Kolloquium Grundstudium

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SAMMLUNG AUSGEWÄHLTER EXPERIMENTE

S I R CH S T PIE 7 4 91


R E H P O T S H C S

GRUNDSTUDIUM INTERFACE DESIGN FH POTSDAM 2014


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Und, was Studierst du? Interface Design! Inter... was ? In|ter|face De|sign, das ist im Grunde so eine Art Ausbildung zum modernen Erfinder.


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Herkunft

Grundlagen des plastischen Gestaltens

S.4

Programme Entwerfen

S.16

S.6

Basic Interface Design Physical Interaction Design S.12

S.18

Grundlagen der Visuellen Gestaltung S.22

K체nsterische Grundlagen Fl채che & Struktur S.24

Entwerfen f체r generative Fertigungsverfahren S.31


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Herkunft Wo meine Wurzeln liegen? Ich komme aus einem kleinem Ort am Rand der Nordeifel namens Kreuzau, was ungefähr zwischen Aachen und Köln liegt - mit viel Natur und Freiraum. Schon in meiner Kindheit habe ich mich für Technik interessiert; immer wollte ich wissen, wie Dinge funktionieren und habe sie daher nicht selten auseinandergenommen. Das “Mammut-Buch der Technik” von David Macaulay war meine “Bibel”, die mir einen spielerischen Zugang zur Welt der Technik verschaffte. Aus Holz, Pappe, alten Getränkedosen und sonstigen Materialien, die ich fand, baute ich als Kind Wasserräder für kleine Staudämme, Parabolspiegel zum Braten von Würsten, eine Minihalfpipe zum Skaten, später dann in der Physik AG meiner Schule ein Solarmodellbauauto, mit dem ich an einem Nachwuchs-Wettbewerb der FH Jülich teilnahm. Überhaupt war ich schon immer ein Bastler, und als Computerteile bezahlbar wurden, baute ich mir meine eigenen Computer zu einem Bruchteil des Preises der normal angebotenen Komplettcomputer. Diese Zeit prägte mich insofern, als dass ich keine Hemmungen hatte, Ideen umzusetzen oder ein Ding als fest und nicht veränderlich zu betrachten. Ich war fasziniert von den schier unbegrenzten Möglichkeiten. Große Enttäuschung erfuhr ich im Umgang mit selbstgebauter Elektronik. Es gab einen Elektronikladen in der nächsten Stadt, bei dem

man kleine Bausätze kaufen konnte. Zu dieser Zeit kam ich das erste Mal mit Transistoren, Wiederständen und Lötkolben in Berührung. Leider funktionierte keiner der von mir zusammengelöteten Bausätze. Anfänglich lötete ich die Bausätze komplett falsch zusammen und hatte jedes Mal mit großer Frustration zu kämpfen. Als ich dann wusste, wie es ging, die Platinen aber immer noch nicht funktionierten und die Spezialisten aus dem Elektronikladen auch keinen Rat wussten, gab ich dieses Hobby auf. Erst hier in Potsdam kam ich wieder mit meiner früheren Beschäftigung in Berührung, jedoch in einer anderen Form: Der Arduino-Bewegung.

fühlte mich wie in einer anderen Welt.

Als ich dann einen eigenen Computer hatte und einen Zugang zum Internet, tat sich die Welt der digitalen Gestaltung und Programmierung auf. Ich programmierte erst in HTML und dann in PHP. Ohne wirklich zu wissen, was der richtige Weg in der Programmierung ist, hackte ich mir meine Scripte zusammen und lernte aus der Opensourcebewegung im Internet.

Nach Schule und Zivildienst stand dann die Wahl des Studiengangs an. Ich wählte Informatik in Aachen weil ich sowieso schon programmieren konnte und ich mich so im ruhigen Fahrwasser des Bekannten befand. Jedoch merkte ich schnell, dass ich meine kreativen Ideen dort nicht ausleben konnte und ich mich ebenso für die Gestaltung von graphischen Oberflächen begeisterte. Als ich für eine Hausarbeit im Grundkurs Informatik eine Oberfläche für ein Lernprogramm in Java gestaltete, lernte ich den Begriff des Interface kennen. Und da ging mir auf, was ich wirklich machen wollte: Interfaces gestalten. Im Computerraum der FH Aachen gab ich bei Google die Stichworte “Interface + Studieren” ein und landete so auf der Website der FH Potsdam. Die Karten waren gefallen, denn ich glaubte meine Träume im Angebot der FH wiedergefunden zu haben. Ein Beitrag von 3Sat über den Studiengang gab mir den Rest und ich war endgültig entschlossen, Interface Design zu studieren.

Parallel zu meiner technischen Seite entwickelte sich in der Zeit des Gymnasiums meine gestalterische Seite. Ich fing an, Webdesigns zu machen, anfangs für meine eigene Homepage im Jahr 2000, dann für andere wie z.b. für meine Schule. Ich bekam Aufträge für Designs über ICQ und verdiente mir ein bisschen Geld nebenher. Der Kunstunterricht in der Schule hatte für mich meditativen Charakter, oft vertiefte ich mich stundenlang in eine Arbeit und

Ich brach das Studium in Aachen ab, wechselte nach Berlin, und da das nächste Semester erst im Sommer anfing, studierte ich Angewandte Informatik an der FHTW als Lückenfüller weiter. Die erste Aufnahmeprüfung an der FH Potsdam bestand ich dann ganz knapp nicht. Enttäuscht, aber nicht ohne Perspektive, studierte ich dann Informatik weiter. Mir gefiel es dann allmählich immer besser an der FHTW,

nicht zuletzt, weil ich dort im Fach Multimedia auch die Möglichkeit hatte, mich gestalterisch auszuleben. Um mir Gewissheit über meine vermeintlich fehlende gestalterische Kompetenz zu verschaffen - ich verpasste die erste Aufnahmeprüfung um einen einzigen Punkt - meldete ich mich zur zweiten Aufnahmeprüfung in Potsdam zum Interface Design an. Dieses Mal bestand ich, obwohl ich meine eigenen Erwartungen bewusst begrenzt hatte. Die Entscheidung zum Wechseln fiel mir nicht leicht, denn ich hatte mich inzwischen in einem System von Uni, sozialem Leben und Wohnen eingerichtet, in dem ich mich ohne Stress und mit Freude bewegte. Die Freiheit und Entfaltungsmöglichkeiten in Potsdam reizten mich jedoch so sehr, dass ich mein “altes Leben” aufgab, den Studiengang und die Wohnung wechselte und sozusagen neu anfing. Da ich nun zum dritten Mal den Studienort wechselte, ließ ich das Studium in Potsdam langsam angehen und betrachtete die Zeit dort mehr als Phase der Verwirklichung anstatt einer Phase des systematischen Lernens. Neben dem Studium arbeitete ich als Javascript-Programmierer, um mir Material für Projekte kaufen zu können und Reisen zu unternehmen. Ich bediente mich der Möglichkeiten die sich mir sowohl im Studium als auch im Arbeitsleben boten, um einen möglichst breiten Querschnitt an Betätigungsfeldern zu erproben, die mir Freude bereiteten.


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Grundl Grundlagen agen des des plasti plastischen schen Gestal Gestaltens tens

1 Semester WS 2008/2009 Dipl. Des. Rissler-Möllring In einer Reihe von aufeinanderfolgenden plastischen Gestaltungsübungen unter dem Aspekt Struktur und Bewegung werden mittels einfacher Formoperationen syntaktische Fragestellungen bearbeitet. Ziel der Übungen ist die Entwicklung Konstruktion nachvollziehbar begründet werden kann (Formadditionen, Formdurchdringungen, Entwicklung beweglicher Strukturen). Das elementare Gestalten und das direkte Umsetzen in diesem Kurs hat mir sehr viel Spass gemacht und zugleich Ruhe und Ausdauer im Meine Arbeitsweise bestand darin, Formen zu analysieren um sie zu durchdringen, dann zu zerlegen oder zu manipulieren, um daraus eine Am Anfang jedes Zyklus stand ein Vater-Objekt Jedes Mal von Neuem zu beginnen und ein zu transformieren, hat mich fasziniert. Besonders angesprochen hat mich, dass die Arbeiten im realen Raum entstanden und dadurch fassbar, fühlbar und spürbar waren. Dies steht im totalen Gegensatz zu meiner alltäglichen Arbeit am Computer.

Die Transformation der Objekte wären auch am Computer durchführbar gewesen, jedoch glaube ich, dass durch die Verlangsamung, die aus dem Anfassen, Schneiden und Kleben entsteht, erst eine ganzheitliche Auseinandersetzung mit der Materie möglich wird, so dass Gedanken reifen und Ideen konsequenter umgesetzt werden können. Was ich gelernt habe den Umgang mit Karton als Mittel, plastische Körper zu modellieren die Geduld und Konzentration bei kleinschrittigen Arbeitsabläufen die gedankliche Durchdringung von räumlichen Strukturen Transfer Mit Hilfe der erlernten Fähigkeiten des Kurses entwickelte ich etwa ein Jahr nach dem Kurs die Idee für das “Winkellicht”, da ich nun wusste, wie ich räumliche Strukturen prototypisch umsetzen konnte. Das Winkellicht ist ein Lampenprototyp, bei dem durch eine metalldampfbeschichtete Glasscheibe ein spektrales Licht entsteht, dessen Wellenlänge abhängig vom Betrachtungswinkel ist. Bei der Lampe schwebte mir ein kantiges Gehäuse vor, das ich ohne Vorlage und Skizze in Iterationen vor und baute die Struktur des Gehäuse Stück für Stück in Freihand.


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Physical Interaction Design

1. Semester WS 2008/2009 Prof. Reto Wettach Stefan Hermann Gestaltungsmöglichkeiten der Mensch-Maschine-Interaktion sind Gegenstand des Physical Interaction Designs. Innovative haptische oder taktile Benutzerschnittstellen können unseren Umgang mit Maschinen erleichtern; unsichtbare Prozesse können dadurch verständlich werden, dass man für die virtuellen Zustände physikalische Äquivalente findet. Physical Interaction Design vermittelt das dafür notwendige Grundwissen, führt in die Benutzung der angewandten Tools ein und bringt beides in einer abschließenden Projektarbeit zusammen. Der Physical-Interaction-Design-Kurs bei Reto Wettach war sehr fordernd und öffnete mir den direkten Zugang zur elektronischen Hardware. Die Einstiegsübung des Keyboard-Hacks, bei dem es darum geht, den Controller einer Tastatur zu benutzen um ein neues Eingabegerät zu bauen, animierte zum Tüfteln und Basteln. Allein die Idee, einen zweckgebundenen Gegenstand - die Tastatur - als ein Medium zu missbrauchen, um in einfachster Weise direkten Zugang zum Computer zu bekommen, beflügelte mich. Das

Hardware-Hacken war rückte in den Fokus meiner Aufmerksamkeit und die Barriere zwischen Konsumieren und Erschaffen war gebrochen. Meine Antwort auf den Keyboard-Hack war eine Pedalbedienung für die Füsse, mit der Vor - Zurück Aktionen am Computer ausgeführt werden konnten. Die 2 Pedale bestehen aus normalen Lichtschaltern, die auf Hölzer montiert sind, die ich in der Werkstatt gefertigt hatte. Im Grunde ist dieses analoge Eingabegerät für viele Anwendungszwecke geeignet: rückgängig machen und wiederholen von Aktionen, vor und zurück Navigieren in Programmen wie den Browser, Kopieren und Einfügen, und so weiter. Nach der Vermittlung von Grundlagen in der Elektrotechnik entwickelte sich aus meinem Keyboardhack das Semesterthema: Fußmatten als Ein und Ausgabegerät. Ich durchlief einen kurz getakteten Prozess zur Entwicklung eines Prototypen von der Ideenphase zum Prototypvideo zur Materialrecherche, Bauen und Programmieren und letztendlich zur Präsentation des funktionalen Prototypen. Zwar erzeugten diese Phasen extremen Stress, denn keine war zuvor erlernt worden, jedoch war es doch irgendwie machbar. Die kurze Taklung der Arbeitsschritte ließ keine Zweifel an dem Tun zu und man konnte nur in eine Richtung weiter: nach vorne. Die erste Idee zu meinem Projekt kam mir, als ich mir in täglicher Routine im Badezimmer die Zähne putzte. Dabei fiel mir auf, dass durch

wenig intensive Tätigkeiten viel “ungenutzte Zeit” im Badezimmer entsteht. Angetrieben vom Drang, “das Leben zu optimieren” (ungeachtet dessen Berechtigung im Badezimmer) und nun auch die Zeit vorm Spiegel zu nutzen, kam mir die Idee eines Informationssystems im Spiegel mit Steuerungselementen auf dem Boden in Form von einer Matte mit Feedback durch Vibrationsmotoren. Das Anwendungsszenario des zähneputzenden Benutzers setzt eine Interaktion über die verbleibenden ungenutzten Extremitäten, den Füßen, mit einem Computer voraus. Bei der Suche nach einem Fuß-Eingabegerät wurden mir schnell die begrenzten Möglichkeiten der Füße in diesem Kontext klar. Wir nutzen die Füße mehr oder weniger nur zum Fortbewegen. Der Fuß-Tastsinn ist zwar ausgebildet und auch eine gewisse Geschicklichkeit (Tanzen) ist vorhanden, jedoch nutzen wir unsere Füße längst nicht intensiv wie die Hände (Sensorik). Auf Grund dieser eingeschränkten Interaktion dachte ich mir, dass vorrangig nur einfach strukturierte Anwendungen möglich sind, die mit einer flachen Navigationsstruktur funktionieren, z.B. E-Mails lesen, TV-Nachrichten lesen, Frensehprogramm wechseln, Musik steuern. Einen Spiegel als Display zu nutzen hat zwei interessante Eigenschaften: Zum einen kann man einen Flatscreen, dank seiner flachen Bauform, hervorragend hinter einem Spiegel verschwinden lassen. Zum anderen werden durch die halbtransparente Eigenschaft des Spiegels und

ein geschickt gewähltes Kontrastverhältnis der graphischen Oberfläche nur die beleuchteten Teile des Displays dem Nutzer sichtbar - der Rest bleibt Spiegelnd. Der Benutzer sieht sein Bild wie gewohnt im Spiegel und gleichzeitig wie auf einer transparenten Folie die Informationen des Monitors. Was ich gelernt habe Eine Idee zu haben reicht nicht aus; um sie zu kommunizieren, bedarf es Instrumente wie Video und Bild. Die Dokumentation des Prozesses ist wichtig, jedoch um so wichtiger ist die Dokumentation des finalen Prototyps um das Wesentliche zu kommunizieren. Alles ist möglich: Neben den schier unbegrenzt kreativen Möglichkeiten am Computer durch Software und Programmierung öffnete sich für mich die Welt der physischen elektronischen Welt und gesellte sich dazu. Ich brauchte danach ein paar Jahre, um zu verarbeiten, wie ich mit dieser “Büchse der Pandora” umgehen sollte. Transfer Retos Leitsatz “Get physical” begleitet mich seit diesem Zeitpunkt durch das Studium und ich versuchte, wo ich nur konnte, digitale Oberflächen mit physischen Objekten auf einem analogen Weg “zu verheiraten” (Liquidata, Logbook, Brainstatesharing).


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Do It Yourself


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Keyboardhack


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Programme Entwerfen

1 Semester, WS 2008/2009, Willi Sengewald


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int anzahl=30; PVector[] position= new PVector[anzahl]; PVector[] speed = new PVector[anzahl]; PVector velocity = new PVector(); float[] farbe = new float[anzahl]; float totalSpeed=0.1; float dick=0; int total=0;

popMatrix(); } position[0].x = mouseX; position[0].y = mouseY; for(int n=1;n<anzahl-1;n++){ float tmpX=position[n-1].x; float tmpY=position[n-1].y;

void setup() { smooth(); frameRate(200);

velocity.x=tmpX; velocity.y=tmpY;

//noStroke(); //lights();

speed[n].x=position[n].x-velocity.x; speed[n].y=position[n].y-velocity.y;

size(1200, 800, P3D); for(int n=0;n<anzahl-1;n=n+1){ position[n] = new PVector(random(0,width),random(0,height)); speed[n] = new PVector(0,0); farbe[n] = random(100,255); }

//strokeWeight(speed[n].mag()/4); dick=speed[n].mag()/4; velocity.sub(position[n]); //ellipse(position[0].x, position[0].y, 30, 30); speed[n].x=position[n].x-velocity.x; speed[n].y=position[n].y-velocity.y;

} void draw() { if (mousePressed && (mouseButton == LEFT) && totalSpeed<1) { totalSpeed+=0.005; } else if (mousePressed && (mouseButton == RIGHT) && totalSpeed>0) { totalSpeed-=0.005; } if(totalSpeed<0.005){

//line(position[n].x, position[n].y, speed[n].x , speed[n].y); pushMatrix(); translate(position[n].x, position[n].y, -50); rotateZ(speed[n].x/100); rotateX(speed[n].x/100); rotateY(speed[n].x/100); //rotateY(dick/40); scale(.3+dick/15); //strokeWeight(dick/10); //fill(farbe[n],255,255); //stroke(0,0,0); box(40,10,10); popMatrix(); // velocity.mult(totalSpeed); position[n].add(velocity);

stroke(255); background(0); } else { //stroke(0); background(0); pushMatrix(); fill(200,255,255,10); translate(0,0,-200); //rect(0,0,width,height); fill(255);

} }


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Basics Interface Design

Dieser Kurs stellt eine grundlegende Auseinandersetzung mit den zentralen Themen des Interface Designs dar. Ausgehend von einer Reihe von Entwürfen und Experimenten wird die Herangehensweise an gestalterische Probleme im Interface Design vermittelt. Konkret werden im Kurs die Themen faces, Visualisierung und Semiotik behandelt. Dabei stehen insbesondere konzeptionelle Studien im Mittelpunkt. Weiterhin wird ein Überblick über die Geschichte des Interface Designs gegeben, wobei relevante Projekte im Detail diskutiert werden. In diesem Kurs kam ich das erste Mal in Berührung mit experimentellen Interfaces. Wir wurden neben klassischen Aufgaben dazu angeregt, “aus der Box heraus zu denken” und Ideen fernab der gebräuchlichen

konventionellen Regeln, jedoch lag der Reiz in den experimentellen Interfaces darin, seinen Ideen freien Lauf zu lassen und sich austoben zu können. Beispielhaft dafür war das Entwerfen für einen Videorekorder und eine Musikvisualisierung. Die Videorekorder-Übung entstand in Zusammenarbeit mit Manuel Erfurt, mit dem ich meine ersten Erfahrungen in Sachen Gruppenarbeit machte. Dabei stellte sich heraus, dass das Arbeiten in der Gruppe die Ideen des anderen befruchtete und weiterführte. So entstanden Konzepte, die man alleine so nicht entwickelt hätte, da jeder sein eigenes Gespür einbrachte. Eine weitere Erkenntnis war, dass ein ungebremst ideenproduzierendes Gehirn wie das von Manuel einen Gegenpol brauchte, um die Flut von

kreativen Ideen zu kanalisieren und dann auch umzusetzen. Leider muss ich aus heutiger damals noch gefestigte Fähigkeit zur Festlegung konkreter Zielsetzungen im Laufe des Studiums verändert mit klarem Geist eine Sache zu Ende zu bringen. Die Flut an Informationen, der man sich als “Interfacer” ohne Spezialisierung aussetzt, ist möglicherweise auf lange Sicht nicht gesundheitsfördernd. Ohne es zu ahnen betrat ich beim die Welt der interaktiven Visualisgrammierung. Das Interface war zum einen eine funktionale graphische Informationsvisualisierung. Durch die selbst auferlegte Bedingung, bedienen, transformierten sich die

2. Semester - SS 2009 - Prof. Boris Müller

Bedienelemente in symbolhafte Formen. Eine Besonderheit in der Bedienung bestand darin, dass durch eine einzelne Aktion - die Bewegung eines Senders auf ein Datum - ein einzigen komprimiert wird: Sender auswählen, Datum auswählen, neue Aufnahme erstellen. Zu bedenken ist, dass diese Arbeit vor dem Ipad entstanden ist und das Konzept der vereinfachten noch nicht beim Endverbraucher angekommen ist. Was ich gelernt habe Im gescheiterten Bearbeiten einer machte ich meine erste Negativerfahrung. Es war mir nicht möglich, in kurzer Zeit in allen Bereichen genügend weit voranzukommen und das Aufschieben von Arbeit führte zu einem halbfertigen Entwurf. Man benötigt Zwischenschritte in jedem

tung braucht viel Zeit, besonders wenn man - wie in meinem Fall - ein Werkzeug zu dessen Umsetzung noch nicht richtig beherrscht. Illustrator versuchte ich dann im den Besuch eines Werkstattkurses wettzumachen. Transfer Der Umgang mit regelkonformen Interfaces machte sich später im Kurs Remail bei Boris Müller bezahlt, bei dem ein experimentelles Konzept mit aufgebohrten Apple-GestaltungseleCycle Mail. Das Loslassen von der Norm


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Bach - Invention 14, mit Xavier Gori


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Die Beschäftigung mit der Visualisierung komplexer Inhalte, Prozesse, Funktionen oder ästhetischer Strukturen setzt ein fundiertes Grundlagenwissen der Elemente grafischen Gestaltens voraus. Ausgehend von der kleinsten Einheit, dem Punkt, bis hin zu komplexen Strukturen, werden gestalterische Mittel, ohne die Beeinflussung eines Inhaltes, kennengelernt. Erweiternd wird die Dimension Zeit hinzugenommen, um dynamische Prozesse zu generieren. Geht es noch einfacher? Diese Frage stellte ich mir fortwährend in diesem Kurs und noch danach. Albert Einstein hat mal gesagt: Wenn man etwas nicht einfach erklären kann, hat man es noch nicht richtig verstanden. Dies könnte man auch in die Sprache des Design und der Gestaltung übertragen. Beginnend mit der einfachsten grafischen Einheit, dem Punkt, wurde mein Auge und mein Geist in diesem Kurs darauf trainiert, Zusammenhang, Spannung, Rhythmus, Dynamik und Progression zu erkennen und im Gestaltungsprozess anzuwenden. Später wurde unser Alphabet an Formen mit dem Strich und schließlich mit der Fläche erweitert. Ich war überrascht, wie wenig nötig ist, um viel darzustellen. Gut gefiel mir, dass wir etappenweise vorgingen und gestalterisch zu jeder Woche Aufgaben bearbeiten mussten. So konnten wir uns Schritt für Schritt in das Thema einfinden und uns allmählich verbessern. Was ich gelernt habe Alle gute Gestaltung entspringt einer gemeinsamen Quelle und lässt sich analytisch auf die kleinsten Einheiten - Punkt, Linie, Fläche - reduzieren. Wahre Kreativität und Schönheit jedoch entspringt aus dem Verlassen der Verstandesebene. Die Arbeit als Designer ist ein Balanceakt zwischen den unendlichen Möglichkeiten des inneren Raumes und der von außen projektierten Normen, Regeln und Werte. Transfer Die vermittelten Grundlagen zur Gestaltung konnte ich gut auf spätere Projekte anwenden, denn sie halfen mir stets dabei, eine einfache Formensprachen anzuwenden und mich auf das Wichtigste zu reduzieren.

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3. Semester WS 2009/2010 Prof. Danijela Djokic


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Künsterische Grundlagen Fläche & Struktur

4. Semester SS 2010 Prof. Angelika Margull

Dieser Kurs bei Prof. Angelika Margull befasste sich mit der Vermittlung elbeit mit Form und Ding als Voraussetzung gestalterischer Vorgänge. Das Semesterthema lautete “Unsichtbarkeit”, welches nach der Vermittlung von Grundlagen der Malerei an der unseren Vorstellungen und Fantasien freien Lauf lassen und an das Unmögliche denken. der persönlichen Ablehnung von Computerarbeit parallel zu einem Aktzeichnenkurs. Jegliche Benutzung des Computers führte bei mir zu unbehaglichen Gefühlen, nachdem ich an einem

Als ich mich anfänglich mit dem Semesterthema „Unsichtbarkeit“ auseinander

unfair heraus, was mich trotz sehr guter Arbeit zum Ausstieg zwang und mich mit einem sehr unbefriedigenden Gefühl des Scheiterns zurücklies. So wählte ich den Weg zurück ins Studium und belegte neben Aktzeichnen diesen Kurs zum Gestalten im Analogen. Das Skizzieren und Arbeiten im realen Raum wirkte wie Therapie auf mich und ich hatte einen Weg gefunden, Ideen und Gedanken in Form von einem

eine Vielzahl von Möglichkeiten der Unsichtbarkeit. Genauer genommen stellt Licht für mich etwas Elementares in Bezug auf Unsichtbarkeit dar. Denn Licht kann sich zwischen zwei Zuständen bewegen: An und Aus; Da und nicht Da; Sichtbar und Unsichtbar. Gleichzeitig gibt es zwischen diesen beiden Extremen noch unendlich viele Zustände, aus denen wiederum genau so viele Zustände der Unsichtbarkeit resultieren können. Mir wurde bewusst: Licht ist unsichtbar. Sichtbar wird Licht erst, wenn

Neues zu machen. Da das Format der Semesterarbeit nicht vorbestimmt war und ich mir die Einschränkung des Nicht-Digitalen

Jahr gestaltet und programmiert hatte. Ich begab mich in ein Abenteuer mit 2

um mich herum als Spielwiese meiner Ideen. Zuvor war mein Sichtfeld auf den Computer mit dem Fenster ins Digitale fokussiert, nun begann ich meine Umwelt anders wahrzunehmen und die Lücken im Sichtbaren zu explorieren.

hotel.im. Zu dieser Zeit war es noch möglich ein Stück vom Markt der online Hotelbuchung zu belegen und so investierte ich sehr viel Zeit in dieses bels, Google ähnlichem und reaktionsschnellen Interface, Mehrsprachigkeit

und Währungseinstellbarkeit eine ergonomische und intuitiv bedienbare Website zum Erfolg transportieren. Leider stellte sich die Zusammenarbeit

das Gefühl von viel Zeit, um Dinge zu sehen, die mir sonst verborgen blieben.

auf das Themengebiet des Lichtes. An

Leere im Weltraum ist schwarz, aber Mond leuchtet, aber es ist drumherum schwarz, obwohl dort auch Licht ist. Natürlich hat Licht auch etwas mit Wahrnehmung zu tun, denn Licht ist nur ein kleiner Teil der Strahlung, die wir visuell wahrnehmen können. Temperatur und Schall gehören mit zu dem, was wir Strahlung nennen. Genauso wie Licht können wir sie mit unseren Sinnesorganen interpretieren und ihr in einem Zustand der Unsichtbarkeit begegnen.

Bei meiner Recherche zum Thema Licht bin ich auf viele Darstellungstechniken gestoßen, die alle sehr faszinierend waren. Das endgültige Ziel bzw. Ergebnis war mir bis zwei Tage vor Abgabe nicht eindeutig klar. Um so interessanter ist das, was aus der nicht sichtbaren Verkettung von Zufällen und Ideen entstanden ist: das Spraylight. “Spraylight” ist eine Installation, bei der mit einer Sprühdose scheinbar unsichtbar und ohne Farbe auf einer Fläche gezeichnet wird. Das Gezeichnete verblasst nach wenigen Minuten komplett und verschwindet im Nichts. Wie es funktioniert, ist für den einen “sichtbar” - weil er über das erforderliche Wissen verfügt - für den anderen nicht. Durch die An und Abwesenheit von Licht entsteht eine Wechselwirkung, durch die der Betrachter zum Akteur wird. Die Faszination der ungewöhnlichen Methode zu zeichnen regt zum Experimentieren an, aus denen Gefühle, Gedanken und Strömungen sichtbar werden - bis sie sich im Unsichtbaren


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Dieser Kurs zeigte mir die Fülle entstehen, wenn man sich mit einem Thema für längere Zeit auseinandersetzt. Ich ließ mir Zeit und experimentierte viel, um ein Gespür für verschiedene räumliche Darstellungstechniken zu bekommen. Leider sind die meisten der daraus entstan-

denen Ideen zu dem Semesterthema im Anfangsstadium eines nur die Licht-Sprühdose habe ich zu einem Ende geführt und - wenn auch unbefriedigend dokumentiert. Und so war dieser Kurs für mich nie wirklich abgeschloswarten bis heute in Kisten auf

ihre Fertigstellung, was sich für mich zu einer großen Last entwickelt hat. Ich habe immer geglaubt, ich würde diese zu meinem Kolloquium zum Abschluss bringen. Ich bin jedoch jetzt kurz vor dem Kolloquium gezwungen, mich mit ich diese niemals realisieren

werde. Stattdessen sollte ich die Arbeiten als das sehen, was sie sind: Experimente. Transfer Die intensive AuseinanderMaterialien und Strukturen hat mich sensibel für diese Aspekte es faszinierend, woraus Dinge

sind, wie sie sich anfühlen, wie sie klingen und was unter der elte fast einen Drang, die mich umgebenden Materialien zu verstehen oder zu durchdringen

Welt ist das meiste, was uns materiell umgibt, Fassade. Ausgehend von diesen Erfahrungen versuchte ich im Verlauf meines weiteren Studiums, eine gewisse Ehrlichkeit

auf Gegenstände zu klopfen,

digitale Welt mit der physischen verbinden, sprechen zu lassen.

sie bestehen und wie massiv sie sind. Denn in der modernen


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Spraylight


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Explo ration


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Entwerfen für generative Fertigungsverfahren

6. Semester SS 2011 Katja Guske Der Kurs bietet einen Einstieg in die Thematik der Produktherstellung mittels generativer Fertigungstechnologien. Es wird ein Überblick über die z.Zt. gängigsten Verfahren gegeben und anhand von Referaten vertieft. Freiheiten und Einschränkungen generativer Verfahren werden aufgezeigt und diskutiert. Anhand einer oder mehrerer kleiner Entwurfsübungen werden auch ausgewählte digitale Techniken erprobt. Für die Semesteraufgabe, eine Klammer zu entwerfen, habe ich mich von der Natur inspirieren lassen. Ich wollte eine möglichst organisch wirkende Klammer konstruieren, die in ihrem Wirkungsprinzip durch seine Einfachheit besticht. Auch sollte es eine Klammer im universalen Sinne werden und nicht z.B. eine spezialisierte SeilKlemme. Grob gesagt wollte ich eine Klammer konstruieren, die ohne bewegliche Teile auskommt - dies stellte sich aber leider im Nachhinein als eine Fehlinterpretation der Aufgabenstellung dar. Die von mir zu konstruierende Klammer sollte textile oder andere flexible Materialien halten und das durch einen selbstverstärkenden Druck. Ein brauchbares Beispiel zum selbstverstärkenden Druck lieferte mir ein Zettelhalter. Hierbei wird durch Zug ein erhöhter Druck auf das einzuklemmende Material ausgeübt. Diesen Mechanismus wollte ich in meiner Klammer auch einsetzen. Eine weitere Inspiration war der Roboter Arm von Festo mit angeschlossenem Greifer. Dabei faszinierte mich die Verbindung von flexiblen und festen Teilen, die in ihrer mechanischen Kombination eine außergewöhnliche Funktion erhalten. Beim Studieren des Funktionsprinzips stellte ich fest, dass der Greifer nur durch Druck und Zug an bes-

timmten Bauteilen funktioniert. Aus diesem Prinzip versuchte ich dann eine Klammer abzuleiten. Da mir jedoch die für die Realisierung einer solchen Konstruktion im generativen Fertigungsverfahren die Erfahrung fehlte, konzentrierte ich mich auf andere Funktionsmechanismen. Eine Klammer durch versetzte Zylindermittelpunkte zu gestalten, erschien mir eher realisierbar, da ich dazu ein weniger komplexes 3D-Modell erstellen musste. Die anfänglichen Überlegungen zu dieser Klammer beschränkten sich auf zwei Rollen mit versetzen Aufhängemittelpunkten, die an eine U-Form befestigt werden. Durch die Unwucht der Rollen kommt es abwechselnd zu einer Verengung und einer Erweiterung zwischen den Rollen. Eine Klammer nach diesem Prinzip hätte durchaus funktionieren können und wäre auch durch das generative Fertigungsverfahren realisierbar gewesen, jedoch wollte ich das grobe Funktionsprinzip weiter vereinfachen und die Klammer aus einem einzigen Teil fertigen. Ich ging davon aus, dass die Klammer so wirtschaftlicher zu produzieren zu sei. Das Prinzip der zu einander enger werdenden Rollen fand ich dann in Form von zwei Spiralen wieder. Diese konnte ich aus einem Stück fertigen und das Funktionsprinzip durch das (normalerweise) schnelle und einfache Ausdrucken im 3D-Printer überprüfen. Die symmetrisch angeordneten Spiralen sind so gefertigt, dass sie sich durch ihre geriffelte flexible Struktur abrollen können. Wird ein Kleidungsstück in die Klammer geschoben verklemmt es sich in den Spiralen. Durch das Gewicht der Kleidung rollen sich die Spiralen ab und verstärken dabei ihren Druck und die damit verbundene Haltekraft. Der Prototyp meiner Klammer wäre auch in einem anderen Fertigungsverfahren produzierbar

gewesen, jedoch wollte ich den 3D-Drucker als Werkzeug benutzen, um schnell und einfach das Funktionsprinzip zu überprüfen. Darauf aufbauend sollten weitere in ihrer Komplexität ansteigende Prototypen entstehen. Dies hätte die Wahl des generativen Fertigungsverfahren gerechtfertigt, denn dort erhöht sich die Wirtschaftlichkeit mit steigender Komplexität der Bauteilgeometrie. Was ich gelernt habe Im Verlauf des Semesters habe ich gelernt, zuerst reine Funktionsprototypen im Kleinen zu produzieren, dann zu evaluieren um darauf aufbauend die nächste Generation zu entwerfen. Auch das räumliche Denken spielt eine wichtige Rolle, denn darin liegt die Stärke dieses Verfahrens. Damit ist direkt eine gewisse Komplexität verbunden, die beim Entwerfen eine andere Art des Denkens erfordert. Meine bisherigen Arbeiten im Screendesign haben sich nur mit der 2D-Sicht befasst, denn genau genommen ist die bekannte GUI elektronischer Geräte nur zweidimensional. Das

Entwerfen in 3D ist zwar die logische Fortführung des Entwerfens in 2D um “nur” eine weitere Dimension, jedoch steigt die Komplexität nach meinen Erfahrungen um ein Vielfaches an. Es hat viel Arbeit und Zeit gekostet, den Prototypen in Rhino zu modellieren. Insgesamt ist es eine sehr abstrakte Art, sich mit funktionellen Objekten auseinanderzusetzen. Denn die Arbeit am Computer beschränkt sich auf das Virtuelle und ist nicht direkt in seiner Funktion überprüfbar. Erst beim Schritt des Ausdruckens wird die Idee real überprüf und greifbar. Zusammenfassend bin ich froh, dass ich diesen Kurs gemacht habe, denn er hat mir wie erhofft einen Einblick in das generative Fertigungsverfahren verschafft. Das Zurückführen der realen Objekte ins Digitale scheint mir aufgrund der Begrenzungen dieses Verfahrens nur für nicht funktionale Prototypen sinnvoll. Das „Unbekannte“ der Technik habe ich nun abgelegt und freue mich schon, dieses Verfahren in Zukunft anzuwenden.


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Exploration des digitalen Raumes


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Ich mรถchte das Digitale von seiner ich emotionale Momente im realen


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The bus can’t swim in Erinnerung an Michael Härtel


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