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Lorena Álvarez Es una ilustradora freelance, egresada de la Universidad Nacional de Colombia, su trabajo incluye las técnicas tradicionales, medios digitales y la fotografía, con una paleta de color restringida, tierna e impactante. Ha realizado ilustraciones para libros infantiles, publicaciones independientes, publicidad y revistas de moda. Recientemente ha estado trabajando en proyectos personales, incluyendo el diseño de personajes, pinturas, camisetas y juguetes, también es parte del Club La Procesion de Títeres, un grupo de teatro de títeres experimental. Le gusta pintar, hacer juguetes de peluche, leer cómics.

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Déjà vu

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Neuromancer Para ilustrar mejor este libro desde su concepto Neuromancer tendremos que entrar a definirlo primero: Hace referencia al Ciberespacio de una realidad virtual, creatividad virtual que quiere ser libre.El título proviene de la composición de los términos; “neuro” (mental) y “mante” (sujeto o actor de “mancia” que significa adivinación y por extensión magia (ej: nigromante, quiromante). Así tenemos “neuromante” como traducción directa de neuromancer, el título en inglés.

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Para realizar este viaje, se ha tenido como base a la ilustradora colombiana Lorena Álvarez, en cuanto a su expresión, su paleta cromática restringida y su línea de ilustración, para llevarla a través de grabados en linóleos y en tintas de duotonos, para transmitir el sentido interno desde donde se inicia un pensamiento o idea creativa y como logra salir de ese estado para viajar por el ciberespacio de nuestra realidad virtual…

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Neuromancer, es probablemente el más famoso escrito conectado con el termino. El estilo enfático, la fascinación con la superficie y la “apariencia y sensación” de futuro, y la atmósfera ya tradicional en la ciencia ficción es vista como la ruptura y a veces como “el trabajo arquetípico del cyberpunk”

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Cyberpunk Es un subgénero de la ciencia ficción, conocido por su enfoque en la “alta tecnología y bajo nivel de vida” y toma su nombre de la combinación de cibernética y punk. Mezcla ciencia avanzada, como las tecnologías de la información y la cibernética junto con algún grado de desintegración o cambio radical en el orden social. De acuerdo con Lawrence Person: Los personajes del cyberpunk clásico son seres marginados, alejados, solitarios, que viven al margen de la sociedad, generalmente en futuros distópicos donde la vida diaria es impactada por el rápido cambio tecnológico, una atmósfera de información computarizada ubicua y la modificación invasiva del cuerpo humano.

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Uno de los personajes prototipo del género cyberpunk es Case, de la novela Neuromancer de William Gibson. Case es un “vaquero de la consola”, un hacker brillante, que traiciona a sus socios del crimen organizado. Robado su talento con una lesión que lo deja lisiado; infligida en venganza por sus socios criminales, Case recibe una inesperada única oportunidad en la vida de ser curado con asistencia médica experta; pero a cambio de su participación en otra empresa criminal con un nuevo equipo.

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Como Case muchos protagonistas cyberpunk son manipulados, puestos en situaciones donde tienen poca o ninguna opción, y aunque ellos pueden verse en esto, no necesariamente llegan a estar más lejos de lo que previamente estaban. Las historias cyberpunk se han considerado a veces como pronósticos ficticios de la evolución del Internet. El mundo virtual ahora conocido como Internet, aparece a menudo bajo varios nombres, incluyendo “ciberespacio”, “la Red”, “el Metaverso” o “la Matriz”.

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El escritor de ciencia ficción David Brin describe el cyberpunk como: La campaña de promoción gratuita más fina emprendida a nombre de la ciencia ficción”. Esto pudo no haber atraído a los “verdaderos punkis”, pero esto atrajo a muchos nuevos lectores, y esto dispuso la clase de movimiento que la literatura postmodernista buscaba comentar (una ilustración de esto es el Manifiesto Cyborg de Donna Haraway, un intento de construir un “mito político” usando cyborgs como metáforas de la “realidad social” contemporánea). El cyberpunk hizo más atractiva la ciencia ficción para los académicos, argumenta Brin, además, hizo a la ciencia ficción más lucrativa para Hollywood y las artes visuales en general.

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Influencia en el Cine y la Televisi贸n

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El número de películas de este género, o por lo menos de uno de sus elementos ha crecido constantemente desde Blade Runner. Varios de los trabajos de Philip Kindred Dick se han adaptado a la pantalla gigante, con elementos cyberpunk llegando a ser típicamente dominantes. La serie The Matrix, que inicio en 1999 con The Matrix (conformada también por The Matrix Reloaded, The Matrix Revolutions y The Animatrix) usan una amplia variedad de elementos cyberpunk. El estilo cyberpunk y el diseño futurista han encontrado una gran acogida (y vasta exposición) en el anime, incluyendo Akira (primer referente anime del género), Cowboy Bebop, Trigun, Desert Punk, Battle Angel Alita, Bubblegum Crisis, Armitage III, Armitage Dual Matrix, Silent Möbius, Serial Experiments Lain, Texhnolyze, Boogiepop Phamtom, Appleseed, Ergo Proxy y Ghost in the Shell, siendo esta última la que más ha influenciado la juventud contemporanea japonesa que vive con una relativa cercanía a la ambientación de la serie, que muestra un Japón con tecnologías de punta y que advierte sobre los riesgos que puede causar esto ante una posible perdida de identidad humana.

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Dise単o por: Edward Naranjo

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El día que salí, viajé por el neuromancer