Gamification - Un agente de cambio / Techfest 2013

Page 1

EDUARDO HERRANZ


Gamificación: un agente de cambio

EDUARDO HERRANZ SÁNCHEZ 14 de febrero de 2013


Dejad que me presente -  Ingeniero en Informática (UAM) -  Diplomado CC. Empresariales (UNED) - Alumno del Máster en Ciencia y Tecnología Informática (UC3M) -  co-fundador Quinética Eduardo Herranz Sánchez

-  IT & Social Media Strategist Branward

@eduherranz

es.linkedin.com/in/eduardoherranz


¿De qué voy a hablar? Tecnología

GAMIFICACIÓN Psicología

Ingeniería del Software

Marketing


¿En qué orden? 1. Qué es la Gamificación - Definición - Objetivos - Ventajas VS. Dificultades-Retos - Historia - Usos - Importancia 2. Fundamentos de la Gamificación - Bases psicológicas - Elementos de la Gamificación 3. Cuándo y cómo gamificar 4. La Gamificación en la práctica


QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN

1


¿De qué va esto de la Gamificación?

Eduardo Herranz


Definición “Uso de mecánicas de juego en entornos ajenos al juego” (Sebastian Deterding) “Se trata de trasladar la concentración, las emociones y la diversión al mundo real”

Objetivos Modificar e influenciar en el comportamiento para alcanzar los objetivos de negocio

Eduardo Herranz


https://www.youtube.com/watch?v=zSiHjMU-MUo


Ventajas ENGAGEMENT

1

Mayor reconocimiento, satisfacción y lealtad Mayor productividad y rendimiento COMPETITIVIDAD

2

Fomento de las innovaciones ¿meritocracia? COLABORACIÓN Y PARTICIPACIÓN

3

Se promueve ser consciente de los procesos Sensación de progreso

Al final todo esto produce un incremento de los resultados potenciales

Eduardo Herranz


Dificultades y Retos NO ES FÁCIL

1

Ni de gestionar, ni de determinar los objetivos Ni de medir (implica filosofía prueba y error) POBRE CONCEPTUALIZACIÓN

2

Sólo Puntos, Niveles y Leaderboards Sobre-gamificación (abuso) Replay Value EXCESO COMPETITIVIDAD

3

Riesgo Darwinismo Social Gamificación como modo de explotación (leaderboards) DATOS

4

Privacidad Big Data Eduardo Herranz


Historia

2002 2008 Concepto Primer uso

2010 Popularización

2013 ¿?

Muchas de las técnicas son tan antiguas como el ser humano

Eduardo Herranz


Se está dando la tormenta perfecta

GENERACIÓN Y

CLOUD, MOBILE, SOCIAL ANALYTICS WEARABLE TECHNOLOGIES REALIDAD AUMENTADA

GENERACIÓN Z


Usos / Ámbitos EMPLEADOS

1

USUARIOS / CLIENTES

2

· Formación y RRHH · Rendimiento · Gestión Conocimiento

· Marketing · Fidelización · Feedback continuo

PROCESOS

3

PRODUCTOS

4

· Innovación procesos · Racionalización de procesos

· Crowdsourcing · Innovación Productos

Eduardo Herranz



Importancia

Predicciones -  En 2014 más del 70% de las organizaciones Global 2000 tendrán al menos una aplicación gamificada -  En 2014, el 80% de las actuales aplicaciones no lograrán alcanzar los objetivos de negocio, principalmente por su pobre diseño -  En 2015 el 50% de la innovaciones estarán gamificadas

Eduardo Herranz


Importancia

Gartner Hype Cycle for Emmerging Technologies

2012


Importancia B煤squeda Gamificaci贸n

Eduardo Herranz


Importancia

En 2016 se multiplicar谩 casi por 12 la inversi贸n respecto de 2012 Eduardo Herranz


Importancia

Gamificaci贸n como una de las 10 tendencias tecnol贸gicas del 2012

Publicaciones de renombre se hacen eco de la importancia de la Gamificaci贸n

http://techcrunch.com/2012/11/17/everything-youll-ever-need-toknow-about-gamification/

http://business.time.com/2012/11/14/let-the-gamification-begin/

Eduardo Herranz


No todo el monte es orĂŠgano

Eduardo Herranz


FUNDAMENTOS DE LA GAMIFICACIÓN

2


Bases psicológicas Se trata de modificar o dirigir el comportamiento hacia unos objetivos. Dentro de cada contexto existe un comportamiento específico. Se debe entender ese comportamiento específico y cuál es la motivación de los participantes para realizar la tarea que nos estamos planteando. MODELO DE FOGG

1

Establece qué factores son necesarios para que un comportamiento se lleve a cabo TEORÍA DE LA AUTODETERMINACIÓN

2

3

Describe las necesidades innatas que permiten un funcionamiento óptimo y un crecimiento personal TEORÍA DE FLUJO

Define cuál es el estado mental óptimo para llevar a cabo una actividad de manera exitosa Eduardo Herranz


Modelo de Fogg Indica qué factores son necesarios para que un comportamiento se lleve a cabo 1. Motivación: Pirámide de Maslow y motivaciones intrínsecas 2. Habilidad: la persona debe tener la habilidad para realizar la tarea 3. Disparador / Oportunidad: la situación debe ser la apropiada para la realización de la tarea, y la persona debe ser “empujada” a realizarla

Fogg, BJ. BJ Fogg's Behavior Model, 2009. http://www.behaviormodel.org Eduardo Herranz


Teoría de la Autodeterminación Describe las necesidades innatas que permiten un funcionamiento óptimo y un crecimiento personal, y, por lo tanto, el desarrollo de las motivaciones intrínsecas 1. Necesidad de relacionarnos: es necesario relacionarnos y mostrar los logros a personas relevantes con el mismo interés. Si ese logro no se puede compartir, se vuelve algo poco especial. 2. Necesidad de ser competente: necesidad universal humana que tenemos de ejercitar nuestras habilidades y mejorarlas. 3. Necesidad de autonomía: se refiere la necesidad de las personas de tomar sus propias decisiones

Deci y Ryan, 1985, http://www.selfdeterminationtheory.org Eduardo Herranz


Teoría de Flujo (Flow) Define cuál es el estado mental óptimo para llevar a cabo una actividad de manera exitosa. A ese estado se le llama Flow (Flujo)

Se debe intentar asegurar el estado Flow. Es decir, debe asegurarse que el nivel de los retos (Challenges) son los adecuados para el nivel de destreza (Skill) del usuario.

Mihaly Csikszentmihalyi, 1990, http://en.wikipedia.org/wiki/Flow_%28psychology%29 Eduardo Herranz



Elementos de la Gamificación Se trata de modificar o dirigir el comportamiento hacia unos objetivos. Dentro de cada contexto existe un comportamiento específico

Dinámicas

Tipos de Jugadores

Mecánicas

Modos de Juego Componentes

Eduardo Herranz


Dinámicas de Juego Definición Aspectos globales a los que un sistema gamificado debe orientarse (directrices) - Está relacionado con los efectos, motivaciones y deseos que se pretenden generar en el usuario Tipos 1. Restricciones: resolución en un entorno limitado genera interés 2. Emociones: refuerzo de emociones como curiosidad, competitividad, felicidad, … 3. Narrativa: historia consistente que introduzca coherencia 4. Progresión: sensación de progreso y de mejora del usuario 5. Relaciones: relaciones sociales como altruismo, camaradería, … Eduardo Herranz


Mecánicas de Juego Definición

Acciones básicas dirigidas a motivar al usuario

Acerca de las Trampas - ¿Puede ser que la presión por ganar incentive las trampas? - ¿merece el permitir cierto nivel de trampas si esto contribuye finalmente al logro de los resultados?

Eduardo Herranz


Mecánicas de Juego Tipos 1. Retos 2. Oportunidades 3. Competición 4. Cooperación 5. Feedback (debe ser positivo) ~ sensación de progreso 6. Recopilar recursos 7. Recompensa e incentivos Es necesario que el usuario se siente reconocido, y para ello se establecen recompensas, no sólo a los éxitos, sino a los esfuerzos. Las recompensas pueden estar escaladas en función del esfuerzo, el riesgo, … 8. Transacciones 9. Turnos 10. Estados ganadores Eduardo Herranz


Componentes del Juego Definición La mecánica de juegos son los bloques de construcción (bricks) que pueden ser aplicados y combinados para gamificar un entorno no de juego Son las instancias específicas de las dinámicas y las mecánicas

A tener en cuenta -  En la literatura suelen confundirse con las mecánicas de juego -  El número de componentes no para de crecer y es realmente infinito. Depende de la creatividad. De hecho, estos componentes pueden ser combinados de múltiples formas para crear todo tipo de resultados -  Algunos de ellos son muy simples

Eduardo Herranz


Componentes del Juego Tipos 1. Logros 2. Avatares * 3. Badges (y trofeos) 4. Luchas con el jefe 5. Colecciones 6. Combate 7. Desbloqueo de contenidos 8. Regalos * 9. Leaderboards 10. Niveles * 11. Puntos 12. Conquistas (con recompensas) 13. Social Graphs 14. Formaci贸n de equipos 15. Virtual Goods

Eduardo Herranz


Tipos de Jugadores

(Richard Bartle, 1996)

1. Triunfador ~ acumular retos y logros

3. Social ~ interactuar y socializarse

2. Explorador ~ descubrir lo desconocido

4. Asesino ~ competir: demostrar superioridad


Modos de Juego 1. Dirigidos (guiados)

2. Emergentes

Espacio de juego Reglas

Objetivos Actores

Herramientas

Mas del 25% de la gamificaci贸n realizada en 2017 ser谩 emergente

Eduardo Herranz


CUÁNDO Y CÓMO GAMIFICAR

3


Cuándo gamificar Preguntas a hacerse antes de gamificar 1. Motivación ¿se puede motivar? ¿el aumento del compromiso mejoraría la actividad? ¿los miembros del equipo se comprometerán en un entorno gamificado? 2. Actividad ¿es la tarea lo suficientemente interesante para el usuario? 3. Estructura ¿se pueden introducir fácilmente reglas en el proceso? ¿se puede medir? 4. Conflictos potenciales ¿la atmósfera competitiva generará innovaciones de calidad? Eduardo Herranz



Cuándo gamificar

OBJETIVOS DE NEGOCIO

OBJETIVOS DE LOS USUARIOS

Para que la GAMIFICACIÓN sea SOSTENIBLE Eduardo Herranz


Cómo gamificar De manera cíclica incremental: 1. Viabilidad Gamificación 2. Establecer objetivos de negocio 3. Estudio de las motivaciones y objetivos del target . descripción de los jugadores 4. Identificación y análisis de los procesos o de las actividades a potenciar 5. Propuesta gamificadora 6. Implementación 7. Resultados y lecciones aprendidas Eduardo Herranz


GAMIFICACIÓN EN LA PRÁCTICA

4


EMPLEADOS

1

USUARIOS / CLIENTES

2

· Formación y RRHH · Rendimiento · Gestión Conocimiento

· Marketing · Fidelización · Feedback continuo

PROCESOS

3

PRODUCTOS

4

· Innovación procesos · Racionalización de procesos

· Crowdsourcing · Innovación Productos

Eduardo Herranz


1

EMPLEADOS

-  Deloitte Leadership Academy: con Gamificación ~ + 37% de actividad -  Capgemini: portal de empleados (120.000) gamificado a finales de 2012 Khan Academy Code Academy

Eduardo Herranz


2

USUARIOS / CLIENTES

+ 66% de usuarios + 447% de comentarios 34% de los usuarios incrementaron un 224% sus productos en la shopping cart

-  Satisfacción usuario 8,2 sobre 10 -  30% accede todos los días -  60% accede 1 de cada 3 días -  75.000 jugadores, con 15% invitado

Otros: Nike Plus, Salesforce.com, Club Ligeresa Eduardo Herranz


3

PROCESOS – INGENIERÍA DEL SOFTWARE METODOLOGÍAS DE DESARROLLO SOFTWARE

1

Metodologías Ágiles, GSD, … MÉTODOS DE EVALUACIÓN Y DE ESTIMACIÓN

2

Poner en común estimaciones y evaluaciones GESTIÓN DE PROYECTOS

3

Estructuras de recompensas e incentivos a la gente GESTIÓN Y REUTILIZACIÓN DEL CONOCIMIENTO

4

Incentivar el uso de repositorios de conocimiento PRUEBAS

5

Gamificación para la búsqueda de errores de SW MEJORAS DE PROCESO SOFTWARE

6

Racionalización, optimización e innovación de procesos Eduardo Herranz


4

PRODUCTOS

Crowdsourcing (DWP Innovation Management) 14 -  Captaron 4.500 usuarios que generaron 1.400 ideas -  Se seleccionaron 1.100 ideas de las que se implementaron 63 proyectos -  £21 millones de beneficio

Quirky.com Eduardo Herranz


ÂżQuĂŠ os parece todo esto?


Gracias!

EDUARDO HERRANZ EDUARDO HERRANZ QUINÉTICA, BRANWARD


REFERENCIAS Y CRÉDITOS


Referencias [1] PWC, “Entreprise Gamification”, septiembre 2012 http://www.pwc.com.au/consulting/publications/enterprise-gamification.htm [2] Meloni, W. , & Gruener. W. M2 Research, “Gamification in 2012”, 9 mayo 2012 http://m2research.com/gamification-2012.htm [3] Alec Dorling, Fergal Mc Caffery, “Gamification of SPICE”, octubre 2012 [4] Fabian Groh, “Gamification State of Art Definition and Utilization”, febrero 2012 [5] Per Hägglund, “Taking Gamification to the Next Level”, 2012 [6] Deloitte, Doug Palmer, “Techtrends 2012”, 2012, https://documents.deloitte.com/techtrends2012


Referencias [7] How ‘Gamification’ Can Make Your Customer Service Worse http://www.wired.com/wiredenterprise/2012/11/gamification-customerservice/?cid=4551204 [8] Kevin Werbach, Dan Hunter, “For The Win: How Game Thinking can revolutionize your business”, noviembre 2012 [9] Ian Bogost, “Gamification is a Bullshit” http://www.bogost.com/blog/gamification_is_bullshit.shtml, agosto 2011 [10] S. Deterding, D. Dixon, R. Khalled, L. Nacke, “Gamification: Toward a Definition”, mayo 2011 [11] M. Csikszentmihalyi, “Flow: The psychology of optimal experience“, 1990 [12] Caillois, R. (1961). Man, Play, and Games.


Referencias [13] Generation Y http://legalcareers.about.com/od/practicetips/a/GenerationY.htm [14] Gartner, Brian Burke, “Gamification Trends and Strategies to Help Prepare for the Future“, 28 noviembre 2012


CrĂŠditos @foto de Philip Toledano - Cualesquiera otras marcas mencionadas y los logotipos asociados pertenecen a sus respectivos propietarios


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.