Page 1

DESIGN PORTFOLIO burcu nimet dumlu


2004 SEP SEP

2008 2009

NOv

IÇEL ANATOLIAN HIGH SCHOOL ISTANBUL TECHNICAL UNIVERSITY / INTERIOR ARCHITECTURE

TIMELINE

TYPOGRAPHY DESIGN WORKSHOP 2010

JUN

HEYBELIADA COAST SUNBLIND DESIGN COMPETITION

2011 APR

KOCTAS BATHROOM DESIGN COMPETITION

AUG SEP

MM PROJECT CONSTRUCTION SITE INTERNSHIP

NOV

UYBHM _ COMMUNUCATION AND DESIGN WORK 2012

FEB

NOV DEC

JUN JUL AUG SEP OCT NOV DEC JAN

MAPPING THE COMMONS WORKSHOP 2013

MEYDAN ARCHITECTURE DESIGN

2014

ATOLYE LIMON /

ISTANBUL TECHNICAL UNIVERSITY / M.A. ARCHITECTURAL DESIGN COMPUTING BEYKENT UNIVERSITY / RESEARCH ASSISTANT 2015

ELECTROKNIT + MAKE SENSE WORKSHOP FATIH SULTAN MEHMET VAKIF UNIVERSITY / RESEARCH ASSISTANT BASIC DESIGN - INTERIOR DESIGN STUDIO II

TASARLANMAMISLAR WORKSHOP / TUTOR computer lıteracy - INtroductıon to computer aıded desıgn INTERIOR DESIGN STUDIO II

SEP NOV 2016

RESEARCH AT BERLIN / MEKAN DENEYLERI TEXTILE PRINTMAKING WORKSHOP MEKAN DENEYLERI EXHIBITION at FSMVU - PRESENTATION - JEWISH MUSEUM computer lıteracy - INtroductıon to computer aıded desıgn INTERIOR DESIGN STUDIO II

APR

COLLAGE EXHIBITION AT FSMVU FROM CLASS OUTPUTS DIGITAL EXPRESSION IN INTERIOR DESIGN BASIC DESIGN STUDIO - INTERIOR DESIGN STUDIO I

SEP

FEB MAR

LOGONOME WORKSHOP

LUNAPARK RETAIL & PRODUCT DESIGN

MAY

JAN FEB

KOCTAS KITCHEN DESIGN COMPETITION

DOME ARCHITECTURE OFFICE INTERNSHIP

JUN JUL AUG SEP NOV FEB

PARTICIPATORY FILM WORKSHOP FENER-BALAT GENTRIFICATION PROJECT

2017

MAY JUN

DIGITAL EXPRESSION IN INTERIOR DESIGN INTERIOR DESIGN STUDIO I - II DESIGNMEDIUMS WORKSHOP / TUTOR

OFFICE DESIGN BINBIRGUZERGAH / ARCHITECTURAL MAPS

NOV

MAPPING THE ANONYMOUS WORKSHOP / TUTOR 2018

EDUCATION EXPERIENCES WORKSHOP PARTICIPANT COMPETITION WORKSHOP TUTOR ENTREPRENEURSHIP RESEARCH EXHIBITION PRESENTATION LECTURES (As Assistant) LEctures (As Lecturer) FREELANCE INT. ARCH.


COMPUTER SKILLS

AUTOCAD PHOTOSHOP ILLUSTRATOR SKETCHUP MICROSOFT OFFICE AFTER EFFECTS DREAMVEAWER PREMIER RHINOCEROS GRASSHOPPER 3d MAX PROCESSING


PROJECT INDEX MEKAN DENEYLERI EXHIBITION MAPPING THE ANONYMOUS FURNITURE vs. Space workshop COLLAGE EXHIBITION TASARLANMAMISLAR WORKSHOP DESIGNMEDIUMS WORKSHOP BINBIRGUZERGAH CATALOG DESIGN TOUCH FENER-BALAT WORKSHOP SOPHIE CALLE BIOGRAPHY (VIDEO WORK) MULTIMEDIA IN ARCHITECTURE LOGONOME WORKSHOP TYPOGRAPHY WORKSHOP


DESIGN WORKS


MEKAN DENEYLERI EXHIBITION ‘Güzergah’ kavrayısı mimarlıkta tesadüfen kullanılmaz. Çogunlukla ‘promenat’ olarak mimari literatürde kendisini gösteren bu kavram, “gözün bir nesnenin nasıl göründügüne baglı olarak degisen algılayısının takip ettigi yol” demektir. Geleneksel kültürde bu ‘promenat’ kavrayısının bir karsılıgı ‘temasa’dır. Temasa kavrayısında varlık, birlik ve çokluk arasında bag kurar. Özne burada bag kurdugu ‘nesne’ ile hemhal olur. Mimarlıkta bu hemhal olma hali deneyimle mümkündür. Uzaktan bakmanın verdigi güven duygusunun aksine dokunmak, koklamak, duymak, tatmak ile özne; yabancı bir varlıgı kendi bedeninde duyumsama riskini kabul eder. Bu karsılasmayla özne ile nesne arasındaki mesafe kırılır ve nesne deneyimden kopmus, soyut bir form olmaktan yasama katılan, öznenin bir parçası haline gelen bir ‘sey’e dönüsür. Mimarlıkta nesne ve özne arasındaki mesafe göz merkezli paradigmanın etkisiyle deneyimi ikinci plana atarak, dogrudan eyleme odaklanır. Dogrudan eylem bu bakıs açısıyla görmek olarak algılanır. Deneyimlemek görme merkezli paradigmanın tersine mekan deneyimini ‘dogrudan eylem’ den ‘dolaylı eylem’e tasır. Dolaylı eylem fikrinde, özne bakan gözün totaliter yapısının tersine diger duyular ile etkilesim içindedir. Bu olasılıklar mekan için muhayyel bir paylasım dogurur. Görme merkezli anlayısın dısladıgı bir paylasımdır bu. Bes duyunun tümünün deneyimlerini aktaran, deneyimin kendisi ve duyumun birligidir. Çok boyutlu, çok duyumlu deneyimlerimizi bir duyguya indirgemek, sonsuz zenginligi bozmak, mimarinin olanaklarını kısıtlamaktır. Eylem fikri bu nedenle mimarlıkta tasarımın merkezindedir. Bir yapının içsel dinamiklerini anlamadan, onu bir fotografın hareketsiz nesnesi saymak, mekan ile eylem iliskisini dıslamaktır. Bu sebeple mekan gündelik hayatta deneyimin katıksız bir parçasıdır.


Bu arastırma bu nedenle mekan ve deneyim arasındaki iliskiyi sorgular. Almanya’daki çesitli yapıları (Zumthor’un Bruder Sapel’i ve Kolumba Müzesi, Libeskind’ın Yahudi Müzesi, Eisenmann’ın Yahudi Anıtı ) tartısarak, mimarlıkta atmosfer, bosluk, tarihsellik, topografya gibi kavramlarla tanınmıs mimarların yapılarını kendi baglamlarında degerlendirmeyi hedef alır. Geçitlerden ve aralıklardan ilham alarak kayıt altına alınmıs mekanların sembolleri bu bosluga ve geçitlere göre sekillenir. Daire bu nedenle boslugu, kare de geçidi temsil eder. Çogu zaman bu anlatımı kuvvetlendirmek adına siyah beyaz çekilmis fotograflar, bir deneyime dahil olan kullanıcının var oldugu görsellerde, ‘an’ın deneyimine dönüsür ve renklenirler.


MAPPING THE ANONYMOUS Heidegger dÜSüncesinde yer: ‘Bir ırmAGın bir yakasından ötekine çekilen bir köprü, artık onu tasarlayanlar ve iNSâ’ edenlerden bAGımsız bir ‘Sey’ olarak aslında gökyüzü ile yeryüzünü, ölümlüler ile kutsal olanları çevresinde toplar, bunu gerçeklestirirken de söz konusu bir araya gelısın gerçeklekstıgı bir ‘yer’i saglamıs olur. Bu baglamda mekan da bulundugu 'yer'de zamanı, kültürü, hafızayı tutarak, yapıyı mekan kılar. Kavn kökünden gelen mekan kelimesi, etimolojik kökeni itibariyle de davranısın, alıskanlıkların ve düsüncenin tasıyıcısıdır, anlamı itibarıyla de sürekli bir olus, var olus ifade eder. Bu nedenle topografya yalnızca karmasık sosyal strüktürün tasıyıcısı degil, fakat daha da küçük çevresel detayların da tasıyıcısı olabilir. Modern zamanlarda bu kökler, zaman zaman bir kitapta, bir filmde ve yahut bir sanat ısinde karsımıza çıkabilir. Bu nedenle bu atölye bu izleri takip etmeyi amaçlar.


FURNITURE vs. SPACE WORKSHOP It is a workshop done with collaboration of Fatih Sultan Mehmet VakÄąf University Faculty of Architecture Department of Interior Architecture and TEI of Athens University Faculty of Fine Arts Department of Interior Architecture, Decorative Arts and Design in Athens that supported by ERASMUS program and accomplished between 4 December 2017 to 7 December 2017.

This workshop covers the contents of modular connection of space and furniture components. Students are expected to design functional and aesthetic storage and/or resting, sleeping systems which encompass and/or surpass space. The students would solve dominant furniture problems in a given space. They would be able to approach the design steps by thinking of the space and furniture manufacturing by means of economy and ergonomy. Students would be learning to generate space through furniture systems. The lectureres would share ideas, experiences and understanding on the specified topic. Students would be focusing on bridging the ergonomics and modular coordination, problem-solving skills, reflective thinking, critical thinking, awareness and understanding space filling. Students would be working with modules concerning the manufacturing industry and human dimensions. They would be enhancing their creative thinking by brainstorming kick-offs. The lecturers would convene group of students. There would be 3 groups of students. Each group would research and iterate a different sub-topic. First day there will be a common presentation for all the groups covering modular coordination and ergonomy topics. With reference to module concept students would be rendering the boundaries of the relations between the furniture and space. They would be covering divergence and convergence of ideas. Each attendee brainstorms several individual ideas in order to generate a wide set of concepts. Studio participants present their ideas to each other, and then have a chance to offer feedback and critique each other’s ideas, identifying the strengths and weaknesses of those ideas. Together, the group sketches a collaborative idea, making modifications or combining the strength of several ideas. Students would work between 1/50 to 1/5 scale. They would produce sketches, plans, sections, perspectives and finally models for this workshop.

RETAIL GROUP GEORGIA LAMPRAKI


THE PROCESS

HOUSING / ACCOMODATION GROUP TUBA CELÄ°K - FEYZA ERGUL - STEFANIA PITSILOU - FEYZA NUR BALAY


COLLAGE EXHIBITION PHOTOSHOP CLASS OUTPUTS EXHIBITION AT FSMVU


TASARLANMAMISLAR WORKSHOP WORKSHOP TUTOR WITH ASSIST. PROF. Dr. emıne koseoglu at fsmvu

Tasarım kelimesi sözlük anlamıyla ‘zihinde canlandırılan biçim, tasavvur’ anlamına gelmektedir. Süregelen anlamlarıyla; bir arastırma sürecinin çesitli dönemlerinde izlenecek yol ve islemleri tasarlayan çerçeve, daha önce algılanmıs olan bir nesne veya olayın bilinçte sonradan ortaya çıkan kopyası anlamlarına gelir . Bu çerçeveden bakıldıgında tasarım kelimesinin anlamının merkezinde, katmanlasan bir eylem agının oldugu görülebilir. Tasarım, tasavvur edilen, sonuç ürününün kendisinden önce varlıgına iliskin zihinsel bir eylemin tarifidir. Bu anlamda en basta zihinde olustugu iddia edilebilir. Tasarlanan sey, fiziksel dünyada karsılıgını buluyorsa katman artarak, üretim sürecine dönüsecek, ortaya çıkan ürün de bir tasarım ürünü olacaktır. Bütün bu süreç bu nedenle tasarım ürününün kendisini tasarımın kendisinden önce tasarımcının algısına, bilincine, üretim süreçlerine bagımlı kılar. Tasarım ürünü bu nedenle, modern dünyada, tasarımcının kendisinden bagımsız düsünülemez. Varlıgı yalnızca kendine, belki tasarımcısına gönderme yapar.Tasarımın planlanmıs, tasarımcının kendisine bagımlı varlıgı, kendi karsıtını, öngörülemeyen ve merkezinde bir tasarımcının bulunmadıgı bir eylemde bulur. Bu eylem bir açıdan modern dönemde ortaya çıkan tasarım fikrinin kırdıgı, zanaat olgusudur. Zanaat, sözlük anlamıyla ögrenimle birlikte, deneyim, beceri ve ustalık gerektiren istir. Bu nedenle zanaat, aktarılabilir. Bu iki eylem arasındaki iliskiyi Benjamin’in roman ve destan karsılastırmasıyla daha anlasılabilir hale getirebilmek mümkündür. Sözlü ve aktarılabilir olan destan, bir kisinin zihninden çıkan, basıldıgı sürece degisime açık olamayan romandan oldukça farklıdır. Roman sözlü edebiyattan gelmez, destanda ise anlatıcı hikâyesini deneyimden çekip alır. Bu deneyim kendi yasantısından ya da kendisine aktarılan herhangi bir yasantıdan gelebilir, ama anlatıldıgı sürece o anlatıcının deneyimi haline gelir.[1] Tasarımı bu anlamda görece kısıtlı bir öngörünün, deneyimin sonuç ürünü saymak mümkündür. Tasarlanmıs ürün, tasarımcının kendisine gönderme yapan degistirilemez ve özel varlıgıyla, deneyimin degisken, uyum saglayan tavrının karsısında durur. Deneyim sözlük anlamıyla denemek, sınamak demektir. Özü itibarıyla deneyim tekrardan gücünü alır. Deneyimin yasam içindeki akısa verdigi yön, yumusatma anlamıyla bir çesit temrindir. Deneyim kendiligindendir. Çünkü üzerinde yürünen patikanın gücü, uçaktan seyredileninkinden farklıdır. Uçak yolcusu yalnızca patikanın manzara içinde kendisine nasıl yol açtıgını görebilir. Ama ancak yolu yürüyerek kat eden kisi, buyurabilecegi güç hakkında fikir sahibi olabilir [1]. Sehir de böyle bir deneyim alanıdır. Deneyimlenen öznenin algısı sehrin dinamikleri ile iç içe geçer. Kenti bir güzergahlar bütünü olarak ele alırsak, bir güzergahla iliskilenen her deneyim, yalnızca görünenden hareketle degil, duyarlı bir biçimde birbirine eklemlenen sekansların ardısıklıgıyla bellenenden hareketle olusturabilmemizi saglar[2]. Burada mekan yaratılan ile en basta var olan arasında çesitli kontrastların ortaya çıktıgı mekandır. Bu iki eylemin birlikteligi mekanın kendi gerçekligi ve algısal gerçekliginden bir deneyim dogar. Bu deneyimin kendiligindenliginden dogan sey, tasarımın biricik dogasından ayrılır. Bu anlamda kent artık bir belgesel gerçeklik içinden degil de, Vertov’un sine-gözüne gönderme yapan, mümkün oldugunda anlatısal, mümkün oldugunca ‘oldugu gibi’ olmalıdır[3]. Kamera bir film çekimi için sokaga çıktıgında, sokak onun için bir laboratuvar alanıysa, karsısında duran insanların olaganlıgından söz etmek mümkün müdür? Aynı biçimde tasarımın, yalnızca kendi varlıgına gönderme yapan olus biçimi, yasamın kendi akısı içinden bir temrin sayılabilir mi?. Vertov, bu düsünceden yola çıkarak ürettigi sinema manifestosunda zaten mümkün olmayan bu laboratuvar ortamından vazgeçiyor, kameranın gözü taklit etmesine karsı çıkıyor, bunu da bir çesit montaj teknigiyle, farklı perspektiflerin bir araya gelisiyle zamandan ve uzamdan bagımsızlastırıyordu [4]. Bu bir anlamda kameraya da kendi bagımsızlıgını vermek sayılabilir. Tasarım da bu baglamda yasantının olaganlıgıyla, ardısıklıgı ve yeniden üretilme haliyle ters düsüren sey deneyimden, akıl aktarımından yoksunlugudur. Tasarım ürünü, temrinin kusurlarını yumusatarak devam eden bir süreçten geçmez. Kollektif degildir. Temrin ise Benjamin’in tanımıyla esyayı uzaklıgın, soyutlamanın imkânlarıyla degil ama kaydederek, suretini çıkararak, tekrarlayarak tanıma istegidir [1]. ‘Tasarlanmamıslar’ atölyesi bu anlamda mimarlıgın kentteki yasama biçimi için yeni olanakları, yasamın kendisinde, olaganlıgında, esyaya isleyis biçiminde aramak fikrinden yola çıkmıstır. Katmanları deneyimin dogasından çekip almak, deneyimin sasırtıcı, öngörülemeyen dogasının özünü yakalamak ve her temasa ediste yeniden onun bir parçası olmak bu çalısmanın üzerine temellendigi zemindir. Etnik bir grubun yogun olarak yasamasıyla bilinen, kentin sanayi, desantralizasyon süreçlerinden kalıntıların güçlü biçimde hissedildigi, Hasköy, bu anlamda seçilen mekândır. Hikâyesi Benjamin’in romanına degil, ama destanına benzetilebilir. Cepheler, yapıların yan yana gelisleri, mekânsal bosluklar mükemmel olma iddiasını tasımadan, kendiliginden sekillenirler. Pencerelerin, kapıların üstüste bindigi cepheler, renklerin uyum sorunu yasamadan birlestikleri bir kolajın parçaları haline gelirler. İçinden geçerken, cephelere bakarken biliriz ki, ne pencere pencere olmak iddiasındadır, ne kapı kapı olmak. Kapı kapı olmayı bırakıp, pencereye dönüsebilir, pencere varlıgından vazgeçebilir. Hiçbir mimari eleman kendi olmak iddiasını tasımaz, bir kollektivite içinde bütün olarak varlıklarını sürdürebilirler. Tasarlanmamıslar bu kendinden baska her seye gönderme yapan varlıgın kesfi için bir olanaktır. Sehrin dinamiklerinin özellikle İstanbul gibi büyük bir kentte, birkaç parametre ile kavranamayacagını, deneyimin dogasına iliskin özün yine onu deneyimleyen özneye geri iade edilmesiyle bir parça kavranabilecegine iliskin bir kesif alanıdır. Atölye alanının, bahsi geçen kisisel deneyimleme ürünlerini ifade biçiminde kullanılan “montaj” teknigi mimari elemanların kolektif bir kompozisyonda sürdürdügü varlıgını desteklemektedir. Mimari elemanlar, dokular, renkler ve görsel algıyı tetikleyici her öge aynı anda tek bir kompozisyonla ifade edilebildigi gibi, yöntemin “gerçekleme” gibi kisisel bir iddiası olmaması serbest anlatım dilini kuvvetlendirir ve insan algısının katmanlı olusuna gönderme yapar. Kolaj Ergün’ün tanımıyla mevcutta hazır olan materyalin (atölye için katılımcının deneyimleme süreci dahilinde çoklu medya ortamlarıyla belgeledigi materyalden bahsetmekteyiz.) var olan baglamından ayrıstırılarak ele alınmasıyla, baglamı yeniden tanımlanarak kurgulanan bir yüzeydir [5]. Katılımcı kolaj ve montaj yöntemleriyle görsel algısını tetikleyen deneyimini bize yeniden üreterek sunmaktadır. Kaynakça: [1] W., Benjamin. 2000. Son Bakısta Ask. Metis Yayınları, İstanbul. [2] Baudrillard J. Vd., 2011. Tekil Nesneler Mimarlık ve Felsefe. YEM Yayınları, İstanbul. [3] Baker, U., ‘Sİmmel Üzerine’, Körotonomedya. Çevrimiçi Kaynak:[http://www.korotonomedya.net/kor/index.php?id=21,221,0,0,1,0]. Ulasım Tarihi:15.08.2015 [4] Vertov, D., 2007. Sine-Göz. Agora Kitaplıgı, İstanbul.


DESIGNMEDUIMS WORKSHOP WORKSHOP TUTOR WITH GULAY ELBASDI AS FSMVU ARCHITECTURE CLUB ACTIVITY


BINBIRGUZERGAH MAPPING THE CITIES BY ARCHITECTURAL ASSETS. PROJECT WITH BUSRA DILAVEROGLU // BLOG binbirguzergah.wordpress.com

FOR BLOG PLEASE SCAN THE QR CODE


Güzergah mimarlıkta tesadüfen kullanılmaz, geçit, yol anlamlarına gelen güzergah kelimesi durUStan çok hareketle, an’ın kendisinin tekilliğinden ziyade art arda eklenen anların bütünlUGü ile, tek bir yapının dinginliği içinde değil ama bir araya gelişin güzelliğinde bir anlam arar. Güzergah bir arayIStır. Her kültürün ayrı ayrı tarihinin, mitlerinin, anlam arayISlarının, sembollerinin oldUGu bir evrende, sonsuz görmek ve bilmek istEGiyle dOGan, bu dünyada insan eli dEGmiş ya da dEGmemIS her SEy ile temas etmek isteyen ruhlar için güzergâhlar önemlidir. Hikayelere olan inancımızı yitirdIGimizden değil ama hikayenin dOGurgan tavrının yerini romanın matematik tavrına bıraktIGı bir çaAGda, büyülü hikayeler aradIGımızdan. Nereye gitsek büyülü bir hikayeye denk gelecekmISiz gibi geliyor. Nerede dEGilsek, orası fantastik bir evrenin kapısını aralıyor, henüz bulabildIGimiz için değil ama içimizde, gitmenin mayaladIGı o coğrafi hafifmESrepliği tetikleyen ne varsa ortaya döküp, gittIGimiz her yerde, bASka bASka insanlar olmak, bASka bASka insanlar tanımak, temas etmek, kaRSılASmak, durmak, bakmak, anlamak istiyoruz. Sonrasında anlatacak dOGurgan hikayelerimiz olsun istiyoruz. Ama en çok gösterecek SEylerimiz, güzergahlarımız, yollarımız olsun istiyoruz.

Buraya içinde birer iflah olmaz bir seyyah tASıyan herkese, içinde bu dünyada insan eli dEGMIS tüm mekanları görmek isteyen hevesli mimarlara, ruhu kaçınılmaz biçimde mekanla hemhal olan dostlara küçük bir rehber olur diye haritalarımızı bırakıyoruz. Bu haritalar her biri sayısız blogdan, mimarlık platformlarından, çok fazla gezgin seyyahtan toplanmIS, omurgasını mimarlıktan alan bir anlayışla üretildiler. YOGun olarak modern sonrası dönemin üretim biçimlerine odaklanan bu haritaların her biri biricik deneyimler ile olUSturuldu ve yardımı olacaGı gerekçesiyle sosyal bir AG ismi altında birlEStirilme amacı tASıyorlar.


CATALOG DESIGN FAULTY STUDENT PROJECT CATALOG AT FSMVU 2016 - 2017 FALL - SPRING TERM


TOUCH FENER BALAT WORKSHOP Workshop PARTICIPATION w覺th oxford brookes un覺vers覺ty about fener-balat renovat覺on project.

MAPPING THE FENER BALAT WITH ITS UNIQUE PLACES AND CREATING ROUTES FROM THAT. THERE WERE 3 ROUTES, SHOPPING AND DINING ROUTE RESIDENTIAL ROUTE AND SPIRITUAL ROUTE


SOPHIE CALLE VIDEO BIOGRAPHICAL VIDEO WORK ABOUT THE ARTIST SOPHIE CALLE.

FOR PROJECT VIDEO PLEASE SCAN THE QR CODE


MULTIMEDIA IN ARCHITECTURE PHOTOMONTAGE AND CGI TECHNIQUES TRIALS WITH ADOBE PREMIER

FOR PROJECT VIDEO PLEASE SCAN THE QR CODE


TYPOGRAPHY DESIGN Workshop by nazlı eda noyan. Archıtectural project studıo. 2009. font design


LOGONOME WORKSHOP Workshop by nazlı eda noyan. Logo Works.


ARCHITECTURAL PROJECT INDEX VIDA FUTURA ESPAI LINKING PARK DIGITAL ARCHITECTURAL DESIGN AND MODELLING computer aıded archıtectural desıgn Generatıve systems ın archıtecture Walkers Programmıng ın archıtecture MUSIC MUSEUM / GRAD PROJECT ITU SCHOOL OF SCIENCE CANCER CARE CENTER FOR CHILDREN KEMAL ULUSOY WORKSHOP AND HOME RAFLEZYA HOUSE HOTEL ROOM PROJECT TUNA EV STORES OFFICE DESIGN


ARCHITECTURAL WORKS


VIDA FUTURA ESPAI / HIGH TOWER DIGITAL ARCHITECTURAL DESIGN STUDIO - COLLABORATIVE DESIGN // PROJECT WITH ILKER KARADAG // THERE WERE THREE PHASES - 1st PHASE DESIGNING WITH MANUALLY AN EXHIBITION SPACE behınd the taskısla buıldıng // 2nd phase ıs desıgının HIGH TOWER ınsıde the 2nd lıfe medıum // 3rd phase ıs desıgnıng PAVILLION AT ITU MASLAK. MOVIES - Minority Report - 2001: A Space Odyssey - Interstellar - Event Horizon - Moon - Star Wars

Its related to Z axis with GRAVITY. In this world characters can FLY. REQUIREMENT LIST If flying is an option, gravity and other physics rules are different like TELEPORTATION.

- High-Rise Tower - 2nd Life Environment Usage - Included Facilities - Offices - Cafe - Viewing Area - Services -No restrictions for height

Reinterpreting the facilities based on the physical rules of the SPACE .

STORIES - Alice in Wonderland - Le Petit Prince

In space // no gravity no Z AXIS

The TRAP

IN THIS FANTASTIC WORLD WE USED SCIENCE FICTION MOVIES AND STORIES AS AN INSPIRATION.

Environmental Settings

DESIGN DECISIONS TUBES HEXAGONS TUNNELS PODS

ENTRANCE

HORIZONTAL TOWER

Every architectural element is created with the 3D shapes [CUBES] and changed thier parameters.

WHILE MODELLING WITH 2ND LIFE Scripts are used for installation

Media textures and scripts are used for interactive screens.

From insprations to designs these are using for SPACESHIPS or SPACE BUILDINGS.

LINEAR CORRIDORS INTERSECTIONS

Scripts are used for WHITE RABBIT.

Scripts are used for interactive cubes.

LINEAR CORRIDORS INTERSECTIONS

OFFICES (INTERACTIVE WORKING SCREENS)

MIKADO GAME

VIEWING AREA Choosing 3 of the LINES

FUTURISTIC INSTALLATION

CORE (BLACK HOLE)

INTERACTIVE GAME SPACE

Optimizing locations by rotating each.

GATHERING AND SOCIALIZING AREA

CAFE

BUILD HALF SPHERE

CONCAVE INTERACTIVE SCREEN

TRAP (FALL DOWN EXIT)


Physical rules are different from our world. The avatars can fly and there is no gravity in that environment. Our design decisions are based on that rules. High-rise notion in architecture related to the Z-axis and in Second Life environment there is no Z-axis because of the flying. Also the medium of the program is a fantastic world then science fiction movies and stories became the inspiration for the design. We called the design as “horizontal tower� and created linear corridors and intersections. Designed lines and optimize them as two parallel and one line intersects both of them. After these decisions we placed the functions according to the requirement list. We changed the environment settings of second life to strengthen the fantastic world sensation and use glowing materials to make contrast.


LINKING PARK / PAVILION DESIGN PROJECT WITH ILKER KARADAG // The 3rd phase of the term is designing a “pavilion” inside the ITU Maslak Campus. As group we started with choosing project area inside campus. We chose the empty landscape in front of the MED Building. That point is a center of the campus, because from metro to faculties, library and all buildings it is always on the route, an intersection in the campus. Our design approach is using the topography and all functions settled under road level and shaded functions with surfaces that have sunshade sensors to react the sun and shadow. On the surfaces there must be cells to react to the sun level, we used hexagonal cells because of ITU’s corporate identity. When the surfaces became monotonous, we changed their levels by fragment them based on the roads takes the user inside the pavilion. For the sun level reaction we used photoresistor sensor and servo motor worked with Arduino. Our hexagonal cells had eight triangular parts and when sun level is low they are opened with the force of servo motor. Arduino, photoresistor and servo motor are the hardwares we used, Rhinoceros and Grasshopper are the software.

FOR PROJECT VIDEO PLEASE READ THE QR CODE


DIGITAL ARCHITECTURAL DESIGN AND MODELLING This project is about Parametric column capital design with grasshopper modelling. After modelling with grasshopper we create it in rapid prototype technique. start point of this column capital is twelve surface which drawn in rhinoceros with curve tool and loft between bottom and top. after this process grasshopper phase starts. “Surface” element is created in panel and these twelve surface is introduced with “set multiple surfaces”. Then my process is continued with “populate geometry” element. this element creates random points on my column surfaces. my intend of creating this points is assigning geometric elements inside these points and these geometries will define my parametric column capital. It will be parametric because every change in the populate geometry counts or geometric dimensions affects the last product of column capital. my prototype will be composed with SPheres which i defined R.60 u.Count.60 v.count.30 parameters. I baked the model with grasshopper baking. The parameters are like the following diagram. pop.geo. count60 -Seed. 100. and msphere. r.60 u.count.60. v.count.30. Then this model is created in 3d with rapid prototype machine. I named my model - column of clouds.

PROTOTYPE PARAMETRIZE


This project is about creating a surface which is designed with parametric tools of grasshopper. First Step is drawing curves in rhino making a surface which is not linear Plane. This surface has points on axis x, y and z. For this reason when this surface is fabricated with laser cutter, it cannot stand up. So i project the surface on a linear plane surface then i create side surfaces to connect them. After these steps, i have a shape which is like a rectangular prism.Then I process same steps for all four surfaces. “divide Domain” tool for defining “subsurface” then i use “area” tool for center point. Points are created on rectangular subsurfaces. i offset the subsurfaces to guideline to my shape which will assign on subsurfaces. next step i assign “sphere” element on these center points to boolean them from my surfaces. spheres are my main structure from prototype to differantiate models. i tried to make spheres’ radiuses random counts. but my subsurfaces HAVE equal dimensions, so spheres be formed as same radius on surfaces. one of my surfaces’ shape is look like triangule. this surface’s subsurfaces are not equal, so sphere has not random radius counts. they are equal too. Now i made a research on grasshopper3d.com and i find solution to that problem. First of all not linear surface caused some problems like when we divide it into points they are not on the surface they stucked on air so that non-linear surface must transformed to a plane. there are some tools to create these moves. For Informing coming back to the grasshopper steps, i set the not-linear surface to “surface” tool. then “divide domain” tool with “u count” 20 and “v count” 5 has been used to dividing points. after that “sub-surface” tool has been used to make partition on this divided points. “area” tool is created to classify the center points on these subsurfaces. After all these, “surface closest point” tool is established to move divided points on non-linear surface. then “evaluate surface” has been created to complete “surface closest point tool”. Altough next step must be “plane” to define non-linear surface as a plane. after these patchings now i can assign the spheres on this non linear surface. these steps created a solution to “surface as a plane” but i still need random radiuses to spheres. next step is creating “sphere” tool and connecting it with “”plane” tool. for radius count connection, i created a “random” tool and “multiplication” tool which will solve the problem of random radius assign. “multiplication” has to be connected with the counts same as the surface “divide domain” u and v counts. this will defined the random radius count, so it is important. Now i have two things. first one is the surface, second one is the sphere groups with random radiuses. From now on i worked for “solid difference” tool. solid difference is work with two solid objects. therefore i have to “extrude” the non linear surface and then use “solid union” to make the surface solid object. spheres are the solid objects. now i created the “solid difference” tool and connect it with surface and sphere tools. then i get a surface with circular holes which are not the same radiuses. Then i use project tool to project this surface to a back surface for making my wall then i have one linear surface with the same holes of first surface. There are two surface left. I made same steps with different u and v counts on “divide domain” tool. then i baked all four surfaces. after that i make some steps on rhinoceros. i explode all surfaces and loft some circles to make support cylinders between surfaces.

DIFFERENTIATE


COMPUTER AIDED ARCHITECTURAL DESIGN USING 3DSMAX PROGRAMME WITH A PARAMETRIC DESIGN DESIGN TOOLS

CYLANNOSAURUS

CREATE cylinder - Radius 5 Height 10 Cap Segment 1 Segment 10

COPY clone x 10 y 15 z 5 - x 10 y 15 z 5

BEND 1st cylinder - A.100 D.60 Axis Y

MIRROR Axis XY COPY

ARRAY X 20 Y 20 Z 20 - X 10 Y 10 Z 10 - 3D - X 10 Y 10

CREATE+GREEBLE Plane 450x300+GREEBLE

NOISE Seed 100 - Scale 200 - X 300 Y 200 Z 100

TWIST ANGLE 50 Bias 30 Axis Z

LATTICE + TAPER R.5 S.1 S.4 Mat.1 SMOOTH+ Amount 2,0-Curve 0,5-Primary Y -Effect XZ

SUPERSPRAY

SUPERSPRAY Off Ax. 30 Spread 180 Off Plane 0 Spread 180 MESH / P. Size 10 Variation 10 - Standard Part. SPHERE

SUPERSPRAY // Stretch 20

SUPERSPRAY FRAME 20

CREATE Torus-R.1 15 - R.2 5 - Rot.20- Twist10 - Seg.25-Sides15

CLONE Number 5 / Displacement X10 Y10 Z10 / Rotation X10 Y10 Z10

SCATTER Duplicates 10 / Base Scale 100 / V. Chaos 10 / Ani. Offset 100

TORUS + SUPER SPRAY Superspray has been stretched.

TORUS + SUPER SPRAY Superspray Partical Size has been changed (5)

DEFORMED PYRAMID

CREATE pyramid - W 10 D 10 H 5 W.S. 10 D.S 10 H.S. 5

COPY clone(NUM.15) x 10 y 0 z 0 - clone(NUM.15) x 0 y 10 z 0

CREATE Quad Patch L 200 W 200 L.S. 5 WW.S. W.S 10 EDITABLE PATCH / USE HANDLE / MOVE AXIS Z

SCATTER Duplicates 10 / Base Scale 100 / V. Chaos 10 / Ani. Offset 100

CREATE Quad Patch L 200 W 200 L.S. 5 WW.S. W.S 10 EDITABLE PATCH / USE HANDLE / MOVE AXIS Z

PATCH DEFORM (WSM) U PERCENT 100 - U STRECTH 1 - V Percent 1 - Rotation 20- Axis ZX

TORUS + SUPER SPRAY Superspray has been stretched.

PATCH DEFORM (WSM) U PERCENT 100 - U STRECTH 1 - V Percent 1 - Rotation 50- Axis ZX

PATCH DEFORM (WSM) U P. 100 - U S.1 - V Per. 1 - Rotation 20- Axis XY

PATCH DEFORM (WSM) U P. 100 - U S.1 - V Per. 1 - Rotation 50- Axis XY

TORUS + SUPER SPRAY Superspray Partical Size has been changed


SMERALDINA

THE CITY WHERE PIXAR CHOOSES THE MOVIE CHARACTERS. EVERYBODY PRACTICE FOR BEEING A MOVIE STAR IN THIS CITY. SOME OF THEM HAVE SMALL ROLES BUT SOME OF THEM BECOMES A STAR. BRAVE IS ONE OF THE STARS. SHE IS THE FIRST GIRL WHO GOT THE LEADING ROLE IN A PIXAR MOVIE. THEN MONSTERS ARE LIVING IN THIS CITY. ALL OF THEM IS HERE AND THE OTHERS WAITING FOR THEIR ROLES IN FUTURE. SOMETHING HAPPENED IN THE CITY BUT NO CITIZEN KNOWS WHAT HAPPENED. PIXAR OPENS THEIR INVISIBLE CITY TO PUBLIC. FOR NOw ALL OF THEM IS A CHARACTER OF SMERALDINA CITY GAME. GAME IS ABOUT THEIR DAILY ROUTINE AND BECOMING A MOVIE CITY HAS LOTS OF ROADS CROSSINGS AND WATER TUNNELS. CITIZENS ARE HAPPY FOR EVERY DESTINATION HAS CHOOSABLE DIFFERENT ROUTES. NOBODY IS BORED IN HERE.

CHOOSE YOUR CHARACTER AND TRY TO MAKE THEM A MOVIE STAR. YOUR CHARACTER COULD BE A REGULAR CITIZEN OR A CELEBRITY ALLREADY. YOU SHOULD HELP THEM DAILY ROUTINE. SLEEP EAT AND OTHER THINGS TO DO. PRACTICE WITH THEM MUSIC SPORTS AND OTHER ACTIVITIES. EDUCATE THEM DIFFERENT TOPICS. THEN AFTER LEVELS YOU NEED TO HELP YOUR CHARACTER TO AUDITIONS. WHEN YOU ACHIEVE TO BECOME A STAR YOU BECOME THE MANAGER OF THE CHARACTER. THERE IS ALSO A AWARD FROM PIXAR. IF YOUR CHARACTER IS THE MOST UPGRADED CHARACTER IN THE CITY. YOU CAN BE THE ONE WHO WILL VISIT THE PIXAR STUDIO. NOW ITS LAUNCHED ON PIXAR WEBSITE AND YOU CAN PLAY ONLINE COMPETE WITH OTHER PLAYERS SIMULTANEOUSLY. DUELS ARE OPENED BETWEEN YOUR CHARACTERS.


GENERATIVE SYSTEMS IN ARCHITECTURE FALL 2016. MSC. CLASS. PROJECT WITH CANDAN ERIM // AGENT BASED DESIGN Orbit. "Trajectory" which includes the words 'orbit' in English: path of trajectory, trail of trail, trail of trail, route. Besides the reciprocal forces and relations in the structure and functioning of a formation, A spatial organization-the system-the system-is a fuzzy concept that also indicates the existence and diversity of the rule. The concept of "trajectory" has been studied in a common pavilion with the design of physical space orientation. »

TRAJECTORY / ROUTE

GUIDANCE

Açık Plan Yerleşimi

+ Geçirgenlik + Görünürlük

Mekanlar Arası Geçiş

+ Geçirgenlik

-

Görünürlük

Açıklıklar - Geçirgenlik Arası Bağlantı + Görünürlük

Müze Deneyiminde Sergi Yerleşim Planı Etkisi Örnek Çalışma: YCBA, MoMA, HMA / Rohloff Kaynar, İ. Sonuçlar: A.İstatiktiksel Analizler .YCBA : Genel görünürlük ziyaretçi yönelimlerini tahmin edilebilir kılıyor. .MoMA : Kısmi görünürlük ziyaretçileri gezinti içerisinde komşu mekanlar arasında yönlendiriyor. .HMA : Ziyaretçi yönelimlerinde kısmi görünürlük genel görünürlükten daha etkili. B.Sergi Sunumu ve Görünürlük Analizleri YCBA : Genel görünür mekanlarda ziyaretçiler duraklayarak sergiyle etkileşime geçmektedir. MoMA ve HMA : Ziyaretçiler sergiyle iletişime bölünmüş/ayrılmış alanlarda etkileşime geçmektedir.

Çeşitli Müze Yerleşimleri Üzerinden Görünürlülük Özellikleri & Ziyaretçi Mekan Kullanımı Hakkında Kılavuz Çalışma / Rohloff Kaynar, İ. Sonuçlar: . Sergi içerisinde bölünmüş görsel bilgi içeren mekanlarda ziyaretçilerin daha çok vakit geçirdikleri tespit edilmiş olup, bunun muhtemelen “dikkat dağıtıcı öğeler”den kaynaklandığı sonucuna ulaşılmıştır. . Ziyaretçilerzin yönelim olarak sınırlanmış alanlara çekildikleri ve açık alanlara yönelimlerinin daha az olduğu gözlenmiştir.


ALGORITHM Toplam rota uzunlugu + baslangıcdan buraya gitme uzunlugu en kısa olanı bul Bu algorithma n hedef icin. n! hesaplama gerçekleştirerek en kısa rotayı hesaplar. Kompleksitiyi azaltmak için herhangi bir anda eger toplam mesafe en kısa rota uzunugundan daha fazla olursa işlemi durdur. Başka bir hedeften çalışmaya başla. Hedefler arasındaki ortalama uzaklık hesaplanır eğer hedeflerden bir tanesine ulaşmak ortalama değerden çok fazla sürücekse bu hedef ihmal edilir. İhmal Edilen hedef rotalar hesaplanırken tekrar tekrar bakılır. Eğer her durumda ortalamanın çok üzerindeyse rotadan çıkarılır. Bütün hesaplanan rotalar ihmal edilen hedeflerle beraber değerlendirilir. Daha önceden belirlenmiş kayıp oranına gore değerlendirilir. Ya da rotaya ekstra noktalar olarak dışarıdan belirtilir. Birbirene yakın olan hedefler gruplanır. Bu hedefler büyük hedef olarak adlandırlır. Grupların içerisindeki rotalar ayrıca hesaplanır. Daha sonra bu rotalar Büyük hedef rotasıyla birleştirilir. Eğer gidiceğimiz hedef o an için doluysa. Hedef hedefler grubundan çıkarılır. Boşaldığı anda tekrar eklenir. Rota tekrardan kaldığı yerden çizilmeye devam eder. Gezi esanısında bu hedef eğer çok ters bir noktada kaldıgı anda bosalırsa Geziden çıkarılır. Ek olarak gidilecek noktalar listesine verilir. Toplam rota uzunlungu istenilen gezme süresini aştığı anda rota hesaplama işlemi durur. Kullanıcı büyük hedef grupları arasında tercihte bulunabilir. Gezinin olmazsa olmaz hedefleri belirlenir. Bu hedefler rotadan çıkarılamaz. Rotayı buna gore optimize ederiz.


WALKERS // MOBILE APP FALL 2016. MSC. CLASS.

PROJECT WITH CANDAN ERIM // This project aims to increase the value of museum experience of visitors by designing a conceptual mobile application for interactive wayfinding from the perspective of the general value principle. According to this principle, the visitor movement through museums can be explained in terms of the relationship between benefits (such as satisfying curiosity) and costs (such as time and effort). This application will provide the shortest routes among all artworks to decrease the time and effort and also suggest the optimized route for the chosen artworks to make the experience customized. It will collect visitors’ data and send feedbacks to creator/authorized people for statistical analysis. This database can support the designers to create more effective exhibitions while the users practice a new satisfied museum experience. Moreover, this work can be adapted for all other exhibition areas such as expo fairs, museums, open-air exhibitions, and galleries. User-route real time synchronization will be also proposed as another feature of this application. This feature might smooth the path for developing new versions with artwork information on interface.

FOR PROJECT VIDEO PLEASE READ THE QR CODE


Visitors can reach their location on the app

It shows the route for next art work

There are informations about the artwork

They can change their route

They can choose the follow other users’ route

They can reach the most visited artwork’s information

They can enrich their museum experience PURPOSE : Personalised Museum Experience

VisitedTargetList; start() Loop { FindthenearestTarget(); GoTotheTarget(); MarkTargetAsVisited(); } FindthenearestTarget() { theNearestTarget = Infinite; Loop { Loop { DetermineATarget; TryToReach; IfYouComeAcroosaObstacleSTOP; ChangeRoute; } Calculate the lenght of the route; If new drawn route ; If the value is nearer than the nearest Target Assign the value to that Target; Repeat that for all targets; } turn the nearest target and the route; } calculate the total route lenght; Choose target randomly and Repeat the process; Total route lenght + Find the shortest route from start point to here;


PROGRAMMING IN ARCHITECTURE FALL 2016. MSC. CLASS. WORKING WITH PROCESSING

Experiencing a space creates different reactions for everbody. Some can realize with their emotions or visual perception, some cannot.These experiments based on people background and how they develop visual perception. The architect, Peter Zumthor, is a designer who has thing with atmospheres. He explains “Quality architecture to me is when a building manages to move me.” There is a “give and take relation” between his architecture and surrounding objects. [ 1 ] While we are in a city or a significant building or a room, there should be emotions that will be specified for that place. It is a personal experience, but we have tend to make this shareable with multimedia environments such as photographs or videos. [1]P. Zumthor, Atmospheres. Basel: Birkhäuser, 2006.

Circuit shows the ultrasonic sensor with arduino uno

SOFTWARES

But if you only see the photographs not the spaces, these documentations does not reflect the reality or an experience. They only show you the one freezed moment from the place. My aim with this project, If no one else but me cannot experience the space such as I do, I can distort all the documents based on interaction of other people. This is not an attitude against “image can not reflect the reality”. This is an attempt to include the third people into my experience by creating their own.

HARDWARES

ARDUINO UNO HTR SR04 ULTRASONIC SENSOR

This picture is from the Jewish Museum designed by Daniel Libeskind. Holocaust Tower where is extremely cold, dark and making people feel anxious. The image can gives little clue but not the real feelings. On that point with using DISTORTION on images and videos leading to new experinces to the audience. ALGORITHM 1.SPACE Emotions visual experiences

2.EXPERIENCE

Zumthor Corbusier

3.ATMOSPHERES The raw material does not express the reality.

4.CONVERTING AN EXPERIENCE SOMETHING SHAREABLE. 5.INTERACT WITH AUDIENCE.

PLACES City Building Room

[ZUMTHOR]

give and take relation

Quality architecture to me is when a building manages to move me. (Architectural Environments, Surrounding Objects)

6.PHYSICAL INTERACTION From real-life experience to interact with other people.

7.DISTORTION OF REALITY. 8.REAL-LIFE EXPERIENCE ALGORITHM.

PROJECT ALGORITHM

1.Interaction with space by using entrance, walking around, standing inside and outside.

1.Shooting the photographs and videos from where you experienced.

2.Feeling the spaces.

2.Feel the atmosphere.

3.Try to documentation with photography and videos.

3.Merge them together.

4.Use them to explain your feelings and experiences to other people.

4.Express them to another people. 5.Use interaction tool ( ARDUINO)

original image. minimum distance between audience and the screen. (x<10)

noised pixel image. medium distance between audience and the screen. (10<x<40)

distorted pixel image. maximum distance between audience and the screen. (x>40)

The project has been accepted as an exhibition. Audience steps closer to the screen and interacted with the work based on distance. The closer to the screen the more realistic visual audience has been experienced.

6.Use videos and photographs. 7.While people approaching towards to screen, a-calculate distance if distance is less than 40 cm. PLAY VIDEO. SHOW PHOTOGRAPHS if distance is between 40 to 80 cm. GIVE SCREEN NOISE. if distance is more than 80 cm. DISTORT THE SCREEN.

(x<10)

(10<x<40)

(x>40)

1st statement : IF the X (distance) under 70 cm. play the movie original speed. (1 speed) 2nd statement : IF the X (distance) more than 70 cm. play the movie with 4X speed. 3rd statement : Other situations play the movie with random jump.


DESIGN MOTIVATION My statement for perceptional spatial experience is based on people visual background and their personal perception. Also an image or a video cannot express the reality itself. While I experience an architectural space, I take photos and videos to memorize and explain it to other people. But nobody can experience as I do. Their perception is different than mine and their visual perception is different. While I exhibit these documentation, I use an interactive method to show perceptional differences. My support for this statement, “Alice in Wonderland” books illustration that I am using. Firstly, Lewis Carroll’s original book has illustrations only inklined that the one he designed while writing the book. Then some movies and other expressions released. They are different expression techniques than Lewis Carroll’s. Lastly, in 150th year of the book. Another type of expression has been used to illustrate. Collage technique with drawing and painting. That usages and expressions are based on the creaters’ perception on book. Everyone imagines differently same book.

If the first data is under 70 it executes the colored screen but even if reads data bigger than 70 it does not executes the black screen. Sensor data is 8

Sensor data is 161 than 162

If it reads the first data bigger than 70 as the image (161-162) it executes the black screen but even if reads data such as right image (36) it does not executes the colored screen.

Expected Reaction :

Sensor data is 27 than 2

Sensor data is 36

Calculate distance and do movie play 4 time speed or jump or normal speed. After this step DISTORTION would be come but code does not work properly. Because of the sensor datas are not flow data actually I can read the data from console but my code cannot process the data simultaneously.


MUSIC MUSEUM INTERIOR ARCHITECTURAL GRADUATION PROJECT. 2013. SARIYER. ISTANBUL. EXPERIMENTAL MUSIC MUSEUM.


PLAN - SECTION


MODEL PHOTOS


ITU SCHOOL OF SCIENCE ınterıor archıtecture project. old chancellery buıldıng. 2013. maslak.


CEILING PLAN.


CANCER CARE CENTER ınterıor archıtecture project.


KEMAL ULUDAG LOFT ınterıor archıtecture project.


RAFLEZYA HOUSE ınterıor archıtecture project.


HOTEL ROOM ınterıor archıtecture project.


TUNA EV STORES AS INTERIOR ARCHITECT AT LUNAPARK DESIGN


OFFICE DESIGN INSURANCE OFFICE DESIGN AS FREELANCE INTERIOR ARCHITECT


+90 543 301 98 02

19 MayÄąs Mah. yasar dogu sok. no : 31 / 10 sisli istanbul

b ur cun i m et d um lu.co m

burcu.n.dumlu@gma il.com

li n ked Äą n .co m /b ur cu- n i m et - d um lu

i n sta gr a m .co m /b ur cun i m et d um lu/

pinterest.com/chstntcndy/

facebook.com/chstnt

Profile for BURCU NIMET DUMLU

Interdisciplinary Design Portfolio  

Design works of Burcu Nimet Dumlu

Interdisciplinary Design Portfolio  

Design works of Burcu Nimet Dumlu

Advertisement