
9 minute read
3.5 Ekspertevaluering
Kanskje du kan være med og finne opp nye interaksjonsmønster for moderne teknologi som virtuell virkelighet, VR (virtual reality på engelsk), eller blandet virkelighet (mixed reality på engelsk)?
Ekspertevaluering er en type test som blir gjennomført av eksperter (deg selv, kollegaer, andre som kan mye om design eller teknologi). Vi kan bruke en slik test hvis vi ikke har tilgang til brukere, eller når vi vil evaluere brukskvaliteten til et produkt. Den kan bli gjennomført av én eller flere eksperter, og den kan også være god sjekkliste som vi kan gå gjennom for å rette opp de verste feilene før vi gjennomfører en brukertest.
Den danske professoren Jakob Nielsen er en av verdens mest anerkjente eksperter på å lage gode brukergrensesnitt. Tidlig i 1990-årene satte han sammen ti heuristikker eller tommelfingerregler som kan hjelpe oss med å utforme brukervennlig interaksjonsdesign. Heuristikkene til Nielsen har blitt et av de mest brukte verktøyene under ekspertevalueringer, og vi kan også bruke dem som prinsipper når vi designer. Det fine med disse heuristikkene er at de er like relevante enten du lager en brødrister eller et VR-spill. De er basert på psykologi ved at de tar hensyn til at den menneskelige hjernen utvikler seg saktere enn teknologien.
Når du skal gjennomføre en ekspertevaluering ved hjelp av Nielsens heuristikker, tar du for deg produktet du har laget, og vurderer om det bryter med noen av heuristikkene. Hvis det gjør det, må du finne ut hvordan du kan fikse det.
Nielsens ti heuristikker
1. Sørg for at systemets status er synlig. 2. Systemet og den virkelige verden må stemme overens. 3. Gi brukeren kontroll og frihet. 4. Vær konsekvent og følg standarder. 5. Forhindre feil. 6. La brukerne gjenkjenne fremfor å huske. 7. Sørg for at systemet er fleksibelt og raskt å bruke. 8. Utform systemet på en estetisk og minimalistisk måte. 9. Hjelp brukeren med å kjenne igjen, diagnostisere og rette opp feil. 10. Tilby hjelp og dokumentasjon. (Nielsen, 2020)
I resten av dette delkapittelet skal vi se nærmere på hver enkelt heuristikk.
1.SØRG FOR AT SYSTEMETS STATUS ER SYNLIG
Dette prinsippet handler om klar kommunikasjon. Hva skjer når brukerne trykker på en knapp? Får de tilbakemelding på at det de gjør, har en effekt? Får de nok informasjon til å ta gode valg? Hvis brukerne er usikre eller må gjette på statusen for en oppgave fordi de får vage beskjeder fra systemet, er det et tegn på at dette prinsippet er brutt.
Tenk deg at du har satt på en vaskemaskin. Hvordan vet du at den er ferdig med å vaske?
Tenk deg at du skal handle en genser i en nettbutikk. Du har funnet riktig farge og størrelse, og du velger å kjøpe den. Når du trykker på «Kjøp», forteller en animasjon deg at genseren legges til i handlekurven, og det dukker opp et tall i handlekurven for å indikere at du har lagt til en vare. Uten animasjonen hadde det ikke kommet klart frem at genseren hadde blitt lagt til i handlekurven. Det kunne ha gjort deg usikker og gitt deg en dårlig brukeropplevelse.
DISKUTER
Dette rådet handler om at vi bør bruke ord og konsepter som stemmer overens med den virkelige verden, altså verden slik den fremstår for brukeren og ikke for datamaskinen.
Den som har innsikt i programkoden til et system, har en tendens til å velge ord som stemmer overens med den forståelsen personen har som programmerer. Hvis en programmerer lager en nettside der bibliotekarer skal legge til nye bøker i en database med data som tittel og forfatter, kan programmereren for eksempel synes at knappeteksten «Lag bok» gir mening. Når bibliotekarene trykker på knappen, lagres
Når noen ringer, kan vi trykke på den grønne knappen for å ta telefonen eller den røde for å avvise samtalen. kanskje informasjonen i en variabel med navnet bok i dataprogrammet. Fra bibliotekarenes ståsted er knappeteksten forvirrende. Det er jo ikke de som lager boka, det er det forfatteren og forlaget som har gjort.
3. GI BRUKEREN KONTROLL OG FRIHET
Det er menneskelig å gjøre feil. Ofte er det slik at de som bruker produktet du lager, ikke går den stien du har planlagt, eller leser alle instruksjonene og feilmeldingene som du har lagt opp til. Derfor er det lurt å sørge for at det er vanskelig å gjøre feil og enkelt å rette dem opp. Har du tenkt på hva som skjer hvis brukerne ikke har nett? Sørg for at du gir brukerne en beskjed som gjør at de forstår hvorfor det de gjør, ikke fungerer.
4. VÆR KONSEKVENT OG FØLG STANDARDER
Hvert produkt har en avsender, og avsenderen har gjerne et designspråk. Dette språket bør gå igjen i hele produktet for å sikre at designet blir likt overalt. Hvis en grønnfarge signaliserer positiv status én plass og brukes på overskrifter en annen plass, kan dette føre til at brukerne blir forvirret, og at de ikke lenger kan stole på det de har lært, nemlig at grønnfargen er en positiv beskjed.
Siden brukerne antakelig bruker mer tid på andre produkter enn ditt, er det viktig at du bruker standarder, språk og konsepter de er vant med fra disse produktene. Brukerne forventer at nettbutikker skal være utformet og oppføre seg noenlunde likt. Hvis en nettbutikk bryter veldig med konvensjonelle nettbutikker, kan kundene bli frustrerte og heller begynner å se etter en annen nettbutikk.
5. FORHINDRE FEIL
Det er lurt å tenke gjennom hvilke feil brukerne kan gjøre underveis, og formidle hvordan de kan rette dem opp, på en forståelig måte. Det kan også være lurt å hindre at det oppstår feil ved å bruke bekreftelsesdialoger, men vær oppmerksom på at det kan være irriterende for brukerne å måtte bekrefte at de vil gjøre noe de med vitende og vilje har gått inn for å gjøre. Derfor kan det noen ganger være lurt å gjøre det lett for brukerne å angre på en handling i stedet for å be om bekreftelse.
6. LA BRUKERNE GJENKJENNE FREMFOR Å HUSKE
Det er enklere å kjenne igjen noe enn å huske det. Da de første datamaskinene kom, hadde de ikke noe grafisk brukergrensesnitt, og brukerne måtte huske og skrive inn kommandoer for å navigere. Et grafisk brukergrensesnitt med menyvalg, som er standard i dag, gir brukerne en bedre brukeropplevelse siden de slipper å huske kommandoer for å navigere.
Når vi skal bruke Google Drive for første gang, får vi en veiledning i tre steg som hjelper oss med å komme i gang.
DISKUTER
Du skal lage den delen av en klesbutikk på nettet hvor kundene skal gjennomføre et kjøp. Hvordan vil du ivareta prinsippet om at kundene skal kunne gjenkjenne fremfor å huske? Legg opp til at kundene skal skrive inn leveringsadresse (navn, adresse, postnummer osv.). Hvordan designer du denne delen for å skape en god brukeropplevelse?
Dette prinsippet handler om å ivareta både førstegangsbrukernes og ekspertbrukernes behov. Folk som har mye erfaring med et dataprogram – og gjerne også med mange andre dataprogrammer – har ofte andre krav enn førstegangsbrukerne. De som har lite erfaring med dataprogrammer generelt, eller med akkurat dette dataprogrammet spesielt, trenger ofte litt støtte.
Noen nettsider og applikasjoner har en veiledning (tutorial på engelsk) som vises for førstegangsbrukere. For at ekspertbrukere eller de som har brukt applikasjonen før, skal slippe å gå gjennom denne hver gang de bruker den, har disse nettsidene ofte en knapp med teksten «Hopp over veiledning» eller en knapp med et kryss som lar brukeren gjør det samme.

På nettsiden til den medisinske kunnskapsbasen Norsk Helseinformatikk (NHI) får brukerne spørsmål om de er helsepersonell før de får tilgang til å lese en artikkel. Dersom de klikker på «Nei», vil informasjon som personer uten medisinsk kompetanse kan misforstå, bli skjult eller omformulert.
Mange applikasjoner har tastatursnarveier. Ctrl + S / Cmd + S er for eksempel snarveien for å lagre et dokument. Hvis du lager en applikasjon der brukeren skal skrive inn store mengder data, bør du ifølge dette prinsippet legge til en tastatursnarvei for å lagre. I editoren på Svelte.dev/repl har du for eksempel mulighet til å lagre programmet ditt både ved å trykke på en lagreknapp og ved å trykke Ctrl + S / Cmd + S.
Dette prinsippet handler ikke om at du skal lage et kunstverk, men om at du ikke skal la dekorative elementer ta unødvendig plass. Alle elementer du bruker på en nettside, tar plass og er potensielt forstyrrende hvis de ikke er relevante for oppgaven som skal løses.
Hvor mange ganger har du ikke irritert deg over uforståelige feilmeldinger? Hvis du lager et produkt og bare gir brukerne beskjed om at noe har gått galt, eller en feilkode, for eksempel «Feilkode 34545», gir du dem en dårlig brukeropplevelse. Det er viktig å gi brukerne relevant informasjon, slik at det er enkelt for dem å finne ut av hva som har gått galt, og hvordan de kan rette opp i det. Slik informasjon kan gis i form av rød tekst, et ikon som indikerer feil, eller en kombinasjon.

10. TILBY HJELP OG DOKUMENTASJON
Det aller beste er om produktene du lager, er selvforklarende. Men hvis du lager komplekse produkter som skal brukes til å utføre arbeidsoppgaver, kan det være lurt å ha opplæringsmateriale eller en oversikt over hvilke funksjoner produktet tilbyr, hva de gjør, og hvordan de brukes. Men sørg for at denne oversikten blir oppdatert når produktet endres. Tenk også gjennom formatet på informasjonen. Et opptak av en person som forklarer og går gjennom produktet, gjerne sammen med et skjermopptak, kan for eksempel være mer effektivt enn en lang tekst med instruksjoner.
En annen type opplæringsmateriale er en veiledning som blir vist første gang et produkt tas i bruk, slik vi nevnte ovenfor. En slik veiledning bør du imidlertid bare ta med når det er strengt nødvendig. Det kan være irriterende og litt slitsomt for brukerne å måtte gå gjennom en slik veiledning når de helst bare vil komme i gang med å bruke produktet. Når du skal lage et produkt, bør du derfor teste det på brukere uten veiledning først. Finner du ut at det er hensiktsmessig med en veiledning, kan du lage det, men husk å teste den på nye brukere for å forsikre deg om at den har en nytteverdi. Hvis du først skal ha med en veiledning, må du gjøre det mulig for brukeren å hoppe over veiledningen og sørge for at den bare vises én gang per bruker. Dette kan du gjøre ved hjelp av informasjonskapsler eller lignende som lagres på brukerens telefon eller datamaskin. Pass også på at veiledningen ikke inneholder for mange steg.
Før vi gjennomfører brukertesting, eller i situasjoner der vi ikke har tilgang på faktiske brukere, kan det være lurt å få gjennomført en ekspertevaluering av et produkt. En ekspert kan peke på problemer med brukskvaliteten ved å vurdere produktet ut fra gitte kriterier, for eksempel Nielsens ti heuristikker.
