5 minute read

3.4 Mål for brukskvalitet

Next Article
Sammendrag

Sammendrag

DISKUTER

Tenk deg at du går inn i en matbutikk du aldri har vært i før, og skal finne melk og havregryn. Hvordan finner du ut hvordan du skal lete? Leser du skiltet på toppen av alle hyllene, eller bruker du annen informasjon til å finne frem?

Gå til en nettbutikk for dagligvarer. Hvordan finner du melk og havregryn i nettbutikken?

Mål for brukskvalitet er et designprinsipp som vi kan bruke for å sørge for at vi lager produkter med høy brukskvalitet/brukervennlighet og unngår de verste designproblemene. Vi kan også bruke mål for brukskvalitet for å evaluere egne og andres produkter.

Vi bruker Preeces seks mål for brukskvalitet (Sharp et al, 2019) for å diskutere hvordan vi kan lage og forbedre produkter med tanke på brukskvalitet: • anvendbarhet (effectiveness) • effektivitet (efficiency) • sikkerhet (safety) • nytte (utility) • lett å lære (learnability) • enkelt å huske når man først har lært det (memorability)

Det er vanlig å stille hjelpespørsmål til hvert av målene for brukskvalitet. Hjelpespørsmålene skal hjelpe designeren med å reflektere over arbeidet. De kan også fungere som en sjekkliste man kan gå gjennom selv eller sammen med andre. Spørsmålene bør være så konkrete som mulig. For eksempel er spørsmålet «Hvor lang tid tar det for en ny bruker å finne ut hvordan hun skal bruke den grunnleggende funksjonaliteten?» mer konkret enn «Er det lett å lære seg programmet?». Jo mer konkret et spørsmål er, desto lettere er det å finne ut hvordan man kan forbedre produktet.

Anvendbarhet er et generelt mål som handler om hvor god løsningen er til å gjøre det den er ment å gjøre. Hvis løsningen ikke fungerer for dem som skal bruke den, spiller det ingen rolle om alle målene for god brukskvalitet er oppfylt. Det er viktig å være oppmerksom på hvilket problem produktet skal løse for brukerne, eller hvilket mål de har med å bruke produktet.

Får kundene kjøpt klær i nettbutikken? Får lærerne vurdert arbeidet til elevene sine? Vi kan få svar på slike spørsmål ved hjelp av spørreundersøkelser, intervjuer eller brukertester eller ved å analysere data som viser hvor i appen eller nettsiden brukerne trykker, hvordan de havnet der, eller hvor de faller av, for eksempel i en kjøpsprosess.

Når det er snakk om handlinger som brukerne ikke kan angre på, kan det være lurt å legge inn en bekreftelsesdialog. Effektivitet handler om at det skal være raskt for brukerne å navigere og utføre oppgaver. Får brukerne gjennomført oppgavene sine på en effektiv måte? Kan vi redusere antall klikk som kreves for at de skal komme i mål? Kan vi gjøre om på strukturen på nettsiden hvis vi ser at mange gir opp og heller bruker søkefunksjonen?

Sikkerhet kan handle om å hindre at brukerne gjør feil, og å gjøre det enkelt for dem å rette opp eventuelle feil.

Er det enkelt for brukerne å angre hvis de har slettet et dokument? En teknisk løsning for å oppnå dette kan være å legge dokumentene i en midlertidig søppelkasse, slik at de ikke blir slettet med én gang. Da kan dokumentet gjenopprettes hvis brukerne angrer senere.

Dette målet handler også om at brukerne skal være sikre på at data som skal bli helt slettet, faktisk blir det. Når de tømmer søppelkurven, skal det ikke være tvil om at det de har slettet, er borte for godt.

Sikkerhet kan også handle om utformingen av grensesnittet. Det er for eksempel ikke lurt å plassere en sletteknapp rett ved siden av en lagreknapp, for da er det fort gjort for brukeren å klikke på feil knapp. Ved å plassere lagreknappen og sletteknappen på forskjellige steder eller i forskjellige steg kan vi gjøre det litt vanskeligere å ta feil valg.

Det er også vanlig å bruke bekreftelsesdialoger der brukerne må bekrefte at de vil utføre handlingen de prøver å gjøre. Slik dialoger bør imidlertid ikke brukes for ofte og spesielt ikke når handlingene er av mindre betydning.

Nytte handler om at produktet skal ha funksjoner som er nyttige for brukerne, at brukernes behov blir ivaretatt, og at brukerne kommer i mål med det de skal gjøre. Det finnes faktisk verktøy som er irriterende å bruke, men som likevel har mange brukere fordi de har en spesiell nytteverdi for folk.

Lett å lære. Kan brukerne ta i bruk produktet uten å måtte sette seg inn i altfor mye på forhånd? Hvis for eksempel brukerne av en kokebok-app må lese en detaljert veiledning for å komme i gang med appen, vil de sannsynligvis velge en annen kokebok-app som er lettere å ta i bruk. Hvis du har laget et produkt, er det kanskje best å

Tøm handlekurv Er du sikker på at du vil tømme handlekurven? Denne handlingen kan ikke angres.

Avbryt Jeg er sikker, tøm

finne ut om produktet er lett å lære gjennom brukertesting, eller å introdusere funksjonaliteten litt etter litt. Gjør det enkelt for brukerne å komme i gang!

Enkelt å huske når man først har lært det. Dette målet er ganske selvforklarende. Er det enkelt for brukerne å hente frem igjen kunnskapen de tilegnet seg forrige gang de brukte produktet? Dette er spesielt relevant for produkter som ikke skal brukes så ofte. Siden brukerne antakelig bruker mer tid på andre produkter enn ditt, bør du sørge for at de kjenner seg igjen i det du lager. Når du designer for å skape gode brukeropplevelser, er det lurt å stjele ideer fra tjenester og produkter du vet fungerer bra. Det er som regel kloke hoder bak populære løsninger, og det kan du godt dra nytte av!

Brichter fant opp interaksjonsmønsteret som gikk ut på å dra fingeren nedover skjermen for å oppdatere innholdet, i smarttelefonens spede begynnelse. Da hadde det ikke etablert seg noen gode standarder for hvordan vi mennesker bruker smarttelefoner ennå. Det faktum at dette var et mer behagelig interaksjonsmønster enn de eksisterende alternativene – som gjerne var en knapp du måtte finne frem til og trykke på – gjorde at dette etter hvert ble en standard i innholdsrike apper på smarttelefoner.

EKSEMPEL

Du har sikkert vært borti funksjonen som lar deg oppdatere innholdet i en app ved å dra fingeren nedover skjermen. Denne funksjonen ble oppfunnet i 2008 av Appleansatte Loren Brichter, som på fritiden laget Twitter-applikasjonen Tweetie for iOS. Funksjonen, eller interaksjonsmønsteret, er ganske intuitiv og lar brukeren selv bestemme når innholdet skal oppdateres. Når innholdet oppdateres automatisk, er det lettere for brukeren å miste oversikten.

I dag er dette interaksjonsmønsteret tatt i bruk i nesten alle innholdsrike apper. Det er ikke bare et tegn på at Brichter er en smart fyr, men også et eksempel på at alle kan dra nytte av gode ideer. Det er med andre ord mange interaksjonsdesignere som synes at denne løsningen er så god at de har valgt å bruke den i sine egne produkter. Når vi lager nye produkter, er det ofte lurt å bruke – eller la seg inspirere av – gode eksisterende løsninger som mange brukere allerede kjenner til, fremfor å lage våre egne fra bunnen av.

Trekk ned

Dra for å oppdatere.

Oppdaterer Oppdatert

This article is from: