Page 1

SPEEL MET SPEL: DA’S CHIROTAAL

Taalkansen in de Chiro

SPeEL MET SPEL: DA’S CHIROTAAL Een brochure vol mm ideeën om je le den aan de praat te krijgen m mm tips om kinder en en jongeren met een andere moedertaal bij he t Chirogebeuren te betre kkenm mm uitgewerkte, ta alprikkelende activiteiten vo or iedere afdeling

en Zoek een balel maak een doe E e n p l e z a n t e b o e l. warre-warrel, S p e e l m e t s p a l, da’s Chirota abbel, stil-zingen-b k abaal ellied – 1996)

(Fragment uit Sp


SPEEL MET SPEL: Intro

inhoud

Chiro is een buitenkans!

In de Chiro...

Intro 

D p.1

Taalkansen in de Chiro 

D p.3

Werken aan diversiteit 

D p. 6

Begeleidingshouding 

D p. 8

Spelen 

D p.12

daar spelen we buiten op het plein en bouwen we kampen in het bos. De kleinsten verkleden er zich soms als ridder of prinses en gaan dan op zoek naar verborgen schatten. De oudsten trekken graag op tocht en delen geheimen aan het kampvuur. De Chiro, da’s puur genieten!

Maar er is meer... In de Chiro steek je heel wat op. Door samen te spelen, leer je elkaar respecteren. Je organiseert er als leiding activiteiten en neemt er verantwoordelijkheid op. Je leert netwerken met ouders, buurtbewoners en andere organisaties.

Spelen ribbels en speelclub 

D p.12-22

Spelen rakwi’s 

D p. 23-26

Spelen tito’s 

D p. 24-32

Spelen keti’s 

D p. 33-36

Spelen aspi’s 

D p. 34-40

Losse spelideeën 

D p. 41-43

Je stelt je sociaal op en ontwikkelt communicatieve vaardigheden. Allemaal voordelen die je mee krijgt en dat terwijl je jezelf amuseert. De Chiro zit vol kansen Chiro mee maken is een échte buitenkans. Iedereen moet de kans krijgen om hiervan volop te profiteren.

e dieper catie gaan w In deze publi nsen die n die vele ka in op één va hiro is een t: taal. De C d ie b o ir h C de deren ing waar kin d e st e sb jd ti vrije tspannen n op een on l voor door te spele g zijn. Voora zi e b l a ta t e manier m thuis weinig jongeren die n e n re e d in k n, is dat een ands spreke rl e d e N n e e of g t die taal e school me d n e it u b m kans o kans, dus! . Een buiten bezig te zijn

2

Colofon 

D p.44


DA’S CHIROTAAL

Taalkansen in de Chiro Ieder vogeltje zingt zoals het gebekt is Het spreekt voor zich dat mensen wanneer ze naar een ander land verhuizen hun eigen talen en gewoonten meebrengen. Diversiteit en meertaligheid zijn een kenmerk van onze multiculturele samenleving. Die verschillende

deel 1

inspanning leveren om spelen en Chirogebruiken zo duidelijk mogelijk uit te leggen. Bovendien gaan ze niet enkel het gesprek met de kinderen aan, maar ook met hun ouders. Het is al niet eenvoudig om ‘Chiro’ uit te leggen aan een Chiroleek, laat staan aan iemand die een andere taal spreekt dan jij.

achtergronden, talen en verhalen maken de wereld waarin we leven rijker.

Voor kinderen die geen Nederlands spreken, is de stap naar de Chiro moeilijk. Omgekeerd is het ook voor leiding niet vanzelf-

Veel kinderen en jongeren in Vlaanderen en Brussel groeien op in

sprekend om bij die kinderen thuis langs te gaan omdat ze ervan

een gezin waar een andere taal wordt gesproken dan het Neder-

uitgaan dat ze hun Chiroverhaal daar toch niet verkocht krijgen.

lands. Nederlands is voor hen vaak pas een tweede, soms derde

Met andere woorden: taal vormt een drempel.

taal. In de Chiro willen we alle kinderen een plaats geven. Of ze nu

Taal in de Chiro: drempel of kans?

verlegen zijn of net heel sociaal, jongen of meisje, vlot Nederlands

Als Chirogroep is het goed om stil te staan bij de drempels die

spreken of die taal nog niet volledig machtig zijn. We willen werk

ervoor zorgen dat Chiro niet voor iedereen zo toegankelijk is als we

maken van een Chiro waar iedereen zich thuis voelt. Taal mag geen

willen. Taal is zo’n drempel.

reden zijn om kinderen niet bij je Chirogroep te vragen. Zorg er-

Maar het is even goed om als Chirogroep ook stil te staan bij de

voor dat iedereen de weg naar jouw Chirogroep vindt (zie pagina 5

kansen die je kunt aanreiken. En jawel, taal is zo’n kans. Een

voor meer tips)

goede beheersing van het Nederlands is nu eenmaal belangrijk om

Tito, keti, bivak? Wat is dat voor iets?

deel te kunnen nemen aan de maatschappij. Meer en meer zijn anderstalige ouders zich bewust van het belang van participatie

Anderstalige kinderen in je Chirogroep is een uitdaging, zowel voor

en de rol die het Nederlands hierin speelt. Anderstalige kinderen

de kinderen als voor de leiding.

komen op school wel in contact met het Nederlands, maar minder

Kinderen kunnen pas onbezorgd spelen wanneer ze zich veilig en

of zelfs niet tijdens hun vrije tijd. De Chiro is een vrijetijdsbesteding

aanvaard voelen. Niet eenvoudig wanneer je niet begrijpt wat de

waar kinderen op een ongedwongen manier hun Nederlands kun-

leiding allemaal vertelt en wat er om je heen gebeurt. Om nog

nen ontwikkelen. Een groot voordeel is dat Nederlands in de Chiro

maar te zwijgen van die gekke Chirowoorden als ‘formatie’, ‘bivak’

geen ‘moet’-taal is: kinderen moeten het niet spreken om punten

of ‘rakwi’. Veel anderstalige kinderen zijn immers niet vertrouwd

te behalen. Ze worden er ook niet op de vingers getikt wanneer ze

met het fenomeen jeugdbeweging zoals wij dat kennen. Ook voor

een fout maken. Nederlands is in de Chiro een ‘speel’-taal: een taal

de leiding is het geen makkelijke opgave. Zij moeten een extra

die kinderen willen spreken om samen te kunnen spelen.

3


SPEEL MET SPEL: De Chiro = een taalprikkelende omgeving

Taal leren in de Chiro? Wat moet je je daarbij voorstellen. ‘10 voor taal’-achtige spelletjes? Scrabble en Zweedse woordpuzzels?

Lesgeven? Zeker niet! Eigenlijk zijn we er al veel mee bezig. Er zijn immers twee manieren om taal te ontwikkelen.

1. Taal als een huis

2. Taal als boom

Vaak wordt taal gezien als een huis: een berg bakstenen, cement,

Een andere manier om taal te ontwikkelen, is zoals een boom. Het

hout en leidingen, die je met behulp van een handleiding in elkaar

is iets dat klein begint en dat je voortdurend moet voeden. De

zet tot één geheel. De bouwstenen van taal zijn klanken, woorden,

omgeving speelt hierin een belangrijke rol. Voor de groei van een

zinnen en grammaticaregels, die je met behulp van een cursus tot

boom is het noodzakelijk dat die deelneemt aan de omgeving.

een mooi samenhangend geheel opbouwt. Heel ‘natuurlijk’ is die

Voor taal is dat ook zo: je leert het door het te gebruiken, door deel

manier van werken niet.

te nemen aan activiteiten die zich in je omgeving afspelen. Kortom: taal verwerven = doen!

(Koen Jaspaert, taalspecialist Nederlands als tweede taal - KULeuven)

In de Chiro kunnen kinderen taal leren volgens het boomprincipe: door deel te nemen, door te doen. De Chiro biedt een goede voedingsbodem voor taal: taal is alomtegenwoordig in de Chiro. Stel je maar eens de vraag: “Wanneer gebruiken we in de Chiro zoal taal?” Het antwoord:

Liedjes zingen

Plannen smeden

Een krantje maken Tijdens het spel met elkaar overleggen Een spel uitleggen

Luidkeels kreten roepen

Geheimschrift ontcijferen Aan elkaar vertellen wat we deze week zoal gedaan hebben Je volledig in een rol inleven

4

Een toneeltje opvoeren

Kortom: door deel te nemen aan het Chirogebeuren pikken kinderen heel wat taal op. Kunnen we van de Chiro een nog meer taalprikkelende omgeving maken? Zeer zeker! Daar lees je meer over op pagina 8.


DA’S CHIROTAAL Speel met spel: da’s Chirotaal!

gen: “Speel met spel: da’s Chirotaal”.

De Chiro is een omgeving waar kinderen gemakkelijk taal oppik-

Voor leiding komt het erop aan om je spelen zo taalprikkelend

ken. En dat heeft ze vooral te danken aan dé specialiteit waarin

mogelijk te begeleiden. Hoe je dat doet, lees je op pagina 8. Je

elke Chirogroep uitblinkt: spel. Spel neemt in de Chiro een centrale

vindt er een heleboel tips. Die tips omgezet in de praktijk vind je

plaats in. Chiro is spel. Spel en taal hebben iets met elkaar ge-

op pagina 12. Ontdek daar enkele volledig uitgewerkte spelnamid-

meen: kinderen gebruiken het om greep te krijgen op de wereld

dagen per afdeling.

om hen heen. Het zijn belangrijke instrumenten om op verkenning te trekken. Spel en taal zijn een geknipt duo! Een Chirospel bevat twee elementen die heel belangrijk zijn bij het ontwikkelen van taal: actie en interactie.

Actie Een Chirospel is een wervelende gebeurtenis. Spelen doe je niet vanop een afstand. Spelen dóé je! Je neemt deel aan de actie. Wanneer kinderen bezig zijn, leren ze vlotter. Taal leer je best ‘al doende’. Bovendien vinden kinderen spelen leuk. Met volle goesting iets doen, is de beste voedingsbodem om te leren. Je zult kinderen zelden horen zeggen: “Pfff, ik moet gaan spelen.”

Interactie In de Chiro speel je nooit alleen. Het is telkens een wisselwerking tussen jezelf en iets of iemand anders. Die nadruk op ‘samen’ is ook belangrijk bij het ontwikkelen van een taal. Wanneer je een taal leert, observeer je, je luistert, je probeert en merkt al snel of de anderen je begrijpen of niet. Je treedt met andere woorden in interactie met andere mensen. Zowel in

Taal z wakheid

bestaat niet

!

Soms zeggen ze dat kinderen di e niet zo goed Nederlands sp reken ‘taalarm ’ of ‘taalzwak’ Dat klopt natu zijn. urlijk niet. Alle kinderen hebb taal, alleen wijk en een t die soms af va n wat we in on samenleving al ze s de norm naar voren schuiven Mensen leren de . taal waarmee ze zich in hun omgeving het na bije best verstaanba ar kunnen mak Als ze bij Amih en . ra thuis vooral Turks spreken, logisch dat zij is het vlot Turks praa t. Amihra is du ‘taalarm’. s niet Bij Kobe thuis zijn ze met vier jongens. Hij m dus zijn manne oet tje kunnen staa n en dat merk ook aan zijn ta je al. Hij spreekt een korte, hard Sommigen vind e taal. en het misschi en brutaal, maa moet zijn drie r hij broers kunnen ov erstemmen. Ko niet ‘taalzwak be is ’.

spel als in taalontwikkeling is interactie essentieel. Als we in de Chiro aan taalstimulering willen doen, dan moeten we niet ver zoeken naar een geschikte manier. Samen spelen werkt taalprikkelend. Of om het met het jaarthema van 1996-‘97 te zeg-

n prate Deelnemen isr dan winnen bel angrijke Jaspaert zegt: Professor Koen icipatie, oduct van part pr n ee is l aa “T ipatie.” rde voor partic en geen voorwaa iro goed in kunn r we ons als Ch aa w k aa pr ts Een ui vinden. : et goed Wij zeggen niet en omdat je ni do ee m s on et “Jij mag niet m reekt” Nederlands sp en we: en trekken In de Chiro zegg e spelen, lachen W . ee m r aa m wel wat “Kom, doe ussen steek je rt de on En t. er samen op ui .” Nederlands op

5


SPEEL MET SPEL: Werken aan diversiteit

De Chiro staat open voor iedereen. Alle kinderen en jongeren

Draaikrachtspel

zijn welkom, wat hun sociale of culturele achtergrond ook

Het Draaikrachtspel zorgt voor een leuk gesprek

is. De meeste groepen proberen die diversiteit mee waar te

in je leidingsploeg. Je kiest zelf of je het ruim

maken. Toch bereiken we maar weinig allochtone jongeren.

hebt over diversiteit, of bijvoorbeeld enkel

Ook kinderen die in kansarmoede leven en jongeren uit een

over allochtone kinderen. Je krijgt heel wat

instelling vallen vaak uit de boot. Jammer toch, dat zij al die

stellingen, weetvragen en opdrachtjes voorge-

Chirofun missen?

schoteld. In de prijzenkast zitten heel wat tips en acties die je kunt ondernemen.

Onze Chirodroom is kinderen en jongeren leren samenleven via spel, een kijk geven op zichzelf en de wereld. We willen hen bij-

Komkommerin

eenbrengen in hun vrije tijd, elke week opnieuw, en op bivak of op

Een brochure over diversiteit. Wat is dat nu,

weekend.

diversiteit? Welke jongeren bereik je minder goed? Welke drempels zijn er voor hen? Hoe

Het blijft niet bij dromen alleen: we maken er graag werk van. We

kun je hier als leidingsploeg aan werken?

zetten stappen om als Chiro toegankelijk te zijn voor alle kinde-

Welke tips zijn er om leden te behouden?

ren en jongeren. We willen zoveel mogelijk af van de hokjes en

Waar kun je terecht voor meer info of onder-

proberen inclusief te werken. Mensen uit hun hokje halen vraagt

steuning?

een inspanning: Mehmet die het Nederlands nog niet zo machtig is of Janne die met haar rolstoel het lokaal zomaar niet in 1-2-3 bin-

Anders bivakken!

nenrijdt, of Cindy wiens ouders het lidgeld moeilijk kunnen betalen,

Kinderen van asielzoekers hebben het niet altijd makkelijk. Ze

laat staan die gekke uitstap naar de zee. Kiezen voor diversiteit

zijn ‘nieuw’, ‘vreemd’, ‘vluchteling’. Ook zij hebben het recht om te

is niet altijd een makkelijke keuze. Het vraagt een aanpak die

spelen en op ontdekking te gaan. Waarom zouden ze dus niet mee

wellicht anders is dan je gewoon bent en je kunt op een aantal

kunnen op bivak? Interesse? We bezorgen je een bundel met tips

moeilijkheden botsen.

en richtlijnen om vluchtelingenkinderen mee te nemen op bivak. Een uitdaging die de moeite waard is! Vraag de gratis brochure

Ook jouw Chirogroep kan die diversiteit mee waarmaken! Speel het Draaikrachtspel met je leidingsploeg, lees de brochure Kom-

Vluchtelingen op bivak aan.

kommerin, werk mee aan één van onze projecten of doe je duit in

Samenwerking

het zakje voor het Solidariteitsfonds.

Start een samenwerking met een plaatselijke allochtone jeugdwerking, een instelling, een Werking Maatschappelijk Kwetsbare Jongeren, enz. Geïnteresseerd? Laat iets horen! We helpen je graag op weg.

6


DA’S CHIROTAAL Het Solidariteitsfonds De Chiro en Welzijnszorg hebben nu al enige jaren een Solidariteitsfonds. Het is een project voor en door Chirogroepen, om solidariteit tussen Chirogroepen te bevorderen. Alle kinderen en jongeren zijn welkom in de Chiro, ook wie het thuis niet zo breed heeft. Dikwijls kan de groepskas die financiële moeilijkheid wel oplossen. Bij een aantal Chirogroepen is dat niet mogelijk omdat de groep in een kansarmere buurt ligt, omdat het aantal kansarme leden te hoog is, enz. Centen mogen geen belemmering zijn voor je recht op ontspanning, genieten, samenspelen met andere kinderen en jongeren. Daarom kan een Chirogroep van het Solidariteitsfonds een financiële bijdrage krijgen voor haar werking. De rekening van het Solidariteitsfonds moet natuurlijk ook voortdurend wat gevuld worden. Chirojeugd Vlaanderen stort jaarlijks op die rekening, maar als groep kun je ook je solidariteitsgevoel laten spreken. De ene Chirogroep helpt de andere. Je kunt geld storten op het rekeningnummer 789-5115766-04, met de vermelding “Solidariteitsfonds”. Wil je meer informatie over het Solidariteitsfonds? Bel dan het nationaal secretariaat op het nummer 03-231 07 95 of kijk op www. chiro.be/Solidariteitsfonds

De oudersbrochure Een brochure die ouders informeert over de werking van de Chiro. Daarin vinden ze informatie over verzekeringen, de Chirokleren, de afdelingen en De Banier. De brochure is een extraatje boven op de uitleg die jullie al aan de ouders geven. Er bestaan twee versies van: * De witte, langwerpige brochure is er voor ouders die weten wat een jeugdbeweging is, die weten wat Chiro inhoudt. In die brochure wordt in geuren en kleuren, vol Chirotermen beschreven wat wij allemaal doen en te bieden hebben. * De geel-rode brochure legt Chiro uit aan mensen die nog nooit in aanraking gekomen zijn met een jeugdbeweging, laat staan met de Chiro. In die brochure hebben we geprobeerd om zoveel mogelijk vaktermen te vermijden. Als je nog nooit van de Chiro gehoord hebt, dan zeggen termen als bivak, Aspitrant en SB je namelijk niks.

Stappenplan huisbezoeken: een folder vol tips en ideeën. Vraag de spelen en brochures aan via diversiteit@ chiro.be, of bel naar 03-231 07 95. Je kunt de brochures ook downloaden op www.chiro.be/brochures.

7


EEL MET SPEL: SPBegeleidingshouding deel 2

Tips om je leden aan de praat te krijgen De Chiro, daar zit taal in, veel taal! Voor kinderen en jongeren die thuis geen of weinig Nederlands spreken of op school moeite hebben met die taal is de Chiro een kans om er op een ontspannen manier mee bezig te zijn. Zorg ervoor dat jouw Chirogroep nog meer een taalprikkelende omgeving wordt. De manier waarop je de Chiroactiviteiten begeleidt, speelt daarin een heel belangrijke rol. We zetten hier enkele tips op een rijtje. Je gids is dĂŠ specialist in taalstimulering: Interaction Man.

1. Klaar? Start!

SuperheldenpaspoorT mm Naam: Interaction Man

mm Leg al je spelmateriaal klaar.

mm Superkracht: Kinderen en

mm Ga je knutselen, sjorren, koken of met kaart en kompas op

jongeren aan de praat krijgen. Mensen prikkelen om taal te gebruiken. mm Geheim wapen: Interac-

tocht? Test alles eerst zelf uit! mm Spreek met je medeleiding af hoe je het spel gaat aanpakken. Wie doet wat? mm Denk goed na hoe je een spel gaat uitleggen. Wat vertel je

tie! HĂŠt krachtmiddel

eerst? Leg je een spel in stappen uit? Laat je de leden eerst

om je leden aan de

proberen?

praat te krijgen. Vragen stellen, belangstelling tonen,

Wie goed voorbereid is, heeft meer tijd om tijdens de activitei-

je leden betrekken bij spel

ten met de leden bezig te zijn.

en toneeltjes: dat is allemaal interactie. mm Missie: Leiding tools aanreiken om hun leden aan de praat te krijgen. En tips geven over hoe je moet omgaan met kinderen die niet zo sterk zijn in Nederlands.

8

2. Ssssssssht....

mm Zorg ervoor dat iedereen stil is. mm Zorg ervoor dat alle leden je kunnen zien wanneer je een spel uitlegt.


DA’S CHIROTAAL 4. Toon wat

je zegt

mm Maak gebruik van thema’s, inkleding, toneeltjes en prenten. mm Wijs tijdens je speluitleg voorwerpen en prenten aan. Laat je leden die benoemen.

3. Ges

nopen

?

mm Geleerde woorden, zegswijzen, beeldspraak: dat is te moeilijk voor jonge kinderen. Spreek niet te moeilijk, maar schakel zeker niet over op een soort kleutertaal. mm Spreek ‘tastbaar’. Hoe doe je dat? Voorbeeld: een speelclubber vraagt: “Wanneer krijgen we ons vieruurtje?”. Antwoord: “Eerst nog twee spelletjes spelen” in plaats van “Over ongeveer 40 minuten”. mm Kinderen hebben tijd nodig om info te verwerken. Bouw tijdens

5. Maak het mee!

je speluitleg ‘rustmomenten’ in. Voorbeelden: - Leg een spel al doende uit. - Leg een ingewikkeld spel in fasen uit. mm Ben je met voldoende leiding? Verdeel je groep in kleinere

mm Doe als leiding enthousiast mee. Je leden zullen dat enthousiasme overnemen en met volle goesting deelnemen.

groepjes. Je zult sneller door hebben of iemand iets niet be-

mm Tip: kies spelen die je zelf graag doet.

grijpt.

mm Tip: je volledig inleven in een rol helpt om je leden te motiveren.

mm Laat leden die het spel kennen het aan de rest uitleggen.

Ze zullen zelf ook meer opgaan in het spel en het verhaal errond.

9


SPEEL MET SPEL: 7. Interac tio

n man to the

6. Leef mee!

rescue!

mm Toon interesse in je leden en knoop gesprekken aan. mm Maak opdrachten waarbij je leden moeten samenwerken en mm Begeef je in de leefwereld van je leden. Jonge leden kennen vaak enkel woorden die aansluiten bij de wereld om hen heen. mm Wil je jouw leden toch meenemen naar een ‘vreemde wereld’ (bv. indianen, het oude Egypte, enz.)? Maak dan goed gebruik van prenten, toneeltjes, verkleedkleren en voorwerpen. mm Elke cultuur heeft haar eigen verhalen, en soms zijn er zelfs ver-

overleggen (raadsels, zoekspelen,..) mm Speel je een zoekspel? Verdeel dan de informatie onder verschillende leden. Zo moeten ze wel overleggen. mm Stel vragen waarop je leden meer dan alleen maar ‘ja’ of ‘nee’ kunnen antwoorden. Bijvoorbeeld:

schillen per gezin. Ga er niet van uit dat iedereen jouw verhalen

Leiding: “Vond je het vandaag leuk in de Chiro?”

kent. Doornroosje en Roodkapje? Voor ons zijn dat bekende

Lid: “Ja.”

sprookjesfiguren, maar kennen al jouw leden die bevallige

Leiding: “Ah zo, welke spelletjes deed je het liefst?”

dames? mm Grijp de kans om verhalen te vertellen. Betrek je leden hierbij. Stel vragen en laat hen het verhaal verder vertellen. mm In de afdelingsboeken vind je veel verhalen op maat van de verschillende leeftijden. Die boeken zijn te koop in De Banier. Je kunt ze ook ontlenen op het Chirosecretariaat (mail naar info@ chiro.be of bel 03-231 07 95). mm

er taals Meer weten ov

10

timulering?

en aan’ D ek je talige schoen ‘Tr k oe tb ec oj Pr m m B74-42A0lyres/70037B27-C on /rd NR e/ c.b vg w. ww dsq.pdf talige_schoenen4f 0/ F/ 79 41 20 20 80 9C44-7 elementen : spelen met talige mmDe Babbeldoos Garant. (2000). Uitgeverij mmBoek Foyer

8. Iedereen ber

oemd!

mm Laat al je leden schitteren! mm Als je jezelf betrokken en geliefd voelt, praat je ook meer. Enkele Schittertips: zorg ervoor dat niet altijd dezelfde leden winnen, laat iedereen eens hun verhaal vertellen, ga op zoek naar de talenten van je leden en zet die in de verf.


DA’S CHIROTAAL ‘expres’ je moedertaal. Stoort die conversatie een activiteit die

je met de groep aan het doen bent? Vraag hen dan vriendelijk

om opnieuw bij de groep aan te sluiten. Het is immers niet fijn wanneer je teamgenoten niet verstaan wat je zegt. mm Andere talen zijn verrijkend. Maak er tijdens je activiteiten gebruik van. Bijvoorbeeld: zing liedjes in andere talen, laat je leden een kreet roepen in hun thuistaal, gebruik andere talen in raadsels, enz.

9. Oeps! Taalfoutje ...

mm Communicatie is belangrijker dan taalfouten. Concentreer je op wat je leden vertellen, niet op de fouten die ze maken. mm Verbeter taalfouten, maar doe dat nooit rechtstreeks. Bijvoorbeeld: Lid: “Ik heb de bal ‘geneemd’.” Leiding: “Ah ja, ik zie het. Je hebt de bal genomen.”

11. Wie schrij

ft, die blijft!

mm Taal is meer dan praten. Laat je leden ook lezen en schrijven. Bijvoorbeeld: recepten ontcijferen, een lijstje opstellen, geheimschrift ontrafelen, met stoepkrijt boodschappen op straat schrijven, een krantje maken, enz.

10. En de Mo?

Die zegt da zo ...

12. Goed bezig? mm Evalueer je spelnamiddag. Hadden je leden het naar hun zin? Verstonden ze je speluitleg? Heb je met iedereen een praatje

mm Andere talen zijn geen vijand! Je eigen taal doet je je veilig voelen. Het is normaal dat iemand die zich onveilig voelt zich

geslagen? Pak je het volgende week misschien beter anders aan?

uitdrukt in de moedertaal. Laat die persoon zijn of haar verhaal doen. Stel dat een kind dat thuis Turks spreekt zichzelf pijn gedaan heeft, huilt en in het Turks vertelt wat er gebeurd is. Stel dan vragen in het Nederlands en wees geduldig. Eventueel kun je er een ander Turks kind bij halen om te helpen troosten en vertalen. Wanneer twee van je leden tegen elkaar een taal spreken die jij niet begrijpt, dan moet je niet meteen drastisch ingrijpen. Vaak zijn ze er zich zelf niet van bewust dat ze voor buitenstaanders onverstaanbaar zijn. Je spreekt immers niet

11


EEL MET SPEL: SPspelen deel 3

Tijd voor actie! Hieronder vind je voor iedere afdeling enkele

Verkleed je als magiër of excentrieke ont-

uitgewerkte namiddagen. Zo spaar je als leiding al heel wat

dekkingsreiziger. Ontvang zo de speelclub.

voorbereidingswerk uit, want de gouden regel is: interactie

Vraag hen om in een kring te gaan zitten,

begint bij een goede voorbereiding!

zodat ze goed naar je kunnen luisteren.

Bij ieder spel staat vermeld welke taalkansen erin liggen. Ver-

Vertel hen dat je meester bent in de we-

geet die zeker niet te benutten!

reldbekende school Draconia. Vertel over de verschillende draken en de avonturen

Speelclub en ribbels

die je meemaakte. Bijvoorbeeld: dat je ooit op een draak gevlogen hebt, dat je ooit eens een Chinese draak getemd hebt en dat die jouw pantoffels kwam brengen, enz.

Draconia, school voor drakenvangers

In de school Draconia leer je hoe je draken moet vangen en temmen. Hebben de speelclubbers zin

Contact met de ouders is heel belangrijk. Ouders die de Chiro niet kennen, weten vaak niet goed wat hun kinderen er doen. Zorg ervoor dat je ze regelmatig op de hoogte brengt van je activiteiten: waar ga je spelen, enkele voorbeelden van opdrachten, enz.

om naar Draconia te gaan? Wie Leeftijd: 6-10 jaar Aantal deelnemers: Minstens 4 Terrein: Lokalen + omgeving Materiaal: Inkledingsmateriaal lokaal, verkleedkleren (tovenaar, ontdekkingsreiziger), zakje toverpoeder (bv. glinstergel), brief aan de ouders, boek met blanco blad, opdrachtenkaartjes met prent, stokken, geïmproviseerde trommel (vuilbak, emmer, ton), veel blinkende spullen (bestek, potten, pannen, juwelen, zilverpapier, ...), krijt of ingrediënten voor slijm (zie in de tekst), stoelen, kaartjes met nummers, wortels, even lange stukjes touw, verf of schmink (voor tattoo), blaaspijpen (elektriciteitsbuizen), propjes (bolletjes nat toiletpapier) Speldoel: Een geweldige drakenvanger worden!

Spelverloop

de school wil vinden, moet eerst wat toverpoeder over zichzelf uitstrooien. Dat poeder hebben ze van de ouders gekregen. Ga vervolgens naar het speelclublokaal. Richt het speelclublokaal in als een klaslokaal van een toverschool. Hang prenten op van draken, leg er verrekijkers, vergrootglazen, potjes met gras en bladeren in, (draken)eieren, boeken, enz. Leg ook een groot boek of een kaft met lege bladen klaar aan de ingang. Hier moeten de leerling-drakenvangers hun naam in schrijven of een tekening maken. Nu mogen ze het klaslokaal binnengaan. Als leiding kruip je in de rol van leerkracht en speel je een toneeltje waarin je veel vragen stelt aan de speelclub. Overloop bijvoorbeeld de dingen die een echte drakenvanger altijd bij zich moet hebben. Toon de voorwerpen, vraag aan de speelclubbers hoe ze heten en waarvoor drakenvangers ze gebruiken. Bijvoorbeeld: een schriftje (om draken in te tekenen), een vergrootglas (om sporen te zoeken), een zonnebril (om jezelf te beschermen

Uitnodiging + onthaal

tegen het vuur van de draken), enz.

Geef een week voor je dit spel speelt een zakje glinsterend toverpoeder en een begeleidende brief af aan de ouders van

Leg uit dat de speelclub nu enkele opdrachten gaat doen

de speelclubbers. In die brief leg je kort uit wat je volgende

waarin ze moeten bewijzen dat ze goede drakenvangers

week gaat doen. Je speelt een spel volledig ingekleed

zijn.

in het thema ‘draken’. Op het programma staan een heleboel opdrachten. Vraag de ouders dat ze het toverpoeder onder het hoofdkussen van hun speelclubber leggen en dat ze vertellen dat hij of zij dat moet

Wanneer alle opdrachten volbracht zijn, krijgt iedere speelclubber een drakenvangersdiploma van de school Draconia.

meebrengen naar de Chiro omdat ze op drakenjacht

12

gaan. Met die uitnodiging maak je de leden al

De opdrachten

warm voor de Chironamiddag. Tip: zeg in je brief

In iedere opdracht test je een kwaliteit die

aan de ouders dat die Chironamiddag openstaat

een drakenvanger moet hebben. Maak

voor iedereen. Hun kinderen mogen dus gerust

kaartjes waarop die kwaliteit geschreven

enkele vriendjes meebrengen!

staat, bijvoorbeeld ‘draken vangen’.


DA’S CHIROTAAL Plaats op het kaartje ook een tekening die de tekst ondersteunt. Duid een speelclubber aan die een kaartje mag trekken. Laat hem of haar het woord erop voorlezen en leid zelf de opdracht in. Voer vervolgens de opdracht uit. De speelclubbers die de opdracht het beste uitvoeren, krijgen een drakenmedaillon.

Je kunt die tocht ook doen met slijmsporen of potjes slijm. Slijm maken is niet moeilijk. Benodigdheden: warm water, propere pot met deksel (1 liter), maatbeker, Borax (te koop bij de apotheker), mengkom, maatlepels, witte hobbylijm, vingerverf (om het slijm te kleuren) Werkwijze: Doe twee kopjes warm water in de pot met deksel en doe er 1/8 kopje borax bij. Sluit het deksel goed en schud met de pot totdat de borax opgelost is. Laat die oplossing afkoelen. Meng een eetlepel lijm, drie eetlepels water en wat verf in de mengkom. Roer dat mengsel goed en doe er een eetlepel van het Borax-mengsel bij.

1. Lawaai maken

Draken lokken is niet simpel. Er bestaan wel verschillende trucjes voor. Eén daarvan is heel luid trommelen. Draken houden van goede trommelmuziek. Ze zullen nieuwsgierig hun hoofd uit hun hol steken en aandachtig luisteren.

Opdracht: trommel om het luidste op de drakentrom (een vuilnisbak, een regenton, enz.)

4. Niet bang zijn

Draken kunnen heel akelige geluiden maken en vieze bekken trekken. Een goede drakenvanger is hier niet bang voor. Die is altijd even stoer.

2. Schatten roven

Draken houden heel veel van blinkende dingen. Die verzamelen ze in hun schat. Ze kunnen er helemaal niet tegen wanneer iemand hun schat probeert te stelen. Een echte drakenvanger kan als de beste een schat van een draak roven.

Opdracht: wek de draak Iemand van de leiding gaat ergens op het terrein liggen met in de buurt heel veel blinkende voorwerpen (bestek, potten en pannen, juwelen, zilverpapier, enz.). De leid(st)er doet alsof hij of zij slaapt (slapende draak). De speelclubbers gaan achter een lijn staan op een bepaalde afstand van de draak. Op het fluitsignaal sluipen ze naderbij en stelen ze een voorwerp, dat ze achter de lijn brengen. De speelclubbers moeten wel heel stil zijn, want als de draak wakker wordt en hen tikt, moeten ze al hun blinkende voorwerpen weer afgeven.

Opdracht: 1-2-3 drakensmoel De roeper staat aan een muur of boom, met het gezicht naar de groep. Die staat aan de andere kant van het terrein. Op een bepaald moment draait de roeper zich om en zegt "1-2-3 drakensmoel", waarbij hij of zij drie keer tegen de muur of boom klopt. Tijdens die periode mogen de overige leden naar de roeper toe lopen. Wanneer die zich weer omkeert, blijft iedereen stilstaan en trekt iedereen een gekke bek. Als de roeper iemand ziet bewegen, moet die terug naar de startlijn. Het spel gaat verder tot iemand de roeper kan tikken. 5. Vliegen

De meeste draken kunnen goed en hoog vliegen. Drakenvangers mogen niet bang zijn van hoogtes, want als ze een draak vangen, dan gaat die soms wel eens vliegen. In de volgende opdracht testen we hoe goed de speelclubbers tegen hoogte

3. Sporen zoeken

Toon een prent van een drakenpoot. Vraag wat de speelclubbers zien. Drakenpoten zijn heel groot en hebben puntige nagels. Echte drakenvangers herkennen de afdruk van een draak meteen en zetten direct de achtervolging in totdat ze de draak

kunnen.

Opdracht: de speelclubbers staan elk op een stoel. De stoelen staan in een lange rij tegenover elkaar. Iedereen krijgt een nummer. De bedoeling is dat ze in de juiste volgorde gaan staan, zonder dat ze van hun stoel vallen.

gevonden hebben.

Opdracht: korte pijlentocht De groep wordt in tweeën gesplitst. De eerste groep vertrekt terwijl de tweede achterblijft. De groep die als eerste vertrekt, tekent geregeld grote drakenpoten op de weg. Na verloop van tijd zoekt de eerste groep een schuilplaats. De tweede groep wacht vijf minuten en zet dan de achtervolging in door de sporen te volgen, tot ze de draak vinden. De eerste groep kan onderweg opdrachten achterlaten voor de tweede groep. Voorbeelden: " Opgepast! De draak die je zoekt, heeft een heel hete adem. Ga op zoek naar een zonnebril die hier verstopt ligt en bescherm daarmee je gezicht. “ Draken kun je maar best verwennen! De draak die jullie zoeken, is dol op groene blaadjes die op de grond gelegen hebben. Vul deze zak met blaadjes.

6. Eten stelen

Een echte drakenvanger moet weten wat draken drinken en eten. (Toon enkele prenten van voedingswaren.) Natuurlijk vinden draken het helemaal niet fijn wanneer je hun eten bestudeert. Een drakenvanger steelt dus best heel erg stiekem het eten van de draak.

Opdracht: sluwe wortelroof De speelclubbers worden ingedeeld in groepjes van drie. Iedereen krijgt enkele stukjes touw, die allemaal even lang zijn. De groepjes gaan achter een lijn staan. Recht tegenover die lijn, op een paar meter afstand, ligt er per groep een wortel. Op het fluitsignaal loopt de eerste van elke groep naar de wortel, bindt er een touwtje aan, loopt snel terug en tikt de volgende. Die vertrekt en bindt zijn of haar touwtje aan dat van de eerste. Zo krijg je een lang touw. Wanneer het lange touw tot aan de lijn komt,

13


SPEEL MET SPEL: mag de groep de wortel naar zich toe trekken. Wie als eerste de wortel kan bemachtigen, is het winnende team.

7. Tekening van een draak

Iedere drakenvanger heeft ergens op zijn of haar lichaam een geweldige drakentattoo. Wanneer je iemand met een drakentattoo ziet, weet je dat die persoon ook een drakenvanger is.

Opdracht: teken bij elkaar een draak op de arm 8. De draak slaapt

Je wilt een draak vangen maar degene die je in je vizier hebt, is een heel wilde die voortdurend vuur spuwt. Er zit niets anders op dan dat je die woeste draak in slaap brengt. Hoe? Met een pijltje slaapgif.

Opdracht: probeer met een blaaspijp om het meeste propjes in een potje te schieten

Tikkeltje meer tips * Zorg ervoor dat ieder lid een amulet bem achtigt. Laat iedereen schitteren! * Dit is een fantasiespel. Inkleding en inlev ing zijn heel belangrijk. Een sterke inkleding werkt motivere nd, zowel bij jezelf als bij je leden. Enthousiaste kinderen vertellen meer. * Er bestaan heel veel grappige drakenverhal en die je zeker kunt gebruiken. * Ook andere thema’s zijn mogelijk: piraten, cowboys, politie, spionnen in dienst van de koningin, ...

Taalkansen in dit spel

14

mm Fantasiespelen lenen zich gemakkelijk tot interactie. Je vertelt verhalen en stelt veel vragen. Belangrijk is wel dat je als leiding helemaal opgaat in de fantasiewereld. Verzin voor jezelf een personage met een leuke outfit, eventueel enkele tics. mm Maak veel gebruik van prenten en vraag de speelclubbers wat ze erop zien. mm Laat de speelclubbers zelf de opdrachtkaartjes lezen. Zorg ervoor dat er niet te veel woorden op staan. Plaats er een prent bij die de tekst verduidelijkt (speelclubbers kunnen niet allemaal even vlot lezen). mm In dit spel wordt veel klein materiaal gebruikt. Laat de speelclubbers dat materiaal benoemen. Vraag hen of ze de voorwerpen kennen, waarvoor ze dienen, enz.


DA’S CHIROTAAL De wraak van Marcel, de gekke ekster

Leeftijd: 6-10 jaar Aantal deelnemers: minstens 4 Terrein: lokaal en open terrein Materiaal: een ladder met bovenaan een nest en een grote sleutel, verkleedkleren burgemeester, liedjestekst op groot blad, verkleedkleren ekster, brief van Marcel in het groot, cd’s (om mee te gooien), radio, fluitkoord, blinddoeken, vaatdoeken, eieren, enveloppen, prenten en woorden (of puzzelstukken), filmrolletjes, papiertjes met woorden, snoepjes, alle letters van het alfabet op kaartjes, slingers en ander feestelijk inkledingsmateriaal, drankjes en hapjes Speldoel: De sleutel van het lokaal zien te bemachtigen door met heel de groep opdrachten uit te voeren.

Spelverloop

allemaal zoal willen op jullie grote Speelclubfeest? (Laat de speelclub zaken opsommen en help hen zo nodig wat op weg.)

Onthaal

Burgemeester: Ik heb speciaal voor jullie ervoor gezorgd dat jullie

Vraag de speelclub om te gaan zitten en heel stil te zijn. Ze ver-

speelclublokaal omgebouwd is tot een feestruimte vol lekkere

wachten een belangrijke gast. Als die gast aankomt, moet iedereen

drankjes en hapjes. Ik stel voor dat we er met z’n allen naartoe

luid beginnen te juichen en klappen. De burgemeester (verklede

gaan in een lange feesttrein.

leiding) komt op of wordt afgezet met een auto. Speel nu een kort,

(Zet muziek op en ga in polonaise naar binnen. Helaas is de deur van

interactief onthaaltoneel.

het lokaal op slot. Aan de deur hangt een grote brief, maar die ziet de burgemeester nog niet meteen.)

Burgemeester: Waarde dorpsgenoten (of stadsgenoten), ik ben

Burgemeester: Oei, speelclubbers, de deur blokkeert precies. Ik

zeer vereerd dat ik hier vandaag bij jullie ben uitgenodigd. Jullie

krijg ze niet open.

weten natuurlijk allemaal waarom ik naar hier ben gekomen. Niet?

(Als de deur echt op slot kan, kun je de speelclub zelf laten voelen.)

Wie weet waarom ik hier ben?

Burgemeester: Wat is hier aan de hand? Wat is hier gebeurd? Ik

(Laat de speelclub raden, maar waarschijnlijk weten ze het antwoord

weet het echt niet! Hebben jullie een idee?

niet. De burgemeester speelt hierop in.)

(Hopelijk merkt iemand de brief op en anders mag je zelf een aanzet

Burgemeester: Weten jullie wie ik ben?

geven. Lees de brief voor of laat hem voorlezen.)

(Laat ze opnieuw raden. Je kunt ook vragen wat een burgemeester allemaal doet.) Burgemeester: Ik ben naar dit mooie Chirolokaal gekomen omdat ik de opdracht heb gekregen om de beste groep van de Chiro in de bloemetjes te zetten. Weten jullie wie die beste groep is? (De speelclub uiteraard!) Burgemeester: En weten jullie ook waarom jullie de beste groep zijn? (Laat de speelclub zichzelf wat bestoefen) Burgemeester: Inderdaad, ik heb van jullie leiding vernomen dat jullie altijd goed meespelen, dat jullie heel stoer zijn en dat jullie van alle groepen het beste kunnen zingen. Ik durf het bijna niet te vragen, maar zouden jullie voor mij jullie lievelingslied willen zingen? Ik zal daar dan een dansje op doen! Want als burgemeester kan ik natuurlijk heel erg goed dansen. (Zing samen het lievelingslied van de speelclub. Zorg ervoor dat je het lied in het groot opschrijft, bv. op karton. Zo kunnen leden die het lied nog niet kennen beter volgen. Zing het lied eventueel enkele keren.) Burgemeester: We wijken eigenlijk wat af. Omdat jullie … sorry, wat was de naam van jullie groep ook alweer? Ah ja, speelclub. Wel, omdat de speelclub de beste groep is, krijgen jullie van mij, de burgemeester, een feest! En wat voor een feest? Wat zouden jullie

Kraaaagh!

Ik ben Marcel de gek ke ekster . Ik heb de sleutel van jul ie lokaal gestole n. Ik heb hem verstopt in mijn nest , helemaal boven in een boom. Jul ie krijgen hem nooit meer terug. Onvriendelijke groetjes Marcel

15


SPEEL MET SPEL: Burgemeester: Dit is een ramp! Een ramp! Ik had zo graag een feestje gebouwd. Wie van jullie had ook graag feest gevierd?

Vinden jullie het eerlijk dat Marcel de ekster zo maar om te lachen

onze sleutel gestolen heeft? Wat nu gedaan? Enig idee hoe we de sleutel terug kunnen krijgen van Marcel? (Laat de speelclub enkele plannen bedenken.) Burgemeester: Misschien moeten we Marcel er gewoon even bij halen en vragen hoe we de sleutel terug kunnen krijgen. Aan-

Opdracht: Ga op een lange rij staan. Iedereen krijgt een blinddoek. Wanneer de muziek start, moet de eerste in de rij zijn of haar blinddoek opzetten en op zoek gaan naar mij. De rest mag de geblinddoekte persoon helpen door te roepen, maar zonder aan te raken. Ikzelf zal ook heel mooie geluiden maken. Wanneer je mij getikt hebt, mag je de blinddoek afzetten en op het fluitje rond mijn nek blazen. Vervolgens mag de tweede zijn of haar blinddoek opzetten en op zoek gaan naar mij. Wanneer de muziek stopt, moeten jullie minstens 20 keer gefloten hebben.

gezien Marcel in een boom woont, zullen we heel hard moeten roepen.

3. De eierproef

(Marcel = verklede leiding : zwart, wit, snavel en eventueel wat bling-

Zoals jullie allemaal zien, ben ik een vogel. Vogels leggen in de

bling rond de nek.)

lente altijd iets in hun nest. Iemand een idee? (Toon een ei.) In

Marcel: Kraaaagh! Wat is dat voor een geschreeuw? Wat willen

de volgende opdracht moeten jullie bewijzen dat jullie een ei voorzichtig kunnen vastnemen.

jullie van mij? (Laat de speelclub zelf antwoorden.) Marcel: Ja, dat klopt, ik heb hier daarstraks een sleutel weggenomen. Maar die sleutel was toch van niemand? Of wel? (Laat opnieuw de speelclub antwoorden.) Burgemeester: Waarom heb je onze sleutel gestolen, Marcel? Marcel: Wel, zoals jullie kunnen zien, ben ik een ekster. En eksters zijn vogels die houden van alles wat blinkt. Jullie sleutel blonk zo

Opdracht: Deel de groep in tweeën. Vorm nu duo’s. Ieder duo krijgt een vaatdoek. Ze nemen de uiteinden van de vaatdoek vast zodat het een vangnet wordt. (Laat twee leden dat voordoen.) Buiten hangt een net (of een wasdraad). Marcel start de muziek. Probeer zolang de muziek te horen is (een zelf te bepalen aantal) keer het ei over te gooien en te vangen met jullie vangnetten. Wanneer je drie eieren hebt laten vallen, is de opdracht mislukt.

mooi dat ik hem weggenomen en in mijn nest verstopt heb. Burgemeester: Maar wij willen onze sleutel terug, want anders kan

4. De grote enveloppenproef

ons feest niet van start gaan. En dat feest is wel voor de stoerste

Eksters kunnen supersnel vliegen en voorwerpen vinden. Hoe snel zijn jullie?

Chirobende van de wereld, de speelclub! Kunnen we niets doen om de sleutel terug te krijgen? Marcel: Nee, de sleutel is en blijft van mij! Maar misschien wil ik

Verdeel de groep in teams van twee of drie. Je krijgt zo bijvoor-

wel een klein beetje meewerken. Als jullie dan toch de stoerste

beeld twee teams (of meer als je veel leden in je groep hebt).

groep van de Chiro zijn, moeten jullie dat maar bewijzen. Dit is

Maak een bord met daarop rijen en kolommen van enveloppen

mijn plan: ik geef jullie opdrachten waarin jullie met heel de groep

(zie afbeelding).

moeten bewijzen hoe goed jullie zijn. Jullie moeten dat feest verdienen. De sleutel ligt in mijn nest, helemaal boven in de boom. (Wijs de boom en het nest aan.) Als jullie een opdracht goed doen,

1

2

3

4

dan mogen jullie een stukje hoger klimmen. Doen jullie een opdracht niet goed, dan mag ik klimmen. Wie als eerste bij mijn nest en de sleutel is, heeft gewonnen. Doen jullie mee?

De opdrachten Marcel geeft bij elke opdracht een streepje uitleg. 1. Cd’tje gooi

Als jullie een feestje gaan bouwen, hebben jullie muziek nodig. En wie aan muziek denkt, die denkt aan ...?

16

(Laat de speelclub maar wat raden en toon dan een cd.)

Opdracht: Dit is jullie opdracht: ik zet zo dadelijk mijn lievelingsliedje op. Zolang de muziek speelt, moeten jullie één voor één proberen de cd zo ver mogelijk te gooien. Je mag proberen totdat de muziek stopt. Dan werp ik. Als ik verder heb gegooid dan jullie, dan ben ik de winnaar. 2. Fluitje zoek

Als vogel heb ik natuurlijk een prachtige stem, kraaaaagh! Ik kan ook als de beste fluiten. (Marcel toont zijn kunsten.) Met de volgende opdracht wil ik zien hoe goed jullie kunnen fluiten. (Laat enkele leden de opdracht voordoen terwijl je ze uitlegt.)

Opdracht: Elke groep krijgt een nummer dat overeenkomt met een kolom enveloppen. Iedere kolom heeft een kleur. Op het startsein mag één speler van elk team envelop 1 openen. Daarin vinden ze een afbeelding van bijvoorbeeld een boom. Nu moet het team ergens op het terrein het woord gaan zoeken dat bij de prent past. Verstop voor ieder team het woord ‘boom’. De teams gaan op zoek naar het woord dat in hun kleur geschreven is. Als ze het gevonden hebben, lopen ze terug naar het enveloppenbord en mogen ze de volgende envelop openen, waarin een nieuwe prent zit. Dat alles moet binnen een bepaalde tijd gebeuren. Pas als alle groepen binnen de tijd hun woorden gevonden hebben, is de opdracht geslaagd.


DA’S CHIROTAAL * In plaats van prenten en woorden kun je ook met puzzelstukken werken, zodat de leden op het einde een puzzel moeten samenstellen. * In plaats van met verschillende kleuren te werken, kun je ook verschillende afbeeldingen en woorden gebruiken.

5. Wegduikertje

openen: sleutel omdraaien, lintje knippen, enz.

Het lokaal is versierd met slingers, tekeningen en ballonnen. Er

staan drankjes en hapjes klaar. De burgemeester geeft nog een speech en dan is het feesten geblazen! Nodig de andere afdelingen en/of de ouders uit op het feest. Laat de speelclubbers vertellen wat ze die dag allemaal gedaan hebben.

Willen jullie nog altijd jullie sleutel terug? Wel, dan gaan jullie best stiekem te werk. Met de volgende opdracht wil ik wel eens zien hoe goed jullie kunnen wegduiken.

Opdracht: Ga naar een plaats waar er veel struiken of obstakels zijn. Iedereen gaat in één rij achter Marcel staan. Marcel wandelt en de rij sluit aan. Op een gegeven moment fluit Marcel en draait hij zich om. Zo gauw de speelclubbers het fluitsignaal horen, moeten ze in de kant wegduiken en zich verstoppen. Marcel kijkt wie nog goed zichtbaar is. Die spelers vallen af. Op het einde evalueert Marcel of de duikproef gelukt is. 6. Woordenestafette

Zoals jullie kunnen zien, heb ik geen handen maar vleugels. Ik ben dan ook een vogel! Vleugels hebben is heel handig, maar soms ook vervelend. Zeker als je snavel niet werkt. (Waarop Marcel kan uitweiden over die keer dat zijn snavel werd vastgeplakt door Danny de eekhoorn.) Zo is het voor een vogel heel moeilijk om iets vast te pakken. Met de volgende opdracht tonen jullie hoe goed jullie iets kunnen doen zonder handen.

Opdracht: Iedereen gaat op een rij liggen, ver genoeg van elkaar. De voeten mogen elkaar raken. Aan één uiteinde staat een kom vol filmrolletjes. In elk filmrolletje zit een woord van een zin of een snoepje. De speelclubbers moeten de rolletjes met hun voeten uit de kom halen en van voet tot voet doorgeven naar de kom achteraan in de rij. Als alle filmrolletjes aan de overkant zijn, mogen ze ze openen en de zin zoeken. De zin moet binnen een bepaalde tijd gevormd zijn. Als dat gelukt is, mogen de snoepjes opgegeten worden.

Tikkeltje meer tips * Blijf als leiding altijd in je rol en stel veel vragen. Doe je als burgemeester of als Marcel de ekster dom voor zodat de speelclub je moet helpen om je verhaal af te maken.

Taalkansen in dit spel mm Interactief onthaaltoneel en speluitleg. Betrek je leden zoveel mogelijk in het thema en het spel! mm Liedjes zijn taal! Leer af en toe een lied aan en zing het samen. mm Toon tijdens de speluitleg en het toneel voorwerpen en laat ze door je leden benoemen. mm Doe opdrachten waarbij je speelt met woorden en zinnen zoals in het enveloppenspel, de woordenestafette en voorwerpen sprokkelen. Maak hierbij gebruik van afbeeldingen. mm Gebruik in je opdrachten geschreven taal. Schrijf woorden en liedjes op in plaats van ze gewoon mee te delen.

7. Voorwerpen sprokkelen

Als ekster is spullen roven een echte hobby van mij. Met mijn ijzersterke snavel kan ik werkelijk alles meeroven. Bewijs nu zelf maar eens hoe goed jullie voorwerpen kunnen verzamelen.

Opdracht:: Maak een doos met daarin alle letters van het alfabet. Deel de speelclub op in groepjes van twee of drie. Elk groepje mag een letter trekken. Ze moeten nu heel snel een voorwerp zoeken dat met die letter begint. Marcel keurt de voorwerpen. Is het voorwerp in orde, dan mogen ze een nieuwe letter trekken. (Test die opdracht eerst met heel de groep. Laat hen gezamenlijk op zoek gaan naar een voorwerp dat bijvoorbeeld met de letter ‘K’ begint.) Het feest Uiteindelijk zal de speelclub de sleutel bemachtigen. Marcel de ekster vraagt of hij mee mag feesten omdat hij geen vrienden heeft. Hij zou graag bij een toffe ploeg als de speelclub horen. Verdeel de speelclub in groepjes en laat hen over de vraag van Marcel discussiëren. Breng alle meningen samen en vel een oordeel. Vervolgens mogen de speelclubbers samen met de burgemeester hun lokaal

17


SPEEL MET SPEL: De historie van Hinkie Pinkie

Het Chinese Muurspel

Deel de speelclub op in groepjes. Geef ieder groepje een

Leeftijd: 6-10 jaar Aantal deelnemers: minstens 6 Terrein: lokalen of open veld Materiaal: verkleedkleren Chinees, liedjestekst ‘Hinkie Pinkie’ in het groot opgeschreven, een kartonnen Chinese Muur, materiaal voor de kansspelen (Memory-kaarten, speelkaarten, bierkaartjes, dobbelstenen), kaartjes van de verkoopstalletjes (met afbeelding en kostprijs!), munten (of speelgoedgeld), wenskoekjes of -kaartjes, luciferdoosjes, ballonnen, kaartjes met woordjes (voor in de ballonnen), krijt, spaghetti, macaroni, visdraad, stukken zeep, scharen, 2 dweilen, 2 emmers, 2 balletjes, kaartspel (of zelfgemaakte kaarten), 2 borstelstelen, 20 knikkers (of andere kleine spulletjes) Speldoel: Via opdrachten geld verdienen om daarmee stalletjes aan de Chinese Muur te kopen.

andere kleur. Elk groepje vormt een familie verkopers. Ze

proberen zoveel mogelijk stalletjes te kopen. Daarvoor moeten ze geld verdienen. Dat doen ze door andere groepen uit te dagen met opdrachten. De opdrachten staan op een groot blad dat in het lokaal hangt. Achter de opdrachten staat hoeveel munten je ermee kunt verdienen. Voor moeilijke opdrachten zijn dat er meer. Een groep mag elke opdracht maar één keer kiezen. Om dat te controleren, zet de spelleiding een bolletje in de kleur van de familie achter de gekozen opdrachten. Wanneer een familie geld verdiend heeft, gaan ze naar de huizenverkoper. Die verkoopt stalletjes. De familie kan nu een stalletje kiezen (een kaartje met daarop een tekening van het stalletje of van de producten die er verkocht worden en de kostprijs). De prijs is afhankelijk van wat er verkocht wordt: een rijststalletje is bijvoor-

Spelverloop Onthaaltoneel De speelclub komt het lokaal binnen en wordt ontvangen door Hinkie Pinkie, een oude Chinese verkoper (iemand van de leiding). Hij vertelt hoe hij vroeger een verkoopstalletje had vlak naast de Chinese Muur. (En wijst naar de grote tekening van de Chinese Muur.) Hij verkocht er bruine veters, pinda’s en augurken. (Toon die producten.) Hij was enorm populair bij de mensen. Van over heel China en zelfs verder kwamen er mensen om bij hem veters te kopen. De mensen schreven zelfs een liedje over hem. (Leer de speelclub het liedje ‘Hinkie Pinkie’ aan. Moeilijk is dat niet want het is een nazinglied. Beeld het lied ook uit. Vraag vervolgens wat er volgens het lied met Hinkie Pinkie gebeurd is. Als er leden zijn die het lied al kennen, kunnen zij het uitbeelden, eventueel met verkleedkleren.) Volgens het lied moest hij zijn stalletjes sluiten omdat hij geen eerlijke verkoper was. Erger nog! Hij moest van de politie China verlaten. Het treurige is dat Hinkie Pinkie helemaal geen oneerlijke verkoper was. Zijn grote concurrent, Wang Zizi, was zo jaloers op zijn succes dat hij aan de politie leugens is gaan vertel-

18

len. Nu is Hinkie Pinkie eindelijk opnieuw welkom in China, maar hij heeft geen geld om een nieuw stalletje te kopen. Hij heeft ook veel vrienden die hetzelfde probleem hebben. Willen de speelclubbers samen met Hinkie Pinkie geld verdienen zodat hij en zijn vrienden stalletjes kunnen kopen?

beeld goedkoper dan een diamantstalletje.

Hinkie Pinkie

In het lokaal staat een grote Chinese Muur uit karton.

En dit is de historie van een oude Chinees hij heette Hinkie Pinkie da’s net zo goed als Kees

letjes mogen komen. Wanneer een familie een stalletje

(refrein) En van je he la he la he la ho la la he la he la he la ho la la he la he la he la ho la la he la he la ho la ho

Iedereen moet de kans krijgen om geld te verdienen.

Hij had een heel klein stalletje aan de Chinese muur hij verkocht er pinda pinda’s augurkjes in het zuur (refrein) hij verkocht ook bruine veters maar die verkocht hij zwart een cent per centimeter wat ging dat zaakje hard (refrein) Maar toen kwam de politie hij moest uit China weg een kaartje voor de gevangenis wat had die man een pech En dit was de historie van een oude Chinees hij heette Hinkie Pinkie da’s net zo goed als Kees

Onderaan zijn er vakjes. Dat zijn plaatsen waar er stalgekocht heeft, mogen ze dat op de muur plakken. Ze kenmerken hun stalletje door er iets bij te schrijven in de kleur van hun familie.

Wanneer een groep wint, geeft ze aan de tegenstander een wenskoekje (of een kaartje). Daarmee kan de familie die net een opdracht verloor een kansspel spelen bij Ping Ping, de gokchinees (leiding). Wanneer de familie het spel wint, krijgen ze alsnog enkele munten.


DA’S CHIROTAAL Opdrachten

mm Luciferdoosje vastzuigen: neem een leeg luciferdoosje en haal

het uit elkaar. Zuig met het deksel het andere deel van de lucifer-

gokchinees. Wie het kaartje met ‘bom’ omdraait, is dood. Is de

gokchinees dood, dan verdient de groep twee munten.

mm Drie gelijken dobbelen: de leden krijgen drie dobbelstenen.

doos op. Probeer dat zo lang mogelijk vast te houden. Wie het

Wanneer ze met iedere dobbelsteen hetzelfde aantal ogen

doosje eerst laat vallen, heeft verloren. (3 munten)

gooien, krijgt de groep een munt. Ze mogen drie keer proberen.

mm Lucifers zuigen: haal twee luciferdoosjes uit elkaar. Leg de luci-

mm Hoger-lager: schud een kaartspel door elkaar. De gokchinees

fers verspreid op een tafel. Zet het deksel aan je mond en pro-

trekt de bovenste kaart en toont die. De groep moet nu zeggen

beer zoveel mogelijk lucifers op te zuigen en in het luciferdoosje

of de volgende kaart hoger of lager zal zijn. Hebben ze het drie

te droppen. Wie op het einde de meeste lucifers verzameld

keer na elkaar bij het rechte eind, dan verdient de groep een

heeft, is de winnaar. (4 munten)

munt. m

mm Blaas om het snelste een ballon kapot. In de ballon zit een

m

woord. Pas wanneer je dat woord geroepen hebt, heb je gewonnen. Tip: neem geen al te moeilijke woorden en plaats bij het woord een tekening (bijvoorbeeld: boom, kat, enz.) mm Teken in het zand of op straat twee keer de contouren van iemand van de leiding of van de leden. Vul die zand- of krijttekening om het snelste met natuurlijke materialen: takken, bladeren, gras, enz. (5 munten) mm Maak om het snelste een spaghettiketting van 5 meter. (3 munten) mm Rijg om het snelste macaroni aan een visdraad. Zorg ervoor dat de draden van de tegenstanders even lang zijn! (4 munten) mm Haal om het snelste een kopje koffie voor de leiding. (5 munten) mm Haal om het snelste vijf pennen. (2 munten)

Taalkansen in dit spel mm Liedjes zijn een goede en leuke manier om taal mee te pikken. Zorg ervoor dat je leden begrijpen wat ze zingen. Schrijf de tekst op. Beeld de tekst ook uit of toon prenten. Je kunt ook vragen stellen over het lied. mm Interactief thematoneel. mm Kaartjes van de stalletjes met daarbij de naam en/of afbeelding van het product dat ze er verkopen. mm De leden moeten onderhandelen met elkaar en met de leiding. mm De leden bespreken onderling welke opdrachten ze gaan doen, welk stalletje ze gaan kopen.

mm Was om het snelste een volledig stuk zeep op. (7 munten) mm Knip 1 m² gras op 1 cm hoogte. (3 munten) mm Plaats om het snelste de juiste namen bij een prent, bijvoorbeeld van moeilijke dieren, soorten apen. (5 punten) mm Gooi vanop een afstand een balletje in een emmer. Elke speler krijgt een hoopje kaarten. Wanneer er een balletje in de emmer zit, mag je een kaart omdraaien. Wie als eerste drie dezelfde kaarten omdraait, is de winnaar. De kaarten kunnen gewone speelkaarten zijn of een zelfgemaakt kaartspel (bijvoorbeeld door prentjes op bierkaartjes te plakken). (4 munten) mm Alle spelers krijgen vijf wasspelden, die ze ergens op hun kleren hangen. Probeer nu om het snelste elkaars wasspelden te bemachtigen. (7 munten) mm Gooi om het snelste drie keer een natte dweil in een emmer. De eerste keer gooi je vanaf 2 meter afstand, de tweede keer vanaf

Hoe leer je een liedje aan? * Zing het lied voor. * Toon wat je zingt. Maak gebruik van voor werpen, afbeeldingen, gebaren. * Een lied onthouden gaat makkelijker wan neer je begrijpt waar het over gaat. Stel vragen over de inho ud van het lied. * Leer een stukje van het lied aan. Zing verv olgens heel het lied opnieuw. De stukken die nog niet aang eleerd zijn, zing jij. Zing het stuk dat je leden net geleerd hebben zelf niet mee. Zo kun je luisteren of ze het al goed kunnen. * Zing ten slotte samen heel het lied.

3 meter, de derde keer vanaf 4 meter. Wie het eerste de dweil vanaf de drie afstanden in de emmer gooit, is de winnaar. Je kunt de afstanden aanpassen aan de vaardigheden van je leden. mm Dronkenmanskoers met knikkers (of andere kleine spulletjes): draai 10 keer rond een borstelsteel. Loop vervolgens naar een stuk afgebakend terrein waar 10 knikkers liggen. Raap die knikkers op en leg ze in een potje dat iets verder op het parcours staat. Wie als eerste alle knikkers in het potje legt, is de winnaar.

Kansspelen gokchinees mm Memory: de leden mogen vier keer twee kaarten omdraaien. Wanneer ze een paar vinden, krijgen ze er in ruil een munt voor. mm De bom: neem een stapel bierkaartjes. Schrijf op één kaartje ‘bom’. Draai alle kaartjes om. De familie speelt dat spel tegen de gokchinees. Eerst draait de familie een kaart om, dan de

19


SPEEL MET SPEL: Vang de Viking!

Hij nam al het zilveren bestek mee en ook enkele juwelen. Maar veel erger

Leeftijd: 6-10 Aantal deelnemers: minstens 8 Terrein: lokalen en omgeving Materiaal: grote zelfgemaakte kaart van Schotland (op doek, papier of bord), illustratie Vikingschip, illustratie Viking, foto van MacFifi, verkleedkleren Schotse gravin, bel, balletje, emmer, monster van Loch Ness (opblaasbaar beest of zelf geknutseld uit twee autobanden), touw, een grijphaak (tuingritsel, omgebogen stuk bestek), vorken, lepels, messen, een brief van Borr, een pluchen hond, gele sjaal, rode sjaal, Vikingkleren, Vikinghelm, snor (die kun je zelf knutselen met wat touw) Speldoel: Borr de Viking heeft het schoothondje van de gravin van Schotland geroofd. De speelclub zet de achtervolging in en voert opdrachten uit om uiteindelijk het hondje te vinden en Borr uit te schakelen.

Spelverloop

was dat Borr ook MacFifi, het hondje, mee scharrelde. De gravin was haar hondje kwijt. (Toon een foto van het pluchen hondje dat de speelclub straks zal moeten zoeken.) Een uur lang beefde de gravin nog

na van de schrik, maar ze besloot toen dat ze Borr niet ongestraft zou laten ontsnappen. Ze riep haar kasteelpersoneel bij zich en beval hen een schip klaar te maken. Ze volgde de sporen van Borr en kwam hier uit, in België. Nu zoekt ze enkele stoere krijgers om op zoek te gaan naar MacFifi en Borr. Wil de speelclub gravin MacDoodle uit de nood helpen? Dan moeten ze wel eerst bewijzen dat ze tegen een stootje kunnen.

Schotse proeven Deel de speelclub op in groepjes van vier. Elk groepje vormt een Schotse clan die het tegen de andere clans moet opnemen in

Onthaaltoneel

proeven. Iedere clan verzint voor zichzelf een naam. Laat hen

Iemand van de leiding wacht de speelclub op. In het speelclublo­

bijvoorbeeld een dier kiezen en plaats daar ‘Mac’ voor: de MacEgels,

kaal hangt een grote, zelfgemaakte kaart van Schotland. Het is

MacBevers. Laat elke clan hun dorp op de grote landkaart tekenen.

geen kaart met abstracte lijnen, maar met tekeningen van heuvels, kastelen, schapen, kiltdragende inwoners van Schotland, een

1. Proef 1 – doedelzak spelen

doedelzak, het monster van Loch Ness, een Vikingschip op de zee.

Het spreekt voor zich dat iedere goede Schot geweldig doedel-

Overloop de kaart in groep. Vraag de speelclub wat ze zien, wie er

zak kan spelen. De gravin is razend benieuwd naar de doedel-

al eens in Schotland is geweest, wat Schotten zoal doen, enz.

zakkunsten van de speelclub. Ze heeft speciaal vanuit Schotland

Plots wordt er hard op de deur geklopt. Een vreemde dame

één van de beste doedelzakspelers meegebracht, meneer

(verklede leiding) stapt luid huilend binnen. Ze vertelt dat haar

MacGorgel (iemand van de leiding). Hij toont hoe je moet doe-

naam gravin MacDoodle is en dat ze uit Schotland komt. De gravin

delzakken. De clan die het mooiste doedelzaknummer speelt, is

vraagt of de speelclub al ooit van Schotland gehoord heeft. Gravin MacDoodle woont daar in een hééééél groot kasteel, vlak aan de

de winnaar van de proef.

De doedelzaktechniek: knijp met één hand je neus dicht, neurie

Schotse kust. Verleden week is haar iets vreselijks overkomen. Elke

een liedje maar in plaats van ‘mmm’ te neuriën maak je een

dag maakt ze samen met haar schoothondje MacFifi een wandeling

‘aaaa’-geluid, sla met de wreef van je andere hand tegen je keel.

door heel haar kasteel. Ze begint onderaan, in de kelders, en wandelt dan helemaal naar boven tot in de hoogste toren. Van daaruit

2. Proef 2 – laarsbellen

heeft ze een oogverblindend zicht op de Schotse heuvels en de

In elk Schots dorp hangt een grote bel. Die moet geluid worden

zee. Zo stond ze daar vorige week rustig te turen naar het water

wanneer er gevaar dreigt. De snelste manier om de bel te laten

toen ze plots in de verte een raar schip zag naderen. Het leek wel

klinken, is door er een voorwerp naar te gooien. Schotten doen

een houten monster met zeilen. (Ze toont een foto van het schip!)

dat meestal met hun laarzen.

Het schip kwam met een rotvaart dichter en dichter. Zo dicht dat

Hang ergens op het terrein een bel op, bijvoorbeeld aan een

de gravin ook de bemanning kon zien. Het waren allemaal mannen

boom. De bel moet geraakt worden met een schoen die wordt

met een grote snor en een helm met koeienhorens op hun hoofd.

uitgeshot. Elke clan mag een bepaald aantal keer proberen. Wie

Wie waren die vreemde mannen? In het dorp hoorde ze iemand

het meeste de bel raakt, is de winnaar.

schreeuwen: “Help, de Vikings zijn daar!” Het waren dus Vikings.

20

In een van de oude kasteelboeken las de gravin ooit dat de Vikings

3. Proef 3 – speelclub sjouwen

helemaal uit het noorden komen. (Duid het land aan op de kaart.)

Elke clan legt om het snelst een hindernissenparcours af. Hierbij

En dat ze geregeld op rooftocht trokken. De gravin kon maar beter

moet iemand van de clan gedragen worden. De manier van

al haar juwelen gaan verbergen want dat beloofde niet veel goeds.

dragen mag de clan zelf bepalen, bijvoorbeeld op de rug, twee

Ze stormde met haar hondje naar beneden en een uur later – de

andere clanleden die een stoeltje maken met de handen, enz.

gravin heeft echt een hééél groot kasteel – stond ze in de grote

Mogelijke hindernissen: tussen voorwerpen zigzaggen, ergens

feestzaal: oog in oog met een gigantische Viking. De Viking bulder-

onderdoor kruipen of ronddraaien, een balletje in een emmer

de: “Ik ben Borr de woeste Viking en ik roof hier alles mee wat ik wil.”

gooien.


DA’S CHIROTAAL 4. Proef 4 – het monster van Loch Ness vangen

Laat de speelclub van de regels een liedje maken. Zo onthouden ze die beter!

Vertel de legende van het monster van Loch Ness. Nog geen

enkele Schot is erin geslaagd om dat monster te vangen, maar misschien slagen de speelclubbers wel?

Zorg dat je een monster van Loch Ness hebt. Dat kan een

Tips voor onderweg * Neem de instructies mee. Wanneer de spee lclubbers niet goed weten waar ze naartoe moeten, kunnen ze de tekst opnieuw lezen. * Onderweg kun je de speelclubbers nog enke le Schotse krijgskunsten bijbrengen: wegduiken wanneer er alarm geslagen wordt, in krijgershouding lopen (kni eën gebogen en handen op de knieën), zich zo snel mogelijk verstoppen wanneer de leiding “Hiejaa!” roep t, enz.

opblaasbaar beest zijn. Je kunt ook zelf een monster maken door twee (opgeblazen) binnenbanden aan elkaar te binden, waardoor je een slangachtig silhouet krijgt. Leg het monster ergens in het water. Is er nergens een beek of vijver in de buurt, evoceer dat dan op een andere manier. De clans krijgen de opdracht om met stokken, takken, touw en een haak (een pollepel, een omgebogen stuk bestek, enz.) een grijptuig te maken. De clans moeten met hun grijphaak vanaf een bepaald punt Nessie tot bij hen zien te trekken. Wie als eerste in die opdracht slaagt, wint.

Bevrijd MacFifi 5. Proef 5 – Steenwerpen

Laat op het einde van de tocht een boodschap van Borr de Viking

Alleen de sterkste Schotten kunnen een steen heel erg ver

achter. Daarin staat dat Borr zich in de buurt schuilhoudt. Hij heeft

werpen. De clans krijgen elk vijf kansen om een zware steen zo

MacFifi (= pluchen hond) met verschillende stukken touw vastge-

ver mogelijk in het veld te werpen. Wie het verste gooit, is de

bonden aan een boom. Viking Grendal (iemand van de leiding)

winnaar van de proef.

bewaakt de geknevelde hond. De speelclubbers moeten op zoek gaan naar Grendal en MacFifi bevrijden. Ze vertrekken vanuit de centrale post. Daar krijgen ze een kaartje mee met een afbeelding

De zoektocht naar Borr de Viking

van een mes. Dat ‘mes’ hebben ze nodig om één van de touwen

Alle clans hebben bewezen dat ze wel tegen een stootje kunnen.

door te snijden: als ze het meskaartje afgeven aan Grendal stelt

De gravin beslist om hen allemaal mee te nemen op zoektocht.

die een vraag. Pas wanneer je het antwoord juist hebt, mag je een

Ze vertelt dat Vikings speciale sporen nalaten. Ze heeft een groot

touw doorknippen met een schaar (die Grendal bijhoudt).

stuk tekst bij waarin dat beschreven staat:

Tussen de centrale post en het geknevelde hondje lopen nog andere Vikings rond (liefst leiding). Als die je tikken, moet je je kaartje afgeven en een nieuw gaan halen. Tegen de Viking met een gele sjaal kun je jezelf beschermen door op een verhoog te gaan staan (in een boom klimmen, aan een tak hangen). Tegen de Viking met de rode sjaal is geen bescherming mogelijk, die mag altijd tikken. Als je bij Grendal staat, mogen de andere Vikings je niet meer tik-

Vikings zijn echt gek op bestek! Met messen, vorken en lepels maken ze een spoor. Dat wordt zoe ken! Komaan, ga ervoo r. Let op: - Vind je een mes, ga dan naar links - Vind je een lepel, ga dan naar rechts - Vind je een vork, ga dan rechtdoor

ken. Wanneer alle touwen van het hondje doorgeknipt zijn, moet MacFifi uit het bos gebracht worden. Pas dan is de speelclub in hun opzet geslaagd. Laat Grendal geen te moeilijke vragen stellen. Enkele voorbeelden: mm Welke kleur heeft mijn vest? mm Wat is jouw lievelingsliedje? mm Wat eet jij het liefste? mm Hoe heet het Schotse monster dat jullie daarnet hebben moeten vangen?

Vang Borr de viking! MacFifi is bevrijd, maar Borr loopt nog vrij rond. De speelclub krijgt de opdracht om terug het bos in te gaan en Borr te vangen (de leid(st)er die Grendal speelt, kan snel van outfit veranderen). De gravin vertelt dat een Viking zijn kracht verliest wanneer je zijn helm afneemt en zijn snor afrukt. Die twee voorwerpen moet de speelclub naar de gravin brengen.

21


SPEEL MET SPEL: Tikkeltje meer Tip * Voorzie verkleedspullen voor je leden, bijvo orbeeld een sjerp in Schotse ruiten, een stuk stof waarme e ze een kilt maken.

Taalkansen in dit spel mm Interactief thematoneel mm Schotland komt tot leven door de verhalen, vragen en tekeningen op de kaart mm Toon illustraties tijdens het verhaal mm De leden moedigen elkaar aan tijdens de proeven mm Laat de leden instructies en opdrachten voorlezen mm Laat hen zelf liedjes maken, bijvoorbeeld het liedje over het bestek en de sporen tijdens de tocht. mm De leden moeten nadenken over + antwoorden op de vraag die Grendal stelt

22


DA’S CHIROTAAL Rakwi’s

The Block Leeftijd: 10-12 jaar Aantal deelnemers: maakt niet uit Terrein: het bos Materiaal: alles wat je in je lokaal vindt waarmee gebouwd en versierd kan worden (touw, ballonnen, plakband, hamer, zaag, plastieken buizen, ladder, enz.), speelgoedgeld, kaartjes met daarop het materiaal en de prijs (één per voorwerp, bv. Stoel = 20 euro), plattegrond van een huis met daarin de verschillende kamers en meubels D per kamer en per meubel staat een bedrag vermeld dat ze hiermee kunnen verdienen (bv. Stoel = 20 euro, tafel = 30 euro, kast = 30 euro, zetel = 25 euro; totaal woonkamer= 100 euro) Groepsindeling: het spel wordt gespeeld in minstens drie groepen, maar het kunnen er gerust meer zijn Speldoel: de bedoeling van dit spel is de leden een leuke en creatieve namiddag te bezorgen. Op het einde is elke groep een winnaar: de ene heeft het meeste geld, de andere wint de prijs van knapste wc, enz. Omdat Sanchez het hele spel door rondloopt in de bossen, kan hij de verschillende kampen al inspecteren en bedenken waarin elke groep uitblinkt.

Spelverloop en -opzet Onthaal De Chiro krijgt bezoek van niemand minder dan Hans Otten, de bevallige Hanne Troonbeeckx en de net iets minder bevallige Sanchez (de bouwexpert, werfleider). Dit jaar heeft VT4 besloten om The Block in jullie dorp op te nemen! Deel de rakwi’s op in groepen. Elke groep gaat op zoek naar een leuke plek in het bos waar ze een kamp bouwen. Iedere groep krijgt een startbudget mee, ongeveer 50 euro (nog niet te veel).

De centrale post Hans, Hanne en Sanchez zitten in de centrale post. Hier vinden de leden de volgende zaken. mm Werktuigen met bijbehorende prijs. Het is belangrijk dat de leden weten welke materialen ze kunnen gebruiken en welke er in omloop zijn. Eventueel kun je ook een huurprijs vermelden. Voorbeeld: OO Hamer = 75 euro om te kopen, 10 euro voor 15 minuten OO Ballonnen = 10 euro per stuk OO Touw = 150 euro per bol, 25 euro per meter OO Ladder = 75 euro mm Een plattegrond van een huis. Daarop staan verschillende kamers en meubels vermeld (of mooi getekend). Ook de prijs die de groepen kunnen verdienen door die kamers/voorwerpen te maken, staat erbij. Bijvoorbeeld wc = 50 euro, bed = 75 euro, salon = 80 euro. Wanneer een kamer volledig in orde is, krijgen ze nog extra budget.

Het bouwproces De leiding geeft het startsein. De groepen mogen nu hun kamp beginnen te bouwen. Op de plattegrond in de centrale post zien ze voor welke meubels en kamers ze extra geld kunnen verdienen. De leden spreken in groep af wat ze gaan doen. In de centrale post kunnen ze werktuigen gaan kopen of huren. Ieder werktuig heeft een prijs. De groepjes kunnen onderling onderhandelen om materialen en werktuigen te wissel, te lenen of over te kopen. Wanneer een ploeg een meubel of kamer af heeft, moet die gekeurd worden door het kritische oog van Hanne, Hans of Sanchez. Sanchez loopt voortdurend in het bos rond. Hij geeft tips, stelt vragen, stuurt wanneer nodig wat bij. Tegen het einde van de namiddag komen alle groepjes opnieuw bijeen aan de centrale post. Daar wordt bekend gemaakt welk groepje waarin uitblonk. Bijvoorbeeld: groepje A maakte het mooiste salon, groepje B maakte een geweldige kast, enz. Zorg ervoor dat ieder groepje aan bod komt.

23


SPEEL MET SPEL: Creatief met poetsgerief!

Als afsluiter bezoek je met heel de groep alle kampen. Op die ma-

nier krijgt elk kamp de aandacht die het verdient! De leden geven een rondleiding in hun eigen kamp.

Tikkeltje meer Tips * Dit spel kun je ook op andere locaties spel en. * Je kunt de kampen achteraf gebruiken tijde ns een bosspel. * Eventueel kun je een paar keer het bouwen stilleggen om samen een spel te doen waarin de groepen het tegen elkaar opnemen voor extra budget. Bijvoorbeeld krui wagenrace, om het meeste pingpongballetjes in een bouw helm gooien, enz. * Verkleed je als leiding in presentator of werfleider (met overall, bouwhelm, veiligheidsschoenen, enz. ) * Neem van elke groep een foto bij hun kam p. Die kun je achteraf aan je leden meegeven. Zo hebben ze een fijne herinnering aan hun kamp en kunnen ze het aan hun ouders en vriendjes tonen. * Het maakt niet zoveel uit welke bouwmat erialen je meeneemt naar het bos. Je zult verbaasd zijn hoe creatief de rakwi’s met het materiaal omspringen. * Iedereen kan schitteren!!

Leeftijd: 10-12 jaar Aantal deelnemers: minstens 6 Terrein: lokalen en plein Materiaal: minstens 6 emmers, 2 badeendjes, heel veel vodden en sponsen, 6 dweilen, Memory-spel, hockeysticks of bezemstelen, kommen (zoveel als er rakwi’s zijn), allerhande klein schoonmaakgerief (vod, dweil, borsteltje, enz.), suiker, glycerine, afwasmiddel, metalen kapstokken, petflessen, fietsbanden, rietjes, wollen touw Groepsindeling: Je speelt dit spel in twee groepen van minstens drie. Maak voor de groepsindeling gebruik van schoonmaakmateriaal. Bijvoorbeeld: steek een aantal roze en blauwe vodden in een zak (evenveel als er rakwi’s zijn). Laat ieder lid in de zak grabbelen en er een vod uitkiezen. Wie een roze vod trekt, staat bij groep 1 en wie geel trekt, wordt groep 2. Speldoel: Probeer met je groep zo snel mogelijk een emmer te vullen met water. Het water kun je verdienen met opdrachten.

Spelverloop en -opzet Onthaal De leiding verwelkomt de rakwi’s verkleed als

Taalkansen in dit spel

superheld die ‘iets’ te maken heeft met poetsen.

mm Interactief onthaaltoneel mm Leden en leiding leven zich helemaal in het spel in, zo begin je vanzelf te praten en verder te fantaseren mm De leden bespreken per groep hun aanpak mm De groepen onderhandelen onderling om materiaal te ruilen mm In de centrale post hangen de werktuigen en kamers met bijbehorend naamkaartje mm Ook op de plattegrond is taal aanwezig: je benoemt de meubels en de kamer mm Werfleider Sanchez knoopt gesprekjes aan met de leden

(laat je fantasie de vrije loop, maar gebruik

Bijvoorbeeld: Mr. Proper, Dreftman, Zeepboy voor je kostuum schoonmaakattributen, bijvoorbeeld een trekker als wapen, een borstel als hanenkam, lege flessen afwasmiddel als riem, enz.). Stel jezelf met veel flair voor aan de rakwi’s. Schoonmaken? Dat klinkt heel saai, iets dat je ‘moet’ doen, totaal niet stoer. Dat vind jij als superheld van het schoonmaakgerief flauwekul. Schoonmaken is juist vreselijk stoer! Borstels, dweilen en emmers zijn jouw wapens. Dood aan bacteriën en schimmels! Vandaag mogen de rakwi’s bewijzen hoe goed hun superschoonmaakkrachten zijn. Deel de rakwi’s op in twee groepen. De groepen kiezen voor zichzelf een naam die iets met schoonmaken te maken heeft. Elke groep krijgt een lege emmer met daarin een badeendje. Bij elke opdracht kunnen de groepen bekers water verdienen. Wie de proef het beste uitvoert, krijgt bijvoorbeeld drie bekers water, de tweede krijgt er twee. De groep bij wie de badeend als eerste over de rand van de emmer valt, is de winnaar.

24


DA’S CHIROTAAL De proeven

5. Tikkertje schoonmaakgerief

Leg verschillende kleine schoonmaakvoorwerpen bij elkaar:

1. Sponsenoorlog

vod, spons, dweil, zeemvel, borsteltje, enz. Ieder lid kiest een

Deel het terrein of lokaal in tweeën. Trek in het midden een

voorwerp en steekt het in een zak. Iemand van de leiding neemt

grote scheidingslijn. Ploeg a staat aan de ene kant, ploeg b aan

de zak en gaat halverwege het terrein staan. De leden staan op

de andere kant. Elke ploeg krijgt een emmer water met daarin

een rij, telkens op ongeveer 4 m van elkaar. De leiding neemt

een hoop sponsen. Voorzie er heel veel (een 40-tal). Op elke

een voorwerp uit de zak en toont het. Degene die dat voorwerp

spons staat met alcoholstift een letter geschreven (zorg dat er

gekozen heeft, moet lopen en zorgen dat hij of zij de eindmeet

voldoende klinkers in het spel zitten). Op het fluitsignaal begin-

haalt zonder dat de anderen hem of haar tikken. Lukt dat, dan

nen de rakwi’s de sponsen op hun terrein in dat van de andere ploeg te gooien. Het doel is zo weinig mogelijk sponsen in het

mag hij of zij het voorwerp gaan ophalen.

eigen gebied te hebben. Wanneer de leiding opnieuw fluit, mag

Speel dit spel een tijdje. De ploeg die op het einde de meeste voorwerpen bemachtigd heeft, is de winnaar.

er niet meer gegooid worden. Wie nog een spons vast heeft, legt die neer. De twee ploegen wisselen nu van terrein en verza-

6. Reuzenbellen blazen

melen alle sponsen die daar liggen. Ze proberen nu een zo lang

Spelen met zeepsop en bellen is echt geweldig! Maak zeepsop

mogelijk woord te maken met de letters. Speel dit spel een paar

en laat de rakwi’s opdrachten uitvoeren, bijvoorbeeld ‘blaas

keer.

de grootste zeepbel’ of ‘om het eerst iemand in een zeepbel vangen’. Verdeel het sop over verschillende kommen zodat de

2. Dweilhockey

Een klassieker! Geef ieder lid een hockeystick (of stuk bezemsteel). Plaats aan elke kant van het terrein een emmer vol water.

rakwi’s allemaal tegelijkertijd aan de slag kunnen.

Belangrijk! Zorg ervoor dat je een goed sopje maakt. Hoe doe je dat?

Probeer nu een natte dweil in de emmer van de tegenstander

1. Maak het zeepsop op tijd klaar, liefst een dag op voorhand!

te krijgen. De dweil mag enkel met de hockeysticks aangeraakt

2. Los 500 g suiker op in 1 liter warm water.

worden.

3. Meng 750 ml afwasmiddel in 1 liter water. 4. Meng 60 ml glycerine en 5 l water door elkaar.

3. Voddendans

5. Meng nu alles goed door elkaar en laat een dagje staan.

Dit is een variant op stoelendans. Zet in de plaats van stoelen emmers of kommen water in een kring. Geef iedere rakwi een

Hulpmiddelen om bellen te vormen:

vod (maak wanneer mogelijk gebruik van twee kleuren vod,

mm Maak van een metalen kleerhanger een grote cirkel. Omwikkel

voor elke ploeg een andere kleur). De rakwi’s gaan een heel eind

de rand met een wollen touwtje om de bellen niet te beschadi-

van de kommen water staan. Wanneer de muziek stopgezet

gen.

wordt, lopen ze naar de kommen en steken er hun vod in. Wie geen kom vindt, valt af.

mm Maak van een opengeknipte petfles een trechter waardoor je bellen kunt blazen. mm Neem een touw en rijg er twee rietjes aan. Bind het touw vast.

4. Dweilmemory

Houd de rietjes verticaal tegen elkaar. Doop terwijl je de rietjes

Leg een Memory-spel klaar op een tafel. Plaats bij de tafel voor

tegen elkaar houdt alles in het zeepsop. Haal het eruit en trek

elke ploeg een emmer gevuld met water. Daarin zit een dweil.

langzaam de rietjes uit elkaar. Tussen de rietjes ontstaat een

Iets verder van de tafel staat voor elke ploeg een lege emmer.

velletje sop. Beweeg dat door de lucht om zo een grote bel te

Elke groep wordt in twee ploegen gedeeld: de Memory-spelers

vormen.

en de dweildragers. Wanneer de Memory-spelers een juist paar

mm Leg een fietsband in zeepsop. Laat iemand van je leden in de

omdraaien, mogen de dweildragers van hun ploeg de dweil

fietsband staan. Probeer nu samen met enkele andere leden de

nat maken en uitwringen in hun lege emmer. Dat blijven ze

fietsband voorzichtig op te heffen zodat er rond de persoon in

doen totdat de andere ploeg een Memory-paar omdraait. Dan

de band een bel ontstaat.

schieten de dweildragers van de tegenpartij immers in actie, enzovoort. Wie op het einde het meeste water in de verre emmer heeft, is de winnaar.

Maak deze activiteit extra taalstimulerend door een Memory-spel te maken dat zowel uit afbeeldingen als uit woorden bestaat. Zo vormen het prentje ‘cactus’ en het woord ‘cactus’ een paar. Je kunt gemakkelijk zelf een Memory-spel maken op bierkaartjes.

25


SPEEL MET SPEL: * Geef de ploegen in het begin van het spel de opdracht om met schoonmaakmateriaal een ‘ploegken merk’ te knutselen. Bijvoorbeeld: sponsen aan een koor dje als amulet, beschilderde dweilen als groepsvlag, verknipt e dweilen als hoofdband, enz. * Met sponsen kun je geweldig goed knutselen . Je kunt er stempels mee maken, de sponsen verknippen en er kransen en juwelen mee maken of figuurtjes.

Taalkansen in dit spel mm Onderling overleggen en strategieën bepalen mm Woordjes vormen tijdens de sponsenoorlog mm Memory waarin woord en beeld gekoppeld moeten worden

26


DA’S CHIROTAAL Tito’s

In da hood Leeftijd: 12-14 jaar Aantal deelnemers: vanaf 8 spelers Terrein: het bos Materiaal: 16 verschillende voorwerpen – van elk 4, borden om ‘tags’ op te zetten, verkleedmateriaal, 4 kleuren verf Speldoel: Verdien met je bende zoveel mogelijk punten tijdens een bosspel en door elkaar uit te dagen in opdrachten.

Spelverloop Onthaal De leiding ontvangt de tito’s verkleed als hiphoppers. Verdeel de

mm Wanneer twee leden van verschillende groepen elkaar in het

tito’s in vier ploegen of ‘gangs’. Iedere gang krijgt een kleur. Leg uit

bos tegenkomen, moeten ze strijden om het voorwerp. Elke

dat jullie vandaag een bosspel gaan spelen. Maar eerst moeten de

gang heeft een eigen verdedigingsmechanisme, dat de leden op

gangs hiphopattributen verdienen door het spel ‘gangs of New York’

voorhand kiezen (zie eerder). m

te spelen.

De politie die de straten surveilleert, mag een voorwerp gewoon

Gangs of New York (opmerking: als je niet voldoende tijd hebt,

de blokken.

in beslag nemen. De politie mag enkel op straat lopen, niet door kun je dit laten vallen)

mm Iedere gang heeft op elke hoek van zijn blok een bord hangen

De gangs staan tegenover elkaar in een vierkant. In het vierkant

met daarop hun eigen ‘tag’ in de kleur van de ploeg. Elke ploeg

liggen verkleedkleren, hiphopattributen, enz. Die kunnen ze

krijgt een bus verf in hun kleur en enkele penselen. Ze probe-

verdienen door andere ploegen uit te dagen voor een opdracht.

ren hiermee hun tag op de borden van de andere ploegen te

Bijvoorbeeld: om het snelste met heel de ploeg op een stoel staan,

schrijven. Hoe meer borden ze taggen, hoe meer punten ze op

touwtrekken, polsen, om het beste rappen, enz. De ploeg die wint,

het einde verdienen. Het is niet het aantal tags dat telt, wel het

mag een voorwerp kiezen. De leiding speelt jury.

aantal getagde borden. mm Op het kruispunt van de vier straten is er een ‘respectpunt’. Als

In da hood

iemand met een gestolen voorwerp rond dat respectpunt loopt,

De leden verkleden zich als gangsta’s in hun kleuren. Ze maken ook

krijgt zijn of haar gang meer respect en dus ook meer punten.

een eigen tag (= een graffitisignatuur). Ga naar het bos en verdeel

Wie rond het respectpunt loopt, doet dat altijd met zeer veel

het in vier ‘blokken’. Tussen de blokken lopen ‘streets’ waar de poli-

geroep. Iemand van de leiding houdt dat in de gaten en houdt

tie (= leiding) mag patrouilleren. Elke groep krijgt haar eigen blok

de punten bij. Omdat er altijd politie rondzwermt, is dat een

en maakt daar een kamp.

gevaarlijk punt.

In elk blok liggen vier verschillende voorwerpen en vier exemplaren van elk voorwerp (in totaal dus 16 voorwerpen). De groepen moeten de voorwerpen van de anderen gaan roven.

mm De politie (leiding) houdt een oogje in het zeil en houdt ook de punten van de gangs bij. mm Op het einde kan iedere groep extra punten verdienen door

Elk blok heeft zijn eigen verdedigingsmechanisme voor wanneer

een geweldige rap te maken over de andere ploegen. De gangs

ze de vijand tegen het lijf lopen, bijvoorbeeld blad-steen-schaar,

krijgen hiervoor voldoende tijd. Vervolgens gaan de gangs

wimpelroof, enz.

tegenover elkaar staan. Er ontstaat een ‘rap battle’ waarin ze de teksten tegen elkaar rappen. De leiding geeft punten.

Het komt erop aan om met je gang zoveel mogelijk punten te behalen. Dat kan op verschillende manieren. mm Door zoveel mogelijk verschillende voorwerpen in je kamp te krijgen. Die voorwerpen steel je uit de kampen van de andere gangs. Je mag per keer wel maar één voorwerp stelen. Teken het spelbord in het groot en leg het spel aan de hand hiervan uit.

27


SPEEL MET SPEL: Tikkeltje meer Tips * Het spel kan ook op andere locaties gespeeld worden. Hét ideale terrein is wel een bos waar de bomen in vierkanten geplant zijn. * Het spel kan best lang duren. Belangrijk is een goede voorbereiding en een geweldige inkleding. * Je kunt naast de tagborden ook andere plaa tsen voorzien die de gangs kunnen taggen: een plaat die het polit iekantoor voorstelt, een plaat die een brug voorstelt, enz. Vanzelfsprekend is een tag op die ‘verboden plaatsen’ extra punten waard. Word je betrapt, dan krijg je strafpunten. * Leef je als leiding volledig uit in de rol van agent. Dat motiveert de leden om zich volledig te laten gaan in hun rol als gangster. * Afhankelijk van de motivatie van de lede n kun je hiermee een hele namiddag vullen.

Taalkansen in dit spel mm De tito’s overleggen voortdurend met elkaar. Zo moeten ze taken verdelen: tagborden beschermen, voorwerpen stelen, hun blok beschermen, het respectpunt in het oog houden. Ze houden elkaar ook op de hoogte van de positie van de politie, de voorwerpen en de andere bendes. mm Leg het spel uit aan de hand van een tekening van het spelterrein. Het spel is immers niet zo eenvoudig. mm De tito’s worden gemotiveerd om creatief met taal om te springen tijdens de ‘rap battle’.

28


DA’S CHIROTAAL Het voodoomysterie

De verschillende stappen in het moordonderzoek

1. De oproep

De commissaris wacht de tito’s op. Hij of zij legt hun rol uit. De tito’s zijn vanaf nu inspecteurs, zij vormen samen

Voor dit spel is een goede voorbereidi

een CSI-team. Iedere tito krijgt een inspecteurs-

ng een must!

badge die ze invullen en die ze altijd bij zich moeten hebben. De commissaris begeleidt de

Leeftijd: 12-14 jaar Aantal deelnemers: onbeperkt Opmerking: Voor dit spel heb je veel volk nodig dat een rolletje willen spelen. Schakel VB’s, oud-leiding, kookploeg, keti’s en aspi’s in. Terrein: lokalen + omgeving Materiaal: foto van het lijk, huiszoekingsformulieren, zwarte grimeerverf (voor vingerafdrukken), vingerafdruk van de manager, een mes met daarop de vingerafdruk van de manager geplakt, vingerafdrukken voor de databank, een laboverslag van de patholoog, een bord/groot vel papier of karton om de aanwijzingen en de verbanden op te schrijven, lege doos strychnine, 6 kaarsen, een voodoopop, een pot met daarin stukjes haar en nagels, boeken voor in de woonkamer van Madame Solange en Liliane Leblanc (zie personages), boeken voor in het politiebureau (zie later), materiaal voor de begrafenis, verkleedkleren voor de personages Speldoel: De tito’s vormen een CSI-team. Ze moeten een mysterieuze moord oplossen door op zoek te gaan naar de moordenaar en zijn motief.

tito’s naar hun lokaal, dat ingericht is als een politiebureau: boeken over planten, medicijnen, wapens, wetboeken, notitieschriftjes, labohandschoenen, diepvrieszakjes, pincet, verf voor vingerafdrukken, vergrootglas, groot bord voor aantekeningen. De commissaris zelf moet nog even naar de procureur om enkele zaken af te handelen. Hij of zij geeft de tito’s de opdracht om alle noodoproepen die binnenkomen via de gsm goed op te volgen.

Na ongeveer vijf minuten krijgt het CSI-team een telefoontje binnen. Er is een lijk gevonden in het bos naast de kerk (tip: kies een mysterieuze plaats uit!). Het team moet meteen ter plaatse komen. Als ze verstandig zijn, nemen ze al wat onderzoeksmateriaal mee om voorwerpen van de crime scene discreet te onderzoeken.

2. Plaats delict

Spelverloop

Op de moordplaats wacht de commissaris het team op, samen met de patholoog. De tito’s mogen eerst zelf hun bevindingen geven. Wat zien ze? Wat kan er gebeurd zijn? Er liggen op de crime scene tal van vreemde voorwerpen die de tito’s mogen

Onthaal

meenemen, zij het zonder er vingerafdrukken op achter te laten.

De tito’s worden opgewacht door een politiecommissaris

Hebben ze labohandschoenen, pincetten en plastic zakjes in

(= spelleid(st)er). Die vertelt dat alle tito’s deel uitmaken van het

het politiebureau laten liggen? Dan moet iemand ze snel gaan

CSI-team, het Chiro Special Investigation-team. Er is net een op-

halen. Ook de patholoog voert een onderzoek uit. Hij kan voor-

roep binnengekomen over een mysterieuze moord. Het hele team

lopig enkel vaststellen dat er zes steekwonden aanwezig zijn

moet zich onmiddellijk naar de crime scene begeven om van daaruit

op het lichaam. De rest moet het autopsieverslag aan het licht

de moord op te lossen. Rond het lichaam van de dode vrouw ligt

brengen.

het vol verwijzingen naar voodoopraktijken. Een rituele moord, zo lijkt het – of toch niet?

Wat de leiding weet en de tito’s moeten ontdekken: mm De moordenaar van de vrouw is haar toekomstige schoonmoeder. Het slachtoffer was niet goed genoeg voor haar zoon. De voodooverwijzingen waren een afleidingsmanoeuvre om mogelijke verdenkingen af te wenden. mm Het spel verloopt in fasen. In elke fase geef je als spelleid(st)‌er een beetje meer info prijs, bijvoorbeeld door plots iets te ontdekken of te vertellen.

29


SPEEL MET SPEL: Suggesties voor de inkleding van de moordplaats * Een lijk (paspop of een figurant) dat lelijk is toegetakeld, met bloed (ketchup) * Enkele mysterieuze stenen * Rond het lijk 6 kaarsen * Een voodoopop doorprikt met naalden en gedrenkt in rode verf. Je kunt hiervoor een oude pop gebruiken of een pop knutselen uit takjes en vodden. * Een pot met daarin enkele plukken haar en nagels * Enkele voodoowoorden (op de grond geschreven, op een vel papier verstopt in een fles, enz.). De betekenis van de woorden moeten de tito’s zelf achterhalen door getuigen te ondervragen of door ze op te zoeken in boeken. Je kunt teksten over voodoogeesten van het internet afprinten. Voorbeeldzinnen: “Ik bezit uw bloed. Het kruipt en danst diep onder mijn huid. Vrees mij, ondertekend Bokor.”, “Loa Jean-Zandor was hier”. * Enkele tarotkaarten (je kunt die zelf maken of de afbeeldingen opzoeken op het internet). Kies kaarten die tot de verbeelding spreken zoals ‘de dood’, ‘de duivel’ of ‘de geliefden’.

Het CSI-team kijkt van op een afstand toe. Merken ze iets opvallends op?

6. Het moordwapen en het pathologieverslag

Na de begrafenis gaat het team terug naar het politiebureau. De commissaris beslist om nog eens naar de plaats delict te gaan. Op het lijk waren duidelijke messteken aanwezig. Er moet dus een mes gevonden worden. Zonder dat iemand van de tito’s het ziet, verbergt iemand van de leiding een mes met een duidelijke vingerafdruk op de moordplaats (het mes en de afdruk zijn van John Lemonnay, meer info vind je bij de personages).

Ook het verslag van de patholoog is klaar en daar staat heel wat nuttige info in. Op het verslag staat het telefoonnummer van de patholoog die altijd opgeroepen kan worden als er meer vragen zijn. In het verslag staat dat er strychnine gevonden is in het bloed. Wat dat juist is, moeten de tito’s onderzoeken (strychnine is rattenvergif en dat blijkt de echte doodsoorzaak te zijn). Voorzie enkele bladen info over strychnine en andere middelen. Je vindt die info op het internet.

3. Briefing in het politiebureau

7. Briefing

Het CSI-team keert terug naar het bureau. Daar wordt alle info

Je mag geregeld een briefing houden in het politiebureau om

samengebracht. Als er een bord aanwezig is, kun je daar alles

de bewijzen, aanwijzingen en motieven bij elkaar te brengen.

op noteren. Wat weten ze allemaal al van het slachtoffer en de

Op het einde van het spel is er een laatste briefing, waar de tito’s

doodsoorzaak?

de dader bepalen. Ze gaan die persoon arresteren en verhoren In het bureau kan het team ook de

hem. Het personage vertelt uiteindelijk de waarheid.

gangsterdatabank inkijken. Dat is een kaft met vingerafdrukken en info over mogelijke daders. De commissaris

De personages

stelt voor om op buurtonderzoek te

Enkele opmerkingen bij de personages:

gaan om zo te weten te komen wie het

mm Een persoon kan meerdere personages spelen, met uitzondering van de commissaris

slachtoffer is en extra aanwijzingen te vinden. Het team krijgt van de com-

mm Afhankelijk van het aantal acteurs kun je personages schrappen of bij verzinnen

missaris een foto van het slachtoffer. Eens het team weet wie het slachtoffer

mm Hoe meer je de personages uitdiept, hoe meer het spelverloop

is, kan het op familiebezoek gaan. Het spreekt voor zich dat de

onverwachte wendingen zal aannemen. De tito’s zullen achter

familie subtiel en discreet benaderd moet worden. De getuigen

alles motieven en aanwijzingen gaan zoeken. Laat je fantasie

en familieleden worden gespeeld door leiding, oud-leiding,

maar de vrije loop, zolang je personages nu en dan wat essenti-

keti’s, aspi’s of Chirosympathisanten.

ële info lossen.

Let op: mm Huisbezoeken kunnen enkel gebeuren wanneer er een huiszoekingsbevel verkregen is. Dat moeten ze aanvragen bij de

1. Cat Aver, het lijk

een knappe meid van 23 jaar. Ze was een echte hartenbreekster

mm Het team mag vingerafdrukken afnemen van getuigen en

30

Dat personage moet niet gespeeld worden door een levende persoon, maar mag vervangen worden door een paspop. Cat is

commissaris, die contacten legt met een officier van justitie. mogelijke daders. Misschien komen ze wel overeen met die

en veel meisjes lustten haar dan ook rauw. In het verleden heeft

in de gangsterdatabank.

ze veel jongens versleten maar sinds een jaar is ze samen met haar vaste vriend, de bekende popzanger Sammy T. Ze hadden

5. De begrafenis

plannen om volgende maand te trouwen op het romantische

eiland Ibiza.

De familie, vrienden en kennissen verzamelen voor de begrafenis van de vermoorde vrouw. De vriend van de vrouw is enorm aangedaan. Zijn moeder troost hem en is schijnbaar verdrietig

2. Liliane Leblanc, de toekomstige schoonmoeder

(zij is de moordenares maar dat weet het CSI-team nog niet).

Liliane is een arrogant type. Ze kijkt op iedereen neer en heeft


DA’S CHIROTAAL weinig contact met de omgeving. Ze is heel beschermend over

vernomen dat Sammy met Cat wilde trouwen. John vreesde dat

haar zoon. Ze vindt geen enkele vrouw goed genoeg voor haar

dit de populariteit van Sammy bij de vrouwelijke fans serieus

oogappel. Liliane is ook een tikkeltje excentriek. Ze houdt zich

zou doen dalen, een streep door zijn rekening.

bezig met kabbala, Japanse dansbewegingen, Zenboeddhisme

John is een fervent jager, hij doet niets liever dan op safari

en alternatieve geneeskunde. Op het einde van het spel ver-

trekken naar Kenia om daar leeuwen te doden. Hij heeft een uit-

stopt de persoon die Liliane speelt een doosje strychnine in haar

gebreide wapencollectie en is daar erg trots op. In de loop van

woonkamer. Dat is het gif waarmee ze Cat vermoord heeft. De

het spel wordt een mes uit zijn collectie gevonden met daarop

messteken en de voodoovoorwerpen waren een afleidingsma-

zijn vingerafdruk (een stukje papier met een vingerafdruk op

noeuvre.

het mes geplakt). De inspecteurs zullen denken dat John er voor iets tussenzit, maar John vertelt dat hij het mes een week geleden aan Sammy heeft gegeven. In zijn nieuwste videoclip

Richt ergens een woonkamer van Liliane in en plaats daar objecten in zoals boeken over alternatieve geneeskunde, potjes kruiden, kaarsen en foto’s van haar zoon.

van de single ‘I Kill You In The Night With A Blikske Sprite’ moet hij een dansscène doen met een mes en Sammy wilde al wat oefenen.

3. Madame Solange, the voodoo queen

6. Luc Guber, de patholoog

Madame Solange woont nog niet zo lang in België. Ze is afkom-

Een teruggetrokken en erg verzorgde persoon in een wit stof-

stig uit Haïti en spreekt met een Frans accent. De buurtbewo-

pak. Hij zegt niet veel en communiceert veel liever via versla-

ners zijn bang van haar omdat er van haar gezegd wordt dat ze

gen.

aan voodoo doet, maar dat is allemaal sterk overdreven. Ze kan wel een beetje handlezen en kaartlezen. Madame Solange weet

7. Meneer pastoor

wel veel over voodoo omdat de voodooverhalen tot de cultuur

De priester die de begrafenis van Cat Aver in goede banen leidt.

van Haïti behoren. 8. Buurtbewoner 1 Geef de persoon die madame Solange speelt voldoende info over voodoo zodat ze de vragen van de inspecteurs kan beantwoorden.

Buurtbewoner 1 heeft via via gehoord dat er rare voorwerpen aangetroffen werden bij het slachtoffer. Hij brengt die in verband met mevrouw Solange, een duistere dame die pas in de buurt woont. Ze houdt zich bezig met vreemde praktijken, naar het schijnt voodoo. De buurman heeft ooit bij haar thuis eens

Inkleding: richt ergens een heel kleurrijke woonkamer in voor madame Solange. Wat moet er zoal in die kamer aanwezig zijn? Boeken of teksten over voodoo en handlezen, tarotkaarten (waar er enkele van ontbreken), veren (die vaak gebruikt worden in voo­ doorituelen), kaarsen, gekleurde doeken als wandversiering, enz.

drie dode kippen zien hangen in de tuin. De ‘heks’, zoals ze haar in de buurt noemen, was erbij aan het dansen, allemaal heel verdacht. 9. Buurtbewoner 2

Buurtbewoner 2 vindt mevrouw Solange ook maar een rare,

4. Sammy T., de geliefde van het lijk

maar eigenlijk woont de buurt vol zonderlinge types. Over de

andere buren kan ze ook één en ander vertellen.

Sammy is een gevoelige jongen die erg met zijn uiterlijk bezig is. Hij is dan ook een beroemde popster die twee jaar geleden

in België doorbrak. Op het moment van de moord was hij in de Verenigde Staten, waar hij in enkele televisieshows moest

bepaald sympathiek, maar op zich heb je er niet veel last van.

optreden. Het spreekt voor zich dat Sammy heel erg rijk is. De gruwelijke moord op zijn vriendin grijpt hem enorm aan. Hij

Sammy: een lieve, vriendelijke jongen die ondanks zijn succes altijd goedendag komt zeggen.

doet niets anders dan huilen en melige liedjesteksten schrijven. Zijn moeder lijkt zijn enige steun in dit moeilijke rouwproces,

Liliane: een vreemd oud vrouwtje, wat teruggetrokken. Niet

De manager: is altijd bij Sammy, maar is een stuk minder vriendelijk.

maar eigenlijk vindt hij haar een opdringerig onmens.

Cat: een lief meisje, maar er wordt in het dorp gezegd dat ze een drugsprobleem had. Als Cat met Sammy op bezoek ging bij Liliane kon je geregeld kletterende ruzie horen. Waarover die

5. John Lemonnay, de manager

ruzies gingen, weet de buurtbewoner niet.

John is de manager van Sammy. Hij is een heel opzichtig type dat graag uitpakt met zijn rijkdom. Zijn levensdoel is Sammy’s

10. Buurtbewoner 3

succes optimaal benutten zodat hij er zelf rijk van wordt. Hij

Hij vertelt over de andere personages het volgende.

spreekt vol lof over Sammy maar het druipt ervan af dat hij de

Cat: zijn dochter ging vroeger veel op stap met haar. De buurt-

goedhartige jongen financieel wil uitpersen. Onlangs heeft hij

bewoner vond dat geen goede zaak want het slachtoffer was

31


SPEEL MET SPEL: nogal een feestbeest, ze sleurde zijn dochter mee in het verderf. Er werd gezegd dat ze drugs gebruikte. De dochter van de

buurtbewoner heeft de vriendschapsband met Cat verbroken

omdat die haar lief had afgepakt. Zijn dochter was hierdoor zo aangedaan dat ze prompt naar IJsland vertrokken is om daar geiten te gaan hoeden. Liliane: een onvriendelijke dame die het hoog in haar bol heeft. Ze voelt zich te goed voor de buurt. Ze kon het niet goed vinden met Cat, maar – zo denkt de buurtbewoner – misschien had dat te maken met Cats losbandige verleden. 11. Commissaris

De commissaris is de spelleid(st)er. Hij of zij kan wanneer nodig telefonisch contact opnemen met alle personages om het spel

Tikkeltje meer Tips * De rol van de commissaris is heel belangri jk. Hij of zij kan aan het spel een andere wending geven door vrag en te stellen en personages opdrachten te geven. De commiss aris zorgt er ook voor dat de tito’s gemotiveerd blijven. * Vraag aan de mensen die een rol spelen om zich goed in te leven. Improviseren mag, zolang ook de esse ntiële info wordt meegegeven. * Het scenario is slechts de basis van het spel . Hoe het spel zich ontwikkelt, is sterk afhankelijk van de inzet van de tito’s en van het inlevingsvermogen van de personag es. * Je kunt het scenario zonder problemen aanp assen en opbouwen rond een ander thema.

verder te laten lopen of te vertragen. De commissaris ziet ook toe op de discretie en het volgen van de regels van zijn of haar inspecteurs. 12. Inspecteurs

De tito’s

13. Gangsters uit de databank

De personages uit de databank kunnen via de commissaris opgeroepen worden voor ondervraging.

14. Een advocaat

Eventueel kun je een advocaat voorzien als één van de personages dat zou willen.

32

Taalkansen in dit spel mm De leden ondervragen getuigen mm Ze zoeken info op in boeken en teksten mm Ze leven zich in een rol in (bv. familiebezoek) mm Ze noteren aanwijzingen mm Ze brengen aanwijzingen samen, maken schema’s en bespreken die


DA’S CHIROTAAL Keti’s

Ambras in de Wetstraat

argument’-kaart kan afgeven.

OO Jankkaart (5 kaarten): met die kaart win je de sympathie

van de jury. In plaats van argumenten aan te halen, begin je te huilen. Je wint de harten van de jury en bijgevolg ook de

Leeftijd: 16+ Aantal deelnemers: minstens 4, in minstens 2 groepen Terrein: Lokaal, straat, plein, stad, enz. Materiaal: Papier, pennen, stiften, karton, eventueel fototoestel, enz. Speldoel: Het doel is om de grootste jongerenpartij te worden. Je kunt ook prijzen uitreiken voor de beste debatteerder, het beste boek, de mooiste affichecampagne, enz.

stelling. OO Ambraskaart (2 kaarten): Help! Het debat gaat er zo wild aan toe dat het tot schelden en vechten komt. Wie deze kaart op tafel legt, daagt de tegenpartij uit voor een spelletje armworstelen. De winnaar wint ook de stelling. OO ‘Scheet in een fles’-kaart (5 kaarten): Verkoopt de tegenstander volgens jou gebakken lucht? Leg deze kaart op tafel, leg uit waarom je ze inzet en win de stelling. OO Splitsingskaart (2 kaarten): Wanneer je deze kaart inzet,

Spelverloop

moet de partij die de stelling wint de helft van haar punten aan jouw team afstaan. OO Dictatorkaart (1 kaart): Deze kaart geeft jouw team de

Onthaal

absolute macht! Je kunt deze kaart pas op het einde van een

Richt het ketilokaal in als een parlement (spreekgestoelte, tafels en

debatronde (dus na 5 stellingen) inzetten. Je wint meteen

stoelen in een halve cirkel). Vraag de keti’s om plaats te nemen aan

heel de debatronde. Tijdens het debat kun je jezelf heel ar-

de tafels. Van op het spreekgestoelte legt de leiding de opdracht

rogant opstellen of de meest onzinnige argumenten geven.

van deze middag én deze week uit. Inderdaad, tijdens de week zal

Er is niemand die jou iets kan maken!

het spel verder doorgaan. De ontknoping volgt de week nadien. 2. De opdrachten De keti’s krijgen de opdracht om een jongerenpartij op te richten.

Door opdrachten uit te voeren kunnen de partijen de hierboven

Zo vindt er een debatwedstrijd plaats waarin de partijen punten

beschreven kaarten verdienen. De winnaar van elke opdracht mag

kunnen verdienen, maar elkaar ook een serieuze hak kunnen zet-

6 kaarten trekken, de tweede 4 en de verliezer 2. De partijen kun-

ten. Gedurende de rest van de namiddag krijgen ze de tijd om

nen hun kaarten bij een volgende debatronde inzetten of opsparen

plannen te smeden, hun campagne uit te denken, promo te verzin-

voor een volgende ronde.

nen, enz. 1. Risk met de eigen gemeente of stad. Neem een kaart van de gemeente of stad van jouw Chirogroep en verdeel ze in vakken

Het debat

(dorpen, wijken, ...). Maak van alle vakken aparte kaartjes en

Het eerste deel van de namiddag is een debat. Er zijn vier gespreks-

deel die uit aan de partijen. Elke partij mag een aantal pionnen

rondes, met telkens vijf stellingen. De partijen proberen elkaar

of legers op hun vakken zetten (het aantal legers is afhankelijk

onder tafel te praten.

van het aantal vakken op de kaart, maar zorg ervoor dat er ongeveer drie legers per vak kunnen staan). De partijen dagen

Om hen hierbij te helpen, kunnen de partijen kaarten verdienen die

elkaar nu uit om te dobbelen.

ze tijdens het debatteren kunnen inzetten. Die kaarten kunnen ze

OO Wie het hoogste dobbelt, verliest een leger.

verdienen tijdens opdrachten die voor elke nieuwe debatronde uit-

OO Per vlak dat je wint, mag je de volgende ronde twee extra

gevoerd worden. Als er geen beslissende kaarten ingezet worden, bepaalt de leiding wie het debat wint. De leiding kan ook extra punten geven voor de groep die extra sterk uit de hoek komt.

legers op een kaart zetten. OO Een groep mag per beurt maar drie keer een andere groep uitdagen. Dan gaat de beurt naar de volgende. OO Je kunt je beurt passen in ruil voor twee legers.

1. De kaarten + hun betekenis

OO Wie op het einde het meeste vakken heeft, is de winnaar. Om

Tijdens het debat kunnen de partijen kaarten inzetten om het

het extra interessant te maken, kun je op elk gebied ook een

debat te winnen of om andere partijen te pesten.

waarde plakken. Zo wonen er in een bosrijk gebied weinig

OO ‘Goed argument’-kaart (25 kaarten): zet je die in, dan win je

mensen en vallen er dus weinig stemmen te ronselen. Het

een stelling. OO ‘Slecht argument’-kaart (15 kaarten): wanneer een groep

gebied is voor een politieke partij dus minder waard. De druk bewoonde gebieden zijn dan weer meer waard, enzovoort.

aan het woord is, kun je die kaart inzetten. De groep aan het woord verliest de stelling, jouw groep wint.

2. Levend schaken. Maak op de grond een groot schaakbord

OO Rond-de-pot-draaikaart (5 kaarten): zet je die kaart in, dan

(met afspanlint, krijt of in het zand). Twee ploegen nemen het

kun je blijven praten, zelfs al is het helemaal naast de kwes-

tegen elkaar op. Ze stellen zich tegenover elkaar op, elk aan de

tie. Je wint de stelling, tenzij een andere groep een ‘slecht

buitenste lijn van het spelterrein. Iemand van ploeg 1 springt

33


SPEEL MET SPEL: op een vak in het veld. Vervolgens is ploeg 2 aan de beurt.

2. Abortus

Wanneer degene die springt iemand van de tegenpartij in een

OO Voor een abortus hoef je je niet te schamen.

omliggend vlak kan raken, ligt die laatste uit het spel.

OO Als je twee keer een abortus gehad hebt, ben je dom.

OO Geef elke speler een aparte ‘handicap’: iemand die enkel 1 vak vooruit kan springen, iemand die zowel vooruit als achteruit

OO Jongens moeten een stem hebben in de beslissing over abortus.

kan springen, iemand die in 1 beurt op 2 vakken mag sprin-

OO Adoptie is nog altijd beter dan abortus.

gen.

OO Abortus is moord.

OO Wanneer je dit spel met weinig speelt, kun je toch variatie brengen in de ‘handicaps’. Draai voor elke springbeurt aan

Drugsbeleid

een rad waarop de verschillende sprongen staan. Of dobbel

OO Softdrugs mogen nooit gelegaliseerd worden.

en bepaal bij welk aantal ogen je hoe mag springen.

OO Alcohol moet volledig afgeschaft worden. Het is tenslotte een

OO De ploeg van wie er het langst iemand in het veld blijft staan, is de winnaar.

harddrug. OO Er moeten meer drugcontroles komen aan de schoolpoort. OO Als je voorzichtig bent met drugs kan er niets gebeuren.

3. Paintball met tunnelzicht. Maak voor elke speler een bril van twee rolletjes wc-papier. Hierdoor heeft iedereen last van

OO Cannabis wordt gebruikt om mensen te genezen en is dus goed.

tunnelzicht (een gebrek aan een brede kijk is immers iets waar sommige politici wel eens last van hebben). Speel nu paintball met natte proppen toiletpapier. De teams gaan verspreid staan over het terrein en proberen elkaar zoveel mogelijk te raken. OO Raak je iemand van de tegenpartij, dan verdien je een punt OO Raak je een partijgenoot, dan verlies je een punt OO De leiding is scheidsrechter

Kernenergie OO Kernenergie zorgt voor radioactief afval. Afschaffen die handel! Over een paar jaar moeten alle kerncentrales gesloten worden. OO Kernenergie is nergens voor nodig. Leve zonnepanelen en windmolens! OO Als we voldoende energie uit molens willen halen, dan moe-

4. Een goed draaiende regering van mensen. Niets is zo belangrijk voor het politieke klimaat als een goed draaiende regering. Maak een ‘voertuig’ van mensenlichamen en rol een afstand. Wie als eerste de finish haalt, is de winnaar. OO Iedereen moet constant in contact staan met het voertuig OO Niemand mag gewoon wandelen

ten we heel het landschap vol zetten en dat is niet bepaald mooi! OO Kerncentrales zijn gevaarlijk. Kijk maar naar de ramp in Tsjernobyl. OO Kerncentrales sluiten is niet haalbaar, tenzij wij allen drastisch onze manier van leven aanpassen. Dé oplossing is een algemene ‘back to basics’-mentaliteit. We moeten zuiniger gaan

De debatten

leven en ons met minder tevreden stellen.

Elke debatronde bestaat uit vijf stellingen waarover de partijen discussiëren. Voor elke stelling krijgen ze even de tijd om te over-

De campagne

leggen. De leiding kan zelf bepalen welke onderwerpen aan bod

De rest van de namiddag mogen de partijen aan hun campagne

komen. Enkele voorbeelden:

werken. Tijdens de week werken de keti’s hieraan verder en voeren ze actie. De week nadien volgt de ontknoping. De partij die de

1. Doodstraf en folteren

meeste punten heeft, is de eindoverwinnaar.

OO Stel dat iemand een bom verborgen heeft onder het koninklijk paleis (of een ander belangrijk gebouw). Over enkele uren

Wat de partijen zoal moeten bereiken, kun je als leiding zelf wat

gaat die bom af. De bommenlegger is ondertussen opgepakt.

bepalen. Enkele voorbeelden:

Mag je hem folteren om de exacte locatie van de bom te

OO Een naam zoeken voor hun partij

weten te komen?

OO Een slogan verzinnen

OO De doodstraf is dé manier om herhaling van misdaden te

34

voorkomen. OO Wie een leven neemt, moet er ook een geven. OO De doodstraf is een barbaarse manier van straffen.

OO Een programma opstellen dat zich specifiek naar jongeren richt OO Hun standpunten aan het publiek bekend maken (hoe mogen ze zelf kiezen, bv. affiches, flyers)

OO Criminelen die de doodstraf moeten krijgen, zijn moordenaars, pedofielen en tuinkabouterdieven.

De partijen kunnen extra stemmen verdienen van de leiding door


DA’S CHIROTAAL bijvoorbeeld: OO een foto te maken met een bekend persoon OO een foto te maken met de burgemeester OO aanwezig te zijn op een liefdadigheidsevenement OO één iemand van de partij een boek te laten schrijven (een kaft met de titel en een tekstje aan de achterkant) Start een lastercampagne tegen een groep, dan moet die groep

Tikkeltje meer Tips * Je kunt dit spel spelen tijdens het bivak. Afhankelijk van je programma kun je dit het hele bivak doen, of maar één of enkele dagen. * Je kunt de keti’s ook enkele zondagen door heen het jaar de tijd geven om stemmen te ronselen. Laat ze bijvoorbeeld tijdens de week foto’s maken om extra stem men te winnen.

zich de week nadien komen verantwoorden voor een tribunaal. De groep verliest ook stemmen. Niet alleen de leiding geeft punten, ook het grote publiek kan stemmen. Stemmen kun je ronselen door: OO zoveel mogelijk vrienden te maken op Facebook of Netlog OO stemmers een mail te laten sturen naar een speciaal gemaakt e-mailadres OO echte stembriefjes in een brievenbus te steken OO de week nadien zoveel mogelijk volk naar de Chiro te lokken (breng al je vrienden mee!)

Taalkansen in dit spel mm Samenwerking en overleg tijdens de opdrachten. mm Elke partij overlegt om tot standpunten te komen waar ze allen achter staan. Iemand die niet graag voor de groep spreekt, kan wel deelnemen aan de voorbereidingen van het debat. mm Maak op voorhand een reglement dat alle partijen regelmatig kunnen bekijken, zodat het spel voor iedereen altijd duidelijk is. Je kunt zo ook je speluitleg beter structureren. mm Ieder lid kan een rol opnemen die hem of haar goed ligt: tekenen, grappige teksten verzinnen, debatteren, populaire standpunten verzinnen, een Facebook-pagina aanmaken, enz.

35


SPEEL MET SPEL: Ali Baba en de 40 rovers

Leeftijd: 14+ Aantal deelnemers: minstens 6 Terrein: stad of dorp Materiaal: 40 flesjes (of andere voorwerpen), 2 ladders, 2 messen of scharen, 2 schoppen, verkleedkleren Ali Baba, foto’s van monumenten/gebouwen/standbeelden in de stad waar je het spel speelt, een puzzel, 2 witte lakens Speldoel: Met je groep zo snel mogelijk 20 flesjes (= rovers) verzamelen die over de stad/het dorp/het bos verspreid liggen.

Spelverloop Onthaal De leiding verkleedt zich als Ali Baba. Ze ontvangen de keti’s en vertellen kort het verhaal van Ali Baba en de 40 rovers. Als iemand van de leden het kent, kan die het vertellen. In het verhaal ontdekt Ali Baba een grot vol goud. De grot is de schuilplaats van 40 rovers. Ali Baba hoort hoe de rovers met het wachtwoord “Sesam open u” de grot doen opensplijten. Ali Baba test het zelf uit en neemt een deel van het goud. Om een lang verhaal kort te maken (je vindt het hele verhaal op internet): de rovers ontdekken de sluwe streek van Ali Baba en proberen hem om het leven te brengen. Ze slagen niet in hun opzet. Sterker nog, ze sterven zelf allemaal. Nu, zoveel jaar later, dreigen de rovers opnieuw tot leven te komen.

De missie van de keti’s

Hoe is dat mogelijk? Wat bijna niemand weet, is dat de leider van

Verdeel de keti’s in twee groepen. Elke groep zal in hun stadshelft

de 40 rovers een vloek uitsprak. Voor hij een dolk in zijn hart kreeg

20 flesjes moeten zoeken. Geef elke groep een gsm of walkietalkie

geplant, schreeuwde hij: “op ...…(datum van vandaag) zullen mijn

en een stuk kaart. Groep 1 krijgt een kaart van vak G. Groep 2 krijgt

40 rovers uit de dood opstaan en opnieuw de macht in handen

een kaart van vak A. Groep 1 heeft dus de kaart van groep 2 en om-

nemen”. Enkele dagen voor zijn dood had hij zijn slavin Ama de op-

gekeerd. De flesjes kunnen enkel gevonden worden wanneer de

dracht gegeven om de ziel van iedere rover in een fles te bewaren.

twee groepen informatie aan elkaar doorspelen. Hiervoor mogen

Zij deed dat en verstopte de flesjes op verschillende plaatsen in de

ze de walkietalkies of gsm gebruiken.

stad. De keti’s kunnen de wederopstanding van de rovers beletten door alle 40 flesjes te verzamelen.

Wanneer een groep de vijf flesjes gevonden heeft, gaat ze naar de centrale post. Voor ze een nieuw stuk kaart krijgen, moeten ze een

Terrein - stadskaart

opdracht uitvoeren. Zo kunnen ze een voorwerp verdienen dat ze

In dit spel speelt het terrein – de stad – een belangrijke rol. Deel

in het volgende vak goed kunnen gebruiken.

de stad op in twee grote, gelijkaardige vakken. Verdeel die vakken

op hun beurt in vier vakken. In elk stadsvak verstop je vijf flesjes,

* Opdracht 1: herken de foto’s van monumenten, gebouwen,

telkens op een andere manier. mm Vak A en G: goed grijpbaar mm Vak B en H: met touw stevig vastgebonden aan palen, bomen, gebouwen mm Vak C en E: in de hoogte verstopt

36

mm Vak D en F: begraven

fonteinen, enz. en duid ze aan op het stadsplan.

Wanneer de groep het juist heeft, krijgen ze een plan van vak H (groep 1) of vak B (groep 2). Ze krijgen ook een schaar of mes mee. Hiermee kunnen ze de vastgebonden flesjes losmaken.

* Opdracht 2: een puzzel maken. Wanneer de puzzel in elkaar zit, krijgen ze een plan van vak E (groep 1) of van C (groep 2). Ze krijgen ook een ladder om de flesjes naar beneden te halen.

Omcirkel de verstopplaatsen op de kaart of noteer de coördinaten.

* Opdracht 3: hang ergens een laken op dat je indeelt in vak-

Op de scheidingslijn tussen de twee stadsdelen ligt de centrale

ken. In elk vak moet een woord geschreven worden. Dat kan

post (blauwe cirkel).

de naam van elk groepslid zijn, maar je kunt ook vooraf enkele woorden kiezen. Ze moeten door verschillende personen geschreven worden. De keti’s moeten elkaar bij die opdracht dus goed helpen. Afhankelijk van het aantal keti’s per groep kun je


DA’S CHIROTAAL Aspi’s

Eend tegen allen ... a killer duck has taken over the village

Tikkeltje meer Tips * Dit spel kan – maar moet niet – in een stad gespeeld worden. Een dorp of bos zijn ook mogelijk. * Wanneer je de flesjes niet kunt ingraven of hoog hangen, kun je die beperkingen door andere vervange n. Je kunt de flesjes bijvoorbeeld in kistjes met een slot stek en en sleutels meegeven. Of de flesjes met zand vullen. De keti’s krijgen een emmer mee die ze exact gevuld moeten teru gbrengen.

Leeftijd: 16 + Aantal deelnemers: vanaf 8 deelnemers Terrein: dit spel wordt best gespeeld in een stad of dorp. Het gebruikte terrein moet aangeduid worden op een stafkaart of eventueel op een stratenplan. Een gemiddelde doorsnede van 1 km is ideaal. Materiaal: 1 walkietalkie per groep op dezelfde frequentie (als je die niet hebt, kun je dat eens navragen bij de jeugddienst), 1 stafkaart per groep waarop het speelveld aangeduid is, munitie om de eend mee te raken (watergeweer, lichtgevend staafje, enz.), verkleedkleren eend Speldoel: Met je groep zo snel mogelijk de killer duck uitschakelen.

Spelverloop Wanneer het startsein gegeven wordt, vertrekt de eendengroep in het wilde weg. Na drie minuten geeft ze via de walkietalkie een eerste tip door. Vanaf dat moment moet de eendengroep elke twee minuten een tip doorgeven. Die tips hebben te maken met

de hoogte van het laken aanpassen.

de locatie van de eend (bv. aan de rand van een bos, op de grens

Wanneer de opdracht volbracht is, krijgen ze het laatste stukje

van het domein, we gaan in zuidelijke richting, enz.). De tips moe-

kaart. Groep 1 krijgt vak H, groep 2 vak D. Ze krijgen ook een

ten echt zijn.

spade om flesjes uit te graven.

Alle groepen ontvangen dezelfde tips. Ze moeten zo snel mogelijk de eend te pakken krijgen. Hiervoor werken ze samen. De groepen

Taalkansen in dit spel

onderling moeten dus ook met elkaar communiceren over waar

mm De keti’s overleggen voortdurend met elkaar om de flesjes te vinden en in de samenwerkingsopdrachten aan de centrale post. Deel je groepen goed in. Zorg ervoor dat personen die zich vlot in het Nederlands uitdrukken niet allemaal samen staan. mm De keti’s wisselen info uit met elkaar. mm Ze lezen samen kaart. mm Ze overleggen met elkaar om de opdrachten tot een goed einde te brengen.

walkietalkies op dezelfde frequentie staan, hoort de groep van de

zij zitten en welke richting ze uitgaan. Opgepast: aangezien de eend ook de tactiek van de andere groepen. De groep die als eerste de eend kan vangen, is de winnaar. Iedereen komt weer samen. Een andere groep wordt nu eendengroep. Vergeet bij de start niet te timen hoe lang het duurt voordat de eend gevangen wordt. De eendengroep die het langste vrij rondloopt, is de uiteindelijke winnaar.

37


SPEEL MET SPEL: Tikkeltje meer Tips * Dit spel kan heel makkelijk aan een them a aangepast worden: tackle de teckel, zoek de koekoek, dun k the punk, enz. Duik je verkleedkoffer in en zoek een leuk e outfit! * Het spel kan competitief gemaakt worden door de verschillende groepen te timen. Het kan wel zijn dat de communicatie via de walkietalkie bij de laat ste groep al veel vlotter verloopt dan bij de eerste, dus dat zorg t misschien een beetje voor een vertekend beeld. * Het is belangrijk dat je vooraf ter plaatse de walkietalkies test. In een stad hebben die immers heel wat minder bereik dan in een bos. Het speelterrein kan dan bijvoorbeeld verkleind worden. Zorg ook best voor een reservewalkietalkie. Neem goeie walkietalkies , geen speelmateriaal. * Wanneer je geen walkietalkies hebt, kan je er misschien uitlenen bij de gemeentelijke/stedelijke of prov inciale jeugddienst. * Wanneer walkietalkies geen optie zijn, kun je met gsm’s spelen. Dat is wel minder fijn aangezien de eendengroep dan niet op de hoogte is van de locatie van de ande re groepen, en aangezien het ook nog eens geld kost voor de leden. * Wanneer de leden hun gsm bijhebben, kan er makkelijk vals gespeeld worden. * Dit spel is zeker ook geschikt als nachtspe l.

Frans de dode ridder

Leeftijd: 16 + Aantal deelnemers: minstens 4 Terrein: Stad of dorp Materiaal: verkleedkleren ridder, zwaarden of stokken (voor het gevecht), een verzegelde envelop met daarin de eindlocatie, een beker (Heilige Graal), rebusraadsel, kaart met locatie 1, rode en blauwe letters (opdracht 2), cijfers (opdracht 2), plakband om de letters en cijfers vast te maken (opdracht 2), kaart met routebeschrijving (opdracht 3), enkele oranje voorwerpen (opdracht 3), bloem, emmer water, 7 flessen (opdracht 4), afbeeldingen van 3 flessen (opdracht 4), Fristiflesje met boodschap (opdracht 4), eventueel krijt voor mijnenveld (opdracht 5), opgave mijnenveld, afbakenlint voor vakworstelen (opdracht 6), gele ster (opdracht 6), brief van de koning (opdracht 6) Speldoel: Maxime de boze ridder heeft de Heilige Graal gestolen! De aspi’s proberen de Heilige Graal (een beker) te bemachtigen door op tocht raadsels op te lossen. Tijdens de tocht dragen de aspi’s een zware ballast met zich mee: Frans de dode ridder (iemand van de leiding).

Spelverloop Onthaaltoneel: Frans sterft Ridder Frans ontvangt de aspi’s. Hij vertelt hen dat zij tot de orde der oranje ridders horen. Op de orde rust een belangrijke taak. Zij moeten de Heilige Graal naar de heilige bron brengen. De Heilige

Taalkansen in dit spel

Graal is een magische beker. Wie de beker met het water van de

mm Goede communicatie is belangrijk voor het welslagen van de opdracht. mm De groep overlegt onderling en met de andere groepen. Woorden en zinnen kun je best zo duidelijk mogelijk formuleren wanneer je via een walkietalkie communiceert.

De Graal is al eeuwen zoek. Onlangs zijn er nieuwe geschriften

heilige bron vult en ervan drinkt, zal eeuwig leven. opgedoken waaruit blijkt dat hij ergens in de Chirolokalen moet liggen. Vroeger moeten die lokalen een heilige plaats geweest zijn. De koning heeft Frans de opdracht gegeven om samen met de orde der oranje ridders de Graal naar de bron te brengen. Waar die bron zich bevindt, kan Frans nog niet zeggen. Hij heeft van de koning een verzegelde brief gekregen. Die mag hij pas openen wanneer de Graal gevonden is. Terwijl Frans zijn verhaal vertelt, duikt er plots een tweede ridder op. Die trekt zijn zwaard en valt Frans aan. Bij dat gevecht wordt Frans gedood. De mysterieuze ridder steelt de verzegelde brief. Hij laat ook een bericht achter bij het lichaam van Frans. Hoewel Frans dood is, kan hij toch nog spreken. Hij vraagt de aspi’s om dicht bij hem te komen. Zijn lichaam heeft het begeven, maar zijn geest nog niet. De aspi’s moeten de achtervolging inzetten.

38

Omdat Frans een vat vol kennis is, moeten ze zijn lichaam meezeulen. Het bericht dat de mysterieuze ridder achtergelaten heeft, is een eerste aanwijzing.


DA’S CHIROTAAL Opdrachten

voorwerp correct zijn, krijgen ze het voorwerp en een volgende locatie, bijvoorbeeld een cafénaam. Staan ze aan het foute huis,

1. Ontcijfer het bericht van de mysterieuze ridder

dan zal er wellicht niets gebeuren (stel je voor dat er bij jou

Het bericht van de mysterieuze ridder is gedeeltelijk in een co-

aan de deur plots iemand staat die “de pauw heeft zijn veren

detaal geschreven, bijvoorbeeld een rebus. In het bericht staat

getoond” zegt). Hebben ze het juiste huis, maar is het wacht-

het volgende:

woord fout, dan krijgen ze bloem in het gezicht gegooid. Is het

Dag oranje sukkels

voorwerp fout, dan krijgen ze water over zich.

Mijn naam is Maxime de boze ridder. Ik ben de kwaadaardige broer van Frans. Ik verdien het eeuwige leven. Daarom breng ik en ik alleen de Graal naar de bron. Omdat ik wel van een lekkere achter-

* Vraag iemand die je kent om huisbewaarder van Merlijn te spelen. Kies niemand té voor de hand liggend, zoals je ouders. * Spreek vooraf goed af met die persoon zodat hij of zij weet wat er moet gebeuren. * Je kunt de zoektocht naar het huisnummer zo moeilijk maken als je wilt. Zo kun je bijvoorbeeld vijf cijfers aan de kerkstoelen hangen, terwijl het huisnummer dat je zoekt maar uit twee cijfers bestaat. De aspi’s moeten dan eerst alle mogelijke combinaties oplijsten. * Breng vooraf de huisbewoners wel op de hoogte!

volging hou, heb ik enkele tips voor jullie achtergelaten. Tip 1 vind je op de toiletten.

Op het toilet vinden de aspi’s een kaart waarop een kerk (of een andere locatie) aangeduid staat. Daar moeten de aspi’s nu naartoe, samen met Frans de dode ridder.

Zorg ervoor dat iedereen mee de rebus kan oplossen. Werk met verschillende bladen of voorzie meerdere rebusopgaven.

4. Het caféraadsel 2. Het kerkraadsel

De aspi’s komen aan op de volgende locatie: een lokaal café.

Voor de aspi’s de kerk binnengaan, krijgen ze de speluitleg. Het

Voor ze binnengaan, krijgen ze hun volgende opdracht. In het

is belangrijk dat ze de opdracht allemaal heel goed begrijpen

café staat een tafel. Daarop staan zeven flessen. Met vier ervan

want eens binnen mag er niet meer gesproken worden. D

spelen de aspi’s Master Mind. Voor ze hiermee van start kunnen

Op enkele kerkstoelen hangen rode en blauwe letters. De

gaan, moeten er drie flessen afvallen.

blauwe vormen samen een plaatsnaam, bijvoorbeeld een

De aspi’s worden in twee groepen ingedeeld. Eén groep gaat

straatnaam (maar dat verzwijg je). Met de rode letters kun je

naar binnen, de anderen blijven buiten. Het buitenteam krijgt

een wachtwoord maken dat ze op de volgende locatie moeten

de foto van de drie flessen die weggezet moeten worden. Ze

opzeggen, bijvoorbeeld ‘de pauw heeft zijn veren getoond’. De

moeten nu uitbeelden om welke flessen het gaat. Ze mogen

aspi’s bekijken de letters en proberen de woorden te vormen.

enkel uitbeelden, niet spreken, de lippen bewegen of in de lucht

De opdracht is pas geslaagd wanneer ze de woorden en de zin

schrijven. Het binnenteam kijkt door het raam en probeert de

vormen door in de juiste lettervolgorde op de stoelen te gaan

gebaren te ontcijferen. Ze zetten drie flessen weg. Vervolgens

zitten.

spelen ze Master Mind: ze zetten de overgebleven flessen in een

Er zijn ook een paar stoelen met nummers. Die nummers moe-

bepaalde volgorde. De cafébaas kent de juiste volgorde. Wan-

ten ze goed onthouden voor de volgende opdracht.

neer de flessen correct staan, overhandigt hij of zij de aspi’s een briefje. Daarop staat: “Ga naar het toilet”. Op het toilet vinden

3. Waar woont Merlijn de tovenaar?

de aspi’s Maxime dood met een flesje Fristi naast zich. Op dat

Frans de dode ridder ontdekt buiten de kerk een brief van

flesje hangt een papiertje: “De Graal staat achter de toog”. De

Maxime de boze ridder. Daarin staat de volgende opdracht

aspi’s kunnen nu ook de verzegelde brief van Maxime afnemen.

uitgelegd. Er zit ook een kaart bij. De aspi’s hebben in de vorige

Daarin zit de locatie naar waar de Graal gebracht moet worden:

opdracht een straatnaam, een wachtwoord en enkele nummers

de heilige bron. Daar moeten ze de Graal op de ster zetten.

verzameld. Ze moeten naar de gevonden straat wandelen via de weg die op de kaart is aangeduid. Onderweg vinden ze een

5. Ontwijk het mijnenveld van de heilige bron

aantal oranje (geverfde) voorwerpen. Eén van de voorwerpen

De aspi’s gaan naar de laatste post op hun queeste: de heilige

past niet in het rijtje (bijvoorbeeld: lepel, vork, mes, kopje). Dat

bron (een vijver, fontein, enz.). Daar moeten ze de Graal achter-

voorwerp moeten ze gaan afleveren aan het huis van Merlijn de

laten. Vlak voor de bron stoten ze op een mijnenveld. Dat is een

tovenaar. Het huisnummer moeten ze vormen met de nummers

stuk spelterrein, onderverdeeld in vakken. De leid(st)er heeft

die ze in de vorige opdracht gevonden hebben. Hoe weten ze

een blad waarop staat waar er een bom ligt. De aspi’s proberen

of ze het juiste nummer hebben? Simpel! Door aan te bellen en

één voor één en vak per vak het veld over te geraken zonder op

het wachtwoord op te zeggen. Wanneer het wachtwoord en het

een bom te trappen. Wie op een bom stapt, is dood en moet in

39


SPEEL MET SPEL: het vak blijven liggen. Wanneer er iemand heelhuids over het

Spelen talig pimpen!

mijnenveld geraakt, mag iedereen naar de heilige bron.

In elk spel zit taal. Of beter: in elk spel zitten er kansen om taal te

6. De sterkste van de orde der oranje ridders

Graal op de ster mag zetten. De uitverkorene is de sterkste ridder van het land. Tot een paar uur geleden was hij dat, maar nu is hij dood. Veel kracht zit er dus niet meer in hem. In de laatste opdracht gaat hij op zoek naar zijn opvolger. Die laatste opdracht is vakworstelen.

Baken op het terrein een vak af. Alle aspi’s gaan erin staan. Op het fluitsignaal proberen ze elkaar uit dat vak te duwen. Wie als laatste overblijft, is de winnaar.

gebruiken. Een spel pimpen met taal? Moeilijk is dat niet!

Frans vertelt met zijn laatste adem dat maar één persoon de

Frans feliciteert de winnaar. In een hartstochtelijke sterfscene neemt hij afscheid van de groep. Met zijn laatste adem draagt hij de winnaar op om de Graal op de ster zetten. Daar vindt hij of zij een brief van de koning met de boodschap: “Stoerste krijger van de orde der oranje ridders, ik dank u voor uw heldendaad! Mijn hofeekhoorn Emiel zal zo dadelijk de Heilige Graal komen halen. Dikke kussen, Albert, koning der Belgen”. Iemand van de leiding komt verkleed als eekhoorn de beker halen. Het

Stoelendans Leeftijd: 12+ Aantal spelers: 10 Materiaal: stoelen, muziek plaats Gooi stoelendans over een heel andere boeg, zodat je in krijgt. racht van een competitief spel een samenwerkingsopd ijk van Wanneer de muziek speelt, probeer je met zoveel mogel niet grond de mogen voeten De staan. je groep op één stoel te de op en iedere moet meer raken. Wanneer de muziek stopt, tactiek stoel staan. Probeer dat een paar keer tot je een goede hebt. De leiding zet de muziek alsmaar sneller stil.

Talige prikkel: In een samenwerkingsopdracht moet je overleggen. Vaak leg je met handen en voeten uit wat je bedoelt: “Jij legt jouw hand op zijn schouder”, enzovoort.

spel is afgelopen.

Tocht met een verbod

Tikkeltje meer Tips * De locaties die hier staan beschreven, zijn suggesties. Je kunt ze gemakkelijk door andere locaties vervange n. * Leef je als Frans de dode ridder helemaal in het spel in. Vertel ridderlijke verhalen en speel met overtuiging een lijk.

Taalkansen in dit spel mm De leden moeten verschillende woordraadsels oplossen. mm Ze moeten onderling overleggen om de raadsels op te lossen. mm Het verhaal dat zich via opdrachten verder ontwikkelt: leef je als leiding zelf heel hard in je rol in zodat je de leden meesleurt in je enthousiasme.

40

en woord

Leeftijd: 12 + Materiaal: / Spreek vooraf met je groep een woord af dat je niet ma g gebruiken. Probeer onderw eg iemand dat woord toc h te laten zeggen. Lukt dat, dan roe p je luid “betrapt” of iets abs urd s zoals “frietzak!”. Degene die het verboden woord gebruikt hee ft, sluit de ogen en begint metee n tot 10 te tellen. De rest verstopt zich. De teller roept af wie nog in het zicht zit, en ma g daarna het nieuwe verboden woord kiezen. Talige prikkel: Het verboden woo rd is een ijsb

reker. Je gaat gesprekken aan met elkaar over de meest vree mde onderwerpen, om elkaar toch maar op dat verboden woord te betrappen.


DA’S CHIROTAAL Schipper mag ik overvaren

Leeftijd: 6-10 Aantal spelers: 8 Materiaal: /

Iedereen staat aan een kant van het terrein, behalve de ‘schipper’. Die geeft een opdracht. Op een signaal gaat iedere en het terrein over, terwijl ze de opdracht uitvoeren. Slaagt ieman d daar niet in, dan kan de schipper hem of haar tikken. Wie getikt wordt, moet verder de schipper helpen. Het doel van het spel is natuurlijk om zo lang mogelijk over en weer te gaan.

Talige prikkels: " Voor het overlopen zingen de spelers meestal het liedje “Schipper mag ik overvaren...”. In plaats van altijd datzelfde lied te zingen, kies je telkens een ander. Laat je leden mee beslissen. " Geef als schipper opdrachten waarbij taal een rol speelt. Voorbeelden: - Maak met een hand draaibewegingen boven je hoofd en met je andere hand op je buik. Zeg non-stop “ik ben een meisje/ jongen dat/die niet kan lachen” en lach niet. De schipper probeert je toch aan het lachen te brengen. Zodra je lacht, kun je getikt worden. - Doe een dier of voorwerp na en zeg non-stop welk dier je bent. Voorbeelden: hinkelen terwijl je zegt: “Ik ben een ooievaar” – rollen: “Ik ben deegroller” – hurksprong: “Ik ben een kikker” – paard en ruiter: “Ik ben een paard en ik de ruiter”, enz. Betrek altijd je leden bij de opbouw van de opdrachten door vragen te stellen: “Jullie doen voor mij een ooievaar na!” – “Wat is een ooievaar?” (een vogel) – “Hoe staat een ooievaar in de vijver?” enz. " Een typische opdracht bij ‘Schipper mag ik overvaren’ is ‘Iedereen met de kleur blauw mag gratis overvaren’. In plaats van gewoon de kleur te zeggen, toon je een voorwerp in die kleur. Vraag vervolgens aan de leden welke kleur dat is. " Een variant op de kleurenopdracht is ‘al wie iemand met een blauw kledingstuk draagt, mag gratis varen’. Je kunt met meerdere personen één blauwdrager over dragen. Zo maak je er een samenwerkingsopdracht van.

41


SPEEL MET SPEL: Bosstratego

Leeftijd: 6 + Aantal spelers: 10 – 50 Materiaal: kaartjes (vind je op het internet), linten of sjortouw, 2 vlaggen Het klassieke bosstratego kun je taliger maken door het sterk in te kleden (verkleedkleren, andere termen, enz.). We leggen eerst de klassieke versie uit en geven je dan enkele varianten.

Klassieke bosstratego Verdeel de spelers in twee ploegen en laat hen elk een kamp maken, ergens in het bos. Daar verbergen ze – nauwelijks zichtbaar – hun vlag. Let wel: de vlag MOET zichtbaar zijn. Je bakent de kampen best af met linten of sjortouw. In elk kamp zit iemand van de begeleiding. Die zorgt voor de verdeling van de kaartjes en houdt in het oog wanneer de vlag gevonden wordt. Degene die het kaartje ‘bom’ krijgt, mag niet verder dan 10 meter van het kamp gaan. De rest mag overal komen. Op een signaal van de spelleid(st)er vertrekken beide kampen met één kaartje (niet meer!), op zoek naar het andere kamp. Ze proberen het kamp van de tegenstrever binnen te dringen en de vlag te vinden. Wie in een kamp binnendringt, heeft 20 seconden om de vlag te vinden. Daarna moet je vertrekken (je krijgt even tijd om weg te gaan voor de achtervolging wordt ingezet). Als je iemand van de andere ploeg tegenkomt, kun je hem of haar tikken. Dan moet je je kaartjes vergelijken: mm Er is geen spion of bom bij betrokken D degene met het laagste nummer wint (zie onderaan) mm Er is een bom bij betrokken D als de andere een mineur is, verliest de bom; in ALLE andere gevallen wint de bom mm Er is een spion bij betrokken D als de andere de maarschalk is, wint de spion; in ALLE andere gevallen verliest hij mm Wie een duel verloren heeft, geeft zijn of haar kaartje af aan de winnaar. Beide spelers moeten dan terug naar hun kamp: de winnaar moet het kaartje afgeven en de verliezer moet een nieuw kaartje vragen. mm Wie twee kaartjes heeft (en dus een duel gewonnen heeft) of geen kaartje meer heeft van de eigen ploeg (en dus een gevecht verloor) mag niemand tikken en mag niet getikt

42

worden. mm Als beide spelers hetzelfde kaartje hebben (bijvoorbeeld 2 generaals), dan verwisselen ze van kaartje en gaan ze terug naar hun kamp. mm Wie erin slaagt met een geldig kaartje het kamp van de tegenstrever binnen te dringen, krijgt 20 seconden de tijd om de vlag te zoeken. Na 20 seconden MOET hij of zij het kamp verlaten. De begeleid(st)er die in het kamp zit, telt luidop. Als de speler binnen de tijd de vlag vindt, is het spel afgelopen. mm Zet je maarschalk niet te vlug in: hij kan nog van pas komen. mm Bescherm je mineurs extra: zij garanderen je een veilige doorgang in het kamp, maar zijn onderweg erg kwetsbaar. mm Bescherm de spion extra: hij is de enige die de maarschalk kan pakken, maar is voor de rest enorm kwetsbaar.m m

m m m m m m m m m m m

mm Hou je maarschalk uit de buurt van de bommen: hij is te waardevol om te laten ontploffen. mm Rollen en hun aantallen in het spel: 1 Maarschalk (1) – 2 Generaal (1) – 3 Kolonel (2) – 4 Majoor (3) – 5 Kapitein (4) – 6 Luitenant (4) – 7 Sergeant (4) – 8 Mineur (5) – 9 Verkenner (8) – Spion (1) – Bom (6)

Talige prikkels " Pas het thema aan zodat het beter aansluit op de leefwereld van je leden. Voor de speelclub kies je rollen die zij kennen, bijvoorbeeld dieren, sprookjesfiguren, superhelden, indianen en cowboys, enz. " Plaats op de kaartjes zowel een afbeelding als de naam van de rol. Maak mooie kaartjes want dat werkt motiverend! " Tijdens het spel moeten leden onderhandelen en gebruiken ze dus taal. Je kunt er nog extra talige opdrachten insteken. Voorbeelden: - Geef elk kind een washandje met vragen mee. Voordat twee spelers hun kaartjes uitwisselen, moeten ze een vraag trekken uit het zakje van de tegenstander en die beantwoorden. Maak de vragen niet te moeilijk, bijvoorbeeld “Wat is je lievelingseten”, “Als ik een miljoen had, dan kocht ik ...” - Hang verspreid in het bos prenten van de rollen + hun waarde. Bijvoorbeeld ‘konijn – 2 punten’,‘uil – 9 punten’. Voor het eigenlijke spel begint, krijgen de leden de opdracht om alle rollen en hun aantallen te zoeken, naar het kamp te brengen en te rangschikken. Als alle rollen gevonden zijn, blaast de spelleid(st)er op een fluitje. Wie eerst alles gevonden en gerangschikt heeft, krijgt extra punten. Zorg ervoor dat ieder kamp zijn rollen kan vinden. Werk bijvoorbeeld met kleuren en voorzie meerdere exemplaren. " Laat je leden het spel eerst een paar keer per twee spelen. Zet kinderen die het spel al kennen bij kinderen voor wie het nieuw is. Zo leren ze het al doende. " Voor de oudsten kun je er heel wat spelregels aan toevoegen zodat ze het tactisch moeten spelen en onderhandelen. Een goed voorbeeld is de ‘World of Warcraft’-versie van dit spel. Je vindt het op http://www.jeugdwerknet.be/spelen/spel/bosstrategomet-warcraft-en-runescape je bosspel telkens in met een verhaal. Bij bosstratego is dat Leid " echt niet moeilijk om te verzinnen. Wie zijn de twee kampen? Waarom willen ze elkaars vlag (of een ander voorwerp) bemachtigen? Wat is er ooit gebeurd dat ze elkaar niet kunnen uitstaan? " Verkleed je als leiding binnen het thema. Geef wanneer mogelijk ook je leden iets om zich te verkleden (al is het maar een lint in de kleur van hun ploeg).


DA’S CHIROTAAL Vlaggenroof / Ratten en raven

Leeftijd: 6+ Aantal spelers: vanaf 8 Door het spel ‘vlaggenroof’ te combineren met ‘ratten en raven’ krijg je een taalprikkelende variant.

Vlaggenroof Deel de groep op in twee teams die tegenover elkaar gaan staan, op een afstand van ongeveer 20 meter. Geef in beide teams elk lid een nummer. In het midden van het terrein leg je een voorwerp, bv. een vlag. Wanneer de spelleid(st)er een nummer roept, moeten de nummers van beide teams de vlag proberen te grijpen en die naar hun kant brengen. Wie de vlag pakt, kan nog getikt worden door de tegenspeler. In dat geval ben je de vlag toch nog kwijt. " Variant: in plaats van een vlag kun je een autoband gebruiken. De nummers die geroepen worden, blijven aan de band sleuren totdat die over hun eindstreep is (deze variant werkt dus niet met tikken). Ratten en raven Verdeel de deelnemers in twee even grote groepen. De ene groep zijn de Ratten, de andere de Raven. Beide groepen gaan op een lijn tegenover elkaar staan. De verteller begin nu een verhaal te vertellen over ratten en raven. Als de verteller het woord ‘ratten’ uitspreekt, moeten de raven zo snel mogelijk naar hun achterlijn zien te komen terwijl de ratten proberen zoveel mogelijk raven te tikken. Iedere getikte speler hoort nu bij de ratten. Als de verteller ‘raven’ zegt, worden de rollen omgedraaid. De combinatie Verdeel de groep in tweeën en stel ze op zoals bij vlaggenroof. Leg in het midden een autoband. In plaats van nummers geef je de leden ‘personages’, bijvoorbeeld kat, moemoe, kasteel, enz. De spelleid(st)er vertelt een verhaal waarin de verschillende personages of zaken voorkomen. Wie zijn of haar personage hoort, loopt naar de band en probeert die naar zijn of haar kamp te sleuren. Ondertussen kan de spelleid(st)‌e r het verhaal verder vertellen zodat er op de duur meerdere personages aan de band helpen trekken.

43


Colofon mm Deze publicatie werd bijeen gedacht en geschreven door Liese Willems, Sidney Beets en Janna Lefeverem mm Dank aan onze inspiratiebronnen spel en taalstimulering: Chiro St.-Marten uit Sint-Truiden, Chiro Holheide uit Overpelt, Chiro St.-Gerolf uit Genk, verbond Limburg, verbond Kempen, Pieter Govers, spelendatabank Chirojeugd Vlaanderen (www.chiro.be/spelendatabank), prof. Koen Jaspaert, Integratiecentrum De Foyer, Schoolopbouwwerk Maasmechelen, Vlaamse Dienst Speelpleinwerking, Groep Intro, CMGJ, Provincie Limburg, Thebe vzw, Centrum voor Taal en Onderwijs (KULeuven) m mm Een dikke merci aan: Andy Demeulenaere, Jiska Eelen, Mathijs Wouters, Alex Lefevere, Siska Hoebeeck, Leen Van Vaerenberghm mm Eindredactie: Janna Lefevere mm Taalcorrectie: Bart Boone mm Vormgeving: Jan Van Bostraeten mm Wettelijk depot: D/2009/2909/6m mm Deze publicatie kwam tot stand met steun van de Vlaamse Gemeenschap

met steun van de vlaamse gemeenschap

speel met spel - limburg_low  
speel met spel - limburg_low  

ee n bro ch ure vo l Zo ek ee n ba l en ma ak ee n do el ee n pl eZ an te w ar re -w ar re bo el . Sp ee l me t Sp el , da ’S Ch ir ot aa l,...

Advertisement