Page 1

Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân

AutoDesk Revit® Architecture 2012 GIỚI THIỆU TỔNG QUAN VÀ GIAO DIỆN PHẦN MỀM

REVIT ARCHITECTURE I. Tổng quan về phần mềm : Công nghệ CAD (Computer Aided Design) + Nguyên lý của hình học cổ điển: Hình ảnh là tập hợp của các điểm => Dựa vào nguyên lý này ta có hình ảnh dạng raster. Đây là dạng hình ảnh đƣợc tạo hành bởi các phầm mềm nhƣ 3Dmax, SketchUp, Lumion, Artlantis... Mỗi điểm đƣợc hiển thị trên màn hình bằng một pixel (quản lý bởi vị trí và màu sắc). Hình ảnh càng lớn, file càng nặng. Nhƣng có màu sắc và tạo hình giống với thực tế. + Nguyên lý của hình học giải tích: Hình ảnh là đồ thị của hàm số y = f(x) => Dựa vào nguyên lý này ta có hình ảnh dạng vector. Đây là dạng hình ảnh đƣợc tạo hành bởi các phầm mềm nhƣ AutoCAD. Hình vector thƣờng có những đặc điểm: Đơn sắc, tạo hình kém không phong phú bằng raster. Công nghệ CAADD ( Computer Aided Architectural Design and Database) + Đây là bƣớc tiến thứ 2 của CAD đo là CAD Object. Ngƣời thiết kế không còn làm việc trên 2D nữa mà làm trên 3D. Chƣơng trình ứng dụng công trình này là Architecture Desktop (ADT). + Tuy nhiên nó có một số mặt hạn chế là ngƣời sử dụng phải am hiểu về AutoCAD. Công nghệ PBM (Parametrc Building Model) Mô hình công trình xây dựng có chứa thông số. Với công nghệ này Autodesk đã công cấp 1 gói giải pháp cho ngƣời thiết kế. + Revit Architecture : Phần mềm cho chuyên ngành thiết kế kiến trúc + Revit Structure : Phần mềm cho thiết kế kết cấu + Revit MEP : Phần mềm để thiết kế M.E.P (Mechanical- Electrical- Plumbing) Cơ học Điện Nƣớc Lưu ý trong quá trình cài đặt Revit: 1. Trong quá trình cài đặt nên để máy ở chế độ online để đảm bảo việc cài đặt tiến hành thuận lợi hơn, tuy hơi tốn nhiều thời gian tùy vào tốc độ của mạng internet. Ngoài ra vẫn có thể cài đặt theo chế độ offline. 2. Hãy chọn khai báo quốc gia là Việt Nam trong quá trình cài đặt để đảm bảo sau khi cài đặt xong đơn vị bản vẽ là hệ Metric (chứ không chỉ có Inches) 3. Trong quá trình cài đặt nếu Revit báo không thể cài đƣợc do đã có Autodesk Design Viewer. Ta chọn một trong 2 cách sau để xử lý tình huống này: + Gõ bỏ Autodesk Design Viewer hiện hành và chạy cài đặt Revit lại + Bỏ check Autodesk Design Viewer (không install) trong danh mục install trong quá trình cái đặt Revit.

-1-


Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân II. Giao diện của Revit : Sau khi mở chƣơng trình Revit lên, màn hình sẽ hiện giao diện sau:

+ Projects : Nếu muốn làm việc với đồ án  Open : Mở đồ án đang có sẵn  New : Mở một đồ án mới + Families : Nếu muốn thiết kế một bộ phần hay một thành phần trong kiến trúc Open : Mở thành phần kiến trúc đang có sẵn  New : Khởi tạo một thành phần kiến trúc mới  New Conceptual Mass : Thiết kế hình khối phục vụ việc thiết kế  Web Library : Tìm kiếm một thành phần cần cho công trình mà có trên web. Sau khi click vào New trong phần Project, ta sẽ tiếp cận với giao diện thiết kế chính của Revit. Các thành phần trong giao diện chính gồm có :

-2-


Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân 1. Application Menu: Xuất hiện khi ta nhấn vào biểu tƣợng có chữ R, nơi đây chứa các công cụ cơ bản mà hầu hết các phần mềm nào cũng sẽ có nhƣ New, Open, Save, Save As, Print... Nếu click vào nút Option nằm ở góc dƣới phải, sẽ có một hộp thoại xuất hiện. Đây là nơi quản lý rất quan trọng của Revit. 2. Quick Tool bar: Là dòng trên cùng chứa một số lệnh thƣờng dùng nhất nhƣ: Save, Undo, Redo, 3D Default, Thin Line... 3. Ribbon: Đây là nơi chức tất cả các công cụ từ thiết kế đến quản lý một project. Gồm 10 tab: Home, Insert, Annotate, ..., Modify. Ngoài ra có thể có thêm 1 tab Add-Ins nếu ta cài Plug-In cho Revit (Ví dụ nhƣ Plug-In hỗ trợ xuất từ Revit sang Artlantis) Nút mũi tên cuối cùng nằm sau tab Modify, dùng điều khiển chế độ hiển thị của Robbin. 4. Option Bar: Là dòng nằm ngay dƣới Ribbon. Option bar hiển thị những lựa chọn khác nhau cho từng thao tác thiết kế khác nhau. 5. Propertis: Là nơi khai báo cũng nhƣ chỉnh sửa mọi thông tin số liệu về đối tƣợng đƣợc chọn trong thành phần đồ án kiến trúc. 6. Project Browser: Đây là khu vực quản lý thông tin của đồ án đƣợc thể hiện theo dạng cây thƣ mục. Project Browser ngày càng nhiều hơn tùy thuộc vào đồ án, chứ không chỉ cố định nhƣ hiển thị ban đầu. Muốn làm việc với thành phần nào trong Project Browser, ta chỉ cần double click vào tên của thành phần đó. 7. Drawing Area: Đây là khu vực hiển thị các thông tin mà ngƣời dùng muốn thấy trong quá trình thao tác thiết kế tên phần mềm. 8. Status Bar: Hiện thị những công việc đang và sẽ cần làm. Trong quá trình sử dụng công cụ thiết kế, ta có thể tham khảo ở đây để biết đƣợc cần làm gì ở bƣớc tiếp theo. 9. View Control Bar: Điều khiển trạng thái hiển thị trong Drawing Area.

-3-


Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân TAB MODIFY - NHÓM LỆNH HIỆU CHỈNH

I. Panel MODIFY : Tất cả các lệnh đều nên làm trên mặt bằng 1/ Lệnh di chuyển đối tượng (Move) B1. Chọn đối tƣợng B2. Chọn lệnh Move B3. Pick điểm thứ 1 làm điểm mốc B4. Pick điểm thứ 2 cho vị trí mới Option bar: + Constrain: Chỉ di chuyển ngang/dọc + Disjoin : Di chuyển độc lập 2/ Lệnh sao chép đối tượng (Copy) B1. Chọn đối tƣợng B2. Chọn lệnh Copy B3. Pick điểm thứ 1 làm điểm mốc B4. Pick điểm thứ 2 cho vị trí mới Option bar: + Constrain: Chỉ di chuyển ngang/dọc + Multiple : Sao chép nhiều lần liên tiếp 3/ Lệnh xoay đối tượng (Rotate) B1. Chọn đối tƣợng B2. Chọn lệnh Rotate B3. Chọn lại tâm xoay bằng cách đè chuột vào tâm hiện tại và rê đến vị trí mới (bƣớc này chỉ làm khi cần thiết) B4. Pick một điểm định trục chuẩn B5. Pick điểm thứ hai định góc xoay hoặc gõ giá trị góc xoay Option bar: + Disjoin : Xoay độc lập + Copy : Vừa xoay vừa copy +Angel : Nhập giá trị góc xoay; Nếu dùng option này thì ta chỉ cần làm đến B3 sau đó gõ giá trị góc xoay vào khung Chú ý: Xoay THEO chiều kim đồng hồ nhập góc ÂM Xoay NGƢỢC chiều kim đồng hồ nhập góc DƢƠNG

-4-


Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân 4/ Lệnh cắt xén/nối dài đối tượng (Trim/Extend) a/ Trƣờng hợp muốn 2 đối tƣợng hợp thành góc (Trim/Extend to Corner) B1. Chọn lệnh Trim/Extend to Corner B2. Lần lƣợt pick 2 đối tƣợng cần tạo góc. b/ Trƣờng hợp muốn cắt bớt hay nối dài 1 đối tƣợng (Trim/Extend Single Element) B1. Chọn lệnh Trim/Extend Single Element B2. Chọn đối tƣợng làm dao cắt hay đối tƣợng đích đến B3. Chọn phần muốn giữ lại của đối tƣợng cần cắt bớt hoặc chọn phần cần nối dài của đối tƣợng cần nối dài. c/ Trƣờng hợp muốn cắt bớt hay nối dài nhiều đối tƣợng (Trim/Extend Multiple Elements) B1. Chọn lệnh Trim/Extend Multiple Elements B2. Chọn đối tƣợng làm dao cắt hay đối tƣợng đích đến B3. Lần lƣợt chọn phần muốn giữ lại của các đối tƣợng cần cắt bớt hoặccác phần cần nối dài của đối tƣợng cần nối dài. 5/ Lệnh xoá đối tượng (Delete) B1. Chọn đối tƣợng B2. Chọn lệnh 6/ Lệnh sắp xếp đối tượng (Align) B1. Chọn lệnh B2. Chọn đối tƣợng đích đến B3. Chọn đối tƣợng phải di chuyển. Nếu muốn khóa 2 đối tƣợng với nhau thì nhấn vào hình ổ khóa. 7/ Lệnh Offset B1. Chọn lệnh B2. Trên Option Bar + Nếu chọn kiểu Graphical: B3. Chọn đối tƣợng B4. Pick 1 điểm làm điểm chuẩn B5. Pick 1 điểm định khoảng cách cho với điểm chuẩn Nhận xét: Cách dùng Graphical này giống lệnh Copy + Nếu chọn Numerical : B3. Nhập giá trị offset B4. Rê chuột vào phần mặt đối tƣợng cần offset và pick Option bar: + Copy :Vừa offset vừa copy 8/ Lệnh Mirror B1. Chọn đối tƣợng B2. Chọn lệnh + Nếu đã có trục đối xứng rồi thì chọn Mirror - Pick Axis; sau đó pick vào trục đối xứng + Nếu chƣa có trục đối xứng thì chọn Mirror – Draw Axis; sau đó tự vẽ trục đối xứng. Option bar: + Copy :Vừa mirror vừa copy -5-


Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân 9/ Lệnh chia nhỏ đối tượng (Split) B1. Chọn lệnh: + Nếu chỉ muốn cắt đứt chọn Split Element B2. Rê chuột vào đối tƣợng và pick vị trí cần cắt + Nếu muốn cắt theo đoạn cho trƣớc chọn Split with Gap B2. Rê chuột vào vị trí cần cắt và pick; Lƣu ý: chỉ cắt đƣợc đoạn dài nhất là 300 Option bar: + Delete Inner Segment:Bỏ đoạn giữa 2 nhát cắt (chỉ có trong Split Element) 10/ Lệnh khoá đối tượng (Pin/ Unpin) B1. Chọn đối tƣợng B2. Chọn lệnh Những đối tƣợng đã Pin thì không thể Move đƣợc cho đến khi Unpin hoặc Move với chế độ Disjoin 11/ Lệnh rải đối tượng (Array) B1. Chọn đối tƣợng B2. Chọn lệnh Array Option bar: B3. Chọn chế độ Array: + Linear (array theo đừng thẳng) + Radial (array theo cung tròn) B4. Group and Associate : Tạo thành nhóm sau khi array B5. Number : Nhập số lƣợng đối tƣợng cần array, tính luôn đối tƣợng gốc B6. Move to: + 2nd : Khoảng cách/ góc xoay giữa 2 đối tƣợng liền kề + Last : Tổng khoảng cách/ góc xoay giữa đối tƣợng đầu và đối tƣợng cuối B7. Pick một điểm làm gốc, rê và pick điểm thứ 2 12/ Lệnh phóng to/thu nhỏ đối tượng (Scale) B1. Chọn đối tƣợng B2. Chọn lệnh Scale B3. Trên Option Bar + Nếu chọn kiểu Graphical: B4. Pick điểm thứ 1 làm tâm scale B5. Pick điểm thứ 2 làm tham chiếu B6. Pick điểm thứ 3 định giá trị scale + Nếu chọn kiểu Numercial: B4. Nhập tỷ lệ Scale B5. Pick điểm làm tâm scale II. Panel MEASURE : 1/ Lệnh đo khoảng cách (Measure Between Two References) B1. Chọn lệnh B2. Pick 2 điểm định khoảng cách cần đo và đọc số liệu Esc để thoát

-6-


Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân 2/ Lệnh ghi kích thước (Aligned Dimension) B1. Chọn lệnh B2. Pick 2 điểm định khoảng cách cần ghi kích thƣớc B3. Rê và pick điểm định vị đƣờng kích thƣớc Lƣu ý: Khi ta chọn lệnh này, trên Ribbon sẽ hiện thêm panel Dimension; nhằm bổ sung thêm nhiều kiểu đo kích thƣớc. III. Panel CREATE : 1/ Lệnh tạo nhóm (Create Group) B1. Chọn các đối tƣợng muốn tạo Group B2. Nhấn nút Create Group. B3. Đặt tên cho Group/ OK **Muốn chỉnh sửa Group (Edit Group) B1. Chọn Group đó B2. Nhấn Edit Group trên Ribbon. Lúc này Drawing Area sẽ chuyển sang màu vàng. B3. Chỉnh sửa Group: + Chỉnh sửa hình dạng thông thƣờng + Thêm hoặc bớt đối tƣợng trong Group bằng cách nhấm Add hoặc Remove B4. Nhấn Finish để hoàn tất hoặc Cancel để hủy tác vụ **Muốn nổ Group (Ungroup) B1. Chọn Group cần rã ra lại B2. Nhấn nút Unroup trên Ribbon 2/ Lệnh tạo đối tượng tượng tự với đối tượng được chỉ định trước (Create Similar) B1. Chọn các đối tƣợng gốc B2. Nhấn nút Create Similar B3. Vẽ đối tƣợng mới. 3/ Lệnh lắp ráp (Create Assembly) B1. Chọn các đối tƣợng muốn lắp ráp B2. Nhấn nút Create Assembly B3. Trong bảng New Assembly + Type Name : Đặt tên + Naming Category : Chọn thể loại cho đối tƣợng sau khi lắp ráp xong B4. OK **Muốn chỉnh sửa Assembly (Edit Assembly) (tƣợng tự lệnh Create Group) **Muốn nổ Assembly (Disassembly) B1. Chọn Assembly cần rã ra B2. Nhấn nút Disassemble trên Ribbon 4/ Lệnh khai triển chi tiết thành phần cấu tạo (Create Parts) B1. Nhấn nút Create Parts B2. Chọn đối tƣợng muốn khai triển -7-


Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân ** Chọn Part/ dùng Divide Parts để chia nhỏ Parts ** Chọn Part/ dùng Edit Division để chỉnh sửa việc chia nhỏ Parts IV. Panel CLIPBOARD : 1/ Lệnh sao chép đối tượng (Copy to Clipboard) B1. Chọn đối tƣợng B2. Nhấn nút Copy to Clipboard hoặc tổ hợp phím Ctrl+C 2/ Lệnh cắt ghép đối tượng (Cut to Clipboard) B1. Chọn đối tƣợng B2. Nhấn nút Cut to Clipboard hoặc tổ hợp phím Ctrl+X 3/ Lệnh gán đối tượng vào vị trí mới (Paste) B1. Sau khi đã thực hiện lệnh Copy hoặc Cut to Clipboard B2. Nhấn lệnh Paste và chọn một trong những cách thức sau + Paste from Clipboard: Gán đối tƣợng tại vị trí mới bằng cách rê và pick chuột + Aligned to Selected Levels : Gán đối tƣợng bằng cách chọn các Level cần gán/ OK + Aligned to Current View : Gán đối tƣợng tại vị trí tƣơng ứng với vị trí đã Copy hoặc Cut + Aligned to Same Place : Gán đối tƣợng tại đúng vị trí đã Copy hoặc Cut + Aligned to Picked Level : Gán đối tƣợng bằng cách pick Level muốn gán (trên mặt đứng) V. Panel Geometry : 1/ Lệnh kết nối dằm thép định hình (Cope) B1. Chọn lệnh B2. Lần lƣợt pick 2 thanh dằm giao nhau. 2/ Lệnh cắt đối tượng (Cut Geometry) B1. Chọn lệnh B2. Pick đối tƣợng bị cắt B3. Pick đối tƣợng cắt. 3/ Lệnh nối đối tượng (Join Geometry) B1. Chọn lệnh B2. Lần lƣợt pick chọn 2 đối tƣợng cần nối. 4/ Lệnh nối/cắt mái (Join/Unjoin Roof) => Ứng dụng vẽ cửa sổ mái loại 2 B1. Chọn lệnh B2. Chọn đối tƣợng bị cắt B3. Chọn đối tƣợng cắt. 5/ Lệnh nối dằm/cột (Beam/Column Joins) B1. Chọn lệnh B2. Pick mũi tên trên đối tƣợng cần nối. 6/ Lệnh hiệu chỉnh góc giao của tường (Wall Joins) B1. Chọn lệnh B2. Pick góc tƣờng cần hiệu chỉnh B3. Trên Option bar, chọn 1 trong các kiểu giao góc: + Butt : Giao tại bề mặt đoạn kết thúc của bức tƣờng -8-


Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân + Miter : Giao góc 45o + Square off : Giao có vạt góc. 7/ Lệnh chia phân vùng trên một mặt phằng (Split Face) Dùng để phân chia nhiều vùng để có thể ốp nhiều loại vật liệu trên một bề mặt vật thể B1. Chọn lệnh B2. Pick mặt phẳng cần chia B3. Vẽ vùng chia B4. Finish. 8/ Lệnh phủ vật liệu lên bề mặt đối tượng (Paint) Dùng để phủ vật liệu nhanh lên đối tƣợng mà không cần thay đồi lớp cấu tạo B1. Chọn lệnh B2. Chọn loại vật liệu cần phủ bề mặt trong mục Material ở panel Element B3. Pick lên bề mặt cần phủ vật liệu.

-9-


Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân TAB ARCHITECTURE - NHÓM LỆNH THIẾT KẾ PHẦN KIẾN TRÚC

I. Panel DATUM : 1/ Lệnh vẽ cao độ công trình (Level) B1. Bảng Project Browser/ Mục Elevations/ Chọn bất kỳ 1 trong 4 hƣớng mặt đứng B2. Chọn lệnh Level B3. Lần lƣợt pick 2 điểm để tạo đƣờng cao độ B4. Đặt lại tên bằng cách nhấp chuột vào tên hiện hành. Chỉnh lại cao độ bằng cách nhấp vào cao độ hiện hành hoặc chỉnh bằng kích thƣớc tạm thời. Option bar: + Make Plan View : Nếu mục này KHÔNG đƣợc đánh dấu, khi ta vẽ xong một Level thì trên Foor Plan sẽ KHÔNG đƣợc cập thêm mặt bằng của Level đó. Điều tƣơng tự cũng sẽ xảy ra nếu ta dùng lệnh Copy để tạo Level chứ không tự vẽ. => Trong cả 2 tình huống trên, Level đều hiện màu ĐEN, tức là KHÔNG hiển thị trên Floor Plan. + Offset : Vẽ Level có sự phụ trợ thêm của giá trị offset. 2/ Lệnh vẽ hệ lưới cột (Grid) B1. Bảng Project Browser/ Mục Floors Plan/ Chọn bất kỳ 1 mặt bằng B2. Chọn lệnh Grid B3. Lần lƣợt pick 2 điểm để tạo đƣờng trục B4. Đặt lại tên bằng cách nhấp chuột vào tên hiện hành. II. Panel BUILD : 1/ Thiết kế Tường (Wall) a. Tường cơ bản (Basic Wall) ** Phương pháp dựng hình: B1. Bảng Project Browser/ Mục Floors Plan/ Chọn mặt bằng muốn dựng tƣờng (chân tƣờng sẽ nằm ở cao độ của mặt bằng này) B2. Chọn lệnh Wall Tiếp theo, trong bảng Properties, ta định các thông số sau B3. Chọn kiểu tƣờng muốn vẽ B4. Mục Location Line + Wall Centerline : Tâm tƣờng + Core Centerline : Tâm lõi cứng + Finish Face Interior/ Exterior : Bề mặt hoàn thiện trong/ ngoài + Core Face Interior/ Exterior : Bề mặt lõi cứng trong/ ngoài B5. Base Contraint : Vị trí chân tƣờng (chính là mặt bằng hiện hành ta đã chọn ở B1) B6. Base Offset : Khoảng dịch chuyển so với chân tƣờng định vị. B7. Top Constraint : Vị trí đỉnh tƣờng + Chọn Level nào thì đỉnh tƣờng cao đến level đó + Chọn Unconnected thì nhập chiều cao của đỉnh tƣờng ở dòng Unconnected Height bên dƣới. B8. Top Offset : Khoảng dịch chuyển so với đỉnh tƣờng định vị. -10-


Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân B9. Bắt đầu vẽ tƣờng bằng các lệnh trong panel Draw trên Ribbon - Vẽ bằng các hình dạng cơ bản - Vẽ bằng cách pick vào đƣờng thẳng có sẵn - Vẽ bằng cách pick vào mặt phẳng có sẵn Option bar: + Height : Định nhanh độ cao đỉnh tƣờng (tƣơng tự Top Constraint ở B6) + Location Line : Định vị tƣờng (tƣơng tự ở B3) + Chain : Vẽ tƣờng liên tục mà không bị thoát lệnh + Radius : Bán kính đoạn tƣờng cong. ** Hiệu chỉnh cao độ tường bằng cách chọn tƣờng đó và chỉnh lại thông số trong bảng Properties. ** Hiệu chỉnh hình dạng tường : B1. Chọn tƣờng. B2. Nhấn Edit Profile trên panel Mode B3. Lúc này tƣờng sẽ mờ đi và hiển thị một đƣờng bao màu hồng quanh tƣờng Ta dùng các lệnh dựng hình trong panel Draw để vẽ lại tƣờng B4. Nhấn nút Finish để hoàn tất. ** Tạo thêm một loại Tường cơ bản mới (với bề dày mới) B1. Chọn một loại Tƣờng cơ bản trong thƣ viện hoặc pick chọn một Tƣờng cơ bản trên bản vẽ. B2. Nhấn nút Type Properties ( T.P ) B3. Trong bảng Type Properties/ nhấn Duplicate để copy Tƣờng đang có sẵn. B4. Đặt tên cho Tƣờng mới. B5. Trong bảng Type Properties/ mục Structure/ Edit… B6.Trong bảng Edit Assembly/ Nhập giá trị mới cho bề dày Tƣờng mới. B7. OK Từ lúc này, trong thƣ viện tƣờng sẽ xuất hiện thêm một loại tƣờng mới do chúng ta vừa tạo. b. Tường hỗn hợp (Stacked Wall) ** Phương pháp dựng hình

: tƣơng tự Tƣờng cơ bản ở trên

** Hiệu chỉnh cao độ tường

: tƣơng tự Tƣờng cơ bản ở trên

** Hiệu chỉnh hình dạng tường : tƣơng tự Tƣờng cơ bản ở trên ** Tạo thêm một loại Tường hỗn hợp mới : B1. Tạo trƣớc các Tƣờng cơ bản có trong Tƣờng hỗn hợp đó B2. Chọn một loại Tƣờng hỗn hợp trong thƣ viện hoặc pick chọn một Tƣờng hỗn hợp trên bản vẽ. B3. Nhấn nút Type Properties ( T.P ) B4. Trong bảng Type Properties/ nhấn Duplicate để copy Tƣờng đang có sẵn. B5. Đặt tên cho Tƣờng mới. B6. Trong bảng Type Properties/ mục Structure/ Edit… B7. Trong bảng Edit Assembly. Định các thông số

-11-


Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân

- Name : Tên loại Tƣờng cơ bản - Height : Chiều cao đoạn tƣờng cơ bản đó - Offset : Khoảng xê dịch ra/vào so với tâm tƣờng - Flip : Lật mặt tƣờng - Insert: Thêm phân đoạn tƣờng - Delete : Bỏ phân đoạn tƣờng - Up/ Down : Di chuyển sắp xếp phân đoạn.

B8. OK Từ lúc này, trong thƣ viện tƣờng sẽ xuất hiện thêm một loại tƣờng mới do chúng ta vừa tạo. Lƣu ý: Do bản chất của Tƣờng hỗn hợp là sự cộng gộp của nhiều Tƣờng cơ bản, nên mọi sự thay đổi về cấu tạo của Tƣờng hỗn hợp đều đƣợc chỉnh sửa trên nền tảng của từng Tƣờng cơ bản chứ không phải trực tiếp trên Tƣờng hỗn hợp. b. Tường kính (Curtain Wall) ** Phương pháp dựng hình

: tƣơng tự Tƣờng ở trên

** Hiệu chỉnh cao độ tường

: tƣơng tự Tƣờng ở trên

** Hiệu chỉnh hình dạng tường : tƣơng tự Tƣờng cơ bản ở trên ** Lắp khung cho tường kính Cách 1 : Cắt kính và lắp khung thủ công B1. Chọn lệnh Curtain Grid, rê chuột vào Tƣờng kính và pick để cắt kính. Với các tùy chọn + All Segments : Cắt cả tấm kính + One Segment : Cắt 1 phân đoạn + All Except Picked : Cắt hết trừ những đoạn đƣợc chọn. B2. Chọn lệnh Mullion, rê chuột vào vị trí đã cắt kính và pick để lắp khung. Cách 2 : Cắt kính và lắp khung bằng thông số trong bảng Type Properties B1. Chọn Tƣờng kính/ T.P B2. Trong bảng Type Properties + Vertical Grid Pattern : Cắt kính theo chiều dọc - Layout : cách cắt  None: Không cắt  Fix Distance : Cắt theo khoảng cách cho trƣớc  Fix Number : Cắt theo số lƣợng mặc định  Maximum Spacing : Cắt theo khoảng cách max cho trƣớc  Minimum Spacing : Cắt theo khoảng cách min cho trƣớc - Spacing : nơi nhập giá trị khoảng cách -12-


Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân + Horizontal Grid Pattern : Cắt kính theo chiều ngang (tƣợng tự trên) + Vertical Mullion : Lắp khung theo chiều dọc - Interior Type : Chọn kiểu cho các khung dọc bên trong - Border 1 Type : Chọn kiểu khung dọc ở biên 1 - Border 2 Type : Chọn kiểu khung dọc ở biên 2 + Horizontall Mullion : Lắp khung theo chiều ngang (tƣợng tự trên) B3. OK ** Lắp cửa cho Tường kính B1. Dùng lệnh Curtain Grid để cắt phần kính cần chèn cửa B2. Nhấp phải chuột vào tƣờng kính/ Select Panel on Host B3. Pick chọn riêng phần kính muốn chèn cửa B4. T.P/ nhấn Load/ Chọn loại cửa cần chèn. ** Chèn Tường kính vào Tường cơ bản hoặc Tường hỗn hợp B1. Trên mặt bằng, vẽ Tƣờng cơ bản hoặc Tƣờng hỗn hợp trƣớc. B2. Tiếp tục vẽ Tƣờng kính tại vị trí đó B3. Trên mặt đứng, hiệu chỉnh lại kích thƣớc thiết kế cho Tƣờng kính (có thể dùng đƣờng dóng để hỗ trợ Tab Home/ panel Work Plane/ Ref Plane) B4. Cắt bỏ phần tƣờng đặc trùng với Tƣờng kính: Tab Modify/ panel Geometry/ Cut Geometry B5. Pick chọn trƣờng đặc B6. Pick chọn Tƣờng kính. Nhận xét chung : ………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………….……………………………... ………………………………………………………………………………………………………… Cách chèn một file AutoCAD vào Revit B1. Chuẩn bị file Acad B2. Mở chƣơng trình Revit, cho hiển thị Mặt bằng (Floor Plan) cần chèn B3. Tab Insert/ Import CAD B4. Trong bảng Import CAD Formats + File Name : Chọn file Acad muốn chèn + Color : Màu của nét Acad khi xuất sao Revit Invert : Đổi màu Preserve : Bảo toàn màu gốc Black and White : Chỉ trắng và đen + Layers : chọn All + Import Units : Millimeter + Positioning : Định vị chèn => chọn Auto-Center to center + Place at : Level chèn B5. Open

-13-


Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân 2/ Bố trí Cửa đi (Door) B1. Chọn mặt bằng cần bố trí cửa đi B2. Chọn lệnh Door B3. Chọn loại cửa cần bố trí trong bảng Properties Hoặc load thêm cửa bằng cách chọn Load Family trên Ribbon/ folder Door/ chọn cửa/ Open B4. Rê chuột vào tƣờng và pick Hiệu chỉnh cửa: Pick chọn cửa đó + Hiệu chỉnh cục bộ : Thông số trong bảng Properties  Level : Cao độ định vị cửa  Sill Height : Độ cao ngạch cửa (so với level định vị)  Head Height : Độ cao mép trên cửa (so với level định vị) + Hiệu chỉnh hành loạt : Thông số trong T.P (nhớ Duplicate)  Thickness : Bề dày cửa  Height : Chiều cao cửa  Width : Bề rộng cửa 3/ Bố trí Cửa sổ (Window) B1. Chọn mặt bằng cần bố trí cửa sổ B2. Chọn lệnh Window B3. Chọn loại cửa cần bố trí trong bảng Properties Hoặc load thêm cửa bằng cách chọn Load Family trên Ribbon/ folder Window/ chọn cửa/ Open B4. Rê chuột vào tƣờng và pick Hiệu chỉnh cửa: Pick chọn cửa đó + Hiệu chỉnh cục bộ : Thông số trong bảng Properties  Level : Cao độ định vị cửa  Sill Height : Độ cao ngạch cửa (so với level định vị)  Head Height : Độ cao mép trên cửa (so với level định vị) + Hiệu chỉnh hành loạt : Thông số trong T.P (nhớ Duplicate)  Default Sill Height : Độ cao ngạch cửa mặc định  Height : Chiều cao cửa  Width : Bề rộng cửa 4/ Bố trí vật dụng (Component) B1. Chọn mặt bằng cần bố trí vật dụng B2. Chọn lệnh Component B3. Chọn loại vật dụng bố trí trong bảng Properties Hoặc load thêm cửa bằng cách chọn Load Family trên Ribbon/ Các loại vật dụng gồm có: + Casework : Thƣ viện tủ kệ cho phòng tắm, nhà bếp. + Entourage : Thƣ viện về ngƣời, xe, sách, ghế văn phòng… + Furniture : Thƣ viện đồ nội thất. + Lighting Fixtures : Thƣ viện thiết bị điện. + Mechanical Equipment : Thƣ viện thiết bị cơ khí. + Planting : Thƣ viện cây cỏ + Plumbing Fixtures : Thƣ viện thiết bị cấp nƣớc. + Site : Thƣ viện về các thiết bị đƣờng phố. + Specially Equipment : Thƣ viện một số thiết bị đặc thù. + Sustainable Design : Thƣ viện những thiết bị hoạt động bằng năng lƣợng sạch. -14-


Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân B4. Rê chuột vào vị trí cần bố trí và pick. 5/ Thiết kế Sàn (Floor) B1. Chọn mặt bằng muốn vẽ sàn B2. Chọn lệnh Floor B3. Dùng các công cụ trong panel Draw để vẽ sàn

- Vẽ bằng sàn các hình dạng cơ bản - Vẽ bằng sàn cách pick vào đƣờng thẳng có sẵn - Vẽ bằng sàn cách pick vào tƣờng có sẵn Slope Arrow: Tạo độ nghiêng cho sàn Span Direction: Định hƣớng cho phần kết cấu Trong quá trình dựng sàn ta chỉ thấy nét đƣờng bao của sàn có màu hồng nhạt B4. Finish Boudary Line:

Trong một số trƣờng hợp, Revit sẽ hiện lên bảng thông báo sau và bắt ta phải chọn lựa: => Yes : Tƣờng đƣợc offset xuống và tiếp xúc với mặt dƣới của sàn. => No : Tƣờng sẽ vẫn giữ nguyên tại vị trí cũ theo thông số đã định vị trƣớc đó.

**Muốn hiệu chỉnh sàn: + Hiệu chỉnh hình dạng: Ta pick chọn sàn, sau đó nhấn Edit Boundary trên Ribbon và chỉnh sửa lại nét dựng sàn màu hồng/ Finish. + Hiệu chỉnh cao độ: Ta pick chọn sàn, sau đó chỉnh lại thông số Level và Height Offset From Level trong bảng Properties. **Muốn tạo một loại sàn mới: B1. Pick chọn một đối tƣợng sàn trên bản vẽ. B2. Nhấn nút Type Properties ( T.P ) B3. Trong bảng Type Properties/ nhấn Duplicate để copy Sàn đang có sẵn. B4. Đặt tên cho Sàn mới. B5. Trong bảng Type Properties/ mục Structure/ Edit… B6.Trong bảng Edit Assembly/ Nhập giá trị mới cho bề dày Sàn mới. B7. OK Từ lúc này, trong thƣ viện sàn sẽ xuất hiện thêm một loại sàn mới do chúng ta vừa tạo.

-15-


Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân 6/ Thiết kế Mái (Roof) a. Dựng mái cơ bản B1. Chọn mặt bằng muốn vẽ mái B2. Chọn lệnh Roof B3. Dùng các công cụ trong panel Draw để vẽ mái

Boudary Line: - Vẽ bằng mái các hình dạng cơ bản - Vẽ bằng mái cách pick vào đƣờng thẳng có sẵn - Vẽ bằng mái cách pick vào tƣờng có sẵn Slope Arrow: Tạo thêm dốc mái Trong quá trình dựng mái ta chỉ thấy nét đƣờng bao của mái có màu hồng nhạt B4. Finish. Option bar: + Defines Slope : Xác định có/không có độ dốc mái. + Overhang : Khoảng nhô ra của mái (khi dùng lệnh pick đƣờng thẳng hay pick tƣờng để tạo mái) **Muốn hiệu chỉnh mái: + Hiệu chỉnh hình dạng: Ta pick chọn mái, sau đó nhấn Edit Footprint trên Ribbon và chỉnh sửa lại nét dựng mái màu hồng/ Finish. + Hiệu chỉnh cao độ: Ta pick chọn sàn, sau đó chỉnh lại thông số Base Level và Base Offset From Level trong bảng Properties. **Muốn tạo một loại mái mới: B1. Pick chọn một đối tƣợng mái trên bản vẽ. B2. Nhấn nút Type Properties ( T.P ) B3. Trong bảng Type Properties/ nhấn Duplicate để copy mái đang có sẵn. B4. Đặt tên cho loại mái mới. B5. Trong bảng Type Properties/ mục Structure/ Edit… B6.Trong bảng Edit Assembly/ Nhập giá trị mới cho bề dày mái mới. B7. OK Từ lúc này, trong thƣ viện sàn sẽ xuất hiện thêm một loại mái mới do chúng ta vừa tạo. Mái kính sử dụng tƣơng tự nhƣ Curtain Wall. **Muốn tường nối dài lên đến mái: B1: Chọn tƣờng. B2. Chọn lệnh Attach Top/Base (kết nối) hoặc Detach Top/Base (ngắt kết nối) trên Ribbon B3. + Nếu là Attach thì lựa chọn Top hoặc Base trên Option Bar rồi pick vào đối tƣợng đích đến + Nếu Detach thì nhấn Detach All trên Option Bar b. Thiết kế cửa sổ mái ◄Loại 1► B1. Dùng nhóm trong panel Draw để vẽ mái lớn nhƣ bình thƣờng B2. Dùng lệnh Split cắt đoạn cần chèn cửa sổ mái B3. Bỏ dốc mái đoạn cần chèn -16-


Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân B4. Dùng lệnh Slope Arrow để thiết kế phần cửa sổ mái B5. Finish. **Muốn hiệu chỉnh độ cao cửa sổ mái: B1. Pick vào ký hiệu Slope Arrow đã vẽ. B2. Trong bảng Properties: + Specify: Chế độ chỉ định Height at Tail : Chỉ định theo thông số độ cao (1) Slope : Chỉ định theo thông số độ dốc (2) + Height Offset at Head : Nhập độ cao nếu chọn (1) + Slope : Nhập góc nghiêng nếu chọn (2) c. Thiết kế cửa sổ mái ◄Loại 2► B1. Dùng nhóm panel Draw để vẽ mái lớn nhƣ bình thƣờng B2. Trên mặt đứng, dùng lệnh vẽ mái Roof/ Roof by Extrusion để bắt đầu dựng mái con B3. Trong bảng Work Plane => chọn Pick a Plane/ OK B4. Pick mặt phẳng làm việc B5. Vẽ hình dạng mái con B6. Finish --B7. Cắt phần mái con dƣ : Modify/ Geometry/ Join/Unjoin Roof B8. Pick một cạnh thuộc phần muốn cắt bỏ/ nối dài B9. Pick mặt phẳng đích đến. --B10. Vào mặt bằng Site và để chế độ Wireframe để vẽ tƣờng bao cho cửa sổ mái Lƣu ý:…………………………………………………………………………………………………. B11. Chọn tƣờng vừa vẽ và dùng lệnh Attach Top/Base để nối tƣờng lên mái --B12. Vẫn để ở mặt bằng Site và chế độ Wireframe. Khoét mái lớn : Tab Home/ Panel Opening*/ Dormer B13. Pick chọn mái lớn B14. Pick các đoạn thẳng giao với mái lớn thành một đƣờng khép kín B15. Finish. 7/ Thiết kế Trần (Ceiling) B1. Chọn mặt bằng trần cần thiết kế B2. Chọn lệnh Ceiling B3. Trên thanh Ribbon, panel Ceiling ta có 2 lựa chọn + Automatic Ceiling : Tự động tìm vùng cần đóng trần Rê chuột vào vùng cần đóng trần, Revit sẽ tự tìm biên cho vùng này + Sketch Ceiling : Tự vẽ trần bằng các lệnh vẽ cơ bản

-17-


Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân **Muốn hiệu chỉnh trần: + Hiệu chỉnh hình dạng: Pick chọn trần, sau đó nhấn Edit Boundary trên Ribbon và chỉnh sửa lại nét dựng trần màu hồng/ Finish + Hiệu chỉnh cao độ: Ta pick chọn trần, sau đó chỉnh lại thông số Level và Height Offset From Level trong bảng Properties. 8/ Thiết kế Cột (Column) Chúng ta sẽ nguyên cứu mục này trong giai đoạn thiết kế phần kết cấu.

-18-


Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân

MỘT SỐ THAO TÁC PHỤ TRỢ TRONG QUÁ TRÌNH THIẾT KẾ Chế độ hiển thị (Visual Style trên View Control Bar) + Shaded : Chế độ khối có màu + Consistent Color : Chế độ màu theo vật liệu + Realistic: Chế độ hiện thị thực tế

+ Graphic Display Options...: Tùy chọn hiển thị + Wireframe : Chế độ khung dây + Hidden Line : Chế độ khối không màu Chế độ chọn hàng loạt đối tượng

B1. Chọn một đối tƣợng mẫu B2. Nhấn phải chuột/ chọn Select All Instances/ Visible in View Ví dụ: Để ở view mặt bằng Lầu 2/ pick chọn loại cửa D2/ làm nhƣ B2 => Tất cả các cửa D2 trên toàn Lầu 2 sẽ đƣợc chọn. Chế độ lọc đối tượng được chọn (Filter) B1. Quét chọn các đối tƣợng B2. Nhấn nút Filter trên Ribbon B3. Check những đối tƣợng muốn chọn và bỏ check những những đối tƣợng không muốn chọn B4. OK Ẩn/ Hiện đối tượng Ẩn đối tượng: B1. Chọn đối tƣợng B2. Nhấn phải chuột/ Hide in View + Elements : Chỉ ẩn những đối tƣợng đƣợc chọn + Category : Ẩn tất cả những đối tƣợng có cùng thể loại với đối tƣợng đƣợc chọn.

Hiển thị lại đối tượng bị ẩn: B1. Nhấn nút Reveal Hidden Elements (trên View Control Bar) B2. Chọn đối tƣợng B3.Nhấn phải chuột/ Unhide in View + Elements : Chỉ hiện những đối tƣợng đƣợc chọn + Category : Hiện lại tất cả những đối tƣợng có cùng thể loại với đối tƣợng đƣợc chọn. B4. Nhấn nút Close Reveal Hidden Elements

Chế độ hiển thị mặt cắt trong 3D View B1. Chọn Default 3D B2. Trong bảng Properties/ chọn mục Section Box Chế độ hiển thị/ không hiển thị mặt bằng của tầng dưới B1. Chọn view mặt bằng hiện hành B2. Trong bảng Properties/ mục Underlay + None : Không hiển thị tầng dƣới của tầng hiện hành + Level... : Hiển thị Level đƣợc chọn Chế độ hiển thị nét dày/mỏng (Thin Lines) Nút Thin Lines trên Quick Tool Bar Chế độ hiển thị hình chiếu trục đo (Default 3D) Nút Default 3D trên Quick Tool Bar

-19-


Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân Một số chi tiết phụ trợ trong Panel Build 1/ Thiết kế Gờ chỉ cho Tường (Wall Sweep, Reveal) B1. Chọn view mặt đứng hoặc phối cảnh B2. Chọn lệnh: + Wall Sweep : Gờ chỉ lồi + Reveal : Gỡ chỉ lõm. B3. Pich vào tƣờng để khởi tạo **Muốn hiệu cao độ và khoảng cách gờ chỉ: B1. Pick chọn gờ chỉ đó B2. Trong bảng Properties: + Offset From Wall: Khoảng xê dịch so với mặt tƣờng + Level: Tầng định vị + Offset From Level: Khoảng cao độ so với tầng định vị. **Muốn vẽ gờ chỉ nối tiếp: B1. Chọn gờ chỉ đã vẽ B2. Chọn lệnh Add/Remove Walls trên Ribbon B3. Pick vào tƣờng cần vẽ tiếp gờ chỉ **Muốn vẽ gờ chỉ ở phần bề dày tường B1. Chọn gờ chỉ đã vẽ B2. Chọn lệnh Modify Returns trên Ribbon B3. Pick tiết diện cần hiệu chỉnh B4. Chỉnh sửa **Muốn thay đồi hình dạng gờ chỉ: B1. Tạo một Profile mới (*) B2. Chọn gờ chỉ cần đổi B3. Nhấn nút T.P B4. Trong bảng T.P/ mục Profile/ chọn loại gờ chỉ cần đổi. (*) Cách tạo một PROFILE mới B1. Application Menu/ New/ Family/ Metric Profile.rft B2. Dùng các công cụ trong panel Draw để dựng một Profile mới B3. Nhấn Save/ Đặt tên + vị trí file save/ Save B4. Load into Project 2/ Thiết kế các bộ phận cho Mái (Roof Soffit, Fascia, Gutter) a. Roof Soffit (Phần trần cho mái đua) B1. Vào mặt bằng mái B2. Chọn lệnh Roof Soffit B3. Dùng các lệnh trong panel Draw để dựng phần trần cho mái B4. Finish. b. Facia (Phần viền mái) B1. Vào mặt bằng mái hoặc mặt đứng hoặc phối cảnh B2. Chọn lệnh Fascia B3. Pick chuột vào mép mái để khởi tạo **Thay đổi hình dạng viền mái bằng Profile trong T.P c. Gutter (Phần sênô) B1. Vào mặt bằng mái hoặc mặt đứng hoặc phối cảnh -20-


Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân B2. Chọn lệnh Gutter B3. Pick chuột vào mép mái để khởi tạo **Thay đổi hình dạng sênô bằng Profile trong T.P 3/ Thiết kế các bộ phận cho Sàn (Slab Edge) B1. Chọn view mặt bằng B2. Chọn lệnh Slab Edge (chỉ trần) B3. Pick mép sàn để khởi tạo **Thay đổi hình dạng chỉ trần bằng Profile trong T.P

III. Panel OPENING : 1/ Tạo lỗ thông có tiết diện vuông góc với mặt phẳng được chọn (Opening by Face) Dùng để khoét lỗ sàn, mái hoặc trần B1. Chọn lệnh Opening By Face B2. Pick chọn đối tƣợng cần khoét B3. Dùng các lệnh trong panel Draw để vẽ lỗ khoét B4. Finish. 2/ Tạo lỗ thông có tiết diện vuông góc với mặt đất (Vertical Opening) Dùng để khoét lỗ sàn, mái hoặc trần B1. Chọn lệnh Vertical Opening B2. Pick chọn đối tƣợng cần khoét B3. Dùng các lệnh trong panel Draw để vẽ lỗ khoét B4. Finish. 3/ Tạo lỗ thông xuyên suốt vuông góc với mặt đất (Shaft Opening) Dùng để khoét lỗ sàn, mái và trần B1. Chọn lệnh Shaft Opening B2. Dùng các công cụ trong panel Draw để vẽ hình dạng Shaft B3. Định cao độ của khối Shaft Opening bằng tay hoặc bằng thông số trong bảng Properties 4/ Tạo lỗ thông cho tường (Wall Opening) Dùng để khoét lỗ cho tƣờng B1. Chọn lệnh Wall Opening B2. Chọn tƣờng cần khoét B3. Vẽ lỗ khoét. 5/ Tạo lỗ thông từ những đường giao nhau (Dormer Opening) Dùng để khoét lỗ cho mái B1. Chọn lệnh Dormer Opening B2. Chọn mái B3. Chọn các đoạn giao với mái (thành một đƣờng khép kín) B4. Finish. Nhận xét chung : ………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………… -21-


Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân IV. Panel CIRCULATION : 1/ Thiết kế Ramp dốc (Ramp) B1. Chọn view mặt bằng muốn thiết kế Ramp (đây cũng là Base Level) B2. Trong bảng Properties, chọn tiếp các thông số: + Base Offset : Khoảng di chuyển so với Base Level + Top Level : Vị trí đỉnh Ramp + Top Offset : Khoảng di chuyển so với Top Level + Width : Bề rộng Ramp B3. Nhấn nút T.P/ Duplicate/ Đặt tên/ OK B4. Định tiếp thông số ở nhóm Other + Ramp Max Slope (1/x) : Độ dốc của ramp + Shape : Dạng kết cấu ramp  Thick : Dạng bản bêtông  Solid : Dạng khối đặc OK B5. Dùng công cụ trong panel Draw để vẽ Ramp. Có 2 cách vẽ chính: => Vẽ bằng lệnh Run

hoặc => Vẽ bằng nhóm lệnh Boundary & Riser

Boudary : Để vẽ đƣờng bao Riser : Để vẽ bậc Dùng cách pick điểm để dựng hình

Dùng tổ hợp hai lệnh trên để dựng hình

B6. Finish. 2/ Thiết kế cầu thang (Stair) B1. Chọn view mặt bằng muốn thiết kế Cầu thang (đây cũng là Base Level) B2. Trong bảng Properties, chọn tiếp các thông số: + Base Offset : Khoảng di chuyển so với Base Level + Top Level : Vị trí đỉnh cầu thang + Top Offset : Khoảng di chuyển so với Top Level + Width : Bề rộng vế thang B3. Nhấn nút T.P/ Duplicate/ Đặt tên/ OK B4. Định thông số ở nhóm Tread + Minimum Tread Depth : Bề rộng mặt bậc Định thông số ở nhóm Riser + Maximum Risers Height : Chiều cao tối đa của bậc thang B5. Dùng các công cụ trong panel Draw để vẽ cầu thang tƣợng tự nhƣ vẽ ramp Lƣu ý chung : ……………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………… -22-


Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân Các thông số hiệu chỉnh cho cầu thang B1. Pick chọn thang B2. Nhấp T.P/ Duplicate/ Đặt tên/ OK B3. Chỉnh thông số

► Nhóm Construction: + Monolithic Stairs : Cầu thang đúc khối + Underside of Winder : Chế độ bản thang  Stepped : Giật cấp theo bậc (chỉ cho thang cong)  Smooth : Bản thang phẳng ► Nhóm Treads (Mặt bậc): + Minimum Tread Depth : Bề rộng mặt bậc + Tread Thickness : Bề dày mặt bậc + Nosing Length : Chiều dài mũi bậc + Nosing Profile : Hình dạng mũi bậc + Apply Nosing Profile : Chế mặt có mũi bậc

► Nhóm Riser (Phần mặt đứng của bậc thang): + Maximum Riser Height : Chiều cao max của bậc + Begin with Riser : Bắt đầu bằng 1 một bậc thang + End with Riser : Kết thúc bằng 1 một bậc thang + Riser Type : Kiểu bậc  None : Không có đối bậc  Straight : Đối bậc thẳng đứng  Slanted : Đối bậc dạng xiên + Riser Thickness : Bề dày phần đối bậc + Riser Thickness : Bề dày phần đối bậc + Riser to Tread Connection: Kiểu kết nối giữa mặt bậc và đối bậc  Extend Riser Behind Tread : Đối bậc nằng phía sau mặt bậc  Extend Tread Under Riser : Mặt bậc nằm dƣới đối bậc ► Nhóm Stringer (Dằm thang): + Trim Stringers at Top:  Do not trim : Không trim  Match Level : Kết nối tại Level  Match Landing Stringer : Kết nối tại chiếu nghỉ + Right/ Left Stringer : Dằm phải/ trái  None : Không có dằm  Open : Dằm đúc giật cấp theo bậc thang  Close : Dằm đúc thẳng + Middle Stringer : Dằm giữa + Stringer Thickness : Bề dày của dằm -23-


Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân + Stringer Height : Chiều sao dằm + Stringer Carriage Height : Khoảng offset của dằm + Landing Carriage Height : Bề dày chiếu nghỉ. 3/ Thiết kế lan can, tay vịn (Railing) B1. Vào mặt bằng B2. Chọn lệnh Railing B3. Dùng công cụ trong panel Draw để vẽ B4. Finish Các thông số hiệu chỉnh cho tay vịn B1. Pick chọn tay vịn B2. Nhấp T.P/ Duplicate/ Đặt tên/ OK B3. Chỉnh thông số: Mục Rail Structure/ Edit => Nếu muốn chỉnh sửa các thanh ngang Mục Baluster Placement/ Edit => Nếu muốn chỉnh sửa các thanh dọc + Nếu chọn Railing Structure: Trong bảng Edit Rails

-24-


Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân + Nếu chọn Baluster Placement: Trong bảng Edit Baluster Placement

Lƣu ý 1. Đối với các thanh dọc này, để Load thêm các loại thanh mới vào mục Baluster Family trong bảng ta làm nhƣ sau: B1. Thoát ra ngoài giao diện chủ B2. Vào tab Insert/ Load Family/ Baluster/ chọn thanh cần load và Open 2. Để phục hồi lại tay vịn của cầu thang khi đã lỡ xoá, ta làm theo các bƣớc sau: B1. Để view mặt bằng B2. Chọn thang/ Edit Sketch B3. Quét chọn hết các nét dựng thang/ Ctrl+C B4. Thoát lại ra bên ngoài bằng cách nhấn nút Finish hoặc Cancel B5. Chọn lại lệnh vẽ thang trong tab Home/ panel Circulation/ Stair B6. Trong panel Clipboard/ Paste/ Aligned to Current View B7. Finish.

-25-


Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân V. Panel WORK PLANE : 1/Định mặt phẳng làm việc (Set Work Plane) B1. Chọn lệnh Set Work Plane B2. Trong bảng Work Plane chọn kiểu mặt phẳng làm việc: + Name : Chọn theo Level (mặt phằng làm việc sẽ là các mặt bằng tầng)/ OK + Pick a Plane : Mặt phẳng làm việc sẽ đƣợc chỉ định theo mặt phẳng ta chọn/ OK. 2/ Hiển thị mặt phẳng làm việc (Show Work Plane) Nhấn Show sau khi Set Work Plane sẽ giúp ta nhìn rõ đƣợc mặt phẳng làm việc hiện hành. 3/ Đường dóng (Ref Plane) Dùng Ref Plane nhƣ loại một loại đƣờng dóng để xác định trƣớc các khoảng cách và vị trí cho đối tƣợng sắp đƣợc khởi tạo. 4/ Góc nhìn phụ trợ (Viewer) Góc nhìn phụ trợ khi ta đang thao tác trên vùng vẽ VI. Panel MODEL : 1/ Model Text (Dựng hình khối chữ) B1. Chọn lệnh Model Text B2. Trong bảng Edit Text, nhập chữ cần dựng/ OK ** Muốn hiệu chỉnh, bảng Properties + Nhóm Graphic  Text : Edit/ chỉnh sửa lại nội dung  Horizontal Align : Chế độ canh lề + Nhóm Dimentions  Depth : Độ dày của chữ ** Muốn hiệu chỉnh, bảng T.P + Nhóm Text  Text Font : Font chữ  Text Size : Kích cỡ chữ  Bold : Chữ đậm  Italic : Chữ nghiêng 2/ Model Lines (Vẽ thêm nét cho công trình) Chọn lệnh và sử dụng các công cụ trong panel Draw để vẽ 3/ Model Group (Quản lý Group) + Place Model Group : Insert Group có sẵn vào bản vẽ + Create Group : Khởi tạo Group

VII. Panel ROOM & AREA : 1/ Lệnh thiết lập không gian phòng (Room) B1. Chọn lệnh Room B2. Rê vào không gian phòng (khép kín) và pick để thiết lập -26-


Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân Nếu phòng không kín hoặc muốn giới hạn khu vực phòng ta sử dụng lệnh hỗ trợ Room Separation Line để tạo thêm phần giới hạn ảo cho không gian đó. 2/ Lệnh thiết lập vùng không gian lớn trên một tầng (Area) B1. Chọn lệnh Area/ Area Plan/ Chọn tầng B2. Dùng lệnh Area/ Area Boundary để vẽ vùng không gian B3. Dùng lệnh Area và pick để thiết lập 3/ Lệnh thiết lập ký hiệu phòng, vùng và các vật dụng (Tag) + Room Tag : Ký hiệu phòng + Area Tag : Ký hiệu vùng diện tích + Tag All Not Tagged : Ký hiệu các đối tƣợng chƣa đƣợc ký hiệu 4/ Thiết lập tô màu mặt bằng B1. Nhấn vào nút Room & Area/ chọn Color Schemes B2. Trong bảng Edit Color Schemes

B3. Nhấn nút Duplicate và đặt tên (đây là tên của thể loại ký hiệu)/ OK B4. Mục Title : Đặt tên (đây là tên sẽ hiện ở trên tiêu đề bảng ghi chú màu sắc) B5. Color : Chọn kiểu ký hiệu màu (ký hiệu màu theo tên phòng <Room>, ký hiệu màu theo diện tích <Area>, ký hiệu màu theo loại sàn hoàn thiện <Floor Finish>..v..v) B6. Có thể sửa đổi lại màu sắc theo ý muốn trong cột Color cho từng mục nhỏ. B7. OK B8. Vào view mặt bằng cần tô màu B9. Nhấn lệnh Legend trong panel Room & Area B10. Rê và pick chuột vào mặt bằng

B11. Một bảng báo sẽ hiện lên Ở mục Color Scheme chọn tên đã đặt ở B3 phía trên B12. OK Ta có thể Edit bảng ký hiệu bằng cách: chọn bảng và nhấn Edit Scheme trên Ribbon. -27-


Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân TAB STRUCTURE - NHÓM LỆNH THIẾT KẾ PHẦN KẾT CẤU

I. Panel STRUCTURE : 1/ Thiết kế Cột (Column) B1. Chon mặt bằng cần thiết kế B2. Chọn lệnh Column + Structural Column : Cột kết cấu hoặc + Architectural Column : Cột trang trí B3. Chọn loại cột cần thiết kế trong bảng Properties Nếu loại cột cần thiết kế chƣa có, chọn Load Family để lấy theo đƣờng dẫn: + Load Family/ Column : Cột trang trí hoặc + Load Family/ Structural/ Columns/ Concrete : Cột bêtông Precast Concrete : cột bêtông đúc sẵn Steel : Cột thép Wood : Cột gỗ. B3’. (Bƣớc này chỉ dùng cho cột kết cấu) Trên Ribbon chọn + Veritcal Columns : Cột thẳng đứng hoặc + Slanted Columns : Cột xiên B4. Vẽ cột, có 3 cách vẽ đối với cột kết cấu + Pick chuột để tạo cột trên mặt bằng + Dùng lệnh At Grids để thiết kế cột theo hệ lƣới trục B1. Chọn lệnh At Grids B2. Quét chọn hệ lƣới trục B3. Finish + Dùng lệnh At Colums để thiết kế cột kết cấu theo vị trí cột trang trí đã có sẵn B1. Chọn lệnh At Columns B2. Quét chọn các cột trang trí muốn chèn cột kết cấu B3. Finish **Muốn hiệu chỉnh thông số, bảng Properties : Chọn cột + Base Level : Chân cột định vị + Base Offset : Khoảng offset so với chân cột định vị + To Level : Đỉnh cột định vị + Base Offset : Khoảng offset so với đĩnh cột định vị. 2/ Thiết kế Dằm (Beam) B1. Chon mặt bằng cần thiết kế B2. Chọn lệnh Beam B3. Chọn loại dằm cần thiết kế trong bảng Properties Nếu loại dằm cần thiết kế chƣa có, chọn Load Family để lấy theo đƣờng dẫn: -28-


Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân Load Family/ Structural/ Framing/ Concrete : Dằm bêtông Precast Concrete : Dằm bêtông đúc sẵn Steel : Dằm thép Wood : Dằm gỗ. => Open B4. Vẽ dằm, có 2 cách vẽ : + Dùng các công cụ trong panel Draw để vẽ + Dùng lệnh On Grids để thiết kế dằm theo hệ lƣới trục(tƣơng tự nhƣ trên) **Muốn hiệu chỉnh thông số, bảng Properties : Chọn dằm + Start/ End Level Offset : Offset lên xuống phần đầu và đuôi dằm so với tầng định vị + Cross Section Rotation : Độ xoay nghiêng của dằm. **Muốn hiệu chỉnh kích thước của Dằm B1. Chọn dằm B2. T.P/ Duplicate/ Đặt tên/ OK B3. Chỉnh thông số, b: chiều rộng - h: chiều cao 3/ Thiết kế hệ giàn (Truss) B1. Chọn mặt bằng cần thiết kế B3. Chọn lọai giàn hoặc Load Family/ Structural/ Trusses để lấy thêm loại mới B2. Dùng các công cụ trong panel Draw để vẽ. 4/ Thiết kế hệ giằng (Brace) : Dùng để gia cố cho cột và dằm B1. Chọn mặt đứng cần thiết kế B2. Chọn các công cụ Brace B3. Chọn mặt phẳng làm việc B4. Dùng các công cụ trong panel Draw để vẽ. 5/ Thiết kế hệ tường chịu lực (Structural Wall) : Cách thiết kế tƣơng tự tƣờng bình thƣờng. 6/ Thiết kế hệ sàn chịu lực (Structural Floor) : Cách thiết kế tƣơng tự sàn bình thƣờng. 7/ Thiết kế hệ dằm (Beam System) : B1. Chọn lệnh Beam System B2. Định mặt phẳng làm việc (Set Work Plane) B3. Dùng các công cụ trong Boundary Line để vẽ đƣờng bao cho cả hệ dằm. B4. Dùng các công cụ trong Beam Direction để định hƣớng rải dằm. B5. Định các thông số trong bảng Properties/ nhóm Pattern + Layout Rule : Quy luật rải dằm  Fixed Distance : Rải theo khoảng cách cho trƣớc giữa các thanh dằm (tính tử tâm)  Fixed Number : Rải theo số lƣợng cho trƣớc các thanh dằm  Maximum Spacing :Rải theo khoảng cách max cho trƣớc giữa các thanh dằm  Clear Spacing : Rải theo khoảng cách cho trƣớc giữa các thanh dằm (tính từ mép) -29-


Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân + Nhập giá trị ứng với tùy chọn trên + Justification : Thứ tự rải  Begin : Rải từ đầu đi tới  End : Rải từ cuối đi ngƣợc lại  Center : Rải từ giữa đi về hai phía  Direction Line : Rải từ cạnh định hƣớng + Beam Type : Kiểu dằm. B6. Finish. ** Muốn hiệu chỉnh hệ dằm. Có 2 hình thức chỉnh: a/ Chỉnh cho cả hệ dằm : Là các thông số đã nêu ở mục trên b/ Chỉnh từng thanh dằm : B1. Pick chọn thanh dằm cần chỉnh (dùng Select All Instances nếu cần chọn hết các thanh) B2. Chỉnh các thông số trong bảng Properties + z-Direction Offset Value : Khoảng offset lên xuống của dằm + Cross-Section Rotation : Góc xoay nghiêng của dằm Ứng dụng thiết kế hệ khu gỗ đỡ mái truyền thống gồm xà gồ 60x120, cầu phong 60x60, litô 30x30 với khoảng cách giữa các loại thanh cùng loại lần lƣợt là 1000, 500, 250.

II. Panel FOUNDATION : 1/ Thiết kế bệ cột (Isolated Foundation) B1. Chọn mặt bằng cần thiết kế B2. Chọn loại Isolated hoặc Load Families/ Structural/ Foundation để lấy thêm loại mới B3. Có 3 cách dựng: + Tự pick vị trí + Vẽ theo hệ lƣới trục (At Grids) + Vẽ theo vị trí cột (At Columns) B4. Finish ** Muốn hiệu chỉnh kích thước Isolate, trong T.P + Width : Chiều rộng + Length : Chiều dài + Thickness : Bề dày 2/ Thiết kế bệ tường ( Wall Foundation) B1. Chọn mặt bằng cần thiết kế B2. Pick tƣờng để tạo (có thể phối hợp lệnh Multiple để theo tác nhiều lần) ** Muốn hiệu chỉnh kích thước của Wall Foundation, trong T.P + Width : Chiều rộng + Foundation Thickness : Bề dày 3/ Thiết kế nền (Foundation Slab) Thao tác thiết kế nền y nhƣ thiết kế sàn.

-30-


Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân TAB MANAGE - NHÓM LỆNH QUẢN LÝ

I. Panel SETTINGS : 1/ Quản lý vật liệu (Materials) B1. Chọn lệnh B2. Tại bảng Materials B3. Cột bên tay trái để khởi tạo vật liệu mới hoặc chọn vật liệu đã có Để khởi tạo vật liệu mới : chọn Default/ Duplicate/ Đặt tên/ OK

B4. Cột tên tay phải để setting cho vật liệu đó Đầu tiên ta sẽ khảo sát tab Graphics : Dùng để quản lý nét ký hiệu vật liệu + Shading :  Use Render Appearance for Shading : Hiển thị/ không hiển thị màu của vật liệu đƣợc ốp cho đối tƣợng  Chọn màu (nếu chọn chế độ không hiển thị) + Surface Pattern : Diễn họa bề mặt vật liệu  Chọn cách diễn họa  Chọn màu cho nét diễn họa + Cut Pattern : Diễn họa mặt cắt vật liệu  Chọn cách diễn họa  Chọn màu cho nét diễn họa B5. Tiếp theo là tab Render Appearance : Dùng để quản lý setting vật liệu cho việc render B6. Nhấn nút Replace để chọn vật liệu trƣớc B7. Bảng Render Appearance Library xuất hiện + Cột bên trái : Là các thể loại vật liệu gồm -31-


Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân

 Ceramic : Vật liệu làm từ gốm, sứ, gạch men...  Concert : Bêtông  Fabric : Vải -Leather : Chất liệu da  Finish : Bề mặt hoàn thiện  Flooring : Vật liệu lát nền, sàn -Carpet : Nền, sàn trải thảm -Stone : Nền, sàn lát đá -Tile : Nền, sàn lát gạch -Vinyl : Nền, sàn lát lớp chất dẻo (nhựa tổng hợp) -Wood : Nến, sàn lát gỗ  Glass : Thủy tinh -Glazing : Tấm kính  Liquid : Chất lỏng  Masonry : Vật liệu ốp -Brick : Ốp gạch -CMU : Ốp khối vật liệu đúc sẵn -Stone : Ốp đá  Mental : Kim loại -Aluminum : Nhôm -Fabricated : Kim loại đƣợc gia công bề mặt -Steel : Thép -Metallic Paint : Sơn tĩnh điện  Mirror : Gƣơng  Miscellaneous : Tổng hợp nhiều vật liệu  Paint : Sơn  Plastic : Nhựa  Roofing : Vật liệu lát mái -32-


Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân  Siding  Sitework  Stone -Grannit -Marble  Stucco  Wall Covering  Wall Paint -Glossy -Mattle  Wood -Panels + Cột bên phải => OK

: Một số vật liệu tấm ốp bề mặt chuyên dụng : Một số vật liệu lát chuyên dụng (vỉa he, cỏ, nhựa đƣờng...) : Đá tự nhiên : Đá Granit : Cẩm thạch : Vữa xi măng : Vật liệu trang trí tƣờng : Sơn tƣờng : Bóng láng : Nhám : Gỗ : Gỗ tấm : Dùng để chọn vật liệu cụ thể

B7. Trở lại bảng Render Appearance : Dùng để quản lý Setting vật liệu cho việc render Tùy mỗi loại vậy liệu sẽ có những mục setting đặc thù nhƣng nhìn chung đại đa số các vật liệu đều có các mục:  Generic : Quản lý chung + Color : Màu sắc vật liệu => Nhấp vào dải màu để đổi màu + Image : Áp vật liệu là bitmap => nhấp vào ô bitmap để mở hộp thoại Texture Editor Trong hộp thoại này: - Mục Source: Chọn ảnh bitmap - Mục Brightness: Độ sáng của ảnh - Mục Transform: Thay đổi Position: Thay đổi vị trí Scale: Phóng to thu nhỏ bitmap Repeat: Chế độ lặp lại bitmap + Image Fade : Độ phai màu của ảnh (càng tăng hình ảnh càng đậm) + Glossiness : Độ bóng của vật liệu + Highlights : Kiểu bóng  Reflectivity : Thông số phản xạ của vật liệu + Direct : Mức độ phản xạ của vật liệu + Oblique : Độ xiên góc phản xạ  Transparency : Thông số khúc xạ của vật liệu + Amount : Mức độ khúc xạ (trong suốt) của vật liệu + Image : Khúc xạ theo màu sắc hình ảnh + Image Fade : Độ phai màu của vật liệu + Translucency : Độ mờ của vật liệu + Refraction : Kiểu khúc xạ (chiết suất của vật liệu)  Cutouts : Vật liệu đục rỗng + Image : Chọn hình ảnh quy định hình dạng đục rỗng  Self Illumination : Chế độ tự phát sáng -33-


Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân + Filter Color : Màu phát sáng + Luminance : Cƣờng độ ánh sáng + Color Temperature : Nhiệt độ màu  Bump : Chế độ lồi lõm trên bề mặt vật liệu + Image : Chọn hình ảnh quy định hình dạng lồi lõm + Amount : Mức độ lồi lõm ► Riêng đối với Glass  Solid Glass + Roughness : Độ nhám của thủy tinh ► Riêng đối với Glass-Glazing  Glazing : Tấm kính + Sheets of Glass : Số lớp kính ► Riêng đối với Liquid  Water : Nƣớc + Type : Kiểu nƣớc Swimming Pool : Hồ bơi Generic Stream/River : Nƣớc sông/suối Generic Pond/Lake : Nƣớc ao/hồ Generic Sea/Ocean : Nƣớc biển/đại dƣơng + Wave Height : Cao độ sóng nƣớc ► Riêng đối với Paint  Wall paint : Sơn tƣờng + Finish : Bề mặt hoàn thiện => thứ tự từ nhám đến bóng + Application : Công cụ sơn Roller : Sơn bằng con lăn Brush : Sơn bằng cọ Spray : Sơn xịt ** Sau khi đã tạo vật liệu ta bắt đầu tiến hành ốp vật liệu cho đối tượng. Dưới đây sẽ là một ví dụ điển hình cho thao tác ốp vật liệu tường B1. Chọn tƣờng B2. T.P B3. Mục Structure/ Edit B4. Dùng Insert để thêm lớp cấu tạo B5. Dùng Up/Down để định vị trí cấu tao cho chính xác Chú ý mặt trong tƣờng (phía dƣới), mặt ngoài tƣờng (phía trên) B6. Cột Function : Định chức năng lớp cấu tạo + Structure : Lớp lõi cứng chính + Substrate : Lớp vật liệu nền + Membrane Layer : Lớp màng + Thermal/ Air : Lớp cách nhiệm hoặc lớp không khí ở giữa + Finish : Lớp hoàn thiện -34-


Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân B7. Cột Material : Định vật liệu lớp cấu tạo B8. Thickness : Định bề dày lớp cấu tạo Lƣu ý: Chỉ lớp Membrance đƣợc cho phép để giá trị bề dày là 0 Cách chỉnh vật liệu cho một loại Curtain Wall mới B1. Duplicate ra một loại tƣờng Curtain Wall mới Ví dụ đặt tên là "Curtain Wall Red" B2. Trong bảng Project Browser Mục Families/ Curtain Panels/ System Panel/ Nhấn phải chuột và chọn New Type Ví dụ đặt tên là " Red Glass" B3. Nhấn phải chuột vào "Red Glass", chọn Type Properties B4. Trong bảng T.P + Mục Material : Quy định vật liệu + Mục Thickness : Quy định bề dày kính OK B5. Vẽ tƣờng "Curtain Wall Red" B6. Chọn tƣờng "Curtain Wall Red" vừa vẽ/ T.P B7. Mục Construction/ Curtain Panel/ chọn "Red Glass"/ OK Vậy là ta đã có một loại tƣờng kính mới Muốn làm kính nhiều màu: B1. Tạo sẵn các loại vật liệu kính trong bảng Project Browser/ mục Family nhƣ B2 ở trên B2. Duplicate và vẽ tƣờng kính vừa tạo đó B3. Dùng Curtain Grid để cắt kính B4. Nhấp phải chuột vào tƣờng kính/ Select Panel on Host B5. Chọn mảng kính muốn chuyển vật liệu B6. T.P B7. Ở mục Type, chọn vật liệu khác. 2/ Quản lý chế độ bắt điểm (Snaps)

Tắt/ mở chế độ bắt điểm

Độ dài/ góc bắt điểm khi ghi kích thƣớc Các thể loại bắt điểm - Endpoint : Điểm cuối - Midpoints : Điểm giữa - Nearest : Điểm bất kỳ - Worl Plane Grid : Lƣới m.phẳng - Quadrants : Góc ¼ hình tròn - Intersections : Giao điểm - Centers : Tâm hình tròn - Perpendicular : Vuông góc - Tangents : Tiếp tuyến - Points : Bắt điểm -35-


Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân 3/ Quản lý đơn vị bản vẽ (Project Units)

Thể loại đo lƣờng Đơn vị hiển thị chiều dài Đơn vị hiển thị diện tích Đơn vị hiển thị thể tích Đơn vị hiển thị góc Đơn vị hiển thị độ dóc Hiển thị số thập phân

Kiểu hiện thị số theo nhóm đơn vị

4/ Quản lý làm sạch bản vẽ (Purge Unused)

Khi vừa mở bảng Purge Unused lên, mặc định đang ở chế độ Check All => Nếu lúc này ta chọn OK thì toàn độ những đối tƣợng có torng thƣ viện nhƣng chƣa đƣợc sử dụng sẽ bị loại khỏi thƣ viện => Nếu muốn chọn chính xác một đối tƣợng nào đó để loại bỏ Ta chọn Check None và tìm đến đúng đối tƣợng đó để chọn/ OK

-36-


Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân TAB MASSING & SITE NHÓM LỆNH TẠO KHỐI MASS VÀ ĐỊA HÌNH

I. Panel CONCEPTUAL MASS : 1/ Hiển thị Mass (Show Mass) Chọn lệnh này để các khối Mass đƣợc hiển thị trên bản vẽ 2/ Tạo một khối Mass mới (In-Place Mass) Chọn lệnh này để tạo khối Mass mới cho bản vẽ hoặc New/ Conceptual Mass. Sau khi vẽ xong Save lại và Load into Project (theo lệnh Place Mass) Lƣu ý: Massing gồm 2 dạng + Solid Form : Khối hiển thị + Voide Form: Khối không hiển thị, đóng vai trò che khuất khối hiển thị Muốn khối Void che đƣợc khối Solid thì chúng phải nằm cùng trong 1 Mass.

5 phương pháp dựng khối Mass: Phƣơng pháp 1: Dựng khối Mass từ một tiết diện (Extrusion) B1. Tab Massing and Site/ In-Place Mass/ Đặt tên B2. Dùng các công cụ trong tab Draw để vẽ tiết diện (có thể Set Work Plane để hỗ trợ) B3. Quét chọn hết tiết diện và nhấn nút Creat Form (hoặc Void Form) B4. Finish Mass Phƣơng pháp 2: Dựng khối Mass từ 2 hay nhiều tiết diện ở những Level khác nhau (Blend) B1. Tab Massing and Site/ In-Place Mass/ Đặt tên B2. Dùng các công cụ trong tab Draw để vẽ các tiết diện ở những cao độ khác nhau (tạo thêm các level hỗ trợ) B3. Quét chọn hết các tiết diện và nhấn nút Creat Form (hoặc Void Form) B4. Finish Mass. Phƣơng pháp 3: Dựng Mass từ một tiết diện và một trục (Revolve) B1. Tab Massing and Site/ In-Place Mass/ Đặt tên B2. Dùng các công cụ trong tab Draw để vẽ một tiết diện và một đƣờng trục đối xứng - đây sẽ là trục xoay. (có thể Set Work Plane để hỗ trợ) B3. Quét chọn hết tiết diện + trục đối xứng, sau đó nhấn nút Creat Form (hoặc Void Form) B4. Finish Mass. Phƣơng pháp 4: Dựng Mass từ một tiết diện và một dường dẫn (Sweep) B1. Tab Massing and Site/ In-Place Mass/ Đặt tên B2. Dùng các công cụ trong tab Draw để vẽ tiết diện và đƣờng dẫn (có thể Set Work Plane và Point Element trong tab Draw để hỗ trợ) **Lƣu ý: Tiết diện phài nằm vuông góc với đƣờng dẫn B3. Quét chọn hết tiết diện + đƣờng dẫn, sau đó nhấn nút Creat Form (hoặc Void Form) B4. Finish Mass. Phƣớng pháp 5: Dựng Mass từ nhiều tiết diện và một dường dẫn (Swept Blend) -37-


Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân B1. Tab Massing and Site/ In-Place Mass/ Đặt tên B2. Dùng các công cụ trong tab Draw để vẽ các tiết diện và đƣờng dẫn (có thể Set Work Plane và Point Element trong tab Draw để hỗ trợ) **Lƣu ý: Tiết diện phài nằm vuông góc với đƣờng dẫn B3. Quét chọn hết tiết diện + đƣờng dẫn, sau đó nhấn nút Creat Form (hoặc Void Form) B4. Finish Mass. 3/ Thêm khối Mass vào bản vẽ tử thư viện (Place Mass) Chọn lệnh này và Load Mass từ thƣ viện vào bản vẽ. **Các hiệu chỉnh cho khối Massing B1. Chọn khối Mass B2. Bật chế độ X-Ray : Chế độ hiển thị khung dây + Add Profile : Thêm diện để chỉnh sửa + Add Edge : Thêm đƣờng biên để chỉnh sửa + Dissolve : Hủy tất cả các diện chỉ còn phần khung. Sau khi chỉnh sửa, Create Mass lại Divide Surface : Chia nhỏ bề mặt Trong bảng Properties + Chọn loại mô hình (Pattern), hoặc có thể tạo trong New/ Family/ Metric Curtain Panel Pattern Based + Constraints :  Border Tile : Kiểu đƣờng bao  All Grid Rotation : Xoay cả hệ ngang, dọc + U Grid : Thông số lƣới ngang  Layout : Cách chia  Justification : Chế độ rải  Grid Rotation : Xoay hệ lƣới ngang  Offset : Khoảng offset lên xuống + V Gird : Thông số lƣới dọc  Layout : Cách chia  Justification : Chế độ rải  Grid Rotation : Xoay hệ lƣới dọc  Offset : Khoảng offset lên xuống + Pattern Application : Thông số mô hình  Indent 1-2 : Khoảng xê địch của pattern  Component Rotation : Xoay component  Component Mirror : Component đối xứng  Component Flip : Lật mặt component ** Ứng dụng Massing trong việc tạo các vật dụng mới nhƣ : Metric Door, Metric Window, Metric Baluster, Metric Column..v..v. Tất cả đều sử dụng massign để dựng và ốp vật liệu cho massing. Sau đó Load in Project và sử dụng.

-38-


Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân II. Panel MODEL BY FACE : Sau khi đã dựng khối Mass 1/ Tạo tường kính từ mặt của khối Mass (Curtain System by Face) B1. Chọn lệnh Curtain System by Face B2. Pick các mặt của khối Mass muốn tạo tƣờng kính B3. Nhấn Create System trên panel Multiple Selection. 2/ Tạo mái từ mặt của khối Mass (Roof by Face) B1. Chọn lệnh Roof by Face B2. Pick các mặt của khối Mass muốn tạo mái B3. Nhấn Create Roof trên panel Multiple Selection 3/ Tạo tường từ mặt của khối Mass (Wall by Face) B1. Chọn lệnh Wall by Face B2. Pick các mặt của khối Mass muốn tạo tƣờng. 4/ Tạo sàn từ mặt của khối Mass (Floor by Face) B1. Nhấp chọn khối Mass B2. Chọn lệnh Mass Floor trên thanh Ribbon B3. Chọn các Level muốn tạo sàn B4. Chọn lệnh Floor by Face B5. Pick các mặt của khối Mass muốn tạo sàn B6. Nhấn Create Floor trên panel Multiple Selection. III. Panel MODEL SITE : 1/ Tạo địa hình mới (Toposurface) B1. Vào mặt bằng Site B2. Chọn lệnh Toposurface B3. Nhập độ cao (Elevation) trên option bar B4. Pick điểm để tạo địa hình Lần lƣợt lặp lại bƣớc B3 & B4 cho đến khi hoàn thiện phần địa hình B5. Finish. **Sau khi Finish, muốn đơn giản bớt đi một cao độ B1. Chọn địa hình/ Edit Surface B2. Chọn lệnh Simplify Surface/ Nhập cao độ cần bỏ đi/ OK. 2/ Tạo thêm vật dụng, cây cối cho ngọai thất (Site Component) Đặt trên mặt bằng Dùng Load Family để tìm thêm thƣ viện.

-39-


Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân Với cây cối, ta chỉnh thông số trong bảng T.P/ mục Render Appearance/…

3/ Tạo thêm khu vực đậu xe (Parking Component) Đặt trên mặt bằng Dùng Load Family để tìm thêm thƣ viện 4/ Tạo phần san lấp phẳng (Building Pad) B1. Vào mặt bằng Site B2. Chọn lệnh Model Site/ Building Pad B3. Vẽ vùng muốn san lấp Có thể chỉnh sửa chiều cao san lấp theo Level trong bảng Properties. IV. Panel MODIFY SITE : 1/ Cắt địa hình (Split Surface) B1. Vào mặt bằng Site B2. Chọn lệnh Split Surface B3. Chọn địa hình gốc B4. Vẽ vùng cần cắt B5. Finish. Ta có thể ốp vật liệu khắc cho phần phần địa hình bị cắt riêng ra này. 2/ Nối địa hình (Merge Surface) B1. Chọn lệnh Merge Surface B2. Lần lƣợt chọn các địa hình cần nối lại với nhau Đây cũng là cách nối lại phần địa hình đã bị cắt rời bằng lệnh Split Surface nêu trên 3/ Tạo vùng địa hình thứ cấp (Subregion) B1. Vào mặt bằng Site B2. Chọn lệnh Subregion B3. Vẽ vùng cần cắt B4. Finish. Ta có thể ốp vật liệu khắc cho phần phần địa hình thứ cấp này. 4/ Đánh dấu vùng nhìn (Property Line) B1. Vào mặt bằng Site -40-


Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân B2. Chọn lệnh Property Line B3. Chọn cách vẽ Create by Sketching B4. Dùng các lệnh trong panel Draw để vẽ B5. Finish. 5/ Tạo vùng địa hình tham chiếu (Graded Region) B1. Tạo địa hình bằng Toposurface trƣớc B2. Chọn lệnh Graded Region B3. Chọn Create a new toposurface exactly like the existing one B5. Pick chọn địa hình đã tạo. 6/ Ghi chú cao độ đường đồng mức (Label Contours) B1. Tạo địa hình bằng Toposurface trƣớc B2. Chọn lệnh Label Contours B3. Pick 2 quét qua các đƣờng đồng mức muốn ghi cao độ.

-41-


Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân TAB VIEW - NHÓM LỆNH QUẢN LÝ HIỂN THỊ

I. Panel CREATE : 1/ Lập bảng thống kê (Schedules) B1. Chọn lệnh Schedule/ Schedule Quantities B2. Ở bảng New Schedule, ta chọn thể loại cần thống kê Ví dụ ta cần thống kê phòng => chọn Room

B3. OK B4. Ở bảng Schedule Properties + Cột Available fields : Các mục sẽ hiển thị trong bảng thống kê => Ta chọn và nhấn Add/Remove để tạo/hoặc bỏ bớt các mục sẽ có trong bảng thống kê => Dùng Move Up/ Move Down để sắp xếp thứ tự Trƣờng hợp ví dụ này ta chọn các hạng mục nhƣ + Number : Số thứ tự + Name : Tên phòng + Level : Cao độ + Area : Diện tích phòng + Volume : Thể tích phòng. B5. OK Lúc này trong bảng Project Browser sẽ có thêm thƣ mục Schedules/Quantities. Ta nhấp đôi chuột vào tên để xem bảng thống kê. Muốn hiệu chỉnh bảng thống kê, trong bàng Properties, ta nhấn Edit một trong những hiệu chỉnh sau: -42-


Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân

Fields Filter Sorting/Grouping Formatting Appearance

: Chỉnh sửa các hạng mục thống kê : Bộ lọc : Chế độ sắp xếp, phân nhóm số liệu : Định tên và định vị các tiêu mục : Chế độ hiển thị

**Fields: Giống B4 phía trên. Dùng để thêm/ bớt các hạng mục thống kê ** Sorting/ Grouping : - Sort by : Ƣu tiên nhất + Chọn loại ƣu tiên nhất + Ascending : tăng dần Descending : Giảm dần + Header : Tiêu mục ở đầu + Ascending : Thống kê ở cuối - Then by : Ƣu tiên sau + Chọn loại ƣu tiên sau + Ascending : tăng dần Descending : Giảm dần + Header : Tiêu mục ở đầu + Ascending : Thống kê ở cuối

** Formatting :

- Heading : Đặt lại tên - Heading Orientation : Định hƣớng chữ - Alignment : Chế độ canh lề

-43-


Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân ** Appearance : - Graphic + Grid lines : Kẻ khung cho bảng thống kê. + Grid in header/footer/spaces : Loại nét kẻ khung cho phần tiêu mục. + Outline : Loại nét khung bao. - Text + Show Title : Hiển thị tên bảng thống kê + Show Header : Hiển thị tên tiêu mục + Header Text : Kiểu chữ cho tiêu mục + Body Text : Kiểu chữ cho các số liệu bên trong.

2/ Quản lý góc nhìn 3D (3D Default)

- View hình chiếu trục đo - Đặt camera để render - Đặt camera làm phim a/ Đặt camera render B1. Chọn view mặt bằng B2. Chọn lệnh Camera B3. Pick vị trí đặt camera B4. Pick vị trí định hƣớng nhìn cho camera Lúc này trong mục 3D View ở bảng Project Browser sẽ xuất hiện thêm góc nhìn 3D của camera Ta có thể hiệu chỉnh vị trí và cao độ của camera bằng 2 cách: + Cách 1: Dùng cách pick và rê chuột trên mặt bằng và mặt đứng + Cách 2 : Dùng thông số trong bảng Properties/ mục Camera  Eye Elevation : Độ cao mắt nhìn (độ cao đặt camera)  Target Elevation : Độ cao điểm nhìn Lƣu ý: Muốn camera hiển thị lại trên mặt bằng. Ta chọn view mặt bằng đó => Nhấn phải chuột vào 3D View của camera cần hiện trên Project Browser và chọn Show Camera. b/ Đặt camera làm phim B1. Chọn view mặt bằng B2. Chọn lệnh Walkthrough B3. Pick để tạo đƣờng dẫn cho chuyển động camera Lúc này trong mục Walkthrough ở bảng Project Browser sẽ xuất hiện đƣờng dẫn vừa tạo -44-


Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân B4. Chọn Walkthrough vừa tạo B5. Nhấn Edit Walkthrough trên Ribbon B6. Cho chạy thử phim Ta có thể hiệu chỉnh camera quay phim trên mặt bằng B1. Vào mặt bằng B2. Pick chọn Walkthrough B3. Nhấn Edit Walkthrough trên Ribbon B4. Ở Option Bar chọn 1 trong lệnh sau để chỉnh

+ Path : Hiệu chỉnh đƣờng dẫn + Add Key Frame : Thêm điểm nhìn + Remove Key Frame : Bỏ điểm nhìn. + Nhấn vào nút tổng số frame để tăng/ giảm số lƣợng frame B5. Pick vào vùng trắng chọn Yes để hoàn tất chỉnh sửa

3/ Tạo mặt cắt công trình (Section) B1. Chọn mặt bằng B2. Chọn lệnh Section B3. Pick để tạo mặt cắt Lúc này trong mục Section ở bảng Project Browser sẽ xuất hiện thêm mặt cắt kiến trúc. 4/ Trích chi tiết (Callout) B1. Chọn view có chứa chi tiết cần khai triển B2. Chọn lệnh Callout B3. Khoang vùng cần trích. Lúc này trong bảng Project Browser sẽ hiện thêm các view callout. 5/ Tạo thêm mặt đứng (Elevation) B1. Chọn view mặt bằng B2. Chọn lệnh Elevation B3. Pick để tạo, dùng Rotate để định hƣớng.. -45-


Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân KHẢO SÁT CHUYỂN ĐỘNG BIỂU KIẾN MẶT TRỜI – CHẾ ĐỘ HIỂN THỊ VÀ SETTING RENDER I. Khảo sát chuyển động biểu kiến của Mặt trời: View Control Bar:

+ Sun Path : Định thông số nguyên cứu quỹ đạo Mặt trời + Shadow : Hiển thị đổ bóng công trình 1/ Định vị hướng mặt trời (Sun Path) Khi chọn lệnh ta có 3 lựa chọn + Sun Path On : Hiển thị đƣờng biểu kiến Mặt trời + Sun Path Off : Không hiển thị đƣờng biểu kiến Mặt trời + Sun Setting : Thông số mặt trời

=> Định vị quốc gia cần khảo sát => Định ngày/tháng/năm cần khảo sát => Định giờ cần khảo sát

=> Cao độ bóng đổ

Ta có 4 lựa chọn:  Still : Khảo sát biểu kiến Mặt trời trong một ngày tại một thời điểm nhất định.  Single Day : Khảo sát biểu kiến Mặt trời trong chu kỳ một ngày  Multi Day : Khảo sát biểu kiến Mặt trời trong chu kỳ một ngày, một tháng, một năm  Lighting : Khảo sát độ sáng và góc chiếu của Mặt trời theo thông số góc mở và góc nghiêng

   

Preset : Một số vị trí đặc biệt của Mặt trời trong năm Summer Solstice : Ngày Hạ Chí Winner Solstice : Ngày Đông Chí Spring Equinox : Ngày Xuân Phân Fall Equinox : Ngày Thu Phân

2/ Chế độ bóng đổ (Shadow) Nhấn vào nút Shadown để quy định hiển thị hay không hiển thị bóng đổ + Shadow On : Hiển thị chế độ bóng đổ + Shadow Off : Tắt chế độ bóng đổ + Graphic Display Option.. : Điều khiển hiển thị

-46-


Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân

- Thông số mặt trời - Cƣờng độ mặt trời - Cƣờng độ ánh sáng gián tiếp - Độ đậm của bóng đổ - Loại nét cho viền bao đối tƣợng - Phông nền Màu nền trời Màu đƣờng chân trời Màu mặt đất

II. Quản lý chế độ hiển thị : 1/ Chế độ quản lý vùng nhìn - Quy định vùng nhìn (Crop View) - Ẩn khung vùng nhìn (Hide Crop View) 2/ Chế độ ẩn/cô lập đối tượng tạm thời (Hide/Isolate Temporary) - Hiện hành chế độ - Cô lập nhóm đối tƣợng - Ẩn nhóm đối tƣợng - Cô lập đối tƣợng - Ẩn đối tƣợng - Thiết lập lại trạng thái cũ

-47-


Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân III. Setting Render: View Control Bar: Show Rendering Dialog : Mở hộp thoại chỉnh thông số Render

1. Nút Render Region : Giới hạn vùng Render 2. Quality : Setting render 3. Output Settings : Chất lƣợng ảnh xuất

4. Lighting : Chất lƣợng ánh sáng

5. Background : Phong nền

6. Image : Hiệu chỉnh và xuất file ảnh sau khi render

7. Display : Hiển thị ảnh render gần nhất

1/ Render và vùng render (Region) Nếu ta chỉ muốn render một vùng nhỏ trong vùng nhìn của Camera. Ta chọn Region, sau đó dùng chuột chỉnh vùng muốn render trong khung màu đỏ. 2/ Chất lượng rener (Quality) Mục Setting/ chọn Edit Trong bảng Render Quality Settings, ta khảo sát lần lƣợt các mục sau:

-48-


Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân General Option: + Image Precision (Anti Aliasing): Chế độ khử răng cƣa cho hình render Reflection and Transparency Option + Maximun Number of Reflections: Khả năng phản xạ tối đa của vật liệu + Maximun Number of Refractions: Khả năng khúc xạ tối đa của vật liệu + Blurred Reflection Precisions: Độ phản xạ mờ + Blurred Refraction Precisions: Độ khúc xạ mờ Shadow Option: Soft Shadow Option : Độ mịn của bóng đổ Indirect Illumination Options: + Indirect Illumination Precision : Độ rõ nét của ánh sáng gián tiếp + Indirect Illumination Smoothness: Chất lƣợng bóng đổ tạo bởi ánh sáng gián tiếp + Indirect Illumination Bouces: Khả năng phản xạ tiếp tục của ánh sáng gián tiếp Daylight Portal Option: Dùng cho render nội thấy. Khi đó ta sẽ check hết các thông số Windows, Doors và Curtain Walls. 3/ Chất lượng xuất ảnh (Output Settings) Resolution: Độ phân giải + Screen : Độ phân giải màn hình + Printer : Độ phân giải cao 4/ Quản lý ánh sáng (Lighting) - Scheme : Chế độ + Exterior : Ngoại thất  Sun Only : Chỉ có ánh sáng mặt trời  Sun and Artificial : Mặt trời và đèn nhân tạo  Artificial Only : Chỉ có đèn nhân tạo + Interiror : Nội thất  Sun Only : Chỉ có ánh sáng mặt trời  Sun and Artificial : Mặt trời và đèn nhân tạo  Artificial Only : Chỉ có đèn nhân tạo - Sun Setting : Giống setting của phần Khảo sát biểu kiến mặt trời 5/ Quản lý phông nền (Background) - Style : Kiểu phông nền + No Clouds : Trời không mây + Very Few Clouds : Trời rất ít mây + Few Clouds : Trời ít mây + Cloudy : Trời mây + Very Cloudy : Trời nhiều mây + Color : Phủ màu nền + Image : Ốp hình nền - Haze : Chế độ sƣơng mù + Clear : Môi trƣờng trong sạch + Hazy : Môi trƣờng có phủ sƣơng mờ -49-


Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân 5/ Chế độ hình ảnh (Image) - Adjust Exposure : Điều chỉnh ảnh

- Khôi phục mặc định - Chế độ phơi sáng - Chế độ tăng cƣờng ánh sáng - Chế độ phủ lớp màu làm mờ - Độ sáng/tối của bóng đổ - Tông màu nóng hoặc lạnh - Tông màu trắng đen hoặc tăng cƣờng

- Save to Project : Lƣu ảnh đã render vào dự án đang thực hiện. Sau khi đã lƣu, ảnh sẽ nằm trong mục Rendering ở bảng Project Browser - Export : Xuất file ảnh ra ngoài. 6/ Chế độ hiển thị (Display) Show the rendering/model : Hiện ảnh vừa render/ công trình

-50-


Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân TAB ANNOTATE NHÓM LỆNH QUẢN LÝ KÝ HIỆU - GHI CHÚ

I. Panel DIMENSION :

Các lệnh đo kích thƣớc: 1/ Aligned Dimension : Đo chiều dài đoạn xiên 2/ Linear Dimension : Đo chiều dài ngang/dọc 3/ Angular Dimension : Đo góc 4/ Radial Dimension : Đo bán kính 5/ Arc Length Dimension : Đo chiều dài cung 6/ Spot Elevation : Ghi chú độ cao 7/ Spot Coordinate : Ghi chú định vị 8/ Spot Slope : Ghi chú độ dốc II. Panel DETAIL : 1/ Vẽ thêm chi tiết (Detail Line) B1. Chọn lệnh Detail Line B2. Dùng các lệnh vẽ trong panel Draw để vẽ 2/ Khoanh vùng trích chi tiết (Region) - Filled Region : Hatch vùng trích chi tiết - Masking Region : Đánh dầu vùng trích chi tiết B1. Chọn lệnh B2. Dùng các lệnh torng panel Draw để vẽ B3. Finish. 3/ Thêm chi tiết có sẵn (Component) B1. Chọn lệnh B2. Chọn chi tiết cần thêm B3. Pick vị trí đặt chi tiết Có thể Load thêm chi tiết bằng cách nhấn Load Family/ Detail Component

Có thể rải hàng loạt chi tiết bằng lệnh Repeating Detail Component - Pick và rê chuột để rải chi tiết - Muốn hiệu chỉnh. Chọn chi tiết rải/ T.P

-51-


Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân

- Detail : Loại chi tiết rải - Layout : Kiểu rải - Inside : Cách tính khoảng cách - Spacing : Khoảng cách giữa 2 chi tiết liền kề - Detail Rotation : Góc xoay chi tiết

4/ Đánh dấu vị trí cần chỉnh sửa (Revision Cloud) B1. Chọn lệnh B2. Pick để vẽ B3. Finish 5/ Tạo nhóm chi tiết (Detail Group) Các tạo nhóm chi tiết giống nhƣ cách tạo nhóm thông thƣờng 6/ Lớp vật liệu cách nhiệt (Insulation) Tạo lớp cách nhiệt Thông số hiệu chỉnh trong bảng Properties: - Insulation Width : Bề rộng lớp cách nhiệt - Insulation Bulge to Width Ratio (1/x) : Số gấp nếp trên 1 đơn vị chiều dài III. Panel TEXT : 1/ Viết chữ (Text) Dùng để đánh các chữ ghi chú, ký hiệu..v..v.. 2/ Kiểm tra lỗi chính tả (Spelling) Chọn dòng Text và nhấn lệnh kiểm tra III. Panel TAG : 1/ Ghi chú tất cả các đối tượng (Tag All) Chọn lệnh, tất cả các đối tƣợng trong bản vẽ sẽ đƣợc ghi chú 2/ Ghi chú theo thể loại (Tag by Category) Chọn lệnh, pick chọn đối tƣợng cần ký hiệu 3/ Ghi chú cho vật liệu (Material Tag) Chọn lệnh, pick bề mặt cần ghi chú

-52-


Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân 4/ Ghi chú đối tượng theo chỉ định (Keynote)

Element Keynote : Ghi chú theo đối tƣợng Material Keynote : Ghi chú theo vật liệu User Keynote

: Ghi chú tùy chọn

IV. Panel SYMBOL : 1/ Thêm ký hiệu (Symbol) Thêm một số ký hiệu đặc biệt cho bản vẽ. 2/ Thêm ký hiệu cho sàn kết cấu (Span Direction) Thêm ký hiệu định hƣớng cho sàn kết cấu. 3/ Thêm ký hiệu cho hệ dằm (Beam) Thêm ký hiệu đặc biệt cho hệ dằm.

-53-


Ths.Kts. Nguyễn Trung Quân

LAYOUT BẢN VẼ Vào mục Sheet trong bảng Project Browser/ phải chuột chọn New Sheet... Có thể Load thêm nhiều loại khổ giấy khác trong folder Titleblocks Chọn một loại giấy/ OK

Mở trang giấy lên và lần lƣợt rê các bản vẽ theo tỉ lệ đã định sẵn vào Ta có thể điều khiển hiển thị trong mục Visibility/Graphics Overrides

- Model Categories : Điều khiển hiển thị của tất cả các đối tƣợng dựng hình - Annotation Categories : Điều khiển hiển thị của tất cả các đối tƣợng thuôc ký hiệu, ghi chú - Importes Categories : Điều khiển hiển thị của tất cả các đối tƣợng đã Import vào file revit. -54-

Giao trinh revit 2012  

BY nGUYEN tRUNG qUAN

Giao trinh revit 2012  

BY nGUYEN tRUNG qUAN

Advertisement