Guía ODS para niños/as de 8 a 11 años

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Edita Federación ASDE – Scouts de Extremadura

Scouts de Extremadura

Avenida Fernando Calzadilla, 29 bajo. 06004 Badajoz Telf.: 924 24 67 21 Email: asdeex@asdeex.org Web: www.asdeex.org María Eugenia Cano Moreno (ed.) Lorena Rodríguez Jiménez (coord.)

Diseño y maquetación 2 Pescados – Nano Barrena

Fecha de publicación Diciembre de 2018

ISBN de la Guía Principal – Construyendo un mundo mejor desde los ODS 978-84-09-08520-0

Financiado por

Licencia CC BY-SA 4.0 (Creative Commons Atribución-Compartir Igual) Los derechos de la publicación permiten copiar y redistribuir los contenidos en cualquier medio o formato, y adaptarlos, citarlos parcialmente o transformarlos y usarlos comercialmente; todo ello bajo tres condiciones: no puede emplearse en contra de los derechos de la infancia y la juventud, siempre se debe reconocer la autoría con el nombre de los creadores y mencionar la edición de ASDE-Scouts de Extremadura (si se menciona en formato digital, debe incluirse un enlace a la Web oficial de la organización: www.asdeex.org), y se debe compartir bajo la misma licencia.


actividades educativas

Índice de contenidos

de 8 a 11 años

1. EL MÉTODO SCOUT EN ESTA FRANJA DE EDAD: MANADA página 5

2. CONTENIDOS EDUCATIVOS página 7

3. APRENDIZAJE MEDIANTE PROYECTOS, UN ELEMENTO ESENCIAL página 10

4. ¡RECUERDA! CONSEJOS PARA UNAS ACTIVIDADES DE CALIDAD página 12

5. PROPUESTAS METODOLÓGICAS - ACTIVIDADES PARA NIÑOS Y NIÑAS DE 8 A 11 AÑOS página 14

A. ODS SUPERVISORS página 14

B. PERSONAS página 18

C. LLEGANDO A FIN DE MES página 21

D. CUANDO TIENES QUE HUIR DE TU HOGAR página 24

E. OCAMBIANDO EL CLIMA página 28

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1.

El Método Scout en esta franja de edad: manada

Dentro de un Grupo Scout la labor educativa se realiza a través de diferentes secciones de edad, con el fin de que los contenidos y el aprendizaje se lleven a cabo de una manera acorde a las capacidades de cada niño, niña o joven. La sección que comprende el rango que va desde los 8 a los 11 años se llama Manada, y sus integrantes son conocidos como Lobatos o Lobatas. Normalmente esta etapa suele coincidir con los niveles de 3º, 4º y 5º de Primaria, pero es necesario aclarar que la progresión Scout no tiene nada que ver con los niveles académicos. A esta edad, los niños y niñas sienten un gran deseo de conocer cosas nuevas, generalmente mostrando alegría y entusiasmo ante ellas. Cuentan además, con una gran dosis de energía, por eso necesitan mucha movilidad. Su concepto del yo les hace actuar de manera algo indiferente ante compañeros y compañeras de distinto sexo y, al mismo tiempo, buscar la aprobación de las personas adultas que hay a su alrededor, por eso el papel de quienes educamos será muy importante. Obviamente, cada individuo es diferente, y siempre tenemos que prestar atención a las necesidades personales o a las situaciones que influyen en la vida de los educandos. La característica más destacable de la metodología educativa que se emplea con los

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lobatos y lobatas es su fuerte carga simbólica. Esta se basa en “El Libro de las Tierras Vírgenes” de Rudyard Kipling – comúnmente conocido como “El Libro de la Selva”. De esta obra derivan muchas de las dinámicas de grupo que se suelen adoptar, como llamar a los educadores y educadoras con los nombres de sus personajes (Akela, Baloo, Bagheera…) o acuñar de modo especial también los elementos rutinarios, como el “Consejo de Roca”, que es el órgano asambleario del grupo. El motivo de esta elección es poner en práctica un gran juego que suele desarrollarse en un marco de naturaleza, y donde los niños y niñas tienen que vivir en grupo, es decir, en una Manada, adoptando sus normas y una actitud de compañerismo. El trabajo que se realiza en esta etapa está orientado hacia un compromiso personal con la idea de “Hacer siempre lo mejor”, que es el lema de la sección. Se trata de que los lobatos y las lobatas entiendan la importancia del buen comportamiento, con las normas establecidas y con el resto del grupo. Así obtendrán el mejor resultado posible en las actividades a la vez que todas las personas se divierten y adquieren un aprendizaje. También desde esta edad se hace hincapié en la importancia de hacer buenas acciones a diario. Si bien, uno de los objetivos principales de la sección es que la totalidad de los niños y niñas interactúen y cooperen, no se puede apartar el foco del desarrollo personal de cada individuo. Para favorecer esto, las actividades suelen realizarse a través de pequeños grupos, en el que cada niño o niña puede trabajar con las demás personas y sin dejar de ser, en parte, protagonista. Estos grupos no son algo fijo, sino que se van a adaptando a las necesidades que van surgiendo. La idea es que tanto las personas integrantes como las que lideren cada equipo vayan alternándose, para que todas puedan interactuar con todas. Además del trabajo por equipos, de manera regular se habilita un espacio asambleario para tratar conjuntamente las cuestiones importantes del grupo. Pero, ¿cuál es la mejor manera de alcanzar nuestros objetivos? Como hemos mencionado, los niños y niñas de esta edad generalmente desprenden una cantidad de energía enorme, por lo que es necesario que las actividades estén teñidas de gran dinamismo. La principal herramienta de aprendizaje en la Manada es el juego, pues existen muchos tipos y es muy fácil integrar en ellos los contenidos educativos – juegos cooperativos, juegos de rol, gymkhanas, juegos de distensión... pero hay otros medios que también son muy efectivos: talleres, cuentos, dramatización, dinámicas sencillas, canciones o danzas.

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2.

Contenidos educativos

Cuando vayamos a diseñar actividades sobre los Objetivos de Desarrollo Sostenible, es obvio pensar que estos en sí mismos conforman los contenidos educativos. No obstante, no debemos olvidar que este trabajo se ubica dentro del ámbito de la Educación para el Desarrollo, y que este también contiene una serie de conceptos, habilidades y actitudes que debemos desarrollar. Los contenidos educativos que la metodología scout nos propone para los niños y niñas de esta edad son los siguientes:

contenidos educativos Epd Conceptos Diferentes gustos y aficiones, posibilidades de compartirlas. La paz y el respeto a las demás personas. Convivencia y tolerancia. Cultura.

Conflicto. Solidaridad. Escucha activa. Participación democrática. La familia: espacio de convivencia que suscita diferencias individuales

y pasa por la renuncia personal. Desigualdades sociales. Los conflictos de intereses y sus soluciones. Normas en juegos y deportes.

habilidades Comprensión de la existencia de conflictos entre grupos sociales y culturales. Utilización de reglas para la organización de situaciones colectivas de juego: cooperativos, grandes juegos....

Uso de comportamientos pacíficos en el trato con los demás. Técnicas de diálogo. Técnicas de escucha. Detección de situaciones insolidarias. Técnicas de diálogo y dirección grupal.

Aceptación y respeto a las normas y reglas de juegos y deportes. Dominio de las reglas de funcionamiento del grupo como instrumento de participación en las decisiones colectivas y de resolución de conflictos. Detección de situaciones de desigualdad social.

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contenidos educativos Epd actitudes Interés por establecer relaciones amistosas con las personas que nos rodean. Atención respetuosa a las formas de expresión de las demás personas. Respeto a las características sociales que cada cultura tiene. Aceptación de las diferencias, identidad y características de cada persona, evitando las discriminaciones. Actitud tolerante con sus compañeros y compañeras.

Diálogo para solucionar problemas de convivencia. Escucha y respeto en diálogos y conversaciones colectivas, respetando las normas. Apertura hacia otras culturas. Actitud solidaria ante situaciones que lo demanden. Sensibilidad y rechazo ante las desigualdades sociales y de discriminación asociadas a la edad, condiciones sociales y económicas y solidaridad

con los grupos vulnerables. Respeto con los acuerdos y decisiones tomados en el grupo y alcanzados a través del diálogo entre todas las partes implicadas. Deportividad en el juego y otras actividades lúdicas grupales y/o competitivas. Autonomía en la resolución de situaciones problemáticas.

Fuente: ASDE – Scouts de España, 2009.

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indicadores de evaluación Es sociable con los compañeros y compañeras. Conoce el concepto de paz, cultura y convivencia y explica el concepto de tolerancia. Respeta las diferentes formas de expresión. Establece relaciones de amistad con el resto de compañeros y compañeras. Acepta la diferencia de las demás personas y no discrimina. Se comporta pacíficamente. Participa democráticamente en los órganos asamblearios. Respeta las decisiones tomadas democráticamente y las normas.

Muestra una actitud de escucha. Respeta de otras personas con distinta cultura a la nuestra. Muestra solidaridad ante las situaciones demandadas. Participa activamente y con responsabilidad en la toma de decisiones. Se comporta positivamente ante el resto de compañeros y compañeras. Se interesa por todos los miembros del grupo. Se responsabiliza en la animación de los compañeros y compañeras, especialmente de las personas menos integradas.

Colabora con las personas educadoras. Expone públicamente ideas y sentimientos. Intenta dar soluciones a los conflictos del grupo. Respeta y cumple los acuerdos tomados. Utiliza técnicas para la resolución de conflictos. Soluciona problemas de manera autónoma. Evita provocar situaciones conflictivas. Asume un papel mediador en la resolución de conflictos.

Fuente: ASDE – Scouts de España, 2009.

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3.

Aprendizaje mediante proyectos, un elemento esencial

Como parte fundamental de la educación activa, el escultismo pone en práctica una metodología que cada vez se extiende más entre quienes se dedican a este campo: el aprendizaje basado en proyectos. De esta manera, se facilita la adquisición de una serie de competencias desde edades tempranas, favorecidas principalmente por el planteamiento de objetivos y metas, la organización del trabajo y la cooperación con el resto de compañeros y compañeras. En la sección de Manada, este gran proyecto se denomina Caza o Cacería. Al igual que los lobos cazan juntos, los lobatos y lobatas diseñan y ejecutan un proyecto consensuado en equipo. Este puede consistir en un gran juego con una ambientación especial, una acampada o una excursión, por ejemplo. Para ello, lógicamente, cuentan con un alto grado de apoyo por parte del personal educador. No obstante, es importante que nunca dejen de sentir que el proyecto les pertenece a ellos y ellas. Como suele hacerse en este tipo de educación, las fases del proyecto han de ser las siguientes: Idear: esta fase consiste en la recopilación de propuestas sobre qué tipo de proyecto llevar a cabo. El personal educador puede proponer dinámicas concretas o una idea inicial de la que partir, pero son los niños y niñas quienes tienen que aportar ideas – aunque haya que ayudarles a moderar el debate y a poner los pies en la tierra.

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Elegir: una vez más, es importante aclarar que la decisión la tienen que tomar los educandos. Quizá lo más necesario aquí es que alguna persona adulta vele porque el proyecto elegido sea coherente con los objetivos de la programación anual..

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Programar/Planificar: Consiste en concretar qué se va a hacer y cuándo, para que cada persona sepa cuál es su función en cada momento. Se pueden delegar tareas por equipos y delimitar unos plazos. Es interesante también, incluso con los lobatos y lobatas, marcar objetivos, contenidos e indicadores de evaluación, muy sencillos, pero que a ellas les sirvan para saber qué están aprendiendo y en qué grado consiguen sus metas.

Evaluar: una vez que las actividades hayan finalizado, será necesario hacer balance sobre si se han conseguido las metas, en qué situación y si se podría mejorar el proceso. Antes de evaluar con el grupo, el personal educador debería tener su propia conclusión y preparar, además, una sesión para que sea dinámica y tenga una buena ambientación.

Ejecutar: el grupo en conjunto ejecutará su proyecto. El personal educador también debe participar de manera activa y supervisar que todas las personas con una función la están cumpliendo cuando deban hacerlo.

Celebrar: es importante dejar un buen sabor de boca y celebrar los éxitos. La fiesta puede ser exclusivamente para el grupo, o se puede invitar a las familias y amistades de sus integrantes, para hacerles partícipes y mostrarles cómo se ha desarrollado el proyecto.

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4.

¡Recuerda! Consejos para unas actividades de calidad ✔ Si planteas una serie de actividades relacionadas a lo largo del tiempo o desarrollas un proyecto específico, el aprendizaje será mucho más efectivo. La interiorización de estos conceptos se tiene que dar a largo plazo, no de manera puntual. ✔ Hay muchísimos contenidos sociales, pero es necesario que identifiques que los ODS han surgido para dar respuestas a problemas mundiales. Podemos trabajar localmente, pero nunca sin olvidar la dimensión global. ✔ Intenta incluir en las actividades algún punto que pueda resultar controvertido y que favorezca el debate. Uno de tus objetivos tiene que ser hacer aflorar distintos puntos de vista, es decir, desarrollar actitudes empáticas. ✔ Algo que puede ayudar mucho es la sorpresa. Puedes incluir algún dato o elemento llamativo que cambie nuestra manera de ver las cosas y que ponga en entredicho nuestro concepto de la realidad. Se trata de entender que hay muchas maneras de ver el mundo, y que la nuestra no es ni mucho menos la mejor.

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✔ Es necesario dejar claro que todas estas buenas intenciones y acciones no deben darse solo mientras estemos con los compañeros y compañeras de la entidad, sino que las actitudes que adquiramos las tendremos que poner en práctica en todos los ámbitos de nuestra vida. ✔ No olvides dejar espacio para el análisis de las causas de los problemas que tratemos. Las consecuencias son fáciles de identificar, sin embargo, la solución pasa por saber cuáles son los elementos que las originan. ✔ Es bueno trabajar el concepto de injusticia y el componente crítico. Si el objetivo es que los niños y niñas quieran cooperar para cambiar la realidad, primero tienen que sentir que esta está realmente mal. ✔ No olvides dedicar un espacio para la evaluación y el debate. Es muy importante que las personas participantes sean conscientes de lo que han aprendido, y que las soluciones que quieran poner en práctica en sus vidas parta de ellas mismas.

✔ Tú también puedes aportar al debate sobre las soluciones. La idea que debes dejar clara es que todo es más sencillo de lo que parece y que todo gran cambio comienza a partir de las pequeñas rutinas en nuestra vida. ✔ ¡Hay que dejar un buen sabor de boca! Es probable que durante el desarrollo de las actividades surjan momentos de desánimo por el malestar que produce darse cuenta de la realidad. Es importante que finalices con una conclusión optimista y convenzas a quienes participan de que su papel como agente de cambio será clave. ✔ No olvides tener en cuenta el grado de madurez de las personas a las que se dirigen tus actividades. A veces puede ser complicado adaptar ciertos contenidos para algunos rangos de edad, sin embargo, con un poco de creatividad todo es posible.

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5.

Propuestas metodológicas Actividades para niños y niñas de 8 a 11 años a. ODS SUPERVISORS Tipo de juego: Gymkhana, preferiblemente exterior. Duración: 1h. y 30 min. Objetivos: ! Dar a conocer los ODS. ! Familiarizarse con el concepto de desarrollo. ! Identificar distintos modelos de desarrollo. ! Concienciar sobre las diferencias que existen en el mundo.

Contenidos: Î

De manera transversal se trabajará: n ODS 10: Reducir las desigualdades n ODS 17: Alianzas Mundiales Î De manera específica, en las distintas pruebas: n ODS 1: Fin de la pobreza n ODS 2: Hambre y seguridad alimentaria n ODS 7: Eficiencia energética n ODS 11: Ciudades y asentamientos sostenibles n ODS 12: Modelos de producción y consumo responsables

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Desarrollo: Se dividirá a las personas participantes por equipos, se les explicará que se les ha seleccionado entre un montón de candidaturas porque son las mejores súper agentes del planeta. La ONU les ha comprado pasajes para viajar por los cinco continentes verificando si la humanidad lleva una vida sostenible. En ese momento se les hace un breve resumen de los ODS (se pueden mostrar las infografías que aparecen en la guía principal), y se les pide que los tengan en cuenta para verificar si estos se cumplen en el transcurso de su viaje. A cada equipo se le hará entrega de un pasaporte que tendrá que ir sellando a su paso por cada uno de los cinco destinos. Cada continente supone una prueba - dependiendo del número de equipos, se pueden plantear a modo de competición entre ellos, o que cada uno la realice de manera independiente. La dinámica que se seguirá en todas las paradas es similar. Al llegar, a las personas participantes se les mostrarán 3 tarjetas con imágenes sobre opciones de vida para que elijan la que más atractiva les resulte. A continuación se les planteará una prueba, haciendo ver que ese era el reto que escondía la tarjeta seleccionada (sin embargo solo existirá un reto por continente). Si esa opción es la más sostenible, se les darán más facilidades en la prueba; si no, se les pondrá alguna dificultad para que superarla sea más complicado. Es probable que los equipos elijan la opción más atractiva, pero no la más sostenible. En ese caso, se les explicará que el planeta no puede sobrevivir si todos sus habitantes llevan un ritmo de consumo elevado. Por otro lado, también se tiene que hacer notar que la opción de la tarjeta más ligada al subdesarrollo es una realidad a la que tienen que hacer frente millones de personas. La conclusión en cada una de las pruebas es que existe una desigualdad enorme en todo el planeta, y que esa realidad es injusta. Lo ideal sería elegir la opción del medio, la sostenible. Una vez interiorizado este aprendizaje se les volverá a plantear la pregunta. Cuando el equipo elija la tarjeta de desarrollo sostenible se les entregará una pegatina, esta será un sello para su pasaporte. Cada continente contendrá una prueba ligada a un ODS: OCEANÍA: ODS 7 – EFICIENCIA ENERGÉTICA

Tarjeta de imágenes - modelos de vivienda: una mansión enorme, una casa de tamaño mediano, con paneles solares, y una chabola. Las personas participantes tendrán que elegir dónde les gustaría vivir. La moraleja es que una mansión acarrea gastos energéticos y económicos e innecesarios para familias que posiblemente

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tengan pocos integrantes y que, por otro lado, hay personas que viven en casas muy deficientes, o ni siquiera tienen casa. La prueba consistirá en el “juego del Inquilino”. Juego del Inquilino: en equipos de tres, dos personas se cogerán de las manos, mirándose frente a frente, simulando ser una casa, y en el medio quedará la inquilina; quien dirija el juego tendrá que ir nombrando “pared derecha” (participante que simule la parte derecha de la casa), “pared izquierda” (participante que simule la pared izquierda de la casa) o “inquilina” (participante que se encuentra entre ambas paredes de la casa, rodeada por otras participantes) para hacer que quienes tengan ese rol, dejen su equipo y busquen otro lo más rápido posible; cuando se diga “terremoto”, todos los equipos se desharán al completo, para hacer formaciones/casas nuevas; lo ideal es que siempre haya una persona libre, que será quien dé las órdenes y busque equipo rápidamente. AMÉRICA: ODS 1 – FIN DE LA POBREZA

Tarjeta de imágenes – medios de transporte: unos zapatos rotos, un coche último modelo y una bicicleta. La pregunta que se puede plantear es cuál creen que es el mejor medio de transporte en su ciudad. El coche es útil para largas distancias, pero también hay transporte público. Si todas las personas del mundo tuviesen coche, el planeta no podría soportarlo, pues menos de una persona de cada siete posee un automóvil. Por otro lado, hay quien no tiene dinero para comprarse unos zapatos nuevos. Si todas las personas tuvieran acceso a una bicicleta, muchas encontrarían un medio de transporte y se reduciría la contaminación. El reto al que los participantes se enfrentarán en esta prueba es una carrera de relevos. ÁFRICA: ODS 11- CIUDADES

Tarjeta de imágenes – modelos de localidad: una gran ciudad con rascacielos, pero algo contaminada, una localidad de tamaño medio, pero con grandes espacios verdes y una aldea con cabañas de madera. Los aspectos que se tendrán en cuenta se basarán en la idea de contaminación, tráfico desorbitado y el valor exagerado que damos a las grandes superficies. En una ciudad donde funciona bien el transporte público, existen carriles bici o las distancias son asequibles para caminar, la calidad de vida suele ser mejor y no se prescinde de ningún servicio. Sin embargo, hay que tener en cuenta que aún hoy, millones de personas viven en lugares sin servicios mínimos y sin buenas comunicaciones. El reto consistirá en una partida de balón prisionero. EUROPA: ODS 2 – FIN DEL HAMBRE Y SEGURIDAD ALIMENTARIA

Tarjeta de imágenes – obtención de la comida. La primera ilustración mostrará unn

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gran pesquero, con grandes redes; la segunda una embarcación más modesta, con una persona pescando de modo tradicional; la última será de una persona buscando alimentos en un contenedor. La conclusión a la que se ha de llegar es que en el mundo hay lugares donde la agricultura, ganadería o pesca extensivas están poniendo en peligro al medio ambiente. Además, hay muchísima comida que se desecha, mientras que hay personas que se mueren de hambre. La prueba que tendrán que superar aquí será el “juego del Gavilán”. Juego del Gavilán: en un espacio delimitado un niño o niña, que será el gavilán, no podrá moverse de una línea imaginaria; el resto tendrá que cruzarse con el gavilán y este intentará capturar al máximo número de personas; quienes hayan sido apresados se convertirán en gavilanes y tendrán que darse las manos; de nuevo el resto de las personas libres volverán a cruzarse, así hasta que sólo una consiga no ser cazada. ASIA: ODS 12 – PRODUCCIÓN Y CONSUMO RESPONSABLE

Tarjeta de imágenes - juguetes: una videoconsola, una pelota y palos y piedras. La consola es un ejemplo perfecto de la obsolescencia programada y cómo nos enganchan para comprar más y más juegos. Una pelota es algo más económico, duradero y que nos permite socializar. En último lugar, hay quienes no tienen más remedio que jugar con palos y piedras. El reto será el juego del pañuelo.

Evaluación: Cuando todos los equipos hayan obtenido los cinco sellos en sus pasaportes, se hará una puesta en común sobre sus impresiones. Es importante plantear preguntas sobre los aspectos que más les han sorprendido, o si han conocido algo nuevo. También se les debe pedir que indiquen qué es lo que más les ha gustado del juego y qué cambiarían. Finalmente se les explicará que los ODS son algo que todas las personas debemos cumplir, en casa, en el cole, en la calle… ahora que los conocen y que son súper agentes, deberán enseñar qué son los ODS a las personas de su entorno y velar porque entre todas los cumplamos.

Materiales: n

Pasaportes – cómo P ffabricarlos: fa a un p pl ieeg A5 de un pliego pape pa p l de color + un pe papel plie pl ieego oA pliego A5 en blanco, dobl do b ad bl dos p doblados por la mita mi taad y gr grap ap mitad grapados a m mo do d brrill modo dee lilibr librillo.

n

Tarjetas con imágenes (anexo 1).

n

Pegatinas (sellos de los continentes en anexo 2).

n

Una pelota.

n

Un pañuelo.

n

Sería recomendable contar con ilustraciones e infografías sobre los ODS.

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b. PERSONAS Tipo de juego: conjunto de dinámicas; se puede realizar tanto en exterior como en interior.

Duración: 1h. y 15 min. Objetivos: !

Valorar el concepto de persona por encima de las diferencias.

!

Fomentar la igualdad de oportunidades.

!

Conocer las diferencias entre sexo y género.

!

Promover la tolerancia por la libertad de identidad y orientación sexual.

Contenidos: n

ODS 4: Educación de calidad

n

ODS 5: Igualdad de género

n

ODS 8: Crecimiento económico

n

ODS 10: Reducir las desigualdades

Desarrollo: Para comenzar, se dividirá al grupo en distintos equipos, de 5 o 6 personas cada uno. A cada equipo se les entregará la silueta de una persona en papel – no se le dará ningún tipo de información. Los participantes tendrán que darle nombre a su persona, inventar su procedencia, su color de piel y de qué tipo de familia procede. El propósito del juego será configurar la identidad de cada una de esas personas, y para ello, los equipos tendrán que ir realizando breves dinámicas, en las que obten-

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drán pegatinas para ir dando forma a su silueta. Estas dinámicas se pueden hacer en común o pueden ubicarse en lugares distintos, para que se vayan realizando de manera paralela. SEXO Y GÉNERO

La dinámica comenzará explicando y diferenciando estos dos conceptos, el sexo como herencia biológica y el género como factor social con el que una persona se identifica, independientemente de haber nacido con un sexo u otro. Como prueba se les pedirá que elijan al mejor o la mejor deportista del equipo, cuestionando si el hecho de que esta persona sea un chico o una chica es influyente. Después se les pedirá que realicen una serie de ejercicios físicos (abdominales, sentadillas, flexiones…) y se corroborará si la persona elegida ha sido finalmente la más atlética o no. La pegatina que recibirán al final es una prenda de vestuario interior – los equipos podrán elegir si quieren que su personaje sea chico o chica, y determinarán si biológicamente nacieron así. AMOR

En esta ocasión se les explicará qué es la orientación sexual y que esta va más allá de la heterosexualidad y la homosexualidad. También existen la bisexualidad o la pansexualidad entre otras. También hay que aclarar que, independientemente de la orientación sexual, cada persona forma parte de una familia, lo que configura distintos modelos de familias. Para comprobar que estos conceptos se han interiorizado, el equipo tendrá que resolver un “memorión” con imágenes sobre todos ellos. La pegatina que recibirán será el corazón. GUSTOS E INTERESES

En este apartado se trabajará el ámbito de la identidad. Para comenzar, se puede pedir al equipo que especifique cuáles son sus aficiones y sus asignaturas favoritas; así podrán comprobar que seguramente compartan las mismas, independientemente de ser chicos o chicas. Se les pedirá también que, en 2 minutos de tiempo, las chicas se vistan de chico, y los chicos de chica, utilizando los medios que tengan a su alcance. De esta manera podrán comprobar que seguramente la diferencia no es tanta. A veces se presupone que los gustos en ropa se guían por el género; por ejemplo, a una niña le gustarán el rosa y las brillantinas, y eso no tiene por qué ser así. Lo verdaderamente importante es que cada persona tenga los gustos y la apariencia que le hagan sentir cómoda, y que no debería haber ropa o juguetes para un género u otro. La pegatina que obtendrán será un bocadillo con pensamientos.

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CAPACIDADES Y ÁMBITO LABORAL

Esta dinámica consiste en pedir a los participantes que dibujen a distintas personas que ejerzan profesiones. Es importante que cuando se les plantee lo que tienen que pintar, se haga con la mayor neutralidad posible, por ejemplo, no mencionar “médico”, pero sí “una persona que ejerce la medicina”, o “una persona que trabaja apagando fuegos”, en lugar de decir “bombero”. Es interesante utilizar para este ejercicio profesiones tradicionalmente ligadas a un género u otro. Finalmente se analizará si de verdad pensamos que los hombres y mujeres están más capacitados para desarrollar una labor concreta, o es la sociedad quien lo determina. La conclusión tiene que ser que cada persona tiene unas capacidades distintas, determinadas por su mente, y no por su género. La pegatina que recibirán es la del cerebro.

Evaluación: Al finalizar la actividad, será necesario destinar unos minutos a la reflexión, poniendo el foco en qué es lo que han aprendido. También se les pedirá que presenten a su persona al resto de grupos. En este momento será cuando les indagaremos sobre sus lugares de procedencia y su color de piel. Preguntaremos si piensan que en su país es fácil sobrevivir con algunas de sus características personales. Tenemos que explicar que hay lugares en el mundo donde las mujeres no tienen los mismos derechos que los hombres, o las personas homosexuales son encarceladas. La conclusión final ha de ser que el valor de una persona no está en su género, en su sexualidad ni en su apariencia, si no en su manera de ser y en sus capacidades, y que esto no sólo nos debe quedar claro a nosotras, sino que tenemos que luchar para que este pensamiento se extienda por todo el planeta.

Materiales:

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n

Un recorte de monigote por equipo po (anexo 3 3).).)

n

Pegatinas (anexo 4).

n

Folios y colores.

n

Tarjetas memorión (anexo 5).

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c. LLEGANDO A FIN DE MES Tipo de juego: exterior; se puede plantear como rastreos.

Duración: 1h. y 15 min. Objetivos: !

Entender los diferentes modelos de familia.

!

Entender que existen diferencias sociales.

!

Promover un consumo responsable.

!

Diferenciar entre necesidades básicas y necesidades inducidas.

Contenidos: n

ODS 1: Fin de la pobreza

n

ODS 3: Salud y bienestar

n

ODS 5: Igualdad de género

n

ODS 7: Eficiencia energética

n

ODS 8: Crecimiento económico

n

ODS 10: Reducir las desigualdades

n

ODS 12: Modelos de producción y consumo responsables

Desarrollo: Antes de empezar el juego es necesario preparar el rastreo (en el anexo 6 encontrarás ejemplos de pistas de rastreo). Este estará compuesto por varios itinerarios, cada uno de un color, que se asignará a cada equipo. Alrededor se esconderán pequeñas tarjetas que contienen bienes y servicios, y especifican también el gasto o beneficio monetario que suponen.

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Es interesante que los caminos se crucen, para que cada grupo pueda tener acceso o competir por las mismas tarjetas. Para comenzar, se formarán los equipos. Cada uno se convertirá en una familia y obtendrá un bolígrafo azul y un libro de familia donde se les indican cuántas personas viven en el núcleo, cuál es su historia y con cuánto dinero cuentan. El objetivo que tendrán que cumplir será andar el camino para llegar a fin de mes; en el transcurso, irán encontrando todo lo necesario para cubrir sus necesidades. Es importante destinar un buen rato a la explicación del juego. Cada familia deberá comprender muy bien su situación. Se puede hacer una puesta en común, para que todas entiendan los tipos de familia que existen. Sería interesante aclarar también la diferencia entre un bien y un servicio, y aconsejarlas de que no desperdicien el dinero y piensen realmente qué es lo que les hace falta para cubrir sus necesidades básicas. Todo lo que pueda necesitar lo obtendrán de las tarjetas que encontrarán en su camino. Los libros de familia también contarán con espacio suficiente para ir apuntando los gastos y calcular el dinero que les queda. Cada equipo decidirá si los bienes o servicios que encuentran les hacen falta, si se los pueden permitir o si deciden prescindir de ellos. Si quieren conservarlos tan solo deben tomar la tarjeta, si no la dejarán en su sitio para que las demás puedan hacer uso de ella. Es importante regular que todas las tarjetas que un equipo tenga se contabilizarán como gastos para evitar que algunos acaparen todos los recursos.

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Mientras todo esto tiene lugar, las personas adultas irán supervisando que el juego está en orden. Podrán parar a las familias, analizar sus cuentas y también presentarles situaciones de imprevistos - algunas serán positivas y otras negativas. Contarán con bolígrafos rojos para anotar en los libros de los equipos las posibles pérdidas o beneficios. Por ejemplo: multa por exceso de velocidad (-300 €); tu hijo pequeño necesita un aparato (-600 €); este mes la madre hizo horas extras en el trabajo (+400 €); os ha tocado la lotería (+1.200 €)… Esta fase del juego no deberá exceder los 40 minutos, y es necesario supervisar bien el funcionamiento de la misma para que nadie haga trampas.

Evaluación: Esta es la parte más importante de la actividad. Cuando se considere necesario, se llamará a todas las familias para hacer una puesta en común y ver cómo han llegado a final de mes. Recordaremos cuál era la situación de partida de cada una de ellas y comprobaremos si han podido ahorrar o si el mes ha sido deficitario. Para ello, deberán exponer todas sus tarjetas y sus libros de cuentas. Poco a poco, el debate deberá ir enfocándose hacia lo que se considera como una necesidad y lo que no. Las personas participantes verán que hay productos que no les sirven para nada, teniendo en cuenta el lugar donde viven, y que otros suponen una comodidad, pero no son necesarios. Si se desea, se puede hacer una clasificación de las tarjetas entre las que se consideran como básicas – algo a lo que todas las personas deberían tener acceso como mínimo; aconsejables –algo que nos puede facilitar la vida; y prescindibles – elementos cuya necesidad nos ha creado la publicidad, pero que no nos ayudan a vivir en un entorno sostenible.

Materiales: n

Tizas de colores.

n

Pistas de rastreo (anexo 6).

n

Bolígrafos azules y rojos.

n

Libros de familia - cómo fabricarlos: un pliego A5 de un papel de color + un pliego A5 en blanco, doblados por la mitad y grapados a modo de librillo. En la primera página de cada uno de los librillos se deberá incluir la información que se adjunta en el anexo 7.

n

Tarjetas con bienes y servicios (anexo 8).

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d. CUANDO TIENES QUE HUIR DE TU HOGAR Tipo de juego: gymkhana, preferiblemente exterior.

Duración: 1h. y 30 min. Objetivos: !

Conocer las consecuencias de los conflictos y la realidad de las personas refugiadas.

!

Identificar cuáles son las necesidades básicas del ser humano.

!

Crear empatía ante una problemática que afecta a millones de personas.

!

Fomentar una cultura solidaria y concienciada con las personas refugiadas que viven en nuestro entorno.

Contenidos: Î

De manera transversal se trabajará: n ODS 16: Paz y justicia Î De manera específica, en las distintas pruebas: n ODS 2: Hambre cero n ODS 3: Salud y bienestar n ODS 4: Educación de calidad n ODS 8: Crecimiento económico

Desarrollo: Antes de comenzar la actividad, es necesario que quienes vayan a llevarla a cabo se informen debidamente sobre un conflicto existente donde los habitantes de ese lugar se hayan visto obligados a emigrar. El caso de Siria es más actual, pero hay otras situaciones como la del Sahara, que también pueden ser el contexto de partida ideal para esta actividad.

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Para empezar, se dividirá al grupo en pequeños equipos y se les indicará un contexto de partida. Se les explicará que la situación en su localidad ya era insostenible y que de la noche a la mañana han tenido que huir de sus casas, tan solo con una maleta. A cada equipo se le hará entrega de su maleta de papel, que contendrá algunos elementos esenciales. Para buscar asilo y un nuevo lugar donde vivir, los equipos deberán pasar por diferentes pruebas. Lo que ellos no saben es que estas pruebas serán imposibles de superar y en lugar de obtener elementos para sus maletas, irán perdiendo los que inicialmente tenían según vaya avanzando el juego. Las pruebas serán las siguientes: LIBROS

Para iniciar la prueba se les preguntará si les gusta leer, pues resulta que en su país de origen tenían muy buenas escuelas y destacaban por ser muy buenos estudiantes. La prueba consistirá en emparejar títulos de obras y autores. Al no conseguirla, se les explicará que esos libros que traen en sus maletas les pesan demasiado y que ya los han leído. Con su huida han perdido el acceso a la educación. COMIDA Y AGUA

Al llegar a la prueba, se les tanteará para ver cómo les está yendo su viaje, si están pasando mucha hambre y en qué estado se encuentra la comida y el agua que cogieron al salir de sus hogares. Se les pedirá que ayuden a construir un sistema de tuberías en su nueva ciudad, para ello tendrán que transportar el agua que hay en un cubo a otro que está vacío, a través de una cadena humana y utilizando vasos. Las reglas son que nadie puede usar las manos, los vasos deberán sostenerse con la boca. Seguramente, bastante agua del primer cubo se perderá por el camino, por lo que la prueba no se considerará superada. Han perdido así el acceso a agua potable y la comida que traían se les ha estropeado. ROPA

La pregunta inicial al iniciar esta prueba será que si consideran que con la vestimenta que llevan en su maleta les basta o consideran que necesitan más. Seguramente la respuesta sea que deben adquirir muchas prendas y se les debería hacer ver que en los países desarrollados se suele acumular ropa de manera inútil. A continuación, se les pedirá que formen la cadena de ropa más larga posible, con los elementos que llevan puestos y que no les sean realmente necesarios. Se puede establecer una longitud mínima para que no les sea posible superarla. Sus prendas se les habrán quedado pequeñas y ya no tendrán nada nuevo que ponerse, así que deberán entregar su tarjeta.

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MEDICINAS

Antes de empezar la prueba se les puede preguntar que para qué traen medicinas, por si hubiera algún médico o médica en el equipo. Como seguramente muchos medicamentos de sus maletas ya estarán caducados, se les pedirá que fabriquen nuevos remedios usando elementos naturales. Deberán ser creativos e intentar venderlos lo mejor posible. Por muy bien que lo hagan, se les hará saber que las plantas de sus países no son las mismas que las que hay en el lugar de acogida. De esta manera se les retirarán las medicinas de su maleta y se les explicará que ahora mismo no tienen acceso a unos servicios sanitarios mínimos.

Evaluación: Es posible que en las últimas pruebas cunda el desánimo, o que algunos equipos se nieguen a seguir jugando ante la sospecha de que se les retirará lo poco que les queda. En esos momentos las personas educadoras tienen que animarles a seguir adelante y a no tirar la toalla, pues ya están en un lugar mejor del que se fueron. Al acabar el juego este sentimiento de desánimo estará presente en todos los equipos. Una vez reunido el grupo al completo, se les pedirá que hagan una puesta en común de sus sentimientos y que identifiquen las injusticias que han vivido. A modo de conclusión, tienen que aprender que vivimos en una situación muy privilegiada, pero que aunque nuestro entorno nos parezca ideal, no muy lejos de él hay personas que se están enfrentando a esos mismos problemas que han tenido, y que en gran parte, nuestra sociedad es quien les pone las trabas. Finalmente, se les preguntará si en el fondo se han divertido y que identifiquen algunas de las cosas que han aprendido.

Materiales:

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n

Maletas de papel. Recomendamos descargar un plantilla base de internet y ponerle un asa de papel. Cada equipo puede decorarla como más le guste, así también se estará trabajando la psicomotricidad y la creatividad. Dentro de la maleta irán las ilustraciones del anexo 9.

n

Tarjetas con autores y obras (anexo 10).

n

Vasos ligeros (se recomienda no usar plásticos desechables).

n

Dos cubos.

n

Recipientes pequeños para introducir en ellos los remedios naturales.

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e. OCAMBIANDO EL CLIMA Tipo de juego: juego de interior. Duración: 1h. y 15 min. Objetivos: !

Dar a conocer los efectos del cambio climático en el medio ambiente.

!

Concienciar sobre la necesidad de rutinas que frenen el cambio climático.

Contenidos: n

ODS 9: Infraestructuras e industrialización sostenibles

n

ODS 13: Cambio climático

n

ODS 14: Océanos

n

ODS 15: Bosques, desertificación y ecosistemas

Desarrollo: Antes de comenzar el juego, deberá habilitarse un lugar, preferiblemente una sala amplia, con folios u otros elementos numerados que simbolicen 40 casillas. Cada casilla contendrá una prueba que estará dentro de una categoría - para ello se puede utilizar un código de cuatro colores en los folios o los números (azul, verde, amarillo o rojo). Las categorías serán las siguientes: • Preguntas y respuestas relacionadas con el ODS 13. • Gestos, relacionados con el ODS 9. • Tabú, en relación al ODS 15. • Pictionary sobre el ODS 14.

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El juego se desarrollará por turnos (uno por equipo y prueba) y avanzando tantas casillas como marque el dado. La particularidad será que cada vez que se supere un reto se avanzarán dos casillas, pero al no superarlo, se retrocederán 3. Es aconsejable que las personas adultas dinamicen y se esfuercen en animar a los equipos para asegurar la fluidez del juego y evitar que quienes no estén en su turno se aburran.

Evaluación: La evaluación de esta actividad será sencilla. Además de tantear si ha sido divertida o no, deben resaltarse aspectos que hayan sorprendido o indignado a los equipos. Para acabar, es aconsejable elaborar una lista sobre medidas sencillas que podemos practicar desde casa para evitar que el cambio climático siga avanzando.

Materiales: n

40 folios o elementos numerados que simbolicen las casillas.

n

Un dado, lo más grande posible.

n

Tarjetas con las pruebas (anexo 12).

n

Pizarra o papeles grandes donde elaborar el listado final

29


ELEMENTOS ANEXOS ODS SUPERVISORS • Anexo 1: tarjetas con imágenes para cada continente. • Anexo 2: pegatinas con los sellos para los pasaportes.

PERSONAS • Anexo 3: recortables con siluetas de las personas. • Anexo 4: pegatinas con elementos para completar las personas. • Anexo 5: fichas memorión.

LLEGANDO A FIN DE MES • Anexo 6: pistas de rastreo. • Anexo 7: información para los libros de familia. • Anexo 8: tarjetas con bienes y servicios.

CUANDO TIENES QUE HUIR DE TU HOGAR • Anexo 9: láminas con ilustraciones para incluir en las maletas de papel. • Anexo 10: tarjetas con autores y obras.

OCAMBIANDO EL CLIMA • Anexo 11: tarjetas con las diferentes pruebas.

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ANEXO 1. TARJETAS CON IMÁGENES PARA CADA CONTINENTE. ODS SUPERVISORS

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ANEXO 2. PEGATINAS CON LOS SELLOS PARA LOS PASAPORTES. ODS SUPERVISORS

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ANEXO 3. RECORTABLES CON SILUETAS DE LAS PERSONAS. PERSONAS

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ANEXO 4. PEGATINAS CON ELEMENTOS PARA COMPLETAR LAS PERSONAS. PERSONAS

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ANEXO 5. FICHAS MEMORIÓN. PERSONAS Juego Memorión. Instrucciones. El juego consiste en recordar y formar pares de cartas. Se pondrán todas las tarjetas boca abajo. Cada equipo podrá levantar dos cartas en su turno. Si las cartas son iguales (ojo, las imágenes de bisexualidad y pansexualidad las figuras son diferentes - chico/chica - pero significan igual, por lo que forman una pareja de cartas aunque la figura principal cambie) ese equipo se queda las cartas. Si no son iguales, será turno del otro equipo y así sucesivamente hasta que no queden cartas sobre la mesa. Cada equipo tendrá que recordar dónde estaba cada carta para hacer parejas en sus turnos posteriores. Gana el equipo que consiga llevarse más parejas de cartas. El objetivo también es identificar los diferentes tipos de sexualidad.

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ANEXO 6. PISTAS DE RASTREO. LLEGANDO A FIN DE MES.

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ANEXO 7. INFORMACIÓN PARA LOS LIBROS DE FAMILIA LLEGANDO A FIN DE MES. LIBROS DE FAMILIA

LIBRO 2

LIBRO 1

Familia Chucuchambi

Familia Patel

Origen: Bolivia Padre: Juan Alberto Chucuchambi 39 años Carpintero Ingresos: 900 € Madre: María Esperanza Chucuchambi 35 años Camarera Ingresos: 850 € Tío: Raúl Chuchuchambi 33 años Técnico Ingresos: 1.100 € Hija: Vanessa Chucuchambi 16 años En busca de empleo Hijo: Armando Chucuchambi 14 años Estudiante Hija: Mildred Chucuchambi 8 años Estudiante Total ingresos mes: Total gastos:

Origen: India Padre: Chandaraj Patel 42 años Conductor de autobuses Ingresos: 1.300 € Madre: Neeja Patel 39 años Costurera Ingresos: 650 € Abuela: Sarayu Patel 66 años Retirada No cuenta con ingresos por no haber cotizado en el país. Hijo: Amul Patel 15 años Estudiante Hijo: Nadin Patel 12 años Estudiante Hija: Chandi Patel 10 años Estudiante Total ingresos mes: Total gastos:

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LIBRO 3

LIBRO 4

Familia Maalouf

Familia García Lozano

Origen: Argelia Padre: Yusuf Maalouf 45 años Técnico de exportación Ingresos: 1.600 € Madre: Amina Maalouf 38 años Dependienta Ingresos: 950 € Hijo: Mahmoud Maalouf 19 años Estudiante Hijo: Mohammad Maalouf 18 años Electricista en prácticas Ingresos: 450 € Hijo: Idriss Maalouf 15 años Estudiante Hija: Salma Maalouf 12 años Estudiante Total ingresos mes: Total gastos:

Origen: España Padre: Ernesto García 41 años Autónomo Ingresos: 1.150 € Madre: Sandra Lozano 40 años Abogada Ingresos: 1.800 € Sobrina: Ana Medina 19 años Estudiante Hijo: Alberto García 11 años Estudiante Hija: Ángela García 9 años Estudiante Hija: Beatriz García 6 años Estudiante Total ingresos mes: Total gastos:

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LIBRO 5 Familia Suárez Álvarez Origen: España Padre: Ángel Suárez 37 años Auxiliar Administrativo Ingresos: 1.100 € Padre: Íñigo Álvarez 39 años Porfesor Ingresos: 1.600 € Hija: Iria Suárez 8 años Estudiante Hijo: Carlos Suárez 5 años Estudiante Total ingresos mes: Total gastos:

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ANEXO 8. TARJETAS. LLEGANDO A FIN DE MES. PAÑALES 30 € (2 tarjetas) ROPA DE ABRIGO 60 € (2 tarjetas) BAÑADOR 20 € (2 tarjetas) UNIFORMES ESCOLARES 60 € (3 tarjetas) ELECTRICIDAD CON CALEFACCIÓN 80 € (1 tarjeta)

CARRO SÚPER COMPRA 130 € (4 tarjetas) CARRO COMPRA 80 € (5 tarjetas) CARNE 30 € (4 tarjetas) PESCADO 40 € (3 tarjetas) GASOLINA 60 € (3 tarjetas) LIBROS 25 € (4 tarjetas)

ELECTRICIDAD CON CALEFACCIÓN 70 € (1 tarjeta)

ROPA DE MARCA 120 € (2 tarjetas)

ELECTRICIDAD 60 € (1 tarjeta)

SMARTPHONE 160 € (3 tarjetas)

ELECTRICIDAD 50 € (2 tarjetas)

SMARTPHONE DE ÚLTIMA GENERACIÓN 600 € (2 tarjetas)

ELECTRICIDAD 40 € (1 tarjeta) GAS 20 € (2 tarjetas) AGUA 30 € (6 tarjetas) BOMBONA DE BUTANO 25€ (2 tarjetas) CALEFACCIÓN 30 € (2 tarjetas) VIDEOCONSOLA 250 € (3 tarjetas) SMART TV 400 € (2 tarjetas) FACTURA INTERNET 35€ (3 tarjetas) FACTURA INTERNET + MÓVIL 70 € (3 tarjetas) FACTURA MÓVIL 30 € (3 tarjetas) GIMNASIO 35 € (2 tarjetas)

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ANEXO 9. LÁMINAS CON ILUSTRACIONES PARA INCLUIR EN LAS MALETAS DE PAPEL. CUANDO TIENES QUE HUIR DE TU HOGAR.

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ANEXO 10.TARJETAS CON AUTORES Y OBRAS. CUANDO TIENES QUE HUIR DE TU HOGAR. El Ingenioso Hidalgo Don Quijote de la Mancha

Miguel de Cervantes El Señor de los Anillos

J.R.R. Tolkien Robinson Crusoe

Daniel Defoe Veinte mil Leguas de Viaje Submarino

Julio Verne Las aventuras de Tom Sawyer

Mark Twain Harry Potter y la Piedra Filosofal

J.K. Rowling El Libro de las Tierras Vírgenes

Rudyard Kipling Hansel y Gretel

Los hermanos Grimm El Principito

Antoine de Saint-Exupéry Charly y la Fábrica de Chocolate

Roald Dahl

53


ANEXO 11.TARJETAS CON LAS DIFERENTES PRUEBAS. OCAMBIANDO EL CLIMA. TARJETA 1 !

Pregunta: ¿Qué país emitió más CO2 en 2017?

!

China /Estados Unidos / India

!

Gestos: carril bici

!

Definir: selva

!

Prohibido decir: tropical, Mowgli, león, jungla

!

Dibujar: marea

TARJETA 3 !

Pregunta: ¿Qué porcentaje de población produce el 50% de las emisiones de gases?

!

El 1% más rico de la población / El 10% más rico de la población / El 70% más rico de la población

!

Gestos: pantano

!

Definir: montaña

!

Prohibido decir: relieve, colina, sierra, elevado

!

Dibujar: playa

TARJETA 2 !

54

Pregunta: ¿Cuál de estas actividades genera más emisiones de gases a la atmósfera?

!

Agricultura / Producción de energía / Transportes

!

Gestos: tren eléctrico

!

Definir: desierto

!

Prohibido decir: arena, dunas, Sahara, calor

!

Dibujar: pesca

TARJETA 4 !

Pregunta: ¿Cuál es el porcentaje del Calentamiento Global que ha sido originado por el ser humano?

!

El 50% / El 80% / El 95%

!

Gestos: depósito

!

Definir: isla

!

Prohibido decir: tierra, agua, rodeado, mar

!

Dibujar: isla de plástico

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TARJETA 5 !

Pregunta: ¿Qué quiere decir cuando decimos que tenemos que usar la Regla de las 3 R?

!

Resumir-repoblar-reciclar / Reducir-Reutilizar-Reciclar / Retroceder-reducir-restaurar

!

TARJETA 7 !

Pregunta: ¿Qué puede ayudar a frenar el cambio climático?

!

Encender la calefacción de nuestra casa siempre a la misma temperatura / Reducir el uso de combustibles / Usar mucha energía

Gestos: carretera

!

Gestos: molino de viento

!

Definir: flora

!

Definir: incendio

!

Prohibido decir: plantas, conjunto, vegetales, flores

!

Prohibido decir: quemar, fuego, apagar, llama

!

Dibujar: ballena

!

Dibujar: contaminación del agua

TARJETA 6

TARJETA 8

!

Pregunta: ¿Qué efectos tiene la subida de temperatura en el planeta?

!

Pregunta: ¿Cuáles de estos lugares podrían desaparecer por culpa del aumento del nivel del mar?

!

Que podemos ahorrar en calefacción / Que los veranos son más largos / Que se derriten los polos y aumenta el nivel del mar

!

Venecia, Alejandría y Tokio / Viena, Nueva Delhi y Brasilia / París, Kinsasa y Tibet

!

Gestos: farola

!

Gestos: autobús (transporte público)

!

Definir: fotosíntesis

!

Definir: terremoto

!

Prohibido decir: proceso, plantas, clorofila, oxígeno

!

Prohibido decir: derrumbe, movimiento, temblor, tierra

!

Dibujar: océano

!

Dibujar: banco de peces

55


TARJETA 9 !

Pregunta: ¿Con qué velocidad ha aumentado el nivel del mar en los últimos 20 años?

!

Pregunta: ¿Qué 3 especies corren el riesgo de desaparecer por culpa del cambio climático?

!

Igual que en los 20 anteriores / Igual que en los 50 anteriores / Igual que en los 80 anteriores

!

Tigre, oso polar y morsa del Pacífico / Oso panda, delfín y ardilla / Canguro, oso polar y tortuga de mar

!

Gestos: placa solar

!

Gestos: estación de autobús

!

Definir: hábitat

!

Definir: tierra

!

Prohibido decir: entorno, vivir, especie, ecosistema

!

Prohibido decir: superficie, agua, suelo, planeta

!

Dibujar: tortuga

!

Dibujar: petrolero

TARJETA 10

56

TARJETA 11

!

Pregunta: ¿Qué efectos puede tener el cambio climático en la vida de las personas?

!

TARJETA 12 !

Que estas se vuelvan más irascibles / Que sus ropas estén más sucias / Destruir cosechas y ciudades

Pregunta: ¿Cómo se conoce a la capa de gases que se crea en la atmósfera y que no dejan que se vaya el calor?

!

Efecto Mariposa / Efecto Holiday / Efecto Invernadero

!

Gestos: pozo de agua

!

Gestos: metro

!

Definir: sequía

!

Definir: bosque

!

Prohibido decir: llover, agua, escasez, regar

!

Prohibido decir: árboles, cuentos, lobos, frondoso

!

Dibujar: algas

!

Dibujar: submarinismo

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TARJETA 13 !

Pregunta: ¿Cuánto agua se ahorró sólo en España durante 2017 gracias al reciclaje?

!

TARJETA 15 !

Más de 1 millón de litros / Más de 1 000 millones de litros / Más de 20 000 millones de litros

Pregunta: Además del aumento de la temperatura, ¿qué más efectos meteorológicos tiene el cambio climático?

!

Terremotos / Tormentas y ciclones / Crecimiento del clima desértico

!

Gestos: tubería

!

Gestos: coche eléctrico

!

Definir: deforestación

!

Definir: agricultura

!

Prohibido decir: talar, árboles, tronco, cortar

!

Prohibido decir: cosechar, cultivos, alimentos, fruta

!

Dibujar: maremoto

!

Dibujar: ola

TARJETA 14

TARJETA 16

!

Pregunta: ¿Qué pasará si no dejamos de producir gases de efecto invernadero?

!

Pregunta: ¿Cuántos kg de basura genera cada persona en España al año?

!

Que la temperatura del planeta seguirá aumentando / Que la capa de ozono se hará más gruesa / Que habrá más agua en el mundo

!

20 kg / 600 kg / 3000 kg

!

Gestos: puerto

!

Definir: caza

!

Gestos: depurar agua

!

!

Definir: palmera

Prohibido decir: matar, escopeta, animal, furtiva

!

Prohibido decir: coco, dátil, árbol, gorila

!

Dibujar: coral

!

Dibujar: redes

57


TARJETA 17

58

TARJETA 18

!

Pregunta: ¿Qué es un punto limpio?

!

Pregunta: ¿Cuánta energía equivale reciclar un folio?

!

Un sitio para limpiar automóviles/ Un lugar libre de basuras / Un sitio para depositar ciertas basuras y que estas sean recicladas

!

La luz que consume una bombilla durante dos horas / El aleteo de una mariposa / Encender un radiador 30 minutos /

!

Gestos: estación de tren

!

Gestos: puente

!

Definir: extinción

!

Definir: tropical

!

Prohibido decir: desaparición, especie, fin, peligro

!

Prohibido decir: lluvia, selva, clima, húmedo

!

Dibujar: caña de pescar

!

Dibujar: corrientes

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