Revista GamePost

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coletar 10 exemplares de qualquer coisa, a maioria dos MMORPGs eram, e ainda são, trabalhos repetitivos disfarçados de universos ficcionais. Além das noções básicas de exploração e o prazer de coletar itens e subir de nível, só existe um aspecto que mantém as pessoas jogando e as impede de perceber que há pouca diferença entre essa rotina e a, digamos, “vidinha besta” de jogadores de FarmVille. Esse aspecto é o senso de comunidade. WoW que o diga, o MMO mais jogado de todos os tempos, explora bastante esse modelo de tarefas repetitivas. Entra expansão sai expansão e o pano de fundo, de coletar novos equipamentos e items continua o mesmo. A nova expansão “Mists of Pandaria” que chegou com a promessa de quebrar esse ritmo, conseguiu afundar ainda mais o barco. Mesmo assim, o senso de comunidade presente no universo fantástico do gigante MMO da Blizzard é perfeito. Para começar desde a criação do seu personagem até as tarefas que vão ser realizadas ao longo de sua trajetória, envolvem diretamente ter contato com a comunidade. Partidas e caminhos sozinhos são possíveis claros, mas é meio que improvável você chegar em algum lugar sozinho. WoW não foi feito para se jogar sozinho. MMO’s no geral não foram feitos para serem jogados sozinhos. Mesmo assim se você resistir, talvez jogos de plataforma sejam mais interessantes não? Porém créditos merecem ser dados, esta mecânica foi simplesmente fantástica, e conseguiu prender milhões de jogadores por tantos anos, e ainda prende. Porém é fato que a época de ouro do WoW se foi. Seja por quê a mecânica não agrada mais, seja por quê o público de antigamente cresceu, e não tem mais tanto tempo livre para perder

fazendo dungeons inacabáveis que levavam a semana toda para serem completadas, seja por quê Mists of Pandaria é ruim, seja por vários motivos. O WoW que conseguiu atrair 10 milhões de jogadores nunca mais voltará. A própria Blizzard já admitiu, que falhou com o WoW em alguns quesitos. E já era de se esperar que ela tomasse algumas medidas. Para isso, está planejando um novo MMO que está em desenvolvimento desde meados de 2007. Pegou os melhores profissionais que trabalharam na época de ouro do WoW e os colocou para trabalhar no novo projeto denominado Titan. Resultado, a qualidade das últimas expansões caíram drasticamente, seja em balanceamento e até mesmo em bugs que levam anos para serem corrigidos. O atendimento dentro do jogo continua ótimo como sempre, o problema está fora. World of Warcraft não possui nenhuma transparência em todo o processo de apuração dos erros reportados constantemente pela comunidade, seja em fórums ou em tickets. Enquanto outros MMO’s concorrentes lançam patchs com atualizações e correções semanalmente. O ponto forte do WoW ainda continua sendo, a história e o senso de comunidade que fazem o jogo se tornar único para os tantos milhões de jogadores que ainda estão ativos no mundo de Azeroth. Eu admito que, se você seguiu por esse caminho, tenho certeza que a experiência foi muito boa em todos os níveis de socialização e mecânica. World of Warcraft conseguiu e ainda faz isso muito bem, não necessariamente por causa de sua mecânica, mas por causa de sua mitologia acessível e agradável, o que mantém as pessoas interessadas no universo do jogo por muito tempo depois de o apelo do jogo em si ter se desgastado.

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decepção precoce com The Elder Scrolls Online até a queda acentuada no número de assinantes de Star Wars: The Old Republic, uma coisa vem se tornando cada vez mais clara: a era de ouro dos MMORPGs tradicionais está chegando ao fim. Ainda não é o fim da linha, é claro. Temos 10 milhões de pessoas jogando World of Warcraft, por exemplo, e outros milhões jogando The Lord of the Rings Online. Mas, de modo geral, esse é um gênero em queda, produto de uma febre que veio e se foi, e sobre a qual nós vamos um dia olhar para trás e dizer… cara, que bom que não fazem mais jogos assim, poderemos ter boas lembranças de virar madrugadas loucamente caçando items e enfrentando seres mágicos pelo universo de Azeroth, ou não. Para ser honesto: eu sempre detestei MMORPGs. Desde Everquest, cujas tendências viciantes destruíram minha primeira e única experiência com uma comunidade on-line, até World of Warcraft e tudo o que veio para tentar bater World of Warcraft, eles sempre pareceram a antítese absoluta de tudo o que eu achava legal em um jogo. O veterano designer Warren Spector, que tem no currículo coisas como Deus Ex eSystem Shock, explica melhor esse sentimento em uma entrevista de 2007 ao Gamasutra: “Eu sou uma daquelas pessoas que não vê nada de mais em subir de nível, achar uma espada +3 ou decorar meu personagem com um manto púrpura. Isso não me agrada de forma alguma como um ser humano. Coloque tudo isso junto e vemos que a experiência de jogos MMORPG está no mesmo nível da experiência de um RPG de 1987. ” Desde “tempos de recarga”, passando por raids e missões de

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