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Los recursos interactivos son herramientas digitales que se utilizan en sistemas computarizados y permiten que los usuarios puedan interrelacionarse con otras personas y con la plataforma en sí. Bien pueden ser por fines informativos, recreativos o educativos (Lara, 2002).
Los recursos interactivos permiten atraer la atención de los estudiantes en el aula. Se pueden utilizar desde chat, foros, trabajos en equipo a distancia y ABP, utilizando animaciones, videos, o softwares interactivos. Las oportunidades son prácticamente ilimitadas (Chisag et al., 2017).
La interactividad tiene un efecto positivo en el aprendizaje. Promoviendo un intercambio entre el alumno y las herramientas de aprendizaje y entre los otros alumnos.
La guía de estrategias tiene el objetivo de mostrar a los docentes una forma interactiva de enseñar a sus estudiantes.
Los rompecabezas son un buen material para gamificar el aprendizaje de los estudiantes, para que adquieran nuevos conocimientos, habilidades y valores de forma divertida.
Entre los beneficios de los puzzles en la educación se encuentra:
Mejora la memoria visual
Desarrolla la concentración
Estimula la inteligencia espacial y lógico-matemática
Potencia la relación y la gestión del estrés
Permite el ensayo-error
Trabajo colaborativo
El puzzle es un recurso ideal para trabajar tanto dentro como fuera del aula, se puede utilizar a cualquier edad. Se convierte en un juego educativo para los niños y niñas que fomenta el desarrollo de varias competencias.
Genially ofrece una variedad de herramientas para crear un recurso interactivo que se pueda emplear en el proceso de enseñanza-aprendizaje de cualquier tema de educación, el cual se puede utilizar con cualquier edad.
Link del recurso:
Puzzle interactivo Guzman (genial.ly)
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter
lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario. El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos.
La trivia o quiz permite responder preguntas referentes a un tema específico y recibir un feedback inmediato a los estudiantes. Lo que les permite aprender mientras juegan. Al finalizar el juego se obtiene una recompensa, calificación, premio, etc.
Link del recurso:
GamificaciónGuzman(genial.ly)
Scratch es una aplicación que se puede descargar tanto en el ordenador como una aplicación web que se puede ejecutar en el ordenador.
Las acciones tienen forma de puzzle y para generar un código se deben unir las piezas.
Scratch es un software que permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades mentales en los estudiantes. Es muy útil para generar recursos interactivos para hacer más ameno el aprendizaje.
Los recursos interactivos son una forma práctica y fácil de introducir un nuevo tema al momento del aprendizaje. Los recursos interactivos son herramientas que se podrían usar como forma de evaluación al finalizar una clase, con el fin de determinar que tanto conocimiento ha adquirido el estudiante.
Geanially y Scratch son dos programas que nos permiten desarrollar un sin fin de recursos interactivos para que puedan usar los estudiantes.
Chisag, J. C. C., Lagla, G. A. F., Alvarez, G. S. V., Moreano, J. A. C.,
Pico, O. A. G., & Chicaiza, E. M. I. (2017). Utilización de recursos didácticos interactivos a través de las TIC ´ S en el proceso de enseñanza aprendizaje en el área de matemática. Boletín Redipe, 6(4), 112-134.
Lara, L. R. (2002). Análisis de los recursos interactivos en las aulas virtuales. Obtenido de http://www. quadernsdigitals.
net/datos/hemeroteca/r 43/nr 479/ a 6424/6424. pdf.
Escribano, C. L., & Sánchez-Montoya, R. (2012). Scratch y necesidades educativas especiales: Programación para todos. Revista de educación a distancia (RED), (34).