Sy. 9210 - Bernhard Lang - Radio Loops - GAME 18 (2023-2024)

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für großes Orchester und Live-Elektronik 2023-2024

Partitur

CopyrightbyG.Ricordi&Co./Forperusalonly

master processed on 13.09.2024 Sy. 9210/01 ISMN 979-0-2042-9210-3 Copyright © 2024 by G. Ricordi & Co.

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EIN KOMPOSITIONSAUFTRAG DER MUSICA VIVA DES BAYERISCHEN RUNDFUNKS

ANLÄSSLICH 75 JAHRE BAYERISCHER RUNDFUNK UND SYMPHONIEORCHESTER DES BAYERISCHEN RUNDFUNKS

Uraufführung: 20.12.2024, München, Symphonieorchester des Bayerischen Rundfunks

BESETZUNG / INSTRUMENTATION

Piccolo

2 Flöten

2 Oboen

Englischhorn

2 Klarinetten in B (Klarinette 1 auch Es-Klarinette)

Bassklarinette in B

2 Fagotte

Kontrafagott

4 Hörner in F

2 Trompeten in C

2 Posaunen

Tuba

Pauken

Perkussion (5 Spieler)

Perkussion 1

- Tamtam, Gong , Crash, Ride, Splash, kleines Blech (liegend)/small Metal Sheet (lying), Cowbell

- Große Trommel, Snare Drum, Tom-Toms (6), Bongo

- Woodblocks (6) / Tempelblocks (4)

- Rassel, Güiro, Schellenring/jingle ring, Cabasa, Shaker

Perkussion 2

- Crotales , Tamtam, tiefer Gong, kleiner chinesischer Glissandogong, Metal Chimes, Crash, Ride, Splash, Chinabecken, Triangel

- Große Trommel, Snare Drum, Tom-Toms (7)

Perkussion 3

- Ride, Splash

- Große Trommel, Snare Drum, Tom-Toms (6)

- Tempelblocks (3)

Glockenspiel

Xylophon

Vibraphon

Marimbaphon

Synthesizer (Native Instruments FM8)

14 Violinen I

12 Violinen II

10 Violen

8 Violoncelli

6 Kontrabässe

Die Partitur ist in C notiert (oktavierende Schlüssel, wie üblich: Piccolo, Bassklarinette, Kontrafagott, Glockenspiel, Xylophon, Crotales, Kontrabass) Score in C (octave clefs, as usual: Piccolo, Bass clarinet, Contrabassoon, Glockenspiel, Xylophone, Crotales, Double bass)

Dauer: ca. 40 Minuten / Duration: ca. 40 minutes

Spatializer 2

Spatializer 4

SYNTH-SOUNDS

Die Klänge sind auf einem Native Instruments FM8 (mit Masterkeyboard) zu spielen. Der/die Spieler/in verfügt über einen onstage-Monitor, ein Lautstärkepedal und ein Sustain-Pedal. The sounds must be produced with Native Instruments FM8 (with masterkeyboard). The player has an onstage monitor, a volume pedal and a sustain pedal.

Der Synth ist auf 443 Hz gestimmt (~Master Tune +13). The Synth is tuned to 443 Hz (~Master Tune +13).

Der Synth geht in den Subwoofer. The Synth goes into the Subwoofer.

Folgende Patches sind erforderlich / The following patches are required:

PART SYNTHESIZER

GXIX_Truhe _C.nfm8

GXIX_Truhe _E.nfm8

1

GXIX_Truhe _Eb.nfm8

GXIX_Truhe _F.nfm8

GXIX_Truhe _Ab.nfm8 (Round 2) (Round 3) (Round 4) (Round 5) (Round 6)

2 Clean_Organ_Quarter_LOW_440.nfm8

3 G18_Crescendo_Organ_Quarter_LOW_440.nfm8

4 Clean_Organ_Quarter_LOW_Version02.nfm8

5 Clean_Organ_Quarter_LOW_Version02.nfm8

6 G18_Clean_Organ_Quarter_LOW_15va.nfm8

7 G18_Crescendo_Organ_2_Quarter_LOW_D.nfm8

ZEICHENERKLÄRUNG / EXPLANATION OF SIGNS

Vorzeichen gelten, den traditionellen Gepflogenheiten entsprechend, jeweils für den ganzen Takt in der jeweiligen Oktave. Diese Regel gilt auch für Mikrotöne. Warnvorzeichen werden durchweg gegeben und bedeuten keine Aufhebung dieser Regel. Following common practice, accidentals apply for the whole measure in that particular octave. This rule applies also to microtones. Cautionary accidentals are given frequently and do not cancel this rule.

Sechsteltonvorzeichen (Tonhöhe um ca. 33 Cent erniedrigt/erhöht) sixth-tone accidentals (pitch ca. 33 cents lower/higher)

Dritteltonvorzeichen (Tonhöhe um ca. 66 Cent erniedrigt/erhöht) third-tone accidentals (pitch ca. 66 cents lower/higher)

Vierteltonvorzeichen (Tonhöhe um ca. 50 Cent erniedrigt/erhöht) quartertone accidentals (pitch ca. 50 cents lower/higher)

register staff (high, middle, low)

Synchronie: Musiker in der Sektion/Gruppe spielen synchron, dem Dirigent folgend Players in the section/group play synchronously with each other, following the conductor

Asynchronie: Musiker in der Sektion/Gruppe spielen asynchron, jeder mit einer individuellen Interpretation von Metronom, und vermeiden Synchronität mit den anderen Musikern Players in the section/group play asynchronously, each with an individual interpretation of the metronome, avoiding synchronisation with other players.

freie, unbestimmte Tonhöhen, improvisieren free pitches, improvise

Holzbläser u. Blechbläser / Woodwinds and Brass

Flöten: pizzicato (à l’Artaud): Zungenschlag gegen den Gaumen / tongue-stroke against palate Trompete: staccato, geräuschvoll / noisy staccato

erhöhter Luftanteil (70% Luft 30% Tonhöhe) / prevalence of air (70% air 30% pitch)

Flöte: äolischer Klang / aeolian tone

allmähliches Öffnen/Schließen des Jazz-Dämpfers gradual opening/closing of Jazz mute

Flatterzunge / flutter-tongue

Klarinette: Slap tone

Doppelrohrblattinstrumente/double reed instruments: stop tongue Fagott, auch/also: flap (perkussiver Effekt: mit der Zunge an das Rohr schlagen / percussive effect: hit the reed with the tongue)

allmählicher Übergang vom ord. zum Multiphonic gradual transition from ord. to multiphonic

allmählicher Übergang vom ord. zum Überblasen gradual transition from ord. to overblow

Streicher / Strings

Grundsätzlich ist, außer wenn ausdrücklich anders angegeben, von einer non vibrato Spielweise auszugehen. Generally non vibrato, unless otherwise indicated.

c.l.t. + crini mit dem Holz gestrichen, mit Haar wood, bowed, with hair

c.l.t. senza crini mit dem Holz gestrichen, ohne Haar, non vibrato wood, bowed, no hair

c.l.b. mit dem Holz geschlagen hit with the stick of the bow

n.v. non vibrato

flaut. flautando

s.p. sul ponticello

s.t. sul tasto

ord.

s.p. → s.t.

s.t. → s.p. ord. → s.p./s.t.

s.p./s.t. → ord.

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normale Spielposition (oder auch normale Spielweise, wenn nicht anders angegeben) normal position, also normal playing technique

Übergang von einer Spielposition/Spielweise zur anderen transition from one playing position/technique to the other

natürliche Obertöne natural harmonics

hinter dem Steg behind the bridge

Halbflageolett (halb gedrückt) half-flageolet (low pressure)

Synthesizer

chromatischer Cluster / chromatic cluster

Perkussion / Percussions

PART 1

DREAMMACHINE #1

All Delays ON (Patch „Dreammachine #1“).

RULESET

ROUND 1–6 (~ 00:00:00-00:06:01)

Alle Musiker spielen asynchron, jeder mit einer individuellen Interpretation von MM = 40, und vermeiden Synchronität mit den anderen Musikern.

Die Musiker wählen eines der 4 Modelle A–D, wiederholen es n-Mal wie angegeben (4x bedeutet viermal spielen), bevor sie ein anderes Modell auswählen, was zu jeder möglichen Permutation (nicht alphabetisch) führt, bis alle 4 Modelle gespielt wurden.

Der Dirigent gibt Signale/Einsätze für die nächste Runde, zuletzt für den nächsten Teil

Die Bratschen beginnen 12 Viertel (18 s.) nach Beginn der Runde 1.

Stop/Wechsel-Regeln:

Sollte ein Musiker alle Modelle abgeschlossen haben, bevor der Dirigent die nächste Runde/den nächsten Teil angesagt hat, muss er/sie warten bis zum Hinweis („Cue Standby“); sollte ein Musiker sich in der Mitte eines Modells zur Wechselzeit befinden, muss er/sie es beenden und zur nächsten Runde springen („Finish and Go“).

PART 2

Part 2 (~ 00:06:01-00:13:01) schließt direkt an Part 1 an, keine Satzpause.

All Delays OFF; dies ist ein synchroner, dirigierter Abschnitt.

PART 3

DREAMMACHINE #2

Part 3 (~ 00:13:01-00:22:29) schließt direkt an Part 2 an, keine Satzpause.

All Delays ON (Patch „Dreammachine #2“).

RULESET

Dieser Abschnitt ist in 12 Runden (Rounds) unterteilt, die jeweils vom Dirigenten angezeigt werden.

ROUND 1–2 (~ 00:13:01-00:15:01)

Alle Musiker spielen synchron (dirigierter Abschnitt).

ROUND 3–12 (~ 00:15:01-00:22:29)

Alle Musiker spielen asynchron, jeder mit einer individuellen Interpretation von MM = 66, und vermeiden Synchronität mit den anderen Musikern.

PART 1

DREAMMACHINE #1

All Delays ON (Patch “Dreammachine #1”).

RULESET

ROUND 1–6 (~ 00:00:00-00:06:01)

All players play asynchronously, each with an individual interpretation of MM = 40, avoiding synchronisation with other players.

Players select one of the 4 models A–D, repeat it n-times as indicated (4x means play four times) before selecting another model, resulting in any permutation (non-alphabetical), till all 4 models have been played.

The conductor gives the signals/cues for the next round, ultimately for the next part.

Violas start 12/4 (18 s.) after the beginning of Round 1.

Stop/Switch Rules:

Should a player complete all models before the conductor has cued the next round/part, he/she must wait until cue (“Cue Standby”); should a player find him/herself in the middle of a model at switch time, he/she must finish it and jump to the next round (“Finish and Go”).

PART 2

Part 2 (~ 00:06:01-00:13:01) follows directly after Part 1, without pause.

All Delays OFF; this is a synchronized, conducted section.

PART 3

DREAMMACHINE #2

Part 3 (~ 00:13:01-00:22:29) follows directly after Part 2, without pause.

All Delays ON (Patch “Dreammachine #2”).

RULESET

This section is subdivided in 12 rounds, cued by the conductor.

ROUND 1–2 (~ 00:13:01-00:15:01)

All players play synchronously (conducted section).

ROUND 3–12 (~ 00:15:01-00:22:29)

All players play asynchronously, each with an individual interpretation of MM = 66, avoiding synchronisation with other players.

Die Musiker wählen eines der 4 Modelle A–D, wiederholen es n-Mal wie angegeben (4x bedeutet viermal spielen), bevor sie ein anderes Modell auswählen, was zu jeder möglichen Permutation (nicht alphabetisch) führt, bis alle 4 Modelle gespielt wurden.

Einige Instrumente haben einen „Entrance Offset“ (“Einstiegsverzögerung”): das bedeutet, dass die Musiker auf einen bestimmten notierten Notenwert (z. B. 4 Viertel) warten müssen, bevor sie zu spielen beginnen. Pausen, die innerhalb des Modells enthalten sind, sind nicht Teil des “Entrance Offset”.

Der Dirigent gibt Signale/Einsätze für die nächste Runde, zuletzt für den nächsten Teil.

Die Tonregie folgt durch das Anklicken der Parameter für jede Runde (1-12) im Patch.

Stop/Wechsel-Regeln:

Sollte ein Musiker alle Modelle abgeschlossen haben, bevor der Dirigent die nächste Runde/den nächsten Teil angesagt hat, muss er/sie warten bis zum Hinweis („Cue Standby“); sollte ein Musiker sich in der Mitte eines Modells zur Wechselzeit befinden, muss er/sie es beenden und zur nächsten Runde springen („Finish and Go“).

PART 4

Part 4 (~ 00:22:29-00:26:33) schließt direkt an Part 3 an, keine Satzpause.

All Delays OFF; dies ist ein synchroner, dirigierter Abschnitt.

PART 5

Part 5 (~ 00:26:33-00:30:37) schließt direkt an Part 4 an, keine Satzpause.

All Delays OFF; dies ist ein synchroner, dirigierter Abschnitt.

PART 6

Part 6 (~ 00:30:37-00:32:29) schließt direkt an Part 5 an, keine Satzpause.

All Delays OFF; dies ist ein synchroner, dirigierter Abschnitt.

PART 7

DREAMMACHINE #3

Part 7 (~ 00:32:29-00:39:26) schließt direkt an Part 6 an, keine Satzpause.

Delays ON – Die Streicher sind vom Delay-Input ausgenommen (Patch „Dreammachine #3“)

RULESET

Alle Musiker spielen asynchron, jeder mit einer individuellen Interpretation von MM = 66, und vermeiden Synchronität mit den anderen Musikern.

Die Musiker wählen eines der 4 Modelle A–D, wiederholen es n-Mal wie angegeben (4x bedeutet viermal spielen), bevor sie ein anderes Modell auswählen, was zu jeder möglichen Permutation (nicht alphabetisch) führt, bis alle 4 Modelle gespielt wurden.

Players select one of the 4 models A–D, repeat it n-times as indicated (4x means play four times) before selecting another model, resulting in any permutation (non-alphabetical), till all 4 models have been played.

Some instruments have an “Entrance Offset” (entrance delay): this means that the player must wait for the notated value (e.g. four quarters) before beginning to play. Rests contained in a model are not counted as part of the entrance offset.

The conductor gives the signals/cues for the next round, ultimately for the next part.

The sound director follows by clicking the parameters for each round (1–12) in the patch.

Stop/Switch Rules:

Should a player complete all models before the conductor has cued the next round/part, he/she must wait until cue (“Cue Standby”); should a player find him/herself in the middle of a model at switch time, he/she must finish it and jump to the next round (“Finish and Go”).

PART 4

Part 4 (~ 00:22:29-00:26:33) follows directly after Part 3, without pause.

All Delays OFF; this is a synchronized, conducted section.

PART 5

Part 5 (~ 00:26:33-00:30:37) follows directly after Part 4, without pause.

All Delays OFF; this is a synchronized, conducted section.

PART 6

Part 6 (~ 00:30:37-00:32:29) follows directly after Part 5, without pause.

All Delays OFF; this is a synchronized, conducted section.

PART 7

DREAMMACHINE #3

Part 7 (~ 00:32:29-00:39:26) follows directly after Part 6, without pause.

Delays ON – Strings are excluded from Delay-Input (Patch “Dreammachine #3”).

RULESET

All players play asynchronously, each with an individual interpretation of MM = 66, avoiding synchronisation with other players.

Players select one of the 4 models A–D, repeat it n-times as indicated (4x means play four times) before selecting another model, resulting in any permutation (non-alphabetical), till all 4 models have been played.

Einige Instrumente haben einen „Entrance Offset“ (“Einstiegsverzögerung”): das bedeutet, dass die Musiker auf einen bestimmten notierten Notenwert (z. B. Viertelnote) warten müssen, bevor sie zu spielen beginnen. Pausen, die innerhalb des Modells enthalten sind, sind nicht Teil des “Entrance Offset”.

Der Dirigent gibt Signale/Einsätze für die nächste Runde

Die Tonregie folgt durch das Anklicken der Parameter für jede Runde im Patch.

Stop/Wechsel-Regeln:

Sollte ein Musiker alle Modelle abgeschlossen haben, bevor der Dirigent die nächste Runde angesagt hat, muss er/sie warten bis zum Hinweis („Cue Standby“); sollte ein Musiker sich in der Mitte eines Modells zur Wechselzeit befinden, muss er/sie es beenden und zur nächsten Runde springen („Finish and Go“).

Some instruments have an “Entrance Offset” (entrance delay): this means that the player must wait for the notated value (e.g. four quarters) before beginning to play. Rests contained in a model are not counted as part of the entrance offset.

The conductor gives the signals/cues for the next round

The sound director follows by clicking the parameters for each round in the patch.

CopyrightbyG.Ricordi&Co./Forperusalonly

Stop/Switch Rules:

Should a player complete all models before the conductor has cued the next round, he/she must wait until cue (“Cue Standby”); should a player find him/herself in the middle of a model at switch time, he/she must finish it and jump to the next round (“Finish and Go”).

Bernhard Lang RADIO LOOPS – GAME 18 –

für großes Orchester und Live-Elektronik 2023-2024

PART 1

DREAMMACHINE #1

All Delays ON (Patch “Dreammachine #1”).

RULESET

ROUND 1–6 (~ 00:00:00-00:06:01)

All players play asynchronously, each with an individual interpretation of MM = 40, avoiding synchronisation with other players.

Players select one of the 4 models A–D, repeat it n-times as indicated (4x means play four times) before selecting another model, resulting in any permutation (non-alphabetical), till all 4 models have been played.

The conductor gives the signals/cues for the next round, ultimately for the next part. Violas start 12/4 (18 s.) after the beginning of Round 1.

Stop/Switch Rules:

Should a player complete all models before the conductor has cued the next round/part, he/she must wait until cue (“Cue Standby”); should a player find him/herself in the middle of a model at switch time, he/she must finish it and jump to the next round (“Finish and Go”).

Violoncello
Kontrabass
Posaune
Klarinette
Bassklarinette
Posaune
Violoncello
Englischhorn
Klarinette
Posaune
Violoncello
Kontrabass

PART 2

Part 2 (~ 00:06:01-00:13:01) follows directly after Part 1, without pause. All Delays OFF; this is a synchronized, conducted section.

PART 3

DREAMMACHINE #2

Part 3 (~ 00:13:01-00:22:29) follows directly after Part 2, without pause.

All Delays ON (Patch “Dreammachine #2”).

RULESET

This section is subdivided in 12 rounds, cued by the conductor.

ROUND 1–2 (~ 00:13:01-00:15:01)

All players play synchronously (conducted section).

ROUND 3–12 (~ 00:15:01-00:22:29)

All players play asynchronously, each with an individual interpretation of MM = 66, avoiding synchronisation with other players.

Players select one of the 4 models A–D, repeat it n-times as indicated (4x means play four times) before selecting another model, resulting in any permutation (non-alphabetical), till all 4 models have been played. Some instruments have an “Entrance Offset” (entrance delay): this means that the player must wait for the notated value (e.g. four quarters) before beginning to play. Rests contained in a model are not counted as part of the entrance offset.

The conductor gives the signals/cues for the next round, ultimately for the next part. The sound director follows by clicking the parameters for each round (1–12) in the patch.

Stop/Switch Rules:

Should a player complete all models before the conductor has cued the next round/part, he/she must wait until cue (“Cue Standby”); should a player find him/herself in the middle of a model at switch time, he/she must finish it and jump to the next round (“Finish and Go”).

Flöte
Oboe
Oboe
Fagott
Violoncello
Kontrabass
Englischhorn
Violoncello
Kontrabass
Bassklarinette
Violoncello
Posaune
Posaune
Kontrabass

PART 4

Part 4 (~ 00:22:29-00:26:33) follows directly after Part 3, without pause. All Delays OFF; this is a synchronized, conducted section.

PART 5

Part 5 (~ 00:26:33-00:30:37) follows directly after Part 4, without pause. All Delays OFF; this is a synchronized, conducted section.

PART 6

Part 6 (~ 00:30:37-00:32:29) follows directly after Part 5, without pause. All Delays OFF; this is a synchronized, conducted section.

PART 7

DREAMMACHINE #3

Part 7 (~ 00:32:29-00:39:26) follows directly after Part 6, without pause.

Delays ON – Strings are excluded from Delay-Input (Patch “Dreammachine #3”).

RULESET

All players play asynchronously, each with an individual interpretation of MM = 66, avoiding synchronisation with other players.

Players select one of the 4 models A–D, repeat it n-times as indicated (4x means play four times) before selecting another model, resulting in any permutation (non-alphabetical), till all 4 models have been played.

Some instruments have an “Entrance Offset” (entrance delay): this means that the player must wait for the notated value (e.g. four quarters) before beginning to play. Rests contained in a model are not counted as part of the entrance offset.

The conductor gives the signals/cues for the next round. The sound director follows by clicking the parameters for each round in the patch.

Stop/Switch Rules:

Should a player complete all models before the conductor has cued the next round, he/she must wait until cue (“Cue Standby”); should a player find him/herself in the middle of a model at switch time, he/she must finish it and jump to the next round (“Finish and Go”).

q = 66 (Die Streicher spielen synchron, alle anderen asynchron/Strings synchronous, all other instruments asynchronous) ROUND 1 Delay I: OFF

w con sord.

Flöte
Oboe
Oboe
Klarinette
Klarinette
Kontrafagott
Bassklarinette
Synthesizer
Klarinette
Klarinette
Posaune
Klarinette
Kontrafagott
Posaune
Posaune
Trompete
Posaune
Posaune
Synthesizer
Flöte
Klarinette
Klarinette
Klarinette
Bassklarinette
Klarinette
Trompete
Posaune
Posaune
Klarinette
Trompete
Trompete
Posaune
Posaune
Klarinette
Klarinette
Bassklarinette

ROUND 18 TACET (nur Streicher/only Strings)

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