BUKU Kejohanan E-Sukan Kampus

Page 1



Diterbitkan oleh: Hab Media Kreatif & Teknologi Universiti Teknologi MARA, 40450 Shah Alam, Selangor, Malaysia. Tel: 603-55436460 E-mail: cmtub.uitm@gmail.com Diterbitkan pada August 2020

Penulis Nur fatimah Affandi & Puteri Shahira Tarmizi

Editor

Masrur Mohd Khir, Mohd Zafrullah Hj Mohd Taib & Azhar Hj Abd Jamil

Rekabentuk Kulit & Buku Junaidi Talib & Aidil Azmie

Fotografi dan Suntingan Visual Aidil Azmie & Syahfizi Rejab

Suntingan Teks dan Pembaca Pruf

Aidil Azmie, Mardhiah Alias & Iqtika Maksan Terbitan © 2020. Hab Media Kreatif dan Teknologi, UiTM Cetakan © Pusat Percetakan Fakulti Seni Lukis & Seni Reka, Universiti Teknologi MARA ISBN: 978-967-18324-3-1 Hak Cipta Terpelihara Hab Media, Kreatif & Teknologi, Universiti Teknologi MARA. Tidak dibenarkan mencetak semula mana-mana bahagian teks, ilustrasi dan isi kandungan buku ini dalam apa jua bentuk sama ada secara elektronik, fotokopi, mekanik, rakaman atau cara lain kecuali dengan keizinan bertulis dari penerbit HAB MEDIA KREATIF DAN TEKNOLOGI, UNIVERSITI TEKNOLOGI MARA 40450 SHAH ALAM, SELANGOR.


Kandungan Prakata I Mukadimah II Prolog III Garis Masa 1 Latar Belakang XPAX KEK 3 Sekitar Persediaan Kejohanan 5 Permainan Yang Dipertandingkan 9 Logo Permainan 10 Mobile Legends:Bang Bang 11 DOTA 2 17 PES 2 21 PUBG Mobile 23 Counter-Strike:Global Offensive 27 Giveaway & Cabutan Bertuah 31 Booths & Game Tryout 35 Kek Jam 39 Sembang Gamers 41 Shoutcasters 43 Wajah-wajah 45 Apresiasi 47 Autograf 49


Prakata Kejohanan E-Sukan Kampus (KEK) merupakan program kerjasama pertama antara Hab Media Kreatif & Teknologi (CMTHub) dan pihak Media Prima Digital Sdn. Bhd. (MPD). Program kolaborasi antara CMTHub dan MPD ini telah direalisasikan buat pertama kalinya pada 6-7 April 2019 yang lalu. KEK merupakan kejohanan e-Sukan pertama yang dianjurkan di Malaysia yang melibatkan Institusi Pengajian Tinggi (IPT) awam dan swasta seluruh negara. Buku Kejohanan E-Sukan Kampus (KEK) ini pula memperlihatkan kejohanan-kejohanan yang telah berlangsung selama dua semester dalam lima Zon iaitu Utara, Selatan, Tengah, Borneo, Timur dan pusingan akhir ‘Grand Final’. Jutaan terima kasih diucapkan kepada Encik Rafiq bin Razali selaku Chief Executive Officer (CEO) Media Prima Digital kerana sudi berkolaborasi dan mempercayai pihak CMTHub dan UiTM. Ucapan terima kasih juga diucapkan kepada semua pihak dan semua staf yang terlibat yang telah memberikan banyak sokongan dalam penganjuran program ini. Kejayaan dalam menganjurkan program berasaskan teknologi digital sebegini secara tidak langsung telah memberikan pendedahan dan pengalaman kepada para pelajar dan warga UiTM dalam pelbagai bidang digital serta elektronik. Jalinan dan kolaborasi bersama MPD ini diharapkan akan memperkembangkan lagi bidang teknologi digital dan teknologi media. Adalah diharapkan gabungan pelbagai kepakaran daripada MPD dan CMTHub secara tidak langsung dapat menjadi sebuah platform kerjasama antara universiti dan industri dalam melahirkan graduan yang berkebolehan serta mempunyai kemahiran berfikir yang kreatif dan inovatif.

PROF. MADYA DR. AZHAR HJ ABD JAMIL PENGARAH, HAB MEDIA KREATIF & TEKNOLOGI (CMTHub)

I


Mukadimah Alhamdulillah syukur ke hadrat Ilahi kerana kolaborasi bersama Media Prima Digital Sdn. Bhd. (MPD) dan Hab Media Kreatif & Teknologi (CMTHub) dapat dilaksanakan dengan baik serta mendapat maklum balas yang positif dan sokongan daripada semua pihak serta dapat memberi pendedahan kepada pelajar berkaitan teknologi media dan digital. Selaras dengan Revolusi Industri (IR) 4.0, CMTHub mengambil cabaran untuk memfokuskan aktiviti yang berteraskan teknologi digital dan teknologi media bersama rakan-rakan industri seperti MPD, Kitamen, Todak, MDEC dan lain-lain. Di samping itu, kolaborasi ini juga dapat memperbanyakkan pelbagai program di UiTM serta memberikan peluang kepada pelajar UiTM untuk menjalani program latihan industri di rangkaian syarikat Media Prima Berhad. Tambahan pula, CMTHub yang menjadi pelopor di UiTM dalam penganjuran acara e-Sukan terbesar peringkat kampus iaitu Kejohanan E-Sukan Kampus (KEK) bagi semester satu dan semester dua telah merangka kerjasama dan kolaborasi untuk membangunkan Makmal E-Sukan atau ‘E-Sport Hub Lab’ di CMTHub UiTM bagi pembangunan sukan elektronik dalam kalangan pelajar UiTM. Saya berharap agar kolaborasi ini bukan sahaja dapat melahirkan atlet e-Sukan bertaraf dunia atau UiTM tetapi dapat mengenengahkan kerjaya baru dalam bidang e-Sukan seperti Pengurus Acara atau ‘Event Management’, Pengatur Acara E-Sukan atau ‘E-Sport Program Developer’, Pengacara Majlis atau ‘Shoutcaster’, Pengaturan Permainan atau ‘Game Development’, Reka Cipta Permainan atau ‘Game Design’, usahawan digital dan lain-lain.

DR. MASRUR MOHD KHIR TIMBALAN PENGARAH I HAB MEDIA KREATIF & TEKNOLOGI (CMTHub) II


Prolog Kejayaan e-Sukan yang telah berlangsung bermula satu tahun setengah yang lalu telah memberikan satu harapan yang begitu cerah kepada Hab Media Kreatif & Teknologi bersama Media Prima Digital (MPD) yang berkisarkan bidang Kreatif & Teknologi. Secara tidak langsung kolaborasi yang dijalankan telah membuka peluang dan memberikan banyak kerjasama positif antara kedua belah pihak. Pertukaran maklumat berkaitan perkembangan dalam sistem pendidikan, teknologi, e-Sukan, pembangunan pelajar dan lain-lain maklumat dapat dikongsi seterusnya akan menaiktarafkan bidang e-Sukan dalam Institusi Pengajian Tinggi. Kolaborasi ini juga sedikit sebanyak dapat menubuhkan rancangan penyelidikan bersama institusi lain sama ada dalam institusi dalam dan luar negara. Maka, kolaborasi sukan digital ini atau e-Sukan telah membawa banyak perkara positif yang dapat dilaksanakan pada masa akan datang. Alhamdulillah, kejohanan sukan digital ini turut memberikan suatu nafas baharu kepada CMTHub dan MPD. Pelbagai program dapat dijalankan pada masa hadapan melalui kolaborasi ini seperti pertukaran maklumat berkaitan teknologi digital, pembangunan e-Sukan hub di CMTHub dan pelbagai lagi. Tambahan pula, peluang pekerjaan dapat diberikan kepada siswazah baru serta dapat membentuk dan memupuk peribadi siswazah yang berdisiplin, cerdas, bijak malah pandai membuat pilihan dalam tempoh bekerja tersebut. Saya berharap agar sukan teknologi digital ini akan memberi kebaikan kepada semua pihak dan para pelajar daripada institusi pendidikan kerajaan atau swasta. Malahan, pelajar dapat melibatkan diri serta menonjolkan bakat e-Sukan mereka ke peringkat antarabangsa.

PROF. MADYA IDr. DR. MOHD ZAFRULLAH HJ MOHD TAIB TIMBALAN PENGARAH II HAB MEDIA KREATFI & TEKNOLOGI (CMTHub)

III


Garis Masa

SEMESTER 1 Zon Borneo 22 - 24 Mac 2019 Universiti Teknologi Sabah

ZON UTARA

ZON SELATAN

ZON BORNEO

Zon Utara 8 - 10 Mac 2019 Universiti Teknologi Petronas

1

Zon Selatan 15 - 17 Mac 2019 Universiti Teknologi MARA UiTM Alor Gajah

ZON TENGAH

Zon Timur 12 - 13 April 2019 Universiti Sultan Zainal Abidin Kampus Gong Badak

ZON TIMUR

Zon Tengah 6 - 7 April 2019 Universiti Teknologi MARA UiTM Puncak Alam

GRAND FINAL GRAND FINAL 26 - 27 April 2019 Sunway Pyramid Ice Skating Rink


SEMESTER 2 Zon Tengah 5 - 6 Oktober 2019 Universiti Teknologi MARA UiTM Puncak Alam

ZON BORNEO

ZON SELATAN

ZON TENGAH

Zon Borneo 21 - 22 September 2019 Universiti Malaysia Serawak

Zon Selatan 28 - 29 September 2019 Paradigm Mall, Johor Bahru

ZON UTARA

Zon Timur 26 - 27 Oktober 2019 Kuantan City Mall, Kuantan, Pahang

ZON TIMUR

Zon Utara 12 - 13 Oktober 2019 Universiti Sains Malaysia

GRAND FINAL Grand Final 23 - 24 November 2019 The Curve, Damansara

2


Latar Belakang XPAX KEK XPAX Kejohanan E-Sukan Kampus (XPAX KEK) 2019 dianjurkan oleh Media Prima Digital (MPD) dengan kerjasama Celcom Axiata Berhad (XPAX) sebagai penaja utama kejohanan serta Kitamen yang merupakan rakan rasmi e-sukan mereka. XPAX KEK merupakan kejohanan e-sukan kompetitif pertama melibatkan Institusi Pengajian Tinggi (IPT) yang dianjurkan di Malaysia. Kejohanan ini menampilkan pasukan e-sukan dari (IPT) terbaik seluruh negara yang bertanding bagi merebut hadiah terkumpul berupa wang tunai berjumlah RM 180,000. XPAX KEK telah dianjurkan sebanyak dua (2) kali. Pada awal penganjurannya, terdapat tiga (3) kategori permainan yang dipertandingan iaitu Mobile Legends Bang Bang, Pro Evolution Soccer 2019 dan DOTA 2 di lima (5) zon berbeza di 3

seluruh negara. Pecahan lima (5) zon tersebut ialah Zon Selatan, Zon Tengah, Zon Timur, Zon Utara dan Zon Borneo. Pada musim kedua penganjuran, terdapat perubahan yang berlaku di mana Pro Evolution Soccer 2019 dan DOTA 2 tidak lagi dipertandingkan sebaliknya permainan lain iaitu Player Unknown’s Batleground Mobile (PUBG Mobile) telah dipertandingkan. Pada masa sama, semasa musim kedua penganjurannya juga terdapat satu permainan lain yang dipertandingkan iaitu CS:GO open. Permainan ini tidak dipertandingkan semasa peringkat akhir sebaliknya hanya dipertandingkan di peringkat zon. Format kejohanan ini ialah semua kategori perminan akan dimulakan dengan pusingan kelayakan atas talian yang


dijalankan di setiap zon. Kesemua pasukan bertanding akan merebut slot pusingan 16 terbaik. Hanya empat (4) pasukan terbaik di peringkat zon akan mewakili zon masing-masing bertarung di pusingan akhir bagi merebut gelaran juara. Pasukan IPT yang memperoleh mata tertinggi pula akan dinobatkan sebagai johan keseluruhan serta akan membawa pulang biasiswa bernilai RM 50,000 yang ditawarkan oleh Celcom Xpax. Ketua pegawai Eksekutif Media Prima Digital Rafiq Razali turut berkongsi tentang tujuan utama KEK diadakan. KEK merupakan satu platform bagi mencungkil bakat pelajar dalam e-sukan memandangkan e-sukan sedang berkembang pesat di dunia. Menurut Rafiq lagi, “temasya Sukan SEA yang akan datang bakal memperkenalkan beberapa jenis e-sukan dan XPAX selaku penaja rasmi KEK, percaya bahawa kejohanan ini dapat membantu mengasah bakat pelajar untuk menjadi atlet e-sukan professional di samping meningkatkan lagi kerancakkan

industri e-sukan dan permainan video di rantau Asia Tenggara”. Pada masa yang sama, Ketua Pegawai Perniagaan Konsumer dan Kediaman Celcom Axiata Berhad Danny Chew, berkata “Celcom melalui XPAX sangat teruja mempersembahkan XPAXKEK memandangkan kejohanan ini selari dengan aspirasi kami untuk menjadi penyedia rangkaian pilihan dalam memenuhi gaya hidup digital para pelanggan kami terutamanya peminat e-sukan tanah air. Ia juga menyediakan generasi muda Malaysia satu platform pemerkasaan di mana mereka boleh meningkatkan kemahiran mereka seterusnya menjadi pemacu kehadiran mereka di dunia permainan video (gaming)”.

4


SEKITAR PERSEDIAAN KEJOHANAN 5


Sehari sebelum kejohanan e-sukan kampus ini berlangsung, ahli jawatankuasa dan pihak yang terlibat dalam melaksanakan dan melancarkan kejohanan ini telah berkumpul di arena kejohanan iaitu di UiTM Puncak Alam. Pelbagai persiapan telah dilakukan sejak dari awal pagi untuk memastikan kelancaran kejohanan e-sukan kampus ini. Dengan komitmen dan kerjasama yang tinggi dari pihak pengurusan program dan ahli jawatankuasa yang terlibat, perlbagai persiapan dari segi susun atur tempat, logistic, dekorasi dan hiasan, serta atur cara program telah dilakukan.

6


Taklimat, Rangsangan Meskipun kejohanan e-sukan kampus ini dianjurkan oleh Media Prima Digital (MPD) dengan kerjasama Celcom Axiata berhad (XPAX), penglibatan dan kerjasama yang tinggi dari para pelajar juga dapat dilihat sepanjang kejohanan ini berlangsung. Kejohanan e-sukan kampus ini dianjurkan untuk mencungkil bakat pelajar Malaysia di universiti sekaligus melatih dan membimbing mereka agar mampu menjadi atlet e-sukan negara. Oleh yang demikian, penglibatan pelajar itu sendiri dalam mengurus dan memastikan kelancaran program adalah amat penting. Kejohanan e-sukan kampus ini bukan sahaja bertujuan untuk menggilap bakat mereka dalam e-sukan, malah melatih para pelajar yang terlibat di balik tabir untuk menguruskan acara atau program yang berskala besar seperti kejohanan e-sukan kampus ini.

7


Wakil penganjur memberikan taklimat kepada pelajar

Pendedahan dan Latihan Pihak penganjur telah memberikan taklimat kepada para pelajar sehari sebelum Kejohanan E-Sukan Kampus ini bermula. Taklimat ini bertujuan untuk mendedahkan para pelajar yang juga merupakan ahli jawatankuasa yang menguruskan kejohanan kepada informasiinformasi penting seperti atur cara program dan lain-lain. Di samping menyampaikan taklimat yang berkaitan dengan kejohanan e-sukan kampus yang akan berlangsung selama 2 hari ini, pihak penganjur juga turut memberikan

dorongan semangat serta rangsangan kepada para pelajar agar mereka terus komited dan bersemangat sepanjang mengendalikan kejohanan e-sukan kampus ini.

8


Permainan Yang Dipertandingkan Kejohanan E-sukan Kampus (KEK) mempertaruhkan beberapa permainan utama yang menjadi tumpuan masyarakat pada masa kini. Permainan yang dipertandingkan antaranya, Mobile Lagends Bang Bang (MLBB), Pro Evolution Soccer 2019 (PES 19), DOTA 2, Player Unknown’s Battleground Mobile (PUBG) dan juga CS:GO. Pada musim pertama KEK di jalankan, permainan MLBB, PES 19 dan DOTA 2 telah dipertandingkan. Mengikut format kejohanan, kesemua permainan yang dipertandingkan akan membawa mata terkumpul kepada kampus yang bertanding. Kampus yang mendapat mata tertinggi akan dinobat sebagai juara keseluruhan

9

dan akan menerima biasiswa bernilai RM 50,000 yang ditaja oleh XPAX. Semasa musim kedua, kelainan telah dilakukan apabila PES 19 dan DOTA 2 telah digantikan dengan PUBG dan CS:GO. Walau bagaimanapun, CS:GO hanya dipertandingkan di peringkat zon sahaja dan format penyertaannya adalah format terbuka. Juara keseleruhan yang bakal menerima biasiswa bernilai RM 50,000 akan ditentukan berdasarkan jumlah mata terkumpul dari penyertaan permainan MLBB dan PUBG.


Logo Permainan

10


Mobile Legends: Bang Bang

11


Mobile Legends: Bang Bang merupakan permainan utama yang dipertandingkan dalam kejohanan E-Sukan Kampus (XPAX KEK) semester 1 dan semester 2. Format yang digunakan dalam kejohanan ini adalah kesemua pasukan yang bertanding akan merebut slot empat terbaik di setiap zon untuk melayakkan diri mereka mewakili zon masing-masing ke peringkat final.

12


13


Mobile Legends: Bang Bang (MLBB) merupakan permainan utama yang dipertandingkan dalam kejohanan E-Sukan Kampus (KEK) semester 1 dan semester 2. Pelajar-pelajar yang berdaftar sebagai pemain bagi lima zon; Borneo, Selatan, Tengah, Utara dan Pantai Timur, akan bertanding bagi merebut kedudukan 16 terbaik dalam peringkat online. 16 pasukan terbaik yang layak untuk permainan akan mewakili zon masing-masing ke peringkat akhir yang membolehkan mereka merebut

14


peluang untuk menjadi juara keseluruhan

dunia. Permainan ini semakin popular

dan berpeluang untuk mendapatkan hadiah merupakan wang terkumpul sebanyak RM180,000.

sehingga menjadi salah satu sukan yang dipilih untuk dipertandingkan di Sukan Asia Tenggara (Sukan Sea) Filipina pada tahun 2019.

Permainan MLBB merupakan sejenis permainan multiplayer online battle arena (MOBA) yang dibangunkan oleh syarikat Shanghai Moonton Technology pada tahun 2016. Setiap kumpulan mempunyai lima orang ahli yang akan berentap di arena pertempuran bagi memusnahkan pangkalan musuh yang dilindungi oleh sembilan menara. Setiap ahli kumpulan boleh memilih watak yang dikenali sebagai “heroes” dari kategori mage, marksman, support, fighter dan tank. Permainan MLBB ini dimainkan menggunakan aplikasi telefon pintar yang mempunyai sambungan dengan talian internet. MLBB berbeza dari permainan seperti Defense of the Ancients (DOTA). MLBB tidak memerlukan komputer yang berspesifikasi tinggi dan juga sambungan internet yang laju. Oleh itu, MLBB menarik minat ramai pemain dari seluruh pelosok 15

MLBB merupakan permainan utama yang dipertandingkan di KEK. Permainan ini menarik perhatian orang ramai tidak kira peserta mahupun penonton disebabkan popularitinya yang semakin meningkat. Kini, pemainan video atas talian seperti MLBB tidak lagi dilihat sebagai aktiviti membuang masa yang tidak membuahkan hasil. Di Malaysia, terdapat ramai pemain profesional yang berjaya menempa nama dalam bidang e-sukan dengan memenangi pertandingan yang dianjurkan sehingga ke peringkat antarabangsa. Kejayaan ini membuktikan bahawa permainan video atas talian boleh menjadi satu peluang kerjaya yang stabil dan bukan hanya sekadar hobi untuk mengisi masa lapang. Pemain e-sukan Profesional seperti Faris Zakaria atau lebih dikenali dengan julukan nama Soloz merupakan salah


seorang pemain Malaysia yang berjaya

bermain dengan baik. Peranan ketua

di dalam arena industri e-sukan. Beliau dan pasukannya ‘Bosskurr’ merupakan wakil Malaysia di Sukan Sea pada tahun 2019 di Filipina yang berjaya membawa pulang pingat gangsa dalam kategori MLBB. Pencapaian ini merupakan satu titik permulaan yang memberikan inspirasi kepada semua pemain bagi mencapai impian untuk berjaya dalam e-sukan.

kumpulan merancang dan membuat keputusan bagi menentukan strategi yang sesuai digunakan untuk mengalahkan pihak lawan. Di samping itu, ketua kumpulan juga berperanan meningkatkan semangat ahli kumpulan untuk terus berjuang bagi meraih kemenangan. Setiap pemain perlu cekap mengendali tugas masing-masing di dalam pasukan mereka. Cara yang paling ideal untuk meningkatkan prestasi permainan mereka adalah dengan berganding bahu dan bekerjasama dengan ahli kumpulan.

KEK dianjurkan dengan harapan untuk membantu remaja terutamanya mahasiswa dari pelbagai aspek. Dengan menceburi e-sukan, mahasiswa mampu meningkatkan prestasi diri. MLBB memerlukan para pemainnya berlajar cara-cara merangka strategi yang efektif bagi memenangi perlawanan. Untuk merangka strategi yang paling efektif, setiap ahli kumpulan perlu belajar dan memahami strategi dan cara permainan pihak lawan.

Dalam MLBB ketua kumpulan memainkan peranan yang penting dalam memastikan setiap ahli kumpulan dapat 16


Defenceof the Ancients 2 (DOTA 2) merupakan permainan e-sukan yang dianjurkan oleh KEK pada semester 1. Johan DOTA 2 pada semester 1 adalah kumpulan Kisa dari Universiti Islam Antarabangsa Malaysia, Kuantan yang berjaya membawa pulang hadiah wang tunai sebanyak RM10,600 dan kredit di dalam aplikasi Boost yang bernilai RM4,000. Naib juara DOTA 2 pada semester 1, Geng Bas Sekolah dari Multimedia University Melaka, pula membawa pulang hadiah wang tunai sebanyak RM5,800 dan kredit di dalam aplikasi Boost

17

yang bernilai RM2,000. Universiti Teknikal Malaysia Melaka dianugerahkan tempat ketiga dan membawa pulang hadiah wang tunai sebanyak RM5,100 dan kredit di dalam aplikasi Boost yang bernilai RM1,000.


DOTA 2

18


KEK memberi peluang kepada setiap pemain untuk bertanding dalam suasana kejohanan besar yang memerlukan kepakaran dalam membuat keputusan dan strategi. Agak sukar untuk seorang pemain untuk memenangi perlawanan secara berseorangan. Oleh itu, setiap ahli kumpulan perlu memainkan peranan masingmasing untuk bekerjasama dalam menumpaskan musuh. Permainan ini dapat meningkatkan hubungan

19


interpersonal dan komunikasi antara ahli kumpulan. Selain itu, permainan ini juga membantu pemain meningkatkan kemahiran kognitif kompleks seperti koordinasi mata dan tangan. DOTA 2 merupakan satu permainan yang berkonsepkan multiplayer online battle arena (MOBA). Berbeza dari MLBB, DotA 2

memerlukan komputer peribadi dan sambungan internet yang laju dan lancar. Setiap ahli pasukan memerlukan lima orang ahli bagi satu pertandingan. Objektif permainan ini adalah untuk menghancurkan struktur ‘Ancient pihak musuh sambil melindungi struktur ‘Ancient pasukan sendiri. 20


Demi memenuhi kehendak semasa para pemain e-sukan, KEK telah menawarkan satu permainan yang tular dan mendapat perhatian ramai terutamanya dalam kalangan pemain-pemain e-sukan iaitu Pro Evolution Soccer (PES). PES2019 ini ditawarkan hanya di semester 1. Permainan video bola sepak yang dibangunkan oleh KONAMI ini memberi peluang kepada para pemain untuk menampilkan aksi bola sepak mereka secara atas talian. Permainan video berbentuk simulasi ini membolehkan para pemain mengawal pasukan mereka mahupun pemain tertentu sepanjang permainan bagi mencapai objektif permainan tersebut. Hasil kesungguhan dan semangat yang tinggi, Muhammad Hafifi Hamdan telah berjaya membantu E-UKM FC untuk muncul juara dalam kategori PES 2019. 21


PES 2 22


PUBG Mobile

23


Kesemua pasukan yang bertanding di peringkat zon perlu berentap untuk mengisi slot empat terbaik di setiap zon bagi membolehkan mereka mewakili zon masingmasing. PUBG Mobile merupakan salah satu permainan e-sukan yang dipertandingkan semasa kejohanan e-Sukan Kampus (XPAXKEK) semester 2. Semasa Kejohanan E-Sukan Kampus semester 2, PUBG Mobile telah menjadi permainan yang turut menawarkan slot 16 terbaik di peringkat final.

24


Penganjur telah membawa PUBG Mobile dalam KEK semester 2 bagi memberi peluang kepada pelajar-pelajar Institusi Pengajian Tinggi yang berbakat dalam permainan ini bagi merebut hadiah wang tunai berjumlah RM 10,880 yang ditawarkan kepada para pemenang. Permainan ini dimainkan oleh 100 orang pemain yang terdiri daripada 25 pasukan pada satusatu masa. Setiap pasukan terdiri daripada 4 orang pemain. Kesemua 25 pasukan ini perlu berentap antara satu sama lain untuk menjadi satu-satunya pasukan yang kekal hidup di akhir permainan. Di samping memenuhi permintaan semasa, KEK juga percaya bahawa permainan ini mampu mengasah bakat pelajar untuk bersaing di peringkat antarabangsa sekaligus mengharumkan nama negara. UNIMAP Elementus dari Universiti Malaysia Perlis telah berjaya merangkul gelaran juara PUBG Mobile setelah menewaskan pasukan IIUM MUSTANGS dari Universiti Islam Antarabangsa Malaysia.

25


26


Counter-Strike: Global Offensive

27


(CS:GO) merupakan permainan video multiplayer di bawah kategori first-person shooter (FPS). Permainan ini akan membahagikan para pemain kepada dua kumpulan iaitu Terrorist dan Counter Terrorist. Kedua-dua kumpulan ini mempunyai objektif yang sama di mana masing-masing perlu menewaskan pasukan lawan di samping menyelesaikan objektif lain dalam permainan tersebut bergantung kepada mod permainan yang dipilih. CS:GO hanya dipertandingkan semasa Kejohanan E-sukan Kampus (KEK) semester 2 di peringkat zon sahaja. Penyertaan permainan CS:GO ini hanya melibatkan perseorangan dan terbuka kepada sesiapa sahaja yang berminat untuk menyertainya. Permainan CS:GO bukan hanya dibuka buat para peserta dari kalangan pelajar universiti malah turut terbuka kepada pengunjung yang hadir untuk mencuba dan merasai sendiri pengalaman bermain permainan video CS:GO ini. Pengunjung yang hadir berpeluang bermain permainan tersebut sambil mencuba produk e-sukan baru yang dikeluarkan oleh Lenovo. 28


29

Permainan ini telah mendapat perhatian dan kunjungan ramai kerana masing-masing begitu teruja untuk merasai sendiri pengalaman bermain permainan video menggunakan pelbagai produk baru yang belum terdapat di pasaran. Pemenang bagi kategori terbuka ini juga membawa pulang set permainan komputer riba terbaru, Y7000 oleh Legion dari Lenovo.


30


Giveaway & Cabutan Bertuah Program XPAXKEK ini bukan sahaja memberi peluang kepada para atlet untuk membawa pulang hadiah tetapi para pengunjung juga boleh menyertai Giveaway dan cabutan bertuah di setiap zon. XPAXKEK Semester 2 dicetuskan secara eksklusif oleh Celcom XPAX, diaktifkan oleh Legion by Lenovo, Realme Malaysia, Malindo Airways, Rohto Mentholatum, Lazada, Fitlion, Royale Chulan Hotel, Honda Malaysia & OYO Hotels dan disokong oleh MDEC, Mobile Legends E-Project, KBS & ESM.

botol. Di samping itu, tetikus dan gaming headset Rapoo ditaja Lazada yang bernilai sehingga RM2,500 juga diberikan kepada pengunjung yang bertuah. Satu set monitor Lenovo L22e-20 21.5 inci LED Backlit LCD bersama PC IdeaCentre 510 juga menjadi tumpuan di giveaway dan cabutan bertuah pada program KEK ini. Selain daripada itu, Realme turut memberikan peluang kepada semua untuk memenangi telefon pintar model Realme 5 Pro. Telefon pintar ini merupakan telefon pintar yang sesuai untuk pemain dengan spesifikasi cip pemprosesan Sebahagian daripada daya penarik Snapdragon 712 Artificial Intelligence Engine giveaway dan cabutan bertuah adalah (AIE) yang 10% lebih lancar berbanding tawaran hadiah lumayan yang ditaja khas produk Realme yang terdahulu dan serasi oleh Lenovo dan barangan lain dari Realme dengan permainan yang mempunyai grafik seperti baju eksklusif, botol air dan sarung yang tinggi dengan lancar.

31


32


33


34


Booths & Game Tryout KEK turut menyediakan booth pameran yang menarik minat para pengunjung di setiap zon. Sebagai contoh, booth Celcom Xpax, menyediakan permainan yang boleh dicuba oleh para pengunjung yang ingin mencuba. Selain itu, pengunjung boleh memasuki pertandingan media sosial dengan mengambil gambar di photobooth dengan kereta berwarna ungu untuk berpeluang untuk memenangi sebuah PlayStation 4.

35

Selain dari permainan utama yang dipertandingan, para pengunjung turut boleh menyerlahkan bakat terpendam mereka dengan menyertai perlawanan CS:GO yang dibuka untuk semua pengunjung dan pertandingan ini ditaja oleh Lenovo Legion di Experience Booth. Pertandingan ini membuka pelung untuk peserta untuk memenangi hadiah utama iaitu laptop Legion Y7000 manakala pemenang tempat kedua pula berpeluang untuk membawa pulang monitor gaming Legion Y27q-20

WLED. Lenovo juga menyediakan Legion Battlecruiser yang merupakan sebuah trak khas yang membawakan komputer riba ‘gaming’ untuk dicuba oleh para pengunjung iaitu Lenovo Legion Y545 dan Lenovo Legion Y7000. Fitlion juga memberikan baucar RM30 di booth mereka dengan mendaftar sebagai ahli di laman web Fitlion. Selain itu, simulasi perlumbaan dan permainan menggunakan PlayStation 4 yang dapat dicuba oleh pengunjung. Mereka juga mempamerkan produk kesihatan atau supplement seperti ‘whey protein bar’ selain minuman percuma.


36


37


38


Kek Jam

39


Selain daripada pertandingan dan booth pameran yang memberi peluang kepada pengunjung untuk membawa pulang hadiah, KEK turut memberikan suatu kelainan apabila menyediakan hiburan dengan menjemput ramai artis terkemuka tanah air ke setiap destinasi tuan rumah bagi KEK. Setiap zon menampilkan kelainan apabila

artis yang berbeza untuk menampilkan kelainan apabila artis yang berbeza dijemput bagi membuat persembahan. Antara artis yang memeriahkan KEK dengan persembahan dan sesi borak santai adalah Hael Husaini, Indah Ruhaila, Wany Hasrita, dan Haqiem Rusli.

40


Sembang Gamers Di samping menikmati persembahan dan aktiviti-aktiviti yang disediakan buat para pengunjung, KEK juga menyuntik elemen ilmiah dan penuh informasi dengan mengadakan sesi perkongsian dan perbincangan bersama individu-individu yang terlibat dalam industri e-sukan melalui slot ‘Sembang Gamers’. Sembang gamers merupakan salah satu daya tarikan yang terdapat semasa KEK 2019. Sembang gamers adalah sesi forum santai yang diadakan bertujuan untuk memberikan

41

maklumat serta pendedahan kepada para pengunjung berkaitan industri e-sukan, kemana hala tuju bidang e-sukan, bidang sukan yang boleh diceburi serta cara penggunaan masa yang betul untuk menjadi seorang pemain e-sukan yang profesional. Pengunjung yang berminat dengan e-sukan dan industri permainan berpeluang menimba ilmu dan memperoleh pelbagai maklumat di samping mendengar sendiri pengalaman yang dikongsikan oleh pemain-pemain e-sukan.


Slot ‘Sembang Gamers ini telah menampilkan barisan jemputan yang tidak asing dalam industri permainan e-sukan seperti Muhammad Farouq selaku Ketua Komunikasi, E-Sukan Malaysia (ESM), Afzaruddin Burhanuddin selaku Presiden E-Sukan Selangor (ESS), dan Mohd Zakwan Hj. Haris selaku Koordinator Program, pelajar Sarjana Muda Seni Reka Permainan Kreatif (Kepujian) UiTM Shah Alam.

Antara barisan jempuan lain yang hadir memberi perkongsian kepada para pengunjung ialah Jothi Jhen Hao, Mohamad Khir Md Noor, Muhammad Nur Sadiqin, Husyin Abd Murat dan Muhammad Arif Shahir bin Mohd Asri. Turut hadir bagi berkongsi pengalaman mereka dalam bidang e-sport ialah dua pemain e-sukan yang dikenali sebagai Rose Gaming dan Kambing Golek.

42


Shoutcasters

43


KEK juga turut mengalu-alukan kembali kedatangan dua komentator e-sukan terbaik, Radzi “Ikuto” Rahman dan Adam “Spartanker” Faiz di mana mereka akan memberikan ulasan dan komen yang jitu untuk permainan Mobile Legends Bang Bang.

Pengunjung dapat melihat dan mendengar secara langsung ulasan-ulasan menarik dan spontan daeri dua komentator e-sukan ini di mana ianya akan memberikan pengalaman yang baru buat para pengunjung 44


Wajah-wajah

Melalui penganjuran KEK, setiap pemain dapat merapatkan hubungan antara ahli pasukan dan juga pihak lawan. Selain daripada itu, KEK juga diwujudkan agar remaja terutamanya mahasiswa mengenali dunia e-sukan dengan lebih mendalam. Melalui KEK, para pelajar yang berminat dengan e-sukan boleh mendapatkan maklumat yang

45

terkini

dijalankan

mengenai dengan

pertandingan lebih

mudah.


Sambutan yang diberikan semasa KEK sangat

dalam

menggalakkan. Sambutan yang diberikan

juga

permainan

menggalakkan

terhadap

video game kini bukan hanya sekadar

menyebabkan

lebih

permainan yang membuang masa seperti

dalam bidang penghasilan animasi dan

tanggapan masyarakat suatu ketika dahulu.

teknologi diperlukan. Oleh itu, diharapkan

menunjukkan

bahawa

bidang Dengan

teknologi adanya

dan

animasi.

sambutan

yang

e-sukan

akan

ramai

kepakaran

kejohanan seumpama ini dapat diteruskan

Pada masa kini, permainan video telah

dan

diperbanyakkan

bagi

memastikan

menjadi sebuah industi yang mampu menjana

lebih ramai golongan mahir yang mampu

ekonomi pada masa akan datang yang dikenali

menguasai teknologi akan lahir apabila

sebagai industri e-sukan. Menerusi industri

terdapat

ini akan malahirkan para pemain profesional

bidang penghasilan teknologi dan animasi

yang bakal mewakili negara dalam permainan

yang diperlukan dalam industri e-sukan

tersebut di peringkat antarabangsa. Perkara

sekaligus

yang paling penting, industri e-sukan kini

sebagai salah sebuah industri yang mampu

menjadi salah satu industri yang mampu

menjana ekonomi masyarakat dan negara.

permintaan

menjadikan

yang

tinggi

industri

dalam

e-sukan

membangun ekonomi masyarakat dan negara. Hal ini kerana bagi menghasilkan sesebuah permainan

video

memerlukan

kepakaran

46


Apresiasi Kumpulan Penerbitan Editor : Dr Masrur Mohd Khir, Prof Madya IDr. Dr. Mohd Zafrullah Bin Hj Mohd Taib Rekabentuk Kulit : Junaidi Bin Talib & Muhammad Aidil Bin Azmie Penulis : Nur fatimah Binti Affandi & Puteri Nurul Izzaty Shahira Binti Tuan Mohd Tarmizi Kredit Gambar : MyGameOn Illustrasi & Grafik : Muhammad Aidil Bin Azmie & Sukna Arif Amirul Bin Sukiwanto Penyunting : Muhammad Aidil Bin Azmie, Nurul Mardhiah Binti Alias & Nur Iqtika Binti Maksan Penasihat Kreatif : Prof Madya Ts. Dr. Azhar Bin Hj Abd Jamil

47


Penganjur dan Penaja

Kejohanan Esukan Kampus terbesar di Malaysia. Hadiah terkumpul berjumlah RM 180000 serta biasiswa sebanyak RM 50000.

KEK semester 2 diadakan di 3 buah pusat membeli belah dan 3 buah universiti dengan jumlah tontonan livestream seramai 2.5 juta tontonan.

48


Autograf

49


50


51


52


53


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.