Toyshop Monsters Realidad Aumentada - David Salazar Garcia

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PROYECTO REALIDAD AUMENTADA (diseñando sobre la herramienta)

David Salazar garcia 100614200

Profundización digital - Diseño visual 2010


Introduccion Las nuevas herramientas como Extensión y campo del Diseño. Como decía Nathan Sheldolff en los 90, el diseño más que un objeto, diseña una “experiencia para el usuario”. Personalmente, el diseño ya no es como antes pensábamos una combinación de dos cosas, ni siquiera una teoría que explique el mundo, (ciencia) o al hombre (razón). …Espero no ser radical, pero, el diseño para mí, y en pocas palabras, es un traductor del mundo. Es decir, el diseño toma todos los objetos del mundo real, o los productos creados por el mismo, ajenos al ser humano y su naturaleza, y los traduce o adapta para el uso y consumo humano, es decir, que consiga adaptarse a sus funciones, a sus emociones, a su anatomía, a su pensamiento… a sus necesidades, tanto físicas como psicológicas, emotivas, necesidades de integrarse y comprenderse. Un ejemplo muy común, sería si tengo frente a mí una botella de coca-cola… la creación de ese objeto es debido a procesos industriales, y como resultado básico, es una botella, funcional, transparente, que permite depositar líquidos y traslucir la luz. Pero cuando el diseño comienza a intervenirla, a adaptar su forma a la mano del hombre, (ergonomía), a modificar su imagen y la envoltura de ese empaque, (imagen), a informarnos de su contenido (comunicación), a darle valores y significados que llenen esas necesidades abstractas, (semiótica), es cuando vemos que el diseño se aplica a casi todas las facetas del hombre, a sus necesidades, no solo físicas y funcionales, sino también perceptuales y emocionales. Ahí, es cuando podemos afirmar que el diseño ha cumplido su trabajo, o cuando podemos decir: “se ha creado un buen diseño”. El concepto de diseño de experiencias, ahora que lo veo, desde el punto de vista de este taller, es el más afín a mi idea básica que he tenido del diseño. Las relaciones que vemos del producto diseñado para los individuos se han extendido completamente y más allá de la sola función informativa de la imagen. El diseño ya no es punto línea y plano. Es algo más. Es que el diseño, no es una simple imagen, no es digamos solo la creación de un logotipo de una empresa y listo, se resumió todo el trabajo del diseño, no!!! El diseño actualmente a cambiado, paso de aprovecharse de la imagen como medio (la vista es el sentido más cercano con el mundo) a aprovecharse de herramientas de adaptación del producto al ser humano, de valerse de sus valores, significados, polisemias, para crear emociones y experiencias que llenen las necesidades del hombre, sean de bienestar, de excitación, de placer, de lujo, de rango social, es decir, todas esas necesidades emotivas que nos hacen seres y no máquinas. Durante todas estas décadas, el diseño ha cambiado bastante, y se ha soltado en ciertos aspectos, ya no solo diseña con la imagen, también lo hace con el sonido, los significados, los valores adquisitivos, la información, las sociedades, los lenguajes,… con


todo lo que permita que las cosas reales y objetos creados (producto) llenen nuestras necesidades humanas. El diseño de un videojuego por ejemplo, puede determinar la experiencia de un individuo, así como su comportamiento. La mayoría de los consumidores de videojuegos, y la causa que los motiva a jugarlos es la necesidad de sentir una experiencia emocional, sea de adrenalina, o fantasía. El videojuego, al ser un generador de emociones, así como de comportamientos, y al ser un creador de atmósferas de experiencias inmersivas, hace que el individuo a su vez, se sienta dotado de ciertas libertades que en el mundo real no son posibles, y genere puntos de vista y experiencias que no puede obtener directamente en la realidad. Por alguna razón, en la época de los 80s 90s los videojuegos bélicos por excelencia y socialmente más aceptados eran aquellos que se basaban en superhéroes, en temas relacionados con la segunda guerra mundial o en fantasía. Fueron los más difundidos y los más aceptados socialmente, ya que todavía se quería conservar esa conservación por los valores humanos, querían despertar esa ética, evocar ese sentimiento de justicia, de unión, de camaradería, de sentimientos heroicos. El diseño de esa época no era tradicional, y dentro de las márgenes comerciales, quería educar y dar esas enseñanzas, continuar con esa tradición de valores humanos y de gallardía, que, era una tradición que venía mucho antes del comic. Actualmente la industria ha desencasillado un poco las normas morales, pero aun así se conserva los deseos de formar una sociedad, y a los individuos de esta sociedad correctamente. Podemos, como diseñadores, generar productos y servicios que faciliten la integración del individuo a la sociedad y no se convierta en un ente asocial y de perjuicio para todos. Somos diseñadores no solo de productos, sino también de sus significados, de los sentidos, así como la manera que utilicemos la imagen como medio para presentar información. Podemos contribuir a presentar contenidos correctos, a no diversificar el significado de la imagen, a tratar de ser directos y claros, a presentar el diseño como herramienta de buenos valores, de buenas prácticas. El diseñador actualmente se está desenvolviendo en todos los campos que impliquen la adaptabilidad de productos y de espacios al ser humano. Es decir, se vale de múltiples áreas del conocimiento y de múltiples herramientas para lograr esa comunicación humano-entorno, humano-maquina o humano-objeto. Creo que el diseño en un futuro próximo estaría orientado hacia los niveles de penetración de las nuevas tecnologías en el ser humano y de cómo se adapten a su vida diaria. De cómo se maneja y se diseña la información de estas tecnologías y de sus contenidos (contenido manejado por el diseñador en algunos casos). Como ya lo decía anteriormente, en algunos casos el diseño se encarga de dar ciertos valores a los productos, o en otros casos el valor funcional de por si le da ese valor. Algunos poseen un valor netamente emocional, y sirve para llenar esas necesidades emocionales, como por ejemplo, un perfume y toda la campaña de seducción que hay tras él. Otros productos ya poseen un valor netamente funcional, (no se involucra mucho la estética) como por ejemplo una página web html 1.0 en la que se muestra la


información en texto plano. Es completamente informativo, pero no se involucra demasiado la estética ni la necesidad emocional de verlo agradable. Y existen otros que poseen las dos cosas, como por ejemplo un automóvil. Tanto es un lujo como es un bien útil, costoso pero puede dar en algunos casos satisfacción a las necesidades emocionales del individuo, así como las funcionales, o, en otros casos, puede también dar dolores de cabeza. La Realidad Aumentada no actúa en la realidad física sino que necesita de un intermediario electrónico para funcionar, como una cámara y una pantalla. Entonces el contenido generado por el ordenador se visualiza en la salida de video. Como sucede en este ejemplo, la idea es que el usuario filme con su cámara el símbolo y dentro de él debería aparecer ese simpático monstruito verde.

HERRAMIE HERRAMIENTAS ARToolKit & Atomic ARToolKit es una libreria que permite la creación de aplicaciones de realidad aumentada, en las que se sobrepone imágenes virtuales al mundo real. Para ello, utiliza las capacidades de seguimiento de vídeo, con el fin de calcular, en tiempo real, la posición de la cámara y la orientación relativa a la posición de los marcadores físicos. Una vez que la posición de la cámara real se sabe, la cámara virtual se pueden colocar en el mismo punto y modelos 3d son sobrepuestos exactamente sobre el marcador real. Así ARToolKit resuelve dos de los principales problemas en la realidad aumentada, el seguimiento de punto de vista y la interacción objeto virtual" "ARToolKit fue desarrollado originalmente por Hirokazu Kato en 1999 y fue publicado por el HIT Lab de la Universidad de Washington. Actualmente se mantiene como un proyecto de código abierto alojado en SourceForge con licencias comerciales disponibles en ARToolWorks. ARToolKit es un AR muy utilizado seguimiento de la biblioteca con más de 160.000 descargas desde el año 2004. * ATOMIC Authoring Tool - es un software Multi-plataforma para la creación de aplicaciones de realidad aumentada, el cual es un Front end para la librería ARToolkit. Fue Desarrollado para no-programadores, y permite crear rápidamente, pequeñas y sencillas aplicaciones de Realidad Aumentada. Está licenciado bajo la Licencia GNU GPL. * OSGART - una combinacion de ARToolKit y OpenSceneGraph * ARTag - alternativa a ARToolKit que usa un procesamiento de imagen y de símbolos digitales, más complejo, para mayor fiabilidad y resistencia a la luz. Licenciado solo para fines no-comerciales. * ARToolKitPlus - version extendida de ARToolKit, recomendada solo para usuarios experimentados y desarrolladores de software RA. No continua su desarrollo. * Studierstube Tracker - Sucesor de ARToolKitPlus, muchas características, pero ya no es libre. * Mixed Reality Toolkit (MRT) - University College London * FLARToolKit - es un port en ActionScript 3 de ARToolKit para Flash 9+. * NyARToolkit - Librería de clase de ARToolkit desarrollada para maquinas virtuales, particularmente aquellas con host Java, C# y Android.


* ARDesktop - Librería de clase de ARToolKit que crea interfaces de escritorio con controles y widgets.

FLARToolkit. FLARToolKit - es un port en ActionScript 3 de ARToolKit para Flash 9+.

PROYECTO y concepto: concepto:

TOYSHOP MONSTERS La idea inicial del proyecto era hacer un estudio de los nuevos medios y herramientas visuales actuales, basándonos en una perspectiva de teóricos de algunas décadas atrás, como los conceptos y, digamos visiones de mcLuhan y de otros. Pero entonces, la idea de este taller de profundización digital, era "Explorar una herramienta tecnológica en la que se redescubrieran nuevas maneras de hacer diseño." Entonces, partiendo de este hecho, se escogió la realidad aumentada como nuevo campo de exploración del diseño. y Para la profundización digital de este semestre. HERRAMIENTAS: FLARToolkit & Papervision3D Los primeros experimentos de Realidad Aumentada (AR), son del año 1962. Sin embargo, no fue sino hasta el año 2009, cuando el paquete ARToolkit fue portado a Adobe Flash (FLARToolkit), con lo que la realidad aumentada llega al navegador Web y se hace conocida para el gran público. CONCEPTO: La exploración en el proyecto de Augmented Reality hizo que surgiera entonces una idea: la concepción de un website para una tienda de juguetes y modelos a escala, armables y coleccionables, enfatizando la necesidad de que sus usuarios, obtuvieran una experiencia mucho mas "real" de sus productos, y visualizaran como sus modelos quedarían luego de ser construidos por ellos mismos. Esto exigiría expandirlo a herramientas mucho mas completas como la realidad aumentada, así como la necesidad de difundirlo en medios mucho mas amplios: como la web, por ejemplo. En esencia, se trata de un website de una tienda ficticia de juguetes desarmables coleccionables y modelados de fantasía y terror. USOS: Por ejemplo: Voy a un centro comercial, y compro uno de estos productos. En la caja se puede ver una única imagen de una perspectiva, de frente, pero deseo saber cómo quedará ese juguete luego de que yo lo arme. Por lo general atrás de un empaque van las instrucciones y demás otros datos legales.


Los empaques de los productos, poseen marcadores identificables por el engine del sitio. Suponiendo que ese centro comercial o esas tienda especifica tenga reconocidos los marcadores de Toyshop, me acerco a un dispositivo visualizador, pongo mi empaque o mi caja sobre la cámara, y, puedo inmediatamente observar el modelado del producto. De igual manera puedo verlo desde mi casa con mi pc y visitando la pagina de Toyshop.

CONCLUSIONES CONCLUSIONES Bueno, inicialmente el proyecto habia comenzado como una especie de estudio de los nuevos medios y herramientas digitales, pero al final se convirtió en una demostración de nuevas posibilidades para el diseño y para la labor del diseñador digital de hoy en dia. El diseño actual ha cambiado, y por ende el diseñador mismo. Ya no es un rabajador de producción que labora de acuerdo a su parecer o parecer de un cliente, en un entorno cerrado y local, sino, que se ha convertido en un intéprete de muchos lenguajes y medios globales y herramientas tecnológicas que ayudan a plasmar ideas y Soluciones para las necesidades del hombre. Por que, para mi, el diseño es eso, manejadas inteligente y sensiblemente para la consecución de un resultado que resuelva las nuevas necesidades humanas. Comer, dormir, vestir, socializar, ya son necesidades demasiado básicas y el nivel de vida del hombre ha evolucionado tanto que ha hecho que el diseño surja por si mismo para replantear soluciones a esas "nuevas necesidades" del hombre... sean funcionales, tecnologicas, sociales o hasta emocionales.

LINKS DEL PROTECTO Website

http://www.toyshopmonsters.110mb.com Blog http://www.voidvdesign.blogspot.com

Portafolio http://www.davidsalazar.110mb.com


CRONOGRAMA FASE DE IMPLEMENTACIÓN. * Montaje de prueba de la aplicación ARToolkit. (Presentación) * Probar nuevas implementos y FrontEnds que ayuden a la compatibilidad de la aplicación con las interfaces de los usuarios en red. * Investigación de soluciones para los baches de programación que impidan que la aplicación coordine y funcione correctamente. * Hacer consultas personales a personas que saben del tema (ing de sistemas, electrónicos, de programación, etc) * Si se ha implementado completamente la aplicación, y los addons requeridos para el proyecto, continuar con la fase de desarrollo.

FASE DE DESARROLLO * Creación del primero modelo de prueba. (cubo o esfera). * Calibración del modelo 3D con los marcadores. * Presentación de problemas con respecto a la implementación de marcadores. * Creación de modelados de prueba. * Creación de modelados de productos (de manera estatica). * Creación de modelados con animación propia. * Presentación de problemas con respecto a la implementación de los modelos. * Compatibilidades entre versiones. * Si es posible, tratar de personalizar los marcadores para que sean reemplazados por portadas, empaques o etiquetas de productos reconocidos en el mercado. * Si posible, crear e implementar un URL y un Website en línea en donde los usuarios y compradores de este producto puedan interactuarlo. * Tomar un producto específico (ejm Hasbro) y crear completamente el modelado del producto.

FASE DE PRESENTACIÓN * * * *

Creación del escrito del proyecto. Presentación de fuentes, software y ayudantes al proyecto. Presentación de resultados del proyecto de diseño. Presentación del Website del proyecto.


MARCADOR *Monster.pat



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