對熱愛事物的執著,造就了我永不放棄的精神。
目錄
reUnion/心願/異圃遊記 遊戲設計 P.5
自我介紹 P.4
角色/動畫/插畫/LOGO 其他設計 P.27
03
陳鴻斌 HONG BIN,CHEN
0900266217
russellchen880217@gmail.com
遊戲企劃 | 角色設計 | 插畫設計 | 動畫設計
AWARD EXPERIENCE
金點新秀設計獎 得獎
2021
大同大學媒設系系學會 會長
大同大學設計學院 院代表
放視大賞遊戲組 入圍
EDUCATION
大同大學媒體設計學系 遊戲設計組
台北市立松山高級中學
大同大學媒設系系籃 隊長
2022
大同大學媒設系畢籌會 活動組組長
大同大學籃球校隊 隊員
SKILL
熒的意思是微光,在光照的地方看似無用,於黑夜之中卻是一盞希望。
期許自己在逆境中也能如熒般指引著他人。
1X 1X 8X 8X
設計理念
04
遊戲設計
reUnion聚能重生/心願/異圃遊記
聚能重生
遊戲類型:3D橫向平台跳躍遊戲 團隊人數:5人
目標客群:追求遊戲操作或對平台跳躍有興趣的玩家 負責項目:遊戲企劃、關卡設計、場景設計、場景建模
主視覺與概念圖設計
製作時間:2022.7-2023.4
使用軟體:
reUnion3
遊戲介紹
玩家將化身成一台與磁鐵核心結合後重生的 小機器人,在充滿磁力的地下工廠中,從最
底層一路突破重重阻礙,直至離開地下工廠, 前往地表重獲自由。
遊戲中,小機器人的頭部為嵌入磁鐵核心的 裝置,在吸到其他磁鐵後,會因為核心的作 用而縮成一顆球狀,可在磁鐵上來回滾動。
我們藉由光線的變化與節奏由緩至急,營造 小機器人即將離開工廠,前往地表的氛圍 。
遊戲結合磁鐵吸與斥的概念,設計出各種磁 力機關,讓玩家運用腦力與反應力,幫助小 機器人完成使命。此款遊戲注重磁力的特 性,讓玩家透過操作與掌控磁鐵的力量,探 索不同的關卡,挑戰自己的極限,並體驗逃 脫的成就感和前往地表獲得自由的喜悅。
07
初步核心概念構思
1.利用磁力的吸引與排斥,玩出關卡變化
2.切換磁極,增加角色操作的變化
3.加入重量的要素,進行磁力運動時,移動的會是較輕的一方。
由此可玩出一些變化:
1.可以將較輕的物體吸過來使用
2.不知道誰比較輕,會是哪方受到引力影響的不確定性
演示1:異性相吸以紅藍表示
演示2:遇到重的物體,會是主角飛過去;此外,轉換磁力時會產生爆炸
演示3:可以將手中較輕的磁鐵丟出去吸附在其他物體,就可以吸過去了
操作與控制器
除了難以將重量的概念融入到設計中,角色的磁極變化也因為控 制器設計過於複雜,為了簡單化而捨棄掉,改由關卡來安排吸引 與排斥的變化。但與此同時我們也增加了角色的「球狀型態」。
1.利用主角藍色磁極吸引與排斥關卡中的機關
2.利用跳躍的時間差與磁力線使用時機,可以在空中自由擺動。
3.將重力概念改為強力磁鐵,不須使用磁力線即可受到吸引與排
利用磁力線 進行移動 利用球形在 磁鐵上滾動 挑戰多變的 磁力機關
控制角色移動 及磁力線方向
RT啟動與放開磁力
跳躍
08
遊戲核心體驗
是否 還有機關 下一關
甦醒 遭遇機關 是否 度過機關 機關難度提升
主畫面
遊戲架構
進行下個挑戰
開始遊戲 觀看開頭影片 簡易操作教學 進行挑戰 是否通關 是否 還有關卡
觀看結尾影片
退出遊戲
關卡設計構
1.舉凡藍色與紅色的物件,都是玩家可互動對象。
2.利用場景中的機關設計變化,在簡化角色操作的情況,還能增加不穩定性。
3.由暗轉明,氛圍感的營造讓玩家感受由地底前往地面的環境變化。
單純以吸引力設計的機關
利用排斥力設計的飄浮機關
吸斥交錯,並有不同維度進行移動
(關卡原型)
09
回到儲存點 是否死亡
角色設計
主角「U」在故事上是個被意外甦醒的工廠機器人,他兩頭
身的比例不僅是強調玩家角色的獨特,在故事上也代表他是 個被拋棄的舊款機種。
而主角「U」體內則被象徵著善良和平的純潔能量所驅動著,
在設計的過程中以可愛親近和身體小的要素去強調 以小博大 的遊戲設定,而這些要素也表示他是個剛誕生的生命,對於
周遭的未知感到既好奇有害怕,希望能用這些個性去表現出 玩家對於這遊戲的好奇心。
能將身體縮進頭部, 變成一顆球形
核心
可發出磁力射線
角色3D圖
10
其餘角色設計 最終版設計
最初視覺圖
希望場景冷暖交錯,除了
凸顯磁力的光芒,也可讓 觀眾察覺到明顯的氛圍變 化。此外,也大致定下了
遊戲中會出現甚麼模樣的 場景,讓組員在遊戲氛圍 的基調上達成共識,創造 充滿機關的地下工廠。
下:原先有敵人時的面貌 上:進入工廠的場景 11
開頭垃圾堆場景
描繪暖色氛圍與磁力的種類
氛圍營造
除了讓玩家感受到光線的變化,增加沉浸感外,更重要的是凸顯磁鐵的光線以引導玩家。
初版氛圍圖設定,仍十分簡陋
最終版氛圍圖設定
12
主視覺繪畫過程 主視覺定稿 主視覺
實際遊玩畫面 14
實際遊玩畫面 15
心願大稻埕
遊戲類型:AR擴增實境解謎遊戲 團隊人數:5人
目標客群:對歷史與解謎有興趣的全年齡層玩家 負責項目:遊戲企劃、關卡設計、劇情設計、 地圖介面設計、主視覺與icon設計 製作時間:2022.2-2022.6 使用軟體:
遊戲介紹
這是一款在大稻埕的現代,與日治時期在大稻埕活躍的偉人相遇並解決他 的困難的遊戲。
主角是日治時期台灣知名抗日份子-蔣渭水。在遊戲中蔣渭水失去了記憶,
並不知道自己的真實身分,必須靠身為抓鬼探員的玩家們,讓蔣渭水透過
遊歷大稻埕喚起記憶,並安心離開世界。
遊戲以探索解謎來進行,玩家要根據不同的線索,找出正確的地點並確實
抵達目的地,藉由名為「時代照相機」的 AR 裝置掃描目標物,以完成所 有任務。
在任務完成之後,靈魂的真實臉龐將會隨著味覺、視覺、嗅覺、聽覺的回
歸而顯現,而在五官回歸之後,他將想起自己的真實身分。
為了讓看見現代的蔣渭水了解到他對後世深遠的影響,遊戲的尾端玩家必
須將他帶到蔣渭水紀念公園,讓一度對自己感到嘆息的蔣渭水,在心滿意 足下安心離去。
遊戲目標
幫助亡靈找回五官,並識別出此
亡靈是何許人也。為此需要一一
解開與他生平有著極大關聯的五 個地點是在大稻埕何處,以恢復
亡靈的記憶與原本的樣貌。
遊戲特色
・蔣渭水將透過 AR 虛實畫面帶領玩家探索大稻埕的古今差異 透過手機AR畫面,玩家須利用掃描功能掃描相應物體,進行解 謎。此外,還可藉由與亡靈的互動,得到更多蔣渭水時代下,在 大稻埕的大小經歷。
・與亡靈對話引領玩家思考解謎,一步一腳印認識蔣渭水的歷史 希望藉由解謎,讓玩家能夠主動找尋大稻埕的歷史線索,得到解 開謎題的成就感。解謎成功之後,記憶恢復的蔣渭水亡靈將帶領 我們回到以前的大稻埕,讓我們了解當初的歷史,並感受偉人的 帶領下得以變遷的社會。
・根據五官解謎關卡行經大稻埕大街小巷,不拘泥於傳統遊客路線 第一關的目標是喚醒亡靈,根據路人的對話得到線索,一步步解 開謎題,並與亡靈簽下契約。
第二到五關分別以口、眼、耳、鼻設立,除了謎題與提示跟相應 感官知覺有關之外,通關之後,亡靈將會恢復相應器官的容貌, 並得到部分失去的記憶。
這款遊戲的目的是讓玩家能夠透過遊戲,在遊歷大稻埕的同時, 也能夠獲得相對應知識,因此我們設計了有別於傳統遊客走的路 線,讓玩家可以更深入,並開心地遊歷大稻埕。
AR實境 劇情解謎 實地探索
<遊戲ICON>
19
遊戲機制
利用遊戲內的各項道具,找出指定地點並完成任務。
・時代照相機:
到達地點後,從模糊的目標物件找出 真實事件的 相對應物件,並進行拍攝即可完成任務。
・地圖:
標示出所有與遊戲相關的地點,點開後會有與此地
點相關之資訊,以利玩家解謎。
・搜查袋:
各種物件、目標、成就等均會收集於此。
關卡設計
分為五大關,包括:
1.大安醫院--尋找亡靈的身分
2.春風得意樓--找回亡靈的味覺(嘴巴)
3.靜修女中--找回亡靈的視覺(眼睛)
4.永樂町郵局--找回亡靈的嗅覺(鼻子)
5.港町文化講座--找回亡靈的聽覺(耳朵)
藉由NPC找尋線索 解開謎題 利用地圖尋找提示與地點
時代照相機 地圖 搜查袋 選單
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角色介紹
主角:蔣渭水
在遊戲中擔任亡靈的角色,隨著劇情發展而逐漸 找回失去的記憶,臉上的五官也隨之顯現。
在過程中會提供許多重要線索,讓玩家跟著蔣渭
水一步步解開謎題,並且有諸多互動樂趣,讓玩 家可以藉由遊戲更加了解蔣渭水在大稻埕的歷史。
掃描關鍵物件
亡靈從原本模糊不清的樣貌,隨著遊戲進行愈加清晰
召喚亡靈的契約書
( 因受疫情影響,當時無法實地演示與操作)
容貌與記憶逐漸恢復
得到相關地點的歷史
與亡靈對話得到更多線索
隨著謎底揭曉,
得知真實身分
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異圃遊記
遊戲類型:第三人稱射擊遊戲
團隊人數:5人
製作時程:4-5個月(2021.9-2022.1)
目標客群:喜愛快節奏槍戰的玩家
負責項目:遊戲企劃、角色設計、
角色建模與動畫、主視覺與海報設計
製作時間:2021.9-2022.1
使用軟體:
遊戲概述
玩家扮演著一隻老鼠,在巨大且光怪陸離的世界中手持武器掃蕩受到 外星裝置影響成為殭屍的老鼠同胞們,並且運用自身特性挖地洞躲避 攻擊,形成獨特的遊玩體驗。
玩家視角畫面 外星裝置與幽浮殘骸
遊戲核心體驗
以集齊武器為條件,解鎖最終的boss戰,確保玩家在約十分鐘的遊戲長 度內,已經學會各種能力,達到完整遊戲體驗。
關卡設定
地圖設計成漩渦般的形狀,行徑路線愈加深入,難度也隨之提升,並 在正中央外星放射裝置之所在,與變種烏鴉進行決戰。並沒有多重且 複雜的路線供玩家探索,一方面受限於遊戲規模,一方面讓玩家不需 多加思考,只需盡情掃射一條路上的所有敵人。
地圖空拍照
武器與操作設定 機槍
射速快、攻擊有效 距離長,擅於對付 中遠距離的敵人。
射速較慢,能在近 距離造成大量傷害。 散彈槍
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主要角色
田鼠,在眼見同伴變成殭屍之後,扛起武器決心向世界復仇。 能力:能夠利用鑽洞躲避敵人攻擊。
外星魚,原設計在張嘴時會吐出外星人朝玩家攻擊。 但因時程問題並沒有實現這樣的設計。 怪物設計
我的前期設計 組員最終設計
怪物設計 (其他組員設計)
BOSS-烏鴉,在被擊倒後會進化成第二型態 畸形鼠-動作特殊,比殭屍鼠攻擊性更強 殭屍鼠-傷害力低但數量極多
BOSS烏鴉 畸形鼠 瘟疫鼠
怪物設計 (未採用)
外星魚3D圖
外星人,如捕蠅草般,平時躲在殼中,攻擊時會張開殼露出 真身。最終設計稿組員們也十分喜歡,但因時間問題,做到 一半仍未採用,並在之後改成外星魚的設計。
外星人設計稿
24
實際遊玩畫面 主視覺
25
這三個專案代表著我的成長與蛻變。從「異圃遊記」開始,業師的教導讓我終於淺嚐遊戲的核心設計概念; 「心願」為我首次擔任團隊主企劃,組員與畢業製作是同樣的成員。除了需要為作品確立方向,還需要積 極與組員來回溝通,確保大家方向一致,也能在未來合作更順利;「reUnion」則是我們最大的一次挑戰, 製作過程就如玩合作遊戲一樣不斷遇到挑戰,也不斷嘗試越過一座座高牆,攜手走到最後一步。
26
其他設計
角色設計/動畫設計/插畫/ LOGO設計
剪影設計
剪影設計過程中,苦惱 之際正好看見十分喜愛 的球類運動-羽球,於 是靈光一閃,將羽球造 型融入設計當中。
頭部
衣領 外衣
角色設計 MAGICIAN
角色三視圖
設計結合了近未來與日本武士的時代,為了展現帥氣的一面,首要關鍵是在 造型上能夠展現氣勢。構圖完成後,才開始進行顏色與細節的刻畫。
CYBERPUN K SAMURAI
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造型設計
<風格化設計> <真人臨摹> 30
<拿著煙花的少女> <自畫像> 31
LOGO設計 動畫設計
爆炸特效
熱愛動畫的我,在動畫 「阿基拉」中徹底迷上
爆炸場景,於是開始學
習動畫軟體,並研究如 何繪製爆炸的連續性。
途中也學習到關於「黑 白閃」的特效繪畫,並 粗淺地模仿了一番。
(影片末出現角色)
爆炸分鏡
32
爆炸分鏡
製作人數:三人
製作內容:故事發想、音效、大部分分鏡
製作情況:原先不過是分鏡課的期末作業,但因為十分有興趣,於是在兩周
內分析了一些作品,包含「秒素五釐米」,並且加長了自己的作 業份量,所以組員的分鏡量相較之下才沒那麼多。這是我最感到 興趣的學習之一。
內容:講述因工作過於勞累的男子,在居酒屋喝酒後墜入夢境的故事。
起初節奏緩慢,對應勞累而沉重的身體;而後隨著酒一杯杯下肚,
節奏越來越快,劇情也愈加瘋狂,愈加虛實不清。直到酒意消了
之後,「看清現實」的男子才拖著沉重步伐離開。
部分分鏡
Beer Dream> 33
<Lonely
LOGO設計 插畫設計
為兔年中秋節創作,因為本人為兔年出生, 對兔子情有獨鍾,於是畫了一個在中秋節仍 獨自努力搬著蘿蔔的小兔子,代表著這一年 的努力不懈。
2023年對我而言意義重大,從年初畢業製 作陷入迷茫,到年中努力有了回報,再到年 末躊躇著下一步該如何前進,許許多多的經 歷以及想法,都是前23年不曾遇到的。但 唯一不變的是,就算再孤單,我依然期望著 自己勇往直前。
<兔年中秋節應景插畫>
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構圖練習 右側兩張為四年前修正前後樣貌,隨著對爆 炸的研究更加深入,於近期再度修正作品。 這幅圖的重點在視覺引導,是我第一次學習 到該如何引導玩家的視線,對後來的遊戲設 計影響甚鉅。
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<靜物素描> <ANGEL> 36
LOGO設計 LOGO設計
設計對象:仁福牧場
設計理念:利用簡單的線條與色彩,讓人對產品種類一目瞭然。
設計思維:結合蛋與雞的外型,並勾勒出仁福的英文R與F。
使用軟體:Illustrator、Photoshop
雞身為字母R 利用翅膀造型勾勒出F
名片設計
設計草稿
應顧客要求,將中文與英文放在同一張的正反兩面,並且根 據需求選用相應字體。除此之外,希望名片能夠讓人對職業 一目瞭然,並且不要過於死板。
應顧客要求,將中文與英文放在同一張的正反兩面,並且根據顧客需求選用相對應字 體。除此之外,希望名片能夠讓人對職業一目瞭然,並且不要過於死板。
R93 G65 B48
R241 G191 B112
R196 G103 B82
R254 G235 B200
37