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Para saber m谩s sobre Educaci贸n a distancia con Wikipedia

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Contenidos Artículos Adobe Captivate

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Ambiente Educativo Virtual

1

Aplicación informática

7

Aprendizaje cooperativo

8

Aprendizaje electrónico

9

Blog

19

Chat

29

Constructivismo (pedagogía)

31

Diseño instruccional

33

Dropbox

34

Foro (Internet)

37

Hiperenlace

40

HTML

41

JavaScript

49

Moodle

61

Plataforma educativa

68

Podcasting

75

Página web

78

Rúbrica (docencia)

79

SCORM

80

Sistema de gestión de contenidos

83

Skype

86

Software libre

90

Wiki

99

Aprendizaje significativo

105

Glosario

110

Material didáctico

110

Servicio de red social

112

YouTube

119

Screencast

132

Microsoft PowerPoint

133

Cursillo

138

Autoaprendizaje

139

Mapa conceptual

143


Mapa mental

150

FreeMind

151

Educación en línea

153

Tecnologías de la información y la comunicación

156

Estilo de aprendizaje

176

Mensajería instantánea

177

Referencias Fuentes y contribuyentes del artículo

179

Fuentes de imagen, Licencias y contribuyentes

184

Licencias de artículos Licencia

187


Adobe Captivate

1

Adobe Captivate Adobe Captivate

Software de: Adobe Plataforma:

Windows, Mac

Usado para:

Animaciones flash de muestras

Extensión:

*.swf

MIME:

media/shockwaveflash

Licencia

No libre

Sitio web

...

Adobe Captivate es una aplicación en forma de estudio de edición que permite a los usuarios crear de forma fácil simulaciones de muestreo para presentaciones basadas en tomas o "capturas" de video en la pantalla del monitor y reproducibles en formato SWF. Con Adobe Captivate®, los educadores pueden desarrollar de forma fácil y rápida completas simulaciones Multimedia para cursos de formación efectivos y demostraciones. Así pues es muy usado en los cursos por internet.

Ambiente Educativo Virtual Un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) ó Virtual learning environment (VLE) es un sistema de software diseñado para facilitar a profesores la gestión de cursos virtuales para sus estudiantes, especialmente ayudándolos en la administración y desarrollo del curso. El sistema puede seguir a menudo el progreso de los principiantes, puede ser controlado por los profesores y los mismos estudiantes. Originalmente diseñados para el desarrollo de cursos a distancia, vienen siendo utilizados como suplementos para cursos presenciales. Estos sistemas funcionan generalmente en el servidor, para facilitar el acceso de los estudiantes a través de Internet. Bajo este contexto, el profesor toma un nuevo rol que cambia de ser expositor a orientador y diseñador de medios y métodos. El alumno pasa a ser el protagonista del proceso de formación, un "investigador" que activamente busca información, la analiza y es capaz de incorporarla a proyectos en grupo o individuales con la finalidad de acrecentar el acervo de aprendizaje involucrado en el método, toda vez que es de vital importancia el intercambio de investigación que cada uno de los alumnos aporte para beneficio del grupo de trabajo Los componentes de estos sistemas incluyen generalmente las plantillas para elaboración de contenido, foros, charla, cuestionarios y ejercicios tipo múltiple-opción, verdadero/falso y respuestas de una palabra. Los profesores completan estas plantillas y después las publican para ser utilizados por los estudiantes. Nuevas características en estos sistemas incluyen blogs y RSS. Los servicios proporcionados generalmente incluyen control de acceso, elaboración de contenido educativo, herramientas de comunicación y la administración de grupos de estudiantes. Estos Ambientes Virtuales se basan en el principio de aprendizaje colaborativo donde se permite a los estudiantes realizar sus aportes y expresar sus inquietudes en los foros, además van apoyados de herramientas multimedia que hagan mas agradable el aprendizaje pasando de ser simplemente un texto en línea, a un entorno interactivo de construcción de conocimiento.


Ambiente Educativo Virtual Además, un Ambiente Virtual de Aprendizaje es una organización que apoya y permite el aprendizaje por medios digitales en una escala más amplia. De hecho una lectura algo pedante del término AVA (VLE en Inglés)se podría extender para abarcar el ambiente físico en el cual el aprendizaje ocurre (es decir una escuela). En inglés se usan las siglas VLE para evitar la confusión de usar LMS (Learning Management System), del inglés Sistema de Gestión del Aprendizaje con la otra deficición de LMS (Library Management System), del inglés Sistema de Gestión Bibliotecario; que se refiere más comúnmente como sistema bibliotecario integrado, o ILS, en los Estados Unidos. Becta, en el Reino Unido, ha acuñado el término plataforma educativa para cubrir MLE y VLE según lo utilizado en el sector educativo. “El término plataforma educativa describe una amplia gama de sistemas ICT (del inglés Information and Communication Tecnology, o TIC) usados para el entrenamiento y aprendizaje. A través de una plataforma educativa, hardware, software y los servicios de soporte que confluyen para permitir maneras de trabajo más eficaces, dentro y fuera del aula. En el corazón de cualquier plataforma educativa está el concepto de un espacio en línea de aprendizaje personalizado para el estudiante. Este espacio debe ofrecer a profesores y estudiantes acceso a los recursos almacenados de trabajo, recursos educativos virtuales, a la comunicación y a la colaboración entre estudiantes, y a la facilidad de acceso al progreso del estudiante.” - DfES Making IT Personal leaflet, Marzo 2006. En los Estados Unidos, el CMS y LMS son los términos más comunes, no obstante LMS se asocia más frecuentemente al software para manejar programas de entrenamiento corporativos más bien que a los cursos en instituciones tradicionales de la educación. En el Reino Unido y muchos países europeos se utilizan indistintamente los términos VLE y MLE, no obstante es importante notar que éstas son dos cosas distintas. Un VLE se puede considerar un subsistema de un MLE, dado que el MLE se refiere a la infraestructura más amplia de sistemas de información en un ambiente educativo. También funcionan para el aprendizaje vía Internet de algunos métodos de estudio.

Instalaciones Un AVA debe permitir, mediante una interfaz, que el diseñador del curso presente a los estudiantes de manera constante e intuitiva, todos los componentes requeridos para el desarrollo de un curso de educación o entrenamiento. Aunque lógicamente no es un requisito, un AVA en la práctica hace uso extensivo de computadoras y del Internet. Un AVA debería implementar los siguientes elementos: • El programa del curso • Información administrativa, horarios de las sesiones, los detalles de prerrequisitos y co-requisitos, información de créditos a conseguir, y cómo conseguir ayuda • Un lugar predominante para publicar información actualizada del curso • Registro del estudiante, seguimiento y control de actividades, y si es necesario con opciones de pagos • Materiales didácticos básicos. Éstos pueden ser el contenido completo del curso, si el AVA está siendo utilizado en un contexto de aprendizaje a distancia, o copias de ayudas audio-visuales usadas en conferencias u otras clases donde es utilizado para apoyar un curso presencial. • Recursos adicionales, incluyendo materiales de lectura, y enlaces a recursos externos como bibliotecas e Internet. • Autoevaluaciones que pueden ser guardadas de forma automática • Procedimientos formales de evaluación • Ayuda de la comunicación electrónica como E-mail, foros, y chats con o sin moderador. • Acceso diferenciado tanto para los instructores como para los estudiantes • Elaboración de documentación y estadísticas sobre el desarrollo del curso en el formato requerido por la administración y control de calidad institucionales • Todas estas instalaciones deben ser capaces de ser enlazadas entre ellas

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Ambiente Educativo Virtual • Herramientas de ayuda fáciles e intuitivas para crear los documentos incluyendo la inserción de imágenes e hyperlinks - aunque es aceptable que el AEV sea diseñado para poder usar procesadores de textos estándares u otro software de oficina para elaborar documentos. Además, el AEV debe ser capaz de apoyar varios cursos, de modo que estudiantes e instructores en una determinada institución (y, de hecho, entre instituciones) experimenten una interfaz común al moverse de un curso a otro.

Desventajas del Sistema de Educación Virtual Pasividad, pues se percibe como un medio "fácil" El mayor temor, es que el uso cotidiano de estos medios tenga el mismo efecto que en el caso de la televisión: no se puede seguir un programa serio de TV educativa, con la misma atención, actitud y actividad mental con que se ve una comedia. Ver alguna comedia es fácil. El principal temor que presenta el alumno, es haber visto televisión como entretenimiento o información sobre hechos, y que esta actúe ante un programa educativo televisado con una tendencia a ese facilismo automático, necesario en el primer caso, inconveniente para aprender ciertos contenidos. Abuso y uso inadecuado Hay profesores y administradores educativos que piensan en cambios radicales: todo debe trabajarse ahora en forma virtual. Esto lleva a malos usos; no es conveniente utilizar una tecnología cara, poco disponible y más compleja, para una acción que se puede realizar con la misma eficacia usando medios más sencillos. Por ejemplo, para mostrar información esquemática o verbal simultáneamente a un grupo, el retroproyector es de uso sencillo y eficiente. El computador añade poco y exige demasiado para este fin. Inexistencia de estructura pedagógica en la información y multimedia · La pregunta del pedagogo es obvia: si el aprender con la interacción que exige la realidad al volverla pedagógicamente accesible, es preciso e indispensable, que en los ambientes de aprendizaje diseñados intencionalmente, los contenidos tengan una estructura pedagógica adecuada; entendemos fundamentalmente, útil a los procesos mentales y formas de aprender de los alumnos. Tecnófobos y tecnófilos · Un peligro conocido es la aparición de tecnófobos y tecnófilos. Personas que se aficionan en exceso al uso de las tecnologías, o que desarrollan temores excesivos ante ellas. El uso excesivo hace que se desconozca el valor formativo de otros entornos imprescindibles, en particular los que exigen interacción personal. Los miedos al computador camuflan la exigencia de repensar el propio quehacer docente y la voluntad de informarse y conocer lo que ofrecen los nuevos entornos para aprender. Dificultades organizativas y problemas técnicos. Los costos de mantenimiento de equipos informáticos escolares ascienden ya en promedio al 53% de la inversión. Los posibles cambios de horarios, de distribución de grupos, de asignación de cargas al profesorado, de planta física, etc., no suelen aparecer en los informes de investigación y desarrollo; las interferencias de fallas técnicas tampoco. Nuestra experiencia (CONEXIONES 1998) permite adelantar como conclusión que la incidencia de estos dos aspectos determina el ritmo de incorporación de TIC a los ambientes de aprendizaje, en forma más directa y grave que todos los demás aspectos. emg 18/ABR/2013

Popularidad Universidades y otras instituciones de educación superior están poniendo cada vez más interés en AEVs para: • Economizar en el cuerpo docente, especialmente cuando están involucrados en investigación y administración. El grado de ahorro sobre un esquema tradicional presencial todavía no está muy claro, pero usar un AEV ciertamente absorbe menos tiempo del instructor (y requiere menos maestría, mientras que produce un resultado más profesional) que creando un sitio Web propio para un curso. (Muchos usuarios de AEV disputarían la declaración antedicha.) • Proporcionar un servicio para los estudiantes que miran cada vez más al Internet como medio natural para encontrar información y recursos.

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Ambiente Educativo Virtual • Asegurar que los requerimientos de control de calidad sean reunidos, proporcionando a su vez un estándar para colectar la información requerida. • Facilitar la integración de la educación a distancia y la educación tradicional, además del aprendizaje a través de otros medios. En las escuelas BRITÁNICAS, niveles 11-16, se están haciendo esfuerzos para hacer uso plataformas virtuales de aprendizaje. El DfES en el gobierno BRITÁNICO ha publicado una eStrategia [1] estableciendo prioridades a fin de que cada estudiante-participante pueda tener un espacio virtual de aprendizaje y un e-portafolio [2].

Sistemas Disponibles Para aquellos que deseen proveer e-learning hay muchos AEVs de codigo abierto o propietarios disponibles para su inmediato uso. Servicios e-learnming a pedido ó On-demand son también una opción popular porque pueden ser desplegados en minutos y no requieren a instructores o instituciones desplegar sistemas en sus propios servidores. Muchos AEVs se instalan en un servidor. Un AEV típico contiene uno o más programas o intrucciones para proporcionar la interfaz del usuario (Profesor-Estudiante) el cual interactúa con la base de datos. Por ejemplo, un AEV puedo utilizar PHP como su lenguage/programa con MySQL como administrador de la base de datos. Muchos AEVs encuentran cada vez más lugares de aplicación. Éstas incluyen nuevas tecnologías emergentes, así como áreas especializadas. Un AEV se puede desplegar en una USB como cliente, sincronizando de vez en cuando con el servidor via web. AEVs se pueden utilizar en algo tan genérico como entrenamiento de trabajo o algo tan especializado como para reunir los requerimientos de certificación ISO 9000.-------

Lista de algunos Ambientes Educativos Virtuales • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •

.campus .LRN ANGEL Learning Apex Learning K-12 TeleAprendizaje ([3]) ATutor Blackboard Bodington Buenas Fuentes (Buenas Fuentes [4]) Engrade - Plataforma Gratuita en cualquier idioma ([5] ENGRADE) Chamilo Claroline ClassCentral Click-a-teacher Desire2Learn Digilearn² Docebo (Website) [6] Dokeos eCollege Edumate FirstClass FrogTeacher

• Fronter • ILIAS • Kaleidos (VTLE [7])

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Ambiente Educativo Virtual • • • • • • • • • • • • • • •

Link on Learning (Link on Learning [8]) LON-CAPA Moodle OLAT PEG [9] redAlumnos (Website) [10] Sakai Project Scholar360 SWAD VClass WebCT CLIX Studywiz Ossett Teletop ([11])

Vale resaltar que en estas plataformas o ambientes virtuales de aprendizaje pueden diferenciarse aquellas de tipo comercial de las ubicadas en las categorías de software libre. Es importante ubicar que las principales plataformas en instituciones latinoamericanas se encuentran Moodle, Dokeos y Claroline.

Ver además • • • • •

Historia de los ambientes de aprendizaje virtuales. Content management framework Computer-assisted language learning Advanced Distributed Learning Becta

A continuación algunas definiciones en Español: • • • • • • •

E-learning Educación virtual Comunidades de práctica Edublog Educación a distancia Plataformas didácticas Aprendizaje colaborativo

Enlaces externos • [12] Campus-Online - Educación a Distancia Organización dedicada a promover y proveer Educación a Distancia y Tecnología Educativa • LMS Options and Comparisons [13] Wiki based comparison of major VLEs • EduTools: COURSE MANAGEMENT SYSTEMS: Compare Products [14] • LMSNews [15] Reviews of Open Source LMS • Bournemouth University's VLE [16] A sample VLE • EroomX VLE [17] A popular VLE used in Scandinavia • NineHub Moodle VLE [18] Free Virtual Learning Environment Application • Las 5W del aprendizaje significativo y la construcción de conocimientos en la Educación mediada por Tecnologías [19] Los cinco pilares que debe fomentar todo ambiente de aprendizaje

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Ambiente Educativo Virtual • Componentes en la conformación de ambientes virtuales de aprendizaje [20] y de EVEA (Entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje)

Referencias • Morgan, G. (2003). Faculty Use of Course Management Systems. 2, Retrieved November 27, 2005, from http:// www.educause.edu/ir/library/pdf/ers0302/rs/ers0302w.pdf • Paulsen, M. F. 2003. Online Education and Learning Management Systems - Global Elearning in a Scandinavian Perspective. Oslo: NKI Forlaget.

Referencias [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8]

http:/ / www. dfes. gov. uk/ publications/ e-strategy/ http:/ / www. dfes. gov. uk/ readwriteplus/ raisingstandards/ glossary/ word. cfm?word=238 http:/ / www. TeleAprendizaje. com/ http:/ / buenasfuentes. com http:/ / www. engrade. com/ http:/ / www. docebo. org http:/ / www. rm. com/ _RMVirtual/ Media/ Downloads/ Getting_the_Most_from_Kaleidos_VTLE. ppt http:/ / www. linkonlearning. com/ public/ home/ home. aspx

[9] http:/ / www. mypeg. net [10] http:/ / www. redalumnos. com [11] http:/ / www. teletop. nl/ en/ [12] http:/ / campus-online. org [13] http:/ / kumu. brocku. ca/ webct/ LMS_Options_and_Comparisons [14] http:/ / www. edutools. info/ course/ compare/ [15] http:/ / www. lmsnews. com/ modules/ content/ index. php?id=15 [16] http:/ / web. archive. org/ web/ http:/ / www. ebam. ac. uk/ ebam_how_learn. html [17] http:/ / web. archive. org/ web/ http:/ / www. eroomx. com [18] http:/ / www. ninehub. com [19] http:/ / pinterest. com/ pin/ 96897829452965032/ [20] http:/ / www. humanodigital. com. ar/ componentes-en-la-conformacion-de-ambientes-de-aprendizaje/

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Aplicación informática

Aplicación informática En informática, una aplicación es un tipo de programa informático diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos. Esto lo diferencia principalmente de otros tipos de programas como los sistemas operativos (que hacen funcionar al ordenador), las utilidades (que realizan tareas de mantenimiento o de uso general), y los lenguajes de programación (con el cual se crean los programas informáticos). Suele resultar una solución informática para la automatización de OpenOffice.org Writer ejecutándose en el sistema operativo GNU/Linux. ciertas tareas complicadas como pueden ser la contabilidad, la redacción de documentos, o la gestión de un almacén. Algunos ejemplos de programas de aplicación son los procesadores de textos, hojas de cálculo, y base de datos. Ciertas aplicaciones desarrolladas «a medida» suelen ofrecer una gran potencia ya que están exclusivamente diseñadas para resolver un problema específico. Otros, llamados paquetes integrados de software, ofrecen menos potencia pero a cambio incluyen varias aplicaciones, como un programa procesador de textos, de hoja de cálculo y de base de datos. Otros ejemplos de programas de aplicación pueden ser: programas de comunicación de datos, multimedia, presentaciones, diseño gráfico, cálculo, finanzas, correo electrónico, navegador web, compresión de archivos, presupuestos de obras, gestión de empresas, etc. Algunas compañías agrupan diversos programas de distinta naturaleza Diagrama mostrando la ubicación y relación que para que formen un paquete (llamados suites o suite ofimática) que tienen las aplicaciones frente al usuario final, y sean satisfactorios para las necesidades más apremiantes del usuario. con otros programas informáticos existentes. Todos y cada uno de ellos sirven para ahorrar tiempo y dinero al usuario, al permitirle hacer cosas útiles con el ordenador (o computadora); algunos con ciertas prestaciones, otros con un determinado diseño; unos son más amigables o fáciles de usar que otros, pero bajo el mismo principio. Actualmente, con el uso de dispositivos móviles se ha extendido el concepto APP, Aplicación informática para dispositivos móviles o tablets con multitud de funcionalidades. Desde juegos hasta aplicaciones para realizar tareas cotidianas. Es un abanico enorme que hacen más interactivo los dispositivos móviles.

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Aprendizaje cooperativo

Aprendizaje cooperativo El Aprendizaje cooperativo es un enfoque que trata de organizar las actividades dentro del aula para convertirlas en una experiencia social y académica de aprendizaje. Los estudiantes trabajan en grupo para realizar las tareas de manera colectiva. El aprendizaje en este enfoque depende del intercambio de información entre los estudiantes, los cuales están motivados tanto para lograr su propio aprendizaje como para acrecentar los logros de los demás. Uno de los precursores de este nuevo modelo educativo fue el pedagogo norteamericano John Dewey, quien promovía la importancia de construir conocimientos dentro del aula a partir de la interacción y la ayuda entre pares en forma sistemática. Si bien en la literatura pedagógica tiende a verse la relación aprendizaje colaborativo - cooperativo como sinónimos, según autores como Panitz "La diferencia esencial entre estos dos procesos de aprendizaje es que en el primero los alumnos son quienes diseñan su estructura de interacciones y mantienen el control sobre las diferentes decisiones que repercuten en su aprendizaje, mientras que en el segundo, es el profesor quien diseña y mantiene casi, por completo el control en la estructura de interacciones y de los resultados que se han de obtener".[1]

Elementos del aprendizaje cooperativo Basado en grupos heterogéneos para el desarrollo de diversas actividades puede desenvolverse a través de diversos instrumentos de trabajo, ya que las interacciones en el aula se dan de forma espontánea. Un ejemplo puede ser esos casos en los que los pares se llegan a entender mejor que con la misma explicación presentada por el docente. Spencer Kagan lo define como: "La suma de las partes interactuando es mejor que la suma de las partes solas".[2]

En el aprendizaje cooperativo, los componentes que interactúan son: Alumnos. Docente. Recursos tecnológicos. Ambiente y condiciones administrativas. Las principales ideas en el aprendizaje cooperativo se pueden definir en: 1. Formación de grupos: Éstos son heterogéneos, donde se debe construir una identidad de grupo, práctica de la ayuda mutua y la valorización de la individualidad para la creación de una sinergia. 2. Interdependencia positiva: Es necesario promover la capacidad de comunicación adecuada entre el grupo, para el entendimiento de que el objetivo es la realización de producciones y que éstas deben realizarse de forma colectiva. 3. Responsabilidad individual: El resultado como grupo será finalmente la consecuencia de la investigación individual de los miembros. Ésta se apreciará en la presentación pública de la tarea realizada. Para que los puntos anteriores se consoliden, es necesario que el docente haya desarrollado las habilidades relacionadas a la anticipación de las acciones. Esto es: prever; tener claro el procedimiento para la obtención de un resultado concreto tanto del material didáctico como del escrito, para la realización de la actividad en cualquiera de las etapas del trabajo. El dar o recibir ayuda no mejora al aprendizaje en grupo, sino el tener la conciencia de necesitarla, comunicar ésta necesidad e integrar la ayuda ofrecida en el propio trabajo (Guadalupe Gómez-Pezuela Gamboa, 2007). Es así como el trabajo cooperativo contribuye en el desarrollo de habilidades comunicativas, trabajo en grupo y flexibilidad en el pensamiento.[3]

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Aprendizaje cooperativo

Referencias [1] Panitz, T., y Panitz, P., (1998). Encouraging the Use of Collaborative Learning in Higher Education. En J.J. Forest (ed.) Issues Facing International Education, Junio, 1998, NY, NY: Garland Publishing [2] Kagan, S. (1994). Cooperative learning. San Clemente: Resources for Teachers. [3] Gómez-Pezuela Gamboa, G. (2007). Desarrollo psicológico y aprendizaje. México: Ed. Trillas

Aprendizaje electrónico [1]

Se denomina aprendizaje electrónico (conocido también por el anglicismo e-learning) a la educación a distancia completamente virtualizada a través de los nuevos canales electrónicos (las nuevas redes de comunicación, en especial Internet), utilizando para ello herramientas o aplicaciones de hipertexto (correo electrónico, páginas web, foros de discusión, mensajería instantánea, plataformas de formación que aúnan varios de los anteriores ejemplos de aplicaciones, etc.) como soporte de los procesos de enseñanza-aprendizaje. En un concepto más relacionado con lo semipresencial, también es llamado b-learning (blended learning). El b-learning es una modalidad que combina la educación a distancia y la educación presencial; retomando las ventajas de ambas modalidades y complementando el aprendizaje de los aprendices. Son los medios o herramientas que permite la enseñanza vía online También puede definirse como un sistema de comunicación masiva y bidireccional que sustituye la interacción personal en el aula del profesor y alumno, como medio preferente de enseñanza, por la acción sistemática y conjunta de diversos recursos didácticos y el apoyo de una organización tutorial, que proporcionan el aprendizaje autónomo de los estudiantes, además de reforzar la habilidad de la comunicación efectiva con los participantes a través de las plataformas usadas.

Ventajas del aprendizaje a distancia Como es bien sabido desde tiempos inmemorables ha sido necesario trasladarse desde el punto donde nos encontramos hasta el punto donde se nos dará la enseñanza que nos formará. En el pasado quizá teníamos que caminar para llegar al lugar. Luchábamos con las adversidades del clima o de algún animal que nos quisiera atacar en el camino. Hoy en día tenemos que depender necesariamente de los medios de transporte que pueden ser desde camiones, peseras, metrobus, trolebús, subir escalones, bajar escalones, caminar y caminar para poder llegar a donde la enseñanza se impartirá. En muchas ocasiones es necesario utilizar hasta tres medios de transporte para poder llegar. Lo que ocasiona un costo y una merma económica a quien lo lleve a cabo de esta manera. Además de que hace casi imposible realizar otras tareas que contribuyan al mejoramiento de nuestra economía. La ventaja del aprendizaje a distancia es que viene a resolver estos puntos antes mencionados. De una manera más sencilla nos es posible formarnos académicamente, contribuir con nuestras economías familiares, hacer otras cosas porque ya no estaremos tan cansados de tanto caminar,bajar camiones,metro etc. Además de que tampoco estaremos susceptibles a sufrir un atraco ya sea mientras caminemos o viajemos en algún medio de transporte. A medida que podamos ir incorporando este tipo de tecnologías a la vida diaria del ser humano podremos eficientar su labor y actividad a manera de que podamos tener tiempo para investigación, actualización a procedimientos, mejoras a las actividades que nos permitan hacer un mundo cada vez mejor y feliz. Recordemos que algunas de las empresas más fuertes y pudientes que han controlado gran parte de muchos mercados fueron creadas en las cocheras de una casa, como ejemplo Microsoft, Apple, Ford Motor Company, entre muchas otras. Todo partió de un sueño que se puso en marcha durante un tiempo libre y este a su vez se fue haciendo realidad con ayuda del esfuerzo y la dedicación. A.N.

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Aprendizaje electrónico

Factores que han provocado el aprendizaje a distancia Dentro de los factores principales encontramos los avances sociopolíticos, la necesidad de aprender a lo largo de la vida, la carestía de los sistemas convencionales, los avances en el ámbito de las ciencias de la educación y las transformaciones tecnológicas. La enseñanza a distancia ha evolucionado a través de tres grandes etapas que podemos denominar de la siguiente manera: correspondencia, telecomunicación y telemática. El avance tecnológico y sistemas de comunicación electrónicos así como su legitimidad ante instituciones educativas han abierto la posibilidad, de prescindir de la presencia física, más no cognitiva, de disciplina y dedicación básicas para el aprendizaje. El impacto de la globalización abre las posibilidades de empleos multinacionales y necesidad de elevar el nivel educativo de una nación han orillado a que el aprendizaje a distancia se presente como alternativa eficaz para ello. El conocimiento de las plataformas educacionales que aprende el alumno durante la praxis posteriormente le ayuda a elevar su nivel competitivo ante esta sociedad globalizada, sin embargo el avance programático de estas tecnologías se ve influenciado en gran parte por las circunstancias políticas, sociales y económicas de cada región. Esto es, en relativa comparativa, los usuarios de estas plataformas son más escasos en regiones africanas contra la alta estabilidad de un país europeo; donde no se puede olvidar que el avance y crecimiento tecnológico van de la mano de la necesidad de un aprendizaje distante con la máxima eficiencia posible..

Importancia de aprendizaje a distancia Lo más importante en el caso de los estudiantes es la flexibilidad en cuanto al manejo de sus propios tiempos, la ausencia del requisito de asistencia periódica a clase, la posibilidad de seguir los estudios desde cualquier parte a donde el alumno se vea obligado a trasladarse por distintas razones laborales o personales, en definitiva el alto grado de autonomía de la que goza en el sistema, constituye a la educación a distancia en una opción apropiada para los tiempos que corren, ya que permite compatibilizar las exigencias de capacitación con las limitaciones espacio-temporales que impone la vida diaria. A este porcentaje de población estudiantil que recurre a la educación a distancia le es de gran ayuda el lograr una carrera y formar parte de la sociedad de profesionistas sin tener que descuidar sus puestos laborales y a su familia, puesto que en su mayoría pasan de los 23 años y cuentan con por lo menos una de estas dos. Es un método de aprendizaje que solo se puede realizar con dedicación, decisión y esfuerzo. Ya que depende el 90% del alumno que tanto se entrega y compromete con el estudio.

Enseñanza Gracias a las nuevas tecnologías, los estudiantes "en línea" pueden comunicarse y colaborar con sus compañeros "de clase" y docentes (profesores, tutores, mentores, etc.), de forma síncrona o asíncrona, sin limitaciones espacio-temporales. Es decir, se puede entender como una modalidad de aprendizaje dentro de la educación a distancia en la que se utilizan las redes de datos como medios (Internet, intranets, etc.), las herramientas o aplicaciones hipertextuales como soporte (por ejemplo, correo electrónico, web, chat, etc. ) y los contenidos y/o unidades de aprendizaje en línea como materiales formativos (por ejemplo, desde simples imágenes, audio, video, documentos, etc., hasta complejas producciones multimedia, "píldoras formativas", etc.; sin olvidarnos de los contenidos construidos de forma colaborativa, derivados del desarrollo de la conocida como Web 2.0 ), entre otros. Dentro de la modalidad a distancia, es una de las opciones que actualmente se utiliza con mayor frecuencia para atender la necesidad de educación continua o permanente. La generación de programas de perfeccionamiento profesional no reglados está en crecimiento debido a que existe un reconocimiento de que los trabajadores se capaciten y se adapten a los nuevos requerimientos productivos. Dadas sus características y el soporte tecnológico que lo respalda, se constituye en una alternativa para aquellos que combinan trabajo y actualización, ya que no es necesario acudir a una aula permanentemente.

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Aprendizaje electrónico Si la educación a distancia es, desde sus orígenes, una opción para atender la formación de personas adultas, éste tiene la ventaja de que los usuarios eligen sus propios horarios, y puede entrar a la plataforma desde cualquier lugar donde puedan acceder a una computadora y tengan conexión a Internet. La educación virtual da la oportunidad de que el estudiante elija sus horarios de estudio convirtiéndose así en una muy buena opción para aquellas personas autónomas que trabajen y quieran estudiar en sus momentos libres; por otra parte es importante mencionar que el e-learning es una excelente herramienta que puede ayudar a los usuarios no solo a aprender conceptos nuevos sino también a afianzar conocimientos y habilidades, aumentado así la autonomía y la motivación de los estudiantes por diferentes temas. Durante los últimos años hemos sido testigos de la aparición de las llamadas Tecnologías de la Información y la Comunicación TIC que han venido a revolucionar diversos campos en la sociedad. Uno de los sectores que ha tomado ventaja de los beneficios de estas ha sido la educación, jugando un papel muy importante en el desempeño actual de dicho sector. En México esta modalidad educativa la están implementando algunas de las universidades más importantes como lo es la Universidad Nacional Autónoma de México UNAM, para brindarle la oportunidad a personas que por diferentes circunstancias no pueden asistir al sistema escolarizado. El sistema de Educación Abierta y a Distancia que ofrece esta Universidad te brinda la facilidad de estudiar a tu propio ritmo, organizando tu tiempo para acoplarlo con otras actividades. H-Learning. La creo Edison Enrique Reina en 1999, Uruguayo, mucho antes que el B-Learning y casi a la par con el E-Learning , pero entró en funcionamniento por primera vez en Chile en 1989, con un Sistema IBM S/36 , pero en enero 2010 fue donde se creó la modalidad H Learning (Home Learning), o también denominado Virtual-H , con varios Métodos, hoy en día usado por varias entidades educativas, Edison a aportado mucho en referencia a la conversión de las horas lectivas, presenciales y semi presenciales en función de Audio Libros, Videos, etc para definir las horas correspondientes según las extensiones. Esta Modalidad incluye una fusión de Horas Lectivas in Home (En casa), Técnicas Virtuales y Tutorias Semi Presenciales o Presenciales o Virtuales Face to Face. Sin duda alguna una idea renovadora y actualizada del B-Learning, con mucho futuro.

Ventajas Las ventajas que ofrece la formación en línea son las siguientes: • Se aprende a desarrollar habilidades utilizando las diferentes herramientas que se utilizan en estos medio de comunicación. • Se desarrolla habilidades de manera individual o en equipo • Se es autodidacta y se adquiere experiencias personales reforzamos nuestros conocimientos. • Cada quien, da un punto de vista diferente al nuestro, lo cual sigue retroalimentando nuestros conocimientos. • Una inmediatez en el proceso de búsqueda de información • Encontrar una mayor cantidad de puntos de viste en cualquier tema • Estar en contextos socioculturales diferentes • Inmersión práctica en un entorno web 2.0. • Eliminación de barreras espaciales y temporales (desde su propia casa, en el trabajo, en un viaje a través de dispositivos móviles, etc.). Supone una gran ventaja para empresas distribuidas geográficamente. • Prácticas en entornos de simulación virtual, difíciles de conseguir en formación presencial sin una gran inversión. • Gestión real del conocimiento: intercambio de ideas, opiniones, prácticas, experiencias. Enriquecimiento colectivo del proceso de aprendizaje sin límites geográficos. • Actualización constante de los contenidos (deducción lógica del punto anterior). • Reducción de costos (en la mayoría de los casos, a nivel metodológico y, siempre, en el aspecto logístico). • Permite una mayor conciliación de la vida familiar y laboral. • Disminución del tiempo necesario. • Orden al momento de hacer lluvia de ideas.

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Aprendizaje electrónico • Un mayor número de personas cuyas actividades no les permitían la posibilidad de estudiar con los métodos convencionales escolarizados renovaron el interés por elevar su nivel académico con las alternativas que ofrecen los sistemas electrónicos al poder alternar trabajo y estudio. • La posibilidad de retomar un tema en el momento que se requiera y auxiliarse con varias fuentes de información en ventanas alternas sin las limitaciones de libros específicos con opiniones unilaterales. • Permite a los personas con alguna capacidad diferente tener acceso a cursar un diplomado curso o taller e incluso hasta una carrera. • Existe una comunicación más rápida con el asesor • Los papeles tales como Diplomas, Boleta de calificaciones, Certificados de Estudios y/o Títulos Profesionales, tienen la misma validez que los que se otorgan en el sistema escolarizado.

Inconvenientes En el caso de los "inconvenientes", se presentan algunos: • • • •

Requiere más inversión de tiempo por parte del profesor (al menos en su parte inicial). Precisa unas mínimas competencias tecnológicas por parte del profesor y de los estudiantes. Requiere que los estudiantes tengan habilidades para el aprendizaje autónomo y colaborativo. Puede disminuir la calidad de la formación si no se da una ratio adecuada profesor-alumno.

• Requiere más trabajo que la convencional. Tecnológicamente, las NTICx son el soporte de este nuevo concepto de educación. Por otro lado, habla de él como un uso. Un uso formativo “una fuente de servicios para alcanzar su cometido formativo”. Además, etimológicamente, e-learning es aprendizaje electrónico: todo proceso formativo que uso cualquier tipo de NTICx. Desde este punto de vista, el profesorado lleva haciendo uso del e-learning desde la inclusión de los aparatos audio, visuales y audiovisuales. Así se pronuncia la American Society of Training and Development que lo define como “término que cubre un amplio grupo de aplicaciones y procesos, tales como aprendizaje basado en web, aprendizaje basado en ordenadores, aulas virtuales y colaboración digital. Incluye entrega de contenidos vía Internet, intranet/extranet, audio y vídeo grabaciones, transmisiones satelitales, TV interactiva, CD-ROM y más”. No obstante, otros autores lo definen como el uso de software y hardware en el entorno de Internet, como Rosenberg (2001): el uso de tecnologías Internet para la entrega de un amplio rango de soluciones que mejoran el conocimiento y el rendimiento. Está basado en tres criterios fundamentales: 1. El aprendizaje electrónico trabaja en red, lo que lo hace capaz de ser instantáneamente actualizado, almacenado, recuperado, distribuido, y permitiendo compartir instrucción o información. 2. Es entregado al usuario final a través del uso de ordenadores utilizando tecnología estándar de Internet. 3. Se enfoca en la visión más amplia del aprendizaje que van más allá de los paradigmas tradicionales de capacitación. Desde la perspectiva que ofrece la experiencia en el desarrollo y explotación de plataformas e-learning, "García Peñalvo" ofrece su propia definición de e-learning como la capacitación no presencial que, a través de plataformas tecnológicas, posibilita y flexibiliza el acceso y el tiempo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, adecuándolos a las habilidades, necesidades y disponibilidades de cada discente, además de garantizar ambientes de aprendizaje colaborativos mediante el uso de herramientas de comunicación síncrona y asíncrona, potenciando en suma el proceso de gestión basado en competencias.[2] Por tanto a la vista de lo expuesto, podemos definirlo de la siguiente manera: Enseñanza a distancia caracterizada por una separación espacio/temporal entre profesorado y alumnado (sin excluir encuentros físicos puntuales), entre los que predomina una comunicación de doble vía asíncrona, donde se usa preferentemente Internet como medio de comunicación y de distribución del conocimiento, de tal manera que el alumno es el centro de una formación independiente y flexible, al

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Aprendizaje electrónico tener que gestionar su propio aprendizaje, generalmente con ayuda de tutores externos. Existen algunas publicaciones que han contribuido notablemente a la difusión de esta modalidad formativa e incluso a definirla, realizando un importante aporte en términos de comprensión de sus ventajas y potencialidades, y colaborando fuertemente en brindar elementos de análisis para la toma de decisiones. En 1999 salió al mercado la revista digital Bitácora", una publicación especializada en capacitación virtual de renovación diaria, que se constituyó en una de las primeras experiencias a nivel iberoamericano en generar una comunidad integrada por especialistas de habla hispana, focalizados en ésta área de la gestión del conocimiento. En diciembre de 2002, cuando el sector del e-learning comenzaba a consolidarse como industria a nivel iberoamericano, una nueva vía de comunicación comenzó a convertirse en el medio más consultado por especialistas: la revista "e-Learning América Latina".[cita requerida] A partir de estas experiencias y su legado, surgieron publicaciones hispanoparlantes como "Data Learning" y "Learning Review".

Plataforma Un sistema de gestión de contenidos es un programa que permite crear una estructura de soporte para la creación y administración de contenidos por parte de los participantes principalmente en páginas web. El entorno de hardware y software diseñado para automatizar y gestionar el desarrollo de actividades formativas se conoce como plataforma de teleformación o sistema de gestión de aprendizaje. Un sistema de gestión de aprendizaje (o LMS, por sus siglas en inglés) registra usuarios, organiza catálogos de cursos, almacena datos de los usuarios y provee informes para la gestión. Suelen incluir también herramientas de comunicación al servicio de los participantes en los cursos. Las mejoras en usabilidad (navegación fácil e intuitiva) y accesibilidad (posibilidad de acceso por personas con discapacidad) permiten salvar la brecha digital y extender las posibilidades de formación a mayor número de personas, superando una de las mayores barreras del e-learning: la barrera tecnológica. Actualmente existe un gran número de plataformas, tanto comerciales como de código abierto. En el ámbito universitario es la WebCT la plataforma más utilizada, seguida a bastante distancia de la plataforma Edustan ce. Se está empezando a implantar con fuerza la plataforma de licencia libre Moodle. También se utiliza en varias universidades la plataforma de código abierto .LRN (se lee en inglés: dot learn), Docebo, Blackboard y eCollege. A nivel europeo, cobra especial relevancia la plataforma de código abierto ILIAS, ampliamente utilizada en Europa tanto en instituciones educativas como en entornos de formación empresarial y Fronter, especialmente en Reino Unido y los países del norte. Es una alternativa de formación que no reemplaza necesariamente a los profesores y las clases presenciales, sino que es un espacio que desarrolla la autonomía del aprendiz.

Herramientas para el aprendizaje a distancia Internet es un medio que nos permite comunicarnos, almacenar, buscar y transferir información, sin grandes requerimentos tecnológicos. En este medio podemos encontrar instituciones gubernamentales, educativas, científicas, sin fines de lucro, empresas privadas, ong´s y más, y hacen disponible su información a más de 50 millones de cibernáutas. Actualmente, la educación a distancia se ha visto beneficiada por la internet, María Fuentes señala: “Es aquella en la que no es preciso el contacto físico entre profesor y alumno para que tenga lugar el proceso de aprendizaje (…) ofrece la posibilidad de acceder a una amplia oferta formativa, sin que el tiempo o el espacio sean ya una barrera.” Es importante acotar que el estudiante puede encontrarse en cualquier lugar del mundo y seguir recibiendo la instrucción adecuada por internet. Existen actualmente ofertas de cursos, talleres, posgrados, máster, etc. etc., de manera que se le ofrece al usuario una educación sin barreras y a su alcance. Rafael E. Bello Díaz plantea: El espacio virtual, cuyo mejor exponente actual es la red Internet, no es presencial, sino representacional, no es proximal, sino distal, no es sincrónico, sino asincrónico, y no se basa en recintos espaciales con interior, frontera y

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Aprendizaje electrónico exterior, sino que depende de redes electrónicas cuyos nodos deinteracción pueden estar diseminados en distintos lugares. En dos palabras, la educación vitual se da en cualquier lugar y momento, sin precisar de aulas gracias a la internet. La educación a distancia se lleva a cabo a través de las plataformas de difusión del conocimiento o “Learning Management System *(LMS), lo cual no es otra cosa que un paquete integrado de software alojado en un servidor que incluye todas las herramientas necesarias para ofrecer los cursos sin necesidad de instalar ningún programa en el equipo del usuario. Algunos programas que ofrecen entornos virtuales que facilitan el itercambio de información son: • WebCT: Este servidor puede albergar un gran número de cursos. El programa se puede bajar desde Internet en forma gratuita, la institución prepara los cursos y sólo cuando se empieza a usar el programa con alumnos matriculados es necesario conseguir las licencias correspondientes. • TopClass: Es un software para servidores diseñado para desarrollar formación a través de Internet. Se puede acceder a este desde múltiples plataformas utilizando navegadores estándares. Además, proporciona a los estudiantes un ambiente de clase virtual con soporte para la construcción de mensajes y la discusión. • Learning Space: Es un software de IBM lotus, conocido como e-learning o educación en línea, que incorpora la fortuna del aprendizaje de grupo con la elasticidad del aprendizaje individual. Learning space (Espacio de aprendizaje) está compuesto por módulos interconectados, cada uno de los cuales es una base de datos en Lotus notes, que consta de: programación del curso, centro de medios, cuarto de colaboración, administración de evaluaciones y perfiles de la clase. • Virtual-U: Es una plataforma de enseñanza – aprendizaje distribuido en línea, sencilla tanto para el maestro como para el alumno, que permite enfocarse en el modelo de aprendizaje y en el diseño instruccional de los cursos. • Web Course in a Box: El sistema incluye un creador interactivo de clases y un creador de pruebas. La interfase es muy intuitiva y requiere poco conocimiento de lenguaje HTML para crear y diseñar clases. Permite la interacción entre docentes y alumnos, tiene tutoriales de apoyo para que todos los que interactúen a través del sistema sepan como hacerlo, entre otros beneficios. • Authorware 4: Fue desarrollado por la empresa Macromedia. Es una herramienta que permite desarrollar componentes multimediales. También puede ser descrita como una herramienta courseware. • DigitalThink: Es un proveedor de soluciones de e-learning o educación en línea. Ofrece una solución basada completamente en Internet, que combina el contenido de los cursos adecuados a los objetivos empresariales, una experiencia de e-learning orientada a los resultados, con herramientas que permiten valorar claramente el aprendizaje. • Manhattan Virtual Classroom: Es un sistema de publicación de cursos en Internet vía Web (lo que se conoce como un WBT). Incluye un sistema cerrado de e-mail por Web, grupos de discusión, definición de tareas, Chat, funcionalidades para colocar elementos multimedia, etc. Puede usarse para impartir tanto cursos a distancia como elementos de apoyo en cursos normales. Entre otros. Internet es un medio no sólo de comunicación sino también informativo-instruccional de alta calidad que le brinda la oportunidad de acceder a la educación a las personas que por sus diversos roles no pueden asistir presencialmente a una institución.

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Características que debe tener el asesor de EAD • Entender la naturaleza y la filosofía de la educación a distancia bajo el influjo del nuevo paradigma telemático. • Identificar las características del estudiante o participante más allá de las fronteras geográficas, y asumiendo diferentes contextos. • Diseñar y desarrollar cursos interactivos que utilicen en forma apropiada las nuevas tecnologías. • Adaptar las estrategias de enseñanza y aprendizaje para la educación a distancia. • Organizar los recursos en un formato o diseño capaz de potenciar el estudio independiente. • Entrenarse en la práctica de los nuevos sistemas a distancia. • Involucrarse en la organización, planificación y toma de decisiones. • Evaluar la actitud de los estudiantes hacia los nuevos medios telemáticos. • Ser un agente innovador tanto tecnológica como socialmente.

Mediación en la educación a distancia EAD La mediación es, sin lugar a dudas, el componente que la singulariza desde su propia naturaleza, desde la comunicación por correspondencia hasta el uso de Internet. Dada esta condición mediática y la constante evolución de las tecnologías de la información, las posibilidades fácticas de la EAD resultan dinamizadas de modo tal que, aunque se conserven elementos constitutivos constantes, aparecen variaciones de magnitud que alteran el juego dialéctico entre la teoría y la praxis de la modalidad. Realmente falta énfasis en este punto, puesto que si llega a no mostrarse al alcance de toda la sociedad es por la debilidad mediática que posee este sistema, convirtiéndose en algunos frentes como una educación débil y sin sustento, caso que se llega a creer por la mayoría de la sociedad, cuando realmente resulta ser todo lo contrario; la evolución de las tecnologías ha facilitado que los antiguos procedimientos educativos puedan ser ahora mucho más dialógicos, interactivos, creativos y flexibles. Siguiendo la línea crítica que atraviesan las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación (TIC), también pueden ser aplicadas a la relación educativa sin la adecuada mediación las limitantes del avance evolutivo, o comúnmente conocido como “miedo a lo nuevo” como principal barrera para que el sistema de educación a distancia sea aceptado con mayor fluidez.

Irrupción de la Web 2.0 Lo que actualmente se conoce como Web 2.0 o web social, y que incluye entre otras herramientas: redes sociales, blogs, wikis, podcasts, sistemas de etiquetado y filtrado social, marcadores sociales... son elementos que tienen también un uso pedagógico y didáctico y contribuyen al aprendizaje colaborativo, eje vertebrador de esta nueva tendencia en el mundo del e-learning. Las nuevas perspectivas que ofrecen estas herramientas completan los sistemas LMS que se usan en educación virtual (on-line), favoreciendo el intercambio, la construcción compartida del conocimiento y abriendo al usuario a múltiples posibilidades.

Ejemplos de aprendizaje electrónico A principios de los años noventa el Ministerio de Educación de España crea el proyecto Aula Mentor, cuyo objetivo es proporcionar un sistema de formación para personas adultas utilizando las tecnologías de la información y la comunicación en el ámbito de la formación no reglada con un enfoque abierto, flexible y a distancia a través de la red Internet. Existen distintas instituciones y empresas cuyo objetivo es favorecer la inclusión del e-learning como futuro de la formación como es el caso de Elerniam Actualmente en México existe un sistema impartido por la UNAM denominado Sistema Universidad Abierta y Educación a Distancia (SUAyED). Esta modalidad educativa surge como apoyo al sistema abierto y al presencial, caracterizado por el uso y aplicación de las tecnologías de la información y comunicación. La flexibilidad y potencialidad para el estudio independiente evita las barreras de horarios, lugar, edad, trabajo, entre otras,

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Aprendizaje electrónico permitiendo que cualquier persona que cubra los requisitos de ingreso pueda optar por un título universitario. El uso de las TICs, la responsabilidad y el compromiso son las bases para el desarrollo de la educación a distancia.

Instituciones que brindan este tipo de enseñanza Instituciones Públicas: -Espacio Común de Educación Superior a Distancia (ECOESAD) -Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) -Universidad Tecnológica de la Mixteca (UTM) -Universidad Interactiva y a Distancia del E. de Guanajuato (UNIDEG) -Universidad Virtual del Estado de Guanajuato (UVEG) -Residencia en Medicina Familiar IMSS, Gómez Palacio, Durango (UMF #43) Instituciones Privadas: -Universidad CLEA (Colegio Latinoamericano de Educación Avanzada) - Aguascalientes, México. -Universidad Virtual del Tecnológico de Monterrey (TECVIRTUAL) -Universidad Stratford -Centro Universitario José Vasconcelos (CUJV) -Univ. de Educación a Distancia de América -Latina (UNEDAL) -La Fundación Centro de Educación a Distancia para el Desarrollo Económico y Tecnológico (Fundación CEDDET)

E-actividades De acuerdo a Cabero y Roman (2008) definen una e-actividad como una actividad presentada, realizada o transferida a través de la red, de esta forma el e-learning se lleva a cabo en su sentido más específico cuando el tutor o docente diseña e implementa e-actividades para sus estudiantes. Las e-actividades propuestas por estos autores son: • • • • • • • • • •

método de trabajo por proyectos, visitas a sitios web, el estudio de casos, análisis, lectura y visionado de documentos presentados, realización de ejemplos, edublogs, presentaciones de los alumnos, círculos de aprendizaje, la caza del tesoro y wikis

Adicional a estas actividades se pueden agregar e-actividades basadas en analogías, simulaciones y ejercitación entre otras.

Las herramientas de enseñanza en línea y su función cognitiva en la generación de aprendizaje Las TIC han ampliado las posibilidades de acceso a la información, de desarrollo social, económico y académico, por mencionar solo algunas. También han permitido el desarrollo de propuestas educativas, como la Educación a Distancia, que permite adquirir conocimientos interdisciplinarios y habilidades que facilitan la formación de los alumnos en los ámbitos humanístico, científico y social, generando individuos autónomos, conscientes, responsables y capaces de asumir nuevos retos académicos, laborales y profesionales en la sociedad moderna. El uso de las nuevas tecnologías para la enseñanza en línea promueve el desarrollo cognitivo de los alumnos y el aprendizaje, ya que éstos enfocan su atención, sus percepciones, observaciones y sentidos hacia la resolución de las situaciones didácticas propuestas en las plataformas educativas, a través de trabajo individual así como de trabajo colaborativo. De esta manera los alumnos aprenden, construyen, comparten y transfieren conocimientos, es decir, construyen saberes y saberes-hacer. Asimismo, los ambientes virtuales de aprendizaje proveen de estímulos que modifican las estructuras mentales de los alumnos, captando sus capacidades motivadora y atencional, lo que les permite dar coherencia a las situaciones didácticas propuestas, desarrollando en ellos un pensamiento sistémico, estructurado, lógico y formal. Este proceso de adaptación de los esquemas mentales conduce al desarrollo cognitivo

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Aprendizaje electrónico y al aprendizaje.

La autorregulación En el proceso de aprendizaje electrónico el estudiante necesita desarrollar la autorregulación, que consiste en la habilidad psicológica de supervisar todas sus actividades de manera consiente lo cual le permitirá realizar los ajustes necesarios para lograr el objetivo del aprendizaje. Las fases de la autorregulación son: La Fase de Planeación que consiste en conocer el objetivo que se persigue, establecer metas a corto, mediano y largo plazo, organizar el tiempo con el que se cuenta para realizar la tarea y establecer el procedimiento que se utilizará para llegar al objetivo; La Fase de Supervisión, referente a analizar el avance en la realización de la tarea, así como los procedimientos utilizados y en su caso tomar la decisión de realizar ajustes al procedimiento; y finalmente la Fase de Autoevaluación en la cual se analiza si se cumplió con el objetivo y se decide si en situaciones similares se utilizaría el mismo procedimiento. Dicha habilidad es indispensable para el aprendizaje electrónico ya que el mismo, si bien tiene a su mano diversas herramientas y tecnología, se realiza de manera independiente.

Los blogs: Una herramienta para la Educación en línea Desde el siglo XX y XXI el mundo ha sufrido cambios muy drásticos, uno de eso cambios es el rápido crecimiento de la tecnología y con ello la “Sociedad de la información y el conocimiento” que es la capacidad de la información para ser transportada por medio de la tecnología de manera rápida y con gran capacidad de información. En la actualidad se ha vuelto una prioridad el uso de las nuevas tecnologías que se comienzan a usar en la “Educación”, una educación que se alimenta gracias a estas herramientas las cuales son utilizadas por su flexibilidad y condición ya que pueden utilizarse por doquier. El Blog en la educación demostró ser una herramienta eficaz para el aprendizaje, una alternativa que utiliza un lenguaje crítico, didáctico y formal. Entre los blogs más populares encontramos los que expresan de manera abierta comentarios y sentimientos del autor o autores, pero también existen aquellos blogs en los que la información proporcionada es objetiva y formal puesto que la información no contiene opiniones personales sino todo lo contrario, muestra la información tal cual es para su aprendizaje. El blogging se ha vuelto uno de los servicios de internet más utilizados por los artistas, políticos, analistas y estudiantes. De igual manera se ha convertido en foros de crítica y reflexión sobre una variedad de temas que conciernen a la sociedad, algunos ejemplos de blogs son: ADN político y pájaro político Además cabe destacar que se han vuelto un símbolo de libertad de expresión, donde se comparten ideas y opiniones entre los blogueros. Un ejemplo actual, es el de la famosa bloguera cubana Yoani Sánchez la cual utilizó el Blog como medio para denunciar las injusticias y la situación social de Cuba bajo el régimen socialista de Raúl Castro. Otro ejemplo es el de Stella Serrano [3] que creo un curso de aprendizaje gratuito de Patronaje de ropa, tecnología textil donde muchas mujeres latinoamericanas, del Caribe y otros países aprenden desde su casa a hacer su ropa como un medio de economía para su hogar o como un medio de trabajar desde su casa.

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Aprendizaje electrónico

Importancia de las políticas educativas para el uso de TIC en la educación Las TIC por sí mismas no promueven el aprendizaje, como tampoco lo hace el hecho de proveer grandes cantidades de información, por ello es necesario que los educadores hagan un uso estratégico de la información y de las TIC, con una propuesta didáctica claramente definida, y que se apeguen a políticas educativas para el uso de TIC. Las políticas educativas para el uso de TIC contribuyen al fortalecimiento y la gestión de la planificación educativa, tal como sugiere la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO). En este sentido, la UNESCO creó un modelo “genérico” de simulación con miras a apoyar la planificación de la educación en los países, llamado Modelo de Simulación de Políticas y Estrategias Educativas (EPSSim [4]). EPSSim es una herramienta técnica para la planificación estratégica, la proyección de recursos y el desarrollo de programas en el sector educativo.

Referencias [1] http:/ / www. monografias. com/ trabajos18/ herramientas-internet/ herramientas-internet. shtml#desarr [2] Francisco José García Peñalvo (http:/ / www3. usal. es/ ~teoriaeducacion/ rev_numero_06_2/ n6_02_art_garcia_penalvo. htm), usal.es, consultado el 28 de noviembre de 2010 [3] http:/ / www. elcosturerodestellablog. com [4] http:/ / www. unesco. org/ new/ es/ unesco/ themes/ icts/ policy/ epssim/

Enlaces externos • Congreso Virtual Mundial de e-Learning. Evento libre, abierto y colaborativo (http://www.congresoelearning. org) • Red de la Cátedra UNESCO de Educación a distancia UNED, presidida por el Dr. Lorenzo García Aretio (http:// www.redcued.ning.com) • Cursos y seminarios gratuitos a distancia personalizados (http://www.datamedios.org)

Blogs sobre e-learning • • • • • • •

Ainhoa Ezeiza. Experiencias y reflexiones (http://ainhoaezeiza.net/) De estranjis (http://blog.fernandotrujillo.es/proyectos-de-referencia/) Ead y Tic (http://lgaretio.wordpress.com/) edu & tec (http://elbonia.cent.uji.es/jordi/) e-aprendizaje (http://e-aprendizaje.es/) E-learning, conocimiento en red y web colectiva (http://e-learning-teleformacion.blogspot.com.es/) Humando Digital, construyendo el conocimiento (http://www.humanodigital.com.ar/)

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Blog Un blog (en español,[1] también bitácora digital, cuaderno de bitácora, ciberbitácora, ciberdiario, o weblog ) es un sitio web en el que uno o varios autores publican cronológicamente textos o artículos, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente y donde suele ser habitual que los propios lectores participen activamente a través de sus comentarios. Un blog puede servir para publicar de ideas propias y opiniones sobre diversos temas. Los términos ingleses blog y weblog provienen de las palabras web y log ('log' en inglés = diario). El weblog es una publicación en línea de historias publicadas con una periodicidad muy alta que son presentadas en orden cronológico inverso, es decir, lo último que se ha publicado es lo primero que aparece en la pantalla. Es muy frecuente que los weblogs dispongan de una lista de enlaces a otros weblogs, a páginas para ampliar información, citar fuentes o hacer notar que se continúa con un tema que empezó otro weblog. También suelen disponer de un sistema de comentarios que permiten a los lectores establecer una conversación con el autor y entre ellos acerca de lo publicado.

Descripción Habitualmente, en cada artículo de un blog, los lectores pueden escribir sus comentarios y el autor darles respuesta, de forma que es posible establecer un diálogo. No obstante, es necesario precisar que ésta es una opción que depende de la decisión que tome al respecto el autor del blog, pues las herramientas permiten diseñar blogs en los cuales no todos los internautas -o incluso ninguno- puedan participar agregando comentarios. El uso o tema de cada blog es particular, los hay de tipo: periodístico, empresarial o corporativo, tecnológico, educativo (edublogs), políticos, personales (variados contenidos de todo tipo) y otros muchos temas.

Historia Antes de que los blogs se hicieran populares, existían comunidades digitales como USENET, xrt listas de correo electrónico, y BBS. En los años 90, los programas para crear foros de internet, como por ejemplo WebEx, posibilitaron conversaciones con hilos. Los hilos son mensajes que están relacionados con un tema del foro.

1994-2000 El blog moderno es una evolución de los diarios en línea, donde la gente escribía sobre su vida personal, como si fuese un diario íntimo pero dándole difusión en la red. Las páginas abiertas Webring incluían a miembros de la comunidad de diarios en línea. Justin Hall, quien escribió desde 1994 su blog personal, mientras era estudiante de la Universidad de Swarthmore, es reconocido generalmente como uno de los primeros blogueros. También había otras formas de diarios en línea. Un ejemplo era el diario del programador de juegos John Carmack, publicado mediante el protocolo Finger. Los sitios web, como los sitios corporativos y las páginas web personales, tenían y todavía tienen a menudo secciones sobre noticias o novedades, frecuentemente en la página principal, y clasificados por fecha. Uno de los primeros precursores de un blog fue el sitio web personal de Kibo, actualizado mediante USENET. Los primeros blogs eran simplemente componentes actualizados de sitios web comunes. Sin embargo, la evolución de las herramientas que facilitaban la producción y mantenimiento de artículos web publicados y ordenados de forma cronológica, hizo que el proceso de publicación pudiera dirigirse hacia muchas más personas, y no necesariamente a aquellos que tuvieran conocimientos técnicos. Últimamente, esto ha llevado a que en la actualidad existan diversos procedimientos para publicar blogs. Por ejemplo, el uso de algún tipo de software basado en navegador, es hoy en


Blog

20 día un aspecto común del blogging. Los blogs pueden ser construidos y almacenados usando servicios de alojamiento de blogs dedicados, o pueden ser concretados y accedidos mediante software genérico para blogs, como por ejemplo usando los productos Blogger o LiveJournal, o mediante servicios de alojamiento web corrientes. El término "weblog" fue acuñado por Jorn Barger el 17 de diciembre de 1997. La forma corta, "blog", fue acuñada por Peter Merholz, quien dividió la palabra weblog en la frase we blog en la barra lateral de su blog Peterme.com en abril o mayo de 1999. Y rápidamente fue adoptado tanto como nombre y verbo (asumiendo "bloguear" como "editar el weblog de alguien o añadir un mensaje en el weblog de alguien"). Tras un comienzo lento, los blogs ganaron popularidad rápidamente; el sitio Xanga, lanzado en 1996, sólo tenía 100 diarios en 1997, pero más de 50.000.000 en diciembre de 2005. El uso de blogs se difundió durante 1999 y los siguientes años, siendo muy popularizado durante la llegada casi simultánea de las primeras herramientas de alojamiento de blogs: • Open Diary lanzado en octubre de 1998, pronto creció hasta miles de diarios en línea. Open Diary innovó en los comentarios de los lectores, siendo el primer blog comunitario donde los lectores podían añadir comentarios a las entradas de los blogs. • Brad Fitzpatrick comenzó LiveJournal en marzo de 1999. • Andrew Smales creó Pitas.com en julio de 1999 como una alternativa más fácil para mantener una "página de noticias" en un sitio web, seguido de Diaryland en septiembre de 1999, centrándose más en la comunidad de diarios personales.[2] • Evan Williams y Meg Hourihan (Pyra Labs) lanzaron Blogger.com en agosto de 1999, el que fue adquirido por Google en febrero de 2003. El blogging combinaba la página web personal con herramientas para poder enlazar con otras páginas más fácilmente —en concreto permalinks, blogrolls y trackbacks. Esto, junto a los motores de búsqueda de weblogs permitió a los blogueros llevar un seguimiento de los hilos que les conectaban con otros usuarios con intereses similares.

2000-2006 Los primeros blogs estadounidenses populares aparecieron en 2001: AndrewSullivan.com de Andrew Sullivan, Politics1.com de Ron Gunzburger, Political Wire de Taegan Goddardy, MyDD de Jerome Armstrong — tratando principalmente temas políticos. En idioma español también aparecieron los primeros blogs en esa época, los más destacados fueron en el año 2000 el blog llamado Terremoto.net y en el año 2001 aparecieron Claudia-P.com, donde una adolescente de Madrid explicaba su peculiar vida personal y El hombre que comía diccionarios.[3] En 2002, el blogging se había convertido en tal fenómeno que comenzaron a aparecer manuales, centrándose principalmente en la técnica. La importancia de la comunidad de blogs (y su relación con una sociedad más grande) cobró importancia rápidamente. Las escuelas de periodismo comenzaron a investigar el fenómeno de los blogs, y a establecer diferencias entre el periodismo y el blogging. En 2002, el amigo de Jerome Armstrong y ex-socio Markos Moulitsas Zúniga comenzó DailyKos. Con picos de hasta un millón de visitas diarias, ese espacio web se ha convertido en uno de los blogs con más tráfico de Internet. En el año 2006, se escogió la fecha del 31 de agosto, para celebrar en toda la red, el llamado "día internacional del Blog". La idea nació de un bloguero (usuario de blog) israelí llamado Nir Ofir, que propuso que en esta fecha, los blogueros que desarrollaban bitácoras personales enviaran cinco invitaciones de cinco blogs de diferentes temáticas a cinco diferentes contactos, para que así los internautas dieran difusión a blogs que seguramente otras personas desconocían, y que eventualmente les pudiera resultar interesantes.[4]


Blog

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2007-presente Hoy día el blogging es uno de los servicios de Internet más populares. Es común que incluso cantantes y actores famosos tengan blogs, así como también empresas internacionales. Entre los servidores de blogs más populares se encuentran Blogger y Wordpress. Algunos blogueros se han ido trasladando a la televisión y a los medios de prensa: Duncan Black, Glenn Reynolds (Instapundit), Markos Moulitsas Zúniga (Daily Kos), Alex Steffen (Worldchanging), Ana Marie Cox (Wonkette), Nate Silver (FiveThirtyEight.com), y Ezra Klein (que se integró primeramente al blog American Prospect, después a The Washington Post).

Herramientas para su creación y mantenimiento Existen variadas herramientas de mantenimiento de blogs que permiten, muchas de ellas gratuitamente y sin necesidad de elevados conocimientos técnicos, administrar todo el weblog, coordinar, borrar, o reescribir los artículos, moderar los comentarios de los lectores, etc., de una forma casi tan sencilla como administrar el correo electrónico. Actualmente su modo de uso se ha simplificado a tal punto, que casi cualquier usuario es capaz de crear y administrar un blog personal. Las herramientas de mantenimiento de weblogs se clasifican, principalmente, en dos tipos: aquellas que ofrecen una solución completa de alojamiento, gratuita (como Freewebs, Blogger y LiveJournal), y aquellas soluciones consistentes en software que, al ser instalado en un sitio web, permiten crear, editar, y administrar un blog, directamente en el servidor que aloja el sitio (como es el caso de WordPress o de Movable Type). Este software es una variante de las herramientas llamadas Sistemas de Gestión de Contenido (CMS), y muchos son gratuitos. La mezcla de los dos tipos es la solución planteada por WordPress. Las herramientas que proporcionan alojamiento gratuito asignan al usuario una dirección web (por ejemplo, en el caso de Blogger, la dirección asignada termina en "blogspot.com"), y le proveen de una interfaz, a través de la cual se puede añadir y editar contenido. Obviamente, la funcionalidad de un blog creado con una de estas herramientas, se limita a lo que pueda ofrecer el proveedor del servicio, o hosting. Un software que gestione el contenido, en tanto, requiere necesariamente de un servidor propio para ser instalado, del modo en que se hace en un sitio web tradicional. Su gran ventaja es que permite control total sobre la funcionalidad que ofrecerá el blog, posibilitando así adaptarlo totalmente a las necesidades del sitio, e incluso combinarlo con otros tipos de contenido.

Características diferenciales de un blog (¿Qué hace de un blog, un blog?) El éxito de los blogs se debe a que tienen una naturaleza muy peculiar que se caracteriza, sobre todo, por tres propiedades[5]: 1. Es una publicación periódica. Los blogs publican nuevos contenidos en periodos de tiempo relativamente cortos. 2. Un blog admite comentarios de los lectores y esto hace posible que se cree una comunidad en torno al autor. Los blogs son uno de los medios que mejor representan su esencia. Gracias a la posibilidad de recibir comentarios de los lectores, se pasa de una comunicación unilateral (medio de comunicación hacia el lector) a una comunicación bilateral, en la que el lector es también protagonista. El efecto que ésta ha tenido es la creación de "comunidades" de lectores muy fieles, muy parecidas a las que existen, por ejemplo, en un foro de discusión. Esto ha resultado ser también muy ventajoso desde un punto de vista profesional o comercial porque estos lectores son personas fidelizadas que confían en el autor y, por tanto, muy abiertas a las recomendaciones e incluso venta de productos y servicios por parte del autor del blog. 3. Un blog tiene un marcado toque personal. Aunque esta característica se haya diluido quizás un poco en los últimos años con la aparición de blogs corporativos y profesionales, incluso estos blogs intentan mantener un ambiente mucho más personal e informal que ayuda mucho a que se vaya forjando una relación de


Blog

22 confianza entre el autor del blog y sus lectores, buscando mucho más la creación de un ambiente parecido al que hay entre amigos que la relación clásica entre una publicación comercial y sus lectores.

Características técnicas Existe una serie de elementos comunes a todos los blogs.

Comentarios Mediante un formulario se permite, a otros usuarios de la web, añadir comentarios a cada entrada, pudiéndose generar un debate alrededor de sus contenidos, además de cualquier otro intercambio de información. (Si el autor del blog lo prefiere, no se podrán añadir comentarios a las entradas)

Enlaces Una particularidad que diferencia a los weblogs de los sitios de noticias, es que las anotaciones suelen incluir múltiples enlaces a otras páginas web (no necesariamente weblogs), como referencias o para ampliar la información agregada. Además, y entre otras posibilidades, permite la presencia y uso de: • Un enlace permanente (permalink) en cada anotación, para que cualquiera pueda citarla. • Un archivo de las anotaciones anteriores. • Una lista de enlaces a otros weblogs seleccionados o recomendados por los autores, denominada habitualmente blogroll.

Enlaces inversos En algunos casos las anotaciones o historias permiten que se les haga trackback, un enlace inverso (o retroenlace) que permite, sobre todo, saber que alguien ha enlazado nuestra entrada, y avisar a otro weblog que estamos citando una de sus entradas o que se ha publicado un artículo relacionado. Todos los trackbacks aparecen automáticamente a continuación de la historia, junto con los comentarios, aunque no siempre es así.

Fotografías y vídeos Es posible además agregar fotografías y vídeos a los blogs, a lo que se le ha llamado fotoblogs o videoblogs respectivamente.

Redifusión Otra característica de los weblogs es la multiplicidad de formatos en los que se publican. Aparte de HTML, suelen incluir algún medio para redifundirlos, es decir, para poder leerlos mediante un programa que pueda incluir datos procedentes de muchos medios diferentes. Generalmente, para la redifusión, se usan fuentes web en formato RSS o Atom.

Características sociales También se diferencian en su soporte económico: los sitios de noticias o periódicos digitales suelen estar administrados por profesionales, mientras que los weblogs son principalmente personales y aunque en algunos casos pueden estar incluidos dentro de un periódico digital o ser un blog corporativo, suelen estar escritos por un autor o autores determinados que mantienen habitualmente su propia identidad. Un aspecto importante de los weblogs es su interactividad, especialmente en comparación a páginas web tradicionales. Dado que se actualizan frecuentemente y permiten a los visitantes responder a las entradas, los blogs funcionan a menudo como herramientas sociales, para conocer a personas que se dedican a temas similares, con lo


Blog

23 cual en muchas ocasiones llegan a ser considerados como una comunidad.

Enemigos del correcto funcionamiento de un blog Al igual que en los foros, los principales enemigos son el spam, los troles, y los leechers. También suelen provocar problemas los fake (usuarios que se hacen pasar por otros usuarios); y algunos usuarios títeres (usuarios que se hacen pasar por varios y diferentes usuarios). Aunque no son enemigos, los recién llegados (o newbies) pueden ocasionar problemas en el funcionamiento del blog al cometer errores; ya sea por no poder adaptarse rápidamente a la comunidad, o por no leer las reglas específicas que puede tener el blog en el que acaban de ingresar. Otro problema es el de la lectura, producto del lenguaje usado por los chaters.

Tipos de blogs Hay muchos tipos diferentes de blogs, no sólo por el contenido, sino por la forma en la que el contenido se escribe. Blog personal El blog personal, un diario en curso o un comentario de un individuo, es el blog más tradicional y común. Los blogs suelen convertirse en algo más que en una forma para comunicarse, también se convierten en una forma de reflexionar sobre la vida u obras de arte. Los blogs pueden tener una calidad sentimental. Pocos blogs llegan a ser famosos, pero algunos de ellos pueden llegar a reunir rápidamente un gran número de seguidores. Un tipo de blog personal es el micro blog, es extremadamente detallado y trata de capturar un momento en el tiempo. Algunos sitios, como Twitter, permiten a los blogueros compartir pensamientos y sentimientos de forma instantánea con amigos y familiares, y son mucho más rápidos que el envío por correo o por escrito. Microblogging Microblogging es la práctica de publicar pequeños fragmentos de contenido digital (puede ser texto, imágenes, enlaces, vídeos cortos u otros medios de comunicación) en Internet. Microblogging ofrece un modo de comunicación que para muchos es orgánica y espontánea y captura la imaginación del público. Lo utilizan amigos para mantenerse en contacto, socios de negocios para coordinar las reuniones o compartir recursos útiles, y las celebridades y políticos para las fechas de sus conciertos, conferencias, lanzamientos de libros u horarios de viajes. Una amplia y creciente gama de herramientas adicionales permite actualizaciones complejas y la interacción con otras aplicaciones, y la profusión resultante de la funcionalidad está ayudando a definir nuevas posibilidades para este tipo de comunicación. Blogs corporativos y organizacionales Un blog puede ser privado, como en la mayoría de los casos, o puede ser para fines comerciales. Los blogs que se usan internamente para mejorar la comunicación y la cultura de una sociedad anónima o externamente para las relaciones de marketing, branding o relaciones públicas se llaman blogs corporativos. Blogs similares para los clubes y sociedades se llaman blogs de club, blogs de grupo o por nombres similares; el típico uso consiste en informar a los miembros y a otras partes interesadas sobre las fiestas del club y las actividades de sus miembros. Blogs educativos Un blog educativo está compuesto por materiales, experiencias, reflexiones y contenidos didácticos, que permite la difusión periódica y actualizada de las actividades realizadas en la escuela. Los blogs educativos permiten al profesorado la exposición y comunicación entre la comunidad educativa y el alumnado, potenciando un aprendizaje activo, crítico e interactivo. Por el género


Blog

24 Algunos blogs se centran en un tema particular, como los blogs políticos, blogs de salud, blogs de viajes (también conocidos como Cuadernos de viaje), blogs de jardinería, blogs de la casa, blogs de moda, blogs de proyectos educativos, blogs de música clásica, blogs de esgrima, blogs jurídicos, etc. Dos tipos comunes de blogs de género son los blogs de música y los blogs de arte. A los blogs con discusiones especialmente sobre el hogar y la familia no es infrecuente llamarlos blogs mamá, y este tipo de blogs se hizo popular por Erica Diamond, creadora de Womenonthefence.com, que es seguido por más de dos millones de lectores mensuales. Aunque no es un tipo legítimo de blog, ya que se utiliza con el único propósito de hacer spams, se conoce como un Splog. Por el tipo de medios de comunicación Un blog que incluye vídeos se llama vlog, uno que incluye enlaces se denomina linklog, un sitio que contiene un portafolio de bocetos se llama sketchblog, u otro que incluye fotos se llama fotolog. Los blogs con mensajes cortos y con tipos de medios mixtos se llaman tumblelogs. Aquellos blogs que se redactan en máquinas de escribir y luego son escaneados, se denominan blogs typecast. Un tipo raro de blog incluido en el protocolo Gopher es conocido como un Phlog. Por el dispositivo Los blogs también pueden diferenciarse por el tipo de dispositivo que se utiliza para construirlo. Un blog escrito por un dispositivo móvil como un teléfono móvil o una PDA podría llamarse moblog. Uno de los blogs más nuevos es el Wearable Wireless Webcam, un diario en línea compartido de la vida personal de una persona, que combina texto, vídeo e imágenes transmitidas en directo desde un ordenador portátil y un dispositivo Eye Tap a un sitio web. Esta práctica semi-automatizada de blogs con vídeo en directo junto con el texto se conoce como sub-supervisión. Estas revistas se han utilizado como pruebas en asuntos legales. Blog inversa Este blog está compuesto por sus usuarios en lugar de un solo bloguero. Este sistema tiene las características de un blog y la escritura de varios autores. Estos blogs pueden estar escritos por varios autores que han contribuido en un tema o que han abierto uno para que cualquiera pueda escribir. Normalmente hay un límite para el número de entradas, para evitar que se opere como un foro de Internet.

Taxonomía Algunas variantes del weblog son los openblog, fotolog, los vlogs (videoblogs), los audioblogs y los moblog (desde los teléfonos móviles). Además, cada vez son más los weblogs que incorporan podcast como sistema adicional de información u opinión.

Hispanización de la palabra Muchas personas denominan bitácora a una bitácora de red o blog, haciendo referencia a la idea de llevar un registro cronológico de sucesos, contando cualquier historia o dándole cualquier otro uso (posiblemente influidos por el uso del término que se hace en la serie de ciencia ficción Star Trek para aludir al diario de a bordo del capitán de la nave). En el año 2005 la Real Academia Española introdujo el vocablo en el Diccionario Panhispánico de Dudas [6] con el objeto de someterlo a análisis para su aceptación como acepción y su posterior inclusión en el Diccionario.


Blog

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Glosario • Entrada, entrega, posteo o asiento: la unidad de publicación de una bitácora. En inglés se le llama "post" o "entry". • Borrador: es una entrada ingresada al sistema de publicación, pero que todavía no se ha publicado. Generalmente se opta por guardar una entrada como borrador cuando se piensa corregirla o ampliarla antes de publicarla. En inglés se le llama "draft". • Fotolog o fotoblog: unión de foto y blog, blog fotográfico. • Videolog o videoblog: concepto similar al anterior que nace de la unión de vídeo y blog, blog con clips de vídeo, típicamente usando reproductores embebidos de sitios conocidos como YouTube o Vimeo. • Permalink: enlace permanente. Es el URI único que se le asigna a cada entrada de la bitácora, el cual se debe usar para enlazarla. Un permalink es un enlace permanente. Se usa en los blogs para asignar una URL permanente a cada entrada del blog, para luego poder referenciarla. • Bloguero: escritor de publicaciones para formato de blog. Es común el uso del término inglés original: "blogger". • Comentarios: son las entradas que pueden hacer los/as visitantes del blog, donde dejan opiniones sobre la nota escrita por el/la autor/a. En inglés se le llama "comments". • Plantilla o tema: documento que contiene pautas de diseño pre-codificado de uso sencillo. En inglés se le llama "template". Estas plantillas, que habitualmente utilizan hojas de estilo en cascada -CSS-, pueden ser modificadas en la mayoría de los casos por los propios usuarios y adaptadas a sus necesidades o gustos. • Plugin: complemento similar a las usadas, por ejemplo, en navegadores web para ampliar la funcionalidad del productos. No todas las plataformas permiten el uso de plugins. El productos líder del mercado, WordPress.org, cuenta en este momento (2013) con más de 25.000 plugins en su repositorio oficial[7]. • Bloguear: acción de publicar mensajes en weblogs. • Blogosfera o blogósfera: conjunto de blogs agrupados por algún criterio específico (localización, temática, idioma). Por ejemplo: blogósfera hispana, blogósfera argentina o la blógosfera política. El término fue acuñado en 2002 por William Quick.[8] • Blogonimia: Investigación del origen de los nombres con que los blogueros o dueños de las bitácoras han bautizado sus blogs. El término fue usado por primera vez en el blog eMe [9]. • Blogalifóbico: calificativo que se aplica a aquellas empresas u organizaciones que no aceptan que sus empleados tengan blogs. Como la palabra indica, sería una fobia a los blogs. Se sustenta en el miedo a que en el blog aparezcan informaciones que puedan dañar la imagen de una empresa, o que perjudiquen a sus beneficios... • Tumblelog: blog de apuntes, esbozos, citas o enlaces sin exigencias de edición, ni completitud. No admiten comentarios, etiquetas o categorías. Tienen un aire neoweb 1.0.

Comunidad y catalogación La Blogosfera La comunidad colectiva de todos los blogs se conoce como la blogosfera. Dado que todos los blogs están en Internet, por definición pueden ser vistos como interconectados y socialmente en red, a través de blogroll, comentarios, LinkBacks y vínculos de retroceso. Las discusiones en "la blogsfera" ocasionalmente son utilizadas por los medios como un indicador de la opinión pública sobre diversos temas. Debido a nuevas comunidades, sin explotar de los blogueros y sus lectores pueden emerger en poco tiempo, los comerciantes de Internet que prestaran mucha atención a las "tendencias de la blogosfera". Motores de búsqueda Varios motores de búsqueda de blogs se utilizan para buscar los contenidos del blog, tales como Bloglines, BlogScope y Technorati. Technorati, uno de los motores de búsqueda más populares de blogs, proporciona información actualizada sobre las dos búsquedas más populares y etiquetas para categorizar entradas de blog. La comunidad de investigadores está trabajando en ir más allá de la búsqueda por una palabra clave simple,


Blog

26 inventando nuevas maneras de navegar a través de una enorme cantidad de información presente en la blogosfera, como lo demuestran proyectos como BlogScope. Comunidades de blogs y directorios Existen varias comunidades en línea que conectan a la gente a los blogs y a los blogueros con otros blogueros, incluyendo BlogCatalog y MyBlogLog. También están disponibles los intereses específicos de las plataformas de los blogs. Por ejemplo, Blogster tiene una considerable comunidad de políticos blogueros entre sus miembros. Global Voices agrega a blogueros internacionales, "poniendo el énfasis sobre las voces que generalmente no son oídas en medios de comunicación internacionales establecidos." Los blogs y la publicidad Es común para los blogs destacar cualquier publicidad para beneficiar económicamente al bloguero o para promover causas favoritas del bloguero. La popularidad de los blogs ha dado lugar a los "blogs falsos". Estos son aquellos blogs de ficción que crean las empresas como herramienta de marketing para promocionar un producto.

Uso en comunidades El método de publicación que usan los weblogs se ha vuelto tan popular que se usa en muchas comunidades, sólo para manejo de noticias y artículos, donde no sólo participa uno, sino varios autores, aportando artículos a la comunidad. Las comunidades son personas con un interés común como puede ser la cocina, el cine, el deporte, la historia o cualquier otro tema que las identifique. A través de blogs temáticos estas comunidades comparten recetas de comidas, noticias sobre estrenos de películas, resultados deportivos, nuevos descubrimientos científicos, o eventos, entre otros.

Popularidad Los investigadores han analizado la manera de cómo los blogs se hacen populares. Fundamentalmente, hay dos medidas para esto: la popularidad a través de citas, así como la popularidad a través de la afiliación (es decir el blogroll). La conclusión básica de los estudios de la estructura de los blogs es que, si se necesita tiempo para que un blog sea popular a través del blogroll, permalinks puede aumentar la popularidad más rápidamente, y tal vez son más indicativos sobre la popularidad y autoridad que los blogrolls, ya que indican que las personas relamente leen el contenido del blog y lo consideran valioso y digno de mención en casos específicos. El proyecto de blogdex fue lanzado por investigadores en el Laboratorio de Medios de comunicación MIT para avanzar lentamente en la Web y juntar datos de unos miles de blogs para analizar sus propiedades sociales. Esta información se fue juntando durante más de 4 años, y autónomamente rastreó la información más contagiosa que se extiende en la comunidad del blog, alineándolo por la popularidad y la novedad. Por lo tanto este puede ser considerado como la primera creación de ejemplares de memetracker. El proyecto fue sustituido por tailrank.com que a su turno ha sido sustituido por spinn3r.com. La clasificación de los blogs a través de Technorati está basada en el número de enlaces entrantes y la de Alexa Internet en los éxitos de Internet de usuarios de Alexa Toolbar. En agosto de 2006, Technorati encontró que el blog más vinculado en Internet era el de la actriz china Xu Jinglei. El medio de comunicación chino Xinhua, divulgó que este blog recibió más de 50 millones de visitas, reclamándolo para ser el blog más popular del mundo. Technorati tasó Boing Boing para ser el blog/grupo escrito más leído.


Blog

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Clasificación según la influencia Según el buscador de blogs Wikio, los cinco blogs más influyentes del mundo en enero de 2008 fueron TechCrunch, Mashable!, Engadget, Gizmodo y Boing Boing.El blog en español más influyente fue, de acuerdo con esta clasificación, Microsiervos (España), situado en la décimo tercera posición. Entre los veinte blogs más influyentes de Europa, existían cinco blogs de España, todos en castellano: Microsiervos (2ª posición), Mangas Verdes (6ª), Genbeta (7ª), Loogic (19ª) y Error 500 (20ª). A nivel exclusivamente de habla hispana, según la clasificación de Alianzo,[10] los blogs más influyentes en español son los siguientes: Microsiervos (España), Barrapunto (España), Enrique Dans (España), Alt1040 (México), genbeta (España), Dirson (España), FayerWayer (Chile), Kriptópolis (España), Escolar.net (España) y Denken Über (Argentina).

Confusión con los medios de comunicación Muchos blogueros, especialmente aquéllos que se dedican al periodismo participativo, se diferencian de los medios de comunicación establecidos, mientras que otros son miembros de aquellos medios de comunicación a través de otro canal diferente. Algunas instituciones ven el blog como un medio para "moverse por el filtro" y que empuja mensajes directamente al público. Algunos críticos de preocupan de que algunos blogueros no respetan los derechos de autor ni los medios de comunicación en la sociedad con la presentación de noticias creíbles. Los blogueros y otros contribuyentes al contenido generado por usuarios están detrás de la revista Time 2006 nombrando a su personaje del año como "Usted". Por su parte, muchos periodistas tradicionales escriben sus propios blogs. El primer uso conocido de un blog en un sitio de noticias fue en agosto de 1998, cuando Jonathan Dube de la Charlotte Observer publicó una crónica del huracán Bonnie. Algunos blogueros se han trasladado a otros medios de comunicación. Los blogueros siguientes (y otros) han aparecido en la radio y en la televisión: Duncan Black (conocido por su alias, Atrios), Glenn Reynolds (Instapundit), Markos Moulitsas Zúniga(Daily Kos), Alex Steffen (Worldchanging), Ana Marie Cox (Wonkette), Nate Silver (FiveThirtyEight.com), and Ezra Klein (el blog de Ezra Klein en The American Prospect, hoy en el diario de Washington Post). En contrapunto, Hugh Hewitt es un ejemplo de una personalidad de los medios de masas que se ha movido en la dirección opuesta, añadido en su alcance a los "viejos medios de comunicación" por ser un bloguero muy influyente. Del mismo modo, fue Preparativos para Emergencias y Consejos de Seguridad en el Aire y artículos de blog en línea que capturó la atención del Director General de Sanidad de los EEUU Richard Carmona y ganó sus felicitaciones por sus emisiones asociadas con el locutor Tolliver Lisa y Westchester Emergency Volunteer Reserves-Medical Reserve Corps Director Marianne Partridge. Los blogs también han tenido influencia en las lenguas minoritarias, juntando a hablantes dispersos y alumnos; lo que es particularmente cierto con las lenguas gaélicas. La industria editorial de las lenguas minoritarias (que puede carecer de viabilidad económica) puede encontrar a su audiencia a través de blogs baratos. Hay muchos ejemplos de blogueros que han publicado libros basados en sus blogs, por ejemplo, Salam Pax, Ellen Simonetti, Cutler Jessica, ScrappleFace. A los blogs basados en libros se les ha dado el nombre de blook. Un premio para el mejor blog basado en un libro se inició en 2005, el Premio Lulu Blooker. Sin embargo, el éxito ha sido esquivo, con muchos libros no vendidos. Solo el bloguero Tucker Max hizo el New York Times Bestseller List. El libro basado en el blog de Julie Powell, El Proyecto Julie, se convirtió en la película Julie & Julia, aparentemente el primero en hacerlo.


Blog

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Publicidad generada por el consumidor de blogs La publicidad generada por el consumidor es un fenómeno relativamente nuevo y controvertido y se ha creado un nuevo modelo de comunicación de marketing de las empresas para los consumidores. Entre las diversas formas de publicidad en el blog, la más controversial son los mensajes patrocinados. Estas son las entradas de blog o mensajes y puede ser en forma de comentarios, críticas, opiniones, vídeos... y por lo general contienen un enlace hacia el sitio deseado usando una palabra clave. Los blogs han conducido a alguna desintermediación e interrupción del modelo tradicional publicitario, donde las empresas pueden pasar por alto las agencias publicitarias (anteriormente la única interfaz con el cliente) y contactar directamente ellos mismos con los clientes. Por otro lado, las nuevas empresas especializadas en publicidad en blogs se han establecido, para tomar ventaja de este nuevo desarrollo también. Sin embargo, hay muchas personas que se ven negativamente en este nuevo desarrollo. Algunos creen que cualquier forma de actividad comercial en los blogs va a destruir la credibilidad de la blogosfera.

Bibliografía básica sobre weblogs • Universo del weblog: Consejos Prácticos para Crear y Man tener su Blog. Blood, Rebecca. Madrid, Ediciones 2000, S.A. 2005. ISBN 84-96426-76-9. • Salam Pax. El internauta de Bagdad. Salam Pax. Madrid, Mondadori, 2003. ISBN 84-397-1014-3. • Blogs. La conversación en internet que está revolucionando medios, empresas y ciudadanos. Rojas Orduña, Octavio Isaac et al. Madrid, ESIC Editorial, 2005. ISBN 84-7356-427-8. • La revolución de los blogs. Orihuela, José Luis. Madrid, La Esfera de los Libros, S.L., 2006. ISBN 84-9734-498-7.

Referencias [1] Definición (http:/ / www. fundeu. es/ vademecum-B-blog-6114. html) Fundéu. Consultado el 21 de enero de 2012 [2] Jensen, Mallory A Brief History of Weblogs (http:/ / web. archive. org/ web/ http:/ / www. cjr. org/ issues/ 2003/ 5/ blog-jensen. asp?printerfriendly=yes) [3] Mi blog (2001): El hombre que... (http:/ / elpais. com/ diario/ 2007/ 03/ 01/ ciberpais/ 1172716824_850215. html) en Diario El País, 1/3/07 [4] Los bloggers celebran hoy su día (http:/ / www. cronica. com. mx/ nota. php?id_nota=258877) en La Crónica de Hoy, 31/8/06 [5] , consultado el 16-08-2013 [6] Diccionario panhispánico de dudas (http:/ / www. rae. es/ dpd/ ?key=bitácora) Palabra bitácora. [7] , consultado el 16-08-2013 [8] Daily Pundit (http:/ / web. archive. org/ web/ http:/ / www. iw3p. com/ DailyPundit/ 2001_12_30_dailypundit_archive. html#8315120) William Quick, 1/1/2002. [9] http:/ / www. lacoctelera. com/ eme/ categoria/ blogonimia [10] Clasificación de Alianzo (http:/ / www. alianzo. com/ es/ top-blogs/ lang/ espanol)

Enlaces externos • La vida en un blog (http://www.elpais.com/articulo/tecnologia/vida/blog/elpeputec/20071105elpeputec_1/ Tes), discurso del académico de la Lengua Juan Luis Cebrian en la RAE.


Chat

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Chat El chat[1] (término proveniente del inglés que en español equivale a 'charla'), también conocido como cibercharla, designa una comunicación escrita realizada de manera instantánea mediante el uso de un software y a través de Internet entre dos, tres o más personas ya sea de manera pública a través de los llamados chats públicos (mediante los cuales cualquier usuario puede tener acceso a la conversación) o privada, en los que se comunican dos o más personas.

Representación de un Chat Web.

Descripción Son muchas las acepciones de la palabra chat, y por lo general agrupa a todos los protocolos que cumplen la función de comunicar a dos o más personas, dentro de éstos los clientes de chat (como, por ejemplo, X-Chat, ChatZilla (el cliente de Mozilla/SeaMonkey o el mIRC); éstos usan el protocolo IRC, cuyas siglas significan Internet Relay Chat. Otros son protocolos distintos pero agrupados en la mensajería instantánea, tales como Windows Live Messenger, Yahoo! Messenger, Jabber/XMPP o ICQ, entre los más conocidos, o también el servicio SMS de telefonía móvil. Algunas redes sociales como Orkut de Google o Facebook cuentan con un servicio de chat en línea. También se puede incluir aquí el peer-to-peer. Es muy usado, además, el método web chat, que consiste en enviar y recibir mensajes a través de una página dinámica de Internet, o usando el protocolo "IRC" si se trata de un applet de Java.

Usuarios del chat Es común que los usuarios del chat (que suelen denominarse chaters) utilicen seudónimos o alias llamados nick. Entre los usuarios de este tipo de medios destacan los usuarios que en chats, foros y otros medios escriben utilizando un lenguaje saturado de palabras muy cortas, simplificando palabras y en general sin respetar las reglas de ortografía.

Videochat El videochat no es más que una evolución o mezcla entre la videoconferencia y el chat tradicional, dotando al usuario de tres modos de comunicación sobre el mismo canal. Existen igualmente servicios de videochat de multidifusión o de mensajería instantánea uno a uno. Distintos sitios web ofrecen servicios de videochat en línea, si bien también existen programas de cómputo especializados como Paltalk. Así mismo, los programas de mensajería instantánea más famosos, como Windows Live Messenger o Yahoo Messenger, también permiten el uso de audio y vídeo en sus comunicaciones.


Chat

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Software y protocolos Algunos de los programas y protocolos más utilizados son los siguientes: • • • • • • • • • • • • • • •

AOL Instant Messenger (AIM) Connecta 2000 Gadu-Gadu Google Talk ICQ (OSCAR) Internet Relay Chat (IRC) XMPP (Jabber) Meetro MUD Pichat SILC Skype TeamSpeak (TS) Facebook Messenger[2] Windows Live Messenger

• Yahoo! Messenger • Whatsapp

Enlaces externos • •

Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Software de chat. Commons Wikcionario tiene definiciones para chat.Wikcionario

Referencias [1] Diccionario de la Real Academia, avance de la 23ª edición, chat (http:/ / lema. rae. es/ drae/ srv/ search?id=f3dTLsHfMDXX2T7UDfT7& s=6am) [2] Facebook, Messenger para Windows (https:/ / www. facebook. com/ about/ messenger)


Constructivismo (pedagogía)

Constructivismo (pedagogía) El constructivismo es una corriente pedagógica creada por Ernst von Glasersfeld, basándose en la teoría del conocimiento constructivista, que postula la necesidad de entregar al alumno herramientas (generar andamiajes) que le permitan crear sus propios procedimientos para resolver una situación problemática, lo cual implica que sus ideas se modifiquen y siga aprendiendo. El constructivismo educativo propone un paradigma en donde el proceso de enseñanza se percibe y se lleva a cabo como un proceso dinámico, participativo e interactivo del sujeto, de modo que el conocimiento sea una auténtica construcción operada por la persona que aprende (por el "sujeto cognoscente"). El constructivismo en pedagogía se aplica como concepto didáctico en la enseñanza orientada a la acción. Como figuras clave del constructivismo cabe citar a Jean Piaget y a Lev Vygotski. Piaget se centra en cómo se construye el conocimiento partiendo desde la interacción con el medio. Por el contrario, Vygotski se centra en cómo el medio social permite una reconstrucción interna. La instrucción del aprendizaje surge de las aplicaciones de la psicología conductual, donde se especifican los mecanismos conductuales para programar la enseñanza de conocimiento. Existe otra teoría constructivista (del aprendizaje cognitivo y social) de Albert Bandura y Walter Mischel, dos teóricos del aprendizaje cognoscitivo y social.

Concepto Mantiene que la persona tanto en los aspectos cognitivos y sociales como en los afectivos, no es un producto del ambiente ni resultado de sus disposiciones internas, sino una reconstrucción propia que se va reproduciendo constantemente como resultado de la interacción entre estos dos factores. El conocimiento no es una copia fiel de la realidad, sino una reconstrucción del individuo. Se considera al alumno poseedor de conocimientos sobre los cuales habrá de construir nuevos saberes. No pone la base genética y hereditaria en una posición superior o por encima de los saberes. Es decir, a partir de los conocimientos previos de los educandos, el docente guía para que los estudiantes logren construir conocimientos nuevos y significativos, siendo ellos los actores principales de su propio aprendizaje. Un sistema educativo que adopta el constructivismo como línea psicopedagógica se orienta a llevar a cabo un cambio educativo en todos los niveles. La perspectiva constructivista del aprendizaje puede situarse en oposición a la instrucción del conocimiento. En general, desde la postura constructivista, el aprendizaje puede facilitarse, pero cada persona reconstruye su propia experiencia interna, con lo cual puede decirse que el conocimiento no puede medirse, ya que es único en cada persona, en su propia reconstrucción interna y subjetiva de la realidad. Por el contrario, la instrucción del aprendizaje postula que la enseñanza o los conocimientos pueden programarse, de modo que pueden fijarse de antemano los contenidos, el método y los objetivos en el proceso de enseñanza. La diferencia puede parecer sutil, pero sustenta grandes implicaciones pedagógicas, biológicas, geográficas y psicológicas. Por ejemplo, aplicado a un aula con alumnos, desde el constructivismo puede crearse un contexto favorable al aprendizaje, con un clima motivacional de cooperación, donde cada alumno reconstruye su aprendizaje con el resto del grupo. Así, el proceso del aprendizaje prima sobre el objetivo curricular, no habría notas, sino cooperación. Por el otro lado y también a modo de ejemplo, desde la instrucción se elegiría un contenido a impartir y se optimizaría el aprendizaje de ese contenido mediante un método y objetivos fijados previamente, optimizando dicho proceso. En realidad, hoy en día ambos enfoques se mezclan, si bien la instrucción del aprendizaje toma más presencia en el sistema educativo.

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Constructivismo (pedagogía)

Jean Piaget Para Jean Piaget, la inteligencia tiene dos atributos principales: la organización y la adaptación. El primer atributo, la organización, se refiere a que la inteligencia está formada por estructuras o esquemas de conocimiento, cada una de las cuales conduce a conductas diferentes en situaciones específicas. En las primeras etapas de su desarrollo, el niño tiene esquemas elementales que se traducen en conductas concretas y observables de tipo sensomotor: mamar, llevarse el dedo en la boca, etc. En el niño en Jean Piaget edad escolar aparecen otros esquemas cognoscitivos más abstractos que se denominan operaciones. Estos esquemas o conocimientos más complejos se derivan de los sensomotores por un proceso de internalización, es decir, por la capacidad de establecer relaciones entre objetos, sucesos e ideas. Los símbolos matemáticos y de la lógica representan expresiones más elevadas de las operaciones. La segunda característica de la inteligencia es la adaptación, que consta de dos procesos simultáneos: la asimilación y la acomodación. La asimilación (del Lat. ad = hacia + similis = semejante) es un concepto psicológico introducido por Jean Piaget para explicar el modo por el cual las personas ingresan nuevos elementos a sus esquemas mentales preexistentes, explicando el crecimiento o sus cambios cuantitativos. Es, junto con la acomodación, uno de los dos procesos básicos para este autor en el proceso de desarrollo cognitivo del niño. Se diferencia de ésta que en este caso no existe modificación en el esquema sino sólo la adición de nuevos elementos. El esquema (o esquema de la conducta) viene a ser la trama de acciones susceptibles de ser repetidas (Merani, 1979).

Críticas al constructivismo En los textos de Mayer, 2004; Kirschner, Sweller, y Clark, 2006, Sweller y sus colegas argumentan que los principiantes no poseen los modelos subyacentes mentales o "esquemas" necesarios para "aprender haciendo" (p.ej. Sweller, 1988). Es más, Mayer (2004) sugiere que cincuenta años de datos empíricos no apoyan la utilización en la enseñanza la técnica constructivista de descubrimiento puro. En aquellas situaciones que requieren el descubrimiento, aboga por el empleo de descubrimiento dirigido. Mayer sugiere que los principiantes sean "cognoscitivamente activos" durante el estudio y que los instructores usen "prácticas dirigidas." También el filósofo de la ciencia Mario Bunge suscribe críticas al constructivismo desde su visión del hilorrealismo, “El constructivismo pedagógico no sólo es falso. También es perjudicial a causa de que niega la verdad objetiva, elimina la crítica y el debate y hace prescindibles a los docentes”. (BUNGE, Mario. 2007. “A la caza de la realidad”, ed. Gedisa. Barcelona. España).

Enlaces externos • Constructivismo: un largo y dificultoso camino desde la investigación al aula de clase [1], Araceli de Tezanos. • Entrevista a Inger Ekvist por Julia Escobar en LA ILUSTRACIÓN LIBERAL, Revista Española Americana. No. 6-7. Octubre 2000 [2] • La práctica pedagógica de las tecnologías de la información y la comunicación y su relación con los enfoques constructivistas, José Manuel Sáez López [3]

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Constructivismo (pedagogía)

Referencias [1] http:/ / www. segciencias. com. ar/ tezanos1. htm [2] http:/ / www. lailustracionliberal. com [3] http:/ / www. rinace. net/ reice/ numeros/ arts/ vol10num1/ art4_htm. htm

Diseño instruccional Diseño instruccional Diseño Instruccional es el proceso que funciona de manera continua y sistemática que genera la prevención de especificaciones instruccionales por medio del uso de teorías instruccionales y teorías de aprendizaje para asegurar que se alcanzarán los objetivos planteados. En el diseño instruccional se hace un completo análisis de las necesidades y metas educativas a cumplir y, posteriormente, se diseña e implementa un mecanismo que permita alcanzar esos objetivos. Así, este proceso involucra el desarrollo de materiales y actividades instruccionales, y luego las pruebas y evaluaciones de las actividades del alumno. El diseño instruccional implica una "planificación" sobre el curso que se desea impartir (qué se pretende, a quién estará dirigido, qué recursos y actividades serán necesarios, cómo se evaluará y cómo se mejorará), para lo cual se requiere organizar información y definir objetivos de aprendizaje claros y medibles. El diseñador instruccional debe pensar qué métodos, estrategias, actividades y recursos deberá utilizar para que los estudiantes aprendan y den sentido a la información que recibirán, al igual que deberá plantearse objetivos de los siguientes tipos: 1. Generales: expresan conductas últimas y los conocimientos mínimos de la persona, estos objetivos deben plantearse con verbos de conductas no observables y se entiende como un objetivo a largo plazo 2. Particulares: expresan conductas básicas, se considera un objetivo a mediano plazo, y los verbos con los cuales se debe formular deben ser de conductas observables 3. Específicos: expresan conductas observables, manifiestan que el individuo ha logrado un aprendizaje, y los verbos para formularlos siempre son conductas observables.

Fases del DI La fases del DI constituyen el armazón procesal sobre el cual se produce la instrucción de forma sistemática. Las fases del DI se resumen en el siguiente esquema:

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Diseño instruccional

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Formato de encuadre de un DI Formato de Encuadre de un curso on-line. (a) Bienvenida. (b) Objetivos. (c) Justificación (con énfasis en la necesidad educativa atendida y el grupo beneficiario que atiende el programa) (d) Forma de trabajo. Informar a los estudiantes acerca de las actividades presenciales y en línea, así como la duración del programa, el número de sesiones presenciales, el software o configuraciones técnicas requeridas para la óptima utilización de los recursos y, en general, la metodología específica que se utilizará para el buen desarrollo del programa. (e) Ubicación curricular (si procede) (f) Índice de Unidades (si procede) (g) Criterios y mecanismos de evaluación del programa en su totalidad. El curso debe considerar los momentos de la evaluación: diagnóstica y formativa y, si se requiere, incluir algún instrumento de evaluación sumativa.

Dropbox Desarrollador Dropbox, Inc. [1] www.dropbox.com Información general Lanzamiento inicial

Septiembre de 2008

Última versión estable

[2] 2.4.7 (info ) 8 de noviembre de 2013

Última versión en pruebas 2.5.37 (info [2]) 13 de noviembre de 2013 Género

Servicio de backup remoto

Sistema operativo

Windows Mac OS X Linux iOS Blackberry Android

Licencia

Cerrada (Clientes de Windows & Mac clients y de Linux dropboxd daemon) Abierta (nautilus-dropbox)

Estado actual

Activo

Idiomas

Inglés, Español, Alemán, Francés, Japonés

En español

Dropbox es un servicio de alojamiento de archivos multiplataforma en la nube, operado por la compañía Dropbox. El servicio permite a los usuarios almacenar y sincronizar archivos en línea y entre ordenadores y compartir archivos y carpetas con otros. Existen versiones gratuitas y de pago, cada una de las cuales con opciones variadas. Está disponible para Android, Windows Phone, Blackberry e IOS (Apple). Dropbox es un software que enlaza todas las


Dropbox computadoras mediante una sola carpeta, lo cual constituye una manera fácil de respaldar y sincronizar los archivos.

Funcionalidad El servicio "cliente de Dropbox" permite a los usuarios dejar cualquier archivo en una carpeta designada. Ese archivo es sincronizado en la nube y en todas las demás computadoras del cliente de Dropbox. Los archivos en la carpeta de Dropbox pueden entonces ser compartidos con otros usuarios de Dropbox, ser accedidos desde la página Web de Dropbox o bien ser consultados desde el enlace de descarga directa que puede ser consultado tanto de la versión web como desde la ubicación original del archivo en cualquiera de los ordenadores en las que se encuentre. Asimismo, los usuarios pueden grabar archivos manualmente por medio de un navegador web. Si bien Dropbox funciona como un servicio de almacenamiento, se enfoca en sincronizar y compartir archivos, y con un sistema que también permite hacerlo mediante usb. Además posee soporte para historial de revisiones, de forma que los archivos borrados de la carpeta de Dropbox pueden ser recuperados desde cualquiera de las computadoras sincronizadas. También existe la funcionalidad de conocer la historia de un archivo en el que se esté trabajando, permitiendo que una persona pueda editar y cargar los archivos sin peligro de que se puedan perder las versiones previas. El historial de los archivos está limitado a un período de ""30 días"", aunque existe una versión de pago que ofrece el historial ""ilimitado"". El historial utiliza la tecnología de delta encoding. Para conservar ancho de banda y tiempo, si un archivo en una carpeta Dropbox de un usuario, es cambiado, Dropbox sólo carga las partes del archivo que son cambiadas cuando se sincroniza. Si bien el cliente de escritorio no tiene restricciones para el tamaño de los archivos, los archivos cargados por medio de la página Web están limitados a un máximo de 300 MB cada uno. Dropbox utiliza el sistema de almacenamiento S3 de Amazon para guardar los archivos y SoftLayer Technologies para su infraestructura de apoyo.

Cuentas Hay tres tipos de cuentas, la cuenta gratuita “Free” que es la primera, la segunda “Pro” y la tercera empresarial “Business” que son de pago. La diferencias están en que la cantidad de espacio que se puede utilizar, la gratuita tiene una capacidad inicial de 2 GB llegando hasta 18 GB (500 MB cuando una persona invitada por el usuario para utilizar Dropbox instala en su equipo la aplicación cliente correspondientes), en los planes Pro con capacidades de 100, 200 ó 500 GB mientras en su versión empresarial con una capacidad desde 1 TB que también incluye herramientas para la administración en equipo. Los precios de la cuenta de pago son de $9.99 mensuales por la versión Pro10, mientras que la versión empresarial varia con el número de miembros del equipo, van desde $795/año por una persona hasta $31 420/año por más de 250 personas. Si te registraste mediante un "referral", o un link de un usuario, recibes 500MB extra gratis, sumando a un total de 2,5 GB.

Seguridad La sincronización de Dropbox usa transferencias SSL y almacena los datos mediante el protocolo de cifrado AES-256. Dropbox se anuncia diciendo que ni siquiera los empleados tienen acceso a los datos guardados. Se ha demostrado varias veces que esto no es verdad ya que el hecho de que los datos estén en duplicados es incompatible con que no tengan acceso. Además, el 20 de junio de 2011, se pudo comprobar durante 4 horas que se podía acceder a cualquier cuenta, lo que permitió demostrar la falta de seguridad de Dropbox. Además de lo anterior, hay que tener en cuenta que los datos se envían a la nube, almacenandose en lugares y países indeterminados, los responsables de Dropbox no firman un contrato de prestación de servicios con quien les confía sus ficheros, pudiéndose estar incumpliendo la Ley Orgánica 15/99 de Protección de Datos de Caracter Personal que tan sólo permite almacenar los datos en territorio de la UE.

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Dropbox

Historia Dropbox cuenta con más de 101 millones de usuarios y tiene presencia en 175 países. La compañía recibió capital semilla de Y Combinator y de Sequoia Capital. Desde el día 18 de abril de 2011, Dropbox anuncia que, además de el inglés, está disponible en español, alemán, japonés y francés.

Colaboración con otras aplicaciones Web Es posible acceder a la información de Dropbox desde otras aplicaciones gracias al API REST. Existen plugins para Drupal, WordPress y Joomla!.[3][4][5]

Críticas Dropbox, PRISM y el caso Edward Snowden Dropbox fue señalada, entre otras compañías desarrolladoras de productos de tecnología informática de punta, como una de las involucradas dentro del programa de vigilancia electrónica de alto secreto (Top Secret) PRISM, a cargo de la Agencia de Seguridad Nacional (NSA) de los Estados Unidos, según los informes y documentos filtrados por el ex informante y empleado de la Agencia Central de Inteligencia (CIA), Edward Snowden en junio de 2013.

Referencias [1] [2] [3] [4] [5]

http:/ / www. dropbox. com/ https:/ / www. dropbox. com/ release_notes Drupal's Dropbox Plugin (http:/ / drupal. org/ project/ dropbox) Wordpress's Dropbox Plugin (http:/ / software. o-o. ro/ dropbox-demo) Joomla's Dropbox Component (http:/ / www. individual-it. net/ en/ Joomla/ )

Enlaces externos • Página Web de Dropbox (https://www.dropbox.com/features) • Foro de discusión oficial de Dropbox (http://forums.dropbox.com/), alberga la última versión de prueba.

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Foro (Internet)

Foro (Internet) Un Foro (también conocidos como "foros" o "foros de discusión") en Internet es una aplicación web que da soporte a discusiones u opiniones en línea. Dicha aplicación suele estar organizada en categorías que contienen foros. Estos últimos foros son contenedores en los que se pueden abrir nuevos temas de discusión en los que los usuarios de la web responderán con sus opiniones. Un foro tiene una estructura ordenada en árbol. Las categorías son contenedores de foros que no tienen uso ninguno a parte de Aspecto de una plantilla para la creación de un "categorizar" esos foros. Los foros, a su vez, tienen dentro temas foro phpBB. (argumentos) que incluyen mensajes de los usuarios. Son una especie de tableros de anuncios donde se intercambian opiniones o información sobre algún tema. La diferencia entre esta herramienta de comunicación y la mensajería instantánea es que en los foros no hay un "diálogo" en tiempo real, sino nada más se publica una opinión que será leída más tarde por alguien quien puede comentarla o no. Los foros permiten el análisis, la confrontación y la discusión, pues en ellos se tratan temas específicos de interés para un grupo de personas. Dependiendo del foro, se necesitará registrarse para poder comentar o se podrá hacerlo de forma invitada (sin necesidad de registro ni conexión).

Historia Son los descendientes modernos de los sistemas de noticias BBS (Bulletin Board System) y Usenet, muy populares en los años 1980 y 1990. Por lo general los foros en Internet existen como un complemento a un sitio web, invitando a los usuarios a discutir o compartir información relevante a la temática del sitio, en una discusión libre e informal, con lo cual se llega a formar una comunidad en torno a un interés común. Las discusiones suelen ser moderadas por un coordinador o dinamizador, quien generalmente introduce el tema, formula la primera pregunta, estimula y guía, sin presionar, otorga la palabra, pide fundamentos, explicaciones y sintetiza lo expuesto antes de cerrar la discusión. Comparado con los wikis, no se pueden modificar los aportes de otros miembros a menos que se tengan ciertos permisos especiales como los asignados a moderadores o administradores. Por otro lado, en comparación con los weblogs, se diferencian en que los foros permiten una gran cantidad de usuarios y las discusiones están anidadas, algo similar a lo que serían los comentarios en los weblogs. Además, por lo general, los foros suelen ser de temas más diversos o amplios con una cantidad de contenido más variado y la posibilidad de personalizar a nivel usuario (no sólo a nivel dueño). Un foro en Internet, comúnmente, permite que el administrador del sitio defina varios foros sobre una sola plataforma. Éstos funcionarán como contenedores de las discusiones que empezarán los usuarios; otros usuarios pueden responder en las discusiones ya comenzadas o empezar unas nuevas según lo crean conveniente. Existen los Foros online y los Foros offline. Los Foros online son aquellos en la cual se mantiene una comunicación constante. Los Foros offline son aquellos en los cuales se deja un comentario y los visitantes pueden dar su opinión al respecto.

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Foro (Internet)

Jerga La popularidad de los foros permitió darlos a conocer a una gran variedad de personas que acabaron formando una comunidad. Esta comunidad utiliza términos que provienen de la comunidad inglesa de foros. Algunos términos son: thread (tema, argumento, hilo) post (mensaje respondido a un tema), forum (cada uno de los foros dentro de un sistema de foros). Algunos usuarios defienden el uso de los términos en castellano, aunque es más común verlos en inglés. También cabe destacar el uso incorrecto de la palabra "post" por algunos usuarios para referirse a un hilo, en vez de la palabra thread.

Soportes para crear un foro en Internet Existen diversas formas de crear un foro en internet, tanto de forma gratuita como de pago, para usuarios nuevos o ya expertos en el mundo de la creación de página web. Internet está repleto de sitios creados por empresas que proporcionan la posibilidad de crear un foro gratuito. Generalmente prometen diversas opciones que ya están incluidas en servicios de instalación manual en un servidor , pero con la característica de estar ya incluidas desde la instalación. Utilizar un servicio gratuito de creación de foros libra al usuario nuevo de problemas de programación, pero suelen obligar a utilizar publicidad en todas las páginas de la web. Por otro lado, la instalación de un foro en un servidor suele ser la opción más escogida por personas que tienen conocimientos básicos en programación web. Estos foros suelen estar programados en PHP, Perl, ASP.NET o Java y funcionan con CGI ó Java. Los datos del foro se guardan en base de datos (por ejemplo, una de tipo SQL) o en archivos de texto. En este tipo de foros, el administrador es quién de decidir qué opciones y características tendrá su foro, sin necesidad de tener publicidad (a no ser que el administrador así lo desee). Algunos sistemas de creación de foros (en un servidor de forma manual) son: phpBB, vBulletin, Invision power board, MyBB, SMF, YaBB, Ikonboard, JavaBB y otros. Algunos CMS (del inglés content management system, sistema de administración de contenido ) como WordPress, Drupal y Joomla incluyen sus propios foros o integran foros de otros sistemas, en Joomla se destaca Kunena por ejemplo.

Enemigos del correcto funcionamiento del foro Los principales enemigos del correcto funcionamiento del foro y que un moderador debe controlar, son: Spam: la publicación de mensajes no solicitados, generalmente publicitarios, de forma caótica o en contra de las reglas del foro. Trolls: usuarios cuyo único interés es molestar a otros usuarios e interrumpir el correcto desempeño del foro, ya sea por no estar de acuerdo con su temática o simplemente por divertirse de ese modo. Leechers: usuarios que solo desean aprovecharse. Además los foros también pueden sufrir ataques de crackers y similares. Arqueólogos: usuarios que se dedican a revivir post antiguos. Chaters: usuarios que en foros, chats, y otros medios, escriben en un lenguaje corto, simplificando palabras al igual que en el SMS, o que intencionalmente no respetan la ortografía, presentando una escritura poco comprensible por otros miembros del foro. Fake: usuarios que se hacen pasar por otros miembros. Usuarios títeres: usuarios que están inscritos en el foro dos o más veces, haciéndose pasar por diferentes miembros, pero los administradores pueden acabar con esto mirando periódicamente las IP de los usuarios. Aunque no son enemigos, los newbies (recién llegados) pueden ocasionar problemas en el funcionamiento del foro al cometer errores; ya sea por no poder adaptarse rápido a la comunidad o por no leer o entender las reglas específicas

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Foro (Internet) que tiene el foro al que han ingresado recientemente. Su acogida dependerá de los usuarios y moderadores que tenga el foro. Igualmente pueden producir estos problemas usuarios más antiguos que producto de su conducta se les denomina lamer. En foros implantados, también es posible la aparición de bullyers o el comportamiento como tales de algunos miembros nuevos o antiguos. Este comportamiento se detecta por su toma de partido inmediato en discusiones de miembros con prestigio. El bullyer reacciona con inusitada agresividad, frecuentemente insultando a una de las partes como mecanismo para intentar el acercamiento personal a una de las partes en conflicto. Con frecuencia este comportamiento degenera hasta convertirse en un auténtico maltratador psicológico, que mina la participación del usuario al que hostiga sistemáticamente cada vez que interviene. La actuación de los bullyers es contraria al principio democrático de funcionamiento de los foros y elimina la posibilidad de disentir y debatir. Hay que diferenciar este problema del de los trolles, ya que el resto de los usuarios se convierten en cómplices pasivos y es fundamental apercibir al administrador de que puede estarse dando una de estas situaciones.

Mensajería Privada Los Mensajes Privados (comúnmente conocidos como MP o PM en ingles) es un sistema incorporado en los foros modernos que permiten el intercambio de mensajes o de debates entre los usuarios sin que otros puedan conocer lo hablado. La forma de funcionamiento del sistema de Mensajería Privada funciona de forma semejante a un sistema de correo electrónico: existen distintas bandejas (de entrada, de salida, borradores, etc.) en el que se conservan los Mensajes. En la bandeja de entrada llegan los mensajes enviados, en la de salida aquellos que ya has enviado, en borradores los que aún no has enviado y que aún sigues editando.

Otros datos Muchos foros en Internet tienden a fomentar la creación de comunidades con reglas propias e incluso con un lenguaje distintivo, formando una subcultura. Se llegan a organizar eventos sociales que pueden llegar a involucrar viajes internacionales masivos. Más allá de que son una herramienta en Internet, los foros generan una gran cantidad de escritos; pero en contraste con otras tecnologías modernas basadas en Internet, como la mensajería instantánea (conocida popularmente por ir en contra de la cultura, en su acepción de conocimientos generales y vocabulario); muchos de los miembros de los foros realmente se preocupan por la calidad de los textos, tanto en contenido como en redacción, ortografía, gramática y otras características del lenguaje escrito, teniendo este tipo de usuarios un especial énfasis en corregir a los chaters. Sin embargo, es también muy común encontrarse foros de comunidades de Internet que utilizan demasiados términos creados por ellos o nuevos significados para algunas frases; al punto que dificulta la interpretación a un recién llegado (newbie). Algunas comunidades han encontrado en los foros una utilidad como herramienta para clasificar y almacenar enlaces de archivos distribuidos en P2P, P2M y descarga directa.

Enlaces externos •

Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Foro. Commons

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Hiperenlace

Hiperenlace Un hipervínculo (también llamado enlace, vínculo, o hiperenlace) es un elemento de un documento electrónico que hace referencia a otro recurso, por ejemplo, otro documento o un punto específico del mismo o de otro documento. Combinado con una red de datos y un protocolo de acceso, un hipervínculo permite acceder al recurso referenciado en diferentes formas, como visitarlo con un agente de navegación, mostrarlo como parte del documento referenciador o guardarlo localmente. Los hipervínculos son parte fundamental de la arquitectura de la World Wide Web, pero el concepto no se limita al HTML o a la Web. Casi cualquier medio electrónico puede emplear alguna forma de hiperenlace.

Partes del hipervínculo Un enlace cuenta con dos extremos, denominados anclas, y una dirección. El enlace comienza en el ancla origen y apunta al ancla destino. Sin embargo, el término enlace a menudo se utiliza para el ancla origen, mientras que al ancla destino se denomina enlace de destino (link target).hiperenlace El enlace de destino más común es un URL, utilizado en la World Wide Web. Puede invocar a un documento, por ejemplo una página web, a otro recurso, o a una posición determinada en una página web. Este último se consigue asignando a un elemento HTML el atributo "name" o "id" en esa posición del documento HTML. El URL de la posición es el URL de la página con "#atributo name" añadido. Cuando los enlaces de destino invocan, además de texto, elementos multimedia ( audio, video, imágenes, etc. ), puede decirse que estamos navegando en un espacio hipermedia, un ámbito de interacción humana que intensifica la densidad de los mensajes, dentro de la gama exhaustiva de supuestos funcionales que aporta la Red, como por ejemplo: comunicación en tiempo real y en tiempo diferido, comunicación de una persona a una persona, de varias a una, de una a varias, de varias a varias, etc.

Comportamiento de los enlaces en los navegadores web Un navegador web normalmente muestra un hiperenlace de alguna forma distintiva, por ejemplo en un color, letra o estilo diferente. El comportamiento y estilo de los enlaces se puede especificar utilizando lenguaje CSS. El puntero del ratón también puede cambiar a forma de mano para indicar el enlace. En muchos navegadores, los enlaces se muestran en texto azul subrayado cuando no han sido visitados, y en texto púrpura subrayado cuando han sido visitados. Cuando el usuario activa el enlace (por ejemplo pinchando sobre él con el ratón) el navegador mostrará el destino del enlace. Si el destino no es un archivo HTML, dependiendo del tipo de archivo y del navegador y sus plugins, se puede activar otro programa para abrir el archivo. El código HTML contiene todas las características principales de un enlace: • • • •

link target (URL) (destino) o (ubicación) link label (etiqueta) link title (título) link class or link id (clase)

Utiliza el elemento "a" de HTML con el atributo "href" y opcionalmente otros atributos como “title”, “class”, “style”, “target” o “id”: <a href="''URL''" title="''título del enlace''" class="''clase del enlace''">etiqueta del enlace</a>

Cuando el puntero se sitúa sobre un enlace, dependiendo del navegador, se muestra un texto informativo acerca del enlace:

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Hiperenlace

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• Un texto emergente, que desaparece cuando el puntero se vuelve mover (a veces desaparece igualmente pasados unos segundos). Internet Explorer y Mozilla Firefox muestran el título, Opera muestra también el URL. • Además, el URL puede ser mostrado en la barra de estado. además hiper vinculo

Hiperenlaces como la moneda de la World Wide Web Los motores de búsqueda, como Google o Yahoo!, utilizan los enlaces, entre otros datos, como una medida de la popularidad para determinar que páginas deben aparecer en los primeros puestos de una búsqueda concreta. Cuantas más enlaces apunten a una página, más alto puede ser el posicionamiento de la página en un buscador. Aunque en la práctica el posicionamiento web también depende de otros factores.

Enlaces externos • Wikcionario tiene definiciones para hiperenlace.Wikcionario • El arte de enlazar [1] — Artículo sobre formas recomendadas de crear enlaces (usabilidad).

Referencias [1] http:/ / sigt. net/ archivo/ evitando-el-click-aqui-el-arte-de-enlazar. xhtml

HTML HTML (HyperText Markup Language)

Desarrollador World Wide Web Consortium & WHATWG Información general Extensión de archivo

.html, .htm

Tipo de MIME

text/html

Type code

TEXT

Uniform Type Identifier public.html Tipo de formato

Lenguaje de marcado

Extendido de

SGML

Extendido a

XHTML


HTML

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ISO/IEC 15445 [1] W3C HTML 4.01 [2] W3C HTML5 (borrador)

Formato abierto

?

HTML, siglas de HyperText Markup Language («lenguaje de marcas de hipertexto»), hace referencia al lenguaje de marcado para la elaboración de páginas web. Es un estándar que, en sus diferentes versiones, define una estructura básica y un código (denominado código HTML) para la definición de contenido de una página web, como texto, imágenes, etc. Es un estándar a cargo de la W3C, organización dedicada a la estandarización de casi todas las tecnologías ligadas a la web, sobre todo en lo referente a su escritura e interpretación. El lenguaje HTML basa su filosofía de desarrollo en la referenciación. Para añadir un elemento externo a la página (imagen, vídeo, script, etc.), este no se incrusta directamente en el código de la página, sino que se hace una referencia a la ubicación de dicho elemento mediante texto. De este modo, la página web contiene sólo texto mientras que recae en el navegador web (interpretador del código) la tarea de unir todos los elementos y visualizar la página final. Al ser un estándar, HTML busca ser un lenguaje que permita que cualquier página web escrita en una determinada versión, pueda ser interpretada de la misma forma (estándar) por cualquier navegadores web actualizado. Sin embargo, a lo largo de sus diferentes versiones, se han incorporado y suprimido características, con el fin de hacerlo más eficiente y facilitar el desarrollo de páginas web compatibles con distintos navegadores y plataformas (PC de escritorio, portátiles, teléfonos inteligentes, tablets, etc.). Sin embargo, para interpretar correctamente una nueva versión de HTML, los desarrolladores de navegadores web deben incorporar estos cambios y el usuario debe ser capaz de usar la nueva versión del navegador con los cambios incorporados. Usualmente los cambios son aplicados mediante parches de actualización automática (Firefox, Chrome) u ofreciendo una nueva versión del navegador con todos los cambios incorporados, en un sitio web de descarga oficial (Internet Explorer). Un navegador no actualizado no será capaz de interpretar correctamente una página web escrita en una versión de HTML superior a la que pueda interpretar, lo que obliga muchas veces a los desarrolladores a aplicar técnicas y cambios que permitan corregir problemas de visualización e incluso de interpretación de código HTML. Así mismo, las páginas escritas en una versión anterior de HTML deberían ser actualizadas o reescritas, lo que no siempre se cumple. Es por ello que ciertos navegadores aún mantienen la capacidad de interpretar páginas web de versiones HTML anteriores. Por estas razones, aún existen diferencias entre distintos navegadores y versiones al interpretar una misma página web.

Historia de HTML Primeras especificaciones La primera descripción de HTML disponible públicamente fue un documento llamado HTML Tags (Etiquetas HTML), publicado por primera vez en Internet por Tim Berners-Lee en 1991. Describe 22 elementos que incluyen el diseño inicial y relativamente simple de HTML. Trece de estos elementos todavía existen en HTML 4. Berners-Lee consideraba a HTML una ampliación de SGML, pero no fue formalmente reconocida como tal hasta la publicación de mediados de 1993, por la IETF, de una primera proposición para una especificación de HTML: el boceto Hypertext Markup Language de Berners-Lee y Dan Connolly, el cual incluía una Definición de Tipo de Documento SGML para definir la gramática. El boceto expiró luego de seis meses, pero fue notable por su reconocimiento de la etiqueta propia del navegador Mosaic usada para insertar imágenes sin cambio de línea, que reflejaba la filosofía del IETF de basar estándares en prototipos con éxito. De la misma manera, el boceto competidor de Dave Raggett HTML+ (Hypertext Markup Format) (Formato de Marcaje de Hipertexto), de finales de 1993, sugería estandarizar características ya implementadas, como las tablas.


HTML

Marcado HTML El HTML se escribe en forma de «etiquetas», rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir o hacer referencia a un tipo de programa llamado script, el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML.[3] HTML también sirve para referirse al contenido del tipo de MIME text/html o todavía más ampliamente como un término genérico para el HTML, ya sea en forma descendida del XML (como XHTML 1.0 y posteriores) o en forma descendida directamente de SGML (como HTML 4.01 y anteriores). HTML consta de varios componentes vitales, entre ellos los elementos y sus atributos, tipos de data y la declaración de tipo de documento.

Elementos Los elementos son la estructura básica de HTML. Los elementos tienen dos propiedades básicas: atributos y contenido. Cada atributo y contenido tiene ciertas restricciones para que se considere válido al documento HTML. Un elemento generalmente tiene una etiqueta de inicio (por ejemplo, <nombre-de-elemento>) y una etiqueta de cierre (por ejemplo, </nombre-de-elemento>). Los atributos del elemento están contenidos en la etiqueta de inicio y el contenido está ubicado entre las dos etiquetas (por ejemplo, <nombre-de-elemento&nbsp;atributo="valor">Contenido</nombre-de-elemento>). Algunos elementos, tales como <br>, no tienen contenido ni llevan una etiqueta de cierre. Debajo se listan varios tipos de elementos de marcado usados en HTML. El marcado estructural describe el propósito del texto. Por ejemplo, <h2>Golf</h2> establece «Golf» como un encabezamiento de segundo nivel, el cual se mostraría en un navegador de una manera similar al título «Marcado HTML» al principio de esta sección. El marcado estructural no define cómo se verá el elemento, pero la mayoría de los navegadores Estructura general de una línea de código en el lenguaje de etiquetas HTML. web han estandarizado el formato de los elementos. Puede aplicarse un formato específico al texto por medio de hojas de estilo en cascada. El marcado presentacional describe la apariencia del texto, sin importar su función. Por ejemplo, <b>negrita</b> indica que los navegadores web visuales deben mostrar el texto en negrita, pero no indica qué deben hacer los navegadores web que muestran el contenido de otra manera (por ejemplo, los que leen el texto en voz alta). En el caso de <b>negrita</b> e <i>itálica</i>, existen elementos que se ven de la misma manera pero tienen una naturaleza más semántica: <strong>enfásis fuerte</strong> y <em>énfasis</em>. Es fácil ver cómo un lector de pantalla debería interpretar estos dos elementos. Sin embargo, son equivalentes a sus correspondientes elementos presentacionales: un lector de pantalla no debería decir más fuerte el nombre de un libro, aunque éste esté en itálicas en una pantalla. La mayoría del marcado presentacional ha sido desechada con HTML 4.0, en favor de hojas de estilo en cascada. El marcado hipertextual se utiliza para enlazar partes del documento con otros documentos o con otras partes del mismo documento. Para crear un enlace es necesario utilizar la etiqueta de ancla <a> junto con el atributo href, que establecerá la dirección URL a la que apunta el enlace. Por ejemplo, un enlace que muestre el texto de la dirección y vaya hacia nuestra Wikipedia podría ser de la forma <a href=”

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HTML

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UNIQ-nowiki-14-d1c3fd9538a5eb88-QINU ”>http://www.wikipedia.org</a>. También se pueden crear enlaces sobre otros objetos, tales como imágenes <a href=”enlace”><img src=”imagen” /></a>.

Atributos La mayoría de los atributos de un elemento son pares nombre-valor, separados por un signo de igual «=» y escritos en la etiqueta de comienzo de un elemento, después del nombre de éste. El valor puede estar rodeado por comillas dobles o simples, aunque ciertos tipos de valores pueden estar sin comillas en HTML (pero no en XHTML). De todas maneras, dejar los valores sin comillas es considerado poco seguro. En contraste con los pares nombre-elemento, hay algunos atributos que afectan al elemento simplemente por su presencia (tal como el atributo ismap para el elemento img).

Códigos HTML básicos • <html>: define el inicio del documento HTML, le indica al navegador que lo que viene a continuación debe ser interpretado como código HTML. Esto es así de facto, ya que en teoría lo que define el tipo de documento es el DOCTYPE, que significa la palabra justo tras DOCTYPE el tag de raíz. • <script>: incrusta un script en una web, o llama a uno mediante src="url del script". Se recomienda incluir el tipo MIME en el atributo type, en el caso de JavaScript text/javascript. • <head>: define la cabecera del Un ejemplo de código HTML con coloreado de sintaxis. documento HTML; esta cabecera suele contener información sobre el documento que no se muestra directamente al usuario como, por ejemplo, el título de la ventana del navegador. Dentro de la cabecera <head> es posible encontrar: • <title>: define el título de la página. Por lo general, el título aparece en la barra de título encima de la ventana. • <link>: para vincular el sitio a hojas de estilo o iconos. Por ejemplo:<link rel="stylesheet" href="/style.css" type="text/css">. • <style>: para colocar el estilo interno de la página; ya sea usando CSS u otros lenguajes similares. No es necesario colocarlo si se va a vincular a un archivo externo usando la etiqueta <link>. • <meta>: para metadatos como la autoría o la licencia, incluso para indicar parámetros http (mediante http-equiv="") cuando no se pueden modificar por no estar disponible la configuración o por dificultades con server-side scripting. • <body>: define el contenido principal o cuerpo del documento. Esta es la parte del documento html que se muestra en el navegador; dentro de esta etiqueta pueden definirse propiedades comunes a toda la página, como color de fondo y márgenes. Dentro del cuerpo <body> es posible encontrar numerosas etiquetas. A continuación se indican algunas a modo de ejemplo: • <h1> a <h6>: encabezados o títulos del documento con diferente relevancia.


HTML

45 • <table>: define una tabla.

• •

• • • •

• <tr>: fila de una tabla. • <td>: celda de una tabla (debe estar dentro de una fila). <a>: hipervínculo o enlace, dentro o fuera del sitio web. Debe definirse el parámetro de pasada por medio del atributo href. Por ejemplo: <a href="http://www.example.com" title="Ejemplo" target="_blank" tabindex="1">Ejemplo</a> se representa como Ejemplo [4]). <div>: división de la página. Se recomienda, junto con css, en vez de <table> cuando se desea alinear contenido. <img>: imagen. Requiere del atributo src, que indica la ruta en la que se encuentra la imagen. Por ejemplo: <img src="./imágenes/mifoto.jpg" />. Es conveniente, por accesibilidad, poner un atributo alt="texto alternativo". <li><ol><ul>: etiquetas para listas. <b>: texto en negrita (etiqueta desaprobada. Se recomienda usar la etiqueta <strong>). <i>: texto en cursiva (etiqueta desaprobada. Se recomienda usar la etiqueta <em>). <s>: texto tachado (etiqueta desaprobada. Se recomienda usar la etiqueta <del>).

• <u>: Antes texto subrayado. A partir de HTML 5 define porciones de texto diferenciadas o destacadas del resto, para indicar correcciones por ejemplo. (etiqueta desaprobada en HTML 4.01 y redefinida en HTML 5)[5][6] La mayoría de etiquetas deben cerrarse como se abren, pero con una barra («/») tal como se muestra en los siguientes ejemplos: • <table><tr><td>Contenido de una celda</td></tr></table>. • <script>Código de un script integrado en la página</script>.

Nociones básicas de HTML El lenguaje HTML puede ser creado y editado con cualquier editor de textos básico, como puede ser Gedit en Linux, el Bloc de notas de Windows, o cualquier otro editor que admita texto sin formato como GNU Emacs, Microsoft Wordpad, TextPad, Vim, Notepad++, entre otros. Existen, además, otros editores para la realización de sitios web con características WYSIWYG (What You See Is What You Get, o en español: «lo que ves es lo que obtienes»). Estos editores permiten ver el resultado de lo que se está editando en tiempo real, a medida que se va desarrollando el documento. Ahora bien, esto no significa una manera distinta de realizar sitios web, sino que una forma un tanto más simple, ya que estos programas, además de tener la opción de trabajar con la vista preliminar, tiene su propia sección HTML, la cual va generando todo el código a medida que se va trabajando. Algunos ejemplos de editores WYSIWYG son KompoZer, Microsoft FrontPage o Adobe Dreamweaver. Combinar estos dos métodos resulta muy interesante, ya que de alguna manera se ayudan entre sí. Por ejemplo, si se edita todo en HTML y de pronto se olvida algún código o etiqueta, simplemente me dirijo al editor visual o WYSIWYG y se continúa ahí la edición o viceversa, ya que hay casos en que resulta más rápido y fácil escribir directamente el código de alguna característica que el usuario desea adherir al sitio que buscar la opción en el programa mismo. Existe otro tipo de editores HTML llamados WYSIWYM que dan más importancia al contenido y al significado que a la apariencia visual. Entre los objetivos que tienen estos editores es la separación del contenido y la presentación, fundamental en el diseño web. HTML utiliza etiquetas o marcas, que consisten en breves instrucciones de comienzo y final, mediante las cuales se determina la forma en la que debe aparecer en su navegador el texto, así como también las imágenes y los demás elementos, en la pantalla del ordenador.


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Toda etiqueta se identifica porque está encerrada entre los signos menor que y mayor que (<>), y algunas tienen atributos que pueden tomar algún valor. En general las etiquetas se aplicarán de dos formas especiales: • • • •

Se abren y se cierran, como por ejemplo: <b>negrita</b>, que se vería en su navegador web como negrita. No pueden abrirse y cerrarse, como <hr />, que se vería en su navegador web como una línea horizontal. Otras que pueden abrirse y cerrarse, como por ejemplo <p>. Las etiquetas básicas o mínimas son:

<!DOCTYPE HTML> <html> <head> <title>Ejemplo1</title> </head> <body> <p>ejemplo1</p> </body> </html>

Saber más Seleccionando la opción «ver código fuente» en el navegador, se puede ver realmente la información que está recibiendo éste y cómo la está interpretando. Por ejemplo: en Internet Explorer o en Firefox, simplemente hay que desplegar el menú «ver» y luego elegir «código fuente», mientras que en Chrome presionar CTRL + U. De esta forma, se abrirá el editor de texto configurado como predeterminado en el sistema con el código fuente de la página que se esté viendo en ese momento en el explorador. Otra forma más rápida consiste en hacer clic con el botón derecho del ratón en cualquier punto del área donde el navegador muestra la página web y elegir «ver código fuente». Para el navegador Firefox existe el plugin Firebug, un depurador que permite entre otras cosas visualizar el código HTML de la página que estamos visualizando de forma dinámica, y que incluso resalta el trozo de código por el que está pasando el ratón en cada momento, por lo que es una herramienta muy útil para aprender diversos conceptos de este lenguaje.

Historia del estándar En 1989 existían dos técnicas que permitían vincular documentos electrónicos, por un lado los hipervínculos (enlaces) y por otro lado un poderoso lenguaje de etiquetas denominado SGML. Por entonces, Tim Berners-Lee, quien trabajaba en el Centro Europeo de Investigaciones Nucleares CERN da a conocer a la prensa que estaba trabajando en un sistema que permitirá acceder a ficheros en línea que funcionaba sobre redes de computadoras o máquinas electrónicas basadas en el protocolo TCP/IP. Inicialmente fue desarrollado para que se pueda compartir fácilmente información entre científicos de distintas universidades e institutos de investigación de todo el mundo.[7] A principios de 1990, Tim Berners-Lee define por fin el HTML como un subconjunto del conocido SGML y crea algo más valioso aún, el World Wide Web. En 1991, Tim Berners-Lee crea el primer navegador web, ViolaWWW, que funcionaría en modo texto y sobre un sistema operativo UNIX. Los trabajos para crear un sucesor del HTML, denominado HTML +, comenzaron a finales de 1993. HTML+ se diseñó originalmente para ser un superconjunto del HTML que permitiera evolucionar gradualmente desde el formato HTML anterior. A la primera especificación formal de HTML+ se le dio, por lo tanto, el número de versión 2 para distinguirla de las propuestas no oficiales previas. Los trabajos sobre HTML+ continuaron, pero nunca se convirtió en un estándar, a pesar de ser la base formalmente más parecida al aspecto compositivo de las especificaciones actuales.


HTML

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El borrador del estándar HTML 3.0 fue propuesto por el recién formado W3C en marzo de 1995. Con él se introdujeron muchas nuevas capacidades; por ejemplo, facilidades para crear tablas, hacer que el texto fluyese alrededor de las figuras y mostrar elementos matemáticos complejos. Aunque se diseñó para ser compatible con HTML 2.0, era demasiado complejo para ser implementado con la tecnología de la época, y cuando el borrador del estándar expiró en septiembre de 1995, se abandonó debido a la carencia de apoyos de los fabricantes de navegadores web. El HTML 3.1 nunca llegó a ser propuesto oficialmente, y el estándar siguiente fue el HTML 3.2, que abandonaba la mayoría de las nuevas características del HTML 3.0 y, a cambio, adoptaba muchos elementos desarrollados inicialmente por los navegadores web Netscape y Mosaic. La posibilidad de trabajar con fórmulas matemáticas que se había propuesto en el HTML 3.0 pasó a quedar integrada en un estándar distinto llamado MathML. En 1997, HTML 4.0 se publicó como una recomendación del W3C. HTML 4.0 adoptó muchos elementos específicos desarrollados inicialmente para un navegador web concreto, pero al mismo tiempo comenzó a limpiar el HTML señalando algunos de ellos como «desaprobados» o deprecated en inglés. HTML 4.0 implementa características como XForms 1.0 que no necesitan implementar motores de navegación que eran incompatibles con algunas páginas web HTML. En 2004 la W3C reabrió el debate de la evolución del HTML, y se dieron a conocer las bases para la versión HTML5. No obstante, este trabajo fue rechazado por los miembros del W3C y se daría preferencia al desarrollo del XML. Apple, Mozilla y Opera anunciaron su interés en seguir trabajando en el proyecto bajo el nombre de WHATWG,[8] que se basa en la compatibilidad con tecnologías anteriores. En 2006, el W3C se interesó en el desarrollo de HTML5, y en 2007 se unió al grupo de trabajo del WHATWG para unificar el proyecto.

Accesibilidad web El diseño en HTML, aparte de cumplir con las especificaciones propias del lenguaje, debe respetar ciertos criterios de accesibilidad web, siguiendo unas pautas o las normativas y leyes vigentes en los países donde se regule dicho concepto. Se encuentra disponible y desarrollado por el W3C a través de las Pautas de Accesibilidad al Contenido Web 1.0 WCAG (actualizadas recientemente con la especificación 2.0), aunque muchos países tienen especificaciones propias, como es el caso de España con la Norma UNE 139803.[9]

Entidades HTML Los caracteres especiales como signo de puntuación, letras con tilde o diéresis o símbolos de escritura del lenguaje se deben convertir en entidad HTML para mostrarse en un navegador. La siguiente es una lista de caracteres españoles y su correspondiente entidad HTML: Carácter Entidad HTML Carácter Entidad HTML á

&aacute;

Á

&Aacute;

é

&eacute;

É

&Eacute;

í

&iacute;

Í

&Iacute;

ó

&oacute;

Ó

&Oacute;

ú

&uacute;

Ú

&Uacute;

ü

&uuml;

Ü

&Uuml;

ñ

&ntilde;

Ñ

&Ntilde;

¡

&iexcl;

¿

&iquest;


HTML

Referencias [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7]

http:/ / www. w3. org/ TR/ 1999/ REC-html401-19991224/ http:/ / dev. w3. org/ html5/ spec/ El lenguaje HTML (http:/ / www. ri5. com. ar/ ayuda03. php) http:/ / www. example. com The return of the u element - Regreso de la etiqueta u (en inglés) (http:/ / html5doctor. com/ u-element/ ) Referencia de la etiqueta u (en inglés) (http:/ / www. quackit. com/ html_5/ tags/ html_u_tag. cfm) Where the Web was born - Donde la Web nació. Sitio oficial del CERN (en inglés) (http:/ / public. web. cern. ch/ public/ en/ about/ web-en. html) [8] Página web de WHATWG (http:/ / www. whatwg. org/ ) [9] Norma UNE 139803 (http:/ / www. inteco. es/ Accesibilidad/ Normativa_1/ Descarga/ DescargaUNE_139803)

Bibliografía • Sergio Luján Mora (2001) (en español, libro completo gratuito en pdf). Programación en Internet: Clientes Web (http://hdl.handle.net/10045/16994) (1ª edición). Editorial Club Universitario. • Sergio Luján Mora (2002) (en español, libro completo gratuito en pdf). Programación de aplicaciones web: historia, principios básicos y clientes web (http://hdl.handle.net/10045/16995) (1ª edición). Editorial Club Universitario.

Enlaces externos Wikilibros • Wikilibros alberga un libro o manual sobre Lenguaje HTML. • Página web principal de HTML (http://www.w3.org/html/) — estándar de html del W3C (en inglés) • Historia de HTML (http://www.w3.org/MarkUp/MarkUp.html) (en inglés) • Borrador actual de especificaciones de HTML en su versión 5 (http://dev.w3.org/html5/spec/Overview. html). • HTML analizador (http://webdeconstructor.com/)

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JavaScript

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JavaScript JavaScript Información general [1]

Paradigma

Multi-paradigma, Programación funcional,

Apareció en

1995

Diseñado por

Netscape Communications Corp, Mozilla Fundation

Tipo de dato

débil, dinámico, duck

Programación basada en prototipos, imperativo, Interpretado (Scripting) .

Implementaciones SpiderMonkey, Rhino, KJS, JavaScriptCore, V8. Dialectos

ECMAScript

Influido por

Java, Perl, Self, Python, C, Scheme

Ha influido a

ObjectiveJ, JScript, JScript .NET, TIScript

JavaScript Información general Extensión de archivo .js Tipo de MIME

[2] application/javascript, text/javascript

Tipo de formato

scripting

Formato abierto

?

JavaScript es un lenguaje de programación interpretado, dialecto del estándar ECMAScript. Se define como orientado a objetos,[3] basado en prototipos, imperativo, débilmente tipado y dinámico. Se utiliza principalmente en su forma del lado del cliente (client-side), implementado como parte de un navegador web permitiendo mejoras en la interfaz de usuario y páginas web dinámicas aunque existe una forma de JavaScript del lado del servidor (Server-side JavaScript o SSJS). Su uso en aplicaciones externas a la web, por ejemplo en documentos PDF, aplicaciones de escritorio (mayoritariamente widgets) es también significativo. JavaScript se diseñó con una sintaxis similar al C, aunque adopta nombres y convenciones del lenguaje de programación Java. Sin embargo Java y JavaScript no están relacionados y tienen semánticas y propósitos diferentes. Todos los navegadores modernos interpretan el código JavaScript integrado en las páginas web. Para interactuar con una página web se provee al lenguaje JavaScript de una implementación del Document Object Model (DOM). Tradicionalmente se venía utilizando en páginas web HTML para realizar operaciones y únicamente en el marco de la aplicación cliente, sin acceso a funciones del servidor. JavaScript se interpreta en el agente de usuario, al mismo tiempo que las sentencias van descargándose junto con el código HTML. Una cuarta edición está en desarrollo e incluirá nuevas características tales como paquetes, espacio de nombres y definición explícita de clases.[cita requerida]


JavaScript

Historia Nacimiento de JavaScript JavaScript fue desarrollado originalmente por Brendan Eich de Netscape con el nombre de Mocha, el cual fue renombrado posteriormente a LiveScript, para finalmente quedar como JavaScript. El cambio de nombre coincidió aproximadamente con el momento en que Netscape agregó soporte para la tecnología Java en su navegador web Netscape Navigator en la versión 2.002 en diciembre de 1995. La denominación produjo confusión, dando la impresión de que el lenguaje es una prolongación de Java, y se ha caracterizado por muchos como una estrategia de mercadotecnia de Netscape para obtener prestigio e innovar en lo que eran los nuevos lenguajes de programación web.[4][5] «JavaScript» es una marca registrada de Oracle Corporation. Es usada con licencia por los productos creados por Netscape Communications y entidades actuales como la Fundación Mozilla.[6] Microsoft dio como nombre a su dialecto de JavaScript «JScript», para evitar problemas relacionadas con la marca. JScript fue adoptado en la versión 3.0 de Internet Explorer, liberado en agosto de 1996, e incluyó compatibilidad con el Efecto 2000 con las funciones de fecha, una diferencia de los que se basaban en ese momento. Los dialectos pueden parecer tan similares que los términos «JavaScript» y «JScript» a menudo se utilizan indistintamente, pero la especificación de JScript es incompatible con la de ECMA en muchos aspectos. Para evitar estas incompatibilidades, el World Wide Web Consortium diseñó el estándar Document Object Model (DOM, o Modelo de Objetos del Documento en español), que incorporan Konqueror, las versiones 6 de Internet Explorer y Netscape Navigator, Opera la versión 7, Mozilla Application Suite y Mozilla Firefox desde su primera versión.[cita requerida] En 1997 los autores propusieron[7] JavaScript para que fuera adoptado como estándar de la European Computer Manufacturers 'Association ECMA, que a pesar de su nombre no es europeo sino internacional, con sede en Ginebra. En junio de 1997 fue adoptado como un estándar ECMA, con el nombre de ECMAScript. Poco después también como un estándar ISO.

JavaScript en el lado servidor Netscape introdujo una implementación de script del lado del servidor con Netscape Enterprise Server, lanzada en diciembre de 1994 (poco después del lanzamiento de JavaScript para navegadores web). A partir de mediados de la década de los 2000, ha habido una proliferación de implementaciones de JavaScript para el lado servidor. Node.js es uno de los notables ejemplos de JavaScript en el lado del servidor, siendo usado en proyectos importantes.

Desarrollos posteriores JavaScript se ha convertido en uno de los lenguajes de programación más populares en internet. Al principio, sin embargo, muchos desarrolladores renegaban del lenguaje porque el público al que va dirigido lo formaban publicadores de artículos y demás aficionados, entre otras razones. La llegada de Ajax devolvió JavaScript a la fama y atrajo la atención de muchos otros programadores. Como resultado de esto hubo una proliferación de un conjunto de frameworks y librerías de ámbito general, mejorando las prácticas de programación con JavaScript, y aumentado el uso de JavaScript fuera de los navegadores web, como se ha visto con la proliferación de entornos JavaScript del lado del servidor. En enero de 2009, el proyecto CommonJS fue inaugurado con el objetivo de especificar una librería para uso de tareas comunes principalmente para el desarrollo fuera del navegador web.

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Características Las siguientes características son comunes a todas las implementaciones que se ajustan al estándar ECMAScript, a menos que especifique explícitamente en caso contrario.

Imperativo y estructurado JavaScript soporta gran parte de la estructura de programación de C (por ejemplo, sentencias if, bucles for, sentencias switch, etc.). Con un salvedad, en parte: en C, el ámbito de las variables alcanza al bloque en el cual fueron definidas; sin embargo en JavaScript esto no es soportado, puesto que el ámbito de las variables es el de la función en la cual fueron declaradas. Esto cambia con la versión de JavaScript 1.7, ya que soporta block scoping por medio de la palabra clave let. Como en C, JavaScript hace distinción entre expresiones y sentencias. Una diferencia sintáctica con respecto a C es la inserción automática de punto y coma, es decir, en JavaScript los puntos y coma que finalizan una sentencia pueden ser omitidos.[8]

Dinámico Tipado dinámico Como en la mayoría de lenguajes de scripting, el tipo está asociado al valor, no a la variable. Por ejemplo, una variable x en un momento dado puede estar ligada a un número y más adelante, religada a una cadena. JavaScript soporta varias formas de comprobar el tipo de un objeto, incluyendo duck typing.[9] Una forma de saberlo es por medio de la palabra clave typeof. Objetual JavaScript está formado casi en su totalidad por objetos. Los objetos en JavaScript son arrays asociativos, mejorados con la inclusión de prototipos (ver más adelante). Los nombres de las propiedades de los objetos son claves de tipo cadena: obj.x = 10 y obj['x'] = 10 son equivalentes, siendo la notación con punto azúcar sintáctico. Las propiedades y sus valores pueden ser creados, cambiados o eliminados en tiempo de ejecución. La mayoría de propiedades de un objeto (y aquellas que son incluidas por la cadena de la herencia prototípica) pueden ser enumeradas a por medio de la instrucción de bucle for... in. JavaScript tiene un pequeño número de objetos predefinidos como son Function y Date. Evaluación en tiempo de ejecución JavaScript incluye la función eval que permite evaluar expresiones como expresadas como cadenas en tiempo de ejecución. Por ello se recomienda que eval sea utilizado con precaución y que se opte por utilizar la función JSON.parse() en la medida de lo posible, pues resulta mucho más segura.

Funcional Funciones de primera clase A las funciones se les suele llamar ciudadanos de primera clase; son objetos en sí mismos. Como tal, poseen propiedades y métodos, como .call() y .bind().[10] Una función anidada es una función definida dentro de otra. Esta es creada cada vez que la función externa es invocada. Además, cada función creada forma una clausura; es el resultado de evaluar un ámbito conteniendo en una o más variables dependientes de otro ámbito externo, incluyendo constantes, variables locales y argumentos de la función externa llamante. El resultado de la evaluación de dicha clausura forma parte del estado interno de cada objeto función, incluso después de que la función exterior concluya su evaluación.[11]


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Prototípico Prototipos JavaScript usa prototipos en vez de clases para el uso de herencia. Es posible llegar a emular muchas de las características que proporcionan las clases en lenguajes orientados a objetos tradicionales por medio de prototipos en JavaScript. Funciones como constructores de objetos Las funciones también se comportan como constructores. Prefijar una llamada a la función con la palabra clave new crear una nueva instancia de un prototipo, que heredan propiedades y métodos del constructor (incluidas las propiedades del prototipo de Object). ECMAScript 5 ofrece el método Object.create, permitiendo la creación explícita de una instancia sin tener que heredar automáticamente del prototipo de Object (en entornos antiguos puede aparecer el prototipo del objeto creado como null). La propiedad prototype del constructor determina el objeto usado para el prototipo interno de los nuevos objetos creados. Se pueden añadir nuevos métodos modificando el prototipo del objeto usado como constructor. Constructores predefinidos en JavaScript, como Array u Object, también tienen prototipos que pueden ser modificados. Aunque esto sea posible se considera una mala práctica modificar el prototipo de Object ya que la mayoría de los objetos en Javascript heredan los métodos y propiedades del objeto prototype, objetos los cuales pueden esperar que estos no hayan sido modificados.

Otras características Entorno de ejecución JavaScript normalmente depende del entorno en el que se ejecute (por ejemplo, en un navegador web) para ofrecer objetos y métodos por los que los scripts pueden interactuar con el "mundo exterior". De hecho, depende del entorno para ser capaz de proporcionar la capacidad de incluir o importar scripts (por ejemplo, en HTML por medio del tag <script>). (Esto no es una característica del lenguaje per se, pero es común en la mayoría de las implementaciones de JavaScript.) Funciones variádicas Un número indefinido de parámetros pueden ser pasados a la función. La función puede acceder a ellos a través de los parámetros o también a través del objeto local arguments. Las funciones variádicas también pueden ser creadas usando el método .apply(). Funciones como métodos A diferencia de muchos lenguajes orientados a objetos, no hay distinción entre la definición de función y la definición de método. Más bien, la distinción se produce durante la llamada a la función; una función puede ser llamada como un método. Cuando una función es llamada como un método de un objeto, la palabra clave this, que es una variable local a la función, representa al objeto que invocó dicha función. Arrays y la definición literal de objetos Al igual que muchos lenguajes de script, arrays y objetos (arrays asociativos en otros idiomas) pueden ser creados con una sintaxis abreviada. De hecho, estos literales forman la base del formato de datos JSON. Expresiones regulares JavaScript también soporta expresiones regulares de una manera similar a Perl, que proporcionan una sintaxis concisa y poderosa para la manipulación de texto que es más sofisticado que las funciones incorporadas a los objetos de tipo string.


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Extensiones específicas del fabricante JavaScript se encuentra oficialmente bajo la organización de Mozilla Foundation, y nuevas características del lenguaje son añadidas periódicamente. Sin embargo, sólo algunos motores JavaScript soportan estas características: • • • • • • • • •

Las propiedades get y set (también soportadas por WebKit, Opera,[12] ActionScript y Rhino).[13] Cláusulas catch condicionales. Protocolo iterador adoptado de Python. Corrutinas también adoptadas de Python. Generación de listas y expresiones por comprensión también adoptado de Python. Establecer el ámbito a bloque a través de la palabra clave let. Desestructuración de arrays y objetos (forma limita de emparejamiento de patrones). Expresiones concretas en funciones (function(args) expr). ECMAScript para XML (E4X), una extensión que añade soporte nativo XML a ECMAScript.

Sintaxis y semántica A partir del 2011, la última versión del lenguaje es JavaScript 1.8.5. Es un superconjunto de la especificación ECMAScript (ECMA-262) Edición 3. Extensiones del lenguaje, que incluyen parcialmente soporte para ECMAScript para XML (E4X) (ECMA-357) y características experimentales consideradas para ser incluidas en futuras ediciones del ECMAScript, documentadas aquí.

Ejemplos sencillos Las variables en JavaScript se definen usando la palabra clave var: var x; // define la variable x, aunque no tiene ningún valor asignado por defecto var y = 2; // define la variable y y le asigna el valor 2 a ella A considerar los comentarios en el ejemplo de arriba, los cuales van precedidos con 2 barras diagonales. No existen funcionalidades para I/O incluidas en el lenguaje; el entorno de ejecución ya lo proporciona. La especificación ECMAScript en su edición 5.1 hace mención: ... en efecto, no existen provisiones en esta especificación para entrada de datos externos o salida para resultados computados. Sin embargo, la mayoría de los entornos de ejecución tiene un objeto llamado consola que puede ser usado para imprimir por el flujo de salida de la consola de depuración. He aquí un simple programa que imprime “Hello world!”: console.log("Hello world!"); Una función recursiva: function factorial(n) { if (n === 0) { return 1; } return n * factorial(n - 1); } Ejemplos de función anónima (o función lambda) y una clausura: var displayClosure = function() { var count = 0;


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54 return function () { return ++count; };

} var inc = inc(); // inc(); // inc(); //

displayClosure(); devuelve 1 devuelve 2 devuelve 3

Las expresiones con invocación automática permiten a las funciones pasarle variables por parámetro dentro de sus propias clausuras. var v; v = 1; var getValue = (function(v) { return function() {return v;}; }(v)); v = 2; getValue(); // 1

Ejemplos más avanzados El siguiente código muestra varias características de JavaScript. /* Busca el mínimo común múltiplo (MCM) de dos números */ function LCMCalculator(x, y) { // función constructora var checkInt = function (x) { // función interior if (x % 1 !== 0) { throw new TypeError(x + " no es un entero"); // lanza una excepción } return x; }; this.a = checkInt(x) // puntos y coma son opcionales this.b = checkInt(y); } // El prototipo de las instancias de objeto creados por el constructor es el de la propiedad “prototype” del constructor. LCMCalculator.prototype = { // objeto definido como literal constructor: LCMCalculator, // cuando reasignamos un prototipo, establecemos correctamente su propiedad constructor gcd: function () { // método que calcula el máximo común divisor // Algoritmo de Euclides: var a = Math.abs(this.a), b = Math.abs(this.b), t; if (a < b) { // intercambiamos variables t = b; b = a;


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55 a = t;

} while (b !== 0) { t = b; b = a % b; a = t; } // Solo necesitamos calcular el MCD una vez, por lo tanto 'redefinimos' este método. // (Realmente no es una redefinición—está definida en la propia instancia, por lo tanto // this.gcd se refiere a esta 'redefinición' en vez de a LCMCalculator.prototype.gcd). // Además, 'gcd' === "gcd", this['gcd'] === this.gcd this['gcd'] = function () { return a; }; return a; }, // Los nombres de las propiedades del objeto pueden ser especificados con cadenas delimitadas con comillas simples (') o dobles (“). "lcm" : function () { // Los nombres de las variables no colisionan con las propiedades del objeto. Por ejemplo: |lcm| no es |this.lcm|. // No usar |this.a * this.b| para evitar problemas con cálculos en coma flotante. var lcm = this.a / this.gcd() * this.b; // Sólo necesitamos calcular MCM una vez, por lo tanto "redefinimos" este método. this.lcm = function () { return lcm; }; return lcm; }, toString: function () { return "LCMCalculator: a = " + this.a + ", b = " + this.b; } }; // Definimos una función genérica para imprimir un resultado; esta implementación solo funciona en los navegadores web function output(x) { document.body.appendChild(document.createTextNode(x)); document.body.appendChild(document.createElement('br')); }


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// Nota: Los métodos .map() y .forEach() del prototipo Array están definidos en JavaScript 1.6. // Estos métodos son usados aquí para demostrar la naturaleza funcional inherente del lenguaje. [[25, 55], [21, 56], [22, 58], [28, 56]].map(function (pair) { // contrucción literal de un Array + función de mapeo. return new LCMCalculator(pair[0], pair[1]); }).sort(function (a, b) { // ordenamos la colección por medio de esta función return a.lcm() - b.lcm(); }).forEach(function (obj) { output(obj + ", gcd = " + obj.gcd() + ", lcm = " + obj.lcm()); }); El siguiente ejemplo muestra la salida que debería ser mostrada en la ventana de un navegador. LCMCalculator: LCMCalculator: LCMCalculator: LCMCalculator:

a a a a

= = = =

28, 21, 25, 22,

b b b b

= = = =

56, 56, 55, 58,

gcd gcd gcd gcd

= = = =

28, lcm = 56 7, lcm = 168 5, lcm = 275 2, lcm = 638

Uso en páginas web El uso más común de JavaScript es escribir funciones embebidas o incluidas en páginas HTML y que interactúan con el Document Object Model (DOM o Modelo de Objetos del Documento) de la página. Algunos ejemplos sencillos de este uso son: • Cargar nuevo contenido para la página o enviar datos al servidor a través de AJAX sin necesidad de recargar la página (por ejemplo, una red social puede permitir al usuario enviar actualizaciones de estado sin salir de la página). • Animación de los elementos de página, hacerlos desaparecer, cambiar su tamaño, moverlos, etc. • Contenido interactivo, por ejemplo, juegos y reproducción de audio y vídeo. • Validación de los valores de entrada de un formulario web para asegurarse de que son aceptables antes de ser enviado al servidor. • Transmisión de información sobre los hábitos de lectura de los usuarios y las actividades de navegación a varios sitios web. Las páginas Web con frecuencia lo hacen para hacer análisis web, seguimiento de anuncios, la personalización o para otros fines. Dado que el código JavaScript puede ejecutarse localmente en el navegador del usuario (en lugar de en un servidor remoto), el navegador puede responder a las acciones del usuario con rapidez, haciendo una aplicación más sensible. Por otra parte, el código JavaScript puede detectar acciones de los usuarios que HTML por sí sola no puede, como pulsaciones de teclado. Las aplicaciones como Gmail se aprovechan de esto: la mayor parte de la lógica de la interfaz de usuario está escrita en JavaScript, enviando peticiones al servidor (por ejemplo, el contenido de un mensaje de correo electrónico). La tendencia cada vez mayor por el uso de la programación Ajax explota de manera similar esta técnica. Un motor de JavaScript (también conocido como intérprete de JavaScript o implementación JavaScript) es un intérprete que interpreta el código fuente de JavaScript y ejecuta la secuencia de comandos en consecuencia. El primer motor de JavaScript fue creado por Brendan Eich en Netscape Communications Corporation, para el navegador web Netscape Navigator. El motor, denominado SpiderMonkey, está implementado en C. Desde entonces, ha sido actualizado (en JavaScript 1.5) para cumplir con el ECMA-262 edición 3. El motor Rhino, creado


JavaScript

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principalmente por Norris Boyd (antes de Netscape, ahora en Google) es una implementación de JavaScript en Java. Rhino, como SpiderMonkey, es compatible con el ECMA-262 edición 3. Un navegador web es, con mucho, el entorno de acogida más común para JavaScript. Los navegadores web suelen crear objetos no nativos, dependientes del entorno de ejecución, para representar el Document Object Model (DOM) en JavaScript. El servidor web es otro entorno común de servicios. Un servidor web JavaScript suele exponer sus propios objetos para representar objetos de petición y respuesta HTTP, que un programa JavaScript podría entonces interrogar y manipular para generar dinámicamente páginas web. Debido a que JavaScript es el único lenguaje por el que los más populares navegadores comparten su apoyo, se ha convertido en un lenguaje al que muchos frameworks en otros lenguajes compilan, a pesar de que JavaScript no fue diseñado para tales propósitos. A pesar de las limitaciones de rendimiento inherentes a su naturaleza dinámica, el aumento de la velocidad de los motores de JavaScript ha hecho de este lenguaje un entorno para la compilación sorprendentemente factible.

Ejemplo de script A continuación se muestra un breve ejemplo de una página web (ajustadose a las normas del estándar para HTML5) que utiliza JavaScript para el manejo del DOM: <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>Ejemplo sencillo</title> <h1 id="header">Esto es JavaScript</h1> <script> document.body.appendChild(document.createTextNode('Hola Mundo!')); var h1 = document.getElementById('header'); // contiene la referencia al tag <h1> h1 = document.getElementsByTagName('h1')[0]; // accediendo al mismo elemento <h1> </script> <noscript>Tu navegador o no soporta JavaScript, o ha sido deshabilitado. </noscript> </head> <body>/*...*/</body> </html>

Consideraciones acerca de la compatibilidad Debido a que JavaScript se ejecuta en entornos muy variados, una parte importante de las pruebas y la depuración es probar y verificar que el código JavaScript funciona correctamente en múltiples navegadores. La interfaz DOM para acceder y manipular páginas web no es parte del estándar ECMAScript, o de la propia JavaScript. El DOM es definido por los esfuerzos de estandarización del W3C, una organización independiente. En la práctica, las implementaciones que hacen de JavaScript los distintos navegadores difieren tanto entre ellos mismos como de las normas del estándar. Para hacer frente a estas diferencias, los autores de JavaScript pudieron ser capaces de escribir código compatible con los estándares que también fuera capaz de ejecutarse correctamente en la mayoría de los navegadores, o en su


JavaScript defecto, que al menos se pudiera escribir código capaz de comprobar la presencia de ciertas funcionalidades del navegador y que se comportase de manera diferente si no se dispusiese de dicha funcionalidad.[14] Existen casos en los que dos navegadores pueden llegar a implementar la misma característica, pero con un comportamiento diferente, hecho que a los programadores les puede resultar de ayuda para detectar qué navegador se está ejecutando en ese instante y así cambiar el comportamiento de su escritura para que coincida.[15][16] Los programadores también suelen utilizar bibliotecas o herramientas que tengan en cuenta las diferencias entre navegadores. Además, los scripts pueden no funcionar para algunos usuarios. Por ejemplo, un usuario puede: • • • •

utilizar un navegador antiguo el cual tenga soporte de la API DOM incompleto, utilizar un navegador PDA o teléfono móvil que no puede ejecutar JavaScript tener la ejecución de JavaScript deshabilitada, como precaución de seguridad, utilizar un navegador de voz debido a, por ejemplo, una discapacidad visual.

Para apoyar a estos usuarios, los programadores web suelen crear páginas que sean tolerante a fallos según el agente de usuario (tipo de navegador) que no soporten JavaScript. En particular, la página debe seguir siendo útil aunque sin las características adicionales que JavaScript habría añadido. Un enfoque alternativo que muchos encuentran preferible es primero crear contenido utilizando las tecnologías que funcionan en todos los navegadores, y mejorar el contenido para los usuarios que han permitido JavaScript.

Accesibilidad Suponiendo que el usuario no haya desactivado la ejecución de código JavaScript, en el lado del cliente JavaScript debe ser escrito tanto con el propósito de mejorar las experiencias de los visitantes con discapacidad visual o física, como el de evitar ocultar información a estos visitantes.[17] Los lectores de pantalla, utilizados por los ciegos y deficientes visuales, pueden ser tenidos en cuenta por JavaScript y así poder acceder y leer los elementos DOM de la página. El código HTML escrito debe ser lo más conciso, navegable y semánticamente rico posible, tanto si JavaScript se ejecuta como si no. JavaScript no debería de ser totalmente dependiente de los eventos de ratón del navegador y debería dar soporte para aquellos usuarios que quieran no hacer uso del ratón (informática) para navegar o que opten por utilizar solamente el teclado. Hay eventos independientes del dispositivo, tales como onfocus y onchange que son preferibles en la mayoría de los casos.[17] JavaScript no debe ser utilizado para crear confusión o desorientación al usuario web. Por ejemplo, modificar o desactivar la funcionalidad normal del navegador, como cambiar la forma en que el botón de de navegar hacia atrás o el evento de actualización se comportan, son prácticas que generalmente son mejores evitar. Igualmente, desencadenar eventos que el usuario puede no tener en cuenta reduce la sensación de control del usuario y provoca cambios inesperados al contenido de la página. A menudo, el proceso de dotar a una página web compleja el mayor grado accesibilidad posible, se convierte en un problema no trivial donde muchos temas se acaban llevando al debate y a la opinión, siendo necesario el compromiso de todos hasta el final. Sin embargo, los agentes de usuario y las tecnologías de apoyo a personas con discapacidad están en constante evolución y nuevas directrices e información al respecto siguen publicándose en la web.[17]

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Seguridad JavaScript y el DOM permite que existan programadores que hagan un uso inapropiado para introducir scripts que ejecuten código con contenido malicioso sin el consentimiento del usuario y que pueda así comprometer su seguridad. Los desarrolladores de los navegadores tienen en cuenta este riesgo utilizando dos restricciones. En primer lugar, los scripts se ejecutan en un sandbox en el que sólo se pueden llevar a cabo acciones relacionadas con la web, no con tareas de programación de propósito general, como la creación de archivos. En segundo lugar, está limitada por la política del mismo origen: los scripts de un sitio web no tienen acceso a la información enviada a otro sitio web (de otro dominio) como pudiera ser nombres de usuario, contraseñas o cookies. La mayoría de los fallos de seguridad de JavaScript están relacionados con violaciones de cualquiera de estas dos restricciones. Existen proyectos como AdSafe o Secure ECMA script (SES) que proporcionan mayores niveles de seguridad, en especial en el código creado por terceros (tales como los anuncios).[18][19] La Política de Contenido Seguro (CSP) es el método principal previsto para garantizar que sólo código de confianza pueda ser ejecutado en una página web.

Vulnerabilidades cross-site Un problema común de seguridad en JavaScript es el cross-site scripting o XSS, una violación de la política de mismo origen. Las vulnerabilidades XSS permiten a un atacante inyectar en páginas web vistas por el usuario código JavaScript . Una de esas webs podría ser la de un banco, pudiendo el atacante acceder a la aplicación de banca con los privilegios de la víctima, lo que podría revelar información secreta o transferir dinero sin la autorización de la víctima. Una solución para las vulnerabilidades XSS es utilizar HTML escapar cuando la visualización de datos no confiables. Algunos navegadores incluyen una protección parcial contra los ataques XSS reflejados (el atacante está en la misma petición web). El atacante proporciona una URL incluyendo código malicioso. Sin embargo, incluso los usuarios de los navegadores son vulnerables a otros ataques XSS, tales como aquellos en los que el código malicioso se almacena en una base de datos. Sólo el correcto diseño de las aplicaciones Web en la parte servidora puede prevenir totalmente XSS. Las vulnerabilidades XSS también pueden ocurrir debido a errores de ejecución por los desarrolladores del navegador.[20] Otra vulnerabilidad es la falsificación de petición de sitio cruzado o CSRF. En CSRF, el código del sitio web atacante engaña al navegador de la víctima, permitiendo al atacante realizar peticiones en nombre de la víctima, haciendo imposible saber a la aplicación de destino (por ejemplo, la de un banco haciendo una transferencia de dinero) saber si la petición ha sido realizada voluntariamente por el usuario o por un ataque CSRF. El ataque funciona porque, si el sitio de destino hace uso únicamente de las cookies para autenticar las solicitudes de la víctima, las peticiones iniciadas por el código del atacante tendrán las mismas credenciales de acceso legítimo que las solicitudes iniciadas por el propio usuario. En general, la solución a CSRF consiste en introducir un campo de formulario oculto cuyo valor se utilice para realizar la autenticación, y no sólo por medio de las cookies, en solicitudes que puedan tener efectos duraderos. La comprobación de la cabecera HTTP referer también puede servir de ayuda. "Hijacking JavaScript" es un tipo de ataque CSRF en el que una etiqueta <script> en el sitio web del atacante explota una vulnerabilidad en la página del sitio de la víctima que le hace devolver información privada, en forma de JSON o código JavaScript. Las posibles soluciones son: • que se requiera un token de autenticación en los parámetros de las peticiones POST y GET para aquellas peticiones que requieran devolver información privada del usuario. • usar POST y nunca GET para solicitudes que devuelven información privada

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JavaScript

Herramientas de desarrollo En JavaScript, disponer de un depurador se convierte en necesario cuando se desarrollan grandes aplicaciones, no triviales. Dado que puede haber diferencias de implementación entre los diferentes navegadores (especialmente en cuanto al DOM), es útil tener acceso a un depurador para cada uno de los navegadores a los cuales nuestra aplicación web irá dirigido. Los depuradores web están disponibles para Internet Explorer, Firefox, Safari, Google Chrome y Opera. Existen tres depuradores disponibles para Internet Explorer: Microsoft Visual Studio es el más avanzado de los tres, seguido de cerca por Microsoft Script Editor (un componente de Microsoft Office)[21] y, finalmente, Microsoft Script Debugger, que es mucho más básico que el otro dos, aunque es gratuito. El IDE gratuito Microsoft Visual Web Developer Express ofrece una versión limitada de la funcionalidad de depuración de JavaScript en el Microsoft Visual Studio. Internet Explorer ha incluido herramientas de desarrollo desde la versión 8 (se muestra pulsando la tecla F12). Las aplicaciones web dentro de Firefox se pueden depurar usando el Firebug add-on o el antiguo depurador Venkman. Firefox también tiene integrada un consola de errores básica, que registra y evalúa JavaScript. También registra errores de CSS y advertencias. Opera incluye un conjunto de herramientas llamado Dragonfly. El Inspector Web de WebKit incluye un depurador de JavaScript utilizado en Safari, junto con una versión modificada de Google Chrome. Existen algunas herramientas de ayuda a la depuración, también escritas en JavaScript y construidas para ejecutarse en la Web. Un ejemplo es el programa JSLint, desarrollado por Douglas Crockford, quien ha escrito extensamente sobre el lenguaje. JSLint analiza el código JavaScript para que este quede conforme con un conjunto de normas y directrices y que aseguran su correcto funcionamiento y mantenibilidad.

Referencias [1] Douglas Crockford on Functional JavaScript (http:/ / www. blinkx. com/ video/ douglas-crockford-on-functional-JavaScript/ xscZz8XhfuNQ_aaVuyUB2A) (2:49): "[JavaScript] es el lenguaje funcional más popular del mundo. JavaScript es y siempre ha sido, al menos desde [la versión] 1.2, un lenguaje de programación funcional." [2] RFC 4329 (http:/ / www. apps. ietf. org/ rfc/ rfc4329. html) [3] http:/ / www. ecma-international. org/ publications/ files/ ECMA-ST/ ECMA-262. pdf [4] Lenguajes de programación usados en Internet y la World Wide Web (WWW) (castellano) (http:/ / www. webdevelopersnotes. com/ basics/ languages_on_the_internet. php3) [5] .com/0596101996/jscript5-CHP-1 O'Reilly - Safari Books Online - 0596101996 - JavaScript: The Definitive Guide, 5 ª edición (castellano) (http:/ / safari. oreilly) [6] Marcas registradas de Oracle (http:/ / www. oracle. com/ us/ legal/ third-party-trademarks/ index. html). [7] Netscape Comunicado de prensa (castellano) (http:/ / cgi. netscape. com/ newsref/ pr/ newsrelease289. html) [8] Flanagan, 2006, p. 16. [9] Flanagan, 2006, pp. 176–178. [10] Properties of the Function Object (http:/ / es5. github. com/ #x15. 3. 4-toc) [11] Flanagan, 2006, p. 141. [12] Robert Nyman, Getters And Setters With JavaScript – Code Samples And Demos (http:/ / robertnyman. com/ 2009/ 05/ 28/ getters-and-setters-with-javascript-code-samples-and-demos/ ), published 29 May 2009, accessed 2 January 2010. [13] John Resig, JavaScript Getters and Setters (http:/ / ejohn. org/ blog/ javascript-getters-and-setters/ ), 18 July 2007, accessed 2 January 2010 [14] Peter-Paul Koch, Object detection (http:/ / www. quirksmode. org/ js/ support. html) [15] Peter-Paul Koch, Mission Impossible - mouse position (http:/ / www. evolt. org/ node/ 23335) [16] Peter-Paul Koch, Browser detect (http:/ / www. quirksmode. org/ js/ detect. html) [17] Flanagan, 2006, pp. 262–263. [18] ADsafe - Making JavaScript Safe for Advertising (http:/ / www. adsafe. org/ ) [19] Secure ECMA Script (SES) (http:/ / code. google. com/ p/ es-lab/ wiki/ SecureEcmaScript) [20] MozillaZine, Mozilla Cross-Site Scripting Vulnerability Reported and Fixed (http:/ / www. mozillazine. org/ talkback. html?article=4392) [21] JScript development in Microsoft Office 11 (http:/ / msdn2. microsoft. com/ en-us/ library/ aa202668(office. 11). aspx) (MS InfoPath 2003)

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JavaScript

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Bibliografía • Flanagan, David (2002). JavaScript: The Definitive Guide (4 ª Edición edición). ISBN 0-596-00048-0.

Enlaces externos • Mozilla Developer Center (https://developer.mozilla.org/es/JavaScript) • slice( ) - O'Reilly Answers (http://answers.oreilly.com/topic/2043-slice-JavaScript/) (en inglés) • Distinción entre variables locales y globales (http://social.msdn.microsoft.com/Forums/es-ES/webdeves/ thread/941b9a1d-39bd-454a-bf35-eaef764df7be/) • El lenguaje más importante hoy en día (http://blog.jmacoe.com/programacion/web_developer/ lenguaje-programacion-importante/) • Implementación Arquitectura Modular Hydra.js (http://tcorral.github.io/Hydra.js/)

Moodle Moodle

Captura de Moodle 2 en Firefox Desarrollador Martin Dougiamas y Equipo de desarrollo de Moodle [2] moodle.org

[1]

Información general Última versión estable 2.5 (Estable) 14 de mayo 2013 Género

Sistema de Administración de Cursos (LMS)

Sistema operativo

Multiplataforma

Licencia

GNU GPL

En español

Moodle (pronunciación AFI /ˈmuːd(ə)l/) es una aplicación web de tipo Ambiente Educativo Virtual, un sistema de gestión de cursos, de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas tecnológicas también se conoce como LMS (Learning Management System). La versión más reciente es la 2.5.2 Moodle fue creado por Martin Dougiamas, quien fue administrador de WebCT en la Universidad Tecnológica de Curtin. Basó su diseño en las ideas del constructivismo en pedagogía que afirman que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas y en el aprendizaje


Moodle colaborativo. Un profesor que opera desde este punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante que le ayuda a construir ese conocimiento con base en sus habilidades y conocimientos propios en lugar de simplemente publicar y transmitir la información que se considera que los estudiantes deben conocer. La primera versión de la herramienta apareció el 20 de agosto de 2002, a partir de allí han aparecido nuevas versiones de forma regular. Hasta julio de 2008, la base de usuarios registrados incluye más 21 millones, distribuidos en 46.000 sitios en todo el mundo y está traducido a alrededor de 91 idiomas.[3] Estas herramientas son de gran utilidad en el ámbito educativo, ya que permiten a los profesores la gestión de cursos virtuales para sus alumnos (educación a distancia o e-learning), o la utilización de un espacio en línea que dé apoyo a la presencialidad (aprendizaje semipresencial, blended learning o b-learning). Una de las ventajas es que respaldan la interacción grupal, al mismo tiempo que permite la conversación privada entre los estudiantes. Este medio es ideal para llevar a cabo evaluaciones del curso; en este caso el docente prepara una serie de preguntas y las plantea durante la realización del encuentro con sus estudiantes. Todos los participantes responden y, al mismo tiempo, pueden hacer observaciones sobre los comentarios expresados por los demás compañeros. Todos los participantes pueden contribuir simultáneamente mientras el sistema los identifica automáticamente y al finalizar aparece una transcripción del encuentro. No obstante, es necesario resaltar que estas herramientas sólo pueden ser utilizadas con el uso del internet.

Origen del nombre La palabra Moodle era al principio un acrónimo de Module Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno Modular de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetivos). Es un término anglosajón.

Especificaciones técnicas Servidor En términos de arquitectura, Moodle es una aplicación web que se ejecuta sin modificaciones en Unix, GNU/Linux, OpenSolaris, FreeBSD, Windows, Mac OS X, NetWare y otros sistemas que soportan PHP, incluyendo la mayoría de proveedores de alojamiento web. En cuanto al servidor web corre principalmente en Apache o IIS. No está completamente probado o soportado pero debería funcionar en los siguientes: lighttpd, nginx, cherokee, zeus y LiteSpeed. La versión mínima de PHP soportada en la versión de Moodle 2.2 es PHP 5.3.2. Los datos se almacenan en una base de datos SQL. Los sistemas de gestión de bases de datos soportados son: MySQL, PostgreSQL, MSSQL, Oracle, SQLite.[4] Su instalación del servidor no es muy diferente a la de otros sistemas de gestión de contenido conocidos hasta el momento. Se debe tener en cuenta la forma en que se desea realizar la instalación: si es de forma integrada (m) o distribuida (servidor de aplicaciones y de base de datos en servidores físicos diferentes).

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Clientes Al ser una aplicación web el cliente puede ser casi cualquier navegador web moderno. Se debe contar con las extensiones necesarias para visualizar los vídeos, audio y demás material multimedia que un curso pueda contener.

Contexto Orígenes Moodle fue creado por Martin Dougiamas, un administrador de WebCT en Curtin University, Australia, y graduado en Ciencias de la Computación y Educación. Su Ph.D. examinó el uso del software abierto para el soporte de una epistemología construccionista social de enseñanza y aprendizaje con comunidades basadas en Internet de investigación reflexiva. Su investigación tiene fuerte influencia en el diseño de Moodle, proporcionando aspectos pedagógicos perdidos en muchas otras plataformas de aprendizaje virtual.

Enfoque pedagógico La filosofía planteada por Moodle incluye una aproximación constructiva basada en el constructivismo social de la educación, enfatizando que los estudiantes (y no sólo los profesores) pueden contribuir a la experiencia educativa en muchas formas. Las características de Moodle reflejan esto en varios aspectos, como hacer posible que los estudiantes puedan comentar en entradas de bases de datos (o inclusive contribuir entradas ellos mismos), o trabajar colaborativamente en un wiki. Habiendo dicho esto, Moodle es lo suficientemente flexible para permitir una amplia gama de modos de enseñanza. Puede ser utilizado para generar contenido de manera básica o avanzada (por ejemplo páginas web) o evaluación, y no requiere un enfoque constructivista de enseñanza. El constructivismo es a veces visto como en contraposición con las ideas de la educación enfocada en resultados, como en los Estados Unidos. La contabilidad hace hincapié en los resultados de las evaluaciones, no en las técnicas de enseñanza o en pedagogía, pero Moodle es también útil en un ambiente orientado a la pedagogía.

Características generales de Moodle Promueve una pedagogía constructivista social (colaboración, actividades, reflexión crítica, etc.). Su arquitectura y herramientas son apropiadas para clases en línea, así como también para complementar el aprendizaje presencial. Tiene una interfaz de navegador de tecnología sencilla, ligera, y compatible. La instalación es sencilla requiriendo una plataforma que soporte PHP y la disponibilidad de una base de datos. Moodle tiene una capa de abstracción de bases de datos por lo que soporta los principales sistemas gestores de bases de datos. Se ha puesto énfasis en una seguridad sólida en toda la plataforma. Todos los formularios son revisados, las cookies cifradas, etc. La mayoría de las áreas de introducción de texto (materiales, mensajes de los foros, entradas de los diarios, etc.) pueden ser editadas usando el editor HTML, tan sencillo como cualquier editor de texto.

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Administración del sitio Las características de administración que ofrece Moodle son: • Administración general por un usuario administrador, definido durante la instalación. • Personalización del sitio utilizando "temas" que redefinen los estilos, los colores del sitio, la tipografía, la presentación, la distribución, etc. • Pueden añadirse nuevos módulos de actividades a los ya instalados en Moodle. • Los paquetes de idiomas permiten una localización completa de cualquier idioma. Estos paquetes pueden editarse usando un editor integrado. • El código está escrito en PHP bajo GNU GPL versión 3. • Mejor potencialidad

Administración de los usuarios Moodle soporta un rango de mecanismos de autenticación a través de módulos, que permiten una integración sencilla con los sistemas existentes. Las características principales incluyen: • Método estándar de alta por correo electrónico: los estudiantes pueden crear sus propias cuentas de acceso. La dirección de correo electrónico se verifica mediante confirmación. • Método LDAP: las cuentas de acceso pueden verificarse en un servidor LDAP. El administrador puede especificar qué campos usar. • IMAP, POP3, NNTP: las cuentas de acceso se verifican contra un servidor de correo o de noticias (news). Soporta los certificados SSL y TLS. • Base de datos externa: Cualquier base de datos que contenga una tabla con al menos dos campos puede usarse como fuente externa de autenticación. Cada persona necesita sólo una cuenta para todo el servidor. Por otra parte, cada cuenta puede tener diferentes tipos de acceso. Con una cuenta de administrador que controla la creación de cursos y determina los profesores, asignando usuarios a los cursos. • Seguridad: los profesores pueden añadir una "clave de acceso" para sus cursos, con el fin de impedir el acceso de quienes no sean sus estudiantes. Pueden transmitir esta clave personalmente o a través del correo electrónico personal, etc. Los profesores pueden dar de baja a los estudiantes manualmente si lo desean, aunque también existe una forma automática de dar de baja a los estudiantes que permanezcan inactivos durante un determinado período de tiempo (establecido por el administrador). Cada usuario puede especificar su propia zona horaria, y todas las fechas marcadas en Moodle se traducirán a esa zona horaria (las fechas de escritura de mensajes, de entrega de tareas, etc.). También cada usuario puede elegir el idioma que se usará en la interfaz de Moodle (Inglés, Francés, Alemán, Español, Portugués, y otros.

Administración de cursos El profesor tiene control total sobre todas las opciones de un curso. Se puede elegir entre varios formatos de curso tales como semanal, por temas o el formato social, basado en debates. En general Moodle ofrece una serie flexible de actividades para los cursos: foros, diarios, cuestionarios, materiales, consultas, encuestas y tareas. En la página principal del curso se pueden presentar los cambios ocurridos desde la última vez que el usuario entró en el curso, lo que ayuda a crear una sensación de comunidad. La mayoría de las áreas para introducir texto (materiales, envío de mensajes a un foro, entradas en el diario, etc.) pueden editarse usando un editor HTML WYSIWYG integrado.

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Moodle Todas las calificaciones para los foros, diarios, cuestionarios y tareas pueden verse en una única página (y descargarse como un archivo con formato de hoja de cálculo). Además, se dispone de informes de actividad de cada estudiante, con gráficos y detalles sobre su paso por cada módulo (último acceso, número de veces que lo ha leído) así como también de una detallada "historia" de la participación de cada estudiante, incluyendo mensajes enviados, entradas en el diario, etc. en una sola página. Pueden enviarse por correo electrónico copias de los mensajes enviados a un foro, los comentarios de los profesores, etc. en formato HTML o de texto.

Módulos principales en Moodle Módulo de tareas Puede especificarse la fecha final de entrega de una tarea y la calificación máxima que se le podrá asignar, los estudiantes pueden subir sus tareas (en cualquier formato de archivo) al servidor. Se registra la fecha en que se han subido, se permite enviar tareas fuera de tiempo, pero el profesor puede ver claramente el tiempo de retraso, para cada tarea en particular, puede evaluarse a la clase entera (calificaciones y comentarios) en una única página con un único formulario, Las observaciones del profesor se adjuntan a la página de la tarea de cada estudiante y se le envía un mensaje de notificación, y el profesor tiene la posibilidad de permitir el reenvío de una tarea tras su calificación.

Módulo de consulta Es como una votación. Puede usarse para votar sobre algo o para recibir una respuesta de cada estudiante (por ejemplo, para pedir su consentimiento para algo). El profesor puede ver una tabla que presenta de forma intuitiva la información sobre quién ha elegido qué y se puede permitir que los estudiantes vean un gráfico actualizado de los resultados.

Módulo foro Hay diferentes tipos de foros disponibles: exclusivos para los profesores, de noticias del curso y abiertos a todos. Todos los mensajes llevan adjunta la foto del autor. Las discusiones pueden verse anidadas, por rama, o presentar los mensajes más antiguos o los más nuevos primero, el profesor puede obligar la suscripción de todos a un foro o permitir que cada persona elija a qué foros suscribirse de manera que se le envíe una copia de los mensajes por correo electrónico, el profesor puede elegir que no se permitan respuestas en un foro (por ejemplo, para crear un foro dedicado a anuncios), el profesor puede mover fácilmente los temas de discusión entre distintos foros.

Módulo diario Los diarios constituyen información privada entre el estudiante y el profesor. Cada entrada en el diario puede estar motivada por una pregunta abierta, la clase entera puede ser evaluada en una página con un único formulario, por cada entrada particular de diario, los comentarios del profesor se adjuntan a la página de entrada del diario y se envía por correo la notificación.

Módulo cuestionario Los profesores pueden definir una base de datos de preguntas que podrán ser reutilizadas en diferentes cuestionarios, las preguntas pueden ser almacenadas en categorías de fácil acceso, y estas categorías pueden ser "publicadas" para hacerlas accesibles desde cualquier curso del sitio. Los cuestionarios se califican automáticamente, y pueden ser recalificados si se modifican las preguntas, los cuestionarios pueden tener un límite de tiempo a partir del cual no estarán disponibles. El profesor puede determinar si los cuestionarios pueden ser resueltos varias veces y si se mostrarán o no las respuestas correctas y los comentarios, las preguntas y las respuestas de los cuestionarios pueden

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Moodle ser mezcladas (aleatoriamente) para disminuir las copias entre los alumnos. Las preguntas pueden crearse en HTML y con imágenes. Las preguntas pueden importarse desde archivos de texto externos. Las preguntas pueden tener diferentes métricas y tipos de captura.

Módulo recurso Admite la presentación de un importante número de contenido digital, Word, Powerpoint, Excel, Flash, vídeo, sonidos, etc. Los archivos pueden subirse y manejarse en el servidor, o pueden ser creados sobre la marcha usando formularios web (de texto o HTML), pueden enlazarse aplicaciones web para transferir datos.

Módulo encuesta Se proporcionan encuestas ya preparadas (COLLES, ATTLS) y contrastadas como instrumentos para el análisis de las clases en línea. Se pueden generar informes de las encuestas los cuales incluyen gráficos. Los datos pueden descargarse con formato de hoja de cálculo Excel o como archivo de texto CSV. La interfaz de las encuestas impide la posibilidad de que sean respondidas sólo parcialmente. A cada estudiante se le informa sobre sus resultados comparados con la media de la clase.

Módulo wiki • El profesor puede crear este modulo para que los alumnos trabajen en grupo en un mismo documento. • Todos los alumnos podrán modificar el contenido incluido por el resto de compañeros. • De este modo cada alumno puede modificar el wiki del grupo al que pertenece, pero podrá consultar todos los wikis. • El wiki sirve como base para mantener comunicación constante con los integrantes de un grupo de estudio.

Estadísticas y cuota de mercado (octubre de 2011) Moodle tiene una base numerosa de usuarios: hay 67 000 sitios registrados, que ofrecen 5,5 millones de cursos, en los que participan 54 millones de usuarios. La plataforma está traducida a 86 idiomas (versiones 1.6 a 1.9). El sitio con la mayor cantidad de usuarios es SOFIA Plus [5], del Estado de Colombia, con 1,1 millones de usuarios en 40 000 cursos. El sitio con mayor cantidad de cursos es Aula XXI [6], del Gobierno de la Región de Murcia con 104 000 cursos. Se pueden ver en línea las estadísticas actuales de Moodle [7].

Interoperabilidad Hay muchas dimensiones de interoperabilidad para sistemas de aprendizaje electrónico. Las características de interoperabilidad de Moodle incluyen: • Autenticación, usando LDAP, Shibboleth, o varios métodos estándar (por ejemplo IMAP) • Inscripción, usando IMS Enterprise entre otros métodos, o por interacción directa con una base de datos externa. • Concursos, y preguntas, permitiendo la importación y exportación en diversos formatos como GIFT (el formato propio de Moodle), IMS QTI, XML y XHTML (NB, aunque consigue exportar con buenos resultados, la importación no está completada actualmente). • Recursos, usando IMS Content Packaging, SCORM, AICC (CBT), LAMS • Integración con otros sistemas de administración de contenidos, como PostNuke (a través de extensiones de terceros) • Redifusión web usando noticias RSS o Atom. Las noticias de fuentes externas pueden ser mostradas en un curso. Los foros, blogs y otras características pueden ser puestas a disposición de otros como noticias.

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Moodle • Moodle también tiene características de importación para uso con otros sistemas específicos, como la importación de preguntas o cursos enteros para Blackboard o WebCT.

Despliegue y desarrollo Moodle ha sido desarrollado desde 1999 (desde 2001 con la arquitectura actual). Mejoras importantes en cuanto a accesibilidad y flexibilidad de visualización fueron desarrollados en la versión 1.5. Como no hay pagos por licencias o límites de crecimiento, una institución puede añadir los servidores Moodle que necesite. El desarrollo de Moodle continúa como un proyecto de software libre apoyado por un equipo de programadores y una comunidad de usuarios internacional, quienes solicitan contribuciones a Moodle Community que alienta el debate. También hay algunos paquetes autoinstalables para facilitar el despliegue de Moodle, incluyendo Fantástico, JumpBox [8], y el paquete Moodle [9] para Debian GNU/Linux. Los usuarios son libres de distribuir y modificar el software bajo los términos de la Licencia Pública General de GNU (GNU GPL).

Ventajas Se recomienda visitar este enlace para una información más completa acerca de las ventajas y desventajas de moodle [10] . Una de las características más atractivas de Moodle, que también aparece en otros gestores de contenido educativo, es la posibilidad de que los alumnos participen en la creación de glosarios, y en todas las lecciones se generan automáticamente enlaces a las palabras incluidas en estos. Además, las Universidades podrán poner su Moodle local y así poder crear sus plataformas para cursos específicos en la misma universidad y dando la dirección respecto a Moodle, se moverá en su mismo idioma y podrán abrirse los cursos a los alumnos que se encuentren en cualquier parte del planeta: http://moodle.org/.

Desventajas • Algunas actividades pueden ser un poco mecánicas, dependiendo mucho del diseño instruccional. Por estar basado en tecnología PHP, la configuración de un servidor con muchos usuarios debe ser cuidadosa para obtener el mejor desempeño. Falta mejorar su interfaz de una manera más sencilla. Hay desventajas asociadas a la seguridad, dependiendo en dónde se esté alojando la instalación de Moodle y cuáles sean las políticas de seguridad y la infraestructura tecnológica con la cual se cuente durante la instalación. • La plataforma puede no ser relativamente fácil para muchos usuarios ya que lo utilizan personas con retraso tecnológico. • Un fallo en los servidores o caída del servicio de internet, puede dejar al usuario inhabilitado para realizar sus actividades.

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Referencias [1] http:/ / moodle. org/ mod/ cvsadmin/ view. php?id=7134 [2] http:/ / moodle. org [3] Moodle 2.0 language packs (http:/ / download. moodle. org/ langpack/ 2. 0/ ) [4] Moodle.org - Installing Moodle (http:/ / docs. moodle. org/ 22/ en/ Installing_Moodle) [5] http:/ / www. senasofiaplus. edu. co/ sofia-index/ [6] http:/ / aulaxxi. carm. es/ 2012/ login/ index. php [7] http:/ / moodle. org/ stats [8] http:/ / www. jumpbox. com/ app/ moodle [9] http:/ / packages. debian. org/ moodle [10] http:/ / lobos. dcs. fi. uva. es/ absi02/ index. php/ moodle-ventajas-y-desventajas/

Enlaces externos • Sitio web de Moodle (http://moodle.org/) • Traducción oficial de la filosofía de Moodle (http://docs.moodle.org/es/FilosofÃa)

Plataforma educativa Una plataforma educativa es una herramienta ya sea física, virtual o una combinación físico-virtual, que brinda la capacidad de interactuar con uno o varios usuarios con fines pedagógicos. Además, se considera un proceso que contribuye a la evolución de los procesos de aprendizaje y enseñanza, que complementa o presenta alternativas en los procesos de la educación tradicional (Rodríguez. Diéguez. Saénz Barrio. “Tecnología Educativa y Nuevas tecnologías aplicadas a la educación”. Alcoy, Marfil). En la actualidad, la mayor parte de las plataformas educativas son programas computacionales (software) o equipos electrónicos (hardware). Véase también Plataformas de Educación Virtual.

Historia Época

Característica

Las raíces de la disciplina. La formación militar norteamericana en los años cuarenta. Los años cincuenta y sesenta.

La fascinación por los audiovisuales y la influencia conductista.

La década de los setenta.

El enfoque técnico-racional para el diseño y evaluación de la enseñanza.

Los ochenta y los noventa.

La crisis de la perspectiva tecnócrata sobre la enseñanza y el surgimiento en el interés en las aplicaciones de las tecnologías digitales.

El comienzo del siglo XXI.

Eclecticismo teórico e influencia de las tesis postmodernas.

Información tomada de GALLEGO, MªJ. (1996). La tecnología educativa en acción. Granada: FORCE. 1940. El origen en la milicia La necesidad de esta herramienta como apoyo para el aprendizaje a cualquier nivel académico se originó en los años sesenta en el área militar en Norteamérica. En Estados Unidos se veía en la necesidad de preparar mejores elementos en el ejército, estandarizar los conceptos y tener control y racionalización de las variables que existían en procedimientos del ejército, por lo que se hizo uso de grandes almacenes con archivos que contenían información de temas selectos de logística, que en base a experiencias de soldados, eran modificados regularmente (Gallego, M. J. (1996). “La tecnología Educativa en acción”. Granada: Force).


Plataforma educativa 1950-1960. Ayuda audiovisual Se estableció formalmente el uso de tecnologías educativas como herramienta en el campo de estudio académico desde los años cincuenta. A mediados de este periodo se utilizan mass medias apoyando a esta herramienta, como el radio para la creación de estaciones locales en preparatorias y universidades. En los años 60 es la cúspide de la tecnología educativa pues ya su objetivo es la introducción de recursos de comunicación y retroalimentación alimentado por el surgimiento de computadores cada vez más pequeños y poderosos, aumentando la eficacia de procesos de enseñanza-aprendizaje. Para 1960 se crea de manera sistemática un proceso de aprendizaje en Estados Unidos aplicado en diversas instituciones académicas en el territorio norteamericano que se basa en la distribución de material de audio con contenidos temáticos ("Plataformas Educativas”. Recuperado 31 de octubre, 2009, de Agora: http://agora.ucv.cl/manual/plataformas/plataformas.html). 1970. Creación de Asociaciones Para esta década se establecen asociaciones e instituciones que rigen y estandarizan los procesos de educación que involucran tecnología tanto en Estados Unidos y la Gran Bretaña: • Association for Educational and Communication and Technology (AECT), Association of Media & Technology in Education (AMTEC). • American Society for Training and Development (ASTD). Se implementan procesos de retroalimentación entre personal educativo mediante el uso de computadores en el Reino Unido, para 1976 se implementan también en Estados Unidos ("Plataformas Educativas”. Recuperado 31 de octubre, 2009, de Agora: http:/ / agora. ucv. cl/ manual/ plataformas/ plataformas.html). 1980. Controversias Surgen instituciones que muestran su inconformidad e incluso cerrar el uso de estas aplicaciones educativas pues no las consideran útiles en el proceso enseñanza-aprendizaje, además no considera el modelo de enseñanza de profesores, el pensamiento y la cultura pedagógica ("Plataformas Educativas”. Recuperado 31 de octubre, 2009, de Agora: http://agora.ucv.cl/manual/plataformas/plataformas.html). 1990. La llegada del Internet Debido al establecimiento del uso de Internet como una importante herramienta de comunicación, se implementan aplicaciones en línea que catapultan a la tecnología educativa como una mejor forma en el proceso de aprendizaje. En el rubro de retroalimentación alumno-maestro se tiene mayor contacto pues aplicaciones en las computadoras dan la facilidad de implementar mensajes directos o chats (Saettler, P. (1990). "The evolution of American Educational Technology". Colorado: Englewood, Librairies Unlimited). Siglo XXI Para el inicio del siglo XXI instituciones educativas e incluso empresas en todo el mundo adoptan la tecnología educativa y el aprendizaje virtual en planes de estudio en distintas ramas académicas. Para la sociedad global actual, la educación a distancia y la apertura a la diversidad de culturas, significa un gran paso a la tecnología educativa (Saettler, P. (1990). The evolution of American Educational Technology. Colorado: Englewood, Librairies Unlimited).

Clasificación de las plataformas educativas Las plataformas educativas se pueden clasificar de acuerdo con diferentes rubros, entre los que destacan los siguientes: Modalidad de Enseñanza - Presencial: son aquellas que necesitan que las personas involucradas en la relación de enseñanza-aprendizaje estén en una ubicación determinada para su correcto funcionamiento, como por ejemplo sitios virtuales que brindan los pasos para ejecutar prácticas que necesitan la interacción con sistemas automatizados que deban encontrarse forzosamente en algún laboratorio.

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Plataforma educativa - Virtual: no requiere la presencia de las personas que hagan uso de la herramienta, ya que está diseñada para establecer el aprendizaje a distancia e independiente de la ubicación geográfica. Aquellas aplicaciones que permiten hacer todas las tareas necesarias para completar cursos académicos en cualquier ubicación donde exista conectividad a Internet caen dentro de esta categoría. Distribución - Comercial: el utilizar la herramienta tiene un costo y puede que dicho costo aumente o disminuya en base a características como número de usuarios y disponibilidad de opciones. - Gratuita: puede ser utilizada por prácticamente cualquier usuario que logre tener acceso a la herramienta. Actualmente el Internet es el medio de distribución preferido. (Rodríguez. Diéguez. Saénz Barrio. “Tecnología Educativa y Nuevas tecnologías aplicadas a la educación”. Alcoy, Marfil). (Andreoni Adriana (2006). "Plataformas educativas en Internet - Condicionantes tecnológicos culturales". Recuperado el 27 de Octubre de 2009, de: http:/ / www. ateneonline. net/ datos/ 06_3_Andreoni_Adriana_y_otros. pdf). Adaptación - Estandarizadas: ofrecen funcionalidad genérica para los usuarios y se basan en necesidades generales de una institución para responder a necesidades generales para grandes comunidades de usuarios que pueden ser estudiantes o empleados. - Personalizadas: se configuran de acuerdo a necesidades individuales o de grupos de trabajo reducidos que necesitan hacer uso de características muy específicas que hace única su interacción con la plataforma. (Angora (2009). “Plataformas Educativas”. Recuperado 31 de Octubre, 2009, de Agora: http:/ / agora. ucv. cl/ manual/plataformas/plataformas.html). Características de los contenidos - OpenCourseWare: es el conjunto de contenidos e información en materia educativa que pueden ser empleados como complemento en un determinado curso o como base de conocimiento para comunidades de manera restringida o para el público en general, colocando a disposición materiales como clases grabadas en su totalidad para varias materias de diferentes áreas pedagógicas (Eraut, M. (1989). "The International Encyclopedia of Educational Technology". Londres: Pergamon Press). Los principales ejemplos de este tipo de herramienta son: • • • •

Academic Earth Carnegie Mellon MIT OpenLearn: UK National Initiative (Iniciativa Nacional de la Gran Bretaña)

- LMS (Learning Management System): conjunto de herramientas de software que de manera integral proveen un espacio en línea para facilitar el aprendizaje y la enseñanza. A los CMSs recientemente se les ha empezado a llamar VLE o Virtual Learning Environments (Ambientes Virtuales de Aprendizaje) ya que las funcionalidades que ofrecen van más allá del límite propuesto por un curso con una duración y curriculum preestablecido, poniendo al alcance de los docentes y los alumnos, medios de comunicación y expresión que permiten, con mayor flexibilidad, determinar su propio desarrollo (Eraut, M. (1989). "The International Encyclopedia of Educational Technology". Londres: Pergamon Press). Los principales ejemplos de este tipo de herramienta son: • • • •

ATutor . LMS de software libre eCollege. LMS de software propietario Moodle. LMS de software libre Chamilo. LMS de software libre

• Blackboard Academic Suite. LMS de software propietario

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Plataforma educativa - Content Management System: es la colección de diferentes procedimientos utilizados para manejar las actividades hechas en un ambiente colaborativo en tiempo real con el objetivo de mejorar comunicación entre usuarios y agilizar elementos del trabajo a distancia. Dichas actividades pueden ser manuales o pueden basarse en sistemas computacionales, esta última es la más utilizada en la actualidad (Eraut, M. (1989). "The International Encyclopedia of Educational Technology". Londres: Pergamon Press). Los principales ejemplos de este tipo de herramienta son: • Vignette. • WYSIWYG. • WYSIWYM. - Knowledge Management Systems: se trata de un sistema, que actualmente se basa en sistemas computacionales, que se encarga de efectuar todas las operaciones pertinentes con la administración de sus bases de conocimiento dentro de una organización con el objetivo de que estudiantes, empleados o el usuario en cuestión tenga acceso a hechos, acciones, fuentes de información y soluciones que hayan sido documentadas para que le sirvan de apoyo (Maier, Ronald (2004). "Knowledge Management Systems". Nueva York: Springer-Verlag). Los principales ejemplos de herramientas de este tipo son: • Knowledge maps. • Apprenticeship programs. • Best practices and lessons learned (http://www.kyphilom.com/www/wood/bmp.html). • Web-based learning (http://www.forestandrange.org).

Principales plataformas educativas Las plataformas educativas son de suma importancia en los entornos virtuales de aprendizaje y enseñanza que forman un espacio de interacción entre el profesor y alumno, a estos espacios se les conocen como EVA, en el que el estudiante se puede comunicar de 2 maneras. La asincrónica (en tiempo y espacio distinto) ejemplo blogs, wikis, e mail y la sincrónica (diferentes espacios pero mismo tiempo) ejemplo chat, webam, videoconferencia. Actualmente la mayoría de las universidades de todo el mundo cuentan con un sistema computacional que facilita la consulta de materiales educativos, pruebas en línea, publicaciones, avisos, envíos de tareas, comunicación ente profesores y alumnos por medio de una interconexión entre instituto y alumno gracias al crecimiento de las Tecnologías de la Información. El instructor debe estar altamente capacitado para desempeñar las fases de creación y diseño de las actividades del curso, tratando de explotar la mayor cantidad de herramientas para logra un mejor aprendizaje y comunicación con la oportunidad que brinda la red. A continuación se describen las más utilizadas: Moodle - Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos y Modular) Se trata de un sitio de Internet, donde se pueden realizar todas las actividades pedagógicas relacionadas con la transmisión y distribución de contenido y materiales que se necesitan para llevar a cabo las actividades de una o varias materias. Cuenta con la posibilidad de agregar espacios de chateo, debate o de retroalimentación y estadísticas para grupos y la comunidad educativa en general. Esta plataforma es de uso libre, y es la más utilizada en este rubro, con un total de 809,906 usuarios al mes de Octubre de 2009. Varias universidades de gran prestigio en el mundo utilizan esta herramienta, por ejemplo el Instituto Politécnico Nacional cuenta con una plataforma llamada “Polivirtual”, la cual utiliza Moodle, cuya principal característica es la transmisión en vivo de clases para propiciar el aprendizaje en línea (GNU. "Plataformas Educativas". Recuperado el 31 de Octubre de 2009, de: http:/ / moodle. org). Blackboard Se trata de una plataforma de uso comercial que tiene como principal característica el permitir la administración un grupo de recursos que permiten desarrollar cursos virtuales, con la capacidad de hacer divisiones precisas de materias, grupos, roles, etc. Tiene como características principales el permitir la distribución de archivos de texto,

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Plataforma educativa audio y video, opciones para generar exámenes que serán desplegados en línea, crear grupos de discusión específicos, asignar tareas y calendarizar actividades con el objetivo de crear bases de datos de conocimiento conocidas como pools que pueden convertirse en una fuente de información para el análisis y modernización en cursos relacionados. Instituciones educativas como la Pontifica Universidad Javeriana hacen uso de esta aplicación (Blackboard Foundation. Plataforma Tecnológica. Recuperado el 31 de Octubre de 2009, de: http:/ / www. blackboard.com). Chamilo Es un LMS (Sistema de Gestión de Aprendizaje ó Learning Management System) y entre sus principales virtudes permite administrar, distribuir y controlar las actividades de capacitación semi-presencial (b-learning) o no presencial (e-learning) de una institución u organización. Es una Aplicación de código abierto, está protegido por una Asociación sin fines de Lucro fundada en Bélgica, el software chamilo está construida mayoritariamente en lenguaje de programación PHP con base de datos MySQL. Fuente: http://chamilo.org/ Academic Earth Es un sitio web en donde prestigiosas universidades de Estados Unidos ponen al alcance del público en general una gran recopilación de clases y conferencias, las cuales pueden ser descargadas ya sea el video o la transcripción en documento de texto, insertar cada uno de los videos dentro de blogs y/o páginas personales, etc. (Academic Earth (2009). "Mission Statement". Recuperado el 28 de Octubre de 2009, de: http://www.academicearth.org/about). "Helvia" Helvia es una plataforma educativa para los centros TIC de Andalucía. Es una herramienta que se usa en el centro, la cual permite organizar el currículo, planificar las tareas de las escuelas. También sirve como sistema de comunicación entre los alumnos/as y los profesores/as, no sólo del centro de éstos, sino de cualquier otro de los centros TIC de Andalucía. Helvia combina la página web de los centros con la tutoría, con la programación y con el seguimiento de la tarea de las escuelas, con la creación de recursos y materiales (en el aula virtual) y con la publicación libre de un diario personal o comunicaciones públicas individuales o grupales (bitácora), desde una única entrada identificada. Los centros educativos de Andalucía pueden desarrollar así un sistema telemático que permite la organización y funcionamiento de la comunidad escolar. Es un recurso más que sirve como apoyo al aprendizaje de los alumnos/as. La plataforma educativa Helvia es de software libre. Helvia dispone de herramientas que los centros escolares pueden utilizar, las cuales les facilita difundir la imagen del sistema educativo de Andalucía, así como distintas informaciones, a través de la Red Corporativa de la Junta de Andalucía, la Red de centros TIC e Internet. En la portada de Helvia se puede acceder a una pestaña donde se encuentran los enlaces a las distintas plataformas instaladas y donde se pueden ver noticias recientes y anuncios publicados en cada centro. De esta manera se puede navegar por toda la red de centros de Andalucía, conocer sus novedades y acceder a los recursos o informaciones que quieran compartir con el resto de usuarios que acceden a la plataforma (http:/ / www. juntadeandalucia. es/ averroes/ helvia/sitio/)

Posturas ante las plataformas educativas Para muchas personas, el fenómeno de la implementación de nuevas tecnologías informáticas, y por ende, plataformas educativas para la mejora de la educación es un tema de controversia. Sin embargo, es conveniente advertir que en muchos casos, los líderes de opinión siguen inclinándose a la implementación de las mismas como recurso valioso de las técnicas de enseñanza. Las técnicas de enseñanza tecnológica deben ser y son adoptadas por muchos teóricos que acertadamente señalan como las escuelas virtuales son de gran valor para asegurar la cultura en

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Plataforma educativa lugares en los cuales de otra manera podría ser casi inaccesible. En el estado mexicano, durante tiempos de la reforma educativa, fue precisamente la instauración de la tecnología educativa lo que permitió a la emergente federación el garantizar en cierta medida la educación de los connacionales. En cual quiera de sus variaciones, las tecnologías educativas han sido una herramienta valiosa para la impartición de enseñanza. Sin embargo, estas no se limitan al envió de información transcendental a lugares remotos a estudiantes ansiosos de adquirir la misma. Su mayor auge en el campo de la innovación han sido instituciones en las que han tenido la capacidad de desarrollarse para sustituir o complementar, de manera eficaz, aquellas aéreas en las que deben ser instaurados dichos programas que permitan el mejor aprendizaje de los alumnos. Cada estudiante, al estar consciente y saber implementar dichas estrategias pedagógicas, se traslada a un ámbito en el cual el uso de la tecnología es habitual y hasta llevadero. Por ello, el uso latente de las mismas se incorpora a la vida de dichos educandos con el fin de complementar su educación para hacerla mas integral y satisfactoria. Por otro lado, existen argumentos que sostienen que el uso de tecnologías educativas, en especial las plataformas, es una negación a la enseñanza. Si bien la innovación ha sido una fuente valiosa para el progreso y cuestionar del pensar de la humanidad, el exceso de la misma puede llevar a la pérdida de la pauta de renovación educativa. Al emplear en manera desmedida cualquier método que excluya al elemento humano del proceso de enseñanza, solo puede conducir al aislacionismo de aquella persona que recibe tal tipo de educación. A pesar de las aparentes ventajas que puede conllevar la implantación de tecnología educativa, también se puede señalar como parte de la misma la deshumanización de la enseñanza. Entre más medios virtuales se instauren para el aprendizaje de masas, mas prontamente se crearan ámbitos en los cuales, la interacción alumno- maestro cesara de tener la vital importancia que lo tuvo en el pasado. Por ello, el exceso de la implementación de dichas tecnologías de educación constituirá una amenaza para el eje de la estirpe de enseñanza tradicional y humana por la cual todo hemos sido marcados. La enseñanza tan solo por medio de la tecnología homogeniza y deshumaniza cada aspecto del aprendizaje a simplemente el entendimiento de aspectos y secuencias fundamentales para aquel que esté en pleno proceso de aprendizaje Es importante destacar que las tecnologías educativas son un privilegio solo accesible para ciertos sectores de la población. Tomando a México como ejemplo, podemos afirmar que en países subdesarrollados no es la mayoría de las personas las que tienen acceso a la innovación de dichas tecnologías, sino que es una minoría la que goza de su implementación. Con ello es posible asegurar que en mayor o menor medida la puesta en marcha de la implantación de tecnologías educativas, mucho está ligada con el enfoque desarrollado en estratos de la clase media, media alta y alta. Las plataformas educativas son implementadas a modo de poder satisfacer necesidades pedagógicas que pueden, o no, ser de la mayoría. (Rostoll, P. "Majó afirma que las nuevas tecnologías informativas agudizarán la exclusión social". Recuperado el 1 de Noviembre de 2009, de Universidad de Alicante: http://www.ua.es/dossierprensa/1997/05/10/8.html). (Dans, Enrique (2009). "Educación online: plataformas educativas y el dilema de la apertura". Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC). Recuperado el 31 de Octubre de 2009, de http:/ / rusc. uoc. edu/ ojs/index.php/rusc/article/viewFile/26/21).

Sitios Relacionados - Aguaded Gómez, José Ignacio; Fandos Igado, Manuel. "Las plataformas educativas en el e-learning en la educación secundaria: Análisis de la platarorma educans". Recuperado el 31 de Octubre de 2009, de http:/ / dialnet. unirioja.es/servlet/articulo?codigo=2976141 - Biblioteca Universidad Complutense. "Plataformas Educativas". Recuperado el 31 de Octubre de 2009, de UCM: http://eprints.ucm.es/5806/ - Gobierno de España, Ministerio de Educación. "Plataformas Educativas". Recuperado el 31 de Octubre de 2009, de Educacontic: http://www.educacontic.es/catalogo-tic/tipo-de-recurso/plataformas-educativas

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Plataforma educativa

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- Gobierno de España, Ministerio de Industria, Turismo y Comercio. "Plataformas Educativas". Recuperado el 31 de Octubre de 2009, de Inteco: http:/ / www. inteco. es/ Seguridad/ Observatorio/ Estudios_e_Informes/ Estudios_e_Informes_1/Estudio_plataformas_educativas - Instituto Nacional de Tecnologías de la Comunicación. "Plataformas Educativas". Recuperado el 31 de Octubre de 2009, de Educa.madrid: http:/ / www. educa. madrid. org/ cms_tools/ files/ b19313de-2f64-492e-a534-547e30d7941c/estudio_sobre_medidas.pdf

- Kanuka, Heather; Kelland, Jennifer. "Has e-Learning Delivered on Its Promises? Expert Opinion on the Impact of e-Learning in Higher Education". Recuperado el 31 de Octubre de 2009, de Canadian Journal of Higher Education: http:/ / millenium. itesm. mx:4550/ resserv?sid=PROQ& issn=03161218& atitle=Has%20e-Learning%20Delivered%20on%20Its%20Promises%3f%20Expert%20Opinion%20on%20the%20Impact%20of%20 author=Kanuka,%20Heather;%20Kelland,%20Jennifer& spage=45& date=200803& title=Canadian%20Journal%20of%20Higher%20Education&volume=38&issue=1&recarga=2 - Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento. "Educación online: plataformas educativas y dilemas de la apertura". Recuperado el 31 de Octubre de 2009, de Rusc.ouc.edu: http:/ / www. uh. cu/ static/ documents/ AL/ Educacion%20online%20plataformas%20educativas%20dilema.pdf - Universidad Autónoma de Aguascalientes. "Plataformas Educativas". Recuperado el 31 de Octubre de 2009, de UAA: http://sned.dgd.uaa.mx/educadis/index.php?option=com_content&task=view&id=14&Itemid=28 - Universidad de Pensilvania. "Plataformas Educativas". Recuperado el 31 de Octubre de 2009, de Universia: http:/ / ocw.universia.net/es/tags/3922/plataformas-educativas/ - Universidad Autónoma del Estado de Morelos. "Plataformas Educativas". Recuperado el 31 de Octubre de 2009, de UAEM.mx : http://universidadvirtual.uaem.mx/

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Podcasting El podcasting consiste en la distribución de archivos multimedia (normalmente audio o vídeo, que puede incluir texto como subtítulos y notas) mediante un sistema de redifusión (RSS) que permita suscribirse y usar un programa que lo descarga para que el usuario lo escuche cuando quiera, generalmente en su tiempo libre. No es necesario estar suscrito para descargarlos.

Origen del término

Cortos reportes en vídeo introduciendo una compañía y sus servicios, o un adelanto tecnológico dentro de una compañía.

El término podcast es un acrónimo de "Pod" —de iPod— y "broadcast" (transmisión, emisión, difusión).[1] El término podcasting se utilizó por primera vez el 12 de febrero de 2004 en el periódico The Guardian,[2] pero no hace referencia a la sincronización automática. Ben Hammersley, en un artículo titulado 'Audible Revolution', publicado en la edición digital de 'The Guardian' en febrero de 2004, habló en su reportaje de una "revolución del audio amateur". El primer podcast en español fue "Comunicando", de José Antonio Gelado, publicado el 14 de octubre de 2004. Inicialmente se refería a las emisiones de audio, pero posteriormente se ha usado de forma común para referirse a emisiones multimedia, de vídeo y/o audio. Muchos audiolibros se descargan en forma de podcast.


Podcasting

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Contenidos y características Un podcast se asemeja a una suscripción a un blog hablado (audioblog) en la que recibimos episodios a través de Internet. Su contenido es tan diverso como el de la radio tradicional incluyendo noticias, documentales, música, debates, entrevistas, etc. Muchos autores (denominados podcasters) prefieren usar un guion y otros hablan de forma improvisada. Algunos podcasts parecen un programa de radio, intercalando música, mientras que otros hacen podcasts más cortos y exclusivamente con voz.

Un podcast en vídeo sobre la Nebulosa del Cangrejo autoría de la NASA.

Los podcasts tienen que cumplir 3 requisitos: 1. Audio y/o vídeo: los contenidos deben adoptar las formas de un programa de radio o TV, siendo habitual los formatos MP3 para audio, MP4 para vídeo, y en menor medida ogg. 2. La posibilidad de descargar ese contenido. 3. La posibilidad de suscribirse a ese contenido y automatizar su descarga.

¿Cómo se escuchan? Los podcasts se pueden escuchar o ver desde la página web en la que han sido colocados. Sistemas de publicación de blogs como Wordpress (y otros) permiten realizar podcasting con el uso de herramientas gratuitas (plug-ins), como PowerPress o Podpress. También se pueden descargar los archivos de sonido y video. También se pueden usar programas informáticos especiales, denominados podcatchers, que leen los archivos de subscripción, detectan si han aparecido nuevos episodios, los descargan automáticamente y permiten su reproducción (o su tranferencia a otros dispositivos como p.ej. reproductores de MP3 o CDs). Entre estos programas, destaca por su sencillez HermesPod [3] (disponible en inglés). Otros programas usados son Juice (disponible en español) y, especialmente, iTunes que cuenta con soporte para Podcasting desde su versión 4.9 (lanzada el 28 de junio de 2005) y que es el principal responsable de que un amplio espectro de la población conociera este nuevo medio de comunicación. En la versión inglesa de la wikipedia puede consultarse una lista completa de podcatchers. Finalmente, existen proyectos como Radio Podcastellano [4], que unifican el concepto de Radio online con el de podcasting, emitiendo diversos programas de podcasts en formato streaming, con lo que se evita la necesidad de suscripción y descarga.

¿Dónde se almacenan? Los podcasts se pueden almacenar en cualquier servidor al que tenga acceso su manufacturador; sin embargo, mucha gente tiene problemas para alojar estos archivos tan grandes y que saturan tanto el ancho de banda. Afortunadamente existen opciones de alojamiento especializadas en podcasting y proyectos como Internet Archive. También se están empezando a usar tecnologías de distribución de archivos mediante las redes bittorrent y ED2K (eMule, eDonkey, MLDonkey, Ares, etc.) pero no son tan populares. La mayor parte de los programas especializados permiten bajarlo de forma automática, ya sea de una web o de la red bittorrent. Es por demás interesante que algunas disciplinas que están relacionadas con las artes visuales hayan adoptado este medio como una forma de comunicación muy popular. Tal es el caso de la Fotografía, donde los podcasts son por demás populares. Basta introducir "Podcast de Fotografía" en un buscador para ver varios ejemplos.


Podcasting

Audioblog Un audioblog es una variante de weblog o bitácora que consiste en una galería de ficheros de audios en diferentes formatos, publicados regularmente por uno o más autores. El autor puede autorizar a otros usuarios a añadir comentarios, u otros ficheros de audio dentro de la misma galería, y puede conformar puro audio aunque con la misma estructura de un blog. El primer audioblog creado en Sudamerica fue en el año 2005 "La Fortaleza Verde" del ya extinto sitio www.cdtrasandino.com , el cual cubría todo el acontecer noticioso del club de fútbol de Chile Trasandino de Los Andes.

Servicios gratuitos de alojamiento • • • • • •

Archive.org Cadpost Podomatic Poderato SoundCloud Vocaroo[5]

Directorios en castellano • • • • •

Espaciopodcast [6] iVoox [7] Podsonoro [8] Poscast.com.es [9] Mundo Podcast [10]

Referencias [1] http:/ / oxforddictionaries. com/ definition/ english/ podcast Oxford Dictionaries Online — podcast [2] [http://www.guardian.co.uk/media/2004/feb/12/broadcasting.digitalmedia Audible revolution | Online radio is booming thanks to iPods, cheap audio software and weblogs, reports Ben Hammersley (The Guardian, 12 de febrero de 2004) [3] http:/ / hermespod. com [4] http:/ / radiopodcastellano. es/ [5] http:/ / vocaroo. com/ [6] http:/ / www. espaciopodcast. com [7] http:/ / www. ivoox. com [8] http:/ / www. podsonoro. com [9] http:/ / www. podcast. com. es [10] http:/ / www. mundopodcast. net

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Página web

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Página web Una página web (o página electrónica, según el término recomendado por la R.A.E.) es el nombre de un documento o información electrónica capaz de contener texto, sonido, vídeo, programas, enlaces, imágenes, y muchas otras cosas, adaptada para la llamada World Wide Web, y que puede ser accedida mediante un navegador. Esta información se encuentra generalmente en formato HTML o XHTML, y puede proporcionar navegación (acceso) a otras páginas web mediante enlaces de hipertexto. Las páginas web frecuentemente también incluyen otros recursos como ser hojas de estilo en cascada, guiones (scripts), imágenes digitales, entre otros.

Ejemplo de una página web.

Las páginas web pueden estar almacenadas en un equipo local o un servidor web remoto. El servidor web puede restringir el acceso únicamente a redes privadas, por ejemplo, en una intranet corporativa, o puede publicar las páginas en la World Wide Web. El acceso a las páginas web es realizado mediante una transferencia desde servidores, utilizando el protocolo de transferencia de hipertexto (HTTP).

Características Una página web está compuesta principalmente por información (sólo texto y/o módulos multimedia) así como por hiperenlaces; además puede contener o asociar hoja de estilo, datos de estilo para especificar cómo debe visualizarse, y también aplicaciones embebidas para así permitir interactivad. Las páginas web son escritas en un lenguaje de marcado que provee la capacidad de manejar e insertar hiperenlaces, generalmente HTML. El contenido de la página puede ser predeterminado (página web estática) o generado al momento de visualizarla o solicitarla a un servidor web (página web dinámica). Las páginas dinámicas que se generan al momento de la visualización, se especifican a través de algún lenguaje interpretado, generalmente JavaScript, y la aplicación encargada de visualizar el contenido es la que realmente debe generarlo. Las páginas dinámicas que se generan, al ser solicitadas, son creadas por una aplicación en el servidor web que alberga las mismas. Respecto a la estructura de las páginas web, algunos organismos, en especial el W3C, suelen establecer directivas con la intención de normalizar el diseño, y para así facilitar y simplificar la visualización e interpretación del contenido. Una página web es en esencia una tarjeta de presentación digital, ya sea para empresas, organizaciones, o personas, así como una tarjeta de presentación de ideas y de informaciones y de teorías. Así mismo, la nueva tendencia orienta a que las páginas web no sean sólo atractivas para los internautas, sino también optimizadas (preparadas) para los buscadores a través del código fuente. Forzar esta doble función puede, sin embargo, crear conflictos respecto de la calidad del contenido. Si hablamos de posicionamiento web, una página web es la base para optimizar todo un sitio web el cual es un conjunto de páginas web.


Rúbrica (docencia)

Rúbrica (docencia) Una rúbrica es un conjunto de criterios y estándares, generalmente relacionados con objetivos de aprendizaje, que se utilizan para evaluar un nivel de desempeño o una tarea. Se trata de una herramienta de calificación utilizada para realizar evaluaciones subjetivas; un conjunto de criterios y estándares ligados a los objetivos de aprendizaje usados para evaluar la actuación de alumnos en la creación de artículos, proyectos, ensayos y otras tareas. Las rúbricas permiten estandarizar la evaluación de acuerdo con criterios específicos, haciendo la calificación más simple y transparente. La rúbrica es un intento de delinear criterios de evaluación consistentes. Permite que profesores y estudiantes, por igual, evalúen criterios complejos y subjetivos, además de proveer un marco de autoevaluación, reflexión y revisión por pares. Intenta conseguir una evaluación justa y acertada, fomentar el entendimiento e indicar una manera de proceder con en el aprendizaje/enseñanza consecuente. Esta integración de actuación y retroalimentación se denomina evaluación en marcha. Incrementalmente, instructores que se basan en rúbricas para evaluar al desempeño de sus alumnos, tienden a compartir la rúbrica al momento de la evaluación. Adicionalmente, para ayudar a los alumnos a entender cómo las tareas se relacionan con el contenido del curso, una rúbrica compartida puede aumentar la autoridad del alumno en el aula.

Características Pueden distinguirse las siguientes características de las rúbricas, según Bernie Dodge y Nance Pickett: • enfocarse en medir un objetivo establecido (desempeño, comportamiento o calidad). • usar un rango para el desempeño. • contener características específicas del desempeño, ordenadas en niveles, para indicar qué tanto de un estándar se ha satisfecho. • "una herramienta de evaluación que identifica ciertos criterios para un trabajo, o sea 'lo que cuenta'". De esta manera, una rúbrica para un proyecto de multimedia enlistará aquellas cosas que el estudiante debe de incluir para recibir una determinada nota o evaluación. Las rúbricas le ayudan al estudiante a determinar cómo se evaluará el proyecto. La evaluación de rúbricas incluye una o más cortinas a las que se relaciona el desempeño, definiciones y ejemplos que ilustran los atributos medidos y una escala de medición para cada dimensión. Generalmente, se usan las palabras criterios, niveles y descriptores para referirse, respectivamente, a dimensiones, escalas de medición y definiciones. Herman, Aschbacher y Winters distinguen los siguientes elementos en la evaluación de una rúbrica: • • • •

Una o más dimensiones que sirven como base para juzgar la respuesta de los alumnos. Definiciones y ejemplos para clarificar el significado de cada dimensión. Una escala de valores sobre la cual evaluar cada dimensión. Estándares de excelencia para niveles de desempeño especificados, acompañados por modelos o ejemplos de cada nivel.

Desde los ochenta, muchas rúbricas se presentan de forma gráfica, típicamente en una tabla. Estudios sobre la eficiencia de las rúbricas consideran mejor esta alternativa que la basada en una lista de criterios.

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Rúbrica (docencia)

Referencias • RubiStar. « Herramienta gratuita que ayuda a los educadores a crear rúbricas de calidad. (http://rubistar. 4teachers.org/index.php)».

SCORM SCORM (del inglés Sharable Content Object Reference Model) es un conjunto de estándares y especificaciones que permite crear objetos pedagógicos estructurados. Los sistemas de gestión de contenidos en web originales usaban formatos propietarios para los contenidos que distribuían. Como resultado, no era posible el intercambio de tales contenidos. Con SCORM se hace posible crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM. Los principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son: • Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes de enseñanza desde un sitio distante a través de las tecnologías web, así como distribuirlos a otros sitios. • Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en función de las necesidades de las personas y organizaciones. • Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin necesitar una reconcepción, una reconfiguración o una reescritura del código. • Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con otro conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes de enseñanza desarrolladas dentro de un sitio, con un cierto conjunto de herramientas o sobre una cierta plataforma. Existen numerosos niveles de interoperabilidad. • Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones.

Estándares que conforman SCORM SCORM es un conjunto de normas técnicas que permite a los sistemas de aprendizaje en línea importar y reutilizar contenidos de aprendizaje que se ajusten al estándar. La organización ADL[1] a cargo de este estándar no trabaja sola en este proyecto, sino en colaboración con numerosas organizaciones, que trabajan también con las especificaciones destinadas al aprendizaje en línea. De este modo, las especificaciones de las organizaciones siguientes han sido integradas a la norma SCORM: • • • • •

Alliance of Remote Instructional Authoring & Distribución Networks for Europe (ARIADNE)[2] Aviation Industry CBT (Computer-Based Training) Committee (AICC)[3] IEEE Learning Technology Standards Committee (LTSC)[4] IMS Global Learning Consortium, Inc (IMS Global)[5] AeroSpace and Defense Industries Association of Europe (ASD) Technical Publication Specification Maintenance Group (TPSMG)[6]

No obstante, a menudo estas especificaciones se han modificado ligeramente a fin de hacer el conjunto más coherente y transferible.

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SCORM

Componentes de la especificación SCORM La especificación SCORM está dividida en "libros técnicos", Estos libros se agrupan en 3 temas principales: • Modelo de Agregación de Contenidos (Content Aggregation Model), que asegura métodos coherentes en materia de almacenamiento, de identificación, de condicionamiento de intercambios y de recuperación de contenidos. • Entorno de Ejecución (Run-Time Enviroment ), que describe las exigencias sobre el sistema de gestión del aprendizaje (SGA) que éste debe implementar para que pueda gestionar el entorno de ejecución con el contenido SCORM. • Secuenciación y navegación (Sequencing and Navigation), que permite una presentación dinámica del contenido. Describe cómo el sistema interpreta las reglas de secuenciación introducidas por un desarrollador de contenidos, así como los eventos de navegación lanzados por el estudiante o por el sistema.

Modelo de Agregación de Contenidos El modelo de agregación de contenidos puede descomponerse en varias funcionalidades. La primera es la definición de «Learning Object Metadata» (LOM). Estos metadatos, utilizados dentro de los estándares de IEEE, de Ariadne y de IMS, permiten la definición de un diccionario de términos describiendo el contenido del objeto de aprendizaje. Por ejemplo, representan el asunto del contenido, el nivel requerido, la identificación del estudiante, el precio del módulo, etc. La segunda especificación une los metadatos y el/los archivo(s) XML, reutilizándose de IMS. Define cómo codificar los archivos XML, a fin de que sean legibles por la máquina. La última especificación trata del empaquetado. Define cómo empaquetar el conjunto de una colección de objetos de aprendizaje, sus metadatos, y las informaciones sobre la manera en que el contenido debe ser leído para el usuario. En la práctica, se trata de crear un archivo zip que contiene todos los ficheros apropiados, así como un fichero manifest.XML definiendo los contenidos de los diferentes ficheros y las relaciones entre ellos.

Entorno de Ejecución Es necesario que el objeto pedagógico (más particularmente, el estudiante) y el sistema de aprendizaje (Learning Management System) se comuniquen. Por ello, ADL ha trabajado en colaboración con AICC para establecer un envío estandarizado de la información entre los dos sentidos, y compatible con las tecnologías de Internet. Se ha definido una API (Application Program Interface) en Javascript, que suministra una manera estándar de comunicar con un LMS, independientemente de la herramienta utilizada para desarrollar el contenido.

Secuenciación y navegación Esta especificación describe el orden de la presentación de los contenidos según la navegación hecha por el usuario. Con este propósito se definen los llamados árboles de actividades, que definen las posibles ordenaciones según las acciones efectuadas por el usuario final.

Acrónimos

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SCORM

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Significado de los acrónimos utilizados Acrónimo (en)

Significado (en)

Acrónimo (es)

Significado (es)

API

Application Program Interface

Interfaz de programación de aplicación

CAM

Content Aggregation Model

MAC

Modelo de Agregación de Contenido

LMS

Learning Management System

SGA

Sistema de Gestión del Aprendizaje

LOM

Learning Objects Metadata

Metadatos de los objetos de aprendizaje

SCORM

Sharable Content Object Reference Model

Modelo de Referencia de Objetos de Contenido Compartible

IEEE

Institute of Electrical and Electronics Engineers

Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos

XML

eXtended Mark-up Language

Lenguaje de marcado extensible

Referencias [1] [2] [3] [4] [5] [6]

ADL (http:/ / www. adlnet. org/ ) Alliance of Remote Instructional Authoring & Distribución Networks for Europe (ARIADNE) (http:/ / www. ariadne-eu. org/ ) Aviación Industry CBT (Computer-Based Training) Committee (AICC) (http:/ / www. aicc. org/ ) IEEE Learning Technology Standards Committee (LTSC) (http:/ / ltsc. ieee. org/ ) IMS Global Learning Consortium, Inc (http:/ / www. imsglobal. org/ ) AeroSpace and Defense Industries Association of Europe (ASD) Technical Publication Specification Maintenance Group (TPSMG) (http:/ / www. s1000d. org/ )

Enlaces externos • Sitio oficial de ADL (http://www.adlnet.org/) • Listado de productos, servicios y recursos SCORM (http://www.conform2scorm.com/) • Artículos concisos como ser "SCORM para Principiantes" y "SCORM para desarrolladores", póster de referencia gráfica y herramientas (http://www.scorm.com/pages/resources.aspx) • Información y recursos SCORM: Introducción, Terminología, Conformidad, Tutoriales de creación de contenidos, y Descargas (http://www.scormsoft.com/scorm) • Comunidad ADL: Sitio de la comunidad de tecnologías ADL, incluyendo SCORM (http://www.adlcommunity. net) • Wiki PUNTOSCORM (http://puntoscorm.pbwiki.com/) Una nueva iniciativa de PUNTOSCORM, se trata de un sitio Wiki dedicado a SCORM • Comunidad virtual PUNTOSCORM (http://www.puntoscorm.com) Posiblemente el sitio con más recursos en castellano sobre SCORM • Artículo PUNTOSCORM: ¿Qué datos tratar en un contenido SCORM 1.2? (http://web.archive.org/ 20080828031355/jdieguez.wordpress.com/2008/07/02/qu-datos-tratar-en-un-contenido-scorm-12/) • Artículo PUNTOSCORM: Normativas y estándares para el tratamiento de contenidos (http://www. elearningworkshops.com/modules.php?name=News&file=article&sid=324&mode=&order=0&thold=0)


Sistema de gestión de contenidos

Sistema de gestión de contenidos Un sistema de gestión de contenidos (o CMS, del inglés Content Management System) es un programa que permite crear una estructura de soporte (framework) para la creación y administración de contenidos, principalmente en páginas web, por parte de los administradores, editores, participantes y demás roles. Consiste en una interfaz que controla una o varias bases de datos donde se aloja el contenido del sitio web. El sistema permite manejar de manera independiente el contenido y el diseño. Así, es posible manejar el contenido y darle en cualquier momento un diseño distinto al sitio web sin tener que darle formato al contenido de nuevo, además de permitir la fácil y controlada publicación en el sitio a varios editores. Un ejemplo clásico es el de editores que cargan el contenido al sistema y otro de nivel superior (moderador o administrador) que permite que estos contenidos sean visibles a todo el público (los aprueba).

Historia Los primeros sistemas de administración de contenidos fueron desarrollados por organizaciones que publicaban una gran cantidad de contenido en Internet, y necesitaban de continuas actualizaciones; como revistas en línea, periódicos y publicaciones corporativas. En 1995, el sitio de noticias tecnológicas CNET sacó su sistema de administración de documentos y publicación y creó una compañía llamada Vignette, pionero de los sistemas de administración de contenido comerciales. La evolución de Internet hacia portales con más contenido y la alta participación de los usuarios directamente, a través de blogs y redes sociales, ha convertido a los gestores de contenidos en una herramienta esencial en Internet, tanto para empresas e instituciones como para personas. Los wikis y los sistemas groupware también son considerados CMS. Hoy en día existen sistemas desarrollados en software libre y no libre. En ambos casos es necesaria una implantación para adaptar el gestor de contenidos al esquema gráfico y funcionalidades deseadas. Para ciertos gestores existen muchas plantillas disponibles que permite una sencilla implantación de la parte estética por parte de un usuario sin conocimientos de diseño. Los paradigmas de este caso son WordPress y Joomla!, gestores sobre los que hay una gran comunidad de desarrolladores de extensiones (módulos, complementos, plugins...) y plantillas.

Definición El gestor de contenido es una aplicación informática usada para crear, editar, gestionar y publicar contenido digital multimedia en diversos formatos. El gestor de contenidos genera páginas web dinámicas interactuando con el servidor web para generar la página web bajo petición del usuario, con el formato predefinido y el contenido extraído de la base de datos del servidor. Esto permite gestionar, bajo un formato estandarizado, la información del servidor, reduciendo el tamaño de las páginas para descarga y reduciendo el coste de gestión del portal con respecto a un sitio web estático, en el que cada cambio de diseño debe ser realizado en todas las páginas web, de la misma forma que cada vez que se agrega contenido tiene que maquetarse una nueva página HTML y subirla al servidor web.

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Sistema de gestión de contenidos

Otras consideraciones iniciales Entendido como un sistema de soporte a la gestión de contenidos; ya que, en realidad, son las estrategias de comunicación las que realmente llevan a gestionar contenidos y publicidad de forma efectiva; los sistemas informáticos pueden a lo sumo proporcionar las herramientas necesarias para la publicación en línea, o bien incluir servicios de soporte a la toma de decisiones por lo que a la gestión de contenidos se refiere. El gestor de contenidos se aplica generalmente para referirse a sistemas de publicación, pudiendo subestimarse las funcionalidades de soporte y mantenimiento, en detrimento de las funcionalidades relacionadas con la optimización de los tiempos de publicación. La correcta implantación del sistema, con arreglo a las necesidades del cliente es necesaria, y es necesario entender el proyecto de un portal web en el seno de un proyecto de comunicación estructurado y bien planteado. La elección de la plataforma correcta será vital para alcanzar los objetivos del cliente, ya que exentan particularidades diferenciales tanto en su adaptabilidad a esquemas gráficos como la posible integrabilidad de funcionalidades y extensiones adicionales. El posicionamiento en buscadores está relacionado con el volumen de contenidos de un portal y con la forma en la que éste se presenta. Es importante tener eso en cuenta para la estructura del portal para garantizar un correcto posicionamiento orgánico.

Funcionamiento Un sistema de administración de contenidos siempre funciona en el servidor web en el que esté alojado el portal. El acceso al gestor se realiza generalmente a través del navegador web, y se puede requerir el uso de FTP para subir contenido. Cuando un usuario accede a una URL, se ejecuta en el servidor esa llamada, se selecciona el esquema gráfico y se introducen los datos que correspondan de la base de datos. La página se genera dinámicamente para ese usuario, el código HTML final se genera en esa llamada. Normalmente se predefinen en el gestor varios formatos de presentación de contenido para darle la flexibilidad a la hora de crear nuevos apartados e informaciones.

Gestión de usuarios Dependiendo de la plataforma elegida se podrán escoger diferentes niveles de acceso para los usuarios; yendo desde el administrador del portal hasta el usuario sin permiso de edición, o creador de contenido. Dependiendo de la aplicación podrá haber varios permisos intermedios que permitan la edición del contenido, la supervisión y reedición del contenido de otros usuarios,etc. El sistema de gestión de contenidos controla y ayuda a manejar cada paso de este proceso, incluyendo las labores técnicas de publicar los documentos a uno o más sitios. En muchos sitios con estos sistemas una sola persona hace el papel de creador y editor, como por ejemplo en los blogs personales.

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Sistema de gestión de contenidos

Tipos de gestores de contenidos Los gestores de contenido se pueden clasificar según diferentes criterios: Por sus características • Según el lenguaje de programación empleado, como por ejemplo Active Server Pages, Java, PHP, ASP.NET, Ruby On Rails, Python, PERL • Según la licencia: Código abierto o Software propietario Por su uso y funcionalidad • • • • • • • •

Blogs; pensados para páginas personales. Foros; pensados para compartir opiniones. Wikis; pensados para el desarrollo colaborativo. Enseñanza; plataforma para contenidos de enseñanza on-line. Comercio electrónico; plataforma de gestión de usuarios, catálogo, compras y pagos. Publicaciones digitales. Difusión de contenido multimedia. Propósito general.

Iniciativas de estandarización Dentro de los portales se han realizado procesos de estandarización encaminados a la homogeneización en las interfaces de programación de los mismos de tal manera que un servicio desarrollado para un portal pueda ejecutarse en cualquier otro portal compatible con el estándar. El objetivo es obtener portales interoperables evitando desarrollo propietarios. Las dos iniciativas más importantes son la Portlet Specification API JSR-168 [1], la Content Repository API JSR-170 [2] .

Ventajas y Oportunidades El gestor de contenidos facilita el acceso a la publicación de contenidos a un rango mayor de usuarios. Permite que sin conocimientos de programación ni maquetación cualquier usuario pueda añadir contenido en el portal web. Además permite la gestión dinámica de usuarios y permisos, la colaboración de varios usuarios en el mismo trabajo, la interacción mediante herramientas de comunicación. Los costes de gestión de la información son mucho menores ya que se elimina un eslabón de la cadena de publicación, el maquetador. La maquetación es hecha al inicio del proceso de implantación del gestor de contenidos. La actualización, backup y reestructuración del portal son mucho más sencillas al tener todos los datos vitales del portal, los contenidos, en una base de datos estructurada en el servidor.

Enlaces externos • Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Sistema de gestión de contenidos. Commons • Listado de los principales CMS clasificados en categorías ( Inglés )

Referencias [1] http:/ / jcp. org/ en/ jsr/ detail?id=168 [2] http:/ / jcp. org/ en/ jsr/ detail?id=170

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Skype

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Skype Skype

Desarrollador División de Skype de Microsoft http:/ / www. skype. com/ es/ '' Información general Última versión estable 6.9.0.106[1] (Microsoft Windows), 1.3.0.112 (Windows 8), 6.0.0.2968 (Mac OS X), 4.1.0.20 (GNU/Linux), 4.6 (iOS) 3.2.0.6673 (Android), 2.6.0.148 (Windows Phone), 3.1.439.21 (BlackBerry OS), PlayStation Vita Java ME 15 de marzo de 2013, 9 de mayo de 2012, 16 de diciembre de 2011, 7 de marzo de 2013, 1 de mayo de 2013, 13 de mayo de 2013, 24 de abril de 2013 Género

VoIP, mensajería instantánea

Sistema operativo

Multiplataforma

Licencia

Freeware (con algunas funciones de pago)

Idiomas

Multilingüe

En español

Skype (pronunciado /ˈskaɪp/) es un software que permite comunicaciones de texto, voz y vídeo sobre Internet (VoIP). Fue diseñado en 2003 por el danés Janus Friis y el sueco Niklas Zennström (también creadores de Kazaa) y desarrollada en su solución técnica por los estonios Priit Kasesalu, Jaan Tallinn y Ahti Heinla, ya que de hecho Skype nació en Tallin, Estonia. El código y protocolo de Skype permanecen cerrados y propietarios, pero los usuarios interesados pueden descargar gratuitamente la aplicación ejecutable del sitio web oficial. Los usuarios de Skype pueden hablar entre ellos gratuitamente. Esta aplicación también incluye una característica denominada YY SkypeOut, que permite a los usuarios llamar a teléfonos convencionales, cobrándoles diversas y bajas tarifas según el país de destino, pudiendo llamar a casi cualquier teléfono del mundo.


Skype Otra opción que brinda Skype es SkypeIn, gracias a la cual se otorga un número de teléfono para que desde un aparato telefónico, en cualquier parte del mundo, se pueda contactar al computador. Además, se provee de un servicio de buzón de voz. La interfaz de Skype es muy parecida a la de otros software de mensajería instantánea, tales como Windows Live Messenger o Yahoo! Messenger, y, de igual forma que en éstos, es posible entablar una conversación de mensajes instantáneos entre usuarios del mismo software. Este programa también permite dejar mensajes de voz (buzón) en caso de que el usuario no se encuentre disponible, siendo ése un servicio de pago que viene incluido con SkypeIn. La agencia de inteligencia estadounidense Agencia de Seguridad Nacional (NSA) monitoriza las conversaciones de Skype mediante el sistema de vigilancia electrónica PRISM.

Historia En septiembre de 2005 la empresa fue comprada por Disney Channel por 2.600 millones de dólares. Sin embargo, en julio de 2009 los desarrolladores antiguos del sistema demandaron a eBay porque las licencias de Joltid (que provee los códigos que utiliza el núcleo del sistema y que es una subsidiaria de los antiguos dueños) habían caducado y eBay estaba infringiendo sus derechos al seguir usándolas.[2] Finalmente y al no poder reemplazar la tecnología que estaba siendo infringida, eBay vendió el 70% de su participación de Skype a Silver Lake Partners, un grupo que sí incluye a Joltid.[3] En octubre de 2010, Skype 5.0 para Windows fue liberada con un conjunto de complementos y nuevas funciones, entre las más importantes, la inclusión de una pestaña de Facebook que permite a sus usuarios enviar mensajes SMS, efectuar chat o llamar a sus amigos de Facebook, directamente del Feed de Noticias. Por otra parte la versión 5 ha empeorado la usabilidad de la pantalla compartida y del acceso a los teléfonos de los contactos.[4] El 10 de mayo de 2011 Microsoft anunció la compra completa de Skype por 8.500 millones de dólares.[5] En junio de 2011, Skype proporciona a Facebook el uso de su infraestructura para realizar videollamadas desde dentro del sitio web, función similar al que tenía MySpace, la diferencia es la instalación de un plug-in, un programa que queda siempre residente y desde cualquier navegador web añade el botón de llamar a los perfiles y al chat web de Facebook; al igual que en Myspace años antes, este servicio es independiente de Skype (Un usuario de Skype no puede hacer contacto vía voz o vídeo a usuarios de Facebook, ni estos a ellos, incluso con el plug-in de navegador instalado). El 7 de noviembre de 2012, Microsoft anunció oficialmente la retirada de Windows Live Messenger en todo el mundo el 8 de abril de 2013 (aunque anteriormente la fecha anunciada fue la del 15 de marzo), a excepción de China, debido a que Skype es operada por otra compañía en ese país. La transición comenzó el 8 de marzo de 2013, cuando el cliente de computadoras de Windows Live Messenger ya no podía acceder al servicio y el usuario era instado a instalar Skype. En octubre de 2013, Microsoft dejará de soportar el protocolo XMPP, imposibilitando a las aplicaciones que usan el método de inicio de sesión de Windows Live Messenger conectarse al servicio. Después de esto, en marzo de 2014, el protocolo MSP dejará de funcionar, lo que tendrá como resultado el final de Windows Live Messenger, completando así la transición.

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Skype

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Descripción general Tiene la finalidad de conectar a los usuarios vía texto (mensajería instantánea), voz (VoIP) o vídeo. Una de sus fortalezas es la comunicación gratuita por voz y video entre usuarios de Skype desde y hacia cualquier punto del mundo. También permite realizar llamadas especiales, a muy bajo costo, entre computadoras y la red de telefonía fija o móvil. Se puede utilizar de las siguientes formas: • Comunicación gratuita por texto, voz o vídeo entre dos usuarios de Skype con computadores personales conectados a Internet. Requiere registro y aceptación de las condiciones del servicio, sin costo. • Comunicación grupal o conferencia de voz gratuita (videoconferencia grupal es de pago) entre varios usuarios de Skype, todos ellos con PC conectados a Internet. Requiere registro sin costo. • Generación de llamadas de voz a bajo costo desde un usuario de Skype con PC conectado a Internet, hacia teléfonos de red fija o móvil. Requiere contrato de pago, mensual o anual. • Comunicación y envío de datos a bajo costo (texto y gráficos) desde un usuario de Skype con PC conectado a Internet hacia equipos de fax (o computadoras con software de fax) conectados a redes de telefonía fija. Requiere contrato de pago. • Llamadas de voz a tarifa de llamada local desde teléfonos de red fija o móvil al número telefónico de un usuario abonado a Skype con PC conectado a Internet. Si el usuario receptor no está disponible, Skype ofrece un servicio de contestador automático. Requiere contrato de pago por parte del receptor. Las llamadas generadas desde teléfonos móviles pagan las tarifas locales del servicio celular. • Comunicación y envío de datos a tarifa de llamada local desde equipos de fax conectados a redes de telefonía fija hacia un abonado de Skype con PC conectado a Internet. Requiere contrato de pago por parte del receptor. • Comunicación por desvío telefónico y de texto a bajo costo desde teléfonos de red fija o celular hacia un abonado de Skype con PC conectado a Internet. Requiere contrato de pago por parte del receptor. Skype al contar con los servicios de voz, datos, fax, contestador automático, conferencia y videollamada, puede mantener comunicación sin costo y a bajo costo, entre usuarios de Skype, teléfonos móviles, teléfonos de red fija, fax, videoconferencias y obviamente texto, entre los usuarios en ambas direcciones comunicacionales. También, Skype permite el desvío de llamadas y mensajes de texto, lo cual significa que los usuarios del sistema con número telefónico Skype asignado, pueden recibir las llamadas o mensajes directamente en su computadora, o generar el desvío de estos a un teléfono móvil o bien de red fija, en el caso de llamadas.

Sistemas operativos compatibles • • • • • • • • • • • •

Windows XP, Windows Vista, Windows 7, Windows 8, Windows Mobile 6.1, Windows Phone Mac OS X iOS Android GNU/Linux BlackBerry 10 PlayStation Portable PlayStation Vita Symbian OS s60 5th edition Symbian OS FP1/FP2 El Plug-in para Facebook requiere cómo mínimo Windows Vista o Mac OS Lion


Skype

Características Protocolo Skype utiliza un protocolo propietario de telefonía VoIP. Parte de la tecnología usada por Skype pertenecen a Joltid Ltd. Corporation. La gran diferencia entre este software y otros estándar de análoga funcionalidad, es que Skype opera con base al modelo P2P (originalmente usado en el software Kazaa en 2001) en vez del usual modelo Cliente-Servidor. Nótese que el modelo más popular, SIP, de VoIP también es P2P, pero su implementación generalmente requiere su registro en un servidor. El éxito de Skype reside en la gran compresión de datos que realiza, sin afectar prácticamente a la calidad de la transmisión de voz, y en establecer una conexión con un clúster de servidores (servidores redundantes) de Skype para iniciar la sesión de comunicación, durante la que se devuelve la lista de contactos. Cuando se ha iniciado la llamada, se establece una conexión directa con el dispositivo de la persona. El programa ha sido desarrollado en lenguaje Pascal usando el entorno Delphi, más tarde fue portado a GNU/Linux y basándolo en las librerías Qt.

Seguridad Skype utiliza el algoritmo AES de 256-bit para cifrar la voz, los archivos transferidos o el mensaje instantáneo. Para la versión pagada se utiliza el algoritmo RSA de 2048-bit para el acceso a voicemail[6] y de 1536-bit durante la negociación para establecer la conexión. Para ello utilizan una clave asimétrica, que permite evitar ataques del tipo man-in-the-middle. Otro riesgo de seguridad son las actulizaciones automáticas no desactivables a partir de la versión 5.6, tanto para Mac OS como para Windows, aunque en este último caso y sólo a partir de la 5.9 en ciertos casos sí parece ser desactivable.

Referencias [1] Skype 6.9.0.106 - Neowin (http:/ / www. neowin. net/ news/ skype-690106) [2] Genbeta. Skype pone en graves arpietos a eBay y peligra como servicio (http:/ / www. genbeta. com/ actualidad/ skype-pone-en-graves-aprietos-a-ebay-y-peligra-como-servicio) [3] Genbeta. eBay completa la venta de Skype por 2.750 millones de dólares (http:/ / www. genbeta. com/ voz-ip/ ebay-completa-la-venta-de-skype-por-2750-millones-de-dolares) [4] Five Reasons Why Skype 5.0 for Mac Sucks (http:/ / www. usabilitycounts. com/ 2011/ 02/ 24/ five-reasons-why-skype-5-0-for-mac-sucks/ ) [5] El País. Microsoft compra Skype por 8.500 millones de dólares (http:/ / www. elpais. com/ articulo/ tecnologia/ Microsoft/ compra/ Skype/ 5920/ millones/ euros/ elpeputec/ 20110510elpeputec_1/ Tes) [6] http:/ / en. wikipedia. org/ wiki/ Voicemail

Enlaces externos • Sitio web oficial en español (http://www.skype.com/es/) • Sitio web oficial en inglés (http://www.skype.com)

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Software libre

Software libre El software libre (en inglés "free software", aunque esta denominación a veces se confunde con "gratis" por la ambigüedad del término "free" en el idioma inglés, por lo que también se usa "libre software") es la denominación del software que respeta la libertad de todos los usuarios que adquirieron el producto y, por tanto, una vez obtenido el mismo puede ser usado, copiado, estudiado, modificado, y redistribuido libremente de varias formas. Según la Free Software Foundation, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para Mapa conceptual del software libre. ejecutar, copiar, distribuir, y estudiar el mismo, e incluso modificar el software y distribuirlo modificado. El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de costo de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así, por lo tanto no hay que asociar software libre a "software gratuito" (denominado usualmente freeware), ya que, conservando su carácter de libre, puede ser distribuido comercialmente ("software comercial"). Análogamente, el "software gratis" o "gratuito" incluye en ocasiones el código fuente; no obstante, este tipo de software no es libre en el mismo sentido que el software libre, a menos que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de dichas versiones modificadas del programa. Tampoco debe confundirse software libre con "software de dominio público". Éste último es aquel software que no requiere de licencia, pues sus derechos de explotación son para toda la humanidad, porque pertenece a todos por igual. Cualquiera puede hacer uso de él, siempre con fines legales y consignando su autoría original. Este software sería aquel cuyo autor lo dona a la humanidad o cuyos derechos de autor han expirado, tras un plazo contado desde la muerte de éste, habitualmente 70 años. Si un autor condiciona su uso bajo una licencia, por muy débil que sea, ya no es del dominio público.

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Software libre

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Historia Entre los años 1960 y 1970, el software no era considerado un producto sino un añadido que los vendedores de las grandes computadoras de la época (las mainframes) aportaban a sus clientes para que éstos pudieran usarlos. En dicha cultura, era común que los programadores y desarrolladores de software compartieran libremente sus programas unos con otros. Este comportamiento era particularmente habitual en algunos de los mayores grupos de usuarios de la época, como DECUS (grupo de usuarios de computadoras DEC). A finales de la década de 1970, las compañías iniciaron el hábito de imponer restricciones a los usuarios, con el uso de acuerdos de licencia.

Richard Matthew Stallman, creador del concepto de software libre y fundador de la Free Software Foundation.

En 1971, cuando la informática todavía no había sufrido su gran boom, las personas que hacían uso de ella, en ámbitos universitarios y empresariales, creaban y compartían el software sin ningún tipo de restricciones. Con la llegada de los años 1980 la situación empezó a cambiar. Las computadoras más modernas comenzaban a utilizar sistemas operativos privativos, forzando a los usuarios a aceptar condiciones restrictivas que impedían realizar modificaciones a dicho software. En caso de que algún usuario o programador encontrase algún error en la aplicación, lo único que podía hacer era darlo a conocer a la empresa desarrolladora para que ésta lo solucionara. Aunque el programador estuviese capacitado para solucionar el problema y lo desease hacer sin pedir nada a cambio, el contrato le impedía que modificase el software. El mismo Richard Matthew Stallman cuenta que por aquellos años, en el laboratorio donde trabajaba, habían recibido una impresora donada por una empresa externa. El dispositivo, que era utilizado en red por todos los trabajadores, parecía no funcionar a la perfección, dado que cada cierto tiempo el papel se atascaba. Como agravante, no se generaba ningún aviso que se enviase por red e informase a los usuarios de la situación. La pérdida de tiempo era constante, ya que en ocasiones, los trabajadores enviaban por red sus trabajos a imprimir y al ir a buscarlos se encontraban la impresora atascada y una cola enorme de trabajos pendientes. Richard Stallman decidió arreglar el problema, e implementar el envío de un aviso por red cuando la impresora se bloqueara. Para ello necesitaba tener acceso al código fuente de los controladores de la impresora. Pidió a la empresa propietaria de la impresora lo que necesitaba, comentando, sin pedir nada a cambio, qué era lo que pretendía realizar. La empresa se negó a entregarle el código fuente. En ese preciso instante, Stallman se vio en una encrucijada: debía elegir entre aceptar el nuevo software propietario firmando acuerdos de no revelación y acabar desarrollando más software propietario con licencias restrictivas, que a su vez deberían ser más adelante aceptadas por sus propios colegas. Con este antecedente, en 1984, Richard Stallman comenzó a trabajar en el proyecto GNU, y un año más tarde fundó la Free Software Foundation (FSF). Stallman introdujo la definición de software libre y el concepto de "copyleft", que desarrolló para otorgar libertad a los usuarios y para restringir las posibilidades de apropiación del software.


Software libre

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Libertades del software libre De acuerdo con tal definición, un software es "libre" cuando garantiza las siguientes libertades: Libertad

Descripción

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la libertad de usar el programa, con cualquier propósito.

1

la libertad de estudiar cómo funciona el programa y modificarlo, adaptándolo a tus necesidades.

2

la libertad de distribuir copias del programa, con lo cual puedes ayudar a tu prójimo.

3

la libertad de mejorar el programa y hacer públicas esas mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie.

Las libertades 1 y 3 requieren acceso al código fuente porque estudiar y modificar software sin su código fuente es muy poco viable.

Ciertos teóricos usan este cuarto punto (libertad 3) para justificar parcialmente las limitaciones impuestas por la licencia GNU GPL frente a otras licencias de software libre (ver Licencias GPL). Sin embargo el sentido original es más libre, abierto y menos restrictivo que el que le otorga la propia situación de incompatibilidad, que podría ser resuelta en la próxima versión 3.0 de la licencia GNU GPL, que causa en estos momentos graves perjuicios a la comunidad de programadores de software libre, ya que muchas veces no se puede reutilizar o mezclar códigos de dos licencias distintas, pese a que las libertades teóricamente lo deberían permitir. Tanto la Open Source Initiative como la Free Software Foundation, mantienen en sus webs oficiales, listados de las licencias de software libre que aprueban. El término software no libre se emplea para referirse al software distribuido bajo una licencia de software más restrictiva que no garantiza estas cuatro libertades. Las leyes de la propiedad intelectual reservan la mayoría de los derechos de modificación, duplicación, y redistribución, para el dueño del copyright; el software dispuesto bajo una licencia de software libre rescinde específicamente la mayoría de estos derechos reservados. La definición de software libre no contempla la cuestión del precio; un eslogan frecuentemente usado es "libre como en libertad, no como en cerveza gratis" o en inglés "Free as in freedom, not as in free beer" (aludiendo a la ambigüedad del término inglés "free"), y es habitual ver a la venta CD de software libre como distribuciones Linux. Sin embargo, en esta situación, el comprador del CD tiene el derecho de copiarlo y redistribuirlo. El software gratis puede incluir restricciones que no se adaptan a la definición de software libre —por ejemplo, puede no incluir el código fuente, puede prohibir explícitamente a los distribuidores recibir una compensación a cambio, etc—. Para evitar la confusión, algunas personas utilizan los términos "libre" (software libre) y "gratis" (software gratis) para evitar la ambigüedad de la palabra inglesa "free". Sin embargo, estos términos alternativos son usados únicamente dentro del movimiento del software libre, aunque están extendiéndose lentamente hacia el resto del mundo. Otros defienden el uso del término open source software (software de código abierto). La principal diferencia entre los términos "open source" y "free software" es que éste último tiene en cuenta los aspectos éticos y filosóficos de la libertad, mientras que el "open source" se basa únicamente en los aspectos técnicos. En un intento por unir los mencionados términos que se refieren a conceptos semejantes, se está extendiendo el uso de la palabra "FLOSS" con el significado de free/libre and open source software e, indirectamente, también a la comunidad que lo produce y apoya.


Software libre

Tipos de licencias Una licencia es aquella autorización formal con carácter contractual que un autor de un software da a un interesado para ejercer "actos de explotación legales". Pueden existir tantas licencias como acuerdos concretos se den entre el autor y el licenciatario. Desde el punto de vista del software libre, existen distintas variantes del concepto o grupos de licencias:

Licencias GPL Una de las más utilizadas es la Licencia Pública General de GNU (GNU GPL). El autor conserva los derechos de autor (copyright), y permite la redistribución y modificación bajo términos diseñados para asegurarse de que todas las versiones modificadas del software permanecen bajo los términos más restrictivos de la propia GNU GPL. Esto hace que sea imposible crear un producto con partes no licenciadas GPL: el conjunto tiene que ser GPL. Es decir, la licencia GNU GPL posibilita la modificación y redistribución del software, pero únicamente bajo esa misma licencia. Y añade que si se reutiliza en un mismo programa código "A" licenciado bajo licencia GNU GPL y código "B" licenciado bajo otro tipo de licencia libre, el código final "C", independientemente de la cantidad y calidad de cada uno de los códigos "A" y "B", debe estar bajo la licencia GNU GPL. En la práctica esto hace que las licencias de software libre se dividan en dos grandes grupos, aquellas que pueden ser mezcladas con código licenciado bajo GNU GPL (y que inevitablemente desaparecerán en el proceso, al ser el código resultante licenciado bajo GNU GPL) y las que no lo permiten al incluir mayores u otros requisitos que no contemplan ni admiten la GNU GPL y que por lo tanto no pueden ser enlazadas ni mezcladas con código gobernado por la licencia GNU GPL. En el sitio web oficial de GNU hay una lista de licencias que cumplen las condiciones impuestas por la GNU GPL y otras que no. Aproximadamente el 60% del software licenciado como software libre emplea una licencia GPL o de manejo

Licencias AGPL La Licencia Pública General de Affero (en inglés Affero General Public License, también Affero GPL o AGPL) es una licencia copyleft derivada de la Licencia Pública General de GNU diseñada específicamente para asegurar la cooperación con la comunidad en el caso de software que corra en servidores de red. La Affero GPL es íntegramente una GNU GPL con una cláusula nueva que añade la obligación de distribuir el software si éste se ejecuta para ofrecer servicios a través de una red de ordenadores. La Free Software Foundation recomienda que el uso de la GNU AGPLv3 sea considerado para cualquier software que usualmente corra sobre una red.[1]

Licencias estilo BSD Llamadas así porque se utilizan en gran cantidad de software distribuido junto a los sistemas operativos BSD. El autor, bajo tales licencias, mantiene la protección de copyright únicamente para la renuncia de garantía y para requerir la adecuada atribución de la autoría en trabajos derivados, pero permite la libre redistribución y modificación, incluso si dichos trabajos tienen propietario. Son muy permisivas, tanto que son fácilmente absorbidas al ser mezcladas con la licencia GNU GPL con quienes son compatibles. Puede argumentarse que esta licencia asegura “verdadero” software libre, en el sentido que el usuario tiene libertad ilimitada con respecto al software, y que puede decidir incluso redistribuirlo como no libre. Otras opiniones están orientadas a destacar que este tipo de licencia no contribuye al desarrollo de más software libre (normalmente utilizando la siguiente analogía: "una licencia BSD es más libre que una GPL si y sólo si se opina también que un país que permita la esclavitud es más libre que otro que no la permite").

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Software libre

Licencias estilo MPL y derivadas Esta licencia es de Software Libre y tiene un gran valor porque fue el instrumento que empleó Netscape Communications Corp. para liberar su Netscape Communicator 4.0 y empezar ese proyecto tan importante para el mundo del Software Libre: Mozilla. Se utilizan en gran cantidad de productos de software libre de uso cotidiano en todo tipo de sistemas operativos. La MPL es Software Libre y promueve eficazmente la colaboración evitando el efecto "viral" de la GPL (si usas código licenciado GPL, tu desarrollo final tiene que estar licenciado GPL). Desde un punto de vista del desarrollador la GPL presenta un inconveniente en este punto, y lamentablemente mucha gente se cierra en banda ante el uso de dicho código. No obstante la MPL no es tan excesivamente permisiva como las licencias tipo BSD. Estas licencias son denominadas de copyleft débil. La NPL (luego la MPL) fue la primera licencia nueva después de muchos años, que se encargaba de algunos puntos que no fueron tenidos en cuenta por las licencias BSD y GNU. En el espectro de las licencias de software libre se la puede considerar adyacente a la licencia estilo BSD, pero perfeccionada.

Copyleft Hay que hacer constar que el titular de los derechos de autor (copyright) de un software bajo licencia copyleft puede también realizar una versión modificada bajo su copyright original, y venderla bajo cualquier licencia que desee, además de distribuir la versión original como software libre. Esta técnica ha sido usada como un modelo de negocio por una serie de empresas que realizan software libre (por ejemplo MySQL); esta práctica no restringe ninguno de los derechos otorgados a los usuarios de la versión copyleft. En España, toda obra derivada está tan protegida como una original, siempre que la obra derivada parta de una autorización contractual con el autor. En el caso genérico de que el autor retire las licencias Símbolo del copyleft "copyleft", no afectaría de ningún modo a los productos derivados anteriores a esa retirada, ya que no tiene efecto retroactivo. En términos legales, el autor no tiene derecho a retirar el permiso de una licencia en vigencia. Si así sucediera, el conflicto entre las partes se resolvería en un pleito convencional.

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Comparación con el software de código abierto Aunque en la práctica el software de código abierto y el software libre comparten muchas de sus licencias, la Free Software Foundation opina que el movimiento del software de código abierto es filosóficamente diferente del movimiento del software libre.[2] Apareció en 1998 con un grupo de personas, entre los que cabe destacar a Eric S. Raymond y Bruce Perens, que formaron la Open Source Initiative (OSI). Ellos buscaban darle mayor relevancia a los beneficios prácticos del compartir el código fuente, e interesar a las principales casas de software y otras empresas de la industria de la alta tecnología en el Mapa conceptual del software libre y de código abierto. concepto. Por otro lado, la Free Software Foundation y Richard Stallman prefieren plantear el asunto en términos éticos empleando el término "software libre". Los defensores del término "código abierto", en inglés open source, afirman que éste evita la ambigüedad del término en ese idioma que es free en free software. El término "código abierto" fue acuñado por Christine Peterson del think tank Foresight Institute, y se registró para actuar como marca registrada el término en inglés para los productos de software libre. Mucha gente reconoce el beneficio cualitativo del proceso de desarrollo de software cuando los desarrolladores pueden usar, modificar y redistribuir el código fuente de un programa. (Véase también La Catedral y el Bazar). El movimiento del software libre hace especial énfasis en los aspectos morales o éticos del software, viendo la excelencia técnica como un producto secundario de su estándar ético. El movimiento de código abierto ve la excelencia técnica como el objetivo prioritario, siendo la compartición del código fuente un medio para dicho fin. Por dicho motivo, la FSF se distancia tanto del movimiento de código abierto como del término "Código Abierto" (en inglés Open Source). Puesto que la OSI sólo aprueba las licencias que se ajustan a la Open Source Definition (definición de código abierto), la mayoría de la gente lo interpreta como un esquema de distribución, e intercambia libremente "código abierto" con "software libre". Aún cuando existen importantes diferencias filosóficas entre ambos términos, especialmente en términos de las motivaciones para el desarrollo y el uso de tal software, raramente suelen tener impacto en el proceso de colaboración. Aunque el término "código abierto" elimina la ambigüedad de libertad frente a precio (en el caso del inglés), introduce una nueva: entre los programas que se ajustan a la definición de código abierto, que dan a los usuarios la libertad de mejorarlos, y los programas que simplemente tiene el código fuente disponible, posiblemente con fuertes restricciones sobre el uso de dicho código fuente. Mucha gente cree que cualquier software que tenga el código fuente disponible es de código abierto, puesto que lo pueden manipular (un ejemplo de este tipo de software sería el popular paquete de software gratuito Graphviz, inicialmente no libre pero que incluía el código fuente, aunque luego AT&T le cambió la licencia). Sin embargo, mucho de este software no da a sus usuarios la libertad de distribuir sus modificaciones, restringe el uso comercial, o en general restringe los derechos de los usuarios.

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Implicaciones económico-políticas Una vez que un producto de software libre ha empezado a circular, rápidamente está disponible a un costo muy bajo. Al mismo tiempo, su utilidad no decrece. El software, en general, podría ser considerado un bien de uso inagotable, tomando en cuenta que su costo marginal es pequeñísimo y que no es un bien sujeto a rivalidad (la posesión del bien por un agente económico no impide que otro lo posea). Puesto que el software libre permite el libre uso, modificación y redistribución, a menudo encuentra un hogar entre usuarios para los cuales el coste del software no libre es a veces prohibitivo, o como alternativa a la piratería. También es sencillo modificarlo localmente, lo que permite que sean posibles los esfuerzos de traducción a idiomas que no son necesariamente rentables comercialmente. La mayoría del software libre se produce por equipos internacionales que cooperan a través de la libre asociación. Los equipos están típicamente compuestos por individuos con una amplia variedad de motivaciones, y pueden provenir tanto del sector privado, del sector voluntario o del sector público. Existen muchas posturas acerca de la relación entre el software libre y el actual sistema político-económico: • Algunos consideran el software libre como un competidor contra el centralismo en empresas y gobiernos, una forma de orden espontáneo o de anarquismo práctico. • Algunos consideran el software libre como una forma de trabajo colaborativo en un modelo de mercado, tal como se había planteado el cooperativismo. • Algunos comparan el software libre a una economía del regalo, donde el valor de una persona está basado en lo que ésta da a los demás, sin que incurra valor monetario formal de por medio. • Grupos como Oekonux e Hipatia consideran que todo debería producirse de esta forma y que este modelo de producción no se limita a reemplazar el modelo no libre de desarrollo del software. La cooperación basada en la libre asociación puede usarse y se usa para otros propósitos (tales como escribir enciclopedias, por ejemplo). • Hay proyectos de desarrollo con impulso gubernamental que utilizan software libre, así como en proyectos de voluntariado en países en vías de desarrollo. Las implicaciones políticas y económicas del software libre, o su afinidad con el antiautoritarismo, es discutida. Mientras para unos estas implicaciones son notorias y representan un factor importante a tomarse en cuenta, para otros si bien podría existir una leve relación, no tiene suficiente relevancia.

Modelo de negocio El negocio detrás del software libre se caracteriza por la oferta de servicios adicionales al software como: la personalización y/o instalación del mismo, soporte técnico, donaciones, patrocinios o como un elemento de responsabilidad social corporativa;[3] en contraposición al modelo de negocio basado en licencias predominante en el software de código cerrado.

Seguridad relativa Existe una cierta controversia sobre la seguridad del software libre frente al software no libre (siendo uno de los mayores asuntos la seguridad por oscuridad). Un método usado de forma habitual para determinar la seguridad relativa de los productos es determinar cuántos fallos de seguridad no parcheados existen en cada uno de los productos involucrados. Por lo general los usuarios de este método recomiendan que cuando un producto no proporcione un método de parchear los fallos de seguridad, no se use dicho producto, al menos hasta que no esté disponible un arreglo.

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Software libre en la Administración Pública Existe una serie de países en los cuales, sus administraciones públicas, han mostrado apoyo al software libre, sea migrando total o parcialmente sus servidores y sistemas de escritorio, sea subvencionándolo. Como ejemplos de ello se tiene a Alemania, Argentina, Brasil, Cuba, Chile, China, Ecuador, España, Francia, México, República Dominicana, y Venezuela. Además de lo anterior, la Administración Pública tiene una cierta función de escaparate y/o guía de la industria que la hace tener un gran impacto, que debería dirigirse a la creación de un tejido tecnológico generador de riqueza nacional. Ésta puede crearse fomentando empresas, cuyo negocio sea en parte el desarrollo de nuevo software libre para la Administración, el mantenimiento y la adaptación del software existente, etc. En España en el año 2009, el Centro Nacional de Referencia de Aplicación de las TIC basadas en Fuentes Abiertas (CENATIC), elaboró un informe junto a la Universidad Rey Juan Carlos (Grupo GsyC/LibreSoft) y Telefónica I+D, con el fin de analizar el estado en que se encuentra el proceso de implantación del software de fuentes abiertas en la Administración Pública española. En México, el Software Libre nació en las universidades y los centros de investigación. Es por eso que, desde hace tres décadas, los estudiantes y los profesores usan software libre para fines didácticos y de investigación. Las universidades suelen optar por el uso de software libre en vez de utilizar software privativo, porque satisface de una mejor manera sus necesidades de cómputo, dada su naturaleza de apertura del código y la libertad de compartir los resultados obtenidos. De forma colateral, no se tienen gastos adicionales derivados del pago de licenciamientos. El software libre no se limita a ser gratuito o de muy bajo coste, porque también tiene un valor social fundamental, puesto que la única restricción que tiene es la de conservarse libre, lo cual quiere decir que puede ser explorado, verificado, reproducido, y extendido, en todas sus capacidades, para beneficio de todos, de forma muy similar a la naturaleza de la producción de la ciencia. Computólogos, físicos, químicos, matemáticos, y otros profesionistas y científicos, utilizan software libre como herramienta de investigación y creación. Un claro ejemplo de ello es la llamada Delta Metropolitana, que es una red de supercomputadoras que están en varios puntos de la Ciudad de México, en el CINESTAV, el IPN, la UAM, y la UNAM. Esa red de supercómputo utiliza software libre para consolidar sus recursos, hacer investigación, y generar conocimiento.

Motivaciones del software libre • La motivación ética, abanderada por la Free Software Foundation, heredera de la cultura hacker, y partidaria del apelativo libre, que argumenta que el software es conocimiento y debe poderse difundir sin trabas. Su ocultación es una actitud antisocial y la posibilidad de modificar programas es una forma de libertad de expresión, aunque sin olvidar una estructura jerarquizada por la meritocracia[4] • La motivación pragmática, abanderada por la Open Source Initiative y partidaria del apelativo abierto, que argumenta ventajas técnicas y económicas, con respecto a evitar una tragedia de los anticomunes mejorando los incentivos. Aparte de estas dos grandes motivaciones, la gente que trabaja en software libre suele hacerlo por muchas otras razones, que van desde la diversión a la mera retribución económica, que es posible debido a modelos de negocio sustentables.

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Regulación España La Orden EDU/2341/2009, de 27 de agosto, por la que se crea el Centro Nacional de Desarrollo Curricular en Sistemas no Propietarios, tiene como finalidad el diseño, el desarrollo y la promoción de contenidos educativos digitales para colectivos educativos específicos, en el ámbito de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, que se centra en promocionar y aplicar estrategias dirigidas a poner a disposición de los centros escolares recursos y contenidos digitales de calidad, desarrollados en software libre.

Venezuela El Decreto presidencial 3390 de fecha 23 de diciembre de 2004 y publicado en La Gaceta Oficial de Venezuela nº 38095 el 28 de diciembre de 2004, establece textualmente en su artículo 1 que "La Administración Pública Nacional empleará prioritariamente Software Libre desarrollado con Estándares Abiertos, en sus sistemas, proyectos y servicios informáticos. A tales fines, todos los órganos y entes de la Administración Pública Nacional iniciarán los procesos de migración gradual y progresiva de éstos hacia el Software Libre desarrollado con Estándares Abiertos"

Ecuador El Decreto presidencial 1014 del 10 de abril de 2008, decreta "Establecer como política pública para las Entidades de la Administración Pública Central la utilización de Software Libre en sus sistemas y equipamientos informáticos."

Uruguay En Uruguay, a partir de 2003 (Comisión de Constitución, Códigos, Legislación General y Administración Carpeta Nº 3565 de 2003 Repartido Nº 1510 de noviembre de 2003) se estudia una "Ley de Software Libre y Formatos Abiertos en el Estado", la primera versión planteaba el uso de formatos abiertos en todo el Estado y Software Libre en la educación, con una segunda versión presentada en el 2006, que ya planteaba dar preferencia al uso de Software Libre en todos los organismos del Estado [5]. Luego dicha versión con modificaciones, fue la que recibió media sanción en la Cámara de Diputados el 19 de diciembre de 2012,[6][7] la cual es apoyada por la comunidad de software libre uruguaya.[8]

Argentina En la Argentina, en la Provincia de Río Negro, el 08/03/2012 el Parlamento aprobó la Ley Ley 4747/12 que establece el empleo obligatorio del sistema de Software Libre en los tres Poderes del Estado, entes descentralizados y empresas con participación estatal. [9]

Referencias [1] Lista de licencias libres en el sitio de la FSF (http:/ / www. fsf. org/ licensing/ licenses/ index_html): “We recommend that developers consider using the GNU AGPL for any software which will commonly be run over a network”. [2] «Open Source» (código fuente abierto) (http:/ / biblioweb. sindominio. net/ pensamiento/ softlibre/ softlibre005. html#toc28) en el libreo Software libre para una sociedad libre de Stallman [3] Modelos open source y responsabilidad social (http:/ / www. unpinguinoenmiventana. com/ 2011/ open-source-y-responsabilidad-social-corporativa/ ) Jesús García García & Mª Isabel Alonso de MagdalenoUniversidad de Oviedo. XVI Congreso Asociación Española de contabilidad y Administración de empresas [4] La catedral y el bazar [5] Parlamento Uruguayo" (http:/ / www. parlamento. gub. uy/ repartidos/ AccesoRepartidos. asp?Url=/ repartidos/ camara/ d2006090779-00. htm), setiembre de 2006. [6] Proyecto de ley "Software libre y formatos abiertos en el Estado" (http:/ / cesol. org. uy/ contenido/ proyecto-ley-software-libre-formatos-abiertos-estado), fuente: CESOL, Centro de Estudios de Software Libre.

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[7] Proyecto de ley "Software libre y formatos abiertos en el Estado" (http:/ / www. parlamento. gub. uy/ repartidos/ AccesoRepartidos. asp?Url=/ repartidos/ camara/ d2012120211-01. htm), fuente: Poder Legislativo - Cámara de Representantes - Uruguay. [8] Comunicado de la comunidad sobre "Ley de Software Libre y Formatos Abiertos en el Estado" (http:/ / cesol. org. uy/ contenido/ comunicado-comunidad-sobre-ley-software-libre-formatos-abiertos-estado), marzo 13 de 2013. [9] http:/ / www. legisrn. gov. ar/ prensa2/ desarro_prensa. php?cod=2343

Enlaces externos • • • • • • • • •

Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Software libre. Commons Wikinoticias tiene noticias relacionadas con Software libre.Wikinoticias Wikiversidad alberga proyectos de aprendizaje sobre Software libre.Wikiversidad Definición de open source (http://www.opensource.org) (en inglés) Categorías de software libre y no libre (http://www.gnu.org/philosophy/categories.es.html) Licencias de software libre (EN) (http://www.gnu.org/licenses/license-list.html) Free Software Foundation (http://www.fsf.org/) (en inglés) Free Software Foundation América Latina (http://www.fsfla.org) Estudio sobre la valoración del software libre en la sociedad (http://www.portalprogramas.com/software-libre/ informe)

• Guía Práctica sobre Software Libre, su selección y aplicación local en América Latina y el Caribe, una publicación de UNESCO (http://portal.unesco.org/ci/fr/ev.php-URL_ID=26399& URL_DO=DO_PRINTPAGE&URL_SECTION=201.html) • Centro Nacional de Referencia de Aplicación de las TIC basadas en Fuentes Abiertas (http://www.cenatic.es) • Plataforma de Comunidades Virtuales de Software Libre de Venezuela (http://colabora.softwarelibre.gob.ve/)

Wiki Un wiki o una wiki (del hawaiano wiki, 'rápido') es un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos o «páginas wiki» tienen títulos únicos. Si se escribe el título de una «página wiki» en algún sitio del wiki entre dobles corchetes ([[...]]), esta palabra se convierte en un «enlace web» a la página correspondiente. En una página sobre «alpinismo» puede haber una palabra como «piolet» o «brújula» que esté marcada como palabra perteneciente a un título de página wiki. La mayor parte de las implementaciones de wikis indican en el URL de la página el propio título de la página wiki (en Wikipedia ocurre así: http:/ / es. wikipedia. org/ wiki/ Alpinismo), facilitando el uso y comprensibilidad del link fuera del propio sitio web. Además, esto permite formar en muchas ocasiones una coherencia terminológica, generando una ordenación natural del contenido.

Ward Cunningham, inventor del wiki.

La aplicación de mayor peso y a la que le debe su mayor fama hasta el momento ha sido la creación de enciclopedias colectivas, género al que pertenece la Wikipedia. Existen muchas otras aplicaciones más cercanas a la coordinación de informaciones y acciones, o la puesta en común de conocimientos o textos dentro de grupos. La mayor parte de los wikis actuales conservan un historial de cambios que permite recuperar fácilmente cualquier estado anterior y ver qué usuario hizo cada cambio, lo cual facilita enormemente el mantenimiento conjunto y el control de usuarios nocivos. Habitualmente, sin necesidad de una revisión previa, se actualiza el contenido que


Wiki

100 muestra la página wiki editada.

Historia El origen de los wiki está en la comunidad de patrones de diseño, cuyos integrantes los utilizaron para escribir patrones de programación. El primer WikiWikiWeb creado por Ward Cunningham, quien inventó y dio nombre al concepto wiki, y produjo la primera implementación de un servidor WikiWiki para el repositorio de patrones del Portland (Portland Pattern Repository) en 1995. En palabras del propio Cunningham, un wiki es «la base de datos en línea más simple que pueda funcionar» (the simplest online database that could possibly work). El wiki de Ward aún es uno de los sitios web wiki más populares.

Wiki Wiki Shuttle en el aeropuerto internacional de Honolulu

En enero de 2001, los fundadores del proyecto de enciclopedia Nupedia, Jimbo Wales y Larry Sanger, decidieron utilizar un wiki como base para el proyecto de enciclopedia Wikipedia. Originalmente se usó el software UseMod, pero luego crearon un software propio, MediaWiki, que ha sido adoptado después por muchos otros wikis. El wiki más grande que existe es la versión en inglés de Wikipedia, seguida por varias otras versiones del proyecto. Los wikis ajenos a Wikipedia son mucho más pequeños y con menor participación de usuarios, generalmente debido al hecho de ser mucho más especializados. Es muy frecuente, por ejemplo, la creación de wikis para proveer de documentación a programas informáticos, especialmente los desarrollados en software libre.

Ventajas La principal utilidad de un wiki es que permite crear y mejorar las páginas de forma inmediata, dando una gran libertad al usuario, y por medio de una interfaz muy simple. Esto hace que más gente participe en su modificación, a diferencia de los sistemas tradicionales, donde resulta más difícil que los usuarios del sitio contribuyan a mejorarlo. Dada la gran rapidez con la que se actualizan los contenidos, la palabra «wiki» adopta todo su sentido. El «documento» de hipertexto resultante, denominado también «wiki» o «WikiWikiWeb», lo produce típicamente una comunidad de usuarios. Muchos de estos lugares son inmediatamente identificables por su particular uso de palabras en mayúsculas, o texto capitalizado - uso que consiste en poner en mayúsculas las iniciales de las palabras de una frase y eliminar los espacios entre ellas - como por ejemplo en EsteEsUnEjemplo. Esto convierte automáticamente a la frase en un enlace. Este wiki, en sus orígenes, se comportaba de esa manera, pero actualmente se respetan los espacios y sólo hace falta encerrar el título del enlace entre dos corchetes.


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Inconvenientes El más importante se describe como la posibilidad de introducir adendos y modificaciones carentes de autenticidad y rigor. Cualquier persona podrá intervenir sin que su información o comentarios estén suficientemente contrastados. Debido a ello, se toman las medidas más adecuadas al alcance de los mecanismos editoriales con objeto de optimizar la fiabilidad de las informaciones introducidas.

Características Según su creador una wiki es “la base de datos en línea más simple que pueda funcionar". Se trata de un tipo de página web que brinda la posibilidad de que multitud de usuarios puedan editar sus contenidos a través del navegador web, con ciertas restricciones mínimas. De esta forma permite que múltiples autores puedan crear, modificar o eliminar los contenidos. Se puede identificar a cada usuario que realiza un cambio y recuperar los contenidos modificados, volviendo a un estado anterior. Estas características facilitan el trabajo en colaboración así como la coordinación de acciones e intercambio de información sin necesidad de estar presentes físicamente ni conectados de forma simultánea. El ejemplo más conocido y de mayor tamaño de este tipo de páginas web es la enciclopedia colaborativa Wikipedia (www.wikipedia.com). A favor: Es una fuente de información y bibliográfica de construcción colectiva. Problemas: La información publicada puede provenir de fuentes erróneas o no válidas. Solución/recomendaciones: Es recomendable trabajar criterios sobre el empleo de fuentes de información confiables y formas de validar los contenidos. Un wiki permite que se escriban artículos colectivamente (co-autoría) por medio de un lenguaje de wikitexto editado mediante un navegador. Una página wiki singular es llamada «página wiki», mientras que el conjunto de páginas (normalmente interconectadas mediante hipervínculos) es «el wiki». Es mucho más sencillo y fácil de usar que una base de datos. Una característica que define la tecnología wiki es la facilidad con que las páginas pueden ser creadas y actualizadas. En general no hace falta revisión para que los cambios sean aceptados. La mayoría de wikis están abiertos al público sin la necesidad de registrar una cuenta de usuario. A veces se requiere hacer login para obtener una cookie de «wiki-firma», para autofirmar las ediciones propias. Otros wikis más privados requieren autenticación de usuario.

Perspectivas pedagógicas de Wiki Por lo explicado, las Wiki son una muy buena opción pedagógica para realizar actividades educativas, ya que como explica Mariana Maggio, se pueden generar propuestas que los alumnos puedan integrar en las Wiki a partir de la reconstrucción de las mismas en un sentido didáctico. En la actualidad los documentos Web, como lo es el ejemplo de las Wiki, crean tendencia y cuando estas configuran los usos de los niños y los jóvenes, es importante que los educadores las reconozcan y se preocupen por entenderlas a partir de su exploración. Para Maggio,“un proyecto didáctico maravilloso puede ser, cuando el tema lo justifique, generar contenidos para Wikipedia o revisar los publicados allí: entender el tema de un modo profundo, verificar los contenidos, transparentar y discutir los criterios, ampliar lo publicado, ofrecer versiones y especificaciones de alto valor local”.[1] Un wiki también puede ser un espacio usado para seguimiento individual de los alumnos, donde ellos puedan crear sus proyectos independientemente y el profesor pueda intervenir guiando y corrigiendo. Permite la creación colectiva de documentos en un lenguaje simple de marcas utilizando un navegador web. Generalmente no se hacen revisiones previa antes de aceptar las modificaciones y la mayoría de los wikis están abiertas. Permite a los participantes trabajar juntos en páginas web, para añadir o modificar su contenido. Las versiones antiguas nunca se eliminan y pueden restaurarse. Se puede seleccionar diferentes tipos de wiki; profesor, grupo, alumno.


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Páginas y edición En un wiki tradicional existen tres representaciones por cada página: • El «código fuente», que pueden editar los usuarios. Es el formato almacenado localmente en el servidor. Normalmente es texto plano, sólo es visible para el usuario cuando lo muestra la operación «Editar». • Una plantilla (en ocasiones generada internamente) que define la disposición y elementos comunes de todas las páginas. • El código HTML, puesto en tiempo real por el servidor a partir del código fuente cada vez que la página se solicita. El código fuente es potenciado mediante un lenguaje de marcado simplificado para hacer varias convenciones visuales y estructurales. Por ejemplo, el uso del asterisco «*» al empezar una línea de texto significa que se generará una lista desordenada de elementos (bullet-list). El estilo y la sintaxis pueden variar en función de la implementación, alguna de las cuales también permite etiquetas HTML.

¿Por qué no HTML? La razón de este diseño es que el HTML, con muchas de sus etiquetas crípticas, es difícil de leer para usuarios no habituados a la tecnología. Hacer visibles las etiquetas de HTML provoca que el texto en sí sea difícil de leer y editar para la mayoría de usuarios. Por lo tanto, se promueve el uso de edición en texto llano con convenciones para la estructura y el estilo fáciles de comprender. A veces es deseable que los usuarios no puedan usar ciertas funcionalidades que el HTML permite, tales como JavaScript, CSS y XML. Se consigue consistencia en la visualización, así como seguridad adicional para el usuario. En muchas inserciones de wiki, un hipervínculo es exactamente tal como se muestra, al contrario de lo que ocurre en el HTML.

Estándar Durante años el estándar de facto fue la sintaxis del WikiWikiWeb original. Actualmente las instrucciones de formateo son diferentes dependiendo del motor del wiki. Los wikis simples permiten sólo formateo de texto básico, mientras que otros más complejos tienen soporte para cuadros, imágenes, fórmulas e incluso otros elementos más interactivos tales como encuestas y juegos. Debido a la dificultad de usar varias sintaxis, se están haciendo esfuerzos para definir un estándar de marcado (ver esfuerzos de Meatball [2] y Tikiwiki [3]).

Vincular y crear páginas Los wikis son un auténtico medio de hipertexto, con estructuras de navegación no lineal. Cada página contiene un gran número de vínculos a otras páginas. En grandes wikis existen las páginas de navegación jerárquica, normalmente como consecuencia del proceso de creación original, pero no es necesario usarlas. Los vínculos se usan con una sintaxis específica, el «patrón de vínculos». CamelCase Originalmente gran parte de wikis usaban CamelCase como patrón de vínculos, poniendo frases sin espacios y poniendo la primera letra de cada palabra en mayúscula (por ejemplo, la palabra «CamelCase»). Este método es muy fácil, pero hace que los links se escriban de una manera que se desvía de la escritura estándar. Los wikis basados en CamelCase se distinguen instantáneamente por los links con nombres como: «TablaDeContenidos», «PreguntasFrecuentes». Por consiguiente, comenzaron a desarrollarse otras soluciones.


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103 Vínculos libres Los «vínculos libres», usados por primera vez por Cliki, usan un formato tipo _(vínculo). Por ejemplo, _(Tabla de contenidos), _(Preguntas frecuentes). Otros motores de wiki usan distintos signos de puntuación. Interwiki Interwiki permite vínculos entre distintas comunidades wiki. Las nuevas páginas se crean simplemente creando un vínculo apropiado. Si el vínculo no existe, se acostumbra a destacar como «vínculo roto». Siguiendo el vínculo se abre una página de edición, que permite al usuario introducir el texto para la nueva página wiki. Este mecanismo asegura que casi no se generen páginas huérfanas (es decir, páginas que no tienen ningún vínculo apuntando a ellas). Además se mantiene un nivel alto de conectividad.

Búsqueda La mayoría de wikis permite al menos una búsqueda por títulos, a veces incluso una búsqueda por texto completo. La escalabilidad de la búsqueda depende totalmente del hecho de que el motor del wiki disponga de una base de datos o no: es necesario el acceso a una base de datos indexada para hacer búsquedas rápidas en wikis grandes. En Wikipedia el botón «Ir» permite a los lectores ir directamente a una página que concuerde con los criterios de búsqueda. El motor de MetaWiki se creó para habilitar búsquedas en múltiples wikis.

Control de cambios Los wikis suelen diseñarse con la filosofía de aumentar la facilidad de corrección de los errores, y no la de reducir la dificultad de cometerlos. Los wikis son muy abiertos, pero incluso así proporcionan maneras de verificar la validez de los últimos cambios al contenido de las páginas. En casi todos los wikis hay una página específica, «Cambios recientes», que enumera las ediciones más recientes de artículos, o una lista con los cambios hechos durante un período. Algunos wikis pueden filtrar la lista para deshacer cambios hechos por vandalismo. Desde el registro de cambios suele haber otras funciones: el «Historial de revisión» muestra versiones anteriores de la página, y la característica «diff» destaca los cambios entre dos revisiones. Usando el historial, un editor puede ver y restaurar una versión anterior del artículo, y la característica «diff» se puede usar para decidir cuándo eso es necesario. Un usuario normal del wiki puede ver el «diff» de una edición listada en «Cambios recientes» y, si es una edición inaceptable, consultar el historial y restaurar una versión anterior. Este proceso es más o menos complicado, según el software que use el wiki. En caso de que las ediciones inaceptables se pasen por alto en «Cambios recientes», algunos motores de wiki proporcionan control de contenido adicional. Se pueden monitorizar para asegurar que una página o un conjunto de páginas mantienen la calidad. A un usuario dispuesto a mantener esas páginas se le avisará en caso de modificaciones, y así se le permitirá verificar rápidamente la validez de las nuevas ediciones. Vandalismo Consiste en realizar ediciones (generalmente hechas por desconocidos o gente mal intencionada) que borran contenido importante, introducen errores, agregan contenido inapropiado u ofensivo (por ejemplo, insultos) o simplemente incumplen flagrantemente las normas del wiki. También son frecuentes los intentos de spam, por ejemplo: • La introducción de enlaces en un wiki con el fin de subir en los buscadores de Internet (véase PageRank). • Los intentos de publicitarse o hacer proselitismo (de su ideología, religión u otros) a través del wiki. • Ingresar material que viola derechos de autor. Algunas soluciones que se utilizan para luchar contra el vandalismo son: • Revertir rápidamente sus cambios, para que así se desanimen.


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104 • Bloquearlos temporalmente por su nombre de usuario o dirección IP, de tal forma que no puedan seguir editando. Esta solución se ve dificultada por las IPs dinámicas y el uso de proxies abiertos, que, al ser bloqueados, pueden afectar también a personas inocentes. • Si se produce siempre en una misma página, la protección de esa página. • No permitir que editen páginas usuarios que no estén registrados en la wiki. • En casos extremos (generalmente, ataques por medio de herramientas automáticas), bloquear la base de datos del wiki, sin permitir ningún tipo de edición.

Software Existen varios programas, generalmente scripts de servidor en Perl o PHP, que implementan un wiki. Con frecuencia, suelen utilizar una base de datos, como MySQL. Suelen distinguirse por: • Destino: para uso personal, para intranets, para la web, etc. • Funcionalidad: pueden o no mantener historiales, tener opciones de seguridad, permitir subir archivos, tener editores visuales WYSIWYG, etc. Algunos de los más utilizados son: • • • • • • • • •

UseModWiki: el más antiguo, escrito en Perl. MediaWiki: utilizado en todos los proyectos de Wikimedia. Basado en PHP y MySQL. PhpWiki: basado en UseMod. Escrito en PHP, puede utilizar distintas bases de datos. TikiWiki: CMS completo, con un wiki muy desarrollado, usando PHP y MySQL. DokuWiki: Un wiki completo escrito en PHP sin necesidad de bases de datos (usa sólo ficheros de texto) WikkaWiki: basado en WakkaWiki, un wiki muy ligero. Usa PHP y MySQL MoinMoin: Modular. Escrito en Python. OpenWiking: Wiki programado en ASP. Swiki: Wiki programado en Squeak

Utilidades • Pueden realizarse búsquedas en varios wikis a la vez, incluso en esta web y en la de Ward, utilizando un MetaWiki. • El wiki es una práctica innovadora que ha expandido su uso, por ejemplo, a las empresas, las cuales utilizan este medio para que el conocimiento adquirido por los trabajadores pueda ser compartido y complementado por todos, se utiliza como una herramienta que favorece la innovación.

Referencias [1] Mariana Maggio. (Cap. 4) “Los nuevos entornos y sus posibilidades” en: “Enriquecer la enseñanza”. Paidos. Argentina. [2] http:/ / www. usemod. com/ cgi-bin/ mb. pl?MeatballWiki [3] http:/ / tikiwiki. org/ tiki-index. php?page=RFCWiki


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Enlaces externos • • • • • • • •

Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre WikiCommons. Wikcionario tiene definiciones para wiki.Wikcionario WikiWikiWeb (http://www.c2.com/cgi/wiki?), el wiki original (en inglés). Wikimatrix (http://www.wikimatrix.org/) Web que permite la comparación de diferentes software wiki Wikis enlistadas del mundo en WikiIndex (http://www.wikiindex.org/Category:Active) Wikis en español registradas en WikiIndex (http://www.wikiindex.org/Category:Wiki_Spanish) wikia:Wikia Web que permite crear al usuario, gratuitamente, su propia wiki (en inglés) Wikia en español

Aprendizaje significativo El aprendizaje significativo es, según el teórico norteamericano David Ausubel, el tipo de aprendizaje en que un estudiante relaciona la información nueva con la que ya posee, reajustando y reconstruyendo ambas informaciones en este proceso. Dicho de otro modo, la estructura de los conocimientos previos condiciona los nuevos conocimientos y experiencias, y éstos, a su vez, modifican y reestructuran aquellos. Este concepto y teoría están enmarcados en el marco de la psicología constructivista. El aprendizaje significativo ocurre cuando una nueva información se conecta con un concepto relevante preexistente en la estructura cognitiva, esto implica que las nuevas ideas, conceptos y proposiciones pueden ser aprendidos significativamente en la medida en que otras ideas, conceptos o proposiciones relevantes estén adecuadamente claras y disponibles en la estructura cognitiva del individuo y que funcionen como un punto de anclaje a las primeras. Es decir, en conclusión el aprendizaje significativo se basa en los conocimientos previos que tiene el individuo más los conocimientos nuevos que va adquiriendo. Estos dos al relacionarse, forman una confección y es así como se forma el nuevo aprendizaje, es decir, el aprendizaje significativo. Además el aprendizaje significativo de acuerdo con la práctica docente se manifiesta de diferentes maneras y conforme al contexto del alumno y a los tipos de experiencias que tenga cada niño y la forma en que las relacione.

Características En la teoría del aprendizaje significativo de David Ausubel, éste se diferencia del aprendizaje por repetición o memorístico, en la medida en que este último es una mera incorporación de datos que carecen de significado para el estudiante, y que por tanto son imposibles de ser relacionados con otros. El primero, en cambio, es recíproco tanto por parte del estudiante o el alumno en otras palabras existe una retroalimentación. El aprendizaje significativo es aquel aprendizaje en el que los docentes crean un entorno de instrucción en el que los alumnos entienden lo que están aprendiendo. El aprendizaje significativo es el que conduce a la transferencia. Este aprendizaje sirve para utilizar lo aprendido en nuevas situaciones, en un contexto diferente, por lo que más que memorizar hay que comprender. Aprendizaje significativo se opone de este modo a aprendizaje mecanicista. Se entiende por la labor que un docente hace para sus alumnos. El aprendizaje significativo ocurre cuando una nueva información "se conecta" con un concepto relevante ("subsunsor") pre existente en la estructura cognitiva, esto implica que, las nuevas ideas, conceptos y proposiciones pueden ser aprendidos significativamente en la medida en que otras ideas, conceptos o proposiciones relevantes estén adecuadamente claras y disponibles en la estructura cognitiva del individuo y que funcionen como un punto de "anclaje" a las primeras. El aprendizaje significativo se da mediante dos factores, el conocimiento previo que se tenía de algún tema, y la llegada de nueva información, la cual complementa a la información anterior, para enriquecerla. De esta manera se puede tener un panorama más amplio sobre el tema. El ser humano tiene la disposición de aprender -de verdad- sólo aquello a lo que le encuentra sentido o lógica. El ser humano tiende a rechazar aquello a lo que no le encuentra sentido. El único auténtico aprendizaje es el aprendizaje


Aprendizaje significativo significativo, el aprendizaje con sentido. Cualquier otro aprendizaje será puramente mecánico, memorístico, coyuntural: aprendizaje para aprobar un examen, para ganar la materia, etc. El aprendizaje significativo es un aprendizaje relacional. El sentido lo da la relación del nuevo conocimiento con: conocimientos anteriores, con situaciones cotidianas, con la propia experiencia, con situaciones reales, etc. (Juan E. León) Ausubel, considera que hay distintos tipos de aprendizajes significativos: 1.Las representaciones: es decir, la adquisición del vocabulario que se da previo a la formación de conceptos y posteriormente a ella. 2.Conceptos: para construirlos se necesita: examinar y diferenciar los estímulos reales o verbales, abstracción y formulación de hipótesis, probar la hipótesis en situaciones concretas, elegir y nominar una característica común que sea representativa del concepto, relacionar esa característica con la estructura cognoscitiva que posee el sujeto y diferenciar este concepto con relación a otro aprendido con anterioridad, identificar este concepto con todos los objetos de su clase y atribuirle un significante lingüístico. 3.Proposiciones: se adquieren a partir de conceptos preexistentes, en los cuales existe diferenciación progresiva (concepto subordinado); integración jerárquica (concepto supraordinado) y combinación (concepto del mismo nivel jerárquico).

Ideas básicas del aprendizaje significativo 1. Los conocimientos previos han de estar relacionados con aquellos que se quieren adquirir de manera que funcionen como base o punto de apoyo para la adquisición de conocimientos nuevos. 2. Es necesario desarrollar un amplio conocimiento metacognitivo para integrar y organizar los nuevos conocimientos. 3. Es necesario que la nueva información se incorpore a la estructura mental y pase a formar parte de la memoria comprensiva. 4. Aprendizaje significativo y aprendizaje mecanicista no son dos tipos opuestos de aprendizaje, sino que se complementan durante el proceso de enseñanza. Pueden ocurrir simultáneamente en la misma tarea de aprendizaje. Por ejemplo, la memorización de las tablas de multiplicar es necesaria y formaría parte del aprendizaje mecanicista, sin embargo su uso en la resolución de problemas correspondería al aprendizaje significativo. 5. Requiere una participación activa del docente donde la atención se centra en el cómo se adquieren los aprendizajes. 6. Se pretende potenciar que el discente construya su propio aprendizaje, llevándolo hacia la autonomía a través de un proceso de andamiaje. La intención última de este aprendizaje es conseguir que el discente adquiera la competencia de aprender a aprender. 7. El aprendizaje significativo puede producirse mediante la exposición de los contenidos por parte del docente o por descubrimiento del discente. 8. El aprendizaje significativo utiliza los conocimientos previos para mediante comparación o intercalación con los nuevos conocimientos armar un nuevo conjunto de conocimientos. El aprendizaje significativo trata de la asimilación y acomodación de los conceptos. Se trata de un proceso de articulación e integración de significados. En virtud de la propagación de la activación a otros conceptos de la estructura jerárquica o red conceptual, esta puede modificarse en algún grado, generalmente en sentido de expansión, reajuste o reestructuración cognitiva, constituyendo un enriquecimiento de la estructura de conocimiento del aprendizaje. Principios constructivistas para la formación docente 1. Atender el saber y el saber hacer 2. Contempla el contenido de la materia, los procesos de enseñanza-aprendizaje y la práctica docente. 3. Toma como punto de partida el análisis y el cuestionamiento del proceso didáctico del sentido común. 4. Es el resultado de la reflexión crítica y colaborativa del cuerpo docente. 5. Constituye un proceso de reflexión que intenta romper barreras y condicionamientos previos.

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Aprendizaje significativo 6. Genera un conocimiento didáctico integrador y una propuesta para la acción. 7. Contempla el análisis del contenido disciplinar, en el marco del proyecto curricular y educativo en cuestión. 8. Abarca: conceptos, principios y explicaciones (saber); procedimientos (saber hacer); actitudes, valores y normas (saber ser, saber estar, etc.) 9. Potencia los componentes metacognitivos y autorreguladores del conocimiento didáctico del profesor. 10. Considera estrategias para la solución de problemas situados 11. Promueve la clarificación conceptual de la labor docente, el análisis crítico de la propia práctica y la adquisición de estrategias docentes pertinentes. Las diferentes relaciones que se establecen en el nuevo conocimiento y los ya existentes en la estructura cognitiva del aprendizaje, entrañan la emergencia del significado y la comprensión. En resumen, aprendizaje significativo es aquel que: • Es permanente: El aprendizaje que adquirimos es a largo plazo. • Produce un cambio cognitivo, se pasa de una situación de no saber a saber. • Está basado en la experiencia, depende de los conocimientos previos. Esta teoría, fue postulada en la década de los sesentas por el psicólogo cognitivo David Ausbel, y propone cuatro procesos mediante los cuales puede ocurrir el Aprendizaje Significativo: • Subsunción derivada. Esto describe la situación en la cual la nueva información que aprendo es un caso o un ejemplo de un concepto que he aprendido ya. Así pues, supongamos que he adquirido un concepto básico tal como “árbol”. Sé que un árbol tiene un tronco, ramas, hojas verdes, y puede tener cierta clase de fruta, y que, cuando han crecido pueden llegar a medir por lo menos 4 metros de alto. Ahora aprendo sobre una clase de árbol que nunca había visto, digamos un árbol de persimo, que se ajusta a mi comprensión anterior del árbol. Mi nuevo conocimiento de los árboles de persimo se ata a mi concepto de árbol, sin alterar substancialmente ese concepto. Así pues, un Ausubeliano diría que se ha aprendido sobre los árboles de persimo mediante el proceso del subsunción derivada. • Subsunción correlativa. Ahora, supongamos que encuentro una nueva clase de árbol que tenga hojas rojas, en lugar de verdes. Para acomodar esta nueva información, tengo que alterar o ampliar mi concepto de árbol para incluir la posibilidad de hojas rojas. He aprendido sobre esta nueva clase de árbol con el proceso del subsunción correlativa. En cierto modo, se puede decir que este aprendizaje es más “valioso” que el del subsunción derivado, puesto que enriquece el concepto de conocimiento superior. • Aprendizaje supraordinario. Imaginemos que estoy familiarizado con los árboles de maple, robles, manzanos, etc., pero no sabía, hasta que me enseñaron, que éstos son todos ejemplos de árboles caducifolio. En este caso, conocía ya a muchos ejemplos del concepto, pero no sabía el concepto mismo hasta que me fue enseñado. Éste es aprendizaje del superordinal. • Aprendizaje combinatorio. Los primeros tres procesos de aprendizaje implican que nueva información se “añade” a una jerarquía en un nivel debajo o sobre de el previamente adquirido. El aprendizaje combinatorio es diferente; describe un proceso por el cual la nueva idea sea derivada de otra idea que no sea ni más alta ni más baja en la jerarquía, pero en el mismo nivel (en una “rama” diferente, pero relacionada). Usted podría pensar en esto como aprendiendo por analogía. Por ejemplo, para enseñar alguien sobre la polinización en plantas, usted puede ser que se relacione la con el conocimiento previamente adquirido de cómo se fertilizan los huevos de peces El aprendizaje significativo, contribuye a que las personas que realizan sus estudios en línea, puedan discernir de mejor manera la información, ya que fusionan la información previa que se tenía del tema y la que nos presentan en los temas que es más innovada y actualizada, facilitando en entendimiento de la información.

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Aprendizaje significativo

El papel del profesor La teoría de Ausubel sugiere que el profesor puede facilitar el aprendizaje significativo por recepción, mediante cuatro tareas fundamentales: 1. Determinar la estructura conceptual y proposicional de la materia que se va a enseñar, el profesor debe identificar los conceptos y proposiciones más relevantes de la materia. Debe hacer una especie de “mapa” de la estructura conceptual del contenido y organizarlo secuencialmente de acuerdo con esta estructura. Se trata aquí de preocuparse de las “cualidades” del contenido y no de la cantidad. ¿Qué contenidos voy a enseñar? 2. Identificar qué conceptos y proposiciones relevantes para el aprendizaje del contenido de la materia, debería poseer el alumno en su estructura cognitiva para poder aprender significativamente ese contenido. Se trata de identificar conceptos, ideas y proposiciones (subsumidores) que sean específicamente relevantes para el aprendizaje del contenido que se va a enseñar. ¿Cuáles son los conocimientos previos que debe poseer el alumno para comprender el contenido? 3. Diagnosticar lo que el alumno ya sabe; es necesario intentar seriamente “determinar la estructura cognitiva del alumno” antes de la instrucción, ya sea a través de pre-test, entrevistas u otros instrumentos. Evidenciar los conocimientos previos del alumno. ¿Qué sabe el alumno? 4. Enseñar empleando recursos y principios que faciliten el paso de la estructura conceptual del contenido a la estructura cognitiva del alumno de manera significativa. La tarea del profesor es aquí la de auxiliar al alumno para que asimile la estructura de la materia de estudio y organice su propia estructura cognitiva en esa área del conocimiento, a través de la adquisición de significados claros, estables y transferibles. Debe destacarse que no se trata de imponer al alumno una determinada estructura. Por lo tanto, la enseñanza se puede interpretar como una transacción de significados, sobre determinado conocimiento, entre el profesor y el alumno, hasta que compartan significados comunes. Son esos significados compartidos los que permiten el paso de la estructura conceptual del contenido a la estructura cognitiva del alumno, sin el carácter de imposición. ¿Cómo voy a enseñar el contenido? ¿De qué forma guiaré el aprendizaje para que sea significativo al alumno? 5. Permitir que el alumno tenga un contacto directo con el objeto de conocimiento, de esta manera se logra la interacción entre sujeto y objeto, lo que permite que el alumno lleve acabo un proceso de reflexión al cual llamaremos asociación, de esta manera el alumno une ambos conocimientos y logra adquirir uno nuevo, o por el contrario no los asocia pero los conserva por separado. 6. Enseñar al alumno a llevar a la práctica lo aprendido para que este conocimiento sea asimilado por completo y logre ser un aprendizaje perdurable.

Pasos a seguir para promover el aprendizaje significativo • Tener en cuenta los conocimientos previos ya que el aspecto central de la significatividad es la conexión entre los nuevos contenidos y los conocimientos previos. • Proporcionar actividades que logren despertar el interés del alumno. • Crear un clima armónico donde el alumno sienta confianza hacia el docente, seguridad. • Proporcionar actividades que permitan al alumno opinar, intercambiar ideas y debatir. • Explicar mediante ejemplos. • Guiar el proceso cognitivo. • Crear un aprendizaje situado cognitivo. La teoría del ((aprendizaje significativo)) se ha desarrollado y consolidado a merced de diferentes investigaciones y elaboraciones teóricas en el ámbito del paradigma cognitivo, mostrando coherencia y efectividad. Cuanto más se premie al educando en el proceso enseñanza aprendizaje mayor resultado mostrara al fin del año escolar pero esto será difícil sin la ayuda de los padres dentro del proceso. Debe tener el aprendizaje significativo un nivel de apertura amplio, material de estudio que sea interesante y atractivo y una motivación intrínseca o extrínseca . Además de realizar dos estrategia que son la elaboración (integrar y relacionar la nueva información con los conocimientos

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Aprendizaje significativo previos) y la organización (reorganizar la información que se ha aprendido y donde aplicarla)Como en el caso de las personas que reciben una educación a distancia donde es básico la disposición y auto regulación que tiene el alumno para obtener todo el aprendizaje significativo y que pueda aplicarlo en su entorno personal y social. El aprendizaje significativo sin duda alguna, contribuye al aprendizaje a larga distancia ya que mediante este proceso se pueden adquirir diversos conocimientos e incluso terminar una formación académica sin la necesidad de acudir presencialmente a un aula y tomar clases. El aprendizaje significativo fusiona las bases del conocimiento previo con el adquirido, incrementando nuestro conocimiento del tema previamente conocido. El aprendizaje significativo se da cuando el individuo experimenta una situación a partir de una necesidad que lo induce a enlazar sus conocimientos previos para generar un nuevo aprendizaje. El aprendizaje significativo es el aprendizaje con sentido, trata de enlazar información que ya se tenía con nueva información, de tal modo que esta última complementa la idea con la que ya se contaba y permite tener un panomara más amplio del tema.

Teoria del Aprendizaje La teoría del aprendizaje significativo de Ausubel, ofrece en este sentido el marco apropiado para el desarrollo de la labor educativa, así como para el diseño de técnicas educacionales coherentes con tales principios, constituyéndose en un marco teórico que favorecerá dicho proceso.El individuo aprende mediante “Aprendizaje Significativo”, se entiende por aprendizaje significativo a la incorporación de la nueva información a la estructura cognitiva del individuo. Esto creara una asimilación entre el conocimiento que el individuo posee en su estructura cognitiva con la nueva información, facilitando el aprendizaje. El conocimiento no se encuentra así por así en la estructura mental, para esto ha llevado un proceso ya que en la mente del hombre hay una red orgánica de ideas, conceptos, relaciones, informaciones, vinculadas entre sí y cuando llega una nueva información, ésta puede ser asimilada en la medida que se ajuste bien a la estructura conceptual preexistente, la cual, sin embargo, resultará modificada como resultado del proceso de asimilación. Adriana Mendoza

Referencias • Ausubel, D.P. (1960). The use of advance organizers in the learning and retention of meaningful verbal material. Journal of Educational Psychology, 51, 267-272. • Ausubel, D. (1963). The Psychology of Meaningful Verbal Learning. New York: Grune & Stratton. • Ausubel, D. (1978). In defense of advance organizers: A reply to the critics. Review of Educational Research, 48, 251-257. • Ausubel, D., Novak, J., & Hanesian, H. (1978). Educational Psychology: A Cognitive View (2nd Ed.). New York: Holt, Rinehart & Winston. • Ferreyra H. A., & Pedrazzi G. (2007). "Teorías y enfoques psicoeducativos del aprendizaje". Buenos Aires. Noveduc.

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Glosario

Glosario Un glosario es un anexo que se agrega al final de libros, investigaciones, tesis o enciclopedias. En él, se incluyen todos aquellos términos poco conocidos, de difícil interpretación, o que no sean comúnmente utilizados en el contexto en que aparecen. Cada uno de estos términos viene acompañado de su respectiva definición o explicación. De esta forma, un glosario no es lo mismo que un diccionario, aunque en ambos se encuentran palabras de significado quizás desconocido y tienen la característica de dar conceptos tienen una ligera diferencia: en el glosario sólo podemos encontrar términos desconocidos de un texto en un libro específico, mientras que en el diccionario podemos encontrar cualquier término. Son todas aquellas palabras desconocidas o las más importantes de dicho texto.

Enlaces externos • Introducción a GlossML [1] Este artículo presenta GlossML. • (Glossary Markup Language) [2], un vocabulario XML específicamente diseñado para facilitar el intercambio de glosarios.

Referencias [1] http:/ / www. maxprograms. com/ articles/ glossml. html [2] http:/ / www. maxprograms. com/ glossml/ glossml. pdf

Material didáctico Los materiales didácticos,[1][2] también denominados auxiliares didácticos o medios didácticos, pueden ser cualquier tipo de dispositivo diseñado y elaborado con la intención de facilitar un proceso de enseñanza y aprendizaje.[3] Según Cabero (2001), existe una diversidad de términos para definir el concepto de materiales didácticos, tales como los que se presentan a continuación: 1. 2. 3. 4. 5.

Medio (Saettler, 1991; Zabalza, 1994) Medios auxiliares (Gartner, 1970; Spencer-Giudice, 1964) Recursos didácticos (Mattos, 1973) Medio audiovisual (Mallas, 1977 y 1979) Materiales (Gimeno, 1991; Ogalde y Bardavid, 1991)

“Esta diversidad de términos conduce a un problema de indefinición del concepto, así como también al de la amplitud con que éstos son considerados” (Cabero, 2001:290). Es decir, cada autor da un significado específico al concepto, lo que conduce a tener un panorama mucho más amplio en cuanto a materiales didácticos se refiere. La terminología utilizada para nombrar a los materiales didácticos da lugar a considerarlos, según Cebrián (Citado en Cabero, 2001:290) como “Todos los objetos, equipos y aparatos tecnológicos, espacios y lugares de interés cultural, programas o itinerarios medioambientales, materiales educativos que, en unos casos utilizan diferentes formas de representación simbólica, y en otros, son referentes directos de la realidad. Estando siempre sujetos al análisis de los contextos y principios didácticos o introducidos en un programa de enseñanza, favorecen la reconstrucción del conocimiento y de los significados culturales del currículum”. Son empleados por los docentes e instructores en la planeación didáctica de sus cursos, como vehículos y soportes para la transmisión de mensajes educativos. Los contenidos de la materia son presentados a los alumnos en diferentes formatos, en forma atractiva, y en ciertos momentos clave de la instrucción. Estos materiales didácticos

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Material didáctico (impresos, audiovisuales, digitales, multimedia) se diseñan siempre tomando en cuenta el público al que van dirigidos, y tienen fundamentos psicológicos, pedagógicos y comunicacionales.

Funciones Según se usen, pueden tener diversas funciones:[4] • • • • • • •

Proporcionar información. Guiar los aprendizajes. Ejercitar habilidades. Motivar. Evaluar. Comentar Formar

Clasificación Una clasificación de los materiales didácticos que conviene indistintamente a cualquier disciplina es la siguiente (Nérici, p.284): 1. Material permanente de trabajo: Tales como el tablero y los elementos para escribir en él, video-proyectores, cuadernos, reglas, compases, computadores personales. 2. Material informativo: Mapas, libros, diccionarios, enciclopedias, revistas, periódicos, etc. 3. Material ilustrativo audiovisual: Posters, videos, discos, etc. 4. Material experimental: Aparatos y materiales variados, que se presten para la realización de pruebas o experimentos que deriven en aprendizajes. 5. Material Tecnológico: Todos los medios electrónicos que son utilizados para la creación de materiales didácticos. las herramientas o materiales permiten al profesor la generación de diccionarios digitales, biografías interactivas, y la publicación de documentos en bibliotecas digitales, es decir, la creación de contenidos e información complementaria al material didáctico. La selección de materiales didácticos Para que un material didáctico resulte efectivo y propicie una situación de aprendizaje exitosa, no basta con que se trate de un "buen material", ni tampoco es necesario que sea un material de última tecnología, debemos tener en cuenta su calidad objetiva e en qué medida sus características específicas (contenidos, actividades,….) están en consonancia con determinados aspectos curriculares de nuestro contexto educativo: - Los objetivos educativos que se pretenden lograr. - Los contenidos que se van a tratar utilizando el material - Las características de los estudiantes. - Las características del contexto (físico, curricular...) en el que desarrollamos nuestra docencia y donde pensamos emplear el material didáctico que estamos seleccionando.. - Las estrategias didácticas que podemos diseñar considerando la utilización del material. La selección de los materiales a utilizar con los estudiantes siempre se realizará contextualizada en el marco del diseño de una intervención educativa concreta, considerando todos estos aspectos y teniendo en cuenta los elementos curriculares particulares que inciden. La cuidadosa revisión de las posibles formas de utilización del material permitirá diseñar actividades de aprendizaje y metodologías didácticas eficientes que aseguren la eficacia en el logro de los aprendizajes previstos.

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Material didáctico

Bibliografía • Cabero, Julio, (2001), Tecnología Educativa, Diseño y Utilización de Medios para la Enseñanza, España, Paidós • Careaga, Isabel. "Los materiales didácticos". Editorial Trillas, México 1999. • Néreci, Imídeo G. "Hacia una didáctica general dinámica". Editorial Kapelusz, Mexíco. 1969. P. 282-356.

Referencias [1] [2] [3] [4]

Amando Ramírez Fuentes, Material DidáCtico (http:/ / www. slideshare. net/ amando_foto/ material-didctico-1606729), junio 18 de 2009. El Cartel como herramienta de apoyo didáctico (http:/ / www. dinosaurio. com/ maestros/ el-cartel-como-herramienta-apoyo-didactico. asp) Los medios didácticos (http:/ / www. peremarques. net/ medios. htm) Funciones de los medios didácticos (http:/ / www. peremarques. net/ medios. htm#funciones)

Enlaces externos • Iberdidac (http://www.iberdidac.org/index2.htm) Asociación de Fabricantes y Distribuidores de Material Didáctico (En España)

Servicio de red social Un servicio de red social es un medio de comunicación social que se centra en encontrar gente para relacionarse en línea. Están formadas por personas que comparten alguna relación, principalmente de amistad, mantienen intereses y actividades en común, o están interesados en explorar los intereses y las actividades de otros.

Estructura de un servicio de red social Básico En general, estos servicios de redes sociales permiten a los usuarios crear un perfil para ellos mismos, y se pueden dividir en dos grandes categorías: la creación de redes sociales internas (ISN) y la creación de redes sociales externas como, por ejemplo, Twitter, MySpace y Facebook. Ambos tipos pueden aumentar el sentimiento de comunidad entre las personas. El ISN es una comunidad cerrada y privada que se compone de un grupo de personas dentro de una empresa, asociación, sociedad, el proveedor de educación y organización, o incluso una "invitación", creado por un grupo de usuarios en un ESN. El ESN es una red abierta y a disposición de todos los usuarios de la web para comunicarse; está diseñado para atraer a los anunciantes. Los usuarios pueden añadir una imagen de sí mismos y con frecuencia pueden ser "amigos" con otros usuarios. En la mayoría de los servicios de redes sociales, los usuarios deben confirmar que son amigos antes de que estén vinculados. Por ejemplo, si Camila pone a Daniel como un amigo, entonces Daniel tendría que aprobar la solicitud de amistad de Camila antes de que se colocaran como amigos. Algunos sitios de redes sociales tienen unos "favoritos" que no necesita la aprobación de los demás usuarios. Las redes sociales por lo general tienen controles de privacidad que permiten al usuario elegir quién puede ver su perfil o entrar en contacto con ellos, entre otras funciones.

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Servicio de red social

Características Los SNS son servicios basados en Web que permiten: construir un perfil público o semi-público dentro de un sistema limitado; articular una lista de otros usuarios con los que comparten una conexión; y ver y recorrer su lista de las conexiones y las hechas por otros dentro del sistema. La naturaleza y la nomenclatura de estas conexiones pueden variar de un sitio a otro. las redes sociales nos permiten conocer a personas de otros países o de nuestro mismo estado. Mayormente las redes sociales se usan para comunicarse con personas de diferentes paises por motivos de no poder hablar por medio de la voz.

Modelo de negocios Pocas redes sociales actualmente cobran por los Miembros. En parte, esto puede ser debido a la creación de redes sociales, que es un servicio relativamente nuevo, y el valor de su uso no se ha establecido firmemente en los clientes. Empresas como MySpace y Facebook venden publicidad en línea en su sitio web. Por lo tanto, están buscando grandes miembros, y la carga para la adhesión sería contraproducente. Algunos creen que la información más profunda que tienen los sitios de cada uno de los usuarios permitirá publicidad orientada mucho mejor que cualquier otro sitio en la actualidad. Los sitios también están buscando otras maneras de hacer dinero, como por la creación de un mercado en línea o mediante la venta de información profesional y las relaciones sociales a las empresas: como LinkedIn. Las redes sociales funcionan con arreglo a un modelo de negocio autónomas, en la que una red social de los miembros de servir los dos roles de los proveedores y los consumidores de contenido. Esto es en contraste con un modelo de negocio tradicional, en donde los proveedores y los consumidores son distintos agentes. Los ingresos son generalmente adquiridos en el modelo de negocio autónomas a través de la publicidad, pero basada en los ingresos de suscripción es posible cuando los niveles de la composición y contenido son lo suficientemente altos.

La investigación sobre el impacto social de la creación de redes sociales de software Un número creciente de académicos comentaristas están cada vez más interesados en el estudio de Facebook y otras herramientas de redes sociales. Los investigadores de ciencias sociales han empezado a investigar cuál es el impacto que esto puede tener en la sociedad. Típicos artículos han investigado cuestiones como • • • • •

Identidad[1] Privacidad[2] Aprendizaje[3] El capital social[4] Uso adolescente[5]

Una edición especial del Diario Computer-Mediated Communications[6] se dedicó a los estudios de los sitios de redes sociales. Incluido en este tema aparece una introducción a los sitios de la red social. Una lista de las becas académicas en estos sitios también está disponibles.

Aplicaciones Aplicaciones de negocios Las redes sociales conectan personas a bajo costo, lo que puede ser beneficioso para los emprendedores y las pequeñas empresas que buscan ampliar su base de contacto. Estas redes suelen actuar como una herramienta de gestión de las relaciones con los clientes para empresas que venden productos y servicios. Las empresas también pueden utilizar las redes sociales de la publicidad en forma de anuncios publicitarios y de texto. Dado que las

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Servicio de red social empresas operan a nivel mundial, las redes sociales pueden hacer que sea más fácil mantener el contacto con personas en todo el mundo. No obstante, es importante tener en mente el origen social de éstas redes, por lo que intentar hacer ventas por medio de la red, hará que los propios usuarios eliminen el enlace con la empresa que no cumplió éste principio tácito, en éste sentido en un curso de una escuela de postgrado[7] se indicaba que las redes sociales pueden permitir a una empresa hacer relacionamiento y vencer la no confianza con sus prospectos, de forma de ir creando una relación de complicidad que le permitirá saber cómo añadir valor para "la persona" para la que va a iniciar un plan de mercadeo estratégico que contemple el mercadeo en línea.

Aplicaciones médicas Las redes sociales están empezando a ser adoptadas por los profesionales de la salud como un medio para la gestión de conocimientos institucionales, difundir los conocimientos y para poner de relieve los médicos y las instituciones. La ventaja de utilizar un médico dedicado a un sitio de redes sociales es que todos los miembros son seleccionados en contra de la lista de la junta estatal de licencias de los profesionales. El papel de las redes sociales es especialmente de interés para las empresas farmacéuticas que pasan alrededor del "32 por ciento de su comercialización en dólares" tratando de influir en los líderes de opinión de las redes sociales.

Investigaciones Los servicios de redes sociales se utilizan cada vez más en las investigaciones penales y jurídicas. La información que se publica en los sitios como MySpace y Facebook, ha sido utilizada por la policía, y para enjuiciar a los funcionarios universitarios usuarios de dichos sitios. En algunas situaciones, el contenido publicado en MySpace se ha empleado en el tribunal. Facebook se utiliza cada vez más por la escuela y las administraciones de los organismos de represión como fuente de las pruebas en contra de los usuarios estudiantes. El sitio, el destino número uno en línea para estudiantes universitarios, permite a los usuarios crear páginas de perfil con datos personales. Estas páginas pueden ser vistas por otros usuarios registrados de la misma escuela, que a menudo incluyen residentes y auxiliares de la escuela de policía que han firmado para hacer uso del servicio.

Las redes sociales para el bien social Varios sitios web están comenzando a aprovechar el poder del modelo de redes sociales para el bien social. Estos modelos pueden ser de gran éxito para la conexión de otro modo fragmentado industrias y las organizaciones pequeñas sin los recursos para llegar a un público más amplio con los interesados y apasionados usuarios. Los usuarios se benefician al interactuar con una comunidad como la mentalidad y la búsqueda de un canal para su energía y dar. Los ejemplos incluyen SixDegrees.org (Kevin Bacon).

Riesgos en el uso de las redes sociales Las redes sociales nos ofrecen muchas posibilidades: contactarnos con amigos, gente de otra parte del mundo, culturas, relaciones a larga distancia, mayor contacto y dinamismo de movimientos culturales entre usuarios. Sin embargo esto trae variados riesgos. Por un abuso de la red o mal uso de la misma que puede generar consecuencias de las que no somos conscientes por las actividades llevadas acabo allí. Los riesgos son bidireccionales. Por un lado los menores pueden ser víctimas de amenazas o acosos virtuales o por no saber, se pueden encontrar incumpliendo alguna norma con respecto a la privacidad de la difusión de información, fotos y datos de otras personas.

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Servicio de red social Principales riesgos del uso de redes sociales • Pérdida de la privacidad: Cada dato, información, foto, vídeo o archivo subido a una red social pasa a ser parte de los archivos de los administradores. A su vez un mal uso de las redes conlleva a la facilidad de encontrar datos propios, de familiares o amigos. Debemos incluir en esto los hackers y el phishing que roban contraseñas para manipular información o espiar a las personas. • Acceso a contenidos inadecuados: La falta de control en la red y la cantidad de información de todo tipo lleva a que mucha gente use Internet para acceder a contenidos de todo tipo: violentos, sexuales, relacionado al consumo de sustancias alucinógenas, etc. Esto puede devenir de enlaces publicados o compartidos por otros usuarios o links, avisos, etc. • Acoso por parte de compañeros, conocidos o desconocidos: Aquí existen dos casos fundamentales. • Cyberbullying: Acoso llevado por compañeros o desconocidos a través de las redes con amenazas, insultos, etc. • Cybergrooming: efectuado por los adultos para contactarse con menores de edad para obtener fotos e información de ellos para utilizar en su beneficio. Posible incumplimiento de la ley Muchas veces inconscientemente los usuarios llevan acciones ilegales. Los cuatro incumplimientos más conocidos son: • Publicar datos, fotos, vídeos de otras personas violando su privacidad si el consentimiento previo de ellas. Por ejemplo: al subir fotos de nuestro cumpleaños sin preguntar a cada una de las personas si la puede subir. • Hacerse pasar por otra persona creando un falso perfil utilizando información obtenida por distintos medios. Ej: Creación de Facebook y Twitter en nombre de famosos. • Incumplimiento de las normas de copyright, derecho de autor y descargas ilegales a través de la obtención o intercambio de contenidos protegidos creando páginas para descargarlos. • Acoso a compañeros, conocidos, o incluso desconocidos ciberbullying a través de correos electrónicos, comentarios, mensajes, etc.

Privacidad En las grandes redes de servicios sociales, se ha aumentado la preocupación de los usuarios acerca de dar demasiada información personal y de la amenaza de los depredadores sexuales. Los usuarios de estos servicios deben ser conscientes de los virus o el robo de datos. Sin embargo, los grandes servicios, como MySpace, con frecuencia el trabajo con la policía para tratar de evitar este tipo de incidentes; no tienen casi privacidad ya que, casi toda la gente que entra, puede ver tus cosas. Además, existe una percepción de amenaza de la privacidad en relación con la puesta demasiada información personal en manos de las grandes empresas o los organismos gubernamentales, permitiendo un perfil que se producen en el comportamiento de un individuo en la que las decisiones, en detrimento de una persona, puede ser adoptado. Además, es un tema sobre el control de los datos - la información de haber sido alterado o eliminado por el usuario puede, de hecho, se mantenga y / o pasados a 3 de las partes. Este peligro se puso de relieve cuando el controvertido sitio de redes sociales Quechup cosechó direcciones de correo electrónico de los usuarios y cuentas de correo electrónico para su uso en una operación de correo no deseado. En investigación médica y científica, pidiendo información acerca de los temas de su comportamiento normalmente es estrictamente escrutados por las juntas de revisión institucional, por ejemplo, para asegurar que los adolescentes y sus padres han sido informados. No está claro si las mismas reglas se aplican a los investigadores que recogen datos de los sitios de redes sociales. Estos sitios a menudo contienen una gran cantidad de datos que es difícil de obtener a través de los medios tradicionales. Aunque los datos son públicos, volver a ella en un trabajo de investigación puede

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Servicio de red social ser considerado invasión de la intimidad.

El debate de los servicios de red social en el periodismo En la sociedad de hoy, en la que las cosas van sustancialmente más rápido que hace años, las nuevas formas de comunicación permiten la relación entre personas. Pero la cuestión está en saber si estas redes pueden llegar a sustituir a la comunicación directa, al cara a cara, tan enriquecedor. El conflicto es claro, entre los defensores de las redes y los detractores, entre los que ven en la pantalla del ordenador una salida a un mundo de la comunicación que de otra forma no sería posible, y los que ven en sitios como Tuenti y Facebook como un peligro a lo desconocido, al no conocer realmente con quién hablas, a que los datos puedan acabar en cualquier lugar del mundo y que las fotografías sean usadas con cualquier fin. Los medios de comunicación, los escritos en este caso, se posicionan en el debate de las redes sociales y se pueden clasificar los argumentos de los medios en dos grandes bloques:

Los que destacan aspectos de movilización social Aquí se analizan publicaciones como las del medio Nuevo Diario, que publica "más de 940 millones de personas están registradas en alguna red social",[8] ya desde el titular está dando la idea de movilización social que consiguen estas redes. Las redes más usadas en España son Twitter y Facebook, aunque hay otras como Tuenti o Badoo y entre ellas compiten en un mercado poco explotado pero muy desarrollado. Así El País publica "Facebook y Tuenti compiten por el liderazgo",[9] donde da cuenta que la competitividad entre las empresas que manejan las redes transciende el mundo económico. Las redes sociales pueden conseguir, y al parecer así lo están haciendo, sustituir al periodismo tradicional, como se asegura en el periódico Hoy: "Blogs, redes sociales y diarios digitales redefinen el periodismo".,[10] teniendo a los blogs como nuevos nichos de información. Las comunidades sociales que se construyen en Internet y la proyección de los diarios digitales marcan hoy la pauta en el mundo de la comunicación, por lo que los periodistas y los medios tradicionales están obligados a reinventarse si no quieren morir. DiarioSur publicó un nuevo caso de movilización social a través de las redes sobre todo por parte de los más jóvenes. “Las redes sociales se citan en el macrobotellón”,[11] el objetivo se consiguió en vista de la cantidad de asistentes. Así lo contaron “«Viernes, 9 de abril, concentración en el auditorio. Desde las 12 de la mañana hasta que el cuerpo aguante». En las últimas semanas, decenas de eventos como éste han circulado por las redes sociales para convocar un macrobotellón con motivo de la fiesta de la primavera, que cada año congrega a miles de universitarios malagueños.

Los que destacan aspectos negativos, de falta de privacidad El Periódico asegura "Los expertos temen que las redes sociales reemplacen a los amigos",[12] desde el titular ya se ve la intención de jugar con el temor a lo desconocido. Pero, el impacto de las redes sociales se ha visto, sobre todo, en los casos de menores fallecidos. Así, en el caso de Marta del Castillo, se publicaron informaciones del tipo "un asesino de la generación 2.0"[13] en la que se creaba un vínculo entre el uso de internet y de las redes sociales y el asesinato de la menor. Pero lo más curioso de este caso es que los perfiles de los supuestos culpables y el de la propia fallecida acabaron en la red siendo públicos y visitables. La cuestión que se planteó entonces es la de la falta de privacidad y de protección de datos teniendo en cuenta que varios de los implicados en el caso eran menores. El último caso conocido es el de Cristina Martín de la Sierra, que a los dos días de ser detenida su agresora ya publicaban, "Niña con perfil de asesina".[14] En este caso el periódico La Nueva España cuenta que la menor acusada del asesinato tenía en su perfil “fotos tremendistas cargadas de muerte y dolor”.

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Servicio de red social Llegar a un punto intermedio es difícil porque las redes, por su influencia, promueven debates, tantos como usuarios tienen. Los acérrimos defensores de las redes sociales no se detienen en minucias: el mundo cambia, dicen, la tecnología avanza y las relaciones entre personas hacen ambas cosas: cambiar y avanzar.

Ventajas y desventajas de las redes sociales Las redes sociales se pueden definir como estructuras, donde las personas mantienen una variedad de relaciones como pueden ser: amistosas, laborales, comerciales, informativas y demás. En la actualidad el Internet se ha convertido en una herramienta fundamental en la comunicación, a la que recurren desde estudiantes hasta grandes empresas, políticos hasta corporaciones policiacas; con el fin de investigar algún tema de interés, hacer una transacción o simplemente charlar con un amigo. Por lo anterior, las famosas “redes sociales” representan un parte aguas en la formación diaria de los individuos, teniendo ventajas y desventajas en su uso.

Ventajas • • • •

Interacción con personas de diferentes ciudades, estados e incluso países. Envío de archivos diversos (fotografías, documentos, etc.) de manera rápida y sencilla. Conocer nuevas amistades. Permite la interacción en tiempo real.

• • • • • •

Reencuentro con personas conocidas. Contrario a lo que algunos señalan, las redes sociales permiten la movilización participativa en la política. Foros de discusión y debate. Permite el aprendizaje colaborativo. En redes comerciales, permite dar a conocer productos con mayor facilidad. Son de gran ayuda a corporaciones policíacas en la investigación de un crimen o delito, con el simple hecho de ver el perfil del agresor.

Desventajas • Cualquier persona desconocida y/o peligrosa puede tener acceso a información personal, violando cuentas y haciéndose vulnerable a diversos peligros. • Aleja de la posibilidad de conocer a gente de tu mismo entorno, lo que te aísla de la familia, amigos de la escuela, etc. • Para crear una cuenta es necesario contar con, al menos, 13 años de edad. • Crea la posibilidad de volverse dependiente a ésta. • Existe un amplio porcentaje de personas que no cuentan aún con equipo informático, internet ni energía eléctrica por tanto quedan excluidos de este servicio. • Las relaciones interpersonales se vuelven menos afianzadas. Derivado de los puntos anteriores, desde hace mucho tiempo la mayoría de las empresas proveedoras de este servicio han incluido dentro de sus propias páginas de Internet, políticas de privacidad que los cibernautas ignoran, poniendo en peligro la integridad individual y familiar. Como conclusión la mayoría de la población dispone con una cuenta en alguna red social sabiendo de los riesgos que pueden surgir, pero a su vez se maravillan con el surgimiento de nuevas formas de comunicarse, algo primordial para el ser humano. Las redes sociales no son más que la comunicación social llevada a un mundo virtual, consistentes en patios de vecinos, corrillos de amigos extraídos de cualquier lugar y situados en una comunidad virtual, aparte de no ser más que la tradición llevada a la modernidad.

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Servicio de red social

Referencias [1] Jóvenes, redes sociales de amistad e identidad psicosocial: la construcción de las identidades juveniles a través del grupo de iguales (http:/ / dialnet. unirioja. es/ servlet/ articulo?codigo=1038613) [2] El insaciable apetito de las redes sociales (http:/ / www. elmundo. es/ navegante/ 2008/ 01/ 18/ tecnologia/ 1200676010. html) [3] Diálogo entre culturas para la recuperación de la red social (http:/ / www. momarandu. com/ amanoticias. php?a=3& b=0& c=76340) [4] Capitalismo cognitivo y Web Social (http:/ / psicologiasocial. uab. es/ fic/ es/ book/ es/ 2008/ 02/ 06-0) [5] Sitios Web de Redes Sociales:Una Guía para Padres (http:/ / alertaenlinea. gov/ redes_sociales. html) [6] Computer-Mediated Communications (http:/ / www. december. com/ cmc/ mag/ ) [7] Curso de "Gestión de equipos de venta consultiva" facultad ingeniería Universidad de Chile, por Claudio Mujica, Diciembre 2010. [8] http:/ / www. nuevodiarioweb. com. ar/ nota/ 160272/ Inform%C3%A1tica/ M%C3%A1s_940_millones_personas__usan_redes_sociales_. html [9] http:/ / www. elpais. com/ articulo/ internet/ Facebook/ Tuenti/ batalla/ liderazgo/ elpeputec/ 20081001elpepunet_1/ Tes [10] http:/ / www. hoy. com. ec/ noticias-ecuador/ blogs-redes-sociales-y-diarios-digitales-redefinen-el-periodismo-309805. html [11] http:/ / www. diariosur. es/ v/ 20100410/ malaga/ redes-sociales-citan-macrobotellon-20100410. html [12] http:/ / www. elperiodico. com/ default. asp?idpublicacio_PK=46& idioma=CAS& idnoticia_PK=701463& idseccio_PK=1012 [13] http:/ / www. diariodesevilla. es/ article/ sevilla/ 351987/ asesinato/ la/ generacion. html [14] http:/ / www. lne. es/ ultima/ 2010/ 04/ 07/ nina-perfil-asesina/ 897057. html

[ |Merlo Pastrana, Carlos (https:/ / twitter. com/ atundelmal)]. « 3 (http:/ / www. todostuslibros. com/ libros/ experience-marketing_978-84-686-2758-8)». Experience Marketing. pp. 34. ISBN 978-84-686-2758-8. Consultado el 21 de marzo de 2013. Merlo Pastrana, Carlos. « 3 (http:/ / www. todostuslibros. com/ libros/ experience-marketing_978-84-686-2758-8)». Experience Marketing. pp. 73. ISBN 978-84-686-2758-8. Consultado el 21 de marzo de 2013.

Enlaces externos • «Las 20 redes sociales más utilizadas en el mundo» (http://listas.eleconomista.es/tecnologia/ 1565-las-20-redes-sociales-mas-utilizadas-en-el-mundo) eleconomista.es

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YouTube

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YouTube YouTube

Broadcast Yourself (Transmite tú mismo)

Tipo

Servicio de alojamiento de videos Sociedad de responsabilidad limitada

Industria

Servicios de Internet

Fundación

Febrero de 2005 (8 años)

Sede

San Bruno (California), Estados Unidos

Beneficio neto -174.2 a -470 millones USD (est. 2009) Propietario

Google

Empleados

70 (2007)

Sitio web

www.youtube.com

[1] [2]

YouTube (pronunciación AFI [ˈjuːtjuːb]) es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vídeos. Fue creado por tres antiguos empleados de PayPal en febrero de 2005. En octubre de 2006, fue adquirido por Google Inc. a cambio de 1650 millones de dólares y ahora opera como una de sus filiales. Actualmente es el sitio web de su tipo más utilizado en internet. YouTube usa un reproductor en línea basado en Adobe Flash para servir su contenido (aunque también puede ser un reproductor basado en el estándar HTML5, que YouTube incorporó poco después de que la W3C lo presentara y que es soportado por los navegadores web más importantes). Es muy popular gracias a la posibilidad de alojar vídeos personales de manera sencilla. Aloja una variedad de clips de películas, programas de televisión y vídeos musicales. A pesar de las reglas de YouTube contra subir vídeos con derechos de autor, este material existe en abundancia, así como contenidos amateur como videoblogs. Los enlaces a vídeos de YouTube pueden ser también insertados en blogs y sitios electrónicos personales usando API o incrustando cierto código HTML.

Historia YouTube Inc. fue fundada por Chad Hurley, Steve Chen y Jawed Karim en febrero de 2005 en San Bruno, California. Todos ellos se conocieron cuando trabajaban en PayPal, Hurley y Karim como ingenieros, y Chad como diseñador. De acuerdo con Hurley y Chen, la idea de Youtube surgió ante las dificultades que experimentaron al tratar de compartir vídeos tomados durante una fiesta en San Francisco. Esta historia ha sido considerada una versión muy simplificada, y Chen ha reconocido que esta idea se puede haber promovido por la necesidad de presentar una historia sencilla al mercado. Karim ha declarado que

Chad Hurley, uno de los tres fundadores de YouTube.


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la fiesta nunca ocurrió, y que la idea de compartir vídeos en Internet fue suya. Sus compañeros han declarado que la fiesta sí ocurrió, y que la idea original de Karim era crear una página de citas, donde las personas pudiesen calificarse en base a sus vídeos. Karim reconoce haber sido influenciado por un sitio de citas llamado HotorNot.com (‘¿Sexy o no?’), donde los usuarios podían cargar fotos suyas, que luego eran calificadas por otros usuarios. El dominio fue activado el 15 de febrero de 2005, y el 23 de abril fue cargado el primer vídeo, Me at the Zoo (‘Yo en el zoológico’). En la primavera YouTube entró en línea. Sin embargo, los creadores se percataron rápidamente de que los usuarios cargaban toda clase de vídeos, dejando atrás la idea original. El tráfico se disparó cuando la gente empezó a colocar enlaces de YouTube en sus páginas de MySpace. El rápido crecimiento del sitio atrajo a Time Warner y Sequoia Capital, que invirtieron en el mismo. Luego de que, en octubre de 2005, la empresa Nike colocara un spot protagonizado por Ronaldinho, grandes compañías empezaron a sentirse atraídas por YouTube. Sólo en 2005, Sequoia tuvo que invertir 8,5 millones de dólares estadounidenses en el sitio. Para diciembre de 2005 las páginas de YouTube eran visitadas unas 50 millones de veces al día. Sin embargo, luego de que el vídeo musical Lazy Sunday, transmitido originalmente en el show Saturday Night Live, fuera cargado a YouTube, las visitas se dispararon de nuevo hasta alcanzar las 250 millones de visualizaciones diarias. Para mayo de 2006, según Alexa.com, YouTube alcanzó los 2000 millones de visualizaciones por día, y para mediados de agosto había alcanzado la marca de 7000 millones en diversas oportunidades; además, se había convertido en el décimo sitio más visitado en Estados Unidos. En aquel momento, el New York Post estimó que YouTube debía valer entre 600 y 1000 millones de dólares estadounidenses. MySpace.com y Google publicaron sus propias versiones de YouTube, sin éxito.

Sede original de YouTube (2.º piso).

Para octubre de 2006 las oficinas de YouTube permanecían en el condado de San Mateo, ubicadas en el segundo piso de un edificio, y contaba con unos 60 empleados. Un ejecutivo de Universal Music Group había anunciado hace poco que «YouTube les debía decenas de millones de dólares», por violación de derechos de autor. Mark Cuban, cofundador de Broadcast.com, un servicio de radio por Internet comprado por Yahoo en 1999, había declarado un mes antes que «sólo un tonto compraría YouTube por los potenciales problemas legales que enfrentaría». No obstante, los propietarios del sitio ya se habían comprometido con Warner Music para mejorar el servicio, de manera tal que pudiesen detectar más rápidamente cuándo un vídeo de su propiedad era cargado al sitio. No obstante, a inicios de ese mes se publicó un reporte en el Wall Street Journal que indicaba que Google iba a comprar YouTube por 1600 millones de dólares. Dicha información inicialmente fue negada por YouTube y Google, que la calificaron como rumores. Ese mismo mes Google compró YouTube por 1650 millones de dólares en acciones. En el momento de la compra 100 millones de vídeos en YouTube eran visualizados y 65 mil nuevos vídeos era añadidos diariamente. Además, unos 72 millones de personas la visitaban por mes. Hurley y Chen mantuvieron sus cargos, al igual que los 67 empleados que en ese momento trabajaban en la empresa. En los días anteriores, YouTube había firmado dos acuerdos con Universal Music Group y la CBS; y Google había firmado acuerdos con Sony BMG y Warner Music para la distribución de vídeos musicales. Para junio de 2008 el 38% de los vídeos visualizados en Internet provenían de YouTube; el competidor más cercano sólo llegaba a

Oficinas de YouTube, en San Bruno, California; después de su compra por Google.


YouTube representar el 4%. Aunque Google no reveló las cifras, se estimó que el sitio generó 200 millones de dólares estadounidenses ese año. En ese mes, un anuncio en la página de inicio de YouTube costaba 175.000 dólares diariamente, y el cliente debía comprometerse a gastar 50.000 dólares adicionales en anuncios en Google u otras páginas de YouTube. Sin embargo, debido a que el contenido de la vasta mayoría de los vídeos en YouTube no atraían a los anunciantes, los precios de los anuncios se colapsaron. YouTube procedió a presionar a los estudios de cine y televisión para que produjeran contenido audiovisual de calidad, y les ofreció canales destacados, donde podían presentar anuncios de estrenos de películas y cortos de televisión. También llegó a colocar anuncios antes del inicio de un vídeo, pero luego descubrieron que el 70% de los usuarios abandonaba el sitio antes de que éste terminase. La relación de YouTube con las empresas productoras de televisión y cine ha sido variada. Viacom continúa la demanda contra YouTube por 1000 millones de dólares, iniciada en marzo de 2007, por supuesta violación masiva de derechos de autor. Por otro lado, Disney firmó a finales de marzo de 2009 un acuerdo con YouTube, autorizando la transmisión de vídeos cortos de la ABC y ESPN. Disney podrá presentar anuncios en YouTube gracias a este trato. En abril de 2009 Google anunció que YouTube firmó alianzas con algunos estudios de Hollywood para que el sitio pudiese mostrar programas de televisión y películas completas. En enero de 2010, se lanza YouTube Rentals, un servicio de videoclub por Internet con películas completas que se pueden ver al instante previo pago. En los últimos años, Google todavía no ha logrado convertir efectivamente el alto tráfico de YouTube en ganancias; la empresa ha reconocido esto, pero se ha negado a proporcionar las cifras. De acuerdo con un artículo de la Revista Forbes, YouTube generará $240 millones en el 2009, quedando muy por debajo de los $710 millones en costos operativos del sitio. Según un analista de la Credit Suisse, YouTube estaría presentando pérdidas por 470 millones de dólares estadounidenses en 2009; sin embargo, otras empresas estiman las pérdidas en 174,2 millones.

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Características y críticas Sobre la búsqueda de vídeos y vista de alta resolución YouTube mantiene una logística que permite localizar cualquier vídeo por medio de las etiquetas de metadato, títulos y descripciones que los usuarios asignan a sus vídeos, pero cuyo uso está restringido únicamente a los vídeos alojados en YouTube. Sin embargo, a raíz de la compra de YouTube por parte de Google, Google Video empezó a agregar a sus búsquedas los contenidos de YouTube. En junio de 2007 se dio un importante paso hacia la internacionalización del sitio, al traducir su interfaz a diversos idiomas, entre ellos el español.

Reproductor El diseño del reproductor es minimalista y ligero, basado en un color predeterminado: el gris claro, debido a que la empresa busca la comodidad en lo que respecta al tipo de banda de Internet. El primer reproductor de YouTube tenía un diseño curveado, simple, con las opciones resaltando como botones. A mediados de 2007, el segundo cambio a uno más limpio y moderno, con una estructura más recta y con las opciones separadas por espacios compartidos. Se agregó opciones como agregar anotaciones, pausar haciendo clic sobre la pantalla del reproductor, banners publicitarios similares a los que aparecen en TV, subtítulos originales y traducidos. A veces, se incluyen spots cortos antes del vídeo.

Comparación de las distintas calidades de vídeo que

ofrece YouTube. En 21 de enero de 2010 en las opciones del reproductor se agrega un menú desplegable para seleccionar la calidad de vídeo que se quiere visualizar y dos nuevos iconos para cambiar el tamaño del reproductor y para visualizar el vídeo a pantalla completa, respectivamente. Cuando hay subtítulos, aparece un icono que permite mostrarlos.

Últimamente, también Youtube ha agregado la capacidad de ver algunos videos en 3D y resoluciones hasta Ultra alta definición. Por otro lado, existe la posibilidad de ver subtítulos, que están en formato SubViewer (*.SUB) y SubRip (*.SRT).[3] Cada vídeo cuenta con su propio contador de visitas que permite dar a conocer la popularidad del mismo abiertamente. En 2012 el código de Youtube fue reprogramado para diferenciar dos tipos de material según la cantidad de sus visitas. Los vídeos cuyo contador no llega a las trescientas visitas son considerados «inocuos». Por otro lado, aquellos que hayan sido visitados más de trescientas veces pasan a ser verificados manualmente para garantizar le legitimidad de la cifra de visitas. Debido a esto, el contador se congela y, momentáneamente, no refleja en tiempo real el número de personas que ya vio el vídeo. Una vez que pasó por la verificación, el contador se actualiza y se suman las visitas que habían quedado en espera. Sin embargo, un error en la programación del código determinó que la cifra sea de trescientos uno, y no trescientos, lo que produjo diferentes reacciones por parte de los usuarios ante la aparente arbitrariedad del número. A raíz de esto, el fenómeno fue conocido como el mistero de las 301 visitas.


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Calidad de vídeo En Google Vídeo y otros sitios de vídeos hay quejas acerca de la calidad, siendo que los vídeos se pixelan (aparecen cuadros de color uniforme de mayor tamaño, en forma de mosaico), en gran medida debido al equilibrio entre calidad de imagen y velocidad de transmisión de datos en la red. Otro problema es que en bastantes clips, el audio y el vídeo no están sincronizados; aunque esto depende del formato del archivo original. En general, todos los vídeos deben ocupar un espacio en disco no mayor a 2 GB y deben tener una duración menor o igual a 15 minutos, con una tolerancia extra de 59 segundos de grabación, es decir, una duración total de 15:59 segundos. La totalidad de los vídeos son convertidos a resoluciones de 320×240 y 480×360 píxeles, y a 30 fotogramas por segundo, aunque los vídeos alojados antes de marzo de 2008 sólo están disponibles en la resolución más baja. A pesar de que todos los vídeos se muestran predeterminadamente en la resolución menor, los usuarios pueden reproducirlos en alta calidad ajustando sus preferencias. No todos los vídeos de YouTube han sido optimizados o convertidos a un formato de alta resolución; sin embargo, hay un pequeño porcentaje que sí lo está, y para visualizarlos se debe agregar el parámetro «&fmt=6» (sin comillas) al final de la dirección URL[cita requerida]. El vídeo seguiría siendo un vídeo en formato FLV pero con calidad superior, siempre y cuando exista dicha versión; de lo contrario, solamente se visualizará la versión normal. Como método alternativo, puede agregarse «&fmt=18», parámetro que está disponible para casi todos los vídeos (en formato MP4).[cita requerida] Desde finales de 2008 se pueden ver videos HD con calidad 720p y desde 2009 con calidad 1080p, a las cuales se puede acceder eligiendo la calidad deseada en uno de los botones que aparece en la esquina derecha inferior del video. Al igual que el formato de HQ (alta calidad), el formato HD (alta definición) solamente se visualizará si existe la versión. El 25 de noviembre de 2008, YouTube cambió la relación de aspecto de su reproductor de vídeo, de 4:3 a 16:9, siguiendo el estándar de los televisores LCD y de plasma, y también en concordancia con las intenciones de la empresa de transmitir películas completas en el futuro. Este cambio de aspecto es para todos los vídeos, por lo que los que están en formato 4:3 se ven con franjas negras a los lados.

Comparación de las calidades de vídeos de YouTube

"fmt" valor, contenedor

Estándar

Medio

Alta

720p

1080p

Teléfono móvil

34, flv

18, mp4

35, flv

22, mp4

37, mp4

17, 3gp

Video Códec

MPEG-4 AVC (H.264)

Relación de aspecto

4:3, 16:9

4:3

MPEG-4 Part 2

16:9

Máximas resoluciones 320×240 480×360 854×480 1280×720 1920x1080 400×226 640x360 Audio

11:9 176×144

Todos los audios usan la codificación AAC con 2 canales en 44,1 kHz.

Recientemente se añadieron las resoluciones 2k y 4k o Ultra alta definición (hasta 7.680 × 4.320 píxeles) cuya resolución es 16 veces superior a la Alta definición y 75 veces superior al sistema PAL, resoluciones que fueron habilitadas para usuarios con ciertos requisitos.


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Restricción de copias Para evitar copias de los archivos de vídeo, éstos están distribuidos en formato flash (FLV), propiedad de la empresa Adobe Flash, que impide a los usuarios hacer copias digitales fácilmente. Aun así, diversos programadores han elaborado herramientas que permiten, sin permiso de YouTube, la descarga de los vídeos alojados en el sitio. Hoy en día existe una infinidad de aplicaciones para acceder a la descarga de los vídeos de YouTube; además, ya existe una herramienta para bajar videos en alta definición.

Copyright YouTube ha cambiado profundamente la definición de derechos de autor en vídeos, ya que antes de 2005 sólo se aplicaban a música compartida por P2P. Gran parte de los vídeos que los usuarios publican en YouTube tienen música o imágenes con copyright, pero la compañía sólo los retira si es requerido por el propietario de los derechos de autor. Al retirarse los vídeos la cuenta del usuario que los publicó es suspendida después de recibir, cuando menos, tres advertencias. Adicionalmente, las productoras de música pueden solicitar la anulación de las pistas de audio de los vídeos que incluyen bandas sonoras o música que no fue licenciada para su inclusión, quedando totalmente sin sonido. Disputa con Viacom Uno de los casos más conocidos ocurrió en febrero de 2007 ante la exigencia por parte de Viacom, casa matriz de la cadena MTV, y los canales infantiles Nickelodeon, Nick Jr., Nick Jr. 2 y Noggin, de retirar de su sitio más de 100.000 vídeos, al no poder llegar a un acuerdo económico con la compañía para que los usuarios pudieran utilizar el contenido de Viacom. La disputa entre las dos compañías se agravó el 13 de marzo, cuando Viacom anunció públicamente que había demandado a YouTube y a su propietaria Google Inc. por presunta violación de los derechos de autor por un monto que supera los 1.000 millones de dólares en daños. Como respuesta, algunos usuarios de YouTube subieron vídeos al sitio exhortando a otros usuarios a boicotear a Viacom. Google respondió argumentando que sí respetan los derechos de autor y que no permitirá que la demanda legal se transforme en una distracción del continuo y sólido crecimiento de YouTube. YouTube como plataforma publicitaria Desde mayo de 2007, en YouTube empezaron a aparecer vídeos publicitarios de 15 a 30 segundos y otro en estilo pop-up para toda empresa que lo solicite. El tipo de anuncio mostrado al usuario es completamente aleatorio y sin relación con el contenido del que vídeo que buscaba ver o las palabras clave usadas en la búsqueda. Para el uploder estándar de Youtube, puede desactivar que sus propios vídeos tengan anuncios de terceros, de cualquier forma ningun uploader de youtube recibe remuneración por mantener anuncios en sus vídeos. Los vídeos publicitarios, facilmente se quitan con extensiones como AdBlock y Ghostery Como complemento de la televisión Algunos canales estadounidenses han creado webisodes, breves capítulos de cinco minutos de duración cuya trama está relacionada con la serie original de la cual se derivan, que son distribuidos exclusivamente en Internet. Estos episodios surgieron como un método alternativo, tras la huelga de guionistas en Hollywood de 2007-2008, para llegar a una audiencia verdaderamente global. Un ejemplo de estos cortos es Qué vida más triste, que fue transmitido después por el canal de España laSexta. Además, se ha comprobado que YouTube no roba audiencia a la televisión, de hecho la estimula,[cita requerida] ya que aunque un programa no tenga éxito en su país de origen, es posible que en YouTube sí lo tenga, al atraer más público del esperado. Esto ha sucedido con el programa español Muchachada Nui, que ya es ampliamente conocido en Latinoamérica.

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Impacto en la cultura popular y sociedad YouTube ha tenido un gran impacto en la cultura popular; prueba de ello es haber obtenido el premio al «Invento del año», otorgado por la revista Time en noviembre de 2006. El sitio se convirtió en un medio de difusión tan popular para la difusión de fenómenos de Internet de todo tipo que incluso ha sido utilizado por importantes personalidades como Tony Blair, quien publicó allí su mensaje de felicitación al presidente de Francia, Nicolas Sarkozy, cuando éste resultó elegido. El sitio es también un medio de promoción para artistas y políticos en campaña electoral que cuentan con un espacio o canal (channel) propio; tal es el caso de Computadoras mostrando a YouTube. Citizen Tube, un espacio donde los políticos en campaña para las elecciones de Estados Unidos exponen en blogs de vídeo sus propuestas y comentarios. De igual manera, la Comisión Europea puso en marcha un espacio dentro de YouTube para comunicarse con los ciudadanos.

YouTube promocionando un debate político.

Si bien las temáticas son muy variadas y diversas, varias tendencias positivas se han mostrado en los vídeos y listas de comentarios donde los usuarios vierten las impresiones del vídeo visto. Por ejemplo, se encuentran los vídeos con imágenes de ciudades y provincias, que en su mayor parte muestran fraternidad entre personas y pueblos; cursos diversos con fines educativos, técnicos y científicos, como la muestra de vídeos médicos de operaciones y autopsias, muestras gastronómicas, archivos históricos, comedia o entretenimiento en general. Sin embargo, la pornografía no es tolerada, aunque a raíz de ésta prohibición un grupo de personas ajenas a YouTube creó YouPorn.

El sitio ha sido criticado por haber alojado vídeos sobre peleas entre miembros de distintas razas en Estados Unidos[cita requerida] o entre escolares, donde incluso aparecen niñas golpeándose. Algunos de estos vídeos han sido realizados exclusivamente para su difusión por YouTube.[cita requerida] Además, han aparecido vídeos relacionados con el terrorismo y vídeos de webcam donde se exponen poses eróticas sin llegar a la desnudez. Algunas de estas últimas imágenes han sido expuestas sin la autorización de las personas filmadas. Dentro de esta categoría se encuentran los vídeos voyeur, usualmente captados por teléfonos móviles con vídeo integrado, que muestran imágenes de grabaciones de nalgas o partes íntimas de mujeres u hombres en el transporte público o en la vía pública. Estos vídeos son filmados sin autorización de las personas filmadas.[cita requerida] Por otro lado, las temáticas negativas en cuanto a xenofobia, fascismo, discriminación, entre otros, son muy comunes en YouTube.[cita requerida] Por ejemplo, en el mundo de habla hispana han surgido vídeos racistas entre países burlándose de las artes culinarias, costumbres, idiosincrasia, raza, rasgos físicos y origen de los pobladores de dichos países, y abundan los insultos sobre los gentilicios.[cita requerida]


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Controversias Vídeos virales Otra característica del portal es que se ha ostentado como plataforma principal para la difusión de vídeos virales. Éstos se refieren a un sinfín de vídeos, ya sean extraídos de diversos medios como la TV, vídeos de promoción musical o videoaficionados, a los cuales particularmente el público expectante encuentra alguna característica generalmente cómica, por lo cual Nuevo logo de YouTube, horizontal. comienzan a difundirlos a través de blogs u otras redes sociales para que sean vistos por más gente. Muchos de estos vídeos son totalmente espontáneos y no fueron hechos con el objetivo original de ser vídeos virales, ni tampoco para fines de lucro posterior,[4] los propios espectadores son los que hacen que éstos tengan ese comportamiento de difusión en la Red. Un ejemplo es la fama obtenida por una maquillista de la televisión peruana llamada Judith Bustos, conocida como La Tigresa del Oriente, quien con la exposición de un videoclip Nuevo amanecer fue un vídeo viral que respondió a un sinfín de reacciones diversas, entre ellas considerar su presentación como un camp o también un kitsch,[5] esto es debido a que la pequeña empresa que lo produjo, Éxitos del mundo, que surgió de la bancarrota de toda la industria fonográfica del Perú a mediados de los años 90,[6] contaba con recursos limitados para su producción, no utilizando los que generalmente tiene una compañía de televisión. Un ejemplo similar y que generalmente caracteriza a un video viral es el que representa al actor indio Chiranjeevi, que durante 1985 filma una escena en que utiliza elementos parecidos al videoclip de Michael Jackson Thriller, que en sí no fue una parodia, sino una expresión de la popularidad del cantante estadounidense en la comunidad india plasmada en un video. Lo que lo hizo vídeo viral fue la extracción de dicha escena de la película para la que fue hecha y su posterior exhibición en YouTube, lo que espectadores de todo el mundo percibieron como una parodia, que no lo era. El impacto de un vídeo viral es totalmente incierto y con diversos destinos, pero llega a ser tal que da pie a crear todo tipo de parodias incluso hechas por los canales de televisión nacional del mundo,[7] llegando también al lucro, esto también incluso es reflejado en la publicidad de algunos países.[8] Hay algunas excepciones donde algunos vídeos son editados con el propósito de ser vídeos virales.

Usos colaterales no esperados El servicio del sitio también ha sido utilizado por el crimen organizado, principalmente por los cárteles del narcotráfico, para mostrar su arsenal y poderío.[cita requerida] Estos videos son musicalizados con corridos de música norteña mexicana, que contienen letras relacionadas con los capos del narcotráfico. Además, estas organizaciones criminales han publicado imágenes de cadáveres y decapitaciones de bandas rivales sin censura, para aumentar el impacto mediático y atemorizar a sus rivales, aunque los videos son retirados de inmediato por los administradores. Un caso inédito se dio durante el secuestro del ganadero mexicano Luis Fierro, del estado mexicano de Guerrero. Un vídeo grabado por sus captores fue alojado al sitio; sin embargo, su acceso fue restringido con una clave. En el video se mostraba la agonía y súplica del secuestrado por el pago del rescate. De esta manera, se mostraba otra vertiente en el uso de tecnologías por el crimen organizado. YouTube también sirvió para alojar un video filmado por el coreano Cho Seung-Hui, que contenía un discurso suyo. Este video fue alojado poco antes de que Cho ejecutara la masacre de Virginia Tech en Estados Unidos.[cita requerida] El servicio de YouTube tiene una herramienta de denuncia por infracciones que incumplan las condiciones de uso. Entre estas destaca la prohibición de alojar material que promueva el odio racial y el discurso de incitación al odio. De esta manera, los usuarios pueden enviar una solicitud de revisión al vídeo en cuestión, así como críticas y

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YouTube

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comentarios del mismo, para que sean evaluados, y de proceder, sean retirados. En otros ámbitos, el sitio ha servido como plataforma inusual para dar a conocer talentos desconocidos, un caso, el más famoso a nivel mundial lo representa Susan Boyle, gracias a que, un video extraído del programa británico Britain's Got Talent le permitió hacerse conocida a nivel mundial, su talento como intérprete le fue valorado y es así que una completa desconocida tanto en su país como en el resto del mundo, tomara gran notoriedad al descubrirse un talento que el público que accede al sitio le reconoce.[9]

Actualizaciones YouTube ha publicado recientemente actualizaciones a varias de sus funciones con el objetivo de ofrecer una mejor experiencia a sus usuarios. Las últimas se impusieron en enero de 2010, introduciendo variadas opciones adicionales, aunque lo más notable fue su cambio de diseño: la opción impuesta más significativa fue el compartimiento de vídeos mediate nuevas redes sociales que antes no estaban, como Orkut, Tuenti u otros servicios, como Blogger. También, la bandeja de entrada ahora permite ver todos los mensajes en una vista, y la carga de estos es mucho más rápida que antaño. Así, ahora se pueden ver los comentarios a los vídeos, las respuestas a los mensajes privados y las invitaciones en una misma página. También se pueden enviar mensajes a numerosos destinatarios. La gestión de vídeo ha recibido una importante mejora, y entre los cambios más notables salta a simple vista una interfaz más ligera, con menús expandibles, información más concisa y más opciones de edición en pantalla. El manejo de contactos y suscripciones también ha sido actualizado, y ahora se pueden organizar de manera más sencilla y rápida. Se pueden, por ejemplo, visualizar los datos de más de un contacto con sólo marcarlos, o aplicarles etiquetas y organizarlos en grupos, todo de manera muy sencilla. La descarga de canciones no sólo se podrán hacer a partir de iTunes, sino también de distintos servicios impuestos por el propio autor del vídeo. Ésta opción es una mejora, ya que estaba disponible desde 2008. En septiembre de 2011 se eliminó la restricción de límite de video a 15 minutos, aunque solo para algunas cuentas Esta característica se pierde automáticamente si el usuario infringe en las políticas a la comunidad y/o haya hecho violaciones de derechos de autor y/o haya tenido reclamaciones de ID de contenido.

Localización El 19 de junio de 2007 el consejero delegado de Google Eric E. Schmidt realiza en París la publicación del nuevo sistema de localización. La interfaz del sitio está desde entonces disponible en versiones para veinticinco países: País

URL

Idioma

Fecha de lanzamiento

Alemania

de.youtube.com alemán

8 de noviembre de 2007

Arabia Saudita

sa.youtube.com árabe

9 de marzo de 2011

Argelia

dz.youtube.com árabe

9 de marzo de 2011

Argentina

ar.youtube.com español argentino

8 de septiembre 2010

Australia

au.youtube.com inglés de Australia

22 de octubre 2007

Bélgica

be.youtube.com francés y neerlandés

16 de noviembre de 2011

Brasil

br.youtube.com portugués de Brasil

19 de junio de 2007

Canadá

ca.youtube.com inglés de Canadá y francés de Canadá 6 de noviembre de 2007

Chile

www.youtube.cl español chileno y mapudungún

15 de enero de 2012

Colombia

co.youtube.com español colombiano

1 de diciembre de 2011

Corea del Sur

kr.youtube.com coreano

23 de enero de 2008

Francia

fr.youtube.com francés, catalán

19 de junio de 2007


YouTube

128 Egipto

eg.youtube.com árabe

Emiratos Árabes Unidos ae.youtube.com inglés británico

9 de marzo de 2011 29 de marzo de 2012

España

es.youtube.com español, catalán, gallego, euskera

19 de junio de 2007

Filipinas

ph.youtube.com filipino e inglés

13 de octubre de 2011

Hong Kong

hk.youtube.com chino tradicional

17 de octubre de 2007

Hungría

hu.youtube.com húngaro

12 de marzo de 2012

Israel

il.youtube.com hebreo

16 de septiembre de 2008

India

in.youtube.com inglés de India

7 de mayo de 2008

Irlanda

ie.youtube.com inglés de Irlanda

19 de junio de 2007

Italia

it.youtube.com italiano

19 de junio de 2007

Japón

jp.youtube.com japonés

19 de junio de 2007

Jordania

jo.youtube.com árabe

9 de marzo de 2011

Kenia

ke.youtube.com suajili e inglés

5 de octubre de 2011

Malasia

my.youtube.com inglés y malayo

19 de junio de 2007

Marruecos

ma.youtube.com árabe

9 de marzo de 2011

México

mx.youtube.com español mexicano

11 de octubre de 2007

Nigeria

ng.youtube.com inglés

7 de diciembre de 2011

Países Bajos

nl.youtube.com holandés

19 de junio de 2007

Nueva Zelanda

nz.youtube.com inglés neozelandés

22 de octubre de 2007

Perú

pe.youtube.com español peruano

25 de marzo de 2012

Polonia

pl.youtube.com polaco

19 de junio de 2007

Reino Unido

uk.youtube.com inglés británico

19 de junio de 2007

República Checa

cz.youtube.com checo

9 de octubre de 2008

Rusia

ru.youtube.com ruso

13 de noviembre de 2007

Singapur

sg.youtube.com inglés

20 de octubre de 2011

Suecia

se.youtube.com sueco

22 de octubre de 2007

Taiwán

tw.youtube.com chino tradicional

18 de octubre de 2007

Túnez

tn.youtube.com árabe

9 de marzo de 2011

Uganda

ug.youtube.com inglés

2 de diciembre de 2011

Yemen

ye.youtube.com árabe

9 de marzo de 2011

La interfaz de YouTube sugiere qué versión debería elegirse basándose en la dirección IP del usuario. Hay algunos videos que no están disponibles en ciertos países debido a restricciones de derechos de autor o por incluir contenido inapropiado.


YouTube

YouTube políglota El sitio YouTube tiene como idioma predeterminado el inglés, pero está disponible en 54 idiomas más:[10][11]

Bloqueos y censura En total, por lo menos 24 países han bloqueado YouTube en el pasado, entre los que se encuentran Arabia Saudita, Bangladés, la República Popular China, Pakistán, Tailandia y Turquía. En el Reino Unido y Alemania, YouTube ha decidido bloquear los videos musicales en el pasado para evitar problemas con las sociedades de derechos de autor.

República Popular China Los usuarios de Internet en la República Popular China han presentado problemas para acceder a YouTube en un par de ocasiones. Durante los disturbios en el Tíbet de 2008 YouTube fue bloqueada por el Gobierno. Además, el 3 de marzo de 2009 se reportó que YouTube fue bloqueado de nuevo. Ese mismo mes, entre el 23 y el 24, Google comunicó que el tráfico de Internet desde China había bajado considerablemente. Aunque el Gobierno chino no aclaró si había bloqueado o no el sitio, los problemas de acceso experimentados por los internautas chinos coincidieron con la aparición de un video donde aparecía un soldado golpeando mortalmente a un protestante tibetano. De acuerdo a la agencia de noticias gubernamental Xinhua, el video fue fabricado por miembros del gobierno en el exilio tibetano. Según el diario brasileño O Globo, para el 30 de marzo los usuarios chinos ya podían acceder sin problemas a YouTube

Turquía Para inicios de marzo de 2009 YouTube había sido bloqueado en once ocasiones en Turquía. La mayoría de las veces esta acción respondía a la aparición de videos donde se mofaban del político Mustafa Kemal Atatürk, considerado el padre de la nación turca. Los conflictos entre la nación euroasiática y YouTube comenzaron en marzo de 2007, cuando Turquía bloqueó el popular sitio de videos por uno en concreto, de origen griego, que violaba la ley turca, ya que calumniaba a Atatürk. Aunque YouTube eliminó el video, el Gobierno turco luego solicitó la retirada de otros videos que violaban su ley, entre los que destacaban videos creados por las milicias kurdas. Desde entonces, de acuerdo con los diarios turcos, se inició una guerra virtual en YouTube entre griegos y turcos, donde cada bando cargaba videos en el sitio cuyo único objetivo era insultar la historia o cultura del bando opuesto. YouTube eliminó los videos que violaban las normas del sitio y bloqueó los videos que violaban leyes turcas para evitar que las direcciones IP de origen turco pudiesen accederlos. Sin embargo, en junio de 2008 un fiscal turco solicitó a YouTube bloquear esos videos a nivel mundial, alegando prevenir que turcos en el extranjero los visualizasen. Ante la negativa de YouTube a esta nueva petición, se inició un nuevo bloqueo que se extendió por lo menos hasta noviembre del mismo año.

Alemania A inicios de abril de 2009 YouTube dejó de transmitir videos en Alemania, al ser incapaz de alcanzar un acuerdo con GEMA, la mayor sociedad de derechos de autor alemana. YouTube y GEMA tenían un acuerdo que expiró en marzo de 2009, pero no lo renovaron ya que, según portavoces de YouTube, GEMA estaba solicitando tarifas más elevadas, incluso mayores que las que reclaman su equivalente británica. Este autobloqueo representa la pérdida de 13 millones de visitantes germanos al mes, que representan un 4,33% de los visitantes mundiales de YouTube. Actualmente, la productora de la película alemana Der Untergang pidió a YouTube retirar las miles de parodias de su película.

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YouTube

Tailandia A finales de 2006 el Gobierno tailandés bloqueó el acceso al sitio como respuesta a la aparición de videos donde se insultaba al Rey de Tailandia, Bhumibol Adulyadej, considerado un crimen en ese país. El Gobierno tailandés entregó a Google una lista de veinte videos que consideraban ofensivos, exigiendo su retirada para levantar el bloqueo. Los ejecutivos de Google bloquearon los videos que violaban la ley tailandesa, que contaba con amplio apoyo popular, para evitar que direcciones IP tailandesas accediesen a ellos. Una serie de videos que no violaban la ley pero que eran considerados ofensivos por el Gobierno no fueron bloqueados, solución que el Gobierno de Tailandia aceptó.[cita requerida]

Censura de vídeos por países Un aspecto muy criticado de youtube, es que por cuestiones relativas al copyright algunos vídeos especialmente musicales, están siendo bloqueados en algunos países, excepto Estados Unidos impidiendo el acceso a estos, en su mayoría los vídeos bloqueados pertenecen a la compañía Vevo que es la única autorizada para publicar vídeos musicales en youtube. Este aspecto ha sido objeto de burlas y criticas en numerosos Blogs y en el sitio Taringa donde dicen que estas acciones son discriminatorias, y sin fundamentos. Sin embargo el bloqueo puede ser fácilmente saltado conectándose mediante Proxy

Transmisión en directo El 25 de octubre de 2009 se transmitió en directo un concierto del U2 360° Tour, gira de la banda irlandesa U2, desde el Rose Bowl, en California, Estados Unidos. Fue el primer concierto completo transmitido en directo por YouTube. El 1 de diciembre de 2009 se transmitió en directo el concierto de la artista Alicia Keys desde Nueva York, en Estados Unidos. Es el segundo concierto completo transmitido en directo por YouTube. El 22 de enero de 2010 se transmitió en directo un concierto para la esperanza de Haití también desde Nueva York. Estaban invitados varios artistas, como Justin Timberlake, Jay-Z, Rihanna, Shakira, U2, Coldplay, Taylor Swift y otros. El 27 de enero de 2011 YouTube transmitió el estreno de la película "Life in a Day" del director Kevin McDonald, película generada por la contribución en video de miles de usuarios en YouTube. Desde el 1 de julio de 2011 comenzó transmisiones de los partidos en vivo de la Copa América. Para el 5 de julio, el canal CopaAmerica tenía 61.761 subscriptores, sin embargo, esta transmisión por razones desconocidas fue bloqueada en muchos países. El 7 de Abril de 2013 Youtube emitirá en Directo el Pre-show de la SuperBowl de la WWE WrestleMania 29

Nuevo diseño El 2 de diciembre de 2011 se inauguró el nuevo diseño de YouTube "CosmicPanda", con fondo de color gris, nueva sección a la izquierda y la derecha recomendando canales y vídeos; destacando también redes sociales como Google+ y Facebook, dando más comodidad al compartir los vídeos y tu página de inicio con tus canales favoritos, si bien es cierto que este nuevo diseño está sufriendo constantes críticas por parte de los usuarios, que tachan a la empresa de abandonar y no escuchar a los usuarios a la hora de realizar nuevos cambios.

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YouTube

Youtube Partners A partir del año 2011 se comenzó el proyecto "Youtube Partner", el cual consiste en otorgar ingresos reales por medio de Google Adsense a los usuarios con mayor audiencia de Youtube. Sólo empresas de medios con domicilio en Estados Unidos con representacion en youtube son candidatos para ser Parters. Ésta característica ha permitido que las empresas de medios y estudios independientes que reciben grandes cantidades de reproducciones sean capaces de recibir un ingreso económico, con el fin de mejorar la calidad del trabajo. A los que forman parte de este contrato se les da la opción de poner anuncios ya sea dentro del video o a un costado del mismo, con la finalidad de obtener ingresos por parte de los anunciantes que invierten por publicidad dentro de los videos almacenados en esta página web.

Referencias [1] YouTube: Inversionistas, fundadores y empleados ganaron millones (http:/ / www. azcentral. com/ lavoz/ spanish/ business/ articles/ business_113325. html) [2] http:/ / www. youtube. com/ [3] http:/ / www. google. com/ support/ youtube/ bin/ answer. py?hl=es& answer=100079 [4] Un portal de música solicita retiro de vídeo viral de Youtube o promesa de no retirarlo a cambio de una suma de dinero (http:/ / www. periodismoenlinea. org/ 200908284879/ Noticias/ Tigresa-del-Oriente-podria-desaparecer-del-Youtube. html) [5] Periódico La Nación de Chile, vídeos virales (http:/ / www. lanacion. cl/ prontus_noticias_v2/ site/ artic/ 20071229/ pags/ 20071229165314. html) [6] Industrias Eléctricas y Musicales del Perú única superviviente del quiebro de la industria discográfica de Perú (http:/ / www. noticiasclave. net/ index. php?URL=content_ver. php& ID_MENU=5& ID=1580& referer=/ index. php?PAG_DESDE=12& ID_MENU=5) [7] Televisión Azteca de México realiza en la televisión nacional una parodia del video viral de Youtube, Mi conejito, tema tropical del grupo ecuatoriano Los conquistadores (http:/ / www. tvazteca. com/ nota/ vengalaalegria/ no-es-lo-mismo-pero-es-igual-conejos-peruanos/ 2009-05-822) [8] La "caída de Édgar para una publicidad de Galletas en México" (http:/ / www. el-universal. com. mx/ notas/ 407638. html) [9] El video de Susan Boyle, el más visto de la historia de YouTube (http:/ / www. clarin. com/ diario/ 2009/ 04/ 20/ um/ m-01901998. htm) [10] Youtube en español y 9 idiomas mas! (http:/ / www. elforro. com/ noticias-curiosas/ 50176-youtube-9-idiomas. html) - consultado 11 de Diciembre de 2010 [11] Idiomas de Youtube (http:/ / www. maestrosdelweb. com/ actualidad/ youtube-ahora-disponible-en-espanol-y-otros-idiomas/ ) - consultado 11 de Diciembre de 2010

Enlaces externos • YouTube (http://www.youtube.com/) • YouTube en versión móvil (http://m.youtube.com) • Google (http://www.google.com/) • Me at the Zoo. (http://www.youtube.com/watch?v=jNQXAC9IVRw) en YouTube, primer vídeo cargado

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Screencast

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Screencast Un screencast es una grabación digital de la salida por pantalla de la computadora, a veces conteniendo narración de audio. Aunque el término screencast data del 2004, productos tales como Lotus ScreenCam fueron usados desde 1993. Los productos pioneros producían ficheros enormes y tenían características de edición limitadas. Los productos más recientes soportan formatos de ficheros más compactos tales como Macromedia Flash y tienen características de edición más sofisticadas permitiendo cambios en la secuencia, focalización (zoom in - zoom out), visualización del movimiento del ratón y eventualmente audio. Un screenshot es una imagen de la pantalla de usuario, y un screencast es esencialmente una película de lo que el usuario observa en su monitor.

Screencast mostrando el funcionamiento del Centro de software de Ubuntu.

Usos comunes Screencasts son útiles para demostrar características de software, o tener un material de formación. Crear un screencast ayuda a los desarrolladores de software a mostrar su trabajo. También puede ser una habilidad útil para los usuarios ordinarios de software, pueden ayudar a mostrar bugs (la película sustituye a las explicaciones escritas potencialmente ambiguas) o para mostrar a terceras personas como se realiza una tarea en un entorno de software específico. Los Screencasts son herramientas excelentes para aprender a usar las computadoras, y varios podcasts han comenzado a explicar a sus usuarios de computadoras como usar el software a través de screencasts. Considerando el alto coste de la formación impartida por instructores / facultades y la relativa ineficiencia de los sistemas de formación basados en computadoras (CBT), screencasting está llamado a ser una técnica muy popular para impartir conocimiento de alta calidad a bajo coste. Por ejemplo, los organizadores de seminarios relacionados con computadoras puede elegir grabar los seminarios completos y ponerlos disponibles en DVD para futura referencia de todos los asistentes y/o vender esas grabaciones a la gente que no puede asistir al seminario o no puede costeárselo. Esto generaría una revalorización positiva de los organizadores del seminario y pondría el conocimiento disponible para una audiencia mayor, mejorando la percepción del seminario para todos los participantes. Esta estrategia de grabar seminarios está siendo ya usada ampliamente en campos donde usan una vídeo cámara o una grabadora de voz las cuales son suficientes para la grabación y reproducción útil. Los seminarios relacionados con Computadoras necesitan grabaciones de alta calidad y fácilmente reproducibles de los contenidos de pantalla, lo cual no es factible mediante el uso de una vídeo cámara que enfoque el escritorio, y en su lugar se suele usar un proyector de vídeo o cañón. Una desventaja de la mayoría de los programas de screencasting comerciales para el PC es su poca habilidad para realizar videos de aplicaciones OpenGL, aunque Bandicam, Demo Builder, Fraps, y Growler Guncam pueden sortear este problema.


Screencast

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Origen del término En 2004, el columnista Jon Udell invitó a los lectores de su blog a proponer nombres para el fenómeno emergente. Udell seleccionó el término screencast, el cual fue propuesto por Joseph McDonald y Deeje Cooley. Desde entonces, el término ha ganado un uso más extensivo, y el uso de screencasts ha llegado a ser popular.

Enlaces externos • Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Screencast. Commons • Lista de software para screencast (en inglés)

Microsoft PowerPoint Microsoft PowerPoint Desarrollador Microsoft [1] Sitio web Office Información general Última versión estable 14.0.6023.1000 (SP1) 29 de junio de 2011 Género

Programa de presentación

Sistema operativo

Microsoft Windows

Licencia

Microsoft CLUF (EULA)

En español

Microsoft PowerPoint (Mac OS X) Desarrollador Microsoft Información general Última versión estable 14.0.0 Género

Programa de presentación

Licencia

Microsoft CLUF (EULA

En español

Microsoft PowerPoint es un programa de presentación desarrollado por la empresa Microsoft para sistemas operativos Microsoft Windows y Mac OS, ampliamente usado en distintos campos como la enseñanza, negocios, etc. Según las cifras de Microsoft Corporation, cerca de 30 millones de presentaciones son realizadas con PowerPoint cada día. Forma parte de la suite Microsoft Office. Es un programa diseñado para hacer presentaciones con texto esquematizado, así como presentaciones en diapositivas, animaciones de texto e imágenes prediseñadas o importadas desde imágenes de la computadora. Se le pueden aplicar distintos diseños de fuente, plantilla y animación. Este tipo de presentaciones suelen ser más prácticas que las de Microsoft Word.


Microsoft PowerPoint PowerPoint es uno de los programas de presentación más extendidos. Viene integrado en el paquete Microsoft Office como un elemento más, que puede aprovechar las ventajas que le ofrecen los demás componentes del equipo para obtener un resultado óptimo. Con PowerPoint y los dispositivos de impresión adecuados se pueden realizar muchos tipos de resultados relacionados con las presentaciones: transparencias, documentos impresos para los asistentes a la presentación, notas y esquemas para el presentador, o diapositivas estándar de 35mm.

Historia A mediados de 1980, dos productores de software en una pequeña oficina en California llamada Forethought, Inc. estaban calladamente desarrollando el primer software de presentaciones gráficas para la computadora personal. Los primeros esfuerzos de estos dos productores de software fueron poco recompensados. Una serie de compañías inversionistas declinaron invertir en dicho programa, que era conocido como "Presenter" y estaba dirigido a la plataforma Mac, específicamente a la computadora personal Apple II. Pero Bob Gaskins, dueño de la compañía Forethought, Inc., y el coproductor del programa, no perdieron las esperanzas. Después de dos años de negociaciones (1985-87), vendieron por fin la compañía y su software a la gigante Microsoft Corporation (Bill Gates) por la suma de catorce millones de dólares USA.

PowerPoint 1.0 No le tomó mucho tiempo a Microsoft sacarle provecho a su nueva adquisición. En septiembre de 1987 sacó al mercado su PowerPoint 1.0, cambiando para siempre el mundo de las presentaciones gráficas. Aunque este PowerPoint 1.0, disponible en blanco y negro para la Apple Macintosh y para el sistema operativo DOS de la PC, tenía sólo las herramientas más básicas de dibujo, despegó rápidamente. Las ventas en el primer año sobrepasaron el millón de dólares, a medida que el programa se afianzaba en primera posición, principalmente en las computadoras Mac, alrededor del mundo de habla inglesa. Mientras esto sucedía, Microsoft se embarcó en una cruzada para mejorar el programa. Debido a que la compañía Genigraphics sabía más sobre gráficos de presentaciones que nadie más en esa época, Microsoft forzó una alianza estratégica con dicha compañía, para de esa manera proveer al gigante del software con el muy necesario conocimiento gráfico o "know how" para acelerar el desarrollo de PowerPoint. Las plantillas pre-diseñadas creadas por los diseñadores de Genigraphics ayudaron a los presentadores a producir presentaciones profesionales sin mucho esfuerzo. Pero a medida que la idea de "hágalo usted mismo" comenzó a prender, representó una amenaza directa al negocio principal de Genigraphics, así como también de todo aquel que se ganaba la vida creando diapositivas profesionales de 35 mm.

PowerPoint 2.0 En mayo de 1988 Microsoft anunció una actualización importante para PowerPoint, la versión 2.0. Tenía muchas mejoras (muy necesarias) que hacían a los gráficos de presentaciones más prácticos para el presentador. En vez de una paleta de 256 colores, las posibilidades digitales se extendían a 16,8 millones de colores, más colores y plantillas "personalizadas". Las funciones de "corrección de gramática", "traer al frente", "llevar detrás" y "buscar y reemplazar" se unieron a las opciones de menú. Los presentadores podían importar ahora archivos de aquellas aplicaciones basadas en Postscript, como Adobe Illustrator y Aldus Freehand, aunque no tan fácil como podían importar archivos nativos.

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Microsoft PowerPoint

PowerPoint 3.0 Obtiene la adición de 24 formas comúnmente utilizadas; nuevas herramientas de dibujo a mano alzada, la habilidad de rotar objetos y la de copiar las características de un objeto se hicieron disponibles. La fascinación del mundo de los negocios por las gráficas estadísticas comenzó a crecer, aunque no al mismo paso furioso de Microsoft, con la introducción de 84 tipos de gráficos estadísticos pre-diseñados. En octubre de 1992, la versión Mac de PowerPoint 3.0 entró en escena, con la mayoría de las características y con afirmaciones de una mayor compatibilidad entre plataformas. Aunque aquellos elementos como imágenes de mapa de bits y sonidos no se convertían bien, la promesa de una verdadera compatibilidad entre plataformas estaba unos pasos más cerca, debido a que ya no era necesaria una utilidad de conversión separada. Febrero de 1994 trajo la introducción de PowerPoint 4.0 para Windows. Para este tiempo, PowerPoint era utilizado por cerca de 4 millones de usuarios alrededor del mundo, doblando su base instalada en menos de un año. Reforzado por las ventas de Microsoft Office, que lideraba a la competencia por 7 a 1, el dominio de PowerPoint en las computadoras de escritorio fue rápidamente haciéndose insuperable.

PowerPoint 4.0 Introdujo nuevas características para ayudar a los presentadores y conferenciantes a adaptarse mejor al mundo de las presentaciones gráficas. La versión Mac de PowerPoint 4.0 fue introducida en septiembre de 1994, siendo ésta la última versión que los usuarios de Mac verían en los próximos 40 meses. Ya para finales de 1994, la mayoría de los usuarios habían abandonado los apoyos de oficinas de servicio como Genigraphics, para así generar ellos mismos sus propias diapositivas en sus computadoras de escritorio.

PowerPoint 95 (versión 7.0 de PowerPoint) Fue introducido en agosto de 1995 y estaba basado en un código completamente nuevo, Visual C++. Las mejoras incluyeron más personalización de las opciones de menú, soporte de Visual Basic, múltiples comandos de deshacer (undo), animaciones y una interfaz más amistosa y personalizable. Pero también, la introducción de PowerPoint 95 trajo aparejada otra situación. Los usuarios se empezaron a dar cuenta de que la proyección electrónica de sus presentaciones en una pantalla era una opción factible. Una opción que también les permitía hacer cambios de último minuto. Los proyectores electrónicos comenzaron a ser más comunes, pero todavía tenían muy poca resolución y un precio demasiado alto. El nuevo motor de animaciones de PowerPoint 95 permitía a los usuarios mover objetos en la pantalla. También se hizo más fácil integrar sonidos y vídeo.

PowerPoint 97 (PowerPoint 8.0) Se hizo disponible dentro del paquete Office 97 en enero de 1997. En esta versión, el motor de animación dio dramáticos pasos hacia delante. Los SHOWS PERSONALIZADOS (Custom Shows) permitían a los usuarios definir caminos únicos a través del mismo juego de diapositivas de presentaciones, mientras que GRABAR NARRACIONES y un reproductor de media incrustado reconocieron el interés creciente del presentador en el poder de los medios digitales. Con esta nueva versión era posible guardar las presentaciones en HTML, permitiéndoles a los usuarios poner presentaciones en la Web.

PowerPoint 98 Esperado por mucho tiempo, PowerPoint 98 para Mac apareció en enero de 1998 e igualó la funcionabilidad de la versión Windows. Por primera vez, la casi perfecta compatibilidad entre plataformas se hizo realidad. Microsoft PowerPoint Viewer 98 es un visor de Macintosh que puede utilizar para mostrar presentaciones. Admite archivos creados en las versiones de PowerPoint enumerados al principio de este artículo, versiones anteriores de Microsoft PowerPoint para Macintosh y Microsoft PowerPoint para Windows versiones 3.0 y posteriores.

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Microsoft PowerPoint

PowerPoint 2000 (PowerPoint versión 9.0) Vino al mercado en marzo de 1999 para complacer al deseo creciente de poder guardar y abrir el mismo archivo tanto en HTML como en su formato binario nativo. Otras importantes funciones de la aplicación, como animación y gráficos estadísticos, vinieron relativamente sin cambios mayores. PowerPoint 2000 introdujo funciones fáciles de hacer que le permitieron al presentador estandarizar esas áreas frecuentemente excluidas como eran la inconsistencia de mayúsculas, formateo de errores y diferencias de resolución entre computadora y proyector.

PowerPoint 2002 (XP) (PowerPoint versión 10.0) PowerPoint XP no se aparta radicalmente de su predecesor PowerPoint 2000, pero incluye muchas características nuevas y mejoradas. Los cambios en las opciones de revisión reducen drásticamente la cantidad de navegación que se requiere para crear una presentación. En versiones anteriores usted tenía que cambiar de vistas a fin de ver miniaturas de su presentación. La vista normal enmendada incluye el texto de cada diapositiva o RGP y además una vista en miniatura de sus gráficos colocada bajo unos indicadores a la izquierda de la pantalla. Los paneles (Panes) de tareas de PowerPoint XP permiten tener acceso con un solo clic a las plantillas de diseño, las combinaciones de colores, las opciones de animación y las herramientas de revisión.

PowerPoint 2003 No se diferencio mucho con respecto a la versión 2002/XP. Mejora la colaboración entre presentadores y ahora contiene la opción empacar para CD, que facilita el grabar presentaciones con contenido multimedia y que agrega el visor en CD-ROM para su distribución. También hay un soporte mejorado para gráficos y multimedia.

PowerPoint 2007 (PowerPoint 12.0) Salió al mercado en noviembre del 2006 y trajo consigo una nueva interfaz de usuario y muy mejoradas capacidades gráficas para facilitar el trabajo. Fue en esta versión que se incluyó un nuevo formato de archivo basado en XML (.pptx, .pptm, .potx, etc...), con la finalidad de compactar más los archivos, mejorar la recuperación de archivos dañados, más facilidad para la detección de documentos con macros, mayor privacidad, más control sobre la información personal, y mejorar la integración e interporalidad de los datos profesionales.

PowerPoint 2010 (PowerPoint 14.0) Salió al mercado en enero del 2010, e incluyó nuevas librerías de animación, tratamiento de imágenes y capacidades de aceleración por hardware. También se incluyó en esta versión: • • • • • • • • • • •

Nueva vista backstage. Creación de presentaciones en colaboración con otros compañeros. Guardar versiones de la presentación automáticamente. Organizar las diapositivas en secciones. Combinar y comparar versiones. Trabajar con archivos de presentación de "PowerPoint" separados en diferentes ventanas. PowerPoint web Apps (Trabajar en la presentación desde cualquier lugar en un servidor web). Mejoras e incorporaciones de edición de video e imágenes. Las transiciones y animaciones tienen fichas separadas y son más fluidas. Insertar, editar y reproducir un video en la presentación. Nuevos diseños de imágenes gráficas SmartArt.

• Transiciones de diapositivas 3D. • Copiar y Pegar los formatos animados de un objeto, ya sea texto o formas, a otro. • Agregar una captura de pantalla a una diapositiva.

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Microsoft PowerPoint También se ha lanzado al mercado la última versión 15.0, más conocida como Microsoft Office 2013 lanzada el 29 de Enero del 2013, aunque esta version salió en el tema de Microsoft Office también se espera la llegada del sucesor de Microsoft PowerPoint 2010.

Compatibilidad Como las presentaciones se preparan frecuentemente en un ordenador y se muestran en otro es muy importante que se puedan transferir de manera transparente o sencilla, tal como en el caso de otros programas como, el Impress de OpenOffice.org. Powerpoint presenta el problema de que al parecer debido a la posibilidad de importar contenidos de otros programas mediante OLE, algunos tipos de presentaciones se quedan totalmente ligadas a la plataforma Windows, llegándose incluso a la paradójica situación de que la versión de Powerpoint para Apple (sobre OS X) no sea capaz de abrir convenientemente los ficheros del Powerpoint de Windows. Funciones de Power Point Típicamente incluye tres funciones principales: Un editor que permite insertar un texto y darle formato,un método para insertar y manipular imágenes y gráficos y un sistema para mostrar el contenido en forma continua. Los editores de presentaciones son aplicaciones de software que permiten la elaboración de documentos multimediales conformados por un conjunto de pantallas, también denominadas diapositivas, vinculadas o enlazadas en forma secuencial o hipertextual donde conviven textos, imágenes, sonido y animaciones.

Enlaces externos • Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Microsoft PowerPoint. Commons • Sitio Oficial de MSO PowerPoint (español) [2] • Descarga PowerPoint Viewer [3]

Referencias [1] http:/ / office. microsoft. com/ word [2] http:/ / office. microsoft. com/ es-es/ powerpoint/ default. aspx [3] http:/ / www. microsoft. com/ downloads/ es-es/ details. aspx?familyid=cb9bf144-1076-4615-9951-294eeb832823& displaylang=es

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Cursillo

Cursillo Tutoripenes: Son sistemas instructivos de autoaprendizaje que pretenden simular al maestro y muestran al usuario el desarrollo de algún procedimiento o los pasos para realizar determinada actividad. Típicamente un sistema tutorial incluye cuatro grandes fases: • • • •

Fase introductoria: genera motivación y se centra la atención Fase de orientación inicial: se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido Fase de aplicación: evocación y transferencia de lo aprendido Fase de retroalimentación: en la que se demuestra lo aprendido y se ofrece retroinformación y refuerzo (Galvis, 1992).

Un tutorial normalmente consiste en una serie de pasos que van aumentando el nivel de dificultad y entendimiento. Por este motivo, es mejor seguir los tutoriales en su secuencia lógica para que el usuario entienda todos los componentes. Un cursillo es un curso breve sobre cualquier materia. El término tutorial, muy de moda en los círculos informáticos, es un neologismo de origen inglés. Aunque en los últimos tiempos y con la facilidad de las nuevas tecnologías, están apareciendo los video tutoriales los cuales son utilizados para e-learning de muchas academias en línea. Además existen webs totalmente gratuitas que ofrecen estos tutoriales en video.

Enlaces externos • Tutoriales en forma de vídeo [1]

Referencias [1] http:/ / tomavideotutoriales. blogspot. com/

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Autoaprendizaje

Autoaprendizaje El término 'autoaprendizajelauriz amelie' estrictamente hace referencia a aprender uno mismo en un acto autoreflexivo, de la misma manera en que automóvil es el que se mueve a sí mismo, y autodidacta es quien se enseña a sí mismo. De allí que para referirse al aprendizaje llevado a cabo por uno mismo, sea más adecuado utilizar el término aprendizaje autónomo. Consiste en aprender mediante la búsqueda individual de la información y la realización también individual de prácticas o experimentos. A una persona que aprende por sí misma se le llama autodidacta. El autoaprendizaje es algo que el ser humano, los mamíferos y otros animales poseen en sí mismos y se pone en evidencia cuando juegan. Jugar, aunque a veces no se tiene presente, tiene la función principal de aprender nuevas habilidades o mejorar las que ya se poseen. Muchas veces, el autoaprendizaje comienza jugando, y pasado un tiempo se descubre que se ha aprendido mucho de este modo y que no sólo sirve para pasárselo bien. Entonces a manera de síntesis, podemos afirmar que la autonomía en el aprendizaje autónomo es la facultad que tiene una persona para dirigir, controlar, regular y evaluar su forma de aprender de forma consciente e intencionada, haciendo uso de estrategias de aprendizaje para logra el objetivo o meta deseados. Esta autonomía debe de ser el fin último de la educación, que se expresa en como aprender a aprender. El aprendizaje con relación al espacio Los individuos adquieren su aprendizaje en torno a su contexto, en primero lugar se puede hablar del medio real objetivo, es la parte cuantificable y la más próxima; en segundo lugar el medio operacional, que hace referencia al medio en donde un individuo realiza sus actividades de manera cotidiana; y finalmente el medio de comportamiento, en donde se ponen en práctica, a través de ejercicios cognitivos, los conocimientos adquiridos en los otros espacios. Si bien el ejemplo anterior se aplica claramente en la adquisición de conocimientos de la vida diaria, conocimientos que se obtienen a través de juegos, pláticas, etc.; el auto aprendizaje no solo está limitado al ámbito escolar, también es aplicable a la experiencia de los individuos a través de las acciones que este realiza.

Ventajas Esta forma de aprender tiene sus ventajas: • Fomenta la curiosidad, la investigación y la autodisciplina. • Se aprende a resolver los problemas por uno mismo. • Mucha gente siente que se divierte mucho jugando pero que ocurre todo lo contrario en la escuela. • Al no tener que seguir el ritmo de un grupo se puede dedicar más tiempo en lo que se tiene dificultades y menos a lo que resulta más fácil para uno mismo. • Es más constructivo [Ver más adelante]. • Mucha gente que autoaprende comenta que esa tarea no sólo le ha permitido confeccionar dicha habilidad, sino que también ha ayudado a formar su personalidad de forma positiva. Por el contrario, puede aparecer algún problema al que no se le encuentre solución, por lo menos sin dificultad. Pero en cualquier momento se puede pedir ayuda a alguien con conocimientos, en alguna lista de correo, foro, grupos de noticias, alguna asociación que trate el tema o por otro medio. Siempre habrá alguien que haya tenido la misma duda que uno mismo, por eso es muy importante exponer el problema y, en su caso, la solución encontrada. Aunque esta ayuda pueda parecer desinteresada, en realidad el que resuelve el problema puede encontrar un problema interesante que le haga pensar y aprender; y además, ayudar a otro con los mismos intereses de uno, puede

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Autoaprendizaje hacer al enseñado más capaz de resolverle problemas al enseñante en el futuro. Estos dos beneficios para el enseñante fomentan que éste ponga mucho interés en ayudar. En el autoaprendizaje los papeles de enseñante y enseñado se intercambian continuamente. Otra desventaja sería la siguiente: por más que el aprendizaje autónomo tenga información útil y correcta por parte del autodidacta, no tiene aval social como lo tiene un título oficial y su consecuente validez en el ámbito laboral y académico. Definición de aprendizaje: Aprendizaje es un cambio relativamente permanente en el repertorio comportamental (conductual) de un sujeto producto de la experiencia y del cual podemos inferir cambios neurofisiológicos El término aprender se suele asociar al mundo académico, pero aprender es algo que dura para toda la vida, empieza desde el mismo momento de nacer y continua de manera permanente a través del desarrollo personal y social de cada persona. Existen diversas teorías del aprendizaje, cada una de ellas analiza desde una perspectiva particular el proceso. Aprendizaje en linea Por autoaprendizaje se entiende el aprendizaje logrado por el estudiante en su relación individual o grupal con las TICS como mediadoras, no intencionado por intereses o requerimientos escolares y en conexión directa con los intereses, motivaciones y necesidades del propio alumno. El autoaprendizaje corresponde a lo que los alumnos aprenden a través de las TICS, cuando a partir de sus propios objetivos gestionan el uso del computador. En este sentido, se pueden distinguir dos tipos de aprendizaje distintos: el aprendizaje a través de las tics exigido por la experiencia escolar y el autoaprendizaje a través del computador gestionado por el joven en la escuela y, generalmente, fuera de ella. El aprendizaje asistido por la computadora es interactivo; la maquina proporcionara textos, gráficos , fotografías ,animaciones, fotogramas de películas y sonido grabado, a los que el estudiante puede responder de varias maneras, con un ratón, con el teclado e incluso con la voz. Collins (1998) distingue por lo menos cinco posibles usos del cómputo en la educación. Para llevar a cabo tareas. Uso de procesadores de texto, hojas de calculo, herramientas de dibujo, herramientas para presentaciones, uso de lenguajes de programación, entre muchos más posibles usos. Sistemas integrados del aprendizaje. Estos integran actividades de aprendizaje (normalmente en solitario) y un registro de las mismas que sirven de referente para el docente, la administración y el alumno. Simuladores y juegos. Diseñados normalmente como un ejercicio lúdico pero educativo. Redes de comunicación. Donde normalmente los profesores y estudiantes interactúan por medio de las herramientas de interconexión como: las páginas web dinámicas, el correo electrónico, los foros en web y las bases de datos. Entornos de aprendizaje interactivos. En estos entorno el estudiante tiene un rol activo, normalmente simula el desempeño una profesión u oficio mientras obtiene una retroalimentación a su desempeño. ¿Cómo evaluar el aprendizaje en línea? Primero que nada veamos que es el aprendizaje desde el punto de vista constructivista: Todo aprendizaje consiste en una serie de acciones orientadas hacia determinadas metas [...] estas acciones involucran a la totalidad de la persona humana [...] Estas acciones o conductas son toda reacción del ser humano ante estímulos externos e internos, en su permanente adaptación al medio. Se trata de acciones simbólicas: analizar, relacionar, generalizar, etc.; así como sentimientos, valoraciones y formas de relación con el medio social [...] Una persona aprende cuando se plantea dudas, formula hipótesis, retrocede ante ciertos obstáculos, arriba a conclusiones parciales, siente temores a lo desconocido, manipula objetos, verifica en una práctica sus conclusiones, etc.[...] es decir, cuando se producen modificaciones, reestructuraciones en su conducta.

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Autoaprendizaje A partir de lo anterior se comprende que la función del profesor en el proceso enseñanza-aprendizaje sea la de orientador y guía, la de coordinador. Su papel no es más el de transmitir contenidos, ni el de un sujeto que enseña o dicta el deber ser, sino que conjuntamente con los otros participantes -los estudiantes de manera individual y como grupo- aprende y enseña. Enseña a los estudiantes pero aprende de ellos. La evaluación debe estar más interesada en el proceso de aprendizaje que en el producto. Es un elemento presente en todo el desarrollo pedagógico que ya no es de la competencia exclusiva del profesor-coordinador, es responsabilidad de todos, y asume los siguientes rasgos: • Totalizador, integrador de todo el proceso, no únicamente de una de sus fases. • Histórico, al retomar para su análisis los momentos por los que pasa el grupo. • Comprensivo de la situación no sólo grupal, sino institucional. • Transformador de la práctica educativa, y por lo tanto no se puede relegar al final. La evaluación se entiende como un proceso de investigación, de indagación para determinar cómo se va desarrollando el proceso de aprendizaje en el grupo: sus logros, sus tropiezos, la participación de los elementos involucrados, la interacción con el objeto de conocimiento, etcétera. Los instrumentos que han de utilizarse son de carácter más amplio que las pruebas o los registros. Más bien entrarían aquí las discusiones, análisis en plenarias, observación por los diferentes miembros del grupo de la actividad grupal, la autoevaluación. Los elementos a evaluar serían: la participación del coordinador, del estudiante, del grupo; las condiciones en que se concreta el trabajo o tarea; y todos aquellos otros que los participantes determinen, involucrándose desde luego los contenidos o aprendizajes que fueron alcanzados o no, así como las posibles causas. Para este último elemento se considera que es útil la discusión grupal de los temas, la presentación y defensa de trabajos elaborados individualmente o en pequeños grupos (productos de aprendizaje), entre otras posibilidades. Esto rescata la dimensión formativa del proceso evaluativo. El proceso debe darse en diferentes momentos: al inicio, después de cierto número de sesiones o de contenidos abordados, al final. Esto no quiere decir que no se trate de un proceso permanente, puesto que los elementos para emitir un juicio sobre el desarrollo del proceso se recogen día a día, en el trabajo cotidiano. Los exámenes a libro abierto, por temas, los trabajos, los ensayos y la elaboración de reportes de investigación, son instrumentos utilizables que además de ser formativos en sí permiten aproximaciones cercanas a la realidad. Esto no descarta el uso de otros instrumentos más tradicionales como los exámenes objetivos, aunque en estos casos sería deseable que se utilizaran en combinación con otros medios; es sabido que tienen carácter memorístico y no propician la reflexión del estudiante. No hay que perder de vista que una modalidad participativa de evaluación busca subsanar por un lado, la verticalidad que en los otros modelos evaluativos existe y por otro, retoma al proceso enseñanza-aprendizaje en su conjunto.

Aprendizaje constructivo Normalmente en el aprendizaje de la escuela el profesor da y el alumno recibe; al profesor se le paga y el alumno paga, aunque sea indirectamente. Y de hecho se vería como un absurdo que el alumno cobrara por estudiar, ya que el beneficio es para él mismo. Pero en el autoaprendizaje, los papeles de alumno y profesor no existen o se intercambian continuamente. Además, el que está en el papel de profesor en ese momento no deja de aprender, ya que al enseñar ve problemas desde otro punto de vista y fija aún más sus conocimientos. Es por ello que se considera constructivo; no solo se beneficia el que aprende sino también los demás. El autodidacto, además de enseñar mientras aprende, puede ser productivo con otras cosas, como crear un programa útil, hacer un montaje electrónico, cuidar un niño, etc., y sin dejar de aprender. El hecho de que los autodidactas puedan ayudarse entre ellos con ninguna o mucha menos intervención de un profesor como tal (y muchas veces el profesor será alumno), hace que el costo del autoaprendizaje sea mucho menor. E incluso al ser productivo, se pueda recompensar al alumno económicamente.

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Autoaprendizaje El autodidacto es prácticamente aquella persona independiente que piensa y enseña de una manera individual y específica, valorando siempre objetivos propuestos en dichos temas. El autodidacto es un ser productivo, un ser que enseña y aprende, un ser que motiva la enseñanza a las demás personas. La autonomía en el aprendizaje proporciona libertad y capacidad crítica, y es, ciertamente uno de los intereses para formar autonomía y libertad de criterio y acción como personas, ciudadanos y profesionales.

Desarrollo de Habilidades del Autoaprendizaje Los profesores se han preguntado muchas veces, por qué ante una misma clase, unos alumnos aprenden más que otros. ¿Qué es lo que distingue a los alumnos que aprenden bien de los que lo hacen mal? . Existen muchas diferencias individuales entre los alumnos que causas estas variaciones. Una de ellas es la capacidad del alumno para usar las estrategias de aprendizaje. A pesar de que el auto aprendizaje es en parte naturaleza del ser humano, un gran factor de éxito, es la disciplina, y correcta administración de los tiempos a las diferentes estrategias de estudios, es decir el hacer de nosotros mismos estudiantes pro-activos. El término aprender se suele asociar al mundo académico, pero aprender es algo que dura para toda la vida, empieza desde el mismo momento de nacer y continua de manera permanente a través del desarrollo personal y social de cada persona. Cabe mencionar que en el aprendizaje existen también factores que intervienen de manera directa para el éxito o fracaso del mismo, como son: factores cognitivos, factores afectivo-sociales, factores ambientales y de organización. Para que un estudiante logre el desarrollo de habilidades de auto aprendizaje de manera eficaz, se requiere una serie de cambios en su estructura de conocimiento, para lo cual necesita conocer capacidades, habilidades, estrategias y técnicas que puedan utilizarse de forma general, en situaciones concretas. Existen tres elementos importantes para lograr el autoaprendizaje: el aprendizaje permanente, el estudio independiente y la responsabilidad.

Responsabilidad Es habilidad para responder a lo que por deber u oportunidad de crecimiento me corresponde. Es pensar, analizar y anticiparse en la intención final, en el actuar o en el dejar de actuar, aceptando las consecuencias y dando cuentas de nuestros actos y pensamientos, además de cumplir bien con nuestros compromisos y obligaciones en beneficio de todos.

Estrategias de auto aprendizaje Son estrategias que favorecen el aprender a aprender, tales como los mapas, los cuales son gráficos que nos ayudan a visualizar conceptos y relaciones existentes entre ellos, son una guía para la comprensión de temas. como algunos ejemplos tenemos: Esquema de características o de "araña": Sirve para representar información que explique un concepto, tema, objeto, situación o persona, como su nombre lo indica, refiere las características del mismo. Mapa de secuencias u ordenamiento: para representar información que contenga información secuencial, por ejemplo una practica de laboratorio. • Mapa de jerarquía o sub temas: representa contenidos de un texto en su correspondiente orden. • Mapa conceptual o "de llaves": usado para plasmar el contenido de un tema desglosado en sus diferentes sub temas y estos en sus características principales, comúnmente se usan llaves. • Cuadros comparativos: para plasmar información que se puede visualizar y establecer comparaciones entre temas. • Mapas esquemáticos: el mapa debe estar formado por un mínimo de palabras, utilice únicamente ideas clave e imágenes, inicie desde el centro de la hoja anotando la idea central y a partir de esa idea genere una lluvia de ideas que estén relacionadas con el tema.

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Autoaprendizaje • Mapa semántico: es una estructuración de la información en categoría representada gráficamente, permite que el alumno tome conciencia de la relación de las palabras entre si. Entre otras estrategias que el alumno puede aplicar para tener un buen auto aprendizaje.

Crítica al autoaprendizaje Hay quienes se oponen al autoaprendizaje porque afirman que no todas las personas tienen las herramientas necesarias para juzgar si la información que están obteniendo es fiable o si es objetiva. Por ello, defienden que el aprendizaje debe realizarse guiado a través de ciertos niveles. Además, el autoaprendizaje, si bien puede significar la incorporación de información útil y correcta por parte del autodidacta y la permanente estimulación de su inteligencia, corre con la desventaja de no tener un aval social como lo tiene un título oficial y su consecuente validez en el ámbito laboral y académico (aval social). Asimismo, por considerarse que el "aprendizaje" es una función propia del individuo, es preferible no agregar la expresión "auto". En su caso, será mejor "aprendizaje autodirigido" o "aprendizaje de forma autodidacta"....

Mapa conceptual Mapa conceptual es una técnica usada para la representación gráfica del conocimiento. Un mapa conceptual es una red de conceptos. En la red, los nodos representan los conceptos, y los enlaces los relacionan entre los conceptos. • Aprendizaje significativo Según Novak, los nuevos conceptos son adquiridos por descubrimiento, que es la forma en que los niños adquieren sus primeros conceptos y lenguaje, o por aprendizaje receptivo, que es la forma en que aprenden los niños en la escuela y los adultos. El problema de la mayor parte del aprendizaje receptivo en las escuelas, es que los estudiantes memorizan definiciones de conceptos, o algoritmos para resolver sus problemas, pero fallan en adquirir el significado de los conceptos en las definiciones o fórmulas. • Aprendizaje activo Cuando se realiza un mapa conceptual, Mapa conceptual complejo se obliga al estudiante a relacionarse, a jugar con los conceptos, a que se empape con el contenido. No es una simple memorización; se debe prestar atención a la relación entre los conceptos. Es un proceso activo.

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Mapa conceptual

Elementos de los mapas conceptuales Lo más llamativo de ésta herramienta, a primera vista, es que se trata de un gráfico, un entramado de líneas que confluyen en una serie de puntos. En los mapas conceptuales los puntos de confluencia se reservan para los términos conceptuales, que se sitúan en una elipse o cuadrado; conceptos relacionados se unen por línea y el sentido de la relación se aclara con "palabras- enlaces", que se escriben con minúscula. Dos conceptos, junto a las palabrasenlaces, forman una proposición. De acuerdo a Novak, el mapa conceptual contiene tres elementos significativos: Conceptos Según Novak se entiende por concepto a una regularidad en los acontecimientos o en los objetos que se designa mediante algún término. Desde la perspectivas del individuo, se puede definir a los conceptos, como imágenes mentales que provocan en nosotros las palabras o signos con los que expresamos regularidades. Las imágenes mentales tienen elementos comunes a todos los individuos y matices personales, es decir, nuestros conceptos no son exactamente iguales, aunque usemos las mismas palabras. Por ello es importante diferenciar entre conceptos e imágenes mentales; éstas tienen un carácter sensorial y aquéllos abstractos. En todo caso, puede decirse que los conceptos son imágenes de imágenes. Los mapas conceptuales son herramientas gráficas para organizar y representar el conocimiento. Incluyen conceptos, usualmente encerrados en círculos o cajitas de algún tipo, y relaciones entre conceptos indicados por una línea conectiva que enlaza los dos conceptos. Las palabras sobre la línea, denominadas palabras de enlace o frases de enlace, especifican la relación entre los dos conceptos. Proposición Consta de dos o más términos conceptuales unidos por palabras (palabras- enlaces) para formar una unidad semántica. Palabras- enlaces Son las palabras que sirven para unir los conceptos y señalar el tipo de relación existente entre ambos. De esta manera Novak nos habla de que las palabras- enlaces, al contrario de la idea anterior mencionada, no provocan imágenes mentales. Por ejemplo, en la frase "las plantas son seres vivos", los dos términos conceptuales "plantasseres vivos", estarían enlazados por la palabra "son".

Características distintivas Los mapas conceptuales pueden ser identificados por tres principales características: la jerarquización, selección y el impacto visual. Jerarquización En los mapas conceptuales los conceptos deben estar dispuestos por orden de importancia o de inclusividad. Los conceptos más inclusivos ocupan los lugares superiores de la estructura gráfica. Los ejemplos se sitúan en los últimos lugares y no se enmarcan. En un mapa los conceptos sólo pueden aparecer una vez. Las líneas de enlace con una flecha pueden ser muy útiles para indicar las relaciones jerárquicas cuando los conceptos aparecen gráficamente a la misma altura. Los niveles de jerarquización se acomodan de arriba hacia abajo como en la siguiente figura:

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Mapa conceptual

Selección Son los mapas constituyen una síntesis o resumen que contiene lo más importante o significativo de un mensaje, tema o texto. Previamente a la construcción del mapa hay que elegir los términos que hagan referencia a los conceptos en los que conviene centrar la atención. La cantidad de conceptos que seleccionemos dependerá del tipo de material usado o la utilidad que le asignemos al mapa. Impacto visual Novak anuncia que un buen mapa conceptual es conciso y muestra las relaciones entre las ideas principales de un modo simple y vistoso. Por ello se aconseja no dar por definitivo el primer mapa que hayamos trazado, sino tomarlo como borrador para rehacerlo y mejorar su presentación. Para mejorar el impacto visual se sugiere destacar los conceptos más relevantes enmarcándolos en una elipse y escribiéndolos con letra mayúscula. La elipse es preferible al rectángulo ya que aumenta el contraste entre las letras y el fondo.

Usos El mapa conceptual puede tener varios propósitos según el trabajo, como por ejemplo: • • • • • • • • •

generar conceptos o ideas (brain storming, etc.) sobre algo o un tema, diseñar una estructura compleja (textos largos, hipermedia, páginas web grandes, etc.), comunicar ideas complejas, contribuir al aprendizaje integrando de manera explícita conocimientos nuevos y antiguos, evaluar la comprensión o diagnosticar la incomprensión, explorar el conocimiento previo y los errores de concepto, fomentar el aprendizaje significativo para mejorar el éxito de los estudiantes, medir la comprensión de conceptos, conocer los conceptos de los temas.

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Mapa conceptual

Cómo construir un mapa conceptual 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

Seleccionar Agrupar Ordenar Representar Conectar Comprobar Reflexionar

1. Seleccionar Después de leer un texto, o seleccionando un tema concreto, seleccionar los conceptos con los que se va a trabajar y hacer una lista con ellos. Nunca se pueden repetir conceptos más de una vez en una misma representación. Puede ser útil escribirlos en notas autoadhesivas para poder jugar con ellos. Por ejemplo, de hacer un sencillo estudio sobre los seres vivos:

2. Agrupar Agrupar los conceptos cuya relación sea próxima. Aunque hay sitios donde se recomienda ordenar (paso número 3) antes que agrupar, es preferible hacerlo primero: a medida que agrupamos, habrá conceptos que podamos meter en dos grupos al mismo tiempo. De esta forma aparecen los conceptos más genéricos.

3. Ordenar Ordenar los conceptos del más abstracto y general, al más concreto y específico.

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Mapa conceptual

4. Representar Representar y situar los conceptos en el diagrama. Aquí las notas autoadhesivas pueden agilizar el proceso, así como las posibles correcciones. En este caso, no hace falta, puesto que se han representado los conceptos desde el principio. 5. Conectar Esta es la fase más importante: a la hora de conectar y relacionar los diferentes conceptos, se comprueba si se comprende correctamente una materia. Conectar los conceptos mediante enlaces. Un enlace define la relación entre dos conceptos, y este ha de crear una sentencia correcta. La dirección de la flecha nos dice cómo se forma la sentencia (p. ej. "El perro es un animal",...).

6. Comprobar Comprobar el mapa: ver si es correcto o incorrecto. En caso de que sea incorrecto corregirlo añadiendo, quitando, cambiando de posición los conceptos. 7. Reflexionar

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Mapa conceptual Reflexionar sobre el mapa, y ver si se pueden unir distintas secciones. Es ahora cuando se pueden ver relaciones antes no vistas, y aportar nuevo conocimiento sobre la materia estudiada. Por ejemplo, nos damos cuenta de como los animales y las plantas están relacionados, ya que la vaca come plantas.

Diferencias respecto al Mapa mental El mapa mental o Mind Mapping es una técnica popular, inventada (y con copyright[cita requerida]) por el británico Tony Buzan[cita requerida]. Dice: "un mapa mental consta de una palabra central o concepto, en torno a la palabra central se dibujan de 5 a 10 ideas principales que se refieren a aquella palabra. Entonces, a partir de cada una de las palabras derivadas, se dibujan a su vez de 5 a 10 ideas principales que se refieren a cada una de esas palabras". Para muchas personas las dos técnicas pueden parecer similares pero, gran parte de su diferencia estriba en la capacidad visual del mapa mental y las conexiones que realiza. El mapa mental busca y exige imágenes para su construcción. Las imágenes y dibujos tienen varias funciones, algunas nemotécnicas, otras para reducir las palabras manteniendo un concepto o idea compleja y también para buscar nuevas conexiones. Se sabe que las imágenes conectan rápidamente con otras ideas afines, por lo que parte de la potencia del mapa mental está en su capacidad visual para generar nuevas conexiones y retener las ideas con el hemisferio visual del cerebro

Bibliografía • Novak, J. D. 2002. "Aprendiendo a aprender". Martínez Roca, D.L. 2002 • NOVAK, Joseph D. (1995). Teoría y práctica de la educación. “La teoría del aprendizaje asimilativo de David Ausubel”. Editorial Alianza. • NOTORIO, A (1992) "El mapa conceptual como técnica cognitiva y su proceso de elaboración". España Narcea. • Peña Antonio; Rubio Ana; Sánchez Ángela (2000) "Los mapas conceptuales en el aula". Editorial Magisterio

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Mapa conceptual

Enlaces externos Software para realizar mapas conceptuales: • Draw [1], de OpenOffice.org,es un programa general de gráficos vectoriales con el que se pueden hacer mapas conceptuales (programa usado para crear los diagramas de esta página), pero es mucho mejor y más rápido trabajar con un programa específicamente creado para ello. • VUE [2]: programa gratuito(licencia MPL 1.1), multiplataforma (escrito en Java) y específico para diseñar mapas conceptuales. • GLIFFY [3] web que permite crear diagramas (gratuito). • yEd – Java Graph Editor [4] software gratuito multiplataforma. • CmapTools [5], del IHMC, Windows XP y Vista, Mac OS X, Linux, Solaris, programa diseñado específicamente para la construcción de mapas conceptuales, facilitando colaboración entre escuelas; gratis para todo el mundo, tanto para uso comercial como doméstico, particularmente recomendado para instituciones educativas. Web [6] de la Universidad de Extremadura con videos didácticos explicativos del programa. • Inspiration [7] Windows, Mac OSX, Palm OS, Pocket PC, recomendable para educación secundaria. • Conzilla [8] software GNU GPL escrito en Java. • Freemind [9] Software gratuito escrito en Java para elaborar mapas mentales y mapas conceptuales. • OmniGraffle [10] programa para Mac OSX. • MyMind [11] otro programa para Mac OSX. No es un programa para hacer mapas conceptuales, sino para hacer diagramas de llave. • ExamTime [12], plataforma gratuita de aprendizaje online que incluye múltiples herramientas.

Referencias [1] http:/ / www. openoffice. org/ product/ draw. html [2] http:/ / sourceforge. net/ projects/ tuftsvue/ [3] http:/ / gliffy. com/ [4] http:/ / www. yworks. com/ en/ products_yed_about. htm [5] http:/ / cmap. ihmc. us/ [6] http:/ / grupoorion. unex. es/ cmaptools/ cmaptools. htm [7] http:/ / www. inspiration. com/ espanol/ [8] http:/ / www. conzilla. org/ [9] http:/ / freemind. sourceforge. net/ wiki/ index. php/ Main_Page/ [10] http:/ / www. omnigroup. com/ applications/ omnigraffle/ [11] http:/ / www. sebastian-krauss. de/ software/ [12] http:/ / www. examtime. es/

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Mapa mental

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Mapa mental Un mapa mental es un diagrama usado para representar las palabras, ideas, tareas y dibujos u otros conceptos ligados y dispuestos radialmente alrededor de una palabra clave o de una idea central. Los mapas mentales son un método muy eficaz para extraer y memorizar información. Son una forma lógica y creativa de tomar notas y expresar ideas que consiste, literalmente, en cartografiar sus reflexiones sobre un tema. Se utiliza para la generación, visualización, estructura, y clasificación taxonómica de las ideas, y como ayuda interna para el estudio, planificación, organización, resolución de problemas, toma de decisiones y escritura. Un mapa mental sobre la elaboración de uno

Un mapa mental se obtiene y desarrolla alrededor de una palabra o texto, situado en el centro, para luego derivar ideas, palabras y conceptos, mediante líneas que se trazan hacia alrededor del título; el sentido de estas líneas puede ser horario o anti-horario; es un recurso muy efectivo para evaluar la relación entre distintas variables. El gran difusor de la idea del mapa mental fue Tony Buzan en 1974 con su libro "Use Your Head".

Bibliografía • Buzan, T. (2013), "Cómo crear mapas mentales". Barcelona.URANO, Enero 2013. ISBN 978-84-7953-833-0 • Novak, J. D. (1993), "How do we learn our lesson?: Taking students through the process". The Science Teacher, 60(3), 50-55 (ISSN 0036-8555) • Walther Hermann & Viviani Bovo (2005) Mapas Mentais: Enriquecendo Inteligências- Manual de Aprendizagem e Desenvolvimento de Inteligências"; (p XI 27, 331). Ed IDPH

Notas de borrador,"mindmap" o mapa mental, tomadas durante una sesión de curso.

• Nast, J. (2006). Idea Mapping: how to access your hidden brain power, learn faster, remember more, and achieve success in business. New Jersey: John Wiley & Sons. ISBN 978-0-471-78862-1


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• Jean-Luc Deladrière, Frédéric Le Bihan, Pierre Mongin, Denis Rebaud, Organisez vos idées avec le Mind Mapping. Dunod, December 2006. ISBN 2-10-050627-7

Mapa mental sobre la palabra estudiante.

FreeMind FreeMind

FreeMind Desarrollador Jörg Müller, Daniel Polansky, Petr Novak, Christian Foltin, Dimitri Polivaev, et al. [1] Freemind at sourceforge.net Información general Última versión estable

FreeMind 0.9.0 19 de febrero de 2011

Última versión en pruebas

FreeMind 0.9.0 β20 29 de agosto de 2008


FreeMind

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Gestión de proyectos

Programado en

Java

Sistema operativo

Multiplataforma

Plataforma

Java

Licencia

GPL

Idiomas

inglés, español

En español

FreeMind es una herramienta de software libre que permite la elaboración de mapas mentales o conceptuales, programada en Java. Está bajo licencia GNU General Public License. Funciona en Microsoft Windows, Linux y Mac OS X vía Java Runtime Environment. Es la alternativa libre a la aplicación MindManager fabricada por la empresa MindJet. FreeMind es útil en el análisis y recopilación de información o ideas generadas en grupos de trabajo, pues con él es posible generar mapas mentales y publicarlos en internet como páginas html, java o insertarlos dentro de wikis como Dokuwiki mediante la configuración de un plugin. Como otros paquetes de software de mapeo mental, FreeMind permite al usuario editar un conjunto de ideas jerárquico alrededor de un concepto central. El acercamiento no lineal asiste al brainstorming a medida que las ideas se añaden al mapa mental. Como aplicación Java que es, FreeMind es portable a través de múltiples plataformas y retiene la misma interfaz de usuario, causando cierta variación de la interfaz común en cada sistema operativo. FreeMind fue nominado para el Best Project in SourceForge.net's Community Choice Awards de 2008, que presentaba a los proyectos de software código abierto.

Referencias [1] http:/ / freemind. sourceforge. net/ wiki/ index. php/ Main_Page

Enlaces externos • Mapa mental generado en Freemind y montado en Wiki dokuwiki (http://wadooa.com/doku.php/pmbok) • Página de FreeMind (descarga) (http://freemind.sourceforge.net/wiki/index.php/Main_Page) • Ejemplos: • Ejemplo2 (http://freemind.sourceforge.net/wiki/index.php/Mind_Map_Gallery/Spanish) • Freemind extension for Mediawiki


Educación en línea

Educación en línea La educación en línea es una modalidad de educación a distancia que habilita un entorno de comunicación para los procesos de enseñanza y aprendizaje a través de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Esta, además, puede servir de complemento a la educación presencial o semipresencial, siempre que el proceso de enseñanza y aprendizaje entre los docentes y el estudiante se realice a través de las TIC. Se dice que es a distancia porque el estudiante no se encuentra en algún instituto o centro educativo, sino que puede aprender desde su casa u oficina, además del hecho de que no cuenta con un maestro en forma presencial y en ese mismo instante. Aunque este tipo de educación no se desarrolla exclusivamente a distancia, pues también en una aula presencial en la que se encuentre el docente y los discentes puede haber un proceso de enseñanza/aprendizaje online utilizando TIC, sin que en ningún caso haya una comunicación directa entre ambos, sino que es asistida por un medio de comunicación de los encuadrados en dichas tecnologías informativas. A su vez la educación semipresencial combina clases presenciales y virtuales para enseñar/o desarrollar saberes y consultar dudas y/o realizar trabajos prácticos. De manera estricta, la educación en línea debería denominarse educación por medio de las TIC, debido a que cuando nos referimos a ella no es exclusiva de un medio a través de cable o wireless sino que se utilizan también la telefonía, la radio o la televisión. Así, este tipo de educación comporta la adaptación de tecnologías que están en la vanguardia, sumadas a las ya consolidadas, para conseguir que los procesos docentes cuenten con herramientas de comunicación adecuadas a la sociedad actual. La educación en línea utiliza herramientas informáticas como correo electrónico, páginas web, foros de discusión y mensajería instantánea. También existen gestores de cursos en línea, que son entornos creados específicamente para dicho fin; contienen herramientas que apoyan el aprendizaje del alumno. En los últimos años este tipo de modalidad ha aumentado su utilización, pues ya son cientos de universidades, instituciones y centros educativos que utilizan Internet para ofrecer al público la oportunidad de cursar ya sea una carrera o un posgrado completo. Además han modificado los procesos de enseñanza aprendizaje, donde se solicita al alumno la realización de investigaciones documentales y el manejo de los medios tecnológicos dentro de la educación a distancia; que le permiten autogestionar en su proceso de construcción de competencias:la articulación de contenidos,identificar logros y limitaciones en su proceso de aprendizaje a través de la autoevaluación,desarrollar el sentido de cooperación y del trabajo colaborativo,el alumnos se valora como ser creativo, autónomo y con poder de decidir por sí mismo sus saberes. La educación a distancia le brinda al estudiante la posibilidad de desarrollar procesos de innovación, comunicación(para favorecer la difusión de las ideas por diferentes medios)y manejo de medios tecnológicos a su alcance en los logros educativos. Como a su vez da la posibilidad de estudiar diversas disciplinas independientemente de la distancia al centro educativo- el tiempo con el que cuenta el estudiante. Específicamente, como caso particular la enseñanza de idiomas como el inglés se ha visto muy beneficiada por el diseño de software que permite la exploración de la creatividad de los estudiantes, permitiendo de manera práctica y sencilla desarrollar estrategias de pensamiento y solución de problemas, ya que los programas virtuales emplean la simulación mediante la integración de elementos y la manipulación de los mismos. El impacto que tiene este tipo de enseñanza en los alumnos es importante: la motivación, la diversión y la novedad permiten generar interés en los aprendices, quienes trabajan en un ambiente cooperativo de retos y competencias. Home Learning.

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Educación en línea H-Learning. La creo Edison Enrique Reina en 1999, Uruguayo, mucho antes que el B-Learning y casi a la par con el E-Learning , pero entró en funcionamniento por primera vez en Chile en 1989, con un Sistema IBM S/36 , pero en Enero 2010 fue donde se creó la modalidad H Learning (Home Learning), o también denominado Virtual-H , con varios Métodos, hoy en día usado por varias entidades educativas, Edison a aportado mucho en referencia a la conversión de las horas lectivas, presenciales y semi presenciales en función de Audio Libros, Videos, etc para definir las horas correspondientes según las extensiones. Esta Modalidad incluye una fusión de Horas Lectivas in Home (En casa), Técnicas Virtuales y Tutorias Semi Presenciales o Presenciales o Virtuales Face to Face. Sin duda alguna una idea renovadora y actualizada del B-Learning, con mucho futuro.

Ventajas Desde el punto de vista de la institución que organiza la formación a distancia hay una ventaja nada trivial: en esta modalidad se establece un seguimiento riguroso del alumno y se efectúa una evaluación formal de sus aprendizajes, mientras que en la formación presencial a menudo el seguimiento se limita a un control de asistencia y la evaluación se efectúa sobre el estudiante y catedrático. El beneficio más evidente de la educación virtual reside en que brinda a estudiantes y profesores mucho más tiempo y flexibilidad en términos de plazos y desplazamientos. Si bien hay plazos estrictos para entregar los trabajos, los estudiantes disponen de mucho más tiempo mientras tengan un teléfono cerca para poder llevar adelante su tarea (esto agrega días o semanas que antes se perdían en traslados) y permite que la educación no sea interrumpida tan fácilmente por viajes o traslados. Algunas de las ventajas de la formación a distancia desde el aspecto de educación virtual son: 1) Apertura: Eliminación o reducción de las barreras de acceso a los cursos o nivel de estudio. 2) Flexibilidad: Combinación eficaz de estudio y trabajo para muchos alumnos (en especial alumnos universitarios). 3) Eficacia: El alumno, centro del proceso de aprendizaje y sujeto activo de su formación ve respetado su propio ritmo de aprendizaje. No "se enseñan" únicamente conocimientos, sino que se enseña a "aprender a aprender".Autogestión de su aprendizaje. 4) Formación y atención permanente y personal: Actividad de alumno. Se favorece el desarrollo de la iniciativa, de actitudes, de intereses, de hábitos educativos en el alumno. 5) Economía: Reducción de costos en relación con el sistema de enseñanza presencial. Las instituciones eliminan costos fijos –como renta de terrenos- y algunos variables –como compra de mobiliario, lo cual puede incidir en cuotas de colegiaturas más bajas para los alumnos. 6) El aprendizaje virtual incrementa la capacidad de pensamiento crítico y las habilidades para resolver problemas prácticos de los estudiantes. Tener que leer y responder a las opiniones de sus compañeros de curso exige a los estudiantes evaluar diferentes puntos de vista sobre un tema. Incluso lidiar con los problemas técnicos de redes y PC's los prepara para un mundo en el que la informática aún está naciendo con dificultad de muchas incertidumbres propias de su estado de disciplina en desarrollo. 7)Se cuentan con variados y diversos recursos tecnológicos para enriquecer los temas académicos (no sólo el conocimiento del profesor).

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Educación en línea Enseñanza universitaria Ser estudiante en la educación abierta y a distancia significa involucrarse en un proceso de aprendizaje que tiene como fin no solamente obtener un certificado, sino participar de manera activa con su entorno para ser un mejor individuo en su sociedad. La oferta educativa en línea para la enseñanza universitaria proviene actualmente de las universidades públicas y de las privadas, ofreciendo en su conjunto una amplia oferta educativa. Uno de los datos importantes a destacar, es que participar en estos sistemas educativos requiere de habilidades y conocimientos especiales distintos a los utilizado en la educación convencional. Las posibilidades de estudio en esta maravillosa oferta son diversas y podemos encontrar las siguientes: • • • • •

Asignaturas sueltas. Grados. Postgrados. Cursos. Otros.

Universidades en Honduras con educación virtual <En Honduras, existen hoy en día varias instituciones que ofrecen educación virtual entre ellas tenemos : •UNITEC Universidad Tecnológica Centroamericana : UNITEC fue la primera universidad privada de Honduras en ofrecer educación a distancia, a partir de 1995, Y A mediados de 2006 se tomó la decisión de hacer un esfuerzo un esfuerzo masivo para su implantación y generalización.lo que se conoce actualmente como Programa Séneca, que cuenta con el apoyo del programa LASPAU de la Universidad de Harvard. [1]

•Universidad Nacional Autónoma de Honduras: es una universidad pública y cuenta con un campus virtual elaborado en la plataforma Moodle, donde cada facultad propone las actividades que se deben elaborar de manera virtual. Cuenta con cursos en varias facultades con sus respectivas escuelas, proyectos y maestrías que son visibles para todos los usuarios que accedan al campus. Para poder desarrollar las actividades y obtener un certificado se debe inscribir en el campus virtual y realizar todos los tramites administrativos. •Universidad Pedagógica Nacional Francisco Morazán: es una universidad privada que cuenta con su campus virtual desarrollado con la plataforma Moodle en donde se relizan las actividades a distancia y un learning management system elabroado por una empresa española llamado SITEA que cuenta con una interfaz muy realista en cuanto a las sedes que tiene una universidad. •Universidad Católica de Honduras: tiene varios campus universitarios en distintas ciudades del país. Maneja el sistema de registro o matrícula en línea para los estudiantes que ya tienen registro por los semestres anteriores. Con la matrícula se le concede a cada estudiante el acceso a la plataforma Moodle de la Universidad desde el home del sitio web. •Universidad Tecnológica de Honduras: tiene como servicio estudiantil, una plataforma llamada Uvirtual, donde el alumno puede acceder a los cursos de las carreras desde cualquier ciudad de Honduras. La plataforma es un desarrollo hecho a la medida por una empresa llamada Innovasoft quienes nombran al sistema como Class, un sistema de gestión universitaria y financiera que “tiene como propósito optimizar los diferentes procesos entre el área de servicios universitarios y el área financiera”.

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Educación en línea

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Referencias [2] [1] http:/ / www. unitec. edu/ ceutec/ acerca/ historia/ [2] http:/ / www. maestrosdelweb. com/ editorial/ plataformas-educacion-virtual-distancia-honduras/

Enlaces externos • Artículo de El País en el que se indica que la universidad online obtiene mejor nota - España. (http://www. elpais.com/articulo/sociedad/universidad/online/obtiene/mejor/nota/elpepisoc/20090901elpepisoc_1/Tes) • Seis problemas de los sistemas universitarios de educación en Línea (http://www.um.es/ead/red/12/barron. pdf) por Héctor S. Barrón. • Universidades Españolas - Ministerio de Educación - España. (https://www.educacion.gob.es/educacion/ universidades/educacion-superior-universitaria/que-estudiar-donde/universidades-espanolas.html)

Tecnologías de la información y la comunicación Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), a veces denominadas nuevas tecnologías de la información y la comunicación (NTIC) son un concepto muy asociado al de informática. Si se entiende esta última como el conjunto de recursos, procedimientos y técnicas usadas en el procesamiento, almacenamiento y transmisión de información, esta definición se ha matizado de la mano de las TIC, pues en la actualidad no basta con hablar de una computadora cuando se hace referencia al procesamiento de la información. Internet puede formar parte de ese procesamiento que, quizás, se realice de manera distribuida y remota. Y al hablar de procesamiento remoto, además de incorporar el concepto de telecomunicación, se puede estar haciendo referencia a un dispositivo muy distinto a lo que tradicionalmente se entiende por computadora pues podría llevarse a cabo, por ejemplo, con un teléfono móvil o una computadora ultra-portátil, con capacidad de operar en red mediante Comunicación inalámbrica y con cada vez más prestaciones, facilidades y rendimiento.

Torre de telecomunicaciones de Collserola, (Barcelona).

«Las tecnologías de la información y la comunicación no son ninguna panacea ni fórmula mágica, pero pueden mejorar la vida de todos los habitantes del planeta. Se dispone de herramientas para llegar a los Objetivos de Desarrollo del Milenio, de instrumentos que harán avanzar la causa de la libertad y la democracia y de los medios necesarios para propagar los conocimientos y facilitar la comprensión mutua» Kofi Annan, discurso inaugural de la primera fase de la WSIS (Ginebra, 2003)


Tecnologías de la información y la comunicación

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Historia Se pueden considerar las tecnologías de la información y la comunicación como un concepto dinámico. Por ejemplo, a finales del siglo XIX el teléfono podría ser considerado una nueva tecnología según las definiciones actuales. Esta misma consideración podía aplicarse a la televisión cuando apareció y se popularizó en la década de los '50 del siglo pasado. Sin embargo, estas tecnologías hoy no se incluirían en una lista de las TIC y es muy posible que actualmente los ordenadores ya no puedan ser calificados como nuevas tecnologías. A pesar de esto, en un concepto amplio, se puede considerar que el teléfono, la televisión y el ordenador forman parte de lo que se llama TIC en tanto que tecnologías que favorecen la comunicación y el intercambio de información en el mundo actual. Después de la invención de la escritura, los primeros pasos hacia una sociedad de la información estuvieron marcados por el telégrafo eléctrico, después el teléfono y la radiotelefonía, la televisión e Internet. La telefonía móvil y el GPS han asociado la imagen al texto y a la palabra «sin cables». Internet y la televisión son accesibles en el teléfono móvil, que es también una máquina de hacer fotos. La asociación de la informática y las telecomunicaciones en la última década del siglo XX se ha beneficiado de la miniaturización de los componentes, permitiendo producir aparatos «multifunciones» a precios accesibles desde el año 2000. El uso de las TIC no para de crecer y de extenderse, sobre todo en los países ricos, con el riesgo de acentuar localmente la brecha digital y social y la diferencia entre generaciones. Desde la agricultura de precisión y la gestión del bosque a la monitorización global del medio ambiente planetario o de la biodiversidad, a la democracia participativa (TIC al servicio del desarrollo sostenible) pasando por el comercio, la telemedicina, la información, la gestión de múltiples bases de datos, la bolsa, la robótica y los usos militares, sin olvidar la ayuda a los discapacitados (por ejemplo, ciegos que usan sintetizadores vocales avanzados), las TIC tienden a ocupar un lugar creciente en la vida humana y el funcionamiento de las sociedades. Algunos temen también una pérdida de libertad individual y grupal (efecto «Gran Hermano», intrusismo creciente de la publicidad no deseada...). Los prospectivistaspiensan que las TIC tendrían que tener un lugar creciente y podrían ser el origen de un nuevo paradigma de civilización.

Servicio

Verano 2006 (EU25) Verano 2007 (EU27) Verano 2008 (EU27)

Total acceso telefónico

97

95

95

Acceso telefónico fijo

78

72

70

Acceso telefónico móvil

80

81

83

Acceso telefónico fijo y móvil

61

58

57

Acceso telefónico fijo, pero no móvil

18

22

24

Acceso telefónico móvil, pero no fijo

18

15

14

Ordenador personal

52

54

57

Acceso a Internet desde casa

40

42

49

Acceso a banda ancha

23

28

36

ADSL

19

22

29

Módem cable

4

6

7

Acceso a banda estrecha

16

12

10

Router Wi-Fi

11

14

22


Tecnologías de la información y la comunicación

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Total televisión

52

54

57

Televisión terrestre analógica

50

45

51

Televisión digital terrestre (TDT)

5

7

12

Televisión por cable

33

35

34

Satélite

22

21

22

Paquetes de servicio

18

20

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Un concepto nuevo A nadie sorprende estar informado minuto a minuto, comunicarse con personas del otro lado del planeta, ver el video de una canción o trabajar en equipo sin estar en un mismo sitio. Las tecnologías de la información y comunicación se han convertido, a una gran velocidad, en parte importante de nuestras vidas. Este concepto que también se llama sociedad de la información se debe principalmente a un invento que apareció en 1969: Internet. Internet se gestó como parte de la Red de la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada (ARPANET), creada por el Departamento de Defensa de Estados Unidos y se diseñó para comunicar los diferentes organismos del país. Sus principios básicos eran: ser una red descentralizada con múltiples caminos entre dos puntos y que los mensajes estuvieran divididos en partes que serían enviadas por caminos diferentes. La presencia de diversas universidades e institutos en el desarrollo del proyecto hizo que se fueran encontrando más posibilidades de intercambiar información. Posteriormente se crearon los correos electrónicos, los servicios de mensajería y las páginas web. Pero no es hasta mediados de la década de los noventa -en una etapa en que ya había dejado de ser un proyecto militarcuando se da la verdadera explosión de Internet. Y a su alrededor todo lo que conocemos como Tecnologías de la información y comunicación. El desarrollo de Internet ha significado que la información esté ahora en muchos sitios. Antes la información estaba concentrada, la transmitía la familia, los maestros, los libros. La escuela y la universidad eran los ámbitos que concentraban el conocimiento. Hoy se han roto estas barreras y con Internet hay más acceso a la información. El principal problema es la calidad de esta información. También se ha agilizado el contacto entre personas con fines sociales y de negocios. No hace falta desplazarse para cerrar negocios en diferentes ciudades del mundo o para realizar transacciones en cualquier lugar con un sencillo clic. Muchos políticos tienen su blog o vídeos en YouTube, dejando claro que las TIC en cuarenta años -especialmente los últimos diez (2000-2010)- han modificado muchos aspectos de la vida. En parte, estas nuevas tecnologías son inmateriales, ya que la materia principal es la información; permiten la interconexión y la interactividad; son instantáneas; tienen elevados parámetros de imagen y sonido. Al mismo tiempo las nuevas tecnologías suponen la aparición de nuevos códigos y lenguajes, la especialización progresiva de los contenidos sobre la base de la cuota de pantalla (diferenciándose de la cultura de masas) y dando lugar a la realización de múltiples actividades en poco tiempo. El concepto presenta dos características típicas de las nociones nuevas: • Es frecuentemente evocado en los debates contemporáneos. • Su definición semántica queda borrosa y se acerca a la de la sociedad de la información. El advenimiento de Internet y principalmente de la World Wide Web como medio de comunicación de masas y el éxito de los blogs, las wikis o las tecnologías peer-to-peer confieren a las TIC una dimensión social. Gérard Ayache, en La gran confusión, habla de «hiperinformación» para subrayar el impacto antropológico de las nuevas tecnologías. Numerosos internautas consideran Internet como una tecnología de relación.


Tecnologías de la información y la comunicación

Las tecnologías Las TIC conforman el conjunto de recursos necesarios para manipular la información: los ordenadores, los programas informáticos y las redes necesarias para convertirla, almacenarla, administrarla, transmitirla y encontrarla. Se pueden clasificar las TIC según: • Las redes. • Los terminales. • Los servicios.

Las redes A continuación se analizan las diferentes redes de acceso disponibles actuales. Telefonía fija El método más elemental para realizar una conexión a Internet es el uso de un módem en un acceso telefónico básico. A pesar de que no tiene las ventajas de la banda ancha, este sistema ha sido el punto de inicio para muchos internautas y es una alternativa básica para zonas de menor poder adquisitivo. En casi todos los países de la Unión Europea, el grado de disponibilidad de línea telefónica en los hogares es muy alto, excepto en Austria, Finlandia y Portugal. En estos países la telefonía móvil está sustituyendo rápidamente a la fija. De todas maneras, en España, el acceso a Internet por la red telefónica básica (banda estrecha) prácticamente ha desaparecido. En el año 2003 la mitad de las conexiones a Internet era de banda estrecha. En 2009, el 97% de los accesos a Internet era ya por banda ancha y casi el 95% era superior o igual a 1 Mbps. Banda ancha La banda ancha originariamente hacía referencia a una capacidad de acceso a Internet superior al acceso analógico (56 kbps en un acceso telefónico básico o 128 kbps en un acceso básico RDSI). El concepto ha variado con el tiempo en paralelo a la evolución tecnológica. Según la Comisión Federal de Comunicaciones de los EEUU (FCC) se considera banda ancha al acceso a una velocidad igual o superior Mapa de la distribución de clientes de banda ancha del 2005. a los 200 kbps, como mínimo en un sentido. Para la Unión Internacional de Telecomunicaciones el umbral se sitúa en los 2 Mbps.[1] Según los países, se encuentran diferentes tecnologías: la llamada FTTH (fibra óptica hasta el hogar), el cable (introducido en principio por distribución de TV), el satélite, la RDSI (soportada por la red telefónica tradicional) y otras en fase de desarrollo. El modelo de desarrollo de la conectividad en cada país ha sido diferente y las decisiones de los reguladores de cada país han dado lugar a diferentes estructuras de mercado. En el gráfico se ve la evolución del acceso a Internet desde 1999 hasta 2007 y se puede apreciar cómo se incrementó en ese periodo el uso de la banda ancha. Internet está evolucionando muy rápidamente y está aumentando enormemente la cantidad de contenidos pesados (vídeos, música...). Por este motivo, los operadores se están encontrando en muchas ocasiones que las redes tradicionales no tienen suficiente capacidad para soportar con niveles de calidad adecuada el tránsito que se comienza a generar y prevén que el problema aumente con el tiempo, debido al ritmo actual de crecimiento. Algunos operadores de países de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE) están actualizando sus redes, llevando fibra hasta los hogares (FTTH- Fibre-to-the-home) y fibra a los edificios (FTTBFibre-to-the-building). En diciembre de 2007, el número de accesos a banda ancha mediante fibra suponía ya un 9%

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Tecnologías de la información y la comunicación

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del total en los países de la OCDE, un punto porcentual más que un año antes. El ADSL seguía siendo la tecnología más empleada con un 60% de las líneas de banda ancha y el cable mantenía la segunda posición con un 29%. Este desarrollo de la tecnología de la fibra óptica no es uniforme entre los diferentes países de la OCDE. En Japón y Corea del Sur se da un 44,5% y un 39,2% de las conexiones de banda ancha, respectivamente con esta tecnología, después de crecimientos espectaculares de 14,5 puntos y 15 puntos porcentuales respectivamente en año y medio, que absorben prácticamente todo el crecimiento de este tipo de tecnología; en Europa, con un 1% de las conexiones, acaba de empezar la renovación de la tecnología actual por la fibra óptica.

Acceso a internet: Evolución y distribución en la Europa del los 15.

Durante el año 2007, en los países de la Unión Europea el porcentaje de líneas ADSL sobre el total de accesos de banda ancha era del 80,3%. Juega a favor de las tecnologías xDSL los costes de implantación y el desarrollo del ADSL 2+, de mayor capacidad y abasto. Los motivos para preferir conexiones de banda ancha son el no tener la línea telefónica ocupada, la velocidad del acceso y la posibilidad de estar siempre conectado. Así como el acceso a nuevos servicios relacionados con la fotografía, la descarga de música o vídeos. De menor manera, en el hogar, el equipo de conexión a Internet (módem/router) permite crear un entorno de red. Telefonía móvil A pesar de ser una modalidad más reciente, en todo el mundo se usa más la telefonía móvil que la fija. Se debe a que las redes de telefonía móvil son más fáciles y baratas de desplegar. El número de líneas móviles en el mundo continúa en crecimiento, a pesar de que el grado de penetración en algunos países está cerca de la saturación. De hecho, en Europa la media de penetración es del 119%. Las redes actuales de telefonía móvil permiten velocidades medias competitivas en relación con las de banda ancha en redes fijas: 183 kbps en las redes GSM, 1064 kbps en las 3G y 2015 kbps en las WiFi.[2] Esto permite a los usuarios un acceso a Internet con alta movilidad, en vacaciones o posible para quienes no disponen de acceso fijo. De hecho, se están produciendo crecimientos muy importantes del Mensaje MMS en un terminal móvil. acceso a Internet de banda ancha desde móviles y también desde dispositivos fijos pero utilizando acceso móvil. Este crecimiento será un factor clave para dar un nuevo paso en el desarrollo de la sociedad de la información. Las primeras tecnologías que permitieron el acceso a datos, aunque a velocidades moderadas, fueron el GPRS y el EDGE, ambas pertenecientes a lo que se denomina 2.5G. Sin embargo, la banda ancha en telefonía móvil empezó con el 3G, que permitía 384 kbps y que ha evolucionado hacia el 3.5G, también denominado HSPA (High Speed Packet Access), que permite hasta 14 Mbps de bajada HSDPA (High Speed Downlink Packet Access) y, teóricamente, 5,76 Mbps de subida si se utiliza a más HSUPA (High Speed Uplink Packet Access). Estas velocidades son, en ocasiones, comparables con las xDSL y en un futuro no muy lejano se prevé que empiecen a estar disponibles tecnologías más avanzadas, denominadas genéricamente Long Term Evolution o redes de cuarta generación y que permitirán velocidades de 50 Mbps.


Tecnologías de la información y la comunicación El ritmo de implantación de la tecnología 3G en el mundo es muy irregular: mientras en Japón los usuarios de 3G son mayoría, en otras zonas también desarrolladas, como Bélgica, su uso es residual. Estas tecnologías son capaces en teoría de dar múltiples servicios (imagen, voz, datos) a altas velocidades, aunque en la práctica la calidad del servicio es variable. La evolución del teléfono móvil ha permitido disminuir su tamaño y peso, lo que permite comunicarse desde casi cualquier lugar. Aunque su principal función es la transmisión de voz, como en el teléfono convencional, su rápido desarrollo ha incorporado otras funciones como son cámara fotográfica, agenda, acceso a Internet, reproducción de vídeo e incluso GPS y reproductor mp3. Redes de televisión Actualmente hay cuatro tecnologías para la distribución de contenidos de televisión, incluyendo las versiones analógicas y las digitales: • La televisión terrestre, que es el método tradicional de transmitir la señal de difusión de televisión, en forma de ondas de radio transmitida por el espacio abierto. Este apartado incluiría la TDT. • La televisión por satélite, consistente en retransmitir desde un satélite de comunicaciones una señal de televisión emitida desde un punto de la Tierra, de forma que ésta pueda llegar a otras partes del planeta. Unidad móvil de una TV japonesa. • La televisión por cable, en la que se transmiten señales de radiofrecuencia a través de fibras ópticas o cables coaxiales. • La televisión por Internet traduce los contenidos en un formato que puede ser transportado por redes IP, por eso también es conocida como Televisión IP. En cuanto a la televisión de pago, el primer trimestre de 2008 mostró un estancamiento en las modalidades de cable y de satélite mientras que la IPTV creció considerablemente respecto a los datos de un año antes, alcanzando en España 636.000 usuarios a finales de 2007. Los países con un número más importante de suscriptores eran Francia (4 millones) y Corea del Sur (1,8 millones). En el año 2008 se introdujo la televisión sobre el terminal móvil, que en el primer trimestre del 2008 consiguió miles de clientes. Bajo esta modalidad se ofrece un amplio catálogo de canales de televisión y de vídeos y se prevén diversas opciones de comercialización, con el pago por acceso a un paquete de canales o el pago por consumo. Las redes de televisión que ofrecen programación en abierto se encuentran en un proceso de transición hacia una tecnología digital (TDT). Esta nueva tecnología supone una mejora en la calidad de imagen, a la vez que permite nuevos servicios. En España, durante un tiempo convivieron ambos sistemas, hasta el día 3 de abril de 2010 en que las emisoras de televisión dejaron de prestar sus servicios mediante la tecnología analógica para ofrecer únicamente la forma digital. Para poder sintonizar la televisión utilizando la tecnología digital, es necesario realizar dos adaptaciones básicas: adaptación de la antena del edificio, y disponer de un sintonizador de TDT en el hogar. Destaca un cambio importante de tendencia en la forma de adquirir los sintonizadores, ya que al principio se adquirían como dispositivos independientes para conectar externamente a los televisores; mientras que actualmente estos sintonizadores se compran incorporados a la propia televisión o a otros dispositivos como el DVD. De esta manera, el número acumulado de descodificadores integrados ha ultrapasado los no integrados. A pesar del número de hogares preparados para la recepción de la televisión digital, aún la cuota de pantalla conseguida no es demasiado significativa, a pesar del elevado crecimiento durante el año 2009. Esto es debido a que muchos hogares estaban preparados para la recepción de la señal digital pero aún continuaban sintonizando los canales en analógico. Por este motivo, un poco menos de la mitad de los hogares preparados para recibir la TDT estaban utilizando esta posibilidad.

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Tecnologías de la información y la comunicación Redes en el hogar Cada día son más los dispositivos que se encuentran en el interior de los hogares y que tienen algún tipo de conectividad. También los dispositivos de carácter personal como el teléfono, móvil, PDA..., son habituales entre los miembros de cualquier familia. La proliferación de esta cantidad de dispositivos es un claro síntoma de la aceptación de la sociedad de la información, aunque también plantea diversos tipos de problemas, como la duplicidad de información en diferentes terminales, datos que no están sincronizados, etc. Por este motivo surge la necesidad de las redes del hogar. Estas redes se pueden implementar por medio de cables y también sin hilos, forma ésta mucho más común por la mayor comodidad para el usuario y porque actualmente muchos dispositivos vienen preparados con este tipo de conectividad. Es muy Router con Wi-Fi. común que los internautas dispongan de redes sin hilos Wi-Fi, y dos de cada tres ya las han incorporado en su casa. España se sitúa en segunda posición, por detrás tan sólo de Luxemburgo y muy por encima de la media europea que es un 46%. En general y en todos los países las cifras son muy superiores a las mostradas un año antes, con el crecimiento medio de 12 puntos porcentuales en la Unión Europea. Además de la simple conexión de dispositivos para compartir información, son muchas las posibilidades de las tecnologías TIC en los hogares. En un futuro próximo una gran cantidad de servicios de valor añadido estarán disponibles en los hogares e incluirán diferentes campos, desde los servicios relacionados con el entretenimiento como la posibilidad de jugar online y servicios multimédia, hasta los servicios e-Health o educativos que suponen un gran beneficio social, sobre todo en zonas más despobladas.Lo que potenciará aún más la necesidad de redes dentro del hogar.

Los terminales Los terminales actúan como punto de acceso de los ciudadanos a la sociedad de la información y por eso son de suma importancia y son uno de los elementos que más han evolucionado y evolucionan: es continua la aparición de terminales que permiten aprovechar la digitalización de la información y la creciente disponibilidad de infraestructuras por intercambio de esta información digital. A esto han contribuido diversas novedades tecnológicas que han coincidido en el tiempo para favorecer un entorno propicio, ya que la innovación en terminales va unida a la innovación en servicios pues usualmente el terminal es el elemento que limita el acceso. Las novedades que hacen referencia a la capacidad y a la miniaturización de los dispositivos de almacenaje son los que han permitido la creación de un conjunto de nuevos dispositivos portátiles que administren contenidos multimedia, como los reproductores portátiles de MP3 o de vídeo.

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Tecnologías de la información y la comunicación

Empieza a ser habitual la venta de ordenadores personales para ser ubicados en la sala de estar y que centralicen el almacenamiento y difusión de contenidos digitales en el hogar, conocidos por las siglas inglesas HTPC (Home Theater Personal Computer) o Media Center PC, y agrupan funciones como el almacenaje de música y vídeo en formatos digitales; la substitución del vídeo doméstico por la grabación de programas de televisión, la posibilidad de ver TV con facilidades de time shifting (control de la emisión en vivo como si fuera una grabación); hacer servir el televisor como monitor para visualizar página web. Esto es posible por el desarrollo de un programador específico para este tipo de ordenadores.

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Frontal de un PC Home Theater con teclado.

Los años 2005 y 2006 fueron el momento de la aparición de nuevas generaciones de dispositivos en el mundo de las consolas.Según Yves Guillemot, CEO d'Ubisoft, la próxima generación de consolas empezará el año 2011 o 2012, cuando las grandes compañías actuales (Nintendo, Sony y Microsoft) darán un nuevo paso en busca de más y mejores formas de entretenimiento interactivo. Además de las mejoras tecnologías de sus componentes se ha dado el salto hacia la utilización de la alta definición de las imágenes y del relieve en el almacenamiento del soporte DVD en modelos con formatos Blu-ray.[3] Han aparecido nuevas consolas para público de más edad y caracterizadas por un mejor acabado y mejores características técnicas. Otro hecho fundamental ha sido el abaratamiento de los televisores con tecnología plasma y de cristal líquido como consecuencia de las mejoras en los procesos de fabricación y en la gran competencia en este segmento del mercado. Desde el punto de vista de la tecnología cabe destacar la gran madurez que ha conseguido la tecnología OLED que puede convertirla en competencia de las dichas de plasma o TFT. Esta renovación hacia nuevos tipos de terminales tiene su importancia, ya que la TV es el único dispositivo en todos los hogares, y es alto su potencial para ofrecer servicios de la sociedad de la información. Los televisores planos con tecnología TFT/LCD ya están presentes en el 29 % de los hogares.[4]El televisor actúa como catalizador a la hora de adquirir nuevos terminales, como el vídeo o el DVD, yéndose en camino de las «tres pantallas», término que indica la realidad según la cual los usuarios utilizan las pantallas de tres dispositivos diferentes: televisión, PC y móvil para visionar vídeos, ya sean de naturaleza DVD, online o TV. Este hecho marca la evolución del hogar digital; ya están algunos los dispositivos en el mercado que permiten transmitir vídeo entre terminales, como el iTV de Apple, que permite descargar películas de internet y verlas al instante en el televisor mediante una conexión WI-FI. Son muchos los usuarios para los que las dos pantallas «PC» y «TV» son habituales, las tres pantallas aún no han alcanzado un grado de penetración tan alto por el bajo nivel de inclusión del vídeo sobre móvil. A pesar que hay un 43% de personas que utiliza el PC para ver vídeos, suelen ser cortos del estilo YouTube o películas en DVD, mientras que los programas más largos se continúan viendo a través de la televisión. En cuanto al resto de dispositivos, los teléfonos fijos y móviles son los más habituales en los hogares entre los dedicados a la comunicación. También se remarca la fuerte presencia de equipos de música de alta fidelidad. El equipamiento del hogar se complementa poco a poco con otros dispositivos de ocio digital. Seis de cada diez hogares disponen de DVD, uno de cada cuatro tiene cámara de fotos digital. Una evolución menor ha tenido el home cinema o la videocámara digital, que experimentan un crecimiento muy bajo en los últimos años.


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Ordenador personal Según datos de Gartner el número de PC superó en el 2008 los mil millones en el mundo. encontrándose más del 60% en los mercados más maduros como los EUA, Europa y Japón. A pesar de la crisis económica en el segundo trimestre de 2008, el crecimiento fue del 16%, aunque se espera un descenso del 6% en el 2009, a pesar del crecimiento en países como la China, India y Brasil, por el gran ritmo de adopción de la sociedad de la información en estos países y también por la tendencia al abaratamiento de los costes. En Europa, el porcentaje de hogares con ordenador es muy alta, por encima del 55%. España con un 46%, se encuentra por debajo de la media europea.En cuanto a la tipología de los ordenadores, los de sobremesa están más extendidos que los portátiles en todos los países de la Unión Europea. Esto se debe en gran parte en que hasta hace poco tiempo, los ordenadores portátiles tenían precios muy superiores a los de sobremesa y tenían unas prestaciones inferiores. El porcentaje de hogares que sólo tienen ordenador fijo disminuye en los países que alcanzan mayor grado de desarrollo relativo a la sociedad de la información, como Dinamarca, Holanda, Suecia, Finlandia y Luxemburgo donde el número de hogares con ordenador portátil sobrepasa el 30%.El incremento en el número de ordenadores portátiles guarda relación con diferentes hábitos de los usuarios que están dejando de entender el ordenador como un dispositivo de uso comunitario para convertirlo en un dispositivo personal.En general el propietario de ordenador portátil suele ser gente más avanzada tecnológicamente; el perfil se corresponde, por un lado, con usuarios jóvenes (más de tres cuartas partes se encuentran por debajo de los 45 años); y por otra parte tienen un comportamiento totalmente diferente, más interesados en ver vídeos en la Web, hacer servir la red del hogar para descargar música y vídeos, y para escuchar audio. Otro factor importante que explica el boom actual de los ordenadores portátiles respecto a los de sobremesa es la gran bajada de precios que han experimentado. Así, según datos de NPD, el precio de los portátiles ha disminuido un 25% entre junio del 2006 y junio del 2008 delante del 1% de descenso en los de sobremesa. Durante el año 2008 se ha asistido al nacimiento del concepto del netPC, netbook o subportátil, que tiene su origen en la iniciativa OLPC (One Laptop per Child, Un ordenador para cada niño) propulsada por el guru Nicholas Negroponte a fin de hacer accesible la sociedad de la información a los niños del Tercer mundo mediante la fabricación de un ordenador de bajo coste. Su desarrollo ha permitido dos cosas: tecnologías de equipos a un coste muy inferior del tradicional e incentivos a los fabricantes para intentar capturar un mercado incipiente y de enorme abasto potencial. Siguiendo este concepto, los fabricantes han desarrollado en los últimos años diversos modelos en esta línea. Esta nueva categoría de equipos, pequeños ordenadores portátiles que incorporan todos los elementos básicos de un ordenador clásico, pero con tamaño notablemente más pequeño y lo que es más importante un precio bastante inferior. El precursor ha sido el Ecc PC de Asus, que ha sido el único de estos dispositivos disponible en el mercado, aunque durante la segunda mitad del 2008 se ha producido una auténtica lluvia de ordenadores en este segmento de múltiples fabricantes. Navegador de internet La mayoría de los ordenadores se encuentran actualmente conectados a la red. El PC ha dejado de ser un dispositivo aislado para convertirse en la puerta de entrada más habitual a internet. En este contexto el navegador tiene una importancia relevante ya que es la aplicación desde la cual se accede a los servicios de la sociedad de la información y se está convirtiendo en la plataforma principal para la realización de actividades informáticas. El mercado de los navegadores continúa estando dominado por Internet Explorer de Microsoft a pesar que ha bajado su cuota de penetración en favor de Google Chrome y de Firefox. Apple ha realizado grandes esfuerzos para colocar Safari en un lugar

Logo modificado de Firefox.


Tecnologías de la información y la comunicación relevante del mercado, y de hecho, ha hecho servir su plataforma iTunes para difundirlo, cosa que ha estado calificada de práctica ilícita por el resto de navegadores. No obstante, y a pesar que ha subido su cuota de mercado y que cuenta con un 8,23% de penetración, aún se encuentra a mucha distancia de sus dos competidores principales.Parece de esta manera romperse la hegemonía completa que Microsoft ejerce en el sector desde que a finales de la década de los noventa se impuso sobre su rival Netscape. La función tradicional de un navegador era la de presentar información almacenada en servidores. Con el tiempo, se fueron incorporando capacidades cada vez más complejas. Lo que en un principio eran simples pequeñas mejoras en el uso, con el tiempo se han convertido en auténticos programas que en muchos casos hacen la competencia a sus alternativas tradicionales. En la actualidad existen aplicaciones ofimáticas muy completas que pueden ejecutarse dentro de un navegador: Procesadores de texto, hojas de cálculo, bases de datos que cada vez incorporan más funcionalidades y que para muchos usos son capaces de remplazar a sus alternativas del escritorio. Existen también aplicaciones tan complejas como el retoque fotográfico o la edición de vídeo, de forma que el navegador, unido a la disponibilidad cada vez más grande de la banda ancha, se está convirtien en la plataforma de referencia para las actividades informáticas. En 2008-2009 se dan dos hechos significativos, relacionados con navegadores web: • La versión tres del navegador web Firefox incluye un gestor que permite que las aplicaciones online puedan ser ejecutadas cuando no se dispone de conexión a internet. • Google ha entrado en el mercado de los navegadores con el lanzamiento de Chrome.Su principal diferencia respecto a los navegadores tradicionales es que su estructura interna se parece más a un sistema operativo que ejecuta aplicaciones web que a un navegador web clásico. Para Chrome, cada página web es un proceso diferente. Dispone de una herramienta de gestión de dichos procesos similar a la de un sistema operativo (como el Administrador de trabajo del Windows), que permite realizar acciones como acabar procesos que se han colgado (páginas web que no responden) o buscar el uso de recursos básicos del sistema. Esto, que parece innecesario para una página web convencional, es una gran facilidad para las páginas web que incluyen aplicaciones online (como, Gmail, Google Docs, etc.). Chrome complementa perfectamente Google Gears, un software para permitir el acceso off-line a servicios que normalmente sólo funcionan on-line.

Sistemas operativos para ordenadores El número de personas que utilizan GNU/Linux como sistema operativo de cliente superó ligeramente el 1% en 2009 (desde el 0,68% el año anterior). Mac OS, por su parte, llega al 9,73 (8%) y Windows un 87,9 (desde el 91%)[5][actualizar] Durante el año 2007 Microsoft realizó el lanzamiento del sistema Windows Vista, que incluye diversas novedades; no obstante esto, después de quince meses en el mercado, su aceptación ha sido inferior al que se esperaba, con cuotas próximas al 15%, una penetración más baja que la de Windows XP en su momento. El motivo de este retardo es que este sistema necesita una maquinaria de gran potencia para poder funcionar correctamente, cosa que ha hecho que muchos usuarios y empresas al desinstalar sus versiones aparezcan problemas de uso. Por estos motivos Microsoft anunció el Windows 7, un nuevo sistema que reemplazará el Vista posiblemente el año 2009-2010. Se ha intentado que el nuevo sistema fuese ligero para cargarse más rápido y para poderse utilizar sin problemas en ordenadores menos potentes. Teléfono móvil Los primeros dispositivos móviles disponían simplemente de las funcionalidades básicas de telefonía y mensajes SMS. Poco a poco se han ido añadiendo pantallas de colores, cámaras de fotos... En 2004 llegaron los primeros terminales UMTS y la posibilidad de videoconferéncias. En el año 2005, los teléfonos fueron capaces de reproducir MP3, también, sistemas operativos y conexión a internet, destacando los Blackberry de la empresa Research in Motion (RIM). De esta manera, los usuarios empezaron a entender el móvil como una prolongación de sus Pcs en movimiento, cosa que ha hecho desembocar a una doble evolución: unos móviles más centrados en el entretenimiento que tienen como principal característica la capacidad multimedia, y móviles más centrados en la productividad que destacan por tener teclado qwerty y están optimizados para la utilización e-mail.

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Tecnologías de la información y la comunicación De todos los terminales, el teléfono móvil es uno de los más dinámicos por lo que a su evolución se refiere. La gran competencia entre los fabricantes por un mercado en continuo crecimiento ha comportado el lanzamiento de un gran número de novedades anualmente, y sobre todo a una reducción de los ciclos de vida con el consiguiente riesgo para las compañías que en algunas ocasiones, justo amortizan sus inversiones. La crisis económica en la cual se encuentran gran parte de las economías, ha hecho que también el sector de los móviles se resienta y en el cuarto trimestre del 2008 se registró una caída del 12% de las ventas. En el año 2007 se incorpora el GPS a los móviles, y en el 2008 un 40% de los móviles vendidos en la zona EMEA (Europa, Oriente Medio y África) tiene incorporado el GPS, según Canalys. Se está viviendo un proceso de convergencia en los dispositivos móviles, que supondrían la suma de un sistema operativo (smartphone) y de PDAs con conexión sin cables. El dispositivo más famoso es el iPhone 4S, que marca un antes y un después ya que cambia la experiencia del usuario en cuanto a la navegación móvil. Además, el iPhone es un nuevo concepto de terminal, el sistema incluye la tienda de aplicaciones centralizada AppStore desde donde se pueden comprar aplicaciones especialmente diseñadas para el dispositivo que aprovecha toda su tecnología, como su interfaz táctil Multi-touch, el GPS, los gráficos 3D en directo y el audio posicional en 3D. Según datos de julio del 2008 hay miles de aplicaciones que permiten personalizar el terminal. También se puede disponer de aplicaciones web que faciliten el acceso y el uso de servicios que utilizan la red, como Facebook. El servicio Mobile M de Apple permite a todos los usuarios recibir mensajes de correo electrónico automáticamente al móvil a la vez que llegan al ordenador, pero también permite actualizar y sincronizar correos, contactos y agendas. Según datos de M:metrics (EUA), el iPhone es el dispositivo móvil más popular para acceder a las noticias con un porcentaje del 85% de los usuarios de iPhone en enero de 2008. Estos datos reflejan un grado de aceptación de estos servicios completamente inusual y que se completa por el grado de utilización de otros servicios, el 30,9% de los propietarios de iPhone ven la televisión en el móvil, el 49,7% accedió a redes sociales durante el último mes y también son muy populares otros servicios como YouTube y GoogleMap (el 30,4% y el 36% respectivamente).<Otras empresas (Samsung y Nokia) han mejorado la interfaz de sus terminales. También Research in Motion ha lanzado la versión 9000 de su terminal móvil, la famosa Blackberry, con grandes mejoras en la navegación del iPhone.El uso del móvil crece y no sólo para hacer llamadas o enviar mensajes y es que todos estos terminales y funciones ayudan a extender la sociedad de la información, a pesar que tienen más funciones que las que realmente reclamen los usuarios. Por ejemplo, en el caso de la cámara de fotos y del bluetooth, más de la mitad de los usuarios que disponen de estas capacidades no hacen uso de ellas. Televisor El televisor es el dispositivo que tiene el grado de penetración más alto en todos los países de la Unión Europea, un 96% de los hogares tienen como mínimo un televisor, y en tres países: Malta, Luxemburgo y Chipre esta tasa llega al 100%. A pesar de la alta tasa en todos los países, hay algunas diferencias de origen cultural, más alta en los países mediterráneos e inferior a los países nórdicos: curiosamente Suecia y Finlandia ocupan las últimas posiciones, justo al contrario de la posición que ocupan a casi todos lo sindicadores que están relacionados con la sociedad de la información. Por esta alta tasa de penetración, durante mucho tiempo se consideró que podría ser el dispositivo estrella del acceso a la sociedad de la información, no obstante esto, durante el año 2007 sólo un 2% accedió a internet por esta puerta de entrada.

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Tecnologías de la información y la comunicación

167 La renovación del parque de televisores está cambiando drásticamente el tipo de estos terminales en los hogares. Las nuevas tecnologías, como el plasma, el TFT o el OLED han desplazado completamente a los televisores de tubo de rayos catódicos, que han quedado como residuales en las gamas más bajas y de pequeñas dimensiones, esta popularidad de los televisores avanzados tiene como consecuencia una bajada continua de los precios. A pesar que la venta de televisores tradicionales casi ha desaparecido, el parque de televisores instalados suele tener una antigüedad alta, y se encuentra en un buen número de hogares la convivencia de ambos tipos de modelos.

Estos terminales empiezan a incluir otras funcionalidades como el sintonizador de TDT que ya supera con amplitud a los televisores que no lo incluyen, disco duro o puerto de USB, o en los casos más avanzados conexión sin hilo, Bluetooth y Wi-fi. El año 2008, Samsung y Sony presentaron televisores OLED de 31 pulgadas y con unos 8 milímetros de grueso. Esta tecnología permite obtener una nitidez de imagen y una gama e intensidad de colores que supera a cualquier otro producto actual, importante es el paso a las pantallas de 200 hertzs.[6] Otro fenómeno que se está produciendo es la entrada de alta definición en muchos nuevos terminales.[7] Hay dos “familias” de formatos de televisión de alta definición (HDTV) : 1920 píxels X 1080 líneas o 1280 píxels X 720 líneas. Según datos de Jupiter Research, en Europa un 11% de los televisores están preparados, aunque sólo un 5% utilizan esta finalidad. La resolución de las pantallas de ordenadores es un general muy superior a la de los aparatos de televisión tradicionales; ha empezado un proceso de convergencia entre ambos tipos de pantallas. Reproductores portátiles de audio y vídeo Desde el 2005, el mercado de los reproductores portátiles se encuentra en un proceso de renovación hacia aquellos dispositivos que son capaces de reproducir MP3 y MP4. Todas las otras formas de audio, como los dispositivos analógicos (radios), y dispositivos digitales (lectores de CD en todos los formatos), se encuentran en claro retroceso. El proceso de renovación se encuentra con la convergencia de diversas funciones en un mismo aparato, como por ejemplo el teléfono móvil que muchas veces incorpora funciones de audio como reproductor de MP3 o radio.

Consolas de juego Durante el año 2007, se produjo una explosión en las ventas en el mundo de videoconsolas. Las nuevas consolas PlayStation 3 de Sony, Nintendo Wii de Nintendo,[8] y Xbox 360 de Microsoft renovaron el panorama de las consolas ofreciendo a los usuarios una experiencia de «nueva generación». En enero del 2009 la consola Wii llegó al tercer lugar de uso de las consolas. Una parte importante del éxito de la consola Wii se basa en su enfoque innovador del concepto de los juegos que hacen que el jugador se involucre en hacer físicamente los movimientos de los juegos en que participa. Una parte importante radica en que ha sido capaz de crear una comunidad de juegos que saben sacar partido de las calidades diferentes de Wii, como el juego Wii Fit que incita a realizar deporte a la vez que se juega. También ha sabido atraer a gente de prestigio reconocido y de gran influencia mediática como Steven Spielberg que se ha iniciado en el mundo de los videojuegos con el juego Bloom Blox para esta consola. Así la supremacía también se consolida en el campo de los juegos donde de los cinco vieojuegos más vendidos en el mundo al mayo de 2008, dos corresponden a la consola Wii.Han aparecido nuevas consolas para público de más edad y caracterizadas por un mejor acabado y mejores características técnicas, como la consola PSP de Sony, con una excelente pantalla, que permite incluso reproducir películas y un gran acabado.


Tecnologías de la información y la comunicación Más de doscientos millones de videojuegos para consolas se vendieron en Europa durante el 2008, con un crecimiento del 18% respecto al año anterior.Las consolas han ido incluyendo un gran número de capacidades -en la línea de convergencia de dispositivos- principalmente opciones multimédia, como reproducir películas o escuchar música MP3.

Servicios en las TIC Las tecnologías están siendo condicionadas por la evolución y la forma de acceder a los contenidos, servicios y aplicaciones, a medida que se extiende la banda ancha y los usuarios se adaptan, se producen unos cambios en los servicios. Con las limitaciones técnicas iniciales (128 kbps de ancho de banda), los primeros servicios estaban centrados en la difusión de información estática, además de herramientas nuevas y exclusivas de esta tecnología como el correo electrónico, o los buscadores. Las empresas y entidades pasaron a utilizar las TIC como un nuevo canal de difusión de los productos y servicios aportando a sus usuarios una ubicuidad de acceso. Aparecieron un segundo grupo de servicios TIC como el comercio electrónico, la banca online, el acceso a contenidos informativos y de ocio y el acceso a la administración pública. Son servicios donde se mantiene el modelo proveedor-cliente con una sofisticación, más o menos grande en función de las posibilidades tecnológicas y de evolución de la forma de prestar el servicio. Correo electrónico Es una de las actividades más frecuentes en los hogares con acceso a internet. El correo electrónico y los mensajes de texto del móvil han modificado las formas de interactuar con amigos. Un problema importante es el de la recepción de mensajes no solicitados ni deseados, y en cantidades masivas, hecho conocido como correo basura o spam. Otro problema es el que se conoce como phishing, que consiste en enviar correos fraudulentos con el objetivo de engañar a los destinatarios para que revelen información personal o financiera. Búsqueda de información Es uno de los servicios estrella de la sociedad de la información, proporcionado para los llamados motores de búsqueda, como Google o Yahoo, que son herramientas que permiten extraer de los documentos de texto las palabras que mejor los representan. Estas palabras las almacenan en un índice y sobre este índice se realiza la consulta. Permite encontrar recursos (páginas web, foros, imágenes, vídeo, ficheros, etc.) asociados a combinaciones de palabras. Los resultados de la búsqueda son un listado de direcciones web donde se detallan temas relacionados con las palabras clave buscadas. La información puede constar de páginas web, imágenes, información y otros tipos de archivos. Algunos motores de búsqueda también hacen minería de datos y están disponibles en bases de datos o directorios abiertos. Los motores de búsqueda operan a modo de algoritmo o son una mezcla de aportaciones algorítmicas y humanas. Algunos sitios web ofrecen un motor de búsqueda como principal funcionalidad: Dailymotion, YouTube, Google Video, etc. son motores de búsqueda de vídeo.

168


Tecnologías de la información y la comunicación

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Banca online El sector bancario ha sufrido una fuerte revolución en los últimos años gracias al desarrollo de las TIC, que ha permitido el fuerte uso que se está haciendo de estos servicios. Su éxito se debe a la variedad de productos y a la comodidad y facilidad de gestión que proporcionan. Los usuarios del banco lo utilizan cada vez más, por ejemplo, para realizar transferencias o consultar el saldo. Los problemas de seguridad son el phishing; el pharming, que es la manipulación del sistema de resolución de nombres en internet, que hace que se acceda a una web falsa; el scam, intermediación de transferencias. Audio y música Desde la popularidad de los reproductores MP3, la venta o bajada de música por internet está desplazando los formatos CD. Un nuevo servicio relacionado con los contenidos de audio es el podcast, esta palabra viene de la contracción de iPod y Broadcast. Son ficheros de audio grabados por aficionados o por medios de comunicación, que contienen noticias, música, programas de radio, entre otros. Se codifican normalmente en MPS, aunque pueden ser escuchados en el ordenador, es más habitual utilizar los reproductores portátiles de MP3, como el iPod, que en abril del 2008 había vendido 150 millones de unidades en todo el mundo. TV y cine Como servicio diferencial está el que ofrecen algunas redes de televisión IP, y que consiste en ver contenidos en modalidad de vídeo bajo demanda. De manera que el usuario controla el programa como si tuviera el aparato de vídeo en casa. La TDT ofrecerá servicios de transmisión de datos e interactividad, en concreto guías electrónicas de programación, servicios de información ciudadana y los relacionados con la administración y el comercio electrónico.

Comparación de los distintos formatos

HDTV 720p, tres veces la resolución estándar.

Resolución estándar.

Las emisiones en alta definición no acaban de imponerse en todo el mundo por la existencia de dos formatos posibles, cosa que obliga a las operadoras a escoger uno, con el riesgo de optar por la opción menos popular, otro motivo es la poca oferta de contenidos en alta definición. Otro servicio, similar al audio, es el streaming de contenidos de TV. Ahora mismo hay numerosos lugares web que ofrecen el acceso a emisiones de TV por internet vía streaming, que permite escuchar y ver los archivos mientras se


Tecnologías de la información y la comunicación hace la transferencia, no siendo necesaria la finalización del proceso. Comercio electrónico El comercio electrónico es una modalidad de la compra en distancia que está proliferando últimamente, por medio de una red de telecomunicaciones, generalmente internet, fruto de la creciente familiarización de los ciudadanos con las nuevas tecnologías. Se incluyen las ventas efectuadas en subastas hechas por vía electrónica. Según datos de Eurostat 2008, un 30 % de los europeos utilizaron internet para realizar compras de carácter privado durante el 2007, siendo Dinamarca (55%), y Holanda (55%), los que más lo usaron. Los que estaban en los últimos lugares eran Bulgaria y Rumanía (3%). Una de cada ocho personas en la Europa de los 27, evita las compras electrónicas por cuestiones de seguridad. E-administración- E-gobierno La tercera actividad que más realizan los internautas es visitar webs de servicios públicos, se encuentra sólo por detrás de la búsqueda de información y de los correos electrónicos. Es una realidad, que cada vez más usuarios de internet piden una administración capaz de sacar más provecho y adaptada a la sociedad de la información. La implantación de este tipo de servicios es una prioridad para todos los gobiernos de los países desarrollados. Singapur y Canadá continúan liderando el mundo – con un 89 y 88 por ciento, respectivamente- en cuanto a la madurez de su servicio de atención respecto a impuestos, centro de la comunidad o pensiones. Esto se debe que ambos países desarrollan estrategias para conseguir una mejoría continua del servicio de atención al cliente en cada una de las cuatro áreas claves: «conocer el cliente, conectar, alinear el personal y no actuar en solitario».[9] En los países de la Unión Europea el grado de evolución se mide por el grado de implantación y desarrollo de los veinte servicios básicos definidos en el programa eEurope 2005, y que se detallan a continuación: Servicios públicos a los ciudadanos: • Pagos de impuestos. • Búsqueda de ocupación. • Beneficios de la Seguridad Social (tres entre los cuatro siguientes).

• • • • • • • • •

• Subsidio de desocupación. • Ayuda familiar. • Gastos médicos (reembolso o pagos directos). • Becas de estudios. Documentos personales (pasaporte y permiso de conducir). Matriculación de vehículos (nuevos, usados e importados). Solicitud de licencias de construcción. Denuncias a la policía. Bibliotecas públicas (disponibilidad de catálogos, herramientas de búsqueda). Certificados (nacimiento, matrimonio). Matriculación en la enseñanza superior/universidad. Declaración de cambio de domicilio. Servicios relacionados con la Salud.

Servicios públicos a las empresas: • Contribuciones a la Seguridad Social para empleados. • Impuestos de sociedades:declaración, presentación. • IVA: declaración, presentación. • Registro de nuevas sociedades. • Tramitación de datos para estadísticas oficiales. • Declaraciones de aduanas.

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Tecnologías de la información y la comunicación • Permisos medioambientales (presentación de informes incluido). • Compras públicas o licitaciones. E-sanidad Las TIC abren unas amplias posibilidades para la renovación y mejora de las relaciones paciente-médico, médico-médico y médico-gestor. El objetivo es mejorar los procesos asistenciales, los mecanismos de comunicación y seguimiento y agilizar los trámites burocráticos. Educación La formación es un elemento esencial en el proceso de incorporar las nuevas tecnologías a las actividades cotidianas, y el avance de la sociedad de la información vendrá determinado. El e-learning es el tipo de enseñanza que se caracteriza por la separación física entre el profesor y el alumno, y que utiliza Internet como canal de distribución del conocimiento y como medio de comunicación. Los contenidos de e-learning están enfocados en las áreas técnicas. A través de esta nueva forma de enseñar el alumno y el docente pueden administrar su tiempo, hablamos de una educación asincrónica. Todo esto introduce también el problema de la poca capacidad que tiene la escuela para absorber las nuevas tecnologías. En este sentido, otro concepto de Nuevas Tecnologías son las Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación (NTAE). El uso de estas tecnologías, entendidas tanto como recursos para la enseñanza como medio para el aprendizaje como medios de comunicación y expresión y como objeto de aprendizaje y reflexión (Quintana, 2004). Entre los beneficios más claros que los medios de comunicación aportan a la sociedad se encuentran el acceso a la cultura y a la educación, donde los avances tecnológicos y los beneficios que comporta la era de la comunicación lanzan un balance y unas previsiones extraordinariamente positivas. Algunos expertos[¿quién?] han incidido en que debe existir una relación entre la información que se suministra y la capacidad de asimilación de la misma por parte de las personas, Por esto, es conveniente una adecuada educación en el uso de estos poderosos medios. Videojuegos La industria del entretenimiento ha cambiado, el escenario tradicional donde la música y el cine estaba en primer lugar, ha cambiado y ahora dominan los videojuegos. Sobre todo la consola, utilizada principalmente con juegos fuera de línea, Hay una tendencia a utilizar cada vez menos el ordenador personal como plataforma de juegos, a pesar de la crisis económica, hay un aumento en el volumen de ventas de juegos y consolas. Los juegos más vendidos en todo el mundo durante el 2009 son World of Warcraft y Second Life. El futuro de los juegos sigue la tendencia de convergencia del resto de aplicaciones. Por ejemplo, en los Estados Unidos, cuando empieza el proceso de creación de una película se diseñan conjuntamente film y videojuego y éste forma parte del merchandising. Videojuegos como recursos para la enseñanza El ámbito educativo no escapa a la incorporación del videojuego como recurso para la enseñanza. Jugar para favorecer la construcción de significados. Los videojuegos crean mundos virtuales donde la fantasía se hace presente con fuertes similitudes con la realidad, incorporando temas políticos, sociales y culturales. Es por ello, que los niños lo cargan de sentido ya que brindan un contexto a través de sus relatos y generan un espacio de cooperación. “Al diseñar secuencias lúdicas como formas de enseñar contenidos escolares, el maestro ofrece una tarea que tiene sentido real para el niño, que esta contextualizada y que presenta muchas oportunidades para interactuar con otros sujetos co-construyendo el conocimientos con ellos” (Sarle y Rosas, 2005)[10]

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Tecnologías de la información y la comunicación Servicios móviles La telefonía móvil es uno de los apartados que aporta más actividad a los servicios de las TIC. Además de las llamadas de voz, los mensajes cortos (SMS) es uno de los sistemas de comunicación más baratos, eficaces y rápidos que existen. Los mensajes multimedia (MMS) van ganando peso, poco a poco.

Nueva generación de servicios TIC La mayor disponibilidad de banda ancha (10 Mbps) ha permitido una mayor sofisticación de la oferta descrita , se puede acceder a la TV digital, vídeo bajo demanda, juegos online, etc. El cambio principal que las posibilidades tecnológicas han propiciado ha sido la aparición de fórmulas de cooperación entre usuarios de la red, donde se rompe el paradigma clásico de proveedor-cliente. La aparición de comunidades virtuales o modelos cooperativos han proliferado los últimos años con la configuración de un conjunto de productos y formas de trabajo en la red, que se han recogido bajo el concepto de Web 2.0. Son servicios donde un proveedor proporciona el soporte técnico, la plataforma sobre la que los usuarios auto-configuran el servicio. Algunos ejemplos son: Servicios Peer to Peer (P2P) Es la actividad que genera más tráfico en la red. Se refiere a la comunicación entre iguales para el intercambio de ficheros en la red, donde el usuario pone a disposición del resto, sus contenidos y asume el papel de servidor. Las principales aplicaciones son eMule y Kazaa. La mayor parte de los ficheros intercambiados en las redes P2P son vídeos y audio, en diferentes formatos.

Blogs Un blog, (en español también una bitácora) es un lugar web donde se recogen textos o artículos de uno o diversos autores ordenados de más moderno a más antiguo, y escrito en un estilo personal e informal. Es como un diario, aunque muchas veces especializado, dedicado a viajes o cocina, por ejemplo. El autor puede dejar publicado lo que crea conveniente. Comunidades virtuales Han aparecido desde hace poco años un conjunto de servicios que permiten la creación de comunidades virtuales, unidas por intereses comunes. Se articulan alrededor de dos tipos de mecanismos: • Los etiquetados colectivos de información, para almacenar información de alguna manera (fotografías, bookmarks...). Un ejemplo sería el flickr • Las redes que permiten a los usuarios crear perfiles, lista de amigos y amigos de sus amigos. Las más conocidas son MySpace, Facebook, LinkedIn, Twitter. Sus bases tecnológicas están basadas en la consolidación de aplicaciones de uso común en un único lugar. Se utilizan tecnologías estándares, como el correo electrónico y sus protocolos; http para facilitar las operaciones de subir y bajar información, tanto si son fotos o si es información sobre el perfil. Las características del chat también están disponibles y permiten a los usuarios conectarse instantáneamente en modalidad de uno a uno o en pequeños grupos.

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Tecnologías de la información y la comunicación

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Impacto y evolución de los servicios En la tabla se puede ver cuales son los servicios más populares en Europa. Aunque los datos son del año 2005, marcan claramente la tendencia del estilo de vida digital..[11]

Servicio

Reino Unido Francia Italia Suecia España Alemania Holanda

Compras desde casa/alimentación

35%

6%

9%

12%

14%

23%

9%

Compras desde casa / otros

77%

45%

47%

65%

35%

74%

45%

Reserva de vuelos

69%

54%

63%

78%

68%

62%

73%

Compra de propiedades

11%

4%

4%

5%

4%

13%

14%

Chats por internet

27%

46%

37%

42%

39%

39%

36%

Cursos / educación

39%

18%

20%

32%

32%

29%

27%

Búsqueda por internet

80%

93%

91%

38%

88%

88%

94%

Búsqueda de trabajo

39%

41%

45%

45%

54%

47%

57%

Noticias

45%

66%

70%

69%

68%

56%

71%

Descarga de música

48%

39%

49%

38%

56%

40%

53%

Juegos

28%

35%

31%

32%

34%

24%

40%

Comunidades

17%

21%

22%

16%

18%

32%

19%

Blog

7%

10%

14%

7%

20%

10%

11%

Creación de páginas web propias

16%

12%

17%

22%

12%

24%

17%

Álbumes fotográficos en la red

29%

35%

26%

17%

32%

33%

24%

Otras actividades

3%

4%

8%

7%

3%

2%

4%

Papel de las TIC en la empresa • Información, bajada de los costes; • Deslocalización de la producción ( centros de atención a clientes) • Mejor conocimiento del entorno, mejora de la eficacia de las tomas de decisiones. • A nivel de la estructura de la empresa y de la gestión del personal: • Organización menos jerarquizada, repartición sistemática y práctica de la información. • Mejor gestión de los recursos humanos. • A nivel comercial: • • • •

Extensión del mercado potencial (comercio electrónico). Una bajada de los costes logísticos. Desarrollo de las innovaciones en servicios y respuestas a las necesidades de los consumidores Mejora de la imagen de marca de la empresa (empresa innovadora).


Tecnologías de la información y la comunicación

Límites de la inversión en las TIC • Problemas de rentabilidad: 1. 2. 3. 4.

Costo del material, del Software, del mantenimiento y de la renovación. Es frecuente ver un equipamiento excesivo respecto a las necesidades, y una sub-utilización de los software. Costo de la formación del personal, incluyendo la reducción de su resistencia a los cambios. Costo general para la modificación de las estructuras, para la reorganización del trabajo, para la superabundancia de información. 5. Costo debido al ritmo constante de las innovaciones (18 meses) 6. Rentabilidad difícil de cuantificar o prever sobre los nuevos productos. • Otras inversiones pueden ser igualmente benéficas: 1. Investigación y desarrollo. 2. Formación del personal. 3. Formaciones comerciales, organizativas, logísticas. La globalización de las NTIC permite un acceso 24h/24, desde cualquier punto de la Tierra, a un conjunto de recursos (datos, potencia informática), lo que comporta también efectos perversos en términos de seguridad y de ética, agravados por la internacionalización de determinadas actuaciones: chantaje, estafa, subversión, etc. Se puede afirmar que ningún gobierno ha conseguido una vigilancia del respeto de reglas «mínimas consideradas comunes».

Efectos de las TIC en la opinión pública Las nuevas tecnologías de la Información y la Comunicación están influyendo notoriamente en los procesos de creación y cambio de las corrientes de opinión pública. Objetos tan habituales como la televisión, el móvil y el ordenador, además de la radio, están constantemente transmitiendo mensajes, intentando llevar a su terreno a los oyentes, telespectadores o usuarios de estos medios. A través de mensajes de texto, correos electrónicos, blogs, y otros espacios dentro de internet, las personas se dejan influir sin apenas ser conscientes de ello, afirmando que creen esa versión porque «lo han dicho los medios» o «viene en internet». Estos son la vía de la verdad para muchos de los ciudadanos, sin saber que en ellos también se miente y manipula. Dependiendo de la edad, estatus social, nivel de educación y estudios, así como de vida, trabajo y costumbres, las TIC tienen un mayor impacto o menos, se da más un tipo de opinión u otra y diferentes formas de cambiarla. Aparte, también se forma la opinión pública en función de los intereses de los medios y otros agentes importantes en el ámbito de las TIC. Aquí se encuadran diferentes teorías, muy relevantes y conocidas todas ellas, de las que destacaremos dos: la Teoría de la espiral del silencio (Elisabeth Noëlle Neumann: «La espiral del silencio»y la de las agendas de los medios. Cuando una persona se encuentra dentro de un debate o un círculo de personas, no expresará su opinión si sólo coincide con la de la minoría, por lo que su visión quedaría silenciada. También suele pasar que aunque intente hacerse oír, la otra visión es seguida por tanta gente que no se escuchará la de esa persona o grupo minoritario. La teoría de la agenda setting, o agenda de los medios se refiere a los temas que eligen los medios que sean de relevancia pública y sobre los que se tiene que opinar, en función de sus intereses. Así vemos que los medios son como cualquier persona física que mira sólo por su propio bien, y en función de esto, en el mundo se le dará visibilidad a una cosa u a otra. Efectivamente, como menciona numerosos autores como Orlando J. D'Adamo en su obra "Medios de Comunicación y Opinión Pública",los medios son el cuarto poder. A través de ellos se forma y modifica la opinión pública en la era de la electrónica. Las nuevas tecnologías, más allá de democratizar su uso, la divulgación de la cultura, y ofrecer información para que los habitantes del planeta estén informados, tienen la capacidad de adormecer y movilizar grupos sociales por medio de esta comunicación de masas en las que se concretan las diferentes corrientes de opinión a través de personajes mediáticos y bien visibles.

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Tecnologías de la información y la comunicación

Apertura de los países a las TIC Cada año, el Foro Económico Mundial publica el índice del estado de las redes (Networked Readiness Index), un índice definido en función del lugar, el uso y el beneficio que puede extraer un país de las Tecnologías de la información y de las comunicaciones. Este índice tiene en cuenta más de un centenar de países (122 en 2006-2007) y permite establecer una clasificación mundial.

Lo que abarca el concepto de "nuevas tecnologías" Al decir "nuevas tecnologías" por cierto nos estamos refiriendo a un concepto que abarca a las "tecnologías de la información y la comunicación", aunque a veces se dejan fuera proyectos e investigaciones ligados a la biotecnología, así como proyectos ligados a nuevos materiales (por ejemplo fibra de carbono, nanotubos, polímeros, etc.).[12][13][14][15] En sentido amplio, "nuevas tecnologías" por cierto también abarcan las áreas recién citadas.

Referencias [1] Recomendación I.113 del Sector de Naturalización de la UIT, una capacidad de transmisión más rápida que la velocidad primaria de la red digital de servicios integrados (RDSI) a 1,5 o 2,0 Mbps [2] {{cita web|url = http:/ / www. canalpda. com/ 2008/ 08/ 01/ 7471-test+ velocidad+ internet+ movil|título =Un test de velocidad de Internet móvil|fechaacceso = 29-11-2009 |autor = |fecha=01-08-2008|editorial =Redacción CanalPDA [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9]

El HD DVD perdedor de la batalla. Datos del 2008 (en inglés) Linux llega al 1 % (http:/ / techreport. com/ discussions. x/ 16860) 50 Hz en el sistema PAL, por ejemplo Resolución de pantalla de 1.280 x 720 o superior La consola de Nintendo incorpora dos pantallas, una de ellas táctil (en inglés) Informe Accenture e-administració al món (http:/ / www. consultoras. org/ frontend/ aec/ Informe--Liderazgo-En-El-Servicio-De-Atencion-Al-Cliente--Cumplir-La-Promesa---Espanoles-Dicen-No-Te-vn6975-vst771) [10] Maggio Mariana (2012) “Enriquecer la enseñanza”. Cap. 4 “Los nuevos entornos y su enseñanza”, edit. PAIDOS. Buenos Aires [11] (en inglés) informe Intel (http:/ / www. financialtech-mag. com/ _docum/ 50_Documento2. pdf) [12] Villalba Hervás, Materiales de uso técnico: Nuevos Materiales (http:/ / iesvillalbahervastecnologia. files. wordpress. com/ 2012/ 01/ nuevos-materiales. pdf), 2 págs. [13] Francisco Martínez Navarro, Juan Carlos Turégano García, Ciencias para el Mundo Contemporáneo: Nuevas necesidades, nuevos materiales (los polímeros y la nanotecnología) (http:/ / www. cienciasmc. es/ web/ pdf/ u8_nuevos_materiales. pdf), en Ciencias para el Mundo Contemporáneo (guía de recursos didácticos) (http:/ / www. cienciasmc. es/ web/ u0/ index_u0. html), documento Agencia Canaria de Investigación, Innovación y Sociedad de la Información —ACIISI— (2010), págs. 292-323, ISBN 978-84-606-5017-1. [14] Sandra Fernández González, ¿Qué son las nuevas tecnologías? (http:/ / www. uclm. es/ profesorado/ ricardo/ monografiasnntt/ sandraweb/ Mis Webs/ nuevas_tecnologÃas__magisterio4. htm) [15] Nuevas tecnologías: Impacto en las empresas (http:/ / www. monografias. com/ trabajos15/ nvas-tecnologias/ nvas-tecnologias. shtml)

Enlaces externos • AulaTIC. Las TIC en el Aula (http://www.aulatic.com) • Las tecnologías de información y comunicación (TIC): Valor agregado al aprendizaje en la escuela (http://www. eduteka.org/pdfdir/claudiaz.pdf) • Identificación de patrón de extensión de Internet y las TIC en las empresas españolas según sus sectores de actividad. (http://www.docstoc.com/docs/100253307/ Patron-de-extension-de-Internet-y-las-TIC-en-las-empresas-espagnolas) PDF • Informe sobre el estado actual de la Sociedad de la Información Internacional en España y comparativa de las comunidades autonómicas (http://www.santboi.tv/socinfo_ccaa/Pols_SI_Sp_CCAA_i_cat.pdf) (en catalán) • Las TICs y el aprendizaje colaborativo (http://www.humanodigital.com.ar/ las-tics-y-el-aprendizaje-colaborativo/) • ¿Nos acercamos a una nueva era en las tecnologías de la información? (http://cibernetica.wordpress.com/2013/ 01/03/nos-acercamos-a-una-nueva-era-en-las-tecnologias-de-la-informacion/)

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Estilo de aprendizaje

Estilo de aprendizaje Estilo de aprendizaje es el conjunto de características pedagógicas y cognitivas que suelen expresarse conjuntamente cuando una persona debe enfrentar una situación de aprendizaje; es decir, las distintas maneras en que un individuo puede aprender. Se cree que una mayoría de personas emplea un método particular de interacción, aceptación y procesado de estímulos e información. Las características sobre estilo de aprendizaje suelen formar parte de cualquier informe psicopedagógico que se elabore de un alumno y pretende dar pistas sobre las estrategias didácticas y refuerzos que son más adecuados para el niño. No hay estilos puros, del mismo modo que no hay estilos de personalidad puros: todas las personas utilizan diversos estilos de aprendizaje, aunque uno de ellos suele ser el predominante. Los estilos de aprendizaje son los rasgos cognitivos, afectivos y fisiológicos que sirven como indicadores relativamente estables, de cómo el alumno percibe interacciones y responde a su ambiente de aprendizaje. Se llama perfil de aprendizaje a la proporción en que cada persona utiliza diversos estilos de aprendizaje. EL término "estilos de aprendizaje", se refiere a que cada persona utiliza su propio método o estrategia a la hora de aprender. Cada persona tiene su propio estilo y estrategia particular de aprendizaje,velocidad, características y eficacia al aprender.

Componentes Existe discrepancia entre los diferentes autores sobre los componentes que se suelen citar como parte del estilo de aprendizaje. Sin embargo, entre los que han suscitado más unanimidad nos encontramos: • Condiciones fisicoambientales del espacio y/o aula de clase: luz, temperatura, sonido. • Preferencias de contenidos, áreas y actividades, por parte del alumno. • Tipo de agrupamiento: se refiere a si el alumno trabaja mejor individualmente, en pequeño grupo, dentro de un grupo clase, etc. • Estrategias empleadas en la resolución de problemas por parte del alumno. • Los niveles de atención en una actividad nueva y/o en actividades de retroalimentación. • Los materiales que busca o requiere para solucionar algunas tareas. • Los estímulos que le resultan más positivos para la realización de las tareas de aprendizaje. • Motivación: qué tipo de trabajos le motivan e interesan más, identificando los niveles de dificultad, a quién atribuye fracasos y éxitos. Estos son algunos factores que determinan los niveles y estilos de aprendizaje de los estudiantes en general.

Instrumentos de evaluación Existen numerosos instrumentos pedagógicos para identificar y evaluar estilos de aprendizaje con fines educativos. Los más conocidos son: • • • • • • •

Índice de Estilos Cognitivos de Allinson & Hayes (CSI) Perfil Motivacional de Apter (MSP) Instrumentos de Estilos de Aprendizaje de Dunn & Dunn model Inventario de Enfoques y Técnicas de Estudio de Entwistle (ASSIST) Perfil de Estilos de Aprendizaje de Vikkest lepe (LSP) Inventario de Estilos de Aprendizaje de Kolb (LSI) Análisis de Estilos Cognitivos de Riding (CSA)

• Inventario de Estilos de Pensamiento de Sternberg (TSI) • Proceso de Pensamientos Arquetípicos de González, Edinson (TSI) • Cuestionario CHAEA de Estilos de Aprendizaje

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Estilo de aprendizaje

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• Superlinks: Linksman Learning Style Preference

Mensajería instantánea La mensajería instantánea (conocida también en inglés como IM) es una forma de comunicación en tiempo real entre dos o más personas basada en texto. El texto es enviado a través de dispositivos conectados a una red como Internet.

Introducción dos La mensajería instantánea requiere el uso de un cliente de mensajería instantánea que realiza el servicio y se diferencia del correo electrónico. La mayoría usan redes propietarias de los diferentes softwares que ofrecen este servicio en cada maquina diferente. Adicionalmente, hay programas de mensajería que siempre te sirven de gran ayuda para que llegue tu envio de forma instantánea que utilizan el protocolo abierto XMPP, con un conjunto descentralizado de servidores.

Pidgin, un cliente de mensajería instantánea.

Los clientes de mensajería instantánea más utilizados son ICQ, Yahoo! Messenger, Windows Live Messenger, Pidgin, AIM (AOL Instant Messenger) y Google Talk (que usa el protocolo abierto XMPP). Estos servicios han heredado algunas ideas del viejo, aunque aún popular, sistema de conversación IRC. Cada uno de estos mensajeros permite enviar y recibir mensajes de otros usuarios usando los mismos software clientes, sin embargo, últimamente han aparecido algunos clientes de mensajerías que ofrecen la posibilidad de conectarse a varias redes al mismo tiempo (aunque necesitan registrar usuario distinto en cada una de ellas). También existen programas que ofrecen la posibilidad de conectarte a varias cuentas de usuario a la vez como aMSN.

Características de la mensajería instantánea Los sistemas de mensajería tienen unas funciones básicas aparte de mostrar los usuarios que hay conectados y chatear. Una son comunes a todos o casi todos los clientes o protocolos y otras son menos comunes: Contactos: • Mostrar varios estados: Disponible, Disponible para hablar, Sin actividad, No disponible, Vuelvo enseguida, Invisible, no conectado. • Con el estado invisible se puede ver a los demás pero los demás a uno no. • Mostrar un mensaje de estado: Es una palabra o frase que aparece en las listas de contactos de tus amigos junto a tu nick. Puede indicar la causas de la ausencia, o en el caso del estado disponible para hablar, el tema del que quieres hablar, por ejemplo. A veces, es usado por sistema automáticos para mostrar la temperatura, o la canción que se está escuchando, sin molestar con mensajes o peticiones de chat continuos.


Mensajería instantánea • También se puede dejar un mensaje de estado en el servidor para cuando se esté desconectado. • Registrar y borrar usuarios de la lista de contactos propia. • Al solicitar la inclusión en la lista de contactos, se puede enviar un mensaje explicando los motivos para la admisión. • Rechazar un usuario discretamente: cuando no se quiere que un usuario en concreto le vea a uno cuando se conecta, se puede rechazar al usuario sin dejar de estar en su lista de contactos. Solo se deja de avisar cuando uno se conecta. • A veces de pueden agrupar los contactos: Familia, Trabajo, Facultad, etc. • Se puede usar un avatar: una imagen que le identifique a uno. No tiene por que ser la foto de uno mismo. Conversación: • Puede haber varios tipos de mensajes: • Aviso: envía un mensaje solo. No es una invitación a mantener la conversación, solo se quiere enviar una información, un ejemplo de uso de este tipo sería el Mensaje del día o MOTD ofrecido por el servidor. • Invitación a chatear: se invita a mantener una conversación tiempo real. • Mensaje emergente: es un aviso que se despliega unos segundos y se vuelve a cerrar. No requiere atención si no se desea. Sirve como aviso breve que moleste lo mínimo posible. Por ejemplo, "ya lo encontré, gracias". • Muchas veces es útil mostrar cuando el otro está escribiendo. • Muchas veces se puede usar emoticonos. • Charlas en grupo al estilo IRC MultiUser Chat: • Se pueden crear salas (grupos de charla), públicas y privadas y también permanentes o que desaparezcan al quedarse sin usuarios. • Restringir el acceso a salas mediante invitaciones certificadas, para invitar solo a quien uno quiera. Otras: • Mandar ficheros: la mayoría de los clientes de mensajería instantánea, también permiten el envío de archivos, generalmente usando protocolos punto a punto (P2P). • Posibilidad de usar otros sistemas de comunicación, como una pizarra electrónica, o abrir otros programas como un VNC o una videoconferencia. • Servicios La mensajería instantánea se utiliza, generalmente de persona a persona, pero se puede utilizar, mediante robot de software para que se pueden utilizar de persona a equipo, en este caso, se trata de Servicios sobre mensajería instantánea un tipo de aplicación que cada vez es más utilizado, por sus rapidez de respuesta y versatilidad de servicios.

Historia Una primera forma de mensajería instantánea fue la implementación en el sistema pe2.0 usado al principio de la década de 1970. Más tarde, el sistema talk implementado en UNIX/LINUX comenzó a ser ampliamente usado por ingenieros y académicos en las décadas de 1980 y 1990 para comunicarse a través de internet. ICQ fue el primer sistema de mensajería instantánea para ordenadores con sistema operativo distinto de UNIX/LINUX en noviembre de 1996. A partir de su aparición, un gran número de variaciones de mensajería instantánea han surgido y han sido desarrollados en paralelo en otras partes, cada aplicación teniendo su propio protocolo. Esto ha llevado a los usuarios a tener que usar un cliente para cada servicio simultáneamente para estar conectado a cada red de mensajería. Alternativamente, han surgido programas multicliente que soportan varios protocolos como Pidgin o Trillian. Recientemente, algunos servicios de mensajería han comenzado a ofrecer telefonía IP (VoIP), videoconferencia, que permiten integrar capacidades de transmitir audio y vídeo junto con las palabras.

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Fuentes y contribuyentes del artículo

Fuentes y contribuyentes del artículo Adobe Captivate Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=70303216  Contribuyentes: Biasoli, Eamezaga, Faelomx, Gerkijel, Gryzor110, Helmy oved, Keres, LordT, Muro de Aguas, Orgullo Illustrator, Oscar ., Pisquan8, Sarmo, Shooke, Superzerocool, Taichi, Vitamine, 1 ediciones anónimas Ambiente Educativo Virtual  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=70460907  Contribuyentes: 333, Acanas, Alexav8, Angelblind, Angelito7, Arielzacagnino, Barri, Cjervis, Claudio.erba, Diavid, Diegusjaimes, EDUARDO MENDEZ GONZALEZ, Elabra sanchez, GermanX, Ggsands, GilliamJF, GustavoJuri, HUB, Hmamigo, Ingeniocomve, J.M.Domingo, Jarisleif, Jvillacriz, Lucymigo, Matdmx, Matdrodes, Pepelopex, Pólux, Ramiropol, Rode31, SPeiro, Sebrev, Silviavukovic, Wastingmytime, 58 ediciones anónimas Aplicación informática  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=70391645  Contribuyentes: 2rombos, Acratta, Aikurn, Albertojuanse, Alex mayorga, Antipatico, Antonorsi, Açipni-Lovrij, Biasoli, Briancarloscondenanza, Camilo, Cinabrium, Cronos x, Diegusjaimes, Diogeneselcinico42, Dodo, Edinjo, Eduararley, Elwikipedista, Emijrp, FedericoMP, Fidel zunino maza, Frei sein, Gabriel Acquistapace, Gacq, Ggenellina, Hack-Master, Helmy oved, Humaknight, Isha, Ivanics, Jkbw, JorgeGG, Jsanchezes, Jugones55, Lampsako, Leonpolanco, Loco085, MacLahan, Makahaxi, Mankeletor, Manuel Trujillo Berges, Maquedasahag, Matdrodes, Moriel, Mortadelo2005, Nehuen555, Netito777, Oblongo, Ortisa, Pascow, Qwertyytrewqqwerty, R. K. Alvarado, Ricardogpn, Rosarino, SF007, Sapientisimo, Sauron, Savh, Shooke, Sms, Snakeyes, Soniautn, Speedplus, SuperBraulio13, Superzerocool, Sylas, Technopat, Thief12, UA31, Un Mercenario, Vubo, Wewe, WikiDeb, Wikier, Wikixav, Wrcdriver, XalD, Zenapau, 153 ediciones anónimas Aprendizaje cooperativo  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=70187553  Contribuyentes: Acholus, Andreasmperu, Carmin, Ciberprofe, Edmenb, HUB, Humberto, Josemadezafra, José M. Echauri, Karii-ramirez, Leonor-c, Lpagola, Lucien leGrey, Marifer Medina, Matdrodes, Nattali Torres, Netito777, Puella, Sabbut, Sergio Andres Segovia, Technopat, Thalia vzz, 40 ediciones anónimas Aprendizaje electrónico  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=70641841  Contribuyentes: 333, Acanas, Acratta, Afelipech, Afterthewar, Albert.ribera, Alejandrocaro35, Alejohenao, Alexquendi, Alfredomestre, Allovet, Alvarou2, Anamoratta, Andreasmperu, Angelcarendon, Angelorozco, Angelyquita, Aquila ltda, Arielzacagnino, Arubiod, Austre Campos, Axvolution, Babbage, Banfield, Barri, Barteik, BeautyHunter, Biasoli, Bienvsan, BlackBeast, Bombadil1986, Brian26, C'est moi, Cajuria, Calapito, Camilo, Carlosclea, Catalina Pugliese, Chusobcn, Cjervis, Cobalttempest, Corvocativo, Danifronter, Darwingarciaayala, Delcarmen77, Delphidius, Diapm, Diegodelpizzo, Diegusjaimes, Dmlambea, Dodo, Dossier2, E-ducativa, EKhan, Eclectica Gestion y Formación, Edithc, Edmenb, Eduardosalg, Elcuervo11, Elnegrojose, Eloy, Elpepe8511, Elwikipedista, Emijrp, Eraser haikus, Especiales, Ezigurat, Fandez, Feriaonline, Flashlack, Flexar, Folkvanger, FrancoGG, GABRIELA RIOS GARCIA, Gabriel Acquistapace, Gaius iulius caesar, Geomanaging, Gerkijel, German Mendez, GermanX, Gobando, Grillitus, Gulincho, HUB, Herbythyme, Hjrp227, Hmoliut, Hugo Alirio Londono, Hugoariel, Icvav, Iforci, Ignacio Icke, Imercado, IrwinSantos, Isha, J. 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Gélvez, J.M.Domingo, JOLK, Jackelpato, Jaime 007, Javier Carro, Jdbosque, Jennypa, Jhramirezq, Jigalle, Jkbw, Jmencisom, Joruus, Jrbalsas, Juan1962, JuanCarlosAnselmi, Juanchoguillo555, Karel, Katon67, Kavor, Kiwipela, Kleinus, Kpinacho, Kraw7, Krito0515, Kved, Lahia05, Lmalbernat, Lucien leGrey, Luisa reyna flores, Luishernando, Luismiguel gs, Luminie, Luzeida matute, M baiocchi, Mafores, Magister Mathematicae, Marcelo, Marisolnino, Marvelshine, Masaenzcorrea, Matdrodes, Mchaparro, Mecamático, Milcely, Mjdoncel, Montehermoso-spain, Netito777, Oso9903, Pachacutek, Palestreiro, Palomasamaniego, Pan con queso, Pascal Guillen, PauloCesarCoronado, Piglesias, Poco a poco, Portalelearning, Pruebawiki, Publicacion.multimedia, Pólux, Quiron, Rastrojo, Richy, Ronaldrome, Rosarino, Rsantamarina, Rtarqui, Sabbut, Sageo, Sanbec, Sangchaud, Segedano, Seralde, Silviavukovic, Sirmike 33, Slaspina, Sofi Calderon, Steverdz, SuperBraulio13, Taichi, Tamaruka, Tani2009, Tano4595, Teamwiki, Technopat, Tesi1700, Theseusgoza, Tirithel, UA31, Ulises Uribe Villa, Valerielandia, VanKleinen, Vanbasten 23, Varano, Vicm3, Vleyvag, Wikisanchez, Will vm, Wrivero280, Yeza, Yulisita, Zemiki, 521 ediciones anónimas Blog  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=70801209  Contribuyentes: -Erick-, .Sergio, 194-VIGO-X10.libre.retevision.es, 2rombos, Aadrover, Aap82, Abeyno, Abgenis, Adntwm, Airunp, Albasmalko, Alberto.farm, Albireo3000, Alegorico, Aleposta, Alessandro15, Alexan, Alguien, Alhen, Aljaraza, Almeyda, Almudenahh, Aloriel, Alvy, Amadís, Amanuense, Ana1976, Anagrama, Angus, AnselmiJuan, Antur, Antón Francho, Arkinix, Armin76, Arriate, Arturomoya, Ascánder, AstroNomo, Atallon, Axvolution, Axxgreazz, Baiji, Barahonasoria, Benedicto González, Berrinet, Bethy Maritza Diaz, Beto29, Bigsus, Bitacoradx, Blogg, Blogum, Brioix, C h a n-Wiki, Cadec, Caiser, Carloswitt, Chessa, Cheveri, Chopinzone, Cinabrium, Cmx, Cookie, Cordwainer, Correogsk, Corrientesocial, Cpjv, Crescent Moon, Crinetic, Cronicas Ocultas, Ctrl Z, CyberMAN, Dagoncito, Danielriquelme, Dark Bane, Darkalien, Darwino, Dayanalitz, Dcarrero, Deivis, Dhidalgo, Dianai, Diegusjaimes, Dinopmi, Doc-X, Dodo, Earcos, Earonne, Eastigarraga, Ecemaml, Edgargomez867, Eduardosalg, Edub, Edw1a, Efremigio, El bola, Elenaron, Eli22, Elisardojm, Eljauregui, Elliniká, Elsamuraidelcine, Elwikipedista, Emarts, Emijrp, Equi, Equinoxe, Er Komandante, Esiomajb, Evaristor, FAR, FDLW, Fadesga, Fedaro, FedericoMP, Fernandillo, Fernando Estel, Flashlack, Folto, Fran89, FrancoGG, Furrykef, GACCY, GChussir, Gacq, Ganímedes, Gerbata, Gfblock, Ggslm, Ginés90, Gizmo II, Goodyes, Gothmog, Gusama Romero, Gustavo Parker, Götz, HECTOR ARTURO AZUZ SANCHEZ, HUB, Hackerquaker, Hameryko, Hamiltha, Hari Seldon, Helmy oved, HermanHn, HodracirK, Hohenhaim, Hsegura, Humanware, Humbefa, Humberto, Hvalle98, Icvav, Ikharo, Imanel, Innova, Internetsinacoso, Interwiki, IrwinSantos, Isha, J aroche, J. A. Gélvez, JAGT, JEDIKNIGHT1970, JMPerez, JRGL, Jaraga, Jarke, Jaspeante, Javier Martín, Javierito92, JayJayKay, Jcbass, Jegs87, Jfmelero, Jjmerelo, Jkbw, Jmvkrecords, Jocaypa, JorgeGG, Jorgedigitalboy, Joseaperez, Jsanchezes, Jsbadillo, Juanalmenara, Juanjoseflores, Julianortega, Julie, Jurgens, Jvillalbaanaya, KErosEnE, Kazita, Kissmyass, Koffer, Kojie, Kokoo, Kuronokoneko, La Lizeth, Leonpolanco, Leontov, LlamaAl, LordCoder, Lorth, Lourdes Cardenal, Lsazchavador, Luddy, Luiseduardo.fad, Luisgarrocho, MadriCR, Maestropri, Magister Mathematicae, Mahadeva, Maldoror, Maltusnet, Mandrake1, Manfredi-manfredi, Mansoncc, Manuel González Olaechea y Franco, Manuelt15, Manwë, MarcoAurelio, Marrta, Martinwikipedia, Martinwilke1980, Matdrodes, Matilindo, Max9987, Mberrio, Mdiagom, Mel 23, Melomelo, Mientras Lees, Milestones, Miuler, Moriel, Mortadelo2005, MotherForker, Muro de Aguas, Murphy era un optimista, Mutari, N-true, NOlo, Nachusgalaicus, Nallapetit, Nihilo, Nioger, Niqueco, Nixón, Nonocot, Nuen, OMenda, Octaviorojas, Ohstudio, Orgullomoore, Oscar ., OscarRovira, Osvaldofacundo, Pablo.cl, Pan con queso, Paranoidbear, Pascow, Patricio.lorente, Paulalina 69, Pazprendes, Pedro Nonualco, Pedrojs, Penelopina, Pepelopex, Petronas, Pieter, Pilaf, Pinar, Poco a poco, Pólux, Raolol, Rastrojo, RayFucker, Raystorm, Rdavidr, Realitym, Rebayona, Refugioanimal, Rejive, Retama, Ricardogpn, Roberpl, Rodrigo 3xtr3m, Roinpa, Rokefor, Rosarino, RoyFocker, Rpenalozan, Rsg, RubiksMaster110, Rαge, Sabbut, Santiago'Aguiilar, Santiperez, Sarawii, Scalif, Scalleja, Scapegoat001, Sebsurbanipal, Senda, Sergiofmc, Shant, SharaP, Sharito Mar, Shooke, Siabef, Sicrono, Sion8, Siquisai, SirCastello, Snakeeater, Soloelectronicos, Sonyeri, Soulreaper, SuperBraulio13, Superzerocool, Taichi, Tangarife, Tano4595, Tapim, Technopat, Tidsa, Tina 63, Tirithel, TkmFOREIGNER, Tomatejc, Tony Rotondas, Torquemado, Tucoweb, Ummowoa, Un Mercenario, Valentina y Milena, Varano, Versus3, Victor Morales, Victor aponte, Victor morales, Vitamine, Vsaezh, Vubo, Warko, Wesisnay, WhisKiTo, Wikisilki, Wilfredor, William1509, Xmax, Yaycos, Yeshedorje, Yonghokim, Yrithinnd, Zanaqo, Zand, Zaxl16, conversion script, す け, 1270 ediciones anónimas Chat  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=70804782  Contribuyentes: 2rombos, Alavisan, Ale Nando's, Ale flashero, Alejandrocaro35, Alestek, Alhen, Allforrous, AnGeL DeVoId, Angel GN, Antoine, Antonorsi, Antroxu, Antur, Açipni-Lovrij, Banfield, Barcex, Baute2010, Bedwyr, Beto29, Biasoli, Bigsus, Blanca Castillo Abrego, C'est moi, Camilo, Canislupusarctos, Carmin, Ch0ben, Chatgratriscom, Chaturuguayo, Cinabrium, Cobalttempest, Cookie, Correogsk, Daimond, Dangarcia, Danifronter, David0811, Demian1234, DerkeNuke, Diegazo, Diegusjaimes, Digigalos, Durero, Eben eser144000, Ecemaml, Edmenb, Eduardosalg, Eglemart, Ensada, Er Komandante, FAR, FLARGEN, Fache, Faizking321, Foundling, Fquezada, FrancoGG, Fravia, Fridek, GermanX, Ginés90, Gothmog, HUB, Hampcky, Hari Seldon, Helmy oved, Humberto, Ignacio Icke, Ileana n, Insignarees, Interscope, Isha, J. 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F. Fjodor, Fry1989, Homo lupus, IvanOS, Jianhui67, Juetho, Klemen Kocjancic, Lennart, MAXXX-309, Mattes, Megaman en m, Ms2ger, Neq00, Oreo Priest, Reisio, Ricordisamoa, Rinkio, Rocket000, SKopp, Sarang, SiBr4, Sir Iain, Sojah, TeunSpaans, ThomasPusch, Warddr, Wester, Zscout370, 10 ediciones anónimas Archivo:Flag of Brazil.svg  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Flag_of_Brazil.svg  Licencia: Public Domain  Contribuyentes: Brazilian Government Archivo:Flag of Canada.svg  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Flag_of_Canada.svg  Licencia: Public Domain  Contribuyentes: User:E Pluribus Anthony, User:Mzajac Archivo:Flag of Chile.svg  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Flag_of_Chile.svg  Licencia: Public Domain  Contribuyentes: Alkari, B1mbo, Cycn, David Newton, Dbenbenn, Denelson83, ElmA, Er Komandante, Fibonacci, Fry1989, Fsopolonezcaro, Herbythyme, Huhsunqu, Kallerna, Kanonkas, Klemen Kocjancic, Kyro, MAXXX-309, Mattes, McZusatz, Mozzan, Nagy, Nightstallion, Piastu, Pixeltoo, Pumbaa80, SKopp, Sarang, SiBr4, Srtxg, Sterling.M.Archer, Str4nd, Ultratomio, Vzb83, Xarucoponce, Yakoo, Yonatanh, Zscout370, 50 ediciones

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Gracia Fajardo, escudo de Manual de Imagen Institucional de la Administración General del Estado Archivo:Flag of the Philippines.svg  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Flag_of_the_Philippines.svg  Licencia: Public Domain  Contribuyentes: User:Achim1999 Imagen:Flag of Hong Kong.svg  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Flag_of_Hong_Kong.svg  Licencia: Public Domain  Contribuyentes: Designed by Archivo:Flag of Hungary.svg  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Flag_of_Hungary.svg  Licencia: Public Domain  Contribuyentes: User:SKopp Archivo:Flag of Israel.svg  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Flag_of_Israel.svg  Licencia: Public Domain  Contribuyentes: “The Provisional Council of State Proclamation of the Flag of the State of Israel” of 25 Tishrei 5709 (28 October 1948) provides the official specification for the design of the Israeli flag. The color of the Magen David and the stripes of the Israeli flag is not precisely specified by the above legislation. The color depicted in the current version of the image is typical of flags used in Israel today, although individual flags can and do vary. The flag legislation officially specifies dimensions of 220 cm × 160 cm. However, the sizes of actual flags vary (although the aspect ratio is usually retained). Archivo:Flag of India.svg  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Flag_of_India.svg  Licencia: Public Domain  Contribuyentes: User:SKopp Archivo:Flag of Ireland.svg  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Flag_of_Ireland.svg  Licencia: Public Domain  Contribuyentes: User:SKopp Archivo:Flag of Italy.svg  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Flag_of_Italy.svg  Licencia: Public Domain  Contribuyentes: see below Archivo:Flag of Japan.svg  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Flag_of_Japan.svg  Licencia: Public Domain  Contribuyentes: Various Imagen:Flag of Jordan.svg  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Flag_of_Jordan.svg  Licencia: Public Domain  Contribuyentes: User:SKopp Imagen:Flag of Kenya.svg  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Flag_of_Kenya.svg  Licencia: Public Domain  Contribuyentes: User:Pumbaa80 Archivo:Flag of Malaysia.svg  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Flag_of_Malaysia.svg  Licencia: Public Domain  Contribuyentes: Achim1999, Ah Cong Strike, AnonMoos, Arteyu, Avala, Cycn, DarknessVisitor, Denniss, Dschwen, Duduziq, Er Komandante, Fastily, Fibonacci, Fred J, Fry1989, Herbythyme, Homo lupus, Juiced lemon, Klemen Kocjancic, Ludger1961, Morio, Nick, Odder, Ranking Update, Reisio, Rocket000, SKopp, Sarang, SiBr4, Tryphon, VAIO HK, Zscout370, 白 布 飘 扬, 20 ediciones anónimas Imagen:Flag of Morocco.svg  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Flag_of_Morocco.svg  Licencia: Public Domain  Contribuyentes: Denelson83, Zscout370 Archivo:Flag of Mexico.svg  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Flag_of_Mexico.svg  Licencia: Public Domain  Contribuyentes: Alex Covarrubias, 9 April 2006 Based on the arms by Juan Gabino. 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