2013 krinkel begeleidingsbundel

Page 87

Wanneer de piramide de zevende laag bereikt, hebben de saboteurs gewonnen en de gewone deelnemers verloren. Het spel is ook afgelopen wanneer alle kaarten afgelegd zijn. Met een joker mag je om het even welke kaart wegnemen die niet afgedekt is door een andere kaart.

SPEL III: Mastermind Voorbereiding Verdeel de rollenkaarten. Iemand van de spelbegeleiding zondert zich af van de groep (+/ 5m verder) en legt vier verschillende ballenbadballen onder een trui, in een volgorde naar keuze. Dat is de kleurencombinatie die de deelnemers moeten raden. Speluitleg De ploeg speelt mastermind tegen de spelbegeleiding. Het is de bedoeling dat de ploeg de juiste kleurencode raadt in maximaal 12 beurten (ervan uitgaande dat er 8 verschillende ballenbadkleuren in het spel zijn). De saboteurs proberen ervoor te zorgen dat na 12 beurten de juiste combinatie nog altijd niet gevonden is. Opmerking: als er maar vier kleuren van ballenbadballen aangekocht worden, kan bijvoorbeeld de helft van elke kleur ballen gemerkt worden met een alcoholstift. Om de beurt loopt er een deelnemer naar de spelbegeleiding om een combinatie uit te proberen. De volgorde van de spelers bepaalt de ploeg zelf. De combinatie mag van eenzelfde kleur meerdere ballen bevatten, ook al bestaat de kleurencode van de spelbegeleiding uit vier verschillende kleuren. Iedereen ziet welke combinatie de speler uitprobeert, en de spelbegeleiding die bij de rest van de groep zit, schrijft ze op een blad. De speler krijgt enkel te horen hoeveel juiste kleuren er liggen, en hoeveel ballen er op de juiste plaats liggen. Bijvoorbeeld: er ligt één bal juist (vertel niet welke!) en je hebt nog één juiste kleur van bal meegenomen, maar die ligt niet op de juiste positie. Vervolgens loopt de deelnemer terug naar de ploeg om verslag uit te brengen.

SPEL IV: Balken op orde Voorbereiding Leg de zes sjorbalken neer op de grond. Verdeel de rollenkaarten. Speluitleg De ploeg krijgt een figuur te zien, bijvoorbeeld een driehoek of een vierkant. Het is de bedoeling dat de ploeg die figuur nabouwt met de sjorbalken. Ze moeten altijd alle zes de sjorbalken gebruiken. Bij een driehoek kun je bijvoorbeeld telkens twee balken gebruiken voor elke zijde. Of een zijde van vier balken en twee zijden van telkens één balk (je legt de balken dan vlak naast elkaar). De eerste figuur kan meteen getoond worden als voorbeeld. “# aantal raken de grond” slaat op het aantal balken die contact mogen hebben met de grond. “# verdiepingen” slaat op het aantal niveaus of lagen waarin je de balken moet leggen. De deelnemers mogen de grond niet raken en moeten dus boven op de balken gaan staan. Wanneer er toch iemand de grond raakt, wordt er 10 seconden straftijd afgetrokken. Het is namelijk de bedoeling dat ze zoveel mogelijk figuren maken binnen een kwartier. Raakt er dus iemand de grond, dan hebben ze 10 seconden minder tijd om hun figuren na te bouwen. De tijd begint te lopen zodra de eerste figuur gevormd is en iedereen boven op de sjorbalken staat. Dan wordt ook de tweede figuur getoond, daarna de derde figuur, enz. De deelnemers mogen ook tijdens het verwisselen van de ene naar de andere figuur de grond niet raken. ! In dit spel wijken we af van de gewone puntenverdeling (5 punten voor de ‘gewone’ deelnemers als de opdracht lukt, 10 punten voor de saboteurs als de opdracht mislukt). Geef de gewone deelnemers een punt voor elke figuur die ze vormen. De saboteurs krijgen een punt voor elke figuur die niet aan bod gekomen is. Bijlage

87


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.