3.-
Robot Karel
Está representado por una flecha azul y se encuentra en forma inicial en la esquina inferior izquierda.
4.-
Trompos o Zumbadores
Esta representado por números arábigos de 1 hasta 9999999
5.-
Sección Mundo
Es el primer paso para elaborar un programa y este se divide en calles, avenidas, manzanas y esquinas.
6.-
Caja texto del cursor _
Se utiliza para cambiar de ubicación al curso y para colocar trompos o zumbadores en las calles o avenidas.
7.-
Mochila o Caja de Texto de Karel
Actividad 2
Se utiliza para cambiar de ubicación Karel y para colocar trompos o zumbadores en la mochila
SECCIÓN PROGRAMA (Entorno del Robot Karel)
Descripción: Elabora en un documento Word la siguiente actividad: Entra a una sesión de trabajo con el Robot Karel, activa la Sección Programa e identifica los elementos que te señalen, además describe la función que desempeñan. a)
Identifica los elementos de la Sección Programa y describe su función.
4
3 2
1
5
6
7