XII
Czy da się użyć słów „kultura” i „technologia” w jednym zdaniu? Pula tematów ostatecznie wybranych na Kongres potwierdza pojawiające się od pewnego czasu w środowisku „kultury cyfrowej” głosy, że skończył się okres wzmożonego zainteresowania tym polem. Że minął już czas ekscytacji potencjałem nowej technologii, nie spełniły się nadzieje pokładane w cyfrowej „kulturze uczestnictwa”, nie powtórzą się też protesty takie jak te przeciw ACTA, gdy w Polsce w imię kultury cyfrowej ludzie wychodzili na ulicę. W 25. rocznicę uruchomienia w naszym kraju pierwszego
połączenia internetowego wątki cyfrowe powróciły na margines dyskusji o kulturze. Można też spotkać się z argumentem, że po prostu oswoiliśmy już technologię, wobec czego nie ma już potrzeby o niej mówić, bo stopiła się z innymi elementami kulturowego ekosystemu. To, o czym tutaj piszemy, może być więc odczytane jako głos kolejnego środowiska, które niepokoi się, że jego interesy nie będą na Kongresie odpowiednio reprezentowane. Nie chodzi nam jednak o pisanie petycji do ministerstwa – mamy zresztą poczucie, że w wielu spośród wzmiankowanych tutaj obszarów jego sprawczość jest zerowa, bez względu na zainwestowane środki. Nie chodzi też o dyskusję o blogach, smartfonach, czy goglach VR – lecz o tym, jak zmiany technologiczne przeorały wszystkie sfery naszego życia. Przede wszystkim nie chcemy jednak stracić z pola widzenia uczestników kultury, także tych, do których nie dociera oferta tradycyjnych instytucji. Dlatego zamiast szukać w Kongresie potwierdzenia tezy, że „kultura 2.0 umarła”, chcemy wziąć sprawy w swoje ręce. Usieciowiona, cyfrowa kultura ma się bowiem w Polsce dobrze, i rozwija się wśród badaczy mediów, w medialabach i hakerspace’ach, nowatorskich organizacjach kulturalnych i odważnych instytucjach. Nowa kultura to także świat startupów, aktywnie poszukujących nie tylko zysku, ale też przydatnych form współpracy i ekspresji. Te światy bywają źródłem nowych wzorców aktywności, ról dla instytucji, modeli działania twórców, choć
RAPORT NN6T
dziś są nim przede wszystkim gry komputerowe. Wiedźmin pozostaje jedyną rozpoznawalną na świecie polską marką popkulturową – dzięki grze, a nie książkom. Zasoby finansowe firm takich jak CD Projekt stawiają je wśród czołowych graczy polskiej kultury. Jednocześnie przedstawiciele tych przedsiębiorstw niezbyt chętnie włączają się do dyskusji z „ludźmi kultury”. Ta dyskusja nie może dziś ograniczać się do kontekstu tradycyjnych instytucji, ani nawet ruchów miejskich czy trzeciego sektora. Wiemy, że takie kwestie nie wpisują się w łatwy sposób w typowe narracje o współczesnej kulturze w Polsce. Przynajmniej w części dotyczą jednak tych samych aktorów: twórców, instytucji, państwa, a przede wszystkim obywateli. Mimo to postrzegamy je w zupełnie inny sposób: jakby ktoś nałożył na nie inny filtr w Instagramie.