__MAIN_TEXT__

Page 1

April 2012 

Volume 6 Number 2 

IRACING WITH KAEMMER  PCARS WITH BELL  Volume 5    Number 1 

 

EXCLUSIVE FIRST DRIVE …  

ASSETTO CORSA   

OUR FINAL FREE ISSUE! SEE INSIDE FOR EXCITING DETAILS  


AUTOSIMSPORT 6.2   

Credits

3

Editor‐In‐Chief   Lx Martini@MartiniAlex  Executive Editors  Jon Denton@shrapnel1977  Bob Simmerman@Smokinbob123  Business/Website/Advertising  Lou Magyar  Technical Editor  Simon Croft@spamsac  Editors‐at‐Large  Andrew Tyler@AndrewMTyler/Sergio  Bustamante  Contributing Editors  Steve Smith  Corporate Relations  Jon Denton  Community Relations  Bob Simmerman 

Art/Layout/Design Lx Martini  Contributors  Fabrice Offranc/Andrew Tyler/ Björn Erik  Hagen/Magnus Tellbom/Jiminee Smith/  Gary Poon/Luisa Ghibaudo/  Spadge Fromley/Simon Croft/Selena  Horrell/Sandeep Banerjee  Photo Editors  Bob Simmerman/Oliver Day  Logos/Design  www.graphical‐dream.com  Contributor Relations  Alex Martini/Jon Denton  Merchandising  Lou Magyar  French Editor/Christophe Galleron  Italian Editor/DrivingItalia.net 

AUTOSIMSPORT Media  is  an  independent  online   magazine, produced quarterly, that covers the exciting  sport and hobby of simulated racing.    AUTOSIMSPORT Media covers sim‐racing by focusing  on  every  area  that  defines  the  sport/hobby  including  hardware, software, and competition.    AUTOSIMSPORT  Media  maintains  an  equal  distance  to  every  entity  with  which  it  conducts  relationships  including  developers,  software  and  hardware  producers, and the “community”.    AUTOSIMSPORT  Media  will  always  defend  and  claim  the right to free speech, and will also include  editorials  which some may deem to be controversial 

or even offensive, provided that there is a factual basis  that underpins the content.    AUTOSIMSPORT  Media  believes  and  will  conduct  itself within two defining concepts:  • Integrity  • Independence  Opinions  expressed  herein  do  not  necessarily  reflect  those of the writers/contributors or other affiliates, and  all  content  is  copyright  AUTOSIMSPORT Media unless otherwise stated. All photos are used by  permission.  Should  you  feel  your  rights  have  been  violated,  please  feel  free  to  contact  AUTOSIMSPORT  Media through its website at: www.autosimsport.net.,  or email autosimsport. Not responsible for contents of  linked sites … 

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2   

ASSETTO CORSA   

COVER STORY    12 

Jon Denton gets a world exclusive first‐look 

DAVE KAEMMER   

CONTENT

SPECIAL FEATURES    21 

INTERVIEWS              40  Jon Denton sits with inRacingNews’ C. Hall to talk World Champs  MAKING TRACKS                        55  ARE YOU WATCHING? 

        

Simon Croft builds tracks with Bjorn Klaassen and his clever program 

COLUMNS                                  66 

Jon Denton sits with the The Godfather 

AUTOSIMSORT get the latest on pCARS with IAN BELL 

5th Column 

ALMOST LEGENDS                                                                            47 

Bob Simmerman survives the snowpopalypse 

Simon Croft on the legend of Racing Legends 

GPLegacy

FORZA 4                                                                                                  62 

Sergio Bustamante  

Bob decides not to review it  

The Dent  

WEAPONS OF MASS HOPE  

HeadOpEd   As The Wheels Turn     Tale Of Two Cities   By Taffy Yamamoto   Force‐Feedback    Odds & Ends   

       

                                   34 

REGULAR FEATURES                    5                   6                   7     

            11               44 

                      

            70 

                               71 

Jon Denton’s vodka diaries 

Magnus Opus 

            73 

Magnus Tellbom wears his helmet and steps into the minefield  

Checkered Flag 

                               75 

The ones that missed the cut   

   

Kunos Simulazion’s new sim, Assetto Corsa. It shares two things  with this magazine: its first three letters (yes) and NY plates …  oh, and we also got the world’s first drive—inside! 

4

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2   

HeadOpEd LxMartini  Follow us @    Like us on     

5

The Thing About Quarters  Releasing  every  three  months  has  made  this  a  far  more  enjoyable  enterprise  for  all  concerned.  Which  doesn’t  mean  that, three days before due date, we’re not scrambling around  trying  to  put  all  the  little  pieces  together.  It  is  quite  a  job  producing a magazine, particularly when there are only five of  us  actually  doing  …  everything.  Those  five  are,  Simon  Croft,  Jon  Denton,  Bob  Simmerman,  and  Andrew  Tyler.  So  if  what  you see here is good or bad, blame the one of those five who  wasn’t named—the four named ones are ace.    The Big 5  While we were all having a chat the other day about sim‐racing,  one  thing  led  to  another,  and  soon  we  had  broken  down— being lizards—the entire sim‐racing universe into the Big 5. The  Big 5 are: Crammond, Kaemmer, Casillo, Bell, Camaj. Between  them, they have led the creation of  the best simulators since  the  1980s.  Crammond  is  gone,  Bell  hasn’t  come  close  to  recreating  the  magic  of  GTR2  (mostly  because,  we  suspect,  he’s  found  that  making  a  living  and  making  sims  are  not  mutually  beneficial),  Casillo  is  yet  to  convert  all  his  obvious  talent  into  one  complete  package,  Camaj  is  on  the  cusp  of  recreating rFactor (for better or worse), and Kaemmer is, as he  has  been  for  twenty  years,  sitting  pretty  on  top  of  the  hill.  Though  we  do  wonder  what  Kaemmer  would  do,  given  a  budget  and  no  marketing  oversight.  With  that  said,  we’re  extremely excited to feature three of the Big 5 in this month’s  issue. They have a lot in common, as you’ll soon discover, but  what surprised us a bit was the one thing they all mentioned in  one  way  or  the  other  while  speaking  to  us;  commercial  considerations.  It  seems  we  have  indeed  grown  up  as  an  industry.  Which  proves  Hunter  S.  Thompson  right;  when  the  going gets weird, the weird turn pro.    Turning Pro  One million downloads since January of ’05, and 24 donations  in all that time. Incredible as that sounds, it doesn’t match the  insanity  of  our  decision—we  too  are  turning  pro.  Yes,  dear  readers,  AutoSimSport,  from  our  next  issue,  will  go  mobile,  app, PDF, and … pay‐to‐read.  

What?   You heard right—from our next issue, you will pay $2 to read  our magazine.  What? Why would we want to do that?   We have  no  idea.  All the same, here are the  reasons why we  have  no  choice  but  to  charge—or  close  down  the  whole  operation.  —We want to get rich   —We want to save for a Bob Simmerman Prison Fund  —We want to pay our writers  —We  have  to  pay  to  create  apps  that  will  run  on  Windows,  Google, and Apple phones  —We have to pay for our server  —We have to pay our debts  —We  no  longer want  to review  ‘free’ products.  Free  products  are  not  free;  they  cost  impartiality.  We  want  to  give  you  the  integrity we have always prided ourselves around.  —We  want  to  pay  for  additional  content.  This  month,  Jon  Denton flew to Rome to secure the world’s first Assetto Corsa  test‐drive  He  paid for it out of  his own pocket.  And we know  you, our readers, want to know about the latest and greatest— and in order to fund this magazine’s ability to get the job done,  we need revenue.  —Ads don’t pay. Last month we had over 35,000 readers. This  month we sold one ad. Ninety percent of all ads that have ever  appeared  in  this  magazine  were  given  away  freely—either  to  provide  marketing  for  start‐ups,  or  to  promote  cottage  industries within this hobby of ours. We’d like to continue doing  that; we can’t if we are broke.  —We  are  broke.  We’ve  been  broke  since  day  one.  We  have  always  been  broke.  This  magazine  has  been  funded  by  the  5  chaps  you  read  about  earlier  (no,  not  those  chaps,  the  other  ones,  along  with  Lou  Magyar,  our  6th  muskateer!);  virtually  every  review  was  paid  for,  by  us,  out  of  pocket.  We’re  not  complaining either, we loved doing it, we love this magazine,  love contributing. But times have changed, our situations have  changed,  and  our  needs  and  aspirations  have  changed  in  the  seven years since we released our first issue. We hope you will  join  us,  in  June,  as  we  begin  our  next  adventure  with  AutoSimSport. 

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


AS THE WHEELS TURN 

AUTOSIMSPORT 6.2 

INTENTION IS JUST ANOTHER WORD FOR … NOTHING LEFT  TO LOSE 

I  will  now  attempt  to  thrill  you  with  my  vast  knowledge  of  nonsense  and  incorporate  Bobby McGee, Derrida, Searle, Jon Denton, Nim Cross, and a philosophical debate into the  nature of intentionality—all in less than 600 words.  A  few  weeks  back,  dear  Jon  Denton  was  rear‐ended  in  a  race.  The  chap  behind  him,  perhaps  deciding,  during  the  course  of  the  race,  that  just  because  he  and  everyone  else  had been braking at the ‘2’ board was no reason why he shouldn’t try and brake at the ‘1’  board. The result was, as expected, an accident. Denton, furious, sent off a complaint to  Nim Cross at iRacing. The reply was short in coming; Cross could see no basis to penalize  the driver involved since he believed the chap had not acted with ‘intent’.  Intent.  Derrida  and  Searle,  two  philosophers  divided  by  an  ocean  and  a  generation,  debated intentionality for nigh on a decade back in the 70s. In case you missed this riveting  episode,  it  was  the  American  Searle’s  contention  that  an  author’s  intent was paramount  when  investigating  a  text;  Derrida,  being  French,  thought  the  opposite—it  was  the  text,  alone and anchorless, that consigned meaning and, if anything, meaning was not for the  author to impart on the text, but for the text to impart on the reader.  These  two  went  at  it  for  quite  some  time—and  not,  it  should  be  said,  with  the  usual  good  humor  one  imagines  from  such  distinguished  luminaries—their  increasingly  hostile  thoughts  encapsulated  within  several  books  and  dozens  of  articles.  Of  course,  that  was  before the Internet; nowadays, I’m sure they’d have settled the whole matter on Twitter in  769 words (700 of them containing the words you @suck).  But  let’s get  back to  iRacing. And  intent.  If  a driver  decides that the  forces of gravity  and Newton don’t apply to him, and goes careening into the car ahead of him with zero  chance of making the pass stick, did he intentionally seek to smash his fellow competitor  out of the race? Probably not. But on the other hand, was there ever going to be any other  result other than him smashing someone out of the race? Definetely not. How then can we  use ‘intent’ as the only punishable offense in iRacing?  Kaemmer, in these pages, seems to distance himself from that stance, but Cross’s reply  to  Denton  remains,  and  in  it,  he  clearly  states  that  he  saw  no  intent  behind  the  chap’s  attempt at ‘passing’  Denton.  That  would  make  it a  ‘racing incident’. But racing incidents  happen when two or more drivers are ‘racing’; when one decides to disrespect the laws of  gravity,  and  disrespect  the  law  of  racing,  and  disrespect,  by  so  doing,  his  fellow  competitor, he may not intend to cause an accident—but he also has absolutely no intent  of  not  causing  an  accident.  Indeed,  he  doesn’t  care  one  way  or  the  other;  his  intent,  in  short,  is  to  either  get  past  or  crash.  And  since we  know  there  was  no  way he could  ever  have  taken  the  turn  without  spinning  out,  crashing,  while  not  his  intent,  was  the  only  inevitable result of his action. We cannot penalise intent, in the end, because Derrida was  right; it is in the eye of the beholder. But sure’s hell we should be penalizing stupidity!     

6

EVER HEARD OF VALENTINO BALBONI?   YOU’RE ABOUT TO … 

Valentino  Balboni  left  quite  a  legacy.  Test  driver  at  Lamborghini  for  40  years,  this  man’s predilection for a car to be a challenging drive helped shape the legend that is  the  raging  bull.  Upon  his  retirement  in  2008,  Lamborghini  chose  to  honour  Balboni  and his long service to the marque by creating a special edition, rear wheel drive only,  Gallardo.  Thus,  the  ‘Lamborghini  Gallardo  LP550‐2  Valentino  Balboni’  was  born.  Heaving  543  horsepower  through  the  rear  wheels,  this  mid‐engined  sportscar  is  the  only Gallardo model that is not four wheel drive, and as a result weighs in at a spritely  1380kg, almost 200kg less than a stock Gallardo.  Why am I telling you all this? Well, last week, under the radar, the Radiator Springs  Racing mod team quietly released a download that was the first of its kind. This mod  team,  famous  for  producing  add‐on  tracks  for  netKar  Pro  from  scratch  (with  considerably  higher  quality  levels  than  many  an  rFactor  conversion),  have  finally  released  a  new  add‐on  car  for  netKar  Pro.  The  first  full  car  mod  for  nKPRO  since  its  release five years ago.  An  online‐only  sim,  netKarPro  has  slowly  grown  in  the  community  as  websites  have  developed  to  support  more  structured  racing.  As  of  now,  the  superb  GPOS  system  that  takes  race  data  directly  from  netKar  Pro  and  places  it  into  a  web  based  results  and  statistics  system,  is  in  use  at  Radiator  Springs  Racing’s  (RSR)  site,  and  Jaap  Wagenvoort’s  GPChampionship  site,  both  reporting  back  to  nKRank  where  all‐ time fastest laps are recorded. These sites run some major events in the netKar world,  along  with  others  such  as  IronSimRacing,  and  the  RaceDepartment  netKar  Pro  club,  and  some  of  the  fastest  sim‐racers  in  the  world  compete  in,  what  is,  a  stunningly  accurate simulator.  The Lamborghini Gallardo from RSR gives everyone a new challenge, but also marks a  new  age in mod development of  netKar  Pro.  It might  not  be  as straightforward to  put a  new  car  into  this  sim  as  it  is  with  some  others,  but  the  RSR  team  have  a  focus  and  attention to detail that has produced a car that is superb fun to drive, if tricky on the limit.  A road car at the top end of the scale, this Lambo, with its 43/57 rearward weight bias,  can be tricky on heavy brakes, and ABS has been implemented into the sim to accurately  represent the real world car. A deft touch keeps the back  end  in  order  on a heavy brake  pedal  and  good  front  end  grip  can  launch  you  into  a  corner  cleanly,  but  when  540nM  of  torque is thrown to the back wheels, be prepared for a potentially wild ride on exit.  Smoothness  brings  best  times,  as  ever,  but  this  car  can  be  managed,  and  even  drifted  beautifully  on  the  throttle.  With  the  online  component  in  much  better  order  since  V1.3,  racing  this  car could  be  a  huge  amount  of fun.  Hats  off  to RSR  for  keeping  netKar  Pro  fresh  and  giving  so  much  of  their  time  to  the  community  with  their  mod  projects. Long may it continue!   

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2 

A Tale of Two Cities

COMMENT BY TAFFY YAMAMOTO    There  are  two  WIPs  in  the  pipeline  for  sim  fans  ...  and  they  couldn’t  be  more  unalike  than  the  two  cities  where  they’re  presently  being  birthed:  London  (England),  and  Ann  Arbor  (Michigan).  Which  is  to  say,  pCARS  (formerly  C.A.R.S.)  from  Slightly  Mad  Studios under the watchful eye of Ian Bell in  the  UK,  and  rFactor  2  from  Gjon  Camaj’s  Image  Space  Incorporated  in  the  US.  Stormy weather in pCARS  Neither  of  these  standalone  sims  (that  is,  they’re  not  mods,  not  upgrades)  is  revolutionary;  both  are  evolutions  of  older  sims: SMS’s distantly related GTR2 and ISI's  venerable  rFactor.    However,  both  outfits  are  employing  revolutionary  development/marketing  schemata.  Instead  of  beavering  away  in  secrecy  and  not  revealing  anything  more  than  is  absolutely  neccessary until such time as the game goes  ‘gold’  (i.e.,  is  sent  to  the  DVD‐stamping  facility)  to  be  ‘shrink‐wrapped’,  from  whence  it  ‘ships’  to  brick‐and‐mortar  ‘storefronts’ to be sold ‘retail’.   jewel‐boxed disc to display on a shelf, what’s the best way  As  you  may  have  guessed,  none  of  the  tired  old  to  get  the  word  out?  Traditional  advertising  (in  game  terminology  in  quotes  above  applies  any  more.  The  idea  magazines)  has  pretty  much  gone  the  way  of  the  8‐inch  nowadays  is  to  do  the  whole  deal  digitally  and  skip  all  the  floppy, and while TV advertising may work for mega‐games  traditional  molecular  stuff  by  selling  more‐or‐less  directly  (like  Sony’s  Gran  Turismo),  it’s  far  too  expensive  for  the  online  to  the  end‐user.    So  far,  so  good  ...  but  without  a  relatively tiny studios that develop PC racing simulations. 

Great minds think alike. Both SMS and ISI hit upon the  same idea: open up the ‘beta’ process to the public ... for a  fee.  There  is  some  argument  whether  or  not  this  constitutes a traditional ‘open’ beta (if you have to pay for  it), but it really is open to the public: anybody who has the  price of a ‘membership’ can join the club and get in on the 

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 

7


AUTOSIMSPORT 6.2  

continued

doesn’t begin to cover it. Its weak point, at this juncture, is  the force feedback, which is great in one build (and/or one  car)  and  all  pear‐shaped  in  the  next.  This  sim  has  the  potential  to  be  the  greatest  sim  ever  …  if  they  ever  get  it  right  …  and  if  they  ever  get  it  finished.  They’ve  already  spent  a  couple million  (of  the  team  members’  and  outside  investors’ money) and hope to have it ready by next year. *  ISI,  on  the  other  hand,  seems  to  be  hooked  on  Lithium.    The  rF2  builds  are  few  and  far  between  and,  like  SMS,  feature  one  step  backwards  for  every  two  steps  forward.  Unlike  SMS’s  Art  Center  user‐interfaces  (beautiful  if  somewhat  clumsy),  the  ISI  menus  are  just  plain clumsy. Installing new mods is a separate, tortuous  process,  but  at least it’s possible. (So far, the only user‐ created  content  in  pCARS  is  new  paint  jobs  for  existing  cars;  with  rF2  you  can  add  new  tracks  …  or  convert  old  ones  …  as  well.)  rFactor  2  is  also  heavily  into  vintage 

racing (much  appreciated!),  the  first  release  including  not  only  Spa  way  back  when,  but  also  a  wonderful  rendition  of  Monaco  circa  1967,  with  pits  as  narrow  as  Don Knott’s shoulders.  So  far,  ISI  seems  to  have  forgotten  everything  they’ve  ever  learned  about  physics  and  force  feedback.  The Formula 2 car in rF2 has the polar moment of a 1948  Buick  Roadmaster  and  the  should‐be  agile  Megane  handles more like a double‐decker London omnibus. The  force  feedback  can  be  numb  at  best  and  gelatinous  at  worst.  With  the  latest  build  ...  and  despite  the  ministrations  of  Tim  Wheatley  (the  most  helpful  among  the  ISI  crew)  ...  many  users  had  trouble  with  the  install  (pre‐owned  DLC  sometimes  vanishing  in  the  process).  My install went perfectly, but my frame rate turned into  a  show‐&‐tell  at  my  daughter’s  Middle  School  (must  remember to update those drivers!). All of which is to be  expected  at  this  stage  of  development.  SMS  calls  their  offering ‘pre‐Alpha’ and ISI describes theirs as a ‘Beta’.  My  point  here  is  ...  why  bother?  Renato  Simioni’s  Reiza  Studios  has  a  fully  developed  standalone  sim  that  is  better  than  either  the  current  rF2  or  pCARS  ...  maybe better than both of them will ever be. It’s called  Game Stock Car and the only thing really wrong with it  is that I don’t speak Portuguese. Yes, it was developed  in  Brazil  and  based  upon  that  country’s  version  of  NASCAR.  But  rather  than  the  cast‐iron  mastodons  raced  by  Good  Ol’  Boys  in  Dixie,  GSC  pits  Chevrolet  Sonic and AudiR18 408 ‘spec’ road‐racers (tube frames,  500‐hp  V8s,  Brazil’s  signature  ethanol  fuel,  6‐speed  trannies,  sophisticated  suspensions  and  ‘funnycar’  bodywork) against a rag‐tag collection of Brazilian club  tracks  (huge  exception:  the  big  track  at  Interlagos  where  the  Formula  1  boys  finish  their  season).  What’s  good  about  this  sim  is  just  about  everything.  The  cars  are  a  blast  to  drive  (combining  as  they  do  my  two  favorite elements: the horsepower of the gods with the  grip of mere mortals); totally immersive physics, and—

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 

Off‐road excursion  for  a  AudiR18‐lookalike  in  pCARS 

action. The  fees  vary:  there’s  a  more‐or‐less  fixed  price  to  buy a copy of rFactor 2 (after which there will be an annual  fee  to  play  online),  while  pCARS  has  escalating  levels  of  involvement (the more you pay, the greater the perks). But  that’s where the similarities end.  SMS  seems  to  be  mainlining  5‐Hour  Energy  Drink,  updating  pCARS  at  least  once  a  week  (sometimes  more),  each  requiring  several  hours  to  d/l  a  complete  reinstall,  sometimes  fixing  niggling  little  trifles,  and  other  times  including  a  bounty  of  new  cars  and  new  tracks  (as  of  this  writing,  there  are  several  historic  single‐seaters  and  minutely‐detailed historic tracks, like a Spa 1967 which  is a  hundred  times  better  than  the  version  we  all  busted  our  cherry on in Grand Prix Legends), not to mention pCARS’s  modern GT and Prototype cars and modern tracks which— temporarily,  at  least—have  ‘blind’  names  pending  official  licensing. pCARS’s strong suit is its graphics; ‘photorealistic’ 

8


AUTOSIMSPORT 6.2  

continued

Up the hill at Monaco in rFactor 2 

best of  all—the  most  believable  force  feedback  (and  the best sound) of any sim I’ve driven to date.  GSC is about like rFactor 1.98; sharing its DNA with ISI’s  ancient  and  honorable  gMotor2  engine—fully  licensed,  of  course—and tuned and tweaked within an inch of its life by  Renato  and  his  elves.  While  the  physics  feels  like  a  whole  new  ballgame,  the  graphics  remain  largely  untouched,  so  the  game  looks  like  a  regular  mod  for  rFactor.  (For  that  matter,  rF2’s  graphics,  in  some  respects,  look  worse  than  some  of  the  original  rFactor  mods;  particularly  the  cockpits.)  Neither  one  will  ever  come  close  to  pCARS’  graphics, though, which are beautiful beyond belief.    One advantage of GSC’s rFactor heritage is the ability to  quickly  convert  old  tracks  to  the  new  game.  The  tracks  developed  by  Reiza  Studios  themselves  are  meticulously 

9

done (curves  are  curves,  not  a  jagged  series  of  short,  straight  lines),  but  some  of  the  third‐party  mods  aren’t  so  well  crafted.  I’ve  downloaded  Interlagos  (A‐),  Donington   (B‐),  Kyalami  ‘79  (C),  Monza  (C+),  Suzuka  (C‐),  Jerez  (A‐),  Portland  (B  ...  but  only  because  I  don’t  like  the  RW  track)  and  Mid‐Ohio  (converted  from  Virtua_LM’s  ver;  A)  so  far,  and am looking forward to many more.  Reiza didn’t just stop at the Brazilian stock cars; you can  also  download  Formula  2  and  Formula  3  carsets.  Trucks  (like the monsters that run Paris‐Dakar) are on the way. A  2012 update of the ‘Stock Car Brasil’ (official name) series is  also in the works—free—as is a whole new standalone game  based on the late, great Ayrton Senna’s career (presumably  including  a  lot  of  early  1990s  Formula  1  machinery  and  period‐correct venues). 

www.autosimsport.net

The thing I like best about GSC is that it’s ready to go, right  out of the vitual box. You don’t have to twist in the wind of the  development phase—as in pCARS and rF2—GSC is online this  very minute. Literally. You download the game (it’s hundreds  of gigabytes), try it for 30 minutes for free to see if you like it,  and, if you do, you’re behind the wheel as soon as you settle up  with  PayPal  ($30;  cheaper  than  either  pCARS  or  rF2.).  The  multiplayer menu brings up a gaggle of servers ... and with it,  the  ‘problem’  I  alluded  to  earlier:  the  beautiful  Portuguese  language.  Within  the  hour,  however,  I  ran  across  some  very  friendly  guys  (at  www.phoenixracingteam.com),  who  spoke  the  Queen’s  English  and  who  pointed  me  to  the  site  where  I  could d/l their league’s team cars. I was racing with them within  another few minutes and thoroughly enjoyed the experience ...  and their help.  Saúde!  *  As  we  go  to  press,  SMS  has  announced  that  it  will  no  longer  be accepting new applications for membership on the  beta team.  Sixty percent of the SMS subsidiary that has been  developing pCARS, WMD (don’t ask) has been sold to a Dutch  company.  This  could  either  be  a  Good  Thing  (unlimited  development funds) or a Bad Thing (need I raise the spectre of  Vivendi's “investment’ in Papyrus?). Sigh.  I suppose we’ll find  out soon enough. 

    —pCARS (pray for it):  http://www.wmdportal.com/    —rFactor 2 (to be determined):  http://rfactor.net/web/category/rf2/    —Game Stock Car (highly recommended):  http://www.game‐stockcar.com.br/Home.aspx 

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2  

continued

               

Jacques had a go in Brazil too! 

 

10

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2 

FORCE-FEEDBACK LETTER OF THE MONTH  Dear AutoSimSport,  I  read  Jon  Denton's  rf2  beta  preview.  I  agree  with  him  on  most  things  but  I'm  afraid  we  part  company when it comes to the historic f1. No doubt rf2 sports a serious physics engine under the  bonnet, but whoever designed the 60‐era f1 cars has created a fantasy cartoon version of what  these cars were like. They did not go in a 4‐wheel drift down the straightaways!!! We will have to  wait for some serious modders to get hold of this new engine before we can say for certain if rf2  is a big step forward. Let's hope we don't have wait too long.  Todd Savage    Dear Sirs,  Thank  you  for  the  article  on  gRally!  I'm  desperate  for  new  rally  sim  (RBR  is  brilliant,  but  something  new  would  be  nice),  and  was  shocked  to  learn  about  new  rally  sim  in  development. I follow closely, and hope you feature again when it has developed more.  Albert Onder    Hey Guys,  May I just say how great it is to see you back in action after so much time away, your articles  have always been fascinating and I have a complete collection of back issues that I still peruse to  this day. Keep up the good work!  Yours,   Tony Hunter                             

AutoSimSport,  Thanks, as ever, for a great publication. I found Andrew Tyler’s write up on Project CARS in the  previous issue interesting in many ways, but I couldn’t help feeling that the author felt a little  negative towards this sim. I am an investor in pCARS, and I love driving it almost every day. It is a  joy  to  behold  graphically  and  the  physics  are  really  coming  on.    So  if  you  haven’t  already  Mr  Tyler, give it another go, you won’t regret it!  Regards,  Anon    Jon & guys,  I am so glad to see you back! Thanks for the round up on the top sims coming in 2012. It really  strikes me that we are coming to the real “next gen” here.  The big question for me is whether  iRacing will keep up with the pack, they have been top dog too long!  Terry Falkirk    Dear AutoSimSport,  When I told my wife how happy I was to see that ass was back she braced for the worst. Imagine  her happiness when it turns out I actually meant that my favourite simracing magazine was back  in action.  How we laughed.  Jerome Nisbett, FL          .

If you have something to say, send us a  letter: letters@autosimsport.net 

11

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


ASSETTO CORSA

Kunos Simulazioni have grown up in the public eye; starting with their first sim, ‘namie’ (freely available), they went on to code the highly respected and deeply flawed masterpiece that was netKarPro (their first commercial sim), before maturing with the official Ferrari F1 Sim (Ferrari Virtual Academy). Now they’re back with their second commercial product, Assetto Corsa. Will they deliver on their talent this time? Jon Denton was invited to take a sneak peak at development …

JONDENTON

 

12

www.autosimsport.net

 

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2   

continued

Jon Denton, centre, keeps his cool as he realizes the invitation to  test  this  year’s  most  anticipated  sim  may  have  been  a  ruse  (Aris  Vasilakos,  on  the  left,  Marco  Massaruto,  and,  looking  calm,  Stefano Casillo) 

Campagnano di Roma is a peaceful Roman town in the Latium  region of Italy. Dating back over a thousand years, it’s sleepy,  confined  streets  reflect  a  calm  solitude  that  must  echo  the  distant, catastrophic wars of antiquity when the race fans roll  into  town.  For  this  town  is  but  a  few  short  miles  from  the  Autodromo  Vallelunga  Piero  Taruffi,  the sand  oval  track  built  back  in  the  50s  and  now,  homologated  by  the  FIA  and  expanded,  scene  of  many  an  F1‐test  and  where,  this  sunny  spring time morning, I find myself ensconced in the offices of  Kunos Simulazioni for a test‐drive of my very own. 

13

Kunos Simulazioni  (Kunos)  have  been  around  the  sim‐ racing  world  for  quite  a  while  now,  and  regular  readers  of  AutoSimSport  will  need  no  introduction.  Most  famous  for  netKarPro—regarded  by  many  as  the  finest  commercial  simulator currently available (if by that one means driving feel  and  accuracy  of  the  tyre  model)—that  was  developed  on  a  shoestring  and  a  diet  of  boiled  rice  back  in  2005.  Kunos’  involvement  with  sim‐racing  can  be  traced  further  back  than  that—all  the  way  back  to  the  turn  of  the  century  and  the  original,  free  netKar  (namie)  which  Kunos  founder  Stefano  Casillo  had  developed  out  of  his  shed  (metaphorically  speaking) and on top of which sat the core of nKPro.   netKarPro  was  not  well  received  on  its  release  back  in  2006,  primarily  due  to  problems  with  netcode,  but  not  helped by a community that, at the time, felt that the moon 

on a  stick  should  just  be  the  beginning  of  what  they  deserved from a racing sim. Kunos was, and still is, a small  team (but not, I add, just one man), and the reaction at the  time  came  as  quite  a  shock.  Now,  moving  on  to  their  new  sim  Assetto  Corsa,  meaning  essentially  ‘race  setup’,  they  are  moving  forward  with  their  eyes  open  much  wider,  buoyed  no  doubt  by  their  professional  advancement  that  has seen them swap  the  cold windy flats  of Trieste  for the  more  gentle  climes  of  Southern  Italy  and  now  far  more  aware of what sim‐racers might want from a title.    HAVING A CHAT  ‘When  I  was  making  netKarPro,  I  used  to  look  around  on  forums and I would see people talking so much about this or  that feature, but the reality was different,” Stefano tells me in  his clean, Italian‐modern office. ‘We put in things such as the  “full  mode”  where  drivers  would  have  to  wait  for  repairs,  or  the pitboard being the only information for a driver in a race.  These things were nice, but when it came down to it, maybe  only twenty percent of players would use them.’  Does this hint at a lower focus on ‘hard core’ simulation  elements in AC?   ‘No, I don’t think so,’ Stefano says, ‘we are building the  physics  and  graphics  engines  from  the  ground‐up  from  scratch, and we are aiming for as much realism as possible  in tyre behaviour and fundamental vehicle dynamics. Using  an  evolution  of  the  existing  netKarPro  engine  would  have  involved  too  much fudging,  a ground  up  rebuild  also  helps  us  take  more  advantage  of  new  technology,  both  in  software and hardware.’  Aristotelis  Vasilakos  (Aris)  joined  the  Kunos  team  last  year to assist on working with the physics of AC, (you may  know him from his work on the P&G mod for GTR2), and he  felt  this  an  opportune  time  to  air  his  thoughts.  ‘The  first  thing,  for  us,  when  we  started  to  work,  is  that  we  need  a  physics engine that is workable across as many platforms as  possible,  and  I  mean  car  platforms.  In  netKarPro,  the  base  physics were focussed on single‐seater race cars, which pull  high G‐ratings and are very light, often using slick tyres with 

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2   

continued

‘We want to make it so that modders don’t find it

too hard to implement what they need. In the past, this was difficult as netKar was not built with any of this in mind. With AC, we want to introduce something that people can enjoy both as a racing sim and also as a launch pad for their creativity.’

Access  to  Vallelunga  means  access,  unfiltered, to race cars …. 

stiff sidewall  construction.  This  meant  that,  when  we  started  to  introduce  heavier  cars  that  had  more  bodywork  and overall inertia, we could not make them feel as good to  drive as the original, single‐seater cars.’   This  was  something  discussed  in  last  issue’s  piece  on  Ferrari  Virtual  Academy  2011  Adrenaline  Pack,  where  the  newly introduced Ferrari 458 Trofeo Cup car did not feel like a  solid, planted GT car, but a little more spongy, like a road car.   ‘Yes, as I said to you at the time,’ confirms Aris, ‘it was a  balancing act to set that car up, {and} this is just the sort of  thing  we  want  to  avoid.  AC  is  an  open  platform  for 

14

modders,’ he reveals, ‘and we hope, over time, to see a wide  variety of cars being created in the community, but also, we  plan to release a variety of different machinery in the core  release.  Every  sim‐racer  has  a  different  opinion  on  what  is  the finest race car or road car to drive—not everyone wants  to  race  F1  cars  or  Formula  Fords—so  we  want  to  offer  a  selection  on  initial  release  that  will  offer  something  to  everyone’s tastes.’  Already  then  we  can  see  a  wholesome  departure  from  the  naivety  of  nKPro.  So  how,  I  ask,  have  they got  around  this limitation, what is the starting point?  

‘The first  thing  we  wanted  to  get  right  is  a  simple  car,’  explains  Aris,  ‘a  road‐going,  front  wheel  drive  hatchback  that  can  generate  about  1‐G  in  cornering  forces  on  road  tyres.  If  we  started  at  this  point,  it  should  be  relatively  straightforward  to  move  up  the  scale  to  cars  with  more  power  and  grip.’  Aris  turns  with  a  grin  to  Stefano,  who  chirps up, ‘So we used my car! The Fiat 500 Abarth.’   At  165BHP  and  1,035KG,  the  500,  or  Cinquecento,  will  represent a vehicle quite close to what many of us may have  sampled on the road. In my experience, this is often where  many sims fall down. There are sims on the market that can 

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2   

continued

Fanatec  CEO  Thomas  Jackermeier  made  a  surprise  appearance—and found hs wheel ready to go! 

do a great job with lower speed road cars, but their physics  model  stumbles  when  presented  with  beastly  race  cars  on  slicks  and  with  tons  of  aero  grip.  At  the  same  time,  other  sims  do  the  race  cars  well  and  come  to  pieces  with  softer  sprung,  road  cars  equipped  with  tyres  more  suited  to  comfort  than  speed.  Arguably,  from  the  sim‐racer’s  perspective,  both  are  race‐able,  and  both  require  very  different driving styles.  ‘Going back to what we were saying earlier, about the  hardcore  sim  part,’  Stefano  says  watching  me  sip  my  fourth  espresso  of  the  morning  (it  was  a  6AM  flight  out  of  London  that  had  brought  me  here!),  ‘what  I  came  to  realise  with  netKarPro  is  that  there  is  a  group  of  people  in  the  community  who  want  things  as  hardcore  and  realistic as they can get. They want to replicate what it is  like to race cars in real life; but there are many who want  a more open and free experience. Many don’t want to be  penalised for a  white line infringement, or made to wait 

15

patiently for  a  rear  wing  adjustment,  and  even  among  those who do, not all of them have the time to indulge in  it.  When  you  have  to  spend  hours  making  a  setup  for  a  race, and practicing a track to have it perfect, sometimes  sim‐racing  becomes  a  bit  like  work.’  A  sentiment  to  which  I  can  only  agree,  having  spent  enough  hours  on  setup  pages  myself.  ‘I  am  not  saying  that  this  is  not  something  some  people  enjoy,  but  there  should  be  a  choice,  and  there  is  no  reason  not  to  make  a  sim  with  a  hardcore  physics  model,  but  with  gameplay  elements  that  don’t  force  the  driver  into  being  an  engineer,  or  having  to  take  the  whole  thing  so  seriously;  this  is  our  hobby, our passion, it should be fun!’  Experience  talking,  and  I  can’t  say  I  disagree;  I  remember talking to Stefano about such things in 2005,  and  thinking  that  making  a  sim  as  close  to  real  life  as  possible was exactly what I wanted, but I can say that in  my  netKarPro  ‘career’,  I  have  raced  using  ‘full  mode’ 

precisely twice.  Both  times  I  had  to  work  on  setups  for  hours  and  hours  outside  of  full  mode,  and  practice  the  circuit  in  question  for  hours  to  ensure  I  would  not  crash  in  the  race.  It  was  a  challenge,  but  was  it  fun?  The  key,  for  me,  is  a  sim  with  balance,  where  I  can  give  myself  that  challenge  if  I  so  choose  it,  but  if  I  want  a  more  casual experience then it should be there as an option.  It’s  generally  regarded  in  the  community  that  the  best realisations of race tracks in modern sim‐racing are  the  laser  scanned  efforts  by  iRacing,  and  Kunos  have  embraced  this  technology  for  AC.  Marco  Massarutto,  production  director  for  Kunos,  feels  that,  for  AC  to  compete  in  the  marketplace,  they  need  to  invest  in  this  area. ‘Really, aside from the driving feel and physics, the  areas  we  want  to  improve  over  previous  titles  are  the  racing  environments.  We  are  working  with  an  all‐new  DX11‐based graphics engine, and so we really want to do  justice to the circuits we have in AC.’  Those  circuits  that  have  been  confirmed  currently  include  Magione,  Monza,  Imola,  and  the  slightly  less  Italian  Silverstone.  ‘We  had  to  go  with  laser  scanning,  the  bar for circuit quality was  pushed forward when  this  technology  was  introduced,  and we  are  very  happy with  the results so far,’ Marco tells me.   Big  name  licences  such  as  Silverstone  and  Monza  surely  don’t  come  easily,  and  I  ask  him  about  the  challenges involved.   ‘Silverstone and Monza were great to work with, but you  call up some circuits, and there can be someone on the end  of  the  line  who  really  has  no  idea  what  you  are  talking  about,  these  people  are  motorsports  people,  they  don’t  know  anything  about  video  games.  We’ve  had  people  thinking  we  want  to  put  on  a  race  at  their  circuit,  people  thinking I want to paint pictures of their circuit, and on one  occasion I had the phone slammed down on me!’  Some  absolutely  stunning  WIP  pictures  have  been  posted  around  on  the  AC  Facebook  page,  and  the  standard of graphical artistry being put into these tracks  belies a deep passion for the pursuit. 

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2   

continued

‘We are  very  proud  of  some  of  the  circuits  we  have,  going to Monza for the laser scan was a special time for  all  of  us,  it  is  a  cathedral  to  motor  racing’s  history,  and  while  it  may  sometimes  seem  like  a  boring  circuit,  especially  in  a  Fiat  500,  when  you  are  inside  the  circuit  there  is  such  a  feeling  of  history  and  passion  for  the  sport.’  Nuvolari, Caracciola, Rosemeyer, Ascari, Fangio,  Moss,  Hill,  Clark,  Surtees,  Stewart,  Fittipaldi,  Andretti,  Lauda,  Piquet,  Prost,  Senna,  Schumacher,  Alonso,  Vettel—since  1922,  this  place  has  crowned  kings.  ‘We  really want to do it justice—if we can put just a piece of  that  special  feeling  into  our  simulator,  then  I  will  die  a  happy man.’  The Italian feel of the circuits on offer may not be a big  surprise  given  that  Kunos  is  a  largely  Italian  concern,  but  the  announcement  of  Silverstone  hints  that,  as  the  development  moves  along,  we  may  see  more  of  an  international  feel  to  the  sim.  ‘I  am  working  very  hard  on  securing a good selection of circuits,’ confirms Marco. ‘It’s  still  early  days,  but  it’s  important  for  us  to  go  to  release  with enough circuits to present drivers with a wide enough  selection to keep them occupied.’   What about the flexibility of the racing environment? Can  we expect a dynamic surface, wet weather, marble build up,  maybe some leaves floating majestically in the breeze?  ‘We’re not really committing to a massive feature set at  this stage,’ Stefano replies, ‘we want to walk before we can  run, {and} we are so early in the development process that  the  importance,  for  us,  at  this  stage,  is  getting  the  basics  right.  It  all  depends  on  how  things  go  with  the  implementation of the base, core simulator, and the solidity  of  components  such  as  the  physics,  graphics  and  multiplayer  components  as  well  as  AI  that  will  determine  what features we look at later in the development cycle.’  AI? So this won’t just be an online sim?   ‘Not at all. I’m not sure I believe in going down only one  route  nowadays,’  Stefano  muses.  ‘People  sometimes  just  want  to  have  a  bit  of  a  drive  around  for  fun  against  AI,  where  they  can  pause  the  game  and  setup  things  to  their 

16

Once more into the breach: Jon Denton dons  gloves  and  gets  behind  the  sim’  we’re  all  waiting for … 

preference. The  more  serious  online  racer  is  not  the  only  sim‐racer  out  there,  and  we  want  AC  to  be  enjoyed  by  as  many people as possible.’  So,  online  serious  simmer,  offline  casual  simmer,  what  about the car nuts?   ‘Well, we hope to have a good spread of cars in the initial  release,  hopefully  something  for  everyone,’  Aris  chirps,  brightly. ‘We’re still working on many licences, but cars like  the KTM X‐Bow, Formula Abarth, Fiat 500, and Ferrari P4/5  Competizione  already  bring  a  good  spread  of  differing 

machinery to  the  sim,  and  a  vintage  singleseater  is  something  we’re  working  on  too.  The  important  thing,  for  us, is that they feel right, and so with the licences we have  acquired,  we  have  ensured  full  access  to  the  machines  in  question, as well as all the data available on the setup and  overall design of the cars.’  This  bodes  well  for  those  seeking  an  authentic  ride;  unfettered  access  to  the  car  in  question  is  a  must  for  accurate  simulation,  and  Stefano  confirms  my  thought  when  he  says,  ‘We  don’t  see  ourselves  making  the  sort  of 

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2   

continued

sim that  comes  out  with  three  of  four  hundred  cars,  because with the size of team we have, and the attention to  detail we want to give these vehicles, that could take years  and years. Aris and I have recently spent an entire day just  talking  about  and  working  on  the  vintage  single‐seater’s  suspension. It was a good, productive day, but at the same  time,  we  want  to  get  the  feel  of  these  cars  as  good  as  we  can get them, and for that we’re focussing on the details.’  There  has  been  clear  indication  on  the  AC  website  that  this  sim  will  be  open  for  modders  to  work  on  their  own 

17

content for the sim—how much focus, I ask, eyeing another  espresso, is being given to this area of the sim?  ‘Because from the start we knew we wanted the sim to  be moddable, we have built the software like a framework,’  explains Aris. ‘This means that we should be able to release  some relatively simple tools that will let mod teams work on  new  content, or modifications to the sim or GUI. We want  to  make  it  so  that  modders  don’t  find  it  too  hard  to  implement what they need. In the past, this was difficult as  netKar was not built with any of this in mind. With AC, we 

want to introduce something that people can  enjoy  both  as  a  racing  sim  and  also  as  a  launch pad for their creativity.’  It  all  sounds  jolly  grand,  doesn’t  it?  The  enthusiasm this small team have to create a  simulator  that  is  not  just  about  racing,  but  also  about  driving,  enamours  me  greatly.  The,  sheer,  visceral  joy  of  piloting  a  motor  car  is  something  they  want  to  deliver  to  the  home  driver,  and  with  their  pedigree,  you  feel that they can do it.  Perhaps  sensing  that  another  espresso  may  have  been  a  little  too  much,  the  lads  from  Kunos  suggest  I  occupy  my  mind  with  something other than caffeine—do you, they  inquire, want to have a go?     HAVING A GO  No  sooner  was  it  said  than  done,  and  I  was  thrown  into  their  handy  bucket  seat  and  presented  with  a  choice  of  cars  and  tracks.  Now, being something of a veteran at trying  sims  for  the  first  time  with  an  audience,  my  focus  was  to  pick  up  something  with  a  manageable power‐to‐weight ratio and basic  handling  that  I  could  easily  relate  to.  Hmm,  Fiat  500  Abarth,  or  Formula  Abarth?  After  insulting anyone in the room that might own  a  Fiat  500,  I  promptly  opted  for  the  single‐ seater, at Imola.  After  a  brief  (rather  impressively  so)  loading  sequence,  the  car  was  dropped  on  the  track,  and  immediately  the  rawness of this pre‐alpha version of the sim was apparent.  Modifications  to  the  seat  position  and  controller  configuration had to be done via a ‘console’ within the sim,  similar to that seen in first‐person‐shooters, and the car was  positioned  on  the  startline,  rather  than  in  a  pit  garage.  Clutch modelling had not been implemented yet, so it was  just me and two pedals. I clonked the sequential shifter into 

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2   

continued

first, and  set  forth  on  my  way,  the  first‐ever  test‐drive  of  Assetto Corsa.  Gingerly  arriving  at  Traguardo,  the  first  thing  to  hit  me  was  the  solidity  of  the  steering,  the  firmness  of  grip  that  feels  so  ‘connected’.  There  is  no  discernible  controller  lag  and  the  force  feedback  presents  the  firm  feel  of  a  tyre  contact  patch  reacting  to  the  change  of  direction  cleanly 

18

and decisively. This firm feedback gives me confidence, and  I try to up the speed. Then, at Acque Minerali (named for a  botanical park in nearby Bologna, and not Italian for mineral  water  as  is  commonly,  and  incorrectly,  inferred),  I  fly  into  the  gravel.  My  first  experience  with  the  Fanatec  Clubsport  pedals  is  granting  me  the  first  chance  to  try  a  load‐cell  brake  pedal,  and  being  used  to  a  standard  spring‐based 

system (albeit  a  firm  spring  on  my  BRD  Speed  7s  at  home),  I  was  not  hitting  the  pedal  hard  enough.  Ok,  something  else  to  think about; ‘act like its real life’I  tell  myself  as  I  scramble  out  of  the  gravel  in  front  of  my  expectant crowd.  In  these  early  stages,  there  is  no  damage  turned  on  in  the  sim,  which is a godsend as I take a few  laps to get used to the feel of the  load‐cell brake pedal. When I start  to  arrive  at  corners  at  the  right  speed  and  push  a  little  with  the  car,  I  find  a  trance‐like  feeling  taking me over as I start to process  the  way  this  car  works.  The  steering  feedback  is  simply  stunning; under hard braking, the  car  jiggles  and  squirms  in  a  very  natural way, but not in a way as to  be unpredictable. The planted feel  of the car keeps surprising me as I  come to expect ‘sim‐like’ motions  or  snap  oversteer  on  braking  or  heavy  throttle.  The  car  behaves,  full  stop.  It  is  a  racing  car  and  should  not  be  sliding  and  flying  about  the  place,  and  this  is  what  happens. The Formula Abarth has  more  downforce  than  it  does  power,  and  this  shows.  Admittedly, the early setup is understeery, not unlike what you  might expect on a real car, and this means in the faster turns  the back end stays well planted on heavier throttle and can be  driven hard without necessarily kicking back. It takes me some  laps to trust in this—many sims over the years have taught me  to be wary of a sim‐car’s behaviour, never quite trusting in the 

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2   

continued

early laps what the back end might do. For AC, I had to train  myself out of this behaviour, until you really start pushing; it is  not tricky to keep the car on the track.  The feel of the contact patch on the front tyres, directly  through the steering, became my opiate as I built up more  and  more  speed  with  this  little  gem  of  a  single‐seater.  Feeling  the  front  tyres  slip  through  my  hands  becoming  more and more natural, I could easily initiate understeer by  breaking  the  traction  with  a  heavy  steering  input,  then  bring it back by releasing lock on the wheel, no hunting for  grip, it could be felt directly through the wheel‐rim, making  small corrections to trajectory feel intuitive. In fact, they are  so intuitive they are barely ‘felt’ at all, they just happen!  What this gives the driver is a remarkable feel for the car  on entry, the weighting of the front tyres under brakes, the  yaw  on  turn  in,  and  deftness  on  controlling  longitudinal 

19

weight transfer. Understeering towards the apex at Tosa or  lasering  into  Piratella  at  high  speed,  with  each  passing  lap  this sim feels more and more glorious.    As Marco proceeds to post a few pictures to Facebook of  my  ‘concentrating  face’,  I  decide  to  try  something  else.  Slipping neatly into the P4/5 Competizione, a race‐prepared  and  heavily  modified  Ferrari  430  in  GT3  spec,  and  much  heavier than the Abarth, I do so anticipating that it will feel  quite different from the driver’s seat.  The  same,  clean,  decisive  feedback  could  be  felt  instantly  in  the  P4/5,  but  the  weight  of  the  car  meant  a  tidier hand needed to be applied on entries, and care taken  not  to  overwhelm  the  chassis.  Again,  the  load  cell  caused  me problems, the extra weight of the  car needing an even  harder  stamp  on  the  pedal,  especially  as  I  took  the  car  to  Monza,  where  there  are  some  seriously  big stops.  Starting 

to push in the P4/5, there was a clear feeling of much more  weight in the car, and with it the added respect you have to  give the controls. Smoothness was rewarded, and driving it  like  a  Formula  Abarth  in  the  early  laps  mainly  led  to  me  having  big  slides  on  entry  through  being  too  aggressive  with the steering. As I began to settle down and let the car  have its head, rather than wrestle it, that trance started to  come  back,  and  the  feel  from  the  car  began  to  become  more and more intuitive. Provided I could get it stopped in  time!  The  chassis  would  soak  up  kerbs  with  minimal  fuss  and started to feel like a very nice drive, if far more serene  than the Formula Abarth. Pushing more and more made the  car  bite  back,  and  sometimes  quite  hard.  But  a  smooth  hand on the steering wheel ensured no big surprises, and as  the laps ticked away, I started to get a great feel for the slip  of  the  front  and  rear  tyres,  diving  deep  on  brakes  into  Parabolica,  then  hard  on  the  throttle,  no  surprises,  and  gently  drifting  to  the  outside  edge  of  the  circuit  for  a  full  speed drag to the Variante del Rettifilo.  It  was  time  for  the  big  one—the  vintage  single  seater.  And yes, you know exactly what it is.  The single‐seater that shan’t be named (for about a week!)  seems to be making a major comeback in sim‐racing recently  (iRacing,  rFactor2,  and  pCARS).  Boasting  410BHP  and  weighing in at 600KG, I actually sense a mild trepidation when  selecting  this  car;  whilst  everything  so  far  has  felt  natural  enough  to  drive  for  me,  they  all  bear  relation  to  cars  I  have  driven in real life. This is a step beyond.  I  take  it  to  Monza  figuring  there  are  less  corners  to  kill  myself on.  Initially  it  feels  ...  fine.  Very  stable,  connected  to  the  road and manageable. A reasonable foot on the throttle  keeps  the  back‐end  in  check,  and  once  the  speed  loads  up,  you  can  be  fairly  heavy  with  the  throttle  and  not  expect  wild,  lurid  slides.  This  is  more  like  it.  And  the  sound,  woah,  it  sounds  tremendous,  the  induction  note  on  throttle  so  throaty  and  full  of  beef,  while  the  off  throttle  wheeze  makes  me  grin  uncontrollably.  I  turn  to  Aris: ‘This is great!’  

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2   

continued

Again, the car is setup for understeer, and you can feel it  through  Curva  Grande  as  the  fronts  scrub.  But  instead  of  ploughing  off  the  circuit,  the  tyre  model  responds  more  deftly.  Break  of  peak  grip  does  not  mean  no  grip,  and  so  when  the  fronts  break  traction,  they  drag  at  the  nose  and  skip  over  the  track,  slowing  the  car  all  the  time.  Let  off  a  little and let the front grip come back in, and she responds,  the steering comes back, and once again that glorious force  feedback let’s me feel the grip available as I start to push on  with  this fine motor car.  Maintaining a healthy  fear  on the  throttle on exits, I keep hearing Aris in my ear saying, ‘give  it  more  throttle,  go  on.’  But  with  limited  laps,  whilst  I  started to get a feel for the way this car can be driven on the  throttle, it will take many more for my confidence to build  to  really  get  to  grips  with  the  vehicle.  Aris  duly  leaps  into  the  seat  and  shows  me  how  it  is  done,  driving  the  car  confidently on the throttle, braking deep and letting the car  yaw  mildly,  then  getting  on  the  throttle  and  deftly  controlling the oversteer. 

20

The feeling  I  get  from  AC  is  that  each  car  is  a  very, very detailed model,  and  as  such,  one  learns  more and more about the  machine  with  each  passing  lap.  Cars  like  the  VSS  could  bring  surprises  even  after  2000KMs  of  running,  the  depth  of  the  simulation  is  so  remarkable  that  I  get  the  feeling  this  could  steal  a  lot  of  my  time,  even  before  any  AI  or  online  racing  comes  into  it.  Curiously,  though,  this  is  not  through  having  to  learn to drive the sim. The  cars feel stable and usable  easily at lower speeds, as they should. No one flies off the  road  in  the  pitlane  in  normal  conditions,  and  most  of  us  manage  to  drive  a  car  from  place  to  place  on  the  road  without  having  big  slides  or  end‐over‐end  crashes.  But  when  you  start  to  push  in  AC,  the  feedback  from  the  car  takes  you  in,  and  as  you  find  yourself  braking  deeper  and  deeper  into  Rivazza,  you  gain  a  flush  of  endorphins  as  the  car hooks into the apex. Getting it right and being quick is a  challenge,  but  not  an  impossible  one—the  car  is  never  unpredictable in its responses, it behaves itself, provided its  driver does.  Most of my early ‘moments’ with AC saw me driving it as  if  it  were  a  ‘sim’  and  not  like  it  was  a  ‘car’.    A  curious  response,  but  over  years  of  sim‐racing,  we  build  pathways  in  our  brain  that  tell  us  what  a  virtual  car  will  do  in  given  situations, and it hasn’t always been the same as a real car,  even  in  the  best  sims  on  the  market.  AC  requires  you  to  train  your  brain  out  of  this,  and  look  at  your  own  performance  as  a  driver  to  analyse  what  could  be  causing 

the car to behave certain ways. As I found more and more  pace in the Formula Abarth, after lunch and wine, I started  to  recognise  problems  with  my  driving  that  were  causing  me  to  lose  speed,  and  they  were  the  same  problems  that  affect  my  real  life  performance.  My  style  translated  across  and,  well,  rather  annoyingly,  I  developed  the  same  habits  that  cause  me  to  not  always  find  the  sharp  end  in  real  life  racing. My tidy, smooth inputs in high speed stuff reflected  in  a  glorious  feeling  through  Piratella.  But  my  tendency  to  overwhelm  front  grip  and  take  more  than  one  ‘bite’  at  a  corner  in  the  slower  stuff  blighted  me  through  Acque  Minerali. I had to sit back and tell myself those fateful words  that Alonso said to Massa at the Nürburgring in 2007: ‘You  need to learn!’  Stepping  out  into  the  Mediterranean  sun  for  lunch,  I  began  to  enthuse  gently  (whilst  keeping  my  cool,  you  understand!) with Aris, but the information was still setting  it,  slowly,  about  this  sim  and  what  I  had  just  tried  out.  Things  were  coming  to  me  as  I  ate  my  Pappardelle  at  the  Ristorante da Righetto (con ragu di cinghiale o di lepre, and  yes, it was delightful, and yes, it was the boar not the hare),  things kept coming to me as we drove back to the airport,  and  the  damn  thing  was  still  stuck  in  my  head  when  I  was  finally walking back through the door at 23.30 that evening.  Assetto Corsa, at this early stage, feels superb to drive,  and  the  team  admit  that  this  was  their  first  mission.  The  potential  in,  what  is,  a  very  early  alpha  of  the  software,  is  remarkable, and truly reflects to me the next generation of  racing  simulators  that  will  come  our  way.  There  is  a  long  way to go, and potential for this sim to get even better. As it  stands,  the  laser  scanned  tracks  in  full  DX11  glory  look  stunning,  and  run  smoothly  on  hardware  that  is  far  from  top‐end.  The  driving  experience,  for  me,  represents  the  beginnings  of  a  sim  that  could  go  on  to  great  things.  For  now,  we  must  all  sit  back  and  wait,  and  watch  those  tantilising  shots  appear  on  the  AC  facebook  page  as  the  weeks  tick  by.  For  me,  it  will  be  even  more  difficult  as  I  contemplate that hot Italian summer and the warm Autumn  until finally I will be able to embrace it again … 

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


An Offer You Can’t Refuse

iRacing  

  JONDENTON   

21

Someone once called Dave Kaemmer The Godfather of sim−racing; the name stuck because there’s something undeniable in that. It’s been almost 25 years since his debut with Indianapolis 500: The Simulation. One quarter of a century. In that time, legends came (Crammond) and went (Crammond), bubbles inflated (SimBin) and burst (Papyrus), reputations made (Grand Prix Legends) and lost (RACE Injection), and yet, through it all, Kaemmer just kept getting better. And then came the (ahem) ‘ne plus ultra of PC racing’, iRacing … Jon Denton sat with Dave Kaemmer to talk physics, new and old tyres, and what the future holds for our little niche planet in the outer reaches of cyberspace … www.autosimsport.net

 

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2

continued

iRacing has been successful; we can say this today, four years after the pay‐to‐play service went  live amidst much hand‐wringing, complaining, threats of boycotts, suings, and trepidation. And  as always with these things, we look back at the fury that was spilled on forums throughout the  internet (many on sites no longer even open), and wonder what the hell the fuss was all about.  Not only has it become the dominant simulator within the sim‐racing community (a quick glance  at  the  number  of  racers  on  the  service  at  any  moment  in  time—which  reflects,  too,  on  its  international pedigree—will confirm this), it has also welcomed thousands of new sim‐racers and  rookies into our community. And it did so using a business model that had never been tested in  our little niche world at the fringes of the ‘video game’ market.  Dave Kaemmer’s vision, then, extending back to 2004, has been vindicated. Not too shabby  for a  man who copied his  first sim‐racing  title  (Indianapolis  500) on a single floppy disk before  many of current iRacers were even born.   I began my interview with Dave by asking whether the project he started up with John Henry  and that saw the light of day August 26, 2008, has grown the way he anticipated.  ‘On  day one,  we  had zero  members, and today we have well  over 32,000  active members.  That is a huge accomplishment, and everyone at iRacing has worked extremely hard to get us  there. Our recent listing in PC Gamer’s Top 100 of all time is a testament to the commitment we  have made to sim‐racing.’   Commitment,  yes.  iRacing  was  not  born  in  a  barn  in  someone’s  back  yard.  From  the  very outset, they were well‐funded, had a business model that was well researched, and  employed  professionals  in  every  key  department;  when  they  released  their  simulator,  every part of the iRacing universe was functioning seamlessly. And yet, despite what must  have been a tempting business leap, they did not succumb to the profitable temptations  of  the  world  of  semi‐sim  titles  like  Gran  Turismo  or  Forza;  instead,  they  remained  steadfast to their goal of building a viable community all dedicated to running a top‐notch  simulator with a hard‐core edge. You can therefore begin to understand, I think, what it  means  to  Dave  and  co.  to  be  recognised  in  the  mainstream  alongside  more  accessible,  mass market racing games.  Over the years, the sim itself has evolved not only in terms of its physics and tyre model, but  also—crucially—with  the  constant  addition  of  new  features  such  as  racing  circuits,  cars,  and  series. The active, and sometimes rather bellicose, user community have never shied away from  putting forward their feelings on how they feel the sim should develop, and I asked Dave whether  the  development  of  the  simulator  has  been  shaped  by  their  base,  or  whether  he  has  typically  stuck to a planned path?   ‘The community has played a large part in shaping what iRacing has become,’ Dave replies.  ‘Back  when we  started,  we had an idea and plan, and  we have largely stuck to it, but we (the  iRacing staff) are not the only ones with good ideas. We listen to what our members ask for and  have  incorporated  many  of their ideas.  Overall, iRacing has stuck to  the  original vision  but we  have certainly made adjustments along the way.’ 

22

‘To have a viable product, business wise, you always have to weigh these things up. We are a sim after all, and realism is paramount. But we also have to be realistic about what we do— if it isn’t fun, people won’t race on iRacing. Every feature we consider gets looked at from multiple angles—what will it take resource−wise to implement, what does it add to the user experience, does the community want it, what other feature would we have to delay in order to execute? A lot goes into every decision we make.’

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2

continued

The plan. When you invest upward of what some claim  to be twenty million dollars  in creating a simulator for a niche market, you’d best have a good one if you’re hoping  to  recoup  that  initial  investment—and  pay  for  the  service  to  keep  running.  iRacing  is  not  your grandad’s  simulator;  just imagine,  for  a  moment, the server farm  required to  host  the  1,500  official  race  sessions  a  week  (and  that’s  not  including  the  qualifying,  practice,  league,  and  other  sessions  every  single  day).  So  yes,  while  it’s  encouraging  that  Dave  and  co.  listen  to  their  user  base,  I  don’t  think  we  can  ever  expect  that  community  to  override  what  iRacing  see  as  their  business  model  and  plan.  It  can  and  often is immensely frustrating, but, on the other hand, this is their meal ticket, and 0‐ 32,000 in less than four years does not come from making it up as you go along. There  is, in iRacing, a corporate structure in place, but one, I think, that most users do not see  as faceless or, indeed, smile‐less. Having said that, it’s become a bit of a running joke in  the  forums  that  iRacing  staff  often  dodge  questions  with  that  now  fateful  (and  fatal!) 

‘soon’, or, worse still, complete silence.  In  recent  times,  though,  it  has  become  clear  to  me  that  this  is  changing,  with  iRacing  President Tony Gardner often wading in to  busy  topics  and  settling  the  bigger  question marks. It’s a busy and, no doubt,  thankless  task,  but  with  such  a  big  community,  there  are  only  so  many  fires  that can be quashed, and the rate at which  topics  can  launch  out  of  control  in  the  general  forum  makes  a  degree  of  apathy  inevitable.  One of the topics that often crops up in  the  forums  is  the  focus  of  the  simulator.  Whether  iRacing  is  hard  core  enough  can  get many a  member excited; some regard  it  as  the  pinnacle  of  ultimate  realism,  whereas some look at  aspects  such as the  mandatory anti‐stall on all cars, or the lack  of dirt  build‐up on windshields/visors,  and  question  why  these  features  are  not  in  place on a sim that claims  to focus on the  hard core end of the marketplace.  Dave  is  pragmatic  on  the  subject.  ‘To  have  a  viable  product,  business  wise,  you  always have to weigh these things up. We  are a sim after all, and realism is paramount. But we also have to be realistic about what  we  do—if  it  isn’t  fun,  people  won’t  race  on  iRacing.  Every  feature  we  consider  gets  looked  at  from  multiple  angles—what  will  it  take  resource‐wise  to  implement,  what  does  it  add  to  the  user  experience,  does  the  community  want  it,  what  other  feature  would we have to delay in order to execute? A lot goes into every decision we make.’  We  are  back  to  the  business  plan  again.  Back  to  the  investment,  back  to  what  it  takes  to  keep  iRacing  going.  It’s  a  good  discussion,  but  still,  I  think  cars  should  stall.  Paradoxically,  however,  I  also  agree  with  Dave’s  point  that  the  service  has  to  keep  focussed on fun. In this vein, some of the more hard core elements of the sim, such as  the recent developments in gearbox modeling and the adoption of the new tyre model  (NTM.)  on  a  number  of  cars,  have  shown  that  the  Dave  of  old  (the  man  who  taught  a  generation of sim‐racers how to race sims with Grand Prix Legends) still wants to ram  in  as  much  ‘purity’  as  he  can,  and  much  of  these  developments  were  pushed  into  the 

23

www.autosimsport.net

First official  look  at  the  Twin  Ring  Motegi  Circuit  in  Japan,  soon  to  feature  in  iRacing’s  ever‐increasing  international  circuit  roster.  The  track was built by Honda in the late 90s, and features two tracks—a  1.5mile oval, and a cracking 3mile road course … 

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2

continued

advance to  higher  level  racing,  but  having  fun  when they first join is very important. If someone  joins  iRacing  and  leaves  after  a  month,  we  haven’t done our job.’  Part  of  that,  of  course,  is  the  subscription  model.  But  it  also  reflects  the  need  for  rookie  drivers to expand their skill‐set, and embrace the  host  of  new  tracks  and  cars  available  to  them  as  The crossover bridge at Suzuka caused problems with building the track.  they  improve.  This,  of  course,  has  financial  But they are nothing compared to finding a solution to building a street  ramifications for iRacing; no‐one knows what the  track  …  four  years  on,  we  still wait  for  iRacing’s  first  such  cicrcuit,  with  percentage of turn‐over is between subscriptions  Long Beach—scanned in 08—yet to make its debut.  and  in‐game  purchases  (cars  and  tracks),  but  I’d  take a  bet it is the latter that  keeps the business  profitable.  And  if  a  rookie  leaves  within  the  first  month,  he  has  used  free  cars  and  tracks  and  his  one  month  subscription  doesn’t  pay  a  lot  of  wages.  And  we  also  know,  as  Dave  himself  once  acknowledged,  that  the  traditional  sim‐racing  community is simply not large enough to warrant  a  service  like  iRacing.  New  blood  is  crucial.  Getting  a  write‐up  in  the  top  100  games  on  PC  Gamer  is  crucial.  And  when  a  racer  comes  to  iRacing  because  he  was  a  hotshoe  in  Gran  Turismo  or  Forza,  he  will  need  to  be  gently  encouraged  into  the  service  without  the  simulator  despite  the  ‘flaming  torches’  of  many  of  iRacing’s  users.  I  want  to  ask  Dave  immediate  and  crushing  humiliation  we  all  endured  with  Grand  Prix  Legends.  The  how  much  that  resembles  the  debates  he  has  with  his  marketing  colleagues  when  he  driving  school  lessons  can  only  do  so  much  (and  if  you  haven’t  heard  of  that  iRacing  pushes for more realism in the simulator, but suspect I already know the answer (and so  features, you make my point for me); a balance, ultimately, must be found because not  do  you,  because  iRacing  are,  as  we  know,  professional  to  their  very  bone),  and  so,  everyone has been a sim‐racer their whole life. Indeed, a kid born when Dave unleashed  instead, I ask how much is iRacing’s development‐bias aimed at satisfying the hard core  GPL  is  now  fifteen  years  old  and  probably  just  embarking  on  his  love  of  cars  and  a  simmers  versus  the  desires  of  the  pick‐  up  and  ‐play  racer,  in  the  hope  that  the  reply  potential sim‐racing career …  will,  at  least,  give  us  some  insight  into  what  Dave  is  probably  told  by  said  marketing  When iRacing first opened its doors, cars and tracks were understandably thin on the ground;  guys every time he brings this up!   it  worked  though,  because  back  then  there  was  no  insta‐promotion  to  higher  series  with  a  ‘Again,  this  is  a  balancing  act.  We,  and  the  community,  want  and  expect  realism,  season, which meant everyone spent a season racing Pontiac Solstices. Like me, I imagine that,  which  is  why  we  continue  to  work  on  the  NTM,  for  example.  We  have  also  introduced  every  time  you  see  one  now,  you’re  enveloped  with  a  fragrance  of  depression  and  suicidal  some features that can help get the more casual race‐gamer involved—the driving line,  thoughts.  Nowadays,  though,  iRacing  sports  choices  galore,  and  nearly  every  brand  of  circuit  brake assist and throttle assist, to name a few. These driver assists are not available in  motorsport is gorgeously represented. Back then, too, iRacing was about one‐make spec’ series,  upper  level  racing,  but  are  pretty  useful  for  a  new  member  who  has  just  crossed  over  where everyone raced the same machinery, but this too has evolved, and I wonder how thin the  from  a  console  title.  They  will  have  to  learn  to  race  without  them  if  they  want  to 

24

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2

continued

player base is spread across the many series, and whether Dave sees mixing car classes as the  future to ensure full‐sized grids?   ‘The  plan  is  to  continue  to  grow  the  membership,’  is  his  reply.  ‘The  more  people  racing, the better the racing is. More series, more splits, etc. I am sure we will see more  mixed  class  racing,  but  not  as  a  means  to  create  larger  fields,  but  rather  to  emulate  what happens in the real world. I don’t think we’ll ever see mixed class NASCAR racing,  for example—unless it is simply mixing car manufacturers like Ford and Chevrolet.’  So, with this in mind, where do upcoming cars such as the Cadillac CTS‐V and Lotus  49 fit in with existing series?    ‘The  Lotus  49  is  a  really  special  car  and  will  run  in  its  own  series.  We  don’t  see  it  fitting  in  with  other  cars  at  this  point.  The  CTS‐V  will  initially  run  in  a  special  stand  alone series that will be co‐promoted by Cadillac. I could see it moving to a mixed class  series in the future though.’  iRacing, from day one, has not sought licenses in the traditional sense of the word,  but  rather  partnerships  with  car  manufacturers  and  racing  series.  These  now  include  some  blue‐chip  manufacturers  and  series  such  as  IZOD  Indycar,  Grand‐Am,  V8  Supercars, and most notably,  NASCAR. With  developments in the real  world affiliated  series,  how  difficult,  I  asked,  is  it  for  iRacing  to  keep  up  with  implementations  of  new  cars such as the Dallara DW12, the updated Riley Daytona Prototype, or the upcoming  Aussie V8 ‘Car of the Future’? How much pressure is in place from the series organisers  to  update  to  modern  vehicles  within  the  simulator?  After  all,  when  a  real‐world  racer  moves  from  one  series  to  another,  iRacing  is  generally  his  or  her  first  port  of  call  for  learning new tracks; Rubens Barrichello, we note, was a new addition to the community  about a week after signing up for his debut in the Indycar series.   ‘Of course everyone always wants the latest version of their race car. New iterations  of  vehicles  we  already  have  are handled on  a case‐by‐case basis.  We look  at the same  things  we  look  at  when  considering  a  brand  new  vehicle—resources,  cost,  time,  demand—and base our decision to build the new version on these factors.’  How many people would rather drive a Dallara DW12 over a Dallara IR4? It’s a tough  call,  isn’t  it  ...  and  getting  it  wrong  has significant implications for iRacing.  How  much  consideration  is  given  to  a  car’s  relative  performance  with  regards  to  mixed  racing,  though, I want to know. And in the future, could there be car classes such as GT3, GT2,  LMP2, etc., rather than class‐based purely on car model?     ‘We do look at any “gaps” we might have in a car line up when considering adding a  new car. We also have to work with car constructors to get licenses, so it isn’t as simple  as  deciding  we  want  a  XYZ  class  car.  Remember,  everything  iRacing  offers  is  licensed  and  requires  a  contract from the constructor.  We  could certainly  add  more cars of the  same class but it seems to make more sense to fill in some additional classes first.’ 

25

‘We’ve had to change the physical model of several of the cars to get them to work well with the new tyres. The new tyres have actually helped us to isolate some issues—the Spec Racer, for example, had too little travel in its rear suspension that had been masked by the previous tyre model. We’ve also found that we’ve had to move the brake bias forward on most of the cars. Some of the cars have been as easy as, we put on the new tyres, and they’re almost good to go as−is. The NTM has allowed us to begin looking at other enhancements as well; the brake temperature modelling is a good example of that.’ www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2

continued

The Godfather  Born and raised in  Indiana and, in  common with  AutoSimSport,  doesn’t have a Wiki  entry either! 

A tantalising prospect, with more cars in the GT3 class coming into the service, and  with a RUF licence just signed and announced, we could find more action as certain cars  favour  certain  tracks,  presenting  unique  challenges  to  iRacing  members.  This  could  help,  say,  in  the  GT  and  Prototype  series,  where  too  many  players  choose  the  LMP2  Acura,  leaving  the  lower  class  cars  less  populated.  But  what  about  the  historics?  Are  there any plans afoot to introduce other 1979 Grand Prix cars to run alongside the Lotus  79? Or 1967 contemporaries alongside the Lotus 49? Could a GPL‐like field come to us  in iRacing?    ‘Sadly,’ says Dave, ‘there are no plans for that at the moment.’  Perhaps  I’m  reading  something  there,  but  I  wonder  about  the  ‘sadly’  part  and  how  hard Dave pushed for that … I try to hide my disappointment while harping back to the  GPL  days  and  battling for points in a mediocre Ferrari against the powerful Lotii—was  that one of sim‐racing’s greatest challenges? How about other historic cars, I ask. With  half the community students of motorsport history, has any thought been given to cars  such  as  those  modelled  in  the  great  Papyrus  sim  NASCAR  Legends,  or  even  historic  Aussie V8s, World Sports Cars, or Indycars? Sensing my mild desperation, Dave replies,  ‘we’ll  tackle  the  Lotus  49  first  and  see  what  the  community  thinks  of  it  before  adding  more historic cars.’ 

26

The community. Yes, the plan, the business. Thing is, as Stefano Casillo has also noted, the  community, by and large, prefer tin‐toppers—nKPro got a significant boost when it added a few  to  its  open‐wheel‐only  roster—and  you’ll  notice  that  iRacing  has  become  biased  toward  these  cars,  while  plans  for  new  open  wheelers  have  become  far  and  few  between.  This  happened,  I  think, after the release of the Lotus 79 which proved to be a disappointment, in terms of users.  Indeed, the Lotus has pretty much been consigned to private leagues,  and I sense iRacing are  throwing in the 49 to see if there is any marketability and ‘stick’ within the community for historic  formula cars. It will, I think, be a hard sell; but on the other hand, it may just ensnare a good chunk  of the European and non‐American sim‐racers who have been sitting this out.   Mixed class racing, meanwhile, is still a relatively new part of the service—it debuted just over  a year ago—but there’s still plenty of ‘amateur hour’ driving on display as cars with notable speed  differentials hit the road (and each other). As it stands, a driver with a licence level strong enough  to drive the slowest car in the series can step right into the fastest. Would it not make more sense  to  have  mixed  licence  levels  in  mixed  class  racing,  to  prevent  below‐par  drivers  making  a  fast  track into cars they may not have the ability to handle?  ‘I don’t think that is the issue,’ says Dave. ‘If it was, we could simply raise the overall license  level  for  the  series.  I  think  the  bigger  issue  is  that  mixed  class  racing  offers  new  challenges.  Closing  speeds  on  cars  and  things  like  that.  Having  mixed  license  levels  in  mixed  class  racing  might contribute to larger race fields by opening a series up to more people. We don’t have any  immediate plans to work on this though.’  Perhaps it is an issue of driver education, but at times this season, LMP drivers have ended  both their and fellow competitors’ races by over‐enthusiastic passing attempts. Patience is not  always the first thing on many an iRacer’s mind. In this sense, it is clear that driver etiquette is not  at the level typically seen in real life racing. An hour cannot pass without a few forum threads  being opened decrying the poor driving seen in various races. The existing protest system seems  to only punish intentional contact, yet, for example, a driver re‐joining the circuit when it is not  safe do so can go unpunished. Should there be more focus in iRacing to encourage clean racing?  Either in the protest system, driver training, or increasing the difficulty in attaining license levels?   ‘Racing is an emotion‐filled sport. Almost everyone feels they have been wronged if they are  involved in an incident. Ninety‐nine percent of the time there is an incident in iRacing or in the  real world, someone made a mistake. If you were rear ended in a braking zone, odds are the guy  who hit you didn’t mean to do it. Safety rating takes care of this. We don’t need to further punish  drivers for mistakes. Most of us are not professional racers so we should expect to see mistakes  from everyone at some point. Your statement that a driver who enters the track unsafely causing  an  incident  goes  unpunished  is  simply  not  true.  Incident  points  add  up  if  there  is  a  recurring  problem. If it is a recurring problem we do take action. Even on the first offense, if the incident is  protested,  we  would  offer  coaching  to  the  driver  involved.  Should  we  kick  out  a  member  for  doing this once? I don’t think that is the right atmosphere we want here at iRacing.’    

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2

continued

‘Variable weather or track surface is complicated on many levels. Not just the technical side of actually implementing it, but also the competition side. If we were to introduce rain for example, all qualifying sessions in a series for that week would need to be in the same condition(s) in order to make it fair. Knowing what the variable conditions are going to be ahead of time takes a bit of the strategy away. That said, varying weather and track conditions are things we’d like to add eventually. We can’t promise soon, though.’

27

Maybe not once, no, but there is a gap here: Yes, a driver rejoining unsafely that is involved in  contact takes an SR hit, but so does the innocent driver that hits them. At the same time, whilst a  mistake  may  not  be  intentional,  sometimes  it  is  damn  stupid.  In  real  world  races,  drivers  are  punished for making mistakes, and ‘advantage by contact’ is regularly punished. It’s a complex  subject, for me, with no obvious answers. Even the SR part of it is debatable; yes, the innocent is  punished, but in the real world, I suppose, when some dunce takes you out, his insurance doesn’t  pay for your costs. You do. In the end, I think I speak for most users when I say that, once the flash  rage subsides, I tell myself that it’s just a video game.  However, there is one other small point to clear up: do iRacing factor in the marketing angle in  all of this? That is, too much focus on serious and clean racing could turn some drivers away from  iRacing if they are seeking a more ‘rule free’ sim experience? How much of a balance needs to be  struck  to  make  sure  racers  are  not  turned  away  either  by  the  lack  of  clean  racing  or  the  over‐ abundance of rules?   ‘Sure, there is a balance to be struck, but overall we think the system works pretty well,’ Dave  insists, clearly tiring of the subject. ‘We have seen a pretty consistent growth in membership since  we opened the doors back in 2008, so we must,’ he adds, ‘be doing something right.’  You can’t argue with figures, I suppose. Racing in any other sim‐community is fraught with the  same  issues  of  driver  behaviour  and  rule  enforcement;  this  is  an  issue  that  spans  not  only  the  entire  sim‐racing  world,  but  also  since  the  first  day  Alison  Hine  and  friends  got  on  line  to  test  GPL’s netcode. If numbers are going up, then perhaps most figure that iRacing’s more structured  approach works best.   And  there  is  structure.  Take,  for  instance,  the  way  drivers  are  put  together  in  races  using  iRating,  along  with  SR  rating,  to  establish  licence  levels.  This  is  seen  as  overly  (and  perhaps  unnecessarily) complicated by  many,  but  the system has  largely  remained  the same since  day  one (with the exception of the licence fast‐track). Have these systems worked in the longer term  to ensure that drivers are placed with other drivers of equal ability? I have seen many examples of  faster drivers that crash too often being placed with drivers of non‐equivalent pace due to their  low iRating. Should overall lap time pace be included into the matchmaking equation?    ‘iRating is more of a measurement of how you race,’ explains Dave. ‘That includes speed, but  also how well you drive, because you can’t increase your iRating by sitting on pole every race but  not finishing. The ability to lay down one really good lap is only a small part of racing, so yes, we  think the system is working as designed. That said, we are always talking about ideas and ways to  make it better.’  It’s another balancing act; a cleaner driver who may be two seconds from ‘alien’ pace, but with  a high iRating, could end up racing for years against opposition that is stronger and thereby never  getting the chance to win races. On the flipside, a driver than can pull ‘alien’ pace from the car,  but is prone to accidents and thus has a low iRating, can end up racing against drivers of much  lower performance. It aids their win statistics and their ego, but are either of the above getting  the  best  out  of  the  service?  Would  it  reflect  a  better  ‘matchmaking’  system  should  the  clean 

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2

continued

driver get into races with drivers of his speed which would therefore allow him or her to actually  win races? I don’t know the answer, but I do know that the reflection to real life racing ends when  a driver can ‘shift+R’. Should, I ask Dave, iRacers get more or a punishment for crashes? In real life  racing, crashes, though part of the game, are generally avoided at all costs. It’s not a matter of  ‘trusting’ that the guy in front will give room when you dive inside and claim the turn; it’s more  about ‘if you don’t, you’re going to have an accident, and it’s probably going to hurt a lot’. Do you  think  that  something  stronger  than  the  SR  drop  and  licence  system  should  be  in  place  to  encourage drivers to stay out of the walls and actually concede a corner when the guy behind has  made a passing move?  ‘No, we  think it works  pretty  well,’ Dave  insists. ‘Most people  don’t like to  be seen making  mistakes in public, so there’s already more than just SR and license levels at work. One of the  things that makes iRacing great is that you don’t get hurt while making the inevitable mistakes  that  beginners  make  while  learning.  We’d  like  to  keep  it  a  place  that  welcomes  beginners.  In  addition, if a pattern of crashing emerges for a particular driver, we will and do take action. We  keep  a  record  of  every  single  protest  for  each  driver.  We  are  also  working  on  some  things  in  regard to the system and process.’  But  what  of  the  drivers  that  are  not  protested?  That  crash  on  their  own?  Personally,  I  think that Alex Martini’s bill for written off Acura chassis this season should be charged to  his credit card!   Another area that makes the forums red hot with mega‐post rampages is any suggestion of  cheating. This, of course, is a tricky area, and one that needs to be waded into fully aware that  under the still waters roam man‐eating … things. It has always been assumed that people cheat.  But in iRacing, where you spend every single lap of your sim‐racing life on a server sitting on a  farm  somewhere,  cheating  was  meant  to  be  nigh  on  impossible.  And  yet  …  The  ‘Q  circle’  phenomenon has  now been widely reported, and this,  frankly,  surprised me.  (You can read all  about  it  here—  http://www.iracing.com/q‐circles‐the‐crop‐circles‐of‐iracing/  )  How  did  anyone  even find that exploit? It goes to show that players will look for any way to gain performance,  even in the most unlikely of places. Though there is gaining performance and plain cheating. The  above is cheating. What comes next, though, falls into a more shaded area …  The  gearbox  modelling  in  iRacing  has  presented  a  difficult  situation  with  regards  to  ‘pre‐ selecting’ gears as a result of the way in which contemporary controllers work. Briefly, am iRacer  can use a shifter device to throw the next gear into the slot (or downshift) but not actually have  the gear engage until the throttle is lifted or clutch depressed. Obviously, this is not how people  drive cars in real life; it allows drivers to minimise time spent with one hand on the wheel and  therefore, in theory anyway, will probably gain a driver time. In real life, the gearstick is actually  linked  to  the  drivetrain  and  thus  doing  such  a  thing  would  be  impossible.  In  other  words,  as  I  come into a second gear turn, I can shift, in iRacing, into second but the sim itself will only ‘realise’  I am in second when I lift the throttle or hit the clutch. So barring force feedback in gear selection  controllers, is there any way to prevent this chea—style of driving?  

‘We have some ideas to make this a bit better,’ says Dave. ‘The “selection” of a gear is actually  a signal to the simulation that the driver is applying some force to the shifter. We wanted to get  away from the more game‐like situation where putting an H‐pattern shifter in gear forced the  gear to be selected, instantly. The “pre‐selection” occurs when the gearbox won’t easily shift out  of gear (because you’re at full throttle, loading the gear teeth), and the ‘pressure’ you are then  applying causes the shift to occur somewhat later, when you lift, or de‐clutch to take the load off  the gear teeth. It is difficult to get completely lifelike results from most current controllers—they  don’t generally have force feedback for the shifters.’  And even if a force feedback shifter was introduced, how widely adopted would it be? Would  anyone pay money for a piece of hardware that reduces their  laptime?  Sadly,  the competitive  element of sim‐racing can often stymie the quest for pure simulation.  Another topic that causes furore in the community is the use of ‘throttle braking’, a curious  stabilisation aid whereby a driver maintains high throttle inputs during braking and corner entry.  It acts like an odd traction control, and if done to such a level in real life, would add significant  reliability  concerns  to  any  vehicle.  Putting  aside  the  ‘tooth  and  nail’  debate  on  whether  this  is  faster or not in the simulator, what is it in the differential and drivetrain modelling that allows this  to take place? Will better modelling of mechanical failure (through abuse of vehicle components)  and brake temperature and wear modelling help to reduce this phenomenon?   ‘What allows this to take place is that applying throttle while braking gives the driver direct  control over the instantaneous brake bias (allowing for shorter braking distances, paradoxically, if  the car is set up right and the driver is skilled at it), as well as reducing the time it takes to get back  to  throttle.  We  will  soon  have  the  brakes’  effectiveness  changing  with  temperature,  and  that  might make this technique a bit trickier, but there is some evidence that it works in real life. If  something like that works in real life, the engineers will quickly make it so that mechanical failure  won’t happen because of it.’  Well, within reason, of course. In some cases this happens in real life, but it is rare to  see seventy‐five percent brakes along with sixty‐five percent throttle, as I have seen on  iRacing  telemetry.  Dave,  I  think  (and  hope!)  is  alluding  to  a  hard  core  element  that  many  have  been  clamouring  for  since  time  immemorial:  Brake  fade,  and  brake  temperature,  the cause  of more real‐world  racing  issues than any  other I can  think of.  The other interesting point to take from this is that this throttle‐brake process has not  caught on with many drivers struggling to make it work for them while for some it feels  extremely unnatural. It is also evident, from my own tests along with the assistance of  other  AutoSimSport  staffers,  that  it  is  not  always  quicker.  Indeed,  a  telemetry  comparison  (yes,  telemetry  is  of  great  help  in  iRacing,  you  cannot  hide  anything  anymore!) of a lap of Suzuka between Alex Martini and I showed that Alex was slower in  some corners where he was throttle‐braking the most. Though there was no conclusive  rule that suggested either way, it seems to come down to that old adage—whatever a  driver is comfortable with. 

28

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2

continued

With that  taken care of, it was  time to broach  the tricky subject of the NTM, the new tyre  model. Many members saw this as the Holy Grail when it was first announced, and once it was  released,  there  was,  predictably,  a  split  in  the  community;  some  loved  it,  some  hated  it.  Few,  though, is should be said, were in the middle. It wasn’t the Holy Grail, of course, and issues were  noticeable from the off. Now, three iterations later, issues remain, though not quite as obvious as  before. Using Dave’s ‘theoretical model’, the tyre model is hugely dynamic and tries to replicate— or predict—real world tyre behaviour in every given situation. So how close does Dave believe he  is to getting it ‘right’? 

What have been the key challenges that have affected development of the NTM, in terms of  how it relates to a tyre in real life? Have there been any major surprises during the development  that had to be worked around?   ‘The key challenge is that tyres are not well understood. There are a lot of theories, many of  which turn out to be somewhat in contradiction with each other in different situations. The most  surprising thing is how few work‐arounds are required at this point with the NTM. There are so  many pieces—you just have no idea—and they all fit together and work together amazingly well.’  It strikes me that, in the real world, understanding a tyre’s behaviour under normal loads, and 

‘Most of the development of the NTM has been based around pure numbers. The more correct we get the numbers, the better they feel to just about everyone. We don’t have plans at the moment to introduce multiple tyres for a given series, although that could certainly be interesting.’ ‘The theoretical model handles situations outside the norm much more realistically than the  previous  model.  The  dynamic  behaviour  of  the  tyre  as  it  heats  up,  wears,  and  is  generally  thrashed about the track is much more in line with reality. Plus, it takes less time for us to come  up with workable tyres for each car. It can take some re‐learning on the driver’s part, and the cars  do need to be adjusted at times to handle well with the new tyres, but as we get things sorted the  experience is getting better and better.’  The NTM is a constantly developing work in progress, as essentially each new season greets  the cars that have transitioned to the NTM cars with ‘new tyres’ and differing performance. The  first cars to sport the initial NTM, such as the Acura ARX and Ford GT, seem be more developed  as they, too, are on their ‘third version’. At the same time, it seems that some cars, such as the  Riley, feel quite well sorted on their first iteration. How has the NTM developed since release, and  how much effect has the feedback of the community been in sculpting its development, I ask.  Also, how much of what has been learned with the early NTM cars can translate to the newer  cars?   ‘It is a work in progress,’ Dave confirms, ‘although it is quite far along at this point. Feedback  from the community each season is invaluable, just as driver feedback to the tyre companies in  the real world is invaluable. The tyres are very complex elements, and it will inevitably take some  time  to  perfect  them.  A  lot  of  what  is  learned  can  be  applied  to  newer  cars;  generally  improvements to the tyre model have helped all the cars.’ 

up to  peak  of  adhesion,  is  fairly  well  known;  what  we  really  don’t  know  about  is  how  a  tyre  behaves ‘over the limit’—this remains something of a black art both in real life and simulation,  does it not?  ‘It’s becoming less of an art every day,’ Dave says. ‘It’s much more math than art at this point,  I’m happy to say.’  Has the switch to the NTM brought about modifications in other areas of the physics model,  such as weight transfer, body control, and steering or braking systems?  ‘We’ve had to change the physical model of several of the cars to get them to work well with  the new tyres,’ Dave reveals. ‘The new tyres have actually helped us to isolate some issues—the  Spec Racer, for example, had too little travel in its rear suspension that had been masked by the  previous tyre model. We’ve also found that we’ve had to move the brake bias forward on most of  the cars. Some of the cars have been as easy; we put on the new tyres, and they’re almost good  to go as‐is. The NTM has allowed us to begin looking at other enhancements as well; the brake  temperature modelling is a good example of that.’  Tyres  are  subtle  things  with  many  particular  nuances.  Where  some  tyres  are  better  at  sustaining  combined  lateral  and  longitudinal  loads,  favouring  a  driver  that  likes  to  brake  very  deep into a corner, another tyre manufacturer’s product may be less tolerant of such loads and  favour braking in a straight line and a smoother driving. Thus, a given driver’s style can determine  if they ‘like’ a tyre or not. This translates into simulation in an odd way; where one driver may say 

29

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2

continued

what a  sim  tyre  is  doing  is  not  ‘right’  or  ‘normal’  is  only  based  largely  on  their  real  world  experience. How much of the development of the NTM has been based around a particular  favoured driving style? And are there any plans to develop multiple tyre types for the same  car  so  that  drivers  of  all  styles  can  choose  the  ‘manufacturer’  they  are  more  comfortable  with, perhaps adding in differing performance levels under certain conditions?   ‘We find ourselves in a peculiar situation where everything that might be right or wrong  with a particular car is attributed to the tyres. It’s interesting, but not surprising, that if we put  the  exact  same  tyres  and  wheels  on  one  car  vs.  another,  those  two  cars  can  be  entirely  different beasts, with the same driver loving one car and hating the other. So I would say it’s  difficult to say simply by driving a car whether the tyres feel right. The car has a lot to do with  it as well. Most of the development of the NTM has been based around pure numbers. The  more correct we get the numbers, the better they feel to just about everyone. We don’t have  plans  at  the  moment  to  introduce  multiple  tyres  for  a  given  series,  although  that  could  certainly be interesting.’  With  that  in  mind,  are  there  plans  to  introduce  differing  tyre  compounds,  adding  a  strategy element for races, perhaps with a given compound working better at certain tracks  or racing surfaces and under certain temperatures?   ‘Our only plans are for series where they get that choice in real life. We currently do have  different compounds and tyre constructions for the NASCAR oval vehicles, although they are  fixed at any particular track.’  Car setup within iRacing have typically differed somewhat to their real life counterparts  too; but it is notable that, since the inception of the NTM, this situation is changing, forcing  drivers to make setups that bear a closer resemblance to those used in real life.   ‘They are getting much closer,’ Dave agrees. ‘There are a few issues that keep us from having  completely correct numbers. Some of that is compliance (bending of suspension components),  but there are a couple of things I’m still not one hundred percent happy with on the tyres.”  Speaking of which, many members will have noticed that the NTM seems to give back bizarre  grip in accordance with tyre temperature, causing best splits to be hit on outlaps, with optimum  tyre temperature generally being lower and the tyre performance dropping off as surface heat  rises. I ask Dave whether he can explain the cause of ‘fast outlaps’ on the new tyre model, and  how this can be combatted in future releases.   ‘There  are  a  few  issues  remaining  with  the  tyre  compound  modelling  that  account  for  the  generally increased lower temperature grip. I’m optimistic that I’ll have that sorted out soon. That  said, there are tyres for which the current behaviour is accurate; but it’s still not quite there on the  softer road compounds.’  The  NTM  is  a  fascinating  subject,  and,  from  what  we  hear  from  other  developers,  is  something of a game‐changer in the sim‐racing development community. Has any consideration  been given to releasing a technical white paper detailing the design and implementation of the  NTM that may describe its revolutionary approach to the sim‐tyre?  

30

‘I would like to (it’d be more than one paper, I think), but we are in a competitive business, and  we’ve  spent  a  fair  amount  of  time  and  money  doing  this  research.  It’s  hard  to  justify  giving  information such as this away.’  There’s that competition and business thing again! Maybe we’ll have to wait another decade  to truly understand the design of the NTM. By which time it may well be the V(ery) O(ld)TM!  Game‐changers, though, for iRacing, are nothing new; their tracks have redefined what we  have come  to expect from  virtual  tracks.  The laser‐scanned  surfaces  are wonderfully  tactile  to  drive,  and  texture  detail  run  to  the  clock  on  the  wall  in  Silverstone’s  media  centre.  That  one  doesn’t move, but the scoring tower in Daytona will give you an indication of what position you’re  in—in real time. That said, they do come  across as  a little clinical  and staid;  not helped by the  static  nature  of  their  surface  that  build‐up  neither  temperature,  grime,  marbles,  or—dare  we  mention  it—rain.  Are  there  any  plans  in  motion  to  introduce  a  more  dynamic  track  surface  in  iRacing, one where grip levels change more dynamically based on surface changes, rubber build‐ up,  or  temperature  variance?  In  the  real  world,  a  track  can  vary  in  performance  based  on  a  relatively  small  temperature  change;  is  there  a  way  this  can  be  introduced  without  unduly  affecting the competition element? 

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2

continued

‘Variable weather or track surface is complicated on many levels. Not just the technical side of  actually implementing it, but also the competition side. If we were to introduce rain for example,  all qualifying sessions in a series for that week would need to be in the same condition(s) in order  to make it fair. Knowing what the variable conditions are going to be ahead of time takes a bit of  the strategy away. That said, varying weather and track conditions are things we’d like to add  eventually. We can’t promise soon, though.’  For me this is an odd balancing act that iRacing are attempting, this concept of ‘fairness’. Real  life motor racing is not fair. In the times of single lap qualifying in F1, there were times when the  fastest  drivers  had  to  contend  with  a  much  wetter  track  than  the  slower  guys.  In  almost  all  disciplines, the edict is generally that you have to get on with what you have, and if someone else  gets better luck, then so be it. Under my personal iron fist regime, the track’s real weather would  come into play. If you qualified when it was raining, tough luck! But this, of course, is negated by  the concept of matchmaking in iRacing which means that we all compete for the championship  but, unlike in the real world, you may race on Saturday afternoon and I on Tuesday morning. And  yet our points will be tallied, and we will be competing against each other for an entire season  without, quite possibly, ever meeting on the track. That’s where it differs from the real world and  even leagues set up by our friends, and I suppose I have to begrudgingly accede to Dave’s point.  Barely … and through gritted teeth.   A lot has been made of iRacing’s laser‐scanned track data and the millimetre accuracy this  provides. Whilst for features like the track outline, elevation changes, and track‐side objects this  is obviously usable and helpful data, how exactly does this accuracy translate when it comes to  track‐surface detail? At speeds above 100MPH, with a physics engine running at 500Hz, you’re  talking  of  the  order  of  100mm  horizontal  displacement  per  time  step.  This  means  if  the  tyre/track‐surface contact is just taken into account at each time step, details in the region of a  few  millimetres  horizontally  will  often  be  ‘skipped’  or  missed  out.  What  sort  of  resolution  is  actually being used for the track surface, and are they using some sort of algorithm to account for  this (be it averaging over the previous time‐step’s height map or something more complicated),  or will there be, on each lap, some degree of pot‐luck as to whether or not you ‘hit’ a given detail?   ‘There are very few bumps at a typical racetrack that are shorter than 30cm in length. To the  extent there are, we would model those as macrotexture of the particular surface type. We do  have  pretty  high  scan  resolution  for  the  track  surface—on  average,  it’s  probably  around  1cm.  Some areas a bit more, some a bit less. The accuracy of each scanned point is around 1‐2mm. We  fit curves to within a centimetre or so of the laser scan, then use a bump map table to correct the  heights to match the laser scan. The bump map table has about 30cm horizontal resolution, with  interpolation  between  entries.  This  has  been  more  than  sufficient  for  any  of  the  tracks  we’ve  scanned.’  The track portfolio of iRacing has grown considerably over the years, now including some of  the finest tracks in the world. No longer can users complain about a heavy North American bias.  Which circuits have presented the biggest headaches to implement?  

‘Sao Paulo is at the top of the list for sure,’ responds Dave immediately. ‘We went to scan the  track  and  the  equipment  never  cleared  customs  so  we  were  not  able  to  gather  the  data  we  needed. We haven’t given up on it though, so I expect we’ll add the track at some point. Long  Beach is another track that has proved challenging with so many trackside objects. We do plan to  finish it eventually though.’  Good  news,  Long  Beach  has  been  a  long  time  coming—indeed,  it  was  announced  pretty  much at the debut of the service and it is also noteworthy that iRacing does not feature a single  street circuit to this day. Odd, and odder still when you consider that, in North America, street  tracks form a large part of non‐oval race series. Is the difficulty encountered with rendering Long  Beach a problem that will be mirrored when it comes to creating other street tracks in iRacing?   ‘Pretty much any street track will have the same challenges as Long Beach,’ confirms Dave.  ‘Once we tackle Long Beach, we can start to think about others.’   Have certain tracks brought an influx of new players into the simulator, I ask. How much of a  ‘pull’ are world class tracks like Spa‐Francorchamps, or Suzuka?   ‘Both Spa and Suzuka have helped open the doors to the ‘international market’. We began  iRacing by focusing on our home tracks here in the US, but with the addition of some premier  tracks from around the world, we have definitely seen more members from outside the US.’  And is there a point where iRacing will contain too many tracks, leaving some circuits lying by  the wayside as the desires of the community focus on the more favoured tracks?   ‘I don’t think so,’ replies Dave. ‘We can rotate through them during the four seasons we have  each year, not to mention the hundreds of leagues that run on iRacing. We get dozens of emails  every week requesting new tracks, so I think the demand is out there for more tracks.’  Yes,  a  pretty  stupid  question  …  the  rFactor  community  alone  has  around  forty  five  billion  tracks available, and the community has always felt that there can never be enough until every  track on earth is there to race on. But what of older tracks? With the arrival of historic cars such as  the Lotus 79 and 49, are there any thoughts towards depicting historic circuits to race them on?   ‘Sure, we have thought about it, but we have no plans to do that now. There are too many  great tracks around that we haven’t modelled yet to go that route.’  A shame, for some. The F1 cars of old really get to stretch their legs on the circuits of the time.  Too many chicanes and hairpins blight modern circuits for these old beasts. Still, a Lotus 49 at  modern Spa or Suzuka will still work for me!   Laser‐scanning, which iRacing introduced into the market, has become a ‘must‐have’ on any  serious  sim’s  checklist,  but  I  wonder  how  much  has  the  process  of  laser‐scanning  a  circuit,  building a car, and the implementation of both from scratch, come along since the early days of  iRacing?   ‘We are a lot more practiced at it now, so it generally goes a lot faster. We’ve added many  ways to interpret  and use the  data more effectively.  There was quite a bit of work involved in  doing  Suzuka,  for  example,  since  it  has  a  crossover  bridge.  Same  thing  with  building  the 

31

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2

continued

Williams—there were a number of new force components we had to implement, like the inerters.  Our processes are much more well‐defined, so it’s definitely getting easier.’  Going back to the sim at the core of all this. iRacing as a whole is now nearly four years old,  and whilst it has been updated in almost every area since the early days, will there come a point  when  the  existing  software  cannot  be  updated  to  match  modern  standards  and  needs  to  be  rebuilt from the ground up to take advantage of modern advances in hardware and OS software  such as DirectX?   ‘It’s very rare that you have to rebuild completely from the ground up. More often, we need to  restructure pieces of our codebase to, for example, move to 64 bit, add support for DirectX11, or  to take advantage of more parallel processing capability on newer CPUs. All of these things are in  the works right now by the way.’   Excellent news for top of the line PC owners, but as the sim moves forward, not all of us keep  up (glances mopingly at four year old sim PC in the corner). As and when the time comes for an  ‘all new iRacing’, that is taking advantage of DirectX 11, multi‐core and 64 bit processors, how will  they deal with existing users that have paid twelve month subscriptions and who suddenly find  their PC hardware not up to scratch to run iRacing?   ‘We will cross that bridge if and when we need to, but taking care of our loyal customers will  be a priority,’ says Dave.  In February, the 2012 Drivers World championship series start for both NASCAR and Grand  Prix  series.  How much  of a success has  the  online  broadcasting of these events been? And do  iRacing have plans to market the events to a wider audience of motorsport fans?   ‘Our members seem to really enjoy the broadcasts; we typically get a few thousand people to  watch a race on the oval side. What was really successful for an outside audience was the Pro  Race of Champions broadcast last December. We had nearly 8,000 people watch the broadcast. I  think  non‐members  got  into  this  because  the  people  racing  were  names  they  know.  We’ll  definitely do more of these types of events this year.’    Dave  Kaemmer has  seen it all  and been  at the cutting  edge  of sim‐racing for twenty years  now, so I couldn’t end without asking him about the future; for iRacing, yes, but also this sport.   ‘The sky is the limit. We have made great strides since we started this project in 2004, but the  reality is we have barely scratched the surface. There are so many people that don’t know about  sim‐racing,  and  what  they  are  missing.  We’ll  continue  to  promote  iRacing  and  sim‐racing  in  general to new people so that we can grow the community. The more sim‐racers out there the  better it is for everyone. Hardware will get better, new technology and software will make the  racing better, and hopefully we can grow the sport to a point where everyone who wants to give  it a shot can do so.’   

‘It’s very rare that you have to rebuild completely from the ground up. More often, we need to restructure pieces of our codebase to, for example, move to 64 bit, add support for DirectX11, or to take advantage of more parallel processing capability on newer CPUs. All of these things are in the works right now by the way.’  

32

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


33

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


WEAPONS OF MASS HOPE

PCARS    

   

AUTOSIMSPORT  

     

pCARS is evolving. For the newbie—or ‘Junior Member’—we will try and bulldoze our way through the acronyms and buy-outs to bring you up to speed with this fascinating development in the sim-racing world. If you’re already up to speed, the interview with SMS CEO Ian Bell begins two pages below … off you go. 

       

34

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2

continued

it’s complicated,  and  we’ve  barely  skimmed  the  surface. It’s also a first‐of‐its‐kind mission, so evolution  is  not  entirely  unexpected,  and  this  month  has  seen  some  defined  paradigm  shifts  on  where  the  first  WMD  project,  CARS,  is  headed  (CARS,  by  the  way,  is  an  acronym for Community Assisted Racing Simulation.  It  doesn’t,  we  believe,  have  anything  to  do  with  geriatrics).  SMS  have  now  raised  €2,077,100  for  the  making  of  p(roject)CARS;  €582,100  of  that  comes  directly  from  the  community,  while  the  rest—some  €1,495,000—comes from the studio itself. As we go live  with  this  issue,  there  has  also  been  an  announcement  that further ‘investors’ will not be entertained for much  longer,  suggesting  that  either  the  funding  is  in  place  (which is odd, because they haven’t raised the revenue 

many argue  is  needed  to  fund  the  development  of  pCARS),  or  they  have  found  a  significant  source  of  funds elsewhere. Where, you ask? Hang on a second …  The project, in November last year, was slated to be  released as a free‐to‐play (F2P) PC game that would be  funded  by  micro‐transactions  (MCs).  That  all  changed  this  month  when  SMS  announced  pCARS  would  go  down  the  traditional  game‐in‐a‐box  channel  with  a  publisher  and  a  place  on  a  shelf  at  a  game  shop  near  you.  With  that  announcement  came  further  news:  In  February of this year, MyLoadBase N.V. (CLI as they’re  listed  on  the  Frankfurt  Stock  Exchange),  a  Dutch  company,  purchased  a  majority  stake  in  Slightly  Mad  Studios  Automotive  GmbH  (SMSAGH),  headquartered  in  Berlin,  Germany.  MyLoadBase  N.V.  is  described  on  Google  Finance  as  a  ‘consulting  and  investment  company  engaged  in  the  support  of  growth‐orientated  businesses  through  the  implementation  of  financing  concepts  …  The  Company  allows  its  shareholders  to  participate  in  business  models  with  high  value  growth  potential,  employing  a  number  of  criteria  in  order  to  determine  participation,  such  as  solid  client  structures  and  experienced  management’.  In  the  press  release  that  ran  with  the  acquisition  of  majority  shares  in  SMSAGH,  MyLoadBase  N.V.  was  described  as  a  company  that  ‘develops  and  markets  online  games  for  computers,  game  consoles  and  mobile  devices  such  as  smartphones and tablet PC’.   With us so far? SMS are going into the social/mobile  gaming  business.  It  should  be  noted  that  Slightly  Mad  Studios  Automotive  GmbH  is  not  Slightly  Mad  Studios  of  Tower  Bridge,  London.  So why  would  SMSAGH  that  is  not  SMS  sell  out  to  CLI  who  distribute  the  interest  accrued  from  companies  with  growth  potential  in  the  form  of  dividends  in  kind  to  existing  CLI  shareholders?  In  an  attempt  to  find  out  something—anything  at  all— AutoSimSport  decided  to  call  SMS  CEO  Ian  Bell.  What  we discovered will shock you. But worse still, if we used  another acronym, we’d simply KOAD. 

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 

There should be no doubt that, graphically, Ian Bell and co. are ahead of the game in sim‐racing …  

Ian Bell’s  Slightly  Mad  Studios  (SMS)  have  been  funding—along  with  40,000‐odd  members  (don’t  call  them  investors!)—their  first  ‘World  of  Mass  Development’  (WMD)  project  funded  entirely  by  the  studio  and  you  (YOU).  YOU  being  the  person  who  shells  out  a  certain  amount  of  cash  (there  are  tiers  ranging  from  ‘Junior’  and  ending  with  ‘Senior  Manager’—your  assignation  depends  on  your  cash  contribution, and your contribution has a direct impact  on  how  much  weight  your  ideas  carry)  to  become  part  of  the  process  of  creating  a  new  SMS  game.  That  in  itself should be reason enough for many to participate;  however,  there  is  also  the  promise  of  a  percentage  of  revenue  to  certain  tier  ‘investors’  who  are,  as  we’re  about to discover, not investors at all. As the man says, 

35


AUTOSIMSPORT 6.2

continued

THE INTERVIEW—Ian Bell

Before we get into the sim itself, Ian, the financial model  is  really  intriguing.  I  struggle  to  think  of  a  comparable  model, particularly in sim‐racing so … where did the idea  come  from?  I  recall  us  speaking  some  years  ago  at  the  onset of the iRacing model when you suggested that your  studio could conceivably get into the pay‐to‐play model if  iRacing proved viable. Was that the start of it, or did the  idea come later?  Well, what  we're doing  isn't  pay‐to‐play. The intention  of  pCARs  is  to  make  it  a  full  boxed  game  now.  The  funding  mechanism  is  unique  though.  It's  quite  a  few  steps  beyond  standard  crowd  sourcing  as  the  ‘members’  are  providing  us  funding,  LOC,  QA,  marketing,  and  design  input  and  more,  for  which  they  get  paid  at  the  end  based  on  their  tool  pack  level.  It's  something  that  came  to  mind  in  a  dream  actually.  I  failed  to  see  why  no  one  else  had  thought  of  it,  and  quickly put the wheels in motion to make it a reality.  A dream?  Yeah,  I  dreamed  the  whole  structure  …  woke  up  and  wrote it down in rough form, then spent three months  with  lawyers  ensuring  we  weren't  contravening  public  offering laws.  In  a  roundabout  way,  your  customers  are  also  your  investors—would that be an accurate appraisal?   Not  investors—that  would  make  it  a  public  offering.  They  are independent  contractors  working  for us, who  purchase tools to enable them to do their work. This is  what we pay them for at the end.  I can imagine that is still leads to certain odd situations in  which  customers'  desires  (realism,  for  instance)  may  be 

36

offset by their financial desire (making a profit). Has this  been the case?  Yes absolutely, but that's a good thing. Making a game  with  no  sense  of  commercial  reality  would  be  suicide.  It’s  a  very  important  piece  of  the  whole—two  secs,  phone …   While  he’s  away,  let’s  take  a  look  at  pCARS.  ‘An  authentic  and  visceral  racing  experience  that  allows  players  to  carve  out  a  career  starting  in  the  karting  world  and  progress  to  a  specialization  of  their  choice  (rally,  touring  cars,  drifting,  open  wheels,  GT,  Le  Mans).  Pursue  that  career  either  solo  or  with  friends  via  co‐op  and  full  team  management  and  share  your 

www.autosimsport.net

experience via  a  suite  of  tightly‐integrated  social  features.’ Graphically, meanwhile, pCARS has been at  a  level  unseen  in  sim‐racing  world.  Plenty  to  look  at,  although,  as  Andrew  Tyler  makes  clear  in  the  issue,  the physics are headed into a strange direction …  Okay, back …  Elsewhere,  Ian,  it’s  been  noted  that  you’re  anticipating  three  million  users  in  the  pCARS  universe.  Can  you  explain  the  rationale  behind  these  numbers?  Is  the  three  million  the  bare  essential  for  having  a  viable  product?  And  have  you  managed  to  secure  the  funding  from  the  'independent  contractors'? 

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2

continued

We  have  been  in  talks  with  a  number  of  good  publishers and are arranging a distribution‐only deal  with  them  where  we  take  the  lion’s  share  of  the  revenues.  Mate,  there's  been  an  announcement  of  tax  relief for games and my  phone is  ringing  off  the  hook—give me ten and I'll keep going—  While  we  wait,  let’s  take  a  quick  look  at  Slighty  Mad  Studios.  According  to  Develop  100’s  2010  edition  (available  at  Issuu  in  case  you’re  interested),  Slightly  Mad  Studios  was  ranked  as  the  17th  most  successful  developer  in  ‘10.  They  have  developed  three  games  thus far: 2009’s Need for Speed: Shift which, according  to  VGChartz,  has  sold  2.5  million  units  on  the  PS3  alone:  Need  for  Speed:  Shift  2:  Unleashed:  and  the  upcoming  Test  Drive:  Ferrari  Legends  slated  for  a  summer of this year release.  Back.  Okay—so  pCARS  is  built  on  the  Shift  platform.  You  have  noted  elsewhere  that  Shift  came  with  compromises—were  the  compromises  based  around  making Shift accessible to the console market, and is it  simply a matter of turning a few elements off … or are  we talking—   It isn’t.  Again, we've changed that. We had a poll on the forum  and  the  members  voted  to  change  to  a  full  boxed  product. So now the aim is one million‐plus sales across  all platforms. We're approaching half a million Euros in  funding  from  the  team  members  now.  We  also  have  a  series of investors ready to commit but we’re ensuring  we work with the right people.  Can I ask why the change in focus?  I'm not sure F2P works so well with racing games. Our  quality  was  also  approaching  a  level  where  we  felt  we 

37

could outdo the big established brands and that gave us  some  confidence  to  move  to  a  standard  AAA  system.  The  voting  was  roughly  ninety‐five  percent  in  favor  of  the change. 

Based on Shift?   No. 

So if I understand: the focus now is to build a simulator on  all major platforms that will be boxed and published.   Yup.  Published by ...? To be decided or self? 

www.autosimsport.net

But creative  director  Andy  Tudor  was  quoted  in  Eurogamer  as  saying,  ‘We’re  using  the  same  engine,  but  we’re  adding  to  it.  It’s  supposed  to  be  modular,  so  there  are things like weather, streaming and all that stuff that  is being added to this game. We didn’t need to start from  scratch again.’  

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2

continued

'Well, what we're doing isn't pay-toplay. The intention of pCARS is to make it a full boxed game now. The funding mechanism is unique though. It's quite a few steps beyond standard crowd sourcing as the ‘members’ are providing us funding, LOC, QA, marketing, and design input and more, for which they get paid at the end based on their tool pack level. It's something that came to mind in a dream actually. I failed to see why no one else had thought of it, and quickly put the wheels in motion to make it a reality.’ 38

He's wrong. We've written the DX render from scratch,  the  FFB  from  scratch,  the  tyre  model  is  new  and  has  made  a  big  difference,  the  physics  are  new  also,  the  input code is new, new input threaded in such a way to  eliminate  input  lag,  etc.,  etc.  Some  parts  that  aren’t  critical are carried forward, but when you write a DX11  render, you can’t use the DX9 stuff.  So what is the underlying engine? Is this your engine? 

Rumor has  it  that  that  Eero  had  been  bagged  and  dumped into the Thames after he finished up with you—is  that about accurate?  Not  true,  we  filled  it  with  concrete  and  poisoned  him  first. We're not cruel.  Right. But he has left, is that true?  Yes. He might come back later to work on some of the  rally based extensions. 

Yes So  how  far  in  its  evolution—engine  first—are  you?  And  how far away are you from completion of the game itself?  The  bases  are  all  there,  it’s  all  polish  from  here  on  in.  The game is about twenty‐five percent complete at the  moment. We need mainly content and features now.   The cars that are currently in are licensed? Tracks too?  Some yes, and again some yes. We’re chasing finalising  the  licensing  for  everything  though,  and  chasing  more  interesting licenses.  Okay, so can I ask about visions since we've had dreams:  what are we looking at, in your vision, as a final product?  A series of cars and tracks randomly thrown in like GT5— or a simulated series of series like F1?  A  series  of  racing  series:  Start  as  a  rookie  in  karts  or  another junior series and work your way up to the best  machines and series in the world.  And can I ask who wrote the physics engine?  Steve Dunn, Eero Piitulainen, Peter Arbet, and our new  chap, Andrew Webber. 

www.autosimsport.net

That would  be  heaven.  So  we  will  see  this  on  console— and  will  the PC version allow  the end user  to make  it  as  'simmy'  as  they  desire?  Or  are  you  committed  to  entertaining the console crowd?  Yes, the game will be full sim, no compromises—  —because  you  said  of  Shift  that  it  came  with  compromises—  We weren't in control, things changed in Shift towards  the end.  Understood—but  you  feel  as  if  you're  more  in  control  of  this product? Are you the benevolent dictator—or are the  'contractors' having a sway in your decisions?  Phone, sec—  So while we wait, let’s take a look at WMD. Not the ones  that were apparently imported to Iran from Iraq and will  feature  in  every  war  for  the  next  hundred  years, but  the  other WMD—the ‘World of Mass Development’ or, as it’s  commonly referred  to, crowd‐funding.  That  is, you  get a  crowd, and they fund you; sort of like playing the sax on  the  subway.  But  WMD  is  also  a  platform.  So  what  does 

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2

continued

that mean? In Bell‐speak, ‘A new way to AAA’. That’s not  a  triple  XXX  brand  of  alcoholics  anonymous  brethren  either; AAA is, erm, yeah—it’s three times better than A,  but  not  two  times  better  than  A+.  Or  is  it?  Ian  Bell  has  gone on the record as stating that, ‘It's nothing less than  a revolutionary new approach to game development and  funding.  It  allows  developers  to  make  the  game  they  want  to  make,  without  undue  publisher  pressure.  The  concept of WMD allows developers to submit design ideas  to  an  active  gaming  community,  raise  the  funds  needed  to  develop  them,  and  get  continual  feedback  from  community  team  members  that  test  work‐in‐progress  builds.  They  can  also  use  the  WMD  Portal  to  promote  their  project,  get  help  from  other  developers,  and  ultimately successfully launch their game.’  

No, we plan to support for some years.  Do  you  see  yourself  in  the  same  field  as  iRacing,  ISI,  and  Simraceway—or  are  you  playing  on  a  different  field  altogether?  We're  a  more realistic  GT5  and  Forza  4 for the  masses  and multiplatform.    

Okay, so  as  a  way  of  closing—how  are  the  sales  of  that  Ferrari game? I can't find it anywhere! 

Right ... can you elaborate on that?  Probably because it's not released yet, so give it a chance.   In what way?  

Back, where were we?   We were talking about dictators.   The  team  members  have  input  in  pretty  much  every  important  decision  and  most  of  the  less  important  decisions  that  we  make.  We  put  it  up  as  a  poll  and  let  the  members  decide.  Their  voting  is  weighted  so  the  more expensive the tool pack they purchase, the more  votes they get.  So it’s exactly like a democracy—the richer you are, the more  your  vote  ‘counts’.  Moving  on,  and  speaking  about  money,  MyLoadBase N.V. bought sixty percent of SMS, yes? 

In a  way  that  explains  why  MyLoadBase  N.V.  bought  your holding company? And does this in any way impact  development of pCARS?  None  whatsoever.  There's  no  relationship:  it  was  a  business deal unrelated to what we have.  The  game  will  include  free  and  paid  features,  yes?  Can  you  explain  what  will  be  free  and  what  will  be  for  purchase?  Nope,  it  will  all  be  stock  AAA‐boxed  and  digital  download  product;  we  will  most  likely  have  a  series  of  DLC post release on top with add‐ons at a future date. 

No. Like the RACE series … 

39

Coffee is tasty.  Excellent, I will use that in our scoop of the month. When  will the actual news break? Are we talking weeks or days?  I'm not sure, I think in two to three weeks.   And no way you're giving me a hint right? 

Ah. MyLoadBase  N.V  bought  sixty  percent  of  SMS  Automotive  GMBH.  That's  a  holding  company  I  set  up  with some investor friends to possibly use in future. You'll  notice it’s SMS Automotive GMBH. That's not ‘us’. 

Ah, right, that would have an impact on sales for sure! And  finally,  you  announced  last  week  (mid‐March)  that  it  was,  ‘about ninety‐five percent certain at this point that SMS will  be  changing  company  structure  in  the  sense  that  we  will  become  part  of  something  bigger  and  better  …  This  is  generally  “a  very  good  thing”  and  will  most  likely  make  it  such  that  we  will  have  all  funding  in  place  for  pCARs  and  thus will most likely close off investment for members in the  very near future.’ Anything you want to add to that? 

Much better than that … We think rally will be one, the  rest are to be decided by the members. 

Right

Will this  will  be  an  ongoing  thing—as  in,  it's  not  Shift  where it's released and you move on to next project? 

If you were delaying getting into pCARS, now would  probably be an opportune time 

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


JONDENTON  

40

ARE YOU WATCHING?  The iRacing World Championship Grand Prix Series (iWCGPS) entered its third season at Watkins Glen at the beginning of March, and will be three races deep by the time you read this.  Running the Williams Toyota FW31 with the NTM this  season, the series is the pinnacle of road racing within the iRacing service, and, arguably (though I can’t think of one), the premiere sim‐racing series on the planet. Those who are good enough to earn a PRO licence in iRacing must battle to the peak of their skills to become one of the top fifty road racers who qualify to run against the best sim‐racers in the  business to claim the grand prize of $10,000 and the title— World Champion.  Open to all, but attainable by just a few. Jon Denton sat down with inRacingNews’ iWCGPS  correspondent, Chris Hall, to discuss this season’s prospects. www.autosimsport.net 

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2

continued

With 2011 champion Hugo Luis of My3id Gaming Team back to  defend his title alongside a bolstered group of five team mates,  and  Team  Redline’s  2010  champion  Greger  Huttu  keen  to  reclaim  his  throne,  this  is  poised  to  be  one  hell  of  a  season,  particularly with the animosity that grew between Redline and  My3id last season.   I began by asking inRacingNews’ Chris Hall whether the rise  of  My3ID  last  year  is  an  indicator  that  we  will  see  any  new  teams make an impact on this season.  “My3id’s  ‘safety  in  numbers’  approach  last  year  certainly  reaped  benefits  for  them,  and  with  so  many  of  them  being  front  runners,  Greger  Huttu  really  did  have  his  work  cut  out.  This  year,  on  the  face  of  things,  it  looks  like  it’s  going  to  be  similar,  but  the  Signing  of  Atze  Kerkhof  to  Team  Redline  for  this  season  means  My3id  will  have  a  bigger  fight  on  their  hands.  ‘It's possible that Team Podium Assault will break through  and  take  some  of  the  glory,  but  I  think  they  might  struggle  from a lack of ‘strength in numbers’ to be consistent enough to  be the top team by the end of the year.’  My3id  are  entering  six  cars  in  the  series  this  year,  with  André  Böttcher  and  Martin  Krönke  joining  incumbent  members Jesse Nieminen, David Williams, Aleksi Elomaa, and  2011 champion Hugo Luis. Strength  in numbers indeed. Only  two teams won races last year, and with Team Redline fielding  a  line‐up  of  Huttu,  Ben  Cornett,  Dom  Duhan,  Luke  McLean,  Darren  Marsh,  and  promising  newcomer  Atze  Kerkhof  (dominant  winner  of  last  year’s  iRacing.com  Pro  Series  Road  Racing), it will indeed be difficult for other teams to get a look  in. I ask Chris if he thinks there will be any surprises this year,or  is iRacing’s premiere series mirroring the FIA’s premiere series,  F1, where certain teams just keep dominating the team year in  year out?  ‘At the moment, it looks like they're the most likely teams  to  be  fielding  the  winning  driver  for  each  race,  but  you  can't  write  off  the  likes  of  Radicals  Racing,  CST  Ajira,  and  Team  Podium  Assault.  They  all  have  their  share  of  quality  drivers  who, when the wind is blowing in the right direction, and with a  bit of luck, could find them taking race wins. 

41

‘Just look  at  Luke  McLean  last  year.  Although  he’s  a  Redline driver, he was still able to take an “unexpected” win  at his “home” circuit of Phillip Island when the front‐runners  all had dramas.  ‘Last  season,  the  relationship  between  Redline  and  My3id got a bit tense at times, and if the arrival of Kerkhof  adds  to  the  competition  at  the  front,  then  I  wouldn’t  be  surprised to see some shenanigans that’ll give some higher  finishes to the “second tier” of racers.’  A  lot  of  that  tense  atmosphere  was  borne  out  of  the  suspicion  that  one  team  was  exploiting  a  setup  tweak  that  brought  extra  speed.  This  year  the  NTM  has  come  to  the  Williams  FW31,  meaning  most  setup  sheets  need  to  be  scrapped,  and  all  the  DWC  drivers  will  have  been  hard  at work trying to find an  edge on setup. Could this  not,  in  itself,  bring  a  potential  shake  up  of  the  order  as  the  banning  of  the  blown  diffusers  has  done  to  F1  this  season? 

‘It might do. But I think there was  a  lot  of  smoke and  mirrors  last  year.  There  were  claims  that  My3id  had  “found”  something  in  car  setup  that  gave them the edge, but in a season  that  lasted  over  eighteen  races,  I  believe  that  proved  to  be  wrong.  Over all the hours of testing, practice  and  racing,  if  My3id  did  have  something  extra,  then  other  teams  and drivers would have found it. Plain  and  simple,  I  put  down  My3id’s  2011  success  down  to  talent,  teamwork,  and strength in depth.  ‘We may see some surprises in the  opening rounds, but I think the usual  names  will  be  rising  to  the  top,  because everyone has been dealt the  same  raft of changes—setup can get  a car so far, but its talent that makes  a winner.’  Yes, the larger the team the more  setup directions they can test at once to find the optimum  solutions  sooner.  In  the  earlier  stages  of  last  season,  it  seemed  that  certain  My3id  drivers  were  benefitting  more  from  the  team’s  setup  direction  than  others.  Hugo  Luis,  arguably,  did  not  look  like  their  main  challenger  from  day  one. While Jesse Nieminen looked to be the fastest ‘out of  the box’ what went wrong with Nieminen's season? And can  he reverse it this year?  ‘A  lot  of  Jesses’  issues  were  technical.  Several  times  he  was dropped from races due to connection issues, and to be  fighting for a championship, you just can’t afford have such  failures. His issue was compounded by the fact his opening  races  were  plagued  with  disconnections,  which  resulted  in  him chasing the points and pushing harder to get results.’  The  ‘mechanical  issues’  of  virtual  racing,  Nieminen  dropped out of the lead of more than one race because his  ADSL  router  failed.  It’s  galling  enough  when  it  happens  in 

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 

inRacingNews’ Chris Hall  weighs up iRacing’s  premiere championship’s  third season … 


AUTOSIMSPORT 6.2

continued

any race,  to  drop  out  of  a  World  Championship  event  for  such  issues  must  bring  a  ferocious  rage.  If  he’s  got  everything  fixed  for  this  year,  then  it  could  certainly  make  the championship more interesting.  To my mind, Nieminen looked like the fastest driver out  there  last  season,  though  I  did not see  all the races  due  to  the late Saturday night timing and my affliction of a social  life.  Many  of  the  non‐US  based  competitors  complained  about the 22.00 GMT start time.   ‘The start time is still the same, yes, with the green flag  dropping at 22.00 UK time. It can be a late start for some of  the drivers on the continent, but unfortunately, I believe no  matter what time the racing was scheduled for, it’s going to  affect someone.’  So what  of  Greger Huttu?  Has his talent faded. or  does  he remain the strongest all‐round driver in the field?  ‘I think Greger's talent is embedded in his DNA. Over the  past  ten‐twelve  years,  he’s  raised  the  bar  of  sim‐racing  to  an  astronomical  high.  If  you  consider  how  long  he’s  dominated  online‐racing,  it's  amazing  that  it’s  taken  this  long  for  the  rest  to  catch  up.  And  that’s  what  I  think  has  happened; Greger hasn’t lost  any  of  his sheen,  it’s  just the  rest of the world has finally got to his level. It’s so difficult to  judge if he’s the strongest all‐round driver in the field now,  his record does speak for itself, but 2011 saw him beaten to  the chequered flag, and the championship, so the stats say  he’s not.”  Having raced him a few times online I am fairly sure he is  a machine.  ‘Me too!’ says Chris.  Does  he  think,  though,  that  drivers  like  Ray  Alfalla  and  R.  Towler,  who  compete  in  both  the  iWCGPS  and  the  NASCAR iRacing Series World Championship (NiDWC), give  themselves  a  handicap?  Focus  has  to  end  up  in  one  place,  eventually,  and  Alfalla,  who  has  a  NASCAR  title  to  his  name, boasts but a few isolated top 5s in the iWCGPS.  ‘That's  an  interesting  point.  I  think  Towler  returning  to  defend his title in the NASCAR sanctioned series at the cost  of  his  F1  racing  was  the  right  thing  to  do;  that  win  earned 

42

him a  job  a  Eutechnyx  to  help develop  ‘NASCAR  2011  The  Game’  for  consoles.  But  then  in  2011,  his  NASCAR  season  fell  to  pieces,  with  too  many  DNFs  and  incidents,  so  hopefully  he’ll  switch  to  focusing  on  the  iWCGPS  this  season,  although  he  can  be  a  divisive  character,  he  adds  colour to the series.  ‘As  for  Ray  Alfalla,  his  consistent  finishes  last  year  earned him huge kudos, and I thought he balanced both  series very well, but I wouldn’t be surprised if he chose to  focus more on defending his newly earned NASCAR title  this year, whilst dropping sporadic F1 races, especially if  the  oval  results  don’t  start  arriving  early  in  the  season.  He does, after all, have the chance of becoming the first  sim‐racer  to  retain  the  NASCAR  crown,  and  making  iRacing history.’  As  for  Hugo  Luis,  I  think  he  was  a  silent  charger  that  made relatively little fireworks in the series but got on with  a very fast and solid job throughout the season. If you had  asked  me  after  the  opening  round  in  2011  who  would  win  the series, I would not have chosen Luis, but he always kept  the car going and took five wins and the title. Do you think  he can do it again this year?  ‘He  certainly  did  ‘stalk’  his  way  to  the  title.  It  was  the  consistent  high  finishes,  whilst  others  fell  by  the  wayside  that  proved  to  be  most  beneficial  for  him.  This  season,  I  think it’ll be a tougher job to do it again, but he can still do  it, and with the 2011 title to his name, he’ll be buoyant with  confidence.  To  be  honest,  this  year  it’s  so  difficult  to  call  who will be at the top.’  Yes, I agree, but the same could be said last year and in  the  end  it  came  down  to  three  men.  Klaus  Kivekas  also  came through as a quiet contender, with some very strong  races in 2011. Do you think he can step up to the plate this  year?  ‘Klaus  has  the  speed,  although  he  did  struggle  at  a  couple  of  the  circuits  last  year, I  think  2011  was  a  valuable  experience  to  him,  and  will  be  a  front  runner  once  again.  He's certainly going to add to the ever growing pack of front  runners this year.’   

                                           THE SCHEDULE: BROADCAST LIVE   

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 

—3/3/12 – WATKINS GLEN  —3/17/12 – ZANDVOORT  —3/31/12 – INDIANANAPOLIS ROAD COURSE  —4/14/12 – SEBRING INTERNATIONAL  —4/28/12 – OKAYAMA INTERNATIONAL CIRCUIT  —5/12/12 – ROAD AMERICA  —5/26/12 – INFINEON RACEWAY LONG  —6/9/12 – VIRGINIA INTERNATIONAL RACEWAY  —7/7/12 – SILVERSTONE GRAND PRIX CIRCUIT  —7/21/12 – PHILLIP ISLAND CIRCUIT  —8/4/12 – MID‐OHIO SPORTS CAR COURSE  —8/18/12 – ROAD ATLANTA  —9/1/12 – CIRCUIT DE SPA FRANCORCHAMPS  —9/15/12 – SUZUKA CIRCUIT  —9/29/12 – TBA  —10/13/12 – TBA  Alas, two races in, it seems Klaus has opted to stick with  racing  LMP  sportscars,  with  the  number  3  car  not  starting  either at Watkins Glen or Zandvoort. So, to the crunch. Will  you put your balls on the line and make a call on who your  tip is for the title this year?  ‘After  following  his  progress  through  the  Pro  Series  Championship  at  the  end  of  last  year,  I'd  have  to  say  Atze 


AUTOSIMSPORT 6.2

continued

Kerkhof would be my selection. If you look at his dominant  win  at  Indianapolis  in  the  Pro  Series  last  year,  his  average  lap and  total race time, in the same spec F1 car, were way  faster  than  Huttu's  World  Championship  winning  times  at  the same circuit. If Atze can hold his nerve, stay patient, and  not  feel  obliged  to  let  his  team  principle  have  the  advantage,  then  I  feel  he’s  going  to  be  the  man  to  beat.  That  said,  I  tipped  Luca  Masier  at  the  start  of  the  2011  season, and I think he only competed in two races, so what  do I know.’  That raises another question—does he think team orders  could start playing a part over the season if one team driver  looks to have an edge?  ‘I’ve  asked  drivers  and  managers  this  myself.  They  wholeheartedly  say  there  are  no  team  orders,  and  I  pretty  much  believe  that.  I  think  Redline  actually  have  it  easier,  because it’ll likely be Greger and Atze who will be fighting it  out, so there’s less permutations than My3id, who have four  to  five  drivers  who  could  be  fighting  for  the  title  as  the  season reaches its twilight, which means, they’re less likely  to  help  each  other  out.  You  notice  I  say  “help  out”  there,  because  I  think  that’s  a  better  phrase  than  team  orders—I  don’t  see  it  working  as  orders  per  se,  more  like  the  team  talking  and  agreeing  that  they  should  help  a  particular  driver out.’  Maybe one day team management will come to the fore,  and  there  will  be  raging  accusations  and  fierce  intra‐team  rivalry.  For  now,  in  these  early  stages,  it’s  every  man  for  himself.  As I write this, the drivers will be preparing for the third  round  of  the  series  at  Indianapolis  Motor  Speedway  this  evening.  In  the  two  races  run  so  far,  Huttu  has  taken  one  win,  at  Watkins  Glen,  with  Luis  taking  the  second  race  at  Zandvoort.  Two  races,  two  world  champions  taking  wins,  but  with  a  third  place  in  the  dunes,  Huttu  leads  the  championship.  After all these years, sim‐racing finally has a competition  that challenges its best drivers. Are you watching?   

43

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


Odd’n’Ends

An irreverent look at the world of digital motor‐sports … 

ANDREWTYLER    

       

44

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2

continued

THE FUTURE  So here we are, standing triumphantly on the verge, gazing  into  the  gleaming  future  of  sim‐racing  with  set  jaws  and  sparklAing  eyes.  Assetto  Corsa,  pCARS,  and  rFactor2  are  the  Trylon  and  Perisphere  rising  majestically  out  of  the  brushed‐steel  and  gleaming‐white  concrete  landscape  of  Tomorrow—a  tomorrow  where  racing  sims  are  indistinguishable  from  reality  in  every  way,  everyone  agrees,  and  an  enlightened  peace  settles  gently  onto  the  websites  and  message  boards  around  the  world  like  a  blanket of freshly fallen snow.  Well, I’m here to tell you that’s all bullshit. I’m going to not  merely be the Devil’s Advocate, but I’ve taken full control of 

the peanut gallery won’t find new and increasingly creative  ways to totally misunderstand the mechanics of racing cars.  So,  here’s  what  the  future  has  in  store:  First,  two  years  of  unauthorized  conversions  and  infighting,  a  brief  golden  age  of  brilliant  mods  that  nobody  uses  (preferring  to  race  whatever is easiest to drive), and then a slow decline while  everyone waits for rFactor3.  This  is,  of  course,  assuming  the  sometimes  wonky  graphics and questionable performance of the current beta  are  indeed  just  artifacts  that  will  be  sorted  out  as  development continues—otherwise, it will just be Meganes  at Essington forever. The Devil never saw that one coming!   

those are  actually  sims  but  glorified  arcade  games.  Well,  whatever  crazy  crap  they’re  thinking  up  next  at  Slightly  Mad, at least they’ve given up on the Pay2Win job. That’s a  winner  right  there.  Because  even  the  Devil  doesn’t  like  micro‐purchases AKA nickel‐and‐diming scumbags.  As  for  what  engine  is  actually  powering  their  sim,  the  current  one  has  some  problems,  particularly  in  the  input  and  FFB  department,  but  they’ve  still  got  a  while  to  sort  that out. If they manage to figure out what Eero left them  with  for  physics  and  can  improve  upon  that,  it  could  be  something one day. Incidentally, by the time you read this,  they  probably  won’t  be  taking  donations  (investments?  down  payments?  deposits?)  anymore  for  some  reason  or 

The press release has Henrik quoted as saying the usual executive parting—it has been a pleasure and I need to spend  time with the family just as soon as I can get married and get a kid bla bla—but we naturally have to wonder what’s really  going on there, and if GTR3 will ever actually happen in anything like the form we want it to (they simultaneously  announced a new, unnamed, free2play ‘game platform’). Perhaps it’ll be Race Insemination?  the trial on the grounds that the Devil clearly isn’t competent  enough to look after his own interests. So, take that for what  it  is,  even  though  you  won’t,  because  you  are  blessedly  ignorant and judge the physics of a racing sim based solely on  the version of DirectX it uses and how fast you can drive with  your gamepad. I would therefore appreciate it if you try not  to  take  offense,  but  I  know  you’re  really  too  dimwitted  to  know  better  anyway.  That  won’t  stop  you  from  bitching  though, because that is all you ever do.    RFACTOR2  Oh  great,  in  five  years  we’ll  have  six  good  mods,  two‐ hundred  half‐assed  mods,  and  another  thousand  mods  poorly ported without permission from F1C or whatever. At  least ISI had the sense to take a lot of the control of the tyre  model away from the Notepad wielding lunatics, and even  the  devil  himself  was  saying  that  the  FFB  was pretty  good  before I brained him with a shovel and buried him up to his  neck in my basement. Don’t think for a minute though that 

45

PCARS It’s already pretty and has lots of shiny, so I know you like it  based  on  just  that  alone,  and  being  the  simple‐minded  trusting  sort,  you  think  someone  actually  read  your  four  page  dissertation  on  their  message  board  about  why  animated  windshield  wipers  are  at  the  heart  of  a  good  physics  engine.  Well,  assuming  half  of  the  donations  (investments?  down  payment?  deposit?)  haven’t  already  been converted into mountains of cocaine to keep everyone  up while they figure out how to get the other half down into  a Panamanian safety deposit box while drip‐feeding you the  leftover  content  cut  from  Shift2,  you  might  actually  get  what GTR3 would have been minus the license had SimBin  not  exploded  five  or  whatever  years  ago.  Naturally  being  the  sweetheart  that  you  are  with  your  pink  glasses  and  cheap  mug  of  beer,  you  probably  thought  the  recent  additions  of  open  road  courses  along  the  California  and  French  coastlines  point  more  towards  a  ‘driving  sim’  to  compete  with  GT5  and  Forza,  and  forgot  that  neither  of 

another (and in case you haven’t quite figured it out yet, ask  yourself—why  wouldn’t  they,  as  it  pretty  much  just  amounts  to  a  down‐payment  on  a  pre‐order?),  so  if  you  haven’t  gotten  in  on  that  yet,  you’ll  have  to  wait  until  it’s  done … or whatever.    GTR3  So, GTR2 was great for its time and a lot of people still love  it and mods like  Power  & Glory  keep it  feeling  fresh.  Well,  GTR2  was  developed  by  Blimey  Games  under  contract  to  SimBin  in  its  current  (apparently  third  but  who’s  counting)  incarnation. What’s more, Blimey itself is dead and gone, its  ashes  sucked  into  Slightly  Mad  Studios  that  rose  like  a  Phoenix with Shift, and none of this has anything to do with  the  SimBin  of  today  and  GTR3.  So  why  am  I  talking  about  it?  Because  the  SimBin  of  today  made  RACE  and  its  god‐ knows‐how‐many  addons—including  titles  named  for  people  just like you,  like Race On,  and, yes, Race  Injection  (which I bet you have framed in your race room). RACE, and 

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2

continued

particularly the  GTR  Evolution  addon,  was  okay  for  its  time,  but  hasn’t  been  relevant  for  a  while.  You  can  only  milk  the  same  tired  simulation  engine  so  far,  and  they  milked that thing down to skin and bones and whatever’s  coming out now, it isn’t milk. And it don’t smell too good  either. They did at one point have this Lizard engine they  were trying to market to third parties, but for some reason  they  never  mention  that  anymore.  It  was  used,  once,  in  their  crappy  Xbox360  title  RACE  Pro  which even  our  own  Bob Simmerman didn’t like, and that guy loves everything.  Actually you may be Bob Simmerman!  It  was  also  recently  announced  that  Henrik  Roos  has  left SimBin. But being a know‐nothing, you probably don’t  know  that  Ian  Bell  founded  SimBin,  and  Roos  funded  development of GTR The Game, and GTR2 which is about  the time Ian Bell left to found Blimey leaving behind Roos  and whoever didn’t follow Bell back to London. Now Roos  has  also  left,  and  SimBin  has  been  left  to  its  current  owners and operators, KW Motorsports (who make shock  absorbers). The press release has Henrik quoted as saying  the  usual  executive  parting,  it  has  been  a  pleasure  and  I  need  to  spend  time  with  the  family  just  as  soon  as  I  can  get married and get a kid bla bla, but we naturally have to  wonder what’s really going on there, and if GTR3 will ever  actually  happen  in  anything  like  the  form  we  want  it  to  (they  simultaneously  announced  a  new,  unnamed,  free2play  ‘game  platform’).  Perhaps  it’ll  be  Race  Insemination?  So,  in  case  you  hadn’t  picked  up  on  it,  I  have  my  doubts  about  GTR3.  Of  course,  you  see  a  lot  of  people  about  various  message  boards  psyched  up  because  it’s  named  after  a  once  great  sim  developed  by  nearly  an  entirely  different  company,  but  even  you  aren’t  that  gullible … are you?  My  advice  to  you:  take  a  wait  and  see  on  that.  Just  because it’s called GTR3 doesn’t mean it will be good, and  just  because  it’s  a  few  degrees  removed  from  those  who  made Race Injection, doesn’t mean it will be bad. That all 

46

means precisely nothing. It will be what it is, and we’ll see  about that anyway. One day. Maybe.    ASSETTO CORSA  Ah, the Italians, so much passion, such strong espresso (those  two  are  probably  related).  Kunos  Simulazioni,  apart  from  being  hard  to  spell  for  someone  more  used  to  Germanic  languages, gave us Netkar Pro. Netkar Pro still is, of course,  the  benchmark  for  physics  against  which  all  others  are  measured.  You  wouldn’t  know  that  because  you’re  a  xenophobe  and  like  everyone  else,  you  hated  it.  And  you  know what? You were right, despite the fact that you never  bought it or tried it. Yes, the netcode was abysmal, you were  lucky to get more than thirty frames per second in a race on  even  the  most  badass  hardware  of  the  time,  and  the  developers  just  up  and  disappeared  for  two  years.  Running  nKPro  was  tantamount  to  being  that  fella  in  the  Clockwork  Orange movie, forced to endure thirty‐seven straight days of  Fellini movies without subtitles, on a loop, starting with 8½ …   Four  years  later  and  the  netcode  is  still  nothing  like  that of rFactor or iRacing, but it’s at least raceable (if not  too closely), the physics have gotten even better, and I’m  told  Roger  Moore  is somehow  responsible for framerates  being  solid,  but  he  was  a  terrible  James  Bond  so  I  don’t  believe it, though it is anyway.  So, these guys are going  to bring us a brand new sim.  One  does  worry  because  the  last  time  that  happened,  it  took  four  years  post‐release  to  make  it  work  properly.  Stefano AKA Kunos is a pretty intelligent guy though, and  even  after  much  wailing  and  gnashing  of  teeth  amongst  the  community,  it  has  to  be  said  he  learned  from  his  mistakes. Actually, he may have been the first guy to ever  have  learnt  anything  from  a  message  board  on  the  internet. So maybe someone did read your four page post  after all. But you don’t actually believe that, do you?  Bottom line, even the Devil is pretty positive about this  one. Me? I say take a wait and see. An Italian and a car in  the same package should never be trusted.   

IRACING More. The same. I guess. Expect to get punted off a lot but  apologized to (or, alternatively, get blamed for having the  audacity to be in front of your punter in the first place) but  with  the  personal  tenacity  that  comes  from  having  paid  for  the  privilege.  It’s  the  weird  nether‐region  between  clean, respectful league racing and getting rammed by 13‐ year‐old  kids  tending  towards  the  shouty,  racist  side  of  the autism spectrum in a public server.  In  the  cars  where  they  have  it  sorted,  the  New  Tyre  Model  is  actually  pretty  impressive.  Of  course,  it’s  only  actually  truly  sorted  in  a  couple  cars.  Hopefully  it  will  be  sorted out  of  the box  in new  cars.  Speaking  of,  people are  excited  about  the  upcoming  Lotus  49—a  car  that  is  threatening to become the slut of sim‐racing, and about to  feature  in  iRacing,  rFactor2  (sorta),  pCARS  (kinda),  GPL  (when she was young and full of bite), and Assetto Corsa. It  would be in more but that’s all the sims there are. As for the  iRacing  version,  if  we’ve  learned  anything  from  the  Lotus  79,  it’s  that  it  will  be  too  hard  for  most  people  to  race  properly,  and  after  the  honeymoon  period,  you’ll  have  trouble  finding  a  race  when  you  want  one.  Of  course,  the  Lotus  49  will  probably  be  an  order  of  magnitude  or  so  harder  to  drive  than  the  79 as  well, so you won’t  be  racing  that, will you? No, you’ll probably opt for the Jetta (not even  the Devil saw that one dominating the iRacing schedule) or,  just for you, the Cadillac GT car (with no turn‐signal to leave  on indefinitely) and a Porsche named RUF whose bark isn’t  quite as bad as its bite.    LIVE FOR SPEED S3  Just  kidding.  Presumably  even  you  aren’t  expecting  anything  but  another  annual  re‐wording  of  the  same  old  tire‐model announcement.    IN CONCLUSION  Until such time as all this crap gets released, provided that  ever happens, I’m waiting for Racing Legends. 

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


Simon Croft thinks the community’s reaction to the rF2 beta release was damaging, as he explains below—and recalls a time when the community and a developer ate at each other’s nerves … remember when they were …    

ALMOST LEGENDS

   

     

SIMONCROFT

   

     

47

   

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2

continued

RFACTOR2 POLEMICS  A fairly major event occurred within the sim world since last we met: the rFactor2 beta release.  Whilst `only’ a beta release, it can be considered, with its buy‐in nature,  a full blown release of an  evolving  product  (a  term  we’ve  pretty  much  grown  accustomed  to).  Indeed,  despite  the  economic downturn (who knows, perhaps in a round‐about way, partly because of it), sim‐racing  itself appears to be in fairly rude health right now, and in what seems a continuous cycle of fertile  periods and barren spells, recent and upcoming releases would suggests that we are very much in  the midst of another golden era for our hobby.  But  the  release  of  the  rF2  beta,  sadly,  did  not  fill  me  with  happiness.  Was  I  disappointed  with  the  release?  No,  it  wasn’t  that.  Was  I  wishing  it  wasn’t  rF2  heading  down  the  phone  line  to  my  hard‐drive,  but  something  else?  No,  not  that  either.  No,  what  I  found  thoroughly  disappointing  about  the  release  was  the  way  some  in  the  community decided to behave.   I  tend  to  shield  myself  away  from  forums  these  days  but,  even  so,  it  was  hard  to  avoid the furore brewing as the release neared. What, you ask, had ISI done that was so  abhorrent?  Had  they  taken  people’s  money  in  advance  and  not  delivered?  Had  they  somehow  presented  a  steaming  digital  beta‐turd  for  users  to  download?  No,  none  of  that,  the  supposed  crime  ISI  had  committed  was  …  to  not  have  already  released  it.  Anger  was flowing  over  because  people were actually having to  wait  for something to  be released. Forced to wait for a beta release … Shock, horror and all the rest.  Some of what I read, I have to admit, was simply embarrassing. Embarrassing in the  way  that  someone  else’s  stupidity  makes  you  feel  bad.  It  didn’t  matter  how  many  personal Tweets, forum posts/threads or news site posts I saw Tim Wheatley read and  individually  respond  to  (I’m  sure  next  time  he’s  in  such  a  position  he  will  have  a  pre‐ typed  list  of  replies  and  have  his  fingers  hovering  over  the  Ctrl,  c  and  v  keys  of  his  keyboard),  the  same  questions  kept  coming  the  and  fury  grew.  “Why  don’t  you  just  release  it  now?”,  “Why  don’t  you  give  us  an  exact  release  time/date?”,  “Why  are  you  making us wait?” ... The answers were there, and they made perfect sense, but that just  wasn’t  enough  for  some;  the  idea  that  they  were  forced  to  wait  seemed,  somehow,  a  personal slight that no amount of calm, rational explanation could soothe.   Now,  I’m  not  tarring  the  whole  community  with  the  same  brush  here;  I’m  not  saying  everyone  behaved  like  this.  It  was  just  a  sad  reminder  of  the  old  vocal  minority.  I  say  old  because  this  of  course  isn’t  a  new  occurrence.  Sure,  the  proliferation  and  uptake  of  social  media  and  faster,  easier  net  access  means  that  news  reaches people  faster  than  ever.    Similarly,  it’s  quicker  and  easier  than  ever  to  get yourself heard and, as in this case, heard directly by the dev’ team. But I found it  dis‐heartening  watching  Wheatley  repeatedly  forced  to  make  the  same  statements  over  and  over  (a  quick  tip  for  some  out  there:  read  more  than  you  say‐  it  will  save  a  lot of people a lot of time), and the incessant flow of vitriol with which they were too 

often met. Today’s  online  social  age puts people closer  than ever  to  the coal face  of  software  development  (SMS’s  pCARS  is  perhaps  the  logical  extension  of  the  user/developer  relationship),  and  offers  previously  unrivalled  access  to  members  of  the teams. What some fail to realise, however, is that this is a privilege and –as those  of us who remember the days when games came in boxes and playing the game was  the  only  interaction  one  had  (or  rather  didn’t)  with  the  developers‐  something  I  am  sure  I  am  not  alone  in  appreciating  and  enjoying.  But  it  also  comes  with  a  flip  side,  and  that  is,  we,  as  customers  and  consumers,  have  a  greater  responsibility.  Our  words are no longer just digital trees falling in the woods with no‐one but a few close  e‐acquaintances to check if it makes a sound or not. When your words can and do get  put directly to the people you want them to, you need to be a bit more careful about  what you’re actually saying.  Before you say it, this isn’t some `poor devs’ sympathy piece; it‘s merely intended as  a  word  of  caution  to  those  who  type  before  they  think  or,  in  a  worryingly  alarming  number of cases, don’t seem capable of thinking at all. We currently enjoy a good deal  of exposure and interaction with people in all areas of sim development. Whilst it’s true  that  in  the  past  there  have  been  teams  (the  LFS  developers  being  a  prime  example)  who have partaken in a healthy level of community interaction, this is usually under the  umbrella of their own forums surrounded with a certain degree of, shall we say, boyish  fanaticism.  Forums  are  also,  of  course,  moderated.  As  mentioned  earlier,  I’m  in  no  doubt that a vocal minority are making the most noise‐ it has been this way for a long  time and likely always will be, and is representative of human nature. However, just as  the old adage states that it only takes one bad apple to spoil the bunch, it won’t take a  huge amount of idiotic  behaviour  and outbursts to spoil for every one the rich level  of  dev’ interaction we are all currently privy to. I’m far from advising that communication  should  be  reserved  solely  for  positivity  and  praise‐  that  would  render  our  exposure  to  the developers somewhat irrelevant;  rather, I’m suggesting that our comments should  be reserved for reasoned, rational, and intelligent discourse.  Pondering  this  situation,  I  found  myself  looking  back  to  the  past  and  thinking  of  occurrences  of  dev’/customer  relations  souring  within  our  sim  world.  I  thought  of  the  LFS community, and how previously they had been the envy of the sim community for  their relationship with the dev’ team and how they are now increasingly left in the dark  as  to  what  is  happening  behind  the  scenes;  I  thought  of  nK‐Pro,  too,  and  how  relationships  between  the  community  and  the  dev’  team  became  strained  and  quickly  deteriorated  following  the  initial  release,  thankfully  to  then  recover  again.  When  a  happy,  solid  relationship  is  there  you  can  enjoy  and  appreciate  it,  but  only  when  it’s  gone do you realise how valuable it can be.  And  then  I  got  onto  thinking  about  one  instance  that  stands  out  for  me  far  more  than any other… 

48

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2

continued

RACING LEGENDS POLEMICS  To  some  in  the  community,  these  words  will  rouse  many  a  mixed  emotion.  To  others,  especially  those  who  are  younger  or  relatively  new  to  the  community,  they will likely mean very little at all. This perhaps goes some way to reflecting on  the fate of Racing Legends; what is was, and what it would never be.   Turn  back  the  clocks,  and  a  small  development  team  (West  Racing)  were  working  on  the  title  World  Sports  Cars.  Unveiled  at  the  2000  E3  convention,  WSC began to gather attention within the community. At the time, GPL  was  but  a  couple  of  years  old  and  still  very  much  the  sim‐benchmark,  but  WSC  seemed  to  be  promising  features  that  previously  sim  racers  could  only  have  dreamt of; hell, some of those features are still missing from some of today’s  cutting  edge  sims.  It  seemed  the  real  deal;  from  the  fully‐modelled  suspension,  component  wear,  damage  and  sophisticated  tyre  model  to  the  dynamic  sound  engine,  beautiful  graphics  and  acute  attention  to  detail,  it  looked set to shift sim‐racing onto a whole new level of realism. What’s more,  Chris  and  Tony  West  were  clearly  passionate,  driven  individuals,  and  it  was  difficult  not  to  get  swept  up  by  their  enthusiasm.  With  big‐time  publisher  Empire Interactive backing the project, there seemed no reason why the sim‐ racing world wouldn’t soon be presented with a very special simulator.  So  why  is  there  a  good  chance  you  haven’t  heard  of  WSC?  GPL,  even  to  this day, still enjoys attention and use, but where is WSC? Let’s just say things  went  a  bit  wrong.  Exactly  what  happened  has  never  been  openly  discussed,  but it soon became apparent that a project like WSC, under development by a  small  team  of  conscientious  perfectionists,  was  not  compatible  with  the  typical  developer/publisher  model  of  the  day.  The  net  result  was  that  West  Racing  and  Empire  went  their  separate ways, and  WSC  was  never to  see  the  light  of  day.  Or,  more  specifically,  it  was  reborn  in  the  form  of  Total  Immersion  Racing,  developed  by  Razorworks  and  released  in  late  2002.  I’m  not  sure  if  it  was  ever  officially  confirmed,  but  it  is  widely  known  (amongst  those  who  know  such  things  anyway!)  that  some  of  what  was  developed  for  WSC  had  been  reworked  into  TIR.  The  game  enjoyed  mediocre  reviews,  and  both  publisher  and  developer  are  no  more‐  Razorworks  shut  down  after  12  years on the back of Empire going into administration in 2008.  And what became of the West Brothers? Jump forward a few months after  the split with Empire, and it became apparent that Chris and Tony were once  again working on something, a new project named Racing Legends. Some in  the  community  observed  a  few  changes  on  the  West  Racing  website,  specifically what seemed to be a daily countdown. Upon the site `launching’ it  wasn’t  long  before  someone  tacked  “/forum”  on  the  end  of  the  address  and 

49

found…  I’m sure you can guess. News of this spread quickly, and before they  knew  it,  West  Racing  had  an  active  forum  on  their  hands.  This  wasn’t  planned. It later transpired that the website was changed in preparation for a  trip to the Goodwood Festival of Speed where info’ packs were to be handed  out  to  real  world  car  owners,  teams  and  drivers.  The  website  and  forums  were simply an extension of this.  With  this  unexpected  and  unintended  series  of  events,  a  community  quickly grew over on the West Racing forums. Many had been avid followers  of  WSC  and  simply  brought  their  enthusiasm  and  passion  over  to  this  new  project.  Others,  like  myself,  began  their  journey  with  the  WR  story  at  this  point.  Yes,  there  were  the  odd  troll  and  the  usual  forum  pricks  that  plague  any  site,  but  on  the  whole  the  forums  were  a  happy  place  with  a  highly  enthusiastic  and  supportive  crowd.  This  was  no  doubt  helped  by  Chris  and  Tony  being  thoroughly  nice  guys.  Some  forums  members  met  them  at  the  GFOS  and  brought  back  stories  of  conversations  and  observation  to  the  forums, and it all helped to feed a real sense of unity with WR and  what they  were trying to achieve. And this was the crux of the support and enthusiasm:  what  they  were  trying  to  achieve  was  so  far  beyond  anything  seen  at  that  point in time that it was difficult not to be drawn in. The Wests reciprocated,  too.  Although  a  small  team  and  very  busy,  they  posted  on  the  forums  and  joined  in  conversations,  and  news  and  updates  were  posted  on  the  homepage.    They  even  went  as  far  as  to  set  up  a  webcam  where  you  could  see them working on RL in real time, where Spooky the cat (R.I.P.) became a  kind of unofficial mascot.  Sitting  here  ten  years  later  (Jesus!...)  with  the  Racing  Legends  website  open  in  front  of  me,  looking  at  the  development  images  and  reading  the  news  posts,  it’s  difficult  to  put  into  words  what  it  felt  like  when  I  first  saw  these things; this isn’t because all those feelings have gone ‐Racing Legends,  after  all  this  time,  still  stirs  my  sim‐soul‐  but  rather  because  they  are  inert,  intangible  feelings.  The  best  way  I  can  describe  the  feeling  each  image  and  update  gave  me  was  similar  to  what  I  feel  when  I  see  a  really  fine  piece  of  engineering;  that  sense  you  get  when  you  see  a  meticulously  prepared  race  car,  a  beautifully  formed  piece  of  carbon  fibre,  or  a  fine  piece  of  milled  billeted aluminium. I’m aware I can be a bit weird so perhaps this isn’t a step  forwards  in  explaining  myself  …  For  me,  Racing  Legends  always  had  an  air  and  aura  of  perfection  about  it.  It  was  as  though  everything  was  perfectly  honed  and  crafted,  and  it  wasn’t  just  the  screenshots  that  exuded  this  quality.  Reading  plans  for  the  product,  and  also  Chris  and  Tony’s  attitudes  and explanations of what they were doing and why, Racing Legends seemed 

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2

continued

a well‐ formed and ‐oiled machine, with every component working in unison, smoothly  integrating  into  the  whole  to  create  an  unrivalled  structure.  Little  things  that  sound  trivial now and have been ridiculed and mocked repeatedly over the years‐ those were a  big  part  of  what  made  RL  so  appealing  to  me.  Special  leather  bound  manuals  and  brochures  for  the  program;  each  car  coming  on  its  own  mini‐CD  with  accompanying  documentation;  the  Team  Lotus  transporter  bus  (perhaps  the  largest  single  source  of  derision  and  piss‐taking  in  sim‐racing  history)  to  carefully  unload  your  car  from;  the  barn  door  garage  from  which  you  could  wheel  your  car  out  and  listen  to  the  tyres  crunch  on  the  gravel  underfoot  …  little  touches  that  would  have  made  little  or  no  difference to the experience of driving a car on track, but that would have had unknown  levels of impact on the immersion of car ownership and all that it entails. Whilst a lot of  this  might  sound  fanciful,  or  self‐indulgent  and  pointless  to  some,  they  formed  the  backdrop  for  things  that  could  really  have  had  a  massive  effect  on  the  realism  of  the  product and sim‐racing itself.  Whilst it is an open and ultimately endless debate to say which is the most `realistic’  sim available today (inverted commas since even something as seemingly objective as  realism  is  ultimately  a  highly  subjective  thing  when  it  comes  down  to  individual  opinion), let’s choose iRacing as a case in point. iRacing pitches itself not as a game, not  even `just’ a sim, but as a training tool. Its claims to realism, from its New Tyre Model  through  to  laser‐scanned  tracks,  arguably  make  it  an  invaluable  training  and  development  tool  to  real  world  drivers  looking  for  that  extra  edge.  But  just  how  realistic is it?  To  begin  with,  I’ll  right  away  dismiss  issues  of  G‐forces,  fear,  field  of  view,  and  anything else related to the physicality and  psychology of sitting behind a PC monitor  versus heading towards a wall at 200mph in a real car. Multi‐monitor setups and motion  platforms  move  things  along  the  realism  spectrum,  but  these  `issues’  plague  every  simulation alike, and RL would have been no different.   The  tracks  are  unquestionably  highly  accurate  and  well‐conceived  (albeit  slightly  dead  and  lifeless).  The  bumps,  cambers,  layout,  elevation  changes  and  trackside  scenery are all lovingly and wonderfully recreated. The car models look very much like  their  real‐world  versions,  and  there’s  no  reason  to  doubt  that  information  about  component  weights,  geometry  and  performance  are  much  like  their  real‐world  counterparts. Whilst elements like aerodynamic and tyre modelling are always going to  be  constantly  developing  with  our  (or  rather,  developers’)  understanding  and  the  available  computational  resources,  again,  I  think  it’s  reasonable  to  suggest  that  they  are  in  the  right  ball  park  and,  perhaps  just  as  importantly,  constantly  evolving  and  heading in the right direction. The NTM is not perfect and has its faults, but it also does  a pretty good job of simulating the interaction between rubber and the black stuff.   

50

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2

continued

World Sports  Cars  ended  with  this;  and  the  only  thing  that  was immersed was WSC … 

51

Racing itself, meanwhile, is governed by a sporting code that bears a resemblance to  real‐world  rule  books,  and  incidents  and  disputes  are  watched  over  by  a  complaints  panel. Just how well the latter functions is another discussion for another day, but the  point  is  that,  along  with  the  computer  code  to  ensure  a  realistic  driving  model,  there  are also steps in place to (attempt to) ensure a realistic driving/racing experience.  All of this forms a pretty compelling case for saying iRacing is a solid piece of software when it  comes to simulating motor vehicles and motorsport. Indeed, these arguments are exactly why  iRacing is right up there with the cream of today’s sim crop.   So where am I going with this? iRacing is an abstraction of reality. All PC simulations are to  some degree, and iRacing less than most if not all (nK‐Pro perhaps earning the Hard(est) Core  badge from me). Even any attempts made right now to eschew any semblance of usability or fun  in a pursuit of absolute, pure realism in a PC simulation would be such an abstraction by the very  nature of the platform. But that doesn’t mean there isn’t a lot of room for improvement.  Nearly  all  of  the  AutoSimSport  staffers  run  iRacing.  Some  more  than  others,  but  we  all  have/do run it. What happens when Denton goes and posts a quicker time than Martini, and the  mid‐life  crisis  and  ego  kick  in  again?  Usually  Martini  declares  Denton  is  mistaken  and  hasn’t  actually run that time. Then it must be that Denton has changed setup whilst Martini is running  fixed setup. Then Martini asserts that Denton must be cheating by some means or other. Then  after  a  few  angry,  profanity  strewn  emails  Martini  will  either  come  back  saying  “Just  ran  a  X.XX.XXX, I am better” or “You’re a cheating ****, **** off!”. Regardless of the time achieved  though,  there  is something  that  is  almost without  fail true:  Martini  will  have  written  off  a  few  million pounds worth of machinery. He’ll have (countless times) binned it into a barrier and reset  to the pits. The covers will be taken off of another virtual car and the process started again.   And this brings us back to Racing Legends. One thing that was suggested in RL is that you  would have actually owned your car. I don’t just mean you’ll hand over your money and receive a  download/CD and there it is for you to race like any other DLC works. No, your car would have  come with its very own and unique chassis codes and numbers. You would have painted it, tuned  it, even maintained it‐ it would have been your own car. It would have had a place in your garage  where it would have lived‐ yes, it would have been just a collection of folders sitting on your hard  drive, a digital representation made up of vertices and polygons, textures and some physics files  like every sim car before and since‐ but, it would have had a soul because it would, ultimately,  have been yours. It would have been different to everyone else’s, it would have been unique. It  would have been your car.  Looking back at the renders and shots that were released, it’s hard even now not to be impressed.  You can see a few places where the poly’ count is constraining a curve or feature (indeed, I’m quite sure  the poly count is nothing like many assumed it was; Tony is not only a brilliant modeller, he’s also a  fantastic texture artist), but the level of detail has only relatively recently been surpassed. Well, sort of …  SMS  have  been  releasing  increasingly  beautiful  and  detailed  renders  and  shots  of  their  content for pCARS. A quick look at their Lotus 49 shots shows a meticulous attention to detail 

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2

continued

(and an eye‐watering poly’ count to boot), but ultimately it’s a purely aesthetic feature. Look back at  the RL updates‐ particularly the one detailing the work that had continued on the modelling of the  Ford DFV unit that is found bolted to the back of the 49 tub‐ and you discover that this wasn’t just an  empty  shell,  a  textured  black  box  with  unknown  inner  workings.  When  Tony  said  he  had  been  working on modelling the DFV, he meant modelling practically every single piece of it. All internals  were modelled and textured, and linked in a physical system where by each individual piece would  wear with use and abuse. The engine could then be dismantled in the aforementioned garage for  wannabe mechanics and engineers to inspect the parts and check for fatigue.  If all of this  sounds like your  worst nightmare,  and  all  you want  to  do  is drive, then it was all  planned to be optional. But it was the kind of option I would have loved. The detail and passion  displayed  and  conveyed  by  the  West  brothers  was  infectious,  and  you  could  sense  many  felt  a  similar level of affinity with the drive for the ultimate that they were pursuing. The simple inclusion  of a working odometer in Shift made a car feel so much more personal to me. When today you look 

at the various sims we regard as being at the pinnacle, and in one or more they don’t properly model  transmissions or brake temperatures and wear, allow you to stall or flat spot your tyres, you begin to  realise just how much room remains for improvement, and how ambitious and ground breaking RL  could have been across the board.  So, as with WSC, the question has to be asked: what happened? Whilst many, like myself, were  hugely excited and positive about RL and everything the Wests were trying to achieve, there was a  strange air of hostility that was always simmering away, often in the background, but every now and  then it came to the fore. It’s a bit difficult to explain now as I never really understood it at the time.  Certainly on the WR forums it was a few vocal individuals (some of whom were quite well known in  the community for somewhat less than exemplary conduct) who, with every update, aimed derision  and animosity towards RL and the Wests themselves. A few rifts brewed away on the forums, often  between  just  a  few  members,  but  it  regularly  permeated  further  and  tainted  the  mood  and  the  forums as a whole. Some seemed angry at the Wests for posting news. There were accusations of  hype building and thunder‐stealing from other sims that were actually available or imminent.  But  this  was  how  things  had  been  since  the  beginning.  What  went  wrong  from  where  things were? Initially, it’s quite simple: the updates slowed and the feed of info dried up, and  people grew impatient. Some, as is always the case, grew impatient if it had literally been a  day  over  a  month  since  the  last  update.  Others  demonstrated  more  patience,  but  by  the  time five months or so had passed since the last update, restlessness reached a peak. Some  offered reasonable arguments as to why it would be in the Wests’ (own) interests to improve  their communication with the community. Others spouted vitriol and personal insults. The  forums I had spent so much time on (I hold the perhaps dubious honour of top poster over  on the WR forums), where I had met and chatted with so many people, some of whom I am  in contact with to this day (I first met Mr. Denton and Mr. Simmerman over there), fell apart.  Many  people  just  drifted  away,  others  decided  to  vent  their  anger  and  frustrations  in  less  than  diplomatic  ways,  whilst  some  of  us  tried  to  keep  things  calm  in  the  face  of  growing  unrest. But it became increasingly futile, and even the most ardent of followers slowly saw  their resolve fade.  In hindsight, it was all a  bit of a  shambles. Chris  and  Tony  (joined  by  physics guru  Dr Gregor  Vebles) were a small team working on a highly ambitious project. They had invested a lot of time,  money,  and  energy  into  RL,  going  so  far  as  to  sell  their  house  and  cars.  They  really  did  put  everything on the line to pursue the dream that WSC sadly hadn’t turned in to. As with probably  every software release in history, but especially in this case, no one had more reason to want to see  the product ship and be successful than the devs themselves (sounds an obvious thing to say, but  you see the comments some people make and you have to wonder sometimes …). They were also  perhaps  somewhat  naïve.  The  website  and  forums  broke  cover  prematurely  and  unplanned.  To  their credit‐ though ultimately probably to their own detriment‐ instead of just shutting it all down,  they let it remain up and running. The problem was that as soon as a community had formed, it  demanded info, content and news for sustenance to survive and maintain itself.  

52

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2

continued

The RL forums were a place where people hung out and discussed much more beyond just RL  itself (I guess we kind of had to!); it was here where I first learned of NetKar, for example, and we  talked about all other sims, real racing, irreverent subjects … It really was a mini motorsport and sim  forum and community, not just a RL forum. However, RL was the reason that everyone was there,  and it wasn’t going to sustain itself without RL info. Whilst some of us said we were happy for there  to be no/fewer updates as long as we just had a little heads up to say all was well and there would be  news when they were ready to share something, we were met, instead, with resolute silence. At the  same time, others were getting increasingly irate and angry. The forums descended from a largely  peaceful,  friendly  arena  for  like‐minded  individuals  to  discuss  all  and  sundry  into  an  aggressive,  hostile place. The irony was that, apart from the odd dicktard, this was borne almost exclusively  from  a  desire  and  passion  for  RL.  Ultimately  though,  it  must  have  just  made  the  forums  an  increasingly  unwelcoming  place,  and  the  desire  for  Chris  and  Tony  to  enter  the  discussion,  regardless of intentions, must have dwindled quickly.  The  community,  and  its  desperation  in  the  clamour  for  news  and  info,  effectively  destroyed  itself. The last official news from the Wests on RL is the now infamous `Sorry’ thread posted on the  forums. Pinned at the top of the `General’ forum board, it has now had the best part of 20,000 views.  In it, Chris posted a lengthy, thoughtful apology and explanation for why the info had dried up. It  addressed some of the issues that were becoming prominent in the forum, and generally tried to  calm things down a bit. It reiterated the unplanned beginning to the forum’s life, the decision to  leave them open, and also the lose‐lose situation reactions to updates had put them in.  For many, this was absolutely fine. They read, understood, and accepted what was being said,  and  there  wasn’t  really  an  issue  any  more.  For  others,  it  was  too  little  too  late.  They  had  either  already  burnt  their  bridges  and  walked  away,  or  seemed  somewhat  insulted  by  the  post.  Whilst  Chris’  words  went  some  way  to  diffusing  the  situation  and  dissipating  some  of  the  ill‐feeling,  it  ultimately was the end of the story. Had it come earlier … I don’t know, and no one can say, if it  would have made any difference. After that, nothing else was heard from WR on RL. Nothing official  anyway. A couple of times I caught Chris on MSN and asked how things were; genuinely meaning  that, and not just asking about RL. I always got a positive reply, and I always just assumed things  were  ticking  away  behind  the  scenes.  Given  everything  that  had  happened  up  until  that  point,  asking `So, are you still working on Racing Legends?’ seemed a little crass, and accordingly I declined  to do so.  But these events were a long time ago now. It has been nearly ten years since the site went live,  and the `Sorry’ thread, the last official word on RL, was posted over eight years ago! So is Racing  Legends quite obviously dead and buried? Is anyone who still holds onto a hope that RL will one day  see the light of day a deluded fool who needs to wake up and familiarise themselves with reality?  Whilst there has been no official news on RL since January 2004, there have been the odd tidbits,  tiny slivers of info to hold onto. Both Chris and Tony have worked on numerous projects in the years  since all went quiet with RL. Tony’s modelling and art work has found its way into a number of other  projects, and similarly Chris has been busy and seems to be making good progress and enjoying 

success these  days  on  a  set  of  Unity  plugins.  Whilst  that  confirms  they  are  alive  and  kicking,  it  doesn’t clarify anything about RL’s development. But amongst this other stuff, there are a few hints  that appear. The odd bit of art work that unmistakably has its origins in RL cropping up in YouTube  videos, little hints that certain things might be destined for implication within a sim environment.  The problem is, when you have so much passion and hope riding on something, it’s easy to join the  dots and draw whatever picture you want.   The fact that the RL forums and website are still up in place and the odd glimpse of some RL  related artwork do not provide a particularly convincing or compelling argument that development  is on‐going. It’s the desperate speculation of someone who would love for it to be true. But what  about a reliable source repeatedly confirming, year after year, that it is still in development? Todd  Wasson  (physics  genius,  all‐round  sim  community  nice  guy  and  fountain  of  knowledge)  has  repeatedly said, quite openly on forums, that RL is still being worked on. Not only is he trustworthy,  but Todd is about as well placed as anyone to know seeing as his VRC/VRC‐Pro project is one of  those which the Wests have, between them, contributed towards, with Tony’s typically rich graphics  work providing the visual content for VRC.  Whatever is or isn’t happening with RL behind the scenes, many might ask: until it is released,  does  Racing  Legends  matter?  To  many,  the  answer  is  `no’.  To  me,  even  if  RL  never  developed  beyond whatever state it was in eight years ago, the answer is a very big `yes’. RL has had a massive  impact on me. In many ways it has made and conversely destroyed sim racing for me. It stoked my  passion for simming in a way which no other title has before or since. It made me see simming in a  different light. For all the developments that have happened over the years, and for all the effort by  the likes of iRacing to turn simming from a dark‐bedroom hobby into a respected, serious pursuit,  for me it was RL that really shifted my attitude. I was already highly passionate about simming and  very much hooked, but RL changed my perceptions of sims from simply being realistic computer  games to something much more. It provided me with the drive and desire to be totally submerged  in the virtual world, to really allow the boundaries between the virtual and real worlds to be blurred.  The problem was it didn’t come! And nothing else since has lived up to the expectations that RL  allowed me to set. When you look at the hyper realism, detail and immersion that WR were aiming  for with RL, and then you look at today’s sims, there is a massive, massive disparity. In iRacing you  can’t stall and there is no dirt build up on the screen?!? Today’s sims do a lot of things very well, but  it’s  sometimes  hard  to  not  find  everything  a  little  …  disappointing.  Of  course  there  is  a  huge  difference between any of the other titles mentioned above and RL: they exist, they are available,  and for any faults they have, you can actually use them and enjoy the things they do well. The RL I  am comparing them to is not a real, usable product; it is an idea, a fantasy.  It is worth stressing Chris and Tony never made claims like `RL will blow everything out of the  water’, they never blew their own trumpets. Similarly, they never slagged  off or  dismissed other  titles; quite the opposite, a number of times I saw them speak very favourably of others’ work, and  even put links to other projects on the main page. They were also  modest, and seemingly  quite  uncomfortable  at  times  with  the  stature  they  seemed  to  hold  among  a  good  chunk  of  their 

53

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2

continued

followers. They were just two guys with a lot of passion who aimed big and risked a lot  to pursue their dream. Whilst they are undoubtedly highly talented individuals (Tony’s  work speaks for itself, and a number of others have attested to Chris’s abilities), I think  it  was  this  uncompromising  approach  to  their  work  that  really  snagged  others  and  myself on the idea, the philosophy of RL.  Whilst  some  aimed  animosity  at  them  tied  to  the  accusation  they  were  simply  hyping  themselves  and  their  work with little  to  back  it up, I  really  think this  is wide of  the mark. It wasn’t they who provided the hype. They simply explained what they were  working  on  and  planning,  and  what  they  were  hoping  to  achieve.  The  hype  was  provided  by  the  community.  People  saw something special in WSC,  and  even  more so  in RL. It was a new and fresh approach. It oozed passion, love, and attention to detail.  Just  like  each  of  those  individually  numbered  cars  and  their  leather  bound  packs,  Racing Legends had soul.  It  is  arguably  a  stupid  and  pointless  exercise  to  compare  a  piece  of  software  that  potentially  doesn’t  even  exist  with  others  that  do,  but  it  is  an  exercise  I  simply  can’t  help but indulge in. Every time a new title is announced, or whenever there is a `feature  request’ or a `describe your dream sim’ discussion, the simple fact is that it is always RL  that  comes  to  mind.  This  is  fruitless  for  many  reasons.  Ultimately  I’m  comparing  real,  tangible, usable products to an idea of perfection that RL itself, let alone any other sim,  could  probably  never  live  up  to.  I’m  quite  aware  of  this.  It  just  always  was,  and  continues to be, hard to shake the feeling that if anyone or anything were going to get  close, it was West Racing and Racing Legends.  So there you have it: a self‐indulgent trip down memory lane. Seeing the community once again  whip itself up into frenzy as patience began to wear over the rF2 beta release reminded me of the  journey that was Racing Legends and the West Racing forums. And quite a journey it’s been. To  those unfamiliar with Racing Legends and its story, get yourself on Google, dig out the site and have  a little look around. I don’t know whether new eyes will be pleasantly surprised or underwhelmed,  but either way it’s worth a ten minute look. And to those who get their knickers in a twist because it  has been three minutes since a dev’ last personally responded to your Tweet, or you’ve had to wait  half an hour to get a download link: get a grip. You don’t know how good you’ve got it and, believe  me, if the tides turn and the updates and interaction dry up, you’ll soon realise what you’ve lost.  So  call  me  deluded  and  out  of  touch,  but  still  I  hold  on  to  hope.  Racing  Legends  remains my dream sim because, for me, it is just that: a dream.     In short: I wait it!       

   

54

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


Making Tracks

SIMONCROFT    

                   

Sim‐racing has long held a large debt to the efforts of  modders; they have prolonged the life of many a sim with  streams of new and fresh content. Any mod (done well, at  least) requires a lot of time, skill and dedication, and while  we know it’s a steep learning curve for the beginner, it can  also be an infuriating struggle for even the most  experienced. With his ‘trackMaker’ project, Bjorn Klaassen  hopes to make the process of track building much quicker  and less frustrating. Simon Croft sat down with Bjorn to get  a sense of Klaasen’s project. 

BJORN’S BLOG: HTTP://TRACKMAKER.WORDPRESS.COM/     

55

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2

continued

WHO IS BJORN KLAASEN?  I’m thirty years old and from the Netherlands, and work as an environment artist in a game studio in  Amsterdam, which means I do all kinds of stuff (modelling, texturing, animations, tech‐work etc.).  My interest in the sim world started mainly with multiplayer sessions in F1 2002, F1 CC,. and rFactor.  Every day tweaking the setup, fine tuning every aspect for victory ... and then flying off track in the  first lap on a Sunday! In 2009 I started working in the game industry and decided I needed to put  more effort in to my skills to quickly get up on the same level as the experienced guys. That’s where  the Eifel and Autobahnfahrt tracks started; as learning projects.   WHAT IS TRACKMAKER?  I  started  my  third  fantasy  track  for  rFactor  in  the  beginning  of  2011.  It  began  to  become  more  frustrating every time  I wanted to make an iteration of the layout. For instance, {if} I  wanted the  change a corner, {it} meant I need{ed} to recreate the landscape around it and all other meshes. All by  hand, so that’s time consuming and I found it difficult to maintain a clean source‐scene while heavily  iterating. And then I’m not even mentioning the part after the mock‐up is done ... start over to create  by hand the optimised meshes for in‐game. That’s when the idea for a unified toolset started which  became trackMaker.    HOW FAR ALONG IS THE PROJECT?  Right now the tools need testing and bug‐fixing, and the first documentation completing. Lots of  work. It’ll probably take some more months before releasing a beta version. All kinds of ideas are  running through my head to implement, like bank controls, and there are some tools which aren’t  finished yet, like a complete camera setup for rFactor, AI stuff, export assists between Maya and  other applications, etcetera. So much to do, so little time!    WHAT ARE YOUR PLANS FOR THE PROJECT?  For now the plan is to get a first version of the documentation done. I don’t think all features can be  properly used without a proper how‐to. Parallel to this, I’m looking into professional feedback which  should level‐up the quality of the plugin in terms of features and user friendliness. After that, it’s bug‐ fixing,  trying  to  get  support  for  other  Maya  versions  (all  up  from  Maya  2009,  32  and  64bit)  and  releasing a beta version for the community. The feedback from that goes into another round of bug‐ fixing (yay!) and iterations on the workflow. I’m aiming for a release before summer. Oh, I’ll be doing  my own share of bug‐fixing with a fictional racetrack project, initially for Rfactor2 (a dessert setting in  Morocco). Right now my head is already exploding again with new features which I really shouldn't  create just yet …otherwise it really becomes a story without end.    ANY CHANCE TRACKMAKER WILL BECOME A PROFESSIONAL PROJECT?  If someone comes {along} with a bag of money to sell it exclusively, I think I would be interested,  sure, but the intention still is to release it for free before summer. I learned to write more efficient and  clean code and pushed Maya further than I expected with the normally offered package. I think, all in  all, I did benefit a lot from it and since it’s not that commercially interesting because of the niche  market ...why not give it away? It still should be under a certain creative common license though,  which at least still should make me the owner of the code. I need to figure that out before release. 

56

IS IT DESTINED TO REMAIN A MAYA‐BOUND PRODUCT OR CAN IT BE IMPLEMENTED IN 3D MAX,  ZMODELER, AND SO ON?   For  now  the  release  remains  Maya  bound,  it’s  all  based  on  Maya  specific  commands.  The  design philosophies can be ported though, so anyone who is a skilled developer for another  package can contact me. One day I hope to get this into a more custom standalone program,  but  that’s  just  a  generic  idea  for  now.  The  quality  bar  gets  raised  higher  and  higher  these  days, and it’s really difficult without an army of programmers to stay up to par with industry  packages like Max or Maya (feature wise). I think, for now, it’s better to just develop a small  plugin which is more manageable for the individual, or small companies for that matter.     HAVE YOU TRIED OR FOLLOWEDBRENDON PYWELL’S  ‘BOB'S TRACK BUILDER’ TOOL?—  IS IT A  DAUNTING TASK TO START A FRESH IN A NICHE AREA WHERE ONE PERSON HAD ALREADY SPENT A LOT OF  TIME AND ENERGY WORKING ON A PRODUCT? 

Absolutely! I have followed this project for years, and have tried a very early version back in  the day. Great project and he has built up quite a following in the sim community. Inspiring  stuff.  The  creators  of  programs  like  Maya  and  Max  could  learn  quite  a  bit  from  the  user  friendliness  of  this  tool.  But  then  again,  the  feature  list  of  programs  like  this  is  more  complete  then  BTB  and  there  is  no  way  that  one  person  {can}  match  up  to  an  army  of  programmers and tens of thousands of users who give feedback. One of the main reasons I  didn’t go for BTB is that it is a niche project. To become more of an industry standard, BTB  maybe  has  to  look  into  features  that  make  it  one  hundred  percent  compatible  with  Max,  Maya, or some other all‐round package I think. At work we use Maya too and there is always  a possibility to re‐use some of the tools in the professional pipeline ... and I want to learn to  develop in C++, which Maya has native support for. 

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2

continued

THE NORMAL PROCEDURE FOR TRACK BUILDING IN AN APPLICATION LIKE MAYA OR 3D MAX IS TO  PRODUCE A MASTER‐SPINE FOR THE CIRCUIT LAYOUT, THEN LOFT A ROAD PROFILE ALONG THE SPLINE TO  CREATE THE TRACK SURFACE, THEN BUILD UP DETAIL AROUND THE CIRCUIT. ONE OF THE BIGGEST  PROBLEMS WITH THIS WORK‐FLOW IS THAT CHANGES FURTHER DOWN THE LINE OFTEN REQUIRE A LOT OF  BACK‐TRACKING AND REPETITION. CAN YOU GIVE A BRIEF OUTLINE OF THE TRACK CREATION PROCESS  WITHIN TRACKMAKER, AND HOW THE ‘NON‐DESTRUCTIVE’ EDITING WORKS?  Exactly! The process you mentioned isn’t a dynamic one, and the creativity gets pushed back  by  construction  constraints  which  really  slow  down  the  process.  I  hope  to  break  that  with  trackMaker someday, to have  more than ninety percent of the toolset dynamically linked.  trackMaker  works  with  splines  too.  Every  spline  you  draw  dictates  a  certain  system  which  gets  expanded  with  every  new  mesh  in  it.  All  attributes  which  dictate  resolution,  width,  texture  placements  {and  so  forth}  keep  getting  linked  to  each  other.  When  you  delete  an  element, the system just reconnects itself properly. I included an example of a small track. It  shows the node network that keeps updating itself (see image above). One big feature is the  tweak  window.  When  you  run  it  from  a  selected  mesh  it  checks  out  the  whole  connected  system  and  builds  a  menu  for  you  to  tweak  the  system  with  values,  sliders  and  the profile  curve at the bottom. That way you can tweak the systems to your needs while also tweaking  the profile curves which define the general flow of your circuit. The process in summary is in  general (for instance for designers who just want to iterate on a fictional track layout):  Draw main curve, generate meshes around it, bake, export, drive. 

57

Delete the baked stuff, tweak the layout/variables and again bake, export, drive. When you’re  satisfied in general, add terrain, side‐roads, sand‐traps, bake the race line, bake etc.    WITH EACH NODE IN THE NETWORK BEING A ‘NODE’ ON THE CIRCUIT—BE IT A NODE WITHIN THE TRACK SPLINE  OR A CONTROL POINT, WITH CONNECTIONS REPRESENTING DEPENDENCIES—A CHANGE AFFECTING ONE NODE  WILL HAVE KNOCK‐ON EFFECTS THROUGHOUT THE NETWORK ACCORDING TO THE LINKS?  The last one. It’s a network with the begin‐node at the left of the network. Each node through the  network has an effect on the rest of the nodes after it. It begins with a couple of nodes dictating  the base setup of the first meshes in the network, then goes on with texture placement, horizontal  and vertical alignments on the next meshes compared to the first one {and so on} until at the end  of each branch there’s the final mesh    IT IS OBVIOUSLY A WORK IN PROGRESS, BUT CAN YOU SHED SOME LIGHT ONTO THE DEVELOPMENT PATH AND  FEATURE DEVELOPMENT? HAVE YOU CHOSEN FEATURES YOU KNOW WOULD BE HELPFUL FROM YOUR OWN  EXPERIENCE, OR HAVE YOU TAKEN INSPIRATION FROM ELSEWHERE? OF THE FEATURES IMPLEMENTED SO FAR,  WHAT HAS PROVIDED THE BIGGEST CHALLENGE, AND WHAT ARE YOU MOST PLEASED WITH?  Well, the  development path right  now is on hold  for a week... I  needed  a break! Especially the  CutMeshByMesh tool (where one mesh cuts out another mesh with some options) dragged me  for weeks, really complicated, wrote four different code systems which weren’t good enough. But  I’m quite proud that I pulled it off. Still, I know of two situations where it can go wrong so I still  have to go back to it and fix it before release ... Can’t wait, haha. For the next couple of weeks, the  code finally gets a check in a project in which I try to build a track with it on a near‐production  quality. It should help to see the weaknesses and strengths. There were a couple of moments I  was  most  pleased  with:  seeing  the  tweak  menu  building  itself  dynamically  the  first  time,  the  cutting of a mesh by a mesh for the first time, the first time I created a mock‐up track and had it  running in rFactor within a total of a couple of minutes, actually driving the thing ... very awesome.  A lot of stuff I write on the train to and from my work. To have these win‐moments where I just  bounce around on my music with another achievement code‐wise, with a grin from ear to ear, in  rush hour in the morning when everyone around is in a bad mood because it’s so early ... you get  the picture.    A PROGRAM LIKE TRACKMAKER CAN OBVIOUSLY MAKE LIFE A LOT EASIER FOR THE END USER. AS WELL AS  SPEEDING UP CERTAIN PROCESSES VIA AUTOMATING CERTAIN ROUTINES, THE BIGGEST ADVANTAGE IS, I  ASSUME, THE LINKING OF COMPONENTS TO ENABLE NON‐DESTRUCTIVE EDITING. WHILST THESE ARE NO  SMALL THINGS IN THEMSELVES, ARE THERE ANY FEATURES AND/OR ACTIONS THAT TRACKMAKER ENABLES  THAT WOULD BE REALLY VERY DIFFICULT OR IMPRACTICAL TO ACHIEVE IN NORMAL USE, OR DOES IT ‘SIMPLY’  PROVIDE A STREAMLINING OF NORMAL PROCEDURES?  Good question. Mostly it’s just streamlining of normal procedures which you would do by hand.  Unfortunately, doing stuff by hand in a repetitive way would be {1} Pretty tedious, {2} slow, and,  {3} introduce errors at some point. PCs are much better at doing stuff over and over again! Using  trackMaker ensures that all vertices are aligned properly out of the box, just as with the texture  alignment, resolution, relative texture size {and so on}. I really hope the workflow gets a shift from  mainly fixing stuff to a focus on creativity. 

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2

continued

TRACKMAKER IN ACTION—CREATING A TRACK

ALTHOUGH THERE ARE OBVIOUS DIFFERENCES, IT IS DIFFICULT TO AVOID COMPARISONS WITH BTB SINCE IT IS  THE ONLY OTHER PURPOSE SOLUTION TO THE PROBLEMS OF TRACK BUILDING. HAVE YOU SPOKEN TO 

BRENDON AT ALL? ARE THERE FEATURES IMPLEMENTED/PLANNED THAT SETS TRACKMAKER APART FROM  BTB, OR AREAS WHERE YOU THINK BTB IS PARTICULARLY STRONG WHICH YOU ASPIRE TO MATCH?  No, I haven’t spoken to him. I’m not even that familiar with the program, I only took some  brief glances at it to see if I missed some obvious stuff but that’s about it. A strong part of  BTB  is  that  it  uses  custom  compiled  stuff  which  should  make  it  faster  than  trackMaker  in  evaluating  code.  I’m  not  a  programmer,  and  I  do  need  to  learn  a  lot  before  I  can  finally  compile  custom  stuff  for  trackMaker.  I’ll  be  releasing  a  new  video  in  April  with  some  new  features,  like  generate  your  circuit  from  an  image,  rFactor  specific  stuff  like  animated  cameras and create your circuit from prefab pieces (like Stunts back in the days).    BTB AS A STANDALONE PROGRAM DOES LACK SOME OF THE MORE TECHNICAL FEATURES CONTAINED  WITHIN THE LIKES OF 3D MAX AND MAYA, AND ON FORUMS IT IS OFTEN APPARENT THAT TRACK MAKERS  WHO HAVE USED BTB HAVE USED IT IN CONJUNCTION WITH OTHER SOFTWARE. ARE THERE ANY  PARTICULAR FEATURES OR STRENGTHS AVAILABLE IN TRACKMAKER THAT ARE FACILITATED BY ITS  IMPLEMENTATION WITHIN MAYA?  Well since it’s in Maya and the code is open after release, everyone can change it according  to their wishes. If animation is required, for instance, it can be implemented in various ways,  since a 3D package like Maya already has a pretty strong base for it. Coming back at the code  side, everyone who wants to have his/her stuff included is free to contact me. This way the  plugin could expand pretty rapidly. Furthermore, since Maya is used in such a large variety of  projects (film, games, etc.), it has options for rendering lightmaps, controlling UVs, deform  the terrain with dynamics. {and so on}. All of these systems can be manipulated with its built‐ in script and programming support. Not that this is unique for 3D packages (Blender, Max,  etc., all have this), but it made the decision at least easier between an all‐round package and  a relatively more niche product. All the luck to Brendon though, and I hope he can (remain  too) be successful with BTB. It would be an interesting idea to combine forces one day when  I learn to code more ably.    HOW ARE TEXTURING AND MATERIALS HANDLED WITHIN TRACKMAKER; ARE THERE CUSTOM FEATURES  BUILT IN OR DOES THE USER UTILISE MAYA'S INHERENT TEXTURING TOOLS?  No  custom  features,  Maya  features  a  nice  node  set  of  stuff  like  multiply,  average,  plus/minus,  clamp,  etc.  All  nodes  in  {themselves}  are  very  basic  and  simple,  but  used  together  the  user  gets  loads  of  control.  On  a  side  note,  there  are  some  hacks  in  it.  For  instance, when you want to export to 3D Max (since there is no GMT exporter for Maya) for  rFactor, trackMaker has a hack to force material assignments on your export meshes. This  way Max always imports the material IDs in the same order, ensuring you don’t have to do  them over and over again when you import.       

58

1

2

 

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2  

continued

TRACKMAKER IN ACTION—CREATING A TRACK  

3

5

4

6

 

59

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2  

continued

TRACKMAKER IN ACTION—CREATING A TRACK

 

7

60

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


61

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


FORZA MOTORSPORT4

NOREVIEW

  BOBSIMMERMAN                

Bob Simmerman doesn’t  review Forza 4 because  reviews are just so 1986. And  besides, we already know  Simmerman’s score—196%.   

62

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2

continued

Bob had a dream … XXX Autovista mode with the truck … 

Bob figures the 4‐wheel drive tranny on the GT is an improvement 

The highly anticipated XBOX 360 driving game Forza Motorsport 4 was let out of the gate in  October, 2011 to a general consensus of ‘awesome’. Turn 10 Studio’s answer to Polyphony’s  Gran Turismo series promised more, better, bigger, bester, and all of the below. And above.  In addition, a new relationship with the bloke‐mates at Top Gear forged a relationship not  even  an  ocean  could  stop.  Germany‐based  hardware  manufacturers  Fanatec  once  again  redefined  the  console  wheel  race  with  their  CSR  and  CSR  Elite  models,  both  highly  functional and, when used with the XBOX 360 console, designed with Forza in mind.     Translation—there will be bowling with cars…  A  cursory  perusal  of  the  press  release filled  in  the  cursory  blanks—this  many  cars,  that  many  tracks,  and  a  special  edition  contained  goodies  above  and  beyond  the  call  of  sixty  dollars. With hundreds of cars brought over from Forza 3, ninety brand new cars, and dozens  of tracks, the loss of the Porsche license (until May of 2012) stung a bit less.  Translation—more costs more…   Autovista  Mode  …  designed  with  the  Kinect  accessory  in  mind,  will  allow  the  user  to  virtually  examine  a  massively  rendered—in  terms  of  detail—car  as  if  it  was  sitting  in  their  living room. That is, by using appropriate body and limb motions, you can open car trunks,  hoods, doors, and, by moving just so, the user can actually enter the car itself, turn the key  and listen to the glorious engine sounds.   Translation—the XXX market just got a lot more interesting …   

As a  fan  of  the Forza  series  I  was,  of  course,  interested  in  seeing  what  all  the fuss  was  about.  There  were  some  very  bold  claims  being  made  in  terms  of physics,  polygon  count,  and game play, but what got my attention right off the bat was the new relationship with  Pirelli … and implementation of said tyre manufacturer’s input into the game world.    Translation—I hope these new tyres last until the first corner…    IT COMES IN … DISKS! CONSOLE KIDS SURE LOVE RETRO!  Shipping on two disks, we are once again reminded that, perhaps, just maybe, Sony might  have been right—Bluray is a bit bigger. And more convenient. And you have one less disk to  break and so much less plastic to fill the landfills later on. Regardless, the folks at Turn 10  have  managed  to  jam  hundreds  of  cars,  dozens  of  tracks,  and  some  of  the  best  car  simulation to ever grace a console system … on only two disks. As an added bonus, Turn 10  rewards your loyalty to the series by giving you some tasty cars right off the bat given your  Forza 3 exploits. To be honest, I sort of missed this as I was in such a hurry to get going, but I  am going to assume that those cars were awarded …    Slick. Suave. Sophisticated. The user interface is all of the above and more—functional,  attractive,  and  nary  a  giant  button  or  ‘bonk’  noise  in  sight.  (Yes,  ISI,  I’m  looking  at  you!)  Granted,  the  front‐end  has  little  to  do  with  rubber  meeting  a  road,  but  even  in  today’s  throwaway world, appearances still count for something and the user interface of Forza 4 is 

63

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2

continued

well thought out and clean as a whistle. ‘I don't often buy Ferraris, but when  I do, I prefer that the  salesman  wears  Armani.’  PC  Sim  Designer  Guys  take  note—no  more  giant  buttons  and  bonk  noises, okay? It's so 1986 ... really, it’s beyond lame in this day and age. Hell, it was lame back  then. Not only that, but it makes me feel as if I have a special ‘older fella’ edition, the kind with big  print  and  pictures.  And  one  more  thing—it  isn’t  retro  unless  you  stopped  doing  it  for  like—a  decade.   I  had  decided  before  so  much  as  removing  a  disk  that  I  was  going  to  use  the  gamepad  exclusively. Fact is, approximately one‐hundred and forty five percent of users will be gamepad  users so ... I’ll see how it goes. I don’t have a Kinect at this time and Microsoft’s new ‘wheel’ is, uh,  yeah, it’s sort of round.   I made it as far as a test drive at LeMans (old layout) in a Bentley Speed 8 before I gave up that  ridiculous notion. I am an old man who can barely see any more, and any motor skills I had I lost  signing  the  last  check  to  my  accountant.  With  minimal  effort,  I  moved  the  console  into  the  gaming, I mean office room, and got down to business. Thankfully, my Fanatec Porsche 911 GTS  Turbo wheel is still going strong despite my best efforts to destroy it with a mounting screw much  too long and, to be quite honest and blunt about it, Forza 4, like previous iterations, transforms  from a mere game to an ‘authentic driving experience’ when you stop being a child and actually  fix a wheel to it.   On the other hand, I recently noticed that iRacing is gamepad compatible. For when they get  done laser scanning the Men In Black II movie car no doubt ...  Fanatec  once  again  has  a  wheel  with  Forza  in  mind,  be  it  the  CSR  or  CSR  Elite,  and  both  wheels are fully supported by the game. Wheel and dead zone adjustments we take for granted  in PC land are all present and accounted for, but for those of you using an older Fanatec like me,  the clutch pedal is most likely going to be a moot point. I am using the adapter that allows my  wheel to work with Logitech G25 or G27 pedals and, for whatever reason, the clutch appears to  be non‐functional. No matter, the cars don’t stall anyway ... stalling cars is also 1986, isn’t it?    THE GAME  Several game modes are available, and fans of the series will find no surprise here, but there have  been a few additions. In addition to  a new  ‘Rivals’ mode  (come on), there is  a  new car affinity  system in place that tracks how often you drive a certain type of car.  Similar in nature to previous  Forza editions car leveling system, if you drive a certain brand often enough, you begin to get  discounts on parts for that car. Your loyalty will be rewarded—unlike mine at the corner of Maine  and Line where I hook up with my girlfriends.    As always, however, the career mode is the meat and potatoes of the game, and this time  around does a good job of avoiding the feeling of The Grind. In your career, of course, you will  visit the same  track  multiple times, but more  often than not in a different car, under different  circumstances.  You  won’t  start  off  in  the  Viper,  but  you  will  progress  to  more  advanced  and  difficult‐to‐drive cars much faster than in previous Forza editions.   

The inclusion of Top Gear provides for some interesting content and puts Turn 10 firmly  in the grips of global allure. My favorite of the Top Gear events is, without question, the car  bowling.  Finally,  we  have  a  use  for  trucks  in  a  car  driving  game!!  And  you  fans  of  Jeremy  Clarkson will be pleased as punch (in the face???) as his voice is the voice of the game. Isn’t  that awesome? Now you  can  hear  him being a  windbag anytime  you want  by  just playing  Forza 4. Excellent. And if I am not mistaken, he sort of bashes one of the Ferrari Cars in the  Autovista  mode,  too.  No,  no,  I  have  that  wrong—he  actually  likes  the  car,  but  bashes  previous  models,  something  about  a  ‘grille  design’.  It’s  the  sort  of  honesty  you  rarely  see  these days, and I can’t help but wonder if he was wearing those stone washed jeans of his so  stylish with the in‐crowd in 1986.  Speaking of the Autovista mode, you are in for quite a treat. Initially, only a few cars are  unlocked for viewing, but as you view cars, more are unlocked to be, well, viewed. The car  detail  in  this  mode  is  nothing  short  of  astonishing,  with  features  such  as  tiny  words  and  grains in wood modeled to millimeter perfection. If you have a Kinect device, you can ‘walk’  around the car, opening virtual hoods, trunks, doors and even get in and start it up. Further,  significant statistics and details about each car appear as holographic looking layovers.  It is  an incredible mode and no doubt has the attention of every car manufacturer on the planet  as it makes showing off a car a lot more convenient since you don’t need the actual car to 

64

www.autosimsport.net

No longer content just to be Bob’sfavorite male pinup on TV, Jeremy Clarkson makes his debut in  the digital world … now Bob has Jeremy’s stonewashed jeans any time he desires …   

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2

continued

show it  off.    Gimmicky,  for  sure,  but  the  logical  conclusion  of  such  a  mode  is  intriguing.  I  wonder how long before we have an Autovista salesman pitching you for your hard‐earned  cash digitally.   User stats are voluminous and profuse as is often the case with console offerings. Driving  time,  miles  driven,  hours  played,  money  earned,  etc.  etc.,  are  but  a  smattering  of  the  statistics to pore over. In addition, the time you have spent in the menus is tracked—that’s  going the extra mile for sure.  Multiplayer  has  been  enhanced  this  time  around  allowing  more  cars  on  the  track—an  astonishing  twelve  versus previous versions eight (because  we know if  more than a dozen  kids get online simultaneously, they will revert to type and begin shooting at each other and  stuff)—but,  as  I  don’t  have  an  XBOX  Live  account,  I  was  not  allowed  to  play  online.  The  nerve—expecting someone to pay to race online!  Oh.  Of  special  note  in  this  edition  of  Forza  is  the  switch  by  the  developer  to Pirelli  for  tyre  data. In addition, the way the entire tyre modeling is handled is significantly different.  Dan  Greenwalt of Turn 10 Studios explains in an installment of “Under the Hood”;    ‘For  Forza  4,  we  took  an  entirely  new  approach  to  our  tyre  simulation.    This  time,  we  threw  all  of  the  old  data  away  and  asked  Pirelli  to  provide  us  with  an  all‐new  data  for  everything.  Pirelli  did  custom  tests  on  a  huge  variety  of  tyres  to  cover  all  of  our  cases— including width and height, compound, inflation pressure, heat, wear, sidewall height, load,  angle, etc. We then changed our system to accept the real world data directly and without  any fix‐up from us at all. This means that the tyres in Forza 4 behave exactly as the Pirelli  test tyres did, even in complex situations where multiple parameters are changing rapidly.’  Risky  Business  (1983)?  Certainly—the  Forza  series  has  been  long  regarded  as  having  a  rather decent tyre model and the move to toss it all out and start afresh must have been a  decision long in the making. Was the result worth it?  Yes. Driving any of the cars in Forza 4 will attest to the rather surprising fact that the‘feel  through the wheel’ is superb, and your sense of what the tyre is doing at any given time is  very well done. With nearly 900 cars available, it would take quite some time to drive and  asses them all in precise fashion, but the ones I did manage to get around to during my on  track exploits were fantastic … further blurring the line between simulator and ‘game’. Why  anyone would want 900 cars, though, is a bit of a mystery …  In addition to the new tyre modeling, the steering and suspension workings have been  fiddled with and, to top it all off, there is a new layer for the tracks meaning that they have  bumps now!    And  it  wouldn’t  be  Forza  without  MASSIVE  garage  and  tweaking  options.  For  example, I was driving a Ford GT at Road America and was not happy with my times as I  kept  spinning  out,  so  I  took  the  car  to  the  garage,  slapped  on  an  all  wheel  drive  drivetrain, and went back out. 

65

Nine hundred  cars,  26  tracks  (featuring  so  many  configurations  no‐one  is  quite  sure  how  many  actual tracks are available), and an engineering treasure waiting to be discovered … 

Much better, thank you.  As is often the case with Triple A Big Production Budget Franchise titles, the fit and finish  of  Forza  Motorsport  4  are  as  you  would  expect  and  the  on‐track  experience  has  done  nothing but benefit from the click of another iteration. If you are a fan of the series, this one  is a no brainer—buy it. Then again, you probably already have. On the fence until the  price  comes down? Buy it, it probably has!  I’m a wheel guy through and through, as such, I can only recommend this one if you have a  proper wheel and pedal set; the gamepad just didn’t do it for me, and if that was the only option. I  would certainly pass on this, and any other driving game for the consoles. On the other hand, if  you are fortunate enough to own a wheel, Forza 4 is absolutely worth your time.  SCORE—TWO THUMBS UP. 

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


STILL BREATHIN', STILL 5 Column   HOPE. (NEEDS TITLE CHANGE?)    

th

BOBSIMMERMAN  

Bob Simmerman comes face‐to‐face with fear 

66

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2

continued

The last  issue  of  AutoSimSport  Magazine  was,  for  me,  a  bittersweet  event.  Sweet    in  that  it  was  great  to  see  the  magazine back on the virtual stands after a nearly two year  hiatus,  bitter  in  that  my  contribution  to  said  issue  was  ...  non‐existent.  Oh,  sure,  I  looked  a  few  things  up  here  and  there behind the scenes, but the truth is that missing out on  that  ‘We're  Back!’  issue  was,  in  all  honesty,  a  very  painful  thing.  Chock‐full  of  the  typical  AutoSimSport  relevant  content, it was plain for all to see that we hadn’t lost a step 

67

and any rust on the edge had been relegated to the cutting  room  floor.  The  Lads  were  brilliant,  as  usual.  And  all  who  made  the  issue  possible  performed  above  and  beyond  in  typical AutoSimSport fashion.    Dammit.  So  what  happened?  What?  You  didn’t  ask?  Never  mind  I’ll tell you anyway—life happened. Funny thing about life, it  does  seem  to  have  a  mind  of  its  own.  How  does  that  old  Jewish proverb go?  ‘Man plans, God laughs?’   

www.autosimsport.net

Let the hilarity ensue.  The  issue  had  been  in  the  tentative  planning  stages  for  quite  some  time,  and  from  there,  the  planning  stages  became  pillars  of  concrete—the  band  was  getting  back  together.  We  divvied  up  assignments  and  tasks  and,  in  typical behind the scenes fashion, passed much of our time  on one virtual track or another—you can’t have a magazine  about  racing  simulators  without  actually  racing  them!  If  I  am not mistaken, things began to get hot and heavy around  September  of  2011,  and  once  the  momentum  of  a  magazine  production  schedule  gets  a  push  in  the  right  direction,  there  is,  literally,  no  stopping  it.  As  I  was  in  possession of the outstanding Fanatec Porsche 911 Turbo S  wheel, and an XBOX 360, the Forza Motorsport 4 review fell  squarely in my lap and I couldn’t have been happier about it.    rFactor2  release  rumors  were  flying  around  like  hummingbirds on crack, we all seemed to catch an iRacing  addiction at the same time, and, amidst the madness, cries  of  ‘Trento  Bondone!!’  came  through  loud  and  clear.  To  make things even better, (or is that worse?), it was tough to  look  at  an  Assetto  Corsa  press  release  or  screenshot  without  ruining  a  keyboard,  monitor,  or  new  pair  of  jeans.  Long story short—we were going to come out guns a‐blazin’  to  wrap  up  2011  just  in  time  for  the  year  2012  which  was  shaping  up  to  be  the  most  exciting  year  for  racing  simulators  in  nearly  a  decade—and  also,  the  end  of  the  world. But that’s in the future—and as we know, life keeps  doing stuff even while we’re sleeping …  Big stuff, Daddy‐O. Big.  The excitement was palpable and it was a great feeling  to  be  headed  down  the  road  toward  a  new  issue  of  the  magazine. Temper tantrums, arguments, rage fests, group  hugs—and  that  was  just  Alex!  And  to  top  it  all  off,  my  seventy‐fourth  non‐paying  job—freelance  photographer— was gathering more than a bit of steam, and the blessings  were  coming  so  fast  I  needed  a  bucket.  And  then  ...  God  laughed.  Not  the  booming,  deep,  Creator  of  the  Universe  earth  shattering  plague  of  locusts  laugh  we’ve  all  heard  about. No, nothing as obvious as that. More like the kind of 

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2

continued

laugh you  hear  when  you  are  slightly  bent  over  removing  the  cover  on  your  computer  to  install  a  Bluray  player  and  the next thing you know, somehow, part of your lower back  has been carved out and a fragmentation grenade inserted.  That  kind  of  laugh.  Of  course,  I  joke—it  was,  in  fact,  more  like a nuclear device. The pain was immediate, intense, and  all but debilitating. I couldn’t breathe, I could barely move,  and in the space of a few seconds, life had transformed into  a seething mass of, well, pain and stuff.   I  gathered  myself  together as  best I could and thought to  myself, ‘This will pass in no time, just a random back pain, you’ll  be  fine.’  I  was  partially  correct—normal  breathing  resumed  rather  rapidly,  but  the  pain  only  intensified  and,  odd  as  it  sounds,  only  seemed  to  abate  when  I  was  standing  up  or  walking. Sitting, lying down, or some other body configuration  that  didn’t  tempt  the  allure  of  gravity  only  seemed  to  make  things  worse.  A  year  previous  I  had  been  broadsided  by  a  young fella who thought that a blinking red traffic light meant,  ‘slow down a bit and go if it’s clear’ and walked away relatively  unscathed  ...  and  here  I  was,  reduced  to  putty  while  lifting  a  three cent case screw.    I knew that Bluray technology was dangerous, I knew it  from day one.  I  did  a  lot  of  standing  up  that  weekend  and  was  encouraged  when  I  called  a  buddy  and  heard  his  words  of  wisdom  ‘It’s  probably  just  a  pinched  nerve,  a  chiropractor  can take care of that in no time’.    I  saw  the  chiropractor  on  Tuesday  of  that  next  week  and  went  through  the  whole  procedure—X‐rays,  fluoroscopes,  nausea  inducing  charts  of  spine  shapes  and,  of  course  ...  pain,  massive,  massive,  pain.  A  pain  that  nearly  vanished  when  I  saw  the  X‐rays  of  my  spine  and  neck  because,  as  we  all  know,  once  you  die  of  a  heart attack,  you don't feel a  lot of pain. I won’t go into  the  gruesome  details  as  it  is  beyond  the  scope  of  my  ability  to  recount  properly,  but  I  will  say  this—some  serious  damage  had  been  done  and  we  surmised  that  some  of  it  may  have  been  the  result  of  the  car  accident  the  previous  year  and  some  of  it  may  have  been  years 

68

and years  in  the  past  and  only  now  was  the  body  at  the  end of its rope screaming ‘enough!’   The good news? The sawbones told me that lots of folks  come in with back pain and their X‐rays look just fine and it  makes his job tough, but in my case he knew exactly what  to do. It would take time, but, thankfully, I was not ready to  be put out to pasture just yet. He put me on that crazy table  and did some adjustments and I’ll  be damned if I didn't feel  better,  a  lot  better,  right  away.  A  miracle!  The  treatments  continued,  soon  tapering  off  from  three  a  week  to  once  every three weeks or so. The pain didn’t disappear entirely,  but  it  was  nothing  like  the  raging  insanity  of  nerve  ending  fire‐offs  that  drove  me  to  seek  professional  help—aches,  pains,  limited  movements.  All  this  conspired  to  do  two  things—put  a  halt  on  pretty  much  everything but  going  to  my day job, and taking it easy when that was done. In short,  no  burgeoning  freelance  photography  pursuits,  no‐sim  racing, and no contribution to the Return of AutoSimSport  Magazine.  But, within a few weeks of treatments ... I began to turn  some  laps  and  before  I  knew  it  I  was  racing  the  iRacing  Acura  in  the  fixed  setup  series  and  having  the  time  of  my  life.  I  wasn’t  burning  up  the  track  like  Jon,  or  destroying  a  chassis per second like Alex, but I was back to racing!    More  importantly,  I  was  on  track  for  the  next  issue  of  AutoSimSport  Magazine  ...  this  one  you  now  hold  in  your  hands.   Remember  that  laugh  I  was  talking  about  earlier?  ...  Turns out it wasn't a laugh I had heard from on high, it was a  throat clearing.    *********************************************  Snowzilla. Snowpocalypse. Call it what you will, but, for all  intents and purposes, this part of Northern Michigan got an  entire  winter  in  approximately  six  hours.  Mind‐bending.  I  left  work  on  March  2nd  at  5:00PM  amid  reports  of  a  huge  snowstorm  headed  our  way—watch  out  folks,  it's  the  big  one!  Sure  it  is,  and  I’ll  be  winning  the  Spa  race  by  thirty‐ eight  seconds  with  my  eyes  closed.  Nevertheless,  something about the mass of ‘red’ on the radar screen got 

me to  the  gas  station,  and  as  I  left  with  a  full  tank  and  an  empty wallet,  the snow  was coming  down quite  profusely.  Pulling into my driveway forty‐five minutes later, I could still  see  dirt  on  the  ground,  remnants  of  our  relatively  mild  winter to this point.  At around 8:30PM, the lights began to flicker.  At around 9:00PM, the power was out. Everywhere.  At around 11:00PM, I measured approximately a foot of  snow on the roof of my car as I smoked my last cigarette on  the  porch,  somewhat  amazed  at  the  ferocity  of  the  snowfall—sort  of like a rainstorm but with snow. The good  news?  No  wind  to  speak  of.  The  bad  news?  No  wind  to  speak of.  At  exactly  12:30AM,  as  I  was  huddled  in  the  dark  reminiscing  about  some  not‐so‐proper  shenanigans  from  my college days, I heard a massive ruckus outside. The kind  of ruckus a tree makes as it falls on your car.  A  nice  wind  would  have  kept  that  heavy  wet  snow  off  that  old  tree,  but,  alas,  the  poor  thing  was  forced  to  bear  the  burden  and,  unfortunately,  was  not  up  to  the  task.  I  knew  what  had  happened  but  had  to  look,  just  to  make  sure. Yep, the car was completely engulfed by a hefty limb  that, thankfully, only saw fit  to  fiddle with  the car  and  not  the house.    It  was  late,  I  was  tired,  a  proper  damage  assessment  could wait until morning.    As it turned out, there didn’t appear to be much damage  to  the car. All  of  that snow had  cushioned  the blow, and a  cursory  examination  revealed  that  the  windshield  was  intact. On the other hand, no way was I getting in that car  any time soon as the tree limb engulfed the car much like a  spider  might  pounce  on  a  bug—the  driver’s  side  door  was  out  of  the  question  in  terms  of  entry  as  the  limb  had  wedged  there  pretty  good,  but  the  passenger  side  was  definitely an option ... provided I could break a limb or two  and get it open far enough to crawl in. Later.  I  felt  like  some  coffee,  so  I  boiled  some  water  on  the  stove—electrically  lit  but  propane  fueled—ahhhh,  nothing  like a fresh cup of Nescafe Classico instant coffee to get the 

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2

continued

blood flowing.  And  clotting.  And  so  it  went.  As  the  temperature dropped in the house, I put on more layers of  clothing  and  prepared  for  the  power  to  come  back  on  and  get back to the business at hand—racing that Acura on the  New Tyre Model!  Except,  the  power  didn't  come  back  on.  My  house  is  a  small two‐bedroom job that doesn’t take much to heat and,  consequently,  it  doesn't  take  much  to  cool  it  down  either.  By now, Saturday evening, it was around 50F and dropping.  While  it  is  true  I  could  have  used  the  stove  to  keep  things  warm, it was not true that I had any clue how much propane  gas was in the tank outside. I dare not risk it—the Classico  must flow.  I  slept  in  my  ‘zero  degree’  sleeping  bag  fully  clothed  and coated, with an additional three blankets to round out  the  package  and  stayed  quite  warm.  Upon  waking  up  Sunday,  I  noticed  it  had  dropped  to  40F  inside  the  house  ... the time had obviously come to start thinking seriously  about  survival.  One  more  night  of  this  and,  well,  I  didn't  want to think about it. I had ‘phone service, barely, but the  unknown was the roads—four counties had been declared  emergency areas, and while a plow had been through the  day  before  to  make  way  for  an  ambulance,  the  fact  remained  that  the  roads  were  treacherous,  at  best.  With  the  ‘phone  nearly  out  of  juice  and  the  very  real  threat  of  freezing  to  death  facing  me,  I  decided  it  was  probably  a  good time to get outside and break some limbs and climb  in that damn car and get warm.    I  made  it  about  fifteen  minutes  before  breaking  the  limb. Not the tree. My wrist. Snap.   I had grabbed a limb that was a bit too big for anything  but some sort of saw, and driven by survival instinct—and  a  9F  outside  temperature‐‐I  pushed  it  a  bit  too  far.  Grabbing  the  limb  with  my  right  hand,  I  began  to  pull  it  back  and  back  and  back  and,  as  it  bent,  I  could  hear  it  crackling—any second now it would be one less hindrance  to  the  glorious  warmth  of  a  Subaru  four  cylinder  motor.  When  the limb finally gave way to my masculine charms,  so  did  my  wrist—the  scaphoid  bone,  to  be  exact.  I  knew 

69

instantly I had broken my wrist, the pain was quite intense  and, although a fleeting thought of ‘it’s just a sprain’ flew  through  my  brain,  I  knew  better.  Nevertheless,  I  had  to  get  in  that  damn  car  so  I  kept  breaking  limbs—smaller  ones, mind you—and before I knew it I was in!  Time for a  smoke  break  from  the  pack  in  the  car,  time  to  wrap  my  head around this pain and get warm.  Right about then my neighbor pulled up with his quad  runner,  a  chainsaw,  and  a  willingness  to  help—he  hadn't  planned  on  coming  up  from  his  family’s  place  downstate  due  to  the  storm  but  did,  saw  the  tree  and  the  foot  of  snow in my driveway, and came right over.  A  dog  wasn’t  barking  in  the  distance  but  I  could  have  sworn I heard some sort of laughter ...  The neighbor got me sorted with a propane heater and  a  twenty  pound  tank  of  propane  and  before  long  I  was  napping  away,  stress  draining  away  by  the  moment.  I  woke up and headed into the small town nearby for some  provisions  and  was  amazed  at  the  damage.  It  was  as  if  a  tornado had touched down on every possible point. Power  lines were down all over, the roads were a mess, and years  of tree growth were reduced to splinters.    A  few  hours  later  I  drove  myself  to  the  ER  and  my  diagnosis was confirmed; I had broken my wrist. They put  on  a  temporary  cast,  gave  me  some  painkillers  and  sent  me  on  my  way.  I  can  count  on  one  finger  (which  is  good  because  I  can’t  move  any  of  them  at  the  moment!)  the  amount  of  times  I  regret  that  my  Subaru  is  a  manual  transmission; that day was it.  A few days later, a permanent cast was put on and, as I  type this, I am about halfway through the healing process.  I  had  to  stop  racing  as  the  cast  has  severely  limited  my  mobility.  but  I  am  able  to  slog  through  Time  Trial  events  and so I have. At last check I was leading my division but  there  are  a  few  more  venues  to  visit  so  I  will  keep  it  modest for now.    The bright side? Easy. You’re reading it, the latest issue  of AutoSimSport Magazine!  Still breathin', still hope...  

Beginning with our next issue,  AutoSimSport will become a pay‐for‐ content magazine. For $2, you will get your  AutoSimSport digitally delivered on any  platform—mobile or otherwise—along with  all the content you have always found in  these pages. Why you ask? Because creating  an app—and keeping up with the passing of  time (we are now in year 7 of production)— costs money. And we don’t make any. Ads  you suggest? We tried that: 90% of all ads in  these pages throughout our history were  free, given away in order to promote start‐ ups and cottage industries within our  community. Providing content, meanwhile,  keeps getting more expensive as the  community becomes more and more  professional; just this month, we flew Jon  out to Rome to get the Assetto Corsa story,  and we would have broken a few others  if  we had some available cash.  Additionally,reviewing ‘freebies’ comes at a  cost—to you, the reader, in terms of our  impartiality. What does this all mean? It  means we have paid in advance for the  creation of 3 digital editions, and we hope  and believe that you will keep with us and  that you have seen enough in these pages  over the last 7 years to deserve and warrant  your $2 every quarter. Thanks for reading  and see you, we hope, in our next issue. 

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


Keep The Dream  

GPLEGACY enters  its  fourth  year  with  their  A1GP  Mexico  License  and  sim  still  in  development … and the Mexican round of A1GP in disarray … 

GPLEGACY      

SERGIOBUSTAMANTE  

SERGIO IS AWAY … 

70

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2

continued

Vodka Diaries

The Dent 

Jon Denton  on iGP … 

JONDENTON   

           

71

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2

continued

Wednesday evenings  have  taken  on  a  new  meaning  for  me  in  the  last  few  months,  not  because  of  Champions  League football, or the midweek lottery draw, but for an  altogether more exciting prospect: iGP Manager.  Yes, I said exciting, picture the scene: I sit in the dining  room, hunched over a laptop studying the performance of  little purple  dots  going  round  a  top‐down  realisation  of  a  grand prix circuit. Sipping gently/gulping gratuitously on a  can of Stella Artois, battling in the League of Rooks. How  can this be exciting? I’ll be honest with you, I haven’t quite  figured that out yet. But since the beginning of December,  our  little  weekly  league  has  got  together  at  7pm  every  Wednesday night to do battle, and I have come to relish it.  Last month, when I flew to Barcelona on Wednesday night  and missed a race, I had to get text updates sent to me!  When the league started, over three months ago, we  all  agreed  that  the  daily  races  that  many  in  the  iGP  service were running was too much for us, and a weekly  event  was  something  we  could  fit  into  our  social  calendar. So we started up with our first race in the Java‐ realised  Albert  Park  on  the  14th  December.  My  guys  qualified  13th  and  25th,  and  this  was  the  first  indication  that I had no idea what I was doing!  As  I  watched  Simon  Croft’s  Team  Spamsac  run  to  their first victory, I managed to creatively use strategy to  move both my cars into points scoring positions and felt  vindicated  (and  a  bit  drunk).  I  have  watched  real  F1  for  long enough to understand most race strategies, and so I  felt  gently  smug  that,  knowing  what I was  doing on this  end  would  help  me  to  slowly  move  towards  the  front  through  the  season.  How  wrong  I  was  …  I  had  grossly  underestimated  the  complexity  of  the  simulation  that  lies  behind  the  pretty  pictures,  and  after  results  in  the  Chinese GP (16th and 21st) and Bahrain (16th and 19th),  it  became  quite  apparent  that  a  number  of  the  guys  in  our  league  had  put  in  a  bit  more  time  with  actually  understanding the game mechanics.  Still,  not  to  fret,  my  team  would  live  on,  and  the  good  news so far was that I had a lot of money to work with, all 

72

was not  lost.  I  started  thinking  I  was  sussing  things  out,  going  down  the  right  path,  but  at  no  point  was  I  actually  putting  enough  time  into  working  out  what  I  should  be  doing.  I  focussed  on  the  financials,  and  ensuring  stability,  when  I  should  have  been  putting  much  more  focus  and  attention  on  development.  I  continued  falling  behind,  but  remained  confused  as  to  what  I  was  doing  wrong.  I  didn’t  pay  enough  attention  in  races  to  drivers’  relative  pace  to  tyre temperature. I continued reversing through the pack in  races from good qualifying runs and failing to score points.  This probably reflected co‐incidences between things I was  doing  right  versus  things  other  teams  were  doing  wrong;  8th  place  in  Monaco  was  scant  reward,  I  was  still  falling  behind  the  leading  teams  at  a  rapid  rate.  All  was  not  lost;  alas very little was being gained.  Part  of this confusion could be laid  at the feet of the  software and its lack of documentation, but is this right?  The  more  I  think  about  it,  the  more  I  think  the  reverse  actually  holds.  The  beauty  of  this  game  is  that  I  have  learned  slowly,  organically,  what  I  should  be  doing.  Some  others  have  learned  faster,  and  some  still  haven’t  learned  at  all.  If,  when  I  started  out,  I  understood  every  part of the game right away, would it still be fun? Should  an  MMO  game  that  I  could  potentially  be  playing  for  years  to  come  not  be  a  continual  learning  process?  The  key  here,  for  the  wider  world,  is  that  people  often  play  these games to win, and if they do not win in the first ten  minutes of playing, walk away dissatisfied. But this is an  immature  response  to  what  it  is  a  very  complex  simulator, and you cannot always be a winner right away  in grand prix racing. Still, some points would be nice!  After  the  mid‐season  point,  my  cars  started  to  regularly  finish  close  to  each  other,  and  battle  throughout the race for positions 11th to 14th; it felt like  our little spot for a while, but still there was something I  was  missing.  By  now  my  strategies  in  a  race  situation  and  understanding  of  tyre  performance  was  coming  together,  even  through  a  very  harsh  winter  in  Europe  gave  us  all  some  tyre  heat‐up  headaches  (real‐world 

weather is  used,  and  at  the  time,  we  were  seeing  heavy  snow  and  minus  figures  in  Budapest,  among  other  places!), but fundamentally, my car was not fast enough.  So I looked for some help.   It’s  not  always  easy  to  get  help  in  sim‐racing  from  people  you  are  technically  in  competition  with,  but  by  the end of the European Grand Prix, in a chilly Valencia, I  spoke  to  my  good  friend  Simon  Croft,  whose  cars  were  typically finishing a lap ahead of mine, about where I was  missing the point.  It’s lucky that I have such friends, because the parts I was  missing  on,  that  now  seem  obvious,  could  have  taken  me  another  season  to  work  out!  Simon  is  a  clever  chap,  as  evidenced  by  his  resounding  dominance  of  our  season  so  far. Suffice to say I had completely misunderstood how car  development  worked,  so  as  every  race  passed,  I  had  dropped further and further back! Accepting that I had been  a massive tool, I proceeded to try to make amends.  And  so  things  got  better,  my  spies  went  out  into  the  paddock  and  found  me  performance,  people  were  sacked and new, better people hired and the results got  better  and  as  Monza  dawned  (and  dusked),  I  scored  my  first  points  since  Monaco—9th  and  10th  feels  so  good  when you have spent so many weeks battling for 14th.  10th  in  Singapore  and  a  positively  euphoric  7th  and  8th  at  Suzuka  rallied  the  team  on,  and  now  the  focus  is  on next season, which starts in four weeks.   The  beauty  of  this  battle  through  adversity,  with  an  initial  casual  disinterest  at  the  start  of  the  season,  followed  by  a  mid‐season  run  where  I  was  simply  not  able to understand how to make my team work, and this  late  season  upturn  in  results  has  led  me  to  feel  much  more  for  my  team  than  I  think  I  ever  could  if  this  had  been  an  easy  ride.  Running  an  F1  team  should  be  hard,  the fight through the field and continual efforts to bring  my  humble  team  to  the  front  of  the  grid  have  given  me  an odd kinship with my ‘guys’. I love my team, they have  worked  so  hard  all  season  and  they  deserve  success,  here’s to next season, and maybe a top five finish? 

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


Magnus Opus 

Feeling The Heat ... Magnus Tellbom wants gearboxes and clutches for real  … 

MAGNUSTELLBOM    

73

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


REALITY Something is missing the world of sim‐racing. Something really  important—and obvious at that. What you ask. Simple really. I  miss the last piece of reality.   On  the  server  side.  you  can  turn  off  the  use  of  any  aids  whatsoever  (clutch,  traction  control,  etc.),  but  you  cannot  prohibit  the  use  of  sequential  gearboxes  (or  force  it  for  that  matter), and you can not force (to the best of my knowledge)  missed gears as a result of this. So what am I missing? That's  right.  I  miss  the  option  to  be  able  to  set  my  server  to  force 

implement in,  for  example,  a  logitech  G‐series  shifter,  but I would welcome it, and I would pay for it.  And  ...  I  would  welcome  it  if  all  the  sims  on  the  market  would have an option to support this too. It should be a  server  side  option  to  force  people  as  close  to  real  as  possible.  I  understand  that  this  is  not  for  everyone,  but  a  few  of  us  hardcore  drivers  out  there  really  like  this  kind  of  stuff,  and  it  would  be  very  welcome  to  have  a  series  that  enforces  these  kinds of  things. Forced gears  would,  in turn, force you to use  heel‐toe breaking techniques and other inventive driving, and 

realise that  this  would  keep  many  drivers  away  from  such servers, but to me, that is pretty much for the best,  as any pick‐up race I've been doing lately has spawned at  least  one  immature  wrecker  with  a  Need  for  Speed  attitude to online racing.  And there we are, we have arrived at my last wish for  this  column.  Every  server  out  there  should  be  equipped  with  a  kick  and  ban  tool  that  goes  something  like  this:  Three kicks equals a 24 hour ban. Three 24 hour bans in a  month equals permanent ban. All done by voting and all 

‘An H‐Pattern  gearbox  should  force  the  stick  to  remain  in  gear  until  the  clutch  is  pressed.  Or  at  the  very  least,  offer  resistance before letting you force it into neutral, and even more resistance before forcing it into the next gear. Ever tried to  shift your own car without using the clutch? Yeah I know it's possible if you match the revs exactly right, but it ain't no picnic  and it costs you time, every time you shift, and it hurts the gearbox a lot. I don't know how hard this would be to implement  in, for example, a logitech G‐series shifter, but I would welcome it, and I would pay for it’  people to drive realistically.  No  aids?  Check.  Forced  cockpit  view?  Check.  Damage  at  one hundred  percent?  Check.  Now,  anyone  connected  to  my  server  will  have  to  use  the  clutch  on  the  startline,  and  for  getting  out  of  the  pits.  But  does  this  stop  them  from  just  slamming in the next gear, even in a low‐level street car? Nope,  ‘cause there just ain't support for such. Not in the sim and not in  the hardware. LFS and iRacing are closer to this than any other,  but  not  close  enough.  And  with  no  support  for  this  on  the  hardware  side,  there's  almost  no  way  of  properly  preventing  this from happening. So what am I looking for?  That's  right.  Take  the  force  feedback  technology  to  the  next  level.  An  H‐Pattern  gearbox  should  force  the  stick  to  remain  in  gear  until  the  clutch  is  pressed.  Or  at  the very least, offer resistance before letting you force it  into  neutral,  and  even  more  resistance  before  forcing  it  into  the  next  gear.  Ever  tried  to  shift  your  own  car  without using the clutch? Yeah I know it's possible if you  match  the  revs  exactly  right,  but  it  ain't  no  picnic  and  it  costs  you  time,  every  time  you  shift,  and  it  hurts  the  gearbox  a  lot.  I  don't  know  how  hard  this  would  be  to 

74

you would be able to translate anything you do (and really have  to do) in a real car into what you do in a sim.  Now, since we're at it and, we may just as well go for  broke and ask for more server side settings, too. I would  like to be able to override pitstop settings when I create  a server. If I set the nominal pitstop time to five seconds  (DTM for example), this would be the nominal time, but  should  vary  slightly  from  stop  to  stop  to  emulate  that  sometimes  your  pitcrew  is  not  as  its  best,  and  sometimes  they  are  almost  super  human  in  their  ability  to  change  a  tyre.  There  should  also  be  a  setting  that  would  activate  the  ‘one  time  out  of  every  200’  (or  something) they mess up completely and don't screw on  the tyre properly. Race over.  Now,  the  tyre  falling  off  is  just  an  example,  and  I'm  sure  many  people  out  there  could  come  up  with  several  of  these  little  reality  settings.  I  realize,  also,  that  this  kind of reality is not a mainstream wish, but let's face it,  stuff  like  that  really  makes  real  life  racing  even  more  exciting,  and  I  bet  that  it  would  spice  up  many  leagues  and  even  pick‐up  races  if  used  with  moderation.  I  also 

tied to  IP  rather  than  name.  My  guess  is  that  if  such  an  option  existed,  we  would  soon  see  much  better  pick‐up  racing, even on public LFS and Race '07 servers. It should  take  a  sincere  email  with  apologies  to  the  server  owner  to  get  out  of  such  a  banlist,  and  I  can't  see  a  fourteen  year old Need for Speed junkie going trough the trouble.  Now,  I  usually  don't  ask  for  reactions  on  my  column,  as  they  tend  to  come  anyway.  But  this  time,  I  feel  that  it's  ok  to  ask.  Are  you  a  reality  junkie  or  do  you  think  these  thoughts  are  crap?  Do  you  have  any  more  reality  extreme  ideas  that  I've  missed?  Go  ahead  and  visit  our  facebook  page  and  leave  a  suggestion.  Are  you  all  for  kicking  and  banning  non‐serious  pick‐up  drivers,  or  do  you  think  ‘the  more  the  merrier’?  Let's  hear  about  it.  Perhaps  we  can  get  all  these  stuff  as  options  in  future  sims,  if  enough  people  ask  for  them.  All  the  best  and  happy sim‐racing until the next time.      Drop Magnus a line: Magnus@autosimsport.net   

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


Missed The Cut  

75

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2

continued

76

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2

continued

77

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2

continued

PCARS 

78

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2

continued

OULTON PARK: IRACING  79

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2

continued

FORZA MOTORSPORT 4 

80

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 


AUTOSIMSPORT 6.2

continued

.

81

www.autosimsport.net

Volume 6  Number 2 

Profile for lou magyar

AutoSimSport Magazine - Volume 6, Issue 2  

Last free issue - iRacing, PCars, Assetto Corsa, Forza4

AutoSimSport Magazine - Volume 6, Issue 2  

Last free issue - iRacing, PCars, Assetto Corsa, Forza4

Advertisement