Evidencia 2.2_E2 SEMANA 7

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3.-

Robot Karel

Está representado por una flecha azul y se encuentra en forma inicial en la esquina inferior izquierda.

4.-

Trompos o Zumbadores

Esta representado por números arábigos de 1 hasta 9999999

5.-

Sección Mundo

Es el primer paso para elaborar un programa y este se divide en calles, avenidas, manzanas y esquinas.

6.-

Caja texto del cursor _

Se utiliza para cambiar de ubicación al curso y para colocar trompos o zumbadores en las calles o avenidas.

7.-

Mochila o Caja de Texto de Karel

Actividad 2

Se utiliza para cambiar de ubicación Karel y para colocar trompos o zumbadores en la mochila

SECCIÓN PROGRAMA (Entorno del Robot Karel)

Descripción: Elabora en un documento Word la siguiente actividad: Entra a una sesión de trabajo con el Robot Karel, activa la Sección Programa e identifica los elementos que te señalen, además describe la función que desempeñan. a)

Identifica los elementos de la Sección Programa y describe su función.

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3 2

1

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