Page 1

BYENS DIGITALE DIGITAL LIV URBAN LIVING Martin Brynskov Kim Halskov Lars Kabel


Byens digitale liv Digital Urban Living


Byens Digitale Liv Digital Urban Living © 2012 Forfatterne & Forlaget Ajour

Redaktører: Martin Brynskov, Kim Halskov og Lars Kabel I redaktionen: Mette Stentoft Billedredaktør: Rasmus Steengaard Omslag og grafisk tilrettelæggelse: Stine Sandahl www.sandahls.net Produktion: AKA Print 1. udgave, 1. oplag 2012 ISBN 978-87-92816-06-1

Center for Digital Urban Living er finansielt støttet af: Det Strategiske Forskningsråd – KINO programkomiteen, bevilling 09-063245 Den Europæiske Fond for Regional Udvikling Aarhus Kommune

Alle rettigheder forbeholdes. Fotografisk, mekanisk eller anden gengivelse af denne bog eller dele deraf er forbudt uden forlagets skriftlige tilladelse ifølge gældende dansk lov om ophavsret. Institutioner, der har indgået aftale med Copydan, kan kopiere inden for de rammer, der er nævnt i aftalen.

Forlaget Ajour Danmarks Medie- og Journalisthøjskole Olof Palmes Allé 11 8200 Aarhus N www.forlagetajour.dk


Byens digitale liv Digital Urban Living Sophie Esmann Andersen Christian Ulrik Andersen Ditte Basballe Martin Brynskov Lars Holmgaard Christensen Geoff Cox Peter Dalsgaard Tobias Ebsen Jonas Fritsch Kim Halskov Ejvind Hansen Anna B. Holm Ole Sejer Iversen Robert Jackson Lars Kabel Jesper Mosegaard Peter Trier Mikkelsen Anne Ellerup Nielsen Karsten Østergaard Noe Søren Pold Jens Rimestad John Parm Ulhøi Anastasia Uliyanova


Indhold 8 Forord 10 At udforske byens digitale liv Afsnit 1: Den digitale by 16 SMART CITIES Globale udfordringer, lokale muligheder af Martin Brynskov 24 case: Multimediehuset 26 SOFTWAREBYENS UDFORDRING af Christian Ulrik Andersen og Søren Pold 34 case: Atmosphere – the sound and sight of CO2 Afsnit 2: Design i digitale byrum 38 case: Klima-væggen 40 DIGITALE OG INTERAKTIVE TEKNOLOGIER SOM OPLEVELSE af Ditte Basballe og Jonas Fritsch 50 case: Holgers Rejse 52 URBANe INTERFACES af Martin Brynskov, Peter Dalsgaard og Kim Halskov 60 case: Klimatrends 62 DELTAGELSE I BYENS DIGITALE LIV af Ole Sejer Iversen, Peter Dalsgaard og Kim Halskov

6


Afsnit 3: Byens kanaler og platforme

Afsnit 4: Nye offentlige og private rum

 igitale fortællinger – 74 case: D e-magasiner og iPad

150 MOBILE DISTRIBUEREDE OFFENTLIGHEDER af Ejvind Hansen

76 DIGITAL, MOBIL OG URBAN JOURNALISTIK af Lars Kabel

160 case: Planetary Pledge Pyramid

94 case: Aarhus by Light

162 MOBILT PRIVATLIV I SYNLIGHEDENS OFFENTLIGHED af Lars Holmgaard Christensen

96 MEDIEARKITEKTUR Bygninger er fremtidens medie af Tobias Ebsen, Peter Dalsgaard og Kim Halskov

170 case: Digital Natives

106 case: Running Sculpture

172 PLATFORME, INDKAPSLING OG REN KODE af Geoff Cox og Robert Jackson

108 KRISE OG INNOVATION I DAGBLAGSINDUSTRIENS FORRETNINGSMODELLER af Anna B. Holm, John Parm Ulhøi og Anastasia Uliyanova

180 Byens digitale liv Konklusioner og perspektiver af Lars Kabel, Martin Brynskov og Kim Halskov

120 case: CO2nfession/CO2mmitment

187 FOTOs

122 MEDANSVAR I BYRUMMET Fra digitale oplevelser til kommunikative indsigter om den klimabevidste borger af Sophie Esmann Andersen og Anne Ellerup Nielsen

188 BIDRAGSYDERE

186 Partnere og Finansiering

190 Stikord

132 case: DUL Radio 134 TEKNOLOGISKE UDFORDRINGER I URBANE MILJØER af Jens Rimestad, Jesper Mosegaard, Carsten Østergaard Noe og Peter Trier Mikkelsen 146 case: Loop City

7


Forord

Små lysende væsner som det her inviterede gæster og forbipasserende til at møde – og være medspillere i – en ny side af Musikhuset Aarhus. I den interaktive mediefacade Aarhus by Light kunne man vinke til, løfte og lege med væsnerne, som også havde deres eget liv.


Det grænsebrydende forskningseksperiment Aarhus by Light, der fandt sted i regi af Kim Halskovs forskningscenter, Digital Urban Living, er et eksempel på et unikt samarbejde med bl.a. en stor offentlig kulturinstitution og nogle mindre, private animationsvirksomheder. Peter Olesen Formand for bestyrelsen Det Strategiske Forskningsråd Årsrapport 2008

I midten af forrige årti holdt forskere fra Aarhus Universitet, Danmarks Medie- og Journalisthøjskole samt Handelshøjskolen i Aarhus en række møder sammen med Aarhus Kommunes Erhvervsafdeling, hvor formålet var at udvikle en strategi for erhvervs- og samfundsrettet forskning inden for digitale medier. Ét af de konkrete resultater var udarbejdelsen af et forslag om etablering af et Center for Digital Urban Living, som ud over at blive økonomisk støttet af Aarhus Kommunes Erhvervspulje efterfølgende blev finansieret af Det Strategiske Forskningsråd – KINO programkomiteen (09-063245). Gennem et samarbejde med Region Midtjylland blev der skabt yderligere finansiel støtte fra Den Europæiske Fond for Regional Udvikling. Jeg vil gerne takke Aarhus Kommune for at have sået kimen og vores to øvrige primære bevillingsgivere for at have gødet og vandet, således at en gruppe på 20 seniorforskere og flere end 10 ph.d.-studerende gennem fire år har kunnet grave i byens digitale lag og gennem eksperimentel designintervention haft mulighed for at bidrage til skabelsen af mulige alternative lag. Resultatet af centrets forskning er gennem de seneste fire år blevet publiceret i flere end 150 forskningspublikationer, og denne bog er et bidrag til at formidle indsigter og resultater fra centrets forskningsaktiviteter til en bred læserskare med interesse i de udfordringer og muligheder, vi står over for i fremtidens digitale byer.

Jeg vil gerne takke vores mange samarbejdspartnere og alle mine mange gode kolleger i Center for Digital Urban Living for deres særdeles engagerede og produktive indsats gennem de seneste fire år, som ud over de traditionelle forskningskanaler har været synlig ikke bare i Aarhus, København og Skive, men også i Shanghai og Sydney. Afslutningsvis vil jeg ønske læseren god tur gennem ’Byens Digitale Liv’. Kim Halskov Centerleder Aarhus, marts 2012

9


At udforske byens digitale liv


Lag på lag, de fysiske såvel som de digitale. Med mulighed for interaktion og flere niveauer af betydning. Når ét lag aktiveres, dukker noget nyt og anderledes frem, virkeligheden bliver digitalt forstærket i form af information, service eller lokaliserede korttids-oplevelser. Der kan dog også være tale om helt nye former for kreative sammenblandinger. En by med netværk, der bygger på en fornuftig organisering af den underliggende infrastruktur af informations- og kommunikationsteknologier (ikt). Hvor det urbane liv udfolder sig i byens mange offentlige og halvoffentlige rum og mellem-rum, indendørs og udendørs. Hvor byens borgere og besøgende er undervejs i gader og på pladser og i de private og offentlige transportmidler, mange af dem udrustet med en mobiltelefon eller en tablet, der alle steder sikrer dem adgang til internettet, og som kan kommunikere og interagere med de mange log in-steder, visuelle koder, digitale repræsentationer, sensorer og den indbyggede datakraft, der i stigende omfang findes i byerne. Sådanne scenarier for fremtidens ’smarte’ byer og byrum ér vi allerede godt i gang med at realisere i praksis. Det er ikke science fiction eller fremtidens samfund – det er nutiden. I den nye digitaliserede og medierede by sker der i disse år en række sammensmeltninger: Digitale projektioner blander sig med byens lys. Facader bliver til mediefacader. Displays, interaktive installationer og digital kunst indlejres i bygninger og på offentlige pladser. Nyheder, oplevelse og services blandes på nye måder. Det mobile, det journalistiske og det urbane

Lars Kabel, Martin Brynskov og Kim Halskov

konvergerer. De fysiske og de virtuelle offentligheder smelter mere og mere sammen. Byrum redefineres, både fysisk, digitalt og kulturelt. Disse konvergensprocesser har været et centralt undersøgelsesområde for den forskning, der i perioden fra 2008 til 2012 er foregået i Center for Digital Urban Living. Vi har udforsket byens digitale liv og stillet en lang række spørgsmål: Hvordan udfordres og udvikles de etablerede rammer for livsudfoldelse i byen? Hvilke ’smarte’ løsninger findes der? Hvilke tekniske og formidlingsmæssige metoder? Hvilke spændingsfelter er der imellem det nye og det gamle? Hvilke potentialer og mulighedsrum opstår? Hvordan høstes den digitale merværdi? I ’Byens Digitale Liv’ har vi beskrevet centrets mange forsknings- og udviklingsprojekter, vi har fremlagt resultaterne af fire års arbejde, og vi har tilstræbt at give nogle fremadrettede bud. Bogen er forskningsformidling, og målgruppen er bred: de særligt interesserede inden for ikt, mediebranchen, reklamebranchen, offentlige myndigheder, kulturinstitutioner og undervisningssektoren – hele klyngen af virksomheder og organisationer omkring it, nyhedsmedier, kommunikation, tegnestuer, reklame og smart by-udviklingen. Også forskningsrådene og Digital Urban Living-interessenterne, herunder Aarhus Kommune og Region Midt, og ikke mindst deres mange medarbejdere, er centrale målgrupper.

At udforske helheden

Gennem de seneste fire år har vi udforsket byens digitale liv gennem et omfattende samarbejde mellem 11


At udforske byens digitale liv

forskningsinstitutioner, virksomheder og offentlige institutioner. (Se listen over samarbejdspartnere på side 186). I disse år bliver den ’smarte’ by intensivt studeret i stort set hele verden, fra Japan til USA, men i studierne er der ofte fokus på enkeltstående områder som fx innovative transportløsninger, bæredygtige energiløsninger, mobile forbrugsmønstre, overvågning og adgang til data. Mange af de teknologiprojekter, der allerede findes, er vigtige og ledes af kompetente forskere, men de fokuserer på relativt specifikke udfordringer og er forankret i de enkelte sektorer. Vores udgangspunkt har været, at det digitale mere og mere kommer til at udgøre et hele, samtidig med at det digitale fortsat er dybt forankret i den fysiske og sociale kontekst. Det giver nogle helt nye udfordringer. Og muligheder. Denne optagethed af helheder afspejler sig i, at forskerteamet i Center for Digital Urban Living har bestået af forskere inden for både interaktionsdesign, digital æstetik, journalistik og medier samt virksomhedskommunikation og ledelse. Vi har især været optaget af det digitale liv, som det udfolder sig i en urban kontekst, ud fra en erkendelse af, at der i Danmark og Skandinavien er særlig opmærksomhed på borgernes aktive bidrag til byens liv og ikke mindst på, at inddragelse af byens borgere samt de offentlige og private aktører i udviklingen af den digitale by er helt fundamental. Vi har haft ambition om at udforske nogle aspekter af den digitale by, som ikke eksisterer i dag, i hvert fald ikke i Danmark. Vi har derfor undersøgt problemstillingerne i 12

en international kontekst, fundet eksempler fra udlandet og anlagt en eksplorativ og eksperimentel forskningsstrategi, hvor vi sammen med private virksomheder og offentlige institutioner har udviklet nye digitale løsninger, som er blevet afprøvet ude i byens offentlige eller halvoffentlige rum. Denne form for eksperimenterende fremadrettet forskning har gjort det muligt at studere og karakterisere nogle af de muligheder og udfordringer, som vi vil stå overfor i de kommende år af 2010’erne.

En tværfaglig tilgang

Digitaliseringen af byen, medieprodukterne og livsformerne er et samfundsforandrende fænomen med stor og relativt hurtig gennemslagskraft. At udforske byens digitale liv har været en særdeles kompleks arbejdsproces, fordi projektets genstandsområde har været under konstant forandring i de fire år, hvori forsknings- og udviklingsarbejdet er foregået. For at kunne afgrænse undersøgelserne og give dem fokus og retning tog vi ved starten af forskningsprojektet i 2007 og 2008 udgangspunkt i nogle bredt formulerede postulater, en form for teser, der kunne undersøges, understøttes eller afvises. Blandt de mest centrale hypoteser var: • Der er nye og værdifulde samfundsmæssige, publicistiske og forretningsmæssige potentialer i den digitaliserede by, de mobile platforme, involveringen, medskabelsen og de sociale netværk. • Interaktion og digital berigelse øger gennemslagskraften og dermed værdien af nye mediefacader, interaktive installationer og mobile medieprodukter.


• Digital teknologi har et særegent potentiale i forhold til at skabe og iscenesætte vores urbane omgivelser og danne nye oplevelsesrum. I 2008 besluttede vi os også for et indholdsmæssigt fokus især for den store del af det samlede eksperimentelle udviklingsarbejde, der blev gennemført i 2009 og 2010. De fleste af vores projekter tog udgangspunkt i og hentede empiri i de på daværende tidspunkt meget aktuelle emner: klima og miljø, FN-klimakonferencen COP15 i København, et stort klimaarrangement i Aarhus og ikke mindst i bestræbelserne på aktivt at involvere borgerne i disse vigtige problemstillinger, som dengang stod himmelhøjt på samfundets dagsorden. På den måde bestræbte vi os på at bidrage til samfundets italesættelse af noget vigtigt og på at udvikle, producere og teste noget direkte brugbart. Forskningen i det strategiske forskningscenter Digital Urban Living har fra starten været tværfaglig, og den er udført i dialog og samarbejde med en række virksomhedspartnere. Deres virkelighed har i mange tilfælde dannet udgangspunkt. (Se partnerne side 186). Denne forankring i et centralt og aktuelt problemfelt, både samfundsmæssigt og kommercielt, har ført til, at undersøgelserne og de udviklede produkter er meget konkrete bidrag, der kan evalueres og diskuteres og på den måde fungere som pejlemærker i udforskningen af fremtidens digitale byer. Formidlingen af vores indsats og resultater i ’Byens Digitale Liv’ er søgt sammentænkt på tværs. Det har fra begyndelsen af projektet været en helt central bestræ-

Lars Kabel, Martin Brynskov og Kim Halskov

belse at kombinere forskellige teoretiske og praktiske tilgange på en sådan måde, at det tværfaglige perspektiv skabte noget andet og mere, end en enkeltstående tilgang ville gøre det. Som en fælles ramme og en måde at organisere processen og projekterne på har der været fire teoretiske forskningsrammer samt fire ’case-områder’. Fra starten i 2008 var de fire abstrakte forskningstilgange: • Oplevelseskommunikation, oplevelsesøkonomi – ’Experience communication’. • Innovationsledelse – ’Innovation management’. • Brugergrænsefladernes æstetik – ’Interface aesthetics’. • Interaktionsdesign – ’Interaction design’. De fire ’case-områder’ har været: • Borgerkommunikation og journalistik – ’Civic communication in urban spaces’. • Mediearkitektur og urbane bymiljøer – ’New urban areas’. • Digital kulturarvsformidling – ’Cultural heritage communication’. • Digital kunst – ’Digital art in urban spaces’. Den tværfaglige tilgang i Center for Digital Urban Living har for deltagerne været en stor udfordring, men også fagligt berigende. Om den har skabt noget anderledes og værdifuldt for omgivelserne, vil fremgå af de mange efterfølgende beskrivelser og konklusioner.

13


Den digitale by


1


Smart Cities

Globale udfordringer, lokale muligheder


Martin Brynskov

Byer kan blive digitale på mange måder. Når man går på gaden med sin mobil, så er det faktisk en vigtig del af byens digitale liv. Det samme gælder, når trafikmønstre kan overvåges, og bygninger kan vise, hvad der foregår inde i dem. Det giver nogle nye handlemuligheder og nogle nye adfærdsmønstre. Den kvantificering, som digitaliseringen fører med sig, leder til en kvalitativt anderledes by; en by, hvor det digitale i mange tilfælde bliver lige så vigtigt som det fysiske. Når en by arbejder bevidst og koordineret med de digitale udfordringer og muligheder, kan den kaldes en ’smart city’. Dette kapitel ser nærmere på, hvad en smart city er, og hvordan byer bliver smarte. Konkret gennemgås tre stadier af smart cities med baggrund i den digitale byudviklings korte historie. Vi ser også på, hvordan de geografiske, økonomiske og kulturelle forskelle byer imellem har konsekvenser for deres digitale udviklingsstrategier. Kapitlet kan ses som en generel baggrund for de kommende kapitler, der dykker ned i mere specifikke emner.

To af de største udfordringer, verden står over for, mødes, når digitaliseringsbølgen rammer byerne. På den ene side vokser byernes betydning på alle måder: økonomisk, kulturelt, politisk. Over halvdelen af jordens befolkning bor allerede i byer, og det er en udvikling, som ser ud til at fortsætte de næste mange årtier. Det giver et voldsomt pres på byerne og stiller store krav til deres indretning og planlægning. Desuden er det i byerne, alt det nye opstår: ideer, virksomheder, teknologier, nye kulturudtryk. I Europa er steder som London, Berlin, Paris, Amsterdam og København uomgængelige, hvis man vil dele ideer med de bedste. New York og San Francisco i USA og Tokyo, Seoul og Shanghai i Asien. Det fysiske møde mellem mennesker er stadig en nødvendighed. På den anden side står den digitale revolution. Digitaliseringsbølgen, eller -tsunamien, alt efter temperament. Intet går fri, når de digitale informations- og kommunikationsteknologier (ikt) spreder sig. Ikke en branche og ikke en kulturel manifestation står urørt. Det fysiske rum bliver nu suppleret af et digitalt rum, der bringer lige så mange udfordringer som muligheder. Alt kan relateres via digitale repræsentationer, som konkurrerer med deres ikke-digitale sidestykker om vores opmærksomhed. Det, der sker på vores mobil, kan være lige så vigtigt som det, der sker lige omkring os. De digitale spor, vi efterlader os – på Facebook, i mobilnettet, på vejen, med dankortet, i mødet med medierne – kan være

lige så vigtige som de indtryk og aftryk, vi modtager og efterlader i det fysiske rum. Dette kapitel handler om, hvad der sker, når disse to tendenser mødes. Det består af to dele: Først ser vi på, hvad begrebet ’smart cities’ dækker over. Det er nemlig en ikke helt uproblematisk betegnelse. Med udgangspunkt i nogle konkrete eksempler identificerer vi tre typer af smart cities, tre stadier. I den anden halvdel ser vi på, hvad der skal til for at nå det tredje af disse stadier. Her vil vi se, at byer er meget forskellige, og at de lokale kulturelle og økonomiske forskelle har meget stor betydning for, hvordan man tænker digitalisering af byer og byliv. På den baggrund opridser vi konturerne af et mere nuanceret perspektiv på smart cities.

Hvad er en ’smart city’?

Der findes ingen entydig, alment accepteret definition af, hvad en smart city er. Men man kan starte med at konstatere to ting: Det er en globalt anerkendt term, og den dækker i nogen grad det samme overalt i verden, nemlig anvendelsen af ikt i byer. Men selve begrebet er faktisk genstand for konkurrence. Selvom stort set alle bruger begrebet, arbejder de fleste lande, byer og sektorer ud fra en snævrere dagsorden. Der er tale om et begreb, der ofte bliver brugt mere eller mindre selvforherligende, så der er grund til 17


Smart Cities

at møde det med en god portion skepsis. Sydkorea er et af de lande, hvor man åbent har erklæret, at man går efter at være global leder på smart city-området, og hvor det har en berettigelse ud over den overfladiske markedsføring. Her hed det indtil for nylig ’u-city’. U’et står for ’ubiquitous’, som på engelsk betyder allestedsnærværende. I Sydkorea har man nemlig det seneste årti i den offentlige debat helt naturligt kunnet sætte u- foran stort set ethvert fænomen – fx u-Culture, u-Health og u-Education – hvorefter alle forstod, at det drejede sig om nye digitale muligheder inden for det pågældende område. Men på det seneste er sydkoreanerne gået med på den globale trend og kalder det i stigende grad ’smart cities’. Faktisk er man fra centralt hold så ambitiøse, at man har overvejet at kalde dem for ’K-cities’, altså Korean Cities, med reference til den bølge af koreansk popkultur, der siden slutningen af 1990’erne er skyllet ind over især Kina. Man arbejder altså ikke kun med begrebet som teknologi, men også som kulturelt fænomen. Sydkoreanernes attitude over for smart city-begrebet er et udtryk for, at

der foregår en global kamp om opmærksomhed, hvor det ikke er nok at være først med nye opfindelser og internationale standarder. De skal også indlejres i en større fortælling om, hvem der imødekommer nutidens værdier og kan tilpasse teknologien til fremtidens behov. Og det er altså såvel ’bløde’ kulturelle behov, som det er ’hårde’ behov i form af effektivisering og infrastruktur. Det sydkoreanske samfund er i dag karakteriseret ved, at man i henved tre årtier har indtænkt ikt som en helt central del af den overordnede strategiske samfundsudvikling. Men før vi ser nærmere på, hvordan en by så bliver ’smart’, og hvad det indebærer af muligheder og udfordringer, så lad os tage et spadestik dybere i historien og finde en bedre definition af, hvad en smart city er – eller bør være – i dag. Tre stadier Hvis man ser lidt tilbage i tiden, får man et mere nuanceret billede af, hvilke strømninger der ligger bag smart city-tankegangen. Det kan være gavnligt, hvis man vil forstå, hvorfor det kan være svært at formidle denne tankegang helt enkelt. I sin bredeste fortolkning 18

handler det nemlig om en gentænkning af fundamentet for enhver by eller samfund. Hvis man ser bort fra de mange utopier og dystopier i science fiction-film og -litteratur, så startede det i Asien i midten af 1980’erne, primært i de store bystater Singapore og Hong Kong, men også i Japan og Sydkorea. Fra centralt hold var man som nævnt begyndt at se ikt som en helt central strategisk faktor i byernes og dermed nationernes udvikling. Man satsede benhårdt på at skabe ny velstand baseret på en digital økonomi, som dermed er væsensforskellig fra den gamle industriproduktion. Singapore kaldte i sin IT2000-strategi fra 1991 sin vision for ’Intelligent Island’.1 På trods af at man her taler om ’intelligent’ samfundsudvikling og dermed bruger en teknokratisk retorik, så er det i praksis noget nyt. Det involverer nemlig en ny type økonomisk tænkning – den digitale vidensøkonomi – og er drevet af offentlige investeringer og samfundspolitiske målsætninger. I Danmark fik man i 1994 den såkaldte Dybkjær-rapport om Informationssamfundet i år 2000, knap 10 år efter at man i Asien var begyndt at konkretisere, hvad digitaliseringen ville betyde for samfundsøkonomien. Det var en global bølge, hvor nationerne begyndte at søge et nyt fundament i en post-industriel verdensøkonomi. Men der findes en endnu simplere type smart city, det første stadie, nemlig en bydel opført med det formål at tiltrække investeringer fra hightech-industrien. Her støttede man fx i Bangalore i Indien opførelsen af udviklingscentre for Texas Instruments, IBM, Tata og andre store it-virksomheder. Denne type smart cities handler altså mest om store kontorkomplekser med billig, men relativt veluddannet arbejdskraft inden for ikt-industrien. Det forandrer ikke indretningen af det omgivende samfund, ud over at det skaber vækst. Det næste stadie er den sektor-baserede tilgang. Det er en bys særlige satsning på en bestemt sektor, fx grøn energi som i Københavns Copenhagen Cleantech Cluster. Andre steder er det en by, der satser på en særlig udbygget ikt-infrastruktur, fx trådløse netværk eller en masse sensorer i byrummet, der kan bruges til at forstå trafikmønstre eller overvåge miljøet. Det er fx T-City Friedrichshafen i Tyskland eller Smart Santander i Nordspanien. Det sektor-baserede stadie, hvor initiativet er drevet af interessenterne i en sektor eller af store sponsorer, er helt anderledes ambitiøst end det første stadie. Formålet er at bidrage til og forandre hele den pågældende sektor i tæt interaktion med byen som en


enhed. Det er en strategi, som er let at kommunikere klart, og det er forholdsvist enkelt at opsætte nogle klare mål, fx CO2-neutralitet inden for en given tidsramme eller et vist antal nye typer af virksomheder inden for sektoren. Denne type smart cities udnytter ikt som en del af nytænkningen af en sektor inden for rammerne af en by eller region. Det omfatter stort set alle smart cities i dag, dog med en meget bred variation i ambitionsniveauet. Det tredje stadie er både sværere at afgrænse og sværere at kommunikere klart. Det har sin forløber i det, der kaldtes ’intelligent cities’, som var mere afgrænsede visioner om en gennemgribende, internet-baseret automatisering og overvågning, ofte via elementer af kunstig intelligens. Op gennem 1990’erne eksisterer to parallelle spor, hvor det ene er tankerne om den intelligente, nærmest fuldautomatiske by, der gætter borgernes behov, før de selv aner dem – inden for alt fra sundhed til parkering. Det andet er et mere jordnært spor, der handler om at bruge de nye informations- og kommunikationskanaler til borgerkommunikation og anden offentlig information og koordinering. I kølvandet på dotcom-boblen og den accelererende globalisering sidst i 1990’erne begynder disse to spor på et tidspunkt at smelte sammen, og fra omkring årtusindskiftet får man en række smart city-visioner, der kobler de to spor. Dette sker i høj grad samtidig med et skifte, hvor ikt begynder at blive allemandseje. Flere kommer på internettet, og teknologiudviklingen begynder generelt set at fokusere mere på civile og almen-kulturelle behov frem for at være knyttet til de store virksomheders og sektorers professionelle behov. Selvom de tidlige, offentligt formulerede smart cityvisioner kan virke enten ret langt fra den politiske virkelighed eller ret teknokratiske,2 så begynder de at vise det tredje stadie. De asiatiske initiativer indtænkte allerede i midten af 1980’erne ikt som en fundamental kulturel faktor, men nu begynder man at kunne se nogle helt nye perspektiver i den måde, man tænker ikt som et samfundsmæssigt fundament. Man begynder at tilpasse teknologien til byerne, ikke byerne til teknologien. Det er det, Saskia Sassen (2011) har kaldt ”urbanizing technology”. Det afgørende nye er ikke, at der findes it-systemer, der kan støtte myndigheder i at træffe gode beslutninger, fx omkring trafik eller forsyning. Det nye er, at alle de mange it-systemer begynder at blive koblet sammen,

Martin Brynskov

og at de opsamler og udveksler informationer hele tiden. De bliver endda koblet sammen med systemer, der primært anvendes til generel kommunikation og andre almindelige hverdagsaktiviteter, sådan at man efterhånden kan tale om et sammenhængende digitalt lag.3 Store it-systemer har længe været koblet sammen, men nu kommer rigtig mange ’på nettet’. Det sidste, men helt afgørende ryk er mobilteknologien. Den har gjort, at nettet findes stort set overalt. Og lige så væsentlig en forandring, det er for os mennesker, lige så markant en betydning har det for alle de steder, hvor der nu kan sidde sensorer og andre digitale forbindelser i det store digitale lag. Informations- og kommunikationsteknologierne har altså forårsaget både en kæmpe kulturel forandring – fordi vi i stigende grad kan være på nettet konstant og overalt – og en infrastuktur-forandring – fordi alt er forbundet.

I sin yderste konsekvens kan man sige, at det digitale lag har skabt en ekstra dimension i byen, et nyt landskab, der kræver en ny ’geografi’. Og i visse – efterhånden mange – tilfælde er det digitale vigtigere for os end det fysiske. Det kan enten være som noget positivt, når det digitale skaber kontakt til vores nære omgangskreds. Det kan også være mere negativt, som når en bilist havner på afveje, forbi gps’en var en større autoritet end det, man kunne se ud ad vinduet. Det tredje stadie er altså, når en by tager konsekvenserne af denne forandrede situation, denne nye hybride geografi, der både består af noget fysisk og noget digitalt. Det kan være noget så banalt som at se på, hvordan gæster møder byen på nettet, når de forbereder sig på at komme på besøg rent fysisk. Det kan også være langt, langt mere komplicerede forhold som fx ejerskab til de data, der genereres i det offentlige rum. Hvis en reklamestander registrerer forbipasserendes køn og højde, hvem tilhører disse data så? Hvem har adgang til de data, der befinder sig – eller burde befinde sig – i det digitale, offentlige rum, altså på nettet? Og er Google et offentligt sted? Det er i hvert fald en vigtig dørvogter i kontakten mellem en borger eller virksomhed og så byen. At indrette eller omstille en by til at tage højde for denne nye virkelighed, som er en hybrid af det fysiske og det digitale rum,4 kræver noget helt andet end at til19


Smart Cities

trække nogle virksomheder eller udvikle en enkelt sektor. Det kræver en gentænkning af selve byen. Dermed er der også lagt op til at fokusere mere på menneskelig og social kapital end på en rent teknokratisk forståelse af ikts rolle i en by. I andre kapitler i denne bog kan man læse konkrete eksempler på, hvordan digitaliseringen påvirker forskellige elementer, med fokus på det kulturelle og oplevelsesmæssige. De tre stadier, jeg har opridset her, er meget simple. Der findes flere og mere sofistikerede måder at definere smart cities5 og måle graden af smart city-hed på.6 Det vender vi tilbage til senere. Men overordnet set kan man forstå udviklingen inden for de tre stadier. Lige nu, i 2012, er vi i en situation, hvor kun et fåtal har taget konkret fat i det tredje stadie og sat sig politiske målsætninger om at nå dertil. Hvordan det kan ske, skal vi se på nu.

Hvordan bliver man en smart city?

Byer er meget forskellige. Nogle er store, andre er små. Nogle bliver bygget fra bunden med indbygget teknologi, mens andre – langt, langt de fleste – må tilpasse sig mere organisk ud fra de eksisterende forhold. Dertil kommer, at der er meget store kulturelle forskelle på de enkelte samfund. De mest prominente smart cities er dem, der er ved at blive bygget fra bunden. Det er fx Songdo i Sydkorea og Masdar City i Abu Dhabi. Begge byer er imponerende designet til at være både miljømæssigt bæredygtige og gennemdigitaliserede. Det betyder, at alle aspekter af bylivet er styret og koordineret fra et kontrolcenter – alt fra kriminalitetsovervågning til indeklima og fritidsaktiviteter.7 Som sådan kan de tjene som showcases for fremtidens byer rent teknologisk. Men kulturelt set er de temmelig fattige, og de er ikke specielt store. De er efter planen begge færdige i 2015 og vil så have henholdsvis 200.000 og 50.000 indbyggere. Selv hvis man lægger andre lignende byggeprojekter oveni, må man altså sige, at det er en forsvindende lille del af verdens befolkning, der vil bo i den slags byer inden for en overskuelig tidsramme. Langt de fleste vil bo i byer, som må gennemgå en digital udvikling. Man kan mene, at det også er det, som giver den bedste kulturelle udvikling. Nyopførte byer har svært ved at få det samme liv som gamle byer, der er vokset mere organisk. Så er der størrelsen. Stor, lille og midt imellem. De store – megacities med flere end 10 mio. indbyggere – er 20

dem, der tiltrækker sig mest opmærksomhed. Dem er der omtrent 25 af i verden i dag, alt efter hvordan man afgrænser dem rent geografisk, og i dem bor der tilsammen ca. en halv mia. indbyggere. Det er ’kun’ 7 procent af verdens befolkning – men det er her, værdierne skabes, og mennesker mødes og udveksler ideer. Disse byer er kulturelle magneter – Tokyo, Seoul, Shanghai, Mumbai, Mexico City, New York, São Paolo, Manila, Dhaka, Istanbul, London, Paris (i faldende størrelsesorden) – og de kommer til at vokse endnu mere i de kommende år, mest i Asien. De har helt særlige grunde til at se på, hvordan ikt kan være med til at løse det meget store pres på ressourcerne, der følger af at bo så tæt. Det gælder transport, vand, sundhed, kommunikation – alting. Samtidig vokser andelen af slumbyer også kraftigt i Afrika og Asien, så det er altså ikke kun velordnede forhold, som vi kender dem fra Europa og USA. Her er de økonomiske begrænsninger betydelige, så man kan ikke forvente at se store investeringer som i andre byområder, hvor der måske bor lige så mange mennesker. Men alligevel er digitalisering en helt afgørende del af disse slumbyers struktur. For stort set alle i verden, selv de allerfattigste, har snart adgang til en mobil, og det gør, at man kan bringe viden, sundhed og økonomi ud på en måde, som ikke har været mulig før. For megacities er det en tvingende nødvendighed at indtænke ikt som et helt centralt element, hvis de ikke skal sande helt til i overbefolkning. Men de konkrete løsninger vil også være tæt knyttet til de særlige forhold, som gør sig gældende i så store byer. Det er blandt andet en meget stor udfordring overhovedet at skabe koordineret forandring i disse enorme enheder. I den anden ende af skalaen ligger de små byer, dem med under en mio. indbyggere. Her bor sammenlagt cirka en fjerdedel af klodens befolkning, næsten to mia. mennesker. De små byers muligheder for at gennemføre forandringer er langt bedre end de store byers, hvis de ellers har økonomien til det. Men deres bevæggrunde er lidt anderledes. De er i mindre grad end de større byer magneter i det globale flow af mennesker, varer og services. Det betyder, at de er i konkurrence med de større regionale byer, både på grund af deres mindre økonomiske volumen og deres mindre kritiske masse af talent.8 Deres incitament til at udvikle sig digitalt og blive en smart city i tredje fase er således først og fremmest at blive relevante på det globale landkort. De små byer har ikke en kompleksitet, der gør det nødvendigt


> 10 mio. 1-10 mio. < 1 mio. Figur 1: Fordeling af verdens befolkning på byer af forskellig størrelse.

med samme tiltag som megacities for at undgå at bukke under, men de kan omvendt være nødt til at effektivisere for at udnytte de økonomiske ressourcer bedst muligt i kampen om at gøre sig attraktive over for mennesker og virksomheder. Endelig er der – ud over den halvdel af klodens befolkning, som slet ikke bor i byer – de mellemstore byer på mellem én og 10 mio. indbyggere. Dem er der omkring 500 af i verden, som med i alt 1,1 mia. indbyggere udgør en sjettedel af klodens befolkning. De deler sig i to grupper: dem, som nærmer sig megacities og dermed begynder at mærke deres ressourceproblemer, og dem, som er store nok til at være regionale centre. I en analyse af Kinas urbanisering og de tilhørende politiske strategier angives en størrelse på mellem en og fire mio. indbyggere som ideel for en by.9 Hvis det er mindre, er den under den kritiske masse, både økonomisk og kulturelt – fx er det for kedeligt at bo der. Men hvis den bliver større, begynder trængselsproblemerne at vise sig, og livskvaliteten og dermed økonomien begynder at blive påvirket negativt.

Det er byer som Cape Town, Adis Abeba, Hamborg, Manchester, Vancouver, Stockholm, Wien, København – og en masse kinesiske byer, de færreste danskere har hørt om. Selvom det naturligvis er en flydende grænse og et meget generelt mål, så er disse byer med den ’optimale’ størrelse godt rustet til at høste frugten af en gennem-

Land

gribende digitalisering. Men selve det at få gennemført de nødvendige reformer er vanskeligt for dem. De har nemlig i kraft af deres størrelse udfordringer i forhold til rent faktisk at gennemføre strukturelle forandringer på tværs af sektorer.10 Der er en inerti og et bureaukrati, der giver modstand, og som gør det vanskeligere at gå videre fra det andet til det tredje stadie, også for de mellemstore byer. Man kan altså sige, at de største af de små byer og de mindste af de mellemstore ser ud til at være dem, der først kan realisere at blive en ’rigtig’ smart city. Og dermed vender vi tilbage til diskussionen af, hvad dét vil sige. For når fokus ikke længere er så meget på den rå teknologi, men i lige så høj grad også på den kulturelle kontekst, så må det kulturelle perspektiv jo med ind i diskussionen. Ser man meget generelt på digitalisering af byer verden over, så tegner der sig følgende billede: I Asien er det meget topstyret, i USA er det meget kommercielt og markedsdrevet, og i EU sigter man på at finde en balance mellem de to yderformer. Det er selvfølgelig en grov generalisering, men der er overordnet set belæg for den i de strategier og politiske udmeldinger, der kommer fra myndighederne, og som kommer frem i den lokale debat. Kina er et oplagt eksempel, men også i Sydkorea er der kritiske røster over myndighedernes eksperimenteren hen over hovedet på befolkningen. I EU har kommissær for den såkaldte ”Digital Agenda” Neelie Kroes ekspliciteret, at ikt er nøglen til EUs vækst og innovation, og hun har gentagne gange med resten af 21


EU-Kommissionen i ryggen lagt afstand til både asiatiske og nordamerikanske måder at formulere rammerne for den digitale udvikling. EU har således sat sig i førersædet, når det gælder en balance mellem et åbent digitalt marked (’single digital market’) på den ene side og åbenhed og sikkerhed, også i politisk forstand, på den anden side (’open data’ og ’privacy’). Det kan man nuancere meget mere, hvilket man bl.a. kan læse om i kapitlerne ‘Softwarebyens udfordring’ og ‘Platforme, indkapsling og ren kode.’ Lige så vel som der fastsættes nogle overnationale rammer, fx i EU, så ligger mange beslutninger stadig på nationalt niveau – og altså ikke direkte på det bymæssige (eller kommunale) niveau. Men det er alligevel byen, der i langt de fleste tilfælde er tættest på borgeren, og som i kraft af den konkrete udformning og implementering spiller en meget stor rolle for, hvordan den hybride virkelighed bringes i spil til alles bedste. Det er derfor, byen på mange måder er det oplagte niveau at diskutere på, når man vil tale om digital forandring. Det er her, borgeren møder forvaltningen – hvad enten borgeren er en privatperson, en virksomhed, et fællesskab, en anden myndighed eller blot en gæst. Ikt er fundamentet for de andre infrastrukturer – transport, sundhed, forvaltning, miljø, kulturliv, medier og så videre – fordi det er ikt, der gør disse andre smarte. Og de bliver smarte, i den forstand at de er centrale for byers evne til at udvikle sig socialt, miljømæssigt og kulturelt. Smart cities er altså bare byer, der udvikler sig optimalt. Men der er en vigtig pointe: Ikt er en samlende, uomgængelig faktor for byer, der sigter mod sådan en udvikling. Om et årti eller to, når ikts betydning står klar for enhver byudvikler, vil ’smart city’ dermed være et overflødigt begreb. Ikts betydning for en bys eller regions udvikling vil være accepteret og implicit.

Det vil være, som da man holdt op med at beskrive en bil som en hestevogn uden heste. Til den tid vil en smart city blot være en by med en klog strategi. Men lige nu, i 2012 og et par år frem, er der et stort behov for at forstå betydningen af ikt for byer og samfund. Det er et paradigmeskifte. Tidligere har teknologi været tæt knyttet til it-professionelle personer, der primært har haft ansvaret for drift af it-systemer. Men når teknologien bliver vævet ind i samfundet og i den grad bliver en del af politiske visioner og strategiske beslutninger, så

må der suppleres med andre kompetencer. I dag er der efterhånden mange steder i erhvervslivet en erkendelse af, at it nu har så stor betydning for forretningen, at it-chefen også er topchefens højre hånd. Men det er slet ikke sikkert, at de it-professioner, vi kender i dag, er de mest oplagte til at udfylde disse mere strategiske og ledelsesmæssige roller. Uden væsentlige – for ikke at sige nyskabende – organisatoriske forandringer i byernes styreform så er det svært at se, hvordan en by skal kunne realisere potentialet i en omfattende digitalisering uden at give køb på byens kvaliteter eller overse oplagte udviklingsmuligheder. Rådgivnings- og ingeniørfirmaet Arup (2010) taler om at indføre en CIO+, altså en opgraderet ’Chief Information Officer’. Men der er stor forskel på at drive forretning og på at være en by. Byen er kendetegnet ved nogle helt andre succeskriterier, og man har et helt anderledes ansvar for det rum, byen udgør. Parallellen kunne være, at man skal se byen som en hybrid mellem det fysiske og det digitale rum. Det vil så kræve, at man har det, der svarer til en stadsarkitekt for det digitale, eller endnu bedre: for det samlede hybride rum. Dem findes der endnu meget få af, men det bliver en vigtig opgave at uddanne personer, der kan indgå i forvaltningen af byen med et klart blik for både det fysiske og det digitale. På samme måde skal hele byen med dens mange interessenter inddrages i udviklingen.

Hvor de tidlige smart cities enten var science fiction-visioner eller selvforherligende markedsføringssnak for at lokke virksomheder til, så handler det nu langt mere om et fælles visionsarbejde og almindelig samfundsudvikling. På den måde er smart cities i høj grad et politisk projekt. Et projekt, der handler om, hvilket rum byen skal være, hvilke aktiviteter byen skal understøtte, og hvem der skal føle sig hjemme i byen. Men fordi det digitale udgør et rum med nogle særlige kvaliteter – og dermed både muligheder og udfordringer – kræver det både digital indsigt og politiske visioner at udvikle byer. Det er slut med kun at have det ene eller det andet. Det er nok den største konsekvens af at blive en smart city.


Litteratur Allwinkle, S. & Cruickshank, P. (2011): ”Creating Smart-er Cities: An Overview”, Journal of Global Technology, 18, 2, pp. 3-16. Arup (2010): Smart Cities: Transforming the 21st century city via the creative use of technology. www.arup.com/Publications/Smart_Cities Arup (red.) (2011): Information Marketplaces: The New Economics of Cities. www.arup.com/Publications/Information_Marketplaces_the_new_ economics_of_cities Brinkhoff, Th. (2012): The Principal Agglomerations of the World, http://www.citypopulation.de Choo, C.W. (1997): ”IT2000: Singapore’s Vision of an Intelligent Island”, i P. Droege (red.), Intelligent Environments, Elsevier, pp. 49-65. Foth, M. (red.) (2009): Handbook of Research on Urban Informatics: The Practice and Promise of the Real-Time City. Information Science Reference, IGI Global. Foth, M., Forlano, L., Satchell, C., & Gibbs, M. (red.) (2011): From Social Butterfly to Engaged Citizen: Urban Informatics, Social Media, Ubiquitous Computing, and Mobile Technology to Support Citizen Engagement. MIT Press. Giffinger, R. (red.) (2007): Smart cities: Ranking of European mediumsized cities. www.smart-cities.eu/download/smart_cities_final_report.pdf Greenfield, A. (2006). Everyware. New Riders. Hall, R.E. (2000): The Vision of a Smart City, præsenteret på 2nd International Life Extension Technology Workshop, Paris. www.osti.gov/bridge/ servlets/purl/773961 Mitchell, W. (1995): City of Bits: Space Place and the Infobahn, MIT Press. Sassen, S. (2011): Talking back to your intelligent city. http://whatmatters. mckinseydigital.com/cities/talking-back-to-your-intelligent-city Tan, M. (1999): “Developing the business components of the digital economy” (Special Issue), International Journal of Electronic Commerce, 3, 3. de Waal, M. & de Lange, M. (2012): Ownership in the Hybrid City. www. virtueelplatform.nl/english/news/ownership-in-the-hybrid-city Wang, X. (2011): ”The Route of Urbanisation in China from an International Perspective”, i Jane Golley & Ligang Song (red.) (2011), Rising China: Global Challenges and Opportunities, Australian National University.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Choo, 1997 Se hhv. fx Mitchell, 1995, og Hall, 2000 Se fx Greenfield, 2006 Se fx de Waal & de Lange, 2012 Fx Arup, 2011 Fx Giffinger, 2007, og Allwinkle & Cruickshank, 2011 Se www.songdo.com for videoer med eksempler. Giffinger, 2007 Wang, 2011 Giffinger, 2007


Case sesaC


Multimediehuset

Hvor: Havnen i Aarhus. Hvornår: 2008-2012. Hvad: Events, indspark og borgerinvolvering i forbindelse med skabelsen af et nyt Multimediehus.

Fra 2014 forenes Aarhus Kommunes Bibliotek og Borgerservice

i Multimediehuset på byens revitaliserede havneområde for på ét

sted at samle de offentlige serviceydelser, som de fleste borgere har brug for. Involvering af borgere og fremtidige brugere er projektets kerneværdi. Digital Urban Living har leveret indspark i

forhold til teknologier, som inviterer til engagement og deltagelse blandt fremtidige brugere af huset og har desuden organiseret en række events med fokus på deltagelse og medskabelse af det kommende Multimediehus.

Partnere: Urban Mediaspace Aarhus, Aarhus Hovedbibliotek, Aarhus Kommune.

Projektleder: Peter Dalsgaard, Aarhus Universitet. Mere info: www.urbanmediaspace.dk


Softwarebyens udfordring


Christian Ulrik Andersen og Søren Pold

Med mobiltelefoner, overvågningssystemer, storskærme og andre fænomener fyldes byen med software. For at forstå ’softwarebyen’ må man sammenligne byen med softwaren. Ved at bygge videre på forestillinger om, hvordan man mest hensigtsmæssigt designer software, undersøger kapitlet, hvordan man designer en ’softwareby’. Den præsenterer de handlingsmønstre og det liv, som urban software afstedkommer, og sætter spørgsmålstegn ved den måde, man i mange byer planlægger anvendelsen af software i byen.

Den berømte amerikanske arkitekt Jane Jacobs udgav i 1961 en revolutionerende bog om byplanlægning: ’The Death and Life of Great American Cities’. I det afsluttende kapitel, ’The Kind of Problem a City Is’, beskriver hun, hvordan udviklingen inden for naturvidenskaben påvirker strategier for byudvikling. Det er noget, vi måske kan lære noget af i dag, hvor netop nye digitale teknologier og opfattelser af netværk påvirker den måde, vi planlægger en by på. Begreber som ’smart cities’ og ’media cities’ udtrykker, at planlægningen af en bys infrastruktur ikke blot omfatter huse, parker, pladser og veje, men i lige så høj grad informationsnetværk. Hvordan skal vi forstå den udfordring, det er at planlægge denne by? Ser man tilbage på 1960’erne, beskriver Jacobs, hvordan naturvidenskabens håndtering af kompleksitet påvirker byerne. Et felt som statistik gør det muligt at håndtere store mængder af information og variation som et organisk hele. I en bysammenhæng betyder dét, at man begynder at styre byens kompleksitet på en ny måde. Det kommer tydeligt til udtryk i efterkrigstiden, hvor man opfinder den såkaldte byfornyelse. Baseret på statistisk information om fx kriminalitet og børnedødelighed identificerer og destruerer man slumområder for at erstatte dem med ny og effektiv infrastruktur, hvor byen opsplittes i boligområder, handelsområder, industriområder. Mange byområder i såvel USA som Europa er blevet fornyet ved, at man på denne måde har erstattet høj kompleksitet med lav kompleksitet for at gøre det hele mere effektivt og hensigtsmæssigt for alle. Jacobs kommer her med en vigtig kritik. Hun påviser, hvordan byplanlæggere ikke ved noget om de faktiske relationer

mellem mennesker og byen.1 I stedet for at sidde bag skrivebordet bør byplanlæggerne ”tænke på byer som problemer i organiseret kompleksitet – organismer, der er fyldt med uafsøgte og helt igennem åbenlyse sociale forbindelser.” 2 De bør tænke i processer, der forklarer det generelle med det specifikke, i stedet for i statistisk information, der undertrykker og overser forbindelserne mellem menneskerne i byen. Pointen er, som den danske arkitekt Jan Gehl senere har udtrykt det, at der er ”liv mellem husene”.3 Kan man overføre Jacobs’ tanker til vor tids digitale by? Den digitale by består ikke kun af bygninger og veje, men også af informationsveje, som er indlejret i den software og de netværk, vi bruger – i applikationer til en smartphone eller tablet, overvågningssystemer, mediefacader, storskærme og så videre. Gennem monitorering og registrering af information kan man kortlægge disse netværk, se, hvilke applikationer der er de mest populære, hvor og hvornår de anvendes, hvilke områder der er under overvågning og så videre. Den slags kortlægninger er almindelige i den digitale by, hvor App-Store viser dig de mest populære applikationer, Facebook viser dig, hvor dine venner befinder sig, og Vejdirektoratet oplyser, hvor der er sat stærekasser op. Med Jacobs in mente er det imidlertid også nødvendigt at fokusere på den specifikke anvendelse af software i byen. For hvad er det egentlig, vi gør med softwaren? Vi må spørge os selv, hvilke livsformer der opstår i dette miljø, og hvordan vi understøtter dets diversitet og kompleksitet? Grundlæggende mener vi, at den digitale by bedst lader sig beskrive som en softwareby – i hvert fald hvis 27


Softwarebyens udformning

man vil have øje for kompleksiteten og diversiteten i dens liv, som Jacobs også er ude efter. Med andre ord har man ofte talt om de nye digitale byer som mediebyer med skærmrum eller som intelligente byer med selvregulerende mekanismer, der fx kan optimere besparelsen af energi i et elværk. Selvom man i mange kommuner rundt om i Danmark allerede er begyndt at forestille sig og planlægge fremtidens intelligente medieby, så er de fleste byer allerede fyldt med software (i vores telefoner, i vores bygninger, i vores bærbare computere og så videre). Fremtiden er her allerede, og måske er det den, man bør tage udgangspunkt i? Vil man i den forbindelse fokusere på livet og det, der sker mellem mennesker og teknologi i en by, kan man derfor lære meget af, hvordan man gennem årtier har konstrueret software. Med udgangspunkt i såkaldt ’mønstersprog’ (pattern language) har man konstrueret software og brugergrænseflader, der henvender sig til de mennesker, der anvender dem, og det liv, de indgår i. Historien om, hvordan man har lært at designe software, og ikke mindst de udfordringer, man støder på i den sammenhæng, afspejler direkte nogle af de udfordringer, man i dag står overfor i ’softwarebyen’. I en afsøgning af de udfordringer, vi står overfor i ’softwarebyen’, vil vi følge en bevægelse fra arkitekturen til softwaren og tilbage igen. Vi vil først give eksempler på, hvordan designere skaber software ud fra mønstersprog – med fokus på både de problemer, de løser, og på de nye problemer, de skaber. Med inspiration herfra vil vi dernæst behandle, hvordan softwaren ændrer vores liv i byen, og stille skarpt på, hvordan byplanlæggerne håndterer det.

Arkitekturens mønstersprog

Ideen om mønstersprog i en software-designsammenhæng kommer i virkeligheden fra arkitekturens verden i 1970’erne. Inspireret af Jacobs udgav arkitekten Christopher Alexander i 1977 en bog bestående af 253 mønstre for byer, bygninger og konstruktioner. Et mønstersprog er i Alexanders optik et værktøj for designere, arkitekter og planlæggere til at imødekomme menneskers behov. Ved at beskrive et mønster kan man opsummere erfaringer, adfærd og praktiske løsninger på en måde, så andre kan genbruge dem. Som et eksempel beskriver Alexander, hvordan folk i byen har behov for grønne områder. Hvis de er mere end tre minutter væk, overvælder distancen imidlertid behovet. I planlægningen af byen må man 28

derfor sørge for, at der overalt er grønne områder inden for denne afstand.4 Dette mønster, ’tilgængeligt grønt’, er en del af et større mønster, der handler om ’identificerbare kvarterer’, og

på den måde kan hele byen som en organisme beskrives som mønstre, der fletter sig ind i hinanden. Bagved disse mønstre gemmer der sig en central tanke, som Alexander selv udtrykker således: ”Byer og bygninger vil aldrig komme til live, medmindre de er konstrueret af alle folk i samfundet.” 5 Ideen er, at et succesfuldt miljø altid afhænger af en evne til at kombinere fysiske og sociale forbindelser. Et mønstersprog skaber sådanne forbindelser. Det er et levende sprog, som ikke er eksklusivt for arkitekter, og som folk selv skal være med til at definere. Det skal respondere på deres behov og forhåbninger og derigennem forbinde dem meningsfuldt med arkitekturen. Alexanders mønstre for byer, bygninger og arkitektoniske konstruktioner skal imidlertid kun opfattes som ét mønstersprog blandt mange. Ethvert samfund – og endda ethvert individ – har sit eget sprog til at kombinere de fysiske rammer med sociale og menneskelige behov. Problemet er blot, at dette sprog ofte ikke er særlig sofistikeret. Folk er så at sige ude af stand til at tale det. Før man kan begynde at konstruere, må man derfor udvikle sit sprog.6 Alexander rejser dermed den samme kritik som Jacobs og påpeger brutaliteten i en arkitektur og byplanlægning, der alene formår at anvende et ’funktionssprog’. For at konstruere et godt miljø må man i stedet tage udgangspunkt i sociale forhold og være sensitiv over for de behov og forhåbninger, som menneskene, der skal bo i arkitekturen, har. Inspireret af disse arkitektoniske overvejelser må vi begynde at spørge os selv, hvordan vi egentlig kombinerer software med vores sociale og menneskelige behov? Hvor sofistikeret er det sprog, vi konstruerer software med egentlig? I hvilken grad bygger man software med en bevidsthed om sociale relationer, behov og forhåbninger? Og i hvilken grad gør man det, når man konstruerer ’softwarebyer’? Sådanne spørgsmål er uomgængelige, hvis man vil have en levende by.

Designmønstre i softwareudvikling

I virkeligheden er software ikke så forskellig fra arkitektur. Også software er en konstruktion, hvor man


Christian Ulrik Andersen og Søren Pold

forsøger at skabe de bedste rammer for folks aktivitet. Alexanders ideer har på sin vis været mere indflydelsesrige i design af softwaresystemer end i arkitekturen. Der eksisterer med andre ord et temmelig sofistikeret mønstersprog, når det gælder softwaredesign. Designmønstre i softwareudvikling udtrykker en relation mellem programmering, design og menneskers brug – på samme måde som arkitekturens mønstersprog udtrykker relationer mellem eksempelvis konstruktionen af huse og menneskers brug. Da man i 1980’erne så, hvordan edb ødelagde faglærte typografers arbejdsfelt, begyndte man eksempelvis herhjemme (i den såkaldte ’skandinaviske designtradition’) at gøre sig overvejelser om, hvorvidt processen ikke kunne have været gjort anderledes. Man begyndte med andre ord at arbejde ud fra en idé om, at de, der er berørt af informationsteknologien i deres arbejdspraksis, skal inddrages i designprocessen. Dermed er de med til at skabe softwaren og til selv at finde og definere deres nye rolle i arbejdsgangen. Et sådant ’brugerdrevet design’ inkluderer ikke blot design af grænseflader mellem mennesker og computere, men i lige så høj grad de tekniske dele af systemet og de processer, der udføres. Ward Cunningham, en pioner indenfor feltet, opfandt i 1990’erne wiki’en som en del af sit ’Portland Pattern Repository’. ’Wards Wiki’ (’WikiWikiWeb’) er et arkiv over mønstre til design af software, der efter Alexanders forskrifter beskriver problemer og løsninger i programmering og design af brugergrænseflader. Et mønster beskriver eksempelvis, hvordan ”ting eksisterer, mens aktioner finder sted.” Dette mønster påvirker ikke blot anvendelsen af verber og navneord i brugergrænsefladen (når man fx skal beskrive, om man vælger en ting eller en aktion fra menu), men også anvendelsen af verber og navneord i programkoden, hvad data er, eller hvad kode gør ved dataene (fx om en liste af filer skal sorteres eller blot er en liste).7 Sådanne mønstre kan synes nørdede, men var og er dybt nødvendige – ikke blot for brugere af software, men også for programmører, der har behov for at kommunikere, redigere i fællesskab og i det hele taget dele deres erfaringer. Wards Wiki gav dem mulighed for at udvikle et sofistikeret sprog, hvor menneskelig forståelse og brugssituationer spiller meningsfuldt sammen med softwarens struktur. At redigere en wiki i fællesskab er da også sidenhen gået hen og blevet en integreret del af de fleste værktøjer til udvikling af såkaldt ’open source software’, hvor flere programmører bygger på den samme arkitektur.

Anvendelsen af mønstersprog i softwaredesign har været en succes. Softwaren møder (som oftest) brugeren i øjenhøjde, og inddragelse af brugere regnes da også normalt for en vigtig del af enhver designproces. Denne inddragelse kan ske gennem deltagerobservation eller endog ved at lade talentfulde brugere selv udvikle dele af softwaren (i mange spil er det eksempelvis muligt for spillerne selv at designe dele af brugergrænsefladen gennem såkaldte ’makroer’). På denne måde kombinerer man computerens arkitektur – dens grænseflade og de opgaver, den udfører – med menneskelige og sociale behov på en meget brugbar måde. Spørgsmålet er blot, om det altid er ønskværdigt at tænke denne relation som ’brugervenlighed’? Her rejser spørgsmålet om åbenhed sig. Software er ofte optimeret og funktionelt, men når det skal være ’socialt’, skal det også være tolerant over for det anderledes. Et kendetegn ved brugernes faktiske adfærd med software er eksempelvis, at de meget ofte gerne vil dele den. Brugerne vil gerne kopiere programmer til hinanden, og udviklerne vil også gerne kunne ’låne’ dele af eller hele programmer til at udvikle ny software. Og her støder software som bekendt ofte på grund i det retslige system ved at overtræde ophavsretten.

Programkode er ikke længere noget, man må dele, og i modsætning til Ward’s Wiki er de mønstre, man designer efter, langtfra altid frit tilgængelige (bortset fra i FLOSS-bevægelsen – Free/Libre Open Source Software). Mønstersproget er blevet til standarder, som producenterne søger at beskytte gennem eksempelvis patenter og særaftaler, som gør, at software ikke altid er kompatibel med hinanden. Man kan fx i udgangspunktet ikke afspille Flash-programmer på sin iPhone eller afspille et kopieret spil på sin Playstation. For at beskytte en forretning er designmønstrene med andre ord ofte lukkede og intolerante over for brugernes mønstre, som ikke altid sigter mod funktionel brug, men også inkluderer uintentionel brug, forkert brug, kritisk brug, ulovlig brug og så videre.

En historie, vi kan lære af

Konflikten mellem åben og patenteret software, åbne og lukkede mønstersprog fører ofte til reelle og forudsigelige konflikter. Det er eksempelvis normalt at omgås rettigheder ved at ’rippe’ en cd, ’chippe’ en Playstation, 29


Softwarebyens udformning

’modde’, ’hacke’ og så videre – ofte med henblik på en social aktivitet, nemlig at dele med hinanden. På den anden side accepterer producenter ikke denne form for socialitet med henvisning til deres ophavsret. Grænserne imellem det tilladte og det ikke-tilladte kan imidlertid ofte være utydelige. Det gælder i særdeleshed i de tilfælde, hvor man designer social software – det vil sige software, der i udgangspunktet gør det muligt for brugerne selv at finde på, hvad de vil foretage sig med hinanden. Et godt eksempel er her spilverdenen. Online-spilverdener er tydeligvis ikke begrænset til, hvad producenten har inkluderet i produktet. Deltagerne producerer strategiguides, digter videre på spilfortællinger, laver t-shirts og meget, meget andet. Spilproducenterne forsøger ofte at tage kontrol over disse aktiviteter. Et eksempel på dette finder man i historien om et lille program til spillet World of Warcraft. Udviklerne af World of Warcraft, Blizzard, giver i udgangspunktet spillerne mulighed for selv at lave ’scripts’, der kan udbygge spillet (som en vigtig del af brugerinnovationen). En af spillerne, Michael Donnely, ville gerne automatisere nogle af de gentagne handlinger, man skal foretage sig for at avancere i spillet, og konstruerede derfor WoWGlider. WoWGlider er et program, der kan styre spillerens avatar, så den automatisk indsamler ressourcer i spilverdenen ud fra bestemte instrukser, uden at spilleren behøver være til stede i spillet. Programmet (og mange andre lignende programmer) er blevet utrolig populært blandt spillerne af World of Warcraft. Imidlertid truer det også en fundamental del af spillets forretningsmodel, hvor spillets værdi er direkte afhængigt af, at der rent faktisk er millioner af spillere til stede i spillet (og ikke blot en masse robotter). En gruppe advokater mødte derfor op på hans hjemmeadresse og forklarede ham sagen. Senere sagsøgte de ham. Og afslutningsvis blev han dømt til at betale en bøde på seks millioner amerikanske dollars for at have overtrådt ophavsretten.8 Pointen i historierne om brugere, der bliver intimideret af rettighedshavere, er, at socialitet i software meget ofte kommer i konflikt med produktionssystemet. Producenter kan med andre ord ikke tillade sig at være åbne og inkluderende over for brugernes reelle adfærdsmønstre.

30

Social adfærd, hvor man bygger videre på hinandens arbejde, kopierer og deler med hinanden – for ikke at tale om snyder hinanden, taler om og gør upassende ting med hinanden – er uforudsigelig, ukontrollerbar og rækker ofte ud over produktets egne rammer. På denne baggrund består udfordringen for brugerdrevne designpraksisser, der vedrører social software, ikke alene i at inkludere folks brugsmønstre i designet af softwaren. Den består også i at lave design, der har en indbygget åbenhed i sig over for folks sociale, kreative og alternative mønstre. Spørgsmål om etik og ideologi bliver i stigende grad vigtige, mens stridende interesser og kamp om magt og kontrol ofte forhindrer udviklingen af et levende mønstersprog, der kan forbinde arkitekturen med mellemmenneskelige og sociale forhold. Hvad der kræves, er en ’rekursiv offentlighed’ – et udtryk fra etnografen Christopher Keltys udersøgelse af free software-bevægelsen. Han finder, at bevægelsen netop er karakteriseret ved, at den som offentlighed går op i ”vedligeholdelsen og modificeringen af de tekniske, juridiske, praktiske og konceptuelle midler for dens egen eksistens som en offentlighed.” 9 Bevægelsen hænger med andre ord sammen, fordi den ikke blot diskuterer software, men også går op i hele infrastrukturen omkring det at lave software: Hvilke platforme virker for os? Hvad er det, vi gør? Hvad skal vi kalde det? Hvorfor er det ikke altid tilladt? I disse spørgsmål kombineres det fysiske med det sociale, som i Alexanders optik er udgangspunktet for et sofistikeret mønstersprog. Spørgsmålet om åbenhed i den tekniske infrastruktur relaterer bevægelsen direkte til spørgsmål om individuel frihed og intellektuel ophavsret. Når vi i det ovenstående har valgt at diskutere spørgsmålet om softwareudvikling forholdsvist indgående, skyldes det, at de udfordringer, man i dag står overfor i udviklingen af software til byen, på mange måder ligner dem, der vedrører softwaren selv. ’Softwarebyen’ er i vid udstrækning en ikke-arbejdskontekst præget af sociale og ideologiske krav. Skal man udvikle et mønstersprog til ’softwarebyen’, er det første skridt at evaluere den måde, vi p.t. kombinerer de fysiske med de sociale relationer i den by, vi har konstrueret indtil videre. Hvordan svarer den tekniske infrastruktur her til byens sociale kompleksitet?


Christian Ulrik Andersen og Søren Pold

Mønstre i softwarebyen

Standardbilledet af den digitale by er et sted, hvor mediegennemstrømningen er tydelig og synlig – som i Shibuya i Tokyo eller Times Square i New York. Den virkelighed, der præger de noget mindre danske byer, bliver dermed ofte glemt. De fleste byplanlæggere i de danske kommuner er påpasselige med at forvandle byen til et skærmrum (ofte med gode begrundelser). Softwaren er imidlertid allerede prægnant til stede i de fleste vestlige små og mellemstore byer. I en undersøgelse af de digitale lag i den svenske by Lund har vi fundet, at der er visse mønstre for anvendelsen af software i byen, og at de indskriver sig i forskellige lag i byen. Overordnet set kan man inddele anvendelsen i to typer rum: ’log in’-rum, som når man eksempelvis logger på et netværk (og registreres); og ’iSpaces’, som man finder dem i anvendelsen af personlige og bærbare computere, tablets eller smartphones, hvor man med sin iPhone, iPad eller iBook (eller tilsvarende fra en anden producent) individuelt bestemmer, hvordan man vil tilgå – eller afskærmes fra – det offentlige rum. Begge disse rum er ofte koblet med, hvad man kan kalde ’hypertekstuelle forbindelser’, hvilket vil sige, at der meget ofte er linkstrukturer, der forbinder byen med virtuelle netværk. Et eksempel på dette kan væren en smartphone med gps der linker til en social webservice.10 Disse rum og de forbindelser, der opstår omkring dem, antyder, at der er to former for adfærd, der er fremherskende i ’softwarebyen’: overvågning og konfiguration. Overvågning er her ikke kun visuel, men også strukturel. Det vil sige, at overvågning ikke kun finder sted, hvor der er kameraer, men også (og oftere), når der finder usynlige udvekslinger af information sted. Det kan eksempelvis være registrering af pengeoverførsler, anvendelsen af et netværk, købemønstre med et kontokort og meget mere. Hvor overvågning er relateret til systemets registrering af brugeren, er konfiguration relateret til brugerens anvendelse af systemet. Man kan eksempelvis konfigurere et tekstbehandlingsprogram eller et spil, og man kan ofte også selv bestemme, hvilken konfiguration der passer godt til én: Om man vil se teksten i stort eller småt eller skyde med den ene eller den anden knap. Konfigurationer af software i byrummet findes, når vi anvender byen i lokationsbaserede spil, når vi socialiserer gennem services som Facebook og Twitter, når vi tjekker vejrudsigten, planlægger vores rute med en gps-navigatør og så videre.

Overvågning og konfigurationsmønstre afspejler to særegne og forbundne syn på byens offentlige rum – to særegne rettigheder i det offentlige rum. For det første, når brugerne i et ’log in’-rum registreres og overvåges, sker det ofte for at forhindre overtrædelser af ophavsrettigheder, illegal konspiration, terrorisme og så videre. Overvågningen finder med andre ord sted for at beskytte land og ejendomsret. For det andet, når brugeren i et ’iSpace’ eksempelvis anvender en applikation på en smartphone for at finde information om det sted, vedkommende opholder sig, forbinde sig med vennerne fra Facebook eller registrere og dele den tur, vedkommende går eller løber gennem byen,

så opfylder mønsteret et behov for at understøtte individets ret til at udfolde sig. Selvom de fysiske infrastrukturer for ’softwarebyen’ ikke altid passer med en praksis for at hacke, modde og undsige sig overvågning, er det imidlertid sjældent, at man bekymrer sig om betingelserne for offentlighed og konfiguration i ’softwarebyen’. For det meste er der ingen Michael Donnely (som opfandt WoWGlider), der finder på at gøre tingene på en anden måde, og det er sjældent, at ens rettigheder til at tilgå og tilrette software er et tema i den offentlige debat. Undersøgelser viser blandt andet, at folk generelt har det fint med såvel tvovervågning som registrering af deres adfærd på nettet. Så længe ’det fungerer’, skal det nok gå. Problemet er blot, at man ikke kan få en innovativ softwareby, hvis man ikke også accepterer (og måske endog fremprovokerer) diversiteten i adfærden. Situationen kan sammenlignes med fremkomsten af World Wide Web. Havde man for 15 år siden valgt at lave et lukket netværk, hvor man kunne styre alt indhold og sikre, at der ikke var hackere, smudsige billeder, fildeling, casinoer og så videre, ville man ikke have haft et internet som det i dag. Nøjagtig som Alexander havde øje for det ved at beskrive behovet for et karneval eller bydele, hvor unge selv bestemmer, er det ikke mindst alt det skæve og forstyrrende, der skaber dynamik i byen. At diskutere ’softwarebyen’ som noget, der skal opfylde bestemte funktioner eller beskytte bestemte rettigheder, forhindrer udviklingen af en dynamisk by, hvor sociale og menneskelige aspirationer kombineres frugtbart med den teknologiske infrastruktur. Afslutningsvis vil vi give to korte eksempler på, hvordan ’softwarebyen’ administreres og planlægges i dag, og 31


Softwarebyens udformning

Jagten på synlighed forsvandt, da medieby-initiativet MediaSpree i Berlin blev afbrudt. Alligevel fik området nyt digitalt og fysisk liv.

reflektere over, hvorvidt vi har det nødvendige mønstersprog til at foretage sådanne frugtbare kombinationer af informationsarkitekturen og det sociale.

Planlægningen af ’softwarebyen’

Selvom vores anvendelse af software i byen sjældent er planlagt, er ’softwarebyerne’ selv ofte planlagte. Normalt anvender man betegnelser som ’smart cities’ og ’mediebyer’. Smart cities dækker over en række initiativer. Den overordnede idé er, at en bys præstationsevne afhænger af dens evne til at understøtte og inkludere sine oplyste borgere i spørgsmål som for eksempel økonomi, styring og bæredygtighed. Det kræver, at folk er ’smarte’: at de har den nødvendige infrastruktur til at kommunikere, et højt uddannelsesniveau, et godt bymiljø med et godt sundhedssystem, ingen kriminalitet, et rigt kulturliv og så videre.11 Denne præstationsevne kan understøttes af software. ’Cloud computing’, hvor tjenesteydelser tilbydes over netværk, er et blandt flere eksempler på dette. Sådanne ’informations-skyer’ anvendes til at lagre information centralt og lade folk tilgå dem i deres lokale ’iSpace’ – uanset hvor de er, og hvad enten det er private billeder (som et Picasa-album) eller offentlige dokumenter (som elektroniske patientjournaler). Byens styre og planlæggere kan også anvende software til at monitorere, analysere og visualisere byens data på nye måder. Det giver dem et nyt styringsværktøj i forhold til kriminalitetsbekæmpelse, styring af uddannelse, trafikregulering, energiregulering 32

og meget mere. Dette er ikke blot styringsværktøjer, men kan også inkludere byens borgere aktivt ved eksempelvis at lade dem rapportere om trafikpropper, vandkvalitet og så videre gennem deres smartphone.12 Man anvender med andre ord overvågning og konfiguration i ’log in’-rum og iSpaces til at sikre rammerne for individets udfoldelse. Intentionen er ikke blot at foregribe, men også udvikle gennem indsamling og distribution af information. Smart city-initiativer kombinerer tilsyneladende en bys fysiske infrastruktur med dens sociale og intellektuelle kapital. Men parallelt med erfaringerne fra social software må man imidlertid også antage, at byens informationsinfrastruktur ikke nødvendigvis svarer til det liv og den praksis, der er blandt byens indbyggere. For at udvikle et sofistikeret mønstersprog skal man ikke blot forholde sig til eksempelvis cloud computings anvendelighed (som konfigurerbart iSpace fx). Man skal også forholde sig til alternative og mod-produktive praksisser, som man eksempelvis finder det hos ’pirater’, der opfinder teknikker til at dele information og filer gennem lokale og distribuerede netværk.

Smart cities påvirker relationen mellem det offentlige og private på nye måder, og sådanne praksisformer får os indirekte til at overveje, hvem der ejer informationer (hvis de fx ligger hos et privat firma i et andet land). Hvem skal tjene penge på dem?


Christian Ulrik Andersen og Søren Pold

Hvad anvendes de til? Og så videre. Hvor smart cities blandt andet skal udvikle byens informationsinfrastruktur, sigter mediebyer mod at forny uattraktive områder af en by ved hjælp af højprofileret arkitektur, der integrerer medier. Den slags strategier ser man i flere europæiske byer, men et konkret eksempel er byfornyelsesprojektet ’MediaSpree’ i Berlin. Inden for det seneste årti har man planlagt en række ejendomsinvesteringer og byfornyelsesprojekter langs floden Spree i den østlige del af byen. Målet er at integrere medier og højprofileret arktiktur med blandet anvendelse (beboelse, kontor og servicefag) og offentlig adgang til floden.13 Af forskellige årsager, blandt andet finanskrisen i 2007, er mange af MediaSprees initiativer blevet afbrudt. Disse områder, forladte lagerbygninger og så videre er i mellemtiden blevet overtaget af forskellige kulturelle aktiviteter, herunder den berømte berlinske teknoscene med klubber som Club Maria, Berghain, Bar 25 og Tresor. I modsætning til MediaSpree, der sigter mod maksimal synlighed, så er mange af disse aktiviteter stort set usynlige i gadeplan. Ikke desto mindre er klubberne overordentlig synlige på andre måder. Klubscenen er en del af et globalt netværk for elektronisk musik, som er forbundet gennem blogs og andre platforme for kulturel co-produktion. Hver weekend flyver tusindvis af festglade og musikinteresserede mennesker til Berlin for at tage del i scenen. Selvom klubscenen ikke er et synligt arkitektonisk varemærke (og ofte bevidst forsøger at skjule sig), er den dermed en levende del af Berlin og en attraktion, der sikkert overgår mange af MediaSprees initiativer, hvis man måler det såvel på branding af byen som på det konkrete liv mellem husene.14 Smart cities og mediebyer demonstrerer på hver deres måde, hvordan ’softwarebyen’ ofte kontrolleres top-down af private investorer og byplanlæggere. Ikke desto mindre behøver udviklingen af en alsidig ’softwareby’ ikke at være hverken spektakulær eller smart. Mediearkitektur, cloud computing og datavisualisering bør ikke afvises som vigtige dele af softwarebyen.

Ikke desto mindre er det nødvendigt at fokusere på de mellem-rum, som ikke har et klart ejerskab, og som er ‘tømt for mening’. Det, som den danske billedhugger Willy Ørskov har kaldt et ’terrain-vague’ – områder, der potentielt rummer mulighed for betydning.15 Disse områder kan være

fysiske steder (som langs floden Spree), men de kan også være områder for nye software-baserede praksisformer. Det er i sådanne områder, at man glimtvis ser ’softwarebyen’ som andet end blot ’log in’-rum eller iSpaces. Med andre ord er det nødvendigt at udvikle et sofistikeret mønstersprog for ’softwarebyen’; et sprog, der baserer sig på de kulturelle praksisser, der fremkommer i et terrainvague, og som skrives af folk selv med udgangspunkt i deres praksis. Kun da kan ’softwarebyen’ opbygge en bæredygtig kombination af informationsarkitektur og sociale relationer.

Litteratur Alexander, C. et. al. (1977): A Pattern Language: Towns – Buildings – Construction (New York: Oxford University Press). Andersen, C. U., and S. Pold (2011): ”The Scripted Spaces of Urban Ubiquitous Computing – the Experience, Poetics, and Politics of Public Scripted Space,” The Fibreculture Journal, 19, 2011. Jacobs, J. (1961): Jacobs, J. The Death And Life of Great American Cities (New York: Random House and Vintage Books). Gehl, J. (1971): Livet mellem husene (København: Arkitektens Forlag). Kelty, C. M. (2008): Two Bits: the Cultural Significance of Free Software (Durham: Duke University Press). Rapp, T. (2009): Lost and Sound: Berlin, Techno und der EasyJet (Frankfurt/M: Suhrkamp). Ørskov, W. (1992): Terrain-vague (Copenhagen: Borgen). 1 Jacobs 1961 2 Ibid, 438-9 3 Gehl 1971 4 Alexander 1977 5 Ibid, x 6 Ibid, xvi-xvii 7 http://c2.com/cgi-bin/wiki?NounsAndVerbs (tilgået 28. juni, 2011) 8 http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index. php?story=12848(tilgået 28 juni, 2011) 9 Kelty 2008, side 3 10 Andersen og Pold 2011 11 http://www.smart-cities.eu (tilgået 28 juni, 2011) 12 http://www.ibm.com/thesmartercity (tilgået 28 juni, 2011) 13 http://de.wikipedia.org/wiki/Mediaspree (tilgået 28 juni, 2011) 14 Rapp 2009 15 Ørskov 1992 33


Case sesaC


Atmosphere the sound and sight of CO2

Hvad: Målinger af CO2-variationer i luften omsat til et audiovisuelt udtryk og præsenteret gennem hovedtelefoner og via en monolit bestående af fire LED-skærme.

Installationen demonstrerede i en kunstnerisk og oplevelses-

orienteret form, hvordan problemstillinger vedrørende udledningen af drivhusgasser kan formidles til en bredere offentlighed.

Hvornår: December 2009 og november 2011. Hvor: Rådhuspladsen København under COP15, Custom House Sydney, Australien, Curating Cities Festival.

Partnere: HopenHagen Live 2009, Curating Cities & Danish Art Agency 2011.

Projektleder: Morten Breinbjerg, Aarhus Universitet.


Design i det digitale byrum


2


Case sesaC


Klima-væggen Hvor: Ridehuset Aarhus, Oklahoma City, USA, Roskilde Festival. Hvornår: 2009 (Aarhus), 2010 (Oklahoma City), 2011 (Roskilde). Hvad: Interaktiv projektion, der gav brugerne mulighed for at

skrive sætninger og statements ved at bevæge sig rundt foran projektionen.

Princippet var lidt ligesom det, man kender fra køleskabsmagneter: Man skabte små udsagn ved at sætte ordene sammen på forskellige måder. På Klima-væggen skrev de forbipasserende med talebobler, som de kunne tage fat i og trække rundt med ved at gå og stå på fortovet langs med væggen.

Projektleder: Tobias Ebsen, Aarhus Universitet. Mere info: www.digitalurbanliving.dk/klima-vaeggen


Digitale og interaktive teknologier som oplevelse


Ditte Basballe og Jonas Fritsch

I dette kapitel viser vi, hvordan man kan forstå byen som et rum for en række oplevelser, der aktivt bruger digitale teknologier. Vi betragter disse rum som teknologibårne oplevelsesrum, der bryder ind i vores hverdagsrutiner og ændrer de steder, vi færdes. Det teknologibårne oplevelsesrum opstår i samspillet mellem stedet for interaktionen, det interagerende menneske og den digitale teknologi. I kapitlet beskrives, hvordan en række af projekterne i Digital Urban Living kan forstås som en speciel genre af designede oplevelsesrum, hvor digitale teknologier er blevet brugt til at give nyt liv og skabe nye urbane interaktioner i og omkring Aarhus i forskellige offentlige rum. Vi diskuterer på baggrund heraf, hvordan teknologierne har været med til at skabe rammen for en række oplevelser, og diskuterer, hvordan nye interaktive teknologier vil påvirke de teknologibårne oplevelsesrum, der bliver en del af vores liv i fremtidens digitale by.

Hver generation vil have sine erindringer om, hvordan teknologi har vakt forundring og forandret hverdagen. For nogle vil det være fjernsynet, for andre den første mobiltelefon og for andre igen muligheden for kropslig interaktion foran spilkonsollen. Faktum er, at digitale og interaktive teknologier i løbet af de seneste 20 år er blevet en stadig mere integreret del af vores hverdag og den måde, vi oplever de fysiske, sociale og kulturelle rum, vi bebor. I dag er teknologi ikke længere noget, man alene bruger med henblik på at rationalisere og løse opgaver eller optimere effektivitet på en arbejdsplads. Som McCarthy og Wright skriver i deres bog ’Technology as Experience’, så lever vi nu med teknologien i komplekse interaktive miljøer, der er med til at påvirke den måde, vi oplever og erfarer verden med krop og sjæl. Derfor er det i dag nødvendigt at se på en række nye oplevelsesmæssige værdier, når man designer interaktive produkter og miljøer.

Den teknologiske udvikling

Men før vi når dertil, tager vi lige et skridt tilbage og ser på den teknologiske udvikling de seneste to årtier. I løbet af den tid er teknologien blevet allestedsnærværende; it-i-alting, ’Ubiquitous’ eller ’Pervasive Computing’ er det blevet kaldt. Alt sammen er det betegnelser for, at den traditionelle computer med skærm, tastatur og mus er blevet opløst og via avancerede sensorteknologier og mikrochips integreret i en lang række af de produkter, vi omgiver os med til daglig.

I dag går en stor del af alle solgte mikrochips til andre elektroniske hjælpemidler end de bærbare eller stationære enheder, vi normalt associerer med ideen om en computer.1 I stedet optræder de i vaskemaskiner, legetøj, mobiltelefoner, kaffemaskiner, biler og så fremdeles, hvilket blandt andet skaber muligheden for at etablere netværk på tværs af digitale enheder. En anden betegnelse for den teknologiske udvikling går under navnet Augmented Reality, forstørret eller forstærket virkelighed. Augmented Reality er en reaktion på visionen om Virtual Reality. Virtual Reality arbejder med ideen om at skabe et virtuelt rum, der kan erstatte den virkelige, fysiske verden, som det blandt andet illustreres i Matrix-filmene fra slut-90’erne. Augmented Reality, derimod, handler om at bruge den eksisterende fysiske verden og objekterne i denne og forstærke eller forstørre dem ved at give dem digitale kvaliteter, der medfører ny fuktionalitet og nye fremtrædelsesog interaktionsformer. Et eksempel er visse apps til smartphones, der netop lægger et digitalt lag oven på virkeligheden, enten i form af billeder eller information, som for eksempel Layar.

Den teknologiske udvikling har skabt et nyt grundlag for, hvordan vi agerer i og oplever vores hverdag og vores omgivelser. Med en mere og mere fleksibel teknologi bliver det også muligt at gøre selve interaktionen med teknologien til 41


Augmented Reality betyder forstærket virkelighed og dækker blandt andet over apps som Layer, der lægger et lag af tekst eller billeder oven på den fysiske virkelighed.

en oplevelse. Denne sammensmeltning af interaktion og oplevelse ses eksempelvis i Nintendo Wii (og i samme genre Kinect til Xbox), der engagerer hele (eller i hvert fald nye dele) af kroppen i interaktionen. Og om ikke andet viser det et forretningsmæssigt potentiale i at gentænke vores interaktionsform med computeren. Det primære omdrejningspunkt for teknologien som oplevelse bliver således brugssituationen, der kræver både kropslig og kognitiv udfoldelse og ikke alene et givet systems formmæsige fremtoning. Det vil sige, at oplevelsen opstår i brugen og dermed under interaktionen. Den teknologiske udvikling, vi ser fra slutningen af 90’erne, har også ført teknologien fra arbejdspladsen og hjemmet ud i byen og det offentlige rum. I stedet for det klassiske interface, altså en skærm med tastatur og mus, kan man her tale om et ’interspace’, hvor hele rummet bliver inddraget i oplevelsen af computerens muligheder2. Et eksempel er Pac-Manhattan, hvor det klassiske computerspil Pac-Man udfoldes via gps på Manhattan i New York. En spiller klædt ud som Pac-Man løber rundt i området omkring Washington Square Park, mens han prøver at samle point ved at æde prikker, der optræder i den virtuelle verden og ligger som et usynligt lag på den fysiske kontekst. Fire spillere klædt ud som spøgelser prøver så at fange Pac-Man, før alle prikkerne er samlet. Hele setuppet muliggøres af mobiltelefoner, WiFi-internet og software, der binder de forskellige dele sammen. Spillet bliver vist og kan også ses live på internettet. Den teknologiske udvikling har altså skabt rammerne om, hvad man kan kalde et digitalt hverdagsliv gennem en række nye muligheder for at opleve og erfare den 42

verden, vi lever i. I dag er det alment anerkendt, at der er et såvel forretningsmæssigt som forskningsmæssigt potentiale i at forstå, hvad det vil sige at opleve interaktive teknologier og miljøer – og hvordan man kan designe til oplevelsen af disse. Ideen om at arbejde med de levede, oplevelsesmæssige aspekter af digitale interaktive teknologier har de seneste år været med til at sætte en ny dagsorden for arbejdet med at forstå og designe interaktive miljøer og produkter. Det handler altså ikke længere alene om nye gadgets. I stedet er det nødvendigt at forholde sig til, hvordan digitale og interaktive teknologier ændrer og påvirker den måde, vi oplever og erfarer vores hverdag og ikke mindst byens rum. I det følgende afsnit vil vi derfor se mere specifikt på, hvordan man kan bruge forskellige former for interaktive og digitale teknologier til at skabe en række mulige teknologibårne oplevelsesrum i byen.

Det teknologibårne oplevelsesrum

Helt generelt forstår vi oplevelser som hændelser, der gør indtryk på mennesker, fordi de bryder med daglige rutiner og vækker vores opmærksomhed. En oplevelse er en proces, hvor mennesket bearbejder sanselige og følelsesmæssige indtryk til en form for menings- og erfaringsdannelse i den digitale by.3 I vores arbejde forholder vi os til tre aspekter, der i samspil udgør udgangspunktet for et oplevelserum: stedet for interaktionen, det interagerende menneske og den digitale teknologi. Stedet Oplevelsesrum vil altid udspille sig på et sted med en række stedlige kvaliteter. De stedlige kvaliteter er afgørende for, hvordan vi agerer i byen. De omfatter stedets åbenlyse fysiske elementer i form af bygninger og materialer, men i lige så høj grad også de følelser, historier og den kultur, der knytter sig dertil. John Urry beskriver i sin bog ’Mobilities’, hvordan nogle steder har oplevelseskvaliteter, der ligefrem trækker i os og får os til at flytte os derhen, som for eksempel Akropolis og Taj Mahal: ”… visitors to places often find it hard to believe that they are in the affective presence of that particular ’wonder of the world’ or special city or iconic landscape of their dreams.” 4 Men også de steder, hvor vi har vores daglige gang, har i sig selv en række kvaliteter – fysiske, sociale, kultu-


Ditte Basballe og Jonas Fritsch

relle – der fordrer en bestemt brug og giver en særlig stemning eller atmosfære. Der er stor forskel på et gennemgangsrum som en åben plads, fx Store Torv i Aarhus, og opholdsrum som fx den Spanske Trappe/ Vadestedet i samme by, der inviterer til en helt anden slags aktivitet.

Stedet vil altid være afgørende for den adfærd, der udspiller sig. Samtidig opstår stedets kvaliteter gennem selvsamme adfærd. Der er altså tale om en dynamisk udveksling mellem menneske og sted. Det rum, der opstår i den alment menneskelige adfærd på et givet sted, har vi valgt at betegne hverdagsrummet. I hverdagsrummet forholder vi os til vores omgivelser og deres stedlige kvaliteter ud fra allerede etablerede erfaringer. McCullough nævner i sin bog ’Digital Ground’, hvordan byens steder kan have forskellige betydinger i forskellige situationer: steder for socialisering, steder som mødepunkt, steder at se og blive set, steder for insidere, steder til rekreation, steder til leg, steder for kultur og rituelle steder5. En digital installation vil derfor trække på hverdagsbundne og iboende stedlige kvaliteter, som den samtidig vil redefinere. Et eksempel på dette er den interaktive runesten Mejlbystenen på Museum Østjylland i Randers. Runestenen er placeret i et gennemgangsrum mellem oldtidsudstillingen og middelalderudstillingen og skal markere overgangen mellem de to historiske perioder. Da det digitale lag blev lagt på Mejlbystenen, blev gennemgangsrummet til et engagerende udstillingsrum, hvor publikum stoppede op og betragtede, diskuterede eller interagerede med installationen6. Når vi opstiller digitale installationer i offentlige rum, skaber vi altså en stedlig rammesætning for dannelsen af nye oplevelsesrum – hvis mennesket vel at mærke griber muligheden. Mennesket Hvert interagerende menneske vil have et forskelligt udgangspunkt for at engagere sig i dannelsen af et oplevelsesrum. Folk skaber deres egen mening om og erfaring af rum, individuelt eller kollektivt, gennem de specifikke måder, de bevæger sig gennem disse rum på, og gennem de måder, rummene bliver brugt på. Erfaringen sker altid gennem en krop og baseret på en allerede levet historie, der skaber forudsætningerne for et

engagement med et givet sted. I tilfældet med Akropolis eller Taj Mahal ovenfor kan folk have forskellige former for viden om stedet, og dét påvirker deres oplevelse. Et andet eksempel kan være, at

man ser byrummet forskelligt, alt efter hvad man vil bruge det til. Der er fx forskel på ens kropslige engagement, alt efter om man vil spadsere, shoppe, skate eller noget helt fjerde. Teoretikeren Arnold Berleant understreger, at engagement handler om at være aktivt involveret i sine omgivelser7. Oplevelsen er altså en aktiv udveksling mellem et menneske og dets omgivelser. Der findes forskellige grader af aktivitet og flere måder at blive aktiveret på. Eksempelvis kan aktiviteten være rettet mod det umiddelbart kropslige (som i dans eller fodbold) eller det mere refleksive eller eftertænksomme (som når man læser en bog eller løser en krydsogtværs). Dette spænd ses udfoldet og udforsket i flere installationer i Digital Urban Living, hvilket vi vender tilbage til i afsnittet nedenfor. Digital teknologi Endelig har den digitale teknologi et særegent potentiale i forhold til dannelsen af oplevelsesrum, som det er væsentligt at udfolde i forhold til vores liv i den digitale by. Adam Greenfield og Mark Shepard har specifikt beskæftiget sig med, hvordan digitale teknologier kan være med til at øve indflydelse på og forme vores perception og opfattelse af det urbane rum, idet de argumenterer for, at: ”… networked, embedded, post-desktop computing devices couldn’t possibly not have a radically transformative effect on everything we understood as urbanism, on the physical form of the city and metropolitan experience both.” 8 De muligheder for at processere og beregne information, som den digitale teknologi tilbyder os, er ifølge Greenfield og Shepard basalt set med til at ændre den måde, vi bruger og forstår vægge, vinduer, døre, fortove, gader, kryds, parker, markeder og legepladser. I tilfældet med Augmented Reality, hvor man tilfører et lag af information til et allerede eksisterende sted via en mobiltelefon, kan denne information være med til at ændre på stedets udtryk. På et andet niveau har eksempelvis iPods ændret vores måde at være til stede i byen på. Og som vi skal se i 43


Digitale og interaktive teknologier som oplevelse

44


Ditte Basballe og Jonas Fritsch

Gennem animationsfilm, lyd og interaktion formidler runestenen historie til gæsterne på Museum Østjylland.

Digital Urban Living-eksemplerne nedenfor, kan den digitale teknologi ændre, hvad man traditionelt ser som statiske bygninger ved at tilføre et dynamisk lag, man kan interagere med.

Den digitale infrastruktur er med til at skabe vores oplevelse af byen og de valg, vi foretager der. Vi vil argumentere for, at det er muligt at arbejde aktivt med denne viden, i forhold til hvordan man kan designe teknologibårne oplevelsesrum. I det teknologibårne oplevelsesrum bruges teknologien ikke til at ’erstatte’ det urbane rum (som i for eksempel 90’ernes Virtual Reality-scenarier). I stedet søges der gennem designet af interaktive installationer at skabe nye oplevelsesrum, der udnytter et stedligt potentiale, der allerede eksisterer. Som forskeren Paul Dourish også har arbejdet med, skal den teknologisk medierede verden ikke forstås som noget, der er direkte adskilt fra den fysiske verden. I stedet kan teknologien bruges til at skabe nye muligheder for at opleve og erfare den fysiske verden.9 I det teknologibårne oplevelsesrum skaber teknologien altså ikke sit eget rum separat fra den ’virkelige’ verden. I stedet bliver teknologien en integreret del af den måde, vi møder og praktiserer det urbane rum på. Gennem vores interaktion med teknologien og rummet sker der en praktisering og tilpasning af såvel teknologi som rum. Ud over at se det teknologibårne oplevelserum som noget, der opstår i samspil mellem stedet for interaktionen, det interagerende menneske og den digitale tekno-

logi, betrager vi også oplevelsesrum som midlertidige. De er midlertidige, fordi de stadig er ubestemmelige og under tidslig og erfaringsmæssig forandring.10 Med tiden og erfaringen vil de blive til hverdagsrum, som vi agerer i ud fra etablerede erfaringer. Et eksempel kan være indførelsen af billetautomater på togstationerne. I de første møder med automaterne var der tale om en oplevelse – ikke nødvendigvis af positiv karakter. I dag er interaktionen med automaterne en naturlig handling for mange togrejsende. Oplevelsesrum er altså noget, der påvirker og ændrer vores erfaringsdannelse i en given situation på en overraskende måde, men som også over tid kan glide i baggrunden og blive en del af den måde, vi generelt erfarer verden på. Ved hjælp af den digitale teknologi har vi mulighed for at lave allerede kendte rum om til oplevelsesrum og eksperimentere med erfaringsdannelse i nye interaktive, urbane miljøer. Det teknologibårne oplevelsesrum opstår, når hverdagsrummet forandres gennem digitale og interaktive teknologier. Der er tale om en forandring, der fanger vores opmærksomhed, vækker vores nysgerrighed og engagerer os i at deltage i en konstruktionen af en given oplevelse.

Teknologibårne oplevelsesrum i den digitale by

Vi har i regi af Digital Urban Living eksperimenteret med, hvordan teknologien kan bruges til at tilføre nye oplevelsesmæssige værdier til vores liv i det urbane rum. I dette afsnit vil vi se nærmere på teknologien som bærende element i engagementet med det urbane miljø gennem konkrete eksempler på teknologibårne 45


Digitale og interaktive teknologier som oplevelse

Sted detS Menneske eksenneM digital igolteknologi onket latigid oplevelsesrum fra Digital Urban Living. En specifik genre af oplevelsesrum, der er blevet eksperimenteret med, er opstået i samspil med de såkaldte mediefacader. De mest prominente eksempler i den henseende er Aarhus by Light og Klimavæggen. Aarhus by Light var en stor interaktiv facade integreret i Musikhusets facade i Aarhus. På facaden boede en række animerede computerfigurer, som man kunne interagere med ved hjælp af sin silhuet, der via webcams blev fanget og vist på skærmen. Der var tre interaktionszoner stillet op i parken foran Musikhuset, hvor folk kunne interagere med figurerne. Aarhus by Light skabte et oplevelsesrum foran Musikhuset karakteriseret ved kropslige og sociale interaktioner, der medførte en ny form for liv og ændrede atmosfæren på pladsen. Alene i kraft af sin størrelse skabte installationen en opmærksomhed, der fik den til at bryde det velkendte eller forventede rum. Klimavæggen på Ridehuset i Aarhus optrådte også på en markant og meget synlig facade, der normalt falder i baggrunden. De forbipasserende kunne påvirke væggen og via deres kropslige interaktion skrive forskellige klima-sætninger. På væggen dryssede en række klimarelaterede ord ned, som folk kunne flytte rundt på og lave sætninger ud af. Formålet var at skabe debat om klima-ændringer og Aarhus Kommunes målsætning om at blive CO2-neutral i år 2030. Selvom der er forskelle mellem de to mediefacader, repræsenterer de begge et væsentligt bidrag til udforskningen af nye teknologibårne oplevelsesrum. Musikhuset og Ridehuset som bygninger fremtræder ikke længere som statiske, uforanderlige størrelser, men som et udgangspunkt for en kontinuerlig forandring muliggjort 46

via de kvaliteter, den digitale teknologi tilføjer dem. Erfaringer fra de nævnte projekter viser også, hvordan selve interaktionen med facaderne er med til at skabe nye former for handling og aktivitet i det offentlige rum. Der opstår en slags genforhandling af de regler, der ellers regerer i rummene, som også er med til at ændre dem fra hverdags- til oplevelsesrum. For eksempel fungerer de to omtalte rum foran Musikhuset og Ridehuset primært som gennemgangsrum.

De to installationer gjorde dem til midlertidige opholdsrum for dans, sprællemænd, social interaktion og klima-diskussion. Disse ændringer sker gennem et bevidst iscenesat sanseligt og kropsligt engagement i interaktionen med facaden. Mediefacaderne kræver altså en aktiv og kropslig indsats, der synliggør og udfordrer den måde, vi normalt bevæger os igennem byen på. Det byggede, offentlige rum mister sin stabilitet, og den forbipasserende omdannes fra passiv til aktiv medskaber af selve udformningen og iscenesættelsen af rummet. På den måde skabes et oplevelsesrum, der gør det muligt at orkestrere helt nye erfaringer af såvel det digitale som det fysiske – og ikke mindst urbane – rum. Forudsætningen for at opleve er, at man bliver opmærksom på og engageret i den oplevelse, der byder sig til. I udgangspunktet vil det at skabe en oplevelse derfor handle om at sætte en ramme, der kan engagere – og her er samspillet mellem sted og installation afgørende. Dette samspil mellem de stedslige kvaliteter og interaktionen er Aarhus by Light og Klimavæggen gode eksempler på. Installationerne skaber opmærk-


Ditte Basballe og Jonas Fritsch

somhed og engagement i kraft af deres størrelse, og fordi de anvender velkendte facader i byen. Men også det faktum, at rummene foran facaderne på daglig basis bruges som gennemgangsrum, er der taget højde for. Interaktionsformerne er nemlig gjort gennemskuelige og lægger sig i forlængelse af den forbipasserendes gang. Er en forbipasserende først engageret, vil det næste skridt være at invitere til yderligere deltagelse i form af udforskning af installationernes muligheder for at styre de små computer-figurer og skrive klimasætninger. Det er muligt, at Aarhus by Light og Klimavæggen som oplevelsesrum ville blive transformeret til en form for hverdagsrum, hvis de var permanente installationer. De ville med andre ord blive en naturlig del af bybilledet, som ikke længere blev bemærket som noget særligt. Dog ville de under alle omstændigheder have haft en afgørende indflydelse på mulighederne for erfaringsdannelse i den digitale by, fordi de bevidst eller ikke-bevidst ville have rykket ved vores forståelse af integration af teknologi i bybilledet. Installationerne sætter på den måde spørgsmålstegn ved og udnytter en viden om, hvordan vi erfarer byen gennem vores krop, og dét bliver fremhævet i interaktionen. Samtidig stilles der skarpt på, hvad vi erfarer, altså det byggede miljø, der også ændrer karakter.

I shopping-situationen eller på museumsbesøget er udgangspunktet et andet. Her er menneskets opmærksomhed eller forventning på en anden måde rettet mod en oplevelse. Mindre installationer såsom LEGO-bordet (i Salling) og ’Holgers Rejse’ (på Kronborg) har således andre udfordringer, idet brugerne aktivt skal bevæge sig hen til og tage del i installationen, før oplevelsesrummet opstår. Aarhus by Light og Klimavæggen er forskellige bud på, hvordan teknologibårne oplevelsesrum kan påvirke og aktivere steder i det offentlige rum. Den digitale teknologi bliver brugt til at skabe en række oplevelser, der engagerer folk kropsligt og får dem til at ændre deres egen og andres adfærd i byen.

Konklusion

I dette kapitel har vi set nærmere på de nye muligheder for at designe og eksperimentere med teknologibårne oplevelsesrum i fremtidens digitale by. At designe til et liv med interaktive miljøer og oplevelsesrum nødvendiggør, at man forholder sig til hele spektret af vores oplevede verden og vores menneskelige erfaringsmuligheder og erfaringdannelse. Vi har forsøgt at vise, hvordan det med nye interaktive og digitale teknologier er muligt at forstærke og understøtte oplevelseselementer i det urbane rum, der ikke iboende er tænkt som formidlede oplevelsesrum. Historiske bygninger, skupturer, parker og pladser kan iscenesættes og synliggøres via teknologien, så vores kropslige engagement og færden i byen får en ny betydning. Teknologien kan træde frem og blive en del af oplevelsen, men den kan også træde tilbage og i højere grad fremhæve de stedlige kvaliteter. At finde det rette match mellem sted og teknologi er en af de vigtigste opgaver i designprocessen. Helt overordnet set er det i dag nødvendigt at forholde sig til, hvordan designet af interaktive miljøer kan forstås ud fra de oplevelser, de giver folk. Ikke alene lever vi i en verden med en række nye, interaktive oplevelser;

interaktive og digitale medier har givet os helt nye måder at erfare os selv og verden på.

På LEGO-bordet kunne de handlende sætte deres LEGO-æsker på en glasplade og på den måde få pakkensers indhold – i samlet version – at så på en skærm.

Derfor betyder fokuset på opleveses- og erfaringsdannelse, at det er blevet nødvendigt at adressere langt flere oplevelsesmæssige parametre i designet af interaktive produkter og miljøer. Det kan man gøre ud fra en viden om den digitale teknologi, de mennesker, der bruger den, og de steder, den er designet til. 47


Ditte Basballe og Jonas Fritsch

I ’Holgers Rejse’ kunne museumsgæster tage på tur i Holger Danskes liv.

Vi har defineret teknologibårne oplevelsesrum som noget, der opstår i samspillet og forhandlingen mellem den digitale teknologi, stedet og det oplevende menneske. Gennem en række eksempler fra Digital Urban Living har vi endvidere søgt at udfolde, hvordan disse kan ses som eksperimenter med teknologibårne oplevelsesrum til fremtidens digitale by. Ud fra vores analyse vil vi samtidig argumentere for, at

brugen af digital teknologi har et særegent potentiale til at skabe og iscenesætte vores urbane omgivelser og danne nye oplevelsesrum i fremtidens digitale by. Gennem de seneste fire år har Digital Urban Living været med til at afsøge grænserne for dette potentiale, men der er stadig rig mulighed for at fortsætte disse eksperimenter med teknologibårne oplevelsesrum.

Litteratur Berleant, A. (1991): Art and Engagement, Philadelphia. Dourish, Paul (2006): Re-Spacing Place: ”Space” and ”Place” Ten Years On. CSCW’06, ACM. Greenfield, Adam and Shepard, Mark (2007): Urban Computing and its Discontent, Architecture and Situated Technologies Pamphlet 1, The Architectural League of NY. Jantzen, C., Vetner, M. & Bouchet, J. (2011): Oplevelsesdesign – Tilrettelæggelse af unikke oplevelseskoncepter, Frederiksberg. McCarthy, John C. and Wright, Peter (2004): Technology as Experience (Cambridge, Mass.: MIT Press). McCullough, Malcolm (2004): Digital Ground – Architecture, Pervasive Computing and Environmental Knowing. MIT Press. Samson, K (2010): Det performativt æstetiske byrum, Roskilde. Winograd, Terry (1997): From Computing Machinery to Interaction Design. In Denning, P. & Metcalfe, R. (red.): Beyond Calculation: T he Next Fifty Years of Computing, p. 149-162, Springer-Verlag.

1 McCullough 2001 2 Winograd 1997 3 Se Jantzen et al.s bog ”Oplevelsesdesign” (2011) for en udvidet beskrivelse af oplevelsesbegrebet. 4 Urry 2011, side 253 5 McCullough 2004 6 Basballe og Halskov 2010 7 Berleant 1991 8 Greenfield og Shepard 2007, side 8 9 Dourish 2006 10 Se evt. Samson 2010 for nærmere definition og diskussion af det midlertidige rum.

49


Case sesaC


Holgers rejse Hvor: Kasematen, Kronborg Slot, Helsingør. Hvornår: Fra oktober 2010 til februar 2011. Hvad: Interaktiv iscenesættelse af Holger Danske-statuen. Ved publikums møde med statuen af Holger Danske i Kron-

borgs kælder fremstod den med en svag visuel ulmen og mildt urovækkende musik. Ved at nærme sig statuen forløste publikum et oplevelsesrigt og engagerende forløb sammensat af dele af de

historier, der fortælles om Holger Danske; om det liv, han levede, før han endte sine dage under Kronborg Slot.

Partnere: Kronborg Slot, TEKNE Produktion. Projektleder: Morten Constantin Lervig, Aarhus Universitet. Mere info: www.ses.dk/Home/SlotteOgHaver/Slotte/Kronborg/ Holgers%20Rejse.aspx


Urbane interfaces


Martin Brynskov, Peter Dalsgaard og Kim Halskov

Digitale teknologier giver nye muligheder for at designe byens rum. Men det er ikke helt enkelt, når de velkendte materialer som beton og glas møder sensorer og skærme. Dette kapitel ser på, hvordan man kan gå lidt mere systematisk til værks, når det gælder byens grænseflader, urbane interfaces. Det gør vi ved at opstille fire aspekter, der er centrale for forståelsen af og arbejdet med urbane interfaces, samt fem grader af interaktion. Med dem får man et mere nuanceret vokabular til at diskutere interfaces i byen. Kapitlet kan læses sammen med de 13 cases, som findes i bogen.

Udvikling af interaktive teknologier til byens rum – urbane interfaces – er præget af en høj grad af kompleksitet. For det første er byen i sig selv kompleks: En mangfoldighed af aktører og teknologier befolker det urbane miljø og indgår i komplekse sociale strukturer og adfærdsmønstre, og mange af byens rum ændrer karakter og brugsmønster med dagens, ugens og årstidernes skiften. Dertil kommer, at byer verden over simpelthen er meget forskellige. For det andet er mange af de interaktive teknologier, der typisk indgår i urbane interfaces, stadig i deres vorden: Sociale medier, mediearkitektur og netopkoblede mobile enheder er alle nye teknologier under fortsat udvikling. Tænk blot på en iPhone. Den virker allestedsnærværende, og den har inspireret mange af de interfaces, der nu er en uadskillelig del af byens digitale liv. Men den har faktisk blot fem år på bagen. Disse to faktorer – byens iboende kompleksitet og den fortsatte teknologiske udvikling – er grundpræmisser for forskning i urbane interfaces. I Digital Urban Living har vi valgt en praktisk, eksperimentel forskningstilgang; vi har udforsket feltet ved i høj grad at tage del i udviklingen af urbane interfaces. I det kommende vil vi beskrive fire aspekter, vi gennem dette arbejde har fundet centrale for både forståelsen og udviklingen af urbane interfaces, nemlig materialer, situationer, interaktionsformer og indhold. Derefter vil vi eksemplificere med en case, Multimediehuset, hvor vi med fokus på disse fire aspekter har udforsket urbane interfaces. Dette kapitel kan læses som et supplement til bogens 13 cases, som er meget forskelligartede. Netop forskel-

ligheden har været et vigtigt kriterium i vores valg af dem, da de repræsenterer den store spændvidde og variation i urbane interfaces.

Fire aspekter

Materialer I udviklingen af digitale løsninger til det offentlige rum har en designer et stort repertoire af materialer til sin rådighed både i form af teknologier, som for eksempel projektorer og mobilteknologi, og i form af de fysiske materialer, som byrummets bygninger og øvrige dele består af. Nogle af de materialer, som potentielt kan anvendes, er standardelementer i form af allerede eksisterende teknologier. Det er tilfældet med mobiltelefoner, kameraer og skærme. Andre elementer har i højere grad karakter af byggeklodser, eksempelvis LED-lys-moduler, som kan sammensættes og tilpasses de øvrige fysiske omgivelser. Generelt er der i dag en stor mængde af sensorer og komponenter til rådighed, der kan registrere alt fra bevægelse over temperaturer til CO2-indhold, og hvor de registrerede data kan vises på skærme eller bruges til at styre eller påvirke andre fysiske komponenter. Dertil kommer som nævnt de fysiske materialer, som selve bygningerne i byens rum består af. En særlig opgave i udviklingen af urbane interfaces består i at udforme den måde, hvorpå de digitale komponenter indgår i og spiller sammen med byens øvrige fysiske elementer. Her kræves der således en forståelse af begge former for materialer og ikke mindst måderne, de påvirker hinanden på, når designere, formgivere og 53


arkitekter udvikler nye former for arkitektur, byinventar og så videre. Et af spændingsfelterne mellem det digitale og det fysiske er, at de to ikke udvikles og forandres i samme hastighed. Digitale teknologier har indtil nu udviklet sig eksponentielt – Moore’s lov betyder, at computerprocessorer fordobler hastigheden hver 18. måned. Således udgør de digitale teknologier en foranderlig og ustabil størrelse, mens byrummets fysiske materialer i langt højere grad er solide og stabile. Der er derfor en indbygget risiko for, at dette fører til problemer på sigt, for eksempel fordi teknologi indlejret i ny arkitektur kan være forældet, allerede når bygningen står færdig. Da byens lag på denne måde udvikler sig i forskellige hastigheder, bør udviklerne af urbane interfaces nøje overveje, hvordan de forskellige elementer kan udvikles og omformes over tid. Situationer Når man færdes i byen, indgår man i en mangfoldighed af situationer. Ofte bevæger man sig for at komme fra et sted til et andet, hvor man måske undervejs venter på en bus, og andre gange opholder man sig et sted, fordi det er rart at være lige der, i en park eller på en café. Måske er man sammen med en ven eller en kæreste, og man er under alle omstændigheder meget sjældent helt alene, idet man ofte venter eller sidder sammen med nogen eller passerer dem på gaden. Andre på gaden betragter måske én, og en sjælden gang snakker man med nogen, man ikke kender, fx hvis bussen er forsinket, eller en butik uventet er lukket. 54

Byen er heller ikke bare et rum for samtale for dem, der er samme sted som en selv. Lige så ofte er man optaget af kontakt med andre ved hjælp af sin mobiltelefon.

Og ikke alene er byens rum forskelligartede og understøtter mangfoldige situationer og møder, det samme fysiske rum i byen vil ofte ændre karakter over tid og invitere til vekslende former for socialitet. Bussen er lige kørt, og de mange mennesker, der var der lige før, er nu væk, eller folk strømmer til en koncertsal om aftenen, men pladsen foran salen ligger næsten øde hen efter midnat – eller bliver overtaget af en gruppe skatere. Byens parker ligger øde hen om vinteren, men er fulde af liv på en lun sommeraften. Digitale teknologier har et potentiale for både at understøtte eksisterende situationer, for at transformere dem og for at skabe helt nye adfærdsmønstre. Nogle situationer er emergente, i den forstand at de opstår kortvarigt og derefter opløses igen. Andre situationer er derimod stabile og præget af faste rutiner. Interaktionsformer Grundlæggende kan vi skelne mellem fem forskellige grader af interaktion: • statisk • dynamisk • reaktiv • interaktiv • kommunikativ


Når en grænseflade er statisk, forandrer den sig enten slet ikke eller kun meget langsomt. Det er fx et almindeligt skilt. Det forandres af vind og vejr, men det er ikke en del af skiltets funktionalitet. Den forandring kan man snarere tilskrive skiltets materiale. En statisk grænseflade er så at sige sit output. Når først skiltet er lavet, kan det ikke laves om, i hvert fald ikke uden videre. Når grænsefladen er dynamisk, kan den forandre sig. Det er fx et ur eller et trafiklys. Dynamisk interaktion kan altså godt skabes med ikke-digitale materialer, fx et gammeldags skilt på en togperron, der skifter indhold ved at vende en masse små plader med stationsnavne og tal på. Men en dynamisk grænseflade har ikke noget input fra en bruger, kun output, fx visuelt, auditivt eller som en fysisk bevægelse. Man kan sige, at togskiltet tager køreplanen og tiden som input, men det er ikke noget, nogen bruger har indflydelse på. Det kører helt automatisk og forudsigeligt. En reaktiv grænseflade har ligeledes et output, men kan derudover også reagere på simple input. Det kan fx være en bygning, der skifter farve, alt efter hvor meget CO2 der er i luften. Man kan ikke som sådan være ’bruger’ af et reaktivt interface, men man kan påvirke det. Påvirkningen er dog ikke nødvendigvis umiddelbart synlig, hvis den enkelte brugers input kun er et blandt mange, som interfacet reagerer på. Hvis man kører igennem en gade i bil, påvirker man CO2-niveauet, men det betyder næppe, at bygningen med det reaktive interface skifter farve med det samme. En automatisk dør er også et reaktivt interface. Godt nok kan man styre døren, men sammenhængen mellem input (at gå hen

til døren) og output (døren går op) er meget simpel. Outputtet er her altså en fysisk bevægelse. Et interaktivt interface giver umiddelbar feedback på brugerens input. En mobiltelefons touchskærm er interaktiv, for når man bruger den, sker det som en lang række udvekslinger, interaktioner, gennem interfacet. Når man trykker på en knap, skifter den farve. Når man skriver på tastaturet, kommer der tekst på skærmen. Disse mere komplekse interaktioner giver en oplevelse af, at interfacet har nogle særlige kvaliteter. De kan kaldes interaktionskvaliteter. Selvom man kunne mene, at alle materialer kan være interaktive, så er den interaktion, det er muligt at iscenesætte med digitale teknologier, ganske særlig. Man ’interagerer’ måske også med en bog af papir eller med en hammer af træ og jern, men bogen og hammeren ændrer sig ikke, de er ikke i sig selv interaktive. Det kunne give anledning til at skelne mellem medier og værktøjer, men det vil føre for vidt at gå dybere ind i den diskussion her. Den højeste grad af interaktion på denne ’skala’ er, når en grænseflade er kommunikativ. Det er, når interaktionen antager form som en sproglig dialog. Det kan fx være, når man stiller sin smartphone et spørgsmål, hvorefter det udvikler sig til en lille samtale. Det er en simpel form for kommunikativt interface. Der findes ikke mange gode eksempler på kompleks sproglig kommunikation med computersystemer, for de har meget vanskeligt ved at håndtere naturligt sprog. Men det kan alligevel godt føles væsentligt anderledes på den måde at konversere med et system end at foretage mere simpel, ikke-sproglig interaktion. Når man skriver kommandoer 55


Urbane Interfaces

til et system, så kan det på nogen måder ligne sprog, men det har ikke meget at gøre med det sprog, som mennesker taler med hinanden. Det er snarere helt simple kommandoer. I det perspektiv kan man faktisk sige, at

meget simple, kommando-baserede udvekslinger mellem mennesker kan degraderes til at have præg af maskinel interaktion som modsætning til kommunikation. Disse fem grader af interaktion er meget generelle, men de kan bruges til at karakterisere grænseflader, også urbane interfaces, så man kan tale lidt mere præcist om dem. Der kan være en tendens til, at interaktionsdesignere, der arbejder i byrummet, vil skabe interfaces med megen interaktion, bare fordi det er blevet muligt. Her er arkitekter traditionelt set meget mere tilbageholdende. Arkitekterne er ofte i højere grad vant til at tænke på, hvordan et rum bestående af nogle bestemte materialer med nogle bestemte kvaliteter bedst muligt understøtter de aktiviteter, man ønsker at tage hensyn til. Omvendt kan arkitekter være mere konservative. Men både interaktionsdesignere og arkitekter er ved at lære af hinanden, hvordan de nye materialer kan være med til at skabe nye byrum med nye – og nogle gange interaktive – digitale elementer. Man arbejder altså på at udvide nogle kendte formater med nogle nye interaktionsformer. Det kan give udfordringer, fordi det simpelthen er meget komplekst. Det kræver derfor mange eksperimenter over lang tid at lære, hvordan de nye muligheder kan udfoldes, og hvordan de medfølgende udfordringer kan imødegås. Indhold Den digitale by præsenterer borgeren for mange forskellige former for indhold: nyheder på lysavisen, reklamer på fladskærme i butiksvinduet, faktuel information om fx antal ledige parkeringspladser og tidspunktet for den næste busafgang, kunstværker og politiske statements i form af eksempelvis graffiti. Mobiltelefoner giver adgang til nyhedsmediernes websites og er dermed en moderne form for massemedie, men mobiltelefonen er også et personligt og personaliserbart medie. Tillige tjener telefonen ofte som et socialt medie med adgang til services som Facebook, Twitter og Foursquare, der i stigende grad anvender information om, hvor telefonen befinder sig, til at præsentere brugeren for information, 56

der (forhåbentlig) er aktuel lige nu og her. Stedsspecifik information er ikke kun forbeholdt mobile devices, men kan også indgå direkte i bygninger og byinventar (se blandt andet kapitlet ’Mediearkitektur’), eller den kan være knyttet til køretøjer. Det gælder fx busser, der formidler information om deres rute, eller det såkaldte Copenhagen Wheel; et cykelhjul, der ud over at opspare energi registrerer information om cyklistens adfærd og vejens beskaffenhed, forureningsgrader og trafikpropper. I stigende grad oplever vi således, at der opstår et nyt, digitalt lag i byen oven på det fysiske, hvor såkaldt geolokaliseret information, det vil sige information knyttet til specifikke fysiske steder, bliver stadig mere omfattende. Dette kan være information om institutioner eller forretninger, leksikal information knyttet til steder (fx Wikipedia-opslag eller fotos, som kan findes via en bestemt app eller via de såkaldte QR-koder) eller forskellige former for brugergenereret indhold, eksempelvis fotos taget med en smartphone og uploadet til nettet, hvortil der automatisk er angivet, hvor fotografierne er taget. Du kan læse mere om indholdsaspektet i kapitlet ’Digital, mobil og urban journalistik’. I det følgende vil vi se på Multimediehuset, som er en bygning, der er ved at blive opført på havnen i Aarhus som en del af det større havneprojekt Urban Mediaspace. Bygningen er et eksempel på, hvordan kendt indhold transformeres, og hvor tidligere genrer muterer, samtidig med at nye genrer opstår.

Geolokaliseret information bruges ikke bare i mobiltelefoner og andre håndholdte devices. Den kan også være en del af bygninger, byinventar og køretøjer – som fx Copenhagen Wheel, der blandt andet fortæller cyklisten om trafikpropper.


Multimediehuset, den fremtidige sammensmeltning af bibliotek og borgerservice på havnen i Aarhus, er skabt med behovet for løbende teknologisk forandring for øje.

Multimediehuset

Multimediehuset vil i den nære fremtid sammensmelte funktionerne fra Aarhus’ eksisterende hovedbibliotek med kommunens borgerservice i en ny bygning. Multimediehuset skiller sig ud fra de andre cases i bogen, da det ikke er et enkeltstående urbant interface, men snarere et samlingspunkt for en række interaktive systemer og services for byens borgere. Når vi vælger at behandle Multimediehuset i denne sammenhæng, er det, fordi projektet på stor skala eksemplificerer, hvordan interaktive teknologier på samme tid udfordrer og åbner nye mulighedsrum for institutioner i byen. I udviklingen af det kommende Multimediehus indgår naturligvis en række interessante materiale-diskussioner relateret til de forskellige enkeltstående installationer i bygningen, eksempelvis i forhold til indlejrede displays og informationssystemer. For nærværende er det dog mindst lige så interessant at anskue Multimediehuset som en bygning skabt til teknologisk forandring. Institutionen såvel som bygningen må udvikles, så den kan være adaptiv over tid i takt med udviklingen i de medier, den enten fysisk, digitalt eller socialt er samlingspunkt for. Det kommende Multimediehus bliver ramme for en lang række situationer og brugsmønstre: dels situationer, man normalt forbinder med biblioteker, såsom adgang til og udlån af materialer og kyndig rådgivning

fra bibliotekarer; dels nye brugsmønstre og situationer afstedkommet af de digitale teknologiers påvirkning af bibliotekets funktion og rolle i byen. Traditionelt har en af bibliotekets primære funktioner været at rumme og tilbyde adgang til fysiske medier, det være sig bøger, plader eller cd’er. Imidlertid er denne rolle stærkt udfordret af digitaliseringen af disse medier, der nu kan tilgås fra hjemmet eller på farten via nettet gennem e-bogslæsere, mp3-afspillere, bærbare computere og så videre.

Så godt som alle de traditionelle indholdselementer i biblioteksregi påvirkes af digitaliseringen, og i kølvandet herpå opstår nye genrer såvel som nye rammer og diskussionsformer for disse. Det drejer sig eksempelvis om brugeranmeldelser af litteratur på nettet og interessefællesskaber faciliteret af sociale medier som Facebook og Twitter. Derfor har en af de væsentligste udfordringer i udviklingen af Multimediehuset været at undersøge, hvordan digitaliseringen påvirker bibliotekets nuværende funktioner, samt hvordan biblioteket som institution kan forandre og tilpasse sig borgernes ønsker og behov for adgang til og kuratering af indhold i fremtiden. På 57


Urbane Interfaces

samme måde har det været vigtigt at danne et overblik over de øvrige funktioner, som biblioteket varetager i byen som kulturelt knudepunkt. Som et af flere tiltag i denne løbende udforskning har det nuværende hovedbibliotek været ramme for en række eksperimenter under fællesbetegnelsen Transformation Lab, hvor potentielle indholds-, formidlings- og interaktionsformer i forhold til blandt andet nyheder, litteratur, musik og sociale medier er afprøvet i konkrete opstillinger i biblioteksrummet. Som et udsnit af disse eksperimenter med nye interaktionsformer kan nævnes Byens Stemmer (www.byensstemmer.dk), en helrumsinstallation centreret omkring et mobilt interaktivt bord, hvor byens borgere kunne tage del i diskussionen omkring Multimediehusets form og funktion. Det er også værd at nævne StorySurfer, der omformede gulvet i det nuværende hovedbiblioteks foyer til en social, interaktiv flade, hvor besøgende gennnem bevægelse i rummet i fællesskab kunne udforske en mængde af bibliotekets litteratur.

Konklusion

Multimediehuset er et eksempel på, at byens rum udgøres af rigtig mange forskellige interfaces, både dem, der er støbt i beton, dem som vi har på mobilen, og dem, der er nye blandinger. Det er temmelig komplekst at indføre disse nye omgivelser, og det er langt fra klart, hvad der virker godt. I dette kapitel har vi forsøgt at sætte begreber på nogle aspekter, det er vigtigt at have styr på, når man vil arbejde med digitale byrum. Digital Urban Living har arbejdet både praktisk 58

og eksperimenterende med at udforske disse aspekter. Det fremgår af næsten alle de andre kapitler samt de 13 cases. Vi har gjort os en masse erfaringer sammen med en lang række private og offentlige partnere. Vi kan for det første konkludere, at det er vanskeligt at få specifik viden om, hvordan en konkret udformning af et byrum eller et urbant interface opleves og fungerer, uden at prøve det af i praksis. Det kan man gøre på mange måder, men man kan ikke komme uden om at lave konkrete, semi-permanente opstillinger i byen. Derudover er der meget, som ikke viser sig, før bygningen eller interfacet har været i drift over længere tid, så man kan se den fulde effekt efter tilvænning og variation. Det er en stor udfordring for forskningsprojekter, som ofte er begrænset til at følge arbejdet med urbane interfaces over nogle måneder. Ved selv at være både designere og tæt involveret med de øvrige partnere i selve udformningen og realiseringen af de mange forskellige cases har vi fået en særlig mulighed for at blive klogere på både materialer, situationer, interaktionsformer og indhold. Vi er langt fra nået i bund, når det gælder forståelsen af disse nye interfaces – faktisk har vi langt hen ad vejen kun kradset i overfladen. Men vi har lagt et fundament, som både forskere og praktikere fremover vil kunne henvise til og bygge videre på, når de næste skridt tages.


Case sesaC


Klimatrends

Hvor: Aarhus midtby, på nettet samt på iPhones. Hvornår: December 2009. Hvad: En app, der gjorde det muligt at følge strømmen af nyheder, meninger, følelser og klima-målinger før, under og efter COP15, FNs klimatopmøde i København.

App’en var ikke bare en nyhedslæser, et socialt netværk, et måleapparat eller et spil. Den havde lidt af det hele og mere

til. Den var et eksperiment i, hvordan nye og legende mobilinterfaces kan se ud:

• Vandstanden i havet viser, hvor galt det står til. Jo højere, desto værre.

• Isflagerne, der dukker op fra dybet, er meninger, artikler

og input fra CO2-sensorer. Et tryk på en isflage viser, hvad isflagen gemmer.

Twitter-brugere kunne selv påvirke vandstanden og isflagerne –

både direkte i applikationen og med andre Twitter-programmer. Og alle og enhver kunne følge bestemte personer. Klimatrends var koblet til Klima-kanalen, som på storskærm i Aarhus midtby viste et blandet nyhedsflow fra begivenhederne i København.

Partnere: Alexandra Instituttet, Danmarks Medie- og Journalist-

højskole, Jyllands-Posten, Mobilselskabet 3, Aarhus Kommune. Projektleder: Martin Brynskov, Aarhus Universitet. Mere info: www.digitalurbanliving.dk/klimatrends


DELTAGELSE I BYENS DIGITALE LIV

62


Ole Sejer Iversen, Peter Dalsgaard og Kim Halskov

I dette kapitel sætter vi fokus på borgernes mulighed for at deltage i konkrete samfundsmæssige problemstillinger i det offentlige rum gennem anvendelse af digitale teknologier. Vi præsenterer to konkrete cases fra Digital Urban Living, hvor borgerdeltagelse har været central for udviklingen af den digitale teknologi: På Klimavæggen kunne borgerne selv komponere statements til klimadebatten og få sætningen vist på en stor facade i midtbyen. Ved Google My Head-installationen på Aarhus Kunstbygning kunne borgerne selv bidrage til udstillingen med holdninger om nutidens digitale indfødte ved at bruge et interaktivt bord. De to cases sætter fokus på fire forhold, som er særligt udfordrende ved udvikling af teknologi til det offentlige rum: Teknologiens tilgængelighed, borgernes involveringsgrad, teknologiens betydning for det sociale liv og borgernes mulighed for at få indflydelse på det kommunikerede indhold.

Når man bevæger sig rundt i byen, møder man mange forskellige former for informationer i form af skilte, plakater og så videre, og de fleste har en fysisk form. Men vi ser også i stigende grad digitale displays i form af fladskærme med reklamer i butikker, trafik- og borgerinformation på store skærme ved indfaldsveje og lysaviser med nyheder. Det mest almindelige er, at indholdet på displayene er bestemt af private virksomheder eller offentlige myndigheder. Displayene udgør en form for massemedie med reklamer eller serviceinformation, hvor den enkelte borger har meget lille eller ingen mulighed for at påvirke eller at skabe indholdet. Imidlertid er en af de store forcer ved at arbejde med digitale teknologier netop, at man gennem interaktion og deltagelse har potentialet til at skabe rigere eller mere markante indtryk og oplevelser end ved statisk envejsformidling. I dette kapitel vil vi se nærmere på,

hvordan den enkelte borgers deltagelse kan være et udgangspunkt og et omdrejningspunkt for byens digitale liv. Vores tilgang til at udforske dette aspekt har i høj grad været baseret på praktiske eksperimenter. I samarbejde med forskellige aktører i byen har vi således udviklet en række interaktive installationer for at undersøge,

hvordan man kan skabe bedre rammer for deltagelse med særligt øje for de forhold, der gør sig gældende i byens offentlige eller halvoffentlige rum. Vi vil senere i kapitlet præsentere to af de digitale installationer, som blev til i Center for Digital Urban Living. Begge installationer er designet med henblik på at invitere borgere til deltagelse i en faglig debat (henholdsvis klimaforandringer og ’digital literacy’) i det offentlige rum gennem interaktion med en digital installation. Før vi præsenterer de to installationer, vil vi gennemgå en række parametre, som er særligt vigtige at forholde sig til i design af digitale installationer til understøttelse af borgerdeltagelse i offentlige rum. Disse parametre er graderne af tilgængelighed, involvering, indflydelse på installationens indhold og social interaktion, som muliggøres af den interaktive installation.

Tilgængelighed, involvering, indflydelse og social interaktion

En særlig kvalitet ved det offentlige rum er, at borgere som oftest har andre og vigtigere ærinder end at skulle deltage i en interaktion med en digital installation. Deltagerne vil i mange tilfælde end ikke betragte sig selv som potentielle brugere af installationen, men blot som tilfældigt forbipasserende på vej mod vigtigere gøremål. 63


Deltagelse i byens digitale liv

Måske venter man blot på bussen eller er på vej gennem en park for at komme til en koncertsal. Her adskiller designopgaven i det offentlige rum sig markant fra design af interaktive computersystemer, hvor deltagerne eller brugerne som oftest selv vælger at gøre brug af systemet med henblik på at nå et mål som at købe en rejse, at låne en bog eller at få kendskab til forskudsopgørelsen for det kommende arbejdsår. Derfor bliver overvejelser om graden af tilgængelighed særligt vigtige, når digitale installationer skal designes med henblik på borgerdeltagelse i det offentlige rum. Tilgængelighed betyder i denne sammenhæng, hvor nemt og umiddelbart det er for en borger at forstå og interagere med installationen. Designet af installationens tilgængelighed kommer således til udtryk i de interaktionsmuligheder, som stilles til rådighed for potentielle brugere. Ud fra samme betragtning om det offentlige rums særlige kvaliteter bliver også borgernes grad af involvering et vigtigt valg at træffe i designprocessen. Borgerne er i de fleste tilfælde fokuseret på bussen, koncertsalen eller hvad der nu måtte være deres formål eller ærinde i det offentlige rum. Derfor kan vi ikke i samme grad som ved design af internetbaserede serviceapplikationer regne med borgerens udelte opmærksomhed eller deres interesse i at involvere sig og dermed bekoste tid og kognitive ressourcer på at deltage. 64

Ved involvering forstås den grad af opmærksomhed og indsats, som en installation kræver af en borger; i den ene ende af skalaen kan man forestille sig displays, der perifert informerer om antallet af passerende cyklister, mens man i den anden ende af skalaen kan have installationer, hvor borgere igennem længere tid bidrager aktivt og indgår i kommunikation om fremtidig byplanlægning. Som udviklere bliver vi nødt til at have en skærpet opmærksomhed på borgernes villighed til at investere tid og ressourcer i at deltage i interaktionen med den digitale installation. At invitere til deltagelse i et offentligt rum stiller også særlige krav til måden, vi stiller vores installationer til rådighed for borgerens personlige ytringer på. Valget af borgerens mulighed for at ytre sig og dermed af borgerens grad af indflydelse på installationens indhold rummer både etiske og moralske overvejelser, som skal afdækkes i designprocessen. På den ene side kan vi ønske, at borgeren får en reel og faktisk medindflydelse på indholdet eller dialogen i den digitale installation. Omvendt har vi i det offentlige rum en forpligtelse til at målrette borgernes ytringer til det faglige emne, som installationen rummer, og samtidig beskytte offentligheden mod ytringer af etisk eller moralsk stødende karakter. Det, som en person bidrager med gennem sin deltagelse, kan være flygtigt, eller det kan have en mere blivende karakter. Er bidraget flygtigt, begrænses sam-


Ole Sejer Iversen, Peter Dalsgaard og Kim Halskov

Ud fra deres erfaringer med de to installationer Klimavæggen (på fotoet) og Google My Head giver forfatterne deres erfaringer videre til andre, der ønsker at invitere byens folk til at deltage i byens digitale liv.

spillet mellem deltagerne til at kunne udspille sig her og nu, hvorimod et blivende indhold skaber mulighed for en dialog, som udspiller sig over tid. Et helt centralt element er desuden det mulighedsrum, brugeren har for at bidrage. Et mulighedsrum, der i den ene ende af spektret kan være lukket – ved fx blot at lade brugeren bidrage med et ”ja” eller et ”nej” – og i den anden ende af spektret være helt åbent. Hvis muligheden for at deltage er gennem tekst og ord, kan mulighedsrummet være begrænset ved, at installationen stiller et udvalgt antal ord til rådighed, som så kan bruges til at formulere et udsagn af en given længde. Hvis vi bruger et begreb fra museumsverdenen, kan man spørge om, hvordan et sådant basalt indhold skal være kurateret? Det vender vi tilbage til senere i dette kapitel. At undersøge forskellige grader af social interaktion i borgernes deltagelse bliver særligt vigtigt, når man designer digitale teknologier til et offentligt rum.

Man er meget sjældent helt alene, når man er i byen: Der er næsten altid nogen, man ikke kender, omkring én eller på vej forbi én. I det offentlige rum kan vi naturligvis godt skabe individuelle interaktionsformer, hvor en enkelt borger interagerer med den digitale installation. Men selv denne individuelle handling vil være underlagt en offentlighed i kraft af installationens placering i det

offentlige rum. Deltagelse er altså ikke kun et spørgsmål om forholdet mellem en person og en interaktiv installation, men i høj grad om det samspil, som opstår mellem mennesker. Dette samspil kan udspille sig ved, at to eller flere personer afhængigt eller uafhængigt af hinanden deltager samtidigt, og, som antydet ovenfor, også selvom det udspiller sig over længere tidsrum, uden at de involverede er til stede samtidigt. Fx kan en borger efterlade en besked eller kommentar, som står tilbage, selv når hun har forladt installationen.

Potentialet for samspil kompliceres yderligere af, at nogle af dem, der er til stede, ikke kender hinanden, og at nogle måske ikke lige i øjeblikket deltager, men blot betragter de andre. Når man opholder sig eller bevæger sig rundt i byen, er det desuden ofte, fordi man er på vej til et andet sted. Der er således tale om en noget andet situation, end når man sidder og bruger et it-system på en arbejdsplads. Dér varetager man ofte en bestemt funktion over en længere, sammenhængende tidsperiode, og de, man er sammen med, er enten ens kolleger, kunder, klienter eller lignende. I det følgende beskriver vi to interaktive installationer, som hver især inviterer til deltagelse i det offentlige rum. Den ene installation, Klimavæggen, er udviklet til en vægfacade på en centralt beliggende plads i Aarhus 65


Deltagelse i byens digitale liv

midtby. Den anden installation, Google My Head, er designet til et offentligt tilgængeligt museumsrum. Vi vil bruge installationerne til at konkretisere og diskutere de ovenstående parametre i forhold til de muligheder og udfordringer, der er forbundet med at designe til deltagelse i byens forskellige offentlige omgivelser.

Klimavæggen

I 2009 var Aarhus vært for konferencen Beyond Kyoto, der satte fokus på klimaforandringer og udledning af CO2. Mange af konferencens kerneaktiviterer fandt sted i og omkring Ridehuset, en historisk bygning i Aarhus midtby. I samarbejde med Beyond Kyoto udviklede Digital Urban Living den interaktive installation Klimavæggen med det formål at informere byens borgere om konferencen og invitere dem til at deltage i debatten. En lang række ord relateret til klimadebatten blev projiceret på hele Ridehusets facade.

Med inspiration fra de velkendte køleskabsmagneter, der hver indeholder ord, som kan kombineres til sætninger, dryssede disse ord ned fra oven og lagde sig i et lag hen over hovederne på de forbipasserende. Når man gik forbi facaden, dukkede der en markør op, og når man standsede eller satte farten ned, smeltede markøren sammen med et ord og blev til en taleboble, som man ved at bevæge sig kunne indsætte i en sætning på facaden. På denne måde kunne forbipasserende enkeltvist eller sammen med andre skabe statements om klimaet, eksempelvis ”Flere biler giver færre træer”. Når man anskuer tilgængeligheden af Klimavæggen, falder interaktionen oplagt i kategorien ’walk-up-anduse’, eller mere rammende ’pass-by-and-use’, idet den er umiddelbart tilgængelig for alle forbipasserende. Blot man passerer forbi Ridehuset, aktiveres en markør, der ved ophold bliver til en taleboble. Denne simple interaktionsform er befordrende for deltagelse, for så vidt at alle forbipasserende kan påvirke facadens udtryk. Imidlertid medfører denne umiddelbare interaktion også en række problemstillinger relateret til deltagelse. For det første kan forbipasserende uforvarende blive en del af interaktionen, selvom de måske helst var fri. For det andet er der en begrænset dybde og kompleksitet i interaktionsformen. For de brugere, der er interesseret i interaktionsformen 66

Et vigtigt mål med Klimavæggen var at invitere til social interaktion – både blandt dem, der selv skrev klima-statements på facaden, og dem, der kiggede på eller passerede forbi.

snarere end i selve klimaindholdet, kan det betyde, at de hurtigt mister interessen. Ser man på de sociale aspekter, kunne Klimavæggen ganske vist betragtes og benyttes individuelt. Men kongstanken bag installationen var at invitere til fælles oplevelser og i forlængelse heraf gøre opmærksom på klimaudfordringer som en fælles udfordring ved at facilitere udformningen af klimastatements. De fælles oplevelser kan opstå omkring interaktionen med Klimavæggen, idet flere brugere kan interagere med installationen på samme tid og gennem med- eller modspil skabe statements. Ligeledes kan man gennem interaktionen påvirke statements skabt af tidligere brugere og efterlade sig spor til beskuelse og påvirkning af senere brugere. Dertil kan der opstå fælles oplevelser i samspillet mellem beskuere og brugere, hvor tilskuere til interaktionen bliver opmærksomme på – og måske føler sig opfordret til at interagere med – Klimavæggen, når de ser andre interagere med den. Endvidere inviterer installationen til diskussion mellem brugere og beskuere, både blandt bekendte og fremmede. En af de grundlæggende designintentioner fra vores side var således at understøtte og invitere til en grad af social interaktion, der var relativt høj set i lyset af det korte tidsrum, som installationen typisk blev anvendt i. Effekten af at skabe klima-statements var af flygtig karakter, for så vidt at den næste forbipasserende kunne vælge at skabe et nyt statement og dermed fortrænge det gamle. Denne flygtighed i indholdet, kombineret med den ofte korte interaktionstid, opstillede naturlige rammer for, i hvor høj grad installationens brugere involverede sig i installationen og investerede deres tid og opmærksomhed i at påvirke den. For de fleste brugeres


Ole Sejer Iversen, Peter Dalsgaard og Kim Halskov

vedkommende gjaldt det, at de blev opmærksomme på installationen og dens kobling til klimakonferencen gennem observation af eller kortvarig interaktion med Klimavæggen, mens kun et fåtal brugte mere end et par minutter på at sammensætte nye klima-statements. I den efterfølgende evaluering af systemet har vi drøftet muligheden for at udvikle en version, der gør det muligt at fange og gengive snapshots af statements, så brugerne kunne efterlade sig mere varige spor. Dog var den primære intention med Klimavæggen at skabe opmærksomhed og invitere til eftertanke og diskussion af klimaproblemstillinger, og med dette mål for øje stræbte vi i første omgang efter en simpel fremtoning og interaktionsform. I forhold til mulighederne for at påvirke installationens indhold kan Klimavæggen siges at opstille et ret stramt mulighedsrum for deltagelse. Omend alle forbipasserende med simple midler kunne omarrangere indholdet på facaden, kunne de ikke bidrage med nyt indhold. Installationens ordforråd var på forhånd udvalgt med klimatematikken for øje. Groft opstillet kan man sige, at byens borgere frit kunne deltage i diskussionen, men kun så længe de brugte de på forhånd af os udvalgte ord og fattede sig i korthed. Dette designvalg kan rimeligvis kritiseres for at være for snærende i forhold til brugernes udfoldelsesmuligheder. Også her vejede behovet for at præsentere en letforståelig installation tungt. Samlet set illustrerer Klimavæggen en række af de dilemmaer og valg, man som udvikler af digitale systemer og services til urbane rum må forholde sig til. Når man arbejder med en storskala-installation, der på kort tid skal fange mange borgeres opmærksomhed og invitere til interaktion, må man nødvendigvis stræbe efter en indledende interaktionsform, et udtryk og et indhold, som er relativt lettilgængeligt. Dette lykkedes med Klimavæggen. Samtidig ledte arbejdet med installationen til en række indsigter i begrænsningerne ved denne type installation. For godt nok er indgangstærsklen for at deltage lav, men mulighedsrummet for deltagelsen er til gengæld relativt stramt.

havde deltagerne selv indløst billet til den interaktive oplevelse, hvilket gav designerne andre muligheder for at inddrage dem i udstillingens faglige tema, i dette tilfælde digitalt indfødte. Udstillingen bestod af fire digitale installationer, der på forskellig vis repræsenterede de unges mediekultur og anvendelser af digital teknologi. Gennem interaktion med de fire installationer kunne museumsgæsterne undersøge udstillingens materialer og selv formulere budskaber om de digitale indfødte. Gæsternes egne holdninger blev opsamlet og udstillet gennem hele udstillingsperioden som en integreret del af selve Digital Natives-udstillingen. På den måde blev udstillingen ikke bare forskningsgruppens bud på digitalt indfødte, men snarere et kollektivt budskab om den unge generation, tilvejebragt af de 1100 besøgende museumsgæster på udstillingen. En af udstillingens attraktioner var det interaktive bord Google My Head, hvor museumsgæster kunne gå på opdagelse i digitale spor fra syv unge aarhusianeres autentiske sms-dialoger, Facebook-opdateringer, videoklip, chat-dialoger og digitale fotos. De omkring 1000 digitale spor var stumper af kommunikation hentet ud af de unges egne mobiltelefoner og Facebook-profiler. Gæsterne blev i installationen præsenteret for alt fra chat-dialoger om kærester, kunst og biograffilm til smsudvekslinger om en forestående cafétur og om kedelige søndage på teenageværelset. På bordets interaktive flade kunne museumsgæster undersøge de enkelte sms’er eller Facebook-chats og udvælge op til fem af disse digitale spor, som syntes særligt interessante. Disse udvalgte spor blev opbevaret i gæstens eget opbevaringsarkiv for enden af bordet. Når arkivet var fyldt, ville gæsten blive bedt om at anvende bordets digitale tastatur til at indtaste en fortsættelse af sætningen: ”Digitalt indfødte er … ” ud fra det arkiverede materiale. Holdninger som ”Digitalt indfødte er kreative”,

Google My Head

blev formuleret af udstillingens gæster. Deltagerne i Google My Head-installationen havde rig mulighed for at påvirke installationens og hele udstillingens indhold gennem formuleringer af personlige holdninger, som blev fastholdt og integreret i udstillingen på to interaktive skærme ophængt på væggen ved siden af det

I 2010 udviklede Digital Urban Living en interaktiv udstilling til Aarhus Kunstbygning om ’Digital Natives’ – de digitalt indfødte. Til forskel fra Klimavæggens placering på en offentlig hovedfærdselsåre i byen foregik deltagelsen her indendørs i museets udstillingsrum. Her

”Digitalt indfødte er krigeriske”, eller ”Digitalt indfødte er præcis som os andre”,

67


Efter at have været på tur rundt i sms’er, chat-bidder og statusopdateringer kunne museumsgæsterne skrive et statement om digitalt indfødte. På den måde kunne gæsterne påvirke både selve installationen og hele udstillingen.

interaktive bord. Her kunne deltagerne se eller gense egne budskaber blandt andre deltageres personlige budskaber. Den enkelte besøgende – såvel som andre gæster på udstillingen – kunne sympatisere med eller tage afstand fra den formulerede holdning ved at aktivere en ’like’- eller en ’dislike’-knap på de interaktive skærme. Disse knaptryk akkumuleredes i en tæller, så alle ytringer fremstod med et samlet antal ’likes’ og ’dislikes’. Fastholdelsen af deltagernes holdninger var et designvalg, som havde til hensigt at åbne udstillingen for deltagernes egne bidrag og dermed kommunikere, at der sagtens kan findes flere forskellige sandheder om digitale indfødte og digital indfødthed. Google My Head-installationen opstillede således et lukket og instruktivt mulighedsrum for deltagelse. Deltagernes mulighedsrum var lukket, i den forstand at de blot kunne udtrykke sig ved hjælp af de fem valgte digitale spor i deres personlige arkiv og kun havde få karakterindtastningsfelter til rådighed til at færdiggøre sætningen ”Digital Natives er …”. Mulighedsrummet var instruktivt i den forstand, at deltagerne kun kunne udtale sig om digitalt indfødte som en afslutning på sætningen: ”Digitalt indfødte er …”. Disse begrænsninger var et bevidst designvalg. Eftersom deltagernes holdninger blev integreret i selve udstillingen uden yderligere kuratering, måtte vi sikre os, at deres holdninger var relevante for udstillingens tema. 68

Google My Head-installationen byggede derved på en stor grad af social interaktion. Den kunne godt nok anvendes individuelt, men fungerede bedst, hvis mindst to brugere brugte installationen samtidigt. Sammen kunne brugerne udveksle holdninger til de digitale spor og diskutere, hvilke sms’er, Facebook-opdateringer eller billeder på bordet, der bedst illustrerede deres personlige holdninger til digitalt indfødte. Den kollektive interaktion omkring bordet var også understøttet i installationen, idet to brugere samtidigt kunne samle materiale til deres individuelle arkiv. Interaktionen omkring de to ophængte skærme med museumsgæsternes holdninger fordrede derimod en mere individuel interaktionsform, hvor hver museumsgæst personligt tog stilling til de fremsatte ytringer. Google My Head gav museumsgæsterne mulighed for at involvere sig og dermed deltage i udstillingen på flere forskellige måder. Gæsterne kunne omkostningsfrit – og som oftest til deres store morskab – ’browse’ rundt i de mange sms’er og Facebook-beskeder på det interaktive bord. Dette krævede ikke en stor involveringsgrad i form af tid eller handling fra deltagerne. Men installationen rummede også mulighed for større involveringsgrad, idet gæsterne som nævnt kunne samle digitale spor for derefter at formulere deres egne holdninger til udstillingens tema. Her krævede installationen en anden mere aktiv og


69


To brugere kunne interagere med Google My Head-installationen samtidigt – og mange flere kunne følge med og diskutere eksemplerne på bordet.

refleksiv involvering i interaktionen både med materialet og med andre museumsgæster. De forskellige måder at involvere sig i Google My Head-installationen hænger uløseligt sammen med installationens tilgængelighed. Efter en kort betragtning af bordets interaktive flade kunne de fleste museumsgæster betjene bordet (’walkup-and-use’), hvorimod indsamlingen af digitale spor og formulering af ytringer krævede et større kendskab til bordets interaktionsmuligheder.

Diskussion

Google My Head og Klimavæggen illustrerer nogle af de designovervejelser, vi har gjort i Digital Urban Living-projektet i vores undersøgelse af deltagelsen i byens digitale liv. De to installationer forsøger begge at invitere borgere til deltagelse i vigtige samfundsmæssige emner, men på to forskellige måder. Forskellen i deltagelsen i de to projekter kan kobles sammen med de designvalg, som blev foretaget i forbindelse med besvarelse af spørgsmålene: • Hvordan er sammenhængen mellem tilgængelighed og deltagelse? • Hvilken grad af involvering kræver installationen af deltageren? 70

• I hvilken grad skal borgerne kunne påvirke installationens indhold? • Hvordan skal installationen indgå i byens sociale liv? Til forskel fra Klimavæggen, som fordrede deltagelse af tilfældigt forbipasserende borgere i det urbane rum, havde Google My Head en deltagergruppe, som aktivt havde valgt at løse billet til udstillingen i museumsbygningen. Denne forskel i deltagernes forudsætninger gav sig direkte udslag i designvalg om installationernes tilgængelighed. Hvor Klimavæggen havde en umiddelbar tilgængelighed (’pass-by-and-use’) givet dens lokation i det offentlige rum, byggede Google My Headinstallationen på en forestilling om, at deltagerne havde opmærksomheden rettet mod installationen og dermed ikke havde brug for samme grad af tilgængelighed for at blive inviteret til at deltage. De forskellige lokaliteter var også en direkte årsag til vores valg af deltagernes muligheder for at kunne involvere sig i interaktion med installationen. Google My Head tilbød en spændvidde af involveringsgrader fra simpel observation af andres betjening af installationen til direkte involvering i udstillingens budskab ved selv at reflektere og taste et budskab. Dette valg af


Ole Sejer Iversen, Peter Dalsgaard og Kim Halskov

involveringsgrad skyldes, at deltagerne ved selv at opsøge museumsrummet måtte antages at have en interesse for emnet og dermed også en interesse i selvstændigt at gå på opdagelse i materialet.

Til forskel fra museumsrummet fordrede Klimavæggens placering ved en hovedfærdselsåre andre interaktionsformer og dermed også andre grader af involvering. Her var borgerne undervejs og kunne ikke i ro og mag udforske installationen. Derimod kunne man med sin blotte tilstedeværelse hurtigt afgive et statement, som for en tid blev eksponeret på den store vægprojektion. Hvor intentionen med Klimavæggen primært var opmærksomhedsskabelse i det offentlige rum, var Google My Head tænkt som en refleksionsskabende installation. Det havde i begge tilfælde indflydelse på borgernes forskellige muligheder for at påvirke installationernes indhold. På Klimavæggen var deltagernes mulighedsrum stærkt begrænset. Kun valget af forudbestemte ord og deres placering kunne afgøres af deltageren. Derimod tilbød Google My Head brugeren mulighed for selvstændigt at ytre sig gennem begrænsede tekstfelter for derved at påvirke installationens indhold. Vores erfaringer peger på, at en begrænsning af deltagernes indflydelse på indhold er nødvendig i digitale installationer i offentlige rum – hvad enten det er i bybilledet eller i et mere lukket museumsrum. Endelig er det nødvendigt at overveje, hvordan installationen indgår i byens sociale rum. Både Google My Head og Klimavæggen kan betjenes individuelt, men rækker ud til en offentlighed gennem den måde, hvorpå budskaberne kommunikeres (på en stor facade eller som en del af en museumudstilling). Som vores eksempler viser, bliver borgerens deltagelse ikke blot en individuel oplevelse mellem borger og installation, men indgår også i byens sociale rum og skal derigennem skabe mening og værdi for andre end deltageren selv.

Afrunding

Der er et stort og endnu relativt uudforsket potentiale i at udnytte digitale teknologier til at skabe nye former for deltagelse i byens rum. Vi har forfulgt dette spor gennem en række konkrete installationer, heriblandt Digital Natives og Klimavæg-

gen. I dette kapitel har vi fokuseret på en række aspekter – tilgængelighed, involvering, indflydelse på indholdet samt socialt samspil – som vi igennem disse real lifeeksperimenter har fundet særligt aktuelle. Vi ser ikke disse aspekter som en udtømmende liste, men som et udgangspunkt for videre udforskning. I dette kapitel har vi primært fokuseret på deltagelse i selve brugen af og interaktionen med de interaktive installationer – altså hvad der sker, når først installationen står færdig. En af de helt centrale udfordringer i den fortsatte udforskning af deltagelse i byens digitale liv er imidlertid at kigge på det, der kommer forud for det færdige produkt: Vi må afdække, hvordan man kan involvere byens borgere i selve udviklingsprocessen. Netop involvering og deltagelse af fremtidige brugere og interessenter har inden for udvikling af mere traditionelle digitale systemer vist sig at være en af nøglerne til at udvikle anvendelige systemer, og begreber som ’user driven innovation’ vinder indpas i en række domæner fra private virksomheder til sundhedsvæsenet. Potentialerne i borgerdeltagelse i udformningen af interaktive systemer og installationer knyttet til offentlige rum bliver således også et kerneområde i den fremtidige udforskning af byens digitale liv.

Litteratur Dalsgaard, P. & Halskov, K., (2010): ”Designing Urban Media Façades – Cases and Challenges”. In Proceedings of CHI 2010, Atlanta, USA. Dalsgaard, P., Dindler, C. & Halskov, K. (2011): ”Understanding the Dynamics of Engaging Interaction in Public Spaces”. In Proceedings of Interact 2011, Lisbon. Iversen, O.S. & Smith, R.C. (in press): Digital Natives: Connecting Audiences and museum through social media, in Giaccardi, E. (Ed.), Heritage & Social Media, Routledge. Smith, R.C. & Iversen, O.S. (2011): When the museum goes native. Interactions 18, 5 (September 2011), 15-19. 71


Byens kanaler og platform


e

3


Case sesaC


Digitale fortællinger e-magasiner og iPad

Hvad: To e-magasiner i samarbejde med Jyllands-Posten samt et magasin til iPad, refleXx.dk.

I efteråret 2009 op til COP15 udviklede og producerede vi to

e-magasiner om miljø og klima til offentliggørelse på jp.dk. Det første e-magasin, ’Udvikling, der også ødelægger’, kombinerede

oplevelsesjournalistik fra Indonesien med fakta og multimedie. Det andet, ’JP Indblik – klima’, blev bygget op på Jyllands-Postens redaktionelle dækning op til klimakonferencen.

I efteråret 2010 udviklede og producerede vi 13 digitale fortællinger

og et nyt iPad-magasin: refleXx.dk med et tilhørende website, der fungerede som ramme om et community for medfortælling

og journalistisk videreudvikling, input.refleXx.dk. Magasinet blev produceret som en web-app i HTML5. Hvornår: 2009 og 2010. Partnere: Jyllands-Postens onlineredaktion, Visiolink.

Projektledere: Martin Brynskov, Aarhus Universitet, Mette

Stentoft og Lars Kabel, Danmarks Medie- og Journalisthøjskole. Mere info: www.refleXx.dk, input.refleXx.dk,

e-pages.dk/digitalurbanliving/9 (e-magasinet om Indonesien), e-pages.dk/digitalurbanliving/11 (e-magasinet fra Jyllands-Posten).


Digital, mobil og urban journalistik


Lars Kabel

Med smartphones og tablets har mediehuse og andre kommunikerende virksomheder fået rådighed over nye mobile og håndholdte platforme. Det er kanaler, der bruges til publicering og social interaktion, og som har stort publicistisk potentiale. I disse år udvikles massekommunikation til en ny form for symbiose mellem kommunikation og interaktion. Det stiller nye krav til redaktionel produktion og versionering af mediehusenes indhold. Dette kapitel fremlægger erfaringer fra en række test-produktioner af digitale journalistiske fortællinger, live-rapportering via Twitter, nye applikationer til iPhone og iPad og et nyt iPad-medie. Udviklingsarbejdet har blandt andet ført til en tese om, at en matrix er en meget brugbar berettermodel til digitale e-magasiner og iPad-medier. Kapitlet fremlægger også observationer fra internationale storbyer og mediehuse og giver nogle bud på, hvad kommunikatører, journalister og redaktioner skal kunne, når byerne bliver til ’smart cities’, samt drøfter begrebet ’digital urban journalism’. I 2010’erne konvergerer det digitale, det mobile og det urbane. I artiklen beskrives, hvordan internettet, de sociale medier og de mobile platforme gennemgribende forandrer den redaktionelle produktionsproces. Vi er på vej ind i mere åbne nyhedsrum og den anden generation af brugerinvolvering, der ud over klassisk nyhedsformidling og kritisk dagsordenssættende journalistik også bygger på dialog, samtale, deling og kontinuerlig berigelse.

Remedieringen fra stationært web til mobil og håndholdt har de første år af 2010’erne været en så stærk forandringskraft i journalistikken, at mange medier er undervejs med ’mobile first-implementering’ nærmest inden redaktionernes ’web first-strategier’ er implementeret. Interfacet til internettet, der tidligere var stedfæstet via computere i hjemmene, på arbejdspladserne og i enkelte tilfælde frit tilgængeligt fra skærme i offentlige rum, er nu i stigende omfang blevet mobilt. Via smartphones, tablets, notebooks og andre transportable computere tilgår borgerne og brugerne nu internettet overalt og når som helst. Denne proces forandrer og moderniserer markant den virkelighed og det marked for opmærksomhed, som journalistikken og medierne skal agere og konkurrere i. På hvilke måder og med hvilke konsekvenser? Digitaliseringen af de offentlige rum – indendørs og udendørs – gennemføres i disse år med stor kraft, og

bysamfund bliver til ’smart cities’.1 Nye digitale infrastrukturer trækkes som net og netværk ud over alverdens store og mellemstore byer i form af trådløst internet, Wi-Fi med stigende datakraft, sensorer og kameraer, interaktive skærme og intelligente husfacader.

Der bliver flere og flere log in-steder i de offentlige byrum, mere og mere digitaliseret information, der flyder i endeløse datastrømme, dagen lang, året rundt. Byens digitale liv forandres. I journalistikken, mediehusene og borgernes medieforbrug er moderniseringsprocessen imidlertid ujævn. Selvom papiret og de gamle abonnements- og løssalgsaviser vakler i salgstal, er det fortsat dem, der hovedsageligt finansierer den daglige journalistiske indsats, de store nyhedsredaktioner og bidrager til mediehusenes økonomiske overskud. På samme tid har gratisaviserne på papir gennem 2000’erne 77


Digital, mobil og urban journalistik

tilkæmpet sig en reel publicistisk position som de aviser, mange (især unge) læser, når de befinder sig i eller er undervejs i de offentlige eller halvoffentlige rum. Gratisaviserne har opnået nogle af landets højeste daglige læsertal. Betyder denne ujævnhed i moderniseringen så, at digitaliseringen, byernes fornyelse og ’mobile first-udviklingen’ alligevel ikke er så forandrende og dikterende en samfundskraft, som mange påstår? Eller er det de helt store kræfter, der er på spil? Er digitaliseringen, multimedieudviklingen og remedieringen over mod det mobile i virkeligheden et vilkår, en megatrend, som alle publicister og publicistiske virksomheder må underlægge sig? Digital Urban Journalism Emnet for dette kapitel og de bagvedliggende undersøgelser er digital, mobil og urban journalistik – ’Digital Urban Journalism’. Formålet med kapitlet er at kortlægge og diskutere rummet eller spændingsfeltet mellem det digitale, det urbane og det journalistiske, at samle op, reflektere og sætte i teknologisk og samfundsmæssig kontekst. Kapitlet giver nogle bud på, hvad medierne og journalistikken skal kunne, i takt med at de mellemstore og mega-store byer rundt omkring i verden nu transformeres til ’smart cities’. I 2010’erne er nyhederne og journalistikkens rolle at informere og være kritisk afdækkende, at underholde og være allestedsnærværende såvel i hjemmene og på arbejdspladserne/kontorerne som ude i de offentlige rum;

medieforbruget foregår mere og mere i byrum – udendørs og indendørs. Hvad betyder det for indholdet, formen og de journalistiske metoder? Helt fra starten i 2007 af forskningen i Digital Urban Living-projektet har digital, mobil og urban journalistik været et centralt genstandsfelt for den store gruppe af forskere, udviklere, designere, grafikere og journalister (40-45 personer), der undervejs har samarbejdet i gruppen ’Civic communication in urban spaces’ under ledelse af Martin Brynskov, lektor på Aarhus Universitet, samt undertegnede. Gennem udvikling og produktion af nye prototyper på digitale, håndholdte medieprodukter, via analyser og test samt studieture til internationale metropoler er der gennem fire år indsamlet empiri og opsamlet professionelle 78

journalistiske erfaringer inden for følgende områder: • Analyse og produktudvikling af hyperlokale og sociale websites, DinBy.dk, i samarbejde med Berlingske Media. • Udvikling og produktion af en ny applikation til iPhone kaldet Klimatrends. • Journalistisk reportage og live tekst-dækning af klimakonferencen COP15 via Twitter og iPhone-app’en Klimatrends. • Observation af web-flowet på jp.dk i samarbejde med Jyllands-Posten. • Udvikling og produktion af to forskellige journalistiske e-magasiner om miljø og klima til offentliggørelse på jp.dk og i samarbejde med industripartneren Visiolink. • Klimanyheder på storskærm i Aarhus C i samarbejde med Aarhus Kommune. Applicering af teknologi og versionering til en udendørs storskærm af tekster, fotos og video lavet til web. • Udvikling og produktion af et nyt iPad-medie, refleXx.dk, samt et tilknyttet community på web, input.refleXx.dk, for interaktion og medfortælling. I samarbejde med blandt andet Alexandra Instituttet. • Studieture til Melbourne (september 2008), Tokyo, (januar 2009), Seoul (januar 2010) og London (oktober 2011). På det journalistiske område har vi søgt at identificere og afgrænse det felt, vi har udforsket: Hver for sig er digitaliseringen, det mobile, det urbane og multimediejournalistikken til web og online undersøgte og velbeskrevne fænomener. Det vidner en stor mængde faglitteratur om. Imidlertid har vores undersøgelsesområde været spændingsfeltet mellem dem, symboliseret ved og’erne i det digitale og det mobile og det urbane og det journalistiske. Rummet, hvor de konvergerer, hvor alle fire fænomener er i spil samtidigt. Via søgninger i fx forskningsdatabasen Saga Journals Onlines 645 videnskabelige tidsskrifter har vi forsøgt at finde artikler, der integreret omhandler digital, mobil og urban journalistik, men uden held. I stedet har vi fundet flere nyttige forskningsartikler om dele af forskningsfeltet, fx ”Being Real in the Mobile Reel – A Case Study on Convergent Mobile media as Domesticated New Media in Seoul, South Korea”.2 Vi har også mange gange via dybere Google-søgninger forsøgt (senest 6/12 2011) at finde relevante referencer og faglitteratur. En søgning på ’Digital urban journa-


Lars Kabel

lism’ gav blot ét brugbart resultat, som viste sig at være titlen på en workshop og en undervisningsindsats ved University of Oregon i USA om hyperlokal journalistik på web. Erfaringerne blev præsenteret på en RIPEkonference i London.3 Litteratursøgningen tyder på, at vores konvergerede tilgang med ’Digital Urban Journalism’ er en ny og relativt ubeskrevet tilgang. I anden halvdel af 2000’erne interesserede en del sociologi- og medieforskning sig for, hvordan det private blev transformeret ud i de offentlige rum via især mobiltelefonerne. Hvordan grænserne mellem det private og det offentlige blev mere og mere udflydende, og folk i højere og højere grad havde privat adfærd i offentlige rum: Der skete en ”living-roominasation of the public”. Denne forskning har inspireret os under det fire år lange analyse- og udviklingsarbejde, men ’living-roominasation’ har ikke været vores hovedsigte, selvom det er en god metafor. I regi af Digital Urban Living har vi mere interesseret os for, hvordan de offentlige rum indendørs og udendørs er blevet til nye udfoldelsesrum for publicering, digitalisering og kommunikativ interaktion – bredt defineret. Undervejs har vi haft stort behov for at definere og afgrænse det urbane som undersøgelsesfelt, og her har faglitteraturen været til god hjælp.5 Vi har fx valgt at bruge terminologien ’smart city’ i stedet for ’intelligent city’.

Alle store og mellemstore byer indeholder i dag både fysiske og digitale lag. Forskerne påpeger, at vi i disse år ser en transformeringsproces fra intelligente byer over til ’smart cities’. Ved en ’intelligent city’ forstår de (kort fortalt) en it-beriget by, et urbant miljø, med en betydelig mængde af digital forvaltning. Byen er udrustet med digital teknologi og infrastruktur til måling og rationel styring af mange aspekter af hverdagslivet, fx forsyningsvirksomhed, affald, trafik m.m. Et bysamfund med ”hard infrastructure and technical capital” i centrum, hvor man med et teknologi-deterministisk udgangspunkt kan konstatere, at ”IT itself automatically can transform and improve cities.” 6 Denne beskrivelsesmåde finder mange forskere i dag utilstrækkelig. De lægger vægt på, at byerne og det urbane nu skal beskrives og forklares både som it-teknologi og digitalt optimeret forvaltning, men også som social,

miljømæssig og kulturel interaktion udfoldet via internettet, de mobile medieteknologier og den digitale infrastruktur. I stigende omfang er der datakraft i flere og flere fysiske ting, medieplatformene og de sociale medier er tilgængelige overalt, folk agerer og interagerer i komplekse netværk og skaber nye fællesskaber – byer tilbyder en række ’smart solutions’ og bliver mere og mere ’wired’. På den måde kommer den menneskelige aktivitet i centrum. Ifølge smart city-definitionerne er det mennesket, der definerer og skaber byerne – ikke teknologien. En ’smart city’ er karakteriseret ved ”human, relational and social capital”. Udgangspunktet for vores forsknings- og udviklingsarbejde har været, at den digitale og urbane journalistik er en del af den sociale kapital, der nu konstituerer byerne og bylivet. Det giver dermed god mening at udforske og beskrive ’Digital Urban Journalism’ i kontekst af definitionerne og udviklingen af ’smart cities’. Det digitale og mobile Danmark i 2011 Nu er det ikke sådan, at de moderne metropoler og bysamfund herhjemme og i udlandet er rene science fiction-byer, snarere tværtimod. For både Tokyo, Seoul, London, København, Aarhus og såmænd også andre store danske provinsbyer gælder det, at digitaliseringen er overraskende diskret, nærmest usynlig – altså bortset fra de allestedsnærværende mobiltelefoner, der helt åbenlyst har ændret borgernes daglige adfærd markant. Og nu også de mere og mere synlige iPads. Alle smartphones understøtter journalistisk produktion og kan tilgå web og mobilsites. I USA havde 20 procent af amerikanerne i 2010 en smartphone, i 2011 forventedes det, at tallet ville stige til 50 procent.7 I 2011 rådede 33 procent af de danske familier over én eller flere af sådanne telefoner med internetadgang, 97 procent havde en mobiltelefon. 91 procent af de danske familier havde en computer, heraf var 78 procent bærbare. 9 procent havde en tablet eller en mini-pc.8 En mere aktuel undersøgelse forestået af YouGov for telefonproducenten HTC konstaterede i midten af december 2011, at 43 procent af danskerne rådede over en smartphone. Undersøgelsen fremskrev udviklingen ind i 2012 og konkluderede, at et flertal på 58 procent af danskerne vil have en internet-telefon ved udgangen af 2012.

79


Digital, mobil og urban journalistik

Digital urban living latigurban iD Digital ivil nabru living ru latigiD gnivil 80


Lars Kabel

Storskærme i Tokyo og London. Herhjemme er de store LED-skærme kun at finde i de største byer.

Danskerne og sandsynligvis i særligt omfang de urbaniserede er nu i meget stort omfang udrustet til at være online og mobile – derude og derhjemme. Og der går ikke mange år, før stort set alle mobiltelefoner vil være smartphones med internetadgang. Mere og mere byinventar bliver i disse år gjort interaktivt, også i Danmark. Der kommer mere og mere datakraft ud i byen, displays, sensorer og internet i flere og flere ting. Busstandere og informationsterminaler udrustes med kameraer, sendere og modtagere. Borgere undervejs kan i stigende omfang orientere sig om trafikpropper og togforsinkelser. I 2010 kom der skærme med lyd i S-togene i København, og flere og flere offentlige rum, fx busser, taxaer, Metro-stationer, banker, supermarkeder, barer, tankstationer og golfklubber, blev udrustet med tv og fladskærme af forskellig karakter. Døgnet rundt bragte de i stigende omfang ’breaking news’, hverdagslivsservice og reklamer ud i det offentlige. Borgeren blev dagen lang, men kortvarigt og flygtigt, opdateret med nyheder og service. Bortset fra nogle enkelte lysaviser og storskærme på fx Rådhuspladsen i København og ved mediehusene i Odense C og Aarhus C er de helt store LED-skærme dog ikke udbredte i de danske byer. I 2011 så man et markant stigende antal af de læsbare og stedfæstede stregkoder, ’QR-codes’, i danske medier, i annoncer og reklamer og på posters i de offentlige rum.

De kan scannes via en app med smartphones og tablets og sender straks den informationssøgende hen til det website, som QR-koden er en repræsentation af. Dermed etableres der mobile tilgange til services og en omfattende informationsformidling, som tidligere krævede en stationær informationsterminal eller opslag på papir. Digitale repræsentationer er med til at skabe og definere en lokalitet, et byrum: ”A sense of locality is defined through representational processes, a practice that is always mediated.” 9 Det offentlige rum i Danmark (som i udlandet) tilbyder mange forskellige typer af digitale repræsentationer. Markante såvel som små og tilbageholdte: Busreklamen er måske blot en webadresse. På slidte plakatsøjler er der web-henvisninger til rock og fodbold. De nye media-tablets, med Apples iPad som den langt mest udbredte, vandt hurtigt fodfæste i Danmark, da iPad’en kom på markedet i USA i april 2010 og i Danmark i december 2010. Danske mediehuse og andre kommunikerende virksomheder gik straks i gang med at udvikle, distribuere og sælge forskellige typer af apps til såvel publicering af medieprodukter som services, værktøjer og underholdning. Mediehusene udviklede også nye dedikerede iPad-magasiner, fx Inside fra Nordjyske Medier og iPad-udgaver af papiraviserne og deres erhvervssektioner. Den aktuelle udbredelse og salgstallene for iPad’en er 81


Digital, mobil og urban journalistik

usikre. Ifølge Danmarks Statistik var der 231.000 tablets eller mini-pc’er i danske familier i maj 2011. Siden kom der en del flere til, og IDC Danmark skønnede,

at der var omkring 350.000 iPads i Danmark i januar 2012, hvilket må siges at være relativt mange. Der knyttede sig meget store forventninger til Apples nye tablet, da den kom på markedet. Den blev nærmest betragtet som en frelser for den trængte mediebranche, uden at der var en udbredt viden om, hvad der kunne lade sig gøre på iPad’en. Men sådan gik det jo som bekendt ikke. iPad’en blev ikke den nye hardware for dedikerede købemagasiner eller weekendtillæg i multimedieform. I stedet blev iPad’en på mange måder endnu en internetmaskine, som den mere elitære del af danskerne nu i stigende omfang bruger i de offentlige rum, fx under togrejser. iPad’en er også ved at blive et ’sofastykke’ i mange hjem, hvor den som en ’second screen’ bruges til internet-browsning, e-mail og Facebook-kommunikation i sofaen, mens fjernsynet kører. Uden at være en regulær frelser tyder iPad’ens eksplosive udbredelse og det stadigt klarere brugermønstrer alligevel på, at der er kommet et nyt og vigtigt stykke digitalt hardware på markedet – både til de private og de offentlige rum. En ny platform for publicering, deling og interaktion. Disse få udvalgte nedslag i det digitale Danmark anno 2011 er tænkt som en illustration af, hvordan det digitale, det mobile og det journalistiske stille og roligt indlejres i det urbane. Der er ikke tale om en abrupt medierevolution, men en evolutionær proces med betydelig udbredelseskraft.

Metoder til e-publicering

I denne nye samfundsmæssige virkelighed skal medierne og journalistikken kunne noget andet og mere end tidligere. Med afsæt i det berømte Marshall McLuhan i udsagn om, at ”the content of any medium is another medium”, har vi undervejs i udviklings- og testarbejdet kunnet konstatere, at digitaliseringen og remedieringen fra stationær til mobil i betydeligt omfang trækker på den eksisterende værktøjskasse til journalistik og redaktionel produktion. Med den australske forsker Larissa Hjorths ord: ”A lot of which is regarded as particular new or 82

even revolutionary, is basically the continuation of the previous with only new (media) means.” 10 Genrer og indhold overføres og versioneres fra ét medie til et andet, de basale virkemidler genbruges. På mange måder er de journalistiske metoder tidløse, universelle og tværmediale – men alligevel er der kommet noget nyt og vigtigt til. I det fire år lange forskningsprojekt har vi været på udkig efter både det remedierede, det genbrugte, men også eksempler på noget nyt, og vi har forsøgt at identificere og teste det nye. Hvilke værktøjer, digitale teknologier, journalistiske metoder og tankegange kan journalister og redaktioner tage i brug under produktion af multimedieprodukter til digitale og håndholdte platforme? Hvordan er den nye e-publiceringsproces? Hvad er der på spil, når noget skal være både urbant, digitalt og journalistisk? Til den efterfølgende afdækning og beskrivelse af, hvad vi har erfaret og konkluderet blandt andet under produktionen og publiceringen af en iPhone-app, liverapportering via Twitter, e-magasiner til online-aviser og et nyt iPad-medie, er vi ude i områder, hvor vi ikke har kunnet finde megen metode-faglitteratur at støtte os til. Til gengæld findes der nu aktuelle og troværdige undersøgelser og rapporter, der viser, hvor og hvordan fx de håndholdte tablets, iPads, bruges. Dog ikke fra Danmark, men fra Sverige. Den seneste hedder ”Sveriges iPadvanor 2011” og er fra Daytona. I Sverige regnede man i november 2011 med, at 320.000 tablets var i brug, langt de fleste var iPads. 61 procent af ejerne boede i storbyer, 30 procent i mindre byer. 86 procent af brugerne anvendte altid eller ofte deres iPad om aftenen. Langt de fleste, 78 procent, brugte den i stuen. 52 procent brugte den undervejs i fx tog eller fly, 17 procent brugte den under daglig pendling.

I forhold til, hvad iPad’en hovedsageligt blev brugt til, var mønstret ret klart: Topscoreren var nyheder, som 87 procent altid eller ofte tilgik via iPad’en. 65 procent brugte den altid eller ofte til e-post, 60 procent til de sociale medier, 54 procent til videoer og 50 procent til den private kalender. 46 procent brugte iPad’en til tidsskrifter. Forbrugsmønstret på medieområdet i Sverige er normalt nogenlunde sammenligneligt med forholdene i Danmark.


Forsknings- og udviklingsfeltet Kendte metoder 

Kendte teknologier

Det urbane

Det Journalistiske

Det digitale

Integreret multimedie – visuel berigelse Interaktion og Deling Mere dynamisk indhold Versionering i håndholdte devices journalistiske metoder – velkendte og nye

Figur 1: Forsknings- og udviklingsfeltet har været spændingsfeltet mellem det digitale, det urbane og det journalistiske.

Versionering til flere platforme Den aktuelle svenske brugerundersøgelse viste, at nyheder var det indhold, iPad-brugerne tilgik hyppigst i 2011. Det på trods af at tablet’en i udgangspunktet blev betragtet som en ’lean back-device’, det vil sige en computer, der var særligt velegnet til det lidt dybere, mangfoldige og visualiserede indhold i en tilbagelænet bruger- eller læserrolle. Tablets var som skabt til sofalæsning af æstetisk flotte multimedie-magasiner. Mobiltelefoner og især smartphones blev betragtet som en ’lean forward-device’. Et allestedsnærværende apparat til den aktivt søgende og medfortællende bruger, altid online, en håndholdt computer til både information, underholdning og interaktion. Imidlertid viste denne forudsete arbejdsdeling mellem de håndholdte og mobile devices sig allerede i 2011 ikke at holde i virkeligheden. Fx fik vi i forskergruppen over en periode på to måneder blot 2789 unikke besøgende til iPad-magasinet refleXx.dk.11 Mediehusenes dedikerede og visuelt smukke tablet-magasiner led da også ret hurtigt en krank skæbne på markedet, betalingsvilligheden var kortvarig. En del magasiner i Danmark og udlandet blev relativt hurtigt lukket ned, blandt andet

Inside fra Nordjyske. Få nye magasiner opstod. Meget tyder på, at iPad’en og andre tablets relativt hurtigt blev til en transportabel internetmaskine til det hele: ’breaking news’, sociale medier, internet-surfing, e-mail, spil, multimedie og fordybet læsning. Med smartphones og tablets blev paletten af medieplatforme markant beriget gennem 2000’erne. Mediehusene og andre kommunikerende virksomheder fik mulighed for at supplere papiret, det analoge radio og tv og den stationære web med digitale platforme, apps og web til mobil. Dermed fik de mulighed for at supplere massekommunikation med interaktion. Nu i 2012 handler det om at kunne vinkle, kopiere, historieudvikle og versionere til en længere række af publiceringsplatforme i en integreret redaktionel proces: papir, audio(radio), video(tv), web til stationære computere, medieservere som YouTube, de sociale medier som Facebook samt apps og mobilt web til smartphones og tablets. I de kommende år står Augmented Reality foran at blive endnu en vigtig publicerings- og interaktionsform, der faciliteres af såvel smartsphones som tablets med kameraer – iPhone og iPad 2. 83


Digital, mobil og urban journalistik

Integreret multimedie I 2008 konstaterede den australske forsker Larissa Hjorth, at ”the mobile phone has become a vehicle for multimedia par excellence.” Og det var endda flere år før, den håndholdte og mobile iPad kom på markedet og tilførte journalistikken og medierne forbedrede muligheder for visualisering og multimedie-berigelse. I forskningsprojektet har vi gennem tre år udviklet og produceret en lang række journalistiske multimediefortællinger: to e-magasiner for web publiceret på JyllandsPostens online-avis jp.dk og 13 multimedietemaer til iPad og iPhone offentliggjort på refleXx.dk. Formålet har været at teste eksisterende og nye fortællemetoder og opsamle både tekniske og journalistiske produktionserfaringer samt at formulere nogle normative anbefalinger. Resultaterne er detaljeret gennemgået i de to rapporter ’E-publicering’ (2010) og ’Et medie til hånden’ (2011). Det følgende er centrale observationer og tværgående sammenfatninger: • Større digitale fortællinger bør som tv-programmer og dokumentarfilm i høj grad bygge på et ’story board’. Det er afgørende vigtigt tidligt i produktionsprocessen at vide, hvilke vinkler, hovedpersoner og visuelle effekter fortællingen skal bestå af. Det muliggør, at man kan gennemføre en planlagt arbejdsproces og under den journalistiske indsamling og bearbejdning af stoffet kan gå efter lige præcist dét indhold, der er brug for, og ikke en hel masse overflødigt stof. • Der er betydelig risiko for, at videoer og fortællende soundslides bliver for lange og omstændelige. Vores kvalitative målinger af brugeradfærd på tablet’en pegede på, at brugernes tålmodighed er begrænset også i forhold til de længere ’lean back-formater’. De foretrækker korte, visuelt smukke videoer og korte billedkarusseller med præcise og appellerende anslag. • Kvalitetsfotos, illustrative reportagefotos, de smukke stillfotos og billeder med ansigter og mennesker virker stærkt på iPad. Også på smartphones, hvor den relativt lille skærm dog befordrer endnu skarpere beskæring og nærbilleder – tættere på. • Interaktive grafikker kræver ofte megen programmering. Derfor handler det om at konstruere dem, så de kan genbruges i nærmest det uendelige. De interaktive grafikker bør udtænkes som skabeloner til varierende indhold, der kan fortælles gennem den samme navigation og de samme klikmønstre – ellers er de alt for ressourcekrævende at producere. 84

• Som i tidssvarende trykte publikationer er indgange og anslag altafgørende i digitale fortællinger. De skal illustrere forskellige vinkler, personer og hændelser og komme til udtryk gennem forskellige medieformer, fx tekst, audio og video. Meget tyder på, at bruger-konventionerne for navigation fra det hyperlinkbaserede web i betydeligt omfang tages med over til iPad og iPhone-medierne, så hver enhed tilgås blot kortvarigt, og på sekunder skal anslag og indgange kunne vække brugerens interesse. • Det visuelle bør være bærende i digitale fortællinger – ikke hierarkisk underordnet teksten, som det er i mange andre former for publikationer. Der findes ikke nogen formel for forholdet mellem det visuelle og det tekstbaserede. Det vil variere fra produktion til produktion, men én af styrkerne ved de digitale platforme er netop det billed- og lydbårne. • Denne principielle ligestilling mellem video, fotos, illustrationer og tekst fordrer en planlagt produktionsproces, hvor der lægges betydelig energi i at beskrive og afklare, hvilke dele af indholdet, historierne, der i særligt omfang egner sig til video, hvilke til audio, hvilke til tekst. Det hele bør være gennemfotograferet og illustreret med gode billeder, især af mennesker. • I journalistiske multimediefortællinger bør de visuelle og lyd-bårne elementer være fuldt integreret. Ikke som ydre dekorationer, men som reelle historie-elementer, der bidrager indholdsmæssigt til fortællingerne. Dermed undgås de mange gentagelser, den redundans i indholdet, der ofte opstår, når fx fakta gentages, og kilder citeres for det samme i både teksterne og videoerne. I stedet handler det om via nøgleord og signalord at kunne etablere en letforståelig sammenhæng mellem de forskellige visuelle og tekstbårne historieelementer, som dermed supplerer hinanden. Matrix som en berettermodel På internettet er hypertekst og hyperlinkprincippet dominerende. Som bruger browser og linker man og skaber på mange måder selv sin fortælling som et resultat af, hvordan man de facto har klikket sig gennem et emne. Mange websites er fortællemæssigt konstrueret som hypertekst. På den måde har afsenderen ikke monopol på at definere det narrative, historiens forløb. Det opstår i stedet i høj grad hos brugeren selv. Selvom digitale fortællinger og e-magasiner tilgås via internettet, er de ikke hypertekstuelle på samme


Lars Kabel

Brugerstyret narrativitet

Afsenderstyret narrativitet

Karakteristika:

Karakteristika:

Multi-lineært Potentiel struktur Aktiv læser

Uni-lineært Eksisterende struktur Passiv læser Figur 2: Digitale multimediefortællinger placerer sig midt mellem det fuldstændigt brugerstyrede og det fuldstændigt afsenderstyrede.12

måde som onlineaviser og andre websites er det, så det giver god mening at tale om forskellige grader af styret narrativitet: I 2010 fremlagde Mette Stentoft en model (figur 2) for, hvordan man kan italesætte spændingsfeltet mellem brugerstyret narrativitet og afsenderstyret narrativitet.

Digitale multimediefortællinger placerer sig et sted midt imellem det totalt afsenderstyrede, ligesom de traditionelle massemedieprodukter, og det helt brugerdefinerede, ligesom visse former for sociale medier. Håndholdte devices som tablets og smartphones rummer med deres ’touch screens’ nogle unikke brugerfaciliteter; man scroller og swiper med fingrene og kan bladre både vertikalt (scrolle) og horisontalt (swipe). De er udgangspunktet for et ofte dynamisk og velstruktureret indhold, hvor man som bruger via fx navigationsbarer, contentslidere med thumbnails i toppen af skærmen, tydeligt kan orientere sig om, hvor man er, og hurtigt kan komme videre til andre vinkler, emner, kilder eller visuelle elementer af historien. Ønsker man som læser at gå dybere ned i den enkelte historie, så er konventionen for både web-, tablet- og smartphonehistorier efterhånden veletableret: Man scroller sig længere og længere ind i indholdet. Under vores arbejde med at producere to store e-magasiner og 13 journalistiske fortællinger til et iPad-medie blev det stadigt tydeligere for os, at der for tablet- og smartphone-fortællinger er en ny form for narrativ, en ny berettermodel, på spil. Man kan kalde den: historien

opbygget som en matrix. På mange måder var hele iPad-magasinet refleXx.dk konstrueret som en matrix: Hvad skal der med af nyt indhold, nye billeder og nye vinkler for lineært at skabe en hel fortælling? Hvad skal der samtidig vertikalt fremlægges af uddybende oplysninger, nye kilder og dybere perspektiveringer på den enkelte delhistorie, således at brugeren og læseren kan vælge imellem at få overblik i bredden eller uddybning i dybden? Hvad betyder en matrix som berettermodel helt konkret? Hvordan produceres de forskellige indgange, tekster og multimedieelementer til brug for en matrix-historie? Det gav vores udviklings- og testarbejde nogle foreløbige observationer på: • Historien konstrueres ikke så hierarkisk som fx nyhedsartiklen eller baggrundsartiklen. Der er flere ligeværdige anslag og indgange, der prioriteret og velordnet i en (ny) form for narrativ byder sig til på iPad-skærmen samtidig. • De enkelte tekst-, billed- og videoelementer vinder ved korthed og direkte anslag. • Det visuelt appellerende er meget værdifuldt. Flere indgange til historien kan alene skabes via visuelle virkemidler. • Relateret information og beslægtede journalistiske enheder kan placeres i det samme lag, den samme horisontale række. På den måde vil man som læser let kunne finde tilskudsinformation, noget mere og anderledes, om det samme hovedemne.

85


Digital, mobil og urban journalistik

IPAD-mediet som en matrix IPAD-fortællingen som en matrix

Såvel et e-magasin som et tablet-magasin er en gennemredigeret multimedieproduktion med en start og en afslutning. Her er valgmulighederne ikke endeløse, selvom der er meget at vælge imellem. Her er der et styret hierarki og en begrænset mængde af enheder at swipe eller scrolle sig igennem. Hypertekst, hyperlinks og mange websites er på mange måder uafsluttede internet-processer. Digitale magasiner er afrundede medieprodukter. Det udgør en betydelig forskel og et potentiale i forhold til fx nye forretningsmodeller for de trængte mediehuse. Nye nyheder og tematisk aktualitet Døgnets nyhedsflow rammer alle digitale platforme. Konkurrencen om at være først med det seneste nye er i de senere år blevet intensiveret, efter at internettet og medieteknologien har muliggjort, at begivenheder nu dækkes i realtid – mens de foregår. Nye hændelser, nye fakta og nye kilder bliver til nye versioner af nye nyheder i en i princippet endeløs proces.13 Automatiseret indholdsaggregering af et miks af nyheder, anden journalistik og tekst og billeder fra de sociale medier skaber nu stærkt visualiserede og fortløbende opdaterede medie-magasiner som fx Flipboard til iPad og iPhone. Som individualiseret og allestedsnærværende hos de fleste læsere er smartphones blevet modtagerapparatet for den hurtige nyhedsformidling i korte push-formater, fx ’breaking news’ som sms og rss og Twitter-nyheder. Mobiltelefonen er nu den device, hvorpå vi ofte modtager de allerførste korte og ufuldstændige oplysninger om, at noget nyt (og vigtigt) er sket, og dette sker ganske 86

Figur 3: Når der – som det er tilfældet med smartphones og tablets – kan scrolles og swipes, giver det mening at tale om fortællingen som en matrix.

hyppigt, mens vi er undervejs eller til stede i offentlige eller halvoffentlige rum. Remedieringen fra web og nyheder på stationære computere til mobil er nu så stærk en forandringskraft, at mediehusene og andre kommunikerende virksomheder opererer med en ’mobile first-strategi’ i stedet for ’web first’. Denne nye arbejdsdeling mellem medieplatforme inkluderer også iPad og andre mobile og håndholdte tablets, der jo oftest bruges som regulære internet-maskiner til browsning, blot i nogle andre rum og lokaliteter end smartphones – fx stuen derhjemme. I denne transformation fra stationær til mobil er mediehusenes apps til smartphones og tablets helt centrale. Et udtræk af indhold fra de store online-aviser og websites versioneres til offentliggørelse på forskellige publicerings-apps, som mange kommunikerende virksomheder nu udvikler og distribuerer, sælger eller deler gratis ud. Det handler for udbyderne om med flere forskellige typer af mobile tjenester at være til stede hos brugeren i det såkaldte ’app moment’, den korte pause, hvor behov og nysgerrighed opstår, og hvor der er et frirum til tre-fire minutters opmærksomhed rettet mod et medieprodukt. I dette korte tidsrum, ’the app moment’, skaber applikationerne og de mobile devices digital merværdi for brugerne og for virksomhederne. De håndholdte teknologier er til både det korte og hurtige indhold og det langsomme og lidt dybere. Det sidste gælder især tablets. For magasiner med længere tekster og visualiserede multimediefortællinger gælder de journalistiske konventioner, der siger, at indhold


Lars Kabel

altid bør være aktualiseret i tiden og rumme én eller anden form for nyhedsværdi uden nødvendigvis at være ’breaking news’. Som læser og bruger skal man hurtigt kunne fornemme, hvorfor man på det givne tidspunkt skal bruge sekunder eller minutter på netop dette medieprodukt. For redaktionerne og producenterne leder det til et behov for at have flere faglige begreber for nyhedsværdi, for den type af aktualitet, som har været afsættet for de gennemførte redaktionelle valg og for dækningens form og indhold. Tematisk aktualitet er en sådan faglig terminologi og styret af andre nyhedsværdier end ’breaking newsaktualitet’.

Tematisk aktualitet kan karakteriseres ved anderledes nyhedsbarrierer end mediernes daglige nyhedsflow. Tematisk aktualitet kan være knyttet til en beskrivelse af begivenheder af en vis betydning, men ikke nødvendigvis. Den kan også opstå i mere procesorienterede temaer, der er oppe i tiden. De i journalistikken beskrevne problemstillinger, begivenheder og personer skal på dagen, i ugen, i sæsonen helst være repræsentation af noget generelt – metaforisk. Så har de (ofte) tematisk nyhedsværdi. Dybde gennem korthed Smartphones er gode til det dynamiske, korte og hurtige indhold, både som publiceringsplatform og som redskab i den journalistiske produktion af indhold. Det kan være det hurtige snapshot taget med iPhonen i det øjeblik, hvor noget nyt sker. Det kan være en sms eller en Facebook-opdatering med en lille skæv nyhed eller et Twitter-flow af korte tekster, der dækker et hændelsesforløb. Som led i forskningen i Digital Urban Living udviklede og testede vi i samarbejde med Jyllands-Posten en app til iPhone: Klimatrends. Applikationen var relateret til klimakonferencen COP15 i København og var tænkt som en anderledes måde at følge strømmen af nyheder, meninger, følelser og klima-målinger på. Den bærende konstruktion var via en Twitter-konto at kombinere nyheder fra Jyllands-Postens klimajournalister og observationer fra undertegnede i rollen som akkrediteret Twitter-reporter inde fra COP15 i Bella Center med

App’en Klimatrends tilbød med en kombination af journalistiske og ikke-journalistiske tweets en oplevelse light af klimakonferencen.

nogle ikke-journalistiske indlæg fra Twitter-bloggere udenfor. En del apps til både iPhone og Android-telefoner er designet til, hvad man kan kalde oplevelse light – en digital korttids-oplevelse. Sådan var Klimatrends også tænkt. Tweets er maksimalt på 140 anslag, og det resulterede under klimakonferencen i nogle superkorte tekster. De blev som et destillat, og som sådan skulle de tænkes og skrives. Sådan blev de også modtaget af brugeren, der jo kendte konceptet og ikke forventede andet. Metodisk vil det sige

basal journalistik i en nøddeskal: én vinkel, ét emne, ét udsagn, én realoplysning pr. tekst. Mikroblogging fra COP15 viste i december 2009 sit journalistiske potentiale. Et flow af Twitter-tekster publiceret via en app som Klimatrends kan samlet levere såvel ’breaking news’, de opfølgende vinkler og live-dialog i realtid som mere subjektive observationer og standpunkter. På den måde kan et flow af tweets være aktuel, kortfattet og samtidig informativ journalistik. Vores test af Twitter-rapportering via en app tydede på, at der også kan opstå en vis mangfoldighed og dybde via et flow af tweets. 87


Digital, mobil og urban journalistik

I almindelighed er de håndholdte, mobile devices meget velegnede til mikroudvekslinger og det korte og superfokuserede indhold. Spørgsmålet er så, om der også kan skabes indholdsmæssig dybde. Det tyder vores udviklingsarbejde på, at der i et vist omfang kan. Ganske vist bør video og soundslides til multimediefortællinger være korte, med et appellerende anslag og nogle enkle pointer. Konteksten er jo leveret via de omgivende tekster og billeder i matrix-historien eller på websitet, så scenen kan hurtigt sættes. Det giver så mulighed for, at man som producent kan gå direkte på med det væsentlige, det centrale udsagn, det afgørende øjeblik. På den måde kan selv kortere multimedieenheder formidle det dybe og vigtige. Via matrix-organiseringen af e-magasiner og digitale multimediefortællinger kan et emne udfoldes mangfoldigt og meget visuelt. Nok er hver enhed kortfattet og fokuseret, men samlet kan en sådan medieproduktion gøres dyb og informativ, under forudsætning af at brugeren vil tage sig den tid, det tager at bevæge sig rundt i fortællingen og interagere og tilegne sig stoffet. Dybde gennem korthed er en central journalistisk udfordring, men også et stort potentiale ved de digitale og mobile platforme. Den professionelle stemme I multimediefortællinger er fortællerrollen (som i litteratur og anden journalistik) meget afgørende. De digitale e-magasiner blev i slutningen af 2000’erne kaldt for ”det talende magasin” i sammenligning med det stumme papirmagasin. Det handlede naturligvis om de fortællermæssige potentialer i audio og video, men blev hurtigt udviklet derhen, at der ofte var en form for vært inkluderet i produktionerne; en stemme, der henvendte sig direkte til læserne og satte scenen – som i radio- og tv-programmer. Denne vært eller stemme blev ofte etableret på det allerførste opslag af e-magasinet, fx i form af en video lavet som en stand-up, der direkte henvendt til brugerne åbnede magasinets indhold og temaer op. På den måde blev fortælleren og fortællerrollen etableret straks fra starten: Hvem observerede og stillede spørgsmålene på læsernes vegne? Hvem stod bag indsamlingen og vinklingen af stoffet? Hvem var den professionelle (subjektive) stemme bag produktionen? Det kunne brugeren hurtigt finde ud af, og det var en klar styrke ved e-magasinerne, især når stemmen var troværdig og gerne kendt. 88

Forskning i de sociale medier og internettet har de senere år beskrevet, hvordan journalistiske produkter bør anskues som sociale objekter. Enhver modtager er i princippet også en afsender. Nyheder, kommentarer og billeder anbefales, remikses, kurateres og distribueres ind i talrige nye sammenhænge. Der opstår nye fødekæder og anderledes relationer mellem indhold og professionelle og uprofessionelle kommunikatører. Man deler, ’liker’ og skaber nye netværk. De sociale medier bruges ofte til det private, det subjektive, det helt nære, til individet. Massekommunikationen og nyhedsmedierne relateres ofte til det offentlige, det alment personlige, det mere generelle. Alligevel er det vigtigt for massemedierne og andre kommunikerende virksomheder at være til stede i de sociale medier – som en professionel stemme. I begyndelsen af 2010’erne synes den store udfordring at være, hvordan mediehuse som en mangfoldighed af professionelle stemmer kan komme til orde og erobre rum i de sociale medier. Værdien af tilstedeværelsen bliver stadigt tydeligere. Det ser ikke ud til at være en uoverskuelig udfordring for den enestående stemme: kommentatoren, bloggeren, den dygtigt twittende udlandsjournalist at skabe sig en position i de sociale medier. Det er forretningsmodellerne og relationerne til virksomhedens samlede portefølje af medieprodukter, der er det vanskelige. Det er den klassiske massekommunikationsvirksomhed, der er udfordret, og her har det britiske mediehus The Guardian imidlertid vist vejen. Brugerinvolvering og medfortælling Digitale platforme og produkter fungerer som et samtaleværktøj på en anderledes måde end print og de elektroniske medier. De inviterer til interaktion og medfortælling, modtagerne bliver (potentielt) til deltagere og medfortællere. Især tablet-computere synes af have en samlende funktion. Man kan dele, medfortælle og opleve medieprodukter i situationen. iPad’en bliver meget let i situationen til en form for et socialt samlingspunkt, hvor flere kan være med samtidigt. Den første generation af brugerinvolvering bestod i betydeligt omfang af en demokratisering af adgangen til at skrive, fotografere og publicere traditionelle artikler, fotos og videoer. Og medievirksomhederne i Danmark og udlandet stillede i 2000’erne websites, spalter og sendetid til rådighed for borgerjournalistikken i et vist omfang.


Lars Kabel

Det gjorde vi også i forskningsprojektet med en åben blog i vores e-magasin for jp.dk: ”Udvikling, der også ødelægger”. Den demokratiske praksis med at tilbyde amatørjournalister plads i de store etablerede medier var meget sympatisk, men ikke særlig succesfuld. Der tilgik redaktionerne meget få journalistiske produkter udefra. Intensiteten aftog hurtigt. Og sådan gik det også for vores initiativ. På trods af 760 unikke besøgende og 14.139 sidevisninger på knap tre måneder var der ingen, der medfortalte via bloggen i e-magasinet. Med iPhone-app’en Klimatrends og med et community for journalistisk medfortælling, input.refleXx.dk, knyttet til vores iPad-medie refleXx.dk testede vi i 2010 også den anden generation af brugerinvolvering. Brugerne blev inviteret med ind i det redaktionelle maskinrum. Læserne af iPad-fortællingerne kunne være med til at skrive og fotografere det indhold, der blev lagt op på de relevante sider og steder i matrix-fortællingerne, hvis de havde tilstrækkelig med journalistisk kvalitet. Brugerne af iPhone-app’en kunne via tweets være med til at skabe det flow af indhold, der skabte Klimatrends. I begge tilfælde var der få, men dog ret dedikerede medfortællere, der gjorde det, og de berigede helt klart det journalistiske indhold med deres medfortælling. Vores konklusion på eksperimenterne blev, at koblingen mellem et community og et iPad-magasin, mellem et site med bruger-input og et redaktionelt styret tablet medie, var noget nyt, og det virkede.14 I de første år af 2010’erne så vi en udvikling væk fra den første generation af traditionel borgerjournalistik over imod en form for mikroblogging – mikroudvekslinger. Flere én til én-relationer via sociale medier. Mere direkte kontakt mellem journalisterne og brugerne i realtids-dialog. Kontinuerlig aktion og reaktion fra såvel brugernes som redaktionens side.

Digital, mobil og urban

Fra hjemmet, over hjemmet og kontorerne, til hjemmet, kontorerne og de offentlige rum – såvel indendørs som udendørs. Denne udvidelse af rum og sted, hvori medieprodukter som oftest læses og bruges, har i Danmark stået på gennem en periode på tre årtier. I disse år sker der imidlertid en intensivering af remedieringen fra stationær til mobil. I de digitaliserede ’smart cities’ skal de mange medier nu være tilgængelige alle steder, altid, og det ér de da også, især båret af de håndholdte devices. De gratisomdelte

papiraviser og de mange offentlige skærme har dog også bidraget til at gøre journalistikken mere tilgængelig i de offentlige rum. Journalistik og interaktion via de sociale medier er en betydningsfuld del af byens digitale liv og en væsentlig delmængde af den sociale kapital, der ligger bag den digitaliserede by og det aktive byliv.

Det mobile er på mange måder en form for klister, der kobler de forskellige teknologier og platforme sammen. Smartphones og tablets har ikke skabt den nuværende mediesituation og de forandrede brugsmønstre. De mobile platforme har heller ikke alene fremkaldt de udviklinger i journalistisk metode og publiceringspraksis, som er blevet beskrevet i de foregående afsnit af dette kapitel, men de er blevet markant styrket og skærpet gennem inddragelsen af tablets og smartphones i den daglige produktions- og publiceringsproces. Den nye redaktionelle proces I disse år går medier og mediehuse fra at være massekommunikation, der kommunikerer fra et centrum (redaktionen) til en periferi (læserne, seerne eller lytterne), over til at blive en anden-generations-integration af kommunikation, brugerinvolvering og interaktion på en måde, som mere bygger på decentraliserede og distributive netværk end på de klassisk centraliserede kommunikationsformer. Det betyder, at den redaktionelle produktion og processen bag den er under afgørende forandring. Borgeren (eller kunden) inviteres i stigende omfang ind i det journalistiske maskinrum i flere mulige roller, fx som leverandør af ideer eller nyheder, som researcher, historieudvikler, anbefaler og distributør af artikler, fotos og video. Brugeren kan remikse og kuratere stof fra de etablerede medier og på den måde via de sociale medier være med til at skabe nye medieprodukter. Brugeren kan give de journalistiske enheder et bredere (socialt) liv, hvor især visse typer af korte nyheder har vist sig at have en meget høj ’spreadability’. Det berømte britiske mediehus The Guardian illustrerer nok bedst af alle denne udvikling. The Guardian er med i det globale førerfelt, hvad angår brugen af digitale, mobile og sociale medier. Det hele tager udgangspunkt i The Guardians brand og i den traditionsrige papiravis, der dog blot solgte omkring 260.000 daglige eksemplarer 89


Digital, mobil og urban journalistik

Via community’et input.refleXx.dk berigede brugerne det journalistiske indhold i iPad-magasinet refleXx.

i oktober 2011. Til gengæld har de verdens femte mest besøgte onlineavis og fx mere end 50 Twitter-konti, hvor @IT-Guardian har mere end 1.000.000 followers, og @Guardian har mere end 200.000 followers. De er også stærke på Facebook og har dedikerede mobil-websites og et iPad-medie. Dagligt får alle The Guardians mange platforme og medier omkring 15.000 kommentarer, tweets, tips m.m. fra brugerne – ca. 500.000 interaktioner om måneden. The Guardian har naturligvis flere mål med at facilitere denne meget omfattende og kostbare udveksling med læserne og brugerne. Hovedambitionen er publicistisk: At nå frem til mange med kvalitetsindhold og være i værdifuld dialog med så mange som muligt. Skabelse af relationer og fællesskaber er også en central målsætning for The Guardian, som Meg Pickard, Head of Digital Engagement, formulerede det: ”Communities exist, we help them doing what they want”. I forhold til den redaktionelle produktionsproces er The Guardians enorme interaktion med læserne meget værdifuld. Der kommer hele tiden nye historier frem til redaktionen. Læserne hjælper med at researche i dybden, læserne fortsætter med at berige historier efter offentliggørelsen, og det leder til nye nyheder og nye historier. The Guardian gik endda så langt i efteråret 2011, 90

at de åbnede det samfundskritiske nyhedsarbejde for læserne med lister over de nye historier, som redaktionen arbejdede på med en invitation til at arbejde med i historieudviklingen. Noget helt nyt på det ellers så konkurrence-tunge avismarked i London. I 2012 råder i princippet alle mediehuse og mange andre store kommunikerende virksomheder over en række af både gamle og nye publiceringskanaler, som de vinkler, historieudvikler og versionerer til i en døgnlang proces. Det er papir, audio (radio), video (tv), web til stationære computere, medieservere som YouTube, de sociale medier som Facebook samt apps og mobilt web til smartphones og tablets. De mange kanaler og platforme har betydelige konsekvenser for den måde, som redaktionerne og journalisterne planlægger og udfører deres arbejde på. Stoffet skal fx gøres forskelligt fra papir til mobil-web og iPad-tablets. Der er nu så mange kanaler, så stor en mængde af plads og efterspørgsel på nyheder og andet journalistisk stof, at

råstoffet må versioneres og genbruges på mange måder for at få journalistiske enheder nok.


Lars Kabel

Den nye redaktionelle proces Massekommunikation

Et produkt

Layoute

Skrive

Research

Redaktionen

Fotografere

Avisens Deadline

Omtale

Læse

Pressemeddelelser

Læserne

Kilder

Tips

Døgnet

Offentliggørelse

1. generation af brugerinvolvering En process

Layoute

Skrive

Research

Redaktionen

Fotografere

Avisens Deadline

Offentliggørelse

Omtale

Tilføje Videresende

Læse Anbefale

Pressemeddelelser

Læserne Brugerne

Kilder

Tips

Døgnet

Sociale medier / Digitale platforme

Omredigere Læse

Research Tip

Skrive Like

Lægge ide ud

Deadline Deadline Deadline

Omredigere

Designe

Skrive

Research Kilder Læse

Lægge ide ud Designe

Deadline

Pressemeddelelse

Læserne Brugerne

Avisens Deadline

Deadline Deadline

Anbefale Likes

Tips

Redaktionen

Skrive

Deadline

Research

2. generation af brugerinvolvering

Døgnet

Sociale medier / Digitale platforme Figur 4: Fra massekommunikation til 2. generation af brugerinvolvering (Meg Pickard, The Guardian, 2011). 91


Digital, mobil og urban journalistik

Også tidsmønstret i læserens, seerens eller lytterens medieforbrug er blevet markant forandret i de senere år. I dag omgås mange borgere medierne fra tidligt om morgenen til sent om aftenen.

Dagen igennem holder man sig løbende opdateret med det seneste nye via stationære og mobile medieteknologier. Det medfører, at det er muligt at måle og beskrive, hvornår på dagen de forskellige medieteknologier bliver brugt mest: Om morgenen er det fx nyheds-tv, radioaviser og abonnementsaviser. Omkring frokosttid topper brugen af web og online-aviser via internettet på de stationære computere. Gennem dagen bliver mange gratisaviser læst i offentlige og halvoffentlige rum. Om aftenen i stuen 92

bliver tablets i betydeligt omfang brugt som en ’second screen’ foran fjernsynet. Mange bruger den stationære computer sidst på aftenen til web-browsing. Med dette mønster som udgangspunkt kan og skal versioneringen af især de dynamiske multimedieprodukter og platforme tilpasses det medieforbrug gennem døgnet, som har vist sig mere og mere tydeligt. Produkterne skal optimeres til brugssituationen. Den nye redaktionelle produktionsproces er en radikal forandring i forhold til massekommunikationens: • Der kommer nye stemmer til orde i de etablerede medier. Stoffet optræder i nye offentlige sammenhænge. Journalister og redaktører giver køb på gatekeeperrollen, monopolet kan alligevel ikke opretholdes. Alle kan i princippet kopiere, redigere og publicere, og mange gør det.


Lars Kabel

• Der sker en større udbredelse af mindre færdige tanker og ufærdig journalistik. Redaktioner og journalister skal kunne systematisere og kuratere et større flow af usorterede bruger-bidrag, der ankommer og afsendes via de sociale medier. • Den platformsspecifikke versionering til de forskellige medier og kanaler er en helt central opgave for redaktionerne. Også de sociale potentialer skal nu indtænkes. • Der er ikke alene tale om dagens deadline, men om mange gennem døgnet. De fleste af kanalerne har løbende deadlines. Mere ufærdige journalistiske enheder publiceres i en strøm af stof, som udløser aktion og reaktion. ”Dette er, hvad vi ved, nu! Var du til stede? Ved du mere?” • Læserne og brugerne trækkes tidligt ind i researchen. Ideer til nye historier lægges via de sociale medier ud i crowdsourcing-processer, der kommer nye oplysninger retur, som fører til ny redaktionel indsats, nye ideer – interaktion og dialog kører i princippet non stop.

Litteratur

Det digitale, det mobile og det urbane konvergerer. Vi ser i 2012 konturerne til en ny ’Digital Urban Journalism’, der nok hviler på en række af de velafprøvede teknologier og produktionsmetoder, men også fordrer nye. Dette kapitel har peget på nogle stykker. For medierne og andre kommunikerende virksomheder handler det om at være med, at identificere og høste den digitale merværdi, der potentielt ligger i remedieringen fra stationær til mobil – fra ’web first’ til ’mobile first’. Gør medierne og deres medarbejdere det ikke, så er der bare andre, der gør det.

Stentoft, Mette (2010): Det tager kun fem minutter – brugeroplevelser af digitale fortællinger. Speciale Aarhus Universitet.

Allwinle, Sam, Peter Cruickhank (2011): Creating Smarter Cities: An overview. Journal of Urban Technology, Vol. 18, nr. 2, 2011, 1. Brynskov, Martin, Mette Stentoft, Peter From Jacobsen, Lars Kabel (2010): E-publicering. Forlaget Ajour . Caragliu, Andrea, Chiara Del Bo, Peter Nijkamp (2011): Smart Cities in Europe. Journal of Urban Technology, Vol. 18, nr. 2, 2011, 23. Christensen, Lars Holmgaard (2011): Internet og Sociale Medier, Danmarks Medie- og Journalisthøjskole. Hjorth, Larissa (2008): Being Real in the Mobile Reel. Convergence. Vol. 14, Saga Publication 2008. Höflich, Joachim R. (2010): Mobile communication and the change of everyday life: a short introduction. Mobile Media and the Change of Everyday life. Peter Lang. Kabel, Lars, Martin Brynskov, Mette Stentoft, Jens Funder Berg, Troels Østergaard (2011): Et medie til hånden. Forlaget Ajour. Kabel, Lars (red) (2009): Nyheder i nutid, Forlaget Ajour. Stavitsky, Alan G. (2010): PSM’s Next Top Model: University and Professional Journalistic Partnerships. RIPE, London 2010.

Write, Martin (2011): Information anywhere, any when: The role of the smartphone, I Busines Information Review 2010 – 27. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Caragliu, Del Bo, Nijkamp 2011 Hjorth 2008 Stavitsky 2010 Höflich 2010. Begrebet ’living-roominasation’ stammer fra Heine 2006. Fx oversigterne i Allwinkle og Cruickshank, 2011 og Caraglui, Del Bo og Nijkamp 2011. Allwinkle og Cruickshank, side 4 White 2010 Danmarks Statistik, maj 2011 Hjorth 2008 Höflich 2010 Kabel og Brynskov 2011 Stentoft 2010 Kabel 2009 Kabel og Brynskov 2011 93


Case sesaC


Aarhus by Light Hvor: Musikhuset Aarhus. Hvornår: Februar – marts 2008. Hvad: 180 m2 interaktiv mediefacade, som inviterede gæster og

forbipasserende til at møde – og være medspillere i – en ny side af den kendte kulturinstitution Musikhuset. I facaden levede små, lysende væsner, som dels havde deres eget liv, og som man

dels via sensorer i Musikhusparken kunne vinke til, løfte og lege

med. Installationen kørte uafbrudt, døgnet rundt, i to måneder. Partnere: Martin Professional A/S, Musikhuset Aarhus, The Animation Workshop, Wall of Pixels.

Projektleder: Martin Brynskov, Aarhus Universitet. Mere info: www.digitalurbanliving.dk/aarhusbylight


MEDIEARKITEKTUR Bygninger er fremtidens medie


Tobias Ebsen, Peter Dalsgaard og Kim Halskov

I dette kapitel introducerer og diskuterer vi fænomenet mediearkitektur, der benævner en række nye praksisser i spændingsfeltet mellem digitale medier og urban arkitektur. Vi vil her opridse mediearkitekturens historiske rødder og dens status i dag. Dernæst vil vi gennem to designcases give et indblik i nogle af de udfordringer og potentialer, som mediearkitekturen giver for den digitale by. Og endelig vil vi diskutere, hvordan disse kan imødekommes gennem reflekterede designovervejelser og gentænkning af indhold, interaktion, designmetoder og samarbejdsrelationer.

Storskærme på byens pladser, projektioner på bygningsfacader, lyskunst og interaktive installationer i det offentlige rum. Medier og teknologi bliver i stadig højere grad integreret i byen og dens arkitektur, og i en grad hvor det bliver mere vanskeligt at skille fænomenerne ad. I dette kapitel vil vi præsentere begrebet mediearkitektur, der kan beskrives som en række nye praksisser, der udfolder sig i spændingsfeltet mellem design, kunst og arkitektur. Disse praksisser dækker blandt andet over nye anvendelser af lys- og skærmteknologi, hvor der skabes levende billeder gennem nytænkning af mediers visuelle og rumlige karakter. I dette kapitel vil vi præcisere denne tendens yderligere gennem en række eksempler og forholde dem til en historisk udvikling inden for feltet. Vi vil desuden beskrive nogle af de udfordringer og potentialer, der ligger i netop denne integration af teknologi og rum, og hvordan forskere i Digital Urban Living har arbejdet med disse udfordringer.

Historiske rødder

Fremkomsten af mediearkitektur kan ikke tilskrives en enkelt person eller begivenhed, men må i stedet ses som et produkt af en række udviklinger inden for en længere årrække. Medier og teknologi har længe spillet en vigtig rolle i byrummet, men har tidligere været mere adskilt fra den omkringliggende arkitektur, end hvad vi ser i dag. Reklameskilte, billboards og storskærme blev

i begyndelsen monteret på bygningsfacader uden særlig hensyn til byens rum og udseende. Først senere er vi begyndt at blive opmærksom på medieteknologiernes rolle i det offentlige rum og på, hvordan man i højere grad kan integrere dem i den eksisterende arkitektur. Et af eksemplerne på mediearkitektur er kunstmuseet i den østrigske by Graz, der i 2004 fik en ny tilbygning. Denne nye tilbygning blev udstyret med en såkaldt mediefacade i form af 930 cirkulære lysstofrør bag ved en overflade af tonede glaspaneler. Ved at koble hver enkelt lampe i facaden til en elektronisk styring blev bygningen til en kæmpemæssig skærm, der kunne betragtes på lang afstand.

Facade og skærm, eller rettere arkitektur og medie, er smeltet sammen til én uadskillelig størrelse. Facaden, der bliver brugt til tekst og animationer i forbindelse med udstillinger, er nu blevet en vigtig del af museets kommunikation til byens borgere, og bygningen er blevet et vartegn for hele byen. Museet i Graz er dog langt fra det eneste eksempel. Særligt kommercielle virksomheders hovedkvarterer som Dexia Banks højhus i Bruxelles eller Uniqa Bank i Wien er begge udstyret med mediefacader, ligesom teleselskaberne T-Mobile i Bonn og KPN Telecom i 97


Rotterdam har lignende lys-teknologi installeret i facaden af bygningerne. Der er hermed opstået nye muligheder for, at bygninger og deres ejere kan kommunikere gennem selve arkitekturen og dermed gå i dialog med omgivelserne. Ud over denne meget konkrete brug af skærmteknologier i bygningsfacader er der inden for mediekunsten en tendens til, at arkitekturen bliver inkorporeret i mange værker. En af eksponenterne for dette er den mexicanskcanadiske kunstner Rafael Lozano-Hemmer. I 2001 udførte han en kæmpemæssig interaktiv projektion på en stor biograf i centrum af Rotterdam. Projektionen viste portrætter af byens borgere, men var overbelyst af to kraftige projektorer. Kun når publikum skabte skygger på facaden, kunne man betragte portrætterne. Dette skabte nysgerrighed og en legende adfærd blandt de mange forbipasserende, der stoppede op og deltog i værket. Et kamerasystem registrerede, når alle portrætter var synlige, og skiftede derved til et nyt sæt portrætter, der blev projekteret på bygningen. I Danmark har vi også enkelte eksempler på mediearkitektur. Danmarks Radios nye koncerthus, der er tegnet af 98

den franske arkitekt Jean Nouvel, er beklædt med en blå, halv-gennemsigtig dug. Om aftenen bliver dugen oplyst af projektører og videoprojektioner, hvilket gør bygningen levende og dynamisk. Denne facade bruges til at gøre opmærksom på særlige arrangementer i koncerthuset, men har også været brugt til interaktive applikationer – blandt andet i forbindelse med klimatopmødet COP15 i 2009. Ud over DR-koncerthuset får København endnu en mediefacade i 2013, når renoveringen af Industriens Hus på Rådhuspladsen står færdig. Også her bliver der installeret LED-lys i den nye facade. Det er dog endnu ikke besluttet, hvordan lyset skal bruges, og dermed hvordan dets rolle bliver som medie i bybilledet. På Aarhus Universitet har Center for Digital Urban Living siden 2007 forsket i mediearkitektur igennem et forskningsprojekt, der involverer universitetets forskere såvel som en række erhvervspartnere. Dette har resulteret i flere designcases i både Danmark og i udlandet. Blandt de største af disse cases har været en 180 m2 stor LEDskærm i Musikhuset Aarhus i 2008 kaldet Aarhus by Light og senest en lysende facade på Danmarks pavillon til verdensudstillingen i Shanghai 2010.


Facaden på Kunsthaus Graz er et eksempel på, hvordan medier og teknologi i højere og højere grad integreres i arkitekturen.

Aarhus by Light

Aarhus by Light var første case for mediefacade-projektet og startede det indledende designarbejde allerede i efteråret 2007. Udgangspunktet var et ønske om at skabe en positiv forandring af bylivet i Aarhus gennem oplevelsesorienteret brug af nye teknologier. Derudover blev der lagt stor vægt på at undersøge en specifik skærmteknologi som ’materiale’ og på, hvordan dette medie ville fungere som supplement til eksisterende arkitektur.

Mediefacaden på Musikhuset i Aarhus inviterede forbipasserende til at lege, interagere og mødes.

I månederne februar og marts 2008 blev Musikhuset i Aarhus forsynet med en 180 m2 LED-skærm, der strakte sig over store dele af bygningens glasfacade. Skærmen viste små farverige væsener, der tilsyneladende kravlede rundt på facadens horisontale og vertikale vinduesrammer. Ved hjælp af særlige sensorer kunne publikum interagere med disse væsener, idet en farvet silhuet kom til syne på skærmen, når man befandt sig på ét af tre udvalgte steder i parken foran Musikhuset. Som et sidste element vistes en ’skyline’ bestående af genkendelige bygninger i Aarhus, der fremstod som en animeret linje hen over facaden. I de to måneder, installationen kørte, blev den brugt flittigt af folk i alle aldersgrupper. Parken skiftede markant karakter fra at være transportvej til at være et levende rum for midlertidigt ophold. Publikums engagement i interaktionen resulterede i morsomme situationer, hvor den kropslige udfoldelse førte til usædvanlig adfærd i det offentlige rum. Hermed opstod et socialt rum, hvor interaktionen skabte uventede møder mellem fremmede i byen. Med Aarhus by Light blev det tydeligt, at mødet mellem medie og arkitektur har et væsentligt potentiale, der både rummer sociale, visuelle og arkitektoniske perspektiver.

Den danske EXPO-pavillon

Den mest ambitiøse case for mediefacade-projektet var dog lysdesignet til facaden af den danske pavillon til verdensudstillingen i Shanghai i 2010. Selve pavillonen var tegnet af tegnestuen BIG, der også var et af mediefacade-projektets erhvervspartnere. Bygningen var udformet som en dobbelt-spiral, der snoede sig som en uendelig sløjfe rundt om et bassin med vand og den lille havfrue fra Langelinie placeret på en sten i midten. Facaden af bygningen var perforeret af omkring 3600 huller i varierende størrelse, der lod dagslys og luft komme ind i bygningen, og som samtidig skabte et markant mønster på ydersiden af bygningen. På grund af facadens dobbelt-konstruktion var hvert hul i virkeligheden et rør gennem ydervæggen. BIG ønskede at udnytte disse rør til at belyse facaden og samtidig skabe et levende og 99


Mediearkitektur

anderledes udtryk til bygningen. I samarbejde med belysningsproducenten Martin Professional, der også var en af projektets erhvervspartnere, udviklede projektgruppen en teknisk løsning, der gjorde det muligt at oplyse hvert enkelt rør i facaden med en digitalt styret LED-lampe. Herved blev facadens mange tusinde huller til lysende pixels i en 300 meter lang lav-opløst skærm. Den store udfordring lå nu i at finde en passende måde, hvorved skærmen kunne fungere i samspil med pavillonens minimalistiske arkitektur. I den forudgående designfase, hvor pavillonen endnu ikke var bygget færdig, var det nødvendigt at finde metoder til at visualisere forskellige designforslag til mediefacaden. Derfor blev der udviklet tre forskellige designredskaber: en udsnitsmodel i fuld skala, en virtuel 3D-model samt en fysisk skalamodel, der kunne visualisere facadebelysningen gennem avanceret 3D-videoprojektion. Herved nåede man til slut frem til en række animationer, der i samarbejde med arkitekterne fra BIG blev tilpasset og integreret i bygningens daglige rytme. Der blev på den måde skabt et medieindhold ud fra de arkitektoniske virkninger med hensyntagen til materiale, skala og rumlig udformning.

Potentialer og udfordringer

Mediearkitektur kan på mange måder anskues som et nyt medie og rummer potentialer til at forme og påvirke byens liv på måder, som ikke var mulige med tidligere medier. På samme tid medfører det dog også en række udfordringer for såvel arkitekter, udviklere, beslutningstagere som borgere i byens rum. I det følgende vil vi skitsere en række af de centrale potentialer og udfordringer, vi har afdækket igennem vores arbejde med mediearkitektur i Digital Urban Living. Interaktion og indhold Digitale medier har med tiden udviklet særlige genrer og konventioner på samme måde som andre medier fx litteratur og film. Designprocessen er derfor også forskellig, alt efter hvilken genre man arbejder med.

Der er fx stor forskel på at udvikle systemer til digital indberetning af selvangivelser og på at designe computerspil. Dels stiller de forskellige genrer særlige krav til udformningen af indholdet, dels skal interaktionsformen 100

tilpasses genren og indholdet. Eksempelvis har erfaring envist, at det kan være hensigtsmæssigt at indberette sin selvangivelse gennem interaktion med mus, tastatur og skærm, hvorimod man med spilkonsoller ofte bruger hele kroppen som interaktionsredskab. Udfordringen ved at udvikle mediearkitektur er således tvedelt: Dels handler det om at undersøge og skabe indhold, der passer til dette medies udtryksmuligheder; dels handler det om at finde interaktionsformer, der passer ind i de kontekster, som mediearkitektur indgår i. Vores eksperimenter i Digital Urban Living har i flere tilfælde vist, at det kan være problematisk og uhensigtsmæssigt at applicere indhold fra andre mediegenrer på mediefacader. Både fordi mediets fysiske karakteristika, såsom skala og opløsning, oftest er forskellige fra andre medier, og fordi brugssituationen er en anden. Udviklingen af ny mediearkitektur kræver derfor en væsentlig indsats omkring udvikling af passende indhold samt at finde interaktionsformer, der passer til indholdet og den bymæssige kontekst. En væsentlig udfordring i at designe interaktive medier til det offentlige rum ligger i at tydeliggøre og formidle interaktionsformen. Vi er ikke vant til at kunne interagere med de medier, vi møder i byen, og det er derfor heller ikke naturligt at aflæse den visuelle respons, der opstår, når mediearkitekturen reagerer på vores handlinger. Derfor er det nødvendigt at finde interaktionsformer og teknologier, der understøtter netop den spontane situation og det brede segment af brugere, der findes i byrummet. Aarhus by Light var et eksempel på, hvordan kamerabaseret teknologi gjorde tilfældigt forbipasserende til en del af det interaktive indhold på Musikhusets facade. Publikum blev straks opmærksom på deres indvirkning på indholdet, og dette var ofte nok, til at folk standsede op og interagerede med facaden. Integration I betegnelsen mediearkitektur ligger implicit en samtænkning af teknologi og fysiske omgivelser. En af de markante udfordringer i udviklingen af mediearkitektur er således at skabe en integration mellem det virtuelle og det fysiske. I visse tilfælde kan der være tale om at skabe ny arkitektur, hvor interaktive systemer fra start er indtænkt. I regi af Digital Urban Living er den danske Expopavillon et markant eksempel herpå. Fra et tidligt stade i


Tobias Ebsen, Peter Dalsgaard og Kim Halskov

udviklingsprocessen blev den interaktive facade etableret som en central del af arkitekturen, og igennem hele processen blev dens karakteristika udviklet i samspil med resten af pavillonens elementer. I de fleste tilfælde vil der dog være tale om at inkorporere medieteknologi i eksisterende arkitektur og fysiske omgivelser. Aarhus by Light er et eksempel på denne tilgang, idet mediefacaden i stor udstrækning blev udviklet inden for rammerne af og med respekt for en specifik bygning – i dette tilfælde Musikhuset i Aarhus. Integrationen strækker sig fra valget af fysiske materialer i form af semitransparente LED-paneler, der matchede bygningens transparente facade, til udviklingen af indholdet, hvor de lysende væseners bevægelser var kalibreret med facadens linjer, således at figurerne så ud til at bevæge sig rundt på bygningens horisontale og vertikale bjælker.

Uagtet om der er tale om udvikling af mediearkitektur fra grunden eller som integration i eksisterende arkitektur, stilles der krav til designkompetencer, der rækker ud over traditionelle it-udviklingsfærdigheder. Kompetencer såsom analyse af adfærds- og bevægelsesmønstre i byens rum og forståelse for eksisterende fysiske omgivelser og arkitektoniske grundprincipper bringes i spil. Derfor skabes mediearkitektur ofte i et samspil mellem interaktionsdesignere, arkitekter og interessenter fra det domæne, der designes til. Således blev Expo-pavillonen til i et tæt samarbejde mellem Digital Urban Living, BIG, Martin Professional og Erhvervs- & Byggestyrelsen. Situationer og aktører Et af de særlige karakteristika ved det urbane rum som ramme for nye teknologier er, at det er præget af en mangfoldighed af situationer og aktører. Som designer af mediearkitektur må man nødvendigvis indtænke de situationer og adfærdsmønstre, der eksisterer i det rum, en mediefacade introduceres i. På samme vis må man være bevidst om, hvilke borgere der gennem deres tilstedeværelse i det offentlige rum frivilligt eller ufrivilligt bliver publikum til, og måske brugere af, mediearkitektur. Overvejelser omkring publikum og brugssituation er naturligvis en del af alle it-designprojekter, men opgaven med at analysere og definere

målgrupper og brugssituationer for mediearkitektur er ofte markant mere kompleks end ved traditionelle teknologi-designprojekter. I forbindelse med designprocessen er det også nødvendigt at forstå, hvilken rolle mediearkitektur spiller i forhold til byens andre teknologier. Som det er beskrevet i kapitlet Urbane Interfaces, er byens rum ramme om en mængde teknologier af forskellig type og skala. Hensigtsmæssigt design af mediearkitektur må derfor også bero på en forståelse af, og potentielt integration i, dette net af teknologier. Det kan fx ske ved at skabe koblinger mellem mediearkitekturens indhold og de smartphones, som en stor del af byens borgere bringer med sig – eksempelvis ved at et tema massekommunikeres gennem mediearkitekturen, mens mere specifik og personaliseret kommunikation om temaet optræder på smartphones. I tillæg til de mange udfordringer ved at designe mediearkitektur til byens situationer og aktører gælder det også, at de fleste af byens rum ændrer karakter og brug over tid: Institutioner og virksomheder opstår, transformeres og forgår; sociale adfærdsmønstre ændrer sig; trafikale knudepunkter og transitsteder ændrer karakter og så videre. En af de faktorer, der er med til at transformere stedets situationer, er netop ny teknologi – nye transportformer forskubber byens knudepunkter, kommunikationsteknologier påvirker sociale omgangsformer etc. Dels betyder dét, at man som udvikler må overveje balancen mellem stabilitet og fleksibilitet i mediearkitekturens udformning, interaktionsform, indhold og brug; hvis den planlagte mediearkitektur er af varig karakter, kan man ikke forvente, at situationerne omkring den forbliver de samme. Dels må man medtænke, at netop mediearkitekturen i sig selv kan være en af de faktorer, der er med til at transformere stedet. Nye sociale mønstre opstår som følge af de mulighedsrum, som mediearkitekturen åbner. Vi er kun lige begyndt at forstå de måder, hvorpå disse sociale strukturer og rutiner påvirkes. Givet er det dog, at fænomener som mediearkitektur vil påvirke dem på samme måde, som eksempelvis mobiltelefoner har gjort det. Eksempelvis viser studier af Aarhus by Light, at det offentlige rum omkring Musikhuset, som var ramme om installationen, i høj grad ændrede karakter, mens installationen var i funktion. Musikhusparken gik fra primært at være en transportvej til at blive en destination i sig selv, og folks sociale adfærd ændrede karakter som 101


Mediearkitektur

Fysiske og digitale modeller af EXPO-pavillionen hjalp med at afklare, hvordan facaden skulle se ud, og hvilke lyskilder der skulle anvendes.

følge af de interaktive zoner i rummet. Som en særlig udfordring knyttet til disse overvejelser har det ofte vist sig, at installationer af denne type bliver brugt på uforudsete måder. Med Aarhus by Light observerende vi blandt andet mange uventede situationer, hvor folk dansede eller rullede rundt på jorden for at udfordre teknologien. Selvom man naturligvis ikke kan tage højde for det uforudsete, kan man dog som designer skabe potentialer for alternative anvendelser samt sikre sig mod uønskede situationer, hvor teknologien bliver misbrugt. Derudover kan man inddrage potentielle, fremtidige brugere i processen og få en forståelse for deres adfærd, ønsker og behov.

Proces

Som vi har set i forrige afsnit, så stiller udvikling af mediearkitektur nogle særlige udfordringer vedrørende både integration af teknologi i arkitektur og fysiske omgivelser. Samtidig er det nødvendigt at gøre en række overvejelser om, hvilke interaktionsformer og hvilket indhold der passer bedst til et givent projekt. I dette afsnit vil vi se på nogle af de designmetoder og visualiseringsformer, vi har udviklet i forbindelse med vores cases. Indledende undersøgelser For at få en forståelse af hvorledes mediearkitektur kan indgå et sted i byen, er der brug for et indblik i, hvorledes livet udspiller sig omkring bygningen. Da vi udviklede Aarhus by Light, var én af de første aktiviteter, vi gennemførte, at lave et feltstudie af parken og pladsen foran 102

Musikhuset. Vi var blandt andet interesserede i, hvordan folk bevægede sig gennem området, og observerede i den forbindelse, at Musikhusets publikum ofte kom gennem parken ad en af de diagonale stier. Denne observation fik naturligvis betydning, da vi senere skulle fastlægge de tre interaktionszoner. Da vi gik i gang med at udvikle facaden til den danske EXPO 2010-pavillion, var udstillingsområdet omkring pavillonen endnu ikke færdigt. Derfor måtte vi forlade os på erfaring og viden om tidligere verdensudstillinger.

En af de design-idéer, vi arbejdede med, var at lyset på pavillonens facade skulle afhænge af, hvor meget sollys og skygge der faldt på overfladen af bygningen. Vi undersøgte derfor, hvordan sollys varierede hen over dagen og over det halve år, som EXP0 2010 varede. Fysiske modeller Når der udvikles mediearkitektur, kan udsnitsmodeller i fuld skala, såkaldte mock-ups, anvendes til at få en forståelse af samspillet mellem det digitale og det fysiske. Som led i udviklingen af EXPO 2010 blev der lavet en sådan model af et udsnit af bygningen (se fotoet nedenfor), som blev brugt til at afprøve forskellige lyskilder og til at undersøge, om rørene spredte lyset på en ensartet måde. Udsnitsmodellen gav mulighed for at undersøge en række problemstillinger vedrørende montering af lyskilderne, men blev først og fremmest brugt til at undersøge lysintensitet og farvemuligheder.


Tobias Ebsen, Peter Dalsgaard og Kim Halskov

Gennem de praktiske afprøvninger blev det også klart, at de enkelte pixels fremstod forskelligt afhængigt af betragtningsvinkel. Stod man lige foran en pixel, fremstod den som en lysende ring – så man den derimod fra siden, havde den form som en halvmåne. 3D-modeller Som tidligere nævnt arbejder mediearkitektur oftest i en skala, der skaber en række praktiske udfordringer for det forudgående designarbejde. I flere af vores projekter har det været nødvendigt at lave en virtuel 3D-model, som gør det muligt at visualisere samspillet mellem arkitekturen og det dynamiske indhold, der tilføjes. Herved er det muligt at få et realistisk indtryk af, hvordan det digitale indhold spiller sammen med bygningen i øvrigt. Dette var særligt vigtigt under udviklingen af EXPO-pavillonens facade, idet bygningens komplekse form skabte en mediefacade, der var meget anderledes end traditionelle, flade skærm-medier. Vi havde tidligt i processen anvendt en almindelig monitor til at undersøge forskellige typer animationer og grafisk indhold. Senere blev dette indhold overført til

en virtuel 3D-model, således at man kunne vurdere indholdets synlighed i forhold til arkitekturens komplekse udformning. For yderligere at kunne eksperimentere med forskellige typer indhold udviklede vi en fysisk 3D-projektionsmodel i skalaen 1:100. Grundprincippet i 3D-projektion er at belyse en genstand med farver eller billeder fra en video-projektor. Ved at benytte en nøjagtig scanning af genstanden kan teknologien tegne på et helt præcist sted på genstanden. I EXPO-projektet fik vi fremstillet en skalamodel af pavillonen, der samtidig eksisterede som digital model i computeren. Ved hjælp af to videoprojektorer kunne vi simulere de 3600 pixels på vores skalamodel med projektion og dermed visualisere mediefacaden som et fysisk objekt. Arkitekter, grafikere og designere kunne nu stå foran en ret realistisk visualisering af den fremtidige bygning og kunne bevæge sig rundt om modellen under design-arbejdet.

Perspektiver for mediearkitekturen

Mediearkitektur er et fascinerende felt for både forskere og udviklere. Feltet er i rivende udvikling, og hvert nyt 103


Mediearkitektur

projekt bringer nye indsigter. I Digital Urban Living har vi ud over studier af eksisterende mediearkitektur lagt stor vægt på at udforske dette nye interaktive medie gennem en række konkrete eksperimenter. Vi har valgt denne tilgang, fordi vi dels ønsker at undersøge mediearkitekturens karakteristika og potentialer i brug, og dels ønsker indsigt i dens tilblivelsesproces. Vi har således udforsket mediearkitekturen gennem en række installationer, der spænder fra midlertidige interventioner i det offentlige rum til integrerede systemer med lang forventet levetid. Som vi har skitseret, frembyder mediearkitektur en række nye potentialer og udfordringer. Vi har berørt

en række af dem i dette kapitel med særligt fokus på koblingen af interaktion og indhold med tanke på de eksisterende situationer, aktører og fysiske omgivelser i urbane rum. Dette er dog langt fra en udtømmende diskussion, og vi må forvente, at mediearkitekturen vil fortsætte sin hastige udvikling som forskningsfelt, og hvad endnu vigtigere er, som et prominent fænomen i byens liv. Som en forventelig følge vil en af de store udfordringer være at skabe en øget forståelse for, hvordan de mennesker, hvis liv mediearkitekturen påvirker, kan komme til at spille en central rolle i planlægningen, udviklingen og brugen af fremtidig mediearkitektur.

PROJEKTER 2008: Aarhus by Light. Interaktiv mediefacade på Musikhuset Aarhus. 7. februar til 31. marts. Samarbejde med Martin Professional. 2008: Running Sculpture. Danseforestilling med Aarhus by Lightfacaden som scenografi. 2008: ColorScan. Reaktiv belysningsinstallation til Skanderborg Festival. 2009: Klimavæggen. Interaktiv facadeprojektion på Ridehuset i Aarhus. 2009: Dansk Design Center-facade. Workshop med visuelle og interactive eksperimenter. København. 2010: EXPO-pavillon-facade. Dynamisk mediefacade. Samarbejde med BIG og Martin Professional. 104

Litteratur Brynskov, M., Dalsgaard, P., Fritsch, J., Halskov, K., Nielsen, R.: ”Staging Urban Interactions with Media Façades”. INTERACT ’09 Proceedings of the 12th IFIP TC 13 International Conference on Human-Computer Interaction: Part I. Dalsgaard, P. & Halskov, K., (2010): ”Designing Urban Media Façades – Cases and Challenges”. In Proceedings of CHI 2010, Atlanta, USA. Ebsen, T.: ”Towards a Media Architecture – An inquiry into the convergencies of constructed space and screen-based media”. Master’s thesis. Aarhus University. August 2010. Greenfield, A. & Shepard, M.(2007): ”Urban Computing and its Discontents”. Architecture and Situated Technologies Pamphlet 1. The Architectural League of New York. Huhtamo, E.(2011): ”Monumental Attractions: Towards an Archaeology of Public Media Interfaces”. IN Andersen, C.U. & Pold, S. (red.): ”Interface Criticism”. Aarhus University Press. Haeusler, H. M.(2009): ”Media Façades – History, Technology, Content”. Avedition.


Tobias Ebsen, Peter Dalsgaard og Kim Halskov

105


Case sesaC


Running Sculpture

Hvor: Musikhuset Aarhus. Hvornår: Marts 2008. Hvad: Danseforestilling med digital scenografi på Musikhuset Aarhus’ facade.

Tre aftener i træk blev danseforestillingen Running Sculpture opført på en scene i Musikhusets foyer og fik tilføjet et storslået

visuelt akkompagnement på en 180 m2 LED-skærm. De to dansere blev filmet af tre kameraer, hvis billeder blev blandet med grafisk

materiale og vist på facaden. Forestillingen kunne på den måde opleves både inde i foyeren og ude i parken foran Musikhuset. Partnere: Martin Professional A/S, Musikhuset Aarhus, Archauz, Mancopy Dansekompagni.

Projektleder: Tobias Ebsen, Aarhus Universitet. Mere info: www.digitalurbanliving.dk/runningsculpture


Krise og innovation i dagbladsindustriens forretningsmodeller


Anna B. Holm, John Parm Ulhøi og Anastasia Uliyanova

I løbet af det seneste årti har avisindustrien i Danmark været under stigende pres som følge af såvel tekniske som sociale innovationer. Disse inkluderer udbredelsen og tilgængeligheden af internetbredbåndsforbindelser, mobile og bredbåndsbaserede kommunikationsmuligheder, Web 2.0 og sociale netværkstjenester. Det mest iøjnefaldende ved udviklingen i avisindustrien er, at nyhedsforbruget har bevæget sig fra trykte mod digitale medier – herunder i stigende grad på mobile leveringskanaler. Samtidig er industrien kommet under øget pres fra utraditionelle internationale nyhedsrelaterede aktører – forskellige portaler, nyhedssites og websites med rubrikannoncer. Kapitlet retter fokus på, hvordan større danske aviser har reageret over for vigende avisannoncering, stigende online-annoncering samt forskellige teknologiske innovationer. Vi har valgt et forretningsmodelperspektiv i kapitlet, som diskuterer, hvordan overgangen til digitale og mobile nyhedskanaler presser dagbladene til at revidere og tilpasse deres eksisterende forretningsmodeller. Kapitlet baserer sig bl.a. på brancherapporter, faglitteratur, herunder empiriske undersøgelser, samt 12 interviews med chefredaktører fra to førende danske mediehuse – JP/Politikens Hus og Berlingske Media.

Begrebet forretningsmodel anvendes til at beskrive en virksomheds kundegrupper, produkter og dermed virksomhedens værdi- og indkomstgenerende aktiviteter. Fra et mere generelt ledelsessynspunkt afspejler forretningsmodellen virksomhedens forretningslogik med særligt fokus på værdiskabelse og kundesegmenter.1 Således beskriver forretningsmodellen den unikke værdi, som den enkelte virksomhed tilbyder ét eller flere kundesegmenter. Den skitserer endvidere arkitekturen vedrørende de interne processer i virksomheden og det netværk af partnere, virksomheden har for at skabe, levere og markedsføre værdi til sine kundesegmenter med henblik på at generere tilfredsstillende indtægter.2 De fire grundlæggende byggesten i en typisk forretningsmodel er gengivet i figur 1. Fra midten af 1900-tallet og frem til for nylig har den dominerende forretningsmodel i avisindustrien været mere eller mindre identisk på tværs af branchen.4 Således har den trykte avis traditionelt taget afsæt i en værdikonfiguration baseret på tre hovedkundegrupper: læsere, annoncører og markedsføringspersonale. Læsergruppen er primært interesseret i indholdet og kvaliteten af nyheder, kommentarer, indsigter, baggrundshistorier

og anden information, der er relevant for læserne, og som kan bidrage til at holde dem informerede om verden. Markedsføringssegmentet er primært interesseret i at nå potentielle annoncekunder med attraktive annonceringstilbud. Annoncørerne ønsker at finde købere til deres produkter, hvad enten der er tale om ejendom, biler, ledige job eller lignende. På den måde er det fysiske medium, som avisen tilbyder, en platform, som sammenbinder de tre forskellige værditilbud for disse kundegrupper. Således er det klassiske dagblads forretningsmodel i virkeligheden en sammenkædning af tre forskellige forretningsmodeller, som står i et afhængighedsforhold til hinanden. Gennem lang tid har den foretrukne tilgang til at generere indtægt således været at sælge ’læsere’ til annoncører. Som konsekvens heraf har den typiske indkomstgenerering for dagbladene på verdensplan været fordelt med 57 procent fra annonceindtægter og resterende 43 procent fra abonnement og løssalg.5 Indtil for nylig var det ikke nødvendigt at lade læserne alene betale den fulde kostpris for den trykte avis, da annonceindtægterne i det store og hele var tilstrækkelige til at dække omkostningerne. Dagbladene nød en nær109


Krise og innovation i dagbladsindustriens forretningsmodeller

Komponent

Værditilførsel

Forretningsmodellens byggeklodser

Kunderelaterede værdier

Beskrivelse

En virksomheds portefølje af produkter, herunder deres karakteristika (produkt eller service, standardiseringsniveau, brand etc.)

Målgruppe

Markedsfaktorer

Distributionskanaler

Kundesegmenter, som virksomheden fokuserer på. Forskellige veje, som virksomheden anvender til at nå kunderne.

Kunderelationer Relationer, som virksomheden etablerer i forhold til sine forskellige kundesegmenter.

Nøgleressourcer og processer, som fx personer,

Værdikonfiguration

Interne kapabiliteter

Kernekompetencer

teknologi, udstyr etc. Nødvendige kompetencer for at kunne realisere virksomhedens forretningsmodeller.

Partnernetværk Netværk af samarbejdsaftaler med andre virksomheder, som er nødvendige for at kunne kommercialisere forretningsmodellens værdi effektivt.

Finansielle konsekvenser i forbindelse med realisering

Økonomiske og finansielle aspekter

Omkostningsstruktur Indtjeningsmodel

af forretningsmodellen. Den måde, hvorpå virksomheden skaber indtægt gennem en række forskellige indkomststrømme.

Profitallokering Lønsomhed og måden, hvorpå forskellige indtægter er anvendt og fordelt.

110


Anna B. Holm, John Parm Ulhøi og Anastasia Uliyanova

Figur 1. Forretningsmodellens rammer.3

mest monopolagtig situation, hvad angik distribution af annoncering og prisfastsættelse af annonceringen. Det betød, at annonceringen kunne dække udgifterne i forbindelse med formidling af nyheder. Udviklingen af internettet og relaterede teknologier har afstedkommet en kraftig vækst i omfanget af information, som modtageren kan få adgang til. Et ikke tidligere set antal nyhedskilder er nu tilgængelige for forbrugeren selv i fjerntliggende egne. Samtidig har hastigheden, med hvilken nyheder og information cirkulerer i samfundet, været konstant tiltagende. Dét har ledt frem mod situationen i dag, hvor

dagblade konkurrerer ikke bare mod hinanden, men mod alle medier – såvel digitale som traditionelle. Den aktuelle overflod af nyheder og kunders brug af online-kilder har ført til en fragmentering af markedet, og som følge heraf er det svært eller umuligt for bladhusene fortsat at kunne afkræve annoncørerne store beløb for at nå deres målgrupper. Næsten al consumer to consumer-klassificeret annoncering har nu bevæget sig over mod internettet. Det er også tilfældet for de klassificerede virksomhedsannoncer. For eksempel er rekrutteringsannoncer, som traditionelt udgjorde en betydelig andel af avisens annonceringsfortjeneste, flyttet til specielle jobportaler og jobboards. Endvidere forventes forskydningen af indtægtsgenerering fra det trykte til digitale medier at fortsætte i den kommende tid, mens den trykte avisannoncering forventes at falde

yderligere eller i bedste fald at forblive uændret.6 Den hurtige spredning og adoptering af internet og mobile teknologier har givet bladhusene nye muligheder for udnytte nye platforme til nyhedslevering. De fleste større bladhuse har for længst lanceret websites og har udgivet deres indhold elektronisk. Denne udvikling har genereret en stabil strøm af regelmæssige online-læsere, der tiltager i antal hvert år. Til trods for det voksende antal læsere online har bladhusene imidlertid ikke været i stand til at generere tilstrækkelig indtægt fra onlineannoncering.

Mange bladhuse har indset, at den tidligere så dominerende forretningsmodel simpelthen ikke lader sig overføre til internettet. Da 75 til 85 procent af indtægten for mange europæiske bladhuse stammer fra annoncering, er den traditionelle forretningsmodel ikke bæredygtig.7 Avisindustrien har behov for nye forretningsmodeller. Og når de udvikles, må der tages hensyn til den nye kundeværdi, nøglemarkeder og nødvendig teknologi samt laves en beskrivelse af den overordnede struktur i værdigenereringskæden. Endelig er der behov for at redegøre for beslægtede omkostninger og indtjeningsmuligheder. I takt med at bladhusene er begyndt at undersøge og eksperimentere med nye forretningsmodeller, er der blevet rapporteret eksempler på forskellige tilpasninger og innovationer. Som konsekvens heraf kan avisindustrien i en del udviklede mediemarkeder bedst karakteriseres som en sektor, der undergår en cyklus af evolution ved 111


forretningsmodel ledomsgninter Værdi idr marked dekr Krise og innovation i dagbladsindustriens forretningsmodeller

at flytte sig fra gamle og ikke længere tilstrækkelige forretningsmodeller over mod udvikling og spredning af nye. Nogle observatører har endvidere anført, at industrien vil opleve en evolution, hvor nye og gamle forretningsmodeller først vil sameksistere side om side i en periode, inden de vil fusionere.

Den danske avisindustri

Det danske avismarked blev i 2010 estimeret til at være 6,2 mia. kr. værd.8 Den danske stat støtter de trykte medier i form af momsfritagelse samt reducerede satser på postomdeling, hvilket tilsammen udgør i størrelsesordenen 1,6 mia. kr. om året.9 Den danske avisindustri har oplevet den samme industrielle dynamik som bladhuse i andre udviklede mediemarkeder. Det samlede oplagstal er faldet drastisk over de seneste 10 år fra 1.600.000 dagligt i 2000 til 1.300.000 i 2010, gratisaviser er ikke inkluderet.10 I 2010 faldt avisoplaget for landsdækkende, betalte dagblade i Danmark med 8,8 procent,11 det samlede tabloidmarked faldt med 10,1 procent, og regionalavisernes oplag er faldet med 6,5 procent. I henhold til statistik stillet til rådighed af Dansk Oplagskontrol har denne nedgang holdt ved for praktisk taget alle daglige og ugentlige aviser i 2011. I dette kapitel bringer vi eksempler fra de to største privatejede bladhuse i Danmark, JP/Politikens Hus og Berlingske Media. De to bladhuse ejer en række nationale og lokale dagblade og udgør tilsammen 50 procent af det samlede avismarked i Danmark.12 Ifølge 112

Berlingske Medias chefredaktør og administrerende direktør Lisbeth Knudsen har den traditionelle avisforretning og den tilhørende forretningsmodel ’overskredet sidste salgsdato’, og den tid er for længst forbi, hvor bladhusene kunne basere deres hovedindtægt på annoncering. I stedet vil indtjeningen i fremtiden i højere grad komme fra abonnementsbaserede modeller suppleret med en ecommerce-forretning. Stig Kirk Ørskov, JP/Politikens koncerndirektør, er overbevist om, at den klassiske, papirbaserede forretningsmodel er døende. JP/Politikens Hus JP/Politikens Hus er ét af Danmarks førende bladhuse etableret pr. 1. januar 2003 som en fusion mellem Politikens Hus og Jyllands-Posten A/S. I 2010 havde virksomheden en samlet omsætning på 3.266 mia. kr.13 samt 2.345 ansatte. Bladhusets portefølje indeholder to landsdækkende morgenaviser, en daglig tabloidavis, over 60 lokale aviser i Danmark og Sverige, to gratisaviser, tre forlag, et tv-produktionsselskab og et stort antal online-sites og -portaler samt andre online-aktiviteter. Huset rummer også trykke- og distributionsvirksomhed og har en større andel i medieservicevirksomheden MediaWatch. Huset rummer endvidere annonceringsog fotorelaterede virksomheder, ligesom det ejer en 18 procent andel i nyhedsbureauet Ritzau.14 Husets førende aviser er det landsdækkende betalingsdagblad Morgenavisen Jyllands-Posten (grundlagt i 1871) og Politiken (grundlagt i 1884), den daglige tabloid Ekstra Bladet (grundlagt i 1904) og de del-


lof V m

vist ejede gratisaviser metroXpress og 24timer. De tre daglige aviser udgør således hjørnestenen i bladhusets forretningsaktiviteter, og størstedelen af husets indtægter kommer fra dets avisrelaterede aktiviteter.15 Berlingske Media Berlingske Media, tidligere kendt som Det Berlingske Officin, er det næststørste bladhus og leverandør af både trykte og digitale publikationer i Danmark. I 2006 blev bladhuset overtaget af den UK-baserede MECOM Group Plc. I 2010 genererede Berlingske Media en samlet omsætning i størrelsesordenen 3 mia. kr.16 og havde omkring 2.850 ansatte. Bladhusets medieportefølje indeholder 11 nationale og regionale aviser, 47 lokale ugeaviser, et ugentligt magasin og mere end 60 websites og webservices, FM-radiostationer, adskillige digitale nyhedsbreve og mobile sites. Yderligere rummer bladhuset trykke- og distributionsfaciliteter, en fotovirksomhed, en kommunikations- og PR-virksomhed, en webshop og sammen med JP/Politikens Hus ejer bladhuset medieovervågningsvirksomheden Infomedia. Berlingske Medias portefølje, bestående af danske aviser, online-sites og radiostationer, styres centralt fra København, som refererer til hovedbestyrelsen via månedlige management-møder. Bladhusets mest berømte produkter er den daglige betalingsavis Berlingske (grundlagt i 1749 under navnet Kiøbenhavnske Danske Posttidender), den ugentlige betalingsavis Weekendavisen (grundlagt i 1972), tabloidavisen B.T. (grundlagt i 1916), og den lokale betalingsavis Århus Stiftstidende (grundlagt i 1794).

Anna B. Holm, John Parm Ulhøi og Anastasia Uliyanova

Den første respons på nedgangen

Konfronteret med faldende oplagstal og -indtægter samt øget konkurrence fra utraditionelle aktører har avisernes topledelser rettet al opmærksomhed mod at holde forretningen i gang. Ét af de store udviklingstiltag har været konsolidering, hvor danske bladhuse undergik en periode med opkøb og fusion, herunder fusionen af Politikens Hus og Jyllands-Posten i 2003, der førte til etableringen af JP/Politikens Hus, og Berlingskes fusion med Århus Stiftstidende K/S, som førte til etableringen af Midtjyske Medier i 2007.

Ledelserne i den trykte nyhedsindustri har også taget en række skridt med henblik på at nedbringe omkostningsniveauet ved fx at outsource ikke-kerneaktiviteter, nedbringe antallet af ansatte samt omstrukturere deres organisationer. JP/Politikens Hus har fx udliciteret størstedelen af sin trykke- og distributionsvirksomhed til forskellige eksterne leverandører, idet trykkeri og distribution traditionelt har udgjort en tung omkostning i produktionen af papiraviser. I samarbejde med et andet bladhus, Syddanske Medier, har JP/Politikens Hus og Berlingske Media etableret distributionsvirksomhederne Bladkompagniet og Dansk Avis Omdeling. Industrien har også eksperimenteret med en række initiativer, som fx online-udgaver af de trykte aviser samt gratisaviser. Til trods for det høje antal brugere har 113


Krise og innovation i dagbladsindustriens forretningsmodeller

online-aviserne imidlertid ikke formået at generere den indtjening, som industrien havde håbet på. Tilsvarende har overgangen til internetudgaver afstedkommet, at læserne i stigende omfang har opgivet den trykte og papirbaserede udgave. Industrien har selv påtaget sig ansvaret for at have devalueret værdien af indholdet i forbrugernes øjne ved at gøre nyheder på nettet gratis tilgængelige. ”… Vi har begået den fejl, at vi har lagt indholdet ud på nettet og devalueret vores produkt psykologisk set hos forbrugeren – det er gratis, og dermed synes det ikke særligt meget værd. Vi har langsomt overført mere og mere af vores journalistik til nettet … altså alt vores professionelle indhold har vi mere eller mindre overført til en gratis platform og ikke taget penge for det … vi har heller ikke differentieret journalistikken og sagt, hvad der er hurtige nyheder, og hvad der er rigtig kvalitet – dybdeborende og afslørende journalistik. Alt blev puttet sammen som en stor masse af nyheder, og generelle nyheder kan man ikke få penge for...” Pernille Tranberg, Redaktionel udviklingschef, Berlingske Media, 02.02.2011 Den danske avisindustri synes i stigende grad at have indset det ændrede konkurrencemiljø, herunder trusler fra de nye globale medieaktører inden for annonceringsmarkedet. Som også de fleste af de interviewede repræsentanter fra de to store bladhuse fremhæver, er Google og sociale medier, som fx Facebook, ”de værste konkurrenter”. De opfattes som stærke rivaler, der gør indhug i de traditionelle mediers kunde- og annoncemarkeder. Som en konsekvens af dette forandrede konkurrencelandskab har industrien samlet sin indsats

i et forsøg på at forsvare og styrke eksisterende konkurrencepositioner ved at samarbejde med traditionelle rivaler omkring en række projekter. Fx arbejder JP/Politikens Hus og Berlingske Media nu sammen på en række fælles digitale projekter. Ét af de mest fremtrædende er jobportalen Jobzonen. dk, der ifølge internetstatistikken er den næststørste og næstmest besøgte jobportal i Danmark. Et andet lignende projekt er Bilzonen.dk, en internetportal og markedsportal for salg og køb af brugte køretøjer, hvor JP/Politikens Hus har en andel på 32 procent, og Berlingske Media ejer en andel på 34 procent. 114

Mediegruppernes innovationer

Til trods for ekstraordinære forsøg på at sikre overlevelse og profitabilitet involverede de to mediehuse sig indledningsvist ikke i egentlige innovationer af deres forretningsmodeller. Det skyldes, at innovationen vil indebære grundlæggende forandringer af de fire hovedbyggesten, der findes i de fleste forretningsmodeller: (i) ny kundeværdi, (ii) markedsfaktorer, (iii) interne kapabiliteter og (iv) finansielle aspekter (se Figur 1). Vejen til nye forretningsmodeller begynder først og fremmest med at overveje, hvordan de identificerede kundesegmenters behov kan imødekommes, og herefter ved at fastslå, hvordan virksomheden kan iværksætte en plan, der kan sikre den forventede profitabilitet. Innovationer i forhold til den nye kundeværdi i avisindustrien vil indebære genovervejelse af værdien for forskellige kundegrupper, det vil sige læserne, annoncørerne og markedsføringspersonerne, samt tilføjelse af nye kundeværdier og kundesegmenter. Innovationerne af forretningsmodeller er først begyndt at manifestere sig i slutningen af det seneste årti, da de to mediehuse kom under øget pres på grund af stigende tab og således ikke længere kunne ignorere det faldende oplagstal og det dermed forbundne fald i indtægter fra deres trykte medie-aktiviteter.

Reformation af forretningsmodellens værdikomposition

Repræsentanterne fra de to mediehuse i undersøgelsen mener, at den øgede efterspørgsel efter specialiseret målrettet information kan imødekommes ved at bevæge sig fra generelle massemarkeder til mere interessespecifikke markeder. Hos JP/Politikens Hus anerkendte de interviewede vigtigheden af at skabe indhold, der kan understøtte den unikke værdi for kunderne, som fx Politiken, der har specialiseret sig inden for kultur, debat og politik, og Jyllands-Posten, der primært fokuserer på erhvervsstof, udland og politik. I erkendelse af den øgede efterspørgsel efter, og succes med, lokale nyheder har Berlingske Media forpligtet sig til en lokal strategi for sine 47 lokalaviser og sine websites. Den nye strategi inkluderede lancering af et


Anna B. Holm, John Parm Ulhøi og Anastasia Uliyanova

meget målrettede. Det syntes annoncørerne var kanon lige i starten, men pengene kom aldrig …” Per Palmkvist, it-direktør, JP/Politikens Hus, 03.02.2011

Markedsfaktorer

Begge mediehuse har stærke brands, der er skabt primært gennem den trykte avis. Men de har påbegyndt en videreudvikling af deres brands, i erkendelse af at de aktuelle markedsforhold gør sondringen mellem digital og tryk overflødig. Satsningen på interessespecifikke markeder – som dinby.dk der tilbyder hyperlokale nyheder – er én måde at forny avisernes forretningsmodel.

lokalt website dinby.dk i både Vest- og Østdanmark i 2008 – i øvrigt i samarbejde med forskere fra Digital Urban Living. Dinby.dk er en ny type af netværk af hjemmesider, der blander stof om hverdagen fra de lokale samfund og kulturliv med online-journalistik og borgerinformation. Herudover har Berlingske Media lanceret lokale, kvartalsvise livsstilsmagasiner i de byer, hvor bladhuset allerede havde lokale ugeaviser.17 Annoncører og markedsføringsfolk er en anden nøglegruppe af kunder, hvis behov aviserne er opmærksomme på at imødekomme med deres nye produkter. Bladhusenes ledelser anerkender, at der er behov for at se på kombinationer på tværs af platforme, hvor en kombination af trykt og online-nyhedsformidling er en god mulighed. Fx er der på Berlingske Media fokus på udvikling af to typer indhold, det journalistiske og det kommercielle, som en vej til at kunne imødekomme behov både hos læserne og annoncørerne og derigennem bringe de to vigtige kundesegmenter tættere på hinanden. Bladhusene er også begyndt at eksperimentere med deres digitale kanaler for at kunne servicere annoncørerne mere effektivt. Det inkluderer internetaktiviteter, web-tv, mobilsites, sociale medier og så videre, selvom der kan være forskel på, hvor hurtigt annoncørerne reagerer over for de nye annonceringsplatforme: ”… Altså det, der er den historiske erfaring er i hvert fald, at vi som medier har været væsentligt mere foran, end annoncørerne var villige til at betale for. Det har vi set på – vi så det på online i starten. Vi ser det på web-tv. Altså, der gik lang tid, før annoncørerne kom til web-tv. Vi ser det på mobil, hvor der næsten ingen omsætning er. Vi så det også dengang, vi havde sociale medier, som var

Nyhedsproduktionens distributionskanaler Én af de større udviklinger inden for innovation af forretningsmodeller har været erstatningen af den traditionelle forretningsmodel, der er baseret på den trykte avis. Dette er sket med henblik på at kunne operere med multiple forretningsmodeller med en flerhed af distributionskanaler baseret på digitale teknologier. Nogle aviser har endvidere haft held med at drage fordel af de muligheder, der er opstået i kølvandet på de nye mediekanaler, og har haft fokus på at opbygge deres brand på en række platforme med henblik på at kunne tilbyde kunden adgang til deres indhold gennem forskellige kanaler. Flere af de interviewede bladhusrepræsentanter var overbeviste om, at

fremtiden for avisindustrien ligger i at levere værdi til kunden på de medieplatforme, kunden måtte foretrække. Det er netop det, industrien – ifølge de interviewede – forsøger at gøre. ”Hvis folk vil læse vores måde og have vores værdier ved at få det på nettet, så skal de have det på nettet! Hvis de vil have det på en iPad, så skal de have det dér. Vi kan så glæde os over, at der stadigvæk er rigtig mange, der stadig gerne vil have det på papir, men stadigvæk så er vi godt klar over, at papiret som forretningsmodel er døende.” Poul Melbye, analysechef, Politiken, 26.01.2011 Nye digitale platforme, såsom e-readers og tablets, har efterhånden optaget en betydelig del af industriens opmærksomhed. I 2010 lancerede Berlingske Media en app på iPad med erhvervsstof forud for lanceringen af iPad’en på det danske marked.18 En nyhedsapplikation er kun én af de mange kanaler, hvorigennem indholdet bliver leveret af mediehuset til læseren. Fra 2007 til 2011 115


Krise og innovation i dagbladsindustriens forretningsmodeller

har virksomheden kontinuerligt lanceret nye sites og videreført oprettelsen af et trafiknet for alle websteder. I 2011 ejer Berlingske Media mere end 60 websites og web-services, ni mobilsites, 11 web tv-kanaler, en national og tre lokale FM-radiostationer. Avisindustrien undergår endvidere en tiltagende mediekonvergens – det vil i dette tilfælde sige, at redaktionerne leverer indhold på en række forskellige mediekanaler via en fælles digital platform, og nogle aviser har fx integreret deres trykte og internetbaserede aktiviteter. Både Berlingske Media og JP/Politikens Hus har øget deres fokus på web-tv til spredning af nyheder, debat og underholdning og har integreret web tv-kanaler blandt deres digitale aktiviteter. Integrationen af forskellige mediekanaler forekommer at være lige udbredt i begge mediehuse. Kombinationen af audio, visuelle og andre kommunikationskanaler har imidlertid manifesteret sig på forskellig vis. Fx har Politikens fotografer kombineret fotojournalistik med rapportering og blogging. ”Traditionelt har Politiken været en meget visuelt orienteret avis, og vi gør meget ud af vores fotografer. Vi arbejder også meget med at give fotograferne bedre plads i det digitale medie – for deres dilemma er jo tit, at de måske tager 50 gode billeder, men der er kun plads til at trykke ét i avisen. På nettet har vi pladsen til, at fotograferne kan få lov til at beskrive en begivenhed. Så lyd og billede er væsentlige ingredienser i vores digitale formidling.” Poul Melbye, analysechef, Politiken, 26.01.2011

116

I 2010 begyndte Berlingske og andre aviser fra bladhuset Berlingske Media at publicere de mest egnede artikler fra berlingske.dk på Berlingskes Facebook-side. Særligt udpegede community managers holder et vågent øje med debatten, ligesom de svarer på brugernes spørgsmål. Bladhusene er dog opmærksomme på, at Facebook forbeholder sig ejerskab i forhold til det indhold, der bliver uploadet på deres sider: I 2010 lancerede Berlingske ’Go News’, en nyhedskanal inden for den meget besøgte MSN.com. Dét giver bladhuset mulighed for at levere sit indhold til 1,3 mio. MSN.com-brugere. I 2011 udvidede Berlingske også sine tv-aktiviteter og -markeder ved at gå i samarbejde med den danske nyhedskanal TV 2 News. I september 2011 startede et team af journalister med at sende finansielle nyheder på bladhusets erhvervsportal Business.dk/web-tv samt på TV 2 News fra et nyt tv-studie tre gange dagligt. I juli 2011 gik aviserne Jyllands-Posten og Berlingske sammen om at levere nyheder på tv og således via jp.dk og b.dk give adgang til TDC TV for ca. 120.000 af TDCs internet tv-abonnenter. TDC kalder denne nyhedsservice TV-apps og opfatter den som en moderne version af teletekst med nyheder, vejr, musik og så videre. Denne service er let tilgængelig med fjernbetjeningen via applikationer, der vises nederst på tv-skærmen.19

Interne kapabiliteter

De nye teknologiske forandringer og de utraditionelle konkurrenter har, som det fremgår ovenfor, affødt en revurdering af de kvalifikationer, der er nødvendige at have in-house i begge mediehuse, i takt med at nye


professionelle færdigheder bliver nødvendige. Som et eksempel kan et stigende behov for journalister med digitale færdigheder fremhæves. ”Vi mangler folk, der kan udvikle de journalistiske produkter. Både indholdsmæssig udvikling, men også den udvikling, der går i samspil med den teknologiske udvikling. Så vi kigger lige så ofte ud på it-universitetet, eller på folk, der har en medievidenskabsbaggrund, fordi de har et lidt bredere sigte på produktudvikling og nyskabelse …” Stig Kirk Ørskov, koncerndirektør, JP/Politikens Hus, 10.03.2011 Aviser fra begge mediehuse har tillige etableret et antal partnerskaber, hvilket tidligere forekom at være uhørt inden for branchen. Et eksempel på et sådant partnerskab er PBT-netværket (Predictive Behavioural Targeting) mellem aviserne Ekstra Bladet og Børsen og verdens førende Internetauktionsite eBay, hvis formål er målrettet annoncering på internettet. Ifølge én af respondenterne fra JP/Politikens Hus er der tale om en forholdsvis stærk udvikling inden for dette område, med samarbejdsmønstre, der i stigende grad peger i to retninger: ”den digitale udvikling samt en højere grad af internationalisering”.

Omkostninger og indtjening

Til trods for øget konkurrence er det lykkedes de to mediehuse at øge deres indtjening gennem digital annoncering. Fx var Berlingske Medias indtjening via digitale medier under 5 procent af den samlede indtjening i 2006. I 2010 er dette tal allerede øget til 13 procent.20 På tidspunktet for undersøgelsen udgjorde Politikens indtjening via digital annoncering – ifølge respondenterne – 10 procent, mens Ekstra Bladets allerede udgjorde 50 procent. Avisens online-udgave ekstrabladet.dk, er én af de mest besøgte websites i Danmark, og i september 2011 var den således på førstepladsen med over 35 millioner besøg på én måned.21 For avisindustrien er e-commerce blevet en af de nye og vigtige indtægtskilder, som tillader de etablerede aktører at kapitalisere på deres brands og omdømme og skabe internettrafik til deres online-sites. I 2004 lancerede Politiken ecommerce-sitet plus.politiken.dk, hvor de tilbyder specielt udvalgte varer og tjenester. Berlingske Media har også et antal ecommerce-sites med specielle tilbud, såsom sweetdeal.dk, lidtmere.dk samt downtown.dk, som ingen forbindelse har til avisernes kerneforretningsaktiviteter.

Anna B. Holm, John Parm Ulhøi og Anastasia Uliyanova

Konklusioner og implikationer

Undersøgelsen peger på, at centrale avisaktører synes at befinde sig i en situation, hvor det er naturligt at genoverveje, i hvilket omfang deres eksisterende forretninger er rentable, samt hvilken strategi der er nødvendig for at håndtere de aktuelle udfordringer. Det mest iøjnefaldende ved den igangværende udvikling er, at de digitale og online distributionskanaler i stigende grad er ved at erstatte den papirbaserede avis med hensyn til nyhedsforbrug, nyhedslevering og annoncering.

Mange eksperter og forskere forventer, at den daglige trykte avis vil være helt forsvundet som institution i 2020. For at kunne udvikle nye og effektive forretningsmodeller er der øget pres på avisernes ledelser: De forventes kontinuerligt at revurdere og genoverveje tilstrækkeligheden af den aktuelle forretningsmodel, herunder den aktuelle konfiguration af modellens grundlæggende byggesten. På grund af successen med den traditionelle forretningsmodel ignorerede både JP/Politikens Hus og Berlingske Media de første tegn på, at den traditionelle model var uholdbar, og at der derfor var behov for fornyelse. Deres umiddelbare respons på de ændrede konkurrencebetingelser har således været at fokusere på at nedbringe omkostningerne samt at tilbyde mindre forbedringer, som fx ændring af den trykte avis’ format. Det er siden fulgt op af en række forsøg på at presse mere ud af den eksisterende forretningsmodel ved fx at introducere gratisaviser finansieret af annoncører og yderligere kapitalisere på de eksisterende, succesrige produkter. Reelle innovationer inden for forretningsmodellen begyndte først for alvor at tage fart omkring 20062007, da de to mediehuse ændrede deres fokus for bedre at kunne imødekomme kundernes behov. Kombineret med indledende, omkostningsreducerende aktiviteter, konsolidering i branchen, reorganiseringer samt andre økonomiske initiativer har de seneste innovative tiltag og forandringer i forretningsmodellens sammensætning resulteret i øget indtjening. Efter et antal år med tab har både JP/Politikens Hus og Berlingske Media i 2010 genereret overskud på henholdsvis 182,9 mio. kr.22 og 39 mio. kr.23 Udfordringerne og kompleksiteten i markedet, som mediehusene er konfronteret med, forudsætter i stigende grad et miks af forretningsmodeller. For at kunne sikre 117


Krise og innovation i dagbladsindustriens forretningsmodeller

succes i forbindelse med ’kompositte’ forretningsmodeller er der behov for, at mediehusene fortsat leverer den nødvendige kundeværdi for alle tre primære kundesegmenter, det vil sige læsere, annoncører og markedsføringspersonale. Med læsere, der i stigende omfang afskriver det trykte medie, og markedsføringsfolk og annoncører, der i stigende omfang forlader det trykte medie som deres primære kommunikationskanal, er der behov for at rette opmærksomheden mod muligheder, hvor de to sidstnævnte kundegrupper kan sikre, at deres produkter får størst mulig eksponering.

Værdien for de tre kundegrupper kan bedst leveres ved at satse på en række forskellige kanaler, såvel trykte som elektroniske. Eftersom indhold alene næppe vil kunne give tilstrækkelig indtjening, er der behov for kontinuerligt at være opmærksom på nye indtjeningsmuligheder andre steder. E-commerce forretninger er et eksempel på en af de nyere indtjeningskilder, som de store mediehuse er begyndt at anvende og har haft succes med. I forhold til at nå ud til nichemarkeder, ses både internettet og de mobile muligheder som mere velegnede end den traditionelle avis. Den traditionelle trykte annonceringsmodel tog udgangspunkt i en en-til-mange kommunikationsmodel, mens udgangspunktet for den webbaserede er en mange-til-mange kommunikationsmodel. Derfor er der for internetannoncer som indtægtskilde et behov for at sikre en højere grad af målrettet annoncering gennem tilpasning til kundernes individuelle interesser og individuelle adfærd. Dét vil sikre, at kunderne får, hvad de ønsker, og at de ikke bliver bombarderet med informationer, der ikke er relevante. Der er med andre ord behov for at finde nye attraktive annoncepakker for at sikre annonceringen som en fortsat indtægtskilde. 118

Litteratur Reinventing the newspaper. The Economist (2011): The Economist. Jauert, P. (2010): Media Landscape: Denmark, http://www.ejc.net/media_landscape/article/denmark/ Johnson, M. W., Christensen, C. M. et al. (2008): Reinventing your business model. Harvard Business Review. 86 (12): 50-59. Nadler, D., Tushman, M. et al. (1997): Competing by design: the power of organizational architecture. New York, NY, Oxford University Press. Osterwalder, A., Pigneur, Y. et al. (2005): Clarifying business models: origins, present, and future of the concept. Communications of the Association for Information Systems 16: 1-25. Picard, R. G. (2008): Shifts in newspaper advertising expenditures and their implications for the future of newspapers. Journalism Studies 9 (5): 704-716. Shafer, S. M., Smith, J. H. et al. (2005): The power of business models. Business Horizons 48: 199-207. OECD (2010): News in the Internet age: New trends in news publishing. OECD Publishing. 1 Nadler, Tushman et al. 1997; Osterwalder, Pigneur et al. 2005 2 ibid. 3 Tilpasset og udarbejdet ud fra Osterwalder et al. (2005), Shafer et al. (2005) og Johnson et al. (2008). 4 The Economist, 2011 5 OECD, 2010 6 Se fx rapporter udarbejdet af TNS Gallup og Mindshare fra 2010 og 2011 7 Picard, 2008 8 http://www.mecom.com/ourmarketdm.aspx 9 http://www.ejc.net/media_landscape/article/denmark/ 10 http://www.ejc.net/media_landscape/article/denmark/ 11 http://www.mecom.com/ourmarketdm.aspx 12 http://www.mecom.com/ourmarketdm.aspx 13 JP/Politikens Hus årsrapport 2010 14 http://www.jppol.dk/ 15 http://www.jppol.dk/en/artikler/daily-newspapers.aspx 16 MECOM årsrapport, 2010 17 Berlingske Medias årsrapport, 2010 18 Berlingske Medias årsrapport, 2010 19 http://www.berlingskemedia.dk/83723/ 20 MECOM årsrapport 2010 21 http://fdim.dk/statistik 22 JP/Politikens Hus årsrapport 2010 23 MECOM årsrapport 2010


Anna B. Holm, John Parm Ulhøi og Anastasia Uliyanova

119


Case sesaC


CO2nfession/CO2mmitment

Hvor: I Ridehuset i Aarhus samt på skærme rundt omkring i det aarhusianske bybillede. Hvornår: Marts 2009. Hvad: Avanceret video-installation udviklet for at sætte et

personligt ansigt på klimadebatten og give borgerne i Aarhus en stemme, der kunne høres og ses i hele byen. Installationen bestod af to dele:

• en ’klima-skriftestol’ i Ridehuset, hvor det var muligt at ’bekende

sine klima-synder’ og forpligte sig til at gøre noget ved synderne i fremtiden.

• en række skærme rundt om i byen, der viste lyd og video af bekendelserne.

Installationen indgik i Aarhus Kommunes CO2030-kampagne, som handler om at engagere den enkelte borger i kampen for CO2-neutralitet i år 2030.

Partnere: AFA JCDecaux, Aarhus Kommune. Projektleder: Martin Brynskov, Aarhus Universitet. Mere info: www.digitalurbanliving.dk/klima-bekendelser


Medansvar i byrummet

Medansvar i Byrummet

Fra digitale oplevelser til kommunikative indsigter om den klimabevidste borger 122


Sophie Esmann Andersen og Anne Ellerup Nielsen

Formålet med dette kapitel er at analysere og illustrere, hvordan digitale installationer ikke blot kan engagere borgere til klimabevidst adfærd, men også kan bidrage med indsigter til at forstå, hvad der driver borgeren til overhovedet at agere ansvarligt i det urbane rum. Kapitlet bidrager dermed med indsigter til optimering af dialogen med byens borgere omkring medansvar og klimabevidsthed i hverdagen. Kapitlet tager udgangspunkt i projekt Aarhus CO2030, som formulerer byens vision om CO2neutralitet inden år 2030. Dermed sættes konteksten for en borger, der nødvendigvis må tage et medansvar for, at målsætningen kan realiseres. Spørgsmålet er, hvordan borgeren engageres til at tage dette medansvar. På baggrund af en konceptuel analyse af den digitale installation CO2nfession/CO2mmitment kombineret med en diskursanalyse af faktiske ’confessions’ og ’commitments’ opstilles en model, der illustrerer, hvordan den klimabevidste borger agerer inden for et komplekst felt af selvmodsigende og konkurrerende positioner, kendetegnet ved både selviscenesættelse og narcissistisk dyrkelse, universelle bekymringer og moralske forpligtigelser, etiske dyder og ironisk distancering. På baggrund af dette diskuteres, hvilke kommunikationsstrategiske konsekvenser klimaansvarets kompleksitet har for by-borgerdialogen i spørgsmålet om medansvar i byrummet.

Klimaforandringerne og konsekvenserne heraf har i stigende grad lagt et pres på både virksomheder, institutioner og borgere for at få dem til at tage et medansvar i kampen om et renere miljø og en bedre verden. Virksomheder forsøger i den sociale ansvarligheds navn at balancere den tredobbelte bundlinje mellem ’people, planet, profit’ og således til stadighed sikre forretningsmodellens bæredygtighed i et bredere menneskeligt og miljømæssigt perspektiv. Også inden for den offentlige sektor formuleres nye visioner, der medtænker miljøet som en drivende faktor. Vi ser eksempler på, hvordan regioner, kommuner og byer overbyder hinanden med visionære ambitioner om at blive første CO2-neutrale region/kommune/by. Danmarks næststørste by, Aarhus, lancerede i 2009 kampagnen Aarhus CO2030, der kickstartede visionen om at være CO2-neutral i 2030 (www.co2030.dk). Kampagnen indledtes med fire dages udstilling, hvor byens borgere, virksomheder og organisationer aktivt kunne deltage i klimadebatten. For at løse klimaforandringernes globale udfordring kræves konkrete lokale handlin-

ger på både borger-, virksomheds- og politisk niveau. Og dermed italesættes en borger, der nødvendigvis må tage et medansvar for, at målsætningen kan realiseres. Udstillingen indeholdt således både virksomhedsinitiativer inden for bæredygtig innovation, eksempler på bæredygtigt design præsenteret af forskellige uddannelses- og forskningsinstitutioner, politiske taler og debatsessions, kunstinstallationer med fokus på klima og forurening samt udstilling af bæredygtige produkter og services. Én af udstillingens hovedattraktioner var installationen CO2nfessions/CO2mmitment: en avanceret videoinstallation, der inviterede borgeren til at ’bekende’ sine klimasynder og forpligtige sig til nye bæredygtige vaner og fremtidig klimaansvarlig adfærd. CO2nfessions/CO2mmitment-installationen er et konkret eksempel på en åben og demokratisk debat, hvor den enkelte borger bogstaveligt talt har mulighed for at blive både hørt og set i byrummet. Som en enkeltstående event og bidrag til klimadebatten er casen således interessant; først og fremmest fordi den gennem introduktionen af nye teknologier bringer klimadebat123


Medansvar i byrummet

ten ind i byen og bogstaveligt talt ud i gaderne. Hertil kommer, at installationen i kraft af sin interaktive og digitale form engagerer borgeren og er 100 procent båret af dette engagement: Uden borgerens aktive involvering er installationen ikke andet end tomme skærme. CO2nfessions/CO2mmitment-installationen er imidlertid også interessant som et metodisk eksperiment til at generere viden om klimaansvar på.

For hvad ved vi overhovedet om den klimaansvarlige borger? Hvordan forstår borgeren sit ansvar – og hvad er overhovedet klimabevidst adfærd?

Optagelserne af borgerens klimabekendelser vises på digitale skærme placeret i byen og giver dermed bogstaveligt talt borgeren en stemme i byrummet.

Installationen genererer indsigter i, hvordan klimaansvar italesættes, og i de frustrationer, forhindringer, forhandlinger og håb, som klimaforandringerne har affødt hos den enkelte borger. Og det er netop disse indsigter om den klimabevidste borgers mange ansigter, som dette kapitel sætter fokus på. Dermed er casen ikke blot en her og nu-dialog med byens borgere og i sig selv en måde at imødekomme et komplekst marked på, men også en kilde til indsigter om den klimaansvarlige borger, og hvad der overhovedet driver borgeren til at agere ansvarligt i det urbane rum. Kapitlet kan således anvendes fremadrettet i forhold til planlægningen og optimeringen af den fremtidige dialog med borgeren omkring medansvar og klimabevidsthed i hverdagen. 1

Klimabekendelser som diskurser

Den eksisterende forskning har primært beskæftiget sig med klima, ansvar og forbrug ud fra kvantitative parametre. Fokus har således i overvejende grad været på spørgsmål omkring frekvens og købekraft snarere end emotioner og livskraft.2 Resultatet er således en stor viden om forskellige grader og nuancer af grønt, klimabevidst og bæredygtigt forbrug, men en manglende forståelse af de symbolske og emotionelle værdier i og motivationer for at agere klimabevidst i hverdagen. Indeværende kapitel bidrager med indsigter til at udfylde dette videnshul ved at fokusere på mere kvalitativt funderede spørgsmål: Hvorfor engagerer borgeren sig i klimaet? Hvad driver ham til at agere ansvarligt i det urbane rum? Hvilke forskellige værdier ligger der i klimaansvarlig adfærd? Det empiriske grundlag udgøres af CO2nfessions/ CO2mmitment-installationens faktiske klimabekendelser. Kvantitativt set udgør empirien samlet set cirka 124


Sophie Esmann Andersen og Anne Ellerup Nielsen

en times optagelse, hvoraf hver ”bekendelse” i varighed svinger mellem 10 sekunder til cirka tre minutter. Kvalitativt set indeholder optagelserne både børn, der fniser til kameraet, og mere rigt udfoldede ”bekendelser”. Således er det kun en del af den samlede mængde af optagelser, der her analyseres. For at forstå og analysere empirien trækker vi på den diskursanalytiske metode. Ifølge Jørgensen & Philips (2005) er formålet med en diskursanalyse at afdække de underliggende myter og forestillinger om verden, der impliceres i tale og andre handlinger. Det diskursive forstås her med Laclau som ”den helhed af fænomener i og gennem hvilke den samfundsmæssige meningsproduktion finder sted; en helhed, der konstituerer et samfund som sådant”.3 Med dette metodeanalystiske perspektiv på casens klimabekendelser er vi således interesserede i at forstå, hvordan borgeren italesætter klima og ansvar for derigennem at forstå de forskellige positioner og roller, som borgeren indtager i relation til dette felt. Konkret betyder det, at vi sætter fokus på såkaldte ækvivalenssystemer4 – eller sagt på en lidt anden måde: Hvad er det for underliggende ideer og forestillinger om naturen og klimaet, den enkelte borger agerer ud fra, og hvordan italesætter han sit eget ansvar i denne relation?

Klimaansvarlige borgerpositioner

CO2nfession/CO2mmitment-installationen indskriver sig overordnet i en klassisk religiøs diskurs med henvisning til den katolske tros syndsforladelse og tilgivelseskompleks. Men den intimitet og fortrolighed, der traditionelt præger forholdet mellem en skriftefader og hans syndsbekendere i skriftestolen, opløses i installationsboksen og dens medierede form.

Intimiteten transformeres, og bekendelsesritualet gøres til en offentlig begivenhed. Den umiddelbare spænding, som CO2nfession/ CO2mmitment-installationen således udløser mellem det intime og det offentlige rum, synes at placere klimaspørgsmålet i en række dialektikker: mellem nutid og fremtid; det lokale og globale; det mentale og det kropslige; og det autentiske og iscenesatte – som konstant udfordrer, leger med og konfronterer vores opfattelse af, hvad klimaansvar er. Casen kan dermed ses som et udtryk for, hvordan borgeren navigerer mellem og formulerer sine klimahandlinger inden for en række

forskellige dialektikker med hver sin bagvedliggende forståelse af (eller ækvivalenssystem af ) den enkelte borgers medansvar i byrummet. Vores analyse skitserer fem forskellige positioner for klimabevidst medborgerskab, som udfoldes og eksemplificeres nedenfor: Den kosmiske diskurs I den første position trækkes der på den klassiske bekendelsesmyte. Helt bogstaveligt indtager den digitale skriftestol et rum, hvor borgeren kan bekende sine synder, søge tilgivelse og forbedre sin klimaadfærd i fremtiden. Med CO2nfession/CO2mmitment-installationen tematiseres således forholdet mellem fortid/nutid og fremtid. CO2nfession/CO2mmitment-installationen bliver hermed et metonym for den klassiske skriftestol, men hvor de religiøse undertoner reartikuleres i et kosmisk spil, hvor ikke bare den enkeltes liv efter døden er på spil, men selve kosmos er i fare. Drevet af frygten for livets og jordens undergang bliver klimaansvar forhandlet i relationen mellem den enkelte borger og hans placering i et større kosmisk system: personligt ansvar her-og-nu er underlagt fremtidens krav; og individuelle handlinger har altomfattende konsekvenser. Ansvar er et spørgsmål om frygt. Dermed italesætter borgeren sit ansvar ud fra en underdanig position, hvor han står til ansvar over for en større kosmisk orden.

Tilsyneladende små og ubetydelige hverdagshandlinger (som eksempelvis at tage cyklen i stedet for at køre eller at sortere affaldet) indrammes af katastrofe, frygt og verdens undergang. Denne dommedagsretorik udspiller sig eksempelvis, da en gruppe børn indtager den digitale skriftestol med henblik på at opføre en såkaldt ”reklamekampagne for CO2030”. Ved hjælp af forskellige rekvisitter (krukker med farvestrålende blomster, køer og smilende havenisser) opbygger børnene et idyllisk scenario, hvor bonden avler glade køer og dyrker den frugtbare jord. Men scenen ødelægges brat og aggressivt med statementet om, at ”Hvis klimaet forsvinder, vil køerne dø”, hvorved et frygt-scenario tegnes for fremtiden som en potentiel følge af nutidig adfærd. Det klima(ækvivalens)system, der tegner sig, udspiller sig således inden for dialektikken mellem nutid/fremtid 125


CO2nfession//no CO2mmitmenttne og idyl/forfald, som borgeren bekymret iagttager. Fra denne position indtager han rollen som underdanig og ydmyg i forhold til sit eget ansvar. Den politiske diskurs I den anden position danner bekendelsesboksen et politisk rum, hvor den bekendende borger indskriver sig som et medlem af byen. God klimaadfærd er i denne position et spørgsmål om at udvise godt medborgerskab for herigennem at bevare retten til at bo i byen med de rettigheder og pligter, det indebærer (fx skattepligt og ret til skolegang). God klimaadfærd positionerer således borgeren i forhold til sine medborgere. Denne form for positionering udspiller sig eksempelvis, da en ung mand træder ind i boksen og iscenesætter sig selv som den engagerede politiske taler: ”Her i Aarhus må vi blive bedre til at reducere CO2-udslippet”. Gennem det inkluderende ’vi’ trækker han sine medborgere ind og konstruerer således en urban fællesskabsdiskurs. Fællesskabsdiskursen danner også grundlag for en mere imaginær fællesskabsform, hvor en ung mands bekendelse indeholder en politisk opfordring til at praktisere godt medborgerskab: ”Jeg vil hjælpe klimaet ved at gøre en forskel på det politiske niveau. Det er det, jeg personligt vil gøre, og jeg håber, I vil gøre det samme”. Borgeren agerer på naturens (klimaets) vegne og indskriver dermed naturen i en politisk/juridisk diskurs. Herigennem bekender han sig til at balancere sine rettigheder og pligter som borger. Formålet med 126

selve bekendelsesakten er at legitimere sin rolle i byen – det handler med andre ord om at opnå legitimitet i byen. Ikke fra en ophøjet pastoral enhed, men fra det imaginære fællesskab, som medborgerne udgør.

Det er medborgerne, der giver ”syndsforladelsen” og legitimiteten. Det er yderligere forstærket af den offentlige transmission af bekendelserne, som kameraet i bekendelsesboksen afstedkommer. Den symbolske mediering bliver konkret: idet bekenderens stemme og ansigt transmitteres fra det individuelle og personlige rum og ud i fællesskabet og offentlighedens rum, får hans stemme offentlig interesse og forvandles til ’public speaking’. Borgerens bekendelser som den pligtopfyldende borger bliver en slags simulation af den klassiske speakers’ corner. Borgernes gentagne italesættelser af, hvad man ’burde’ og ’skulle’ gøre, understøtter ham i denne position. Mange bekendere tyer til den slags ræsonnementer ved at bekende, at det, man gør, ’ikke er godt nok’ i forhold til en uskrevet fællesnævner, og at de på klassisk kantiansk vis burde forbedre deres klimaadfærd. Et retorisk eksempel af mere dydsetisk karakter kommer fra en kemiingeniør, som omdanner boksen til et klasselokale og giver sig til at demonstrere, hvor meget CO2 der udslippes ved åbning af en sodavandsflaske, og slutter af med at råde sine medborgere til at køre i biogasdrevne biler. Han afslutter opråbet med formaningen ”Husk det!” Frem for at bekende sine egne


ssefn2OC timm2OC Borgernes klimastatements blev vist på digitale

skærme rundt omkring i Aarhus.

synder iscenesætter han på den måde bekendelsesboksen som et læringsrum til at socialisere sine medborgere ind i et moralsk fællesskab. Den klimapolitiske ækvivalenskæde konstrueres her i spændingsfeltet mellem individ og fællesskab. Inden for denne dialektik agerer borgeren som den pligtetiske borger, der til stadighed må legitimere sin egen rolle over for sine medborgere i samfundet. Den æstetiske diskurs I den tredje position indtager CO2nfession/CO2mmitment-boksen en slags catwalk, hvor ansvarlig adfærd er drevet af forbrug og ønsket om at blive ’set af andre’: Det er således ikke den gode gerning i sig selv, der er i fokus, men snarere det, at den gode gerning gør sig godt i offentlighedens blik. Klimabevidste handlinger æstetiseres, idet de realiseres med henblik på selviscenesættelse og selvpromovering over for et imaginært publikum på markedet for gode gerninger. Nedbringelse af CO2 i husholdningen og indkøb af økologiske produkter praktiseres ikke som en medborgerlig pligt, men som handlinger, der tilføjer en etisk dimension til forbrugerens image.

Klimaet og naturen bliver en vare, som kan bruges til udstillingen af den selv-ekspressive grønne borger. CO2nfession/CO2mmitment-boksen omdanner bekendelsessituationens oprindelige intime karakter til

ekspressiv imageperformance og markedsrelationering. Kameraet symboliserer markedet, hvor individet søger anerkendelse. Hermed bliver potentielle spontane gode klimagerninger til en strategisk udtænkt jagt på det gode image. Det handler ikke om at være god eller gøre gode gerninger, men om at se godt ud fra et etisk perspektiv. Den æstetiske position er svær at komme udenom. Ikke mindst fordi den er forankret i selve installationens dynamik: digital mediering og broadcasting af klimaerklæringer i det offentlige rum, hvilket i sig selv rummer en opfordring til selv-iscenesættelse. Og i mange af eksemplerne overskygger imagepositioneringen således også selve klimatemaet. Folk træder ind i boksen uden at have noget at sige og benytter sig af muligheden for at være på: De synger, danser, pjatter og glider af på klimatemaet, hvorved der sker en sammensmeltning af grænserne mellem publikum og kameraet. Det hele bliver til ren performance. Det er det følgende et eksempel på: En kvinde og mand sidder sammen i boksen. Manden siger, at de hellere må slutte samtalen, hvortil hun svarer: ”Men det er så rart, at folk lytter.” Manden svarer, at der ikke er nogen, der lytter, hvortil hun svarer, at ”Kameraet gør”. Det bliver til en slags metakommentar til selv-positioneringen. Et andet eksempel er en kvinde i 50’erne, der træder ind i boksen for at tale om sin adfærd for fremtiden: ”Jeg vil tage min cykel på arbejde. Faktisk gør jeg det allerede, men det vil jeg blive ved med. Og så har jeg tænkt på at danse med min mand i stedet for at skrue op for varmen. 127


Medansvar i byrummet

Og lade dansen holde mig varm.” Her synes iscenesættelsen vigtigere, eller i det mindste lige så vigtig, som at udvise klimabevidst adfærd. Den æstetiserede klimadiskurs udspiller sig her inden for dialektikken mellem det ægte og autentiske på den ene side og det iscenesatte og performede på den anden side. I denne relation italesættes naturen som en vare – et produkt, som borgeren (forbrugeren) kan købe sig ind i og herigennem performe sine grønne gerninger. Den selvrefleksive diskurs I den fjerde position udgør CO2nfession/CO2mmitment-boksen et rum for transformation: et rum, hvor selv-refleksion og identitetskonstruktion finder sted. Et godt eksempel på denne position ligger i følgende udsagn:

“Jeg tilstår. Jeg har været klima-idioten. Og ham vil jeg ikke være længere”, hvor bekenderen ser sig selv som transformeret fra en til en anden. Han demonstrerer transformationen ved at vise en citron, hvor han tegner et surt ansigt på, der skal symbolisere ’klimaidioten’ på den ene side, hvorefter han vender den om og tegner et glad ansigt som symbol på det fremtidige selv, som han ønsker at blive: et selv, som tager udfordringerne om klimaforandring alvorligt. Han fortæller sig således ind i en diskurs, der handler om at gøre gode gerninger til en søgen efter selvudvikling. Rent konceptuelt får det intime, refleksive rum en kropslig repræsentation gennem den digitale mediering. Installationsboksen lægger ikke kun rum til en stemme, der kan blive hørt, men også til et ansigt, der kan ses i det urbane rum. Det bliver et dobbelt rum, hvor både mental refleksion og kropslig investering konstrueres gennem den digitale mediering, og hvor individet kan fortælle og forhandle mulige selv’er. En ung fyr erklærer eksempelvis: ”Jeg vender ryggen til CO2. Og jeg gør det nu”, samtidig med at han konkret vender med ryggen til kameraet. Kroppen overtager her i bogstaveligste forstand rummet og bliver ét med hans handlinger. Denne dobbelthed kommer til udtryk flere gange, hvor deltagerne ikke ved, at kameraet optager non-stop og dermed ikke skal aktiveres, hver gang en ny person træder ind i boksen. Denne forvirring resulterer i konstruktionen af et meget lukket, selv-refleksivt rum, hvor 128

borgeren mentalt forbereder sig på at skulle broadcastes, og som står i kontrast til det medierede rum. I denne position er borgeren italesat som den selvrefleksive borger, der bestræber sig på at opretholde en sammenhængende selv-fortælling. Klimabevidste handlinger transformers til en narcissistisk jagt på en identitet konstrueret omkring gode gerninger. Når borgeren fx køber energirigtige løsninger, kan han konstruere sig selv som en omsorgsfuld og ansvarlig etisk forbruger. Naturen bliver en forlænget del af ham selv, som en ressource, der skaber mening og sammenhæng i hans selvidentitet. Men positionering af den selvrefleksive borger rummer også eksempler på dilemmaer, hvor selvfortællingens konsistens kommer til kort: Installationsboksen bliver et mentalt rum for indre dialog og forhandling mellem etiske positioner, og kameraet bliver et symbol på ens egen klimasamvittighed. Det bliver til et spejl for ens gerninger og omdanner den oprindelige bekendelsesakt til en indre dialog og forhandling om, hvem jeg er, og hvem jeg ønsker at blive, som kan strække sig fra den ansvarlige til den hedonistiske og skruppelløse forbruger. En ung kvinde opremser fx alle de ting hun gør for miljøet: ”Jeg synes faktisk, jeg er ret god til at sætte de elektriske apparater på standby. Og jeg er ret god til at trække stikket ud af mobilopladeren”. Men fortællingen brister, da hun fortsætter: ”Desværre flyver jeg en del, hvilket er ret CO2-forurenende, så jeg kunne godt være bedre, hvis jeg ikke rejste så meget. Men det har jeg ikke lyst til ikke at gøre.”. Der artikuleres her et tydeligt dilemma mellem mulige selv’er: et udforskende, livsnydende og rejselystent selv versus et ansvarsfuldt selv, som hun ender med at lægge på hylden. Den samme forhandling ses i en ung mands bekendelse. Han fortæller:

“Jeg elsker strøm. Alle slags strøm: Min computer, mit tv, min radio, min kop varm kaffe. Al slags strøm. Lys. Elektricitet er sejt. Og jeg vil forsøge at skære ned, men det bliver svært, og jeg ved, jeg vil blive ked af det, meget ked af det.” Eksemplet viser, hvordan klimabevidst adfærd kan komme i konflikt med den måde, man lever og skaber sin selvfortælling på. Den selvrefleksive position sætter klimaansvaret ind i en dialektik mellem det mentalt eftertænksomme og det kropsligt manifestede – og således mellem ideal


Sophie Esmann Andersen og Anne Ellerup Nielsen

og handling. Dermed tegnes billedet af en borger, der konstant navigerer mellem mulige og ofte kontrasterende selv’er. En borger, der ser naturen og klimaet som potentielle byggeklodser, der kan bidrage med mening og retning i konstruktionen af et muligt selv – og som bidrager med både muligheder og begrænsninger for det fremtidige selv.

en deltager ind boksen forklædt som bankrøver med et tørklæde for ansigtet. Han argumenterer ironisk for at bruge cyklen i stedet for bilen til transport af tyvegods som en måde at udvise sit ansvar på. Pointen er her igen, at den ironiske udstilling af ansvarlig adfærd tydeligt illustrerer den afstand, der samtidig lægges til ansvarligheden i sin reneste form.

Den etiske diskurs Den femte og sidste klimaposition er drevet af en underliggende ide om, hvad der er rigtigt og forkert i universel forstand, og anlægger således en rendyrket etisk diskurs. Denne position synes at være latent til stede, idet borgerne i deres bekendelser indirekte henviser til en uskreven og idealiseret kollektiv diskurs om, hvad der er god klimaadfærd som sådan, og som derfor ikke kræver yderligere forklaringer. Den etiske borger og hans klimabevidste adfærd kræver ikke nogen omvej gennem iscenesættelse, performance eller refleksion for at være meningsbærende og værdifuld. Den gode gerning bærer værdien i sig selv. Her bliver byens rum erstattet af et universelt rum – et dydigt univers i aristotelisk forstand. Borgeren er ’den gode borger’ i kraft af sine gode gerninger. Bekendelsen overflødiggøres og opløser sig selv. I et rendyrket etisk univers, hvor der ikke er synder at bekende, bliver bekendelsen selvsagt meningsløs. Henvisningen til denne idealnorm kommer til udtryk ved, at deltagerne enten implicit henviser til et skjult topos om, hvad der er eller ville være ypperste klimaadfærd, eller ved på ironisk vis at overdrive eller overspille ansvaret. Denne position italesættes således kun implicit som et underliggende ideal, den enkelte konstant navigerer sin egen adfærd i forhold til. En ung fyrs bekendelse understreger denne position ved næsten undskyldende at opremse de negative klimahandlinger, han foretager: ”Jeg har som regel min computer og fjernsyn tændt, og jeg ved, at jeg burde trække stikket ud på elektriske apparater, når jeg ikke bruger dem”. Denne fortælling trækker på en idealforestilling om, hvad han stræber mod, men som han aldrig kan indfri. Der ligger dermed også en distancering til denne position. Balancen mellem den rendyrkede etiske position bestående af udelukkende gode klimabevidste handlinger er i konstant forhandling og overskygges af de faktiske handlinger og undskyldninger for samme hos borgeren. Overdrivelse og ironi bliver også en måde at artikulere denne distancering på. Fx kommer

Kategorisk klimabevidst adfærd bliver et urealistisk svar på klimaudfordringer, som mange idealiserer sig hen imod, men aldrig kan indfri. Logikken her er, at den universelle etik som det ypperste ideal for god klimaadfærd erstattes af et sæt af faktiske og realistiske handlinger. Klimabevidst adfærd bliver dermed snarere praktiseret i den pragmatiske etiks navn. Det etiske ansvarlighedssystem refererer til en grundlæggende universel etik. Her synes den enkelte borger at navigere i spændingsfeltet mellem den rene dydsetik og en mere pragmatisk etik; et spændingsfelt, hvor borgeren indirekte relaterer sine egne handlinger i forhold til et uudtalt og uopnåeligt ideal.

Klimaansvar i byen: diskurser og dialektikker

Med udgangspunkt i casen CO2nfession/CO2mmitment kan vi overordnet udpege fem positioner, hvorfra den enkelte borger italesætter sit medsvar i byrummet. Disse positioner trækker på forskellige underliggende forestillinger om klimaansvar, naturen og borgerens relation hertil. De fem positioner illustreres i nedenstående figur 1. I et samfund, hvor grøn er det nye sort, italesættes ansvar som allestedsnærværende og uundgåeligt for den enkelte borger. Det er imidlertid ikke entydigt, hvordan dette ansvar forhandles og forvaltes – og hvad der driver det for den enkelte borger. Således tegner analyserne et komplekst billede af en borger, der konstant synes at navigere sit eget ansvar inden for en række dialektikker. For så vidt synes klimaansvar og klimabevidst medborgerskab at udgøre en kompleks konfiguration af paradoksale positioner og sameksisterende etikker, som borgeren til stadighed navigerer mellem, konkurrerer mod og forhandler sin egen praksis ud fra. Fra et kommunikationsperspektiv udgør dette nogle væsentlige indsigter i, hvad det fra borgerens perspektiv vil sige at handle klimaansvarligt – og det bidrager med en forståelse af de udfordringer, forhindringer, forhandlinger og forandringer, der knytter 129


Autentisk vs. Iscenesat

Etisk Ideal vs. Pragmatisk Klimaansvar i byrummet

Individ vs. Fællesskab

Selv vs. Selv Nutid/fremtid vs. Idyl/forfald

Figur 1: Klimaansvar i byrummet: diskurser og dialektikker

sig til klimaansvarligt medborgerskab. På den baggrund skitseres nye veje til planlægningen og optimeringen af den fremtidige dialog med borgeren omkring medansvar og klimabevidsthed i hverdagen: Fra moralisering til pragmatisme Én af de mest gennemgående konflikter i casen udspringer af spændingen mellem, hvad man burde gøre, versus hvad man kan gøre (og faktisk gør). Den indirekte moraliseren over praksis og efterfølgende ”dårlige samvittighed” synes ikke at virke befordrende for ny klimabevidst praksis. Snarere kan der være risiko for, at den i yderste konsekvens opbygger en klimaansvarlig resignation og resistens. En ny vej ind i klimadebatten handler således om at anerkende, at klimaansvar ikke (kun) handler om (manglende) moral, men også om betingelser og muligheder i hverdagen. Fra universel etisk ideal til prioriteret praksis I forlængelse af den mere pragmatiske tilgang til klimaansvar ligger også en forestilling om, at man som borger ikke nødvendigvis behøver at købe sig ind i hele den universal-etiske pakke for at kunne gøre en forskel. Tværtimod sætter klimabekendelserne fokus på en legitimering af dagligdagens nødvendige prioriteringer. Frem for (implicit eller eksplicit) i sin kommunikation at referere til en idealforestilling for god klimaansvarlig praksis og dermed (direkte eller indirekte) italesætte klimaansvar i forhold til det uopnåelige ligger der således en ny vej ind i klimadebatten i forståelsen af de daglige 130

prioriteringer og praktiske afvejninger, som borgeren foretager. Fra dommedagsprofeti til fagre nye verden Et af de stærkeste og mest anvendte argumenter i klimakampagnernes historie er skræmmebilledet – en retorik, der går igen hos borgerne i bekendelsesboksen. En ny vej ind i kommunikationen gør op med disse dommedagsprofetier og tilbyder og repræsenterer i stedet et positivt og optimistisk blik på de muligheder, en renere verden tilbyder. Det handler med andre ord ikke om at fokusere på en verden i forfald og herigennem fodre frygten for fremtiden, men snarere om i kommunikationen at italesætte en ny verden af muligheder. Hvis klimaansvar (også) handler om at skabe sig selv og fortælle nye fortællinger om sig selv, så må kommunikationen sætte fokus på, hvad klimaansvarlighed kan bidrage med på den konto. Og dermed tydeliggøre de potentialer, ny (klimaansvarlig) adfærd indebærer. Denne kommunikationsvej symboliseres af en lille drengs statement i bekendelsesboksen. Den lille dreng medbringer en fiskestang ind i boksen og erklærer, at ”I stedet for at spise rødt kød vil jeg hellere fange mine egne fisk, og de smager også bedre”. Drengen konstruerer her et fremtidsscenario med afsæt i klimaansvarlig praksis, og for så vidt genfortælles klimaforandringerne som et positivt afsæt for nye eventyr: Klimaudfordringerne synes således at blive katalysatoren for en ny aktiv og legende livsstil, som drengen forventningsfuldt abonnerer på.


Sophie Esmann Andersen og Anne Ellerup Nielsen

Opsamling og konklusion

Dette kapitel sætter fokus på den udfordring, som mange offentlige institutioner (fx kommuner) står overfor i kampen for et bedre klima ud fra ønsket om at optimere og styrke den fremtidige dialog mellem by og borger. Formålet med kapitlet har således været at undersøge, hvordan borgeren forstår og italesætter sit eget ansvar, og hvad der driver ham til at handle, forbruge og agere socialt ansvarligt og klimabevidst i byrummet. Kapitlet tager sit empiriske udgangspunkt i projekt Århus CO2030, som formulerer byens vision om CO2neutralitet inden år 2030 – og mere specifikt den digitale installation CO2nfession/CO2mmitment. På baggrund af en diskursanalyse af faktiske ’confessions’ og ’commitments’ opstilles en model, der illustrerer, hvordan den klimabevidste borger agerer inden for et komplekst felt af selvmodsigende og konkurrerende positioner, kendetegnet ved både selviscenesættelse og narcissistisk dyrkelse, universelle bekymringer og moralske forpligtigelser, etiske dyder og ironisk distancering. På baggrund af dette diskuteres, hvilke kommunikative konsekvenser klimaansvarets kompleksitet har for byborgerdialogen i spørgsmålet om medansvar i byrummet. Kapitlet bidrager dermed med en ny forståelse af kompleksiteten og de indbyggede dilemmaer og valg, som forbrugeren til stadighed står overfor.

Herfra tegnes nogle nye veje ind i kommunikationen; veje, som afviser den moraliserende pegefinger, dommedagsprofetier og italesættelsen af ansvar som en altomfattende universel pligt. I stedet skitseres veje, der anlægger et mere optimistisk blik på klimaforandringerne, hvor borgerens ansvar også iscenesættes som nydelse og livsstil, og som anerkender de konkrete prioriteringer og pragmatiske klimavalg, som hverdagens udfordringer kræver.

Litteratur Andersen, S.E. & Nielsen, A.E. (2011): ”Climate-conscious citizenship in a digital urban setting”, Mediekultur: Journal of Media and Communication Research, 50, 119-142. Esmann, C. & Esmann, S. (2007): ”Forbrugeren er død – længe leve planning”, Market Magazine. Branding, kommunikation, marketing, 3(21), 8-14. Gabriel, Y. & Lang, T. (2006): The Unmanageable Consumer, London: Sage. Jensen, C., 1997 (red.): Demokrati og hegomoni, Kbh.: Akademisk Forlag. Jørgensen, M.W. & Philips, L. (2005): Diskursanalyse som teori og praksis, Kbh.: Samfundslitteratur. Laclau, E. (1980): ”Populistisk brud og diskurs”. 1 K  apitlet trækker på mange af de ideer, der udfoldes og diskuteres i artiklen ”Climate-conscious citizenship in a digital urban setting” (Andersen & Nielsen 2011). 2 jf. Esmann & Esmann 2007 3 Laclau 1980 4 Jensen 1997

131


Case sesaC


DUL Radio Hvor: Overalt. Hvornår: Siden 2008. Hvad: En meget lille computer, der kan bygges ind i ting og tøj, så de bliver interaktive.

DUL Radio indeholder nogle sensorer, så man kan styre alt muligt

med den. Fx kan en sko med en DUL Radio i styre den musik, man danser til. En guitarist med DUL Radio på guitaren kan

styre lyd- og lyseffekter blot ved at bevæge guitaren. Normalt er det ret kompliceret at lave den form for interaktive systemer. Det

kræver, at man kan programmere og lodde, og at man ved lidt om

elektronik. Målet med DUL Radio er at gøre det lige så let at lave interaktion, som det er at bygge med andre materialer, fx stof og

træ. Platformen henvender sig altså til designere, kunstnere og studerende, som ikke har den store tekniske erfaring. Ud over at

den er nem at bruge, er den robust og har en lang batterilevetid. Både hardware og software er open source.

DUL Radio er blandt andet blevet brugt i installationen SwingScape, der er beskrevet på side 141. Partner: Alexandra Instituttet. Projektleder: Martin Brynskov, Aarhus Universitet. Mere info: www.digitalurbanliving.dk/dul-radio


Teknologiske udfordringer i urbane miljøer


Jens Rimestad, Jesper Mosegaard, Karsten Østergaard Noe og Peter Trier Mikkelsen

I dette kapitel vil vi beskæftige os med teknologiske udfordringer i urbane miljøer med udgangspunkt i en række it-baserede produkter, og vi vil fokusere på indholdsvisualisering, smartphones, sensorer og kameratracking. Den mest tilgængelige platform i det urbane miljø er smartphones, som i dag er i stand til at udføre alt fra helt små opgaver til betydelige beregninger og databehandling. Ud over den øgede beregningskraft indeholder de en lang række sensorer, som kan anvendes til dataopsamling, interaktion, sortering i kommunikationen og så videre. Vi har arbejdet med flere produktioner på smartphones, blandt andet en Twitter-klient og en publikationsplatform. Dem vil vi bruge som udgangspunkt for diskussionen af vores erfaringer. Ud over urban formidling via mobile enheder har vi arbejdet med faste installationer i en urban setting. Her er det nødvendigt selv at placere de nødvendige sensorer i installationen. Vi har arbejdet med flere forskellige sensorer i installationerne og vil gennemgå muligheder og begrænsninger ved blandt andet kameraer som en interaktionsplatform. Vi ser desuden på, hvordan den digitale visualisering, der skal danne ramme om det indhold, der ønskes formidlet, kan opbygges. Oftest er der et ønske om at skabe unikke oplevelser, modtageren naturligt kan finde ud af at udforske. Derfor kan det være en fordel at anvende bevægelser og strukturer, som er inspireret af foranderlige fænomener fra den virkelige verden, for eksempel vand, ild og is. Det er ligeledes en mulighed at anvende procedurelt genererede bevægelser og strukturer. Vi vil gennemgå den tilgang, vi har haft til visualisering af digitalt indhold, i de cases, vi har arbejdet med, og se på fordele og ulemper.

I dette kapitel ser vi på teknologiske udfordringer i urbane miljøer med udgangspunkt i en række it-baserede produkter, blandt andet produktioner i regi af Digital Urban Living. Casene er primært produceret af Alexandra Instituttet, med undtagelse af Digital Natives – DJstation, som er produceret af CAVI. Vi vil opdele de teknologiske virkemidler i fire underafsnit: indholdsvisualisering, smartphones, sensorer og kameratracking. Hvert underafsnit er forsøgt skrevet, så det kan læses uafhængigt af de andre. Alle eksempler er dog kun beskrevet ét sted, men nævnt flere steder igennem hele kapitlet.

Indholdsvisualisering

Hvordan gør man statisk indhold bestående af billeder, video eller tekst både levende og indbydende at iagttage og undersøge? Det er en af udfordringerne ved at formidle digitalt indhold. Tekst, billeder, videoer og lignende kan i sig selv være nemme nok at vise eller afspille, men hvordan de opstår eller dukker op, forholder sig til hinanden eller

udvikler sig, skal ofte også have et visuelt udtryk. En anden problematik er, hvordan man skaber en generisk visualisering af indholdet. I de produktioner, vi har lavet, er vi ofte endt med at lave visualiseringer, der benytter procedurelt eller fysisk inspirerede bevægelser. Det kan for eksempel være vand, ild eller is. Dét kan skabe velkendte, men forskelligartede og interessante bevægelser til at styre indholdsvisualiseringen. Vi vil i resten af underafsnittet gennemgå den tilgang, vi har haft til indholdsvisualisering i de cases, vi har arbejdet med, og se på fordele og ulemper. Klimatrends Et af eksemplerne på indholdsvisualisering er Klimatrends iPhone-applikationen. Applikationen havde det mål for øje at fungere som Twitter-klient, det vil sige at sende og modtage korte såkaldte tweets. Tweets kan sammenlignes med sms-beskeder sendt ud på internettet, så alle kan læse og svare på dem. Man kan relatere sig til emner ved at bruge tags som 135


Teknologiske udfordringer i urbane miljøer

eksempelvis #jpklima i sine tweets. Efterfølgende kan man søge efter tweets baseret på deres tags.

Isflagerne, der dukker op fra dybet i iPhone-app’en Klimatrends, er meninger, artikler og input fra CO2-sensorer.

Klimatrends blev lanceret under COP15 i København i december 2009 og havde det formål – udover at sende og modtage tweets – at sætte fokus på klimaet. Programmet understøtter dette ved at visualisere en isflage for hver tweet med tagget #jpklima i stedet for bare at tilføje endnu en linje med tekst. Ved kun at vise isflager for tweets, der indeholder bestemte tags, sikres, at de har relevans for klimadebatten omkring COP15. Ved at trykke på en isflage kan det tweet, som isflagen repræsenterer, læses og besvares som i enhver anden anden Twitter-klient.

En isflages størrelse afhænger af det enkelte tweet: Jo vigtigere det er, jo større er isflagen.

136

Det er afsenderen af tweetet, der med en glad eller sur smiley bestemmer størrelsen og dermed vigtigheden for klimaet. Samtidig angiver vandstanden, hvad klimaets samlede tilstand er – ligesom et barometer. Hvis telefonen vippes, bevæger man sig ned under vandoverfladen, og man opnår et andet visuelt og auditivt udtryk. Isflagerne opstår tilfældige steder på vandet for at undgå en repetitiv oplevelse. Effekten af at basere det visuelle på noget fysisk virker i dette tilfælde rigtig godt. Den lille skærm på telefonen tillader dog ikke de store udsving i isflagernes størrelse, idet de hverken må fylde hele skærmen eller være umulige at vælge. Det gør desværre også de enkelte isflager relativt svære at kende fra hinanden, hvilket gør de enkelte tweets svære at finde igen. Ligeledes er der ingen indikation af, hvad der står i det enkelte tweet, som isflagerne gemmer på. Visualiseringen er dog stadig interessant, idet den tager udgangspunkt i noget meget dynamisk, nemlig tweets, og pakker det ind i en visualisering, som formidler meget mere end blot de enkelte beskeder. Digital Natives Et andet interessant eksempel på brugen af fysisk inspireret indhold til at danne den visuelle ramme for en større mængde billed- og tekstmateriale er udstillingen Digital Natives. Digital Natives var et udstillingseksperiment om og med unge mennesker opvokset i en digital tidsalder. Udstillingen tog udgangspunkt i syv ’digitale unge’ og eksperimenterede med nye interaktive teknologier samt med selve tilblivelsesprocessen af en sådan udstilling. Som udgangspunkt var det nemlig de syv unge selv, der fik lov til at definere, hvordan og hvad der skulle udstilles. Udstillingen var således baseret på beskeder, billeder og videoer, som de unge havde udvalgt som særligt repræsentative for deres liv. Designerne var mere med på sidelinjen for at bibeholde en overordnet sammenhæng i udstillingen. Vi vil her kun fokusere på to af udstillingens fem digitale installationer, nemlig installationerne Digital Sea og DJ Station. Installationen Digital Sea er en gulvprojicering af en stiliseret vandhvirvel, som har tre tilløb, et fra hver af de andre digitale installationer i samme udstilling. Ud over det stiliserede vand flyder det digitale materiale, som de unge bragte til udstillingen, rundt i hvirvlen. Materialet er en blanding af billeder, video, beskeder fra Facebook og så videre – materiale, som definerer de unge digitale indfødte.


Jens Rimestad, Jesper Mosegaard, Karsten Østergaard Noe og Peter Trier Mikkelsen

Fysisk simulation, dynamisk indhold og kameratracking gav de besøgende på udstillingen mulighed for selv at påvirke det visuelle udtryk i installationen Digital Sea.

For at give den besøgende mulighed for at undersøge de digitale elementer i søen uden brug af mus eller andre konventionelle styremetoder brugte vi kameratracking. Ved at placere kameraer i loftet kunne vi se, hvor personerne i og omkring installationen befandt sig, og derved aktivere materialet, når en person trådte på det. Når et element blev aktiveret, blev det forstørret og fastholdt, samtidig med at det trak lignende elementer til sig. På den måde kunne den besøgende udforske sammenhænge

i den unges liv og udfolde de historier, materialet i kombination kunne fortælle. For at gøre bevægelserne i visualiseringen dynamiske, beregnede vi simuleringen af vands bevægelser løbende. Fordelene ved det var, at aktiveringen af elementer således kunne være med til at påvirke vandets forløb. Hver gang et element aktiveredes, skabtes nemlig en lille hvirvel lokalt omkring elementet. Denne hvirvel påvirkede de overordnede bevægelser i vandet. Den enkelte besøgende 137


Teknologiske udfordringer i urbane miljøer

Visualisering og fysiske ’musikklodser’ var kerneelementer i installationen DJ Station.

fik på denne måde muligheden for ikke blot at udforske indholdet, men også påvirke det visuelle udtryk og skabe en unik oplevelse. En af de uheldige elementer ved installationen var, at når mange elementer blev aktiveret på én gang, dominerede elementerne det visuelle udtryk og gjorde billedet rodet. Samtidig stoppede bevægelsen af vandet stort set, mens små enklaver af elementer roterede omkring et punkt. At man dermed ikke er 100 procent herre over det visuelle udtryk, er en af ulemperne ved at benytte sig af fysisk simulation og dynamisk indhold. Den anden installation, DJ Station, er et musikalsk bord, hvorpå man kan placere klodser, som aktiverer forskellige lydspor og effekter. Ved at fjerne og tilføje klodser på bordet kan man mikse sine egne beats. Lydsporene var udvalgt af de syv unge, der udgjorde udstillingen, og afspejler deres individuelle musiksmag. Der er syv musikklodser, som hver kan aktivere seks lydsekvenser, en for hver side af klodsen. Derudover er der en række klodser, som kan tilføje effekter til de lydsekvenser, de nærmeste klodser afspiller. For eksempel kan effektklodserne tilføje ekko og forvrængning. Ved at dreje på de forskellige klodser kan styrken af henholdsvis effekten og lyden ændres. Samtidig med at der spilles musik, skabes der en vi138

sualisering på bordpladen, som understøtter det, der sker musikalsk. Baggrunden af visualiseringen består af en flydende masse af alle de billeder, de unge har føjet til udstillingen. Når en musikklods placeres på bordet, lyser billederne omkring klodsen op og danner kortvarigt et portræt af den person, klodsen repræsenterer. Efterfølgende ses en lysende ring om klodsen, som viser lydstyrken for den pågældende klods. Rundt om effektklodserne er der ligeledes en hvid ring, som indikerer styrken af effekten. Samtidig visualiseres koblingen mellem effekten og personklodserne ved en linje af lysende billeder mellem dem.

Bevægelserne og effekterne i visualiseringen er med til at skabe et udtryk, som kombineret med de fysiske klodser skaber en engagerende, dynamisk og unik oplevelse. Samtidig er visualiseringen med til at understøtte det lydmix, der skabes. Der er mange fordele ved at anvende fysisk inspireret foranderlighed. En af dem er, at modtageren oftest umiddelbart forstår reglerne forbundet med de ændringer, der sker. Samtidig lægger fysikken en systematik ned over de visuelle bevægelser, som gør oplevelsen mere


Jens Rimestad, Jesper Mosegaard, Karsten Østergaard Noe og Peter Trier Mikkelsen

virkelig. Derudover kan fysisk inspireret bevægelse oftest relativt nemt påvirkes af brugerinput, uden at det umiddelbare og naturlige udtryk går tabt. På den negative side kan det nævnes, at det til tider kan virke kunstigt at anvende eksempelvis vand- eller røg-bevægelser til at danne grund for det visuelle i en installation. Der skal selvfølgelig være en eller anden form for sammenhæng mellem indholdsvisualiseringen og installationens budskab og kontekst. Ud over at bruge naturlige fænomener til at styre det visuelle lag kan det ligeledes være interessant at bruge matematik til at skabe større sammenhængende strukturer fra komplicerede funktioner. Fraktaler er et eksempel på dette, hvor en enkelt funktion med de rigtige input kan skabe gigantiske landskaber, der ved ændring af et enkelt input radikalt ændrer udseende. Hvis funktionerne anvendes fornuftigt, kan det for eksempel lade sig gøre at skabe nye og fuldstændigt unikke landskaber. Det kan være nyttigt, hvis man for hver unik bruger ønsker at skabe en unik verden at undersøge. Et alternativ til den automatiske og dynamiske ændring af indholdsvisualiseringen er prædefinerede animationer. Ved at tegne og generere alting på forhånd kan man opnå en meget præcis kunstnerisk gengivelse af det, man ønsker, og samtidig i en meget høj billedkvalitet. Det bliver dog på bekostning af automatisk dynamik og foranderlighed, idet der ikke vil ske ændringer, når først en animeret indholdsvisualisering er produceret. Samtidig vil der altid kun være et endeligt antal visualiseringer at vælge imellem, hvilket betyder, at der vil opstå gentagelser. Repetitioner er i sig selv ikke nødvendigvis et problem, man skal blot være opmærksom på dem. Der er heller ikke noget i vejen for at kombinere flere metoder og skabe nogle dele ved animation, andre ved fysisk simulation og nogle helt tredje ved procedurelt genereret indhold. Det afhænger fuldstændig af den konkrete produktion, hvad der er smartest at anvende, og valget er ofte påvirket af både tidsramme, økonomiske ressourcer og tilgængelig regnekraft.

Smartphones

Den mest tilgængelige og mobile platform i det urbane miljø er smartphones, som i dag er i stand til at udføre alt fra helt små opgaver til betydelige beregninger og databehandling. Ud over den øgede beregningskraft indeholder telefonerne en lang række sensorer, som kan anvendes til dataopsamling, interaktion, sortering

i kommunikationen og så videre. Begrebet smartphone har eksisteret siden 1992, hvor IBM fremviste en prototype af en telefon med trykfølsom skærm og funktionaliteter som blandt andet kalender, lommeregner, verdensur, adressebog, e-mail, notesblok og selvfølgelig muligheden for at ringe. Nyere smartphones har opnået regnekraft på højde med en lille bærbar computer. Det betyder, at de nu kan anvendes til at løse nogle af de opgaver, man tidligere blev nødt til sende til servere på internettet for at klare. Det er eksempelvis ikke længere et problem at lave tekst-genkendelse direkte på mobiltelefonen. Den øgede regnekraft hjælper ikke kun på generelle beregninger, men også på grafikken, som nu på mange punkter overgår konsoller som Playstation2 og Nintendo Wii. Smartphones har overtaget en del af det marked, Nintendo DS og Playstation PSP førhen var alene om at dække. Især casual games, altså spil, der anvendes fragmenteret og i kortere tid, er blevet utrolig populære. Som nævnt har smartphones ud over øget regnekraft fået helt nye egenskaber med en række indbyggede sensorer. Sensorer, der kan aflæse alt fra position til bevægelser. I en smartphone anno 2012 ser man ofte et udsnit af følgende sensorer: • Gps – der triangulerer højde og breddegrad via gpssatellitter • Accelerometer eller gyro – der registrerer bevægelse i form af rotation, forskydninger osv. • Proximitetssensor – der angiver hvor tæt omgivelserne er på telefonen, eksempelvis forsiden af telefonen. • Kompas – der viser, hvilken retning sensoren peger i forhold til jordens poler. • Mikrofon – der optager lyd. • Kamera – der tager optiske billeder. Sensorerne har et væld af anvendelser, og for at gøre det hele lidt mere håndgribeligt har vi udvalgt nogle eksempler på, hvad de allerede anvendes til i dag: • Gps: Du vil gerne huske at købe den gode specialkaffe hos kaffehandleren på strøget, men kun hvis du alligevel kommer forbi. Så i stedet for at sætte en alarm baseret på tid, sætter du en alarm baseret på fysisk placering, så din smartphone fortæller dig, at du skal købe kaffe, næste gang du alligevel kommer forbi. • Kompas: Du står på en plads i Madrid og kan ikke finde ud af, hvad der er hvad i din guidebog. Så du starter et program, der bruger telefonens indbyggede 139


gps og kompas til at vise, hvor du står, og hvilken vej du peger telefonen. Ved at bruge billedet fra kameraet toner der, når du peger kameraet op mod bygningernes facader, beskrivelser og informationer frem på telefonens skærm. • Accelerometer eller gyroskop: Du spiller et bilspil på din smartphone, men i stedet for at trykke på en knap på skærmen for at køre og en anden knap for at dreje, kan du dreje hele telefonen, som var den et rat. Ud over at være intuitivt, kan det give en væsentlig mere engagerende og aktiverende oplevelse. • Kamera: Du står i en butik og er i tvivl om, hvorvidt prisen på varen i din hånd er ok. Så du scanner stregkoden på varen med din telefon, som søger online og i lokale butikker efter priser på varen. Vi har arbejdet med flere produktioner til smartphones, blandt andet Twitter-klienten Klimatrends, der blev beskrevet i foregående afsnit, samt en publikationsplatform til iPad, refleXx.1 I disse sammenhænge har vi eksperimenteret med anvendelsen af de nævnte sensorer, og der er ikke mange ulemper at nævne. Generelt virker de efter hensigten; de reagerer hurtigt og præcist. Men man skal dog være opmærksom på, at batterilevetiden kan blive drastisk reduceret ved kontinuerlig brug. Derudover gælder der de samme begrænsninger for gps på denne 140

platform som på de fleste andre platforme: Præcisionen bliver aldrig bedre end plus minus to-tre meter, og hvis man befinder sig i områder med et lille synligt område af himlen, fungerer gps ofte endnu dårligere. Nogle smartphones kan dog anvende telefonantenner og synlige Wi-Fi netværk som alternativ til gps’en, hvilket kan være nyttigt indendørs eller ved dårligt gps signal. Vi ser mange muligheder for at anvende smartphones og i særdeleshed deres sensorer til fremtidige urbane installationer. Både som input til interaktionen og i lige så høj grad som selve omdrejningspunktet for installationer.

Hvem siger, at installationer behøver at være umiddelbare og direkte synlige? De kan lige så godt gemme sig i smartphonen og åbne sig for beskueren, hvis der ledes de rigtige steder i byen. Mulighederne for at gøre smartphones og deres programmer mere intelligente ved brug af sensorer er rigtigt interessante. Vi tror, at der kommer flere sensorer til, i takt med at batterierne bliver bedre, og processerkraften øges. Det er ikke utænkeligt at, vi kommer til at se smartphones, der kan måle fugtighed og temperatur eller måske ligefrem forurening. Det vil åbne yderligere op for at bruge byens beboere og deres smartphones til anonymt at indsamle nogle af de informationer, som sensornetværk indsamler


Den interaktive gynge SwingScape gjorde brug af en bevægelsessensor til at registrere brugernes fysiske aktivitet og dermed aktivere lys og lyd.

i dag – blot meget mere mobilt og dermed også langt mere nuanceret og præcist.

Sensorer

Et af de elementer, som digitale urbane installationer i høj grad anvender for at skabe engagerende oplevelser, er interaktion. Altså mulighed for, at beskueren på en eller anden måde kan påvirke det visuelle, hændelser eller noget helt tredje ved installationen. Dette gøres som nævnt både for at skabe engagement, men også for at opnå unikke og relevante installationer. Hvis modtageren selv kan vælge, hvad hun ønsker formidlet, eller selv er med til at definere det, der bliver formidlet, skaber det engagement. For at registrere modtagerens påvirkning – og dermed muliggøre interaktionen – bliver man nødt til at bruge en eller anden form for sensor. En sensor er fællesbegrebet for en enhed, der kan oversætte en fysisk mængde til et signal, der kan aflæses. Eksempelvis er en afstandsmåler en sensor, der oversætter fysisk afstand til en værdi, eksempelvis meter. Der findes lige så mange forskellige sensortyper, som der er fysiske egenskaber at måle. Der findes en imponerende lang liste af sensorvarianter på Wikipedia, som indeholder eksempler og information om alt lige fra lydsensorer til kemiske sensorer.2 I installationssammenhæng har vi i høj grad kameraer,

hvori optiske sensorer er en meget væsentlig del. Da denne type sensor udgør en central del i mange af vores installationer, har vi valgt at beskrive den i et selvstændigt afsnit om kameratracking efterfølgende. Ud over optiske sensorer har vi blandt andet anvendt bevægelsessensorer (accelerometer). Bevægelsessensorerne kom i anvendelse i installationen SwingScape, en lys-, lyd- og bevægelses-installation, hvor bevægelsen af gynger aktiverer lys og lyd. Hvis gyngerne bliver gynget synkront, opstår en harmoni af lyd og lys. Accelerometrene blev indlejret i hver gynge, så vi kunne måle, hvordan den enkelte gynge blev anvendt. For at anvende sensorer i urbane installationer bliver man nødt til at indlejre sensorerne i selve installationen eller i omgivelserne omkring installationen. Det er ikke altid hverken praktisk eller muligt at trække kabling til og fra de enkelte sensorer, og derfor har vi udviklet en billig, trådløs sensor. Vi har gjort dette ved at lave en super lavenergi-radiosender, DUL Radio, der kan forbindes til ikke alt for datatunge sensorer som eksempelvis accelerometre og temperaturmålere. Sensoren kan så via den trådløse radio kommunikere med en Mac eller pc via en radiomodtager. Fordelen ved trådløse sensorer er, at de uden problemer kan indlejres i frie objekter. Ulemperne er, at enheden har brug for batteri for at fungere, og selvom senderen ikke fylder mere end en lille tændstikæske, så 141


Teknologiske udfordringer i urbane miljøer

kræver den mere plads end sensoren alene. Dermed er anvendelser, hvor der er begrænset plads, ikke mulige. Vores erfaring med de trådløse sensorer er overvejende positive, og vi ser deres anvendelse i mange af vores eksisterende og fremtidige urbane installationer. Det er nemt og fleksibelt at bruge trådløse enheder, og eftersom installationerne ofte har en tidsmæssig begrænset eksistens, så er batteriets levetid i praksis ikke et problem. Den øgede fleksibilitet giver som nævnt mulighed for at indlejre sensorer i frie objekter, hvilket åbner op for

nye installationer, hvor de interaktive håndtag ikke nødvendigvis er fastmonteret, men derimod frie. Man kunne eksempelvis forestille sig en installation, hvor bevægelsen af forskellige fysiske elementer fra en persons liv aktiverede fortællinger, som på den ene eller anden måde var baseret på den bevægede genstand. Vi ser en øget anvendelse af sensorer i fremtidige urbane installationer. Sensorerne bliver bedre og billigere og ikke mindst lettere tilgængelige. Specielt i mobiltelefoner, moderne joysticks og legetøj sidder der adskillige sensorer. Nogle af disse sensorer er så tilgængelige, at man let kan anvende dem til installationer. Der er flere fordele ved at bruge disse lettilgængelige enheder som sensorer, blandt andet er de nemme at få fat i, og de er nemme at erstatte, hvis de skulle gå i stykker. Ligeledes er der ofte hurtigt udviklet åbne værktøjer og software til alternative anvendelser af denne billige og lettilgængelige teknologi. Der findes rigtig mange interessante eksempler på dette. Et af dem er Johnny Lee, som anvender Nintendo Wiijoysticks til at skabe den visuelle illusion, at perspektivet i billedet ændrer sig, i forhold til hvor du står.3 Det vil sige, at man ved at bevæge sig til siden kan se uden om de objekter, der er tættest på i visualiseringen.

Kameratracking

Ud over formidling via mobile enheder har vi arbejdet med faste installationer i urbane omgivelser. Her er det sjældent ønskværdigt at anvende keyboard eller mus til at påvirke installationen. Ofte har installationer en størrelse, hvor det giver mening at anvende bevægelser af arme, ben eller sågar hele kroppen til at påvirke eller styre installationen. Eksempelvis brugte vi i Digital Sea-installationen, som er beskrevet i afsnittet om indholdsvisualisering, kameraer i loftet til at se, hvor per142

soner omkring installation befandt sig, og derved styre installationen. Vi har arbejdet med brugen af forskellige sensorer i urbane installationer, og man kan læse mere herom i underafsnittet om sensorer, men vi vil i dette afsnit fokusere på brugen af kameratracking som en måde at styre urbane it-baserede installationer. I denne sammenhæng betyder tracking at følge eksempelvis en hånds placering i billedet fra et videokamera. Der er to overordnede udfordringer ved tracking: 1. At finde de elementer, man gerne vil følge i et billede. Eksempelvis genkende en hånd som værende en hånd og ikke et ansigt. 2. At følge det genkendte fra billede til billede, så det ikke pludselig er eksempelvis en andens hånd, der følges. Der findes mange metoder til at foretage både genkendelsesdelen og tracking-delen. Gennemgangen her er derfor ikke en udtømmende liste, men en præsentation af nogle af de teknologier, vi har anvendt. Samtidig vil vi skrive om de positive og negative erfaringer, vi har gjort os. For at levere billederne til trackingen er det nødvendigt med et kamera, der kan optage video. Der findes rigtig mange muligheder, og vi vil beskrive nogle af dem, vi har anvendt og fundet nyttige i urbane installationer. Webkamera Den mest prisbillige og tilgængelige løsning er at købe et standard webkamera. Webkameraer kan købes rigtig billigt og fylder ofte ikke ret meget, så de er nemme at placere og eventuelt skjule. Opløsningen på det billede, de kan optage, er ofte høj, men man oplever mange af de problemer, der også ofte ses ved billige fotokameraer.

Eksempelvis bliver billedet nemt sløret, hvis enten motiv eller kamera bevæger sig, og billeder taget under dårlige lysforhold bliver grumsede. Begge dele vanskeliggør det at genkende objekter eller personer og derfor også at følge dem over flere billeder. Helt billige webkameraer kan samtidig være langsomme til at fokusere og justere lukketiden i forhold til belysningen, hvilket kan gøre dem problematiske i installationer, hvor der er mange pludselige bevægelser, eller hvor lysforholdene ændrer sig meget. Vi har dog med succes anvendt webkamera i blandt andet instal-


Jens Rimestad, Jesper Mosegaard, Karsten Østergaard Noe og Peter Trier Mikkelsen

lationen DJ Station, hvor bevægelser og interaktionen foregår på et temmelig begrænset – og fladt – område, nemlig en gennemsigtig bordplade. Derudover har vi foretaget person- og objektgenkendelse uafhængigt af installationer (se uddybende beskrivelser i henholdsvis afsnittet om indholdsvisualisering og underafsnittet om tracking nedenfor). Infrarødt kamera De fleste billige webkameraer er som nævnt ikke i stand til at optage et fornuftigt billede, hvis der er dårlig belysning. Hvis man ikke ønsker at afhjælpe problemet ved at øge belysningen, er der heldigvis et alternativ. Man kan bruge infrarødt (IR) lys til at belyse og så filme med et kamera, der kan se infrarødt lys. På den måde kan man foretage kameratracking uden at øge den, for mennesker, synlige belysning. Som lamper kan man anvende IR-dioder, der kan anskaffes hos de fleste elektronikforhandlere. Der skal dog en del dioder til for at opnå en fornuftig mængde IR-lys til kameratracking. Det positive ved IR-lys er, at det kan anvendes, uden at det er synligt. Derudover er det nemt, billigt og fleksibelt at belyse med IR-dioder, fordi de er meget små. Et af minusserne er, at IR-kameraer kun kan optage sort/hvide billeder. Derfor er genkendelses- og tracking-metoder, der benytter sig af farvebilleder, ikke nødvendigvis så robuste. Det skyldes, at vidt forskellige farver kan blive til den samme sort-hvide nuance. Passivt infrarødt kamera Passive infrarøde (PIR) sensorer kan registrere temperaturændringer, hvilket gør dem velegnede til at tracke eksempelvis personer, der bevæger sig rundt på et gulv. Med en PIR-sensor behøver man ikke aktivt at sende IR-lys ud for at opfange et billede, så man slipper for montering og installering af IR-lamper. Vi har haft stor glæde af at anvende PIR-sensorer til overordnet tracking af personers placering, hvor der ikke er behov for at skelne arme eller ben fra resten af kroppen. Helt konkret har vi brugt to PIR-sensorer fra producenten Thermitrack i installationen Digital Sea fra Digital Natives-udstillingen. Sensorerne blev monteret i loftet og gav et groft estimat af, hvor besøgende befandt sig på gulvet. Nogle af ulemperne ved den type kamera er, at opløsningen på billedet er meget lav. Det er derfor kun helt grove omrids af personer, man kan se med denne type tracking, og den egner sig derfor ikke til eksempelvis

registrering af hænders placering eller i det hele taget at differentiere mellem kropsdele. En anden ulempe er, at sensoren tilpasser baggrundstemperaturen løbende, og det derfor kan det være vanskeligt at følge en person, der ikke bevæger sig, idet personen så ’forsvinder’ for kameraet. Ligeledes kan man ikke genkende personer på særlige kendetegn, idet sensoren kun måler temperaturer. Til gengæld betyder den lave opløsning, at der er meget færre data at behandle i den software, der varetager trackingen, hvilket gør den utrolig hurtig og billig af foretage. Derudover er metoden meget robust, blandt andet fordi kameraet løbende tilpasser baggrundstemperaturen og derved automatisk adskiller forgrund og baggrund. Kinect-kamera Kinect er en digital enhed, som Microsoft oprindeligt lancerede til Xbox 360. Enheden indeholder fire elementer. • Et webkamera. • En sensor, der kan måle afstanden til det kameraet ser. • En mikrofon. • En motor til at dreje og vippe foden, som enheden står på. Kameraet er begrænset til at virke i afstande mellem en og fire meter og fungerer bedst, hvis det placeres i samme højde, som man normalt placerer sit tv. Enheden er designet til brug med Xbox 360, men både Microsoft og tredjeparter tilbyder gratis software, så man kan styre kinecten fra sin pc.4 Ud over værktøjer til at styre enheden medfølger der programmer til at foretage fuldstændig persontracking af op til to personer på én gang. Fordi kinecten både har et webkamera og en dybdesensor, kan den meget præcist lave bevægelsestracking. Kvaliteten af trackingen betyder, at kinecten egner sig godt til opgaver, hvor man gerne vil bruge siddende eller stående personers bevægelser til at navigere rundt i en brugergrænseflade. Selvom kinecten først blev lanceret i november 2010, findes der allerede utrolig mange spændende projekter baseret på teknologien, og der er allerede mange fællesskaber omkring produktet og dets anvendelsesmuligheder.5

Af interessante anvendelseseksempler kan nævnes 3D-scanning af rum og objekter, tegnsprogsaflæsning og et påklædningsrum, der kan måle din tøjstørrelse.

143


Teknologiske udfordringer i urbane miljøer

Vi har anvendt kinecten til en installation om 1700-tallet, hvor personer via kinecten bliver spejlet ind i et digitalt 1700 tals-miljø, hvor de kan udforske, hvad der var med til at definere personer fra den periode. Måden, man udforsker på, er ved at bevæge sig foran kinect-kameraet. Hvis man opfører sig som en ægte 1700-tals person, bliver man belønnet med statussymboler fra perioden. Selvom kinecten er god, har den stadig begrænsninger. Dybdemålingerne er hverken 100 procent korrekte eller stabile, så plane overflader bliver ikke plane. Ligeledes er der materialer, som dybdesensoren ikke er ret god til, eksempelvis sorte diffuse overflader, der dæmper lys meget, og refleksive overflader er svære for sensoren at se. Vi ser dog alligevel kinecten som en meget lovende teknologi og regner med at se meget mere til den i de kommende år. Trackingmetoder og software Tracking og genkendelse af elementer i videosekvenser kan som nævnt nemt blive meget tidskrævende at udføre og kræver ofte en nyere computer for at virke flydende. Der findes gratis softwarepakker, der kan foretage forskellige former for genkendelse og tracking. I forbindelse med Digital Urban Living har vi set på flere forskellige muligheder, og vi vil fokusere på tre af metoderne her. En relativt lettilgængelig og robust metode er reacTIVision.6 Denne metode kræver blot et webkamera rettet mod en matteret glasplade og en computer med reacTIVision-softwaren installeret. Efterfølgende kan man genkende 2D-markører kaldet fiducials, hvis de placeres på glaspladen. Se eksempler på, hvordan fiducials ser ud, nedenfor. Fordelene ved metoden er, at softwaren er gratis, samt at markørerne kan roteres, skjules og

flyttes på glaspladen, og softwaren kan stadig genkende dem. Ud over at se markørernes placering kan softwaren også se, hvor meget de er roteret. Man kan desværre ikke selv bestemme, hvordan markørerne skal se ud, og de skal ligeledes være af en passende størrelse for at virke optimalt. Vi har anvendt denne metode i installationen DJ Station, som er fremvist flere steder, blandt andet i forbindelse med Digital Natives-udstillingen i december 2010 og Aarhus Spot-festival 2011. Der kan findes flere informationer om installationens opbygning i afsnittet om indholdsvisualisering. Vores oplevelse af metoden er overvejende positiv, og de fleste af de problemer, vi stødte på, var forårsaget af det webkamera, vi benyttede os af. Den anden metode, vi vil beskrive, kaldes Speeded Up Robust Features (SURF). Den kan anvendes til at genkende de fleste plane objekter, eksempelvis bøger. Metoden kan ligesom reacTIVision se objekternes placering og rotation. Til forskel fra reacTIVision er vi her herre over at vælge de objekter, vi vil genkende, det være sig bøger, plakater, malerier eller lignende. Derudover behøver den ikke en matteret glasplade, men kan genkende objekter frit. Metoden har flere styrker, blandt andet at man ikke behøver at kunne se hele det objekt, der skal genkendes. Det gør det muligt at følge objekter, selvom de bliver dækket delvist at eksempelvis personer. Og selvom kameraet eller objektet flyttes eller roteres, kan objekterne stadig genkendes. Metoden er robust nok til at genkende mange forskellige objekter og har en relativt lav fejlrate på genkendelserne. SURF kører desværre ikke flydende på et videosignal fra et standard webkamera selv med en kraftig computer. Vi har derfor arbejdet med at overføre programmet til at køre på grafikkortet, hvilket har øget hastigheden så Eksempel på kinectens estimat af to personers positur.

144


Jens Rimestad, Jesper Mosegaard, Karsten Østergaard Noe og Peter Trier Mikkelsen

Opløsning Hastighed Pris PIR Meget Lav Lav Mellem IR Mellem – Høj (kun sort/hvid) Mellem Mellem Webkamera Kinect

Mellem – Høj

Mellem

Lav

Lav – Mellem

Mellem

Mellem Sammenligning af forskellige trackingmetoder.

meget, at det kan afvikles flydende. Det betyder, at der skal et godt grafikkort i den maskine, man anvender til at køre softwaren, hvis man ønsker at foretage genkendelsen på et direkte billede fra et videokamera. Den sidste metode, vi vil beskrive, er anderledes end de to andre, idet det ikke er statiske objekter, den genkender, men derimod personer og deres positur. I den software, Microsoft og OpenKinect har lavet til at styre kinect-kameraet, er der indbygget mulighed for at lave rigtig god persontracking. For at anvende metoden har man behov for et kinect-kamera fra Microsoft eller et lignende kamera med indbygget dybdesensor. Metoden er stabil og hurtig nok til at tracke hele kroppen på op til to personer på en gang. En begrænsning ved metoden er, at den ikke er så hurtig til at opdage personer,

så hvis man går hurtigt forbi kameraet, er det ikke sikkert, at man bliver genkendt som værende en person. Til gengæld er metoden så robust, at når først den har set en person, kan personen følges, selvom kun en del af personen er synlig. Den del, som ikke er synlig, er estimeret ud fra tidligere billeder og har derfor ikke nødvendigvis den korrekte positur. Det er muligt at foretage grovere persontracking med et normalt kamera, men ved at bruge denne metode får man hurtigere et mere præcist og robust resultat. Derudover er de beregninger, der er nødvendige for at genkende og tracke personer med en kinect, betydeligt mindre end tilsvarende metoder til et webkamera. Kinect-softwaren har dog nogle gange meget svært ved at blive enig med sig selv om, hvordan en person står. Det betyder, at stabiliteten af dens tracking kan få arme og ben til at springe rundt og ikke vide, hvad de vil. Derudover mangler der stadig en del, før hoved, hænder og fødder

giver meningsfulde trackingresultater med kinecten. Metoden er dog stadig imponerende set, i lyset af hvad udstyret koster, og hvor beregningsmæssigt billig softwaren er.

Litteratur Digital Urban Living (2011a): Klimatrends iPhone App. www.digitalurbanliving.dk/klimatrends (tilgået 15.11.2011). Digital Urban Living (2011b): RefleXx.dk – magasin på iPad, iPhone og web. www.refleXx.dk (tilgået 15.11.2011). KinectHacks (2011): KinectHacks. http://www.kinecthacks.com/ (tilgået 11.11.2011). Lee, Johnny Chung. Projects – Wii – Head Tracking for Desktop VR Displays using the Wii Remote. http://johnnylee.net/projects/wii/ (tilgået 13.11.2011). Microsoft. Microsoft Kinect SDK for developers. http://kinectforwindows.org/ (tilgået 11.11.2011). OpenKinect (2011): Open Kinect. http://openkinect.org/wiki/Main_Page (tilgået 11.11.2011). reacTIVision (2011): reacTIVision forside. Universitat Pompeu Fabra. http://reactivision.sourceforge.net/ (tilgået 10.11.2011). Wikipedia (2011): List of sensors. http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_sensors (tilgået 15.11.2011). 1 2 3 4 5 6

Digital Urban Living 2011a og 2011b Wikipedia 2011 Lee 2011 Microsoft 2011, OpenKinect 2011 KinectHacks 2011 reacTIVision 2011

145


Case sesaC


Loop City

Hvor: Venedig-Biennalen for arkitektur, Dansk Arkitektur Center (København), Form/Designcenter Malmø. Hvornår: 2010, 2011 og 2012. Hvad: En videoinstallation, der præsenterer tegnestuen BIGs

(Bjarke Ingels Group) vision for København i årene frem til 2047. BIG blev bedt om at udvikle denne vision af Realdania-fonden, og iscenesættelsen blev skabt som en engagerende og medrivende fortælling, der trak både på det klassiske slideshow, avanceret

3D-projektion og 3D-visualisering. Fx skabte samspillet mellem

3D-projektionen og en fysisk model af en bro en optisk illusion af mennesker og biler rundt om broen.

Partnere: BIG (Bjarke Ingels Group), Kollision, iKRAFT, TEKNE Produktion.

Projektleder: Rune Nielsen, Kollision. Mere info: www.cavi.dk/projects/3d_loopcity.php, www.big. dk/projects/loop/


nye offentlige og private rum


4


Mobile distribuerede offentligheder


Ejvind Hansen

Den offentlige sfære er på forskellig vis formet efter de teknologier, som ligger til grund for kommunikationen. Spillereglerne for at agere i en offentlig sfære er forskellige, alt efter om den offentlige sfære bæres af umedieret tale, trykte papirmedier (såsom bogen og avisen), æterbårne analoge massemedier (fx radio og tv) eller distribuerede digitale netværk som internettet. En ny accentuering af denne pointe trænger sig på i takt med den stadige strøm af små revolutioner på mediefronten. Betegnelsen ’nye medier’ har gennem de seneste 20 år primært været reserveret internet-bårne medier. I disse år ser vi imidlertid fremkomsten af nogle internet-bårne medier, der på væsentlige punkter kan have potentialet til igen at ændre den kommunikative offentlighed. Internettet er med andre ord ved at blive mobilt. Jeg vil i denne artikel reflektere over, hvilke implikationer dét kan have for offentligheden.

I 1962 publicerede Jürgen Habermas sin analyse af moderne politiske offentligheder. Med sit begreb om ’offentligheder’ fokuserede han samfundsanalysen ind på den kommunikation, der foregår uden for de snævert private sfærer; når man taler, skriver eller på anden måde udtrykker sig i en form, der er tilgængelig for et større antal læsere, lyttere eller seere. Habermas’ pointe var, at det er vigtigt at analysere disse offentligheder i snæver sammenhæng med de kommunikationsteknologier, som de foregår igennem. Spillereglerne for at agere i en offentlig sfære er således forskellige, alt efter om kommunikationen foregår • som umedieret tale (fx folkeforsamlingen i det athenske demokrati). • gennem trykte papirmedier (såsom bogen og avisen – i Europa fra 1500-tallet og frem). • gennem æterbårne analoge massemedier (fx radio og tv fra slutningen af 1800-tallet og frem) • gennem distribuerede digitale netværk som internettet (offentligt udbredt fra 1990’erne og frem). Habermas’ konkrete synspunkt har i mellemtiden været kritiseret fra mange sider. Det har blandt andet været kritiseret for et manglende blik for, hvordan minoriteter kan komme til orde, for at være for endimensionalt i sit perspektiv og for ikke at være på omgangshøjde med nyere teknologier.1 Også Habermas’ senere udarbejdelse af synspunktet vil med nogen ret kunne kritiseres på samme måde.

Det følgende vil derfor primært forfølge den grundlæggende pointe omkring den intime forbindelse mellem teknologi og offentlighed. En ny accentuering af denne pointe trænger sig nemlig på i takt med den stadige strøm af små revolutioner på mediefronten. Betegnelsen nye medier har gennem de seneste 20 år primært været reserveret internet-bårne medier. Det vil jeg ikke som sådan udfordre i denne artikel. Jeg vil imidlertid argumentere for, at vi netop i disse år ser fremkomsten af nogle internet-bårne medier, der på væsentlige punkter kan have potentialet til igen at ændre den kommunikative offentlighed. I disse år ser vi en fusion af den nyere tids væsentligste kommunikative nyskabelser.

Det globalt rækkende internet er ved at smelte sammen med teknologiske landvindinger inden for mobil kommunikationsteknologi. Internettet er med andre ord ved at blive mobilt. Sammensmeltningen foregår fra flere sider. På den ene side har den traditionelle mobiltelefon gradvist nærmet sig internettet. Det nyeste og mest gennemførte udtryk herfor findes i den voksende smartphone-teknologi. Smartphones er mobile telefoner, der efterhånden har en brugerflade, der minder mest af alt om brugerfladen på computeren. Smartphone-teknologien blev oprindelig domineret af Nokia (Communicator-linjen), men Nokia er nu røget ned på tredjepladsen som sælger af smartphones. I 2007 trådte Apple ind på markedet med 151


Mobile distribuerede offentligheder

den første iPhone og blev en meget dominerende aktør på markedet. I 2008 offentliggjorde Google den første version af Android-systemet, som også har haft stor succes. Apple sidder i skrivende stund på førstepladsen som producent af smartphones, hvor Android-orientede producenter som Samsung, HTC, LG og Sony Ericsson fylder godt på de efterfølgende pladser. På den anden side bliver den traditionelle computer, der har været den traditionelle forbindelse til internettet, gradvist mere mobil. Udviklingen fra den stationære pc til notebook’en og netbook’en og videre mod tablets har sammen med stærke trådløse kommunikationsteknologier (wireless, 3G og 4G) betydet, at computere ofte vejer omkring eller under et kilo og ingen problemer har med alligevel at være online på farten. Fremvæksten af internettet havde stor indflydelse på moderne offentligheder. Jeg vil i det følgende reflektere over, hvorledes denne indflydelse kan tænkes at ændre sig, i det øjeblik internet-kommunikationen sker gennem mobile medier. Min overordnede pointe vil være,

at de mobile medier medfører en mulig sammensmeltning af, hvad man kan kalde de fysiske og virtuelle offentligheder. Distinktionen mellem de fysiske og virtuelle offentligheder har ganske vist ofte været kritiseret,2 og jeg er sådan set også enig i, at distinktionen ikke er uden problemer. Det er helt givet, at det liv, man lever gennem internettet, ikke kan adskilles skarpt fra det liv, man lever, når computeren er slukket. Jeg håber dog i det følgende at få vist, at den alligevel peger på noget væsentligt. Dette bliver imidlertid først klart, i det øjeblik man reflekterer over deres mulige fusion. I forhold til den traditionelle tilgang til internettet vil man derfor på den ene side kunne forvente en mere spontan brug – men samtidig også en mindre refleksiv brug. Tilgangen til internettet kan forventes at være mindre fokuseret: Man går online, imens man gør andre ting. Men til gengæld vil der også være mulighed for en mere direkte indflydelse på brugerens øvrige handlinger. Endelig vil man også kunne forvente, at mobile offentligheder vil være mere orienteret mod umiddelbar handling – hvor analoge massemedier er orienteret mod repræsentation, og det stationære interface på internettet er orienteret mod fremstilling. 152

Historisk overblik

For at forstå signifikansen af den nye situation kan det være hjælpsomt med et historisk rids over, hvor vi kommer fra, og hvilke former for offentlighed tidligere teknologier har understøttet. Det historiske rids vil selvsagt være meget overordnet og skal primært tjene til at udsondre nogle væsentlige aspekter ved tidligere teknologier. Det er også vigtigt at påpege, at udviklingen i det følgende i nogen grad er akkumulativ, forstået på den måde at introduktionen af nye medier sjældent har ført til, at de gamle medier forsvinder. Som oftest fortsætter vi med at bruge ældre medier, men ofte på nye måder.3 Endelig er det også vigtigt at pointere, at når jeg i det følgende fremhæver nogle egenskaber ved et medie på bekostning af et andet, så er det ikke dermed sagt, at andre medier ikke også kunne understøtte de pågældende egenskaber. Pointen er snarere, at forskellige egenskaber mere naturligt understøttes af nogle medier end af andre. Den talte offentlighed Den antikke athenske bystat byggede på en offentlighed, der primært var etableret gennem direkte talte udvekslinger i folkeforsamlinger. Det ville naturligvis ikke have fungeret, hvis man ikke også skrev beslutningerne ned. Skriften kompenserede således for talens flygtighed; det at ordet forsvinder, når det er blevet hørt. Men at den faktiske offentlige udvikling foregik i det talte sprog – at talen er stedet, hvor det væsentlige foregår – finder man også gengivet hos Platon i Faidros. Rækkevidden af den slags offentlighed er naturligvis ganske kort. For at kunne deltage i den talte offentlighed skal det være realistisk, at man fysisk flytter sig hen til det sted, hvor det foregår – vel at mærke inden for en tidshorisont, der også er realistisk i forhold til de øvrige opgaver, man måtte have i det daglige. Det er derfor ikke overraskende, at et politisk system, der bygger på det fysiske fremmøde af alle involverede parter, har en forholdsvis begrænset geografisk rækkevidde. I forhold til nærværende sammenhæng er den fysiske fundering af offentligheden afgørende. Der er ingen adskillelse mellem den handlende og den repræsenterede. Ganske vist kan man i vore dages målestok sige, at ’husherren’ repræsenterede kvinden, børnene og slaverne (som ikke havde valgret), men det gjorde han, fordi han ifølge datidens syn var den eneste, der var reelt fri til at kunne vælge. Derfor ville det ikke give mening at spørge om de andres mening.


Ejvind Hansen

Den centralt medierede offentlighed Med indførelsen af massemedierne bliver nye former for offentlighed mulige. Massemedieringen sætter primært ind med trykkekunstens fremkomst. Det fører til masseproducerede bøger, tidsskrifter og aviser. Med de æterbårne massemedier, det vil sige radio og tv, accentueres massemediernes geografiske rækkevidde yderligere og uddybes gennem en tidslig intensivering; det er med andre ord muligt at opdatere lytterne og seerne oftere og over større afstande. I forhold til tidligere betyder disse medier, at offentligheden får en længere rækkevidde. Det er muligt at orientere en større befolkning jævnligt om, hvad der foregår rundt omkring i den fælles interessesfære. Følelsen af fællesskab udvides derfor også geografisk. De analoge massemedier er kendetegnede ved en centralistisk struktur: Al kommunikation gennem disse medier er nødt til at foregå gennem nogle centrale punkter. Lidt forsimplet kan man sige, at der kommunikeres fra ét punkt eller få punkter til mange punkter (massen). Lidt mere konkret: Forlaget, trykkeriet eller redaktionen kommunikerer ud til mange læsere. Radiostationen sender til mange lyttere. Tv-stationen sender til mange seere. (Habermas ser i øvrigt i denne struktur en uheldig tendens til at gøre borgerne til et passivt ’publikum’, der primært ønsker at blive underholdt.4 J.B. Thompson har sidenhen gjort opmærksom på, at man ikke kan slutte fra envejs-kommunikationen til en passiv attitude5). Dette gør, at det i en vis forstand giver mening at tænke offentligheder som noget, vi samles omkring – i et fælles projekt. Dermed naturligvis ikke sagt, at alle samles om alt, men mange samles om noget. Dette ses også på det politiske plan. I og med at massemedierne muliggør en større rækkevidde af fællesskabet, så bliver det muligt at etablere nationer, der ikke bare holdes sammen af fysisk magt, men gennem demokratisk strukturerede og legitimerede fællesskaber.

Massemedierne muliggør den følelse af fællesskab, som gør det muligt at have et fælles projekt – nationalstaten og borgernes fælles bedste.6 Idehistorisk genspejles dette projekt i oplysningstidens idealer om én overordnet fælles fornuft, som man kan måle de individuelle, og ofte lidt mindre fornuftige,

handlinger op imod. Den mediale centralisme modsvares således af både en politisk og idehistorisk centralisme. Min pointe er ikke, at man kan konkludere en ensidig årsagssammenhæng mellem nationalstaten og massemedierne. Det vil nok være vanskeligt at påvise, at nationstatens fokus på det fælles bedste er forårsaget af massemediernes centralistiske struktur. Men den parallelle sameksistens er dog alligevel påfaldende. Et overordnet tema for denne periode er repræsentation.7 Politisk er samfundet bygget op omkring demokratisk repræsentation. Det er ikke enhver borger, der fysisk møder op for at træffe beslutninger. Man vælger med jævne mellemrum repræsentanter, som man har tillid til vil repræsentere landet bedst muligt. På tilsvarende vis præsenterer medierne heller ikke de kommunikerende direkte for hinanden, men gennem forskellige grader af repræsentation: Når vi fx ser nyheder i fjernsynet, så repræsenterer nyhedsværten en journalistisk rolle, som vi ikke forventes at identificere med den enkelte speaker som person. Og idehistorisk er fornuften heller ikke noget, man finder konkret til stede – man ser snarere de konkrete handlinger som repræsentationer (i mere eller mindre perfekt udgave) af et mere overordnet ideal. Det, at den fysiske tilstedeværelse erstattes af en repræsentation, betyder også, at der indføres en adskillelse mellem de kommunikerende som fysiske individer på den ene side og det kommunikerede indhold på den anden side. Man kan vælge at anskue denne udvikling som en reduktion af det fysiske niveau i kommunikationen – med heraf følgende reducerede indholdsmæssige aspekter: Færre komponenter af den fysiske kommunikation kan være i spil, når man fx kommunikerer gennem skrift, radio og tv. Men man kan også vælge at anskue repræsentationen som en indførelse af et virtuelt element:

Eftersom der ikke er et en-til-en-forhold mellem den handlende og den repræsenterede, så bliver det muligt at eksperimentere med repræsentationsforholdet.8 Mest synligt er dette i de æterbårne medier, hvor der efterhånden udvikles en form for rollespil: Vi er alle bevidste om, at den virkelighed, der præsenteres på tv, er opstillet og i en vis forstand fiktiv, men at vi gennem denne fiktion kommer til at forstå noget om den 153


Mobile distribuerede offentligheder

fysiske verden. I nyere tid har vi set en tendens til at personliggøre aktørerne i medierne mere. Vi kommer således til at høre om studieværternes liv uden for kameraet; deres privatliv, historie, optræden ved diverse events osv. Spørgsmålet er dog, om dette forsøg på at nå ind til flere lag af aktørerne skal forstås som et forsøg på at nå ind til de virkelige individer, eller om det ikke snarere skal anskues som blot endnu et lag af roller, som bruges i forsøget på at profilere de programmer, som de pågældende tager del i. Man kan således opsummere denne teknologiske periode som værende præget af forøget rækkevidde, centralisme (få til mange-strukturen), repræsentation (fysisk reduktion og afstand) og begyndende virtualitet (rollespil). Det distribuerede netværk Internettets fremkomst rummer en række nybrud i forhold til de analogt strukturerede massemedier. I denne sammenhæng vil jeg kort reflektere tre punkter: (i) Fraværet af nødvendige centre, (ii) interaktiviteten og (iii) forholdet mellem fysisk og virtuel offentlighed. (i) Fravær af nødvendige centre Internettets protokol-struktur medfører, at kommunikationen på internettet kan foregå uden nødvendige kommunikative centre. Ganske vist kan man udpege mange de facto-centre, som rigtigt mange internetbrugere frekventerer. I skrivende stund kan fx Google, Wikipedia og Facebook nævnes som eksempler. Men denne centralitet kan primært begrundes i, at de de facto tilbyder nogle services, som er meget efterspurgte. Og selvom Google fx er meget central for mange brugeres tilgang til internettet, så er det stadig sådan, at en meget stor del af brugernes kommunikation foregår helt uafhængigt af Googles services. Internettets ikke-centralistiske struktur medfører også, at der ikke findes nogle faste naturlige grænser og rammer for den geografiske rækkevidde af internetkommunikationen (når man først er på nettet). Der er ganske vist nogle sproglige begrænsninger, men disse opvejes dels af en stigende konsensus omkring det engelske sprog som et fællessprog. Dels opvejes de af tiltagende effektive oversættelses-teknologier, der på få sekunder kan oversætte fx en russisk hjemmeside til et nogenlunde forståeligt dansk. 154

Relevansen af de hidtidige nationale grænser udviskes derfor betragteligt i internetkommunikationen. Dette aspekt af den mediale struktur spiller således godt sammen med den moderne politisk-økonomiske selvforståelse, hvor globaliseringen er omdrejningspunktet.9 Fælles for både den politiske og kommunikationsteknologiske globalisering er, at der ikke er tale om, at alle handler/kommunikerer med alle, men at grænserne for, hvem man handler/kommunikerer med, er mindre fikserede. Idehistorisk stemmer den mediale struktur også godt overens med det gradvise fald i troen på den store fortælling; ideen om, at samfundet har ét overordnet mål at stræbe frem imod.

Borgerne i samfundet orienterer sig mod forskellige dele af den medierede offentlighed og mister dermed gradvist den fælles referenceramme. (ii) Interaktivitet En anden egenskab, der ofte har været fremhævet som særlig ved den internet-medierede kommunikation, er muligheden for interaktivitet. Nettets teknologiske struktur giver potentielt store muligheder for, at borgeren kan være deltager i – snarere end beskuer af – den offentlige aktivitet. Selvom man skal passe på med at overvurdere interaktiviteten på internettet, så ser man i den øgede tagen til genmæle trods alt en vis udviskning af autoriteterne. I den centraliserede massemedialitet blev man tildelt retten til at være den, der talte til andre. Dermed fik man også tildelt en autoritet – man var den, der var værd at høre på, modsat alle de fravalgte aktører. På internettet kan alle komme til orde, og alle kan også blive modsagt, suppleret og understøttet af andre. Og éns autoritet på internettet fremmes primært af, hvor megen sådan aktivitet man formår at generere. (iii) Forholdet mellem fysisk og virtuel offentlighed Med internettets fremkomst blev det også almindeligt at tale om en virtuel realitet – ofte modstillet med ’real life’, altså den mere fysiske verden. Som nævnt ovenfor er det en distinktion, man skal være varsom med. Skotterne mellem den virtuelle og fysiske verden er sjældent vandtætte. Alligevel vil jeg mene, at distinktionen pe-


Ejvind Hansen

ger på noget væsentligt ved den internet-medierede offentlighed:

Når man er aktiv i internettets offentlighed, er man typisk passiv i den fysiske verden – og omvendt. Denne adskillelse faciliteres af, at den computer-medierede kommunikation giver mulighed for en yderligere frisættelse fra de almindelige fysiske begrænsninger. Den computer-medierede kommunikation muliggør, at hver enkelt aktør kan eksperimentere mere radikalt med sin selvfremstilling. Rolle-facetten fra de analoge massemedier får en tand mere, idet vi ikke længere nødvendigvis behøver at give vores fysiske person til kende. Vi kan gemme os bag avatars, brugerprofiler, som er åbne for en udstrakt grad af rollespil.10 Lidt hurtigt kan man sige, at hvor de traditionelle analoge massemedier primært bygger på en modus af repræsention, er de internetbårne medier mere bygget på en modus af fremstilling. Denne eksperimenteren med egen identitet er på den ene side udtryk for en refleksiv distance mellem den fysiske og den virtuelle verden: Når man kan reflektere, kan man også eksperimentere. På den anden side er den dog også udtryk for, at de indtryk og udfordringer, man møder gennem sin færden i den virtuelle verden, ikke nødvendigvis føder tilbage på livet i den fysiske verden. Der er ingen problemer i fx at deltage i en ophidset og indigneret debat om det politiske establishments rævekager, for så umiddelbart herefter at lukke computeren ned og gå ind til familien og hygge sig omkring aftenkaffen. Her er det nok på sin plads igen at understrege, at jeg ikke underforstår nogen absolut lovmæssighed i ovenstående. Aktiviteter på internettet har i flere tilfælde været samlingspunkt for politiske manifestationer i den fysiske verden. Min pointe er blot, at for at dette skal ske, har man noget, man skal overvinde: Selve det at sidde foran en computer kalder ikke på den fysisk aktive indsats. Internet-aktiviteten er typisk virtuelt offentlig og fysisk privat, og man skal derfor bevæge sig fra en fysisk privat situation til en fysisk offentlig situation. På dette sidste punkt, sker der noget afgørende nyt i overgangen fra den computer-bårne internetkommunikation til den mobilt medierede internetkommunikation.

Det mobile internet

En refleksion over de offentligheder, der medieres gennem internet-opkoblede mobile enheder, kan i skrivende stund hovedsageligt kun være spekulativ. De internet-opkoblede mobile enheder udgør endnu så ny en teknologi, at det er for tidligt at sige noget generelt omkring, hvilke typer af offentlighed de faciliterer. Dermed ikke være sagt, at refleksionen behøver være helt uden hold i virkeligheden, idet man kan forsøge at reflektere over, hvordan bestemte strukturelle forhold ved teknologierne kan give sig udslag i de offentlige sfærer. Jeg vil i det følgende forsøge at overveje nogle mulige konsekvenser af én afgørende forskel mellem de traditionelle medier for internet-kommunikation (den personlige computer) og så de nyere mobile enheder. Det er en forskel, der ligger i deres grad af portabilitet, og det er klart, at der derfor vil være glidende overgange mellem de forskellige produkt-koncepter (stationær pc, notebook, netbook, tablet, smartphone). For at tegne de nye tendenser tydeligt op vil jeg dog i det følgende skarpvinkle pointerne ved at sætte den stationære pc op over for smartphonen. Der er naturligvis mange forskelle mellem den stationære pc og smartphonen – også i deres måde at facilitere brugerens adgang til internettet. I det følgende vil jeg dog primært fokusere på den teknologiske forskel, der ligger i deres grad af mobilitet. Udviklingen fra den stationære pc til smartphonen ligger væsentligt i, at sidstnævnte er (1) væsentligt mindre – den kan ligge i en bukselomme – og (2) kobler fleksibelt op på internettet uden at være afhængig af at befinde sig på bestemte lokationer. For den stationære pc gælder, at man er nødt til at befinde sig et helt bestemt sted for at kunne koble op, apparatet skal startes op, og de rette applikationer skal læses ind. Det er en omstændelig proces. Til gengæld faciliterer denne proces, sammen med signalet om at sætte sig ved en computer, at der er en grad af fokus omkring arbejdet. Når man sætter sig ved en stationær computer, er det for at dedikere sig til arbejdet på denne. Af samme grund er interfacet også ofte af ganske høj kvalitet – man arbejder efterhånden med gode tastaturer, mus og skærme, som muliggør arbejdet med computeren gennem længere tid. Anderledes er det med smartphonen. Smartphonen er generelt set tændt og online hele tiden. Den er hurtig at tage op af lommen, gøre noget med, og så lægge tilbage igen. Og man kan gøre det altid, ligegyldigt hvor 155


man befinder sig. Det kalder på lejlighedsvis brug, hvis man har et kvarter i køen i Føtex, får aflyst et møde, eller bare lige keder sig, mens man venter på det næste tv-program. Så kan man tage den frem og lige checke sin e-mail, aktiekurserne eller de seneste Facebookopdateringer. Som sådan kalder smartphonen ikke i samme grad på en dedikeret brug af mediet. Vi kan gå på nettet, parallelt med at vi gør så mange andre ting. Brugsmæssigt er den heller ikke velegnet til længere tids brug. Skærmen er for lille, tastaturet for omstændeligt, og lyden vel også for dårlig. Hvad betyder dette for, hvilke offentligheder, man kan forvente, der vil opstå ud af dette nye medie? Her er vi som sagt overladt til spekulationen; vi ved jo endnu ikke, hvordan medierne vil blive modtaget og håndteret af brugerne i fællesskab. Jeg vil dog vove mig ud på isen og argumentere for, at følgende indbyrdes forbundne forandringer kan forventes: (i) På den ene side kan man forvente, at den fysiske og virtuelle offentlighed igen vil nærme sig hinanden; (ii) deltagelsen i offentlighederne vil være mindre fokuserede og refleksive, men til gengæld mere spontane; (iii) deltagelsen i den virtuelle offentlighed vil rette sig mindre mod repræsentation og fremstilling og mere mod handlen eller aktivisme. (i) Sammenfletning af det virtuelle med det fysiske I takt med at interfacet til internettet bliver mobilt, vil man kunne forvente en øget sammensmeltning af den virtuelle og fysiske offentlighed. Det mobile internet faciliterer, at man deltager i den virtuelle offentlighed, samtidig med at man også er fysisk offentlig. 156

Det private computerrum og det semi-private kontor udskiftes med bussen, parken og køen i Føtex. Dermed vil vi i langt højere grad deltage i den virtuelle offentlighed, samtidig med at vi er aktivt sammen med andre i den fysiske offentlighed. Vi kan dermed dele den virtuelle offentlighed med andre i den fysiske virkelighed. Man kan: • Fra den virtuelle til den fysiske offentlighed: vise til andre, hvad man møder på internettet (man kan vise den seneste opdatering på Facebook til sidekammeraten eller være fælles om at se sjove YouTube-videoer). • Fra den fysiske virkelighed til den virtuelle: i det fysiske fællesskab finde på ting, man skal lægge ind som svar på, hvad man har læst eller set (”Jeg viste lige, hvad du skrev til Sofie, og hun siger, jeg skal skrive, at .....”). • Handlings-inciterende: gennem den virtuelle offentlighed kalde på handlinger i den fysiske virkelighed (man kan fx skrive på sin Twitter: ”Jeg opfordrer alle, der befinder sig i nærheden af Rådhuspladsen, til at slå et slag forbi og støtte den happening, vi er ved at starte”). (ii) Mindre fokuseret/refleksiv tilgang – mere spontan/emotionel Med den fortløbende, hurtige og mere let-tilgængelige adgang til den virtuelle offentlighed kan man også forvente nye mønstre i graden af fokus for brugen. De mobile enheder faciliterer, at man (1) altid er på internettet og derfor kan tilgå det i mindre tidslommer, hvor man lige har


et par minutter til overs. Når internet-adgangen foregår i mindre tidslommer, samtidig med at man laver andre ting, kan man forvente en mindre grad af fordybelse og refleksion. Til gengæld kan man også forvente (2) en mere spontan brug (den er hurtigt taget op af lommen og klar til brug næsten med det samme). Når man er mindre fordybet og mere spontan, kan man forvente (3) en større udbredelse af mindre færdige tanker. De medier, der sigter efter at henvende sig til mobile interfaces, gør derfor klogt i at forberede sig på at kunne modtage, sortere og systematisere et større flow af ufærdige, usorterede bidrag. Dette åbner på den ene side op for (4) en rigere variation, hvad angår emnevalg (en mindre refleksiv filtrering på, hvad der er relevant), men måske også for (5) mere emotionelle bidrag (når man ikke reflekterer, lader man sig nemmere rive med af en stemning).

Brugerne skal ikke bare læse, lytte og se, men også aktiveres på de andre sanser.

(iii) En mere handlingsorienteret fokusering Pointerne ovenfor peger tilsammen mod en mere handlingsorienteret modus for de nye medier. Hvor de analoge massemedier væsentligt orienterede sig mod repræsentation, og det ikke-mobile internet faciliterer fremstilling, vil de medier, der retter sig mod det mobile interface, kunne forventes at skulle orientere sig mere mod handling. Det mobile interface er på den ene side allerede ude i den fysiske offentlighed (pkt. (i) ovenfor) og kalder på den anden side mindre på en kontemplativ indstilling hos aktørerne (pkt. (ii) ovenfor). Vi er med andre ord allerede på farten og fysisk aktive. Medier, der retter sig mod det mobile interface, gør derfor sandsynligvis klogt i at inddrage det kropslige mere direkte.

Fremtiden

En anden konsekvens af handlingsorienteringen er, at man kan trække på nogle udvidede dokumentationsressourcer blandt alle brugere. De mobile enheder faciliterer, at alle brugere mere direkte kan bidrage med især lyd- og billed-optagelser fra den fysiske offentlighed. Dette betyder på den ene side, at gengivelsen af den fysiske offentlighed i det virtuelle kan blive mere rigt facetteret – eftersom antallet af kilder til gengivelsen bliver større. På den anden side giver det en vis udfordring med at fastslå de forskellige gengivelsers troværdighed: Hvem har fremsendt gengivelsen? Hvorfor har man gjort det? Er gengivelsen repræsentativ for det gengivne fænomen? Som påpeget ovenfor skal man altid være varsom med at markere kommunikationsteknologiske nybrud alt for meget. Nye medier afløser sjældent de gamle, men supplerer eller transformerer dem oftere. Sådan vil det også kunne forventes at gå med fremvæksten af de mobile interfaces til internettet. Når det så er sagt, så kan man alligevel udpege mulige nye aspekter i kommunikationen og aspekter, der forventeligt vil spille en knap så fremtrædende rolle i takt med, at de mobile enheder overtager en større del af offentlighedsmedieringen. I forhold til de analoge massemedier vil de mobile offentligheder naturligvis videreføre evnen til at kunne række globalt. Nogle aktører vil også kunne opnå en 157


decideret massemedial kommunikations-struktur, hvor en enkelt aktør når ud til ’massen’. Det vil dog sandsynligvis stadig være undtagelsen, og ofte også på ændrede betingelser. De mobile enheder gør det nemt for endnu flere at offentliggøre, og derfor vil der være endnu flere aktører, der kæmper om de øvrige aktørers opmærksomhed. Dog skal man ikke underkende behovet for nogle gange ikke selv at være aktivt bidragende. Brugerne af de mobile netværk vil også have behov for i perioder blot at lade sig underholde, og i forhold til at udbyde tilfredsstillende indhold til sådan en underholdning vil der sikkert til stadighed være behov for professionelle aktører, der har en vis størrelse. I forhold til den stationært medierede tilgang til internettet har jeg ovenfor udpeget nogle mulige nybrud: (i) Sammenfletningen af det virtuelle med det fysiske; (ii) en mindre fokuseret/refleksiv tilgang, men til gengæld mere spontan/emotionel; (iii) en mere handlingsorienteret fokusering. Hvad der mistes i samme ombæring, er endnu for tidligt at sige, da det afhænger af den fortsatte teknologiske udvikling.

Den mindre fokuserede tilgang vil af nogle kunne udlægges som en negativ udvikling videre mod en overfladisk offentlighed. Det mener jeg imidlertid, endnu er for tidligt at konkludere. Det kommer an på, hvorvidt de spontane og emotionelle bidrag bringes ind i nogle frugtbare 158

modererings, systematiserings- og sorteringsmekanismer. Ligesom refleksionen nogle gange kan facilitere en bevægelse mod nye dybder i offentligheden, kan den jo også nogle gange spærre for (spontane) indlæg, som ikke umiddelbart virker relevante, men som kunne vise sig at være det i mødet med andre bidrag. De mobile interfaces til internettet er endnu i skrivende stund meget i deres vorden. Som vist ovenfor rummer de en række spændende potentialer til kommunikationsmæssige nybrud. Den faktiske indløsning af potentialet kommer til at afhænge af (mindst) tre ting: Hvilke aspekter i ovenstående kan kobles frugtbart til behov hos brugerne? Hvordan formår hardware-producenterne at designe apparaterne i forhold til brugernes behov? Hvordan indretter de forskellige platforme på internettet sig i forhold til de nye muligheder?

Én ting er i hvert fald sikker: Offentlighederne,som vi kender i dag, vil være under udfordring, og nye vil opstå. Hvad vil der ske med det politiske system, hvis de tilgrundliggende offentligheder bliver mindre refleksive, mere spontante, og mere handle-orienterede? Foreløbig kan vi kun spekulere over det; men mon ikke det alligevel er på tide, at vi kommer i gang med det?


Litteratur Anderson, Benedict (1991): Imagined communities: reflections on the origin and spread of nationalism. 2nd ed. London: Verso. Benhabib, Seyla (1992): ”Models of Public Space: Hannah Arendt, the Liberal Tradition, and Jürgen Habermas.” In Habermas and the Public Sphere (Studies in Contemporary German Social Thought), edited by Craig Calhoun. Cambridge Mass.: The MIT Press. Derrida, Jacques, and Bernard Stiegler (1996): Échographies De La Télévision: Entretiens Filmés. Paris: Galilée. Finnemann, Niels Ole (2001): The internet: A new communicational infrastruture. Vol. 2001. Aarhus: CFI.   Foucault, Michel (1966): Les mots et les choses: Une archéologie des sciences humaines. Paris: Gallimard. Fraser, Nancy (1993): ”Rethinking the Public Sphere: A Contribution to the Critique of Actually Existing Democracy.” In Habermas and the Public Sphere (Studies in Contemporary German Social Thought), edited by Craig Calhoun. Cambridge Mass.: The MIT Press. Habermas, Jürgen (1992): Faktizität und Geltung: Beiträge zur Diskurstheorie des Rechts und des demokratischen Rechtsstaats. Frankfurt am Main: Suhrkamp.

Negt, Oskar, and Alexander Kluge (1972): Öffentlichkeit und Erfahrung, zur Organisationsanalyse von bürgerlicher und proletarischer Öffentlichkeit, Oskar Negt, Alexander Kluge. Frankfurt am Main: Suhrkamp. Rorty, Richard (1979): Philosophy and the mirror of nature. Princeton: Princeton University Press. Saco, Diana (2002): Cybering democracy: Public space and the Internet. Minneapolis: University of Minnesota Press. Thompson, John B. (1990): Ideology and modern culture: Critical social theory in the era of mass communication. Cambridge: Polity Press.

Habermas, Jürgen (1962): Strukturwandel der Öffentlichkeit: Untersuchungen zu einer Kategorie der bürgerlichen Gesellschaft. 2nd ed. Frankfurt am Main: Suhrkamp.

Thompson, John B (1995): The media and modernity: A social theory of the media. Cambridge: Polity Press.

Hansen, Ejvind (2010): ”Actuvirtuality in the Internet-Mediated Political Public Sphere.” In Representation and Contestation: Cultural Politics in a Political Century, edited by Ching-Yung Lin and John McSweeney. Amsterdam: Editions Rodopi B.V.

1

Hardt, Michael, and Antonio Negri (2009): Commonwealth. Cambridge Mass.: Belknap Press of Harvard University Press. Hardt, Michael, and Antonio Negri (2000): Empire. Cambridge Mass.: Harvard University Press. Hardt, Michael, and Antonio Negri (2004): Multitude: War and democracy in the age of Empire. New York: The Penguin Press.

 e hhv. Fraser 1992; Benhabib 1992, Negt & Kluge 1972 og Hansen S 2010. 2 Blandt andet i Slevin 2000 og Saco 2002. 3 Finnemann 2001. 4 Habermas 1962. 5 Thompson 1990; 1995. 6 Anderson 1991. 7 Denne pointe er også forfulgt i Rorty 1979 og Foucault 1966. 8 Se fx Derrida & Stiegler 1996 for denne udlægning. 9 For en læsning af dette parallel-forhold, se Hardt & Negri 2000; 2004; 2009. 10 Se fx Madsen 2008.


Case sesaC


Planetary Pledge Pyramid

Hvor: Hopenhagen, Rådhuspladsen, Klimaforum09 i DGI-byen, København samt online (Facebook, Kickstarter, Justin.tv). Hvornår: 2009. Hvad: Et projekt, der ved at benytte sociale netværk og live game- og talkshows søgte at engagere folk i en dialog om klimaforandringer på en sjov, forpligtende og indbydende måde.

Planetary Pledge Pyramid fandt sted under FNs klimatopmøde, COP15, i København. Gennem en applikation på Facebook kunne deltagerne rekruttere venner og komme med forslag til at redde

klimaet. Samtidig lovede de også hver især 10$ væk på det såkaldte

pledge-bank-system Kickstarter – penge, der skulle bruges til at føre den bedste idé ud i livet. Undervejs blev der afholdt en række

live talkshows (Talkaoke) på Rådhuspladsen i København. Her diskuterede tilrejsende aktivister og nysgerrige forbipasserende

blandt andet klimaforandringer og idéer til at redde klimaet. På COP15s afsluttende dag blev den bedste klima-idé kåret af

deltagerne under et særligt live game-show. Undervejs samlede

projektet omkring 3000 deltagere og fungerede dermed som en

afsøgning af forskellige medieplatformes potentiale for debat, deltagelse og fælles handling.

Partnere: The People Speak, England, samt Hopenhagen Live og Klimaforum09. Del af Rethink – Contemporary Art & Climate Change-udstillingen.

Projektledere: Christian Ulrik Andersen og Søren Pold, Aarhus Universitet.

Mere info: www.kickstarter.com/projects/tps/planet-pledge-pyramid


Mobilt privatliv i synlighedens offentlighed


Lars Holmgaard Christensen

Vi er i et digitalt hverdagsliv tvunget til at skabe vores egen synlighed i medierne, og med personlige og mobile medier er vi blevet afhængige af at skulle handle i og med medier og medieteknologier. Dette kapitel kaster et mediesociologisk lys på digitalt hverdagsliv. Kapitlet har til formål at belyse, hvordan sociale netværk som Facebook i mindre grad lukker os inde i en osteklokke eller individuel boble, men i højere grad skaber en ny mulighed for at agere i en synlig offentlighed, som er en uopsættelig nødvendighed for at kunne deltage i et ’digitalt storbyliv’.

Psykologiprofessor Mihaly Csikszentmihalyi har forklaret, at en af grundene til, at vi har brug for forbrugsobjekter som medieteknologier, skal findes i vores udvikling som kulturelle væsener. Den udvikling består i, at der er sket en stigning i vores afhængighed af objekter i forhold til overlevelse og velbefindende. De fleste af de ting, vi producerer nu om dage, gør ikke livet bedre i materiel forstand, men tjener til at stabilisere og bringe orden i tankerne, fastslår Csikzentmihalyi.1 Bærbare computere, smartphones og anden medieteknologi tjener på den måde i høj grad som genstand for social navigation og organisering af oplevelser, og mange af de medieteknologier, vi omgiver os med, synes drastisk at have forandret vores dagligliv. Medieteknologiernes måde at stabilisere og bringe orden i tankerne handler dog ikke kun om et individuelt projekt, men også om, at vi gennem medieteknologier skaber relationer til verden og forbinder os til sociale fællesskaber. Ser vi på nogle gammelkendte medieteknologier, så er det et faktum, at da tv-apparatet for 50 år siden ankom til danske hjem, kostede selve apparatet en formue, og ikke alle havde råd. Der var derfor megen social aktivitet omkring medieteknologierne, hvad enten man blev inviteret ind til naboen for at se tv eller stod foran tvbutikken for at se et tv-program. Medieteknologierne og medieindholdet var spektakulære fænomener, der bragte folk sammen. Siden dengang har vi set en eksplosion i udbuddet af medieteknologier, og vi bliver tilbudt en overflod af forskelligt, kopieret og versioneret indhold, som nu er tilgængeligt steder, vi ikke kunne forestille os, og på

tidspunkter, vi ikke havde regnet med. I denne eksplosion og mangfoldiggørelse af kulturelt indhold, hvor alle har fået tv, radio, computer og så videre, er der ikke længere grund til at stå foran tv-butikken, og der er ikke længere en anledning til at invitere knap så købestærke naboer over for at se tv. Ligeledes kan det synes omsonst og grundløst at diskutere indholdet i traditionelle massemedier, da ingen har modtaget eller set det samme, hvorfor samtaler kun kan forløbe med afsæt i overskrifter og soundbites, som bliver kopieret og versioneret i andre medier. I hjemmet er der heller ikke længere grund til at råbe ”jeg tager den” eller ”den er til dig”, da alle fastnettelefoner efterhånden er blevet erstattet med mobile medieteknologier uden tilknytning til en bestemt husholdning. Kommunikationsforbindelser er trådløse og derfor ikke på samme måde afhængige af fysiske kabler i væggen. Det giver en større mobilitet, men det ændrer også hjemmets medieteknologiske infrastruktur. Medieteknologier har i den proces mistet deres umiddelbare kollektive affordances, i og med at de er blevet til personlige medier, hvor alle har deres egen medieteknologiske skærm at passe. Underholdningsmedier findes eller kan tilgås fra alle rum i hjemmet; soveværelser, børneværelser, kontorer og stuer. Så der er heller ikke noget bestemt rum, der kræver, at familien er samlet. Er familien alligevel samlet foran et 50" stort fladskærms-tv, så er mobiltelefoner, bærbare og iPads samtidig supplerende medieteknologier, der kan sikre en flugtvej og et digitalt liv for det enkelte medlem af husholdningen, hvis situationens fysiske kollektivitet skulle blive for kedelig eller uinteressant. Personlige medier og et individuelt forbrug kommer på 163


den måde til at erstatte den sociale nødvendighed, der er knyttet til et kollektivt medieforbrug, hvor man sammen med andre er rettet mod samme medieteknologi. Sherry Turkle argumenterer i sin bog ’Alone Together’ 2 for, at det kan føre til en tilbagetrukket livsstil, hvor det fælles bliver ligegyldigt. Medierne er på den måde blevet til spektakler i det sociale rum, der, hvis vi følger Turkles argument, spreder folk. Om det fælles i medieforbruget er blevet ligegyldigt, eller om det fysiske og digitale fælles er blevet lige gyldige, vil dette kapitel fokusere på. Kapitlet har til formål at kaste lys over, hvordan sociale netværk i mindre grad er en boble eller osteklokke og i høj grad en ny mulighed for at agere i en synlig offentlighed og en uopsættelig nødvendighed for at kunne deltage i et ’digitalt storbyliv’.

Digital diaspora – den mobile lænestol

Modsat traditionelt tv-forbrug, hvor stuen var et naturligt og forudsigeligt samlingspunkt, er personlige og mobile medier ikke et naturligt samlingspunkt. Stuen har med andre ord mistet sin attraktionsværdi og sin kollektive tiltrækningskraft. Tabet af det fysiske, kollektive samvær, der i stigende grad er sket ved individualisering af medieteknologierne og hjemmets opløsning, opvejes af en ny type kollektivt samvær, som mobile og digitale medier kan tilbyde. For nye mobile og digitale medieteknologier kommer det i høj grad til at handle om at redefinere sociale kontekster og om, at 164

medieteknologier evner at levere en form for ’sikkerhedsnet’ i forhold til at føle sig ’hjemme’, nærmest uanset hvor man befinder sig fysisk. For at parafrasere de indledende betragtninger fra Csikszentmihalyi så sikrer de mobile og bærbare medieteknologier en social overlevelse og etablerer et selskabeligt velbefindende. Vores bærbare og mobile medieteknologier bruges altså ikke alene til at stabilisere og bringe orden i vores tanker, men bliver gennem dataovervågning og datalagring også en container og et sikkert udgangspunkt for aktiviteter i vores levede digitale liv. De nye medieteknologiers forandringspotentiale i forhold til brugskontekster er på den måde med til at omdanne husstandens ’sociale infrastruktur’. Hjemmets kollektivitet er ikke længere et omdrejningspunkt i en digital medieverden, hvor vi på mange måder er overladt til et personligt medieforbrug, men i vores personlige forbrug bliver relationspleje og genskabelse af et ’hjemsted’ alligevel centralt. Digitale personlige medier har på sin vis spredt familier og opløst det kollektive medieforbrug, som den private husholdning og særligt dagligstuens lænestole var garanter for. Vi lever nu frivilligt og til tider også ufrivilligt spredt fra hinanden uden for hjemmet, men vi genetablerer fælleskaber i digital form som en form for ’digital diaspora’. Her kommer behovet for sociale netværkssider for alvor ind i billedet. Personlige og mobile medieteknologier har


gjort det muligt for personer at være aktive på sociale netværk og på Facebook i særdeleshed hvorsomhelst og nårsomhelst. En Facebook-profil etablerer sig på den måde som et ’hjemsted’, et sikkert udgangspunkt, der kan være scene for et kollektivt medieforbrug. Facebook kommer til at fungere som et naturligt, forudsigeligt og socialt samlingspunkt, der samtidig understøtter vores behov for social navigation og organisering af oplevelser. Facebook bliver mange steder i den digitale storby en log in-nøgle, der åbner døren ind til nye fællesskaber, der samtidig forankres i Facebook. Det sker, når vi bruger Facebook som nøgle til eksempelvis løbefællesskaber som ’Endomondo’ eller musiktjenester som ’Spotify’.

Det digitalt sociales ’liveness’

Med begrebet ’mobile privatisation’ introducerede den britiske kulturforsker Raymond Williams allerede i 1970’erne et begreb, der beskrev, hvordan vores forbrug af de traditionelle massemedier er et modsætningsfyldt forhold mellem det private og det offentlige rum. Det er således et forhold mellem at kunne være hjemme og samtidig at kunne rejse ud. Massemedier var i Williams’ perspektiv ikke en tilbagetrækning til et privat rum, men i høj grad en måde at udforske samfundet fra lænestolens behagelige hynde. Der var også en dobbelthed i perspektivet, nemlig at medieforbruget på én gang var en måde at mobilisere (og kontrollere) befolkningen i deres private hjem og samtidig tillade befolkningen at komme ud af det private hjems fangenskab. Mediesociologen John Ellis gjorde

sig senere til talsmand for, at publikum i massemedierne bliver adresseret og idealiseret som familier i stil med tv-værtens ’jer derhjemme’. Den situation isolerer publikum fra overhovedet selv at skulle deltage, ifølge Ellis. På samme måde har journalistik, der er bundet op i nyheds-massemedier, været på vegne af læseren, lytteren og seeren. Både Ellis og William tog afsæt i de traditionelle massemediernes kommunikationsnetværk, som er en centraliseret netværkstænkning. Denne form for kommunikativ infrastruktur begunstiger, at en centralmagt, som eksempelvis en nyhedsredaktion, sætter en dagsorden og styrer kommunikationens gang. Poul Barans gjorde allerede i 1960’erne op med dette centraliserede netværk i en efterhånden velkendt model over centraliserede, decentraliserede og distribuerede kommunikationsnetværk i forbindelse med militær kommunikation. I Barans optik ville et skifte til et decentralt eller distribueret netværk skabe en mere sikker og fremkommelig kommunikationsvej. Det distribuerede netværk, der bliver brugt som en idealforståelse af internettets kommunikative infrastruktur, har ikke centrale knudepunkter, men er derimod et kommunikationsnetværk, hvor ethvert knudepunkt også kan være en central. Dermed er enhver modtager en potentiel afsender. Følger vi Barans oprindelige formål i forsøget på at forstå de digitale og sociale mediers rolle i samfundets kommunikative infrastruktur, så bør de blive forstået som garant for en mere sikker og fremkommelig kommunikation i samfundet. 165


Mobilt privatliv i synlighedens offentlighed

Generelt set har de digitale medier allerede vist, hvordan de kan bruges til at informere, mobilisere og engagere ’massen’, og sociale medier leverer dermed nyt til vores medieforbrug. For

hvis sociale medier skal fungere, så kræver det brugernes deltagelse og produktion af indhold, og denne deltagelse skaber ritualer i kommunikationen og for medieforbruget. Feedback fra systemet og de andre i det sociale netværk er ikke blot underholdning og noget, man kan gå til og fra i en tilbagetrukket stil. Det skaber en forstærket intensitet i oplevelsen, når den enkeltes medieforbrug gør en forskel og får andre til at reagere. At være aktiv på Facebook skaber en krog, som andre kan reagere på direkte, og reaktionerne bliver en konstant feedbackmekanisme. Det skaber en forventning hos brugeren om, at nogen reagerer. På den måde bliver medieforbruget ikke kun synligt for de andre på Facebook, men skaber også en ’social liveness’. Når vi kigger på det mediemiljø, der kendetegner 2010’erne, kan vi se, at personlige mobile medieteknologier og sociale netværkssider tilbyder nye medieforbrugsformer. Men i et kritisk perspektiv kan man naturligvis indvende, at lænestolens behagelige hynde i stuen blot er skiftet ud med en Facebook-profil, hvorfra der kan klikkes på ’synes godt om’ til forskellige produkter, sager, grupper eller nyhedsmediers Facebook-sider. Er der noget incitament til, at den sociale medieforbruger af den grund skulle blive mere aktiv? Det har vi efterhånden set mange eksempler på, og vi har allerede set, at både Facebook og Twitter er medieforbrug, der i det mindste vækker folk i deres lænestol og beder dem reagere på de andres kommunikation eller presser dem til at overvåge, om nogen har reageret på det, de samme personer eventuelt selv har skrevet.

Navigation i relationer og værdier

At vi har medieteknologier, der kan bringe os ind og ud af en fysisk situation, vi enten keder os i eller gerne vil flygte fra, betyder modsat også, at vi har mulighed for at bringe ikke-fysiske personer ind i en række forskellige sociale situationer og sammenhænge. Det giver en socialitet og et miks af kommunikative rum, som ikke tidligere har været muligt, selvom tv selvfølgelig har bragt en verden udenfor ind i privatlivets dagligstue. 166

James Lull foretog sidst i 1980’erne et studie af den sociale brug af tv (1990). Det var med afsæt i, at medieforbruget foregår i et meget velkendt netværk, nemlig familien, men at dette forbrug skal ses i samspil med de interpersonelle relationer og den interpersonelle kommunikation, som foregår imens. Lull opstiller en typologi på baggrund af sociale forbrugsformer, hvor han sondrer mellem afledning, personlige relationer, personlige identiteter og overvågning. Et socialt mediebrug kan således både være en afledende overspringshandling, befordrende for personlige relationer, en måde at konstruere personlige identiteter og en måde at overvåge og kontrollere andre. Det kan være en måde at afstemme og tilpasse egne værdier, men kan samtidig have en disciplinerende indflydelse på et socialt fællesskab. I Lulls typologi kommer det til at handle om strukturelle og relationelle brugsformer, hvor medieforbruget er med til at give os en ramme for at kunne kommunikere og være sociale, mens samtaler om indholdet kan bruges til at sikre og pleje relationer. Disse strukturelle og relationelle brugsformer spiller også ind på sociale netværkssider som Facebook. Interaktionsdesignet sikrer, at noget sker, når vi logger på. De algoritmer, som styrer Facebooks systemdesign, skifter automatisk ud i informationer, hvilket sikrer, at vi får nyheder om netværksvenners aktiviteter. Det skaber en umiddelbar selskabelig oplevelse, da medieindholdet ikke er statisk. Vægopslag kan ligeledes være et fælles udgangspunkt og kommunikationsbefordrende for Facebooks sociale liv.

Vægopslag er med til at bryde isen mellem personer i netværket og er inklusiv i forhold til mere perifere venner. Mange kan altså byde ind på det samme medieindhold uanset styrken af relationen mellem brugerne. Der eksisterer en tydelig høflighedskultur på Facebook: Man kan ’synes godt om’ opdateringer, opslag og Facebook-sider, men der er ingen mulighed for at vende tommelfingeren ned på de andres aktiviteter, medmindre man aktivt skriver sin utilfredshed. Relationer på Facebook bekræftes gennem disse anerkendende tilkendegivelser, hvor der sker både en tilslutning til et bestemt vægopslag, et link eller en finurlig statusopdatering, men samtidig også en afklaring af et værdisæt og til tider en afsløring af en bestemt politisk observans.


At andre overvåger vores aktiviteter, bliver ligeledes en kontrolinstans, der gør aktiviteterne mere reflekterede og moralsk korrekte.

Det sociale overblik som moralsk kompas

Ifølge sociologen Charles H. Cooley er tre ting på spil, når vi søger anerkendelse og forsøger at forstå os selv i den sociale interaktion, nemlig, 1) at man forestiller sig, hvordan man selv tager sig ud i forhold til andre, 2) at man forestiller sig, hvordan andre vurderer denne fremtræden, og endelig, 3) at man på baggrund af disse vurderinger udvikler en selvfølelse i forhold til stolthed, skam og så videre.3 Det handler med andre ord både om en selvfremstilling og om, at denne selvfremstilling er skrøbelig og først opnår sin berigtigelse gennem andres bekræftelse. På Facebook afprøver vi, hvordan folk vil tage imod de informationer og de nyhedshistorier, som vi eventuelt deler. Gennem andres reaktion på det, vi deler, får vi mere råmateriale til at forstå os selv. Hvad du deler og bliver anerkendt for, bliver du selv, synes devisen at være. At kunne se de andres argumenter og reaktioner bliver derfor også en måde at klæde sig selv på til overhovedet at kunne mene noget om noget og en måde at vurdere muligheden for at gøre noget. I et forskningsinterview forklarede en bruger: ”Motivationen til at deltage i debatten er i høj grad at observere andres reaktioner på synspunkter og således afprøve egne meninger” (Facebook-bruger HB ), eller som en anden bruger forklarede: ”Den viden, jeg finder på Facebook, gør mig bedre rustet til at argumentere, for her finder jeg også med- og modspil” (Facebook-bruger ES). Når denne mulighed for at afprøve argumenter ikke findes i et fysisk nærmiljø, eller når argumenter i de traditionelle medier bliver for polariserede og konfliktprægede, bliver Facebook og andre sociale netværk et attraktivt socialt rum. Det bliver centralt for Facebookbrugeren i citatet nedenfor: ”For mig er det en mulighed for at ”snakke” om alt det, som jeg går og tumler med oven i hovedet … nutid, politik, mennesker og hvad der sker lige nu. Hverken min mand eller omgangskreds er interesseret i det som jeg, så derfor betyder Facebook, at jeg kan få afløb for og komme af med noget af det, jeg brænder inde med. Og jeg får på den måde også andres syn på sagen, hvilket kun gør det mere spændende.” (Facebook-bruger FS).

Lars Holmgaard Christensen

Hvis vi trækker på filosoffen Hannah Arendts betragtninger om at sætte sig i den andens sted, så bliver det vigtigt, at jo flere menneskers synspunkter, man har til rådighed for sine tanker, jo bedre kan man forestille sig, hvordan det får en til at føle, hvis man var i den andens sted. Jo stærkere bliver evnen til oplyst kritisk tænkning, og jo mere gennemtænkt kan jeg ankomme til ’min’ holdning.4 Aktiviteter og diskussioner på Facebook kommer i den logik til at være en måde at konstruere en holdning lige så meget som at fremvise én. Arendt forlader til dels et argument for en logisk forståelse og et logisk ræsonnement til fordel for en empatisk indlevelse i en søgen efter troværdighed og i en forståelse af den andens synspunkt eller det udgangspunkt vedkommende har for at kommunikere. Den gensidige overvågning og en social forhandling af ’virkeligheden’ gennem meningsudvekslinger og empatisk indlevelse kan i bedste fald sikre en salonfähig kommunikation. Ligeledes kan den etablere et brugbart moralsk kompas, hvor folk finder et anker i et hav af holdninger og synspunkter i samfundet.

I Arendts optik og i forhold til aktiviteter på Facebook giver det en række potentialer for demokratisk deltagelse. Men skriverier og holdningstilkendegivelser forbliver en tentativ afprøvning af holdninger i stedet for blot at handle om at fremsætte sine holdninger i absolut form. Denne søgen kan blive til en konstant jagt på spænding. På den måde kan det politiske og det holdningsmæssige udvikle sig til en form for leg, hvor jagten på flere ledetråde og umættelig underholdning bliver en konsekvens. Facebook-aktiviteter kan komme til at handle om en uendelig søgen efter mere input, der kan fremprovokere reaktioner frem for egentlig at lytte, reflektere og ankomme til en holdning. At skulle navigere i et uoverskueligt overflødighedshorn af kommunikation og at få adgang til en overflod af medieplatforme og kanaler, der leverer en uendelig strøm af nyheder og argumenter, må nødvendigvis betyde, at individet må starte al kommunikation med udgangspunkt i sig selv og egne søgekriterier. Nyhedsmediernes indhold på nettet er blevet til klikbare historier, der er mere eller mindre løsrevet fra en bestemt redaktionel læsevejledning. Nyhedshistorier online bliver blot nyhedshistorier, som brugere tilgår 167


Making your way in the world tod Taking a break from all your wor Wouldn’t you like to get away? So Where everybody knows your nam You wanna be where you can see, You wanna be where everybody kn Mobilt privatliv i synlighedens offentlighed

efter en henvisning, et spontant klik eller ved en søgning på bestemte ord på Google. Det er ikke længere noget, der skal forstås som en redaktionel helhed. Mange har stadig stærke følelser og præferencer for den ene eller anden avis, men færre og færre har et avisabonnement, og via netsider skabes der ikke nogen fysisk materiel reference til et afgrænset fællesskab. I dag er konkurrerende aviser kun et klik væk, så online etablerer læseren sin egen indgang til nyhedsstrømmen. At kunne vælge og vrage i et hav af nyhedskilder, der er til rådighed på nettet, bliver samtidig et spørgsmål om, at

brugeren selv må opspore samfundets væsentlige begivenheder og demokratiske problemstillinger. Det er et hårdt arbejde for den enkelte medieforbruger selv at skulle orientere sig i et fragmenteret fællesskabs anliggender, interesser og spørgsmål. Uanset hvordan, så forsvinder det traditionelle fællesskab, der har været bundet op på at være læser af en bestemt papiravis – og dermed dét engagement, der var med til at skabe et forestillet fællesskab og på mange måder et moralsk værdikompas. Lederen og journalisterne i historiernes by-line var forestillede venner i et sådant avisfællesskab, og havde man læst fællesskabets avis, så var man godt rustet til at være i samfundet og til at have styr på sine holdninger. Papiravisen i sin fysiske materialitet har derfor altid været vigtig for at skabe en eksklusivitetsfølelse for læseren, da avisen var en fysisk reference til et bestemt og afgrænset læserfællesskab og leverede et brugbart kompas. 168

Next Stop: Mediapolis

Kultursociolog Paul Willis har gjort opmærksom på, at faste forestillinger om handling synes mindre tilgængelige i dag, hvor det kræver hårdt arbejde at opnå en tilfredsstillende grad af sikkerhed i sociale handlinger. Han argumenterer for, at det nu i højere grad er op til den enkelte at sikre, at oplevelserne i den sociale virkelighed bliver meningsfulde. Willis gør opmærksom på, at kulturelt forankrede fortællinger og diverse opskrifter på, hvordan man skal opføre sig, ikke er en kulturel standardvare, men i stedet mangfoldige og for den sags skyld også konstant forandrende størrelser. Problemet for Willis er, at disse kulturelle forestillingsfortællinger ikke helt leverer en entydig forbindelse til, hvordan det enkelte menneske skal leve ’et godt liv’. Hos Willis har vi altså en tabshistorie, hvor det ikke længere handler om kulturel rolle-tagning, altså at man opfører sig, som det forventes, ud fra stereotype og velkendte roller, men om kulturel rolleskabning, hvor ens egen unikhed helst skal fremelskes. Dét kræver hårdt arbejde for individet. Samfundsforsker Johannes Andersen har i sin bog ’De barnagtige’ endvidere påpeget, at der er tale om et skifte fra, at individer tidligere handlede i et samfund med et forpligtende og fornuftsbaseret overjeg, til nu at være i samfundet ud fra et selvcentreret ’overvejende jeg’, hvor ’de andre’ bliver mindre vigtige. Nyhedsmedierne spæder godt til i denne proces ved at levere ’news-youcan-use’, hvor det er den enkelte som livsstilsforbruger, der er kommet i centrum. Særligt for Facebook bliver det ’overvejende jeg’ oftest læst ind i et narcissistisk projekt med selvsikre individer.


day takes everything you’ve got rries, sure would help a lot ometimes you want to go me, and they’re always glad you c our troubles are all the same nows Your name

Lars Holmgaard Christensen

Introjingle til tv-serien Sams Bar

Men i en fragmenteret medieverden, hvor traditionelle fællesskaber er under forandring, skal vi måske også forstå, at det for individet handler om dels at begribe sig selv og dels om at finde et socialt rum, der på én gang er vigtigt for medieoplevelsens intensitet, men som også kan etablere en følelse af tilknytning til et fællesskab. Dét skaber ikke et billede af en meget selvsikker og selvglad personlighed.

er de situationer, vi optræder i, kun tilgængelige for os i den digitale storby eller er præget af en digital argumentering af den fysiske virkelighed.

Det ’overvejende jeg’, som er i spil på sociale netværkssider som Facebook, skal måske derfor forstås som et ængsteligt og skrøbeligt jeg.

Andersen, Johannes (2009): De Barnagtige, Forlaget Hovedland.

Manglen på traditionelle forpligtende fællesskaber kaster individet ud i en mere eller mindre rodløs situation, hvor det skal klare sig med hjælp fra sig selv og de netværk, vedkommende kan etablere i en udstrakt digital geografi. I forlængelse af Csikszentmihalyis indledende pointe med, at vi er afhængige af forbrugsobjekter som medieteknologier for at overleve i et medialiseret samfund, har den britiske mediesociolog Roger Silverstone påpeget, at vi nu må navigere i en verden af synlighed i medierne og mediernes synlighed i hverdagslivet. Vi lever med andre ord allerede i et ’Mediapolis’, hvor det i høj grad handler om, at verden fremtræder i medierne, og de personer, som handler i verden, er afhængige af at kunne handle i og med medierne. For at overleve og navigere i synlighedens offentlighed, Mediapolis, er det kendetegnende for vores digitalt mobile liv, at de personer, vi dagligt må forholde os til, kun træder frem for os i et medieret nærvær. Samtidig

Lull, James (1990): Inside Family viewing, Comedia.

Litteratur

Csikszentmihalyi, Mihaly (1993/2001): Why We Need Things; in Consumption – Critical concepts in the social sciences; Routledge. Ellis, John (1982): Visible Fictions, Routledge.

Lull, James & Stephen Hinerman (1997): Media Scandals: Columbia University Press . Willis, Paul (2000): The Ethnographic Imagination; Polity. Silverstone, Roger (2007): Media and Morality – on the rise of Mediapolis, Polity. Mortensen, Nils (1996): ”Amerikansk pragmatisme”: i Klassisk og moderne samfundsteori; Red. Heine Andersen og Lars Bo Kaspersen. Hans Reitzels ForlagAndersen. Williams, Raymond (1974): Television: Technology and Cultural Form, Routledge. Turkle Sherryl (2011): Alone Together: Why We Expect More from Technology and Less from Each Other, Basic Books. 1 2 3 4

Csikszentmihalyi 2001 Turkle 2011 Mortensen 1996 Arendt i Silverstone 2008 169


Case sesaC


Digital natives

Hvor: Aarhus Kunstbygning. Hvornår: December 2010. Hvad: En interaktiv udstilling om digitale indfødte lavet i tæt samarbejde mellem forskere og unge fra Aarhus.

Museumsgæsterne i Aarhus Kunstbygning fik en helt ekstra-

ordinær mulighed for at interagere med digitale indfødte gennem fire interaktive installationer:

• Digital Sea, et digital hav af de unges kommunikation og relationer, som publikum rent fysisk kunne gå på opdagelse i.

• Google My Head, hvor publikum kunne undersøge de unges

identiteter, som de er distribueret ud i medierne, samt sammensætte deres egne påstande om de digital indfødte.

• DJ Station, der inviterede publikum til at remixe i de unges egne musik-loops og beats.

• Portraits, en interaktiv videoinstallation, hvor museumgæsternes fysiske tilstedeværelse foran lærredet ændrede filmens karakter.

Partnere: Alexandra Instituttet, Innovationlab, Redia A/S, Moesgaard Museum, Aarhus Kunstbygning, syv unge ’digital natives’.

Projektledere: Ole Iversen og Rachel Smith, Aarhus Universitet. Mere info: digital-natives.dk


Platforme, indkapsling og ren kode


Geoff Cox og Robert Jackson

Platformsapplikationer er blevet den primære måde at få adgang til information og kommunikation online. Imidlertid er applikationerne i stigende grad karakteriseret ved den tvungne fjernelse af kompleksitet implementeret gennem indkapslingens logik. Dette bliver eksemplificeret med (Apple) ’app’-paradigmet, som fremmer privat, navnebeskyttet software gennem ’rene’ former for interfaces, og nægter adgang til ’affaldet’ i programmeringen. Kapitlet søger at teoretisere over disse udviklinger som symptom på en bredere politisk stillingtagen hen imod at rense kode og udslette alternativer.1

Platformsapplikationer er blevet den primære måde at få adgang til online-information og -kommunikation på. Imidlertid er de i stigende grad karakteriseret af den påtvungne fjernelse af kompleksitet implementeret gennem indkapslingens logik, som lukker af for adgang til kildekoden. Dette er en gammel historie. I 1994 skrev Umberto Eco en kort tekst på bagsiden af ugebladet Espresso, hvor han omtalte en ny religiøs krig mellem brugerne af Macintosh-computere og MS-DOS-computere, som på det tidspunkt var meget udtalt på det tekniske niveau.2 Det, der interesserer os nu, er den måde, dette foregriber vores kommentarer om renselsen af platforme ved at lukke af for mulighederne for yderligere modifikation af dem. Hvis en platform defineres som ”et beregningssystem af hvilken som helst art, hvorpå yderligere udvikling af beregning kan udføres”, så lever de aktuelle former ikke op til det.3 En platform er et system, som kan reprogrammeres, ifølge Marc Andressens koncise etiske definition: ”Hvis du kan programmere den, så er det en platform. Hvis du ikke kan, så er det ikke.” 4 Med Ecos formulering anses Apple Macintosh for at være katolsk: ”Den er munter, venlig, forsoningsfuld …”, bemærker han sarkastisk,

“den fortæller de trofaste, hvordan de skal gå frem skridt for skridt for at nå – om ikke himlens kongerige så – det øjeblik, hvor deres dokument bliver udskrevet.” 5

Apple tilbyder digital frelse gennem effektivt design og anvendelighed, og som sådan synes dette at give dem autoriteten til at få dig til at holde op med at pille ved deres platforme. Eksemplarisk design åbenbares for dig gennem omhyggeligt forberedte produkter og rene former for interface: eller, som Eco udtrykker det: ”Essensen af åbenbaringen behandles via simple formler og overdådige ikoner,” 6 som billedligt forvarsler det aktuelle ’app’-paradigme. I modsætning hertil er MS-DOS protestantisk. Han forklarer: ”Det tillader fri fortolkning af skriften, kræver vanskelige personlige beslutninger, pålægger brugeren en spidsfindig hermeneutik og tager for givet, at ikke alle kan opnå frelse. For at få systemet til at virke er det nødvendigt, at du fortolker programmet selv.” 7 Der er ikke noget vejledningssystem i MS-DOS: Du står over for en sort skærm af kvaler, som kræver en endeløs kamp fyldt med trængsler for at opnå forståelse. Den tekniske opbygning af Macintosh og MS-DOS kan ikke længere skelnes så klart; men det er den monopoliserede type af den udbudte teknologi, som bør lokke os til en aktuel kritik af platformspolitikken. Håb om frelse kan kun opnås gennem en tilgængelig kildekode, hvilket forbliver en forhåndsbetingelse for yderligere modifikation. Vores påstand her er, at der ligger en ændring i luften med hensyn til formaliseret kode, kendetegnet af aggressiv privatisering og indkapsling, en ondartet form for renselse.

173


Platforme, indkapsling og ren kode

Der er langt fra det krævende MS-DOS-interface til den – med Umberto Ecos sarkastiske ord – muntre, venlige og forsoningsfulde Mac.

iOS

Apples berygtede App Store, iOS-platformen og de allestedsnærværende iPhone- og iPad-produkter udgør rammende eksempler. Apples garanterede vej til frelse forkynder en platformskraft, der er så modsigelsesfuld, at vi undrer os over, at den ikke er kollapset. I modsætning til definitionerne ovenfor har vi her en massivt lukket platform, som ikke har i sinde at yde sig selv support ved at gøre sin kildekode lettilgængelig, ej heller at tilbyde midlerne til at gøre det. I stedet gennemtrumfer Apple deres egne standarder for, hvad der kan accepteres, og hvad der ikke kan accepteres. Katolicismen i deres perfekte platform virker kun for ejeren, ikke for brugeren og ikke engang for udvikleren – som begge må anvende mange arbejdstimer på blot at følge med i Apples ubønhørlige opdatering. Hele tiden bliver man mindet om det typiske Apple-slogan ”det virker bare”, og ikke ”det er sådan, det virker.” Det er ikke så underligt, at de ansatte hos Apple i Walter Isaacsons biografi om den nu afdøde Steve Jobs gav iPhonen kælenavnet ’the Jesus phone’, for da Jobs dukkede op til lanceringen af iPhone, blev han hilst nærmest som ”Moses ville være blevet, hvis han var gået ind for at købe Biblen.” 8 Ud over den katolske renselse af iPhonen provokerede iPad’ens ankomst en journalist til at genopfriske en metafor ved at bemærke: ”The last time there was this much excitement about a tablet, it had some commandments written on it.” 9 Faktisk er katolicismen i Apples niveau for markedsføring af deres brand særdeles iøjnefaldende, når man går til en Apple-butiks grandiose åbning eller 174

en midnatslancering af et produkt. Disse begivenheder er mere beslægtet med evangeliske bønnemøder end lanceringen af et nyt produkt, når medarbejderstaben hos Apple skænker deres hektiske hengivenhed og vanvittige begejstring til de vilde kunder, der står i kø udenfor. Alex Riley og Adam Boomes BBC-dokumentar ’Secrets of the Superbrands’ gik endda så vidt som til at foretage en MRI-scanning af en ’Apple-fanatiker’, hvor resultaterne viste, at

en Apple-event stimulerede de samme områder af hjernen, som normalt stimuleres af religiøst billedsprog.10 Men Apples katolicisme strækker sig ikke blot til markedsføring og forretningsudvikling, den er fremherskende helt ned til design af deres platforme og former for interface. Hvis ideologi fremhæves ved brug af et lukket system, som foregiver en slags åbenhed, både over for dets udviklere og dets brugere gennem æstetiske, brugervenlige former for interface, så er Apples iOS-platform i sandhed en meget ideologisk platform. Jo mere udvikling, der bliver udført for platformen, jo mere åben tager den sig ud, og som en følge heraf jo mere ideologi bliver indkapslet af apparaturet. Dette repræsenterer en generel tendens inden for computerudvikling, men Apple-paradigmet præsenterer os for et radikalt skift væk fra principperne om åbenhed, som ellers er fremherskende. Ikke blot er den monopoliserede iOS-platform kraftigt indkapslet på interface-niveau inden for den feticherede hardware, den bærer også adelsmærkerne for renselse.


Geoff Cox og Robert Jackson

Crotch Zombie Productions ’rollespilsparodi’ iCapitalism (2011) er et godt eksempel: et app-spil, som fører mikrotransaktioner, pengegriskhed og det unyttige i at spille til deres logiske ekstrem.11 Spillet er simpelt: Personen, som betaler mest, vinder. Det fjerner irriterende aspekter fra spil, såsom den mængde tid, der kræves, og den færdighed, der skal til. Til trods for den uendelige distribution og obligatoriske opdatering af trivielle apps, som i vidt omfang kan fås til iPhonen, afviste Apple spillet, fordi det krænkede App Store-retningslinjer, da det – ironisk nok – ikke forsynede kunden med en form for underholdning eller varig værdi i forhold til omkostningerne. Som vi kan se, er det enten den katolske Apple-måde at gøre tingene på eller ingen måde, og selvom din selvironiske app accepteres, så vinder Apple-måden stadigvæk. Servicebaserede platforme, også betegnet med eufemismen ’cloud computing’ (hvilket refererer til den stigende tendens til at flytte vores private data til store selskabers servere), tilvejebringer yderligere eksempler på denne rensede form. Dermed sår de tvivl om den mulige redning, der stilles til rådighed gennem fri software, da der simpelthen ikke er nogen kode at dele. Adgang til produktionsmidlerne bliver nægtet, da softwaren er fuldstændig ekstern i forhold til din personlige harddisk eller device. Ligesådan er det hos Apple, hvor brugere bliver forledt til at tro, at de ’ejer’ deres iPhone, mens hver platform-device i virkeligheden har sit konstante kommunikative link tilbage til Apples hovedkvarter.

Hvis du ønsker en smagsprøve på denne magt, så prøv at ‘jailbreake’ din iPhone eller iPad og så tilslutte den iTunes igen. Herudover skaber allestedsnærværet af disse rensede devices frastødende niveauer af ’business as usual’-udnyttelse af sydkinesiske arbejdere på Apples Foxconn-fabrikker. En rapport fra Center for Forskning i Multinationale Selskaber og SACOM (Students & Scholars Against Corporate Misbehaviour) afdækkede blandt andre beskyldninger: umådeholdent overarbejde, som brød med reglerne i lovgivningen, pres med hensyn til at holde mindre fri, så arbejderne kunne leve op til forhandlernes efterspørgsel efter den første iPad, og trange livsbetingelser samt, at arbejdere blev bedt om at underskrive erklæringer, hvori de lovede ikke at begå selvmord, efter at der havde været en voldsom selvmordsbølge.12

Menneskeligt affald Konsekvenserne af overproduktion er tydelige for alle på andre måder også, idet mere og mere miljøforurenende affald dumpes rundt om i verden som en konsekvens af en overekspanderende kommunikationsindustri, ikke mindst med den massive efterspørgsel på iPads og iPhones. Faktisk kan en økonomis sundhed bedømmes ud fra dens styring af affald, som Roberto Saviano bekræfter: ”Affaldspladser er de mest konkrete billeder på enhver økonomisk cyklus.” 13 Her finder vi en overensstemmelse med Dominique Laportes indlæg i ’History of Shit’ (først publiceret på fransk i 1978). Laportes analyse er anvendelig til at verificere, hvordan moderne magt er baseret på de sublimerede procedurer for forvaltning af affald. Det menneskelige subjekt er bærer af sit eget affald, hvilket skjuler et faktisk bindeled tilbage til magten, som bestemmer, at det skal være sådan. ”Således bliver lort som en ’privat’ ting – hvert subjekts sag, hver enkelt ejers ansvar – til et politisk objekt gennem dets konstitution som ’offentlighedens’ dialektiske anden. Fra det sekstende århundrede igangsætter staten en modsætningsfyldt diskurs om affald, som ikke desto mindre er i overensstemmelse med dens definition som en kapitalistisk stat: en diskurs, som tilskynder ejere til at blive endnu rigere, mens de kaster et sønderknusende blik på den ækle lugt af deres opsamlinger.”14 Laporte argumenterer for eksempel med, at parallelt med at gaderne i Paris blev renset for lort, blev det franske sprog på lignende måde renset for latinske ord for at opbygge et officielt fransk uden ”udenlandske tilbøjeligheder” (ifølge en kundgørelse fra 1539). Det offentlige territorium og sproget blev renset og poleret parallelt, idet renselse kræver, at man underkaster sig loven. Han hævder således, at sproget blev renset for sin ”vedvarende stank” for at blive renere og udstyret med autoritet. Vi siger noget lignende, når vi taler om ren kode, og at den slags platforme, som findes i gaderne, bliver renset på lignende måde. Relationen mellem Laportes tese og politikken vedrørende platforme bliver tydeligere, når vi tager i betragtning, at vores lort altid er til stede, uanset hvor rene tingene tager sig ud. Tendensen hen imod privatisering kommer til syne gennem

175


Platforme, indkapsling og ren kode

en erkendelse af, hvordan vores lort produceres, overdrages, sublimeres, renses og sælges tilbage til os som noget nyttigt. At undersøge sit affald er en glimrende måde at undersøge sin produktivitet på, som ikke bare er indkapslet, men på falsk vis bliver skyllet væk fra vores øjesyn. ’Rene’ interfaces leverer denne type tekniske tricks, for – som Laporte bemærker: ”Synets overherredømme går hånd i hånd med diskvalificeringen af lugt. […] Det smukke lugter ikke.”15 Måske er det afgørende element her afhængigheden af, at det villige, ansvarlige menneskelige subjekt vil rense sit eget lort; udviklere skal rense deres kode for at handle i overensstemmelse med den orden og æstetik, der hersker på iOS-platformen. På det formaliserede kodeniveau inden for cloud computing er koden altid uren og ødsel; det er bare ikke længere vores kode, som vi kan styre. Det er først, når magten skænker orden og skønhed til platformskoden og sublimerer den, at vi begynder at forstå modsigelserne. Software og netværksservices smelter nu sammen til ensartede platforme, hvorigennem folk kan få adgang til onlinetjenester ved at bruge deres mobile devices og skinnende tabletcomputere. Vi sætter fokus på Appleparadigmet som et iøjnefaldende eksempel på et selskab, der installerer anordninger, som har til hensigt at afskære brugerne fra kodens underliggende urenheder (’stanken’) gennem rene former for interface (tænk fx på iTunes eller App Store). Ydermere har profitable udviklinger bredt sig til andre enheder: Googles nye 176

operativsystem Chrome OS og dets ’web-apps’ fjerner den overflødige indmad fra et normalt operativsystem på lignende måde og efterlader et skinnende renset uforanderligt browser-vindue.16 Dette er vores fremtid: Intet vil blive lagret på vores computere. Vi kan ikke betros at behandle vores eget lort, og hvis den offentlige sektor ikke kan klare sine egne private sager, ved vi, at der er selskaber, som vil. Platforme vil være karakteriseret ved et simpelt valg:

enten følger du den protestantiske, rodede, individuelle, ødsle platform; eller den katolske, rensede, rene, kvalitetskontrollerede platform. Det ser ud til, at markedet vil beslutte sig for en vinder, da det er usandsynligt, at forbrugere træffer vanskelige beslutninger på egen hånd: De vil snarere vælge ikke at bade i deres eget affald, selvom de gør det uden at vide af det.

Påtvunget valg

Hvis man kan sige, at aktuelle platforme er ved at blive renset, hvad kan vi så få ud af en uren kode? Her og i konklusionen henviser vi til den komplekse og modsigelsesfyldte struktur for kode: kløften mellem, hvad der er kodet i-sig-selv, og outputtet af kodeudførelse for-sig-selv. Den manglende kløft mellem uudført kode-som-skrevet og den bestemte effekt af det, som ledsager dens udførelse, i en oversætter eller et program.


Geoff Cox og Robert Jackson

177


Platforme, indkapsling og ren kode

Koden er i almindelighed dømt til at blive udført, hvad enten den er en åben kilde eller privatejet, endog om man forstår den eller ej. Dog er forskellen mellem privatejet kode og en fri og åben kildekode, at den privatejede kode altid vil ende, hvor den startede, idet den går i ring uden at kunne indfri sin gæld, og afkastet heraf skal kun tilfalde forfatteren, børshandleren, aktionærerne, superbrandet eller en hvilken som helst anden kapitalist, som kan sit kram. Renselse er iboende ’bygget ind’ fra bunden inden i den privatejede enheds interface, så arbejdet væk fra synsfeltet maskeres, og oplevelsen af udførelsen på interface-niveau i en vis forstand bliver gjort til noget gnidningsfrit og rent. Du må ikke besudle det, der allerede er blevet renset. Den ideologiske handling at rense koden tilbyder at give mening til det, der ikke kan give mening på den uvante platforms niveau: Husk Apple-paradigmet, der har været så fremherskende siden Macintosh; det virker bare. Man kunne læse dette som en fortsættelse (dog subtilt opgraderet) af selve ideologiens virkemåder – da der ikke er behov for at vide, hvordan det virker; det virker bare! Tro og følg! Renselsen af koden tilbyder ikke et materialiseret trossystem, men en indføring i kodning af velafgrænsede, bestemte systemer af input og output gennem manipulation af software-objekter. Hvis man er villig til at tage denne transcendentale materialistiske lighed alvorligt, som Laporte forsøger at gøre, så er ’for-sig-selv’subjektet ikke mere end et materialiseret, mekaniseret system til at modtage inputs, producere ødsle outputs og atter sublimere dem, så de fungerer effektivt uden blokering og i realiteten skjuler deres egen produktion.

Det menneskelige subjekt kan ikke lide at se sit eget affald, selvom det er dets egen produktion, og ideologien er meget god til at hjælpe til med denne fortielse ved konstant at aflede os fra denne produktion for at akkumulere profit. Renset indkapsling tilbyder en tættere og mere snæver validitet til at forstå disse bestemmende metoder. Den pointe, vi ønsker at understrege, er, at indkapslingen af privatejet platformskode ligner en specifik teknisk metode til renselse. Den skjuler bevidst modsigelse og antagonisme ved at afskære fra enhver form for åben adgang og facilitere en falsk følelse af åbenhed. Bag disse indkapslinger er der intet andet end ødsel 178

urenhed, kompleks kaos, som ikke giver nogen mening i forhold til, hvad vi er vant til: de glidende overgange i byens digitale liv. Koden i sig selv opererer under de samme paradoksale, abstrakte betingelser. Koden bliver i sig selv givet til frihed til at vælge, på den betingelse, at den vælger korrekt; ellers kan den ikke fungere som kode. Som enhver programmør ved, opstår der funktionsfejl, når en algoritme ikke kan foretage det korrekte valg på en forudbestemt sti, og netværk bryder sammen, og produktionen afsløres på en eller anden skæv uforståelig måde gennem et interface. På samme abstrakte måde er menneskelig subjektivitet altid tvunget til at forholde sig til sit eget påtvungne valg, så

”hvis du træffer det forkerte valg, mister du selve friheden til at vælge.”17 ”Der kan aldrig blive tale om et reelt valg for brugeren, da den afgørende forudsætning for et falsk valg er det, som sikrer den enhed, der foretager valget.” Ønsker man at sammenligne subjektiviteten udtrykt i sådanne computertermer, er interfacet med samfundet allerede præprogrammeret af ideologien på forhånd, og subjektet vælger simpelthen det uundgåelige, eller hvad der allerede er præprogrammeret, da det i realiteten kun er det korrekte valg, der kan foretages. Det paradoks, som platformskoden står over for, er det samme, som moderne frihed står over for. Medmindre man forstår den antagonistiske relevans af det komplekse, skjulte affald i programmering, kan man ikke vilkårligt ændre de politiske strukturer, som passer sammen med de falske valg, der udbydes. Denne artikel er oversat fra engelsk af Tania Brogaard.


Geoff Cox og Robert Jackson

1

Litteratur Andressen, Marc (2007): Analyzing the Facebook Platform, three weeks. web. archive.org/web/20071021003047/blog.pmarca.com/2007/06/ analyzing_the_f.html,2007. Bogost, Ian & Monfort, Nick (2009). Platform Studies: Frequently Answered Questions. Digital Arts and Culture, 12.-15. december, California. Eco, Umberto (1994): The Holy War: Mac vs DOS. La Bustina di Minerva, Espresso, 30. September 1994. Franco ’Bifo’ Berardi, Franco ’Bifo’ (2009): Precarious Rhapsody: Semiocapitalism and the Pathologies of the Post-Alpha Generation. London: Minor Compositions, side 53. Laporte, Dominique (2000) [1978]: History of Shit. Oversat til engelsk af Nadia Benabid and Rodolphe el-Khoury. MIT Press. Žižek, Slavoj (1989): The Sublime Object of Ideology. London: Verso.

E  n tidlig version af denne artikel blev holdt som oplæg på Platform Politics-konferencen, Anglia Ruskin University Cambridge, 12.-13. maj, 2011. 2 Eco 1994 3 D  et danske citat er – som kapitlets øvrige citater – egen oversættelse. Bogost & Monfort 2009 4 C  itatet stammer fra Andressen 2007 – Marc Andressen grundlagde i øvrigt Netscape. 5 Eco. Op.cit. 6 Ibid. 7 Ibid. 8 C  itatet er taget fra The Guardians anmeldelse af Isaacsons kommende eksklusive biografi om Steve Jobs. Man kan finde Peter Conrads anmeldelse her: <http://www.guardian.co.uk/technology/2011/oct/30/ steve-jobs-exclusive-biography-review> 9 Ibid. 10 Dokumentaren ”Secrets of the Superbrands” blev oprindelig vist på BBC 3, den 17. maj 2011. Citatet er fra den BBC Business-artikel, som er knyttet til programmet, med titlen ’Superbrands’ success fuelled by Sex, Religion and Gossip’. Artiklen kan findes her: http://www.bbc. co.uk/news/business-13416598 Det indlagte klip er især seværdigt blot for at opleve, hvor evangeliske disse events er. 11 ’iRejected! How Apple took nine weeks to arbitrarily reject our app’. Official Forumwarz Blog, August, 2010. Denne artikel kan findes på: http://blog.forumwarz.com/2011/02/01/irejected-how-apple-tooknine-weeks-to-arbitrarily-reject-our-app/ 12 ’Apple’s Chinese workers treated inhumanely, like machines.’ Denne artikel kan findes på http://www.guardian.co.uk/technology/2011/ apr/30/apple-chinese-workers-treated-inhumanely 13 Roberto Saviano (2006). Gomorrah. Farrar, Straus and Giroux. Citeret i Berardi 2009. 14 Laporte [1978], side 60 15 Ibid., side 38-39 16 Selvom Googles Android-platform er lige så navnebeskyttet og lige så ladet med apps, er den et interessant modeksempel her. Platformen stiler mod at operere med de samme stordriftsintentioner som iOS, men da den vælger at sænke barriererne for kvalitetskontrol, opretter den en sti mod urenhed. Det er dér, platformspolitikkerne kan skelne mellem forskellige politiske procedurer, som er en fast bestanddel af den samme platform. Mens Androids platform grundlæggende er åben, så regulerer og renser de fleste af de App Stores, du kan få adgang til (ligesom fx Amazon og Cisco), udviklernes kode i overensstemmelse hermed. 17 Žižek 1989, side 185-186

179


Byens digitale liv

Konklusioner og perspektiver


En medieret by, et digitaliseret sted, et medieret samvær – i hjemmet, på arbejdspladsen eller ude i de offentlige og halvoffentlige rum. Medialiseringen har helt fra starten været et vilkår og et afgørende udgangspunkt for test- og udviklingsarbejdet i Digital Urban Living. Byer med interaktive installationer, kommunikerende bygninger og transportmidler med datakraft, sensorer og skærme. Et bysamfund med en højtudviklet iktinfrastruktur og en fornuftig organisering af de digitale lag. Med mobile devices overalt. Software og engagerende design. I ’Byens Digitale Liv’ har vi tegnet konturerne af den ’smart city’, som vi i forskellige former vil se realiseret herhjemme og i udlandet i 2010’erne. Den digitaliserede by bliver mere og mere til oplevelsesrum skabt via mediefacader, interaktive installationer og mobile platforme. Indimellem er oplevelsesrummene midlertidige og flygtige, på andre tidspunkter og steder er de mere permanente. Oplevelse har vi defineret som hændelser, der gør indtryk på mennesker, fordi de bryder med daglige rutiner og vækker vores opmærksomhed. En oplevelse er en proces, der udfoldes i et (konkret eller abstrakt) rum. En oplevelse opstår i et samspil mellem stedet for interaktionen, det kommunikerende menneske og den digitale teknologi. Dette samspil har vi udforsket og beskrevet, ligesom vi har identificeret en række oplevelsesmæssige værdier, produktformater og potentialer. Herunder at oplevelse kan være en hovedvej til oplysning og indsigt. Vi postulerede i udgangspunktet, at der er store samfundsmæssige, publicistiske og forretningsmæssige potentialer i den digitaliserede by, de interaktive installationer, de mobile platforme, involveringen, medskabelsen og de digitale netværk. Vi postulerede også, at multimedie-berigelse og interaktion øger gennemslagskraften for kommunikation og medier. Gennem vores mange praktiske eksperimenter, test og observationer i Center for Digital Urban Living har vi afprøvet disse postulater og afsøgt grænserne for potentialet. Vi er nået frem til en række konklusioner, såvel samfundsmæssige

Lars Kabel, Martin Brynskov og Kim Halskov

og produktionstekniske som metodiske. Dem har vi detaljeret beskrevet i de foregående kapitler og vil derfor ikke gentage her. ’Byens Digitale Liv’ er i formidlet form en gennemgang af, hvad hver enkelt af forskergrupperne og projekterne har gjort og erfaret i perioden fra 2008 til 2012. Hver af de 13 artikler i bogen er en beskrivelse af dette ud fra forskellige faglige perspektiver. Nok peger artiklernes indhold i mange retninger, men de er alle forankret i den samme kerne, de giver alle et tværfagligt input til det fælles centrum. Denne kerne, dette centrum, har været det samlede genstandsfelt for forskningen og udviklingsarbejdet i Digital Urban Living. Mere teoretisk og med flere referencer end i denne bog er en del af forskningsresultaterne også blevet fremlagt i de mange videnskabelige artikler og foredrag, der er blevet offentliggjort undervejs i projektet. Den følgende opsummering og perspektivering vil være tværgående og normativ – både abstrakt og konkret. Vi vil i kort og fortættet form under de følgende overskrifter forsøge at identificere centrale aspekter ved byens digitale liv. Vi vil komme med nogle bud på, hvad det er, vi i 2012 mener, der karakteriserer ’Digital Urban Living’. Hvad betyder konvergensen mellem det digitale, det urbane og det kommunikative i de kommende år? Med hvilke perspektiver?

Software-byen

Et betydeligt antal af verdens store og mellemstore byer er nu inde i den samme evolutionære forandringsproces. De går fra at være, hvad man kan kalde analoge byer, til byer med digitale netværk, lag på lag. Denne forandring er en proces i mange niveauer, og den har af forskere, byplanlæggere og innovative udviklere fået flere navne undervejs. Navne, der fungerer som en form for metafor for forskellige historiske udviklingstrin: ’Fun city’. ’Media city’. ’Intelligent city’. ’Software city’ og ’Smart city’. I 2000’erne blev der lagt vægt på byen som et kulturelt berigende oplevelsesrum. I en ’fun city’ var det ikke alene 181


Byens digitale liv: Konklusioner og perspektiver

de etablerede scener og professionelle aktører, der skabte byens oplevelser, de opstod i mange offentlige og halvoffentlige rum, indendørs og udendørs. Nogle af dem var spontane, andre var planlagte af ikke-professionelle borgere. Samtidig blev flere og flere bykvarterer og forstæder til de store metropoler rundt i verden kaldt for ’media cities’, hvor ikke-attraktive land- eller byområder blev løftet ved hjælp af moderne byplanlægning og bygninger, der i betydeligt omfang integrerede medier. En del beslægtede og kreative it-, kommunikations- og medievirksomheder flyttede sammen i ofte højprofileret arkitektur, de dannede klynger, der opfandt nye digitale produkter og forretningsmodeller. Digitaliseringen flyttede udendørs. Displays, installationer og mediefacader blev mere centrale elementer i hverdagslivet. I takt med at datakraft blev indlejret i flere og flere ting og med, at mobile devices, kamera-tracking og sensorer forsynede den mere og mere veludbyggede digitale infrastruktur med informative datastrømme, blev byerne i 2000’erne kaldt for ’intelligent cities’. Arbejdspladserne, hjemmene og de offentlige rum blev udrustet med digital infrastruktur til måling og planlægning af mange aspekter af hverdagslivet, fx forsyningsvirksomhed, affald og trafik. Myndighederne begyndte at kunne overvåge og styre byens kompleksitet på nye måder med flere og flere nærmest selvregulerende mekanismer indlejret. Der blev lagt vægt på digitalisering som en (teknisk) løsning på en række rationelle kontrol- og styringsmekanismer – herunder en økologisk mere bæredygtig by- og samfundsudvikling.

Nu i 2010’erne ser vi det næste udviklingstrin, hvor byerne udvikles til ’smarte’ softwarebyer. I ’smart cities’ er datastrømmene i princippet tilgængelige alle steder via blandt andet Wi-Fi og mobilnettet, der går fra 3G til det endnu stærkere 4G. Interfacet til internettet er blevet mobilt, de håndholdte smartphones og tablets er alle steder. Data visualiseres på en række velkendte og nye måder. Mange forskellige typer af software faciliterer livsudfoldelsen i software-byen, byerne tilbyder en række ’smarte’ løsninger og bliver mere og mere ’wired’. Bevægelsesmønstre og trafik kan (teknologisk) registreres døgnet rundt, året rundt. Når man som borger eller besøgende begiver sig gennem byen, er man i princippet både en sender og en modtager. Der flyder enorme datastrømme rundt i byernes integrerede ikt-net, som 182

rummer megen nyhedsværdi, og som kan bearbejdes og bruges til at overvåge, regulere og forbedre bylivet med. I de digitale byrum udvikler der sig nye (distribuerede) offentlighedsformer. På mange måder forventer borgerne nu den samme form for tilgængelighed og åbenhed i de virtuelle rum, som de forventer af fysiske rum og institutioner. Det handler ikke kun om optimering via digitalisering, men lige så meget om at skabe rum for tilegnelse og omkonfigurering: Borgeren skal kunne deltage og tage magten over sin egen del af det digitale – alene eller i grupper. Gennem de nye medieteknologier skaber vi relationer til andre og forbinder os med fællesskaber. Hverdagslivet bliver medialiseret. Via interaktive mobil-applikationer og de sociale medier foregår der en ny form for navigering og organisering af oplevelser. Borgerne agerer og interagerer i komplekse netværk og skaber nye fællesskaber. Det sociale er i dag en forudsætning for at deltage i byens digitale liv. Ifølge ’smart city’-definitionerne er det mennesker, der definerer og skaber byerne – ikke teknologien. I den ’smarte’ software-by kombineres den fysiske infrastruktur med den sociale og intellektuelle kapital – den medskabende og interagerende borger kommer i centrum. Nye sociale mønstre opstår som følge af de mulighedsrum, mediearkitekturen åbner. Byens livsudfoldelse optimeres og forandres.

Designede digitale oplevelsesrum

I 2000’erne blev it i al ting, ’ubiquitous’ eller ’pervasive computing’, til udbredte faglige terminologier for, hvordan den traditionelle computer med skærm, tastatur og mus blev mere og mere opløst og via avancerede sensorteknologier og mikrochips blev integreret i en lang række produkter, som vi omgiver os med til daglig. Alt er i princippet et medie, alt kan gøres til en sender og en modtager. Nu findes der sensorer og mikrochips indlejret i informationsstandere, vaskemaskiner, overvågningskameraer, legetøj, mobiltelefoner, kaffemaskiner, mediefacader og biler med mere, hvilket har skabt nye muligheder for at etablere netværk og digitale informationsstrømme på tværs af de digitaliserede enheder. Denne teknologiske udvikling er et nyt udgangspunkt for, hvordan vi agerer i og oplever vores hverdag og vores omgivelser. Nogle gange og steder er mediefacader og installationer fx tænkt og udført som ren udsmykning via lys og dynamisk bevægelse. I andre tilfælde er der tale


om digital kunst eller digitale repræsentationer af fysisk kulturarv, der udstilles i byens halv- og heloffentlige rum. Med mere fleksibel teknologi blev det muligt at gøre selve interaktionen med teknologien (og kunstværket) til en oplevelse, og det blev muligt at designe og producere nye typer af oplevelsesrum. Oplevelse opstår i brugen og dermed under selve interaktionen. Det teknologibårne oplevelsesrum opstår i samspillet mellem stedet for interaktion, det interagerende menneske og den digitale teknologi. En af vores centrale teser under forsknings- og udviklingsarbejdet i Center for Digital Urban Living har været, at brugen af digital teknologi har et særegent potentiale i forhold til at skabe og iscenesætte vores urbane omgivelser og danne nye oplevelsesrum. Dette samspil og potentiale har en række af forskningsprojekterne testet og udviklet på, og vi har udtrukket både produktionstekniske og abstrakte konklusioner. En detaljeret beskrivelse af de konkrete pointer, teknologier og metoder er fremlagt i flere af de foregående kapitler, så det følgende vil beskrive et par af de mere abstrakte konklusioner: Vi er ikke vant til at kunne (og skulle) interagere med det, vi møder i byen, og det er derfor ikke naturligt for os hurtigt at afkode interaktionssituationen og aflæse den visuelle feedback. Det betyder, at det for udviklerne og producenterne er nødvendigt at finde interaktionsformer og teknologier, der understøtter netop den spontant opståede situation, når borgerne og brugerne undervejs i andet ærinde møder noget interagerbart. En væsentlig udfordring ligger i at tydeliggøre og formidle aktionsformen og brugergrænsefladen. Ofte handler det om at gøre de tilfældigt forbipasserende til en del af det interaktive indhold – og det gerne på sekunder. At skabe både oplevelses- og brugsværdi på et øjeblik. Vi er meget sjældent helt alene ved en mediefacade eller en interaktiv installation, når vi er i byen, og slet ikke på samme måde, som når vi sidder koncentreret og bruger en personificeret smartphone eller tablet. Der er næsten altid nogen, man ikke kender omkring én eller på vej forbi én. Megen mediearkitektur i byrum er i udgangspunktet en form for massekommunikation. Målgruppen er jo bred, de forbigående er (stort set) ubekendte. Som producent og publicist ved man faktisk ikke helt, hvem man kommunikerer til. Og det er så sammenfaldende med, at det er vigtigt, at der med de interaktive installationer i de offentlige rum skabes individuelle interaktionsformer, hvor den enkelte borger

Lars Kabel, Martin Brynskov og Kim Halskov

kan interagere med den digitale installation og i nogle situationer endda overtage magten. Dette er et særdeles vanskeligt spændingsfelt. Udviklerne og producenterne må tænke koncepter og praktiske løsninger – og begge dele vil variere fra installation til installation, fra sted til sted. Hvordan? Det er i detaljer beskrevet med flere eksempler i de foregående kapitler i ’Byens Digitale Liv’ . Den oplevelsesorienterede brug af nye medieteknologier har været i fokus i Digital Urban Living-projekterne. Generelt handler det i software-byen om at etablere så megen tilgængelighed, involvering og indflydelse på installationens indhold og sociale integration som muligt. Og om at gøre det hurtigt. Den overordnede målsætning med de apps til mobile enheder samt de oplevelsesdesignede mediefacader og interaktive installationer, vi har udviklet, har været, at byens gader og pladser skal gå fra at være traditionelle transportveje til nye levende steder for midlertidige ophold – information, medfortælling og oplevelse på nye måder. Arkitekter og byplanlæggere har i århundreder indtænkt forskellige oplevelser i byens rum, så der er ikke noget nyt i at anskue byens rum som andet end transportrum. Det nye er, at der er kommet nye typer af digitale lag og digitaliserede oplevelsesrum til. Det er dem, vi har undersøgt.

Konvergerende urban journalistik

Båret af lysaviser, fladskærme og displays, med de gratis papiraviser og især via de håndholdte smartphones og tablets diffunderede nyhedsformidlingen i 2000’erne mere og mere fra hjemmene og arbejdspladserne ud i de offentlige og halvoffentlige rum. Mediestrømme i det urbane blev stadigt mere synlige. Det handlede for de kommunikerende virksomheder og organisationer om at være alle steder med værdifuld service, nyheder og digitale korttidsoplevelser, der kunne afvikles på minutter. Læserne og brugerne blev inviteret ind i den redaktionelle proces som borgerjournalister og øjenvidnereportere. Medierne åbnede op for brugergeneret indhold, fx fotos taget i de øjeblikke og på de steder, hvor begivenheder med høj nyhedsværdi udspillede sig. I mange tilfælde blev invitationen fra mediehusene dog ikke fulgt aktivt op af læserne og brugerne. Der tilflød ikke de etablerede nyhedsredaktioner en større mængde af artikler, fotos og videoer. Borgene ønskede i almindelighed ikke at påtage sig rollen som borgerjournalister. 183


Byens digitale liv: Konklusioner og perspektiver

Nu i 2010’erne ser vi en række opbrud, men også konturerne af nye sammensmeltninger mellem det digitale, det mobile, det urbane og det journalistiske, lag på lag. Vi ser, at det fysiske og det virtuelle konvergerer. Brugerne og læserne er urbane derude, de mobile devices ér lige ved hånden, internettet kan tilgås overalt, og flere og flere steder via gratis Wi-Fi. Det betyder, at det mobile nu er ved at blive den dominerende kanal for nye nyheder, at de kommunikerende virksomheder og nyhedsredaktioner går fra ’web first’ til ’mobile first’. Vi har i Digital Urban Living-projektet researchet og kortlagt, hvordan det digitale, det mobile og det journalistiske nu stille og roligt indlejres i byens mange offentlige og halvoffentlige rum. Der foregår en konvergens-proces (som meget vel kan ende i en sammensmeltning), hvori vi har kunnet iagttage en ny form for journalistisk praksis – vi har kaldt den for ’Digital Urban Journalism’ og har taget hul på at definere og karakterisere den i ’Byens Digitale Liv’. I denne ’nye’ journalistik remedieres en række af de veletablerede journalistiske metoder og formater over i fx de mobile medieplatforme, men der gøres også brug af nye metoder og applikationer, fx en matrix som en berettermodel for organisering af nye tablet-medier. I 2010’erne tilbyder apps og stregkoder til smartphones og tablets hjælp og hurtig adgang overalt, men konkurrencen i det urbane om opmærksomhed (og penge) skærpes hele tiden.

For udbyderne og producenterne handler det om at kunne identificere og være til stede i ‘the app moment’. At skabe digitale korttidsoplevelser i netop det øjeblik og den situation, på det sted, hvor brugeren efterspørger en applikation til at hjælpe sig videre. Det kan være via en mobil app, en QR-stregkode eller en anden form for digital repræsentation, der kan scannes, og som åbner op for flere digitale lag, der beriger og forstærker virkeligheden. I de kommende år af 2010’erne vil det i stigende omfang blive som Augmented Reality.

Dybde og oplevelse gennem korthed

De sociale medier muliggør, at læserne og brugerne meget let kan påvirke og berige det offentlige nyhedsflow med input. Facebook, Twitter og YouTube har opnået en dominerende position som social software og medie184

servere for det urbane. Mange brugere ’liker’, deler og kuraterer de klassiske mediers journalistiske indhold, også når de er undervejs i transportmidler eller stillestående i offentlige rum. Derigennem bidrager de til de nye former for redigerede medier, der hele tiden ser dagens lys. Det gør borgerne og brugerne ganske hyppigt i de tidslommer, der opstår undervejs i dagligdagen. Nogle få minutter, hvor et ellers indholdsløst tidsrum bliver udfyldt med kommunikation og interaktion, og på den måde kan spildtid forvandles til medieret kvalitetstid. I 2010’erne er den urbane kommunikation og interaktion ikke til det lange og udfoldede. Det teksttunge er bøger og papiraviser meget bedre til. I stedet sendes og modtages budskaber i lysprojekterede udsagn og i korte, slagfærdige soundbites. Nyheder distribueres i 140 anslag som på Twitter. Øjebliksbilleder i fotos, video og tekst kan gå jorden rundt på kort tid, hvis de da har reel oplevelses- og nyhedsværdi, også selvom de ikke formidler noget samfundsmæssigt vigtigt.

Det overraskende og sjove er også værdifuldt – en form for oplevelse light, der har et stort publikum og som ind imellem spredes viralt og lynhurtigt i de sociale medier. Mikro-udvekslinger via sms, Facebook og Twitter er vokset eksplosivt i antal og betydning. At noget er kort, forbigående og foregår i tidslommer betyder ikke nødvendigvis, at det også bliver overfladisk. Det er muligt at etablere kommunikativ indsigt gennem en redigeret sum af kortfattede enheder. Vi har i Digital Urban Living-regi gennemført en række test- og produktionsforløb med nye medieprodukter, mediefacader, billboards, digital kunst og kulturarv, der blandt andet har handlet om at udvikle oplevelse og dybde gennem korthed. Det at kunne interagere med en digital installation er engagerende og kan i brugssituationen skabe mere indsigt end ved blot at være passiv publikum. I ’Byens Digitale Liv’ har der været fremlagt en række publicistiske, formidlingsmæssige metoder, der kan befordre dybde gennem korthed. Det er fx: • At kommunikere i et planlagt flow gennem døgnet, alt efter i hvilken modtagersituation brugeren befinder sig. Derhjemme eller undervejs i offentlige rum. Der vil være forskelligt pay off på forskellige tidspunkter af døgnet. • At versionere indholdsmæssigt til de mange analoge


og digitale platforme og kanaler, der nu er til rådighed, som fx papir, online, mobil, medieservere og sociale medier. • At geolokalisere en kommunikation og interaktion på et givent sted åbner mulighed for at kunne skrælle en masse uvæsentligt og overflødigt fra. Indholdet og oplevelsen kan sidde ’lige i øjet’ uden for megen støj. • At undgå redundans i den cross media-publicering og interaktion, som tilbydes. Det handler om at undgå at kopiere og gentage de samme udsagn fra platform til platform, altså planlagt variation og mangfoldiggørelse. Det handler også om at undgå at pege fra de mange forskellige platforme til de samme fakta eller hovedsynspunkter. • At tænke og bruge en matrix som en måde at organisere et medie og en større stofmængde på. At levere en velorganiseret strukturering af indholdet både vertikalt og horisontalt. På den måde kan der opstå mangfoldighed og dybde gennem en mosaik af korte enheder. •  At arbejde med kommunikation og interaktion i lag på lag, således at brugeren selv kan bevæge sig gennem en situation eller et stof og på den måde få et tættere forhold til indholdet og budskabet end ved en passiv tilegnelse. Derved opnås potentielt en større indsigt. Som de foregående kapitler i ’Byens Digitale Liv’ har illustreret, så er det korte og hurtige et givent teknologiog samfundsvilkår for kommunikation og interaktion i det digitale byliv. Det må altså handle om at udvikle koncepter og metoder til dybde gennem korthed – i såvel indhold som oplevelser. Og her er de håndholdte smartphones og tablets som skabt til at være en central medieteknologi.

Lars Kabel, Martin Brynskov og Kim Halskov

at en by ikke alene består af rum og pladser, men også af mellem-rum. Der er ikke blot tale om ’places’ og ’spaces’, men også om ’interspaces’. Med metaforen mellem-rum mener vi såvel fysiske som virtuelle steder, der måske ikke i videre omfang er underlagt myndighedernes kontrol. Som er præget af åbne datastrømme. Områder, der i udgangspunktet ikke har et klart ejerskab. Steder, som mange opfatter som ’tømt for rationel mening’. I sådanne ’interspaces’ kan man iagttage, hvordan grupper af kreativt skabende borgere nu udvikler nye former for kommunikativ, kunstnerisk og kulturel aktivitet – nye former for digitalt understøttet livsudfoldelse i byerne. I de kommende år af 2010’erne vil vi få en række anderledes og kaotiske initiativer at se, der vil bygge videre på byernes nye digitale infrastrukturer og på de mere og mere åbne datastrømme. Nye stemmer vil komme til orde i offentligheden, opfattelser vil distribueres hurtigere og bredere. Nye medierede fællesskaber vil blive skabt. Kreative borgerne vil producere anderledes former for datavisualisering i alle mellem-rummene, de vil selvorganisere og udvikle alternative og bæredygtige produkter og forretningsmodeller. Med Digital Urban Living-forskningen og ’Byens Digitale Liv’ har vi fremlagt konturerne af en ny form for vitalisering af livet i den digitaliserede og medierede by. Potentialerne er der, men det er ikke altid enkelt at pege på de oplagte løsninger. Helt sikkert er det dog, at det digitale er blevet helt centralt for udfoldelsen af livet i byen.

Engagerende design i rum og mellemrum

Forskningen i Center for Digital Urban Living har haft fokus på potentialerne ved det engagerende design, der aldrig må blive for komplekst, hvor indgangstærsklen skal være lav. I vores cases har vi argumenteret for, at det engagerende design bør være lokaliseret og drage aktiv nytte af placeringen, og at der meget gerne må være mulighed for en form for refleksiv involvering. På den måde høstes den digitale merværdi bedst. Hverdagslivet i den ’smarte’ software-by udfolder sig i spændingsfeltet mellem mennesker, steder og teknologier. Forskningen i Digital Urban Living har påpeget, 185


Partnere/ Finansering 3XN AFA JCDecaux Alexandra Instituttet The Animation Workshop Archauz BIG (Bjarke Ingels Group) Curating Cities & Danish Art Agency 2011 HopenHagen Live Innovationlab Klimaforum 09 Kollision Kronborg Slot Mancopy Dansekompagni Martin Professional A/S Moesgaard Museum Mobilselskabet 3 Morgenavisen Jyllands-Posten Musikhuset Aarhus The People Speak, England Urban Mediaspace Aarhus Redia Skive Kunstmuseum TEKNE Produktion Visiolink Wall of Pixels Aarhus Hovedbibliotek Aarhus Kommune Århus Kunstbygning Århus Stiftstidende – Berlingske Media Center for Digital Urban Living er finansielt støttet af: Det Strategiske Forskningsråd – KINO programkomiteen, bevilling 09-063245 Den Europæiske Fond for Regional Udvikling Aarhus Kommune

186


FotoS Leif Orkelborg Andresen: 72-73, 96 CAVI: 47, 50-51 CG-LAB, Alexandra Instituttet: 144 CO2NFESSION/CO2MMITMENT: 14-15 Hans Hellehøj Buch/Musikhuset Aarhus: 98 Peter Dalsgaard: 40 Digital Natives: 68, 69, 70, 134, 137, 138, 170-171 Tobias Ebsen: 38-39, 62, 66, 105 Fotolia/vvoe: 22-23 Fotolia/hroephoto: 176-177 Interactive Spaces, Alexandra Instituttet: 140-141 Jonas Fritsch: 36-37, 48, 60-61 Getty Images/Travelpix Ltd: 16 Lars Kabel: 75v, 80, 81 Kollision: 146-147 Jette Gejl Kristensen: 106-107 Layar.com: 42 Peter Murphy: 34-35 Museum Østjylland: 44 Nicor: 32 The People Speak: 160-161 Rune Nielsen: 64-65, 107, 120-121, 122, 124, 126-127 Rasmus Enø Pedersen: 103 Jonas Oxenbøll Petersen: 94-95 Jyllands-Posten: 75h realities:united: 98 schmidt hammer lassen architects: 24-25, 52, 54-55, 57, 59 Rasmus Steengaard: 26, 74-75, 76, 90, 92, 108, 112-113, 116, 132-133, 148-149, 150, 156-157, 162, 172 Max Tomasinelli www.maxtomasinelli.com (A project by the MIT Senseable City Lab senseable.mit.edu/copenhagenwheel/): 56

187


BIDRAGSYDERE Sophie Esmann Andersen Lektor, ph.d. Institut for Erhvervskommunikation Aarhus Universitet sea@asb.dk Christian Ulrik Andersen Lektor, ph.d. Institut for Æstetik og Kommunikation Aarhus Universitet imvcua@hum.au.dk Ditte Amund Basballe Ph.d.-studerende Institut for Æstetik og Kommunikation Aarhus Universitet imvdab@hum.au.dk Martin Brynskov Lektor, ph.d. Institut for Æstetik og Kommunikation Aarhus Universitet brynskov@imv.au.dk Lars Holmgaard Christensen Forskningschef i nye medier, ph.d. Danmarks Medie- og Journalisthøjskole lhc@dmjx.dk Geoff Cox Postdoc Institut for Æstetik og Kommunikation Aarhus Universitet Associate professor/reader Faculty of Arts University of Plymouth imvgc@hum.au.dk 188

Peter Dalsgaard Adjunkt, ph.d. Institut for Æstetik og Kommunikation imvpd@hum.au.dk Tobias Ebsen Ph.d.-studerende Institut for Æstetik og Kommunikation Aarhus Universitet imvteb@hum.au.dk Jonas Fritsch Adjunkt, ph.d. Institut for Æstetik og Kommunikation Aarhus Universitet imvjf@hum.au.dk Kim Halskov Professor Institut for Æstetik og Kommunikation Aarhus Universitet halskov@imv.au.dk Ejvind Hansen Forskningschef i journalistisk filosofi, ph.d. Danmarks Medie- og Journalisthøjskole eh@dmjx.dk Anna B. Holm Adjunkt, ph.d., MBA Institut for Marketing og Organisation – Ledelse Aarhus Universitet annah@asb.dk


Ole Sejer Iversen Professor Institut for Æstetik og Kommunikation Aarhus Universitet imvoi@hum.au.dk

Karsten Østergaard Noe Forsknings- og innovationsspecialist, ph.d. Computer Graphics Lab Alexandra Instituttet karsten.noe@alexandra.dk

Robert Jackson Ph.d.-studerende Faculty of Arts University of Plymouth robert.jackson@plymouth.ac.uk

Søren Pold Lektor, ph.d. Institut for Æstetik og Kommunikation Aarhus Universitet Helsingforsgade 14 pold@cs.au.dk

Lars Kabel Fagmedarbejder og lektor, cand.phil., journalist Danmarks Medie- og Journalisthøjskole lka@dmjx.dk Peter Trier Mikkelsen Forsknings- og innovationsspecialist, cand.scient. Computer Graphics Lab Alexandra Instituttet peter.trier@alexandra.dk Jesper Mosegaard Forsknings- og innovationschef, ph.d. Computer Graphics lab Alexandra Instituttet jesper.mosegaard@alexandra.dk Anne Ellerup Nielsen Professor Institut for Erhvervskommunikation Aarhus Universitet aen@asb.dk

Jens Rimestad Forsknings- og innovationsspecialist, cand.scient. Computer Graphics Lab Alexandra Instituttet jens.rimestad@alexandra.dk John Parm Ulhøi Professor Institut for Marketing og Organisation – Ledelse Aarhus Universitet jpu@asb.dk Anastasia Uliyanova Forskningsassistent, cand.linc.merc. Institut for Marketing og Organisation – Ledelse Aarhus Universitet anau@asb.dk

189


Stikord 3D-model: 100, 103 Alexander, Christopher: 28-31 Annoncering: 109-110, 117-118 Apple: 174-179 Arendt, Hannah: 167 Atmosphere – the sound and sight of CO2: 34-35 Augmented reality: 41-43, 83 Aarhus by Light: 46-47, 94-95, 99-101 Barans, Poul: 165 Berlingske Media: 113-117 Cloud computing: 32, 175-176 CO2nfession/CO2mmitment: 119-120, 123-131 Cooley, Charles H.: 167 COP15: 61, 161 Csikzentmihalyi, Mihaly: 163-164 Cunningham, Ward: 29 Digital diaspora: 164 Digital fortælling: 74-75, 84-86, 88-89 Digital Natives: 67-68, 136-137, 170-171 Digital Sea: 136-138, 143, 170-171 dinby.dk: 78, 115 DJ Station: 138, 144, 170-171 DUL radio: 132-133 Eco, Umberto: 173 E-magasiner: 74-75, 86, 88, Expo: 2010 99-103 Facebook: 56-57, 67, 116, 165-169, 184 Forretningsmodeller: 88, 108-117 (se også kundegrupper, værdikomposition, værdikonfiguration) Gehl, Jan: 27 Globalisering: 19, 154 Google My Head: 67-71, 170-171 Habermas, Jürgen: 151, 153 Hjorth, Larissa: 82, 84 Holger Danske: 47-48, 50-51 Intelligent city: 19, 28, 79, 181-182 190

Interaktion med håndholdte devices: 82-83 med installationer: 41-47, 54-56, 63-71, 99-101, 141 Involvering: i installationer: 63-65, 68-71, 123 i redaktionelle processer: 88-91 iPad: (se også tablet) apps på: 115 brugen af: 82, 86, 88 formidling på: 81, 84-85 som eksempler på privatisering: 174-175 iPhone: 53, 83-84, 87, 151-152, 174-175 (se også smartphone) iSpace: 31-33 It-i-alting: 41, 182 Jobs, Steve: 174 JP/Politikens Hus: 112-117 Kelty, Christopher: 30 Klima-væggen: 38-39, 46-47, 66-67, 70-71 Klimadiskurser: 124-131 Klimatrends: 60-61, 87, 89, 135-136 Kundegruppe(r): 109, 118 Laclau, Ernesto: 125 Laporte, Dominique: 175-176 Loop City: 146-147 Lull, James: 166 Matrix (som berettermodel): 84-89, 185 McCullough, Malcolm: 43 MediaSpree: 33 Mediefacade: 45-46, 94-103 Mediapolis: 168 (se også offentlighed) Mikroblogging: 87, 89 Mønstersprog: 28-33 Morgenavisen Jyllands-Posten: 75, 87, 114, 116 MS-DOS: 173 Multimediehuset: 24-25, 56-58


Nyhed(er): brugernes rolle i: 90, 184 i det offentlige rum: 56, 81, 183 i sociale medier: 89, 166-168, 184 på smartphones/tablets: 82, 86-87 som forretningsmodel: 109-117 Nyhedsværdi: 86-87 Offentlighed: centralt medieret: 153 distribueret: 151, 154-158, 182 fysisk vs. virtuel: 152, 154-157 politisk: 151 rekursiv: 30 synlighedens: 164, 168-169 talt: 152 Oplevelse: 41-47, 66, 138, 181-187 Oplevelsesrum: 41-49, 181-183 Overvågning: 31-32, 182 Pac-Manhatten: 42 Planetary Pledge Pyramid: 160-161 Politiken: 114, 116 (se også JP/Politikens Hus) QR-koder: 56, 81, 184 refleXx.dk: 75-76, 83-85, 89 Running Sculpture: 106-107 Sensor: 99, 133, 135, 139-144, 182 Smart city: 17-21, 79, 181-182 Smartphone: apps til: 31, 41 brugen af: 83 definition på: 139, 151 egenskaber ved: 55, 135, 139-140, 155-156 formidling på: 84-87 og mediearkitektur: 101 udbredelse af: 79 Social interaktion: 63, 65-66, 167 Social liveness: 165-166 Softwareby: 27, 30-33

Storskærm: 27, 60-61, 81, 97 SwingScape: 133, 141 Tablet: brugen af: 79, 82-84, 88-89, 92 formidling på: 85-86 Tematisk aktualitet: 86-87 Terrain-vague: 33 The Guardian: 89-90 Tilgængelighed: ift. brugerdeltagelse: 63-64, 66, 70 ift. teknologiske løsninger: 139, 142, 144 Tracking: 137, 142-145 Turkle, Sherry: 164 Tv: som massemedie: 153 ift. medieforbrug: 82, 92, 156, 163, 166 versionering af: 83 på web: 115-116 Twitter: 31, 87, 156, 166, 184 (se også Klimatrends) Urban Media Space: 25, 56 Værdikomposition: 114 Værdikonfiguration: 109-110 Versionering: 83, 90, 93, 86, 163, 185 Virtual reality: 41, 45 Wiki: 29 Williams, Raymond: 165 Willis, Poul: 168 WOWglider: 30

191


Byens digitale liv Digital Urban Living Byens liv udfolder sig i såvel fysiske som digitale rum og mellemrum, lag på lag. Alverdens byer udvikles i disse år til byer med it indlejret i bygninger, på gader og pladser, i offentlige og halvoffentlige rum. Nye urbane interfaces muliggør nye digitale byrum, som forandrer borgernes muligheder for aktiv deltagelse i skabelsen af fremtidens byer. Byens Digitale Liv udforsker de nye digitale lags udfordringer og potentiale inden for mediearkitektur, interaktive installationer og medieprodukter på mobile og andre platforme. Bogen formidler resultaterne af en række analyser og eksperimentelle udviklingsprojekter foretaget i regi af forskningscentret Digital Urban Living i perioden fra 2008 til 2012. Byens Digitale Liv er en fortælling om mødet mellem det digitale og byens borgere på sporet af det tredje niveau af smart city-udviklingen.

9 788792 816061

Byens Digitale Liv. Digital Urban Living  

Byens digitale liv er en fortælling om mødet mellem det digitale og byens borgere på sporet af det tredje niveau af smart city-udviklingen.

Read more
Read more
Similar to
Popular now
Just for you