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COMBATE DIGITAL Por Rob Argent
Combate digital: una historia de las artes marciales en los videojuegos por Rob Argent
Los videojuegos son una fuerza importante en la cultura popular moderna. Recuerdo haber hablado con estudiantes nuevos cuando estaba dando clases de introducción a Wing Chun para mi Sifu en Salt Lake. A menudo les preguntaba a los estudiantes qué los interesó en las artes marciales y me sorprendió escuchar que varias personas mencionaron los videojuegos en lugar de las películas o la televisión. Cada vez más, estos juegos son el escenario donde los jóvenes tienen sus primeros encuentros personales significativos con las artes de lucha asiáticas tradicionales. Este es un fenómeno importante y algo que necesita ser discutido más a menudo.
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Como tal, me complace presentar la siguiente publicación de invitado de Rob Argent. En este ensayo, Rob nos pone al día sobre la historia de las artes marciales en los videojuegos y sugiere algunas tendencias que quizás deseemos observar en el futuro. Es un escritor independiente con una licenciatura en lengua y literatura inglesas. Anteriormente se ha entrenado en Karate, Kickboxing y Muay Thai y actualmente está estudiando Taiji Quan. Vive en Birmingham, Inglaterra, con sus dos peces mascota. Introducción
Cuando los primeros videojuegos que presentaban artes marciales llegaron a nuestras pantallas a mediados de los setenta, estaban a la vanguardia de la tecnología. Sin embargo, eso no significaba necesariamente que fueran realistas y representativos de los verdaderos estilos marciales. Antes, cuando la consola de computadora más poderosa ejecutaba títulos de 8 bits, el uso de cualquier técnica de lucha era puramente por motivos estéticos, incluso si los gráficos no aclaraban realmente lo que estaba sucediendo. Los bloques grandes y pixelados que eran tu personaje podrían lanzar lo que parece ser un golpe rápido en la línea central, pero, de nuevo, podrían haber sido solo ellos tratando de estirar el brazo. Primeros Golpes.
En parte debido a las limitaciones tecnológicas de la época, en parte debido a la falta de investigación de los desarrolladores del juego sobre cómo luchan las personas, los jugadores podían elegir luchadores vestidos apropiadamente pero no podían usar un estilo particular. El kárate, el kung fu y el judo a menudo se mezclaban en una mezcolanza de peleas vagamente místicas. La ola inicial de juegos basados en artes marciales fue a partir de los años ochenta, cuando la locura original del Kung Fu de los años setenta había terminado. Si bien ese movimiento había dejado nuevos practicantes y demostrado que las artes marciales tenían un atractivo masivo, el público rara vez recibió alguna explicación de lo que estaba viendo. El cinéfilo promedio sabía quién era Bruce Lee y probablemente había visto a David Carradine en sus pantallas de televisión, pero eso no significaba que se les mostrara la diferencia entre las artes japonesas y chinas. y mucho menos los estilos de Kung Fu del Sur y los del Norte. Debido a esto, no había una expectativa de que los videojuegos imitaran de manera realista movimientos o técnicas específicas, y nadie los iba a llamar la atención sobre esto. Cualquiera que haya visto Big Trouble in Little China o Showdown in Little Tokyo entenderá qué tipo de "investigación de fondo" se estaba haciendo en ese momento. Desafortunadamente, esta falta de estudio de las diferentes artes significó que la filosofía subyacente de cada estilo también se perdió entre los jugadores: podías bombear las monedas de veinticinco centavos en la máquina todo lo que quisieras, pero nunca averiguabas por qué estaban peleando entre sí. Cualquiera que haya visto Big Trouble in Little China o Showdown in Little Tokyo entenderá qué tipo de "investigación de fondo" se estaba haciendo en ese momento. Desafortunadamente, esta falta de estudio de las diferentes artes significó que la filosofía subyacente de cada estilo también se perdió entre los jugadores: podías bombear las monedas de veinticinco centavos en la máquina todo lo que quisieras, pero nunca averiguabas por qué estaban peleando entre sí. Cualquiera que haya visto Big Trouble in Little China o Showdown in Little Tokyo entenderá qué tipo de "investigación de fondo" se estaba haciendo en ese momento. Desafortunadamente, esta falta de estudio de las diferentes artes significó que la filosofía subyacente de cada estilo también se perdió entre los jugadores: podías bombear las monedas de veinticinco centavos en la máquina todo lo que quisieras, pero nunca averiguabas por qué estaban peleando entre sí. Las tramas de los juegos en la era de los 8 bits eran generalmente básicas, con solo unas pocas excepciones notables que estaban fuera del género de lucha. Sacar provecho de las tendencias y las caras famosas era la elección típica, y los juegos con Bruce Lee (en 1983 titulado homónimo Bruce Lee) y el campeón de karate Jeoffrey Thompson (siguiendo el ejemplo en Way Of The Exploding Fist de 1985, cuyo título es un homenaje al Jeet Kune de Bruce Lee Do) a menudo se venden tanto por el marketing como por su juego. Las incursiones iniciales en los títulos de lucha uno a uno se imitaron de cerca a pesar de que se estaban realizando en Estados Unidos, Japón e Inglaterra. El enfoque principal estaba en la velocidad de los partidos y la emoción de la ronda en lugar de movimientos plausibles o combinaciones viables. Debido a este enfoque ligeramente confuso para diseñar personajes y sus habilidades, la mayoría de los productos tendían a entregarse a una forma de orientalismo, presentando a un héroe estadounidense enfrentándose a magos o maestros marciales de Asia oriental de otro mundo. Aún más extraño, los juegos hechos en Japón también parecían hacer esto, en un intento de capturar el importante mercado norteamericano.
Hoy en día es fácil descubrir y compartir información a través de Internet, y el auge de los canales de televisión especializados significa que hay más programación personalizada disponible para cualquier persona interesada en algo fuera de lo común. Y de la misma manera que los fondos generalmente se otorgan a las industrias más populares, la mayoría de los desarrolladores de juegos no buscaban poner todo su respaldo financiero detrás de juegos que defendían artes de lucha oscuras cuando podían apoyar a los que complacían a la multitud como Super Mario. juegos de plataformas en su lugar.
Con el tiempo, a los jugadores se les dieron opciones de juego más avanzadas; su combatiente ya no solo podría moverse de izquierda a derecha con un puñado de golpes a su disposición, podría esquivar dentro y fuera del primer plano, unir combinaciones fluidas y utilizar armas. A medida que amanecía la era de los 16 bits de Sega Genesis y Super Nintendo, también lo hizo la llegada de nuevos géneros e ideas. Con gráficos y esquemas de color mejorados, los desarrolladores pudieron crear animaciones más impresionantes y comenzaron a prestar más atención a los diferentes estilos que podía usar un luchador. Mientras que el título original de Street Fighter de 8 bits, como muchos de sus contemporáneos, solo permitía el uso de un personaje, la secuela de la próxima generación introdujo otros siete luchadores, cada uno con su propio estilo de lucha diferente. Las historias de fondo y los puntos de la trama surgieron de tener que adaptarse a tantas otras personas. Si bien sigue recurriendo a la simple premisa de un torneo de lucha, Street Fighter 2 tuvo el estilo de incluir a un practicante de kárate que busca alcanzar el dominio (Ryu),
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un luchador de Kung Fu que busca vengar a su padre (Chun Li) y un maestro de yoga que busca para apoyar a sus conciudadanos (Dhalsim). Teníamos personalidades interesantes en lugar de máquinas de lucha sin sentido para variar.
Junto con las nuevas consolas llegaron los beat em up de desplazamiento lateral (Streets Of Rage, Golden Axe, etc.), una variación de lo que había venido antes, y juegos de plataformas que incorporaron elementos marciales. Una vez más, eligiendo concentrarse más en las artes marciales que en las artes, títulos como Shinobi y Ninja Gaiden usaron ninjitsu como abreviatura de magia, jugando con los estilos ligeramente sobrenaturales del final más vulgar de lo que se veía en la pantalla de cine. A lo largo de los años, ha habido una tendencia de juegos que se desvían hacia el lado más fantástico de las artes marciales, ya que les brinda más flexibilidad con las líneas de la historia y la mecánica del juego: los luchadores pueden soportar una cantidad ridícula de golpes, realizar acrobacias escandalosas y enfrentarse. contra bestias míticas. Esto es lo que atrae a su público objetivo, que en ese momento eran predominantemente niños. Mientras tanto, el lado más reflexivo y contemplativo de las artes se estaba promoviendo entre los adultos. El Tai Chi se asoció más con los beneficios para la salud que con la defensa personal, y pronto se comercializó entre los occidentales como una alternativa exótica a asistir a clases regulares de gimnasia. Si bien esto lamentablemente significó que muchos estudiantes no entendían la aplicación y la intención de los movimientos que estaban aprendiendo, mantuvo el arte a la vista del público. De la pantalla grande a la pantalla chica.
Como se mencionó anteriormente, los desarrolladores de juegos y sus equipos de marketing han utilizado celebridades y licencias de películas para vender juegos desde que se lanzaron las primeras consolas domésticas. Una manera fácil de aprovechar una marca mucho más grande y aprovechar el éxito de un éxito de taquilla de Hollywood, el vínculo obligatorio con el videojuego se ha ganado la reputación de ser un producto apresurado de segunda categoría que está vagamente relacionado con la historia de la película, a menudo. simplemente ofreciendo una serie de niveles de tiro o lucha con clips de película entre cada nivel para completar la historia. Tras el éxito (ciertamente limitado) de Bruce Lee y Jeoffrey Thompson, la imagen de Jet Li se utilizó en un título de PlayStation 2 Rise To Honour. Aunque no se basa en una sola película, el juego resume lo que se puede esperar de un juego de acción estándar que cuenta con el respaldo de una celebridad.
Independientemente del contenido emocional de la película, o su visión de los estilos marciales chinos, los equivalentes de los juegos tienden a reducir el propósito de la historia a una batalla aparentemente interminable con personajes de fondo genéricos. Un excelente ejemplo de esto es la comparación entre los juegos de Crouching Tiger, Hidden Dragon y la primera película de Matrix. A pesar de que ambos se lanzaron en 1999 y presentaban juegos lanzados en PlayStation 2 y Xbox, realmente no debería haber similitudes evidentes si uno fuera a ver las películas una tras otra. Sin embargo, ambos juegos adoptan una perspectiva en tercera persona que enfrenta al jugador contra una avalancha de oponentes idénticos en niveles y escenarios que ni siquiera se mencionan en los guiones, y mucho menos se muestran en la pantalla. Desafortunadamente, todavía hay momentos en que un gran presupuesto,
Una manzana de la discordia que siempre ha perseguido a los juegos de lucha es la sensación de impacto cuando un personaje se conecta con otro. Transmitir el peso y el poder de un puñetazo es un desafío que parece ser uno que pocos desarrolladores pueden afrontar, pero cuando Wuxia y el uso de cables en las películas volvieron a estar de moda, hubo una salida fácil para la industria del juego. Las escenas de lucha más suaves y operísticas de Yuen Woo Ping se reflejaban en juegos que no tenían que presentar animaciones de gran impacto. Quizás el mejor género para mostrar una apreciación más integral de los estudios marciales es el juego de aventuras. Ofreciendo acción, así como opciones de diálogo y obligando al jugador a considerar las consecuencias de sus acciones, el combate puede no ser tan apasionante o tan inmediato como otros tipos de juegos, pero la filosofía de las artes se manifiesta. Con la llegada de juegos como Shenmue, podemos ver al personaje y su estilo de lucha, explorando temas de venganza y responsabilidad. Jade Empire de Bioware, también un juego de generación de 32 bits, abrazó abiertamente a Wuxia y estableció su historia en una China antigua ficticia. Con la excepción de varios juegos de rol en línea más pequeños, los grandes desarrolladores suelen ser reacios a crear juegos demasiado centrados en lo que se percibe como un nicho de mercado (y Wuxia entraría en esta categoría a sus ojos). de Jade Empire fue una sorpresa impresionante, aunque desde entonces ambos títulos han languidecido en términos comerciales, cada uno de ellos disfrutando de seguidores de culto, pero nada más. Sin embargo, han llevado a los escritores y desarrolladores a adoptar un enfoque más cinematográfico en sus argumentos, lo que a su vez ha obligado a las adaptaciones cinematográficas a tomar un camino más cercano a las películas en las que se basan. Sleeping Dogs, estrenada el año pasado, fue un gran éxito tanto para la crítica como para el público, y aunque se parece más a las películas de gánsteres de Hong Kong como Infernal Affairs, ha demostrado que un buen título basado en la historia puede ser respetuoso con la forma en que los artistas marciales se retratan en la pantalla chica y al mismo tiempo ofrecen acción y emoción. Parte de una especie de reacción contra los gustos de Hero y House of Flying Daggers, Mirando hacia el futuro.
Una gran tendencia para arrasar en los juegos es el surgimiento del MMORPG, o Juego de rol en línea multijugador masivo. Conectando a millones de jugadores a través de un único panorama de videojuegos, estos títulos brindan a las personas la libertad de crear su propio personaje personalizado y la libertad de hacer lo que quieran; misiones contra hordas de personajes que no son jugadores, batallas uno contra uno o incluso trabajos de baja categoría, como convertirse en herrero. La naturaleza de itinerancia libre de los gustos de Jade Empire y Shenmue se ha adoptado en este estilo, lo que le brinda al fanático promedio de las artes marciales una gran cantidad de títulos en línea que les permiten ser un guerrero virtual. Variando desde los grandes bateadores de renombre que cuentan con subsecciones de artes marciales (World of Warcraft's Mists of Pandera es un derivado de Kung Fu Panda-esque) hasta juegos con licencia (Star Wars' The Old Republic y The Matrix), a historias originales creadas de forma independiente (Age of Wulin, World of Kung Fu y Swordsman Online); Al igual que con los sitios de Internet, la investigación académica y los programas de televisión dedicados, las artes

marciales han encontrado su propio lugar en este mundo de los juegos en línea. Si bien es posible que los títulos más grandes no se centren tanto en las diferentes habilidades y técnicas de las artes de lucha individuales, los más especializados ofrecen información de fondo adicional sobre la historia de las mismas, creando conciencia sobre algunos de los métodos de lucha menos conocidos; acercando el otrora olvidado mundo de los ríos y lagos a cualquiera que tenga una conexión a Internet. Si bien es posible que los títulos más grandes no se centren tanto en las diferentes habilidades y técnicas de las artes de lucha individuales, los más especializados ofrecen información de fondo adicional sobre la historia de las mismas, creando conciencia sobre algunos de los métodos de lucha menos conocidos; acercando el otrora olvidado mundo de los ríos y lagos a cualquiera que tenga una conexión a Internet. Si bien es posible que los títulos más grandes no se centren tanto en las diferentes habilidades y técnicas de las artes de lucha individuales, los más especializados ofrecen información de fondo adicional sobre la historia de las mismas, creando conciencia sobre algunos de los métodos de lucha menos conocidos; acercando el otrora olvidado mundo de los ríos y lagos a cualquiera que tenga una conexión a Internet.
En comparación con décadas anteriores, cuando los juegos alguna vez fueron para niños y solo para niños, se espera que los juegos de hoy en día tengan un proceso de investigación y desarrollo mucho más detallado antes de que lleguen a los estantes de las tiendas. Desde que Sony decidió comercializar la PlayStation tanto para adultos jóvenes como para niños, hemos llegado a esperar juegos más grandes y más emocionalmente interesantes que no se apresuren a sacar provecho de la última tendencia (aunque todavía hay algunos de ellos). . La reputación del jugador solitario, sentado en una habitación a oscuras todo el día, ya no se sostiene y es probable que la persona que carga su Xbox 360 esté tomando una clase de Wing Chun como cualquier otra persona. Los mundos de Wuxia, los torneos de combate ilícitos y las historias llenas de acción inspiradas en las artes marciales siguen fascinando a la gente, y las grandes empresas lo saben. Las animaciones fotorrealistas basadas en artistas marciales de la vida real se encuentran en una amplia variedad de juegos hoy en día, por lo que ya no existe la duda de si los movimientos que estás viendo son correctos o no. A lo largo de las décadas, hemos visto mejorar la lucha, pero solo en los últimos cinco a diez años se ha demostrado en los juegos una mayor conciencia del razonamiento detrás de la lucha. Con suerte, con el tiempo veremos un título exitoso que logre equilibrar ambos lados de la ecuación.
Juego recomendado.
Entonces, después de leer cómo los juegos han cambiado su impresión de las artes de lucha a lo largo de los años, tal vez te interese jugar algunos. 1. Yie Ar Kung Fu (1985, Konami)
Aunque no es el primer juego de lucha que se centra en el uso de las artes marciales (ese honor pertenece a Kung Fu Master, lanzado un año antes), Yie Ar Kung Fu se centró en la idea de las batallas uno contra uno. En lugar de que te arrojaran innumerables enemigos sin sentido, el personaje principal se vio envuelto en un feroz duelo con un compañero maestro. Los oponentes variaban de un estilo a otro, a menudo portando armas como nunchaku, bastones y espadas; muchos de ellos también se basaron en estrellas de cine famosas de la época. Los gráficos y los controles limitados han pasado de moda, pero la naturaleza entretenida del juego y su icónica partitura musical han superado la prueba del tiempo. Por extraño que parezca, a pesar de estar basado en dos luchadores que luchan, ¡solo existía la opción de jugar contra la computadora, y no contra un amigo!
2. Luchador callejero 2 (1991, Capcom)
No solo uno de los juegos de lucha más influyentes de todos los tiempos, sino uno de los videojuegos más importantes de todos los tiempos, punto. Refinando lo que había antes, incluido Yie Ar Kung Fu y el primer Street Fighter mal recibido, Capcom eligió hacer un título rápido y elegante que no se preocupara demasiado por el equilibrio de los distintos personajes. Al hacerlo, sin querer reflejaron cómo era el combate real. De repente, un luchador grande y musculoso no podía moverse tan rápido como un practicante de Kung Fu pequeño y ágil, y se presentó el entorno de torneo mundial permitido para Karate, Kung Fu, Muay Thai, Sumo, lucha y una serie de otros métodos de lucha. . Agregue una opción de dos jugadores y tendrá un juego que estableció cómo hacer que un gran éxito los golpee. Las diversas actualizaciones y secuelas han refinado el juego,
3. Mortal Kombat (1992, a mitad de camino)
Vinculado al vínculo entre las películas y los videojuegos, originalmente estaba destinado a ser un vehículo para Jean-Claude Van Damme, primero basado en Universal Soldier y luego en Bloodsport. No se obtuvo ninguna licencia, por lo que los desarrolladores decidieron preparar un torneo místico que decidiera el destino del mundo y lo cargaron con monjes shaolin, ninjas y hechiceros. Recordado principalmente por la impactante cantidad de sangre (en ese momento), el juego también fue revolucionario en la forma en que capturaba digitalmente los movimientos de los personajes, creando movimientos más realistas que se basaban en kickboxers. El gran éxito del primer juego condujo a una serie de larga duración que logró competir con Street Fighter, lo que resultó en secuelas, spin-offs de películas, series de televisión e incluso juegos de aventuras que agregaron más profundidad a los 4. Imperio de Jade (2005, Bioware)
Reconocido por sus épicos juegos de rol, Bioware tomó la arriesgada decisión de crear una extensa historia de Wuxia que abarcó una China ficticia e introdujo un lenguaje creado específicamente para el juego. Aunque el sistema de lucha está simplificado hasta el punto de que es demasiado simplista en relación con todos los demás títulos que existen al mismo tiempo, los jugadores tienen una asombrosa variedad de estilos de Kung Fu, muchos de los cuales se basan en formas de la vida real. La adición de lucha mejorada con chi le agrega una calidad cinematográfica, pero en última instancia, es la historia y sus personajes (que incluyen monjes, ninjas, princesas luchadoras y señores de la guerra) los que te atraen. A los pocos minutos de iniciar el juego, el personaje principal es deambulando por los terrenos de una escuela de Kung Fu, aprendiendo innumerables técnicas en un intento por convertirse en un maestro.
5. Perros durmientes (2012, Square Enix)
Tomando el mundo abierto, la naturaleza exploratoria de Grand Theft Auto y ambientando su historia en el Hong Kong moderno, Sleeping Dogs es uno de los juegos más arraigados en esta lista. El combate es arenoso y desagradable, con tubos de plomo y cuchillos que se usan tanto como golpes de mano abierta y derribos técnicos. A pesar de un proceso de desarrollo largo y arduo que vio el título casi terminado y luego cancelado, el juego presenta una trama secundaria fascinante en la que el personaje principal desarrolla su Kung Fu mientras atraviesa una crisis de conciencia. Más un tributo a películas como El Padrino que a El puño de la furia, hay suficientes asentimientos y guiños a lo que los fanáticos de las artes marciales quieren ver para justificar su inclusión aquí. Sin embargo, una expansión descargable se enfoca en un torneo que resume perfectamente Enter The Dragon.
Menciones de honor: Kung Fu Master (1984, Irem), Shenmue (1999, Sega), UFC 2009 Undisputed (2009, Yuke's Osaka).
