Resumen 3 JOAQUIN

Page 1

Informe Horizon

Perspectivas tecnológicas: educación superior en Iberoamérica 2012-2017 El informe es realizado por New Media Consortium (NMC) en colaboración con la Universitat Oberta de Catalunya, bajo licencia Creative Commons. El objetivo del informe es orientar a los responsables de la educación en relación con los importantes avances en las tecnologías para apoyar la enseñanza, el aprendizaje y la investigación en la educación superior. La investigación para obtener el informe Hoirizon fue llevada a cabo por un grupo de expertos de diversas profesiones, intereses y países. Los expertos trabajaron de manera colaborativa en línea mediante la utilización de un wiki. Fue realizado un exhaustivo análisis de artículos, noticias, blog, entrevistas, informes de investigaciones. Como resultado se determinaron las 12 tecnologías emergentes y el impacto que pueden generar en la docencia, el aprendizaje, la investigación o la gestión de la información en la educación superior iberoamericana en los próximos 5 años. Así como también cuales son las 10 tendencias y los 10 retos en la aplicación de estas tecnologías teniendo en cuenta el contexto de Iberoamérica. Las 12 tecnologías emergentes más relevantes fueron agrupadas en función de la prospectiva de implantación en la educación superior en Iberoamérica: Horizonte de implantación: un año o menos • Aplicaciones móviles: Las aplicaciones móviles son una revolución en el desarrollo de software. Estas extensiones de software simples y de bajo costo para dispositivos móviles, son ampliamente utilizadas en la comunidad. Una aplicación popular puede tener millones de descargas en poco tiempo. Relevancia: Mediante el uso de los dispositivos móviles inteligentes se permite nuevas interacciones de aprendizaje colaborativo con acceso a la información en cualquier lugar y momento (m-learning). • Computación en nube: Favorece el almacenaje de archivos, procesos colaborativos y actualizaciones de software. Muchas aplicaciones dependen de las tecnologías en la nube. Permite aunar contenidos y aplicaciones haciéndolos accesibles desde cualquier lugar en los dispositivos móviles utilizados cotidianamente. Relevancia: Mayor flexibilidad para crear, modificar y compartir materiales, consultar y revisar información. Mediante el acceso a información de diferentes fuentes se permite la generación de mashups. Plataformas en la nube permite adaptar la infraestructura de las instituciones a las necesidades de cada momento. • Contenido abierto: Refleja un cambio creciente en la forma de conceptualización de la educación priorizando el proceso de aprendizaje sobre la información transmitida. Está relacionada con un cambio cultural, no tecnológico. Permite el intercambio de información, prácticas pedagógicas y experiencias.


Relevancia: Incremento en el acceso a la información. Posibilita la mejora de los diseños y propuestas de aprendizaje, en la innovación de prácticas pedagógicas. Compartir y cogenerar contenidos. • Entornos colaborativos: Son espacios en línea que facilitan el intercambio y el trabajo en grupo, sin importar donde estén los participantes. El reto principal se asocia a la falta de una cultura colaborativa en el ámbito educativo y a la necesidad de un cambio de mentalidad en la forma de concebir el proceso de aprendizaje. Relevancia: La capacitación de los estudiantes para el trabajo en equipo, la participación comunitaria y la producción colectiva. Permite a los docentes de colaborar en actividades y proyectos de investigación con colegas de distintos lugares. Horizonte de implantación: de dos a tres años • Tabletas: Constituyen herramientas ideales para compartir contenido textual, videos, imágenes y presentaciones porque son fáciles de utilizar, visualmente atractivas y altamente portátiles. Relevancia: La conectividad, multifuncionalidad y portabilidad, el acceso a diversidad de formatos, y la posibilidad de producir materiales multimedia en red. Permite fomentar el aprendizaje más allá del tiempo y espacio de clase. • Aprendizaje basado en juegos: Se refiere a la integración de juegos digitales y al uso de estrategias de aprendizaje. La mayoría de los juegos comparten cualidades similares: están orientados al objetivo, tienen fuertes componentes sociales y simulan algún tipo de experiencia del mundo real que los estudiantes encuentran relevante para sus vidas. Relevancia: Son entornos inmersivos e interactivos en los que los estudiantes se sienten motivados a experimentar y aprender pierden el miedo al error lo que favorece el desarrollo de competencias basadas en el análisis, el pensamiento estratégico, la resolución de problemas y la colaboración. • Entornos personales de aprendizaje: Apoyan el aprendizaje autodirigido y en grupo, muy flexible y personalizable según los objetivos de cada estudiante. No es simplemente una tecnología, sino un enfoque o proceso que es individualizado por diseño, y diferente para cada persona. Relevancia: Ofrecen una solución a la dispersión de información y a los distintos intereses y estilos de aprendizaje de los estudiantes. Hace que éstos se sitúan en el centro y adquieren un rol protagonista y activo, potenciando al docente como mentor y experto en la materia. • Geolocalización: La facilidad para acceder a datos geolocalizados ofrece una gran diversidad de posibilidades para trabajar con ellos: trazados en mapas, combinados con datos de otros eventos, objetos o personas. Formas nuevas de cartografía. Relevancia: Favorece los aprendizajes vinculados al territorio, y añade el valor experiencial al trabajo. Facilita la identificación de patrones y posibilitan que los usuarios encuentren a personas con intereses similares. Horizonte de implantación: de cuatro a cinco años


• Analíticas de aprendizaje: Consisten en la interpretación de un amplio rango de datos producidos y recogidos acerca de los estudiantes para orientar su progresión académica, predecir actuaciones futuras e identificar elementos problemáticos. Relevancia: Permite personalizar la acción formativa y diseñar entornos de aprendizaje acordes. La estadística permite identificar puntos conflictivos de un proceso de enseñanzaaprendizaje. • Aplicaciones semánticas: Las aplicaciones semánticas infieren el significado o semántica de la información en Internet para hacer conexiones y proporcionar respuestas en menos tiempo y esfuerzo. Relevancia: Facilitan la investigación al permitir al usuario encontrar, compartir, combinar y relacionar información en internet. Facilita los procesos de construcción de significado al simplificar la búsqueda y gestión de la información. • Cursos masivos abiertos en línea: Es un curso en línea en el que puede inscribirse gente de todo el mundo. Todos los materiales del curso, y el curso son de código abierto y libre. Los estudiantes pueden controlar cómo, dónde y cuándo aprenden. Relevancia: Al ser libres los materiales, los procesos de interacción se convierten en el centro del aprendizaje. Se utilizan la red como estructura y amplían el acceso a la formación al ofrecer oportunidades de aprendizaje con independencia a una institución en particular. • Realidad aumentada: Se basa en la generación de imágenes en tiempo real y en el campo visual del usuario, respondiendo de manera interactiva. Los estudiantes pueden construir una nueva comprensión basada en las interacciones con objetos virtuales. Relevancia: Se proporcionan experiencias de aprendizaje fuera del aula, más contextualizadas y basadas en el descubrimiento. Permite a los estudiantes visualizar el proceso captando detalles que en un entorno bidimensional pasarían desapercibidos. Se analizaron las 10 tendencias actúales en tecnología que afectan a la educación superior en Iberoamérica: 1. De manera creciente y generalizada, las personas pretenden poder trabajar, aprender y estudiar cuando quieran y desde donde quieran. 2. La multitud de recursos y relaciones disponibles en internet nos lleva a revisar nuestro papel como educadores en los procesos de creación de sentido, asesoramiento y acreditación. 3. Los cambios en la enseñanza universitaria inducen a la mayoría de las universidades a situar la capacitación de los docentes como un elemento estratégico en la calidad de la docencia. 4. El papel de las tecnologías en el empoderamiento social y ciudadano de los jóvenes también instala su lógica en el ámbito educativo. 5. Se expande una cultura formativa-educativa que coloca la centralidad del aprendizaje en el estudiante y que se fundamenta en el uso de tecnologías. 6. Hay una voluntad creciente de los administradores a considerar nuevos métodos para combinar la formación presencial y la asistida por las tecnologías.


7. Las tecnologías que usamos están, cada vez más, basadas en la nube, y nuestras nociones de soporte de TIC están descentralizadas. 8. Cada vez más, los estudiantes quieren usar su propia tecnología para el aprendizaje. 9. La creciente disponibilidad de ancho de banda está cambiando radicalmente los comportamientos de los usuarios en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación. 10. El aula volteada (o «Flipped Classroom»), el nuevo paradigma de la pedagogía moderna, está tomando cada vez más auge tanto en la educación secundaria como en la superior. Asimismo se distinguen los 10 retos a los que se enfrentan las universidades en materia de las nuevas tecnologías en Iberoamérica: 1. Transformar las estructuras institucionales atendiendo a modelos de la sociedad del conocimiento. 2. Incorporar de manera eficiente y eficaz las tecnologías para la docencia y la investigación. 3. Promover el desarrollo de competencias digitales para el desarrollo de la disciplina y de la profesión. 4. Flexibilizar el acceso y planificar experiencias de aprendizaje abiertas. 5. Ofrecer tecnologías e implementar prácticas acordes a una formación personalizada y personalizable. 6. Identificar mecanismos que estimulen y promuevan la innovación docente apoyada en las TIC. 7. Realizar investigación educativa en educación superior. 8. Centrar la evaluación de la innovación educativa en una cultura que añada la tecnología al modelo educativo. 9. Implementar mecanismos de apoyo a la actualización de conocimientos y competencias del mundo digital. 10. Garantizar la competitividad y sustentabilidad de la institución educativa. Por otro lado se presenta una comparación entre los resultados obtenidos en el Informe Horizon NMC Global 2012 con los obtenidos en el Informe centrado en la educación superior en Iberoamérica. Ambos informes están de acuerdo en que las aplicaciones móviles y la computación en la nube se utilizaran de forma inmediata en el próximo año (2013), así como también que las analíticas de aprendizaje y la educación basada en juegos se adoptara en los próximos dos a tres años. Dentro de las tendencias, solo una coincide en los dos informes, las personas pretenden poder trabajar, aprender y estudiar cuando quieran y desde donde quieran. Con respecto a los retos, se coincide en que la alfabetización digital es cada vez más una destreza clave en cualquier disciplina o profesión.


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.