What the fuck ?! - DNSEP 2010

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Sommaire Avant-propos. . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 005 Introduction (ou « Read me first.txt ») . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 007 0.1_Une histoire de l’informatique (ou « Papa, c’est quoi ce nouveau jouet ? ») . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 009 0.1.1_Naissance et développement . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 011 0.1.2_Introduction des interfaces. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 013 0.1.3_Image numérique : nature et usages . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 019 0.1.4_L’informatique individuelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 025 0.1.5_Les jeux-vidéos.. . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 027 0.1.6_Gestion et visualisation de l’information. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 029 0.1.7_Le phénomène d’omniprésence. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 033 0.2_Appropriation et déplacement (ou « Et si on démontait tout pour voir ?! »). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 037 0.2.1_Détournement : repères historiques et enjeux.. . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . 039 0.2.2_Le dadaïsme. . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 041 0.2.3_Le situationnisme. . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . 041 0.2.4_L’art vidéo. . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 043 0.2.5_Le cinéma expérimental. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 045 0.2.6_Le texte et l’écriture . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . 049 0.2.7_Le son et la musique. . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . 051 0.2.8_Net.art & arts numériques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 055 0.2.8_Le design graphique. . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . 061 0.3_Erreurs et technologies (ou « What the fuck ?! »). . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 069 0.3.1_Concours de circonstances. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 073 0.3.1.1_Faire une faute : rature et ratage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 075 0.3.1.2_Faire défaut : manque et imperfection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . 077 0.3.1.3_Avoir un accident : la part d’imprévisibilité. . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . 077 0.3.1.4_Le cas du bug informatique. . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 081 0.3.1.5_Attitude de rejet : le déchet. . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 083 0.3.2_« Mais quelle grandeur attribuer à cette faute ? ». . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . 087 0.3.2.1_Détourner, déplacer et décontextualiser. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . 093 0.3.2.2_Low-tech : obsolescence et précarité. . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 097 0.3.2.3_Le « non-design » et le choix par défaut. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . 103 0.3.2.4_Coder : traduire et retranscrire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 0.3.2.5_Générativité : l’automatisation, la règle et le programme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 0.3.2.6_La pratique glitch : perturber et déstructurer . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 0.3.2.7_In progress : l’inachevé et le processus révélé. . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . 127 0.3.2.8_Épuisement et distraction. . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 Conclusion (ou « Nolife ou no future ? ») . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 Glossaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Table des illustrations.. . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Bibliographie. . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153


« Les ordinateurs sont des machines que l’on peut déplacer, modifier, programmer, détruire. L’informatique expose ses outils : êtres matériels, structures logiques, ou langages formels patiemment construits. Ces instruments peuvent être disséqués, examinés, scrutés, ils sont des objets d’expérience. Voici la dimension empirique de l’informatique. Mais ces machines à calculer, ces écrans, ces programmes ne sont pas seulement des objets d’expérience. Comme technologie intellectuelle, ils contribuent à déterminer le mode de perception et d’intellection par quoi nous connaissons les objets. Ils fournissent des modèles théoriques à nos tentatives pour concevoir rationnellement la réalité. Interfaces, c’est par leur entremise que nous agissons, par eux que nous recevons en retour l’information sur les résultats de nos actions. Les systèmes de traitement de l’information effectuent la médiation pratique de nos interactions avec l’univers. Lunettes autant que spectacle, nouvelle peau régissant nos rapport avec l’environnement, le vaste réseau de traitement et de circulation de l’information qui « buissonne » et se ramifie tous les jours davantage dessine peu à peu la figure d’un réel sans précédent. Voici la dimension transcendantale de l’informatique. » Pierre Lévy, La Machine univers : Création, cognition et culture informatique, collection Points Sciences, édition du Seuil, 1992, p.10.


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Avant-propos Depuis deux ou trois ans mon entourage proche me qualifie ironiquement de « geek », de « nerd » ou pire encore, parfois de « nolife ». Avant ce n’était pas le cas. Ces qualificatifs m’ont été attribué quand au cours de mon cursus en école d’art, j’ai développé un intérêt tout particulier pour la culture informatique autant d’un point de vue populaire, technique, philosophique, artistique et graphique. Je me demande parfois pourquoi je n’ai pas développé cet intérêt plus tôt, mais je pense aujourd’hui qu’il était déjà là depuis longtemps, en gestation, dans l’attente d’un déclic, d’une situation qui me conviendrait. Enfant, j’avais plaisir à observer mon père utiliser cet appareil étrange qu’était l’ordinateur. Je trouvais ça drôle, ça clignotait, ça faisait du bruit, mais je n’avais vraiment aucune idée de ce à quoi cela pouvait servir, c’était pour moi très mystérieux. Dans les années 80, l’informatique familiale en France n’en était qu’à ses balbutiements, il fallait donc que mon père se plonge dans des livres entiers et onéreux de langages de programmation juste pour pouvoir faire fonctionner l’ordinateur. Mais qu’est-ce que cette machine était bien capable de faire pour captiver autant son attention ? À l’époque pas grand chose à vrai dire, surtout par rapport à aujourd’hui, mais le fait est qu’elle fascinait déjà beaucoup. La fascination pour l’univers informatique est presque pour moi un héritage familial, d’où peut-être une certaine affectivité dans mon rapport à l’outil. Il y eut mon père, mon frère et puis j’y ai également pris goût. Seule ma mère fait office de résistante, ce qui apporte en quelque sorte un équilibre. Pourtant ma famille et moi avons tous un point de vue, une situation différente face à l’ordinateur. Mon père était dessinateur en bâtiment. Déjà intéressé à titre personnel, il a été obligé, avec le développement de son métier, de passer des plans réalisés à la main à ceux réalisés à l’aide de logiciels de DAO. Mon frère, est analyste programmeur. Plus jeune, je me rappelle qu’il était maître dans l’art de démonter tout appareil électrique et électronique. Je me rappelle également du jour où j’ai appris qu’il avait piraté le système informatique de son lycée. Il aurait pu être renvoyé mais, en y réfléchissant bien, le piratage est plutôt un bon signe dans le secteur informatique. Aujourd’hui c’est mon tour, mais mon parcours n’a pas été aussi évident. Difficile pour les tests d’orientation pédagogique (effectués au collège) de faire le lien entre goût de l’informatique et sensibilité artistique, deux secteurs a priori opposés. En gardant ce fil conducteur qu’est l’usage de l’ordinateur, je suis donc passée par des études en communication commerciale, puis en communication graphique pour enfin entrer dans une école d’art. Ce mémoire représente pour moi à la fois un achèvement et un commencement. Il représente l’achèvement d’un cycle d’études, dans lequel j’ai pu commencer à développer cet intérêt latent, retrouver, ré-appréhender, expérimenter, appendre et analyser en toute liberté, cet objet de fascination qui m’intriguait tant étant enfant. D’un autre point de vue il représente également le début d’une recherche, une réflexion qui demandera du temps pour être développée et intégrée dans ma pratique future. Je souhaite ici retranscrire et analyser ce développement, faire part et expliquer tout l’intérêt et l’enthousiasme que j’éprouve pour cet étrange appareil de mon enfance, une volonté de tester et dépasser les limites du médium, qui ont évolué et qui je l’espère évolueront encore dans l’avenir.


Quotes that didn’t make it: “an accident will happen and you’ll say, ‘oh thats terrific, let’s go that way!’ Then you’re off on a whole new idea. This pioneering, where you don’t have an aesthetic and you don’t have a tradition, is both time-consuming and wonderful.” (April Greiman) Iman Moradi, Glitch Aesthetics, 2004, http://www.oculasm.org/glitch/download/Glitch_dissertation_print_with_pics.pdf


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Introduction (ou « read me first.txt ») « What the fuck ? » ou « What the freak ? », plus communément écrite sous la forme abrégée WTF, est une expression populaire largement utilisée sur le web et les messageries instantanées pour exprimer sa surprise, son incrédulité, son incompréhension ou son mécontentement. Elle peut être apparentée à OMG ou OMFG (« Oh my – fucking – god ! »). C’est une expression vulgaire, quelque peu potache, le signe d’une réaction spontanée, un sentiment, une émotion devant un fait. « Hein ?! Quoi ?! Bordel ! P****n ! » De mon point de vue cette expression recouvre souvent une interrogation. « Mais qu’est-ce que c’est que ce truc ? Qu’est-ce qu’il s’est passé ? » Une situation de questionnement dans laquelle je me suis souvent retrouvée, face aux bizarreries et « plantages » informatiques, me demandant si je devais y croire ou pas, me demandant si je devais ignorer ou prendre en considération ces situations de bug. Bien qu’aujourd’hui, les erreurs que je rencontre m’amusent souvent, peuvent-elles être utiles à autre chose ? Peuvent-elles être transférées à des applications concrètes ? Dans un contexte différent, peuventelles faire signes et peuvent-elles avoir un sens ? Pour développer mon goût et un projet autour de la culture numérique, pour changer de posture par rapport à celle que j’avais pu avoir jusqu’à présent, il m’a fallu revenir en arrière. Revenir dans le passé, replonger dans l’histoire de la technologie elle-même, faire une mise à jour de mes connaissances, de ma culture et de mon approche de l’objet informatique, pour enfin le considérer non plus seulement comme un « objet d’expérience » 01, mais aussi comme une « technologie intellectuelle. » 01 Je me suis ainsi interrogée sur la manière dont jusqu’à présent, j’ai approché quotidiennement cette technologie : durant mon enfance, mes différentes scolarités et aux travers de diverses observations personnelles. Dans une posture d’appropriation, de déplacement, de dé-contextualisation ou de détournement, j’ai été amenée à voir et à penser différemment l’objet, à en révéler des aspects parfois imperceptibles, cachés ou même dénigrés. Cette méthode m’a amenée à préciser une démarche, m’a donné envie de mettre en avant et d’accorder une place plus significative et personnelle à mon expérience concrète et parfois complètement impromptue que sont l’erreur et l’imprévu. Pour assumer complétement cette pratique liée à l’erreur, il me semble important de savoir où elle se situe, en quoi tient-elle de l’erreur et où réside son intérêt. Ceci est pour moi une voie plutôt récente dans laquelle je perçois un potentiel mais dont je ne vois pour l’instant que de la surface émergée. J’envisage donc cette recherche avant tout comme une analyse de l’outil et du médium, comme une façon d’appréhender la technologie et ses applications, non plus comme un guide à suivre aveuglément, mais comme une source d’événements auxquels je peux porter ou non plus d’attention, sur lesquels j’ai les moyens d’intervenir et d’imposer mon propre point de vue.

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LÉVY Pierre, La machine univers, La Découverte, Paris, 1987, p.10


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0.1_Une histoire de l’informatique (ou « Papa, c’est quoi ce nouveau jouet ? ») De l’usage militaire à la (ré-)création

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En janvier 1984 Apple sort le Macintosh, j’avais tout juste quelques mois. À ce moment là, j’étais bien trop jeune pour connaître et comprendre que ce qu’il se passait depuis quelques années dans le domaine technologique, et en particulier l’informatique, allait tout compte fait fortement influer sur ma vie future. Ce chapitre ne constitue pas une tentative de restitution exhaustive de l’histoire de l’informatique. Il s’agit d’une recherche plus subjective liée aux usages et aux images informatiques, et donc un rendu partiel concernant le développement réel et global de cette technologie. Il est également important de noter que j’entends regrouper aussi bien les images qui sont nées de l’informatique, que l’idée que l’on peut se faire de l’ordinateur en terme d’utilisation ou finalité. Pour cela, mes souvenirs personnels, mes usages et images de l’ordinateur, mon propre passé ont joué un rôle important, celui d’une d’une archive ; ce qui explique l’évocation historique qui suit. Il y a deux ans je commençais à peine à mesurer l’importance de l’environnement technologique dans lequel j’avais grandi, avec lequel j’avais été éduqué. En y accordant mon attention, en allant retrouver des livres d’informatique, des vieilles photos ou encore des cours d’informatique du collège et lycée ; j’ai finalement pu retrouver beaucoup de souvenirs que je pensais avoir oubliés, ou du moins auxquels je n’avais pas accordé d’importance. À travers mon expérience personnelle, je me suis rendue compte que je disposais déjà d’un grand nombre d’informations concernant le développement, l’usage et l’image que l’on peut se faire de l’informatique.


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011 0.1.1_Naissance et développement [ 002 ] [ 003 ]

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Que la première génération d’ordinateurs se soit développée avec la seconde guerre mondiale, n’est pas anecdotique. L’informatique est apparue dans un souci d’optimisation des performances ainsi sur de palier à l’inadaptation de l’homme face à « un phénomène beaucoup plus rapide que ses sens » 01. La création d’une machine pouvant résoudre, en principe, tous les problèmes calculatoires, était devenue un besoin. Concrètement, il s’agissait d’améliorer les systèmes de calcul, dans le contexte de la Guerre Froide, où le moindre fait et geste de l’ ennemi devait pouvoir être automatiquement surveillé et contrôlé par les radars. Le traitement d’information, facilité et amélioré par la puissance de calcul de l’informatique, s’est par son développement ensuite déplacé du domaine militaire au domaine économique en intégrant de grandes entreprises. C’est d’ailleurs par ce biais que l’informatique a connu une évolution multiple, permettant au fur et à mesure, dans différents domaines d’activités, d’améliorer la précision et la qualité des tâches, notamment en médecine et dans l’industrie. Mais cette évolution a également permis d’inventer d’autres formes, dans le domaine des médias télévisuels, l’habillage TV et les effets spéciaux. Ces avancées ont été d’autant plus efficaces avec l’image de synthèse, et la notion de CAO, qu’elles ont permis la conception et la manipulation virtuelle d’objets complexes en temps réel, par exemple dans l’industrie automobile ou l’aéronautique.

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BRETON Philippe, Une histoire de l’informatique, La Découverte, Paris, 1987, page 116-117


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013 0.1.2_Introduction des interfaces [ 006 ]

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Toutes ces avancées technologiques nécessitaient néanmoins beaucoup d’énergie et de main d’œuvre. Complexes par leur manipulation et leur fonctionnement, elles restaient du domaine des spécialistes. Une avancée qui contribua à rendre moins pénible et plus facile leur utilisation, est celle des interfaces physiques et graphiques (Graphical User Interface). Là où avant il fallait avant tout un long protocole de manipulations de câbles, boutons et lignes de commandes, les interfaces ont permis de traduire et de simplifier considérablement des opérations complexes. Cette avancée fut en effet importante sur plusieurs points. Par exemple, avant l’interface graphique, les tâches informatiques étaient exécutées par le biais de commandes textuelles, c’est à dire un langage spécifique, demandant à la fois du temps et des connaissances adaptés. L’interface graphique a introduit la notion de bureau (ou desktop), un nouvel environnement de travail. Le bureau tel que nous le connaissons fut transposé à l’écran par l’introduction d’icônes, des représentations graphiques de dossiers, feuilles de papier, crayons et poubelle. Bien qu’un langage informatique sous-jacent existe toujours, il est dorénavant traduit et caché par l’interface. Plutôt que de passer par un langage pénible et abstrait sans le savoir nécessaire pour le maîtriser, on peut grâce au bureau se retrouver en « terrain connu », et rendre l’utilisation de l’ordinateur plus familière et intuitive. L’interface, comme son nom l’indique, est un élément situé « entre-deux ». Ce terme, bien que général, est pourtant directement associé au domaine informatique et à l’interactivité 01. L’interface est un langage commun à deux objets sans lequel la communication entre les deux ne pourrait se faire. Il désigne donc aussi bien l’écran, que le langage de programmation, en passant par la souris et l’interface graphique. L’introduction progressive de la souris (brevet déposé par Douglas Engelbart en 1967) associée à l’interface graphique changea profondément l’usage de l’ordinateur du fait qu’il était désormais possible de créer, déplacer, renommer, supprimer, manipuler des objets virtuels en intervenant non plus par le texte mais par gestes, par déplacement de la main et pression du doigt. Bien qu’aujourd’hui, cet usage de la souris et du bureau se soit largement démocratisé et banalisé, il est important de souligner qu’il a en quelque sorte contribué à réduire la frontière entre réel et virtuel, notre bureau s’étant ainsi élargi jusque dans notre écran d’ordinateur.

Je pense que dès qu’on est en présence d’un « ordinateur, on a le corps qui se met dans une position particulière : bras tendu, tête raide et regard fixé sur l’écran. On cherche une chaise, un endroit où s’asseoir, où poser son bloc-notes parce qu’on est là pour travailler, ou pour envoyer des e-mails en buvant un café. Ça vous place déjà dans une situation particulière. Pour beaucoup d’entre nous aujourd’hui, “ordinateur” égale “travail”. » John Maeda, Nature, catalogue d’exposition à la Fondation Cartier, Actes Sud, Paris, novembre 2005.

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Annick BUREAUD, OLATS, études et essais, les basiques : Art multimédia, Qu’est-ce qu’une interface ?, http://www.olats.org/livresetudes/basiques/7_basiques.php


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L’interface graphique originellement développée par Xerox, a donc d’une certaine manière, simplifié et intensifié l’usage de l’ordinateur, un usage qui se répercuta sur de nombreux secteurs. Le design graphique par exemple, connut lui aussi de grands changements. D’une part, pour construire les interfaces, les constructeurs firent appel à des graphistes qui s’initièrent alors à l’image numérique et à ses particularités que sont le pixel et son affichage sur écran. Susan Kare est aujourd’hui célèbre pour avoir dessiné les icônes de l’interface du Macintosh d’Apple sorti en 1984. La pratique du design graphique fut profondément bouleversée par les nouvelles possibilités introduites par l’ordinateur. Outre les spécificités de l’image écran, la manipulation informatique a amené une nouvelle façon de penser et de voir, d’appréhender la communication visuelle. Il était désormais possible de créer, déplacer, transformer, couper, coller, supprimer du texte et des images aussi aisément que les icônes du bureau, ce qui entraina une accélération et une démultiplication des possibilités de rendu de travail, possibilités qui n’étaient pas toujours envisageables dans sa pratique traditionnelle. Même si ce changement ne se fit que progressivement, des personnes comme Muriel Cooper, April Greiman ou Zuzana Licko se sont vite aperçues des changements profonds que cette nouvelle pratique introduisait, et font figure aujourd’hui de « précurseurs » en terme d’infographie, de typographie et de design numérique. On peut également difficilement ne pas évoquer le travail de Wim Crouwel, qui même sans travailler à l’aide d’un ordinateur, concevait déjà un vocabulaire graphique inspiré de la contrainte de l’écran. Outre une pratique, c’est donc une pensée tout entière qui a été introduite avec l’interface graphique et les changements dans l’usage informatique. Cependant, comme le dit David Rokeby, « on oublie qu’un apprentissage est toujours nécessaire et que, comme pour le livre et la lecture, notre savoir et notre « savoir interagir » avec l’ordinateur est aussi le fruit d’une acculturation progressive qui nous « forme », nous conditionne à certains type d’interactions, nous ouvre des directions et nous en opacifie d’autres » 02. En effet, aujourd’hui l’interface graphique étant loin d’être une nouveauté mais plutôt une habitude et une norme, nous remettons moins en question les habitudes et le comportement qu’elle a amené dans l’usage informatique et notre façon de voir. Par exemple on oublie facilement que cette interface statique, camoufle un calcul ininterrompu. Dans le domaine du design graphique aussi, les possibilités offertes ont à une époque ouvert de nouvelles voies, mais aujourd’hui nous sommes tellement habitués à cet usage et il nous apparaît a priori tellement facile de manipuler du texte et des images sur ordinateur, que de la même manière, il est parfois difficile de remettre en question cette pratique ou de voir au-delà, c’est à dire de se défaire des ses habitudes et d’inventer de nouveaux usages et de nouvelles formes. D’une certaine manière, il y a eu, peu à peu une banalisation du progrès et du développement de l’outil lui même.

02

David ROKEBY, Construire l’expérience. L’interface comme contenu, Louise Poisant, opus cité. DE MÈREDIEU Florence, Art et nouvelles technologies : Art vidéo, art numérique, Paris, Larousse, nouvelle édition, 2005. p.96


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« L’image virtuelle, c’est la machine qui voit, qui sent à votre place et vous liquide en tant qu’être actif au profit d’un être passif. » Paul Virilio


019 .1.3_Nature et usage de l’image 0 numérique [ 014 ]

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Certains utilisateurs n’ont pas attendu qu’on leur facilite l’usage pour s’approprier l’ordinateur. Des artistes se sont emparés très tôt de l’outil, leur permettant selon Manfred Mohr de « regarder le visuel autrement » 01 et d’anticiper désormais sur le devenir de la forme. Bien avant l’apparition de l’ordinateur, d’autres courant artistiques comme de l’Op’ art, l’art cinétique ou l’OuLiPo, s’étaient déjà emparés du principe calculatoire pour la conception de leurs œuvres. Avec l’informatique et sa haute capacité de calcul, de nouvelles images propres à cette fonctionnalité sont apparues. Non pas que ces images étaient irréalisables sans ordinateur, mais il s’agissait ici d’une nouvelle pratique liée directement aux possibilités de l’outil, et parfois détachée de son aspect utilitaire directement lié à l’industrie et au commerce. Les compositions de Vera molnar, Michael Noll ou Manfred Mohr peuvent paraître aujourd’hui trop simples pour avoir eu besoin d’un ordinateur pour être réalisées. Cependant dans le contexte de l’époque, l’usage de l’ordinateur leur permettait justement, à partir de formes simples, de générer une infinité de variations, lesquelles demanderais un temps beaucoup plus long pour être réalisées manuellement. Ces travaux ne font que mettre en évidence, avec un minimum de moyen, les capacités de l’outil. Pour démontrer plus concrètement ces possibilités, dans Computer Composition With Lines (1964), Michael Noll « intègre dans l’ordinateur les données relevées dans les tableaux de Mondrian, classe celles-ci et demande ensuite à la machine de fabriquer de « nouveaux Mondrian », des Mondrian possibles et que Mondrian n’a cependant pas réalisés » 02. En sorte que l’image numérique hérite des propriétés structurelles et « fonctionnelles de son «support» symbolique et de la façon dont il est traité par l’ordinateur. Alors que les points élémentaires d’une photo ne sont accessibles qu’à travers le centre organisateur de l’objectif qui distribue le faisceau de lumière générant l’image, alors que les points d’un vidéogramme ne peuvent l’être que par la ligne de balayage électronique, tout change avec l’image numérique. Chaque pixel est localisable, contrôlable, modifiable, à partir des «bords» mêmes de la matrice, de ses valeurs numériques. L’image-matrice est une image totalement pénétrable et disponible, et non plus close et fixée à jamais, toujours prête à être retravaillée par le calcul pour redonner des multitudes d’autres images, en perpétuelle métamorphose. Elle est donc à la fois bien réelle quand elle est affichée sur l’écran au moment où on la regarde et à la fois potentielle, en puissance, riche d’une quasi-infinité d’autres images. C’est une image à la puissance image. On constate donc déjà qu’en tant que phénomène visuel elle oscille entre le réel (l’image actualisée sur l’écran) et le virtuel (l’ensemble infini des images potentielles calculables par l’ordinateur à partir des mêmes fichiers). » Edmond Couchot, Sujet, Objet, Image, Cahiers internationaux de Sociologie, vol. LXXXII, 1987, pp. 85-97. http://www.olats.org/livresetudes/etudes/couchot1987.php

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HILLAIRE Norbert, COUCHOT Edmond, L’art numérique Comment la technologie vient au monde de l’art, Flammarion, Paris 2003 02 DE MÈREDIEU Florence, Art et nouvelles technologies : Art vidéo, art numérique, Paris, Larousse, nouvelle édition, 2005


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La transposition de la photographie sur support écran a également été un enjeu majeur, un passage de l’analogique au numérique. La photographie sur écran était non plus une trace mais un calcul, une simulation de l’image, construite à partir de points, les pixels. Sur le principe de mosaïque que forment les pixels, Leon Harmon et Ken Knowlton ont réalisé vers la fin des années 60, des reproductions photographiques à l’aide d’un nombre limité de petits symboles graphiques. La couleur n’étant pas encore intégrée aux images écran, L. Harmon et K. Knowlton se servaient de la densité de noir contenue par chaque symbole pour définir ensuite celle de l’image globale. Ce procédé n’est pas sans rappeler ce que l’on appelle l’art ASCII, ces images composées uniquement à partir de chiffres et de caractères. Si l’on tient compte des Émoticônes ;-p , on peut d’ailleurs admettre que cette technique, née avec la machine à écrire, est aujourd’hui encore largement répandue (http://newmoticons.com/). La photographie numérique la plus grande du monde fait aujourd’hui 26 gigapixels. Il s’agit d’une vue panoramique de la ville de Dresde 03. Une « taille » et un « rendu fidèle » de l’image étaient impossibles à accomplir dans les années 70 tout simplement parce que le matériel ne le permettait pas encore. Avec l’amélioration des simulations numériques, les techniques dites infographiques ont à un moment donné, commencé à se fondre avec le rendu des techniques dite analogiques. Une avancée qui permit en 1988 à Nancy Burson 04 de créer Early composites, une série des portraits photographiques aussi réalistes que trafiqués de toutes pièces. Nancy Burson testait de cette manière les capacités de simulation de l’informatique ainsi que nos propres repères sur le vrai et le faux dans la photographie. Cette impression de « réel » simulé par l’informatique s’est également amplifiée quand le cinéma a commencé à se servir de l’image de synthèse et des effets spéciaux produits par ordinateurs. Le film de sciences-fiction Tron, réalisé par Steven Lisberger et sorti en 1982, est l’un des premiers films recourant de manière massive à l’ordinateur pour ses effets visuels. L’intrigue du film se déroulant à l’intérieur d’un système informatique, les effets spéciaux à l’apparence « artificiels » ont justement permis d’intensifier l’opposition avec le monde « réel » du scénario. Aujourd’hui, les effets spéciaux tendent à devenir de moins en moins perceptibles, pour donner cette impression de réalité aux scénarios les plus improbables, comme par exemple l’attaque extra-terrestre imaginée par H.G. Wells dans la Guerre des mondes et adaptée (une seconde fois) à l’écran par Steven Spielberg.

« Les techniques de l’image induisent un nouvel art de voir. Les produits de l’infographie se donnent en effet pour ce qu’ils sont : des représentations parmi toutes les représentations possibles. Ils résultent de choix visant à mettre en évidence par la couleur ou le relief tel ou tel aspect du modèle étudié ou de la collection de données initiale. On sait désormais que l’image trie, filtre, élimine, met en scène et ne vaut finalement que pour une aire de pertinence limitée. L’image numérique est opérationnelle et codée. Elle est construite pour un usage comme une carte géographique. Or déchiffrer une légende, lire une carte sont des exercices complexes qui supposent un apprentissage, une culture. Il faut suspecter la fausse immédiateté de l’image. » Pierre Lévy, La Machine univers : Création, cognition et culture informatique, collection Points Sciences, édition du Seuil, 1992.

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http://www.dresden-26-gigapixels.com/dresden26GP Nancy Burson : http://www.nancyburson.com/pages/fineart_pages/earlycomps.html


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025 0.1.4_L’informatique individuelle [ 027 ]

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L’invention par Intel en 1971 du microprocesseur annonça l’invention de la micro-informatique, plus communément connue aujourd’hui sous l’appellation d’ordinateur personnel, personnal computer, ou PC, ce qui à l’origine englobe également les ordinateurs Apple Machintosh. La société IBM utilisera cette appellation pour désigner ses produits destinés au grand public. L’ordinateur personnel représente un tournant décisif dans les usages de l’informatique. La production de masse permit une démocratisation, une accessibilité plus importante pour le grand public. De nouvelles fonctionnalités furent intégrées par l’introduction de logiciels tels que le traitement de texte ou le tableur, mais également les jeux vidéos, constituant alors une échappée à la position de travail que suppose habituellement l’ordinateur. D’autres fonctionnalités accentuèrent encore plus les possibilités individuelles, l’intégration du réseau et de l’Internet en sont une des plus importante, désenclavant ainsi l’utilisateur habituellement solitaire. L’informatique personnelle, aussi banale qu’elle peut paraître aujourd’hui, ne s’est tout de même pas répandue du jour au lendemain. Aujourd’hui, beaucoup d’étudiants qui veulent faire une demande de logement ou de bourse universitaire, utilisent leur connexion Internet et leur ordinateur personnel. Pourtant, je me rappelle qu’il y a quelques années encore, cette démarche ne pouvait se faire que par cette exception française qu’a été le minitel 01. Il me semble que l’introduction de l’ordinateur dans les foyers s’est faite à grand renfort de publicité ou de plan politique. Sans toute la publicité mon père n’aurait peut-être pas été tenté d’acheter ce matériel, et sans le plan Informatique pour tous 02 je n’aurais probablement pas été initié au langage logo à l’école primaire. Peu à peu l’informatique se frayait un passage, entrait dans l’esprit et le quotidien de chacun. Même si j’ai eu l’occasion de le manipuler tôt, je n’ai eu mon premier ordinateur personnel qu’à vingt ans. J’étais alors en Bac communication graphique et un ordinateur me permettait de m’exercer à la PAO de manière autonome en dehors du lycée. C’était donc en premier lieu un outil de travail. Pourtant, il m’a servi à bien d’autre chose. Musique, photographie, jeux, films, numérisation et impression, suffisamment de choses qui font parfois oublier que l’on s’est assis devant son ordinateur pour travailler. Heureusement qu’à l’époque je n’avais pas encore Internet, c’est venu plus tard, le temps déjà d’assimiler et de m’habituer aux fonctions les plus basiques.

« Ainsi la manipulation la plus innocente d’un ordinateur, qu’il soit connecté ou non à un réseau, fait elle de l’utilisateur non pas un complice de la science, mais un rouage, infime mais actif, du système technoscientifique mondial. » L’art Numérique - Comment la technologie vient au monde de l’art, Edmond Couchot, Norbert Hillaire, Éditions Flammarion, Paris, 2003, p.209.

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L’informatique au quotidien, reportage Antenne 2, http://www.ina.fr/, http://bit.ly/9cvUtk Plan informatique pour tous, 1985, http://www.epi.asso.fr/revue/37/b37p023.htm, http://www.ina.fr/recherche/recherche/search/plan+informatique+fabius


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UN PRE-LANGAGE DE TYPE LOGO pour des enfants de 5-8 ans E.N. Lyon Les chercheurs et expJrimentateurs en géométrie différen· tielle de type LOGO révèlent souvent que leur but est tOUI autant de chercher à éduquer que de comprendre fondamentalement tous les mécanismes intérieurs et extérieurs de l'apprentissage de la connaissance. Seymour PAPERT souligne deux directions de travail qui seront les nôtres pour cette expérimentation :

* examiner chez l'enfant les potentialités relatives à l'apprentissage d'une géométrie de type différentiel en liaison avec l'utilisation devenue familière d'un matériel nouveau offert à l'environnement de l'enfant ;

* concevoir, élaborer et éventuellement modifier à demande un type précis d'« environnement informatis pour favoriser les apprentissages correspondants.

1(1

Nous savons que ce type de matériel didactique existe sous la forme d'une géométrie-tortue assistée par le langaAc LOGO. Cette tortue sert alors d'objet de transition entre l'univ rs (devenu) familier de l'enfant et les notions géométriqu s beaucoup plus puissantes dont elle constitue une approch privilégiée. Nous insisterons encore une fois sur le fait qu'il ne s'agit pas de mettre à la disposition de l'enfant une pré-théorie jusque-là inaccessible, mais essentiellement de prendre n compte les prémisses de cette vue différentielle de la géom '. trie simultanément avec l'apprentissage d'un langage nouveau à caractère évolutif. C'est en ce sens que notre projet se différentie de quelq ues autres.

_ Ne pas immerger immédiatement l'enfant au cœur d'un langage LOGO, ce qui r~q~erait (p~ut-ê~re par la.faute de l'expérimentateur), de lUi faue « subu » 1 apP!en~lssag.e de cette langue et irait de ce fait à l'encontre des obJectifs pnmitivement fixés ; _ Réaliser un langage-auteur à partir du LOGO (ou du LISP), langage volontairement simplifié par rapport au langage primitif. A cela deux raisons : _ éviter certaines amorces stéréotypées du langage LOGO-Tortue, _ lui conserver le plus longtemps poss.ible son caractère évolutif; cette évolution dépendant essentlell~ment des p~ssibilités créatives de l'enfant etl ou de son SOUCI de conceVOIr, d'aménager un langage cohérent. LES CINQ ETAPES DU PROJET 1. RECHERCHE DE PRIMITIVES Méthodologie souhaitée et premiers objectifs

* Par des jeux spatiaux du type Colin-~~l~ard, les enfants sont amenés à préciser les premi~res pnmltlves de leur langage. Très certainement, celles-cl seront du type «,ava?~er, reculer, tourner », mais il reste au groupe d.'enfants a p~eclser les mécanismes de liaison entre les cons~tuants de.1 ordre ainsi défini: code du mouvement et partIe quantatlve. L'expérience nous a montré que certains groupes pouvaient définir des primitives du type : AVANCER <n> RECULER <n> DROITE GAUCHE ... (d'un quart de tour). et que d'autres choisissaient des modèles apparemment omplexes du type :

plus

AVANCER <n> DROITE <n> GAUCHE < n > ... pour simultanément "r de n pas.

tourner et avan-


027 0.1.5_Les jeux vidéo [ 032 ]

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La notion de jeu vidéo apparaît dans les années 50, mais le 1er jeu vidéo dit multi-joueurs, Spacewar, est créé en 1961 par un groupe d’étudiants du MIT (Massachusetts Institute of Technology). Il est troublant de noter que le thème et le graphisme du jeu se rapprochent beaucoup du système de surveillance aérienne SAGE. Toutefois, dans Spacewar, les interactions de l’utilisateur n’ont a priori pas de conséquences en dehors de l’espace de jeu que constitue la machine. Ce rapprochement entre jeu et conséquences réelles, a notamment été évoqué en 1983 dans le film Wargames de John Badham, dans lequel l’adolescent incarné par Matthew Broderick manque de peu de déclencher une 3e guerre mondiale, en pensant qu’il ne fait que jouer contre l’intelligence artificielle qu’incarne l’ordinateur. Le jeu vidéo a donc intégré une nouvelle fonction à l’ordinateur, et pas des moindres puisqu’il ne s’agissait plus de travailler mais de se divertir, de se détendre. Cette fonctionnalité ludique a par la même occasion attiré un nouvel utilisateur et un regard neuf sur l’objet, celui de l’enfant. Ce nouvel utilisateur a également contribué à démocratiser l’objet informatique. À propos de ces jeunes usagers, on dit de nos jours qu’ils sont des « natifs numériques » (digital natives), expression désignant les générations nées et ayant grandi dans une environnement où la technologie informatique et ses différentes composantes étaient déjà largement établies. Cette expression suggère bien que dans le fonctionnement de la société occidentale actuelle, l’apprentissage de la technologie est devenu quelque chose de naturel, banal, un passage presque obligatoire.


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029 0.1.6_Gestion et visualisation de l’information Visualiser en temps réel le calcul est un enjeu né avec l’informatique et qui n’a cessé de se développer avec lui. Devant l’ampleur et l’immatérialité croissantes des données, un moyen de visualiser et de contrôler cette « masse » s’imposait. Avec le tableur Excel de Microsoft, la création automatique de diagrammes, histogrammes ou autres camemberts, permet de schématiser et de lire plus aisément et rapidement les données d’un tableau contenant des informations nombreuses et trop complexes à lire telles quelles. C’est une fonction de l’ordinateur à laquelle j’ai été formée au lycée, en Sciences et Technologies Tertiaires, option Action et Communication Commerciale. Aux travers d’exercices de comptabilité ou encore de sondages, je touchais de près mais sans m’en rendre compte, cet enjeu de la visualisation d’information. J’apprenais la gestion de données, une manipulation permettant de voir plus facilement et toujours plus vite le résultat financier d’une entreprise ou encore l’opinion d’un panel sur un quelconque produit. Honnêtement, je pensais à l’époque qu’utiliser toujours les même diagrammes pour représenter des informations parfois totalement différentes, était véritablement ennuyeux et austère. Mais je n’étais qu’un usager en formation, une élève de 17 ans qui apprenait la bureautique. Ce n’était à l’époque a priori pas dans ma fonction de remettre en question les outils que l’on mettait à ma disposition, je n’étais pas formée au design d’information. Dérivée de la cartographie, la structuration et l’organisation des informations, avec les possibilités de calcul informatique, sont passées progressivement à la visualisation dynamique, permettant véritablement de naviguer dans un espace de données en constante évolution, les informations n’étant pas figées. Par visualisation, il s’agit concrètement de récolte, d’accès, de lecture, de surveillance et de compréhension de l’information. Par exemple, en médecine, l’image obtenue avec un scanner ou un IRM, permet d’accéder et de voir ce qui ne peut pas être visible à l’œil nu et ainsi d’en tirer des conclusions. La visualisation de l’information, donne corps à des éléments difficilement perceptibles. Un très grand nombre d’informations constitue une base de données. Comme dans la carte ou le plan, la hiérarchisation ou la catégorisation, permettent de distinguer et d’identifier telle ou telle information par rapport à une autre, et d’en suivre l’évolution. C’est un outil de structuration mais aussi de mesure et d’évaluation. La visualisation de l’information s’est considérablement développée avec le recours massif à l’ordinateur, celui-ci dématérialisant d’autant plus l’information. C’est également une notion fortement liée au réseau. En effet, il s’agit aussi de pouvoir visualiser comment le simple changement d’une seule information, peut se répercuter sur un ensemble beaucoup plus vaste, de visualiser et comprendre leur interconnexion.


030 Aujourd’hui, la visualisation de l’information est toujours un enjeu important, la complexité et la masse d’information ne cessant de croître. C’est pourquoi on assiste à de nombreuses expérimentations autant dans le domaine scientifique que dans celui du design graphique, où il est justement nécessaire de donner à voir et à comprendre clairement à un grand nombre de personnes des phénomènes réels qui parfois semblent nous échapper car trop complexes ou n’étant pas visibles dans leur ensemble. C’est dans cette perspective que des spécialistes comme Edward Tufte invente « des techniques de représentation quantitative dont le but est de simplifier la communication sans en simplifier le contenu. » 01 Pourtant, certaines expérimentations récentes comme le projet flight patterns, peuvent se révéler plutôt abstraites et illisibles pour le public ne possédant pas les codes pour les déchiffrer. Peut-être y a-t-il ici besoin de faire la distinction entre traitement de l’information (dont celui de l’informatique), et sa visualisation qui nécessite un moyen de transmission. L’interface graphique elle-même est une représentation de l’information dans le sens où il s’agit bien de données et d’interactions calculés en temps réel par l’ordinateur. L’exemple le plus parlant est la barre de progression, qui aujourd’hui revêt de multiples formes et fait même l’objet de recherche pour être rendue moins monotone. On oublie facilement que l’interface graphique est une visualisation d’information, qu’elle n’est qu’une partie d’un processus plus global. Elle joue presque le rôle de la barre de progression, permettant à tout instant de visualiser telle ou telle action. En quelques sorte elle est une représentation schématique et simplifiée de se qui se passe réellement, c’est à dire qu’elle n’a pas réellement pour but de cacher mais de voir et comprendre se qu’il ce passe ou ce que l’on peut faire.

« J’ai toujours eu l’intuition que l’ordinateur avait une sorte de force naturelle qui est difficile à observer et à apprécier. Je voulais pouvoir réfléchir à une façon de visualiser cet espace. » John Maeda, Nature, catalogue d’exposition à la Fondation Cartier, Actes Sud, Paris, novembre 2005.

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VIENNE Véronique, Edward Tufte - Rendre lisible la complexité, article paru dans Étapes n°176, janvier 2010, p.34


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033 0.1.7_Le phénomène d’omniprésence Le sujet de l’omniprésence m’a intéressée lors de mon DNAP. Pour moi c’était un constat. J’avais un accès personnel à Internet depuis seulement un an. Avant ça, comme beaucoup de gens qui n’ont pas encore accès à Internet chez eux, j’y accédais par des points d’accès de préférence gratuits. Ce que je veux dire par là, c’est qu’en ayant mon propre accès à domicile, j’ai pu me rendre compte de tous les organismes et institutions auxquels on pouvait avoir accès par le réseau : téléphone, énergie, santé, mutuelle, messagerie électronique, établissements bancaires, etc. À chaque fois que j’ouvrais un compte en ligne dans l’un de ces établissements, je disséminais des informations me concernant, informations qui font aujourd’hui partie de bases de données, je ne sais vraiment où. Je me suis également dit, que pour que je puisse être ainsi omniprésente, c’est que le point d’entrée était lui aussi disséminé un peu partout. Par point d’entrée je désigne ici les téléphones, bornes interactives, guichets automatiques, centrales de paiement, etc. Pour moi, nous manipulons des ordinateurs un peu partout, sans nous en rendre compte. L’exemple le plus évident de cette intégration dans notre quotidien est pour moi le guichet bancaire 01. Ma mère, infirmière de profession, une personne qui contrairement à moi, n’a pas été formée à l’outil informatique et qui du coup se sent plutôt mal à l’aise quant elle doit manipuler un ordinateur, n’exprime pourtant aucune appréhension quand il s’agit de manipuler un de ces guichets bancaires. Pour moi c’est un exemple flagrant. Cet appareil est tellement bien dissimulé, que l’on oublie parfois que c’est aussi un ordinateur. Pour ma part j’aime beaucoup les moments où ces appareils tombent en panne, laissant parfois apparaître l’interface du système d’exploitation Windows qui est habituellement masqué. « Anyone, Anytime, Anywhere » est une expression qui désigne bien l’interconnexion et l’ubiquité constante de l’utilisation des réseaux. De plus en plus de personnes sont continuellement connectées par le biais des réseaux téléphoniques ou d’Internet, mais aussi « calculées » par des bases de données, cela allant de notre simple compte e-mail, à notre abonnement chez un fournisseur d’énergie, notre identification à la sécurité sociale, ou encore une caméra de surveillance dans la rue. Il est difficile aujourd’hui d’essayer d’échapper à ce « tout numérique ».

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Souchier Emmanuël, Jeanneret Yves. L’automate bancaire : un multimédia très ordinaire, Communication et langages n°122, 1999, p. 86-102, http://www.persee.fr/web/revues/home/prescript/article/colan_0336-1500_1999_num_122_1_2969


034 Nous sommes bien loin aujourd’hui des ordinateurs imposants des années 50, la technologie informatique s’est faite progressivement plus discrète, moins perceptible, parfois indétectable, de par notre habitude d’utilisation quotidienne ou leur miniaturisation croissante. Cet usage massif dont nous ne sommes pas toujours conscients, s’ancre pourtant dans nos gestes et notre vision des choses. Même si les avancées en matière de réalité augmentée ou de nouvelles utilisations, par exemple par le toucher, attribuent un aspect plus sensitif à la machine, il n’en subsiste pas moins le sentiment de ne pas réellement contrôler ses effets et son impact. Cela reste pour beaucoup de personne, un univers machinique d’apparence froide et austère, et pour les opinions les plus extrêmes, un instrument de déshumanisation. [ 040 ] [ 044 ] [ 042 ]

Petit à petit, le langage et les signes propres à la technologie numérique s’insinuent progressivement dans notre quotidien analogique. Par exemple, il est aujourd’hui devenu presque banal d’introduire des effets de pixelisation ou une flèche symbole de la souris, sur des supports imprimés ou des vidéos présentant l’adresse d’un site web, alors que l’on sait aisément reconnaître une adresse internet. Ces introductions dans notre espace physique, d’éléments propres au numérique et à ses interfaces, se sont multipliées ces dernières années, mais de plus en plus souvent avec un objectif de questionnement, une approche plus analytique. Ces expériences de décontextualisation témoignent justement d’un questionnement sur cette contamination du réel par le numérique, d’une « pensée informatisée », ou rendent peut-être tout à coup la technologie plus tangible, plus contrôlable et de ce fait, plus humaine et moins menaçante. C’est probablement pour ces raisons, que depuis longtemps, il existe une utilisation « autre », plus alternative de l’informatique. Plutôt que d’utiliser la technologie, telle qu’elle a été pensée par les constructeurs, son utilisation conventionnelle s’est transformée, elle a fait l’objet de nouvelles appropriations. Il ne s’agit plus ici essentiellement de faire ce pour quoi la machine a été conçue, ni de suivre attentivement le manuel d’utilisation, mais plutôt de s’en accaparer, de la démonter, la déplacer, de jouer avec ses codes et possibilités, voir même, en inventer de nouveaux.

« […] À mesure que la prolifération de nos technologies créait toute une série de nouveaux milieux, les hommes se sont rendu compte que les arts sont des « contremilieux » ou des antidotes qui nous donnent les moyens de percevoir le milieu lui-même. En effet, comme l’a expliqué Edwerd T. Hall, les hommes ne sont jamais conscients des règles fondamentales des systèmes et des cultures qui constituent le milieu où ils vivent. Aujourd’hui, les technologies et les milieux qui en résultent se succèdent les uns aux autres à un tel rythme qu’un milieu nous rend conscients du suivant. Les technologies commencent à jouer le rôle que jouait l’art et à nous rendre conscients des conséquences psychiques et sociales de la technologie. […] » Marshall McLuhan, Pour comprendre les média, Points Essais, Paris, 1997.


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« Dès le début du XXIe siècle, les enfants apprendront à lire et à écrire sur des machines de traitements de texte. Ils sauront se servir des ordinateurs comme d’outils à produire des sons et des images. Ils géreront leurs ressources audiovisuelles par ordinateurs, piloteront des robots, interrogeront familièrement les banques de données. Ils seront rompus au dialogue avec les systèmes experts. La simulation sera pour eux un mode banal d’accès à la réalité. Ils auront l’habitude du contrôle interactif de micromondes et de modèles complexes. Ils accéderont à un savoir découpé en petits modules fonctionnels. Mais la connaissance en elle-même, disponible dans les banques de données et les bibliothèques, sera moins importante que la capacité à gérer des réseaux de communication et à trouver rapidement l’information. Leur esprit sera formé à l’explicitation, à la formalisation, au maniement des algorithmes et des règles d’inférences. Les procédures intellectuelles, les chemins de pensée seront pour eux comme une matière première perfectible à transformer sans cesse. » Pierre Lévy, La Machine univers : Création, cognition et culture informatique, collection Points Sciences, édition du Seuil, 1992.


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0.2_Appropriation & déplacement (ou « Et si on démontait tout pour voir ? ») Repenser à la relation que j’ai vécue avec l’informatique dans mon enfance, puis dans ma scolarité, me fait aujourd’hui comprendre pourquoi aujourd’hui j’éprouve l’envie de détourner les règles apprises, de changer d’attitude envers l’ordinateur, de malmener volontairement mon matériel, d’aller plus loin, de dépasser les limites. Étant petite mon père m’avait donné un ordinateur obsolète qui ne lui servait plus. Il tournait sous MS-DOS c’est à dire sans interface graphique. Pour moi c’était quand même un super jouet, celui d’un adulte. J’ai été confrontée à cette interface rude, sans graphisme, non intuitive contrairement à aujourd’hui. Évidemment j’en ai fait des bêtises ! Mais avec mon regard d’enfant cela n’avait pas de conséquences graves car il s’agissait d’un jeu, c’était moi qui en définissais les règles, et en même temps je m’habituais à cet environnement. Dans le milieu scolaire, ce fut tout autre chose. Je n’ai aucun mauvais souvenir de mon apprentissage informatique à l’école, mais avec le recul, je pense qu’il m’a peu à peu fait perdre ce regard d’enfant. Ainsi la curiosité qui m’amenait à toucher à tout au risque d’endommager le système, à découvrir, imaginer et à m’approprier par moi-même les fonctionnalités de l’ordinateur, s’est progressivement estompée. Aujourd’hui adulte, je tente néanmoins de retrouver cette curiosité, cet imaginaire, de prendre d’autres chemins que ceux habituellement employés en laissant vagabonder mon esprit dans ce paysage de pixels. Cette attitude quelque peu anticonformiste, jouant sur la perturbation d’éléments préexistants, je l’ai retrouvée dans différents courants artistiques. J’aimerais ici revenir sur ces quelques exemples que j’ai pris plaisir à étudier et qui m’ont aidée à comprendre ce que cette attitude d’appropriation pouvait signifier sur ma relation à l’objet informatique.

« Les avancées technologiques et les aspirations individualistes à l’expression ont enchaîné l’avènement d’un nouveau type de communication décentralisée, axée sur l’interopérativité et l’utilisation en réseau. Non plus la dépossession de soi par l’écran-spectacle, mais une volonté de réappropriation, par les sujets, des écrans et des instruments de communication. » Gilles Lipovetsky, Jean Serroy, L’écran Global , Édition du Seuil, 2007, p. 287.


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039 .2.1_Détournement : 0 repères historiques et enjeux

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Chaque invention technique a plus ou moins profondément bouleversé la manière de vivre de ses contemporains. L’expérience de la photographie changea même chez certains artistes la manière d’appréhender la peinture. Certes la photographie permit aux modèles de ne pas rester dans une position des heures durant mais on peut supposer que cela ne s’arrête pas là. Par exemple, dans l’Orchestre de l’opéra (1868) d’Edgar Degas, on se demande d’où vient ce cadrage non conventionnel, où la vue sur les corps des danseuses est littéralement coupée en son milieu. Est-ce une erreur de la part du peintre dont on connait pourtant l’attachement à l’étude du corps des danseuses ? Quand on sait que Degas peignait à partir de photographies, on est en droit de penser que l’usage de cette technique influença également sa manière de peindre. Ce n’était alors pas une erreur du peintre mais un changement de point de vue, une transposition de la vision du photographe dans celui de la peinture, un changement dans le mode de représentation picturale, influencé par la photographie. S’interroger sur notre rapport aux objets ou à la technique est depuis longtemps au cœur des préoccupations artistiques. Comme le souligne Nicolas Bourriaud, « […] l’art fait prendre conscience des modes de production et les rapports humains produits par les techniques de son temps, et qu’en déplaçant ceux-ci, il les rend davantage visibles, nous permettant de les envisager jusque dans leurs conséquences sur la vie quotidienne. La technologie n’a d’intérêt pour l’artiste que dans la mesure où il en met les effets en perspective, au lieu de la subir en tant qu’instrument idéologique. C’est ce qu’on pourrait appeler la loi de délocalisation : l’art n’exerce son devoir vis-à-vis de la technique qu’à partir du moment où il en déplace les enjeux […] » 01.

« La fonction de l’art, par rapport à ce phénomène, consiste à s’emparer des habitudes perceptives et comportementales induites par le complexe technicoindustriel pour les transformer en possibilités de vie, selon l’expression de Nietzsche. Autrement dit renverser l’autorité de la technique afin de la rendre créatrice de manière de penser, de vivre et de voir. » Nicolas Bourriaud, L’esthétique relationnelle, Les Presses du Réel, 1998

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BOURRIAUD Nicolas, Esthétique relationnelle, Les presses du réel, Paris, 1998


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041 0.2.2_Le mouvement dadaïste [ 046 ] [ 047 ]

Déjà dans le mouvement Dadaïste, mais aussi avec la pratique du ready-made, de simples objets quotidiens changeaient de contexte et de statut par la volonté de l’artiste, en devenant œuvre d’art. Cette pratique, introduite par Marcel Duchamp, lui permit par exemple de réaliser Fountain en 1916, par le simple déplacement d’un urinoir qu’il nomma « fontaine ». Il s’attaqua également à l’art en dessinant une moustache et un bouc sur une reproduction de la Joconde et en lui donnant le nom L.H.O.O.Q. sur un ton de plaisanterie. Par cette pratique, le simple objet issu du quotidien, sur lequel on avait un regard arrêté, était alors modifié, perturbé, reconsidéré par le geste de l’artiste. D’après Nicolas Bourriaud, « l’appropriation est le premier stade de la postproduction : il ne s’agit plus de fabriquer un objet, mais d’en sélectionner un parmi ceux qui existent, et d’utiliser ou modifier celui-ci dans une intention spécifique » 01. L’intention de l’artiste, en déplaçant un objet, en modifiant son statut mais aussi la fonction pour laquelle il a été inventé, est aussi de déplacer le regard, c’est à dire de changer la façon de regarder et d’envisager l’objet.

0.2.3_Le mouvement situationniste

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L’appropriation et le détournement d’éléments existants s’est également poursuivi avec le mouvement situationniste. Dans son mode d’emploi du détournement, Guy-Ernest Debord, auteur de l’ouvrage « La société du spectacle », dit que « tout peut servir. Il va de soi que l’on peut non seulement corriger une œuvre ou intégrer divers fragments d’œuvres périmées dans une nouvelle, mais encore changer le sens de ces fragments et truquer de toutes les manières que l’on jugera bonnes ce que les imbéciles s’obstinent à nommer des citations » 02. Dans le film lié à l’ouvrage 03, « La société du spectacle », ce sont donc des fragments d’autres films qui sont empruntés à droite et à gauche, une nouvelle bande sonore y est apposée, afin de recomposer un nouveau film. Cette pratique de réutilisation, de « postproduction » 01 s’est largement répandue dans l’art du XXe siècle, manifestant souvent un désir de liberté et de réappropriation d’un territoire normé ou apparaissant parfois comme autoritaire.

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BOURRIAUD Nicolas, Postproduction, Les presses du réel, Paris, 2005 DEBORD Guy, en collaboration avec J. WOLMAN Gil, mode d’emploi du détournement, extrait du n°8 de la revue « Les lèvres nues », 1956 03 La société du spectacle, film situationniste,1973, http://www.ubu.com/film/debord_spectacle.html


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043 0.2.4_L’art vidéo [ 050 ] [ 051 ]

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Les premières expérimentations menées en art vidéo ont aussi détourné l’objet de son statut habituel. En 1965, avec Magnet TV, Nam June Paik transformait à l’aide d’un aimant, l’onde télévisuelle en matière sculpturale. Bill Viola, avec The Reflecting Pool (1979) expérimentait les possibilités du montage vidéo et Wolf Vostell introduisait également sa technique de dé/Collage, un déplacement du décollage de l’affiche à celui de l’image télévisée. Bien que l’art vidéo aborde des sujets et questionnements divers, les premières « appropriations » de ces objets domestiques que sont la télévision et la caméra, interrogeaient également, plus que les images, le statut de ce nouvel objet domestique et ses influences sur la société. Par le parasitage, le démontage et le bricolage du poste de télévision, les artistes tentaient d’appréhender l’objet sous toutes ses formes, sous tous les angles et de ne pas le limiter à la seule fonction, aux seuls résultats qui étaient avancées par les fabricants et les médias, à son usage commun. C’est cette particularité qui m’a tout de suite attirée dans l’art vidéo. Tester, expérimenter, bricoler et en même temps critiquer le matériel télévisuel était une attitude qui me semblait proche de celle que je pouvais avoir avec l’ordinateur, une attitude familière. D’une certaine manière, je comprends cette envie qu’éprouvaient les artistes des sortir des usages communs, de décomposer l’appareil, de le disséquer ou de le tester dans de multiples conditions comme l’a fait Steina Vasulka sur le parasitage avec Violin Power en 1978, ou Bill Viola sur les techniques de prises de vues avec par exemple Chott el-Djerid en 1979.

« La libre appropriation est inévitable dès l’instant où une population bombardée de médias électroniques rencontre des machines qui l’encouragent à les capturer. Artistes, notre travail consiste entre autres, à prendre, déplacer et réutiliser des morceaux d’éléments d’informations disponibles publiquement et qui influencent le public, parce que ces médias envahissent notre environnement et qu’ils affectent notre conscience. Dans notre société, les médias qui nous entourent sont aussi accessibles et aussi valables comme sujet de l’art, que la nature ellemême. » Principes de la libre appropriation de negativland, http://www.negativland.com/riaa/tenets.html CONNEXIONS : ART, RÉSEAUX, MÉDIAS, sous la direction d’Annick Bureaud et Nathalie Magnan, Paris, ENSBA, 2002.


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045 0.2.5_Cinéma expérimental Les stratégies de réappropriation artistiques ne s’arrêtent pas au simple objet. Les sons et films vidéos, sont par la suite également réinvestis comme matière à une nouvelle interprétation. Avec l’appropriation, le démontage et remontage d’éléments, c’est également une esthétique de la fragmentation qui se développe, les éléments étant tout d’abord isolés puis réintroduits dans un contexte différent. Le courant Found Footage 01 développe une pratique d’assemblage, de réassemblage, de ré-arrangement et de modification d’échantillons de films. Aujourd’hui par extension et développement de nouvelles pratiques sonores et visuels comme le samplage et l’échantillonnage, on parle plus familièrement de remix. Les différentes pratiques alternatives liées aux médias, ont de cette manière introduit de nouvelles pensées et de nouvelles formes de création. Comme l’avança le théoricien Marshall MacLuhan, « chaque type de média est une métaphore active capable de traduire l’expérience en de nouvelle formes » 02. L’appropriation individuelle des techniques a donc à son tour, inventé et propagé de nouvelles pratiques qui n’étaient pas prévues lors de leur propre invention.

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BRENEZ Nicole, Cartographie du Found Footage, http://archives.arte.tv/cinema/court_metrage/court-circuit/lemagfilms/010901_film3bis.htm 02 GREENE Rachel, L’art Internet, Thames & Hudson, Paris, 2005


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048 Pour faire un poème Dadaïste Prenez un journal. Prenez des ciseaux. Choisissez dans ce journal un article ayant la longueur Que vous comptez donner à votre poème. Découpez l’article. Découpez ensuite avec soin chacun des mots Qui forment cet article et mettez-les dans un sac. Agitez doucement. Sortez ensuite chaque coupure l’une après l’autre. Copiez consciencieusement Dans l’ordre où elles ont quitté le sac. Le poème vous ressemblera. Et vous voilà un écrivain infiniment original Et d’un sensibilité charmante, encore qu’incomprise Du vulgaire. Tristan Tzara, Manifeste sur l’amour faible et l’amour amer, La vie des lettres n°4, 1921. http://perso.univ-lyon2.fr/~edbreuil/dada/Tzara/bilan/Bilan.html

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049 0.2.6_Le texte et l’écriture

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Comme je l’ai déjà évoqué plus tôt, la pratique de l’écriture a également été soumise à différents regards et remises en question comme le souligne le mode d’emploi de Tristan Tzara datant de 1920. La technique du cut-up pratiquée par William S. Burroughs, consistait également à découper un texte de manière plus régulière puis à le recomposer selon un logique prédéfinie. Le groupe OuLiPo, Ouvroir de littérature potentielle, qui regroupe aussi bien des écrivains que des mathématiciens, s’est également intéressé à la notion de contrainte. George Pérec a ainsi publié en 1969 La Disparition, un roman qui ne comporte aucune lettre e. Raymond Queneau, quant à lui, réalise en 1961 Cent Mille Milliards de Poèmes. Grâce à un système intégré dans un livre, le lecteur peut combiner à volonté différents vers, et composer un grand nombres de poèmes. Ces expérimentations liées à la contrainte et au principe combinatoire ont été prolongées avec l’usage de l’ordinateur, permettant tout comme avec l’image numérique d’obtenir une infinité de combinaisons de mots. Dans l’usage informatique combiné à la poésie il était question de savoir si l’ordinateur était capable de servir de générateur de poèmes. Jean-Pierre Balpe est connu pour avoir travaillé sur cette littérature informatique dont il écrivit même un manifeste 01. Les pratiques de l’écriture élaborées à l’aide de l’outil informatique se sont depuis grandement développées et diversifiées. Les travaux de John Maeda en sont un bon exemple car ils introduisent en plus de l’aléatoire différents paramètres tels que la spatialisation et l’interactivité. Dans cette perspective d’amener une façon différente de lire, Ariel Malka développe en 2008 le projet War of the words, un programme qui donne vie aux mots ordinairement statiques et retranscrit une guerre dans un paragraphe, une guerre qui au même moment a véritablement lieu en Irak. Ces différentes pratiques liées à la littérature, au texte et aux mots contribuent aujourd’hui considérablement à questionner également nos modes de lecture, notamment si nous prenons bien en compte qu’il est aujourd’hui plus naturel pour un enfant d’aller chercher une information via son ordinateur plutôt que dans un livre. Pratiquer l’écriture informatique, c’est y attribuer des caractéristiques nouvelles. Générativité, hypertextualité, volume, mobilité et interaction représentent des spécificités permettant de nouvelles pratiques d’écriture et de nouvelles manières de lire. « Dans mon exposé, il ne sera question que de «littérature informatique». Nullement d’une «littérature informatisée»... Je pense que vous voyez la différence. La «génération» fait cette différence. Durant toute mon intervention, afin d’illustrer mon propos, un ordinateur, générera, sur l’écran ici présent, du moins je l’espère, de la littérature. Ne me demandez pas ce qu’il va écrire : je n’en ai qu’une vague idée... Tout ce que je peux affirmer, c’est qu’il pourrait écrire ainsi, ou autrement, à l’infini, et que, s’il recommence dans une heure, ce qu’il écrira sera différent. Ne demandez pas non plus copie du texte produit pendant cette séance : puisque je peux n’importe où et n’importe quand, obtenir de nouveaux textes, tout aussi intéressants, rien n’en sera aujourd’hui conservé. » Jean-Pierre Balpe, Pour une littérature informatique : un manifeste, Université de Paris VIII, Paris, France. http://www.hermeneia.net/sala_de_lectura/balpe_pour_une_litterature_informatiqu.htm

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Jean-Pierre Balpe, pour une littérature informatique, un manifeste http://www.hermeneia.net/sala_de_lectura/balpe_pour_une_litterature_informatiqu.htm


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051 0.2.7_Le son et et la musique [ 064 ] [ 063 ] [ 066 ]

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En 1913, Luigi Russolo publia le manifeste futuriste, l’Art des bruits 01. Il y décrit et amène à repenser tous les bruits, les bruits des machines, les bruits de la ville, de la foule, étranges, stridents, dissonants et surprenants. Dans ce manifeste il invite surtout à ne pas se détourner des bruits qui pourraient paraître désagréables, mais bien au contraire à les intégrer comme matière à création, un reflet d’une époque aux changements constants. Plus tard, John cage 02 se mit également travailler à partir de sons « trouvés ». Aussi loin que je m’en souvienne, j’écoute de la musique électronique. Pourtant, étant jeune j’étais bien loin de savoir comment cette musique électronique était née, de savoir qu’après les bruitistes Italiens succéda dans les années 40 la musique concrète. Connu en France par Pierre Schaeffer 03, ce courant musical disposait alors de nouveaux moyens pour alimenter sa production, ceux de l’enregistrement et de la diffusion du son. Les technologies ont ensuite permis de développer ce que l’on appelle la synthèse sonore, une technique qui non seulement pouvait reproduire des sons existants mais aussi en inventer de nouveaux. Cette technologie a donné naissance à la musique électronique, qui aujourd’hui s’est largement généralisée et mais aussi diversifiée par son mélange avec d’autre courants musicaux. J’ai continué à cultivé mon goût pour la musique électronique en fréquentant un milieu musical plus « libre », teknivals et free-party, des événements festifs gratuits mais aussi illégaux. Sans avoir moimême une pratique musicale, cet engouement pour les platines, séquenceurs et logiciels de traitement sonore m’a beaucoup intriguée. Chacun pouvait sampler, remixer, associer des musiques existantes ou tout simplement en créer de nouvelles. Si je cite cette expérience, c’est justement parce qu’elle me paraît exemplaire pour son appropriation des techniques musicales mais aussi pour son opposition à un système marchand et réglementé. Changer de mode de présentation, expérimenter, faire partager et participer, pour certains cela est même devenu un art de vivre. Ce qui me paraît intéressant c’est le rejet d’un système musicale contrôlé (SACEM) tout en cultivant un goût pour l’aspect matériel de son époque. Une position alternative, une contre-culture qui pourrait être rapprochée du mouvement Punk par ses revendications en matière de liberté de création. Aujourd’hui encore tout peut servir de prétexte à faire du bruit : réutiliser la sonorité limitée des jeux vidéos (musique « 8bit ») ou bien encore, comme Computer Truck, faire du circuit bending, c’est à dire détourner les composants électroniques des jouets de son enfance.

« Une partie de ce que j’ai fait de mieux provient d’erreurs. Vous seriez surpris de savoir ce que j’avais en tête. » Juan Atkins, Modulations, Une histoire de la musique électronique, Peter Shapiro & Caipirinha Productions, Éditions ALLIA, 2004.

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Luigi Russolo, l’Art des bruits, 1913, http://luigi.russolo.free.fr/mani1.html, http://www.synesthesie.com/heterophonies/historique/pdf/russolo.pdf 02 John Cage - http://www.olats.org/pionniers/pp/cage/cage.php 03 Pierre Schaeffer - http://www.olats.org/pionniers/pp/schaeffer/schaeffer.php


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055 0.2.8_Net.art & arts numériques

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Les principes d’appropriation, de remix ou de déplacement se perpétuent toujours et encore, notamment à travers les avancées technologiques appelées parfois les nouveaux médias. Une des ces technologies qui n’est plus à proprement parlé vraiment nouvelle est le réseau Internet et en particulier le Web. Son utilisation à des fins artistiques a donné naissance au Net.art dans les années 90. Cette utilisation de l’espace du réseau Internet relève par exemple d’une opposition aux système commerciaux, qui a une certaine époque étaient encore quasiment les seuls à pouvoir accéder à cette technologie. Le groupe artistique Etoy, en créant un site et en déposant un nom de domaine identique à celui d’une grande compagnie fabricante de jouet (eToys), a déclenché non sans ironie une guerre médiatique appelée ToyWar 01. Les caractéristiques du médium informatique et d’Internet, avec sa capacité à rassembler différents médias, ont bien vite été perçues et utilisées comme matière à « reconfiguration ». Ainsi le navigateur, l’e-mail, l’interface, l’image animée au format GIF (graphic interchange format) ou le code HTML des pages web sont isolés et détournés de leur fonction habituelle, pour devenir objet d’expérimentations. Même si on peut admettre que dans les années 90 Internet était un outil limité, c’est justement sur ces limites que jouaient et jouent encore les artistes. En 1996, dans My Boyfriend Came Back From The War, Olia Lialina explore à la fois la capacité de récit non-linéaire offert par les liens hypertextes, mais aussi la fragmentation de la page Internet avec la fonction des cadres propre au langage HTML. Cette œuvre est célèbre pour avoir également été elle même ré-appropriée et parodiée par d’autres artistes. D’une autre manière, la page d’accueil du groupe JODI, qui offre au visiteur un texte incompréhensible, fait croire à l’utilisateur qu’il s’agit d’une erreur dans sa réalisation. Cette page cache en fait une véritable image composée en ASCII, mais seulement visible dans le code source de la page. JODI inverse ici la tendance, en plaçant la partie lisible du site, dans le code source habituellement caché.

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Etoy, http://toywar.etoy.com/


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Le Net.art n’est qu’une partie de l’art qui s’est développé avec l’usage informatique. Les logiciels peuvent également être matière à création sous le nom de software art 02. Éric Maillet invente de cette manière un programme générateur de critique d’art. Le logiciel Signwave Auto-Illustrator d’Adrian Ward 03, est comme son nom le suggère un logiciel proche d’Adobe Illustrator, sauf qu’il intègre aux outils de dessin des fonctions génératives aléatoires qui ne permettent pas à l’utilisateur de contrôler vraiment ce qu’il fait. Enfin le logiciel Wimp de Victor Laskin et Alexei Shulgin, permet de jouer au vidéo-jockey avec l’interface de son ordinateur. D’une autre manière, un certain type de logiciel comme le navigateur Internet, peut se révéler être le champ de nombreuses expérimentations. Le browser art par exemple est à la frontière du Net. art et du software art. Le site web Artzilla.org 04, regroupe des projets divers de modifications du navigateur Mozilla Firefox. J’ai découvert le projet Misspelling Generator de Linda Hilfling and Erik Borra, à l’exposition N-1 lors de la dernière biennale internationale du design de Saint-Étienne. Lorsque l’on effectue une recherche sur Google, il arrive que le moteur de recherche propose un autre mot. C’est souvent le cas quand on se trompe d’orthographe, une analyse est alors faite par rapport aux mots couramment recherchés sur Internet. Sous la forme d’un module complémentaire (appelé aussi plugin), le projet Misspelling Generator, au lieu de ne proposer qu’un seul mot de substitution, permet de proposer le maximum de variation à partir du mot recherché et donc de contourner cette « discrimination » de Google de ne proposer qu’un seul mot. Je n’ai cité jusqu’à présent que des expérimentations auxquelles je peux accéder sans sortir de chez moi, pourtant, les pratiques s’étendent également à l’extérieur de ce cadre qu’est l’écran. Expérimenter la technologie numérique c’est également questionner ses supports. J’ai mentionné dans le premier chapitre la caractéristique d’omniprésence, l’existence de lieux et supports variés liés à la technologie numérique. Les arts qui relèvent de ces technologies reflètent assez bien cet aspect. Les dispositifs immersifs de Jeffrey Shaw tels que Legible City, ou encore The Golden Calf (1994) proposaient déjà une relation différente aux images informatiques. Quand Golan Levin, en collaboration avec d’autres artistes, élabore Dialtones (A telesymphony), il se sert des téléphones mobiles des spectateurs eux-mêmes comme matière pour créer une performance musicale. Avec la technologie numérique, on peut vite se rendre compte qu’il y a une infinité de voies à explorer 05. On peut d’ailleurs supposer que c’est pour cela qu’il est difficile de donner un nom à ce courant artistique. Art informatique, art cybernétique, art et nouvelles technologies, art électronique, art des nouveaux médias, art numérique, les arts numériques, digital art ; ces quelques noms relevés au fil de mes recherches montrent bien que ces pratiques diverses ont parfois du mal à être contenues dans un seul terme. On parle souvent d’ailleurs d’un art hybride au sens où il flirte souvent avec la science, la musique, l’architecture ou encore le design. Quoiqu’il en soit, cet intérêt artistique pour les technologies, est pour moi une pratique importante, qui au même titre que l’a été l’art vidéo, permet d’envisager nos objets sous toutes les formes possibles, de mieux en saisir les possibilités et effets toujours plus multiples. « Nous explorons l’ordinateur à partir de l’intérieur, ce que nous reflétons sur le web. Lorsqu’un spectateur regarde notre travail, nous sommes à l’intérieur de son ordinateur... Et nous sommes flattés d’être dans l’ordinateur de quelqu’un. On est très proche d’une personne lorsqu’on est sur le bureau de son ordinateur. Je pense que l’ordinateur est un instrument pour accéder au cerveau d’une autre personne. » JODI, dans Arts des nouveaux médias, Mark Tribe et Reena Jana, Taschen, Köln, 2006

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Software art, site web Run Me, http://www.runme.org/ Adrian Ward, AutoIllustrator, 2000, http://swai.signwave.co.uk/, http://www.adeward.com/ http://www.artzilla.org/ http://rhizome.org/


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« Un des aspects pratiques du numérique est qu’il permet de développer, de recycler et de reproduire à l’infini l’information dans différents contextes ; ces multiples recombinaisons possibles peuvent donner naissance à de nouvelles idées. La recontextualisation de l’information en diverses combinaisons relationnelles est intrinsèquement liée à la logique de la base de données, laquelle se trouve au cœur de tout projet d’art numérique. Comme l’a remarqué le théoricien des médias Lev Manovich, un objet d’art numérique peut être décrit comme une ou plusieurs interfaces d’une base de données de matériel multimédia. Cette définition souligne que l’objet virtuel est lié au concept d’une interface permettant à l’utilisateur ou au spectateur d’en faire l’expérience. » Christiane Paul, L’art numérique, Thames and Hudson, Paris, 2004


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061 0.2.9_Le design graphique

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Les notions d’appropriation et d’actualisation ne sont pas non plus étrangères au domaine du design graphique, notamment si l’on se réfère à un graphisme dit « postmoderniste ». Comme le souligne Rick Poynor « Tous les styles et tous les mondes susceptibles d’être inventés par les artistes l’ont été, et après soixante-dix ou quatre-vingts années de modernisme classique, il en résulte un épuisement » 01. « Cela signifie que l’art contemporain ou postmoderniste va devenir un art à part entière par des moyens tout à fait nouveaux et que l’un de ses messages essentiels implique l’échec de l’art et de l’esthétique, l’échec de la nouveauté et la claustration dans le passé » 02. Vers la fin des années 70 et les années 80, le graphisme était-il lui aussi en proie à l’échec de la nouveauté pour se voir alors puiser des formes dans les arts passés, la culture populaire et le vernaculaire ? Souvent, ces emprunts ne sont vus que comme des « parodies », des « pastiches » et des copies au sens négatif du terme. Ce serait néanmoins oublier que « le graphisme a toujours emprunté des images et des approches à d’autres domaines, surtout aux beaux-arts et à la culture populaire ; les références visuelles de toutes sortes sont une caractéristique essentielle de sa manière de communiquer » 03. Pourtant, ce que l’on qualifie d’emprunts ou de citations, fait office dans le domaine du graphisme, d’une approche nouvelle. Quand Karl Klefisch utilise un vocabulaire formel proche de celui d’El Lissitzky pour faire la pochette du premier album de Kraftwerk, il ne le fait pas par réelle nostalgie mais plus pour associer à la musique, les idées historiquement novatrices que véhicule cette image. Ce cas fait ici référence à l’art mais la pratique d’appropriation graphique ne s’arrête pourtant pas à cette « haute culture ». Au contraire, de plus en plus les designers graphiques se sont tournés vers des éléments dits de « basse culture » ou de « sousculture ». « Un caractère typographique daté trouvé sur une affiche de Cassandre, une iconographie désuète extraite d’un roman-photo des années 1950, une texture photographique pixelisée sortie des débuts de l’informatique, les objets, les signes et les effets de styles datés, périmés, divulgués sont les meilleurs candidats au reclassement. À ces derniers s’ajoutent les signes contemporains extraits de domaines spécifiques – panneaux autoroutiers, cartes postales touristiques, devantures de commerces, etc. Il convient enfin de compléter cette liste par la production amateur : une affiche auto promotionnelle, un journal de municipalité, un tract pour une soirée costumée ou des cours de tango, un carton d’invitation « fait main », etc. » 04 Finalement tout peut-être sujet à appropriation, ce qui donne par le biais du design graphique, une nouvelle valeur à des éléments généralement sous estimés ou considérés comme dépourvu d’intérêt. En réutilisant le tableau d’affichage d’un restaurant comme élément central de composition graphique, Tibor kalman, non seulement brise les règles en mélangeant deux systèmes de communication, mais il amène surtout à voir les moyens dont dispose encore le domaine du design graphique. Dans cette même approche d’utilisation d’un graphisme « sous-estimé », Art Chantry, afin de promouvoir des événements de rencontres artistiques, se sert dans ses affiches d’un système graphique relevant du prospectus publicitaire (catalogue de produits de bricolage). Dans cette perspective d’appropriation des codes visuels liés à la publicité et au commerce, on peut également se référer à l’artiste conceptuelle (graphiste de formation) Barbara Kruger. En revisitant tous les codes et supports de la communication visuelle, le graphisme ne vise pas un renouveau mais s’emploie plutôt à interroger les conventions qui y sont liées. En s’attaquant au diagramme, au plan, à la carte, au manuel d’utilisation, au prospectus, à l’encyclopédie, au journal, le tout extrait de différentes époques, le graphisme vise plus à connaître, à démanteler et à jouer avec les signes qui sont les siens, plutôt que de rechercher un réel renouveau dans leur fabrication. Cette utilisation relève même souvent d’un point de vue critique, ce qui est par exemple le cas dans les

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POYNOR Rick, Transgression, Graphisme et Postmodernisme, Pyramyd, Paris, 2003, p.71 JAMESON Fredric, cité par POYNOR Rick, Transgression, Graphisme et Postmodernisme, Pyramyd, Paris, 2003, p.71 POYNOR Rick, Transgression, Graphisme et Postmodernisme, Pyramyd, Paris, 2003, p.72 PHILIZOT Vivien. Graphisme et transgression : Citation et détournement dans les codes visuels du design graphique contemporain. Signes, Discours et Sociétés [en ligne], 2. Identités visuelles, 25 janvier 2009. http://www.revue-signes.info/document.php?id=736


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« déplacements » opérés par Jonathan Barnbrook vis à vis des messages véhiculés par les médias de masse. L’évolution technologique et l’arrivée de l’outil informatique a en quelque sorte changé cette tendance. Même si « elle n’a fait que confirmer cet effort de rétrofuturisme pour quelques designers » 05, la profession s’est tout de même efforcée de « découvrir si l’ordinateur était simplement un outil pratique de production ou le médium libérateur d’une nouvelle sensibilité graphique » 05. La question était donc de savoir si l’ordinateur représentait simplement un nouvel outil plus performant ou un nouveau terrain d’exploration graphique. Les expériences éditoriales audacieuses du groupe Emigre, en jouant avec les images et les typographies bitmap amenées par l’ordinateur, choisissent sans hésitation la voie de l’exploration dans les années 80. Suivent également dans les années 90 les membres du groupe 8vo avec la revue Octavo. Ce qu’il y a de particulier dans le design graphique, avec l’arrivée de informatique puis plus tard de la PAO, c’est le pouvoir d’effacer à volonté. Là où avant il ne fallait pas se tromper au risque d’avoir à tout recommencer, l’ordinateur, cette « ardoise magique » comme l’appelle April Greiman, a certainement permis aux graphistes « d’oser » plus de choses avec moins de crainte. Peu à peu l’ordinateur est devenu un objet familier, de plus en plus ancré dans notre culture, une culture résolument technologique. Le travail du studio The Designers Republic, qui a cessé sont activité en 2009, est assez représentatif de cette époque où les gadgets électroniques, slogans publicitaires et personnages d’animations japonaises sont des éléments banals. Les membres de The Designers Republic se sont accaparés de ces codes, en ont modifié le contenu et les ont réinjecté dans de nouvelles productions. Bien que professionnel, The Designers Republic suggère néanmoins avec humour une époque de robotisation, souvent par l’exagération. Comme on peut lire sur un de leur slogan : « Design will eat itself ! I love my DR ». The Designers Republic n’existe désormais plus, mais d’autres graphistes tels que Norm ou encore Martin Woodtli possède également cet esprit « techno », une culture liée à notre environnement technologique, que l’on cherche coûte que coûte à comprendre, à détourner et à s’approprier.

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POYNOR Rick, Transgression, Graphisme et Postmodernisme, Pyramyd, Paris, 2003, p.95


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0.3_Erreurs et technologie (ou « What the fuck ?! ») Quand nous étions enfants, mon frère, un de ses amis et moi-même, étions en train de jouer à la console de jeux vidéos. L’ami de mon frère venait de lui offrir un objet « anti-stress » aimanté. Nous manipulions tour à tour l’objet tout en jouant aux jeux-vidéos. Peu de temps après, nous nous sommes rendus compte que les couleurs de la télévision s’étaient transformées. Les formes habituellement nettes étaient accompagnées d’un halo coloré vif, le présentateur d’une émission de télévision avait désormais le teint vert. Bien sûr nous étions plutôt amusés par ces images et cette découverte mais mes parents l’étaient moins quand ils l’ont découvert. Nous avions « démagnétisé » le poste de télévision. Aujourd’hui, peut-être encore à la recherche de ces images inattendues et perturbatrices, je prélève et collecte toutes sortes de bizarreries qui apparaissent sur mon écran d’ordinateur. Leur côté éphémère, leur durée de vie limitée, difficilement saisissable, rares, leurs confèrent finalement un caractère précieux. Leur spécificité volatile m’a donné envie de les figer, d’en garder une empreinte, une trace. Cette collecte qui va du réel dysfonctionnement à des erreurs de manipulation venant de ma part a peu à peu évolué. Je me suis interrogée progressivement sur ce qui à mes yeux, représentait ou s’approchait du bug. Pour cela je me suis attardée sur cette notion d’erreur, de défaut et d’accident, afin d’en saisir tous les aspects et comprendre l’attitude de rejet que nous adoptons conventionnellement envers ces éléments. Cette réflexion m’a permis d’élargir ma collecte, d’en affiner les caractéristiques telles que la source de l’erreur, le contexte ou la forme qu’elle peut revêtir. [ 098 ]

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Dans le vocabulaire informatique le bug désigne une erreur de programmation provoquant un dysfonctionnement de la machine. L’emploi du mot anglais « bug » qui signifie insecte (ou punaise), viendrait selon certaines hypothèses de la panne ou du dysfonctionnement d’un ordinateur causés par la présence d’un insecte dans le mécanisme interne. Grace Hopper, informaticienne, découvrit en 1945, le papillon de nuit responsable d’une panne de l’ordinateur électromécanique Harvard Mark II. Comme preuve de l’origine du problème, elle conserva l’animal dans le journal d’entretien de la machine. Aujourd’hui, le vocabulaire de l’informatique s’étant popularisé et étendu en dehors de son propre champ d’application, le mot bug n’y a pas non plus échappé. Tout comme on « capte » au lieu de comprendre, qu’on « enregistre » plutôt que de mémoriser une information ; on désigne également par « bug » tout une série d’éléments relatifs à l’erreur et au dysfonctionnement. L’appréciation du mot bug s’est donc peu à peu étendue au-delà de son contexte strictement informatique. Un exemple de bug : le fait d’enfiler un pull à l’envers, le dos du pull se retrouvant donc devant. Dans ce cas le mot bug peut désigner ce geste quotidien effectué incorrectement. Mais en plus de l’action erronée, il y a son résultat. Dans l’exemple du vêtement, l’image est visible dans un miroir. On constate donc l’anomalie, le décalage de l’élément par rapport à sa position habituelle, celle qu’il devrait avoir. Étendre le terme de bug à cette action et à son résultat, alors que le contexte n’est nullement technique, se fait probablement par analogie avec l’expérience du bug informatique.


070 « Ce que l’on appelle le beau n’est d’ordinaire qu’une sublimation des réalités de la vie, et c’est ainsi que nos ancêtres, contraints à demeurer bon gré mal gré dans des chambres obscures, découvrirent un jour le beau au sein de l’ombre, et bientôt ils en vinrent à se servir de l’ombre en vue d’obtenir des effets esthétiques. » Junichirô Tanizaki, L’éloge de l’ombre

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073 0.3.1_Concours de circonstances Pour aller plus loin et explorer tous les sens que peut englober le terme de bug, il me semble nécessaire de définir différents contextes, sources et formes d’erreurs, ainsi que nos attitudes face à elles, autant dans le domaine informatique, que dans notre environnement quotidien. La notion d’erreur elle-même mérite d’être développée car ce terme supposant habituellement une faute ou un manquement, peut être également attribué par extension au mauvais ou au laid.

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075 0.3.1.1_Faire une faute : rature et ratage L’acception usuelle de l’erreur exprime généralement la maladresse. Quel élève de CP, dans son apprentissage de l’écriture, n’a pas connu l’expérience de la rature ou de la bavure ? À l’époque où j’ai moi-même fait cette expérience, je ne disposais pas de moyen pour effacer et rattraper ma maladresse, comme l’utilisation d’un effaceur ou encore le recours au « ctrl+Z » ou « pomme+Z » permettant sur ordinateur d’annuler une action. Je ratais donc l’exercice que représentait l’écriture. Dans ce cas, la rature constitue donc une irrégularité, une imperfection par rapport à ce que le résultat devrait être. Cette rature est également considérée comme inesthétique par rapport à la régularité, la norme ou l’harmonie d’une écriture régulière et réussie. De plus, dans cette expérience, plus les ratures étaient nombreuses sur ma feuille, plus ma note d’évaluation était mauvaise. Faire des ratures et des fautes était donc considéré comme « mal » et si je les multipliais, je devenais par conséquence une mauvaise élève. Même si la rature n’est pas volontaire, nous en sommes tout de même l’auteur, ce qui nous implique directement, et relève donc de notre responsabilité.

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La rature n’est qu’un exemple, plus généralement nous parlons de ratage, voir plus fort encore d’échec quand le résultat d’une action n’est pas celui que nous avions envisagé. Sur Internet, le ratage est devenu un phénomène presque culturel, ce que l’on appelle aujourd’hui un « mème », c’est à dire une iconographie persistante dans la communauté, se répandant par « sélection et copie » 01. En effet depuis deux ans, se sont multipliés sur Internet, des sites recensant des photographies souvent grotesques de situations d’erreur ou d’échec, communément appelées FAIL. Même si fail en anglais signifie échouer, ce phénomène par expansion, englobe également des images d’incohérences, d’accidents, de situations dangereuses, tout en conservant une unité dans la bizarrerie et l’humour. Dans la même lignée, Photoshop Disaster, est un blog collectant littéralement les « désastres Photoshop », autrement dit les abus ou maladresses en matière de retouches photographiques numériques. Parmi ces « désastres » on peut remarquer un grand nombre de mannequins à l’anatomie déformée : jambes anormalement longues ou partie du corps manquante. Ce blog cherche à nous montrer que sous une apparence parfaite, les retouches d’images photographiques regorgent d’aberrations, souvent extrêmement bien camouflées sous une mise en scène séduisante et trompeuse. Le phénomène du FAIL, s’accapare le moindre dérapage et de la moindre erreur qui se présente à lui : dans la rue ou dans les médias, dans le passé ou l’actualité. Le 10 avril 2009, quand le projet de loi Hadopi (Haute Autorité pour la diffusion des œuvres et la protection des droits sur Internet ) est une première fois rejeté par le conseil constitutionnel, les usagers, probablement parce que les premiers concernés par cette loi, ne tardent pas à reprendre des photographies de Christine Albanel (ministre de la culture et de la communication à l’époque) accompagné du slogan « fail ! ». Plus tard, après l’adoption de la deuxième version du projet de loi, on apprend par l’intermédiaire d’un blog 02, que le premier logo de l’Hadopi utilise une typographie dont les droits d’utilisations sont exclusivement réservé à France Télécom. L’agence ayant été chargé de la conception du logo s’explique : « A la suite d’une erreur de manipulation informatique, une esquisse de logotype qui avait été écartée lors des phases traditionnelles de vérification de similitude, a été malencontreusement présentée comme solution graphique définitive. Cette erreur vient d’être réparée et vous trouverez ci-joint l’identité définitive retenue par la Hadopi » 03.

01

Susan Blackmore parle des mèmes et des «tèmes», conférence TED, traduction Loic Prot, http://www.ted.com/talks/lang/fre_fr/susan_blackmore_on_memes_and_temes.html 02 http://graphism.fr/search/hadopi 03 http://fr.readwriteweb.com/wp-content/uploads/CP_HADOPI_110110.pdf


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077 0.3.1.2_Faire défaut : manque et imperfection L’erreur fait également appel à la notion d’imperfection. La plupart du temps l’imperfection renvoie à ce qui n’est pas achevé, comporte des lacunes, des défauts. Quand on dit « faire défaut », c’est que quelque chose manque, est absent et provoque l’imperfection. Il peut s’agir d’un défaut de fabrication. Dans ce cas un manquement lors de la fabrication entraine un dysfonctionnement général du produit fini. Le défaut peut donc aussi servir à désigner ce qui fonctionne mal. Pour savoir ce qu’est un défaut, il faut au préalable savoir de ce qui n’en est pas considéré comme un. Le défaut induit donc souvent une comparaison avec ce qui est pré-établi comme le commun, la norme, la règle, l’achevé, ou encore le parfait. Le défaut peut donc également être dû à un manque de connaissance, de savoir-faire. Sans savoir, nous sommes amenés à mal faire les choses ou du moins maladroitement. Pourtant le manque et l’imperfection n’inclue pas toujours un dysfonctionnement total. Un objet tel qu’une assiette, même si elle comporte un léger défaut de fabrication, pourra toujours remplir sa fonction.

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L’homme lui-même n’est également pas étranger à la notion de défaut. Lors d’un entretien d’embauche on peut d’ailleurs s’entendre demander : « quels sont vos points forts et quels sont vos défauts ? ». D’un autre point de vue, nous pouvons d’ailleurs tous souffrir à un moment donné d’une déficience physique ou mentale. Les problèmes de vue en sont un exemple commun et plutôt bien accepté, mais quand il s’agit de maladies congénitales ou de troubles mentaux, cela peut représenter des difficultés plus importantes et une acceptation moins évidente. Dans Elephant Man (1980) de David Lynch, une adaptation cinématographique de la vie de Joseph Merrick, ce dernier est considéré comme un monstre, un phénomène de foire. Dans ce film, il se révèle malgré ses difformités physiques, être une personne d’une grande intelligence doublée d’une forte sensibilité. Le « défaut » de Joseph Merrick ne réside que dans ses malformations physiques, lesquelles lui coûteront d’ailleurs une mort prématurée. Les « freaks » (monstres) du film de Tod Browning datant de 1932, font eux aussi l’objet d’un mépris causé par leur apparence physique hors-norme, ce qui dévoilera néanmoins chez eux une capacité telle que la vengeance. Ces deux exemples montrent bien que malgré des défauts physiques, les personnages de ces films gardent néanmoins des nombreuses autres aptitudes. Ils amènent à penser que le défaut vu comme un élément manquant n’est pas toujours signe d’une invalidité complète.

0.3.1.3_Avoir un accident : la part d’imprévisibilité [ 105 ]

La rature n’a que de faibles répercussions si on la compare à une erreur de plus grande envergure ayant un impact sur notre entourage ou notre environnement. La catastrophe nucléaire de Tchernobyl en est un exemple dramatique. Pour désigner cet événement on parle plus couramment d’accident. L’explosion qui s’est produite dans cette centrale, aurait été causée par divers dysfonctionnements, dont une certaine négligence de point de vue de sa gestion. Les perturbations et conséquences de l’accident furent autant matérielles, écologiques, sanitaires, politiques et techniques. Nous utilisons donc également le terme d’accident pour désigner certaines de nos erreurs, dont la gravité n’est heureusement pas toujours à l’échelle de celle de Tchernobyl. L’accident est plus communément défini comme un événement « imprévu malheureux ou dommageable », c’est à dire que l’on ne peut absolument pas prévoir. En effet, l’irruption d’un animal sur la route peut être la source d’un accident de voiture. Même si le conducteur du véhicule fait preuve d’une extrême prudence,


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« […] Ne serait-ce pas finalement ce mouvement de rapprochement qui semble s’opérer entre le système et nous-même, celui-ci, en manifestant sa vulnérabilité, en devenant erratique, incertain, accidentel, nous semblant familier, d’une certaine manière, plus proche, nous renvoyant à notre propre vulnérabilité, à notre propre incertitude. » Emmanuelle Grangier, Le bug : une esthétique de l’accident, thèse de doctorat d’Arts & sciences de l’art, mention Arts plastiques, sous la direction de Mme Anne-Marie Duguet, Université Paris 1 Panthéon - Sorbonne, 2006.


079 l’accident ne peut parfois être évité. Dans ce cas on peut dire que l’accident relève du hasard, c’est à dire d’un nombre important et varié de causes que nous ne pouvons ni prévoir, ni contrôler. L’accident, subi, dégage ainsi notre responsabilité, il n’est intégralement pas dépendant de nos choix et actions. « Car pour qu’il y ait dysfonctionnement, pour que la rupture ait lieu, pour qu’elle puisse être ressentie comme telle, nous devons être en situation d’utilisation. Parce que dans un contexte de bug, il y a toujours deux états qui coexistent, l’ici et maintenant et l’état qui le précède qui continue à y travailler, en puissance, en contre, l’instant du bug, n’apparaissant qu’au regard de l’état précédent défini comme fonctionnement, comme normalité. Nous devons donc être, dans l’instant qui précède le bug, dans une configuration d’utilisation c’est-à-dire de mise en œuvre des fonctionnalités du système. Mais avec le bug, cette configuration est rompue et en perdant le contrôle, en devenant impuissant, l’utilisateur devient spectateur, témoin de ce qui advient. Mais il est utilisateur/ spectateur car bien qu’il ne puisse plus utiliser, il garde le statut d’utilisateur, le souvenir de cet état et c’est comme cela qu’il perçoit le bug et que le bug agit sur lui. » Grangier Emmanuelle, Le bug : une esthétique de l’accident, thèse de doctorat d’Arts & sciences de l’art, mention Arts plastiques, sous la direction de Mme Anne-Marie Duguet, Université Paris 1 Panthéon - Sorbonne, 2006.

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081 0.3.1.4_Le cas du bug informatique

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Malgré toutes les précautions que l’on peut prendre, l’accident est parfois imprévisible, surtout quand nous ne pouvons pas contrôler ses origines. Le bug informatique, aux conséquences plus localisées, constitue en quelque sorte un accident, si l’on admet ne pas maîtriser ses causes. L’erreur peut être d’ailleurs dite « fatale », quand elle provoque des dégâts considérables. C’est le cas sous le système d’exploitation Microsoft Windows, lorsque le fameux « blue screen » 01 surgit inopinément et bloque toute activité sans que l’on en comprenne toujours la raison. Toutefois, dans ce que nous définissons par bug informatique, se trouve en réalité plusieurs catégories. Il y a les défauts de fabrication ou d’assemblage entrainant donc un dysfonctionnement de l’outil. L’utilisateur n’en est généralement pas responsable. Cela est souvent le cas lors d’une incompatibilité entre différents composants de l’ordinateur. Une carte graphique défectueuse ou non adaptée entraînera donc un dysfonctionnement de l’affichage écran, des anomalies visuelles. Nous parlons également de bug alors que le dysfonctionnement résulte de notre mauvaise utilisation, par méconnaissance, maladresse ou étourderie. Retirer une clé USB de sa prise alors que l’on effectuait une copie de fichier, interrompt le transfert et « tronque » les fichiers numériques qui sont alors endommagés. Enfin il y a les virus informatiques, programmes pouvant circuler sur tout les supports de données numériques tels qu’Internet, les CD-ROM ou les clés USB. Quand un virus a élu domicile dans un autre programme de l’ordinateur, il peut provoquer des perturbations plus ou moins graves dans son utilisation générale. Par exemple le virus Tchernobyl 02, qui était en circulation entre 1998 et 2003, était réputé, comme son nom le suggère, pour détruire presque intégralement les informations du système, rendant parfois l’ordinateur complètement hors d’usage. Ces trois situations que nous avons tendance à regrouper sous le même terme de bug, sont en fait toutes différentes de part leur origine puisqu’elles relèvent soit du défaut, du ratage ou de l’accident. Notre tendance à regrouper et à confondre les situations vient probablement des conséquences qui sont souvent identiques ou très ressemblantes. En effet, nul besoin d’un virus pour effacer un fichier important permettant le fonctionnement du système, cela peut également arriver par mégarde. De même, les erreurs d’un encodage vidéo provoquées involontairement par l’utilisateur, peuvent parfois ressembler fortement à une défaillance de l’affichage écran dont il ne sera pas responsable.

« Mais provoqué ou simulé, l’accident dans le champs artistique n’est bien souvent plus un accident, un accidens, littéralement « ce qui advient », l’imprévisible absolu, irréductible à toute forme d’anticipation. Car provoquer ou simuler l’accident, extermine l’accident d’un point de vue essentiel, celui-ci ne pouvant être, a priori, ni provoqué, ni reproduit puisqu’il ne peut-être ni attendu, ni désiré. On ne peut en être responsable, on ne peut exercer sur lui aucun contrôle. Il est perçu comme totalement indépendant. On ne peut que l’accepter. » Emmanuelle Grangier, Le bug : une esthétique de l’accident, thèse de doctorat d’Arts & sciences de l’art, mention Arts plastiques, sous la direction de Mme Anne-Marie Duguet, Université Paris 1 Panthéon - Sorbonne, 2006.

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http://fr.wikipedia.org/wiki/%C3%89cran_bleu_de_la_mort http://fr.wikipedia.org/wiki/Tchernobyl_(virus)


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083 0.3.1.5_Attitude de rejet : le déchet Ratage, défaut ou accident, que ce soit l’un des trois, nous avons tendance à éviter les conséquences de ces erreurs. Il s’agit d’une réaction jugée normale quand ces défauts nous paraissent déplaisants, disgracieux, qu’ils ne correspondent tout simplement pas à une certaine idée du beau, du fonctionnel, de l’harmonieux, ou tout simplement qu’ils ne correspondent pas aux attentes souhaitées.

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Si effectivement on constate une attitude de rejet, l’élément victime des conséquences de l’erreur peut s’apparenter au déchet. Nous nous en débarrassons le jugeant laid, non fonctionnel et donc inutile. Un ordinateur en parfait état de marche, sera souvent jugé dépassé s’il existe d’autres machines plus performantes. Il sera en conséquence mis de côté, jeté ou détruit, pour être remplacé. Pourtant il n’y a pas d’erreur, l’ordinateur marche très bien, ce sont juste les critères de jugement qui ont changé quand une machine aux performances supérieures a vu le jour. Le rejet est causé par une comparaison entre l’ancien et le nouvel appareil, ce dernier faisant alors office de nouvelle norme. Tous les ordinateurs sois-disant obsolètes ne sont pourtant pas toujours détruits, quand on prend en compte tous les point de vue de cette obsolescence. Ainsi, une entreprise peut décider de donner tous les ordinateurs qu’elle remplace, à une association qui s’occupe de les redistribuer à des personnes ou collectivités qui n’y ont pas facilement accès. ACTIF France 01 et Ordinateurs Sans Frontières 02 sont deux exemples d’association œuvrant en ce sens, mais il en existe bien d’autres qui croient qu’une machine n’est pas forcément bonne à être jetée sous prétexte qu’elle n’est pas la plus performante. Dans le domaine des images, les comportements sont malheureusement parfois les mêmes. Si elles nous semblent imparfaites par rapport à nos critères de jugement, par exemple si elles paraissent obsolètes, inachevées ou ratées, nous nous en détournons facilement. Les images issues de l’erreur informatique subissent généralement le même sort. Le choix du rejet se fera justement par rapport à ces critères de jugement. Si ces critères sont précisément le fini, l’harmonie ou l’unité, on se réfère ici au modèle classique de beauté, né en Grèce au IVe, plutôt éloigné de notre univers contemporain et pourtant toujours actif. Comme le matériel physique (hardware), le contenu et les produits associés à ces technologies obsolètes, sont eux aussi souvent destinés à être jetés aux ordures. Mon appareil photo numérique compact, âgé de 5 ans, était dépassé à l’instant même où je l’ai acheté. Dois-je le jeter pour autant ? Bien qu’il ne corresponde plus aux normes actuelles en terme de qualité d’image, je ne vais pas m’en débarrasser pour autant. En le gardant je ne rejette pas pour autant les avancées technologiques, je peux toujours envisager d’accéder à un appareil plus innovant, ça ne me pose aucun problème. Ce qui me gêne, c’est de jeter l’ancien, de le déconsidérer totalement. À mon sens ces objets technologiques obsolètes représentent pour moi un patrimoine 03 c’est-à-dire un héritage. De la même manière que l’on accorde une importance au patrimoine architectural, je pense que les produits technologiques doivent eux aussi faire l’objet d’un intérêt particulier, comme les témoins d’une époque bien définie. C’est sûrement pour cela que je vais garder mon appareil photo numérique datant de 2005, parce qu’un jour je le regarderai et manipulerai de la même manière que je le fais avec ma console ATARI 2600 ou mon Macintosh, avec intérêt et amusement. Je le regarderai de cette manière justement parce qu’il sera alors considéré comme une antiquité, un objet de curiosité qui à une époque était considéré comme la norme, voire ce qu’il pouvait se faire de mieux.

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http://o.s.f.free.fr/ http://www.actif-france.asso.fr/ http://mo5.com/


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085 Détailler ce que les notions d’erreurs et d’accidents peuvent englober, tant en caractéristiques formelles que conséquences, c’est également un moyen d’admettre que celles-ci ont parfois un intérêt. Les conséquences des erreurs ou accidents sont des événements que nous n’avons ni souhaités, ni prévus, ni sollicités. Généralement jugées perturbatrices désagréables ou inutiles dans la vie courante, ces conséquences peuvent se montrer riches et positives, dans un contexte et sous un regard plus ouvert, sous un regard plus créatif, celui de l’art et du graphisme par exemple.

« Toute invention, toute nouveauté annonce en elle l’invention suivante. Avec l’accélération du processus technique il arrive souvent qu’un objet technique soit rendu obsolète au moment même de sa mise en circulation par un nouveau modèle déjà en production. Nous vivons dans l’hystérie du Beta et des Release Canditates, la mise à jour est permanente. Il n’est donc d’aucun intérêt de courir après le lapin blanc sinon pour suivre Alice au pays des merveilles. Il reste bien des territoires technologiques à explorer, il suffit de prendre le temps d’observer et de se soustraire au dictat de l’innovation, à la publicité vantant à chaque instant, à chaque annonce une machine toujours plus puissante ou plus utile. » André Lozano aka Loz http://the-work-of-art-in-the-age-of-mechanical-reproduction.net/


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« Les surprises qui surviennent au cours d'une expérience réelle, en revanche, peuvent provoquer un changement dans la façon d'appréhender le phénomène et amener le chercheur à redéfinir l'objet même de son étude. La surprise « réelle » est capable d'ouvrir un nouveau champ de virtualités. » Pierre Lévy, La Machine univers : Création, cognition et culture informatique, collection Points Sciences, édition du Seuil, 1992.


087 0.3.2_« Mais quelle grandeur attribuer à cette faute ? » « L’art est un défaut du système, disait Paul Klee. Mais quelle grandeur attribuer à cette « faute » ? Quelle doit être l’importance de ces déplacements ? Ce désordre doit-il être aisément perceptible ou faut-il viser seulement une vague impression ? » Vera Molnar, Hommage à Dürer, 1948-1992. Images numériques - L’aventure du regard (sous la direction de Odile BLIN et Jacques SAUVAGEOT), École régionale des Beaux- arts de Rennes, Rennes, 1997

L’interrogation formulée par Vera Molnar sur une vision de l’art comme défaut du système, m’amène à mon tour à interroger les erreurs et défauts liés de près ou de loin au système informatique. La reconsidération et la prise en compte de l’erreur ou l’accident, au même titre que l’usage informatique, occupent une place importante dans ma pratique. Dans mon apprentissage et mon utilisation de l’ordinateur, comme beaucoup de personnes j’ai souvent été confrontée à des ratés. Que ce soit une erreur de manipulation ou un dysfonctionnement interne de la machine, j’ai alors été dans la même situation que n’importe quel usager, c’est à dire surprise, bloquée et même agacée. Ces événements sont souvent synonymes de perte, perte de temps, de matériel ou de production. Il a fallu du temps pour que je change d’attitude par rapport à ces problèmes techniques, que je les accepte et qu’aujourd’hui je les recherche parfois. Plutôt que de rejeter systématiquement les conséquences de la faute ou de l’accident, je préfère formuler des interrogations et par exemple éprouver une certaine hésitation à supprimer un fichier erroné. Si ce fichier ne correspond pas à certains critères de validité, peut-il néanmoins être valide selon d’autres critères ? Non pas que je ne suis jamais agacée quand survient un problème alors que je suis occupée à une tâche précise ; mais j’essaie d’attribuer une valeur à la situation et au produit de l’erreur, aux formes non conscientes qu’elle peut générer, aux blocages ou aux interruptions. Plutôt que d’avoir une position de rejet, j’ai finalement essayé de conserver et d’observer plus attentivement ces éléments. En y accordant mon attention, ces événements ont influencé et remis en cause mon utilisation de l’outil informatique et ma production.

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En 2007, dans le cadre d’un projet son et vidéo sur la notion de conflit, une erreur technique est venue perturber mon travail. Je venais de terminer la partie montage et je m’apprêtais à exporter mon projet. Je me rappelle qu’à ce moment là je travaillais sur mon propre ordinateur, un PC qui ne disposait que de 30 GO d’espace disque et de 512 MO de mémoire vive. Autant dire que je cherchais tout le temps à ne pas saturer ces deux mémoires, ce qui dans le cas de la vidéo, m’amenais toujours à chercher l’encodage qui réduirait au maximum la taille finale de ma vidéo tout en conservant une qualité d’image acceptable. J’ai bien dû essayer toutes les combinaisons possibles. Je commençais à m’énerver, à être fatiguée, jusqu’au moment où j’ai éprouvé cette surprise : un des encodages utilisés avait rendu ma vidéo totalement méconnaissable, comme si l’image avait été broyée. J’ai recommencé la même manipulation et j’ai obtenu un effet de broyage différent du premier. Après réflexion, j’ai décidé de conserver cette vidéo ratée comme réponse au thème du conflit. C’était peut-être un peu facile mais le résultat m’intéressait finalement plus que le premier du fait qu’il révélait un conflit technique (une incompatibilité avec un codec vidéo) auquel je n’aurais pas pensé, mais également parce que je n’en


088 « Si vous faites fermenter votre poubelle, vous en tirerez des trésors (si vous faites fermenter vos trésors, vous en aurez des poubelles). L’artiste ne recule pas devant les immondices ; il n’est soucieux que de traquer les environnements cachés. » Gérard Blanchard, La galaxie des clichés selon McLuhan, Communication et langages n°24, 1974. pp. 5-15, http://bit.ly/bdUqYz

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089 contrôlai pas vraiment les détails. Depuis j’ai formaté mon ordinateur, mis à jour mon système, réinstallé tous mes logiciels, et j’ai perdu la source de cette erreur. Après ce travail vidéo sur le conflit, j’ai commencé à conserver ces éléments perturbateurs, tous les bugs que je pouvais observer. J’y trouvais un intérêt, je ne saisissais pas vraiment pourquoi, mais comme je savais que ces éléments pouvaient disparaître facilement, je me suis mise à les conserver, le plus souvent au moyen de captures d’écran. Ce terme de « capture d’écran » est d’ailleurs intéressant, puisque que c’est exactement ce que je tentais de faire, de les capturer, de les figer et de les amasser presque comme une collection de papillons. Avec cette collecte, j’ai accordé une valeur à toutes ces bizarreries généralement ignorées. Peu à peu, je me suis rendue compte que ces erreurs ont finalement agi comme le révélateur photographique, c’est à dire qu’elles m’ont permis de faire apparaître des éléments auxquels je n’accordais que peu d’importance, d’être plus attentive, d’observer et de regarder l’écran autrement. Aujourd’hui, en plus de faire apparaître des formes nouvelles, ces bugs me permettent de dévier de mes habitudes informatiques, de sortir des chemins que je trouve trop balisés, d’imaginer de nouvelles possibilités avec peu de moyens, de rêver à des choses impossibles et parfois même à des choses absurdes ou inutiles. Dans ma pratique, ce que je nomme bugs n’en sont pas vraiment et ce n’est d’ailleurs pas mon objectif. Mes erreurs sont le plus souvent de l’ordre du déplacement de contexte, du défaut, de l’obsolescence, de l’illisibilité, de l’altération, de l’inachevé ou de l’épuisement. Ce sont des caractéristiques qui a priori devraient être néfastes, de véritables erreurs si l’on se réfère aux normes technologiques, de production ou de qualité. Néanmoins je les traite d’une manière particulière pour qu’elles ne soient justement pas perçues ainsi. « Ces accidents que l’on appelle des bugs en informatique. La plupart des techniciens sont formés pour traquer et détruire tous les bugs, mais là où je me démarque d’eux, c’est que je les collectionne, ces bugs, et que je les bichonne. Ce sont eux qui révèlent la véritable nature de l’ordinateur. Un virus informatique est un bon exemple de ce qu’est la nature de l’ordinateur. Le fait de reconnaitre que les virus informatiques existent nous aide à mieux comprendre que le réseau informatique, aujourd’hui, est à bien des égards une sorte d’entité organique sujette à autant de faiblesse que notre corps. » John Maeda, Nature, catalogue d’exposition à la Fondation Cartier, Actes Sud, Paris, Novembre 2005.

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Après avoir mise à jour cette influence dans ma production, je me suis penchée plus attentivement sur l’aspect qualitatif de l’erreur, notamment à travers l’histoire de l’art. Si la position de rejet est aujourd’hui encore bien présente, c’est semble-t-il parce que l’erreur, même technologique, renvoie encore à nos défauts, nos incapacités, fragilités, échecs et peurs. La question est donc de savoir si ces défauts sont forcément négatifs et inutiles. De mon point de vue, l’erreur, selon son contexte peut aussi être révélatrice de notre force, la force par exemple de lire un captcha , ces mots aux caractères déformés utilisés sur le web, que le robot lui ne peut a priori pas décrypter, et qui sert à garantir une certaine sécurité. Ce n’est qu’un exemple mais par force j’entends également la force de trouver des qualités dans une image que nous ne comprenons pas forcément, être contemplatif devant les choses qui nous échappent, en quelques mots nous avons la force de trouver intéressant voire beau ce qui a priori ne l’est pas. Ces capacités représentent pour moi une échappatoire au déterminisme technologique, aux règles et aux automatismes qui ont une fâcheuse tendance à formater, à nous mettre des œillères, à nous faire oublier notre capacité à inventer. C’est à travers ces capacités que l’on peut construire un espace d’expérimentation et d’innovation.


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À travers l’histoire de l’art, on peut noter que de nombreuses pratiques artistiques ont déjà accordé une valeur aux éléments habituellement rejetés. Erreurs et accidents, pratiques non conventionnelles, générateurs de rebuts, anomalies et incohérences ne sont alors plus signes d’imperfection, mais de qualité tant par leur singularité, rareté, fragilité que par leur caractère non contrôlé. De cette manière le mouvement cubiste introduit un renouveau dans la peinture. Dans Man at the cafe peint par Juan Gris en 1912, la figure de l’homme est décomposée. Cet exemple n’est pas sans rappeler aujourd’hui, les caractéristiques visuelles des images numériques « corrompues », déstructurées par un mauvais enregistrement, une erreur dans leur codage numérique interne. De même, la pratique du dripping initiée par Jackson Pollock dans les années 50, ne viendrait-elle pas originellement d’une coulure de peinture involontaire de la part du peintre ? De nombreux artistes se sont intéressés à la laideur, aux déchets, à l’imperfection. Cet intérêt s’est quasiment généralisé avec les avant-gardes. Je ne ferais pas ici un compte-rendu détaillé de tous ces artistes qui ont accordé et accordent encore aujourd’hui une valeur au défaut ou à l’erreur, mais on peut tout de même souligner comme l’a dit Adorno dans sa théorie esthétique, que « l’art doit faire son affaire de ce qui est mis à l’index en tant que laid, non plus pour l’intégrer, l’atténuer ou le réconcilier avec son existence grâce à cette chose repoussante entre toutes qu’est l’humour, mais pour dénoncer dans le laid, le monde qui le crée et le reproduit à son image » 01. Andy Warhol et ses sérigraphies faites à partir de photographies d’accidents de voitures (au début des années soixante), la peinture de Gerhard Richter, les lacérations d’affiches de Jacques Vileglé, les portraits « pixelisés » de Chuck Close, Bertrand Lavier avec Giulietta en 1993, la série photographique JPEG de Thomas Ruff en 2004 ou encore Michel Blazy et son travail sur l’éphémère et la décomposition ; l’intérêt des artistes pour le ratage, le déchet, l’accident, l’erreur et la destruction est une évidence. La question reste de savoir en quoi ces éléments sont dignes d’être considérés ? À partir d’éléments récurrents que j’ai pu observer dans mes productions, je peux aujourd’hui avancer une liste de critères se référant à la notion d’erreur, telle que je l’ai appréhendé. En développant ces différentes situations je tente ainsi de comprendre ce que l’erreur et le défaut peuvent paradoxalement avoir de « positif », essayer de savoir si finalement le dysfonctionnement peut se révéler utile et apporter du sens.

« A contrario, si comme le déclare Paul Virilio, « le naufrage est l’invention « futuriste » du navire et le crash, celle de l’appareil supersonique, Tchernobyl, celle de la centrale nucléaire », si « l’invention de la substance est également l’invention de l’accident, (…) que l’accident est une œuvre inconsciente, une invention au sens de découvrir ce qui était caché », déjà présent à l’état latent, alors le bug serait l’invention du programme informatique, son « oeuvre inconsciente » et le système contiendrait en puissance son accident. Si l’accident est « l’autre visage de la substance », alors le bug serait « l’autre visage » du programme. L’accident serait donc intrinsèque au système, un potentiel en attente d’actualisation. » Emmanuelle Grangier, Le bug : une esthétique de l’accident, thèse de doctorat d’Arts & sciences de l’art, mention Arts plastiques, sous la direction de Mme Anne-Marie Duguet, Université Paris 1 Panthéon - Sorbonne, 2006.

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ADORNO Theodor W., Théorie esthétique, 1970


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093 0.3.2.1_Détourner, déplacer et décontextualiser Dans une posture d’appropriation, les éléments propres aux technologies numériques contemporaines, sont aujourd’hui, souvent déviés de leurs usages et contextes originels pour être réintroduits dans une situation nouvelle. Cette pratique ampute ou reconfigure souvent les caractéristiques pour lesquelles ces éléments ont été créés, une pratique qui cherche à bouleverser ainsi nos repères, nos rapports à ces éléments, mais qui cherche également à en créer de nouveaux, comme le dit Emmanuel Tibloux dans l’extrait de texte suivant : « […] La spécificité de l’apprentissage en école d’art, fondé sur la pratique et l’expérimentation, suppose en effet la liberté du jeu, l’entretien du désir, qui se nourrit du manque, et la possibilité de l’égarement et du ratage. C’est à ce prix, en garantissant pour les étudiants la possibilité de défricher la voie à mesure qu’ils cheminent, de pousser les outils au-delà – ou en deçà – de leur applications réglées et convenues, que s’acquièrent la maîtrise créative de ces derniers et les méthodes de travail qui en feront de véritables inventeurs. […] » 01

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De plus, comme le souligne Nicolas Bourriaud, « Les principaux effets de la révolution informatique sont-ils aujourd’hui visibles chez des artistes qui n’utilisent pas l’ordinateur » 02. En effet, une fois passé l’enthousiasme et la fascination d’un nouveau médium, l’usage artistique de plus en plus facilité a été peu à peu en proie à « la représentation d’une aliénation symbolique au médium informatique » 02. Le médium, en devenant à son tour sujet, introduit alors une nouvelle pratique de détournement. La dématérialisation croissante de l’information que représente le numérique incite les artistes à transposer des éléments qui sont propres à l’affichage écran dans notre environnement physique. De cette manière, les pixels qui à l’écran sont devenus de moins en moins visibles, peuvent dans un sens inverse, être ré-agrandit pour devenir un motif décoratif. La pixelisation, qui pour certains est un signe de mauvaise qualité de l’image numérique, peut finalement devenir un parti pris, un prétexte à la création et à la singularisation d’un objet. Aram Bartholl et Jan Robert Leegte sont deux artistes qui se plaisent à manipuler des signes d’interface que la plupart des utilisateurs connaissent. La sensation d’erreur ou du moins d’étrangeté dans leur pratique, se caractérise par la matérialisation et l’intégration de ces éléments dans l’espace physique très éloigné de son contexte d’origine. Le passage du virtuel au tangible, d’un média à un autre est devenu une pratique courante, peut-être par souci de rendre plus malléables ou contrôlables des éléments que nous ne pouvons d’habitude appréhender qu’à travers l’écran. Avec Jan Robert Leegte, des sélections informatiques ou encore des « scrollbars », sont vidéo-projetées ou affichées sur des éléments architecturaux. Ces deux éléments ainsi transposés dans l’espace physique, n’ont plus leur fonction de manipulation telle qu’elle existe en informatique, mais elle subsiste cependant dans notre esprit puisque les utilisateurs les connaissent et les ont appris de cette manière. Déplacé dans l’espace physique, c’est la fonction même qui lui est associée, qui subit donc un déplacement, un changement de point de vue. Cette pratique engage, tout comme l’a fait l’art vidéo des débuts, un questionnement sur l’objet ainsi manipulé, sur la façon de l’utiliser, de le voir. Le déplacement dans notre espace physique de ces sélections et scrollbars peut nous apparaître absurde au premier abord. Pourtant cette matérialisation d’un élément propre à l’écran, est un nouveau point de vue qui peut également suggérer une virtualisation croissante de notre environnement. Dans une société qui tend vers le « tout numérique », la matérialisation d’éléments numériques dans notre espace physique peut être vue comme un très grand bug, une erreur « survenue inopinément ». Le symbole de localisation Google Map, matérialisé par Aram Bartholl, peut alors se retrouver tout à coup physiquement présent dans un terrain à côté de chez moi. Par erreur j’entends ici changement

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TIBLOUX Emmanuel, directeur de l’ESADSE, exposition N-1 : recherche et expérimentation dans les écoles supérieures d’art et design. Biennale internationale du design de Saint-Étienne, catalogue d’exposition, Cité du design, 2008. 02 BOURRIAUD Nicolas, Esthétique relationnelle, Les presses du réel, Paris, 1998


094 de contexte, tout comme il peut nous paraître une erreur de nommer fontaine un urinoir. Mais plus qu’un changement de contexte, il y a aussi changement d’échelle car l’erreur ne s’arrête plus à notre seule station de travail, elle se répercute à l’échelle de nos objets, nos domiciles, de nos rues, de notre planète. La décontextualisation amène souvent une perte de repères.

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Dans mon projet de DNAP, je cherchais à suggérer l’omniprésence du numérique, son incorporation dans notre quotidien, une habitude qui nous amène à ne plus y apporter d’attention. J’ai donc rendu une matérialité à des symboles tels que le pointeur de la souris ou les boutons des fenêtres Windows. Un peu à la manière de Space Invaders, je les ai disséminé dans l’espace public. Plus qu’une idée d’invasion propre à Space Invaders, je cherchais plutôt à révéler un contraste entre ces signes immatériels et l’espace physique. Quand les éléments du virtuel sont détachés de leur contexte, cela nous amène souvent à les reconsidérer. Quand Rob Matthews imprime et regroupe dans un livre les meilleurs articles de l’encyclopédie participative Wikipédia.org, cela nous montre de manière plus significative l’ampleur de ces articles. Donner corps à ces éléments c’est également leur donner une certaine fragilité, car il sont alors soumis aux lois physiques. Ces éléments technologiques peuvent donc s’altérer, se déformer, se décomposer et disparaître. Cette pratique de décontextualisation et de réactualisation par les usagers, apporte de nouveaux points de vue à des détails parfois infimes. Que se soit de façon humoristique, intrigante ou poétique, la réutilisation des éléments technologiques leur confère comme une seconde vie, un détachement, de nouvelles perspectives, de nouveaux sens par rapport à l’idée que l’on peut s’en faire dans la vie de tous les jours comme n’importe quel usager lambda. Les intentions ne sont pas toutes identiques. Sarah Kahn, dans son projet de diplôme Les toiles humaines, transpose le vocabulaire de l’informatique (compression JPEG ou ZIP, capture d’écran ou l’action de « copier-coller ») à l’imprimé. Elle leur attribue une nouvelle spacialité. Dans une démarche plus politique, le photographe Filippo Minelli, dans sa série Contradictions, intègre dans des environnements pauvres le nom de grande entreprise du Web 2.0 tels que YouTube ou Facebook. La pratique de décontextualisation agit souvent par contraste. En déplaçant des éléments dans un environnement qui ne lui est pas naturel, on cherche souvent à dévoiler un aspect habituellement invisible, parfois surprenant comme la série Les Reflets de Franck Scurti, ces enseignes lumineuses dont le modèle a été déformé tout d’abord numériquement, puis refabriquée et réimplantée dans l’espace public. Déplacer des signes communs dans un contexte qui ne l’est pas, amène une lecture inhabituelle de ces derniers, parfois même une désorientation. Il réside donc ici un questionnement vis à vis de ces formes, leurs usages et leurs fonctions. C’est à mon sens une recherche sur leur impact par élargissement du champs d’application.


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097 0.3.2.2_Low-tech : obsolescence et précarité La pratique de la décontextualisation nous amène à essayer de considérer sous tous ses aspects notre environnement technologique. Nous avons facilement tendance à fréquenter, utiliser et consommer ces objets sans nous poser trop de questions, parfois sans réelle remise en cause. De la même manière nous suivons les évolutions technologiques, en laissant derrière nous les précédentes. Je ne rejette et ne conteste pas ces avancées, mon goût de la technologie attire évidemment mon attention sur les dernières innovations. Pourtant, il me semble par exemple que si une personne aime l’architecture, tout porte à croire qu’elle ne s’intéressera pas seulement à l’architecture contemporaine. De la même manière, s’intéresser aux technologies numériques, ne veut pas seulement dire ne s’intéresser qu’aux nouveautés ou même qu’à la technologie elle-même. C’est également connaître l’ancien, éprouver toujours du plaisir pour le vintage, les pratiques populaires, alternatives, contestataires ou pas. L’accroissement des capacités technologiques, n’est aujourd’hui pas toujours visible dans la pratique des créateurs utilisant le numérique. Ils ont recours soit à des techniques « grand public », plus facilement accessibles, parfois même à d’anciens procédés, d’anciennes technologies, obsolètes, oubliées ou incongrues mais néanmoins opérationnelles. Cette pratique à faible coût peut parfois même être qualifiée de précaire si on prend en compte que tout le monde n’a pas forcément accès à ce qui se fait de mieux professionnellement. C’est une pratique du bricolage, du Do It Yourself (Faites le vous même), un usage du low-tech ou low-res (basse technologie ou basse résolution) qui utilise en effet des procédés matériellement, technologiquement ou visuellement pauvres si on les compare à des matières, outils et procédés sophistiqués et professionnels.

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On parle de pratiques ou d’images dépassées, d’où cette sensation d’erreur, d’un usage inapproprié. Pourtant il ne s’agit pas d’une ancienneté prononcée, dans le sens où parfois une image ou une technique n’est obsolète que depuis quelques années à peine. Rien qu’avec la complexité et les multiples usages de l’informatique, il est parfois difficile d’imaginer toutes les possibilités de manipulation qu’elle offre. C’est souvent pour cette raison que certaines pratiques contemporaines offrent une esthétique dite low-tech, parce qu’elles n’utilisent en fait qu’une partie infime des capacités de l’outil, des caractéristiques basiques, les fonctions les plus primaires de l’ordinateur telles que par exemple les images à basse résolution, ou un logiciel pré-installé sur l’ordinateur. Quand Danielle Aubert s’applique à réaliser une série d’images avec Microsoft Excell, il ne s’agit pas vraiment d’obsolescence mais plutôt de précarité si on imagine que c’est son seul moyen pour réaliser ces images. Les images obtenues sont à la fois limitées par les fonctions du logiciel, mais aussi nouvelles car habituellement ce logiciel n’est pas utilisé pour des fins créatives. Même si l’usage low-tech signifie une délimitation des outils, cela ne signifie pas que les productions qui en découlent soient toute identiques. Le pixel vu comme une forme limitée, peut être néanmoins utilisé de différentes façons. Ainsi les productions d’André Lozano, d’Eboy, de Delaware ou d’Angela Lorenz, qui utilisent toutes le pixel, ne sont pourtant pas du même ordre, chacun y incorporant des composantes supplémentaires selon ses intentions. Dans une perspective tout aussi radicale, « l’amour que porte Cory Arcangel aux entrailles des ordinateurs, aux vieux postes de télévision et aux visuels usés et confortables » 01 est un exemple d’une pratique contraire au discours dominant. Comme pour d’autres artistes, la pratique de Cory Arcangel nous amène à penser que l’usage du low-tech, réserve encore bien des surprises, si on présume que ces vielles technologies n’ont pas eu le temps d’être suffisamment exploitées. L’emploi exagéré du pixel, de l’ASCII, des images animées au format GIF et des colorimétries limitées, sont toutes des pratiques qui, à une époque, étaient ce qu’il se faisait de mieux ou du moins étaient

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GREEN Rachel, L’art Internet, Thames and Hudson, Paris, 2005, p.200


098 perçues comme banales. Aujourd’hui, la vidéo et l’image haute définition, l’animation vectorielle et l’augmentation des capacités du réseau Internet, ont fait émerger de nouvelles normes, et entrainé une disparition progressive de ces éléments. Pourtant, ces images, leurs caractéristiques, leur code de fabrication ou représentation, font intégralement partie de l’histoire et de la culture de l’image numérique, de son folklore 02. Selon moi, l’usage de moyens obsolètes ne relèvent pas simplement d’une nostalgie pour ces formes passées, mais plutôt d’une volonté d’actualisation, car il me paraît évident qu’une utilisation actuelle de ces formes sera différente de celle qu’elle était par le passé.

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Tout comme on peut se limiter en terme d’éléments formels, on peut également limiter les moyens techniques et matériels pour les réaliser. Il s’agit plus d’une méthode sachant que l’on peut, si besoin, élargir ces moyens et donc les possibilités. Il arrive malgré tout qu’utiliser des moyens peu couteux, obsolètes, populaires ou considérés comme « outsiders », fait apparaître des productions tout à fait singulières. Le travail d’Evelin Kasikov, en utilisant une technique et des moyens relevant de la broderie et du point de croix, développe une relation toute particulière aux techniques d’impression. La démarche d’Evelin Kasikov, en utilisant cette technique artisanale sur support papier et en l’appliquant à la typographie, peut paraître inadéquate par rapport aux normes actuelles. D’une certaine manière on peut se dire qu’elle fait machine arrière. Pourtant cette manière d’aborder la trames d’imprimerie, transposé dans une technique demandant une intervention humaine importante, lui permet ainsi de mieux comprendre et entrevoir la construction de la trame, les superpositions, rotations envisageables. Bien entendu pour un praticien de l’écran ou des techniques d’imprimerie, ce travail peut être fait sur ordinateur, il semble d’ailleurs y être fortement lié. Mais c’est justement cette erreur du fait main si ce n’est pas dire du « fait maison », qui confère à cette recherche une importance, car ici ce n’est pas la machine qui a fait le travail. Le recyclage ne sous-entend pas toujours une récupération. Récupération d’idées ou de techniques. Recycler, c’est peut-être aussi détourner, inventer et innover. Quand on ne dispose que de peu de moyens, on doit se contenter de ceux dont on dispose, aussi surprenants qu’ils peuvent paraître. Pour créer une typographie, on pense habituellement à la calligraphie, au dessin, à la numérisation et à la vectorisation. Pour dessiner ses caractères typographiques, Charles Mazé décide lui, d’utiliser un jouet mécanique, un petit chien auquel il attache des feutres le long des pattes et qu’il place dans un enclos à la forme de la lettre. Un angle d’attaque plutôt différent de celui énoncé comme conventionnel, une erreur par rapport aux règles régissant le dessin de caractères. Et pourtant, la non prévisibilité de la trajectoire du jouet mécanique, les variations dans les tracés des feutres, offrent à ce travail une singularité, une conception et une formalisation différente de la lettre. Ces quelques exemples peuvent ici amener à percevoir un usage low-tech un peu partout, sans pour autant conserver à l’esprit les clichés et les idées négatives qui lui sont associés. Dans une société riche et technologique, nous sommes rapidement habitué à disposer et manipuler de tout. L’obsolescence, le recyclage, la précarité peuvent être vu comme une économie de moyen, ce qui ne veut pas pour autant dire erreur, dysfonctionnement et économie de sens. Par rapport à cette notion de sens, manipuler beaucoup d’éléments (images, texte), beaucoup de techniques peut justement entrainer dans la production une complexité difficilement maîtrisable, de part des entrées et interprétations multiples. Réduire ce nombre d’éléments et de moyens sources, permet dans une premier temps, de visualiser rapidement le nombre de possibilités. Cela n’empêche en aucun cas, à un moment donné, d’élargir ses moyens, de complexifier la production.

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DIGITAL FOLKLORE : To computer users, with love and respect, olia lialina & dragan espenschied, Merz & Solitude, Stuttgart, 2009


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« Les travaux et les expériences que j’ai conduits sur l’ASCII en mouvement portent précisément sur leur parfaite inutilité du point de vue de l’usage quotidien de la haute technologie et de toutes ses conséquences. J’essaie de regarder en arrière pour continuer à perfectionner des technologies marginalisées ou oubliées. » Vuk Cosic, Art des nouveaux médias, Mark Tribe et Reena Jana, Taschen, 2006.


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103 0.3.2.3_Le « non-design » et le choix par défaut L’expression par défaut renvoie fréquemment aujourd’hui à l’utilisation d’un programme dans lequel différents paramètres comme la police de caractères sont laissé tels quels au démarrage. Ce sont des paramètres préalablement choisis lors de la réalisation du programme, un réglage système, c’est à dire initial qui revient donc à chaque ouverture si on ne le modifie pas. L’exemple du paramètre le plus courant est celui du caractère typographique dans un programme tout aussi courant qu’est le traitement de texte. Comme l’a souligné Jean-Baptiste Levée le choix par défaut est souvent assimilé au « domaine du commun, du bas de gamme, du « standard », dont personne ne veut puisqu’il ressemble à celui du voisin » 01. En fonction du contexte, il n’y a parfois pas beaucoup de choix offerts et il faut donc faire face aux contraintes techniques. C’est le cas si l’on ne dispose que des polices de caractères mises à disposition avec l’ordinateur, mais c’est également le cas sur le web où l’accessibilité au contenu d’une page est aussi important que le dessin du caractère en lui-même. L’aspect commun du caractère par défaut peut également être vu comme une qualité si on prend en compte que la majeure partie des utilisateurs en sont équipés. On rencontre alors moins de problèmes pour passer un fichier d’une machine à l’autre. En utilisant un PC équipé de Windows, sans m’en rendre compte je suis moi-même équipée par défaut. J’utilise un matériel informatique standard. En tant qu’étudiante en design graphique on pourrait me dire que c’est une erreur, que je suis censée m’équiper chez Apple. Sans rentrer dans l’éternel débat « PC vs. MAC », je dirais que mon choix réside justement dans cette accessibilité. Une accessibilité qu’il arrive à Apple d’oublier comme on a pu le voir avec la sortie de l’Ipad, qui ne permet pas l’accès au contenu réalisé avec Adobe Flash. Pour en revenir aux caractères par défaut, on peut tout de même noter qu’aussi limités qu’ils ont pu l’être au début de l’informatique, ils ont depuis fait l’objet de nombreuses améliorations qui en font parfois des caractères « tout-terrains » 02. « Pour un travail humble c’est déjà Byzance, et l’on pourra alors réaliser à faible coût un travail de qualité » 02. On peut donc choisir de nier ces contraintes, ou de faire avec, c’est à dire de trouver comment faire bien voire mieux avec le peu dont on dispose. Le choix par défaut en terme de typographie a tout de même certaines limites, même si les caractères standards fournis avec l’ordinateur offrent de nombreuses possibilités à explorer, il peut paraître un peu réducteur d’en rester là, de ne pas s’ouvrir à d’autres horizons. Néanmoins dans ma propre expérience d’étudiante, j’ai pu m’apercevoir que céder trop facilement à l’attrait des bibliothèques typographiques, m’empêchait souvent de travailler un caractère dans son ensemble, d’en épuiser les possibilités, et donc de vraiment le connaître. Même si je dispose d’un certain nombre de typographies, je me rends compte que j’utilise souvent les mêmes, comme un refus du choix, ou plutôt adopter ce « non choix » comme une contrainte en terme de moyens. Il peut s’agir également d’un refus des effets de décoration, un « non-design » 03, un refus de penser que telle typographie camouflera ou améliorera comme par magie une mise en page bancale. Ma pratique du caractère par défaut relève plus d’une méthode d’exploration que d’un réel refus de choisir. Cela dépend du contexte, selon le contenu je tente parfois des choix, pour un titrage par exemple, par petites touches. C’est plutôt une avancée progressive, une volonté d’explorer avec attention et précaution la jungle typographique. C’est d’ailleurs de cette

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Levée Jean-Baptiste, Pratiquer le caractère par défaut, Ink 3, 2008, p.46 Levée Jean-Baptiste, Pratiquer le caractère par défaut, Ink 3, 2008, p.48 POYNOR Rick, La loi du plus fort – la société de l’image, Pyramyd, Paris, 2002, Futur imparfait, p.210


104 manière que je me suis rendue compte que les caractères bâtons ne fonctionnent pas vraiment pour les longs paragraphes à petit corps. Cela peut paraître une évidence pour les professionnels mais quand j’ai débuté mes études en P.A.O. je n’en savais rien. J’utilise actuellement le caractère Arial (fourni avec mon ordinateur,) pour rédiger ce paragraphe. Cette utilisation est-elle judicieuse ? Le choix par défaut peut se révéler être une erreur, cela ne représente pas un réel problème à mon sens à partir du moment où l’on en est conscient. C’est d’ailleurs pour cela que je ne poursuivrai pas la rédaction de ce texte en Arial. « […] L’idée d’une forme de design libéré de l’impureté de luxe professionnel ajouté s’est rapidement frayé un chemin dans les cabinets de style et de concepts des pros du design. Un ouvrage de Tibor Kalman saisit parfaitement le paradoxe dans son sous-titre « Design and Undesign ». Comme la célèbre expression « Dieu merci, je suis toujours athée ! » témoigne d’une croyance en l’Eternel, l’undesign comme stratégie de design a besoin du design pour comprendre ce que ce n’est pas. » Rick Poynor, La loi du plus fort – la société de l’image, Pyramyd, Paris, 2002, Futur imparfait, p.210

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Le choix par défaut ne s’arrête pas au simple caractère typographique, comme l’a avancé Étienne Cliquet avec l’esthétique par défaut 04, on peut retrouver cet aspect dans de nombreux exemples qui dépassent largement l’espace de l’informatique. J’ai acheté un nouveau PC en 2008. Bien qu’habituée à Windows XP, les PC étaient dorénavant équipés de Windows Vista, un nouveau système d’exploitation par défaut. C’est là où je me rends compte que le « par défaut » qui ne cesse de changer, ne me convient pas toujours. Mon interface par défaut favorite est Windows « Classique », une interface plus proche visuellement de ce qui était « par défaut » sur Windows 95 que sur Vista. Malgré son apparente austérité, si je choisis celle-ci plutôt qu’une autre c’est pour une certaine neutralité, plus proche pour moi d’un mur blanc que d’un mur recouvert d’un papier-peint aux couleurs criardes. Cette interface comporte d’ailleurs dans son propre nom l’attribut que je recherche, « classique » comme un indémodable jeans ou ce parfum vanille auquel se réfère Étienne Cliquet. De la même manière que l’on va chercher ce qui pourrait aller avec le jeans pour en faire une tenue originale (pour ne pas dire à la mode), pratiquer les éléments par défaut consiste à chercher du neuf avec ce qui peut être considéré comme « archi-usé » ou limité. Il est encore une fois question de chercher dans la contrainte une solution pour la dépasser. C’est pour moi de cette manière que le studio Experimental Jetset répond à la contrainte de l’économie de moyen et utilise par défaut le format papier A4, le format le plus standard qui soit, pour l’adapter à la signalétique interne au Stedelijk Museum en 2004, et en faire finalement quelque chose de plutôt neuf. Étienne Mineur, dans un de ses articles de 2006, nous parle d’une autre tendance visible sur le web, un refus flagrant du design numérique, qui peut renvoyer à la personne non avertie, une impression d’erreur dans la conception de la page. Après un examen approfondi, il établit ironiquement dix règles à suivre pour obtenir ce type de rendu 05.

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Esthétique par défaut, Étienne Cliquet, http://www.teleferique.org/stations/Cliquet/Default/ Étienne Mineur, blog, La grande liste des sites de graphistes branchés, http://www.my-os.net/blog/index.php?2006/05/23/411-la-grande-liste-des-sites-de-graphistes-branches


105 Après avoir vu ces nombreux sites, nous pouvons établir Les 10 règles du site branché : - utiliser du HTML version 1.0 de préférence, ne surtout pas utiliser Flash, Virtools… ou autres plugins ridicules de ce genre - Les textes sont à télécharger directement en .pdf, voir en .doc (comme chez M/M) - Les images sont à 300 dpi (on se retrouve donc rapidement avec des images de 4000 sur 6000 pixels sur écran) et en quadri bien sûr. - Faire rire les graphistes, mais laisser complètement indifférent les autres personnes, voire leur donner l’impression que votre site est sujet à de nombreux problèmes techniques. - Avoir son book sur flickr.com, ou mieux sur Google image (on tape votre nom sur «google image» et vos images apparaissent en premier dans la liste proposée par Google, là ça commence à devenir très très pointu) - Ne pas donner d’Email, pas d’adresse postale, juste un numéro de Fax et encore c’est vraiment parce qu’on vous le demande. - Avoir son blog sur Skyblog et avoir son espace sur myspace.com - Si vous faites de la musique, le mieux, c’est de sortir vos productions uniquement sur 45 Tours en mono, voir sur cassette audio. - Si vous faites de la vidéo, fournir votre bande démo sur cassette VHS (en SECAM Bien sûr) ou sur BetaMax (plus Geek;-) et aussi la rendre disponible sur youtube.com - Une citation, voir un article dans GUTS (le magazine du grand Cauet).

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De plus en plus de personnes non spécialisées qui souhaitent créer un site dynamique doivent faire avec les outils que l’on veut bien mettre à leur disposition. Le problème c’est que ces personnes aimeraient également ne pas avoir à subir un design déjà « décidé », un design qui n’est pas le leur. C’est sûrement pour répondre à cette attente que des outils comme Indexhibit ou IndxR ont été pensés 06. Indexhibit est un gestionnaire de contenu, un outil où en terme de design tout reste à faire. C’est un moyen comme un autre de ne pas se plier au choix pré-établis des autres, aux « thèmes » et autres « templates » (gabarits) habituellement intégrés. Indexhibit est un outil crée par Daniel Eatock, Jeffery Vaska et vous (dixit le site internet) ! Créé par vous car en vous appropriant cet outil, vous allez soit le laisser tel quel, soit essayer justement de dépasser cet aspect du « par-défaut », créer un design qui vous conviendra. Plus que du « par défaut » dont parle également Étienne Mineur dans l’article, il souligne également une tendance à l’exagération, à la dérision. Fausse erreur simulée comme sur les sites de JODI, recherche d’accessibilité pour Les Partisans du Moindre Effort 07, volonté de déstabiliser et dérouter le visiteur ou faire tout simplement une blague comme Le Club Des Chevreuils 08, il y a dans tout les cas souvent une raison à cette pratique. Les plus importantes selon moi sont d’en revenir à une certaine idée de la page blanche, un point initial ou plutôt un point d’accès que chacun peut reconnaître ; non pas pour dire que ces « images d’informaticiens » 09 que sont les interfaces par défaut sont les meilleures, mais plutôt utiliser ce visuel banal dans une optique critique, à savoir qu’il peut encore être modifier ou être utilisé autrement, et ainsi décider tout seul de la voie à suivre.

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Indexhibit : http://www.indexhibit.org/ - IndxR : http://indxr.net/ http://www.lpdme.org/ http://leclubdeschevreuils.free.fr/ Mineur Étienne, Sur le front des nouvelles images, revue Signes, n° 15-16 - février 1996


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« Il n’y a de fidélité que parce que l’infidélité est possible. Que serait-ce que représenter la chose par l’objet, à la lettre ? Une simple photo interprète son sujet. La « lettre » est à déchiffrer et à interpréter. Prenez le titre d’un film, d’une exposition, d’une institution, d’une pièce de théâtre. Disons qu’il est la lettre de ces choses. Il les distingue des autres choses dans une table générale des titres (un catalogue des œuvres, par exemple), mais par simple opposition. Il dit que ce n’est pas la chose intitulée, il ne dit presque pas ce qu’elle est. Or le graphiste doit signifier ce qu’elle est ou ce qu’il pense qu’elle est, alors même qu’il reporte le titre de la chose sur l’objet. Il « traite » la chose en rouge ou en bleu, en figuratif ou en abstrait, en réaliste, en surréaliste, en conceptuel. Il l’interprète. La façon dont il inscrit le titre sur son objet, dont il le place, le caractère et le corps des lettres qu’il emploie pour cette inscription, autant d’interprétations. Autant de jugements. » Jean-François Lyotard - Intriguer, ou le paradoxe du graphiste. Préface du catalogue de l’exposition « Vive les graphistes ! », Centre Georges-Pompidou. Paris : Syndicat national des graphistes, 1990, p. 3-14, http://bit.ly/bkYeiO


109 0.3.2.4_Coder : traduire et retranscrire

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Les contraintes et les règles peuvent également être appelées des codes. Code de la route, lois pénales, conventions, code postal ou code source, ces quelques exemples représentent tous un règlement, un système de gestion ou un système d’accès. Ne doit-on pas taper un code pour accéder à notre compte en banque ? De même si je n’ai aucune connaissance des règles d’application de l’alphabet cyrillique, comment puis-je traduire et comprendre les mots composés avec cet alphabet ? Le code est un langage permettant la traduction, la compréhension et le fonctionnement entre deux systèmes. Si on ne possède pas le code d’accès nécessaire à la lecture, le contenu peut nous paraître abstrait. En 1995 John Maeda réalise une affiche pour célébrer les 30 ans de films publicitaires de Shiseido. Difficile au premier abord de comprendre que John Maeda a réussi à y intégrer 30 ans de films par un système de codage. Si on peut remarquer plus facilement que la forme carrée regroupe quelques images des tous les films, les deux autres éléments de l’affiche sont plus difficiles à identifier. Les courbes dorées qui traversent l’affiche dans sa hauteur ont été réalisées à partir des titres des films et les formes noires du bas de l’affiche à partir des bandes son. John Maeda a manipulé l’information contenue dans les films de Shiseido, les a codé de telle manière que les trente années de films puissent être contenues en un seul visuel. En établissant un système de règles permettant de coder l’information textuelle et sonore, il a en quelque sorte traduit les films sous la forme d’une image fixe. Dans le code il est donc principalement question de langage, de lisibilité et d’illisibilité. Devant quelque chose que nous ne parvenons pas à déchiffrer, on peut généralement adopter deux attitudes : soit on ne cherche pas à comprendre et on passe son chemin, soit cela nous intrigue et on cherche la clé de lecture. Pour cette dernière c’est un peu comme une énigme à résoudre, on cherche un indice, un signe que l’on est susceptible de reconnaître.

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Beaucoup d’artistes et de graphistes s’attachent à déplacer l’usage et l’utilisation de notre alphabet latin. Le projet Univers Revolved de Ji Lee en est un exemple. Si j’utilise son alphabet pour écrire ce qui suit, cela risque non pas de rendre la lecture impossible mais certainement plus difficile, on pourrait même penser que c’est une erreur. Le système de codage de Ji Lee est en fait lié à un usage particulier qu’est celui de la 3D. Il utilise ainsi les principes d’extrusion et de révolution, c’est à dire qu’il crée un objet tridimensionnel à partir du caractère 2D. De cette manière on perd une bonne partie de nos repères de reconnaissance et de lecture. Ji Lee ne s’arrête pas là et va même exploiter cette caractéristique tridimensionnelle pour mettre en scène son alphabet. Un image abstraite ? Non, il s’agit bien d’un texte. Dans le même registre de traduction directe de l’alphabet, le travail des artistes Angela Detanico et Rafael Lain s’articule justement sur cette transposition, ce changement de point de vue. Ils développent en 2004 l’Helvetica Concentrated qui retranscrit sous un système de points la graisse de chaque caractère. Ils y ajoutent un aspect presque poétique en les présentant et les nommant comme les étoiles du système solaire. Pilha, un autre de leurs projets, transpose les caractères sous forme d’éléments qui s’empilent en fonction de l’ordre alphabétique. Le A est composé d’un seul élément tandis que le E en compte cinq. À partir de ce codage simple, toutes sortes d’objets peuvent être utilisés pour composer des mots, du plus petit comme le sucre, au plus imposant tel que le parpaing, le choix d’application concrète étant vaste, sa retranscription peut être multiple. On pourrait penser qu’user de la traduction, du code, des systèmes d’interprétation, ne fait que parasiter le message originel. De la même manière quand je transpose un texte en langage binaire puis que je le déplace de nouveau sous la forme d’un livret aux feuilles blanches ou noires, je pervertis


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111 totalement le texte d’origine au point d’en perdre le sens contenu. Cependant, j’ai tendance à penser que je lui attribue autre chose, un aspect qui n’est certes pas la compréhension claire et immédiate, mais une valeur (le noir ou le blanc) et une matérialité (les feuilles). Évidemment comme cette approche de lecture n’est pas habituelle, son apparente inaccessibilité peut comme je l’avançais plus tôt, soit décourager, (on passe alors son chemin,) soit comme le décrit Jean-François Lyotard, intriguer (et dans ce cas on observe, on cherche un indice). On peut presque voir l’usage du code comme de la cryptographie. On perçoit alors la traduction comme une protection du message, une protection contre un usage trop évident, conventionnel et immédiat, et non comme une intention d’empêcher totalement l’accès à l’information. Concevoir et élaborer de nouveaux systèmes de signes pour traduire une information, c’est une transposition, un déplacement, encore une fois un autre point de vue, qui sert à amener de nouvelles pratiques, de nouveaux modes de lecture, de consultation et de parcours de l’information. Tout est alors susceptible d’être utilisé, pourvu que cette traduction apporte au langage une nouvelle forme, qu’il l’enrichisse ; une reconfiguration en quelque sorte. Reconfigurer le code d’un programme pour pouvoir me soustraire à ses protections en terme de droits d’utilisation, ferait de moi un hacker. Si je reconfigure un code de façon à améliorer un logiciel open source, on parlerait plutôt d’hacktivisme. Le hacker a encore aujourd’hui, pour beaucoup de gens, une image négative car on associe souvent son activité au vol ou à la destruction. C’est une idée reçue par rapport aux origines du mot qui est plutôt la recherche de solution simple et astucieuse à un problème donné, de parvenir à relever un défi 01. Il y a souvent confusion entre « hack » et « crack ». Un crack permet de contourner la protection d’un logiciel et donc de le voler, un hack consisterait plutôt à l’améliorer 02. À partir de cette définition, comme l’explique McKenzie Wark dans son ouvrage « A hacker manifesto », la notion de hacking, de reconfiguration du code, peut également être appliquée hors du champ informatique. Le codage en terme de traduction ne doit donc pas forcément être vu comme un frein à la diffusion de l’information. À travers les règles et programmes que suggère le code, on peut également créer abondamment de nouveaux langages, de nouveaux vecteurs d’information. Même si les systèmes de codage ne sont pas tous bons et efficaces, on cherche, on teste, on essaye encore et encore de réaliser un beau hack.

« Quel que soit le code hacké, quelle que soit sa forme, langage programmatique ou poétique, mathématique ou musical, nous créons la possibilité de mettre au monde des formes nouvelles. Pas toujours de grandes choses, pas même de bonnes choses, mais de nouvelles choses. Arts, sciences, philosophie, culture : dans toute production de savoir dans laquelle des données peuvent être accumulées, d’où l’information peut être extraite, dans laquelle cette information produit de nouvelles possibilités pour le monde, il y a des hackers qui libèrent les formes émergentes des formes classiques. Nous sommes les créateurs de ces mondes, mais ne les possédons pas. » Wark McKenzie, Un manifeste hacker, éditions criticalsecret, octobre 2006, Paris. http://www.criticalsecret.com/n10/A%20HACKER%20MANIFESTO/index.php

01 02

LATRIVE Florent, Du bon usage de la piraterie : culture libre, sciences ouvertes, Exils éditeur, Paris, 2004, p.113 TRIBE Mark, JANA Reena, Arts des nouveaux médias, Taschen, Köln, 2006, p.16


112 « Un mot encore avant de poursuivre. Le mot intriguer. L’objet du graphiste doit intriguer. En intriguant, il satisfait peut-être à toutes les contraintes d’un seul coup. Ce qui est beau arrête l’œil, stoppe le balayage permanent du champ par le regard (ce qui fait la vision ordinaire), la pensée voyante fait une pause, et cette suspension est la marque du plaisir esthétique. Cela s’appelle contempler. On attend, on s’attarde, on se demande pourquoi, comment ça plait, tenez, de voir les Horaces (de David) prêter serment sous le couvert de la pleine de Valmy. Mais, d’autre part, ce qui persuade surprend aussi, ou plutôt ce qui est persuasif par soi-même. Tiens, se dit-on, je n’y avais pas pensé (à représenter la Révolution comme ça). On se rend à l’objet comme à quelque chose qui était resté impensé mais que l’on reconnaît aussitôt comme sien. Semblable à un rêve, à un lapsus. Quoi de plus persuasif qu’un lapsus ? Il est certain qu’il veut dire quelque chose que vous pensiez, en l’ignorant, en ignorant quoi, et en ignorant que vous le pensiez. Peut-être y a-t-il du lapsus dans un bon graphisme, le lapsus que vous, regardeur, pouviez faire sur la chose promue. » Jean-François Lyotard - Intriguer, ou le paradoxe du graphiste. Préface du catalogue de l’exposition « Vive les graphistes ! », Centre Georges-Pompidou. Paris : Syndicat national des graphistes, 1990, p. 3-14 http://www.theoriedesigngraphique.org/wp-content/DOCUMENTS/Lyotard_Intriguer.pdf

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|__|.--------.---.-.-----.-----.--------.---.-.-----.|__|.----.| | || | _ | _ | -__| | _ | _ || || __|| http://www.forkable.eu/generators/wtf/i/clp_0_03.sh

Poitiers, France

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Du 8 au 13 décembre 2009

Exposition | Concerts | Présentations | Atelier Aharon Amir (GB), Wayne Clements (GB), FooCorp (GB), Gijs Gieskes (NL), Gullibloon (AT/DE), Adnan Hadzi (CH), Lisa Haskel (GB), Reni Hofmüller (AT), Olivier Laruelle (FR), LAFKON (DE), Anne Laforêt (FR), Mattin (ES), Antoine Moreau (FR), Nathalie Magnan (FR), No Copy Paste (HU), Noyade (FR), Jean Sépulchre (FR), Wesley

˘ vernissage le 10, ouvert les 11, 12 et 13 Smith (US), Koray Tahiroglu (TR/FI), The Guardians of Exposition les 11, 12 et 13 the Tradition (US), Taku Unami (JP), Milovann Yanatch- Présentations du 8 au 11 kov (FR), Simon Yuill (GB), Jérémie Zimmermann (FR), IO- Atelier Concerts “Placard”@Maison de l’Architecture hannes M. Zmölnig (AT), ... jeudi 10 Concerts “Galactique”@Espace Mendès-France vendredi 11 Lieu principal: Maison de l’Architecture, 1 rue de la Tranchée. Concerts “Hardware”@Carré Bleu samedi 12

Grâce au soutien de:

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poster graphics based on Lettree by Ricard Marxer Piñón http://www.caligraft.com/exhibition/lettree http://www.forkable.eu/generators/wtf/i/src/typ/0_03.pde All Rights Reserved

Du 8 au 13 décembre 2009

Exposition | Concerts | Présentations | Atelier Aharon Amir (GB), Wayne Clements (GB), FooCorp (GB), Gijs Gieskes (NL), Gullibloon (AT/DE), Adnan Hadzi (CH), Lisa Haskel (GB), Reni Hofmüller (AT), Olivier Laruelle (FR), LAFKON (DE), Anne Laforêt (FR), Mattin (ES), Antoine Moreau (FR), Nathalie Magnan (FR), No Copy Paste (HU), Noyade (FR), Jean Sépulchre (FR), Wesley

˘ vernissage le 10, ouvert les 11, 12 et 13 Smith (US), Koray Tahiroglu (TR/FI), The Guardians of Exposition les 11, 12 et 13 the Tradition (US), Taku Unami (JP), Milovann Yanatch- Présentations du 8 au 11 kov (FR), Simon Yuill (GB), Jérémie Zimmermann (FR), IO- Atelier Concerts “Placard”@Maison de l’Architecture hannes M. Zmölnig (AT), ... jeudi 10 Concerts “Galactique”@Espace Mendès-France vendredi 11 Lieu principal: Maison de l’Architecture, 1 rue de la Tranchée. Concerts “Hardware”@Carré Bleu samedi 12

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115 0.3.2.5_Générativité : l’automatisation, la règle et le programme

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« Un générateur est un ensemble de règles et d’instructions (un programme) appliquées à un corpus qui, une fois mises en œuvre, produisent des objets (des formes) lesquels seront tous différents bien que similaires » 01. Avec la générativité, même si l’on définit nous même les règles, contraintes et instructions, selon leur complexité on ne pourra pas visualiser toutes les formes possibles. C’est le cas avec Every Icon créé par John Simon en 1998, un programme qui dans une grille de 32 x 32 unités, dessine un carré noir ou blanc. Le programme passe en revu toutes les images qu’il est possible de faire dans ce format d’icône informatique, mais aucune personne ne peut en voir toutes les possibilités « puisque leur espace temporel de réalisation n’est plus à l’échelle humaine » 01. Les productions résultant d’un générateur peuvent donc être innombrables. Pour exemple le projet Poster wall de Lust, disponible en ligne, génère toutes les 5 minutes une nouvelle affiche à partir de différents flux d’actualités récoltés sur Internet. Cette quantité de réponses possibles peut poser problème, surtout dans un contexte limité comme l’affiche où l’on doit réaliser habituellement un seul visuel. On peut alors décider qu’il n’y a pas qu’une seule réponse adéquate, mais bien plusieurs. C’est la position que choisit d’adopter GOTO10 pour l’affiche du festival Make Art de 2009, c’est à dire de proposer non pas une seule et unique affiche, mais bien plusieurs, ressemblantes et pourtant toutes différentes. C’est une réponse que l’on peut considérer comme une erreur, notamment si l’on tient compte de l’aspect couteux d’une telle réalisation. Malgré tout il y a ici une volonté de prendre en considération la masse des potentialités. Par sa propriété de multiplicité, la générativité induit également les notions de mouvement, de variation et d’actualisation. Elle peut ainsi être une réponse pertinente pour traduire une information qui n’est pas figé dans le temps. L’atelier Müesli se sert par exemple de cette variation pour créer le logo du FRAC Centre, dont la forme est générée en fonction de plusieurs paramètres tels que le nombre d’œuvres du catalogue ou encore le nombre de prêts. De cette manière le logo peut revêtir différents aspects directement liées à l’activité de l’institution. La variation des différents paramètres interagissent sur la forme du logo. Là encore cet exemple peut paraître erroné par rapport à l’idée conventionnelle du logo, une image qui ne doit à priori pas changer pour pouvoir être reconnaissable et mémorisable. Dans cet exemple on peut souligner que le générateur est un outil, un moyen d’automatiser et d’optimiser un processus de fabrication. En parlant d’automatisation on pense souvent que les choses se font toute seule, sans intervention de l’homme. C’est un point important car il pose la question de l’utilité de l’homme face à des machines de plus en plus aptes à remplacer son savoir-faire. Néanmoins la machine est elle-même inefficace si l’homme ne lui dicte pas en amont une procédure à exécuter. Définir ces conditions et leur application, permet de programmer les résultats finaux. Ces règles peuvent tout autant concerner une forme, une matière, une position, une technique ou une action. Plus leur nombre est important, plus les possibilités peuvent être également importantes voire complexes. « Mais ma prétention, rassurez-vous, existe quand même. C’est elle qui me pousse à faire que « mon moins possible » s’étende le plus possible. Et pour cela il faut trouver la forme, la matière, la technique qui, seule, donnera à un système donné son développement maximum. Une bonne petite idée peut devenir un monstre redoutable si elle trouve le terrain précis et particulier qui lui convient. Elle peut alors dévorer gaillardement et systématiquement quatre-vingt-dix pages de livres, cent mètres d’adhésifs ou deux heures de néon. » François Morellet, Mais comment taire mes commentaires, École nationale des beaux-arts, Paris, coll. Écrits d’artistes, 2003, p.159

01

Quelles sont les structures d’écriture de l’art «multimédia» ? Olats & Annick Bureaud, avril 2004, http://www.olats.org/livresetudes/basiques/10_basiques.php#GENERATEURS


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Dans l’usage informatique telle que la PAO, l’automatisation d’actions exécutées par l’ordinateur est connue sous le nom de script, un terme anglais que l’on peut traduire par scénario ou procédure. Créé par Jonathan Puckey, Scriptographer est un outil du même type que le script, paramétrable et personnalisable, que l’on peut ajouter au logiciel Adobe Illustrator (un plug-in). Il permet à chaque utilisateur de ne plus se limiter aux seuls outils dont dispose le logiciel source, mais d’en créer et en ajouter de nouveaux. Le génératif, bien qu’associé à la technique et à l’informatique, peut tout à fait être utilisé sans faire appel au calcul de l’ordinateur. En 2006, pour la conception d’une série de 10 affiches, Luna Maurer et Jonathan Puckey, bien que praticiens habitués à la programmation informatique, choisissent de ne pas utiliser la fonction aléatoire de l’ordinateur (random). Il décident alors de faire intervenir des personnes extérieures, directement sur les affiches. Ils ajoutent également une autre règle. Toutes les minutes les participants passent leur affiche à leur voisin de droite et cela pendant 10 minutes. Ici, les paramètres de variation ne sont pas gérés par une machine, il résulte du choix de chaque participant. Finalement ce projet prend le contre-pied de l’idée d’automatisation technologique en mettant en avant l’importance du facteur humain qu’englobe la sélection et le choix qui sont subjectifs. Ces deux designers en collaboration avec d’autres artistes développent depuis 2008 une recherche sur le « conditional design », une production analogique ou numérique basée sur des règles, dont ils ont publié un manifeste. Par cette démarche, ils interrogent et font apparaitre les relations entre les diverses influences extérieures, le processus de fabrication et le produit final. La générativité a cela d’intéressant et d’utile qu’elle permet de réaliser de multiples possibilités, un nombre important voire infini de formes qu’il serait humainement difficile de percevoir par avance. Elle peut servir à concevoir un produit fini ou bien n’être qu’un outil intermédiaire. Il revient ici à l’usager de définir lui même ses règles, ses limites, d’y incorporer ses propres ingrédients et influences, afin d’en faire un outil correspondant à ses attentes et objectifs. « Il s’agit de considérer les questionnement naissants de la nature même de l’ordinateur, ce pour quoi il a été inventé : sa nature de machine universelle, capable de devenir le lieu d’existence de tout système, c’est à dire de tout processus temporel, quel que soit sa complexité ou sa simplicité. Une simulation en temps réel sur ordinateur (le fonctionnement d’un programme) est une réalité non virtuelle, c’est à dire ni potentielle, ni imaginaire, ni parallèle, ni projetée, ni fictionnelle, mais bien présente et effective dans l’instant. La simulation sur ordinateur est l’existence d’un processus réel, ayant des effets. Le processus existe et est. Les effets sont perçus. Il y a mise en relation directe entre le processus et le spectateur, à travers les effets et leur perception, les actions et les réactions. Ce rapport particulier au temps en fait un médium de création différant radicalement de ses prédécesseurs passifs. La création de systèmes autonomes existant dans le temps et par rapport à leur environnement, à l’aide d’algorithmes, de règles et de modèles arbitrairement malléables, nous permet de considérer notre propre condition d’être comportemental et interactif. Le temps devient matière. Le spectateur - ou le performer - est impliqué dans sa chair, ici et maintenant. L’oeuvre sur ordinateur devient partenaire. » Antoine Schmitt, 3e brouillon pour un manifeste de l’œuvre d’art sur ordinateur, 15.08.98 – 04.12.98, http://www.gratin.org/as/txts/index.html


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121 0.3.2.6_La pratique du glitch : perturber et déstructurer

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Le terme glitch regroupe deux acceptations qui sont toutefois liées. À l’origine glitch désigne « une défaillance électronique ou électrique qui correspond à une fluctuation dans les circuits électroniques ou à une coupure de courant. Ce qui entraîne un dysfonctionnement du matériel informatique, qui occasionne à son tour des répercussions sur les logiciels » 01. On utilise également ce terme pour désigner un courant de musique électronique expérimentale né dans les années 90. Ce courant se caractérise par un usage délibéré des dysfonctionnements, accidents et erreurs du matériel technologique. Aphex Twin, Pan Sonic, Autechr ou Alva Noto en sont des figures populaires. Depuis un moment cette pratique s’est également étendue à l’image, en art et en design graphique. L’ouvrage Glitch : designing imperfection 02, dresse un panorama de cette scène du « glitch graphique ». On y retrouve des figures importantes telles que Angela Lorenz, Cory Arcangel, Tina Frank, JODI, Dimitre Lima ou O.K. Parking. Ayant décelé un intérêt dans ces images incomplètes, déstructurées, perturbées et imprévisibles dans leur forme, les intéressés se mettent alors à rechercher ou simuler le dysfonctionnement. Pour cela il faut donc souvent adapter une attitude contraire à la « bonne utilisation » du matériel. Le glitch, c’est avant tout pour moi une pratique très amusante, j’y retrouve l’intérêt que je porte moi même aux bugs que je collectionne, cela nous montre les entrailles des images numériques, des images que l’on a priori jamais vu sous cette angle. Pourtant j’estime que cette pratique a aussi ses limites, surtout si cela se généralise ou devient un automatisme, on peut vite perdre la surprise des premières productions, se lasser et voir finalement en cette pratique une simple tendance. En quoi alors ces images peuvent elles avoir un autre intérêt ? Cette pratique du glitch directement liée à l’usage technologique peut-elle être étendue à des caractéristiques plus larges ? Fragmentation, répétition, linéarité, complexité, le glitch amène à reconsidérer tout ces artefacts (comme par exemple le crénelage) habituellement considéré comme des parasites et qui font pourtant partie de la nature même de ces images, qui constituent en quelque sorte leur fragilité. Les images nées avec avec la technologie ont finalement toujours été sujettes à la destruction de manière volontaire ou non. Avec Sredder 1.0, Mark Napier créer en 1998 une application en ligne qui permet de déstructurer tout site web. Shredder 1.0 agit comme le destructeur de document du même nom, un filtre rendant la page inutilisable. Sur un principe de la destruction d’une page web, le projet Temporary de Zach Gage (2009) va plus loin encore, car cette fois ci il s’agit d’une seule page web dont le code source est amputé d’un fragment à chaque consultation. Tout visiteur aura donc une version différente du site jusqu’à la disparition complète du code la constituant. Cette pratique implique plus encore l’utilisateur qui se voit responsable de cette destruction du fait de son usage. La simple consultation « use » littéralement la page web. La destruction des données numériques est un sujet que Zach Gage avait déjà abordé, toujours en 2009, avec LooseLose, un jeu vidéo aux « conséquences réelles ». Sous la forme d’un jeu de combat dans l’espace, les ennemis à détruire sont en réalité directement associés à un fichier présent sur l’ordinateur lui-même. Plus on détruit de vaisseaux ennemis, plus on détruit de données sur son ordinateur. Une de mes recherches se base justement sur une altération liée à l’usage. J’ai ainsi soumis la typographie Helvetica (1957) de Max Miedinger à un usage destructeur, c’est à dire une utilisation dans un logiciel de traitement d’image bitmap. De cette manière je lui ai appliqué les lois de l’image numérique, c’est à dire, la forme du pixel, la résolution ou encore le mode d’image (RVB, CMJN ou bitmap noir et blanc). Utiliser une police de caractère vectorielle dans un logiciel de traitement d’image tel qu’Adobe Photoshop est une erreur en soi car elle perd justement ses caractéristiques vectorielles.

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http://fr.wikipedia.org/wiki/Glitch Glitch : designing imperfection, Iman Moradi, Ant Scott, Joe Gilmore et Christopher Murphy, Mark Batty Publisher, New-York, 2009


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123 Pourtant il s’agit d’une erreur que j’ai moi même souvent faite à mes débuts et que vois encore faire par d’autres personnes dans mon entourage. Mon idée est donc de rendre néanmoins utilisable cette typographie altérée, en la rééditant sous cette forme. Si j’ai choisi en premier lieu de faire cette expérience sur l’Helvetica, c’est également parce qu’il s’agit d’un caractère typographique ayant un usage masssif.

« To demonstrate the versatility of the Glitch-alike in a practical application, I came up with the idea of using video surveillance camera footage (that is abundantly available) as the host medium and analogue video glitches (tracking errors, colour distortion and flicker) as the message signifier. » Iman Moradi, Glitch Aesthetics, 2004, http://www.oculasm.org/glitch/download/Glitch_dissertation_print_with_pics.pdf

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Le Glitch a ceci d’utile qu’il offre une nouvelle perspective à l’image numérique tout comme il l’a fait pour la musique. On peut voir dans le glitch différents états de l’objet manipulé qui existent déjà virtuellement, mais que le dysfonctionnement permet de révéler en lui donnant une forme. Il permet de regarder les produits issus de la technologie numérique autrement, de ne pas les considérer comme infaillibles ou en tous les cas n’ayant qu’une seule apparence, se dire qu’ils peuvent aussi être déplacés, corrompus, détournés, autant dans leur usage que dans leur forme. Cette pratique sert alors à donner de la vie à des éléments habituellement toujours traités de la même manière, comme avec le projet de livre bizarre Bastard Battle de Fanette Mellier. Les signes de l’usage, de l’usure ou du défaut peuvent attribuer une qualité à un objet habituellement commun. The Argyle Pull-over (2004) de Roel Wouters et Luna Maurer (Poly-xelor) intègre ainsi dans sa fabrication les déformations du motifs liés à un usage du vêtement. Cela créer une situation étrange car avant même d’avoir été porté, le pull-over porte déjà la trace d’une déformation. La pratique de destruction ne s’arrête pas à une mauvaise utilisation numérique. Malmener physiquement le matériel peut aussi produire de nouvelles formes, comme le montre le projet Printershake de Joe Winter, dans lequel il secoue violemment son imprimante pendant que celle-ci est en activité. En y réfléchissant bien, si l’on redéfinit la pratique dite « glitch » au delà de son origine strictement musicale, on peut s’apercevoir qu’elle peut finalement s’étendre à beaucoup d’applications et ne pas signifier seulement la destruction au sens d’une production de formes illisibles, inefficaces ou insensés. Le glitch représente pour moi aujourd’hui ce qu’était à un moment donné la déconstruction pour ne pas dire la destruction de la grille dans le design graphique. C’est une transgression, une abolition des règles de construction, une remise en question d’un outil et d’un savoir-faire. Tout comme on a pu s’interroger sur les moyens de construction graphique, il est presque logique que l’on s’interroge également sur la construction de l’image numérique, même si cela doit passer par cette tendance propre au glitch que sont la perturbation voire la destruction.


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127 0.3.2.7_ « In progress » : l’inachevé et le processus révélé Lorsque que je travaille sur ordinateur, je suis absorbée par ce dernier, mes gestes et mon regard sont devenus mécaniques par habitude. Je dois sortir de cette absorption pour penser à faire telle ou telle capture d’écran d’une image qui m’intéresse, ce qui signifie un arrêt sur le travail en cours, un inachèvement. Il s’agit souvent de saisir une image que je perçois à ce moment là comme un bug. Un bug technique ou un bug résultant de mon arrêt inopiné au beau milieu d’un processus de fabrication. C’est pour moi un jeu, je décide brutalement de faire une pause, ce qui entraine tout à coup un recul sur le travail en cours. Ce recul m’aide à réfléchir à l’image que j’ai à ce moment précis sous les yeux. Un produit non fini, imparfait, non fonctionnel si on garde en tête l’objectif premier qui était un produit complet et abouti. Néanmoins cette image issue du processus continue à m’intéresser pour ce qu’elle est et ce qu’elle représente : une construction. On pourrai comparer cette situation à un chantier, une maison en construction qui ne possède que la charpente. Ces images me semble intéressantes parce qu’elles révèlent justement cette construction, le processus et les outils, ces choses habituellement invisibles une fois fini. C’est comme donner à voir les coulisses.

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Dans le contexte informatique, révéler ces coulisses consiste par exemple à montrer le code source d’une page web. Le processus et les outils prennent tout à coup autant voire plus d’importance que le résultat lui-même. Peter Saville et Howard Wakefield réalisent en 2003, une série de 3 affiches pour les logiciels Adobe. Sous une apparente abstraction colorée, les visuels proposés sont le produit brut des fonctions même du logiciel (couleurs et filtres). Ici, la fonction de l’outil est simplement donnée à voir sans aucune information textuelle. Cet exemple est particulier puisque la demande était justement de communiquer sur un outil de création d’image. Néanmoins d’autres exemples font eux aussi une place à ces images opératoires, à ces signes de manipulation et de structuration. Rendus visibles, ils viennent troubler l’usage, que ce soit dans la lecture ou la manipulation. Sebastian Brajkovic est un designer hollandais qui intègre ce trouble dans les textiles et les meubles qu’il réalise. Bien qu’inspirée d’un savoir-faire et d’un style traditionnel, la pratique de ce designer possède une particularité que l’on peut aisément associer à une manipulation numérique. La sensation d’erreur vient du fait que ces meubles n’ont pas une forme ordinaire. Même finis, ils donnent l’étrange sensation d’être encore en cours de modélisation. Par cette démarche, il semble que les créateurs souhaitent amener les constructions inachevées au statut d’achevé. C’est un « provisoire définitif » 01 comme le souligne Catherine de Smet à propos du travail de Vier5 dans lequel on retrouve cette impression d’inachèvement. Dévoiler le processus de fabrication suggère peut-être une volonté de dévoiler le fabricant, ou en tout cas son activité de décision ou d’indécision. l’inachevé souligne donc l’implication humaine, sa fragilité et ses défauts (le doute, la peur ou encore l’incapacité de se décider).L’étude engagée par Jérémie Harper et Camille Baudelaire dans Form in progress, relève de ce questionnement sur l’évolution continue des formes de l’objet, du texte et de l’image. « Nous nous inspirons des scénarios de fabrication qu’induisent les outils pour établir notre propre grammaire de création. Par l’usage de compositions de formes modulaires, de variations, d’extrusion 3D, et de placage de textures... les étapes du processus de création se rendent visible. » 02 L’idée de modification constante et de mouvement est liée au temps. Contrairement à l’imprimé, la vidéo et les programmes informatiques contiennent par essence ce caractère temporel. Les applications et installations interactives sont également « in progress » car c’est dans leur fonction d’être manipulées et modifiées en temps réel par l’usager. En 2006, Integral Ruedi Baur & associés élabore pour la

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Marie-Louise n°3, novembre 2006, Catherine de Smet, Graphisme d’inutilité ludique (pourquoi j’aime le travail de Vier5) http://www.jeremieharper.com/form_in_progress.htm


« Mais si la construction semble caractériser la production du duo zurichois (Norm), les procédés à l’œuvre se rapprochent plutôt d’une déconstruction, d’une exploration des potentiels qu’offre une contrainte de départ, prolongée par la démonstration des limites d’un processus. Les caractères typographiques s’accompagnent d’ailleurs à chaque fois d’une publication quasi scientifique qui en expose la structure et en dévoile la genèse. Á côté du caractère typographique, ces publications témoignent de la prépondérance du process sur le résultat final, d’un souci de transmettre ce qui habituellement disparaît derrière ce résultat : une forme didactique de construction du signe, riche des tracés et des mesures qui ont participé à sa genèse. » Vivien Philizot, http://www.theoriedesigngraphique.org/


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cinémathèque française une signalétique intégrant sons et vidéos projetées pour appuyer cette notion de variation dans le temps. Avec la programmation, le processus de déroulement peut être infini, dans l’attente continue d’une action de l’utilisateur. Le projet interactif Letterscape de Peter Cho intègre cette dimension infini, le contenu typographique ayant été conçu pour pouvoir être manipulé. Cette caractéristique est directement liée à la nature même de l’outil informatique. En effet, l’outil informatique lui même, avec l’actualisation constante de l’image écran, fait exemple d’un processus qui ne s’achève que lorsqu’il est éteint. Finalement le processus suggère le changement, l’actualisation et la progression constante d’information. Nous pouvons viser le produit fini, mais l’on peux également s’intéresser à toute ces images de fabrication qui lui sont préexistantes. Même si leur caractère inachevée les rends souvent illisibles, fragmentée, bancales, elle peuvent néanmoins apporter un deuxième niveau de lecture, celle de la construction de l’image et du discours. Le processus lui-même fait alors office de réponse, une réponse pouvant amener de nouvelles questions.

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133 0.3.2.8_Épuisement et distraction « Nous voulons aller nous coucher et laisser les machines faire le travail. Nous voulons nous détendre un peu. Nous avons inventé l’acronyme DNA-ROM, c’est à dire « Do Not Art – Run Our Machine » (ne faisons pas d’art – laissons tourner nos machines). Matt Black (Coldcut), Modulations, Une histoire de la musique électronique, Peter Shapiro & Caipirinha Productions, Éditions ALLIA, 2004

Je me souviens vaguement qu’avec mon frère, quand nous étions jeunes, nous nous amusions à simuler le fonctionnement d’un ordinateur ou d’une console de jeux. Pour l’ordinateur il s’agissait de cartons découpés et coloriés, nous reproduisions des touches et évidions un rectangle pour l’écran. Ainsi lorsque j’appuyais sur une fausse touche, mon frère simulait la réaction de l’ordinateur, et parfois l’erreur : « Réponse fausse. Essayes encore ! » Pour la console de jeux vidéo, on se servait de nos mains pour mimer l’avancée d’un personnage sur la plateforme que constituait notre mobilier. À travers ces jeux, on contournait d’une certaine manière les contraintes et les conséquences désagréables. Nous pouvions imaginer, manipuler et en faire tout ce qu’on souhaitait, imaginer de nouvelles situations et fonctions. En bref nous sortions tout simplement des frontières habituellement dictées par ces objets technologiques. Pour moi c’est un peu ici que réside la fonction des créateurs, savoir se saisir des éléments qui nous entourent pour en dévoiler chacun à sa manière, de nouveaux aspects, de nouvelles situations ou relations. Non pas que je considère les artistes et les designers comme des enfants, mais je fais plutôt ce rapprochement pour l’espace de liberté, d’imagination, de bricolage, sans trop se soucier des règles, conventions ou convenances qui les régissent habituellement.

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Après un longue journée de travail, il est naturel d’éprouver de la fatigue, d’être épuisé par la masse d’information que nous affrontons chaque jour. Nous sommes alors facilement déconcentrés, inattentifs et surtout impatients de finir la journée. Nous ne sommes pas des machines, le manque de repos nous rend « inefficaces », il définie quelque peu nos limites. Une situation où l’on est amené à faire des choses inconsciemment, sans calcul c’est à dire sans préméditations ou sans objectifs productifs. Nous avons envie de distraction. Épuisés, nous pouvons être amenés à emprunter des raccourcis, à tricher afin d’atteindre un objectif plus rapidement. En quelques mots nous sommes plus facilement en proie à transgresser les règles et à faire des erreurs. Quelque peu « flemmard », on peut alors faire de la mise en page et du traitement de texte sous Photoshop pour ne pas utiliser trois logiciels différents. Déconcentré, on est amené à oublier des choses, à se tromper. Ou alors on exécute volontairement des tâches de manière que l’on sait erronées dans l’objectif de se divertir d’un tâche trop rigoureuse ou trop répétitive. Par conventions, on pourrait considérer ces situations comme non productives. Néanmoins s’autoriser ces distractions peut révéler un aspect auquel on n’aurait pas pensé en appliquant rigoureusement les règles. Ces éléments résultant d’actions incohérentes aux premier abords peuvent-ils être portés à considération ? L’épuisement représente la perte d’une capacité ou d’une ressource. Ce terme peut définir notre fatigue mais aussi les limites de tout élément. On peut par exemple parler d’un épuisement de forme ou de signe quand on essaye de parcourir toutes ces possibilités. Parfois cela peut aller jusqu’à l’illisibilité. Les titres des affiches des M/M Paris pour le CDDB (théâtre) de Lorient, offrent une grande variations de formes, parfois jusqu’à cette limite du lisible. Dimitri Bruni et Manuel Krebs (Norm) ont mis en avant une méthode d’inventaire iconographique dans leur ouvrage The Things. En suivant cette idée, on peut également s’intéresser à la collection, avoir ce plaisir presque amateur de récolter et d’amonceler une catégorie d’éléments qui nous intrigue, sans forcément avoir un objectif d’utilisation


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concrète en tête. Cette activité relève de la curiosité, de l’amusement personnel et du relâchement par rapport à une activité professionnelle dite sérieuse. C’est une activité parallèle mais qui peut tout de même influencer une production ultérieure, à la manière des « reliquats matriciels » que Toffe collectionne comme une matière précieuse. On peut ainsi tester et définir ses propres limites, les limites de formes, les limites de sens mais aussi les limites de l’outil. En explorant des pistes inattendues, certes on peut s’amuser, mais on peut également chercher à éviter le systématisme. Il s’agit finalement d’un certain recul vis à vis de ses outils son activité et sa production. Un recul qu’il est difficile d’avoir quand « on a le nez dedans » ou que l’on est subordonné à certaines contraintes professionnelles. Quand l’on connait les règles et que l’on a l’habitude de les appliquer, il paraît naturel d’éprouver l’envie de s’en extraire. Que ce soit par désir d’explorer de nouveaux horizons ou par ce sentiment que même des éléments anodins, a priori non réfléchis ou sérieux, ces erreurs, méritent de faire l’objet d’une attention particulière.

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« Working with the computer as a medium in itself, implies you are working with time, space, movement and dynamics. All this can be used in a single typeface using Multiple Master technology. During the time designing basic versions of Eureka I was also making experiments just to amuse myself. I made several variations on Eureka Multiple Master. One brings back the computer noise and turns typeface into a immaterial set of pixels... the other tears the face apart, creating a new incomprehensible code. The level of manipulation is controlled exclusively by user. » Peter Bilak, http://www.peterbilak.com/


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139 J’ai tenté ici de retranscrire différentes caractéristiques que j’ai pu percevoir comme bugs et erreurs. Il me revient alors cette question initiale : « quelle grandeur attribuer à ces fautes ? » ou plutôt « WTF ?! » au sens « que représentent réellement ces erreurs » ? Ce n’est pas anodin pour moi d’utiliser une interrogation populaire et vague. Qu’est-ce que c’est que ça ? Qu’est-ce que ça signifie ? Pourquoi c’est comme ça ? Des questions faussement innocentes qui pointent du doigt quelque chose, qui tentent d’attirer l’attention sur des éléments que l’on perçoit difficilement. L’erreur elle aussi est populaire. J’ai donc utilisé mon expérience du bug parce que c’est une situation de rupture, qui interpelle et désoriente. Son caractère parfois imprévisible peut être considéré comme une échappatoire au déterminisme informatique. L’événement du bug contribue à ce recul. L’accident révèle des choses, parfois importantes comme par exemple la lisibilité. « les designer qui restent ouverts à l’étrange, à l’imparfait et, parfois à la simple erreur, mettent en branle un processus et créent les conditions pour que le spectateur fasse des rencontres vraiment inattendues avec le design, qui font partie de ses plaisirs les plus intenses, les plus humains et un de ses plus grands intérêts. » Rick Poynor, La loi du plus fort – la société de l’image, Futur imparfait, édition Pyramyd, Paris, 2002, p.210

Face à ces situations, on est habituellement amené à vouloir réparer l’erreur. On doit donc comprendre d’où elle vient et s’intéresser au fonctionnement et à la structure des choses. Parfois nos mauvaises manipulations peuvent nous amener sur des chemins auxquels nous n’aurions pas pensé ou osé emprunter. Elles nous ouvrent de nouvelles possibilités, elle désinhibe en quelque sorte. Par la force des choses l’erreur peut nous amener à enfreindre ou remettre en question les règles, les normes, la notion de validité. On peut alors s’apercevoir que selon le contexte ces notions peuvent varier. Dans l’environnement graphique qui est le mien, il me semble que je peux tirer partie des erreurs, les tourner à mon avantage. Je peux ainsi en faire un outil à part entière, à la fois de production, mais aussi d’analyse. Je peux l’investir et tester ses possibilités. Toutefois l’erreur ne dévient pas pour autant une fin. elle demeure un moyen. Un moyen de formuler ses propres méthodes, règles, critiques et limites à partir de son environnement et ses expériences personnelles. « Le design a de nombreuses connotations. Faire du design c’est utiliser des matériaux et des processus de telle manière que leur organisation soit la plus productive et la plus économique possible et que tous les éléments nécessaires à une fonction donnée y soient intégrés de façon harmonieuse et équilibrée. Le design n’est donc pas une simple question d’apparence. Il renvoie en réalité à l’essence des produits et des institutions ; il exige une démarche à la fois pénétrante et globalisante. Il représente une tâche complexe qui nécessite d’intégrer aussi bien des critères technologiques, sociaux et économiques que des données biologiques et les effets psychophysiques produits par les matériaux, les formes, les couleurs, les volumes et les relations spatiales. Faire du design, c’est penser en termes de relations. C’est appréhender le cadre et le cœur des choses, les buts immédiats aussi bien que les buts ultimes, dans le sens biologique du terme en tout cas. C’est ancrer la spécificité d’une tâche dans une globalité complexe. Le designer doit être formé non seulement à l’utilisation de divers techniques et matériaux mais aussi à une réflexion concernant leurs fonctions organiques. » László Moholy-Nagy , Peinture Photographie Film, Éditions Jacqueline Chambon, Nîmes, 1993, pages 277 à 279.


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141 « […] Macdonald fait partie de ces esprits littéraires qui ne comprendront jamais rien à une opération de forage. La répétition est un exercice d’entraînement. Quand je manie la sonde, je m’entraîne. Quand on s’entraîne, naturellement on répète. Mais ce qui change sans cesse, ce sont les niveaux […] Pour comprendre les médias, c’est littéralement une trousse à outils pour l’analyse de la perception. C’est le début d’une opération de reconnaissance. Ce n’est pas une reconnaissance achevée. Cela doit servir dans la pratique. La plupart du temps, je procède, sur les médias, à un travail de forceur de coffre-fort. Au départ, j’ignore ce qu’ils renferment. Je m’installe, en face du problème, et je commence mon travail. Je tâtonne, je sonde, j’écoute, je pèse – jusqu’à ce que les pênes sautent – et ça y est ! Voilà ma façon de procéder. » Marshall McLuhan. Entretien avec McLuhan, Je n’explique rien, j’explore. Communication et langages n°2, 1969, p.89-100. http://www.persee.fr/web/revues/home/prescript/issue/colan_0336-1500_1969_num_2_1


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Try again. Fail again. Fail better. Samuel Beckett


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Conclusion (ou « Nolife ou no future ? ») À l’heure actuelle j’accorde beaucoup d’importance à l’informatique et aux technologies numériques, mais cela ne résume en aucun cas toute mon activité et tous mes centres d’intérêts. Comme beaucoup d’entre nous, je travaille et je vis avec. Il me paraît donc important d’en comprendre le fonctionnement, d’en mesurer ses possibilités et ses multiples implications jusqu’au détail le plus anodin. Je me suis avant tout servie de mon intérêt pour l’ordinateur comme vecteur de réflexion et de production. L’ordinateur est pour moi un objet paradoxal, à la fois outil de travail mais aussi jeu et moyen de divertissement. J’ai donc deux attitudes différentes lorsque je l’utilise. D’un côté je peux m’acquitter d’une tâche de manière tout à fait conventionnelle et de l’autre éprouver l’envie de tester, de « bidouiller », de chercher de nouvelles possibilités et de dépasser justement l’usage conventionnel. Je me suis donc appuyée sur l’idée d’erreur afin de faire un pont entre ces deux attitudes. J’ai cherché à savoir si ces défauts qui m’intriguent et m’amusent peuvent être exploités en tant que matière à création. Trouver des qualités aux erreurs et déchets, c’est finalement remettre en cause les notions de dysfonctionnement, de contrôle et de norme, dans un contexte technologique, mais aussi un contexte d’utilisation, d’écriture ou de lecture. Avec le développement technologique, on peut s’apercevoir que les normes d’utilisation et d’interaction évoluent elles-aussi. Ce qui pouvait paraître comme une « erreur » il y a quelques années, ne l’est plus forcément aujourd’hui. Par exemple, la souris en tant que périphérique autonome fait peu à peu place à l’écran tactile. Il est donc également nécessaire de comprendre les erreurs. Selon le contexte, elles ont la possibilité d’attirer l’attention mais elles peuvent aussi provoquer l’illisibilité. Elles peuvent donc être « utiles » comme elles peuvent ne pas l’être. Tout comme on peut avoir peur de l’erreur, ma peur à moi est de ne plus pouvoir construire ou remettre en cause mon outil, de ne plus pouvoir en faire ce que je veux ou ce que j’imagine, de voir seulement ce pour quoi il a été conçu et non ce que l’on peut en faire. Réfléchir aux usages technologiques quotidiens, (amateurs ou professionnels,) à la façon dont ces dernier modèlent notre manière de travailler, de regarder, d’écrire et de lire, m’a permis de construire une analyse qui aujourd’hui peut tout à fait être déplacée à de nouveaux contextes. Finalement, le développement de ce mémoire a fait apparaître un questionnement plus général contenu dans le titre lui-même. « WTF ?! » est une question que je formule aujourd’hui de manière virale sur tout ce qui m’entoure. De la même manière qu’elle m’a amené à questionner un contexte lié à la technologie, elle peut également servir à questionner le livre ou l’affiche. Bien que l’expression « WTF ?! » est initialement une réaction familière voire vulgaire, ma recherche l’a finalement transformée en un outil d’analyse plus sérieux. La structure de ce mémoire repose sur un chiffrage proche de la progression d’un logiciel, « update » après « update » (mise à jour), le questionnement se précise, bifurque et s’élargie. Tout comme je m’interroge sur le devenir de l’expression « WTF ?! » sur le web, je m’interroge également sur le devenir de cett étude. Je me demande si un jour j’arriverais dans cette recherche et dans la pratique qui y est liée, à une version 1.0, qu’elle soit « beta » (toujours en phase de test) ou dite « stable » (en bon état de fonctionnement). À mon avis elle ne sera jamais véritablement stable au sens de bonne, parfaite ou achevée. Comme le montre les évolutions technologiques, les choses ne sont jamais totalement figées. Cette recherche est donc plutôt destinée à demeurer une version « beta », libre d’être corrigée, affinée, améliorée ou totalement reconfigurée.



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Glossaire Algorithme

Énoncé d’une suite finie et non-ambiguë d’opérations permettant de donner la réponse à un problème.

ASCII

American Standard Code for Information Interchange. L’ASCII contient les caractères nécessaires pour écrire en anglais, il définit 128 caractères numérotés de 0 à 127 et codés en binaire de 0000000 à 1111111.

Base de données

Lot d’informations stockées dans un dispositif informatique. Les bases de données sont généralement organisées et structurées de manière à pouvoir être facilement manipulées et stocker efficacement de très grandes quantités d’informations.

Blue screen (of the death)

Écran bleu (de la mort). se réfère à l’écran affiché par le système d’exploitation Microsoft Windows lorsqu’il ne peut plus récupérer une erreur système ou lorsqu’il est à un point critique d’erreur fatale. Il y a deux types d’écrans d’erreur, dont l’un est l’écran bleu de la mort, qui a une signification d’erreur plus sérieuse que l’autre.

Browser

Synonyme de navigateur, il s’agit d’un logiciel client permettant la lecture de pages Internet contenus sur un serveur.

Bug

Un bug (de l’anglais bug, « insecte ») ou bogue est, en informatique, un défaut de logique dans un programme informatique qui provoque un calcul ou un traitement incorrect à l’origine de dysfonctionnements et de pannes.

CAO

La CAO ou conception assistée par ordinateur comprend l’ensemble des logiciels et des techniques de modélisation géométrique permettant de concevoir, de tester virtuellement et de réaliser des produits manufacturés et les outils pour les fabriquer.

Captcha Un captcha est une forme de test permettant de différencier de manière automatisée un utilisateur humain d’un ordinateur.

Circuit-bending

Le circuit bending désigne l’activité qui consiste à courtcircuiter de façon volontaire des intruments de musique électroniques de faible voltage, fonctionnant sur piles (jouets pour enfants munis de haut-parleur, effets pour guitare, petits synthétiseurs) de façon à créer de nouveaux générateurs de sons.

Codec

Un codec est un procédé capable de compresser et/ou de décompresser un signal numérique. Ce procédé peut être un circuit imprimé ou un logiciel.

Crack

Un crack est un programme qui s’applique sur un logiciel pour soit pouvoir utiliser le logiciel sans avoir besoin que le CD du logiciel soit inséré dans le lecteur CD, soit pour enlever une protection ou une limitation du jeu, protection sous forme d’un mot de passe ou par une méthode qui consiste à demander quels mots, signes ou images, se trouvent à tel endroits du manuel du jeu.

DAO

Le DAO ou dessin assisté par ordinateur est une discipline permettant de produire des dessins techniques avec un logiciel informatique. On le distingue de la synthèse d’image dans la mesure où il ne s’agit pas du calcul de rendu d’un modèle numérique mais de l’exécution de commandes graphiques.

Demoscene

La scène démo, ou demoscene en anglais, est une sousculture informatique ayant pour but la création artistique sous forme de programme, fondée sur les trois domaines que sont : la musique assistée par ordinateur, l’infographie et la programmation.

Desktop

En français, on utilise le terme bureau. En informatique, le bureau désigne l’espace de travail visible lorsqu’aucune fenêtre n’a été ouverte ou qu’elles ont toutes été réduites, ceci dans le cas d’un environnement graphique. Ce terme a été choisi en comparaison avec la surface de travail disponible sur le meuble portant le même nom.

DIY

DIY est l’abréviation de Do It Yourself (en français : Faites-le vous même). C’est un terme utilisé pour décrire la réalisation, la modification, ou la réparation de quelque chose sans l’aide de professionnels et avec de moyens courants.


146 Émoticônes

Une émoticône est une courte figuration d’une émotion, d’un état d’esprit ou d’une ambiance, utilisée dans un discours écrit. La tendance est née de la combinaison de certains caractères ASCII, mais le terme peut aussi désigner une petite image ou une forme là où c’est possible.

Fake

GUI

En anglais, GUI est l’abréviation de Graphical User Interface, soit « interface utilisateur graphique ». Un environnement graphique est, en informatique, ce qui est affiché en pixels sur un moniteur d’ordinateur et sur lequel l’utilisateur peut agir avec différents périphériques d’entrée comme le clavier, la souris, la dictée vocale, etc.

L’anglicisme fake désigne quelque chose de faux, de truqué, une contrefaçon. Dans le domaine informatique le mot fake comporte plusieurs sens. Il peut désigner un montage photographique, un article mensonger, un fichier dont le contenu ne correspond pas au titre, une rumeur circulant sur des forums ou encore une personne se faisant passer pour une autre.

Hack

Fail blog

Hardware

Le FAIL Blog (http://Failblog.org) est un blog humoristique américain qui publie quotidiennement des photos et des vidéos représentant des scènes de ratages, d’erreurs, de panneaux incongrus ou de catastrophes stupides du quotidien, sur lesquels est apposé un énorme FAIL, en majuscule, pouvant se traduire en français par «raté». A ce jour, il fait parti des sites les plus populaires du web avec plus de 1 500 000 visites par jours.

Geek

Le terme geek est un anglicisme désignant une personne passionnée, voire obsédée, par un domaine précis. Il s’emploie entre autres dans le domaine de l’informatique ainsi que dans celui de la science-fiction. Cependant, un amalgame est souvent fait à mauvais escient entre les personnes passionnées de hautes technologies et les geeks en général.

Générateur

D’une manière générale, le mot générateur est employé pour désigner un objet qui produit ou engendre quelque chose.

GIF

Le Graphics Interchange Format (littéralement format d’échange d’images), plus connu sous l’acronyme GIF, est un format d’image numérique couramment utilisé sur la Toile. En 1989, le format GIF a été étendu pour permettre le stockage de plusieurs images dans un fichier. Ceci permet de créer des diaporamas, voire des animations si les images sont affichées à un rythme suffisamment soutenu.

Glitch

Le terme glitch désigne une défaillance électronique ou électrique qui correspond à une fluctuation dans les circuits électroniques ou à une coupure de courant (une interruption dans l’alimentation électrique). Ce qui entraîne un dysfonctionnement du matériel informatique, qui occasionne à son tour des répercussions sur les logiciels.

Le hack est une manipulation d’un système, de l’anglais to hack, tailler, couper quelque chose à l’aide d’un outil. En programmation, le hack est une solution rapide et bricolée pour contourner un problème, quel qu’il soit. Il peut s’agir d’une limitation du langage de programmation lui-même, ou d’une conception imparfaite de la part du programmeur.

Le matériel informatique (en anglais hardware) est constitué par les pièces détachées des appareils informatiques. En font partie les pièces situées à l’intérieur du boîtier de l’ordinateur aussi bien qu’à l’extérieur (les périphériques).

HTML

L’Hypertext Markup Language, généralement abrégé HTML, est le format de données conçu pour représenter les pages web. C’est un langage de balisage qui permet d’écrire de l’hypertexte, d’où son nom.

Hypertexte

Un système hypertexte est un système contenant des nœuds liés entre eux par des hyperliens permettant de passer automatiquement d’un nœud à un autre.

Icône informatique

En informatique, une icône est un petit pictogramme représentant une action, un objet, un logiciel, un type de fichier, etc. Les icônes ont dans un premier temps servi d’outils pour rendre les environnements graphiques informatiques plus simples d’utilisation aux novices.

Infographie

L’infographie (aussi appelée image de synthèse) est la science de l’image numérique. Elle définit les graphismes créés et gérés par ordinateur.

Informatique

L´informatique (contraction d´information et automatique) est le domaine d’activité scientifique, technique et industriel en rapport avec le traitement automatique de l’information par des machines telles que les ordinateurs, les consoles de jeux, les robots, etc.


147 Interactivité

L’interactivité désigne la (les) relation(s) des systèmes informatico-électroniques, avec leur environnement extérieur. L’œuvre interactive est un objet informationnel, manipulable. On peut distinguer deux registres de l’interactivité : celle avec un agent humain et celle sans agent humain. Dans ce deuxième cas, l’agent peut être des éléments de la nature ou de l’environnement.

Internet

Internet est le réseau informatique mondial qui rend accessibles au public des services variés comme le courrier électronique, la messagerie instantanée et le World Wide Web, en utilisant le protocole de communication IP (internet protocol). Son architecture technique qui repose sur une hiérarchie de réseaux lui vaut le surnom de réseau des réseaux.

Logo

Le Logo est un langage de programmation réflexif et fonctionnel. Il a été adapté du langage Lisp dans les années 1960 au Massachusetts Institute of Technology (MIT) par Wally Feurzeig et Seymour Papert.

Low-tech

L’anglicisme Low-tech (Basse technique), par opposition à High-tech, est attribué à des techniques apparemment simples, économiques et populaires. Elles peuvent faire appel au recyclage de machines récemment tombées en désuétude.

Média

Le terme média désigne précisément tout moyen de communication, naturel ou technique, qui permet la transmission d’un message. Couramment, on utilise désormais le terme de média pour décrire les médias de masse (de l’anglais « mass-media ») , soit un moyen de diffusion collectif, permettant de rapidement communiquer à un public vaste et hétérogène.

Mème

Un mème est un élément culturel reconnaissable (par exemple : un concept, une habitude, une information, un phénomène, une attitude, etc.), répliqué et transmis par l’imitation du comportement d’un individu par d’autres individus.

MS-DOS

MS-DOS (abréviation de Microsoft Disk Operating System) est un système d’exploitation propriétaire de type DOS développé par Microsoft pour l’IBM PC d’abord puis pour les compatibles PC. Il s’agit d’un système rudimentaire, monotâche et monoutilisateur, et équipé par défaut d’une interface en ligne de commande.

Nerd

Un nerd (prononcer neurde), dans le domaine des stéréotypes de la culture populaire, est un terme anglais désignant une personne solitaire et intelligente, à la fois socialement handicapée (mais pas toujours isolée car un nerd peut conserver une vie sociale) et passionnée par des sujets liés à la science et aux techniques.

Nolife

Un nolife (de l’anglais sans vie) est une personne qui consacre une très grande part de son temps à pratiquer sa passion, voire son travail, au détriment d’autres activités. Cette addiction affecte ses relations sociales et sentimentales. Le terme est le plus souvent utilisé pour désigner un joueur souffrant d’une forte dépendance au jeu vidéo ou à l’ordinateur.

Numérique

Une information numérique est une information ayant été quantifiée et échantillonnée, par opposition à une information analogique qui est une information brute, a priori non quantifiée ni échantillonnée. On trouve aussi le terme « digital » qui est sa traduction anglaise Ce terme provient du latin digitus, doigt. En anglais digit signifie aussi (les dix) chiffre(s), d’où la traduction française numérique.

Ordinateur

Un ordinateur est une machine dotée d’une unité de traitement lui permettant d’exécuter des programmes enregistrés. C’est un ensemble de circuits électroniques permettant de manipuler des données sous forme binaire, ou bits. Cette machine permet de traiter automatiquement les données, ou informations, selon des séquences d’instructions prédéfinies appelées aussi programmes.

OS

L’operating system, abrégé OS, désigne le système d’exploitation c’est à dire l’ensemble de programmes central d’un appareil informatique qui se place à l’interface entre le matériel et les logiciels applicatifs.

PAO

La publication assistée par ordinateur, communément abrégée PAO, est l’ensemble des procédés informatiques (micro-ordinateur, logiciels, périphériques d’acquisition, d’écriture...) permettant de fabriquer des documents destinés à l’impression. Elle se nomma quelque temps Intégration textes et graphiques, l’importance des polices typographiques étant sous-évaluée par les informaticiens jusqu’à 1983. C’est l’évolution logique et historique de la typographie puis de la photocomposition.

Pixel

Le pixel est une unité de surface permettant de mesurer une image numérique. Son nom provient de la locution anglaise picture element, qui signifie « élément d’image ».


148 Réalité virtuelle

La réalité virtuelle est une simulation informatique interactive immersive, visuelle et sonore, d’environnements réels ou imaginaires.

Sample

Un échantillon (sample en anglais) est un extrait de musique ou un son réutilisé dans une nouvelle composition musicale, souvent joué en boucle. L’extrait original peut être une note, un motif musical ou sonore quelconque. Il peut être original ou réutilisé en dehors de son contexte d’origine.

Scrollbar

Une scrollbar, ou barre de défilement, est un composant de l’interface graphique.

Simulation numérique

Appelée aussi simulation informatique, elle désigne un procédé selon lequel on exécute un programme informatique sur un ordinateur en vue de simuler par exemple un phénomène physique complexe (chute d’un corps sur un support mou, résistance d’une plateforme pétrolière à la houle, fatigue d’un matériau sous sollicitation vibratoire, usure d’un roulement à billes, ...).

Software

Le mot anglais software désigne le logiciel, par opposition au hardware.

Tableur

Un tableur est un programme informatique capable de manipuler des feuilles de calcul. À l’origine destinés au traitement automatisé des données financières, les logiciels tableurs sont maintenant utilisés pour effectuer des tâches variées, de la gestion de bases de données simples à la production de graphiques (on peut alors parler de tableurgrapheur), en passant par diverses analyses statistiques.

Template

Template est un anglicisme utilisé en informatique pour désigner un modèle de conception de logiciel ou de présentation des données

Ubiquité

L’ubiquité est la capacité d’être présent en plusieurs lieux simultanément. Le terme est dérivé du latin « ubique » qui signifie « partout ». À l’origine, c’est un attribut divin. Aujourd’hui, la notion se rencontre aussi bien dans les domaines de l’informatique, de la biologie, de l’écologie, de la géographie et de la sociologie.

Web

Le World Wide Web, littéralement la « toile (d’araignée) mondiale », communément appelé le Web, parfois la Toile ou le WWW, est un système hypertexte public fonctionnant sur Internet qui permet de consulter, avec un navigateur, des pages accessibles sur des sites. L’image de la toile d’araignée vient des hyperliens qui lient les pages web entre elles.


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Table des illustrations [ 001 ] [ 002 ] [ 003 ] [ 004 ] [ 005 ] [ 006 ] [ 007 ] [ 008 ] [ 009 ] [ 010 ] [ 011 ] [ 012 ] [ 013 ] [ 014 ] [ 015 ] [ 016 ] [ 017 ] [ 018 ] [ 019 ] [ 020 ] [ 021 ] [ 022 ] [ 023 ] [ 024 ] [ 025 ] [ 026 ] [ 027 ] [ 028 ] [ 029 ] [ 030 ] [ 031 ] [ 032 ] [ 033 ] [ 034 ] [ 035 ] [ 036 ] [ 037 ] [ 038 ] [ 039 ] [ 040 ] [ 041 ] [ 042 ] [ 043 ] [ 044 ] [ 045 ] [ 046 ]

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Autres Crash, David Cronenberg, 1996 Elephant man, David Lynch, 1980 Eraserhead, David Lynch, 1977 Freaks, Tod Browning, 1932 Histoire(s) du cinéma, 1988-1998 Le prisonnier, George Markstein et Patrick McGoohan, 1967-1968



« What the fuck ?! » Carine Bigot __ Mémoire de fin d’études DNSEP Design graphique et multimédia __ juin 2010

Je tiens à remercier toutes les personnes qui, parfois sans même le savoir, ont intimement contribué à l’évolution et à la réalisation de ce mémoire. Je remercie l’ensemble de l’équipe enseignante de l’École Supérieure d’Art et de la Communication de Pau, mes amis et tout particulièrement ma mère et mon frère pour leur précieux soutien.




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