Guía ODS para jóvenes de 17 a 20 años

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Edita Federación ASDE – Scouts de Extremadura

Scouts de Extremadura

Avenida Fernando Calzadilla, 29 bajo. 06004 Badajoz Telf.: 924 24 67 21 Email: asdeex@asdeex.org Web: www.asdeex.org María Eugenia Cano Moreno (ed.) Lorena Rodríguez Jiménez (coord.)

Diseño y maquetación 2 Pescados – Nano Barrena

Fecha de publicación Diciembre de 2018

ISBN de la Guía Principal – Construyendo un mundo mejor desde los ODS 978-84-09-08520-0

Financiado por

Licencia CC BY-SA 4.0 (Creative Commons Atribución-Compartir Igual) Los derechos de la publicación permiten copiar y redistribuir los contenidos en cualquier medio o formato, y adaptarlos, citarlos parcialmente o transformarlos y usarlos comercialmente; todo ello bajo tres condiciones: no puede emplearse en contra de los derechos de la infancia y la juventud, siempre se debe reconocer la autoría con el nombre de los creadores y mencionar la edición de ASDE-Scouts de Extremadura (si se menciona en formato digital, debe incluirse un enlace a la Web oficial de la organización: www.asdeex.org), y se debe compartir bajo la misma licencia.


actividades educativas

Índice de contenidos

de 17 a 21 años

1. EL MÉTODO SCOUT EN ESTA FRANJA DE EDAD: CLAN ROVER página 5

2. CONTENIDOS EDUCATIVOS página 8

3. APRENDIZAJE MEDIANTE PROYECTOS, UN ELEMENTO ESENCIAL página 11

4. ¡RECUERDA! CONSEJOS PARA UNAS ACTIVIDADES DE CALIDAD página 13

5. PROPUESTAS METODOLÓGICAS - ACTIVIDADES PARA JÓVENES DE 17 A 21 AÑOS página 15

A. LA PESADILLA DE DARWIN página 15

B. LA CUMBRE QUE CAMBIARÁ EL MUNDO página 17

C. MUJERES DE AQUÍ Y DE ALLÍ página 20

D. SMART LEARNING página 22

E. H2O página 25

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1.

El Método Scout en esta franja de edad: Clan Rover

Dentro de un Grupo Scout la labor educativa se realiza a través de diferentes secciones de edad, para que los contenidos y el aprendizaje se lleven a cabo de una manera acorde a las capacidades de cada niño, niña o joven. El grupo que comprende el rango que va desde los 17 a los 21 años se llama Clan, y sus integrantes son conocidos como Rovers. Normalmente, esta etapa suele coincidir con una época de grandes cambios o de decisiones trascendentales en la vida, principalmente relacionadas con el ámbito académico y profesional. Aunque es necesario aclarar que la progresión Scout no tiene nada que ver con estos campos, y menos con el nivel académico, sí es cierto que dichos factores deben tenerse en cuenta a la hora de trabajar con estas personas. Además de las propias decisiones individuales, quienes colaboren con rovers deben estar al tanto de sus inquietudes y de la realidad social que existe alrededor del Clan. A esta edad, las personas suelen mostrar interés por lo que ocurre en su entorno y posicionarse ideológicamente para protestar ante aquello que consideren injusto, pero muchas de ellas no encuentran la mejor manera de pasar a la acción.

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El trabajo que se realiza a nivel scout está orientado a la participación social y a la ciudadanía comprometida; por ello no se centra solo en la propia entidad o en el grupo, sino que plantea un compromiso individual para con la realidad y el resto de la sociedad. Obviamente, el desarrollo y la madurez de cada persona son diferentes, no debemos generalizar y siempre tenemos que prestar atención a las necesidades individuales o a las situaciones que influyen en la vida de quienes estamos educando. La característica más destacable de la metodología educativa que se emplea en el Clan Rover es que el grupo deja de ser un fin en sí mismo y se convierte en un medio para alcanzar la verdadera meta, el desarrollo integral de cada persona. De esta manera todas ellas podrán centrarse un poco mejor en sus propias decisiones y en su trayectoria vital. Precisamente se establece una metáfora con esta trayectoria, empleando el elemento de la ruta para comparar con ella las paradas y las elecciones de un camino u otro. Otra parte muy importante de la metodología rover es tener siempre presente el espíritu del servicio, pues el lema del Clan es “Servir”. Dentro de este momento de búsqueda individual, no se debe olvidar que seguimos perteneciendo a una sociedad en la que debe existir una implicación. Gran parte de este trabajo, que normalmente se desarrolla en un marco urbano, también tiene lugar en la naturaleza, ya que sirve como escenario incomparable para la reflexión. Cada clan suele tener su propia simbología o tradiciones específicas, donde se invita a sus integrantes a pensar y meditar sobre cuestiones personales o sobre el servicio que desempeñan de cara a la sociedad. El trabajo que se realiza con el Clan Rover, al igual que en las etapas anteriores, está orientado hacia un compromiso personal con tres elementos fundamentales: 1) la coherencia con los valores y creencias personales, 2) el núcleo familiar, y, 3) la sociedad en la que vivimos; hacia los que desarrollar y promover los valores scouts ya mencionados en la guía: participación, democracia, igualdad de oportunidades, justicia social, solidaridad, respeto al medio ambiente, civismo, voluntariado…. Para ello, cada persona decide si hace propio este compromiso social y personal relacionado con la idea de una buena ciudadanía, y al que se llama “Promesa Scout”. Además, también se responsabiliza de cumplir con la Ley Scout, un conjunto de 10 artículos que buscan una actitud coherente y responsable con las personas que nos rodean, con la sociedad y con la naturaleza. En definitiva, ser una persona que ayude a construir un mundo mejor.

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Pero, ¿cuál es la mejor manera de alcanzar nuestros objetivos? Como hemos expresado, gran parte de la labor se enfoca hacia el desarrollo individual de las personas, sin embargo, todo lo que implica colaborar y aprender en grupo no debe dejarse al margen. Son muy habituales las dinámicas, debates, juegos (ya sean de ingenio, de tipo lúdico o juegos límite para conocer otras realidades y fomentar la empatía), rutas y espacios para la reflexión. Como parte de la vida del Clan, existen también órganos asamblearios para tratar temas que afecten al conjunto de participantes o tomar decisiones. Paralelamente, es común distribuir el trabajo en comisiones, que son pequeños equipos operativos que se forman de manera democrática y autónoma. Dentro del grupo existen, además, cargos elegidos del mismo modo. Es necesario mencionar que el papel de las personas ersonas educadoras es meramente orientativo, convirtiéndose estas en participantes tes en la mayoría de los casos.

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2.

Contenidos educativos

Cuando vayamos a diseñar actividades sobre los ODS, es obvio pensar que estos en sí mismos conforman los contenidos educativos. No obstante, no debemos olvidar que este trabajo se ubica dentro del ámbito de la Educación para el Desarrollo, y que este también contiene una serie de conceptos, habilidades y actitudes que debemos desarrollar. Los contenidos educativos que la metodología scout nos propone para las personas jóvenes de esta edad son los siguientes:

contenidos educativos Epd Conceptos Inmigrantes, personas refugiadas, exiliadas. El Nacionalismo. El pacifismo. Violencia homófoba. Los sistemas económicos presentes en la sociedad actual. Democracia y participación. Participación ciudadana. Igualdad en la participación. Estrategias de participación en ONGs. Cooperación internacional. Ayuda Humanitaria.

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contenidos educativos Epd habilidades Reconocimiento de las distintas situaciones: refugio, inmigración, exilio.

Análisis de lo que supone una decisión democrática: beneficios y costes.

Distinción entre cooperación internacional y ayuda humanitaria.

Análisis de noticias en prensa un día cualquiera: nuestro mundo.

Análisis de los diferentes sistemas económicos existentes o que han existido.

Elección de las estrategias de participación de las ONGs.

Distinción y análisis del fenómeno de Nacionalismo y sus distintas manifestaciones. Análisis del movimiento pacifista: líderes y manifestaciones.

Participación en el sistema democrático.

Análisis de las diferentes. ONGs e implicación con la que se identifica.

Análisis de lo que puede suponer la participación ciudadana en un sistema democrático como el nuestro, más allá del voto.

contenidos educativos Epd actitudes Sensibilidad ante los problemas de nuestro entorno, poniendo especial interés en el fenómeno migratorio, refugio y exilio. Sensibilidad ante la violencia y actitud positiva e interés ante el pacifismo. Crítica y sensibilidad ante la problemática y realidad mundial. Interés y crítica hacia los fenómenos nacionalistas.

Interés y crítica ante manifestaciones de violencia homófoba. Crítica y rechazo ante algunas conductas violentas que se presenten. Valoración de la responsabilidad y el diálogo para solucionar problemas de convivencia. Actitud participativa y activa en distintos intos ámbitos de la democracia. acia.

Interés por los distintos sistemas económicos. Crítica y responsable ante su papel y participación en un sistema democrático. Participación en la sociedad civil. Interés por los programas de cooperación internacional.

Fuente: ASDE – Scouts de España, 2009.

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indicadores de evaluación Entiende y enjuicia algunos hechos significativos de la realidad de España: inmigración, marginación, refugio y exilio. Es capaz de analizar críticamente y con sensibilidad las noticias sobre la realidad mundial. Distingue y analiza con juicio crítico las manifestaciones nacionalistas. Reconoce las distintas situaciones de refugio, inmigración, violencia y exilio, siendo sensible a ellas. Se interesa y conoce el movimiento pacifista.

Rechaza y muestra criticismo ante actitudes y comportamientos violentos homófobos. Toma conciencia de los grupos y organizaciones que actúan en contra del bienestar de la mayoría y de las personas que luchan por la igualdad de derechos. Participa en el sistema democrático. Conoce y distingue diferentes sistemas económicos. Es capaz de solucionar conflictos de manera no violenta.

Participa democráticamente en el grupo y la Asamblea. Es capaz de decidir y jugar un papel de participación en el sistema democrático. Conoce las estrategias de participación en diversas ONGs. Sabe distinguir entre cooperación internacional y ayuda humanitaria. Se interesa por diferentes ONGs y sus programas de cooperación internacional. Participa activamente y con responsabilidad en la toma de decisiones del grupo.

Fuente: ASDE – Scouts de España, 2009.

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3.

Aprendizaje mediante proyectos, un elemento esencial

Como parte fundamental de la educación activa, el Escultismo pone en práctica una metodología que cada vez se extiende más entre quienes se dedican a este campo: el aprendizaje basado en proyectos. De esta manera, se facilita la adquisición de una serie de competencias desde edades tempranas, favorecidas principalmente por el planteamiento de objetivos y metas, la organización del trabajo y la cooperación con el resto de compañeros y compañeras. En el Clan Rover, este gran proyecto también se denomina Empresa, y se puede dar en distintos formatos. Por una parte, está el Proyecto de Acción Individual (PAI), en el que cada persona, gracias a la ayuda y supervisión de sus responsables, diseña un proyecto propio de servicio social que además favorecerá a su desarrollo personal. Sin embargo, también existen proyectos que se llevan a cabo como grupo. Estos pueden ser de naturaleza transformadora, es decir, que tengan como objetivo solucionar algún problema o cubrir una necesidad detectada en el entorno; o bien, consistir en otro tipo de actividad denominada Descubierta, más enfocada hacia la aventura y el contacto con realidades diferentes a las propias. En cualquier caso, el desarrollo de estos proyectos ha de cumplir las siguientes fases: Idear: este paso consiste en una lluvia de ideas y en la reflexión sobre cuáles son las preferencias por parte del grupo. Para ello sería interesante realizar un ejercicio de detección de necesidades, bien de una realidad concreta o bien del propio grupo.

Elegir: consiste en la toma de una decisión consensuada, por ello, no hay que temer alargar el debate y proponer todas las alternativas pertinentes antes de proceder a una votación.

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Programar/Planificar: consiste en concretar qué se va a hacer y cuándo, para que cada persona sepa cuál es su función en cada momento. Se pueden delegar tareas por comisiones y delimitar unos plazos. Es interesante también marcar objetivos, contenidos e indicadores de evaluación, sencillos, pero que a ellas les sirvan para saber qué están aprendiendo y en qué grado consiguen sus metas. Obviamente, debemos ceñirnos a la planificación marcada en la mayor medida de lo posible, pero tenemos que recordar que esta se debe adaptar a las personas y no nosotras a ella.

Ejecutar: la sección en conjunto realizará su proyecto de manera autónoma. Durante el desarrollo del mismo se debe valorar si se están cumpliendo los objetivos planteados inicialmente, y cambiar de rumbo si es necesario.

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Evaluar: una vez que las actividades hayan finalizado, será necesario hacer balance sobre si se han conseguido las metas, en qué situación y si se podría mejorar el proceso. Esta acción también debe ser preparada por una comisión o persona encargada para que sea dinámica y tenga una buena ambientación. Dentro de esta fase es importante que cada participante valore su implicación individual y sea consciente de su propio aprendizaje y desarrollo gracias a las acciones realizadas.

Celebrar: con el fin de dejar un buen sabor de boca, valorar el esfuerzo y celebrar los éxitos, se debe realizar cualquier tipo de celebración consensuada. La fiesta puede ser exclusivamente para el grupo, o se puede invitar a más personas de la entidad o a quienes hayan colaborado. Dentro de esta celebración, es importante reconocer y felicitar el trabajo y la implicación de manera pública.

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4.

¡Recuerda! Consejos para unas actividades de calidad

✔ Si planteas una serie de actividades relacionadas a lo largo del tiempo o desarrollas un proyecto específico, el aprendizaje será mucho más efectivo. La interiorización de estos conceptos se tiene que dar a largo plazo, no de manera puntual. ✔ Hay muchísimos contenidos sociales, pero es necesario que identifiques que los ODS han surgido para dar respuestas a problemas mundiales. Podemos trabajar localmente, pero nunca sin olvidar la dimensión global. ✔ Intenta incluir en las actividades algún punto que pueda resultar controvertido y que favorezca el debate. Uno de tus objetivos tiene que ser hacer aflorar distintos puntos de vista, es decir, desarrollar actitudes empáticas. ✔ Algo que puede ayudar mucho es la sorpresa. Puedes incluir algún dato o elemento llamativo que cambie nuestra manera de ver las cosas y que ponga en entredicho nuestro concepto de la realidad. Se trata de entender que hay muchas maneras de ver el mundo, y que la nuestra no es ni mucho menos la mejor.

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✔ Es necesario dejar claro que todas estas buenas intenciones y acciones no deben darse solo mientras estemos con los compañeros y compañeras de la entidad, sino que las actitudes que adquiramos las tendremos que poner en práctica en todos los ámbitos de nuestra vida. ✔ No olvides dejar espacio para el análisis de las causas de los problemas que tratemos. Las consecuencias son fáciles de identificar, sin embargo, la solución pasa por saber cuáles son los elementos que las originan. ✔ Es bueno trabajar el concepto de injusticia y el componente crítico. Si el objetivo es que llas personas jóvenes quieran cooperar para cambiar la realidad, primero tienen que sentir que esta está realmente mal. ✔ No olvides dedicar un espacio para la evaluación y el debate. Es muy importante que las personas participantes sean conscientes de lo que han aprendido, y que las soluciones que quieran poner en práctica en sus vidas parta de ellas mismas.

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✔ Tú también puedes aportar al debate sobre las soluciones. La idea que debes dejar clara es que todo es más sencillo de lo que parece y que todo gran cambio comienza a partir de las pequeñas rutinas en nuestra vida. ✔ ¡Hay que dejar un buen sabor de boca! Es probable que durante el desarrollo de las actividades surjan momentos de desánimo por el malestar que produce darse cuenta de la realidad. Es importante que finalices con una conclusión optimista y convenzas a quienes participan de que su papel como agente de cambio será clave. ✔ No olvides tener en cuenta el grado de madurez de las personas a las que se dirigen tus actividades. A veces puede ser complicado adaptar ciertos contenidos para algunos rangos de edad, sin embargo, con un poco de creatividad todo es posible.

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5.

Propuestas metodológicas Actividades para jóvenes de 17 a 21 años a. LA PESADILLA DE DARWIN Tipo de juego: cine-fórum. Duración: 2 h. y 30 min. Objetivos: ! Conocer la realidad a la que se enfrentan millones de personas, más allá de los países desarrollados. ! Aprender a realizar un análisis exhaustivo reconociendo los distintos factores que intervienen en una situación concreta. ! Reconocer la responsabilidad de nuestra sociedad como consumidora y partícipe de una dinámica que perjudica a otras.

Contenidos: n

ODS 1: Fin de la pobreza

n

ODS 2: Hambre y seguridad alimentaria

n

ODS 3: Salud y bienestar

n

ODS 5: Igualdad de género

n

ODS 8: Crecimiento económico

n

ODS 12: Modelos de producción y consumo responsables

n

ODS 15: Bosques, desertificación y ecosistemas

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Desarrollo: La Pesadilla de Darwin, de Hubert Sauper, es un documental que dura 1 hora y 45 minutos y analiza la realidad que atraviesa una región de Tanzania. En él se pueden comprender las diferentes raíces de los problemas que vive la población de esta zona, todos ellos originados, entre otros motivos, por una causa común: la introducción de la perca en el lago Tanzania. Antes de comenzar con el visionado, se debe hacer una introducción para preparar al público sobre lo que va a ver. Para ello, se les pedirá que intenten reparar en ciertos aspectos, sobre los que posteriormente se les pedirá opinión: • Ecosistemas y naturaleza del lago • Economía de la zona • Situación de las familias • Papel de la mujer • Papel de la infancia • Responsabilidad de Europa

Evaluación: Una vez que se acabe el documental se generará un debate. Sería interesante que la persona que lo modere lanzase las siguientes preguntas: • ¿Qué han sentido mientras veían el vídeo? • ¿Cuál creen que es el problema más importante? • ¿Cuál creen que es el origen? • ¿Quiénes son responsables? • ¿Cómo se solucionan estos problemas?

Materiales:

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n

Un ordenador portátil.

n

Proyector.

n

Altavoces.

n

Documental: “La Pesadilla de Darwin”.

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b. LA CUMBRE QUE CAMBIARÁ EL MUNDO Tipo de juego: juego de rol y debate. Duración: 1h. y 15 min. Objetivos: !

Valorar la dimensión mundial de algunos problemas.

!

Establecer prioridades entre los mismos.

!

Ser conscientes de la necesidad de una estrategia conjunta para solucionarlos.

!

Reconocer las diferencias culturales a la hora de trabajar en equipo.

!

Valorar estas como un factor enriquecedor y no como una barrera.

Contenidos: n

ODS 10: Reducir las desigualdades

n

ODS 11: Ciudades y asentamientos sostenibles

n

ODS 16: Paz y justicia

n

ODS 17: Alianzas mundiales

Desarrollo: La actividad consistirá en la simulación de una cumbre internacional para tratar los problemas más importantes del planeta. Para ello, se dividirá al grupo en tres equipos y a cada uno se le asignará un rol, acorde con su procedencia. Estos roles contienen información relacionada con la cultura de cada equipo, lo cual será un factor difícil de compatibilizar a la hora de trabajar, pues deberán tener en cuenta que no todos tienen las mismas prioridades, dinámicas de trabajo o maneras de relacionarse.

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Una vez que las personas participantes hayan interiorizado sus papeles, contarán con un tiempo para consensuar los siguientes puntos: • Prioridades para la cumbre: cuáles son los problemas mundiales que consideran más acuciantes. • Diseño de una intervención inaugural. • Cuánto dinero o medios pueden aportar. • Hasta dónde desean ceder, en caso de que sus prioridades no sean tenidas en cuenta. Cuando los tres equipos estén listos (es recomendable no dejar pasar más de 20 minutos), dará comienzo la cumbre. Sería interesante que las personas organizadoras de la actividad se esmeren en una buena ambientación y se metan en su papel de moderadoras (elaborando carteles para las representaciones nacionales, cuidando algún detalle de la sala, vistiendo de manera elegante o haciendo algún guiño a estándares de protocolo muy cuidados). El cometido de las naciones participantes será diseñar una estrategia a largo plazo, que en 15 años ponga fin a los problemas más graves del planeta, es decir, establecer una serie de objetivos y unas herramientas para cumplirlos. Esta deberá redactarse y firmarse por parte de todas.

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Evaluación: Para finalizar, se valorarán dos aspectos principales: en primer lugar, el contenido del consenso que se haya alcanzado; en segundo, cómo ha sido la dinámica de trabajo. En relación a este último factor, se preguntará a las personas participantes cómo se han sentido, y si les ha resultado complicado comunicarse con las demás. En este punto se debe explicar el propósito de los roles, pues las diferencias culturales pueden complicar bastante el trabajo en equipo. No hay sistemas mejores que otros, pero se debe tener en cuenta que nuestra opinión o nuestra manera de trabajar vienen dictadas en gran medida por nuestro bagaje cultural. Siendo conscientes de ello nos será más fácil trabajar con personas de otras procedencias. Para finalizar, se comparará el consenso alcanzado con los 17 Objetivos de Desarrollo Sostenible, explicando a quienes no fueran conscientes de este acuerdo en qué consiste el mismo y cómo se alcanzó en el seno de las Naciones Unidas.

Materiales: • Documento con la explicación del rol asignado a cada equipo (anexo 1). • Papeles y bolígrafos. • Ordenador portátil y proyector – pizarra y rotuladores en su defecto. • Elementos de ambientación deseados.

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c. MUJERES DE AQUÍ Y DE ALLÍ Tipo de juego: juego compuesto por diferentes dinámicas.

Duración: 1h. y 15 min. Objetivos: !

Reconocer la importancia de la igualdad de género como un objetivo prioritario.

!

Visibilizar la situación de discriminación que sufre la mujer alrededor del mundo.

!

Vencer estereotipos ligados a los roles de género en los distintos ámbitos.

!

Comparar la situación de la mujer en España y la de otros lugares.

Contenidos: Î

De manera transversal se trabajará: n ODS 5: Igualdad de género Î De manera específica, a lo largo del juego: n ODS 3: Salud y bienestar n ODS 4: Educación de calidad n ODS 8: Crecimiento económico n ODS 10: Reducir las desigualdades n ODS 16: Paz y justicia

Desarrollo: Para comenzar se dividirá al conjunto del grupo en equipos de dos o tres personas a los que se pedirá que escenifiquen, con escenas de unos 15 minutos de duración, los siguientes supuestos: • Una prostituida de 16 años que intenta pedir ayuda desesperada a uno de sus clientes con el miedo de ser descubierta por las personas que la obligan a trabajar.

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• Una adolescente de 15 años a la que se le prohíbe continuar con su educación por razones culturales. • Una relación de pareja en la que la toxicidad comienza siendo sutil pero cada vez se incrementa. Una de las partes sufre el abandono de la otra y se considera incapaz de seguir con su vida. • Una mujer opta a un puesto de trabajo junto a un hombre. Por algunas preguntas durante su entrevista, comprueba que su género puede suponerle una desventaja. Para preparar estos supuestos, u otros que consideres interesantes, puedes facilitar datos o dejar que cada equipo use internet en sus teléfonos móviles con el objetivo de documentarse y buscar casos parecidos a los de sus personajes.

Evaluación: Una vez ejecutadas las escenas, se pedirá al resto de participantes que las analicen. Para ello te proponemos un guion sobre algunas de las cuestiones que puedes plantear: • Identificación de situaciones y personajes; se puede preguntar por qué se han elegido esos contextos concretos (lugar, procedencia, género, tipo de relación…) y si se considera que estos casos se dan de manera parecida en el mundo real. • Empatía; se pedirá a quienes han actuado como público que indiquen cuál ha sido el personaje o hecho que más les ha impactado y por qué. • Finalmente se aportará información sobre la situación de la mujer en el mundo. Un dato importante es que una cuarta parte de ellas han sufrido violencia. Se debe dejar un momento de reflexión para que esto se interiorice y después volver a preguntar sobre las causas y consecuencias que puede tener. Si necesitas más información puedes acudir a la guía principal de esta serie o a la página web https://www.un.org/sustainabledevelopment/es/ .

Materiales: • Papeles y bolígrafos. • Teléfonos móviles de las personas participantes. • Elementos de caracterización.

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d. SMART LEARNING Tipo de juego: dinámicas sobre la educación y el ámbito laboral.

Duración: 1h. y 45 min. Objetivos: !

Reconocer la importancia de la educación a lo largo de la vida de las personas.

!

Valorar nuevas tendencias educativas y su adaptación a las necesidades de la sociedad.

!

Reconocer las desigualdades en el acceso a la información y a la educación de calidad.

Contenidos: n

ODS 1 Fin de la pobreza

n

ODS 4: Educación de calidad

n

ODS 8: Crecimiento económico

n

ODS 9: Infraestructuras e industrialización sostenibles

n

ODS 10: Reducir las desigualdades

Desarrollo: En primer lugar, se dividirá al grupo por la mitad, ya que cada una de las partes tendrá un papel distinto: mientras que unas personas serán empresarias, las otras se convertirán en demandantes de empleo. Para desarrollar la actividad, se contará con una lista de capacidades o factores que suelen ser valorados en el ámbito laboral: • Creatividad • Capacidad de retención • Captación de fondos • Pensamiento crítico

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• Trabajo en equipo • Destreza manual • Empatía • Uso de TIC • Capacidad lógica y analítica • Diseño • Calculo • Comunicación Las personas empresarias deberán inventar su propia compañía (una o más de una, en función del número de participantes, divididas en equipos de dos o tres personas). Su misión será valorar de qué manera los factores de la lista son requisitos que debe cumplir su personal – por ejemplo, la comunicación en otros idiomas es importante para la expansión internacional, pero también es esencial para dar a conocer la empresa, para la publicidad de la misma, o para el trabajo interno; la destreza manual es necesaria en la fabricación de un producto… según la actividad a la que se dediquen, unas serán más útiles que otras. Una vez que tengan claro el tipo de empresa a la que pertenecen y hayan analizado qué perfil posee su personal, tendrán que redactar una convocatoria de empleo, con los requisitos necesarios para un puesto concreto. De manera paralela, las personas que vayan a ser demandantes de empleo también contarán con la lista mencionada, pero en su caso a cada una se les asignarán cinco atributos (puede ser por sorteo, o de manera aleatoria, no importa si se repiten). A partir de las capacidades personales, cada una deberá elaborar su propio CV, teniendo en cuenta que se disponen a buscar trabajo. Una vez que las partes estén listas, se realizarán los procesos de selección y se valorará si las personas aspirantes están de verdad preparadas o si los requisitos que las empresas solicitan son abusivos. Observación: Esta actividad se puede realizar en más de una sesión. Puedes aprovechar para hacer una introducción un poco más extensa sobre las cualidades que se valoran principalmente, o sobre cómo realizar un CV. Lo recomendable es que te adaptes al nivel del grupo con el que trabajas.

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Otra opción es grabar las entrevistas en vídeo y aprovechar para evaluar la expresión verbal y no verbal, o si las actitudes son adecuadas para una entrevista de trabajo.

Evaluación: Esta es una parte importante de la actividad que consistirá en un debate, así que no temas dedicarle un buen espacio de tiempo. El objetivo es evaluar si los sistemas educativos tradicionales se adaptan realmente a las necesidades de la sociedad. Además de esta, puedes lanzar otras cuestiones como: • En qué grado las capacidades de la lista son más útiles para una empresa o para el desarrollo personal y cultural de las personas. • ¿Algunas de ellas se pueden sustituir por máquinas? Por ejemplo, cálculo, retención o memorización de datos. • Cuáles se adquieren en el sistema educativo, cuáles no, y cómo se debería adaptar este. • Dicen que la información es poder: ¿cómo influye internet en esto?; ¿se debe poner filtro?; ¿se debe creer todo?; ¿es injusto que no todas las personas tengan el mismo acceso?.

Materiales: • Papeles y bolígrafos. • Pizarra para escribir las capacidades. • Móviles con cámara (opcionales). • Ordenador portátil, proyector y altavoces (opcionales).

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e. H2O Tipo de juego: juego límite. Duración: 1h. y 30 min. Objetivos: !

Valorar la importancia del acceso al agua potable en nuestra vida.

!

Reconocer las diferencias en el acceso que hay alrededor del mundo.

Contenidos: n

ODS 1: Fin de la pobreza

n

ODS 3: Salud y bienestar

n

ODS 6: Agua y saneamiento

n

ODS 9: Infraestructuras y producción sostenibles

n

ODS 10: Reducción de las desigualdades

n

ODS 11: Ciudades y asentamientos sostenibles

Desarrollo: De manera individual o por pequeños grupos, dependiendo del número total de participantes, se asignarán contextos de partida que especifiquen el lugar donde se habita, los ingresos con los que se cuenta mensualmente y los litros de agua que se emplean al día para las labores cotidianas. Esta información será importante porque el juego consistirá en mantener el acceso al agua potable en todo momento. Antes de comenzar, se explicará y se hará una puesta en común sobre cómo usamos el agua en nuestra vida y la desigualdad en el acceso que existe a nivel mundial.

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A modo de conclusión, se explicará que durante el juego cada participante tendrá que buscar la manera de satisfacer cuatro necesidades para las que se precisa agua: • Beber y cocinar – la consecuencia de no contar con agua en condiciones es la expansión de enfermedades. • Aseo personal – ligado con la mala higiene. • Limpieza del entorno – ligado con una casa insalubre. • Saneamiento – ligado con la contaminación de acuíferos.

En el contexto inicial, todas las personas partirán de la base en la que, por falta de agua, vivirán en malas condiciones. Pero cada una de estas cuatro situaciones desfavorables no podrá mantenerse en el tiempo, o el equipo será eliminado. De este modo: • Las enfermedades no pueden prolongarse más de 5’. • La mala higiene, más de 10’. • La casa insalubre, más de 15’. • La contaminación de acuíferos, más de 20’. Para conseguir aliviar estos casos, se deberán satisfacer las necesidades según las exigencias del contexto de partida mencionado. Así pues, quienes vivan en Estados Unidos destinarán una mayor cantidad de agua para su aseo que quien viva en Mali, y contará con unos fondos mensuales distintos. Cuando un equipo demuestre que tiene cubierta una necesidad, se le otorgará una tarjeta (asignando un color determinado para cada una de las cuatro necesidades mencionadas).

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Además de estos contextos, también existirán otros factores que facilitarán o entorpecerán el acceso al agua potable. Estos serán el precio del litro de agua y la facilidad de acceso a la misma, y se repartirán a los equipos en tarjetas. Cuando un equipo tenga claro su contexto de partida y las tarjetas con las que cuenta, podrá negociar con los demás para vender agua o prestar servicios durante un tiempo determinado. Lo ideal es que las personas responsables no intervengan en el juego, pues seguramente se den situaciones de abuso de poder. La labor de estas será llevar la cuenta de las necesidades que cada equipo tiene cubiertas, y durante cuánto tiempo están sin cubrir. Esta información será pública en todo momento. Observación: Lo ideal es realizar esta actividad en una zona limitada, para que se pueda llevar la cuenta de cómo se está desarrollando el juego y con cuánto tiempo se va contando. Una opción es hacerlo cerca de una piscina o lago, para que, quien vaya muriendo tenga que lanzarse al agua.

Evaluación: La evaluación principalmente consistirá en dejar que las personas participantes cuenten cómo se han sentido durante la actividad. Es importante llevar el debate hacia la situación que se da en el mundo. Puedes aportar datos sobre el acceso al agua a nivel internacional, o sobre los conflictos que existen entre algunos países a cuenta del acceso al agua por parte de sus habitantes.

Materiales: • Tarjetas de cuatro colores para simbolizar las necesidades. • Documento con el contexto de partida para cada equipo (anexo 2). • Tarjetas con las ventajas y desventajas (anexo 3). • Papeles y bolígrafos para que cada equipo lleve la cuenta de su situación. • Cartulina o folios grandes para que las personas responsables calculen el estado de cada equipo. • Reloj o cronómetro.

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ELEMENTOS ANEXOS LA CUMBRE QUE CAMBIARÁ EL MUNDO • Anexo 1: documento con roles para los equipos.

H2O • Anexo 2: documento con el contexto de partida para cada equipo. • Anexo 3: Información para elaborar las tarjetas con las ventajas y desventajas.

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ANEXO 1. DOCUMENTO CON ROLES PARA LOS EQUIPOS. LA CUMBRE QUE CAMBIARÁ EL MUNDO Equipo 1 Procedéis del lejano país de Toai Pang. Para asistir a esta cumbre habéis tenido que viajar demasiado, ya que normalmente las reuniones se organizan lejos de vuestro hogar porque este órgano se concibió sin tener muy en cuenta a vuestro pueblo y a vuestra cultura. Sin embargo, día a día lucháis porque vuestra posición sea tenida más en cuenta. Para ello, creéis firmemente en el crecimiento económico y en el trabajo: trabajo es honor, y esa doctrina es la que sigue vuestro pueblo. Recientemente se están instaurando cada vez más fábricas, se crean más puestos de empleo y veis que empezáis a prosperar. La contaminación es preocupante, pero sinceramente, no es vuestra prioridad. Otras civilizaciones han crecido a costa de la pobreza de vuestra gente, y ahora que empezáis a despegar os quieren cortar las alas. Veis con mucha más preocupación que quienes habitan vuestra tierra pasen hambre, y ello se soluciona creando empleo. Sin embargo, quien no trabaja puede que también sufra de pobreza de espíritu. No es honrado no trabajar ni es honrado no tener cómo alimentar a una familia. Cada persona debe mirar por sí misma, porque esa es la mejor manera de que toda la sociedad prospere: nadie se preocupará mejor de tus necesidades que tú misma. En cuanto a vuestra manera de ser. Los rodeos no os suscitan demasiada confianza, os gustan los mensajes claros, concisos y de pocas palabras; no obstante, creéis en la cordialidad por encima de todo, pues nunca hay que perder las buenas maneras. Os desagrada la mala educación y desconfiáis de los discursos rimbombantes, porque sabéis que la floritura oculta intereses ocultos. Tampoco os gusta el contacto físico, ya que es una manera de amenazar vuestra intimidad.

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Equipo 2 Esta vez sois anfitriones de este encuentro, que tiene lugar en vuestro hogar, el país de Heliant. Contáis con los medios económicos, políticos y estructurales para dar cabida a este y otros muchos eventos de calado internacional, pues sois la envidia del planeta. Vuestro modelo de desarrollo y vuestro estilo de vida marcan tendencia, y los demás países intentan imitaros. Ello también os hace desconfiar de los demás estados. Habéis trabajado duro para llegar donde estáis y ahora intentan arrebataros vuestra situación de poder en el mundo. Sin embargo, también asumís vuestra responsabilidad. El cambio climático es el mayor de los problemas que sufre el planeta y es responsabilidad de todas las personas acabar con él. Está claro que vais a poner de vuestra parte, pero ni debéis, ni podéis hacerlo en solitario. Parece que el resto de estados pretenden haceros cargar con este muerto sencillamente por una cuestión de envidia: desean que vuestra industria se resienta y que las suyas puedan crecer y superarla. No vais a tolerar que nadie imponga sus criterios por encima de los vuestros. Creéis en la unión de los pueblos, pero es vuestro derecho proponer y liderar las políticas internacionales, porque para ello sois quien se ha dado cuenta de los problemas mundiales. Vuestro orgullo forma parte de quiénes sois: buenas personas, trabajadoras y con ánimo de colaborar, pero sin dejar que nadie se aproveche de vuestra buena fe. Os gusta que la gente vaya al grano y los mensajes claros, pero la honestidad a veces no entiende de fórmulas de cortesía, que diluyen la verdad de la comunicación. Sois personas directas que saben lo que quieren y no tienen miedo a expresarlo.

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Equipo 3 Procedéis de las cálidas y bellas tierras de Eneria, cuna de civilizaciones y crisol de culturas durante siglos. Venís a esta cumbre porque creéis firmemente que el mundo tiene que cambiar. Hace tiempo, vuestro pueblo fue esplendoroso y aunque ahora existen economías muy poderosas, vuestra posición sigue siendo privilegiada a nivel mundial. Hoy queréis mostrar vuestra preocupación por estos tiempos de crisis que corren. Cada vez hay más desigualdades y creéis que hay que mejorar las políticas sociales para poner fin tanto a la tiranía de algunas personas como a la ignorancia de otras. El mundo tiene muchos problemas, pero es intolerable que en pleno siglo XXI las mujeres no sean iguales que los hombres, incluso que sigan sufriendo violencia, que la educación no sea igual para todas las personas y que el 90% de la riqueza mundial esté en manos de menos de un 5% de la población. La vida está por delante de todo lo demás. No se pueden seguir violando los Derechos Humanos sistemáticamente y no vais a permitir que nadie desvíe la atención de estos temas durante la cumbre a la que ahora asistís. Creéis en el poder de la palabra y la oratoria, como hicieron los grandes filósofos de la antigüedad. Sois personas orgullosas, cultas y apasionadas, y así lo mostráis en vuestros discursos. Queréis haceros oír y no vais a dejar que personas que no valoran el gusto por la vida y solo se centran en asuntos financieros os impidan hablar. Ya os han cortado en mitad de vuestro discurso en otras ocasiones, y ahora no vais a permitirlo. Os consideráis gente auténtica, cercana a las personas, adoráis el contacto humano, estrechar lazos y abrazar a quienes trabajan a vuestro lado, pues ello es un signo de cercanía y confianza.

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ANEXO 2. INFORMACIÓN SOBRE ELCONTEXTO DE PARTIDA DE CADA EQUIPO. H2O. FAMILIA WATSON: Origen: EE.UU. Ingresos mensuales disponibles para invertir en agua: 80 € por persona. Agua requerida al día por persona para cubrir cada necesidad: !

25 litros para beber y cocinar – previene enfermedades.

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200 litros para el aseo personal – previene la mala higiene.

!

10 litros para la limpieza del entorno – previene una casa insalubre.

!

50 litros para saneamiento – ligado con la contaminación de acuíferos.

FAMILIA LÓPEZ: Origen: España. Ingresos mensuales disponibles para invertir en agua: 30 € por persona. Agua requerida al día por persona para cubrir cada necesidad: !

15 litros para beber y cocinar – previene enfermedades.

!

100 litros para el aseo personal – previene la mala higiene.

!

5 litros para la limpieza del entorno – previene una casa insalubre.

!

30 litros para saneamiento – ligado con la contaminación de acuíferos.

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FAMILIA CHUCOCHAMBI: Origen: Bolivia. Ingresos mensuales disponibles para invertir en agua: 12 € por persona. Agua requerida al día por persona para cubrir cada necesidad: !

6 litros para beber y cocinar – previene enfermedades.

!

12 litros para el aseo personal – previene la mala higiene.

!

10 litros para la limpieza del entorno – previene una casa insalubre.

!

20 litros para saneamiento – ligado con la contaminación de acuíferos.

FAMILIA AL-MUZZIT: Origen: Mali. Ingresos mensuales disponibles para invertir en agua: 5 € por persona. Agua requerida al día por persona para cubrir cada necesidad:

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!

5 litros para beber y cocinar – previene enfermedades.

!

10 litros para el aseo personal – previene la mala higiene.

!

5 litros para la limpieza del entorno – previene una casa insalubre.

!

15 litros para saneamiento – ligado con la contaminación de acuíferos.

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ANEXO 3. INFORMACIÓN PARA ELABORAR LAS TARJETAS CON LAS VENTAJAS Y DESVENTAJAS. H2O. Categoría 1: precio por litro de agua potable • 0,001 € por litro • 0,01 € por litro • 0,02 € por litro • 0,04 € por litro

Categoría 2: tiempo que se tarda en obtener agua potable • Agua disponible al abrir el grifo: se obtendrá la tarjeta de necesidad de manera instantánea. • Agua que proviene de un pozo: supondrá un retardo de 2’ desde que se obtenga la tarjeta de necesidad. • Agua disponible en una fuente para toda la población: supondrá un retardo de 5’ desde que se obtenga la tarjeta de necesidad. • Falta de acceso al agua potable: supondrá un retardo de 10’ desde que se obtenga la tarjeta de necesidad.

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