The Doors

Page 1

Двери в другой мир

№ 1, 2007

ПОЛЕВЫЕ ИГРЫ: Куда ехать летом? Icewind Dale 2

Партия-мечта

World of Warcraft

Как правильно одеть своего героя

TES4: Shivering Isles

Этот безумный мир

EVE online: Revelations

Космос стал немного больше

Newerwinter Nights 2

Вспомнить Забытые Королевства

Everquest 2: Echoes of Faydwer

Теперь с феями

Warhammer online: Age of Reckogning

Смешались в кучу орки, люди...

А также:

Как воюют гномы Когда появились “рогалики“ Что произойдет в XXXI веке


Tell all the people Новости мира ролевых игр

Hour for magic

18 Попытка №2Sacred 2: Fallen Angel в таланте 19 Вопрос только Не время для драконов 22 Возвращение сундука Titan Quest мир 24 Этот безумный TES4: Shivering Isles 27 Как играть в команде Icewind Dale 2 путешественника 31 Заметки по Киродиилу

50 Миниатюрный кошмар Horrorclix арифметика 51 Славянская Волкодав из рода серых псов техосмотр 52 Магический Magic: The Gathering: Time Spiral 53 Играть по-свински Свинтус атмосфера 54 Важна Разговор с Джоном Эйвоном в армию 58 Набор Настольные игры: с чего начать 61 Клубное движение Игровые клубы Magic The Gathering 63 Почему лучше секса

4 billion people

Absolutely live

6

It slipped my mind

34 Врата в онлайн Stargate Worlds день 36 Мясной Warhammer online: Age of Reckogning крылатых 39 Истребление Everquest 2: Echoes of Faydwer больше 40 Космос становится EVE online: Revelations 41 In ganja veritas Ganja wars мода 44 ВысокаяОдежда в World of Warcraft виртуальных 47 Газета объявлений

66 Open season Куда ехать летом игры 70 Мужские Рыцарские бои под Тернополем дракон Зилант 72 Крылатый Разговор с организаторами техногенщика 77 Экипировка Полевые игры: оружие книга 79 Повареная фантастики 82 85 88 92

The changeling Барук кхазад!

Как воюют гномы

История о рогаликах

Rogue-like games

Вселенная Battletech

Сражения XXXI века

Комикс


Никакой день Журнал, который вы держите в руках, на самом деле никакой не журнал. По крайней мере для меня. Для меня это постоянный диалог. Диалог, перерастающий в ожесточённый спор, плавно переходящий в поиск компромисса, и снова в спор. Это разговор с самим собой и с теми к то мне помогал осуществить эту затею. Единственная цель всей этой болтовни — понять, что и как нужно сделать, чтобы воплотить этот проект в жизнь таким, каким вы его видите. В ходе моей, простите за нескромность, работы, я перебрал огромное количество вариантов и постарался воплотить в этом журнале всё, как мне кажется, лучшее, что мне (и не только мне) пришло в голову. Часто мне хотелось оставить всё, как есть, ничего не пере- доделывать, но... у меня просто ничего не получалось. Споры не утихали, менялось название журнала, тексты, оформление, заголовки, я добавлял что-то новое, что-то выбрасывал. Рузультат перед вами. Вероятно, вам покажется, что этот журнал можно было сделать намного лучше, что в нём слишком много грубых просчётов и нелепых ошибок. Так даже лучше, я готов принять любую критику на свой счет и продолжить спор. Главное, чтобы разговор не умолкал, чтобы созидательный диалог не стал монологом.



День первый — О чём будет твой журнал? — Ну, не знаю. О музыке, кино, литературе… — Да? Но всё это было. — Было. А о чём ещё может быть журнал? — Подумай. — Может, о вредных привычках? Такого ещё не было. — Кому это нужно? — Ну, тогда о субкультурах. — Во-первых, тоже было, а во вторых, что ты знаешь о субкультурах? — Почти ничего, если честно. — Вот именно. Подумай ещё. — Может, о ролевых играх? — Допустим. А почему именно об играх, да ещё о ролевых? — Во-первых, такого ещё не было, по крайней мере в России, а во-вторых, о ролевых играх я знаю больше, чем о субкультурах. — Мне кажется, идея неплохая. А как будет называться этот журнал, какие в нём будут разделы, рубрики и прочее? — Этого я ещё не знаю. Но одно я знаю точно — без новостного раздела не обойтись.


НОВОСТИ Guild Wars по-русски Компания «Бука» является дистрибьютором серии Guild Wars еще с 2005 года, однако распространяемая ей английская версия по очевидным причинам не подходит для многих русскоговорящих игроков. Оценив упущенную выгоду, отечественный издатель и NCsoft Europe объявили о том, что родная речь зазвучит во всех уголках популярной MMORPG уже 19 апреля. Вслед за оригинальной Guild Wars в мае выйдут локализованные Guild Wars Factions и Guild Wars Nightfall. В отличие от выпущенного «Акеллой» “EverQuest 2 по-русски”, россиян примут не скромные «резервации», а полноценные международные сервера. Чтобы избежать помех в общении с иностранцами, переводчики сохранили исходное написание имен NPC, названий областей, монстров, предметов и умений. Не будет проблем и у тех, кто уже приобрел англоязычную Guild Wars — они смогут пользоваться кириллицей в чате и обращаться на русском языке в службу поддержки. Также «Бука» обещает курировать официальную сборную по GW и поощрять ценными призами лучшие гильдии. В будущем русские версии новых игр в серии Guild Wars (речь, конечно же, об аддоне Eye of the North и недавно анонсированной Guild Wars 2) будут появляться одновременно с мировым релизом. GWEN выйдет в третьем квартале 2007 года, дата премьеры GW 2 пока не объявлена.

Tell all the people

От “Мора” к “Тургору”

Ice-Pick Lodge продолжает эксперименты

Студия Ice-Pick Lodge, удивившая публику своим дебютным проектом “Мор. Утопия “, продолжает эксперименты над широкими народными массами. Их новая игра “Тургор “, заявленная как “survival adventure”, отправит нас во враждебный мир Промежутка. Задача — выжить и выбраться оттуда как можно скорее. Что такое “Промежуток” и в чем заключается выживание? Анонс игры на сайте издателя (коим выступает “Новый Диск”) дает подробный ответ на сей вопрос. Мы приводим его текст почти целиком, ибо пересказу он не поддается. “Сюрреалистический мир «Тургора » построен на едином ресурсе, который дает всему живому возможность действовать и существовать — это Лимфа. У каждого из семи цветов Лимфы свой характер и уникальные особенности, как выгодные, так и опасные. Только Лимфа дает жизнь, но она же представляет для героя серьезную угрозу. В процессе жадной, ежеминутной борьбы за жизнь герою «Тургора » предстоит столкнуться с соперниками, такими же, как он, жертвами этого странного мира. От кошмарных гигантов, порождений безумного сна — Охотников до их добровольных пленниц — Сестер, изысканных красавиц, ведущих друг с другом, с Охотниками и с героем опасную интригу. Кровь Охотника, пойманное существо, благосклонная девушка, оживленное тобой дерево, все вокруг — источник Лимфы. Любое действие: схватка с врагом, разговор с Сестрой, охота, поиск, дорога — ее расход. Краткая жизнь здесь проходит в напряженном поиске новой лимфы для поддержания собственных сил, и превращения ее, ценой собственной души, в палитру своевольных красок, с помощью которых можно выжить в этом мире и разгадать его загадку. Гибкие факторы среды и ситуация острого ресурсного голода постоянно и часто ставят игрока в новые, неожиданные ситуации. Игрок волен использовать любые цвета для решения сиюминутных задач, но при этом вынужден думать и о стратегии — как раскрасить мир, таким и будет финал. Часто игроку приходится мириться с тем, что случай предоставляет только те цвета, которые опасны для него или противоречат избранной им тактике выживания. Игровой процесс в “Тургоре “ построен нелинейно, а финал зависит от того, сколько лимфы и каких цветов было использовано в процессе прохождения.”

The doors to the other side, april 2007


Tell all the people

НОВОСТИ

The Witcher: Новый CG-ролик Студия CD Project RED и компания Atari опубликовали уже второй CG-трейлер из проекта The Witcher. По сути, новый трейлер представляет собой отменно смонтированную нарезку CG-роликов из игры, созданных Platige Image studio. Есть небольшое количество уже виденных в первом CG-трейлере кадров, но по большей части сцены новые. Ролик впечатляет, почти две минуты красивейшего действа. Очень похоже и на то, что звучащая в трейлере музыкальная композиция станет заглавной темой игры. Финальные аккорды, кстати, очень напоминают оные из главной темы одной немецкой RPG.

Манчкин vs Ктулху! Новости об уморительной игре Стива Джексона никогда не кончаться. Новости о переиздании русской версии «Манчкина» подтвердились. Как известно линейка игры включает в себя не только стеб над «классическими» ролевыми элементами. Джексон и К любят пройтись юмором по всем составляющими фантастики и не только. В серии можно встретить такие названия как: Star Munchkin действо которого происходит в космосе, Munchkin Fu сюжет которого навеян старыми фильмами из Гонконга и другие. Совсем скоро Манчкин столкнется с порождением фантазии Лавкрафта – Ктулху! Выход набора состоится уже этой весной.

Грааль и аргонавты Впервые на русском языке необыкновенные приключения могущественного волшебника Мерлина и легендарного аргонавта Ясона в новом романе Роберта Холдстока «Железный Грааль»! На далеком туманном острове Альба, где жизнь таинственным образом соседствует со смертью, разрушается хрупкая грань между мирами. Мертвые и Нерожденные осмеливаются посягнуть на царство Живых, и вечный скиталец Мерлин вынужден свернуть с предначертанного пути, чтобы восстановить зыбкое равновесие. Однако великий колдун даже не подозревает, что давно погребенное прошлое явит ему свой лик, а из липкой паутины смерти придется вызволять младшего сына Ясона, ставшего заложником Железного Грааля.

The doors to the other side, april 2007

Полигонная игра “Крёстный отец” Начало 2007/06/22 Окончание 2007/06/24 Дамы и Господа, благородные Доны и Донны! Игра “Крестный Отец” по мотивам романа Марио Пьюзо и кинотрилогии Фрэнсиса Форда Копполы состоится 22-24 июня 2007 года (4-е выходные), место проведения - Ленобласть. Что делать, если суровые законы внешнего мира поставили вас на колени? Если жизненная реальность превратилась в ночной кошмар, когда хулиганов, изуродовавших Вашу дочь, суд приговаривает к условному наказанию; когда прибыв в другой город, Вы сталкиваетесь с единственным законом - законом местных улиц; когда полиция бросает Вас на произвол судьбы, получив сотню долларов от местного “короля”… Выход прост: создайте свой мир. Мир, где Вы будете Королем, Повелителем, Крестным Отцом всех его обитателей; мир, отгороженный от внешней жизни крепостной стеной верных людей, преданного consigliori и свинцовых пуль. Создайте свой мир, и уже оттуда ведите переговоры с теми, кто находится извне: продажной полицией, коррумпированными судьями и адвокатами, алчными владельцами магазинов… и такими же, как вы, Крестными Отцами, Донами своих семей. Пять Домов. Один город. Выбор за тобой… Заявки на роли принимаются сюда - godfather2007@mail.ru


Tell all the people

НОВОСТИ Сайт Disciples 3: Renaissance “Акелла” открыла сайт пошаговой стратегии Disciples 3: Renaissance (www.disciples3.ru). Ресурс доступен на русском и английском языках. В обоих вариантах его наполнение идентично: разделы с общей информацией, скриншотами, рисунками, новостями и т.д. Кроме того, работает официальный форум.

Dark Angels: Книга правил Games Workshop порадовало любителей мира Warhammer 40К книгой, посвященной одному из старейших орденов космодесантников – Темным Ангелам. История ордена корнями уходит в глубину веков, когда Империум еще был молод и Великий Император лично уничтожал врагов человечества. Однако, не все так гладко, в казалось бы одном из преданных капитулов космодесантников. Десять тысяч лет Тёмные Ангелы хранят страшную тайну, события настолько ужасные, что они угрожают всему, чем так дорожат Тёмные Ангелы.

World of CrimeCraft

Бандиты, полицейские, бизнесмены

CrimeCraft, первая в СНГ MMORPG на движке Unreal Engine 3, исчезла с наших радаров сразу же после анонса и не давала о себе знать до конца прошлой недели. В пятницу, на презентации, прошедшей в рамках Конференции разработчиков компьютерных игр, студия Vogster Entertainment наконецто поделилась информацией о проекте и показала рабочий билд игры. Действие CrimeCraft разворачивается в современном американском мегаполисе, жителями которого являются игроки и NPC. Город разделен на “лобби” — безопасные районы, в которых можно общаться, налаживать производство на собственных предприятиях, торговать и заниматься политикой, — и “инстансы”, где разворачиваются PvP— и PvE-битвы (похожим образом устроена MMORPG Guild Wars ). Некоторое время персонаж волен побыть независимым одиночкой, однако рано или поздно для дальнейшего развития ему придется примкнуть к одной из трех сторон, сражающихся за власть, территорию и приносящие доход компании. Искомую цель можно достичь и без стрельбы — например, подкупом или влиянием. Если же “заговорят стволы”, необычная боевая система уравняет шансы “хардкорных” и “казуальных” игроков — вероятность попадания и урон зависят как от личного мастерства, так и от умений аватара. Так или иначе, подмять под себя весь город помешает система автоматического баланса сил: члены более слабых фракций получают бонусы — они быстрее накапливают опыт и зарабатывают больше наград за победы. Различия между тремя основными классами — бандиты, полицейские, бизнесмены — очевидны. Первые два опираются на развитые боевые навыки, последние — на богатство, ибо только они могут позволить купить более мощные экипировку и оружие. Выбрав свой “лагерь”, вы определите не только перспективы “прокачки”, но и обстановку, в которой проведете большую часть времени. Дело в том, что внешний вид захваченных районов меняется. Так, стены мафиозных кварталов испещрены граффити, а области, подконтрольные корпорациям, утопают в неоновых огнях рекламы. Скриншоты, снятые с билда, показанного на КРИ 07, явно уступают другим играм на базе U-Engine 3 (к примеру, Stranglehold и Unreal Tournament 3). На то есть причина: авторы намерены принести часть визуальных красот в жертву производительности, ведь пустующие сейчас улицы “лобби” будут вмещать до 5000 человек одновременно. Ну а свою полную силу движок от Epic Games покажет в многочисленных “инстансах”. Зато CrimeCraft обещает продвинутую систему создания внешности с миллионами комбинаций модной одежды и аксессуаров. Кроме того, разработчики планируют регулярно “подкармливать” проект новыми квестами и локациями.

The doors to the other side, april 2007


Tell all the people

НОВОСТИ

Полигонная игра “Полный конец обеда”

Возрожденный “Талисман”

Кровь для Женевьевы

Начало 2007/05/11 Окончание 2007/05/13 Мастерская Группа “Ехо” и Творческая Группа “ОРЗ” представляют:юмористическая полигонная игра по книгам Макса Фрая. 119 год эпохи Кодекса. Юмористическая социально-политическая игра по мотивам книг М.Фрая, охватывающая период до 6 книги включительно (~119 год Эпохи Кодекса). В игре будут присутствовать определенные отклонения от первоисточника. Мы более акцентируем внимание на оригинальных сюжетных ходах и атмосфере мира, нежели на событийности, прописанной в каноне, хотя, разумеется, мы планируем учитывать события предыдущих книг. Максимально, насколько это в наших силах, мы планируем воссоздать антураж Ехо: вкусные кабаки, добрый юмор, теплая и уютная атмосфера. Действие нашей игры не ограничивается одним Ехо. На игре будут представлены и другие земли: Кеттари, Арварох, Шимурэдский лес… Мы постараемся воссоздать жизнь и быт жителей мира Стержня, предоставив игрокам возможность глубокого погружения в мир. Перед вами откроется возможность проявить себя и как игрока, и как персонажа.

Электронные версии популярных настольных игр Monopoly , Risk, Diplomacy и Carcassonne посещают “персоналки” не первый год. В их числе должна была быть и Talisman, одна из старейших “линеек” в истории Games Workshop, однако студия Random Games разошлась с издателем, и адаптация не была завершена. Вторую попытку предпримет японское издательство Capcom. Talisman объединяет в себе черты карточной игры и традиционного «путешествия по лабиринту». Чтобы завладеть Короной Власти, четырем игрокам предстоит найти защитные Талисманы и пересечь Долину Огня, попутно “прокачивая” своих персонажей. Ключевой особенностью этой “настолки” были многочисленные дополнения, расширявшие наборы “карт событий” и доступный мир. Capcom тоже обещает регулярно добавлять новых героев, карты и альтернативные концовки. Будет ли за них взиматься отдельная плата, неизвестно.

Издательство «Азбука» анонсировало на май роман «Женевьева: Жажда крови» из серии «Warhammer». Аннотация гласит: «Знакомьтесь: Женевьева Дьедонне — прекрасная вампирша. Она могущественна, изобретательна, умна и утонченна. Она властвует над миром Молота Войны уже более шестисот лет. В переполненных городах и темных лесах Женевьева и ее свита противостоят обезумевшим силам зла и самому Вечному Дракенфелсу. А ведь в ее венах течет вампирская кровь, и значит, со времен темного поцелуя борьба со злом стала и борьбой за собственную душу. Но какую цену придется заплатить, чтобы не дать темным силам завладеть собой, знает лишь Женевьева Дьедоне».

Мастер Воронье Крыло: Модель от Games WorkShop Выпуская новую книгу по миру Warhammer40K, Games WorkShop не могли не выпустить новые наборы миниатюр. Естественно, что главными действующими лицами стали Темные Ангелы. Одной из таких миниатюр стала модель Мастера Самаэля Воронье Крыло на реактивном байке. Мастер Самаэль Воронье Крыло истинный Ангел Смерти. Он обрушивается на своих врагов с небес и разит их своим знаменитым Вороньим Мечом, клинком который был выкован из того же метеора из которого был сделан Меч Секретов (этот меч принадлежит Коммандеру Азраили, Верховному Гранд Мастеру Темных Ангелов, Хранителю Истины). Будучи самым опытным охотником Павших, Самаэля уважают его братья. и бояться его враги. Бояться как никого другого из его ордена. Стоимость модели 20£.

The doors to the other side, april 2007


Tell all the people

НОВОСТИ Герои Мальгимии II: перенос релиза Буквально на днях стало известно, что релиз проекта Герои Мальгримии II: Нашествие некромантов от украинской студии Альфакласс отложен. Согласно опубликованному пресс-релизу принятое решение вызвано желанием довести игру до более совершенного состояния. Оставшееся до релиза время должно пойти на шлифовку игры, устранение ошибок и недочетов, а также доработку сюжетов кампаний и сценариев. новая дата выхода игры - вторая половина 2007 года.

Myst Online станет сериалом Руководство сервиса GameTap решило превратить онлайновый квест Myst Online: Uru Live в сериал. В ближайшее время состоится запуск первого эпизода игры, который позволит героям совершить путешествие в невиданный ранее мир Age of Minkata. GameTap планирует сделать выпуск новых эпизодов Myst Online: Uru Live ежемесячным. Подробности можно найти на сайте игры (www.mystonline.com).

10

Magic: the gathering

Девятая версия на девятом языке

Компания Wizards of the Coast, лидер в области развлекательных игр, представляет: 9-ая редакция всемирно известной Игры Magic: The Gathering вышла на девятом официальном языке – русском. 24 и 25 сентября компания Wizards of the Coast приветствовала всех поклонников НАСТОЯЩЕЙ МАГИИ в Новом Манеже, где по случаю запуска 9-ой редакции Magic: The Gathering на русском языке проводилась серия специальных турниров. В Москву для участия в Турнире прибыли сильнейшие игроки со всего мира, среди них 16 самых знаменитых профессионалов из Европы, Азии, Северной и Южной Америки, в том числе 3 чемпиона мира из Германии и Нидерландов, которые сыграли против 16 самых рейтинговых и известных игроков из России и Украины. В первый день гости Нового Манежа наблюдали за захватывающими сражениями между опытнейшими профессионалами Magic: The Gathering, а также, в рамках дополнительных турниров, попробовали свои силы в Игре. Во второй день посетители мероприятия сами соревновались с лучшими игроками Magic: The Gathering со всего мира. Посетителям праздника была предоставлена уникальная возможность стать очевидцами настоящих МАГИЧЕСКИХ баталий. Победителем чемпионата по случаю релиза русского издания Magic: The Gathering стал российский игрок Матвей Линов! В финальном соревновании с Антони Руэлем из Франции, Матвей добился блистательной победы. Награды победителям и финалистам вручили вице-президент компании Wizards of the Coast Джо Хок и Ричард Гарфилд, ученый-математик, создатель игры Magic: The Gathering. Специально, чтобы понаблюдать за соревнованиями, на праздник прибыл Сергей Лукьяненко, известный писатель-фантаст, автор нашумевшего «Ночного Дозора». Он лично поздравил всех собравшихся с окончательным приходом Magic: The Gathering в Россию, и отметил, что эта захватывающая Игра объединяет многих поклонников в разных странах. Для участия в празднике по случаю выхода Магии на русском в Москву приехали самые известные художники Magic: The Gathering – Марк Тедин, Джон Эйвон, Донато Джианкола. Поклонников Игры, желающих получить автограф у знаменитых соавторов Игры, было не сосчитать – очередь к художникам не прекращалась ни на минуту. Одновременно с праздником в Новом Манеже в магазинах появился основной русский комплект Игры – ее 9-ая редакция. Любительские турниры Magic: The Gathering пройдут по всей России в местах продажи Игры.

The doors to the other side, april 2007


Tell all the people

НОВОСТИ

Fallout 3: Обратный отсчёт На днях обновился официальный сайт Fallout 3. На сайте появился новый концепт-арт за авторством Крэйга Мюллинса (каждую неделю он будет обновляться) и стартовал отсчёт дней до релиза тизер-ролика грядущего хита. На сегодняшний день до этого знаменательного момента осталось 30 дней. Не меньший интерес вызвал отрывок из главной музыкальной темы игры, который можно прослушать прямо на сайте. Что можно сказать о самой мелодии? Очень достойная и мощная оркестровка, которая... с трудом вяжется с атмосферой Fallout. Эпичность и пафос здесь, знаете ли, слегка не в тему. Хочется надеяться, что в самой игре бал будет править старый добрый эмбиент, желательно за авторством Марка Моргана, композитора первых двух частей. Кстати, имя композитора Fallout 3 до сих пор держится в секрете. Впрочем, судя по всему, нас ждёт ещё один саундтрек от Джереми Соула.

Группа “Полынья”: “Капли на листьях” Начало 2007/04/05 Две женщины, два характера, два голоса… Каждая их песня погружает в свое настроение: шаманские ритмы сменяются сумасшедшим весельем, и вдруг одинокий голос просит о чём-то едва различимо… И над всем этим легкая ирония, не понятно, – где правда, а где – фантазия. Презентация – это, прежде всего, праздник! Как День рождения, День Победы, Новый год!.. А праздники у нас принято отмечать в кругу друзей – шумно и весело. Мы будем рады Вам! Вход - 250 руб. Начало в 20-00. Специальные гости на празднике: группа “NAZGUL BAND” с акустической программой Адрес клуба: Tabula Rasa Москва, М. Фрунзенская, Комсомольский проспект, дом 28 (здание МДМ) Тел: 248-66-88; 508-40-19.

Новый вид героев WoW: Boardgame Fantasy Flight Games выпустила новые фигурки для World of WarCraft.Фигурки героев отлиты из бронзы и выполнены на высочайшем уровне. Новость эта скорее всего будет интересна исключительно фанатам игры, так как цена каждой фигурки колеблется от 6 до 11 долларов. Самые хардокрные фанаты могут приобрести весь набор из 8 фигурок по цене почти 70 долларов.

Тайный мир Funcom Funcom официально анонсировала свой новый проект. Им стала MMPRPG под названием The Secret World, которая разрабатывается для РС и консоли Xbox 360. Действие игры развернется в современном мире, который, однако, таит массу сюрпризов. В The Secret World существует некая параллельная вселенная, мир магии, чудовищ и легенд, которая тесно переплетается с привычной жизнью современного мегаполиса. На руках у Funcom уже есть рабочая версия The Secret World, однако назвать дату релиза разработчики пока не могут

The doors to the other side, april 2007

11


Tell all the people

НОВОСТИ Таинственный метеор Компания G4Box сообщила о разработке трехмерной MMORPG «Metin 2», которая предложит динамичную боевую систему, крепкую сюжетную линию и режим King mode, когда игрок может быть избран королем, определяющим развитие своей нации. Немаловажным фактором станет то, что проживание в мире «Metin 2» будет абсолютно бесплатным. Metin - это метеориты неизвестного происхождения, которые начали падать с неба много лет назад, изменив природу на всей планете. Герои игры должны разгадать секрет Metin и защитить свое королевство. Всего в игре представлено четыре вида персонажей, каждый из которых имеет две специализации. Выход MMORPG «Metin 2» запланирован на нынешнее лето.

Райский остров Еще одна отечественная настольная игра. Игрокам предстоит взять на себя роль владельцев небольших участков райского островка в теплых краях. Соревноваться в быстроте строительства отелей, аттракционов и прочих мест, куда так стремятся туристы во время своего отдыха. Победивший в этом не легком состязании получает должность Директора по туризму всего острова!

12

Полевая игра “Водевиль”

Действие 1: Гусарская Баллада

Начало 2007/08/03 Окончание 2007/08/05 Не Петербург, даже не Москва – город Губернск, провинция из провинций, но и здесь есть чем гордиться, на что поглядеть, о чем поговорить. И пусть столичные новости успевают покрыться пылью в пути, пусть записные щеголихи ссорятся навсегда из-за выкроек, рожденных петербургскими модными журналами, а приезжий петербуржец роняет сквозь зубы что-то о провинциальных гусях – Губернск не пропадет! Чиновники ночей не спят в интересах порядка и благоустройства, дамы добры, как ангелы, и наблюдательны, как сыщики, барышни прелестны и чувствительны. Разве что иногда бывает чуточку – самую чуточку – скучно? Но … как сказал Козьма Прутков, настоящая жизнь в городе начинается только тогда, когда в него входят военные … впрочем, может быть, он этого и не говорил? Как бы там ни было, игрокам предстоит проверить эти слова. Ведь на дворе 1812 год, и война с Францией кажется неизбежной. Законы диктует девятнадцатый век России. Такой, каким запомнит его литература. С его оборками и кружевами, тайным языком цветов и веера, французским языком и романсами, ну и, конечно же, настоящим ухаживанием – когда ночью, в окно, с шашкой, на коне, распугивая кур и болонок! Игрокам диктует законы водевиль. И пусть оброненный платок с инициалами ставит на карту репутацию почтенного семейства, а слово дворянина стоит больше жизни и смерти. Но путаница между влюблёнными неизбежно приведёт к счастливому финалу. И пусть романтика где-то смягчится юмором – куда же без него? И, хоть упорно ходит слух о том, что в город едет ревизор, всё же война войной, а обед по расписанию! А гусарский марш уже слышен под самыми-самыми воротами… Что будет завтра с городом Губернском? Да что завтра, уже сегодня к вечеру? Это будет зависеть от вас. Техническая информация Сайт игры http://www.miraclegame.ru/ballada/MainB.htm Мастерская группа: «Обыкновенное Чудо». Место проведения: Ленинградская область. Количество игроков: примерно 150. Мистический пласт: отсутствует. Жанр: водевиль, преимущественно городской. В 2008 году ждите действие второе (водевиль на этот раз сельский), посвящённое мирному времени и отделенное от первого примерно одним поколением персонажей.

The doors to the other side, april 2007


Tell all the people

НОВОСТИ

Что нам стоит дом построить… Зачастую в настольных стратегических играх игроку отводиться роль лидера племени (народности, страны, войска) и по ходу партии он должен привести своих подопечных к победе. Тем интереснее играть в настольные игры где предлагается возглавить, ну например, торговою корпорацию, или войти в команду строителей, которая строит кафедральный собор. Mayfair Games запустила в продажу свою новую настольную игру The Pillars of the Earth, в которой игроки примут участие в строительстве Кингсбриджского Собора. Место действия — Англия 12 века. Приору Филиппу Кингсбриджскому было видение самого прекрасного и самого великого собора Англии. Он собирает команду самых известных строителей в стране. Но судьбе собора постоянно угрожают либо катастрофы, либо недовольство некоторых граждан. Количество игроков: 2-4 Время партии: 90–120 минут Возраст: 13+ В коробке с игрой находятся: 1 поле, 12 строителей (по 3 для каждого из 4 игроков), 4 больших рабочих (по одному на каждого из 4 игроков), 28 маленьких рабочих (по 7 на каждого из 4 игроков), 4 маленьких серых рабочих, 1 маленький черный рабочий, 82 ресурса: 23 камня (серые), 23 дерева (коричневые), 23 песка (кремовый), 13 металла (синий), 1 черный «камень затрат» (деревянная фишка), 36 карт мастерства, 9 строительных карт, 16 карта преимуществ, 10 карт событий, 4 карточки свода правил, 1 кубик налогов, 1 тряпичный мешочек, правила Игра основана на романе Кена Фоллетта The Pillars of the Earth.

В клубе “Вереск” группа Сильфы Начало 2007/04/26 в 20-00. Первый концерт группы состоялся 7 декабря 2005 года в московском клубе «Вереск». Эта дата и стала днём рождения коллектива. Основным направлением творчества Сильфов является фолк-музыка, но не в обычном понимании, а скорее фолк-мотивы с элементами классической музыки, рока и джаза. Вход - 250 руб. по клубной карте, 300 - без.

Последние гастроли пятых “Героев” Скоро будет перевернута последняя страница в летописи Heroes of Might & Magic V. В финальном дополнении Tribes of the East игроки пройдут по стопам могущественного некроманта Арантира, разоблачившего заговор Повелителя Демонов, и узнают тайну пророчества о пришествии в этот мир Темного Мессии. Кроме того, вызов силам Кха-Белета бросят кочевые племена орков с бескрайних восточных равнин Ранаара. Краснокожие варвары, выведенные магами Лиги Серебряных Городов путем противоестественных кровосмешений, не признают волшебства, однако способны “испортить” чужую магию. Кроме того, орочьим героям доступны шесть боевых кличей, а большинство их подчиненных имеет расовую способность “кровавая ярость”. Каждый нанесенный или пропущенный ими удар заполняет особую шкалу. Чем больше адреналина в их крови, тем сильнее полученные бонусы к очкам жизней, скорости, атаке и другим характеристикам. Еще одно важнейшее нововведение — альтернативные апгрейды. Каждый юнит можно усовершенствовать не одним, а двумя способами, таким образом, в Tribes of the East мы увидим 49 новых моделей бойцов. Очное знакомство с 3 свежими кампаниями, 10 одиночными и 5 мультиплеерными миссиями, множеством новых артефактов и заклинаний случится осенью 2007 года.

The doors to the other side, april 2007

13


НОВОСТИ Локализация TES IV: Shivering Isles На уходящей неделе фирма 1С сообщила, что основные работы по локализации дополнения The Elder Scrolls IV: Shivering Isles завершены. О дате релиза русскоязычной версии пока не сообщается, но, скорее всего, игрокам ждать осталось не более 2-3 недель.

Warhammer Online Перенос релиза Компания EA Mythic сообщила, что релиз Warhammer Online: Age of Reckoning переносится на 1-й квартал 2008 года. В мини-интервью сайту Gamespy они объяснили это решение желанием доводку игры, а также переделку стартовых зон дварфов и орков. Более того, разработчики планируют добавить в проект новый контент.

14

Tell all the people

Пятилетие “Тол Мириам”

Специальные гости: Хелависа, “Башня Rowan”

22 апреля в клубе «Б 2» (Москва) состоится концерт, посвященный 5-летию проекта «Тол Мириам». Именно проекта, потому что замысел, зародившийся 5 лет назад в голове лидера группы Елены Ханпиры, обрел плоть и кровь лишь спустя полтора года. А тогда, в апреле 2002 года, возник дуэт Елены и Влада Олейника, с которого все и началось… 5 лет не прошли даром. За это время произошло многое: - Елена начала активную концертную деятельность сразу после презентации дебютного сольного альбома и вскоре проект превратился в группу и обрел уже всем известное имя «Тол Мириам». - Вышло 3 альбома (от первого альбома «Ближний мой», записанного, в основном, под единственную гитару и выпущенного на собственные средства, — и до «Песен Черни», изданного компанией «CD Land records» в 2006 году). - Группа прошла путь от небольших, уже не существующих ныне клубов «Перекресток» и «Форпост» до таких столичных клубов, как «Б 2», «Д/к им. Горбунова», «Точка» (все - Москва), «Red club» (Санкт-Петербург). За это время сыграно свыше 50 концертов, как сольных, так и фестивальных, группа была гостем в эфирах телеканалов и радиостанций. География выступлений группы «Тол Мириам»– от Севастополя (Украина) до Казани. В этот вечер группа «Тол Мириам» сыграет свои известные хиты, как новые, так и проверенные временем и любовью слушателей. Зрителей ожидают новые идеи и творческие находки. Также в программе: эксклюзивные номера от участников концерта! Начало концерта: 19:00. Билеты в кассах клуба: 350 руб. – предварительная продажа, 400 руб. – в день концерта. В системах бронирования билетов: parter.ru kontramarka.ru Адрес клуба: Москва, м. «Маяковская», ул. Большая Садовая, д.8. Телефоны клуба: 650-99-18, 650-99-09. Информационная поддержка: http://www.shadelynx.ru/, http://www.newsmusic.ru/, http://www.elf.org.ru/

The doors to the other side, april 2007


Tell all the people

НОВОСТИ

Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer - уточняем детали В Сети появилось ещё одно интервью по ролевому проекту Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer. На сей раз отличился один из ведущих игровых ресурсов планеты, Gamespot. Как и в случае с материалом на GameBanshee, допросу был подвергнут ведущий дизайнер проекта, Кевин Сандерс (Kevin Saunders). Вообще, в «геймспотовском» интервью довольно много вопросов и ответов, едва ли не целиком взятых из статьи на GameBanshee. Тем не менее, нам удалось выудить кое-что новенькое о дополнении: В начале игры герой просыпается в луже собственной крови и обнаруживает, что осколок меча Гита был буквально вырван из его грудной клетки. В ходе прохождения, мы так и не встретим ни одного сопартийца из оригинальной игры, но, скорее всего, узнаем кое-что о судьбе некоторых из них. Количество потенциальных соратников, то бишь NPC, готовых присоединиться к вашей партии, серьёзно уменьшится по сравнению с NWN2. В то же время разработчики обещают более глубокую проработку характеров персонажей и увеличение их «влияния» на игровые события. Одним из новых престиж-классов станет «Красный волшебник Тэя». Вопреки предыдущему заявлению господина Сандерса, в игре будет не один, а два новых базовых класса.

W.E.L.L. online бета-тестинг На днях компания Sibilant Interactive объявила дату старта закрытого бета-тестирования онлайнового ролевого проекта W.E.L.L. online. Первые бета-тестеры смогут войти в игру 27 июля 2007 года. Подписаться на бета-тест можно здесь - www.sibilant.ru/batatest.php.

The doors to the other side, april 2007

Концерт Мэлдис в клубе Арт’Эриа Начало 2007/05/29 Клубный концерт ансамбля Meldis. Тепла вам и солнца, как снаружи, так и в душе! Приходите в чудесный Каминный Зал ЦДРИ (так зовется помещение, где находится клуб Арт’Эриа), отдохните от суеты, громких и резких звуков под мелодии древнего инструмента кельтской арфы. В нашей программе проросли новые композиции. Начало концерта в 19:00 Цена билета: 200 рублей. Адрес: м. Кузнецкий Мост, ул. Пушечная, д. 9/6 (здание ЦДРИ) Телефон клуба: (495) 625-0267 Официальный сайт Meldis: http:// meldis-harp.ru/

Крылья Войны в 3D Настольная игра «Wings of War» от Fantasy Flight Games, изданная в нашей стране под названием «Крылья Войны», получает новое развитие. Игра, выражаясь термином компьютерных игр, переходит в полное 3D. FFG анонсировала выпуск миниатюр «этажерок» Первой Мировой, играть в которые можно будет по той же механике что и в «плоский» вариант игры. Этим нововведения и ограничатся. Для того чтобы сыграть любителям воздушных боев потребуются правила, линейка, карточки повреждений и фишки их оригинальной «Wings of War». Таким образом, игрок получает не совсем новую игру, но ее новое воплощение, вносящее больше наглядности в процесс. Первый выпуск распространяется в виде наборов в каждый из которых входит: -Одна пластиковая модель аэроплана -Четыре прозрачных блока высоты -Одна прозрачная пластиковая подставка с нанесенными на нее характеристиками, сектором обстрела и маркерами маневров -Одна колода карт маневров предназначенная исключительно для данной модели аэроплана.

15



День второй — Решил, какие будут разделы, кроме новостного? — Ролевые игры делятся на компьютерные, настольные и игры живого действия. Компьютерные игры можно в свою очередь разделить на одиночные и онлайновые, они же многопользовательские. То есть ещё будет четыре раздела. — Справедливо ли делить компьютерные игры надвое? — Думаю, да, так как одиночные игры сильно отличаются от онлайновых. В первых участвует всего один человек, который, по сути, играет с машиной. Или сам с собой, как посмотреть. В многопользовательских играх может одновременно участвовать до нескольких тысяч человек. — Ясно. А что с рубриками? — Рубрик будет четыре. “Скоро” — первый взгляд на те игры, которые ещё не успели стать играми, “Взгляд” — обзор, “Советник” — советы и рекомендации участникам, и “Диалог” — разговор с людьми, для которых игра это профессия. — По-моему чего-то не хватает. — Чего же? — Странички юмора в каждом из разделов.


It slipped my mind

СКОРО

Попытка №2

Евгений Вартанян

Убьют ли наконец Diablo? Словосочетание «убийца Diablo» всегда звучало эдаким ругательством-насмешкой. Еще бы — качество клонов этой легендарной action/RPG, как и полагалось, было ниже плинтуса, хорошими же выходили лишь громкие обещания разработчиков. Первая Sacred на этом фоне выделилась самым лучшим образом — немцы сумели создать достаточно интересный и масштабный проект, который мигом собрал отличную прессу.

Sacred 2: Fallen Angel Разработчик: Ascaron Издатель: EA Games Издатель в России: 1С Жанр: RPG (Rogue) Дата выхода: 3-я четверть 2007

с поутихли — отойдя, народ начал

о временем восторги, впрочем,

обращать внимание и на многочисленные баги, и на серьезные проблемы с балансом, и на отсутствие вменяемого мультиплеера. Впрочем, разработчиков из Ascaron уже было не остановить — сначала мы получили аддон, а теперь вот на подходе и полноценное продолжение. Один из самых неприятных просчетов первой части — далеко не все классы в ней одинаково полезны. Кем-то играть легко и весело, кем-то — практически невозможно! Причем вместо того, чтобы исправить ситуацию, разработчики подарили нам аддон, в котором количество полигональных балбесов было увеличено. Не собираются отказываться от своей навязчивой идеи они и в будущем — в Sacred 2 запланировано целых шесть персонажей с уникальным оружием и способностями. Будут ли они сбалансированы — большой вопрос. К слову, среди героев, кроме набивших оскомину «воинов света», окажутся как отъявленные негодяи, так и персонажи, которым еще только предстоит выбрать между добром

Кто не спрятался — тот уже ни в чем не виноват...

и злом. Ну и, конечно же, от стороны зависит то, как будет развиваться сюжет. Кстати, разработчики обмолвились, что быстрая пробежка по игре займет не менее тридцати часов, а на доскональное изучение всех ее уголков уйдет аж несколько недель. Не заскучаем ли мы за столь долгое время? В Ascaron клянутся, что нет, — и мигом начинают рассказывать многочисленные сказки о сотнях квестов и могучем искусственном интеллекте. Якобы нас ждут не только хитрые монстры, но еще и почти живые NPC. С наступлеВидок у Гладиатора, прямо скажем, нием ночи обыватели букладбищенский. дут расходиться по домам,

18

с утра — выползать на работу. В комплекте с каждым идет огромный набор реплик — вряд ли вы услышите одну и ту же фразу два раза подряд. Впрочем, начинать восторгаться пока еще рано — нечто подобное нам обещают создатели каждой второй игры. Вы, наверное, уже думаете, что мы заранее зачислили Sacred 2 в категорию «убийц-неудачников»? Нет, это вовсе не так — первая часть, несмотря на все недостатки, оказалась чуть ли не лучшим Diablo-клоном на то время. Но сегодня ситуация несколько изменилась — например, мы увидели почти что идеальный Titan Quest. Поэтому от Sacred 2 мы ждем в первую очередь качественной выделки, погони не за количеством, а за качеством. Надеемся, что у немцев в этот раз получится.

The doors to the other side, april 2007


It slipped my mind

СКОРО

Светлана Карачарова

Вопрос только в таланте

Роман станет ролевой игрой

В России кино- и игровая индустрии только недавно осознали потенциал друг друга, так что пока мы давимся «дозорами», «меченосцами» и прочими «волкодавами». При этом наши разработчики и издатели очень быстро открыли для себя такую вещь, как лицензия на книжную вселенную. Это, вообще говоря, совершенно отдельная и уже доказавшая свою коммерческую состоятельность категория. Как раз сегодня мы поведем разговор о проекте, который ведет свою родословную от одноименного романа и не пытается наивно сыграть на именах создателей. и Тэль. Те, кто знаком с творв иктор чеством Ника Перумова и Сергея

Лукьяненко, моментально вспомнят, что это герои романа «Не время для драконов», написанного двумя известнейшими русскими фантастами, который, скорее всего, в ближайшее время не получит продолжения в связи с занятостью обоих писателей своими проектами. Стиль — паропанк плюс фэнтези, мир — уникальный, сюжет — закрученный, конец — неопределенный и не очень похожий на стандартное «добро всех уморило». Синопсис, если коротко, таков: наш мир, в котором мы с вами ходим на работу, ездим на поездах, слушаем модные радиостанции и по вечерам включаем свет, — это Изнанка. Абсолютная противоположность ему — мир Прирожденных, где властвует чистая магия. А посередине, как несложно догадаться, расположен мир Срединный, где магия и технология вполне мирно уживаются, и никого здесь не удивляют ни электрическое освещение, ни левитирующие маги. Виктор — обычный житель Изнанки. Только последнее время мир как будто отвернулся от него — приборы горят, а собственная квартира превращается в нечто трудноописуемое. И тут очень «кстати» на его пороге обнаруживается израненная девушка, которую надо бы доставить домой. Согласившись проводить Тэль, Виктор и не предполагал, что фактически дал обязательство пойти в другой, Срединный мир. Последний встречает героя неласково — череда загадок, молчание и отговорки Тэль, странные интриги и заговоры, грядущее пришествие Дракона и Убийцы Дракона... Для среднестатистического жителя Из-

The doors to the other side, april 2007

нанки это было бы слишком, но Виктор, понятное дело, совсем не так прост, как кажется ему самому.

Слово и дело Все, что касается проживания Виктора в мире Изнанки, разработчики опустили, и игра откроется для нас аккурат в тот момент, когда Виктор и Тэль съехали по той самой описанной в книге тропинке и очутились в Срединном мире. Игра уже на старте встретила приятным сюрпризом — прекрасно оформленной заставкой со страницей книги, описывающей текущий момент. На вопрос, сколько же таких заставок мы увидим в течение игры, прозвучал ответ — порядка 120. Иными словами, даже если вы не читали первоисточник, у вас есть шанс ознако-

НЕ ВРЕМЯ ДЛЯ ДРАКОНОВ Разработчик: KranX Productions Издатель в России: 1С Жанр: Tactics RPG Дата выхода: июль 2007

миться чуть ли не с четвертью его текста, достаточно не уходить пить чай в момент загрузки. Первый же диалог воскресил в памяти текст книги, воспроизведенный дословно. Альтернативные варианты? Да, конечно. Если в игре вы захотите пройти тот самый путь, что прошел Виктор, и говорить ровно те самые фразы, что говорил он, — положите перед собой книгу, и вперед. Хотите экспериментов? Без проблем, пробуйте искать свои варианты. Но не обижайтесь потом, что вы пропустите пару-тройку моментов, напрямую связанных с сюжетом, а сценарная синусоида выпрямится в прямолинейное движение напролом. Либо наоборот — не следуя событиям оригинала, вы можете устроить себе неслабые трудности там, где можно было бы воспользоваться «литературным» путем Виктора. Скажем, можно убить Предельника либо отказаться от его служения. Но в таком

Литературные ветераны при виде этого поезда гарантированно умоются ностальгическими слезами.

19


It slipped my mind

СКОРО случае с игровой точки зрения вы потеряете очень сильного сопартийца, а чисто с познавательной — пропустите весьма существенную часть книги.

Перевирание первоисточника При всем желании максимально приблизить игровые реалии Срединного мира к книжным, кое-что разработчикам пришлось изменить. Виктор не найдет большую сумму денег и мешочек с драгоценностями в карманах убитых в первые минуты игры бандитов, поскольку давать игроку такой капитал

Тут же отметим, что в игре достаточно сторонних квестов, а леса кишмя кишат разными не слишком доброжелательными двуногими и четвероногими. Строго следуя сюжету, все эти «неписаные» вкусности придется пропустить — объективно говоря, в книге Виктор, пусть и не вполне осознавая свою цель, движется к ней достаточно линейно. Игра, как и полагается интерактивному развлечению, предлагает нам куда больше возможностей. То, что в книге было упомянуто буквально в двух словах, здесь может быть развернуто в целую историю, некие

Игра уже на старте встретила приятным сюрпризом — прекрасно оформленной заставкой. На вопрос, сколько же таких заставок мы увидим в течение игры, прозвучал ответ — порядка 120. при самом старте — значит открывать ему доступ к самым дорогим объектам смертоубийства. Или еще момент — через некоторое время Предельник попросит отпустить его сыновей, что в корне противоречит книге, поскольку там они клялись никогда не оставлять своего господина. Но в противном случае игрок сможет протащить этих персонажей с собой до самого финала, что тоже не соответствует оригинальным событиям. Идеальным выходом было бы убийство сыновей Предельника в тот момент, когда это задано книжным сюжетом, но такой вариант доставил бы слишком много сложностей при реализации.

случайные персонажи прописаны куда как более четко либо просто придуманы, но все это вполне укладывается в кайму повествования и не противоречит укладу Срединного мира. Разработчики в данном случае выступают как творцы — взяв за основу готовую вселенную, они делают несколько аккуратных инъекций геймплея. Читавшие книгу получают приятную радость узнавания, но при этом не устанут удивляться — то тут, то там Arise очень ловко добавляют новые детали. Скажем, в «книжном» Срединном мире у Виктора было только одно средство передвижения — железная дорога. В игре же нам встретится еще и дирижабль. Он, с одной стороны, заметно

Парад спецэффектов в лучших традициях «Магии крови» прилагается.

20

сокращает расстояния, а с другой — является приятным сюрпризом для тех, кто знаком с первоисточником. Укладывается ли дирижабль в стиль паропанка? Да, безусловно. Его не было в книге? Нет, но цеппелин не воспринимается здесь как чужеродный объект — наоборот, он добавляет Срединному миру еще одну уместную деталь.

Шаманом можешь ты не быть... С точки зрения механики игра представляет собой партийную action/RPG, по стилю прохождения напоминающую как простенький Dungeon Siege, так и монструозные Arcanum или даже Baldur’s Gate. С первой ее роднит обилие монстров, оружия и всяческих предметов, а также возможность необременительной, легкомысленной игры. Вы можете пройти «Не время для драконов» до конца, так и не прибегнув к обстоятельному анализу показателей и не углубляясь в тонкости прокачки. Но вдумчивый любитель Baldur’s Gate может воспользоваться всем, что так любят и ценят настоящие RPG-ветераны. А именно — собственными руками раскидывать характеристики, вдумчиво планировать битвы, вчитываться в текст квестов и в любом порядке исследовать все те 23 карты, из которых состоит виртуальный Срединный мир. Понятно, что сильная привязка к сюжету накладывает свои ограничения: например, на Остров Хранителя вы попадете никак не раньше, чем пройдете все четыре описанные в книге испытания. В партии Виктора, нашего бессменного главгероя, может быть до шести попутчиков, всего же в игре около десятка возможных компаньонов. Часть из них нам хорошо известна — та же Тэль, которая, в полном соответствии с сюжетом книги, имеет манеру пропадать и появляться в самый неожиданный момент; Лой Ивер — обольстительная женщина-кошка себе на уме; уже упомянутый бандит Предельник с пятеркой сыновей, хозяйка гостиницы Рада и многие другие. Кроме того, мы сможем заполучить в попутчики мага воздуха Яна и некоего Воина в багровом. Сложные взаимоотношения между героями разработчики вводить не планируют, хотя обещают, что на пустых болванчиков те походить не будут. Как только персонаж присоединяется к партии, мы тут же получаем над ним полный контроль, включая возможность рыться в инвентаре и прокачивать по своему усмотрению.

The doors to the other side, april 2007


It slipped my mind

СКОРО

Местные пейзажи производят совершенно гипнотический эффект Дирижабль — смелое паропанк-нововведение во вселенную «Не время для драконов». Ролевая система строится на шести общих характеристиках и нескольких ветках умений и магии. Помимо того, раз в несколько уровней персонажи получают возможность выбрать спецспособность (перк). При желании можно раскидывать очки самостоятельно, а можно задать одну из выбранных схем. Умения делятся на три большие группы: боевые, магические и технологические. Поскольку мир игры — это смесь паропанка с фэнтези, здесь имеется и чисто фэнтезийное оружие типа мечей и луков, и вполне технологичное — пистолеты, ружья, шокеры и даже паровые пулеметы. За умение пользоваться всеми этими благами цивилиза-

животное-покровителя, и основные способности «тотемников» соответствуют умениям этого животного. Разработчики проработали этот пункт куда более детально, так что в игре мы увидим четыре тотемных школы — каждая со своим деревом развития и массой прелюбопытных заклятий. Изучить все на свете сможет, конечно, только Виктор; остальные персонажи будут познавать заклинания в рамках своего клана.

Кое-что еще Следуя первоисточнику, в игру были введены так называемые Часы Силы — время, когда одна из школ стихийной магии приобретает наибольшую мощь,

С точки зрения механики игра представляет собой партийную action/RPG, по стилю прохождения напоминающую как простенький Dungeon Siege, так и монструозные Arcanum или даже Baldur’s Gate. ции как раз и отвечает технологическая ветка развития, в то время как боевая определяет, с какой продуктивностью ваш персонаж будет махать мечом и как быстро сумеет натянуть тетиву лука. Но самая, пожалуй, любопытная ветка развития — это магия. Напомним, что в основе описанного в книге мира лежат четыре стихийных школы (огонь, вода, земля, воздух) и несколько тотемных. Соответственно этим школам все население Срединного мира делится на группировки или кланы. Стихийная магия в книге описана достаточно подробно, а вот тотемной авторы уделили совсем не так много внимания, определив только принципы: каждый тотемный клан имеет свое

The doors to the other side, april 2007

а противоположная ей — слабеет. Скажем, в час Силы Огня почти теряют свою мощь водные маги, а в час Силы Земли — воздушные, и наоборот. Учитывая, что сутки в игре длятся порядка 40 минут, получаем, что каждая магия будет наиболее эффективна ровно 10 минут, 20 минут — достаточно сильна и еще 10 минут — почти бесполезна. Такое искусственное ограничение заметно повышает шансы игрока выстоять в достаточно сложной битве — зная, что вам предстоит бой с сильным противником, попробуйте явиться к нему в то время, когда он почти беззащитен. «Книжный» Виктор таких трюков почти не использовал, но нам с вами все карты в руки. Приперев разработчиков к стенке, мы выяснили еще один прелюбопытный

финт: в игре будут некие вещи-модификаторы, с помощью которых можно будет заручиться поддержкой того или иного тотемного клана (что-то типа «нацепил амулет волка — и клан Волков согласен дать тебе пару лучших наемников на любые цели»). В условиях постоянной вражды кланов между собой такие вещички очень повысят наши шансы выжить. Особенно если вы забрели на территорию клана, которому уже успели насолить во время своих странствий.

Все ответы - летом Кем стал Виктор в конце книги — Драконом ли или Убийцей Дракона? Чем закончилась последняя схватка? Как развивались события дальше? Каждый из нас волен додумывать историю на свой вкус, поскольку четкого ответа на эти вопросы в книге нет. Точно так же и финальная сцена игры обещает дать нам лишний повод задуматься: а кем, собственно, стал Виктор в наших руках? Как он прошел свой путь, где можно было поступить более человечно или, напротив, более жестоко? Раскрывать концовку (концовки?) мы пока все же не будем, чтобы не испортить впечатление. Ответа на эти вопросы осталось ждать не так уж и долго — показанная нам версия игры была уже более чем боеспособна. В настоящий момент разработчики заняты отладкой внутриигрового баланса и оптимизацией — движок и графика безусловно хороши, но средние требования в виде 512 Мб видеопамяти слишком уж суровы. Да и враги отличались какой-то совершенно нечеловеческой силой. К середине лета все эти проблемы будут решены, и если разработчикам хватит таланта и терпения, мы получим неглупую, стильную и динамичную игру в лучших традициях ролевого жанра.

21


It slipped my mind

ВЗГЛЯД

Иван Нечаев

Возвращение сундука

Работа над ошибками проделана Если авторы Titan Quest когда-нибудь решат сделать сиквел, то им придется подыскать свежий источник мифов. Древняя Греция выработана до точки, за которой неизбежны повторы. Мы бродили по городам и весям Эллады, истребляя кентавров, гидр, циклопов, минотавров и прочих легендарных зверей. Совершили добрую половину подвигов Геракла (жаль, авгиевы конюшни не чистили). Побывали на Олимпе и усмирили пинками Титана. Immortal Throne завершает экскурсию по преданиям старины далекой. Осталась всего пара обязательных дел: спуститься под землю в вотчину Аида и подняться в Элизиум.

Titan Quest Разработчик: Iron Lore Studios Издатель: THQ Системные требования: Pentium 4 или Athlon XP 1.8 ГГц, 512 Мб памяти, 3D-ускоритель с 64 Мб памяти, 2.5 Гб на винчестере Рекомендуемые требования: Pentium 4 или Athlon 64 3 ГГц, 1 Гб памяти, 3D-ускоритель со 128 Мб памяти, 2.5 Гб на винчестере

з тавил огромное поле для технолоакрыв “греческую” тему, аддон ос-

гического роста игры. Несмотря на изменения, TQ не сумела вырваться за рамки “синглового” проекта. Сетевой режим, реализованный скорее для галочки, нежели в пику Diablo 2, обойден стороной. Его по-прежнему терроризируют толпы читеров, здесь нет хотя бы самой примитивной табели о рангах, не говоря уже о persistent-серверах... Странно, что THQ, недавно объявившая о выходе на рынок онлайновых RPG, не желает закрепить успех Titan Quest . А ведь подвижки есть. Некоторые, вроде кнопок для автоматической сортировки скарба в рюкзаке, тянутся еще с ранних патчей. Другие дебютировали в “добавке”, показав, что Iron Lore внимательно слушает критику в свой адрес и принимает меры. Так, в каждом крупном поселении прописались новые “торговцы”. Караванщик бесплатно бе-

По части графики разработчики, бесспорно, превзошли оригинал.

рет вещи на ответственное хранение, взимая деньги строго за расширение размеров “сундука”, и, более того, позволяет передавать добро между персонажами. Теперь найденный крутой зачарованный посох попадет не в лапы к жадному купцу, а к “резервному” герою-колдуну.

Рецепт крутости

Гигантские крабы - самые слабые из новых противников.

22

Второй “сервис” отмечен большой желтой молнией над головой гражданина в тюрбане. Заклинатель работает в двух режимах. Во-первых, за скромную мзду с пятью-шестью нулями он отделяет оружие, броню и бижутерию от талисманов. В ходе процедуры выживает что-то одно — выбирайте, какая из безделушек ближе вашему сердцу. Тут же, у заклинателя, можно собрать артефакт — новый тип предметов, да-

ющих различные бонусы их обладателю, вплоть до спеллов. Сборка такой штуки требует немалых стараний. Для начала надо раздобыть рецепт, выбив его из вражеской тушки или выполнив квест. Далее наступит черед реагентов (зачастую это полные версии талисманов и свитки). Для изготовления особо мощных устройств необходимы “обычные” артефакты, так что запасайтесь терпением — охота за редкими компонентами займет не один час. Для тех, кто не хочет просить милостыню у генератора псевдослучайных чисел, но мечтает почувствовать себя всесильным, продаются одноразовые свитки с убийственными заклинаниями: вызов циклопа на 25 секунд, гроза в миниатюре, суперстероиды и тому подобные радости. Цены кусаются (отдельные экземпляры стоят по 600000

The doors to the other side, april 2007


It slipped my mind

ВЗГЛЯД

Враги стали не только сильнее, но и умнее. В частности, теперь они берут героя в кольцо. Впрочем, новые заклинания помогают справиться даже с такой напастью. монет!), однако для победы над ненавистными “боссами” любые средства хороши.

Управляя снами “Гвоздь” программы — школа навыков Dream Mastery, открывающая доступ к 8 классам. Ради нее стоит начать прохождение заново (тем более что перенос персонажей в TQ:IT не совсем отлажен), причем какую бы из оригинальных ветвей вы ни избра-

ляют не в титры, а в четвертый акт, на остров Родос, где в изобилии водятся свирепые крабы, женщины-пантеры, уменьшенные родичи гидры и едва приметные в траве пигмеи. Прогулки по красивым побережью, джунглям и руинам плавно уводят в царство мертвых, мрачное, но оттого не менее интересное. Iron Lore удержалась от соблазна применить “copy/paste” и честно изваяла монстров и уровни “с нуля” (знакомыми кажутся лишь усыпальницы с не-

После расправы над злобным Тайфуном нас отправляют не в титры, а в четвертый акт, на остров Родос, где в изобилии водятся свирепые крабы, женщины-пантеры, уменьшенные родичи гидры и едва приметные в траве пигмеи. ли, “сонная” магия удачно ее дополнит. Воинам и лучникам посвящена группа пассивных умений, увеличивающих урон, скорость атаки и шанс нанесения критических повреждений. Волшебники, призывающие потусторонних зверушек, полюбят Nightmare, лихо разящего врагов и улучшающего таланты прочих питомцев. Чародеи, предпочитающие крушить неприятелей лично, насылают на противников сон, плюются молниями и включают очень эффективные “ауры”. Благо, мишеней хватает, а “level cap” подрос до отметки “75”. После расправы над злобным Тайфуном нас отправ-

The doors to the other side, april 2007

пременными скелетами и мертвяками). На должной высоте и дизайн. Отринув функцию RND, команда Брайана Салливана (Brian Sullivan) продолжает доказывать миру и, в частности, фанатам серии Diablo тезис о пользе ручного подхода к созданию карт. Как и прежде, локации перетекают одна в другую, и только финальная зона неприятно удивляет кашей из клочков земли. Истребление гадов и сбор чужих ценностей, составляющие суть пятнадцати часов геймплея (умножьте на три, если вы решили осилить сложность “Legendary”), дополняют многочисленные квесты. Набив руку на простых

поручениях, Iron Lore взялась за задания посложнее. Порой среди дежурных “убей” и “принеси” проскальзывают занятные миссии: охранять рабочего, идущего зажигать маяк, достать четыре “ключа” от сокровищницы Аида, вместе с защитниками Элизиума отразить волны тварей, не дав им уничтожить штандарт в центре лагеря. Жаль, что таких моментов мало…

Кто на новенького? И все же прогресс налицо. Салливану и компании удалось то, на чем погорели десятки подражателей Diablo; Titan Quest вкупе с Immortal Throne по праву достойны похвалы за лучший “сингл” в action/RPG последних лет. Работа над ошибками проделана (отдельное спасибо — за пункт в настройках, запрещающий подбирать барахло без предварительной подсветки по “Z” или “X”), планка качества поднялась чуточку выше. Теперь пора взять курс на конкуренцию с Blizzard и встряхнуть умирающий мультиплеер, годный сегодня разве что для забегов с проверенными друзьями.

3 4 4

4

5 4

23


It slipped my mind

ВЗГЛЯД

Этот безумный мир

Константин Стрекалов

Cумасшествие как норма жизни Bethesda Softworks обожает делать аддоны. Увы, работая над дополнениями, создатели The Elder Scrolls всякий раз роняют вожжи, и норовистая лошадка геймплея, кое-как державшая курс в оригинале, заезжает в кювет. Так было в Tribunal и Bloodmoon , похожая катастрофа, но меньших масштабов, постигла и Shivering Isles.

с

выходом The Elder Scrolls IV: Shivering Isles фанаты серии получили не только кучу новых рюшечек и прибамбасов, но и ответ на старый как мир вопрос, озвученный музыкантами из группы Iron Maiden в их хите “Can I Play With Madness” («Могу ли я играть с безумием?»). Оказалось, что – да. Собственно говоря, этим вы и будете заниматься на протяжении всего экспаншена. Аддон привнес и в без того не маленькую игровую вселенную новый континент и длиннющую сингл-кампанию. На этом фоне дополнительные побочные квесты, неиспробованные заклинания и item’ы, вкупе с множеством действительно съехавших с катушек персонажей, воспринимаются как нечто само собой разумеющееся. Как знает каждый школьник, главной тематикой дополнения было выбрано человеческое безумие, которое нашло свое отражения в обитателях острова Шеогорат и его психоделических, но все-таки красивых пейзажах. Пожалуй, смена декораций – главное отличие Shivering Isles от

оригинальной игры. Отсюда следует вполне логичный вывод. Если вы заливались щенячьим восторгом по мере прохождения «Забвения» - эффект от аддона будет аналогичный. В противном случае внезапной любовью к детищу Bethesda Softworks вы, увы, не проникнетесь.

Два мира Shivering Islands никакое не standalone дополнение. Посему для его установки жизненно необходимо иметь на рабочем компьютере лицензионную копию Oblivion. К слову, переход между «продуктами» выполнен весьма в оригинальной манере. Очнувшись после старта в знакомом мире и в очередной раз побродив по вдоль и поперек изученным локациям, до главного героя дойдет слух о существовании некой таинственной двери, появившейся буквально из ниоткуда в заливе Нибен. Разумеется, любой уважающий себя искатель приключений не упустит возможность изучить загадочное место – протагонист отправляется к

TES 4: Oblivion Разработчик: Bethesda Softworks Издатель: 2K Games Системные требования: Pentium 4 или Athlon XP 2 ГГц, 512 Мб памяти, 3D-ускоритель со 128 Мб памяти, 1.5 Гб на винчестере Рекомендуемые требования: Pentium 4 или Athlon 64 3 ГГц, 2 Гб памяти, 3D-ускоритель с 512 Мб памяти, 1.5 Гб на винчестере

указанному месту на карте. Вскоре существование двери подтверждается прямым визуальным контактом. Ведомый манией неизведанного персонаж нажимает на ручку и… Внутри его приветствует странный товарищ по имени Хэскилл, популярно объясняющий, что вы попали на территорию Дрожащих Островов – владений даэдрического принца Шеогората. Этот мир делится на две части. Первая – царство Мании: яркое, красочное, сводящее с ума королевство, находящееся под управлением сбрендившего герцога. Вторая – темная, параноидальная вотчина Слабоумия, управление которой осуществляет двинутая головой герцогиня. Два различных царства, две реальности, несмотря на свою противоположность друг другу, живут в относительном мире и согласии. Полноценным же правителем всех земель является вышеупомянутый королевич. И именно в этот момент «живописному» краю угрожают полным уничтожением. Покорить душевнобольной народец вознамерился злодей Джиггалаг, вместе с верным орденом «Рыцарей Правопорядка».

Ностальгия по Dungeon Keeper

Здесь должен побывать каждый уважающий себя приключенец.

24

Большую часть заданий вы будете слышать из уст самого Шеогората – весьма, гмм, «колоритной» и запоминающейся личности. Успешное выполнение поручений сверху способствует росту влияния главгероя в местном органе самоуправления – Суде Безумия. Смысл поручений, в конечном итоге, сводится к рысканью по подземельям

The doors to the other side, april 2007


It slipped my mind

ВЗГЛЯД

Местные пейзажи иначе, как безумно красивыми, не назовешь. и длительным прогулкам на открытом воздухе ради поиска необходимых артефактов или уничтожения врагов. Однако текст «брифингов», временами, сменяется с «убей их всех» на нечто более оригинальное. Взять, например, отличный квест, в котором протагонист должен активировать древний механизм, порождающий ловушки на пути случайно забредших в этот мир путников. Как только механизм будет запущен, у вас появится возможность окунуться в ностальгию по Dungeon

применением любимой у всех халтурщиков-дизайнеров технологии «copypaste». Чувство постоянного дежа-вю не отпустит до самых финальных титров. Развеется от брожений по сырым подвалам можно выполняя побочные задания. Получить «левый» квест – дело нехитрое, достаточно поболтать с нужными людьми, слоняющимися по улицам двух главных городов. Многие из этих заданий – попадают под определение «поди туда, принеси то», однако, удается нарваться и на

Как знает каждый школьник, главной тематикой дополнения было выбрано человеческое безумие, которое нашло свое отражения в обитателях острова Шеогорат и его психоделических, но все-таки красивых пейзажах. Keeper. Да, именно так – нажимая на разные кнопки, вы будете вызывать монстров, запускать ловушки или сводить несчастных авантюристов с ума, дабы те навсегда остались на островах.

Квестодефицит Впрочем, подобные лучики света проскакивают нечасто. Бесконечные жалобы на однообразие квестов, особенно под конец игры, - типичное дело. Не спасает и огромное количество неисследованных подземелий, так как множество из них сделано с

The doors to the other side, april 2007

действительно интересную миссию, здорово отвлекающую от тягомотины сюжетных перипетий. Как вам, к примеру, джентльмен, который боится спать в помещении, по причине верования в то, что как только он закроет глаза – здание рухнет? Этот странный господин попросит героя подыскать ему спокойное местечко для отдыха на свежем воздухе. Другой «экспонат» давно хочет уйти в мир иной, но не приемлет самоубийства. Помогите обделенному совершить долгожданную встречу с умершими родственниками, инициировав убийство в виде несчас-

Проработка лиц, как минимум, впечатляет тного случая – и будет вам награда. В дальнейшем вы встретите не менее чокнутых аборигенов, в полной мере оправдывающих названием местных земель. Дело Кэрролла живет и процветает. Правда, некоторые островитяне вызывают настоящее раздражение. И первое место в этом списке занимаем сам Шеогорат. Более, простите, идиотского персонажа вы, пожалуй, не найдете ни в одной другой компьютерной игре. Принц не умеет разговаривать спокойно, он постоянно кричит или, более точно, орет. Причем, уловить

25


It slipped my mind

ВЗГЛЯД смысл его слов под силу не каждому. Еще этот ужасный шотландский акцент. С другой стороны, канцлер Хаскилл – удачный во всех отношениях персонаж, сардонический тон и сухое остроумие которого оставляют приятное впечатление. Оставшаяся часть жителей балансирует на грани между этими двумя крайностями.

Что нового? Видеоряд The Elder Scrolls IV: Shivering Isles поражает воображение. И дело здесь вовсе не в продвинутых, пускай и годовалой давности, технологиях, а в подходе разработчиков к воссозданию поистине безумного мира. Пейзажи экспаншена существенно отличаются от зеленых просторов Тамриэля. Здесь можно увидеть, без малого, самое красивое небо в истории КИ – нежно розового цвета – под которым уютно себя чувствуют гигантские фосфоресцирующие грибы и прочие сюрреалистические дивности.

По столь красочным местам не стесняются бродить высокоуровневые монстры. Бестиарий игры пополнился гигантскими насекомыми, ползающими деревьями, плотоядными земноводными рептилиями и наводящими

даже возможность создать свои собственные образцы колюще-режущего: достаточно отыскать нужные материалы и обзавестись технологий производства. Здешние кузнецы обязательно что-нибудь придумают из янтаря

Любители магии смогут довольствовать рядом свежих спеллов. Самый любопытный из них – заклинание по вызову канцлера Хаскилла: старик может дать действительно дельный совет. мнимый порядок рыцарями. К слову, дополнение рассчитано на раскаченных персонажей, которых без проблем можно импортировать из Oblivion. Качество моделей врагов, конечно, уступает уровню реализации окружающего мира, но все еще удерживает высочайшую планку. На новых бестиях, разумеется, необходимо опробовать новое оружие. Его в аддоне, ровно как и прочей RPGмишуры, предостаточно. Существует

Пещеры - неиссякаемый источник экспы и денег.

или руды. Имеющиеся экземпляры также можно совершенствовать. Модифицированные образцы военного искусства принесут вам не только бонусы к параметрам героя, но и неплохой навар с продажи. Вообще сколотить приличное состояние на Дрожащих Островах – дело простое. Огромные подземелья таят в своих глубинах уйму сокровищ. Главное – не забывать заглядывать во все темные уголки на карте. Любители магии смогут довольствовать рядом свежих спеллов. Самый любопытный из них – заклинание по вызову канцлера Хаскилла: старик может дать действительно дельный совет. Красоты Shivering Isles скрывают за собой вопиющую недоработанность. Злостный баг – не дающий закончить игру стал уже притчей во языцех. Помимо этого, игра стабильно вылетает на различных машинах и бесстыдно подвисает в самых неожиданных местах. Если отбросить все баги и недоработки, то на полное завершение основного квеста у вас уйдет порядка 20-ти часов. Постоянное отвлечение на побочные задания и тщательное изучение островов подкинут к этой цифре еще 10-20 часов. Впрочем, время за Shivering Isles летит незаметно. Несмотря на все недочету у Bethesda Softworks получилось добротное дополнение отличной игры. Для фанатов Oblivion – must buy, однозначно, для остальных – неплохой повод приобщиться к культовому ролевому сериалу. 3 3 4

Новые монстры всегда лучше старых. Даже такие.

26

3,8

5 4

The doors to the other side, april 2007


It slipped my mind

СОВЕТНИК

Владимир Коляда

Как играть в команде

Icewind Dale 2: советы по выживанию

Icewind Dale 2, детище прославленной Black Isle Studios, не отличается запутанным сюжетом, но не секрет, что мир Забытых Королевств и ролевая система D&D давно завоевали репутацию среди миллионов ролевиков по всему миру. От своих ближайших родственников — Neverwinter Nights и Baldur’s Gate — игра отличается возможностью собственноручно выбрать для себя не одного персонажа, а целую партию приключенцев. О том, каких героев принять в могучую команду, как развить и снарядить их, и пойдет речь в этой статье.

н включить в команду хоть полдюжиа старте нам дается возможность

ны персонажей, но... откровенно говоря, вшестером прохождение игры на любой сложности (кроме, возможно, режима «Сердце ярости») не вызовет никаких затруднений. Все-таки любители тактических ухищрений предпочтут вдумчивую игру, а не шинкование беззащитных вражин заведомо превосходящими силами. К тому же проходить кооперативный режим интересней небольшим, но сплоченным отрядом. Так что здесь мы рассмотрим только партии не больше чем на трех-четырех человек. Очевидно, что наша группа по ходу игры должна справляться с рядом задач. Так, необходимо обеспечивать защиту каждого из «приключенцев» в бою. Час-

то это подразумевает лечение и плюсы к броне/спасброскам, но сюда же относится прикрытие субтильных магов: здоровьем и защитой они не блещут, а еще их заклинания могут быть прерваны градом ударов. Довольно очевидный выход — связывание монстров боем при помощи бойца в тяжелой броне (так называемого «танка»), но возможны и варианты: стена из призванных существ, заклинания зеркальное отражение или железная кожа, а также маскировка. Нужно также уничтожать мелких, но многочисленных противников. Важно, поскольку мелюзга зачастую создает неприятный эффект окружения или норовит прорваться к магам. На первых порах для этого пригодится воин, владеющий навыком раскола. Впоследствии против-

Когда в команде шесть персонажей, игра не вызывает затруднений.

The doors to the other side, april 2007

ники станут слишком защищенными, чтобы один лишний удар представлял для них смертельную угрозу (поэтому, кстати, бесполезен навык великого раскола — слишком уж поздно он появляется). В течение большей части игры уничтожать толпы пушечного мяса удобнее всего бьющими по площади заклинаниями магов. И уж, конечно, команда должна уметь расправляться с хорошо бронированными одиночками (боссы, големы, драуки, юан-ти). Здесь стоит учесть, что на высоких уровнях большинство таких противников с трудом повреждается, имеет иммунитет к немагическому оружию, а от магии защищено хорошими спасбросками. Здесь на помощь придет грамотно подобранная экипировка, особенно пригодится зачарованное оружие с высокими параметрами. Маги тоже могут внести свою лепту — какой бы ни была магическая защита противников, заклинания лечение и усиление на компаньонов никто не отменял.

Секрет для маленькой компании Каких же героев, с учетом всего вышесказанного, можно порекомендовать в отряд? Сразу же отметем бардов — их напевы хоть как-то оправдывают себя лишь в большой группе. И то желательно, чтобы «слушателей» дополняла куча призванных существ. Вор? Помилуйте, ведь абсолютно все двери и сундуки в игре можно открыть заклинанием «стук» или разбить брутальным воякой. Ловушки представляют собой проблему только в храме Хульта — и почти все из них легко обнаруживаются бойцом или монахом. Их скрытность и удар в спину особой пользы также не приносят — рыцарей плаща и кинжала мы оставим за бортом. Маг-бомбардир в команде будет ценным, но резонно развивать его именно как чародея. Класс волшебника — не наш выбор, если только мы не проходим игру ватагой из 5-6 персонажей. Волшебник не самодостаточен — мощные заклинания появляются у него с сильным запозданием. Например, первую

27


It slipped my mind

СОВЕТНИК смертельную магию он может изучить не раньше Кулдагара. Егерь не бесполезен, так как почти не уступает бойцу в параметрах и владеет небольшим набором чар, но... он вынужден ходить в легких доспехах и поэтому не годится на роль «танка» для прикрытия. Его чтение следов и приручение животных здесь, не в пример настольной версии игры, практически бесполезны. Лично я считаю, что варвар куда лучше справляется с ролью «легкой пехоты». После исключения не оправдавших себя кандидатов у нас остаются: боец или паладин в качестве латников; варвар или монах как легкая пехота; друид или священник (жрец) выполняет функцию мага поддержки. И, наконец, нам пригодится чародей в качестве боевого мага. Для команды из четверых персонажей на передний фланг отправляем паладина и монаха — они оба обладают хоть какими-то способностями по самоисцелению. Это немаловажно, так как жрец отнюдь не всегда будет успевать лечить и того, и другого. Чародей же обеспечит дополнительную огневую мощь против толпы или противников, хорошо защищенных от оружия. В такой команде не должно также возникнуть сомнений, кому из персонажей достанется та или иная вещь: паладин и жрец носят броню и оружие, чародей и монах — нет. Партия, состоящая из трех героев, вынуждена будет отказаться от одного из силовых персонажей. В этом случае жреца заменяет друид — он иногда сможет помогать чародею наносить массиро-

ванные удары. Дополнит эту пару боец в тяжелых доспехах — лучшие из таковых вам сделает из жучиных панцирей карлик Освальд.

И их осталось двое... А что, если отказаться и от еще одного члена в отряде? Нормальные герои легких путей не ищут... Достаточно очевидный выбор — сочетание бойца (вариант — варвара) и священника, но тут уж рекомендаций дать можно немного: один лечит, другой — калечит. К тому же до появления у клирика массовых заклинаний будет трудновато справляться с толпами врагов. Другой вариант «дуэта» — связка из чародея и монаха-«танка». Монаху следует нарастить мудрость и ловкость, а также правильно подобрать обмундирование, что бывает очень важным. В репертуар чародея должны входить заклинания, бьющие по площади. Защитные и усиливающие также важны, они помогут обезопасить себя от посягательств враждебно настроенных существ и усилить броню монаху. Однако таких заклинаний может быть немного. При развитии монаха ориентируйтесь на выживание, а не пробивную силу: уничтожать большие оравы лучше заклинаниями. Монах будет заманивать монстров, предлагая в качестве «наживки» себя, уворачиваясь при этом от кидаемых магом огненных шаров. Для увеличения защиты монаху необходимо подобрать качественные наручи и кольца, а возможно, и мантию. Хороший вариант на начало игры — мантия преда-

“Здесь был я“. Подпись: “Герой“

28

ЭТО ВАЖНО Явная недоработка создателей игры - улучшенная невидимость. И несложно понять, почему: в отличие от Neverwinter Nights, персонаж под этими чарами не становится видимым после удара оружием или произнесения заклинания! Например, хилый колдун может пробраться в толпу монстров и несколько раз безнаказанно применить, скажем, солнечный огонь комментарии излишни! теля Фаэна (+2 единицы к отклонению) и наручи +2 единицы к броне (они покупаются у Элитарры, жены Альбрека). Кольцо всех богов (его продаст Натаниэль в Кулдагаре, или можно выбить его у входа в «Отрубленную руку») дает необычайно полезные нам +5 единиц к мудрости, но его могут носить лишь священники, паладины и друиды. Поэтому нелишне взять хотя бы один уровень клирика. Для этого нужно при генерации персонажа задать принадлежность монаха к ордену Сокрушенных. Таким образом вы получите возможность совмещать его с одним из типов жрецов — мучеником Ильматера.

Последний герой И все же среди некоторых игроков считается особым шиком пройти игру одним-единственным персонажем. Развитие такого героя весьма небанально — ведь ему приходится быть универсалом. Шутка ли — одному справляться со всеми задачами, приведенными в начале статьи. Самым очевидным вариантом я бы назвал класс священника (по желанию — перемежаемый с уровнями воина). Служитель церкви без каких-либо ограничений щеголяет в тяжелых доспехах, обладает массой усиливающей и лечащей магии, а на высоких уровнях получает почти не уступающие чародейским боевые заклинания. К тому же ассортимент доступного клирику оружия позволит и бороться врукопашную, и стрелять с безопасного расстояния. Для последнего отлично подойдет арбалет «Адский самострел» с 3 атаками за раунд (добывается это чудо техники у дуэргаров в Речных пещерах). Можно взять и паладина, но его молитвы все-таки сильно уступают жреческим.

The doors to the other side, april 2007


It slipped my mind

СОВЕТНИК

Имеет неплохие перспективы и друид, имеющий в запасе как атакующую магию, так и всевозможные чары. К тому же на высоких уровнях призываемые им звери становятся весьма сильными и позволяют компенсировать «малочисленность». Поскольку ключевой характеристикой для друида является мудрость, можно улучшить ему защиту, взяв один уровень монаха — прибавка к броне окупит отказ от сабли и кожаной куртки. Однако мой личный выбор — неординарный персонаж, которого можно условно именовать «колдомечником». Это — чародей из рода людей или аасимаров, который начинает игру с одного уровня паладина (с целью увеличения спасбросков на модификатор обаяния) или (радикальный вариант) с четырех уровней бойца, чтоб получить специализацию на длинный меч. Суть в том, что такой персонаж владеет сильными массовыми заклинаниями, самоусилением, а также может вступать в рукопашную схватку благодаря призванному магическому клинку, защитой, данной зеркальными отражениями, а также заклинанию шестого уровня превращение Тензера. Чудо-комбинация для «колдомечника»: железная кожа, которая обеспечивает непроходимость аж 50 повреждений от оружия и устойчивость ко многим стихиям, потом вызывается магический клинок и ускорение на самого себя (может потребоваться несколько попыток, так как железная кожа снижает вероятность произнесения заклинания). Пока действует железная кожа, маг почти неуязвим для физических атак, а призванный магический меч избавляет от необходимости бить малоэффективными железными кулаками. Ускорение же замещает неуклюжесть, вызванную железной кожей. Начиная с заклинания меч Морденкайнена призванные клинки могут кромсать противников дистанционно. В запущенных случаях это оставляет возможность применить тактику «бей и беги». К тому же после того как вызванный клинок спадет, согласно тексту заклинания, вам вернется ваше изначальное оружие, что,

Грамотная расстановка персонажей - залог долгой жизни. опять же, убережет вас от нежелательного «бокса» голыми руками. Да, такой персонаж не владеет магией лечения, как, например, жрец. Однако в разгаре битвы наложенная защита работает обычно лучше, чем одноразовое увеличение жизней. К тому же не забывайте про общедоступные исцеляющие зелья. Вероятно, такая универсальность персонажа и заставляет жертвовать чистой эффективностью. Но могу поручиться в одном — играть таким образом крайне интересно. Не бойтесь экспериментировать! И магу-бомбардиру, и «колдомечнику» следует сделать упор на магию массового поражения (огненный шар, солнечный огонь, конус холода). Получившийся арсенал хорошо бы разбавить магией смерти точечного воздействия. Следует также взять побольше полезных мелочей, вроде ускорения или зеркальных отражений, заклинания сила быка и кошачья грация. Если вы решили пойти по легкому пути и взяли улучшенную невидимость, будет нелишне защититься от возможности ее снятия, взяв необнаружение. Получив улучшенную невидимость, вы сможете

НА ЗАМЕТКУ В комплект заклинаний намеренно не включено опознание, и тому есть причина. В битве на Шаэнгарнском мосту вам доведется убить мага, у которого среди прочих милых глазу приключенца вещей окажется магический мешок на 50 предметов. Если его открыть (правой клавишей), то перемещаемые в него неопознанные предметы опознаются автоматически. Вероятно, это баг, так что обманывать ли игру — решайте сами...

The doors to the other side, april 2007

без труда выносить толпы разнокалиберных монстров, не получив ни единой царапины. К сожалению или к счастью, и эта магия не всесильна: на подходе к монастырю Черного Ворона вас встретит Харшом Зверолорд. Он сам, его соратники-следопыты и даже медведи игнорируют маскировку полностью! Начиная с этого момента ваших «бойцов невидимого фронта» будут замечать практически все боссы. Напоследок о заклинании, способном решить исход финальной битвы. Учтите, что камбионы Исаир и Мадея практически всегда избегают урона от заклинаний, имеющих спасбросок по реакции. К тому же Исаир, будучи вором, не преминет воспользоваться невидимостью, так что его не достать точечными ударами. На помощь придет единственное из массовых заклинаний со спасброском по стойкости, причем даже при успешной защите наносящее половину урона. Имя ему — ужасное увядание. Возьмите обязательно!

Бери от квеста все! Предположим, иллитид дает вам задание — вернуть ему потерянный камень-ожерелье (мудрость +2). Камень вы нашли... но отдавать не хочется — в самом деле, что за наглость! В команде у меня, скажем, монах — ему это и самому пригодится! Или все-таки взять опыт за квест? Если согласиться на сделку, работодатель телепортируется сразу же после вручения ожерелья, оставив на прощание невзрачную вещицу и немного опыта. Можно, конечно, довольствовать-

29


It slipped my mind

СОВЕТНИК ся и скромной наградой, но зачем? Начните диалог с работодателем, в то время как ваш монах нацеливает на оного оглушающий кулак или чародей — цветную сферу. После разговора собеседник испытает на себе эффект оглушения, не дающий ему уйти по-английски. Неподвижный враг с гиканьем и свистом добивается всей толпой. Вы же становитесь счастливым обладателем опыта, вещей и вышеупомянутого камня. Этот метод работает и во многих других квестах, но применять его или нет — решать только вам. Несколько советов, которые помогут вам не упустить своей выгоды в торговле. В каждой новой локации обязательно сравнивайте цены продажи одной и той же вещи у разных торговцев, но учтите при этом, что торговец дает заниженную цену за товар, если у него уже есть такой же, поэтому для поверки выберите уникальный (именной) предмет, которого у них быть не может. В начале игры лучше всего торговать с карликом Освальдом, которого можно найти в городе (следующая за доками карта) в северо-восточной части. Ему можно продавать все, кроме зелий — у него их и так большой ассортимент. Зелья же наиболее выгодно сдавать на склад Дейдры Гэллоуэй. Кстати, довольно дорогое зелье можно вытянуть из Освальда, соврав ему о старом долге. Как следствие, продавайте однотипные предметы «в один присест». Желательно — сперва набрав их побольше, иначе, продавая очередную партию, вы неприятно удивитесь новой пониженной цене. Всегда по максимуму затаривайтесь сумками для свитков, зелий и драгоценных камней! Большую часть добычи составляют именно они, а на все места в инвентаре может не хватить, и не всегда вам будет удобно возвращаться к ближайшему магазину для продажи излишков.

Места боевой славы Многие из приключенцев, странствующих по Долине Ледяного Ветра, удивляются, насколько мало в игре оружия +3 и выше. Но не отчаивайтесь, несколько отличных экземпляров можно найти в «Боевых квадратах» (2 акт, 4-я локация). Быстрейший проход — телепортация через картину в храме, изображающую дерево Кулдагара. Там произнесите: «Орил, дай мне силы!», и вас доставят прямиком на место испытания. В боевых квадратах выбранный

30

Штирлиц знал все пароли. вами герой будет сражаться один на один с высокоуровневыми монстрами, притом они будут тем сильнее, чем выше уровень вашего избранника. Неплохой вариант — использовать воина, предварительно усиленного жрецом, или мага с большим количеством оглушающих и точечных ударных заклинаний. Можно также воспользоваться улучшенной невидимостью и бить ничего не подозревающего оппонента хоть на кулаках! Выполняя квест темных эльфов по уничтожению Вицискамеры (устройства, превращающего темных эльфов в драуков), вы должны будете составить яд. Лаборатория находится внизу той же локации. Там помимо нужных ингредиентов и оборудования находится неоживленный голем из плоти. Вы можете составить зелье для его оживления. Он будет «привязан» к любому, кто выведет его из небытия посредством удара электричества. Голем силен, но, к сожалению, плохо бронирован и не излечивается жрецом. Единственный способ восстановления его хитов — длительный отдых. Будучи усилен клириком или магом, может прожить долго и существенно помочь, отвлекая на себя внимание, но, как можно вычитать в книге, валяющейся во все той же лаборатории, на свету он исчезает, а жаль! Одним из самых интересных и сложных для прохождения эпизодов в игре считаются Джунгли Хульта. Напоследок — несколько советов по выживанию и обогащению в этой локации.

Очевидных вариантов прохождения два: либо вырезать всех юан-ти, либо вызвать и убить стража портала. И вовремя смотаться. Но лучше всего — объединить эти способы вместе! Для того, чтобы было проще разобраться со всеми змеюками Джунглей, берем у одного из послушников рядом с входом мантию и запоминаем паролиотзывы. Надев робу, проходим в храм, стражам сообщаем услышанные факты из жизни Сета и идем прямо за недостающей частью стелы. Она понадобится, чтобы вызвать стража портала (остальные стелы надо предварительно собирать в локации перед храмом). Найти стелу можно к востоку от входа за ловушкой с кислотным полом (в храме вообще много неприятного свойства ловушек, которые проблематично обезвредить). Но не беда — вы ведь взяли заклинание устойчивости к кислоте! Чтобы не поднять тревогу среди всех юан-ти в храме, отлавливайте их мелкими группками в комнатах. Зайдя, прикройте за собой дверь, а уж потом устраивайте резню в змеином стане, после чего отправляйтесь дальше. А в северо-восточной части храма есть хранилище, в котором много милых сердцу героя магических вещей. Чтобы дверь открылась, надо утопить все камни. Камень 0 обнуляет результат, выдвигая обратно все камни: можно попробовать снова, если что-то пошло не так. Решений этой задачки много, одна из подходящих последовательностей камней: 6, 5, 3, 6, 4, 2, 1, 9, 4, 10. Осталось уничтожить стражу — и перед вами долгожданные артефакты!

The doors to the other side, april 2007


It slipped my mind

ЮМОР

Заметки путешественника по Киродиилу «...Знаешь, юноша, я исследовал эту страну с тех пор, как был подмастерьем, и я тебе скажу — Киродиил удивительная и потрясающая страна! Ты не заметишь этого сразу, но эта провинция таит в себе столько тайн, странных и необычных вещей! Я тебе расскажу о нескольких удивительных бытовых и соци-о-логических фактах Киродиила. И ты увидишь все сам, юный путешественник...» Хотя Киродиил похож на феодальное королевство, на самом деле в этой стране давно царит коммунизм. У уличных попрошаек в карманах золота больше, чем у графьев. Даже в гильдиях, как в настоящих коммунах, можно брать все без спроса из шкафов и со столов. uuu Графы здесь настолько вежливы, что предпочтут простоять целый день на ногах, нежели попросить наглеца сойти с их собственного трона. uuu Хаджиты сожрали здесь всех птиц, за исключением их невидимых певчих разновидностей. uuu

нувшись, может обнаружить волка, который кусает за попу своего древнего врага — пятнистую лошадь. uuu Пиратов здесь больше, чем рыбаков, — это и неудивительно, ведь в морях и реках практически не осталось рыбы. То ли всю повыловили, то ли рыба-мясник постаралась. uuu Охотники и лесники ненавидят друг друга. Они при первой же возможности устраивают бой до смерти — особенно если оба положили глаз на одного и того же оленя. Судя по тому, как яростно легионеры истребляют оленей, эти животные — главные подозреваемые в убийстве императора. uuu

Любимое занятие местных жителей — бандитизм. Разбойников на квадратный километр здесь в десять раз больше, чем представителей других профессий. И похоже, это очень доходное дело, так как бандиты всегда могут позволить себе самые модные доспехи.

Когда перед самыми воротами города откроется проход в Обливион, полный демонов, продавцы по-прежнему идут на работу и открывают магазины, полные оружия и брони, — на случай, если один-единственный человек в мире покажется и крикнет в ухо: «Слухи!»

uuu

uuu

Воины здесь такие ленивые, что даже когда всей стране угрожает нашествие даэдр из Обливиона, занимаются чем угодно — воришками или крысами в подвале, — но не уничтожением демонов.

Под столицей Киродиила раскинулась обширная канализация. И это очень странно, если учесть, что в городе нет ни одного туалета и ни одной ванной комнаты. Для чего же тогда нужна канализация? Неужели для того, чтобы гоблинам и подземным чудовищам было где жить? Очень гуманно со стороны императора.

uuu Долгие века здесь шла война между дикой природой и лошадьми. Звери так обиделись на лошадей за то, что те дали себя приручить, что нападают на них всегда и везде. Даже сейчас в поездке между городами герой, обер-

The doors to the other side, april 2007

uuu Во все времена Киродиил спасали преступники, которые знать не знали, за что их посадили в тюрьму! Провинция

привыкла всегда и во всем полагаться на освобожденных заключенных. Поэтому все жители так хорошо относятся к ним и готовы любезно поддержать беседу, даже если вломиться к ним в дом и поднять их среди ночи с постели. uuu Почему местные жители так философски относятся к даэдрам? Уж не потому ли, что здешние медведи намного опаснее любого существа, выходящего из обливионских ворот? uuu Но киродиильцы все равно очень трусливы. В лесах у них водятся минотавры, ворота рождают монстров... но они все равно жалуются друг другу на увиденных недавно грязекрабов. Даже властелин Дагон не так пугает их, как храбрые грязекрабы, самоубийственно кидающиеся на любого, кто окажется поблизости. Бандитам строго-настрого запрещено требовать со случайных путников больше, чем сто золотых, — даже если путник богато одет и имеет при себе миллион. uuu Попрошайки — не то, чем кажутся. Они шепелявят: «Подфайте на новые бафмаки!» — но стоит их разговорить, как акцент куда-то мгновенно пропадает. uuu Среди жителей провинции свирепствуют биполярные расстройства: «Так, это ты тот самый герой, спасший Кватч? Убирайся с глаз моих долой!» — или «Мне надо поговорить с тобой о важном деле... У меня нет времени разговаривать с тобой!» uuu Все секретные совещания на заднем дворе проводятся до тех пор, пока все не убедятся, что их подслушал тот, кому это нужно. Чтобы подслушать их, лучше всего встать между собеседниками.

31



День третий — Если я правильно понял, к каждому разделу относится свой цвет. — Да. Эти цвета: оранжевый, фиолетовый, синий, коричневый, зелёный и красный. — Твой читатель не запутается? — Наоборот, каждый раздел будет ассоциироваться с определённым цветом. — Эти цвета что-нибудь значат? — Нет, я выбрал их, руководствуясь своими вкусами и ассоциациями. В них нет глубокого смысла. Я не хочу что-либо навязывать моему читателю. — Но в своём журнале, как и в любом другом, ты всё равно что-то говоришь, предлагаешь, навязываешь. — В ролевой игре участник сам придает смысл окружающей действительности, видит то, что хочет увидеть. Для моего читателя этот журнал тоже игра. В любой игре есть правила, но есть и множество возможностей. А главное, в ней есть свобода действий. — Ты хочешь сказать, что твой журнал можно читать как угодно, так как он является своеобразной игрой? — По крайней мере, я хочу, чтобы так было.


4 billion people

СКОРО

Антон Грачевников

Врата в онлайн

Вселенная “Stargate“ расширяется Вселенная Stargate («Звездные врата»), известная у нас только по одноименному фильму, особой популярностью в России не пользуется. На Западе же, особенно в США и Канаде, этот сеттинг по популярности не уступает таким мастодонтам, как Babylon 5 и Star Trek. С удите сами: на сегодняшний день существуют полнометражный фильм, три телесериала, множество комиксов, настольная ролевая игра, основанная на системе d20, несколько консольных и компьютерных игр для одиночного прохождения. Ну а поскольку разработчики сейчас буквально помешались на онлайновых ролевых играх, неудивительно, что кто-то из них решил сделать MMORPG во вселенной Stargate.

п са, и играть в него будут далеко не

роект обещают сделать ААА-клас-

только поклонники вселенной. Несмотря на то что игра готова почти наполовину, информации о ней не так уж много: в основном общие фразы, невнятный концепт-арт, почти никакой конкретики и несколько скриншотов, явно доработанных в Photoshop. Поэтому мы напрямую обратились в офис Cheyenne Mountain Entertainment и вызвали на ковер Ребекку Орозко, помощницу продюсера.

Расовый вопрос Игровой мир — важная составляющая любой игры, особенно онлайновой. Всевозможные орки, эльфы и прочая фэнтезийная братия уже порядком надоели, а MMO-игр в sci-fi антураже давно не выходило (исключение — RF Online, но поиграть в нее в России не так просто). К тому же онлайн-игра по фильму — явление еще и весьма редкое. [Антон Грачевников]: Расскажите немного о сюжетной подоплеке и вселенной игры.

Пока непонятно, кто это, местная живность или играбельная раса.

34

[Ребекка]: Stargate Worlds основана на сюжете телесериала Stargate-SG1, а в различных дополнениях, которые обязательно появятся, будут добавлены сюжетные элементы из Stargate Atlantis. То есть игра представляет собой своеобразный коктейль, в нем есть по чуть-чуть от различных элементов вселенной — кусочек полнометражного фильма, щепотка сериала, немного комиксов. Поклонники сериала не будут разочарованы. Они смогут побывать во многих местах, которые они видели на экранах телевизоров или про которые читали в книгах. Но это, конечно, не значит, что мы не сделаем ничего нового: наши дизайнеры трудятся вовсю, дополнительных локаций будет очень много. [А.Г.]: Много ли будет рас и классов в Stargate Worlds? Как они будут взаимодействовать между собой?

Stargate Worlds Разработчик: Cheyenne Mountain Entertainment Издатель: Cheyenne Mountain Entertainment Издатель в России: неизвестен Дата выхода: 3-я четверть 2007

во умений будет влиять внешний вид героя. Персонажа практически любой расы можно сделать как магом, так и воином, но изначальная склонность имеет очень большое значение. Взаимодействие между расами будет во многом зависеть (только не пугайтесь!) от сюжетной линии: то есть если по сюжету две расы противостоят друг другу, то и в игре им будет очень сложно подружиться. Но мы также сделали фракции (аналог гильдий), в которые смогут объединяться геймеры разных рас, так что теоретически можно будет устраивать внутрирасовые конфликты.

Вместе мы сила! [А.Г.]: Игра будет в первую очередь ориентирована на одиночное прохождение и сражения с монстрами или на командную работу? [Ребекка]: Ответ на вопрос есть в сюжете телесериала Stargate-SG1. Там показаны действия небольшой слаженной команды, никаких одино-

Игра представляет собой своеобразный коктейль, в нем есть по чуть-чуть от различных элементов вселенной — кусочек полнометражного фильма, щепотка сериала, немного комиксов. [Ребекка]: В игре будет несколько рас, все они позаимствованы из вселенной Stargate. За каких именно персонажей можно будет поиграть, мы пока рассказать не можем, это секрет. Что же касается классов, то в игре их не будет вовсе — по крайней мере таких, каких вы привыкли видеть в других онлайн-играх. Тип боя и взаимодействие с окружающим пространством будет определяться в первую очередь расой. Также на дере-

чек. Мы хотим развить эту идею и сделать сквад главной боевой единицей в Stargate Worlds. Весь игровой процесс строится именно на взаимодействии участников сквада. Это, конечно, не значит, что мы заставляем игроков объединяться в группы. Не заставляем, всего лишь настоятельно рекомендуем. Волки-одиночки также смогут принимать участие в сражениях, однако они не получат столько опыта, сколько

The doors to the other side, april 2007


4 billion people смогут заработать соратники. Обратите внимание, что отряд — это не просто партия, как в других онлайновых ролевках. Он создается не на один-два часа, а на несколько дней, недель или даже месяцев. Более высокий уровень взаимодействия игроков — объединение в гильдии. Их мы делаем по аналогии других успешных MMORPG, то есть, объединившись в гильдию, геймеры получат возможность совершать некие глобальные действия. Например, строить огромные космические корабли. Можно сказать, что отряд — это ваша семья, а гильдия — страна, в которой вы живете. [А.Г.]: На что сделан акцент такого «отрядного» прохождения игры. На PvP или PvE? Игроки будут сражаться с монстрами или убивать себе подобных? [Ребекка]: В наших планах совместить оба варианта, так что игроки смогут выбирать — уничтожать монстров или воевать с персонажами, управляемыми другими людьми.

Внеземная красота [А.Г.]: Как обстоят дела с графикой? Какие технологии используются в игре? [Ребекка]: Мы используем Unreal Engine 3 и технологию BigWorld’s Client Server. Про движок, думаю, рас-

СКОРО

Для онлайновой игры графика очень даже неплохая. а не выкинута из игры). Во-вторых, BigWorld дополнительно защищает игру от сбоев. Вас будет отключать от сервера только в одном случае — обрыв связи со стороны игрока. Комбинируя эти две технологии (Unreal Engine 3 и BigWorld), мы планируем создать, а точнее уже почти создали, крепкую основу для очень хорошей ролевой игры.

Обратите внимание, что отряд — это не просто партия, как в других онлайновых ролевках. Он создается не на один-два часа, а на несколько дней, недель или даже месяцев. сказывать не стоит: вы отлично понимаете, что UE3 гарантирует высочайший уровень графики. Несколько слов о BigWorld. Это специальная сетевая технология, которая позволяет, во-первых, отслеживать баланс загрузки сервера (теперь, если на каком-то сервере одновременно окажется слишком много игроков, часть из них будет автоматически переправлена на свободный сервер,

[А.Г.]: Какие системные требования будут у игры? [Ребекка]: Сейчас сложно сказать, все-таки Unreal Engine 3 очень требователен к железу, с другой стороны — качество картинки стоит денег, потраченных на апгрейд. В процессе разработки требования к железу постоянно меняются: мы создаем игру, заглядывая в будущее. Вполне возможно, что на тех компьютерах, кото-

ПРОДОЛЖЕНИЮ ФИЛЬМА - БЫТЬ! Не так давно Дин Девлин, сценарист полнометражного фильма по вселенной Stargate, снятого в 1994 году, сообщил, что он начал работу сразу над двумя сиквелами «Звездных врат». Оба фильма дополнят сюжетную линию первой полнометражки. Из известных актеров в ролях замечены Курт Рассел и Джеймсон Спейдер. Налицо желание MGM подзаработать еще немного денег: сначала выходит несколько игр, подогревающих интерес к вселенной, а затем уже подготовленной публике подается главное блюдо — кино.

The doors to the other side, april 2007

рые сейчас стоят у основной массы геймеров, наша MMORPG будет работать не совсем гладко. Но до релиза еще довольно далеко, к тому моменту технология сделает еще один шаг вперед и на компьютерах образца 2007 года играть в Stargate Worlds будет вполне комфортно. [А.Г.]: И последний вопрос — когда же игра появится на прилавках? [Ребекка]: Сейчас еще рано говорить об этом, впереди еще очень много работы, однако думаю, что во второй половине 2007 года игру уже можно будет приобрести. Красивая графика, популярный фантастический сеттинг, сочетание PvP и PvE-режимов игры — что еще надо для счастья? У разработчиков есть все шансы выпустить хит, который покорит сердца миллионов геймеров по всему миру. Впрочем, всегда есть и другой шанс — провалиться с треском. Когда мы пытали девелоперов по поводу ролевой системы, распределения умений и способах заработать очки опыта, они отмалчивались как партизаны. Либо большая тайна, либо просто эти элементы еще не проработаны. Ну а мы пока продолжаем держать руку на пульсе. Как только появится новая информация об игре, мы оперативно донесем ее до вас. Уж очень хочется поиграть в нормальную sci-fi MMORPG, фэнтезийный сеттинг порядком надоел.

35


4 billion people

СКОРО

Андрей Александров Татьяна Уланова

Мясной день

Возвращение к истокам

Некоторые игроки, увидев скриншоты Warhammer Online: Age of Reckoning, округляют глаза и тут же заявляют: «Ба! Да это же клон World of Warcraft!». Но мы-то с вами понимаем, что на самом деле... скорее наоборот, хотя WoW давным-давно вышел, а Warhammer Online только готовится выплыть из доков EA Mythic. Да, картинка очень похожа, но не забывайте, что именно вселенной Warhammer вдохновляется большинство фэнтези-художников, в том числе и те, кто работает в Blizzard. Отсюда и сходство. К тому же Warhammer Online, судя по всему, будет обладать еще и самобытным геймплеем с множеством нестандартных идей и оригинальных ходов.

в

прочем, никакой революции, скорее всего, не будет. Основа у Warhammer Online такая же, как и у большинства современных и готовящихся к выходу MMORPG. Игрок с самого начала занимает одну из противоборствующих сторон (Порядок или Разрушение), после чего прокачивает уровни, выполняет квесты и собирается в первые рейды на могучих боссов, готовых скинуть пару ценных шмоток. В самих рейдах, кстати, все тоже сделано по классической схеме — внимание босса отвлекает могучий «танк», которого лечат сразу несколько персонажей,

а остальные члены группы в это самое время начинают громилу колоть, резать и жарить заклинаниями. В каждом интервью разработчики раз за разом повторяют, что война игрока с окружающим миром (то есть PvE) в Warhammer Online будет довольно простой, но при этом очень проработанной. Упор в первую очередь сделан на квесты: они максимально разнообразны, у большинства есть несколько концовок, так что проходить их можно не один раз. Что немаловажно, рейды не будут столь же затянутыми, как в WoW. Никаких трехи пятичасовых заходов на один квест —

Такие вот реликтовые деревья мы вскоре будем рубить на щепки, лут и опыт.

36

Warhammer Online: Age of Reckoning Разработчик: EA Mythic Издатель: EA Games Издатель в России: неизвестен Дата выхода: 3-я четверть 2007

практически любое задание слаженная группа сможет пройти за час. При этом если вы выступаете против босса за каким-нибудь квестовым предметом, то он достанется всем членам группы сразу, а не только одному счастливчику. Под PvE отведены специальные зоны, где ни один другой игрок не сможет напасть на вас, а вы сами прокачаете своего персонажа до максимального пятидесятого уровня. Сделать это, конечно, непросто, но вполне возможно за месяц-полтора регулярной игры.

Порядок разрушения И все же, и все же... Разработчики так усиленно акцентируют внимание на PvE неспроста. Они хотят объяснить общественности, что этот элемент игры тоже будет очень интересным. Потому что общественность-то как раз ждет онлайновый Warhammer из-за шикарного PvP, где игрокам придется скрестить молоты, кувалды, мечи, топоры и магические посохи с такими же геймерами, как они сами. За победу над живым человеком, а не над AI, в игре точно так же будет выдаваться и опыт, и вещи, и, возможно, другие интересные бонусы. В основе PvP лежит не соперничество кланов, как это принято во многих корейских и западных (взять хотя бы Guild Wars) MMORPG, а противостояние двух сторон — Порядка и Разрушения. Частично борьба развернется прямо в игровом мире — бойцы одного из альянсов при должном старании смогут захватить и некоторое время удерживать столицу своих противников, а потом с честью отступить, угнав в плен вражьего лидера. Похоже, разработчики планируют всячески стимулировать такие вот глобальные беспорядки: квестами, наградами, ивентами. Тем не менее основной за-

The doors to the other side, april 2007


4 billion people кон любой MMORPG — бесконечность действия — соблюдать им все-таки придется, так что ситуации, когда одна из сторон с позором проиграет на всех фронтах, просто не будет. Глобальное противостояние Порядка и Разрушения похоже на эдакую матрешку. Глобальный конфликт затрагивает всех, но, по сути, состоит из множества более мелких стычек. Все шесть рас делятся на пары, противостоящие друг дружке, и большую часть игрового времени геймерам предстоит провести, выступая именно против своих «кровных» врагов, а вовсе не в эпических сражениях добра и зла. Помимо глобального PvP, нашлось место и специальным локациям, в которых дерутся командами, причем строго по правилам — эдакий аналог battleground из World of Warcraft (даже название похожим будет — battlefield) или арен из Guild Wars. С каждой стороны здесь выступает равное количество игроков, а сам геймплей больше напоминает побоища из какого-нибудь Unreal Tournament. Нужно либо захватить и удерживать ценный артефакт, либо спасать людей (кто больше), пострадавших при крушении. Авторы веселятся от души — например, на арене вас запросто могут одарить квестом, заставляющим охотиться на определенного игрока из вражеской команды. В целом вархаммеровские арены выглядят куда более интересно, чем в других играх. Просто потому, что здесь постоянно чтото меняется.

Тестирование игры Не так давно началось тестирование Warhammer Online: Age of Reckoning. Наш автор Татьяна Уланова приняла участие в одном из этапов тестирования и готова поделиться впечатлениями. Ей слово. На самом деле тестирование началось еще летом. В июле-августе стартовала альфа только для разработчиков и нескольких представителей от издателя. Осенью, а именно в конце сентября, началась закрытая бета-1, к игре привлекли друзей девелоперов, членов их семей — в общем, крайне ограниченный круг пользователей, многих из них и геймерами-то можно назвать с большой натяжкой. На а ближе к зиме стартовала так называемая бета-1.7, в которую уже разрешили поиграть опытным тестерам и некоторым журналистам. Поскольку разработчики оказались крайне

The doors to the other side, april 2007

СКОРО осторожны и тщательно следили, чтобы информация никуда не утекла, пробиться в ряды тестеров оказалось очень сложно. Предварительно нужно было подписать бумагу о неразглашении информации, так что тех, кто не мог лично подъехать в офис, к бета-тесту не допускали. Прорваться удалось только нескольким «удаленным» В Warhammer Online не стыдно смотреть счастливчикам. на персонажей крупным планом. Полигонов Мне посчастливимного, да и художники постарались на славу. лось договориться через знакомых моих знакомых. Поиг- В общем и целом — графика оставила рать, правда, удалось совсем недолго, крайне положительные впечатления, после чего российские и многие евро- анимация тоже на уровне. пейские IP от тестирования отсекли, Персонаж развивается по деревьпотому что решили закрыть доступ ям скиллов, которых всего пять: очки всем, не подписавшим бумагу о нераз- можно вкладывать в любое. В каждой глашении. Но даже за два дня игры ка- ветке есть основные способности, докое-никакое, а мнение об игре удалось полнительные и специальные навыки. составить. Несложно догадаться, что такая схема Показали очень мало. Всего две позволяет вырастить из одного, скарасы и несколько классов. Пространс- жем так, исходника совершенно разтво, по которому удалось побегать, ных персонажей. Если нам еще дадут

Практически любое задание слаженная группа сможет пройти за час. При этом если вы выступаете против босса за квестовым предметом, то он достанется всем членам группы, а не только одному счастливчику. тоже было искусственно ограничено, противников было совсем немного. Совершенно очевидно, что в полной версии игры всего этого будет в разы больше. Отдельно хочется сказать о графике. На моем компьютере (а он отнюдь не слабый) наблюдались небольшие тормоза, но на второй день тестирования игра была пропатчена и подтормаживания прекратились. Визуальный ряд не зря сравнивают с WoW. Действительно, очень похоже. Когда заходишь в игру в первый раз, вообще дежавю охватывает. Но потом замечаешь, что картинка на самом деле значительно более качественная. Персонажи издали выглядят грубоватыми, топорно срубленными (как в WoW), на деле же они состоят из очень большого числа полигонов, а угловатость — просто стилизация. Цвета не столь яркие, как в WoW, значительно реалистичнее, на их фоне яркие спецэффекты смотрятся потрясающе.

возможность перераспределять очки навыков (как это сделано, например, в Guild Wars), то играть будет необычайно интересно. В бете такой возможности не было. Отдельно хочется сказать об интерфейсе: он просто отличный. Разработчики взяли все лучшее от интерфейса WoW и сделали еще лучше. Все настраивается, перетаскивается, комбинируется. Стрелки, указывающие направление, большие, постоянно на виду. К сожалению, оценить, как все это работает в серьезном бою, мне не удалось: низкоуровневый чар больше времени тратит на путешествие по миру от локации к локации, а не на сражения. Но накладок быть не должно. В статье Андрей Александров упомянул про связь PvP и PvE: действительно, разработчики сделали все, чтобы максимально сблизить эти два режима игры. Смысловое разделение на PvP и PvE зоны присутствует, фактически же перехода можно и не заметить. То есть

37


СКОРО

4 billion people

Сторонииков Порядка, по необъяснимым причинам, эта картинка приводит в неописуемую ярость Страшный косматый зверь подкрался Еще один к дварфу незаметно. Кстати, вы знаете, что волки интересный и песцы — близкие родственники? момент: каждая раса обладает собственным уни- PvP-сражениях и развешивать по собскальным набором классов. Впрочем, твенному телу, и получите настоящий интересно это только поначалу, сами конструктор персонажа, только не в напо себе классы вполне традиционны чале, а на протяжении всей игры. для онлайн-RPG: воины-танки, атакуюWorld of Warhammer щие воины, всевозможные маги, охотники, разбойники... Есть и необычные Внешне Warhammer Online, как мы классы, о них можно прочитать на отде- уже отметили в начале, очень похож льном текстовом блоке. на World of Warcraft. Но исключительно Практически ничего пока не извест- стилистикой. Технологически движок но о том, как будет проходить прокачка Gamebryo куда совершеннее движка персонажа, — только несколько фак- WoW, который даже на момент релиза тов. Важным элементом боевой сис- был устаревшим. В списках возможтемы будут тактики. Одну из них игрок ностей Gamebryo есть и поддержка физического движка PhysX от AGEIA, четыре или пять раз за игру нам выдадут но пока неизвестно, насколько активно некоторое количество очков, которые он будет использоваться в Warhammer можно вложить в «тюнинг» героя. Дварфам, Online. Зато появилась информация о например, позволено наращивать бороду, а том, что игру планируется портировать на консоли. оркам — мускулатуру. Warhammer Online обещает быть инвремени там столько всего происходи- выбирает перед боем. Новые тактики тересной MMORPG. Популярная всело! После многочасовых выматываю- будут зарабатываться в процессе раз- ленная здесь используется не только щих квестов WoW прямо как бальзам вития персонажа. для «легкой раскрутки» (как отчасти на душу. Кроме того, в Warhammer Online происходит, скажем, с The Lord of the Вот такие немного сумбурные впечат- очень выгодно убивать по несколько Rings Online) — нет, она позволяет сделения. Теперь ждем мая-июня, когда, по врагов зараз. Убил пару сотен мертвя- лать мир игры привлекательным, глуобещаниям разработчиков, начнется ков — получил звонкий титул. Продол- боким, с множеством легенд. Да и гейоткрытый бета-тест и игра предстанет жил увеличивать счет — держи специ- мплей, судя по всему, будет на высоте практически в финальном виде. альное умение, которое поможет тебе — эдакий аккуратный баланс между в сражениях против нежити. Наконец, старыми, хорошо известными элеменЗеленокожий хаос еще одна интересная особенность: тами, и новыми придумками разраКлассово-расовая система вполне наращивая уровни, можно менять вне- ботчиков. Плюс не стоит списывать со традиционна. Для каждой из сторон пока шность персонажа. По словам разра- счетов опыт разработчиков — все же анонсировано по три расы. У Порядка ботчиков, четыре или пять раз за игру именно они ответственны за Dark Age это люди, дварфы и высшие эльфы. У нам выдадут некоторое количество of Camelot. Так что мы не исключаем, Разрушения — зеленокожие (Greenskins, очков, которые можно вложить в «тю- что очень скоро перед нами предстатак здесь называют союз орков и гобли- нинг» героя. Дварфам, например, поз- нет лучшая MMORPG 2007 года. При нов), Хаос (обычные люди, только очень волено наращивать бороду, а оркам этом мы очень надеемся, что релиз злые и явно с примесью чего-то демони- — мускулатуру. Добавьте сюда трофеи, Warhammer Online не переедет на ческого) и темные эльфы. которые разрешено сдирать с врагов в 2008 год. никаких экранов загрузки, прохождения через порталы или ворота. Просто стоит табличка, проходишь мимо и оказываешься на территории PvP, где тоже бродят монстры. Их можно убивать, они могут убежать от вас на PvE-территорию. А вот противника-человека можно убить только в PvP-зоне. Впрочем, удрать от вас на PvE-локацию он не сможет, тут действуют свои ограничения. Очень понравились квесты. Выполнить успела всего несколько, но поразила проработка каждого задания и логичность всех действий. А главное — те задания, что были в бете, проходились за полчаса, максимум за час. И за этот небольшой в общем-то промежуток

38

The doors to the other side, april 2007


4 billion people

ВЗГЛЯД

Андрей Александров

Истребление крылатых

Бесконечное приключение стало еще бесконечнее

Любили ли вы в детстве бабочек? Этих грациозных созданий, весело порхающих в ярких лучах солнца. А нравилось вам поджидать их у цветочной клумбы, любоваться ими, ловить их, радоваться тому, как они трепыхаются в ладошках, кусок за куском отрывать крылья и бросать на землю? Признайтесь, ведь любили, правда? Тогда вам прямая дорога в Echoes of Faydwer, очередной аддон к EverQuest 2. Там этих бабочек хватит на всех.

с

праведливости ради отметим, что никакие это и не бабочки, а самые настоящие феи. Живут они на континенте Фэйдвер и по старой эверквестовской традиции совершенно не похожи на выполненных по фэнтезистандарту эльфов и орков: скромный рост, роскошные крылья и немного мультяшная внешность. Именно феи являются новой расой Echoes of Faydwer. Впрочем, сразу же отметим, что это не самая важная новинка аддона — интерес крылатые малышки вызывают скорее чисто эстетический. Благодаря своим крыльям, феи способны планировать и спрыгивать безо всякого вреда с огромных высот. Другие же «национальности» теперь используют для этого парашюты. Если же обратить внимание на геймплей, то Echoes of Faydwer оказывается самым серьезным из всех аддонов к EverQuest 2. Это не просто подборка новых квестов, умений, классов, локаций и прочих мелочей, а полноценная

игра в игре. Фэйдвер — огромный континент, на котором найдется занятие персонажу любого уровня. Максимальный уровень персонажа в Echoes of Faydwer увеличивать не стали, зато подняли уровень гильдий (с 50 до 60) и добавили новых вещей. Но стремиться все равно есть куда: одновременно с появлением аддона разработчики очень серьезно переделали баланс всей игры, местами значительно усложнив ее. Кроме того, в аддоне появились две новые профессии. Tinkering (в русской версии — махиник) изготавливает всевозможные полезные предметы (начиная от аквалангов и парашютов и заканчивая механической лошадью и сапогами, значительно увеличивающими на короткое время скорость бега), которые не делают персонажа сильнее, но зато помогает в самых разных ситуациях. Transmuting умеет разбирать ненужные вещи на ценные компоненты, после чего их могут использовать в своей работе обладатели других профессий. То есть теперь в мире EQ2 бесполезных предметов нет вовсе. Ну и, наконец, последнее серьезное изменение — божества. EverQuest 2 может по праву гордиться своей системой прокачки: очень богатая и разнообразная, она почти на каждом уровне дает игроку что-то новое, необычное и интересное. Всего богов Выбравшим фей игрокам придется привыкать, восемь: три добрых, что большинство жителей EverQuest 2 будут три злых и два нейсмотреть на них сверху вниз. тральных. Выбрали

The doors to the other side, april 2007

EVERQUEST 2: ECHOES OF FAYDWER Разработчик: Sony Online Entertainment Издатель: Sony Online Entertainment Системные требования: Pentium III или Athlon 1 ГГц, 256 Мб памяти, 3D-ускоритель с 64 Мб памяти, 650 Мб на винчестере Рекомендуемые требования: Pentium 4 или Athlon XP 1.5 ГГц, 512 Мб памяти, 3D-ускоритель со 128 Мб памяти, 650 Мб на винчестере

одного из них и выполнили целую линейку заданий — получайте новые заклинания. Технологии в Echoes of Faydwer остались ровно такие же, как и в оригинальной игре, но появились дополнительные сеты брони и новая ветка достижений, уникальная для каждого класса (сами достижения теперь активируются после 10 уровня). Дизайн заметно шагнул вперед, над обликом Фэйдвера работали настоящие профессионалы, которые сделали континент потрясающе красивым. Не подкачала и музыка — все композиции очень приятные. Sony уже заявила, что считает Echoes of Faydwer лучшим аддоном за всю историю EverQuest 2 — причем не только по продажам, но и по такому показателю, как количество заново активированных аккаунтов (то есть людей, которые ушли из игры, но сейчас вернулись, чтобы посмотреть аддон). Мы присоединяемся к этому мнению. Редко когда встретишь дополнение, которое по глубине и интересности практически не уступает оригиналу, да еще и исправляет огромное количество его недостатков. 5 5 4

4,6

4 5

39


4 billion people

ВЗГЛЯД

Тимур Хорев

Космос становится больше

EVE online обзавелась новым адд-оном Со стороны может показаться, что пилоты, бороздящие космические просторы EVE Online, подались в индуизм. Вот уже больше года они с завидным энтузиазмом обсуждают некую Кали. Чем приглянулась индийская богиня тьмы простым калдарцам и галлентам? Ответ прост: Kali — это кодовое название очередного бесплатного дополнения Revelations, которое по своим масштабам заметно превосходит вышедшие ранее аддоны Cold War Edition и Red Moon Rising.

в прекратил

о вторник 28 ноября мир EVE свое существование. Правда, всего на сутки. На приостановленный кластер единой вселенной была загружена первая часть Revelations (кодовое название Kali-1). А вечером 29 ноября геймеры, вошедшие в игру, сразу же столкнулись с новшествами. Производственники заприметили новые линейки (Tier) линкоров и эскадренных крейсеров. Но новые корабли, модули к ним и умения — дело обычное. Куда интереснее переработанная система взаимоотношений корпораций (аналог гильдий в EVE) и игроков. Если раньше дела приходилось вести, что называется, на доверии, то теперь в игре появились самые настоящие контракты, возможность нанимать курьеров, занимать и давать в долг деньги (ISK) и устраивать аукционы. Любимое занятие крупных корпораций и альянсов — война за системы и ресурсы, и разработчики про это не забыли. Вместо устаревшей системы банд они добавили возможность

управлять огромным флотом (до 256 кораблей — это не считая беспилотных истребителей и дронов). Полностью переработанная система управления космическим воинством включает в себя три уровня командования. Самый главный — капитан флота, он управляет командирами крыла, которые, в свою очередь, руководят командирами звеньев, а те уже отдают указания бойцам небольших эскадрилий. Пилоты-разведчики, глаза и уши капитанов, смогут быстро докладывать оперативную обстановку. Разумеется, на капитана придется долго учиться — умения в игре так просто не даются. Такой акцент именно на сражениях (а не на торговле или промышленности) в Revelations сделан неспроста. Разработчики не скрывают, что с каждым обновлением галактика EVE все ближе к межзвездной войне четырех рас — калдари, галленте, минматар и амарр. И война эта будет самой масштабной за всю историю EVE, да и любой другой MMORPG, ведь в ней примут участие более 30 000 пилотов.

EVE ONLINE: REVELATIONS Разработчик: CCP Издатель: CCP Системные требования: Pentium III или Athlon 1 ГГц, 256 Мб памяти, 3D-ускоритель с 64 Мб памяти, 650 Мб на винчестере Рекомендуемые требования: Pentium 4 или Athlon XP 1.5 ГГц, 512 Мб памяти, 3D-ускоритель со 128 Мб памяти, 650 Мб на винчестере

Но и это еще не все. Раньше взрывающийся корабль оставлял после себя аккуратный контейнер с добычей. Теперь он превращается в самый натуральный космический мусор, который можно попытаться собрать вручную, а потом еще и пройтись по нему особым сканером, чтобы выудить из добытых деталей дополнительную оснастку для корабля (Rig). Оснастка чем-то похожа на дополнительные детали в «Космических рейнджерах», на наговоры в World of Warcraft, на встраиваемые карты Ragnarok. Это своего рода тюнинг, тонкая настройка и усиление элементов корабля. Своя порция вкусностей досталась и новичкам. Они получили в подарок от разработчиков целых 800 тысяч единиц опыта (это немало — примерно две недели прокачки). Экономика игры бурно переживает нововведения, на этом фоне политические дрязги в мире EVE поутихли. Но время освоиться с изменениями Kali-1 у игроков есть — последние две части аддона разработчики обещают выпустить лишь в апреле. В них мы увидим обновленную графику, встроенный модуль голосового общения и дополнительную систему наград. А там, глядишь, и до большой звездной войны недолго останется... 3 5 4

Теперь игроки могут управлять флотом до 256 кораблей.

40

4

4 4

The doors to the other side, april 2007


4 billion people

ВЗГЛЯД

Андрей Мирошниченко Всеволод Пуля

In ganja veritas

Конопляная романтика

О «Бойцовском клубе» слышали практически все: многие играли сами или играют по сей день. При этом в рунете до сих пор распространен миф, что БК уникален. Да, так было несколько лет назад, но с тех пор появилось большое количество похожих проектов, некоторые из которых с легкостью дадут фору своему прародителю. Сегодня мы расскажем вам об одной из таких игр. Встречайте — Ganja Wars. Этой браузерной RPG уже больше трех лет, но она по-прежнему очень популярна: в какое время дня и ночи ни зайди, меньше 4000 человек в онлайне не бывает.

г тельная

анджубасовые войны — увлекаонлайн-игра в мафию. Так кратко описывают свое детище сами авторы. Что скрывается за столь лаконичной формулировкой? Очень многое. Несколько тысяч наркодилеров живут и работают на четырех виртуальных островах. Их основная задача — делать деньги. Любыми способами — работая на предприятиях и плантациях, распространяя траву и другие ресурсы, создавая преступные синдикаты и, конечно, участвуя в уличных боях, войнах, драках и потасовках. Несмотря на общую ганджа-направленность проекта, разработчики усиленно открещиваются от пропаганды наркотических веществ: на сайте то и дело встречаются надписи, которые напоминают игрокам, что наркотики нельзя ни употреблять, ни тем более распространять.

Став новоиспеченным дилером, геймер должен выбрать свой путь — добиваться славы и почестей на улицах, постепенно закаляясь в перестрелках, или же встать на путь мирного экономического развития, играя на бирже, рискуя в казино, торгуя оружием (торговля вполне легальна). Оба варианта интересны, в обоих случаях придется проявить смекалку для достижения успеха. Однако ничто не помешает вам совмещать хитромудрую экономику с наматыванием оппонентов на виртуальный кулак.

Первые шаги Чтобы начать игру, нужно набрать в командной строке браузера адрес www.ganjawars.ru, зайти на главную страницу и нажать на кнопку «Регистрация» — откроется окно, где вам предстоит создать героя. Процесс ре-

GANJA WARS Разработчик: Медиасайт Издатель: Медиасайт Жанр: браузерная RPG Сайт игры: http://ganjawars.ru

гистрации не вызывает каких-либо затруднений, однако следует обратить внимание, что логин станет и именем персонажа, так что не пишите что-нибудь вроде My_character_01. Позднее вы сможете создать нового персонажа, но передавать ему деньги и амуницию от старого героя строго запрещено. Если уличат, заблокируют всех ваших персонажей. После высылки на указанный почтовый ящик пароля, персонаж будет активирован. Теперь достаточно кликнуть по ссылке в письме, чтобы попасть на страницу профиля, на которой отображено, во-первых, состояние денежного счета, во-вторых — ролевые параметры. Игровая валюта называется ганжубаксы (либо просто ГБ), но можно также перечислить деньги через систему WebMoney и обменивать их на другие дензнаки. Распределить очки опыта вначале не дадут — все уже сделали за вас. Параметров в игре четыре: сила, меткость, здоровье и выносливость. Сила определяет максимально доступный вес предметов, которые персонаж сможет носить с собой, меткость — показатель точности выстрелов, здоровье отвечает за количество хитпойнтов вашего героя, а выносливость снижает повреждения, получаемые в бою. Новичкам можно посоветовать качаться, качаться и еще раз качаться: так вы не только нарастите мускулы, но и заработаете драгоценный опыт, без которого в ганджубасовых войнах никуда.

Обитаемый остров Слева изображение одного из островов, справа — доступные места работы.

The doors to the other side, april 2007

На главном экране персонажа есть несколько ссылок. «Вооружение» — обмундирование главного героя. В первые дни игры эта страница

41


4 billion people

ВЗГЛЯД

практически не пригодится: у ЖАРГОН НАРКОДИЛЕРА вас слишком мало денег для покупки чего-либо стоящего. ГВ — сокращенное название игры; «Перевод денег» — эта кнопка ГБ — ганжубаксы, игровая валюта; понадобится чуть позже, когФлуд — бессмысленное повторение одной и той же фразы; да вы станете полноправным Картоха — картофелемет; гражданином города Ганжи Нуб — новичок; (гражданство дается при доСтат — параметр; стижении пятого боевого уровЭкспа — опыт; ня). «Личная почта» — связь Бан (Банан) — блокировка персонажа; с другими игроками (доступна Шакал — игрок, не соблюдающий условия боя; только после получения гражКидала — игрок, обманывающий других игроков во время совершения сделок; данства). «Государственный Мульт — второстепенный персонаж, созданный уже существующим чаром; магазин» — основное место Покемон — клон реального персонажа игры, которым управляет компьютер; покупки обмундирования для Артовик — человек, который приобрел предметы в игре за реальные деньги. вашего персонажа. Можете заглянуть в лавочку и посмотреть, какие пушки вам удастся Справа располагается список неПри достижении нового производскупить в скором времени, когда зара- движимости: плантаций, заводов, твенного уровня вам начисляются ботаете немного деньжат. Чтобы доба- магазинов, лабораторий, домов... бонусные очки к выносливости, плюс вить вашему герою индивидуальности, Плантации, где выращивается трава выплачивается денежное вознагражстоит загрузить свою аватару. и мак, это первая ступень в экономи- дение. К сожалению, работать сразу в Теперь осмотрим район боевых ческой системе игры. На заводах из нескольких местах нельзя, да и после действий. Нажмите кнопку «Карта ост- первичных ресурсов производится об- часового вкалывания на предприятии рова» — и перед вами откроется карта мундирование, которое направляется должно пройти некоторое время, чтобы силы восстановились. Несколько тысяч наркодилеров живут Еще один навык, который предстоит и работают на четырех виртуальных островах. прокачивать, — торговля (экономика). Их основная задача — делать деньги. Любыми Продавая ресурсы на заводы и предспособами — работая на предприятиях меты в магазины, игроки получают экономический опыт. При достижении и плантациях, распространяя траву и другие нового уровня выдается бонусное очко ресурсы, создавая преступные синдикаты к силе и немного денег в кошелек. Таки, конечно, участвуя в уличных боях. же можно сыграть в казино, кликнув на острова Ганжи, поделенная на 49 райо- в магазины, где и продается игрокам. кнопку «Рулетка». нов. Вы можете отправиться в любой. Сектор домов предназначен для посРазборки по-ганджубассовски Перемещение пешком займет три ми- тройки частных владений, складов и нуты реального времени. Чтобы не про- банков. Деньги можно получать, рабоКогда вы немного освоитесь в мире сиживать штаны, дожидаясь, пока ваш тая на заводах или плантациях. Про- ганжубасовых войн, настанет время герой покроет виртуальное расстояние, лив несколько литров трудового пота, испытать себя в бою (именно бои буможно обзавестись личным транспор- в награду вы получите скудные очки дут занимать около 70% игрового вретом. В игре есть автомобили, мотоцик- опыта, позволяющие увеличить произ- мени). Изначально герой вооружен... лы, даже вертолеты, но на собственный водительность и далее зарабатывать рогаткой. Это не самое совершенное драндулет еще надо заработать. побольше. оружие. Но поскольку денег на нор-

Бой в «Ганже» очень сильно напоминает «Бойцовский клуб».

42

The doors to the other side, april 2007


4 billion people

ВЗГЛЯД

Здешнему арсеналу может позавидовать любая банановая республика. мальные стволы у новичков не хватает, для них придумали специальный раздел — бой на рогатках, картофелеметах и пейнтбольных маркерах. «Картоха» или маркер — идеальный выбор для новичка, поэтому, прежде чем вступить в свой первый бой, лучше заработать немного денег и прикупить один из этих чудо-девайсов в любом оружейном магазине. После этого нужно зайти на вкладку «Вооружение»,

нанесении повреждений учитываются меткость персонажа, точность стрельбы и расстояние между противниками. Бой очень похож на сражения в «Бойцовском клубе», отличия совершенно незначительны. Если вы победили, появится радующая глаза надпись — «Two shots in the head, now your enemy dead!» — и вам начислят очки опыта (их количество зависит от вашего уровня и крутизны оппонента). За каждый

Изначально герой вооружен... рогаткой. Это не самое совершенное оружие. Но поскольку денег на нормальные стволы у новичков не хватает, для них придумали специальный раздел — бой на рогатках, картофелеметах и пейнтбольных маркерах. снять с изображения игрока рогатку и нацепить новое оружие. Персонаж готов вступить в схватку. Кстати, ненужные пушки можно будет загнать в государственном магазине за несколько звонких монет. Один клик по кнопке «Бой» — и вы уже на виртуальной арене. Поначалу не стоит обращать внимание на групповые бои (в них могут участвовать лишь персонажи первого уровня и выше). Также лучше пропустить общие бои (для них нужно огнестрельное оружие). Остается один вариант — поединки со специальным оружием. Подав заявку и дождавшись оппонента (такого же новичка), вы перемещаетесь на поле брани. Сам бой прост, как принцип «камень-ножницы-бумага», и столь же азартен. Игроки ходят по очереди, при

The doors to the other side, april 2007

новый боевой уровень персонажу дается некоторое количество бонусных очков, которые можно кинуть на любую из основных характеристик. Многое оружие станет доступно только после достижения определенного уровня. В игре шесть классов оружия: снайперские винтовки, автоматы, дробовики, пистолеты, гранатометы и пулеметы. Пистолеты применяются при очень сильно прокачанном навыке стрельбы, поэтому в первых боях от них мало толку. Дробовики тоже не предел мечтаний: они стреляют лишь с близкого расстояния. Гранатометы и пулеметы слишком дороги для новичков. Автоматы и снайперские винтовки — вот выбор желторотого мачо! Однако пистолет, дробовик или даже рогатка в руках продвинутого бойца могут стать очень

грозным оружием. Стоит только дождаться получения необходимого опыта и достаточного количества очков. Если вы собираетесь вырастить из своего персонажа матерого автоматчика или снайпера, прокачивайте в первую очередь здоровье, особо напирать на выносливость не стоит. Максимальный боевой уровень — сороковой; достичь его будет ой как непросто. Сильные игроки, как правило, объединяются в синдикаты, которые контролируют целые районы и крышуют предприятия. Банда таких дельцов по праву внушает уважение и страх рядовым игрокам. Несмотря на изначальную некоммерческую направленность проекта, заядлым игрокам без финансовых вложений не обойтись. После 22 уровня без артов (так здесь называют оружие, которое можно купить только за реальные деньги) придется очень туго. Тех, кто не покупает амуницию за реальные деньги, снисходительно величают «злобными ГОСовцами» (они пользуются снаряжением только из государственного магазина). Есть люди, которые играют по-крупному: они приобретают именное снаряжение, созданное в единственном экземпляре по спецзаказу. Сейчас браузерные ролевые игры потихоньку сдают свои рубежи, отступая под натиском многоликой и грозной армии MMORPG. Впрочем, по аддиктивности браузерные RPG близки к тетрису: поклонники не переведутся никогда, хотя количество их может сократиться. Ganja Wars — один из лучших представителей этой славной братии. На а уж если вы выходите в интернет по модему, а не через выделенный канал или ADSL, то вам сам бог велел поучаствовать в ганджубасовых войнах. Ganja Wars — достойная альтернатива «Бойцовскому клубу». Особенно если в БК вы уже прокачали по максимуму своего персонажа и дальнейшая игра для вас малоинтересна. А тут вместо магического мира конопляная романтика, интересная экономическая модель и нестандартная система боев с использованием стрелкового оружия. 3 4 0 2 5

43


4 billion people

СОВЕТНИК

Светлана Карачарова

Высокая мода

Как одеть персонажа в World of Warcraft Положа руку на сердце, признаемся: для подавляющего большинства игроков основной интерес игры в World of Warcraft заключается в процессе одевания персонажа. И если вы думаете, что это быстро, скучно и слишком легко, то вы глубоко ошибаетесь. Сколько историй, в большинстве своем трагикомических, связано с несправедливым разделом игровых вещей; сколько друзей переругалось из-за кучки пикселей; сколько гильдий развалилось, не сумев придумать внятную систему раздачи высокоуровневых фиолетовых одежек. Даже техподдержка и пиар-отдел игры не знают этого. Зато любой более-менее опытный игрок навскидку вспомнит множество примеров.

к способы честного раздела вещей

онечно, в WoW предусмотрены

(рол), а в гильдиях обычно работает какая-либо из dkp-систем (если оба эти понятия вам не знакомы — ниже по течению мы дадим объяснения). Но факт остается фактом: одевание своего внутриигрового альтер-эго — захватывающее и в то же самое время весьма нервное занятие. Ответ на вопрос, почему же так получается, весьма прост. При прочих равных условиях (правильно развитый персонаж, отличная скорость интер-

нета) в бою «стенка на стенку» или в честной дуэли победит тот, кто лучше одет. Конечно, мы ни в коем случае не пытаемся оспаривать тот факт, что прямые руки хозяина персонажа могут благоприятно решить исход боя даже с противником, одетым на порядок лучше. И да, мы в курсе, что есть такие особи, которых можно одеть в самые заоблачные эпики, но и после этого они умудрятся проиграть девять боев из десяти, однако в целом исключения скорее подтверждают правило. Да и «рулить» мощно одетым персонажем

Такое скопление народа означает только одно: несколько крупных гильдий собрались в близлежащие инстансы.

44

— удовольствие гораздо большее, чем бегать в драной «зеленке» и шарахаться от каждой тени. Одним словом, хорошие вещи, пожалуй, основной залог того, что вы будете получать удовольствие от игры, особенно от ее PvP-составляющей. По большей части это касается высокоуровневых персонажей, хотя малышам тоже стоит запомнить несколько правил. Итак, сегодня речь пойдет о том, что стоит знать, одевая персонажа, и на какие грабли лучше не наступать, дабы не заработать себе репутацию ниндзялутера (то есть того, кто хватает все, что плохо лежит).

Для тех, кто помладше - сеты Начнем мы с того, что напомним классификацию вещей в игре. Вещи с серыми и белыми названиями — чистой воды шлак, их можно сразу нести вендору. Зеленые — средние и ничем не выдающиеся, обычно могут повышать один-два параметра. Чувствуете, откуда растут ноги у упомянутого чуть выше по тексту выражения «драная зеленка»? Все верно, персонаж высокого уровня в зеленых вещах в рейде выглядит как Иванушка-дурачок на приеме у британского посла. Синие — вещи редкие, они могут хорошо повысить несколько параметров или дать персонажу какие-то интересные способности, в том числе и небоевые — например, способность выглядеть как член противоположной фракции. Фиолетовые — эпические вещи (эпики), добыть их весьма сложно, но и потраченные на них усилия того стоят. Ну и оранжевые — вещи легендарные, раздобыть такие очень трудно, и в игре они представлены по большей части оружием (скажем, меч Thunderfury, молот Sulfuras). Некоторые вещи хороши сами по себе, а некоторые объединены в так называемые сеты. Сет — это комплект одежды или оружия, который дает тем больше дополнительных бонусов, чем больше вещей, в него входящих, носит персонаж. Сеты бывают самых разных уровней, цветом могут быть от зеленого

The doors to the other side, april 2007


4 billion people

СОВЕТНИК

Дракон Ониксия и последний босс Molten Core Рагнарос — ходячие склады шапок (дракон) и штанов (босс) тира-2. Разумеется, кроме этих сетовых вещей с них выпадает еще масса разных фиолетовых одежек и оружия. до фиолетового. Как следует из определения, состоять сеты могут минимум из двух вещей. Одна из определяющих особенностей сетов — большинство составляющих их вещей относятся к категории bop (binds on pick up, то есть «прилипают при взятии»). Фактически это означает, что они не могут быть переданы, куплены, получены в дар. Тот, кто забрал с монстра bop-вещь, автоматически становится ее владельцем, и если когда-либо надобность в ней отпадет, останется лишь продать ее за копейки вендору или разобрать на составляющие. Впрочем, в некоторых сетах есть и обычные вещи категории boe (binds on equipped — «прилипают при одевании»). Эти части можно купить на аукционе или, например, получить в подарок от согильдийца — они становятся непе-

редаваемыми только тогда, когда вы их наденете. Дабы не быть голословными, рассмотрим пару показательных сетов. Dal Rend’s Arms Set. Два меча (в правую и левую руку соответственно), оба bop, с отличными параметрами и очень стильно выглядящие. Мечта любого разбойника, пока он еще не начал ходить в рейдовые инстансы; также эти мечи очень любят охотники и иногда берут воины. Цвет сета — синий, уровень — 58, бонус сета — неплохое повышение силы атаки. Выбиваются эти мечики из босса по имени Warchief Rend Blackhand, которого надлежит искать в инстансе Upper Blackrock Spire (лимит рейда — 10 человек). Embrace of the Viper Set. Простейший пример зеленого сета для малышей 19—23 уровня. Идеально подходит для друидов, хотя может быть полезен лю-

КУПИТЬ ВСЕ! В World of Warcraft купить самые интересные предметы просто нереально — подавляющее их большинство относится к категории bop. На аукционе вы можете найти разве что некоторые части сетов (например, пояс и браслеты тир-1 — поскольку это boe-вещи). Конечно, множество весьма неплохих шмоток можно скрафтить, хотя найти действительно сильного ремесленника, знающего очень хорошие рецепты, весьма сложно. Для желающих раскрываем один из самых оригинальных способов купить bop-вещи PvE-тиров. Для этого вам понадобится: вагон денег (игровых или реальных — как договоритесь), очень сильная гильдия и три часа времени. Способ заключается в следующем: вы покупаете себе место в рейде и просто бежите в общей куче: можно вообще не участвовать в процессе боя, на вас как на боевую единицу все равно никто не рассчитывает. Рейд за несколько часов зачищает выбранный инстанс, при этом вам отдаются обговоренные вещи тира вашего класса. Если, конечно, они вообще выпадут.

The doors to the other side, april 2007

бому классу, который умеет носить кожаную броню. Состоит из пяти вещей: броня, штаны, перчатки, сапоги и пояс. Бонусы добавляются с надеванием каждой следующей вещи (за две любые надетые вещи сета — повышение урона от природных заклинаний, за три вещи — повышение уровня владения ружьем, за четыре — повышение эффекта лечащих заклинаний, за пять — хорошая прибавка к показателю интеллекта). Вещи этого сета можно получить из монстров и боссов инстанса Wailing Caverns (проходится группой из пяти человек). Все вещи сета, кроме перчаток, относятся к категории bop.

Для тех, кто постарше - тиры Для высокоуровневых игроков наибольшую ценность имеют сеты фиолетовых вещей, которые в игре называются тиры (tier). Тиры классифицированы, и им присвоены порядковые номера. Основное отличие тира от сета — тир рассчитан на определенный класс и представители другого класса просто не смогут его носить. Обычно тир состоит из 6—9 вещей и дает весьма неплохие бонусы тому, кто умудрится собрать его полностью. Тиры можно подразделить на две больших категории: PvE и PvP. PvE-тиры добываются во время походов в инстансы. Bop-вещи таких тиров выпадают из боссов, boe-вещи — из обычных монстров. Каждый убитый босс делает рейд богаче на два, реже три и более эпика. Загляните в любую базу данных по WoW — трудолюбивые игроки давно собрали данные, какие именно предметы тиров могут быть выбиты с конкретного босса и каков процент выпадения.

45


4 billion people

СОВЕТНИК Рассмотрим каждый PvE-тир чуть подробнее. Тир-0 (другое название — Dungeon set). Как несложно догадаться по названию, это не вполне еще тир — скорее очень хороший начальный сет. Он синего цвета, рассчитан на игроков немного младше 60 уровня и, в отличие от полноценных тиров, его могут носить персонажи любых классов. Части его (8 вещей) можно выбить в составе стандартной партии из пяти человек (инстансы Stratholme, Scholomance, Lower Blackrock Spire) или рейда из десяти (Upper Blackrock Spire). Уникален он еще и тем, что его несложно улучшить и превратить в тир-0,5 — стоит лишь пройти серию квестов и выложить некоторую сумму денег. Бонусы даются за 2, 4, 6 и 8 вещей. Вещи категории bop: шлем, броня, штаны, наплечники и сапоги. Вещи категории boe: пояс, браслеты, перчатки. Тир-1. Цвет — фиолетовый, количество вещей — 8, свой для каждого класса, требуемый уровень — 60, бонусы даются за одевание 3, 5 и 8 вещей. Выбивается в инстансе Molten Core (требуется полноценный рейд). Все вещи, кроме пояса и браслетов, относятся к категории bop. Тир-2. Цвет — фиолетовый, количество вещей — 8, свой для каждого класса, требуемый уровень — 60, бонусы даются за одевание 3, 5 и 8 вещей. С выбиванием вещей сложнее: шлем этого тира можно получить только с трупа дракона Ониксии (пещера Onyxia’s Lair), штаны — только с Рагнароса (последний босс Molten Core), остальное добывается в инстансе

Blackwing Lair (везде нужен полноценный рейд). Все вещи без исключений относятся к категории bop. Тир-3. Цвет — фиолетовый, количество вещей — 9 (добавляется кольцо), свой для каждого класса, требуемый уровень — 60, бонусы даются за одевание 2, 4, 6 и 8 вещей. Выбивается в инстансе Naxxramas (требуется полноценный рейд). Все вещи без исключений относятся к категории bop. Поскольку в игре прекрасно видно, как одеты окружающие персонажи, степень развития каждого из них и его успехи на поприще забегов в инстансы можно оценить с лету, просто осмотрев одежду. Тир-1 уже перестал быть предметом особого вожделения и зависти, а вот тир-3 и поныне остается уделом самых сильных гильдий. Так что если вам вдруг встретится персонаж, полностью облаченный в тир-3, обязательно обратите внимание на его гильдию и попытайтесь туда вступить. Если, конечно, вас не смущают ежедневные пятичасовые забеги по инстансам, которые в подобных гильдиях становятся обязательным правилом.

Красота требует жертв Теперь обратимся к PvP-тирам, или комплектам боевой брони. Вещи этих тиров игроки покупают за очки чести и медальки, полученные за любые боевые действия. После того как в игре капитально поменялась система чести и были отменены все боевые звания, добывание PvP-тиров стало одним из любимых занятий геймеров. На самом деле за день-два баталий (а то и за несколько часов, если подберется достойная ко-

КВЕСТЫ? КВЕСТЫ! Награды за квесты в World of Warcraft хороши лишь до тех пор, пока персонаж растет. Как только вы добрались до предела, от них становится мало пользы. Однако подавляющее большинство самых мощных вещей в игре делается именно через квесты. Их количество невелико, выполнить их очень сложно, зато результат вознаградит все усилия. Например, чтобы получить легендарный меч Thunderfury, Blessed Blade of the Windseeker, вам придется, уповая на везучесть, выбивать две части меча в Molten Core (падают с боссов Barron Geddon и Garr, шанс дропа, по разным источникам, — от 0,1 до 5%), добывать эссенцию с босса Ragnaros, собирать немыслимое количество дико дорогих ингредиентов, а на закуску еще и убить босса Thuderaan. Только после этого в ваши дрожащие руки упадет, наконец, вещь, обладателей которой практически на любом сервере можно пересчитать по пальцам рук. Разумеется, без помощи гильдии этот квест выполнить нереально.

46

манда) можно набрать вполне достаточно, чтобы купить один из предметов боевого тира. Путем нехитрых подсчетов получаем, что гарантированно собрать тир полностью получится за... неделю игры. Это, конечно, абсолютные цифры, потому что мало кто готов сидеть в игре неделю без перерыва, но в сравнении с тем временем, которое требуется убить, чтобы собрать PvE-тир, разница очевидна. Кратко об обоих боевых тирах. PVP-Superior. Цвет — синий, количество вещей — 6, свой для каждого класса, требуемый уровень — 60, бонусы даются за одевание 2, 4 и 6 вещей. Все вещи без исключений относятся к категории bop. PVP-Epic. Цвет — фиолетовый, количество вещей — 6, свой для каждого класса, требуемый уровень — 60, бонусы даются за одевание 2, 3 и 6 вещей. Все вещи без исключений относятся к категории bop. На вопрос, какой тир лучше, единственно верного ответа нет. Замысел Blizzard тем не менее угадывается. PvEтиры рассчитаны прежде всего на игроков, которые предпочитают походы в инстансы, и потому дают больше бонусов защиты или лечения и преимущества для партии. PvP-тиры в первую очередь увеличивают атакующие возможности игрока и потому предназначены для тех, кто любит бой с себе подобными и похожим развлечениям предпочитает арены, бэтлграунды и дуэли. У любого, кто не играл в WoW, к концу статьи явно должен созреть вопрос: зачем в игре столько вещей? Зачем, собрав один тир, тут же приступать к поиску другого? Зачем игроки охотятся за вещами, не входящими в тиры, когда у них уже есть полностью «фиолетовый» персонаж? Все дело в том, что для активно играющего геймера одного комплекта одежды недостаточно. Игроки собирают вещи, в которых удобнее бегать в одиночку или в группе; собирают комплекты, дающие повышенную защиту от огня, холода или яда; есть и такие, кто всем боевым параметрам предпочтет просто очень стильно выглядящую шмотку и будет, например, одевать своего друида во все зеленое — потому что ему так хочется. В статье мы намеренно пропустили крафт как один из способов одеться. После выхода The Burning Crusade крафт заиграл новыми красками, и этой теме мы обязательно посвятим отдельный материал.

The doors to the other side, april 2007


4 billion people

ЮМОР

Газета виртуальных объявлений На протяжении месяца мы собирали коллекцию из самых замечательных объявлений, которые нам довелось прочитать в разнообразных виртуальных мирах. И вот сегодня предлагаем вашему вниманию вполне реальные объявления в нашем переводе на русский (где это требуется). Компания «Гробокопатели» поможет вернуть утраченное тело всего за 30% пропавшего! Дабы воспользоваться нашими услугами, напишите нам, где вы соизволили скончаться и как, черт возьми, туда попали. uuu Гильдия навигаторов производит дополнительный набор. Вступительный взнос — три ошибки, обнаруженные в наших картах. Карты должны быть предварительно приобретены у члена гильдии по установленной цене. uuu Продаются Штаны Заднего Ума! +2 к интеллекту и +3 к мудрости помогут вам трезво оценить последствия принятых ранее решений! (До этого момента предмет торга назывался «штаны из змеиной кожи». Но после объявления никто уже их иначе не называл...) uuu Если кто увидит Дренею, убейте ее, она воровка! И очень прошу: верните мне мои штаны из кожи зеленого дракона, заплачу щедро. uuu Куплю 200 лошадей для тренировки бесшумности по цене ниже магазинной. (Бесшумность тренировали так: крались мимо толпы лошадей, получая очки к тренировке всякий раз, когда какая-либо лошадь не замечала крадущегося.) uuu Гильдия «Племя шипозубых» набирает новых бойцов! Принимаются только зеленокожие лесные тролли! Синим и фиолетовым сынам степей просьба не беспокоить! (В игре «синие» тролли от «зеленых» никак не отличаются, кроме как чисто внешне, и требование вызвало бурю негодования у честных

The doors to the other side, april 2007

синих троллей, которых обозвали «сынами степей». А один белый тролль долго кричал: «Но я же лесной тролль! Просто я альбинос! Примите меня!») Вниманию юных служителей добра и света! Гильдия «Белые стражи» организует для вас экскурсии в Кзак Царот за Дисками Мишакаль. Цена попытки — независимо от успеха — 1000 стальных монет. Убийство драконицы Хисант гарантируется, воскрешение в подземелье за наш счет. (Независимо от успеха — это значит, что, даже если пройти все подземелье, дисков там может и не оказаться. Такая уж это игра.) uuu Компания «Балин, Двалин, Ори, Нори, Фили, Кили и Торин Оукеншильд» продает благословенные soulshot’ы мелким и крупным оптом. Обращаться через торгового представителя Милисенту Белоснежку. (Прочитав это объявление, игроки обычно на пару секунд замирали. Считали до семи.) uuu Хотите отомстить своему обидчику? «Гончие Веспера» отследят все его перемещения и сообщат вам. В штате более 50 разведпризраков. Для невнимательных: убийствами не занимаемся, только выслеживаем. Остальное — ваша забота. uuu Ищу желающих испытать свое новое изобретение. Такса — 500 монет. Никаких компенсаций за последствия. uuu Сильнейшая гильдия этого мира — «Красные волки» — объявляет о вакансии целителя. Требования: знать заклинания «Исцеление» и «Воскрешение», не быть идиотом. Экзамен на неидиотизм проводится в пещере дракона Луциантуса.

Предупреждаю паршивца, разложившего вокруг моего дома двести тамбуринов: узнаю, кто такой, — приеду в гости бить в бубен. Куплю рыболовную сеть, проволоку и рыбью голову для украшения комнаты. uuu Нужны две теплокровных дамы любой расы для высиживания феникса. Работа посменно. uuu Плачу 100 монет всякому, кто уберет нафиг свою бригантину из порта. Имейте совесть, между вашими корытами уже поплавок не помещается. uuu 10 июня состоится выставка служебного скелетоводства. В программе — проверка экстерьера, базовая дрессировка, трюки, бои. Прибытие со скелетами к воротам замка к 12.00. uuu Я тут поспорил с одной колдуньей, что она не сможет украсть сосиску у меня из мешка. А она выиграла. Подскажите, как она это сделала? Каким заклинанием такое делают? Ответное объявление на той же доске: Очень просто. Сосиска протухла и исчезла. Я так тоже умею, хотя из заклинаний знаю только «Широкий взмах топором». uuu Покупаю живых гоблинов в любом состоянии — нужны для опытов. Не выше 15 уровня! Самовывоз не предлагать. uuu В магазине Уртака — широкий выбор домашних любимцев: — Попугай. 500 монет. Говорит. — Хомяк. 100 монет. Жрет. — Жаба. 300 монет. Душит. — Кошка. 250 монет. Бессмысленная.

47



День четвертый — Как ты сказал, ролевые игры по своей форме очень различны. Одни играют в них, сидя за компьютером, другие — переставляя по столу миниатюрные фигурки фантастических воинов, третьи — бегая по лесам в рыцарских доспехах, с мечами и арбалетами наперевес. Все они могут стать твоими читателями. Ты уверен, что твой журнал будет интересен каждому из них? — Более того, моя цель — создать журнал, который будет интересен не только всем этим людям, но и тем, кто ещё ни разу не посетил мир ролевых игр и не представляет что это такое. — И как ты собираешься этого добиться? — Представляя себя кем-то другим мы уже приобщаемся к миру ролевых игр, сами того не подозревая. Я хочу во-первых, показать этот мир тем, кто не знал о его существовании, а во-вторых раскрыть что-то новое для жителей этого мира, то есть для участников игр. — Я не совсем тебя понимаю. — Всё очень просто, достаточно дать волю своему воображению, и ты откроешь для себя что-то новое. — Например, следующий раздел.


Hour for magic

ВЗГЛЯД

Николай Пегасов

Миниатюрный кошмар

Монополист скатился до самопародии Для компании WizKids Games, наследницы великой, но почившей корпорации FASA (создательница BattleTech и MechWarrior), основным видом бизнеса стали так называемые коллекционные игры с миниатюрами — trading miniatures games. Собственно, именно WizKids и придумала этот жанр, совместив, казалось бы, несовместимое: правила простого варгейма, собранные и покрашенные миниатюры, нескольких типов редкости фигурок и упаковку в бустеры на случайном принципе (как у Magic: The Gathering и других коллекционных карточных игр).

н WizKids уже выпустила множеса

базе

Combat

Dial

компания

тво игр: Mage Knight (технофэнтези), MK Dungeons (квесты в подземелье), HeroClix (супергерои комиксов), MechWarrior: Dark Age (гигантские боевые роботы) и даже SportsClix (бейсбол). Последнее творение с вращающимися дисками — HorrorClix. По названию легко догадаться, что эта игра — ужастик. Само слово «ужасы» разработчики трактуют весьма широко. Тут вам и лавкрафтовские аватары Ктулху, и антихристианские демоны, и вервольфы всех пород, и Джекил с Хайдом, и вампиры Дракулы, и всадник без головы из

«Сонной лощины», и даже Джек-Потрошитель. Про мумий, зомби и скелетов можно не упоминать, но особо отметим русского эзотерика Распутина, которого дизайнеры тоже зачислили в штат героев хоррора. Вдохновлялись авторы как классическими черно-белыми

50

фильмами и журнальным «фикшеном» 30-х годов, так и более современными трэш-ужастиками. Правила типичны для коллекционных игр с миниатюрами. Каждый игрок собирает собственную армию на определенное количество очков. Армии насмерть бьются на поле, расчерченном в квадратную сетку. Здесь же прячутся «жертвы» (они часть ландшафта, а не действующие лица). Сожрав пару жертв, ваши монстры смогут активировать свои лучшие способности. Кстати, способности здесь не стандартные, как в других играх WizKids, а уникальные для каждого чудища. Индивидуальные правила изложены на карточке, которая прилагается к фигурке. HorrorClix продается в виде стартеров на 6 миниатюр (розничная цена — $15) и бустеров на 4 миниатюры ($7). Всего в первый сет включено 96 фигурок, имеющих разную степень редкости. Качество изготовления на традиционно высоком уровне: теперь и в Китае дела-

HORRORCLIX Жанр: коллекционная игра с миниатюрами Производитель: WizKids Сайт: www.wizkidsgames.com Количество игроков: 2 и больше Длительность партии: от 30 минут Язык игры: английский

ют стоящие товары. Поскольку стартеры и бустеры комплектуются случайным образом, по HorrorClix можно проводить турниры в формате драфта. Некоторые игроки видят в HorrorClix пародию на другую успешную игру от WizKids — супергеройскую HeroClix. И это символично: фирма стала повторяться настолько часто, что желание «срубить бабла» фанаты списывают на самоиронию производителя. Может, кто-то все-таки отсудит у WizKids права на диски с прорезью и сделает их общественным достоянием? Тогда и коллекционные игры будут поинтереснее.

2 3 3

3,2

4 4

The doors to the other side, april 2007


Hour for magic

ВЗГЛЯД

Петр Тюленев

Славянская арифметика

Освобождение пленников без калькулятора

Вот уже почти полгода в моей скромной коллекции настолок лежит World of Warcraft Boardgame — громадная, весом под пять кило коробка с метровым игровым полем, сотнями карточек и пластиковых миниатюр, а также почти 50 страницами правил. Когда-нибудь я соберу отряд игроков-камикадзе, готовых убить полдня над этой игрой, и в этом журнале наверняка появится ее обзор.

н настольный World of Warcraft ото дело не в этом. Дело в том, что

ражает дай бог десятую часть своего онлайнового первоисточника (который, в свою очередь, является грубым подобием реальной жизни). Вывод прост: хорошая игра должна оставаться именно игрой, со своими условностями, а попытки максимально точно передать хотя бы часть окружающей действительности заканчиваются многотрудными для понимания формулами — и быстрым забвением. Вы со мной не согласны? Вы считаете, что решать исход поединка однимдвумя бросками кубика — недопустимое упрощение? Тогда вам наверняка понравится «Замок Людоеда» — настольная игра-приключение, в которой каждый бой превращается в серию мудреных вычислений, а от случайного фактора почти ничего не зависит. Цель игры проста и благородна: за ограниченное время (как мы помним по сюжету и книги, и фильма, Волкодав поджег замок перед своим рейдом к Людоеду) вызволить из неволи как можно больше пленников и перебить как можно больше охраняющих цитадель разбойников. Передвигаться по замку просто: бросаешь один кубик (если крадешься) или два (если бежишь) — и получаешь максимальное количество шагов на этот ход. А вот как только дело доходит до сражения, тут и выходят на сцену длинные формулы из четырех переменных и со всеми возможными арифметическими действиями. Причем решать их надо как напрямую (вычислять результат по исходным значениям), так и в обратную сторону (подобрать нужные значения для искомого результата). Мировой гигант игростроения Hasbro в таких случаях вкладывает в коробку калькулятор.

The doors to the other side, april 2007

Однако формулы — это еще полбеды. Давайте посмотрим на сражение в целом. Оказавшись в одной комнате с разбойниками, игрок сперва бросает кубики, чтобы определить их боевые характеристики, и отмечает оные на специальной карточке. Затем он может провести внезапное нападение (по одной из формул) либо ударить по врагу дальнобойным оружием (по другой формуле). Потом начинается обычное сражение, и перед игроком встает еще множество вопросов. Какого разбойника атаковать? Нанести по нему удар или увернуться? Как ответит противник: ринется в бой или уйдет от удара игрока? Удастся ли ему, противнику, увернуться? Насколько сильным будет его, разбойника, удар? И сколько ран, в конце-то концов, нанесут друг другу сражающиеся? Для каждого случая — отдельные правила, отдельные расчеты. Цикл повторяется, пока одна из сторон не будет разбита наголову. В итоге — пока один из игроков увяз в бою, остальные вполне могут сыграть партию-другую в «дурака». Не стану утомлять читателя, пересказывая, как освобождать пленников, чем они помогают в схватке, что происходит при поражении игрока. Замечу лишь только, что есть в мире настолки и с более сложными математическими моделями. Только в них она тщательно упрятана внутрь, а не торчит изо всех щелей, как в «Волкодаве». Пожалуй, сравнить его можно только с любительским настольным «Фоллаутом»: фанаты бессмертной РПГ, ничтоже сумняшеся, перенесли все вычисления из компьютера на бумагу и теперь развлекаются упражнениями в устном счете. Но то — фанаты. А рядовой игрок бросит читать правила «Волкодава» на

ВОЛКОДАВ ИЗ РОДА СЕРЫХ ПСОВ Жанр: Приключение с элементами ролевой игры Издатель: Звезда Распространитель: Звезда Количество игроков: 2 Длительность партии: От 60 минут Язык игры: Русский

середине буклетика, утонув в бесконечных «если» и «в случае». И пойдет играть в что-нибудь менее запутанное. Почему у нас появляются подобные игры, когда перед глазами есть пример добротного настольного приключения «Кандамир», выпущенного той же «Звездой»? Причина мне видится только одна: тоска по полноценной отечественной ролевой игре, вроде Dungeons & Dragons или Vampire: The Masquerade. После коммерческого провала «Эры Водолея» издатели неохотно идут на подобные эксперименты — вот и приходится разработчикам утолять свои желания в рамках «коробочных» настолок. А ведь это, как говорится, две большие разницы: изучать изобилующие нюансами правила можно ради игры, которая затянется на много месяцев, но не ради развлечения на один вечер. Теперь, несмотря на все вышесказанное, я буду искренне рекомендовать «Волкодава». Игра станет идеальным конструктором для начинающего разработчика настолок. Поверьте: упростить и ускорить игровой процесс несложно, было бы желание. Экспериментируйте. Придумывайте собственные правила, тестируйте их с друзьями. Присылайте свои варианты в «Звезду»: это станет замечательным способом обратить на себя внимание. 4 1 2

3

4 4

51


Hour for magic

ВЗГЛЯД

Антон Курин

Магический техосмотр

Обновление проверенной механики Доминария лежит в руинах, уже ничем не напоминая центр вселенной, которым она была до катаклизма. Связь мира с его магией разрушена, города уничтожены, да и выживших немного. И что-то произошло с самой тканью бытия. Те, кто некогда населяли эту землю, появляются из временных провалов, чтобы вскоре опять исчезнуть. Мироходцы, все еще не покинувшие эту вселенную, ищут способ вернуть Доминарии былое величие или хотя бы не дать ей развалиться окончательно.

п шел новый большой сет Magic:

о традиции в конце сентября вы-

The Gathering — «Спираль времени» (Time Spiral). Само по себе это уже значительное событие. Сентябрьские сеты — первые в новом блоке, благодаря им обновляются форматы Standard Constructed и Limited. В данном случае из формата выбывает сет Kamigawa и (не)любимая всеми карта Umezawa ’ s Jitte. Но здесь у нас особый случай. «Спираль времени» — это не просто три сотни новых карт и пара оригинальных механик. Во-первых, карт в сете больше четырехсот. Во-вторых, в дополнение к трем новым механикам переизданы еще с десяток старых, такие как Shadow, Madness, Flashback, Buyback и прочие. В-третьих, среди четырехсот карт есть целый минисет, состоящий из 121 старой карты. А там такое — просто закачаешься! Знаменитые Shadowmage

52

Infiltrator, Psionic Blast, Stupor, Lord of Atlantis и еще вагон с маленькой тележкой. И главное, что в каждом бустере теперь есть ровно по одной такой диковинке в добавление к редкой карте. Кроме того, сменилась система распределения фольгированных (фойловых) карт, так что теперь есть шанс вскрыть сразу три редкие карты в одном бустере. В общем, можете попытаться представить, как все это скажется на будущих Standard Constructed и Time Spiral Limited. Вкратце о новых механиках, именуемых «Мигом», «Мгновение ока» и «Отсрочкой». «Миг» — это новое ключевое слово для старой механики. Заклинания со способностью «Миг» можно играть в любой момент, когда вы можете сыграть мгновенное заклинание. Таким образом, можно внезапно выставлять в блок под атаку противника существ или спасать их с помощью соответствующих чар. «Мгновение ока» — это механика, не позволяющая играть никаких других заклинаний и активируемых способностей, пока это заклинание не покинет стек. То есть «Мгновение ока» делает заклинание практически неотменяемым. «Отсрочка» — способность сыграть заклинание, заплатив за него меньше маны, но за большее время. Например, «Отсрочка 5-{B}» в общем случае

MTG: Time Spiral Жанр: Коллекционная карточная игра Издатель: Wizards of the Coast Распространитель: «Мир Фэнтези» Сайт: www.mymagic.ru Количество игроков: 2 Длительность партии: От 15 минут Язык игры: Русский

означает, что, заплатив одну черную ману, вы через пять ходов сможете сыграть это заклинание бесплатно. Анализ сета с точки зрения Constructed и Limited имеет смысл проводить, основываясь не только на абстрактных умозаключениях, но и на результатах турниров, прошедших в новых форматах. Два гран-при и про-тур — вполне достаточная информация для Limited, а уж прошедшие Constructed Champs дают массу тем для обсуждения и колод для примеров. 4 4 5

4,6

5 5

The doors to the other side, april 2007


Hour for magic

ВЗГЛЯД

Петр Тюленев

Играть по-свински

Альтернатива для офисного казуала

Вам наверняка знаком термин «казуальные компьютерные игры». К ним относят электронные развлечения, нацеленные не на матерых геймеров, проводящих ночи напролет с клавиатурой и мышкой, а на тех, кто играет время от времени, как правило, на рабочем месте, устраивая «перекур для мозга». Классический пример — стандартные игры Windows вроде «Сапера» или «Косынки». В последнее время стали появляться и настольные казуальные игры.

к вила — чтобы можно быть объясак они выглядят? Несложные пра-

нить коллегам за пару минут. Небольшое количество компонентов: коробку от «Монополии» с собой таскать не будешь. Короткое время игры, чтобы не приходилось выделять на нее свободный вечер. Неограниченное число игроков — развлечение должно быть для любой компании. В общем — все, чтобы зацепить ту громадную часть нашего народонаселения, которая полагает настольные игры занятием для малых детей или инфантильных подростков. Года три назад российская казуальная настолка уже выходила — это был карточный «симулятор жизни» Cool Game. Впрочем, его создатели допустили ряд просчетов (черно-белые анимешные иллюстрации, посредственное качество издания, наличие, помимо колоды карт, нескольких счет-

The doors to the other side, april 2007

чиков), поэтому игре не удалось стать популярной. «Свинтус»— куда более серьезная заявка на победу. Разработчики игры решили не изобретать велосипед и положили в основу «Свинтуса» одну из разновидностей карточного «дурака». В начале партии всем участникам сдается из колоды по 8 карт, еще одна переворачивается и кладется в основу стопки сброса. Далее игроки по очереди сбрасывают с руки карты, причем так, чтобы сбрасываемая карта совпадала с лежащей наверху сброса либо по достоинству, либо по цвету. Если подходящей карты нет — придется тянуть из колоды. В партии выигрывает тот, кто первым освободится от карт. В правилах сказано, что выигравший получает по одному очку за каждую оставшуюся на руках других игроков карту; а окончательным победителем признается тот, кто раньше других наберет 30 очков. Однако это не мешает вам установить другую выигрышную сумму или вовсе ограничиться одной партией. Из 112 карт колоды только 64 составляют традиционные комбинации достоинств (от 0 до 7) и цветов-мастей. Остальные 48 — особые «свинячьи» карты шести типов, которые, как и положено, вносят разнообразие в игровой процесс. Например, «Захрапин» заставляет следующего игрока пропустить ход, а «Хапеж» — еще и взять три карты. «Полисвин» выступает в роли джокера: игрок кладет его на любую карту и при этом заказывает цвет. «Перехрюк» меняет направление игры, «Тихохрюн» предписывает игрокам сохранять молчание, а «Хлопкопыт» штрафует самого нерасторопного участника, не успевшего хлопнуть по колоде. Вот, кстати, еще одно свойство казуальных настолок:

СВИНТУС Жанр: карточная игра Издатель: Мир Фэнтези Распространитель: Мир Фэнтези Сайт: www.fantasy-world.ru/Svintus Количество игроков: от двух Длительность партии: 10-15 минут Язык игры: Русский

спецкарты не только изменяют игру, но и привносят в нее «фановые», развлекательные элементы. Если в оформлении игры царит поросячья тема, то текст правил написан в «офисной» стилистике. Взять хотя бы такой типичный пассаж: «Вам просто нужно избавиться от всех карт, находящихся на руках. Согласитесь, это гораздо проще, чем избавиться от всех плановых и внеплановых рабочих задач и груза корпоративной ответственности». Читать их гораздо интереснее, чем изложенные сухим точным языком правила той же «Монополии» или «Берсерка». «Свинтус» не станет чем-то сверхинтересным для любителей настольных игр, но в качестве казуального продукта он почти идеален. Остается надеяться, что менеджер среднего звена, заглянувший в магазин игрушек за набором кубиков для сына-дошкольника, не пройдет мимо красочной коробочки с тремя боровами — и тоже сможет в этом убедиться. 2 4 3

4

4 4

53


Hour for magic

ДИАЛОГ

Дмитрий Злотницкий

Важна атмосфера

Разговор с Джоном Эйвоном Большинство художников, которых ныне принято считать классиками, прославились в какой-нибудь одной сфере изобразительного искусства. Современные же художники — фантасты одновременно и баталисты, и пейзажисты, и портретисты, и маринисты — на все руки мастера. Таков и наш сегодняшний собеседник — он может все. Но прославился Джон Эйвон прежде всего своими великолепными пейзажами вымышленных земель. Злотницкий: Здравствуйд митрий те, Джон. Сегодня вы — всемир-

но известный художник, прежде всего благодаря игре Magic The Gathering. Как начинался ваш путь к вершинам славы? Джон Эйвон: Началось все довольно давно: свободным художником я работаю уже целых двадцать три года. Можно сказать, что вся моя жизнь связана с изобразительным искусством: даже моя жена занимается рисованием. Я закончил Брайтонский университет искусств и чем только с тех пор не занимался: на моем счету и рекламные объявления, и архитектурные дизайны, и обложки музыкальных дисков... Но переломным моментом в моей карьере действительно стала работа над «Магией». Я начал иллюстрировать эту коллекционную карточную игру лет десять назад, а теперь она отнимает большую часть моего рабочего времени. Удивительно, как все изменилось с тех пор, как я рисовал обложки для книг. [Д.З.]: Именно из-за книг вы начали работать с фантастикой? [Джон]: Можно сказать и так. В прошлом мне приходилось оформлять произведения самых разных жанров: детективы, ужасы, любовные романы и триллеры. Но поскольку я сам всегда испытывал слабость к фантастике, то уже тогда старался как можно чаще работать над книгами, написанными в этом жанре. [Д.З.]: То есть любовь к фантастике зародилась у вас еще раньше? [Джон]: Конечно! Я до сих пор помню свои детские впечатления: в фантастических произведениях

54

было возможно все, не было никаких правил, — главное, чтобы история оставалась красивой. Любые, самые невероятные вещи возможны и нет предела для фантазии. Я еще в детстве много читал, например, Гарри Гаррисона, Роберта Хайнлайна, литературные журналы и вообще все, связанное с иными мирами. Сейчас читаю не меньше, но наверное, не больше четверти из этих книг имеет отношение к фантастике. Последним автором, который произвел на меня неизгладимое впечатление, стал Чайна Мьевиль — та-

ких ярких героев и столь запоминающихся приключений мне давно не встречалось. [Д.З.]: Наверное, каждый любитель фантастики иногда мечтал обладать сверхъестественными способностями или магией. Что бы вы стали делать, если бы они у вас обнаружились? [Джон]: Магическая власть?.. О, это необычный и непростой вопрос! Наверное, я бы создал машину, которая помогла бы решить часть проблем человечества: создавать пищу для голодающих людей и, прямо как в «Звездном пути», исцелять почти любые болезни. Действительно жаль, что Джон не волшебник... Вернее, Эйвон настоящий чародей, но в несколько иной сфере: он создает рисунки, полные волшебства и уносящие зрителя в иные миры. А если вспомнить, сколько раз он иллюстри-

ДОСЬЕ Джон Эйвон родился в 1961 году в Кардиффе (Южный Уэльс). Как и многие другие будущие художники, он с детства испытывал тягу к рисованию. Родители поддержали желание сына развиваться в этом направлении и отдали его учиться в художественный колледж. Получив образование, Эйвон начинает оформлять самые разнообразные книги — это стало делом его жизни на долгие годы. Он проиллюстрировал романы многих известных авторов: Артура Кларка, Стивена Кинга, Терри Брукса, Терри Пратчетта, Гарри Гаррисона. На сегодняшний день основное занятие Джона, принесшее ему наибольшую славу, — оформление коллекционной карточной игры Magic The Gathering. Мистер Эйвон был одним из почетных гостей на презентации русского издания этой игры в Москве. Джон Эйвон вместе с женой и двумя сыновьями живет в небольшом приморском городке в Англии. Художник часто путешествует по миру, посещая различные фантастические конвенты. В полном объеме с творчеством Джона можно познакомиться, посетив его страничку в Сети: johnavon.com.

The doors to the other side, april 2007


Hour for magic

ÄÈÀËÎÃ

Нашему гостю подвластны все пять цветов «Магии». ровал Magic The Gathering, не остается сомнений, что мы имеем полное право называть Джона настоящим магом.

«Идеи возникают просто» [Д.З.]: Наверное, многие наши читатели, не знакомые с «Магией», впервые увидят ваши работы на страницах нашего журнала. Как бы вы описали для них свое творчество и стиль рисования? [Джон]: Мои рисунки — это визуальное воплощения мира, одновременно знакомого всем и неуловимо отличного от реальности. В том, что касается «Магии», у нас, художников, есть руководство, в котором содержатся советы по созданию атмосферы, разных стилей карт. Именно к это-

или сцену, что, в свою очередь, зависит от автора и даже его настроения в момент работы. Что касается меня, то у меня идеи возникают просто сами по себе — сам не знаю как. Обычно они являются совершенно невозможной смесью нескольких не связанных между собой тем, из которых рождается нечто ирреальное. Часто то, что у меня выходит в итоге, описывают как картины с отличной светопередачей. Мне очень лестно такое определение. Для меня в картине прежде всего важна атмосфера, которую она создает, а не стиль исполнения. Порой попадаются иллюстрации, проработанные до мельчайших деталей, но они оставляют равнодушным. Они выполнены профессионально,

“Я еще в детстве много читал, например, Гарри Гаррисона, Роберта Хайнлайна, литературные журналы и вообще все, связанное с иными мирами. Сейчас читаю не меньше, но наверное, не больше четверти из этих книг имеет отношение к фантастике”. му документу мы обращаемся, когда уже есть общая идея карты, но конкретное воплощение задумки еще не началось. Впрочем, чаще всего именно художник самостоятельно решает, каким образом изобразить фигуру

The doors to the other side, april 2007

но без души, а значит, и реакция зрителя будет весьма прохладная. [Д.З.]: Понятно, что вы не можете описать, как вложить в свое произведение душу, но, может быть, расскажете вкратце о технике?

[Джон]: Я начинал работать с масляными красками и лет до двадцати писал классическим способом, маслом по холсту. Но мир не стоит на месте, коммерческая иллюстрация развивалась, так что мне пришлось освоить другие стили, в частности, рисование акриловыми красками. Но я никогда не любил некоторые техники работы с ними, скажем, всю мороку с распылителем, поэтому переход на «цифру» стал для меня просто глотком свежего воздуха. Теперь я работаю так: делаю набросок карандашом и затем его сканирую. Сейчас я уже приспособился использовать свои знания традиционного рисования для обработки цифровых иллюстраций. Работать таким образом гораздо удобнее, чем рисовать красками. Компьютер позволяет раз за разом вносить в картину правки, пока не добьешься именно того результата, который задумал. Просто здорово! [Д.З.]: А на набросок вы затрачиваете много сил? [Джон]: На создание непосредственно наброска — немного, но, особенно если говорить о «Магии», нередко приходится дорабатывать его по нескольку раз, до тех пор, пока не получится то, что хочет арт-дирек-

55


Hour for magic

ÄÈÀËÎÃ

В числе «клиентов» нашего сегодняшнего гостя — Стивен Кинг и Терри Брукс. тор. Можно упустить какую-то незначительную деталь, и начальник вернет скетч, чтобы ты довел рисунок до полного соответствия описанию. И это правильно, в конце концов, он — клиент. [Д.З.]: Как вы считаете, насколько реалистичной должна быть фантастическая иллюстрация? [Джон]: Тут все зависит от личного мнения. Мне больше нравятся картины с высокой долей реализма. Могу привести в пример Тодда Локвуда, которого считаю лучшим иллюстра-

[Д.З.]: У Локвуда очень много динамичных картин. Вы же, насколько можно судить, предпочитаете статику... [Джон]: У меня действительно не слишком много динамичных полотен. Мне интереснее сосредоточить внимание зрителя на настроении картины, а не на каком-то событии. Да и надо признать, что экшен — не самая сильная моя сторона. Рисуя профессионально столько лет, прекрасно знаешь, в чем ты хорош и какие у тебя слабые стороны.

“Мне интереснее сосредоточить внимание зрителя на настроении картины, а не на каком-то событии. Да и надо признать, что экшен — не самая сильная моя сторона”. тором миров Dungeons & Dragons: можно без труда разобраться, что происходит на его картинах. Хотя с этой задачей, только другим методом, может справиться и художник, предпочитающий абстрактную технику.

Я вполне могу отказаться от какогото заказа только потому, что это не мой профиль. [Д.З.]: А придумывать новых фэнтезийных существ вам доводилось? [Джон]: Конечно же, и это как раз та работа, от которой я всегда по-

Пейзаж из цикла Ravnica Lands.

56

лучаю море удовольствия. Естественно, заказ всегда налагает те или иные ограничения, но все равно, остается просто огромное поле для фантазии и творчества. Сложно передать восхитительное ощущение, которое охватывает художника, когда он создает что-то совершенно уникальное. Должно быть, это чувство охватывает Джона нередко. Об этом несложно догадаться, даже глядя на его работы, представленные на этих страницах. А сколько еще совершенно неповторимых работ создал мистер Эйвон за свою карьеру, сложно даже представить. И даже если вы уже видели его иллюстрации на картах «Магии», мой вам совет: зайдите на его сайт и познакомьтесь с творчеством Джона в целом.

«Опираясь на фантазию» [Д.З.]: За столько лет работы над «Магией» наверняка вы пробовали играть сами. Понравилось? [Джон]: Я люблю настольные игры, но, как бы это странно ни звучало, с «Магией» у меня не сложилось. Возможно, дело в том, что я и без того трачу на нее так много времени, что мне просто необходимо от нее отдыхать. И, как мне кажется, умение абстрагироваться от своей работы позволяет оставаться объективным. [Д.З.]: Есть у вас любимое расширение «Магии»? [Джон]: С явным преимуществом лидирует Mirrodin. Мне сделали заказ на металлические леса, металлические острова, металлические горы и так далее по списку. Было очень непросто создавать эти необычные структуры, но я справился и считаю их одним из наивысших своих достижений.

The doors to the other side, april 2007


Hour for magic

ДИАЛОГ

Технофэнтезийный мир Эберрон в исполнении Джона Эйвона. Из последнего я бы также отметил относительно новый цикл земель из блока Ravnica. В особенности пустыни: со всеми невообразимыми зданиями, башнями и прочими чудесами, переносящими в совершенно иной мир. [Д.З.]: В чем вы черпаете вдохновение для создания столь необыкновенных пейзажей? [Джон]: В первую очередь, из многочисленных путешествий. Я любуюсь на шедевры архитектуры

рой прогрессирует с каждым днем. А чужое творчество всегда подстегивает желание совершенствоваться. Не меньшую роль играет и музыка, без которой я почти никогда не работаю. [Д.З.]: Вы упомянули, что используете фотографии как образцы. Они сильно помогают вам? [Джон]: Когда моим основным занятием были книжные обложки, я часто опирался на фотографии и справочники, например, по костюмам. Нередко с их помощью рабо-

“Я люблю настольные игры, но, как бы это странно ни звучало, с «Магией» у меня не сложилось. Возможно, дело в том, что я и без того трачу на нее так много времени, что мне просто необходимо от нее отдыхать”. и красивые пейзажи, и это помогает мне в дальнейшем. Тем более что я стараюсь всегда сделать несколько снимков, которые впоследствии могут послужить образцами. Я никогда не подражал другим художникам, но как ценитель искусства я всегда любил Дали и других сюрреалистов. Из наших современников я могу выделить Кева Уолкера и Грега Стаплеса: первый уже отличный мастер, а вто-

The doors to the other side, april 2007

тается быстрее и лучше, чем если выдумываешь все самостоятельно. Поскольку в моих работах очень важно освещение, то нередко я использовал специальные лампы, чтобы придать картине дополнительную глубину, — хотя это и отнимало лишнее время. Впрочем, сейчас я чаще рисую, опираясь на собственную фантазию. Но многие художники постоянно ис-

пользуют те или иные справочные материалы, и это абсолютно нормально. А порой, при особо сложных заказах, просто необходимо. [Д.З.]: В прошлом году вы побывали в России. Какие у вас были первые мысли, когда вам предложили приехать сюда? Понравился ли вам визит? [Джон]: Удивительно, но одна из приятнейших сторон в работе иллюстратора «Магии» — это возможность путешествовать. Я объехал едва ли не весь земной шар, встречал потрясающих людей. Для меня визит в Россию стал мечтой, превратившейся в реальность. Мне ужасно понравились Красная площадь, Кремль, да и вся Москва, и жаль было покидать вашу столицу, пробыв в ней всего несколько дней. Россияне показались мне очень искренними, дружелюбными и отзывчивыми людьми. Мы рады, что наша страна понравилась Джону. Благодарим мистера Эйвона за приятную и интересную беседу — и желаем ему всяческих успехов на его великолепном творческом пути.

57


Hour for magic

СОВЕТНИК

Набор в армию

Петр Тюленев

Как начать играть в настольные игры Настольные ролевые игры как социальное явление появились в России в первой половине 90-х годов прошлого века. Поскольку основная масса материалов черпалась тогда из англоязычных книг (или ксерокопий с них же), основную массу первых игроков составляли студенты, обладавшие достаточным знанием английского и толикой свободного времени.

г

лавной проблемой было достать нужные игральные кости — от четырехгранников до двадцатигранников — такие тогда продавались только за границей. До сих пор вспоминаю, как осчастливили моего первого мастера два набора костей для AD&D, привезенные “из-за бугра”. Те, у кого связей было меньше, вырезали кости из дерева или разрабатывали таблицы перевода нескольких бросков шестигранников в бросок “нестандартной” кости (на случай, если у вас возникнет подобная проблема, вы можете найти эту таблицу на нашем компакт-диске). Вторая половина 90-х годов — время массового признания ролевых игр. В рунете становится все больше посвященных им страниц, появляются первые фирмы, завозящие из-за рубежа книги и кости, организуются клубы — места

постоянных встреч игроков. Последних становится все больше: к классическим студентам прибавляются их повзрослевшие телом (но не душой) предшественники, а также младшие братья-старшеклассники. Многие игроки в глаза не видят книг правил: объяснений мастера вполне хватает для полноценной игры. Массово появляются неканонические версии наиболее популярных игровых систем. На рубеже тысячелетий оформляются первые отечественные ролевые игры — “Мир Великого Дракона” и “Эра Водолея”. Издается первый официальный перевод зарубежной системы — Ars Magica (русское название — “Искусство Волшебства”). Растет количество и разнообразие игр в магазинах. Наиболее популярные тематические интернетстраницы принимают тысячи посетителей в день. О ролевых играх пишут в журналах, временами они попадают и на телевидение. Популярность этого неклассического увлечения неуклонно растет — и никогда не поздно влиться в ряды его поклонников.

Как присоединиться

GURPS (Generic Universal RolePlaying System), одна из первых удачных попыток создать мультижанровую игровую механику.

58

Список необходимого для настольной ролевой игры вы можете найти в статье из предыдущего номера журнала. Позволю себе, однако, заметить, что, по большому счету, для игры достаточно игроков (от одного) и мастера. Простейший вариант такой игры представляет собой беседу игроков с мастером, причем последний совершенно самостоятельно принимает решение об успехе заявленных действий персонажей. Лучше всего подобный способ подходит для игры в детектив, где целью персонажей является получить информацию (задав правильные вопросы правильным людям) и составить из нее истинную картину

преступления. Эта разновидность ролевых игр (называемая также “словеской”) может быть косвенно знакома нашим читателям: например, в моем социалистическом детстве мы часто играли в “ситуацию”, когда с помощью вопросов, на которые можно ответить “да” или “нет”, нужно было восстановить истинный ход событий. Классический пример: “К хирургу приходят два одноногих матроса и требуют отдать то, что он им обещал. Что он им обещал?”. Ответ, равно как и несколько подобных ситуаций, вы найдете на компакт-диске. Если вы желаете играть “по науке”, с использованием бросков кубиков и игровых систем, попробуйте для начала одну из бесплатных игровых механик, которые можно найти в интернете. Лично я рекомендовал бы для первого знакомства систему FUDGE: здесь используются немного модифицированные шестигранные кости, а основы механики переведены на русский язык. В принципе, в любой бесплатной версии ролевой системы вы найдете краткое описание того, что представляет собой игра по этой системе, поэтому не буду распространяться об этом. Лучше вкратце расскажу, где найти единомышленников. Компании ролевиков чаще всего собираются на игровые сессии один-два раза в неделю, обычно у кого-нибудь дома. Лучший способ войти в такую компанию — через знакомых, друзей знакомых и товарищей друзей знакомых. Поскольку многие ролевики — студенты, можно попытаться найти компанию там, где вы, возможно, учитесь. Повесьте, например, объявление у учебной части. В рунете существует некоторое количество баз данных по игрокам и мастерам, однако они могут быть просроченными или охватывать только большие города. Стопроцентный вариант вступления в ряды ролевиков — найти компанию через игровые интернет-форумы или конференции (например, www. gameforums.ru). Там мастера постоянно дают объявления о поиске новых игроков в свои ролевые компании. Участие новичков только приветствуется.

The doors to the other side, april 2007


Hour for magic В больших городах часто имеются и игровые клубы, где также можно обнаружить ролевиков. Но самый гарантированный способ — самому собрать компанию для игры. Расскажите о ролевых играх своим знакомым, изучите основы игровой механики, предложите как-нибудь сыграть в словеску. Некоторые идеи о том, как влиться в ролевое движение, вы можете найти далее по тексту.

С монитора - на бумагу Согласно результатам опроса, проведенного на “Ролемансере”, крупнейшем русскоязычном портале, посвященном настольным ролевым играм (910 опрошенных), более трети будущих поклонников этого увлечения приходят в него после компьютерных РПГ. Между этими двумя воплощениями одного и того же принципа — ролевой игры — действительно существует обоюдная связь. Первые компьютерные РПГ, в сущности, являлись электронными версиями настольных ролевых игр. За текстовыми воплощениями AD&D последовали суперпопулярные Baldur’s Gate и Diablo. Новым словом в истории ролевых игр вообще стал Fallout, для которого был разработан оригинальный ролевой “движок”. Впоследствии поклонники игры практически без изменений перенесли его на бумагу. А многопользовательские онлайновые РПГ наподобие Ultima Online или EverQuest придали компьютерным ролевым играм воистину глобальный размах. В общем, редкий пользователь компьютера не слышал о компьютерных РПГ, а поэтому и начать играть в настольные игры ему будет проще. Первое, что стоит усвоить бывалому компьютерщику, садящемуся играть, например, в D&D — его персонаж должен действовать не против персонажей других игроков, а вместе с ними. Да, действительно, мастер в некоторой степени исполняет роль компьютерной программы, однако все игроки находятся в одной команде (“партии”), и не стоит приканчивать партийного вора за то, что он позаимствовал у вас золотой. Второе отличие — отношение к так называемому манчкинизму (“манчкином” называют игрока, который заботится лишь о количественном улучшении параметров своего персонажа, например, целенаправленно делает из него не знающего промахов воина с полной защитой от магии). Если в компьютерных РПГ продвижение персонажа по

The doors to the other side, april 2007

СОВЕТНИК уровням и его прокачка часто являются самоцелью, то удовольствие настольных ролевых игр во многом проистекает из живого общения. Мастер — тоже человек, и он не станет убивать всю партию только из-за того, что одному из игроков фатально не повезло с броском кубика. Конечно, многое зависит от тех игроков и мастеров, с которыми вам придется играть, но, в общем, настольные ролевые игры в большей степени, чем компьютерные, располагают к отыгрышу роли и в меньшей — к максимизации эффективности персонажа. С другой стороны, компьютерщикам будет легче D&D являются самой популярной свыкнуться с игровой механастольной ролевой игрой в мире. никой, особенно если они знакомы с ее электронной адаптацией. “Живые” ролевики (они же “полевщиАбсолютное большинство настольных ки” или “полигонщики”), пожалуй, больролевых игр описывает физические и ше других обладают представлением умственные показатели персонажей с об отыгрыше роли. Им не надо объяспомощью системы атрибутов: характе- нять, что персонаж должен действовать ристик, умений, навыков. Фактически то в соответствии со своей биографией, же самое присутствует и в компьютер- что паладин не может нести смерть ных РПГ. Любой компьютерщик твердо своим близким, а менестрель, скорее знает, что от силы персонажа зависят всего, знаком с тонкостями придворного наносимые им повреждения, высокая этикета. мудрость позволяет противостоять заС другой стороны, у полевщика может клинаниям, а когда хиты опускаются до сложиться впечатление, что игровая менуля — это верная смерть. В качестве ханика ограничивает свободу действий варианта для компании компьютерных его персонажа. Он привык видеть все игроков можно предложить взять знако- своими глазами, привык сам находиться мую всем РПГ и провести несколько на- на месте действия, поэтому может потстольных сессий на основе ее игрового ребовать от мастера подробных схем мира и механики. сражений или использования миниатюр. Начинать знакомство полигонщика с В жизни и за столом настольными ролевыми играми лучше Вторым по количеству “выходцев” ув- всего со словесок с большим количестлечением, согласно результатам того же вом описаний и незначительной ролью опроса, являются живые ролевые игры случая или игровой механики. и историческая реконструкция. Более На сюжетных поворотах подробный рассказ об этом виде человеческого досуга еще появится на страПять процентов опрошенных заницах журнала, а для непосвященных явили, что причиной их увлечения наскажем, что это те же ролевые игры, но стольными ролевыми играми стали так с максимальной степенью реалистич- называемые книги-игры. Книга-игра ности. Участники живых ролевых игр из- — это особый игровой жанр для одного готавливают костюмы и тренировочное человека. Текст в книге-игре разбит на оружие, выезжают большими компания- пронумерованные абзацы, в конце кажми на природу, где им никто не будет ме- дого из которых читателю предлагается шать, и на несколько дней погружаются выбрать дальнейшие действия героя. В в игровой мир. Многие там же знакомят- зависимости от этого выбора указывася и с настольными ролевыми играми. ется следующий читаемый абзац. Чита-

59


Hour for magic

СОВЕТНИК

Настольные ролевые игры порождают компьютерные РПГ... тель сам ведет главного героя к победе или поражению, выстраивая всякий раз новый сюжет. Первую в своей жизни книгу-игру я встретил в начале 90-х годов, это было одно из приключений знаменитой Стальной Крысы Гарри Гаррисона. С середины последнего десятилетия XX века книгиигры регулярно выходят в России, одним из самых известных авторов в этом жанре является Дмитрий Браславский. Кроме собственно разрозненных кусков текста, которые надо собирать в единый сюжет, книга-игра чаще всего содержит бланк персонажа, где указывается важная для игры информация. Например, степень здоровья героя, собранные им предметы или встреченные существа. Может использоваться и кубик — в основном для разрешения боевых ситуаций. Книги-игры в чем-то похожи на компьютерные РПГ: один игрок, цель — добраться до конца сюжета; однако здесь куда важнее сделать правильный и обоснованный выбор, чем вырастить до предела свои игровые характеристики (которых очень часто нет как таковых). Поэтому из любителей книг-игр часто получаются игроки, которые не забывают перед спуском в подземелье веревку и фонарик и могут сделать правильные выводы из мастерских описаний. Однако привить им привычку к игровой механике и отыгрышу персонажа еще предстоит.

Приключения и приключенцы Свой “бастион” у настольных ролевых игр имеется и среди классических настолок. Это так называемые игры жанра “приключение”. Фактически,

60

здесь используется тот же принцип, что и в компьютерных, настольных и живых ролевых играх, но выражен он средствами обычной настолки. Фишки персонажей передвигаются по игровому полю, там их поджидают неизвестные опасности или полезные находки, предметы и магические трюки в арсенале героев отражаются карточками. Чаще всего присутствует и минимальный набор характеристик, например, ум и сила. Среди русскоязычных игр-приключений можно назвать “Дремучий лес”, описание которого вы обнаружите парой страниц ранее, и “Школу юных магов”, о которой мы также рассказывали в “Мире фантастики”.

От Средиземья до Звездных войн Постоянным поставщиком ролевиков является фантастика — во всех ее проявлениях. В России ранее движение ролевиков было сильно связано с толкинизмом: первые живые РПГ носили название “Хоббитских игрищ”, а AD&D и другие настольные игры часто ассоциировались именно со вселенной Толкина. Впрочем, настольщики довольно быстро поняли, что богатство миров, разработанных специально для ролевых игр, удовлетворит самые взыскательные вкусы. Затем стали появляться переводы на русский язык книжных “игровых” серий: Dragonlance, Ravenloft, Dark Sun, Forgotten Realms. Именно эти сериалы

...А компьютерные РПГ - “бумажные” версии. стали для многих первым знакомством с настольными ролевыми играми. Постепенно выяснилось, что самые популярные фантастические миры уже довольно долго обладают на Западе своими ролевыми интерпретациями: Middle-Earth и Lord of the Rings RPG по Средиземью Толкина, Star Wars RPG по одноименной киносаге Дж. Лукаса, Star Trek RPG, Call of Cthulhu в лучших традициях мистического ужаса Лавкрафта... Поклонники миров становились игроками, а игроки превращались в поклонников миров. В последнее время, с появлением универсальной и открытой механики d20 System, этот процесс движется все сильнее. Похоже, что целью разработчиков стало создание своей ролевой игры для каждого фан-движения. Среди последних разработок можно назвать Wheel of Time по миру Роберта Джордана, Babylon 5 RPG, а также настольные ролевые версии компьютерных игр WarCraft и EverQuest. Надеюсь, прочитав вышеизложенное, вы убедились, что своя лазейка в мир настольных ролевых игр есть практически у всех. Воспользоваться ей или нет — личный выбор каждого, а мы постараемся помочь вам этот выбор сделать. В будущих выпусках нашего журнала ищите на наших страницах обзоры наиболее ярких и распространенных в России настольных ролевых игр.

The doors to the other side, april 2007


Hour for magic

СОВЕТНИК

Евгений Границкий

Клубное движение

В поисках достойного соперника

Компьютерные игры изначально зародились как “развлечение на одного”: чтобы поиграть, человеку не требовалось ничего иного, кроме компьютера. Мультиплеер, предполагавший игру против живого оппонента, добавился значительно позже. И лишь в исключительных случаях (например, в Counter-Strike) он является первичным по отношению к сингловому режиму или даже полностью заменяет его. А во внекомпьютерных играх - все наоборот. Как правило, для того, чтобы играть в какую бы то ни было настольную игру, требуется несколько участников. омпьютер покупается в магазине или любом другом месте, где бумажные эквиваленты своей (или папиной, у кого как) трудовой активности можно обменять на кучу железа и микросхем. А где раздобывать единомышленников и соратников для настольной игры? Ну - неизменно обнаруживаются друзья-приятели, чье сердца горят желанием (вероятно, вы и зажигали) поучаствовать в D&D-шном модуле, сыграть партеек пятьдесят в Magic: The Gathering, разложить на столе армии Warhammer... Но друзья-приятели не всегда присутствуют в надлежащем

к

количестве и ассортименте и не всегда готовы уделить вам все свое свободное время (возможно, оно им дорого как память). Да и просто хочется пообщаться с кем-нибудь еще, увидеть, так сказать, мир, не ограниченный тягостной узнаваемостью приевшихся милых приятельских физиономий! И тогда, озарившись надеждой и расправив крылья предчувствия непознанного, можно отправиться в клуб, где и поискать себе соратников по настольно-игровому развлекалову. Выйти в свет, так сказать. Показаться в люди, иначе произнося. Вы поняли, короче говоря.

Вообще, можно назвать много причин, почему народ тянется в клубы. Одну мы уже назвали. Присвоим ей порядковый номер “во-первых”. Теперь - во-вторых, да? Почему бы и нет - отлично - во-вторых! - в клубе есть место, где можно поиграть. Наиболее осмысленные места (квартиры и лесные/парковые полянки) не всегда доступны. Первые - из-за родителей, вредных соседей и прочих препятствующих факторов, а вторые - из-за переменчивых погодных условий. В-третьих: клубы обычно занимаются продажей всякоразного игрового хозяйства, и оказавшись в клубе, можно заодно и затариться. Но не все так просто с клубами настольных игр. Фишка в том, что игрыто все разные, а потому и обстановка в каждом клубе особенная. Аналогичная ситуация наблюдается и в компьютерно-игровых клубах, но там это не столь ярко выраженно. Сегодня мы наконец-то решили расставить точки над всеми буквами алфавита и рассказать, какие клубы для настольных игр существуют и что они собою представляют.

Люди, которые играют в игры

Фирмы, занимающиеся распространением игровой продукции, зачастую открывают собственные игровые клубы, убивая тем самым двух зайцев: клуб при магазине является одновременно и торговой точкой, и игровым пространством.

The doors to the other side, april 2007

Основной контингент посетителей клубов составляют студенты и старшеклассники, для которых настольные игры являются или любимым хобби, или неплохой альтернативой компьютерным клубам. Традиционно считалось, что настольные игры рассчитаны на семейный круг. И только в последние пару лет стереотипам настал конец и клубно-молодежное движение набрало обороты. Произошло это из-за того, что многие современные настольные игры намеренно ориентируются на турнирную игру (например Magic: The Gathering). В них, конечно, можно играть и дома с друзьями, но домашняя игра очень сильно отличается от турнирной. Дома играют в первую очередь для того, чтобы развлечься и получить удовольствие. На турнире - еще и ради

61


Hour for magic

СОВЕТНИК

Основной контингент посетителей клубов составляют студенты и старшеклассники, для которых настольные игры являются или любимым хобби, или неплохой альтернативой компьютерным клубам. выигрыша, победы и самоутверждения. В некоторые игры вообще очень тяжело играть дома - необходимы специальные столешницы или другое оборудование, потратиться на которое может не всякий начинающий полководец или маг (самый яркий пример - военно-тактические игры, такие как Warhammer). Чаще всего, клубы настольных игр работают с каким-нибудь одним игровым направлением. На сегодняшний день преобладающее большинство клубов занимается продвижением коллекционно-карточных игр, есть много клубов по военно-тактическим, и практически отсутствуют клубы для ролевых игр. Все существующие клубы можно условно разделить на три больших категории: “столы при магазине”, “клубы единомышленников” и “игровые клубы”.

62

карт и атрибутов для игры, там регулярно проводятся турниры, презентации новых сетов, чемпионаты города и т.д. Основное достоинство таких “клубов-магазинов” в том, что в них всегда можно купить полный ассортимент продукции (питерский филиал компании, кстати, является одновременно офисом, складом и клубом). Однако, как правило, кроме “основного товара”, подобные клубы ничего не продвигают, а потому спектр услуг, оказываемых ими, ограничен. Изредка можно встретить холодильник с газировкой и камеры хранения для посетителей. Чаще всего такие клубы расположены в спальных районах, в небольших полуподвальных помещениях, иногда для них арендуется временное помещение в школах или домах творчества.

Столы при магазине

Клуб ради клуба

Продавать настольные игры - не картошкой торговать. Необходимо не только грамотно продать товар, но и сделать так, чтобы покупатели пришли в магазин еще раз. А потому “продавцы игрушек” в первую очередь озабочены тем, чтобы посетителям было где поиграть в свежеприобретенную настолку. По этой причине, фирмы, занимающиеся распространением игровой продукции, зачастую открывают собственные игровые клубы, убивая тем самым двух зайцев: клуб при магазине является одновременно и торговой точкой, и игровым пространством. Наиболее яркий пример - клубы компании “Саргона”, основного “продавца” карточных игр. Помимо реализации

В последнее время встречаются клубы, основная задача которых - не продать товар, а предоставить игрокам возможность комфортно провести время за любимой игрой. Чаще всего такие заведения имеют узкую тематическую направленность - только военно-тактические или только карточные игры. Разумеется, при таких клубах тоже могут быть магазины, однако акцент делается именно на организацию игрового пространства. Характерной особенностью подобных клубов является наличие специальных сотрудников - игровых администраторов, которые могут научить играть “с нуля” или объяснить тонкости правил, а также проконсультировать

при покупке. Чаще всего именно от личности администратора зависит, будет ли клуб пользоваться популярностью и насколько уютно будет в нем посетителям. В отличие от “клубов-магазинов”, игровые клубы обычно располагаются в хороших районах и занимают значительное по площади помещение - их основная задача, чтобы посетитель остался доволен, а потому и требований к ним обычно предъявляется больше. Обычно в подобных клубах оказывается широкий спектр сопутствующих услуг - от организации турниров и проведения обучающих мероприятий до горячей кухни и продажи пива. Иногда можно даже встретить компьютерный зал для любителей виртуальной крови.

Клуб единомышленников Бывает так: играет компания в любимую игру. Играют, собираясь по домам, постепенно расширяя приятельский круг, приводя новых знакомых. Через некоторое время, когда собираться дома, в общежитии или гараже уже невозможно из-за тесноты, для традиционных игровых посиделок снимается помещение. Это может быть зал ресторана или фойе дома культуры, подвал или комната в ЖЭКе. Для таких клубов характерна закрытость (попасть можно только по рекомендации знакомых) и крайне дружеская атмосфера. Иногда подобные заведения перерождаются в “профессиональные”, но чаще случается так, что основной костяк единомышленников распадается, люди теряет интерес к игре и клуб закрывается. Описанная ситуация очень характерна для периферийных городов - многие ныне существующие клубы карточных игр начинались именно с инициативы нескольких игроков. На сегодняшний день большинство существующих заведений относятся именно к категории “столы при магизине”. Отсюда подавляющее число “карточных” клубов и почти полное отсутствие клубов для ролевиков. Несмотря на это, можно только порадоваться тому, что клубы есть, их количество растет, а востребованность в них постоянно повышается. И может быть, через некоторое время клубы настольных игр станут таким же привычным явлением, как компьютерные клубы и интернеткафе. По крайней мере, существующие сегодня клубы настольных игр не всегда справляются с наплывом посетителей.

The doors to the other side, april 2007


Hour for magic

ЮМОР

Почему Magic The Gathering лучше секса • Партия в “Магию” может длиться часами. • Партия в “Магию” всегда заканчивается синхронно. • К “Магии” прилагаются правила игры. • Пол партнера в “Магии” никого не волнует. • Вам не надо никаких разминок и ухаживаний — просто находите партнера и начинаете играть. • Всегда можно найти кого-нибудь, чтобы публично сыграть партию в “Магию”. • Можно менять партнеров по “Магии” так часто, как вы захотите. • Родители не приходят в ярость, когда застают своих детей, играющих в “Магию” с соседским ребенком. • Вы можете играть в “Магию” и есть бутерброд. • Если ваша колода не работает, вы можете исправить это посредством структурной перестройки. • Вы можете тасовать свою колоду сколь угодно долго, даже на виду у толпы зрителей. • Когда вы покупаете стартовую колоду, вы можете быть уверены в том, что откроете ее первым. • Когда вам надоедает ваша колода, вы можете найти себе другую, получше. • Ваши соседи не набьют вам физиономию, если вы будете наблюдать, как они играют в “Магию”.

• В “Магию” можно играть даже со своими родственниками. • Если в ход партии вмешивается судья, это не раздражает играющих. • При игре в “Магию” присутствие зрителей приветствуется. • Вам необязательно рассказывать вашему партнеру обо всех, с кем вы играли в “Магию” раньше. • Можно играть в “Магию” с несколькими людьми одновременно, и никому до этого не будет дела. • В “Магию” чаще приходится играть днем, а не в то время, когда хочется спать. • Игра по одному разу со многими партнерами не считается чем-то предосудительным.

• В “Магию” можно играть где угодно, хоть посреди Красной площади. • Не существует болезней, передающихся путем “Магии”. • Пластиковые протекторы на карты надеваются легко и просто. • Пластиковый протектор можно использовать сколько угодно раз. • Защита в “Магии” действительно работает! • В “Магии” не существует средств допинга. • Фотографии лучших игроков “Магии” публикуются во вполне приличных журналах и на публичных сайтах.

The doors to the other side, april 2007

• Если вам больше не хочется играть в “Магию”, можно распродать карты. • Партия в карточную игру, отличную от “Магии”, не считается извращением. • Не бывает, чтобы “Магия” не сработала! • Грубый мордобой в “Магии” приветствуется. • Не существует уголовных статей, связанных с последствиями игры в “Магию”. • 12 партий “Магии” подряд не угрожают вам сердечным приступом. • В “Магии”, если вы не проявляете настойчивости, противник охотно проявляет ее сам. • В “Магию” можно играть в любом возрасте — от раннего детства до глубокой старости. • Вы можете меняться картами “Магии” с друзьями. • Ваш друг после партии в “Магию” останется вашим другом. • Если вас тайно сфотографируют за партией в “Магию”, потом это фото не смогут использовать как компромат. • Партия в “Магию” ни к чему вас не обязывает. • Партия в “Магию” длиной 8 секунд гениальна!

63



День пятый — Ты делаешь журнал о ролевых играх, так? А можешь ли ты сказать, что такое ролевая игра, чем она отличается от прочих игр? — Мне кажется, что основное её отличие — свобода. Любая игра ограничивает участника правилами, но в ролевой игре всегда остаётся свобода выбора, свобода действия, свобода для воображения наконец. — По твоей логике шахматы тоже можно отнести к ролевым играм: участник выбирает цвет фигур, он волен ходить, как ему захочется и ничто не мешает ему представлять себя великим полководцем. — Да, но ролевая игра значительно больше и шире. Учавствуя в ней мы становимся кем-то другим, оставаясь при этом собой. Мы делаем выбор из бесконечного множества вариантов. Мы играем не для того чтобы выиграть, а для того, чтобы почувствовать чтото новое. — Но всё-таки ты можешь выделить особенности ролевой игры, характерные черты, можешь дать ей определение? — Нет, и я не думаю, что это необходимо. Главное для меня то, что ролевая игра безгранична и бесконечна. — Как и жизнь.


Absolutely live

СКОРО

Open season

Петр Тюленев

Куда поехать этим летом

Сейчас, когда растаяли последние сугробы, в домах отключили центральное отопление и приближается традиционная репетиция летнего отдыха под названием “майские праздники”, мы предлагаем вам сделать следующий шаг. А именно — отправиться на самую настоящую живую ролевую игру, и посмотреть на нее не снаружи и опосредованно, а изнутри и самостоятельно. А для того, чтобы вам было легче ориентироваться во множестве полевых игр, происходящих на территории нашей необъятной родины, здесь мы расскажем о наиболее значительных, на наш взгляд, проектах 2007 года. Но сначала — несколько общих моментов.

т чинается в нашей стране первыми радиционно сезон полевых игр на-

майскими праздниками и заканчивается в сентябре. Разумеется, случаются игры и после сентября, и до мая, но это скорее исключение, чем правило. За эти пять месяцев обычно проводится более сотни полевых игр самого разного масштаба и тематики. Естественно, мы не можем здесь упомянуть обо всех. Поэтому основными критериями отбора игр стали: их принадлежность к фантастическому жанру, предполагаемое количество участников и географическая рассредоточенность.

Прямо сейчас Если природа за окном уже уверенно приближается к середине мая, можете пропустить этот параграф: здесь пойдет речь об играх на майских праздниках, которые уже через пару недель после выхода журнала станут истори-

ей. Если же май еще не наступил, а вам чрезвычайно хочется уже сейчас во что-нибудь поиграть — выбирайте и пишите заявку, только имейте в виду, что большинство организаторов предпочитает знакомиться с игроками хотя бы за пару недель до игры. С 1 по 4 мая в Ленинградской области состоится игра “Гиперион” по мотивам тетралогии Дэна Симмонса. Время действия — двести лет после заключительной книги тетралогии, “Восход Эндимиона”. Святой Орден, вступивший в сговор с Техно-Центром, предпринимает неожиданную атаку на Гиперион — единственное месторождение генетического паразита крестоформа. Жители Гипериона и приверженцы Церкви Шрайка встают на защиту планеты и месторождений, а Бродяги тем временем наносят удар с тыла. Судя по правилам, нас ждет классическая техногенная полевая игра с китайской

В центре Плоского мира раскинулся кипящий жизнью город городов Анк-Морпорк — несколько дней в этом июле он будет находиться в Подмосковье, и у каждого появится шанс стать его жителем или гостем.

66

и немножко японской пневматикой, разработанной боевой системой и “научными” исследованиями. Интересно, что от качества подготовки игрока зависит, сколько игровых денег и способностей будет выдано его персонажу. Вместе с тем такие составляющие, как политика или экономика, будут носить, очевидно, второстепенный характер. Поклонников фэнтези, особенно трилогии Андрея Белянина “Меч без имени”, приглашают 7-10 мая в Подмосковье на игру “Ландграф-2007”. Впрочем, из книг Белянина взят только мир: в сюжетном отношении это скорее вольное продолжение одноименной прошлогодней игры. Игрокам предлагаются разнообразные людские поселения, а также населенная нелюдями Темная сторона. Будут кришнаиты, ведьмы, черти, тролли, оборотни, вампиры, драконы, зомби, суккубы — все разнообразие персонажей белянинского цикла. Разумным шагом стало приглашение полигонной команды — группы не участвующих в игре людей, следящей за порядком (в отношении как неопрятности, так и хулиганства) на игровом полигоне.

Середина лета На вторые выходные июля запланирована крупная полевая игра по произведениям Терри Пратчетта — “Плоский мир. Разрешенное шутовство”. Вы наверняка помните, что в центре Плоского мира раскинулся кипящий жизнью город городов Анк-Морпорк — несколько дней в этом июле он будет находиться в Подмосковье, и у каждого появится шанс стать его жителем или гостем. Тем более, что причина как нельзя более уважительная: городу исполняется тысяча лет, и на юбилее ожидаются такие знатные гости, как Матушка Ветровоск, Нянюшка Ягг, Король и Королева Ланкра, Великий Казанунда, Двацветок, Коэн-варвар, не говоря уже о знаменитых анк-морпоркцах Ринсвинде, патриции Витинари, Сэмюэле Ваймсе и Библиотекаре. Игру обещают сделать предельно

The doors to the other side, april 2007


Absolutely live

ÑÊÎÐÎ

8-10 июля в Подмосковье прилетят полторы сотни игроков. Орден джедаев? Плачьте о нем. Пять лет прошло с тех пор, как Энакин Скайуокер поддался темной стороне и стал Дартом Вейдером. ролевой: с большим количеством хорошего антуража, простейшими боевыми правилами, критически малым количеством игровых “смертей” и минимальным вмешательством мастеров. На выбор игрокам предлагается более сотни персонажей: от ключевых и жестко связанных в своих действиях до третьестепенных, но могущих

планеты Датомир. Но как несчастные пленники, так и стерегущие их имперцы не подозревают, что за ними наблюдает еще одна сила, готовящаяся заявить о себе — Ведьмы Датомира... Впрочем — лето не кончается космическими приключениями, а просторы нашей необъятной страны не исчерпываются Подмосковьем. Добро

В Подмосковье поклонники творчества Джоан Роулинг смогут вдоволь помахать волшебными палочками. Одна из заключительных игр сезона восстанавливает предысторию всем известного Гарри Поттера. делать все, что им заблагорассудится. Никто не мешает вам придумать и собственного персонажа, если он вписывается в пратчеттовский мир. Если все задумки организаторов удадутся, игра может стать хорошим местом для вашего “боевого крещения”, особенно, если вам нравится Терри Пратчетт. Плоскому Миру составит серьезную конкуренцию вселенная “Звездных войн” — 8-10 июля в Подмосковье прилетят полторы сотни игроков. Орден джедаев? Плачьте о нем. Пять лет прошло с тех пор, как Энакин Скайуокер поддался темной стороне и стал Дартом Вейдером. Его господин, Император Палпатин, преследует немногочисленных политических соперников, без устали пополняя ими тюрьмы дикой

The doors to the other side, april 2007

пожаловать на игру-мистерию “Нолдолантэ”, которая будет проходить 15-17 июля в Челябинской области. Снова пригодится знание “Сильмариллиона”, но на этот раз — время от смерти Берена и Лютиэнь до прибытия Эарендила в Валинор. Погрузившись в классическую толкиновскую древность, мы вспомним о том, что такое верность, предательство, и каково это — держать свое слово в дни забвений и горечи, когда тот, за кем ты шел с неуклонной верой, терпит поражение. Игрокам предлагается та часть мира, которая не была описана в легендах — неизвестные войны людей и эльфов. Это не “профессор был неправ”, а “история умалчивает”... А раз так, появляется простор для воображения.

16—19 июля под Нижним Новгородом состоится полевая игра по постъядерному миру Fallout. “Фоллаут”, широко известный по двум компьютерным “ролевкам”, неоднократно становился темой полигонных игр, однако в этом году нам обещают нечто принципиально новое. Мастера нижегородского “Фоллаута” собираются организовать “экономико-политическую игру с техногенным взаимодействием”, где главное — не крутость огнестрельного ствола, а своевременность его использования. Время действия — где-то между первой и второй частями компьютерной игры. Люди покидают Убежища, основывают наземные поселения и познают изменившуюся планету. Суровость мира вынуждает разрозненные группы людей и не совсем людей взаимодействовать — от частной торговли до политических союзов. Организаторы стремятся к тому, чтобы их игра опровергла стереотипное представление об игрокахтехногенщиках как о “грязных маньяках с пневмостволами и в камуфляже”, — и уже это стремление достойно уважения.

Первая треть августа ХИ и вариации “Хоббитские игрища”, сокращенно ХИ — не просто полевая игра. За свою почти пятнадцатилетнюю историю они

67


Absolutely live

ÑÊÎÐÎ

Поклонники Андрея Белянина этим летом останутся довольны

выросли до размеров игрового фестиваля продолжительностью до десяти дней в начале августа и численностью около тысячи человек. Сюжет игры всегда основывается на каком-либо событии или периоде Средиземья, причем в последние годы это чаще всего малоизвестные или “пропущенные” страницы истории толкиновского мира. В 2007 году игрокам предлагается погрузиться во Вторую эпоху Арды — время расцвета Нуменора и темных дней для Средиземья. По последнему бродят немногочисленные эльфы и гномы, а также самые разнообразные людские племена. Мир переводит дух после низвержения Моргота, а на горизонте истории уже виднеются Саурон и Единое Кольцо. Каким вступит мир в эпоху нового противостояния? Ответ будет дан 1—10 августа сего года под Екатеринбургом. Впрочем, нельзя не признать, что ХИ — довольно неоднозначное явление в ролевом мире: они давно шагнули за рамки собственно полевой игры и потому не могут считаться эталонным образцом для знакомства с живыми ролевками. Кроме того, исторически сложилось, что ХИ — игра командная: основное взаимодействие происходит не между отдельными игроками, а между целыми группами (поселениями, племенами, кланами и пр.) Часть российского ролевого сообщества решила одновременно с “Игрищами” провести фестиваль “АльтерХИ”, игровая составляющего которого будет построена на иных принципах. В основу игры “АльтерХИ — Меньшее зло”, которая состоится на Урале, будет по-

68

Некоторые говорят, что Сигил — город дверей. Другие — что он город Госпожи Боли. И только самые понимающие знают, что Сигил — город всего. ложен мир книг Анджея Сапковского о ведьмаке Геральте. Мастерская группа обещает, что у каждого персонажа будет возможность сделать свой личный выбор, не прибегая к догматам абсолютного Добра и абсолютного Зла. Нынешний год оказался богат на ХИ: помимо вышеперечисленных игр, 2—8 августа состоится игра “Ностальгия (ХИ—2006)”, изначально запланированная на прошлый год. “Ностальгия” — “игра в игру”: ее цель — воссоздать атмосферу самых первых отечественных полевых игр. Мечи из хоккейных клюшек, “занавесочные” плащи и многокилограммовые палатки — сегодня

организовывается российским фанклубом “Звездных войн” и клубом ролевой реконструкции “Голокрон”, и будет посвящена довольно злободневной теме, о которой можно судить уже из названия — “Звездные войны. Эпизод III”. Смоделировать ситуацию на начало игры и посмотреть, как она будет развиваться в подмосковных лесах, а не в далекой-далекой галактике — вот задача организаторов. В игре можно будет выделить два уровня: высокую политику, которая станет уделом главных персонажей фильмов и книг, и повседневную жизнь рядовых обитателей нескольких планет, в которой, однако,

Мастера нижегородского “Фоллаута” собираются организовать “экономико-политическую игру с техногенным взаимодействием”, где главное — не крутость огнестрельного ствола, а своевременность его использования. все это седая древность, а 15 лет назад было прекрасным инструментом отдыха от реальности. Возможно, в этом году представится последняя возможность “окунуться в девяностые” — впрочем, куда больше удовольствия вы получите, если это будет ваша не первая игра.

Конец лета и начало осени В середине августа, в этом году —13-15 числа, пройдет еще одня игра по “Звездным войнам”. На сей раз игра

может оказаться гораздо больше места погоням, перестрелкам и всему прочему, что называется словом action. Поскольку игра предполагает максимально точное воссоздание атмосферы “Звездных войн”, к костюмам и предысториям персонажей будут предъявляться повышенные требования, а кандидаты на главные роли пройдут самый тщательный отбор. Ну, а тех, кто фантастике и Москве предпочитает фэнтези и Петербург, в следующие выходные — с 19 по 22

The doors to the other side, april 2007


Absolutely live

ÑÊÎÐÎ

“Хоббитские игрища”, сокращенно ХИ — не просто полевая игра. За свою почти пятнадцатилетнюю историю они выросли до размеров игрового фестиваля продолжительностью до десяти дней в начале августа и численностью около тысячи человек. августа — в Ленобласти ожидает игра “Planescape: Sigil”, про водимая творческой группой “Бастилия”. Мультивселенная, созданная для настольной ролевой игры Advanced Dungeons & Dragons и знакомая многим по своим компьютерным воплощениям, теперь становится темой для живой игры. Впрочем, здесь будет Сигил и только Сигил — удивительный город на внутренней стороне “бублика”, расположенного над самым центром мироздания. Некоторые говорят, что Сигил — город дверей. Другие — что он город Госпо-

ских доктрин и пятнадцать сил в борьбе за власть. Шаткое равновесие между ними обещает интриги и приключения для каждого персонажа — не говоря уже о возможности сотворить свой кусочек великого города Сигила. 22-28 августа в Старом Осколе орки снова воюют с людьми. За основу игры взят первый эпизод войны — тот самый легендарный компьютерный “Warcraft”, который показал всему миру, что такое стратегия в реальном времени. Привлекает живой, проработанный мир, интересный сюжет и

В Старом Осколе орки снова воюют с людьми. Друиды, маги хаоса, дворфы, гномы, орки, тролли, огры, гоблины, таурены, нежить — выбор персонажей огромен. жи Боли. И только самые понимающие знают, что Сигил — город всего. Это место, где возможно все, место, непрерывно творимое и изменяемое каждым своим обитателем. В Сигиле пятнадцать фракций — пятнадцать философ-

The doors to the other side, april 2007

яркие, запоминающиеся герои. Дренор, родной мир орков, и Азерот, цель Пылающего Легиона — демонов из параллельных миров. Первые существа, хранители мира — драконы, самая древняя раса гуманоидов — ночные

эльфы, предки эльфов высших и кровавых, друиды, маги хаоса, дворфы, гномы, орки, тролли, огры, гоблины, таурены, нежить — выбор персонажей огромен. Ну и наконец 9-11 сентября в Подмосковье поклонники творчества Джоан Роулинг смогут вдоволь помахать волшебными палочками. Одна из заключительных игр сезона восстанавливает предысторию всем известного Гарри Поттера. Великобритания, конец семидесятых. The Beatles распались, популярность The Queen растет, The Hobgoblins в зените славы. Сборная Англии выигрывает Кубок мира по квиддичу. Студенты седьмого курса школы Хогвартс готовятся к выпускным экзаменам. Министерство Магии работает над поправками к закону о волшебных существах. Но никому еще не известный маг, называющий себя Темным Лордом, уже собирает силы... Как вы уже наверняка поняли, игра будет скорее магической и политической, чем боевой.

69


Absolutely live

ВЗГЛЯД

Мужские игры

Жанна Попович

Под Тернополем прошли рыцарские бои

Полсотни закованных в латы, орущих, бегущих, размахивающих мечами, копьями, боевыми топорами мужчин, шли стенка на стенку. Рыцари отделались синяками и царапинами Вот уж не думала, что посчастливится услышать рассказ о походах легендарного вождя викингов Эрика Валийца, жившего в 940 г. н. э., да еще поведанный им самим! Возможно такое только на фестивале средневековой культуры «Старая крепость», который впервые состоялся в прошлые выходные на горе Бонна, что в городке Кременец, под Тернополем. Разумеется, кровавый завоеватель оказался просто Андреем из Киева, инспектором Таможенной службы Украины. Ненастоящей была и молотора — знак бога Тора, украшавшая рубаху воина, однако талисман обладает настоящей магической силой, как утверждал его хозяин.

н (или «Меч—меч») выходят двое

а одиночный турнир «Щит — меч»

рыцарей, один, как и положено, бросает перчатку, соперники сходятся на площадке, напоминающей боксерский ринг, один лишь со щитом, другой — с мечом либо оба — только с мечами. Участники не упускают возможность «распустить перья», точнее, приодеться в парадную кольчугу, кокетливо повязать на шлеме цветной шарф (цвета соответствуют гербу), до блеска надраить доспехи, ведь для рыцаря верх мечтаний, когда одна из дам повяжет на руке платок.

Не для слабоневных Честно признаюсь, рыцарские бои — зрелище еще то! Представьте полсотни закованных в латы мужиков — орущих, вопящих, бегущих, размахивая мечами, копьями, боевыми топорами. Слышится звон металла, треск сломанного оружия, скрежет железа. Воины настолько входят в раж, что просто сметают все на своем пути: теперь то понятно, почему перед началом богурта (бой, в котором бьются разделенные на две команды рыцари, а это минимум человек 50) судья слезно просил убрать подальше детей, да и самим любопытствующим взрослым отойти подальше. Если такая махина рухнет, реанимации не избежать. Ведь только сама кольчуга весит в среднем 40 кг! Чуть легче меч и щит, хотя если упустить на ногу, приятного будет мало.На солнце сияют доспехи и латы, по настоящему трещат копья о щиты, звенят мечи, падают во-

70

ины. «Оружие у нас не заточенное, но силу удара не проконтролируешь, когда бьют мечом по голове, впечатление, что ты сидишь в консервной банке, а сверху по тебе бьют кувалдой — в ушах потом еще долго гудит, — признался «раненый» Богдан. — Ведь в основном удары приходятся на плечи и голову, мне вот придется выравнивать шлем». Между прочим, рихтуются все доспехи так же, как и автомобили.

Доспехи за евро Как правило, доспехи больше пары боев богуртов не выдерживают. Хотя стоят недешево — минимум 150 евро. Например, на 40 долларов «тянут» перчатки или шлем. От их прочности зависит пусть не жизнь, но здоровье — точно, поэтому снаряжение делается из стали. Кстати, чтоб изготовить, например, кольчугу, нужно до полторы тысячи инструментов – специальных молоточков, чекан. Вот на кременецком турнире Богдана — воина с десятилетним стажем — от травмы спас именно шлем: «Наши бои настоящие, не то что в фильмах показывают», — говорит он, и признается, что страшно не во время богурта, а перед началом боя. У Богдана один из лучших костюмов: он – преториус, солдат личной лейбгвардии римских императоров конца ХIV – начала ХV вв. Оригинал его карацина хранится в Метрополитен музее (Нью Йорк, США). Увлечения исторической реконструкцией для «клубников» стало семейным

делом, ведь именно на фестивалях многие рыцари в самом деле находят своих дам сердца.

За даму сердца Оно и правда, что за средневековье без амура и дамы сердца? В перерывах между боями на луг выходят парами дамы и кавалеры. И в развалинах старого замка зазвучали непривычные в наше«роковое» время звуки лютни и волынки. Непривычны и названия исполняемых танцев: павана, жига, бранль. На фестиваль средневековой культуры приехали ребята из Луцка, Хмельницкого, Киева, Симферополя, и даже из Венгрии. Организаторы фестиваля — верховный рыцарь Витан (он же Ви талий Курницкий) и его супруга — командор Яна (в жизни – Иванна) сознались, что обоим импонирует дух средневековья, поэтому даже дома они стараются вести себя, как подобает избранным героям, и даже составили некий «Кодекс чести». — Мы пытаемся подняться надсуетой будней,— рассказал Виталий, — ведь рыцарство — не просто эпоха, а ощущения души, отношение к окружающим. Самые серьезные проблемы можно решать по рыцарски, а можно разрубить, словно гордиев узел. — Знаете, но в платье командора я чувствую себя такой величественной и легкой, хотя наряд мой весит 15 килограммов: на одно лишь платье пошло почти пять метров бархата. Об украшениях и золотом шитье даже не вспоминаю, — поделилась Яна Иванна. — Не знаю, ведь существует мнение о переселении душ, может, это с меня или с кого то из присутствующих тут дам Кранах или Дюрер писали свои портреты? Кто то может сказать, что просто взрослые, довольные жизнью, а среди сторонников средневековья я не встретила ни одного неудачника или несостоявшегося по жизни человека, господа «впали в средневековье». Да пусть хоть в детство, но ведь это в самом деле красиво, да и книжку истории полистать никому не повредит.

The doors to the other side, april 2007


Absolutely live

ÂÇÃËßÄ

Представьте полсотни закованных в латы мужиков — орущих, вопящих, бегущих, размахивая мечами, копьями, боевыми топорами. Слышится звон металла, треск сломанного оружия, скрежет железа. Воины настолько входят в раж, что просто сметают все на своем пути:

Как правило, доспехи больше пары боев не выдерживают. Хотя стоят недешево — минимум 150 евро. Например, на 40 долларов «тянут» перчатки или шлем.

The doors to the other side, april 2007

Увлечения исторической реконструкцией для «клубников» стало семейным делом, ведь именно на фестивалях многие рыцари в самом деле находят своих дам сердца

71


Absolutely live

ДИАЛОГ

Татьяна Луговская

Крылатый дракон Зилант

Разговор с Борисом Фетисовым и Дмитрием Забировым

Среди многочисленных российских конвентов «Зиланткон» стоит особняком. Ни одному конвенту не удавалось просуществовать столько лет (нынешний «Зилант» будет уже шестнадцатым), постоянно увеличивая количество участников. Ни один современный конвент не может похвастаться, что на него собирается столько людей. Ни на каком другом конвенте вы не найдете подобной программы: одновременно проходит по пятьдесять самых разноплановых мероприятий. Начавшись как конвент для любителей ролевых игр, сейчас «Зилант» оказался на стыке ролевого движения и «большого фэндома», взяв лучшее от обеих частей. О феномене «Зиланткона» мы поговорили с нынешними организаторами конвента — председателем оргкомитета Борисом Фетисовым и членом штаба Дмитрием Забировым.

т до жизни такой? Как начинался

атьяна Луговская: Как вы дошли

«Зилант»? Зачем и почему вы стали организовывать конвент? Борис Фетисов: Когда мне было 15 лет, в Казани появилась экспериментальная школа при физфаке Казанском государственном университете, и мне повезло там учиться. Я попал в компанию, которая занималась тогда еще вообще никому не известными настольными ролевыми играми. Начал в них играть, а затем и мастерить. Потом поехал на полевую игру — это случилось в 1992 году весной, — но

до этого я еще ходил на заседания КЛФ «Странники», и на «Зилант-1991» попал как один из добровольных помощников: встречал гостей на вокзале. Так что первый «Зилант» я не организовывал, да и с организаторами был знаком очень поверхностно. Затем, через игры и команду «Морийских гномов» Славы Хабарова, я стал работать на «Зиланте» все активнее, и к 1995 году уже даже что-то организовывал. Зачем и почему — сложный вопрос. Менялась страна, менялись люди, возникало множество новых

Открытие «Зиланткона» — художественное зрелище высшей пробы.

72

возможностей и идей. Я попал из обычной школы в экспериментальную, в абсолютно другую среду. И стал хвататься за те возможности, которые были мне интересны. В этот створ попали и ролевые игры. Одним словом, начал играть в орлянку, связался с пиратами и покатился... Дмитрий Забиров: В ролевом движении я с 1996 года, участвую в организации «Зиланткона» с 1998. Успел побыть простым участником фестиваля, посидеть добровольцем на регистрации, поработать в пресс-службе фестиваля, семинарском блоке и даже в VIP-службе, а в 2005 году стал заместителем председателя оргкомитета по связям с общественностью. Так что в штабе организаторов я самый молодой. По профессии я консультант по управлению персоналом, бизнестренер. «Зиланткон» делаю, потому что мне нравится эта работа. И мне важно, чтобы крупнейший ролевой проект России продолжал расти и развиваться. [Т.Л.]: Как выглядел первый «Зиланткон»? [Д.З.]: Первый «Зиланткон» был организован казанским КЛФ «Странники» и назывался «Дни Толкина в Казани». Идея проведения конвента родилась после «Хоббитских игрищ», первой российской ролевой игры. Изначально конвент был посвящен в основном творчеству Профессора, но со временем программа росла, ширилась, и сегодня «Зиланткон» объединяет любителей фантастики, исследователей литературного наследия Толкина, участников и организаторов ролевых игр, реконструкторов и многих других. В 1991 году участников было около 90 человек, и все они уместились за одним праздничным столом. Это было совершенно другое время, я иногда жалею, что не застал его. Потом «Зиланткон» стали называть так, как он называется сейчас — Международный конвент фантастики, и ролевых игр.

The doors to the other side, april 2007


ДИАЛОГ

Absolutely live [Б.Ф.]: Первый «Зилант» выглядел совсем не так, как нынешние. В нем была невозможная нынче атмосфера, когда ты лично знаешь всех и каждого, когда любой из участников — свой. Когда на «Зиланте» было сто человек, а на первом их было и того меньше, такое было возможно. Название прижилось с 1993, если не ошибаюсь, года. До этого были сначала «Дни Толкина в Казани», потом «Эльфийский новый год». [Т.Л.]: С какими проблемами и неожиданностями вы столкнулись, когда организовывали конвент в первый раз? Было ли желание сказать: «Да пошло оно все лесом, гори оно огнем, больше никогда этим заниматься не буду»? [Д.З.]: Конечно, бывало всякое — и ошибки случалось допускать, и сталкиваться с серьезными препятствиями. Конвент — живой организм, его нельзя делать формально и чисто административно, как смену в пионерлагере. Но и определенный уровень организации должен быть, просто чтобы свести воедино все разнообразие мероприятий программы, разместить всех приехавших участников, учесть все детали и мелочи. Сохранить живой дух конвента, не допуская при этом организационных просчетов, — это непросто. Но это очень интересная работа. [Б.Ф.]: Когда я организовывал конвент в первый раз, — а случилось сие событие в 2000 году, когда Андрей Ермолаев (первый председатель оргкомитета «Зиланткона») официально сложил с себя полномочия, — я уже знал, с какими трудностями столкнусь, и они меня не пугали. Просто тогда я и предположить не мог, что трудностей с каждым годом будет все больше. Желание сказать «хватит» возникает периодически, но, к счастью, у меня нет такой роскоши. [Т.Л.]: Как отнеслись к вашему на-

ДОСЬЕ Дмитрий Дмитриевич Забиров родился в 1979 г. в Казани. В 2002 окончил Казанский государственный финансово-экономический институт. Работает бизнес-консультантом. В ролевых играх с 1996 года. Редактор альманаха Magister Ludi, член правления АНО «Казанский игропрактический центр», мастер ролевых игр. Входит в штаб конвента «Зиланткон» (сфера ответственности — внешние проекты и PR). Председатель оргкомитета «МастерЗиланта». чинанию власти? Вы сразу проводили конвент при поддержке администрации, или необходимость этого стала очевидна через несколько лет? С кем вы сейчас сотрудничаете? Есть ли спонсоры?

“Первый «Зилант» выглядел совсем не так, как нынешние. В нем была невозможная нынче атмосфера, когда ты лично знаешь всех и каждого, когда любой из участников — свой”. [Б.Ф.]: С властями начали сотрудничать с 1993 года, когда конвент покинул гостеприимные стены КГУ и вышел в свободное плавание. Тогда впервые стали работать с Комитетом по делам детей и молодежи администрации г. Казани. И сотрудничаем до сих пор. Спонсоров, в общепринятом смысле этого слова, у «Зиланта» на настоящий момент нет. Сами справляемся. Но помощники иногда случаются, за что им огромное спасибо. В разные времена это были фирма Nival, интернет-магазин «Озон», издательство «Прайм-Еврознак». [Д.З.]: Власти отнеслись к Зиланткону с пониманием, за что мы им благодарны. Самое главное — в нас не

ДОСЬЕ Борис Юрьевич Фетисов родился в 1975 году в Казани. Занимается ролевыми играми с 1992 года, в организаторах «Зиланткона» — с 1996, а в 2000 занял место председателя оргкомитета фестиваля. Председатель правления АНО «Казанский игропрактический центр», редактор игротехнического альманаха Magister Ludi, мастер ролевых игр. В «обычной жизни» работает дизайнером.

The doors to the other side, april 2007

стали искать угрозы, неблагонадежности или выгоды, а увидели в нас то, чем мы и являемся, — молодежную общественную инициативу. Еще один наш партнер — Казанский молодежный центр им. Гайдара, на базе

которого конвент проходит вот уже 10 лет. Есть и другие друзья — например, «Мир фантастики», информационный партнер конвента. Без поддержки со стороны официальных властей и независимых партнеров не обойдется ни один крупный конвент. Впрочем, нельзя забывать о главной составляющей любого фестиваля — его участниках и мероприятиях. Наш дальнейший разговор зашел о современном состоянии «Зиланткона».

«Участникам приходится делать выбор» [Т.Л.]: Какие принципиальные нововведения появились за годы жизни «Зиланта», от чего пришлось отказаться? Что пока осталось нереализованным? [Б.Ф.]: С самого начала «Зилант» был многогранным и очень разноплановым. Эта принципиальная установка Андрея Ермолаева не изменилась до сих пор. Постепенно на конвенте возникали новые направления, отстраивались организационные схемы работы. Внутренних нововведений множество — перечислять их не имеет смысла. Каждый год мы стара-

73


Absolutely live

ДИАЛОГ емся сделать что-то новое, чего еще не было, при этом не забывая и про старые, хорошо зарекомендовавшие себя моменты. Что касается «не оправдавших надежд», то их сразу и назвать то трудно. Отмирает то, что становится неинтересным для участников. А то, что может быть для нас неприятным, у нас пока хватает ума отсекать заранее (улыбается). [Т.Л.]: Что сейчас входит в программу конвента, какие направления вызывают наибольший интерес у участников? [Д.З.]: Первоначально программа фестиваля состояла в основном из общих мероприятий, рассчитанных на всех участников, — балы, турниры, концерты... Время шло, «Зиланткон» рос, и сейчас только открытие конвента и Большой бал идут без параллелей, а все остальное время участникам приходится делать выбор, иногда нелегкий: семинары, презентации, конкурсы, турниры, ролевые игры... В прошлом году на конвенте прошло более 200 мероприятий. [Б.Ф.]: Сведенное в таблицу расписание мероприятий конвента занимает площадь примерно полтора квадратных метра. Есть несколько ключевых мероприятий, на которые мы делаем ставку. Это открытие и закрытие, которые задают настрой конвента. Это, безусловно, Турнир на песнях — принципиально новый конкурс авторов и исполнителей. В этом году в качестве приоритета мы видим серьезный разговор о взаи-

ЭТО ИНТЕРЕСНО • На прошлогодний «Зиланткон» (4—7 ноября 2006) было подано 3100 заявок, из которых до конвента добралось 2193 человека. Всего на «Зилантконе» в службах обеспечения и на площадках работало около 250 человек. • 7 июля этого года «Зиланткон» совместно с издательством «Эксмо» провел в Казани встречу с писателем Вадимом Пановым. Ее участников ждали не только общение с автором, но и средневековые танцы, бардовские песни.

74

Семинары и практикумы проходят в аудиториях соседнего института. модействии общества, его институтов и РИ-сообщества. Связано это с отменой игры «Последний союз» (Запланированная на это лето полевая игра «Последний союз» была отменена из-за конфликта между ее организаторами и местными властями) и другими, менее заметными и печальными, но от того не менее важными сигналами. [Т.Л.]: Дмитрий, вы — председатель оргкомитета «Мастер-Зиланта». Расскажите, что это за мероприятие. [Д.З.]: «Мастер-Зилант» — своего рода дочерний конвент, в 2001 году выросший из семинарской програм-

мы творческой работы: мастерские, экспертизы, проектные семинары... Будущий «Мастер-Зилант» пройдет в новом формате — игры для мастеров. Может быть, у читателей, которых интересуют ролевые игры, будет возможность поучаствовать в конкурсе этого «МастерЗиланта». [Т.Л.]: Программа «Зиланткона» сейчас — одна из самых насыщенных по количеству мероприятий. Как удается удерживать такой темп? [Б.Ф.]: Очень осторожно (улыбается). Темп задают участники. Мы идем навстречу всем инициативам, которые лежат в нашем тематичес-

“Сведенное в таблицу расписание мероприятий конвента занимает площадь примерно полтора квадратных метра”. мы «Зиланткона». В 2000 году мы столкнулись с тем, что семинарская программа выросла и все вопросы обсудить на ней не удается — просто не хватает времени, а кроме семинаров, есть еще и турниры, концерты, выставки... Тогда и возникла идея сделать отдельный конвент для создателей игр, на котором можно обсуждать вопросы устройства ролевой игры, варианты использования ролевой игры. «Мастер-Зилант» проводится в Казани в начале марта для организаторов ролевых игр и игротехников, которые заинтересованы в повышении своей квалификации. За шесть лет его жизни были опробованы самые разные фор-

ком створе и не несут в себе деструктивного зерна. А дальше в силу вступают чисто ресурсные ограничения: время, помещение, аппаратура... [Т.Л.]: Чем стал Зилант в вашей жизни? Что вы узнали, поняли, приобрели или потеряли благодаря ему? [Д.З.]: С рабочей точки зрения «Зиланткон» — ключевой проект нашей команды и всего региона в целом. Лично для меня этот конвент — всегда определенная веха, межевой камень. Не зря первые «Зиланты» назывались в народе «Эльфийским новым годом». Эльфийской, не эльфийской, но точкой отсчета «Зиланткон» для меня является: «до «Зиланта» и «после «Зиланта» всегда сильно различаются.

The doors to the other side, april 2007


Absolutely live

ДИАЛОГ

Костюмированный бал — одно из центральных мероприятий конвента. [Б.Ф.]: Наверное, конвент в конечном итоге стал некоторой перспективой. Дальше отвечу анекдотом. На одном из не очень давних «Зилантов» один товарищ, поработав секретарем оргкомитета, сказал, что за такие тренинги надо брать с работников большие деньги. А сейчас я учусь не терять ничего через «Зилант». Раньше за конвент терял две-три работы. Теперь — одну в два года. Создание конвента — тяжелый труд, который сильно изменяет жизнь организаторов. Но вложенные усилия окупаются сторицей: осознание того, что тебе удалось провести грандиозное мероприятие, что твое дело интересно сотням и тысячам людей, — ни с чем не сравнимое удовольствие. Наверное,

[Д.З.]: Прежде всего — объемом и сложностью работы. Сто человек можно встретить, зарегистрировать и расселить командой, скажем, в пять человек (разумеется, квалифицированных), регулярно перезваниваясь по мобильным. То же касается программы — мероприятия смогут идти без параллелей, с изрядным запасом времени. Начиная с определенного порога, количество переходит в качество, и без слаженной команды, без выстроенных механизмов взаимодействия ничего не получится. Все равно как переход из лиги юниоров в высшую лигу — совершенно другие требования. [Б.Ф.]: Конвент на сто человек можно сделать за неделю. Конвент на тысячу приходится начинать за десять недель. В десять раз он и отличается.

жизни, которое ощущается в старом драконе («Зиланткон» назван в честь мифического дракона Зиланта, изображенного на гербе Казани), привлекает молодых, энергичных, творческих людей. Ну и еще одна немаловажная причина — нам очень интересно делать «Зиланткон». [Б.Ф.]: Как говорится, мы имеем ряд естественных преимуществ: 15летнюю историю, традиции, конец

“Конвент — живой организм, его нельзя делать формально и чисто административно, как смену в пионерлагере”. поэтому в последние годы появляется все больше самых разнообразных фестивалей.

«Главное - понять, кому нужен конвент» [Т.Л.]: Чем отличаются конвенты на сто и на тысячу человек с точки зрения организации?

The doors to the other side, april 2007

А если серьезно, то на «Зилантконе» работает порядка 250 человек. Из них квалифицированно и с полной самоотдачей — около сотни. [Т.Л.]: Как удается столь долго удерживать интерес участников к «Зиланткону»? [Д.З.]: Мы просто делаем интересный конвент для интересных людей. Наверное, в том числе, и то биение

Не забывает «Зилант» и о своей «малой родине».

75


Absolutely live

ДИАЛОГ игрового сезона, географическое положение в центре страны, умеренную стоимость жизни в Казани. Но главным становится разнообразие и богатство программы и качество организации. И что самое важное — каждый следующий «Зилант» мы стараемся сделать еще лучше и интереснее. На чем и стоим. [Т.Л.]: Предположим, вам приходит письмо: «Здравствуйте, меня зовут

[Д.З.]: Самое главное — понять, кому в Гдетотамовске нужен конвент, есть ли целевая аудитория, готовая его посещать и участвовать в его создании. Если Вася — один воин в поле, скорее всего, у него ничего не выйдет. Если гдетотамовское сообщество любителей фантастики и ролевых игр достаточно активно и многочисленно, то следует просто увидеть этот конвент, придумать.

“На «Зилантконе» работает порядка 250 человек. Из них квалифицированно и с полной самоотдачей — около сотни”. Вася Иванов, я из города Гдетотамовска, хотел бы организовать конвент. Не подскажете ли, с чего мне начать?». Что бы вы ему посоветовали? [Б.Ф.]: Любой простой ответ на этот вопрос будет, мягко говоря, вводить в заблуждение. Конвент нельзя сделать на пустом месте: должны быть, как минимум, участники. А первым шагом, с моей точки зрения, должно стать понимание того, для чего делается этот конвент, каких целей он может достигнуть. В любом случае, желание действовать должно быть реализовано. А консультацию можно дать в конкретной ситуации — «за вообще» не получится. Обращайтесь.

В музыкальной программе «Зиланта» — далеко не только «костровые» песни под гитару.

76

Что в нем будет? Чем он будет отличаться от существующих собратьев? Когда он будет проводиться, чтобы не пересекаться по срокам с крупными конвентами страны? Что касается обмена опытом, то с 2003 года действует ассоциация «Кольцо конвентов», объединяющая фестивали из Санкт-Петербурга, Нижнего Новгорода, Екатеринбурга, Волгограда, Самары и Харькова. Проведя хотя бы один конвент, Вася может подать заявку на вступление в «Кольцо» и участвовать в его проектах, получая посильную помощь коллег. А в ближайшем будущем Васю ждут труды, открытия, успехи и неудачи, много новых знакомств и друзей, огорчения, радости и ни

с чем не сравнимое ощущение волшебного карнавала, которое он испытает, когда конвент все-таки начнется. И жуткая усталость, когда он наконец-то закончится. [Т.Л.]: И в заключение — чего бы вы пожелали и самим себе, и нашим читателям? [Б.Ф.]: Самому себе — побольше читать. Времени на чтение не хватает катастрофически, и это неправильно. Читателям — интересной, богатой событиями жизни. [Д.З.]: Прорваться, перейти на следующий уровень. А потом на следующий. И еще. Как в притче — ученик спрашивает: «Учитель, а что мне делать, если я упаду на трудной дороге жизни?». Учитель спокойно отвечает: «Вставай и иди дальше». «А если я снова упаду?» — «Вставай и иди». — «И как долго?». — «До смерти. Мертвые — это те, кто уже не смог встать». И себе, и читателям «МФ» желаю всегда переходить на следующий уровень, искать и находить в себе силы встать, если упал. Наш журнал благодарит наших гостей за интересную и полезную беседу. Пусть дракон Зилант еще долгие годы расправляет свои крылья над Казанью!

Участники привозят самые неожиданные и причудливые костюмы.

The doors to the other side, april 2007


Absolutely live

СОВЕТНИК

Scrackan

Экипировка техногенщика

Часть первая: оружие

Сначала я хочу сказать пару слов о том, что побудило меня начать писать цикл статей на тему “Экипировка техногенщика”. Как всем известно, техногенные полевые игры настолько сильно отличаются от всех прочих игр, что соответствующие их атрибуты - оружие, доспехи и “прикид” - вполне заслуживают особого внимания. Вот только почему-то такой информации практически нигде нет. Что делать человеку, решившему впервые поехать на техногенку? Какая для этого нужна экипировка? Что придётся покупать, а что можно сделать самому?

в генщика” я и попытаюсь ответить на цикле статей “Экипировка техно-

подобные вопросы. Сразу оговорюсь: я рассчитываю на “среднестатистического” техногенщика, поэтому не буду рассказывать о таких вещах, как, например, покупка страйкбольного оружия типа “Маруи” или изготовление супер-пуперброни “Терминатор”, - отчасти из-за того, что сам плохо осведомлён. Возможно, когда-нибудь кто-то более компетентный решится описать вышеупомянутые “процедуры” (сам бы с удовольствием

почитал!), а пока этого не случилось предлагаю Вашему вниманию основную информацию, которая пригодится любому начинающему техногенщику.

Что представляет собой оружие?

Конечно же, это всеми нами любимая китайская “игрушечная” пневматика! Множество ларьков и рынков пестрят всевозможными модификациями “Калашниковых”, “Хеклеров” и прочих образцов. Внешний вид “пушки” можно выбрать, как говорится, на любой вкус и цвет, - будь это хоть “узи”, “шотган” или снайперская винтовка (правда, с нефункциональной оптикой). Пульки для них - это 6-милиметровые пластмассовые шарики, которые тоже продаются повсюду. Наиболее качественным (и дорогим!) является буржуйское страйкбольное оружие (например, легендарный “Маруи”). Такие “пушки” выпускают пульки благодаря сжатому газу (поэтому из некоторых образцов можно стрелять даже очередями). Цены на них начинаются примерно с 40 условно зелёных единиц и заканчиваются где-то высоко-высоко (хотя за сотню долларов винтовку, в принципе, купить можно)... Но качество оправдывает цену этих “стволов” - они стреляют гораздо дальше и более точно, чем Изготовить такую пушку непросто, дешёвая китайская пневмано результат того стоит. тика.

The doors to the other side, april 2007

Также необходимо упомянуть о небольшой проблеме, связанной со страйкбольным оружием, - не все мастера допускают “Маруи” (и прочие подобные “пушки”) на свою игру. Так и спорят игроки с мастерами: “Маруйщики” уповают на то что, раз уж человек накопил денег на хороший “ствол” - значит, он заслуживает использовать его на игре; а мастера отказывают им, аргументируя тем, что “Маруи” - это всё-таки удел страйкбола, а не ролевых игр. Вот такая вот дилемма! Поэтому единственное, что я могу посоветовать - “думайте сами, решайте сами...” Нечто среднее между страйкбольным оружием и китайской пневматикой представляют собой пневматические образцы отечественного производства (например, “ИЖ’ы”). Для пригодности к полевым играм их определённым образом растачивают - чтобы можно было стрелять пластмассовыми шариками. Но всё равно такое оружие встречается на техногенках довольно-таки редко.

Как моделируются виды оружия?

Вся пневматика является “по умолчанию” огнестрельным оружием. Если на игре присутствует лазерное оружие, оно тоже моделируется, в основном, пневматикой; но чтобы отличить лазерную “пушку” от простого огнестрела, ей нужно придать более “футуристический” вид. Для этого на неё прикрепляют различные проводки, микросхемы, мигалки, пищалки и лазерные указки. Но стреляют всё равно шариками, зато при выстреле “пушка” очень мило пищит, трещит, мигает и светится. Всевозможные плазмаганы и огнемёты делаются из водных пистолетов/автоматов (с подкачкой). Такую “пушку” желательно покрасить серебрянкой, а то яркая заводская окраска как-то не очень подходит для столь серьёзного оружия... Но всё равно, плазмаганы и огнемёты довольно-таки редко встречаются на играх; отчасти из-за того, что мастера позволяют иметь её не каждому - слишком крутая!

77


Absolutely live

СОВЕТНИК Гранаты моделируются петардами (очень хорошо подходят “Корсары”). Правда, “голую” петарду вам никто не пропустит - нужны красивый корпус и “начинка”. В качестве “начинки” лучше использовать горох (можно, конечно, и шарики, но горох всё же обойдётся дешевле) - по кому он попал при взрыве, тот и ранен... Теперь о корпусе: я знаю два неплохих варианта его изготовления. Начнём с более простого. В качестве корпуса берётся пластиковый контейнер от “Киндер-сюрприза”. В контейнере с одного или обоих торцов (в зависимости от того, какой величины “Корсар” Вы хотите туда вставить - №1, №2 или №3) проделываются отверстия, чтобы вставить петарду. Засыпается “начинка”, контейнер закрывается - и всё, граната готова! Второй способ немного сложнее, но зато гранаты получаются качественнее и выглядят более антуражно. Вам потребуется картонный циллиндрик, который остаётся после того, как закончится туалетная бумага. Можно, конечно, самому скрутить в трубочку кусок картона, но ведь в этом нет своей “изюминки”, фишки (надеюсь, Вы понимаете меня?)... Короче, в циллиндрик вставляется петарда (не меньше “Корсара” №3), чтобы торчала только “головка”; засыпается “начинка”, а потом сие чудо обматывается бинтом, который пропитан клеем ПВА. Остаётся только покрасить получившуюся гранату в соответствующий цвет... Кстати, если хотите поизвра-

щаться, можно сделать даже чеку. Для этого к “чиркашу” от спичечного коробка приделывается кольцо, сам “чиркаш” кладётся серой вниз на “головку” петарды и слегка закрепляется. Когда будете дёргать за кольцо, прижмите легонько “чиркаш” к петарде - тогда граната сдетонирует “как бы” от чеки... Да, чуть не забыл сказать: бывалые техногенщики приклеивают “чиркаш” (для поджигания гранаты) прямо на “пушку” - чтобы в боевой ситуации не пришлось возиться с зажигалкой или спичками. Про всяческие ракетомёты и базуки я знаю не очень много, так как сам на играх ни разу не использовал. Поэтому расскажу лишь вкратце: они моделируются металлической трубкой, в которую заряжается “снаряд”. За снаряды прокатят всевозможные “ракеты” (из тех, которые так часто продаются в канун Нового Года). Металлическую трубку многие техногенщики прикрепляют прямо к “пушке” (этакий “подствольный гранатомёт”). Если хотите поступить так же - будьте осторожны; я однажды был свидетелем того, как “ракета” застряла в трубке, и пушка... эээ... слегка оплавилась... Да и лес с такой базукой ненароком поджечь можно... Соблюдайте технику безопасности!

Советы по покупке Не секрет, что для большинства техногенщиков основным оружием всё равно будет обычная китайская пнев-

Страйкбольное оружие - самое лучшее, однако с ним допускают, увы, далеко не на все игры.

78

матика (она самая дешёвая - в пределах 100-200 рублей), поэтому напоследок я хочу дать несколько советов о том, как правильно выбрать “пушку” при покупке. На первый взгляд это дело кажется весьма нехитрым, но, на самом деле, и здесь есть свои “подводные камни”. Во-первых, лучше выбирать то оружие, у которого “взвод” не боковой, а подствольный - и скорострельность будет выше, и меньше вероятность того, что он отломается в самый неподходящий момент. Во-вторых, желательно, чтобы у “пушки” в магазине был “бункер”. “Бункер” - это такая полость внутри магазина: отодвинул специальную задвижку, засыпал дополнительный боезапас шариков, задвинул обратно, побежал дальше... Главное достоинство “бункера” - это не только удобная транспортировка шариков, но и то, что с его помощью можно быстро перезарядить внезапно опустевший магазин. Для этого нужно оттянуть пружину (которая толкает шарики друг за другом в пусковой механизм) и соответствующим образом потрясти магазин - он вновь наполнится шариками. Кстати, купленную “пушку” можно усилить, точнее, не саму “пушку”, а главную пружину - нужно либо поставить более мощную, либо добавить вторую, либо вставить между ней и стенкой несколько шайб. Эта процедура сходна с разгоном процессора - “пушка” будет стрелять дальше, но зато быстрее сломается. Опять же, выбирать вам... Все вышеупомянутые советы касались только тяжелого оружия; расскажу немного и о лёгком - пистолетах. С ними всё гораздо проще - у пистолетов нет таких жёстких требований. Фактически, тут есть только одно главное требование - размер. Запомните: чем пистолет больше, тем он круче “по игре”! И последний совет, касающийся всей китайской пневматики - “пушку” нужно выбирать долго, “с чувством, с толком, с расстановкой”; ведь на время многих игр и тренировок она станет Вашим единственным верным другом и союзником... Я, например, предпочитаю покупать что-нибудь редкое, чего нет у других... Ну, вроде с “оружием” покончено. “Всё, что знал - рассказал”. В следующей статье я расскажу об изготовлении техногенных доспехов.

The doors to the other side, april 2007


Absolutely live

ЮМОР

Повареная книга фантастики Любителями фантастики подмечено: герои книг, игр и фильмов либо вообще ничем не питаются, либо едят какие-то странные и фантастические блюда. Сегодня мы решили познакомить наших читателей с кулинарными рецептами фантастических миров.

Рагу по-хоббитски

Ингредиенты: 1,5 фунта вареного хоббитского мяса; 3 картофелины; 2 луковицы; 2 зеленых перца; 1 фунт грибов; сливочное масло. Способ приготовления: Порубите мясо, очистите и натрите картофель. Мелко порежьте лук, перец и грибы. Возьмите большую кастрюлю, растопите масло на среднем огне. Добавьте лук и перец. Готовьте, пока лук не станет прозрачным. Затем добавьте картофель, грибы и хоббитское мясо. Как только картофель покроется хрустящей корочкой, блюдо готово. Хозяйке на заметку: 1. Если у вас кончились хоббиты, их можно заменить гномами, свининой или, на худой конец, курицей. 2. Помните, что хоббиты — хитрые существа. На их готовку может уйти больше времени, чем вы рассчитывали.

Жаркое из оборотня с петрушкой

Способ приготовления: Хорошенько облейтесь святой водой. На шею повесьте ожерелье из волчьих ягод (не глотать! Опасно для человека!). Зарядите пистолет серебряной пулей и подождите, пока не появится оборотень (можете загнать его сами, если есть такое желание). Пос-

The doors to the other side, april 2007

ле того, как вы убили оборотня, его необходимо освежевать. Полученную вырезку поместите в подходящую по размеру посуду. Добавьте мелко порезанную морковь и воду. Жарьте до готовности. Перед подачей на стол посыпьте петрушкой.

Мясо Чужого под маринадом Способ приготовления: Использование Чужих в пищу довольно опасно, поскольку их кислотная кровь может растворить слизистую оболочку желудка и вызывать несварение и множество других проблем. Однако если развести кровь водой в соотношении один к двум и добавить столовую ложку на стакан полученной смеси, получится замечательный маринад. Самые вкусные части Чужого — это мозг (потребуется очень прочный нож) и вырезка из нижней части внутренней челюсти. Чтобы добраться до нее, широко раскройте пасть Чужого и засуньте руки в глотку. Примечание: перед этим Чужого необходимо убить. Мясо готовится так же, как обычный бифштекс. Перед подачей на стол употребить внутрь “Мезим-Форте” или “Лопедиум” по вкусу.

Эвоки тушеные Ингредиенты: 1 деревня эвоков; 30 литров воды; 1 столовая ложка соли; 3 чайных ложки перца. Способ приготовления: Варить эвоков при температуре 300 градусов в течение 2 часов или до готовности. Мех можете не удалять, он добавит блюду оригинальный вкус, хотя есть его, возможно, станет сложнее. После того, как мясо сварится, удалите кости. Добавьте пару килограмм крупно порезанной моркови и столько же горошка. Готовьте 30 минут в хорошо разогретой духовке или ядерном реакторе. Соль и перец добавляйте по вкусу.

Эвоки тушеные де люкс Способ приготовления: Достаньте пару эвоков (их можно приобрести в любом галактическом продуктовом магазине). Прокипятите их на медленном огне до отделения костей от мяса. Это займет примерно час. Затем осторожно снимите кожу. Далее аккуратно порежьте мясо на маленькие кусочки (помните, что ноги и грудки эвоков особенно вкусны) и поместите его в большую кастрюлю. Готовность мяса можно определить по коричневатому цвету. Добавьте мелко порезанные грибы и овощи — блюдо можно подавать на стол. Хозяйке на заметку: Мясо эвоков, приготовленное по данному рецепту, на вкус почти не отличается от курицы!

Минбарское жаркое Способ приготовления: Снимите кожу с минбарца (дипломатов лучше не использовать, из-за постоянного стресса у них слишком жилистое мясо). Отдельно сварите позвоночник, он вам еще пригодится. Зажарьте минбарца на открытом огне. Предварительно порубив на части, положите мясо в большую кастрюлю. Добавьте овощи по вкусу (мы рекомендуем использовать такие ингредиенты, как нарнковь, центаврофель или пакмарушку, однако подойдут и обычные земные или минбарские растения). Варите до готовности. Перед употреблением добавьте отвар, оставшийся после скелета, и убедитесь, что поблизости нет рейнджеров.

79



День шестой — Я насчитал пять разделов в твоём журнале. Тебе не кажется, что не хватает ещё одного раздела, который объединил бы остальные? — Чему он будет посвящён? — Ролевому миру в целом. Тому миру, который существует в книгах, в кино, в нашей голове. Таким образом, ты сможешь показать читателю, что такое ролевая игра во всех составляющих. — В этом разделе должны быть совершенно другие рубрики. — Именно. От себя могу предложить рубрику “Война” — рассказ о фантастических армиях и войнах, о конфликтах Средиземья и о рыцарях далёкой галактики. — Теперь я. “История” — как ясно из названия, история развития ролевых игр. Она насчитывает почти столетие и в каждом номере твоего журнала читатель сможет узнать что-то новое. — И, наконец, рубрика “Вселенная”, которая раскроет перед читателем один из множества миров ролевых игр. Каждая игра — маленькая вселенная, со своими героями, со своей историей, которая часто исчисляется веками и тысячелетиями, со своими создателями. — И комикс. — Точно. Шестой раздел готов.


The changeling

ВОЙНА

Барук кхазад!

Игорь Край

Боевая тактика гномов

Широкоплечие приземистые бородачи с пивными кружками в мозолистых руках — дворфы, гномы или краснолюды, одна из самых распространенных и узнаваемых рас в фэнтези. Невзирая на относительно небольшой рост, эти упрямые карлики заслужили репутацию едва ли не самых грозных воинов Средиземья. И неудивительно, если принять во внимание, что из всех сказочных народов лишь они одни умеют ходить в ногу.

в нет

узких подземных коридорах, где никакой возможности для маневра и бой неизбежно принимает характер фронтального столкновения, коротконогие, но сильные и хорошо «бронированные» гномы, несомненно, идеальные бойцы. А это означает, что сражаться им, скорее всего, придется на поверхности — разве что враг будет настолько глуп, что сам захочет оказаться в заранее проигрышном положении. Тяжелая пехота — сильный род войск. Не так-то просто отыскать в истории аналогию войску, состоящему из одной лишь тяжелой пехоты, но легковооруженных дворфов не бывает. Гном, конечно, не обязан надевать доспехи, но какой ему смысл жертвовать защищенностью? Все равно тягаться с противником в подвижности он не может.

Тактика Исходя из этих соображений, авторы практически единодушно строят дворфов в «хирд» — квадратное или трапециевидное каре, подобное «свиной голове» франков. Идея, в принципе, представляется логичной. Поскольку фланги прикрыть некем, есть смысл сделать построение замкнутым. Оставшееся в центре свободное пространство займут арбалетчики, получающие возможность стрелять, когда щитоносцы какоголибо из фасов опустятся на одно колено. Добавляем музыкантов, носилки с высоким креслом для командира — и в бой. Беда в том, что аналогия здесь не вполне правомерна. Франкская «свиная голова», как и швейцарская баталия, предназначалась для про-

82

тиводействия кавалерии. В мирах же фэнтези боеспособная тяжелая конница — редкость, зато пехоты много. Сражаться можно либо наступая на врага (предпочтительный вариант), либо стоя на месте. Наносить и отражать удары, отступая спиной вперед или двигаясь боком, да еще и держать при этом строй не сумеют даже китайские акробаты. По этой причине не устоявший под натиском противника отряд быстро уничтожался, а для прорыва боевого порядка врага применялся клиновидный строй. Прямоугольная колонна может «застрять» во вражеских рядах, так как ее крайние шеренги, оказавшись боком к противнику, остановятся. При наступлении же клином каждый воин видит врага впереди себя. Конница с тыла — далеко не худший вариант. Хирд, разумеется, встанет, так как задние ряды развернутся, чтобы отразить атаку. Но кавалерия, ударив, тут же откатится, и бойцы снова смогут закинуть щиты за спину и продолжить движение. Опаснее, если сзади насядет пехота. «Повиснув на

плечах», даже относительно малочисленный враг сможет сковывать хирд очень долго. Для того чтобы быстро разбить противника, на него нужно наступать. А как наступать, если двигаться нужно совсем в другую сторону? Или, хуже того — если атакуют с двух сторон разом? При наступлении с «голыми» флангами решающим является фактор времени. Малейшее промедление неизбежно приведет к тому, что атакующий отряд вместо того, чтобы рассечь ряды противника, сам окажется окруженным. Там, где требуется проворство, дворфы едва ли могут рассчитывать на успех. Их несгибаемые (ввиду отсутствия талии) воины явно могут противодействовать прорыву с большим успехом, чем охвату. Значит, строй должен быть минимальным по глубине и максимальным по протяженности. Оптимальным решением, таким образом, будет старая добрая фаланга, растянутые фланги которой врагу так скоро не обойти. В пользу фаланги говорят многие соображения. Например, то, что в узких горных долинах, где, скорее всего, и развернутся боевые действия, щитами не так уж сложно перекрыть всю проходимую местность. Даже если естественной преградой будет прикрыт лишь один фланг — уже неплохо. Фаланга — длинное и гибкое образова-

ПРЕСЛЕДОВАНИЕ Что делать тяжелой пехоте, если противник не принимает боя и, отступая, огрызается стрелами издали? На первый взгляд, преследование легковооруженных кажется делом не только бесперспективным, но и рискованным. На самом деле, если действовать осмотрительно, не торопясь и не разделяя силы, не все так безнадежно. Дворфы, конечно, мало приспособлены для индивидуальных гонок на короткой дистанции. Но групповые забеги проводятся по совершенно иным правилам. Успех длительного преследования определяется не скоростью, а знанием местности и выносливостью воинов. Особенно в горах, где отступающее войско то и дело будет образовывать «пробки» на мостах и в ущельях.

The doors to the other side, april 2007


The changeling

ВОЙНА

ние. Поражение на одном из флангов обычно не препятствует успешному наступлению на другом. На труднопроходимой местности либо в случаях, когда воинов недостаточно, чтобы избежать прорыва или охвата, есть смысл наступать множеством небольших колонн, подобных римским манипулам. Врагу будет трудно одновременно связать боем все отряды, а значит, одни из них смогут приходить на помощь другим.

Ближний бой Гуманоид есть гуманоид, и защитное снаряжение гнома едва ли будет существенно отличаться от человеческого. Тем не менее особенности сложения потребуют внесения некоторых корректив. Например, прямоугольный или овальный гоплитский щит выйдет, соответственно, квадратным или круглым. Панцирь же придется модифицировать с учетом того, что бить карлика будут преимущественно сверху. Максимальная надежность потребуется от шлема, наплечников и нагрудной пластины. Для защиты же нижней части тела хватит и длинной — до колен — кольчуги. Несомненно, на качестве дворфских доспехов положительно скажутся легендарные достижения подгорной металлургии. В самом деле, если не дворфам, чье мастерство прославлено еще сказаниями древних германцев, то кому же еще владеть секретами производства редкой в средние века упругой стали — булата и дамаска? Сложнее с оружием наступательным. При том, что дворф физически, как минимум, равен человеку, шаг и выпад у него существенно короче. Короче окажется и меч, который гном сможет вытащить в строю, никого не

Ружье? А почему бы и нет? зацепив и не поранив. В решительной атаке, когда длина оружия скорее помеха, кинжалы — особенно восточного типа, с широким изогнутым лезвием, хорошо приспособленные для колющих и режущих ударов снизу, — будут грозным оружием в руках дворфов. Но стоит фаланге остановиться, гном просто перестанет доставать врага. Безрассудная храбрость и свирепость подгорных карликов имеют вполне рациональное основание. Сторона с оружием менее дальнобойным все время вынуждена идти на сближение, наступать. Но вечно наступать невозможно, когда-то же придется и обороняться. А значит, кроме кинжалов, потребуется и древковое оружие: копья. Чтобы компенсировать короткие руки, дворфам нужны копья даже более длинные, чем у противника.

и точный удар. К тому же, кроме пары передних рядов, остальные пики будут «слепыми»: их владельцы имеют слишком плохой обзор. Вследствие этого, врагу вовсе не сложно, отталкивая наконечники в сторону, протиснуться между древками, и, захватив несколько пик в охапку, отвести их в сторону. Или, бросив свою пику поверх вражеских, отжать их своим весом к земле. В схватке с пехотой слишком длинные древки сами нуждались в защите. В 13—14 веках «мертвую зону» впереди пикинеров иногда прикрывали копейщики. Позже в зарослях пик стали прятаться аркебузиры. Тем не менее македонская фаланга, вооруженная длинными пиками — сариссами — почиталась практически неуязвимой для пехоты именно

В узких подземных коридорах, где нет никакой возможности для маневра, коротконогие, но сильные и хорошо «бронированные» гномы, несомненно, идеальные бойцы.

Шарообразное тело обладает оптимальным отношением поверхности к объему.

The doors to the other side, april 2007

Лишние 30 сантиметров древка — не проблема, но и увлекаться не стоит. Пики длиной 5 метров, коими авторы иногда вооружают хирд, могут служить исключительно для защиты от кавалерии. Для отражения атак пехоты они не годятся. Огромным копьем, конец которого приходится зажимать под мышкой, невозможно нанести резкий

в оборонительном бою. В щиты нападающих упиралось слишком много наконечников разом. Зато в наступлении начинались проблемы. Составляющие македонскую фалангу тагмы (подразделения из 256 бойцов) имели неизменную структуру и постоянную форму (16 рядов на 16 шеренг), двигались медленно и могли

83


ВОЙНА нацеливать сариссы только в одну сторону. В атаке какие-то из тагм, встретив препятствия, неизбежно отставали либо рассыпались. Во времена Филиппа и Александра устойчивость фаланги обеспечивалась взаимодействием пехоты с блестящей македонской конницей, но дворфы, лишенные кавалерии, едва ли могут рассчитывать на успех такой тактики. Громоздкий щит и короткий меч мало подходят для индивидуального боя на открытом пространстве. Здесь потребуется оружие, с одной стороны компенсирующее своей длиной недостаток роста, а с другой стороны, позволяющее реализовать присущие дворфам преимущества в силе и устойчивости. В качестве такового могут выступать глефы, бердыши, вужи (обоюдоострые секиры на древке), «люцернские молоты» и прочие представители семейства алебард. Что, кстати, позволит примирить традицию, предписывающую дворфам воору-

ПОДЗЕМЕЛЬЯ МОРИИ Добывая руду, дворфы, конечно же, вынуждены проводить под землей немало времени. Но постоянное проживание в подгорных чертогах — удовольствие, что называется, на любителя. И уж совершенно точно, что плавильная печь в пещере создала бы своим владельцам абсолютно неразрешимые в рамках технологий средних веков проблемы с вентиляцией. Исторически искусственные и естественные полости редко служили в качестве жилищ, в военное время их гораздо чаще их использовали как убежища. Очевидное преимущество подземных цитаделей заключалось в том, что гарнизону не было нужды оборонять стены. Иные из древних «лабиринтов» вмещали десятки тысяч людей. Другой вопрос, что, обнаружив выходы, враг получал возможность запереть гарнизон под землей. На этот случай подступы к воротам исторических аналогов Мории прикрывались башнями и галереями для стрелков.

The changeling жаться топорами, с соображениями военной целесообразности и эффективности. Есть здесь и простор для фантазии. Разнообразие алебард огромно, кроме того, дворфы способны ковать невесомые лезвия из дамаска, но ничто не мешает им использовать и нарочито тяжелые секиры, изготовленные путем сварки. Не столь острые, зато гарантированно повергающие противника наземь.

Дистанционный бой Особенности боя в подземельях, где дальность стрельбы лишь в редчайших случаях превысит 25 метров, неизбежно наложат отпечаток на выбор стрелкового оружия. Праща и длинный лук в таких условиях неприемлемы, поскольку перед выстрелом лучнику потребуется полностью выйти из укрытия и натянуть тетиву. За это время противник успеет выстрелить первым, либо скроется. Дротики же, а также всякого рода «метательное железо», хороши лишь метров на 10-15. При бросках на предельную дистанцию по навесной траектории снаряды будут задевать низкие своды пещеры. Перестрелка в коридорах требует от оружия хорошей настильности, и в этом плане наилучшие результаты даст арбалет. Тем более что его можно заряжать в укрытии, а затем, высунувшись, мгновенно выпустить болт. В схватках на поверхности миссия стрелков будет наиболее ответственной. Дело в том, что недостаток «физической» маневренности арбалетчик способен восполнить, «маневрируя огнем». Если на пути фаланги встретится препятствие, какие-то ее подразделения вынуждены будут перестроиться по более узкому фронту либо направиться в обход. В строю возникнет разрыв, и прежде чем ряды успеют сомкнуться, противник может туда вклиниться. Прикрытие подобных «окон» (как и проникновение в них) традиционно возлагалось на быстроногую легкую пехоту, а у дворфов ее нет. Но арбалетчикам, наступающим во второй линии на некотором удалении от пехоты, и не нужно бежать к месту прорыва. Дальнобойность оружия позволит всем стрелкам, находящимся на 150 метров по обе стороны, взять «окно» под перекрестный огонь. Если же, кроме железа, в дворфских шахтах найдется еще и свинец, то есть резон

Гном - это не только борода, но и 100 килограмм первоклассного снаряжения. «удивить» противника, накрыв его с запредельной по меркам средних веков дистанции градом пращных ядер. Еще большее значение стрелковое оружие будет иметь для дворфов в борьбе с противником, заведомо превосходящим его физически. В ближнем бою с троллем, огром или другим могучим монстром важна не сила, а увертливость, и, стало быть, дворфу следует такого боя избегать. Бойцам подгорного племени разумнее полагаться на мощное метательное оружие, для других рас весьма дорогое и слишком тяжелое. Это могут быть арбалеты со стальной дугой и воротом, раскручиваемые на цепях гири, а также гарпуны весом несколько килограммов.

Остаться в живых Выживать в мирах фэнтези, сотрясаемых войнами, сложно. Но у дворфов есть козырь в борьбе за существование — на их стороне логика исторического процесса. Интуитивно понятно, что трансформация эльфского леса в дрова для дворфских печей — только вопрос времени. Дворфская цивилизация сильна уже тем, что не может оставаться статичной, поскольку в ее основе лежат невозобновляемые природные ресурсы. Это означает постоянную необходимость освоения новых технологий и территорий. А следовательно, неизбежны конфликты, разруливать которые можно, конечно, подкупом или интригами, но воинственные дворфы не остановятся и перед силовым решением. Благо, лучшие доспехи и оружие фэнтезийного мира в промышленных масштабах могут производить только они.

The doors to the other side, april 2007


The changeling

ИСТОРИЯ

Михаил Вербицкий

История о рогаликах

Воришка не собирается умирать

Чуть ли не в 1970-х, или по крайней мере в самом начале 1980-х, rogue (по-русски рог: воришка) был написан энтузиастами для демонстрации возможностей Юникса. С тех пор, на костях воришки выросла массивная субкультура игр, написанных забесплатно энтузиастами для энтузиастов. Эти игры коллективно называются roguelikes, по-русски рогалики.

с

южет рога до смешного прост. Воришка ходит по маленькому лабиринту, занимающему один экран. Спускается от уровня к уровню, по дороге ищет еду, оружие и магические предметы, помогающие убивать монстров в виде буковок алфавита. Магические предметы необходимо как-то идентифицировать, что непросто, поскольку в начале путешествия все волшебные свитки называются непонятными именами типа “a scroll entitled: ‘grit bloto blorp ighr’”, а жидкости - те просто по цвету. И то и другое может иметь эффект желательный или нежелательный, особенно с жидкостями надо проявлять осторожность. На уровне самое большое 10-15 его обыкновенно убивает тролль, единорог или гриффон. Если же воришка доживет до 28-го уровня (чего на моей памяти не было ни с кем), он сможет найти Амулет, и подниматься с Амулетом вверх по подземелью, в надежде выбраться. Это, по слухам, тоже неосуществимо, поскольку на обратном пути в подземельи нету пищи.

(трудоемких и едва воспроизводимых) трюков с магией, игрок превращался в непобедимого супермена, и покидал подземелье с амулетом и несколькими мешками, наполненными редчайшими магическими кристаллами. Первые места гарвардского математического департмента таблицы лучших игроков в хак занимали впоследствии известные математики аспиранты, один из которых стал уже на моей памяти полным профессором в Гарварде в том же самом департменте. Судя по их счету и статистике (тысячи hit points, сотни кристаллов), они провели в подземелье каждый по нескольку месяцев невылазно. Потомком Хака был Nethack (Нетхак) - бесконечно популярная игра, которую пишет и переписывает до сих пор полуанонимный коллектив энтузиастов. Нетхак довел до абсурда избыточность предусмотренных игрой ситуаций - практически любое бессмысленное действие будет иметь в игре

странный (и обыкновенно не менее абсурдный) эффект, предусмотренный программой.

Larn, Omega и ЛСД Начиная с середины 1980-х, рогалики превратились в продукты творчества отдельных студентов - из чисто программистского (обыкновенно коллективного) проекта, рогалик стал средством самовыражения индивида. Во второй половине 1980-х, появились совершенно самостоятельные игры: Larn и Omega. Омега отличалась поразительным (до сих про пожалуй никем не превзойденным) чувством юмора и стиля, массой аллюзий из религии и оккульта, и огромным количеством уморительных ошибок в программе. Результатом этих ошибок стали примитивнейшие стратегии безотказного выигрыша, что конечно не прибавляло игре привлекательности. Ларн (полное название - Addiction of Larn) был, напротив, идеально сбалансирован, практически лишен ошибок, наделен тонной интересных стратегических тонкостей и занимал, кажется, 100 килобайт, причем выиграть одну партию можно было за день, если конечно уметь. Игра сопровождалась кучей прелестных текстовых файлов, и еще больше файлов приходило выигравшему Larn в

Hack`em all! Следующей главой эпоса рогаликов была игра hack (рубака). Дело в том, что рог не распространялся в исходнике и был в принципе коммерческой программой. Хак был написан в качестве общедоступной некоммерческой альтернативы. В отличие от рога, в котором игрока воришку убивали самое большое где-то через час, ну, если повезет, то через день, средняя партия в хак продолжалась от нескольких дней до нескольких недель. Лабиринт выглядел также, как и в роге, но можно было ходить и вниз и вверх, на некоторых уровнях встречались магазины, а у игрока была собачка, которую следовало дрессировать на воровство. В результате хитрых

The doors to the other side, april 2007

ADOM - одна из популярнейших на сегодняшний день Rogue-like игр.


The changeling

ИСТОРИЯ виде электронной почты. В следующей игре выигравшим занимался еще и налоговый департамент Ларна. Году в 1989-м Ларн породил не менее прекрасный Ularn. В Уларне было, ко всему прочему, логово наркодилера, продававшего желающим ЛСД, коку, винт и марихуану. Omega ничего не породила, а сама наоборот застряла на версии 0.81. Впрочем, вот уже лет пять человек по имени, кажется, Tom Proudfoot грозится выпустить новую версию под названием Tehomega, но ее никто не видел.

Генератор провидения Революция настигла рогалики в 1987, когда студент Алан Кенеке написал игру Мория, породившую добрую половину современных рогаликов. Подземелье Мории виртуально бесконечно, на каждый уровень можно приходить помногу раз, и он всякий раз создается заново разный. Эта открытость порождает потенциальную бесконечность игровых ситуаций, которая зачастую превращается в бесконечность, данную в ощущениях: типичная игра в Морию длится несколько месяцев. Никаких странных придуманных программистами ситуаций (как в Нетхаке); вместо этого, Мория предлагает бесконечно более странные ситуации, созданные по простым и понятным законам генератором случайных чисел. При всем при том, человеческое (бес/ под)сознание склонно находить закономерность и руку провидения в любой

Rogue. С него все и началось. под именем Ангбанд. Вариант Мории выражение неаккуратное, поскольку ни в одном из прежних вариантов не было такого количества структурных изменений.

Разведение грибов Ангбанд стал основным рогаликом 1990-х. Разумеется, не единственным: году в 1994-5 был страшно популярен рогалик Ragnarok, графическая игрушка для IBM по мотивам скандинавских мифов (привычные любителю рогалика буквы-цифры в Рагнароке заменялись на маленькие, но разборчивые и прекрасно нарисованные картинки). К сожалению,

Поначалу игра была невероятно трудна, и первые несколько версий не мог выиграть вообще никто. Какой-то игрок 50-го (последнего) уровня опыта покончил с собой (персонаж, не человек) убедившись после полугода попыток в том, что не выиграет. случайности; аддикт Мории сживается со своим персонажем, сопереживает ему и находит скрытый эмоциональный и провиденческий смысл в любой ситуации. В самом начале 1990-х, Мория развивалась параллельно в нескольких университетах Америки. Самый известный вариант был написан в университете Вашингтона под названием Имория. Еще один вариант появился году в 1993-м под именем Boss, тоже на VMS и на Паскале, там всех толкиенских монстров заменили на киберпанков, но и этот вариант особенно не разошелся. Налицо был явный застой, и поэтому особенной сенсацией стало появление в 1994 (кажется) году совершенно нового варианта Мории

86

автор Рагнарока посадил на свою игру копирайт и не давал людям исходников, чем исключил эту прелестную игрушку из культурного процесса, и сейчас ее почти забыли (совершенно, кстати, незаслуженно). Примерно тогда же ходила совсем уж непопулярная игра Alphaman, полупоганенький киберпанковский рогалик с сюжетом, похожим на Fallout, тоже для IBM и тоже без исходников, но только еще и без графики. В последнее время (года с 1996) популярна еще игра ADOM (Ancients Domains of Mystery), похожая по количеству предусмотренных программистом ситуаций на Нетхак. Но нигде спонтанное народное творчество так не кипит, как в Ангбанде и его производных.

Ангбанд появился в весьма “пожилой” версии под названием 2.4.frog-knows, ныне легендарной. Все предыдущие версии существовали, изменяясь на протяжениии двух лет локально в крупнейшем английском университете в Уорвике и больше нигде. Старожилы Ангбанда ностальгичны: в Уорвике развитие Ангбанда было, похоже, еще динамичнее, чем на Интернете Объясняется, что поначалу игра была невероятно трудна, и первые несколько версий не мог выиграть вообще никто. Какой-то игрок 50-го (последнего) уровня опыта покончил с собой (персонаж, не человек) убедившись после полугода попыток в том, что не выиграет. Версия frog-knows изобиловала ошибками. Самая смешная из них повлекла хитрую технику обмана игры, которую назвали “mushroom farming” - разведение грибов. Если в лабиринте оказывалось больше определенного числа (около пятисот) предметов, игра ломалась, и старые предметы помногу превращались в предметы, брошенные на пол. Соответственно, игрок шел в лабиринт, делал там такие продольные канавки (специальным заклинанием), и ходил вдоль канавок, создавая грибы еще другим специальным заклинанием. Когда грибов было достаточно много, гражданин клал и брал, клал и брал какой-нибудь полезный предмет, и грибы один за другим превращались в этот предмет. После этого игрок возвращался с сотнями копий полезного предмета. Публикация Ангбанда была связана с тем, что коллектив авторов из Уорвика закончил студенчество. С тех пор они в развитии игры не участвовали, за вычетом ностальгических воспоминаний.

The doors to the other side, april 2007


The changeling

ИСТОРИЯ

Графика rogue like в процессе эволюции

Нашествие розовых слонов

Первый год-два, Ангбанд развивался исключительно в сторону появления версии для PC (frog-knows был только для Юникса) и устранения совсем уж явных ошибок. Варианты были, но тоже какие-то вялые: Фангбанд имел уровни с расплавленной лавой, а Дрангбанд имел несколько новых рас, в том числе драконов. Первым существенно новым вариантом был Сангбанд (skill-based Angband), встреченный, как авангардистское какое-то творение, невероятным энтузиазмом критиков и равнодушием широкой публики. Сангбанд полностью разделался с устарелой системой уровней опыта (унаследованной от AD&D Гарри Гайгакса). Вместо этого персонаж, наубивавший достаточно монстров, мог заняться тренировкой той или иной способности в пропорции. Кроме того, в Сангбанде персонаж мог заниматься алхимией, кузнечным делом и тренироваться в области карате. Гражданин, насобачившийся ковать, создавал полезные предметы гораздо лучшие, чем все, найденное в подземельи. Для компенсации, авторы добавили новых монстров - розовых слонов - которые являлись, гласило их описание, с жестокого перепоя, и летали. На самом деле эти слоны убивали практически всех. Сангбанд умер более-менее на версии 0.70 (автору надоело), потом через год (в 1996) кто-то его немного реанимировал и докопал до 0.80, на чем Сангбанд прекратился. Самый же популярный вариант -- Зангбанд (Zelazny Angband). Его написал финн из Финляндии, по имени Топи Илинен. Поначалу он просто либерально добавлял монстров, сунув в (и без того эклектичный) мир Ангбанда существ Лавкрафта, Принцев (и Принцесс) Амбера, а также финских политических деятелей и ненавистную кошку своей любимой де-

The doors to the other side, april 2007

вушки по имени Фреесия. Потом ему это надоело, и он тотально изменил магию, перейдя от AD&D-образного дуализма маг/клерик (появившегося 10 лет тому назад в Мории и с теперь бесконечно устарелого) к более актуальной магической системе, созданной под влиянием прекрасной игры Master of Magic Симтекса (а там магическая система основана на Magic the Gathering гениального Ричарда

жутко популярна. В случае отсутствия рекламы, графики, и прочих эффектов, оглупляющих публику, гарантом популярности может стать стихия творчества. Это, конечно, страшно оптимистическое заключение, но оно диктуется историей рогаликов. Мораль номер два: отсутствие жесткого копирайта и свободный доступ к исходникам необходим для сущест-

Первые места гарвардского математического департмента таблицы лучших игроков в хак занимали впоследствии известные математики-аспиранты. Судя по их счету и статистике (тысячи hit points, сотни кристаллов), они провели в подземелье каждый по нескольку месяцев невылазно. Гарфилда). Вместо двух школ магии (магической и клерикальной) их теперь 5, по пяти гарфилдовским элементам: красному Хаосу, зеленой Природе, синему Волшебству, белой Жизни и черной Смерти. Маги и священники могут брать по два элемента магии, остальные по одному.

Копирайт vs. творчество Мораль, да, надо же мораль. Мораль этого всего двоякая. Во-первых, некоммерческие игры без графики гораздо интереснее коммерческих с графикой. Отчасти это связано с тем. что во времена DirectX разработка графики страшно дорогая, и, чтобы издать игру, нужно денег не меньше, чем на голливудский фильм, а для этого надо много ходить по инстанциям. Хождение по инстанциям не сильно помогает творчеству. Соответственно хороших игр практически не пишут года уже 2-3, а пишут бесконечные клоны с Warcraft и Quake. Пример Ангбанда с компанией показывает, что игра, абсолютно лишенная графики, может и сейчас быть

вования компьютерных игр как текста, то есть части живой субкультуры. В результате безумной и удушающей системы копирайтов, мэйнстримные компьютерные игры превратились в подобие голливудского фильма, застывшие, безжизненные и абсолютно не стимулирующие творчества, то есть ведущие (как и голливудские фильмы) к тотальному оглуплению публики. Голливуд -- это геноцид души, ровно также как гитлеризм (или ельцинизм) -- это геноцид тела. И непонятно, что лучше. Ежели мы заботимся о программировании игр как живой субкультуре, мы обязаны тотально отменить копирайты. И если мы заботимся о публике как потенциальной мишени голливудского оглупления, мы тоже обязаны запретить копирайты (и голливуд), поскольку копирайты несовместимы с творчеством, и в наших интересах, чтобы публика сталкивалась с творчеством в повседневности и таким образом хоть немного бы очеловечивалась. В общем, всех расстрелять.

87


The changeling

ВСЕЛЕННАЯ

Игорь Ковшун

Вселенная Battletech

Войны тридцать первого века Очень часто популярная вселенная, созданная талантливым писателем или режиссером, порождает множество игровых продолжений. Любой любитель фантастики сможет привести примеры, достаточно вспомнить “Матрицу”, “Звездные войны” или “Властелин Колец”. Примеров обратного, когда игровой мир становился источником популярной литературы и фильмов, значительно меньше: среди них Dungeons & Dragons, и вселенная, которой посвящена эта статья, — BattleTech.

х

отя художественных книг по BattleTech выпущено немало, в первую очередь это игровая вселенная, а потому мы не можем не упомянуть об играх. Первой из них является настольная стратегическая игра “BattleTech”, в которой использовались гексагональное поле и металлические фигурки роботов. В настоящее время она снята с производства, а права на правила игры переданы германской фирме Fantasy Productions, которая выпускает допечатки по мере надобности. Также существовала одноименная карточная игра, но и она, к сожалению, прекратила свое развитие. Зато активно развивается новая игра в старой вселенной, ее с 2002 года производит компания WizKids. Лучшая игра 2003 года (по версии самого престижного в мире конкурса настольных игр Origins), “MechWarior: Dark Age”, хоть и уступает старой игре в оригинальности и в глубине стратегии, но зато она гораздо проще в освоении, да и найти ее в продаже не так сложно. Новичкам, безусловно, стоит начинать с нее.

Если же вы захотите погрузиться в искусство сражений XXXI века, то можно будет переходить к классической игре “BattleTech”. Родоначальниками вселенной BattleTech и корпорации FASA, которая занималась развитием мира, являются Джордан Вейсман и Росс Бэбкок. Они вместе у чились в военно-морской академии, оба были поклонниками настольных военно-тактических игр, что и привело их к созданию своей игры. Едва ли они могли даже надеяться на тот успех и популярность, которые завоевало их творение.

От игры к полноценной вселенной Мир, созданный Вейсманом и Бэбкоком, был весьма интересен. Судите сами: великолепный сплав фантастики со средневековыми мотивами, необычные методы ведения войны и, конечно, сами боевые роботы (гигантские шагающие машины), сделавшие механику игры непохожей на все, что было до нее. В последующие годы, после того, как настольная стратегическая игра ста-

Бой в самом разгаре.

88

ла известна и популярна, в свет начала выходить разнообразная продукция, использующая знаменитую торговую марку. За игровыми книгами, описывающими мир, страны, технологии и героев, задействованных в игре, последовала художественная литература. Эти произведения внесли заметный вклад в развитие вселенной BattleTech, но их писали не сами создатели игры, а профессионалы от литературы. Различными авторами было написано множество романов, и нет ничего удивительного в том, что серия вышла неровной: некоторые книги выглядят сильнее других в художественной составляющей, одни романы существенно влияли на ход истории мира, другие же рассказывали о незначительных для вселенной событиях. Главным двигателем местной истории стал известный и популярный писатель Майкл Стакпол. Существенная часть судьбоносных для вселенной BattleTech событий состоялась в его книгах: Стакполу была дана огромная свобода в плане развития сюжетов. Не в последнюю очередь благодаря Стакполу и еще нескольким писателям, сложилась определенная картина вселенной с великолепной атмосферой.

Краткий экскурс в историю События вселенной BattleTech переносят нас в будущее примерно на тысячу лет. Но прежде, чем говорить об этой эпохе, необходимо рассказать о том, что ей предшествовало. Несмотря на войны на Земле, в двадцать первом веке человечеству удается продолжать космические исследования, и создается портативный термоядерный реактор. Через несколько десятков лет ученые объявляют о самом крупном научном прорыве в истории человечества — создании кораблей, способных развивать сверхсветовую скорость, а значит — путешествовать между звездными системами. Вскоре была основана первая инопланетная колония и началась обширная колонизация близлежащих систем че-

The doors to the other side, april 2007


The changeling

ВСЕЛЕННАЯ

“Катапульта” (Catapult) атакует: кому-то сейчас придется несладко. машин войны, навсегда изменивших представление о вооруженных конфликтах. Еще раньше, в самом начале двадцать пятого века, было подписано соглашение, в котором устанавливались всеобщие правила ведения войны. К примеру, было запрещено использование ядерного оружия. Войны стали менее губительными для гражданского населения, но стали более частыми. Любые, даже мелкие разногласия стали приводить к военным столкновениям. Прошли годы и, наконец, одному из правителей Гегемонии — Яну Камерону — удается подписать договоры с

Смертельно опасный “Стервятник” (Vulture), “мех” среднего класса. ловечеством. Происходило это под эгидой так называемого Земного Альянса, включающегося в себя все страны старушки Земли. Примерно через сто лет людьми было заселено уже более полутысячи планет. Через некоторое время земная метрополия ослабла, и колониям удалось обрести независимость. Локальная междоусобица привела к общей войне в Альянсе, и в итоге власть удалось захватить адмиралу Джеймсу Маккене. Он стал создателем и главой государства, названного Земной Гегемонией. Маккена предпринял попытку

Основным преимуществом “мехов” над другими видами боевой техники является их универсальность: при минимальной адаптации роботы могут быть подготовлены для сражения в любых климатических условиях. вернуть Земле контроль над колониями, но большого успеха не добился. Тем временем начинают образовываться государства, которые станут главными действующими силами в будущем. Между ними почти сразу разгораются конфликты, разумеется, перерастающие в серьезные войны. От Маккены власть переходит к его племяннику Майклу Камерону, который вкладывает большие средства в развитие науки, что приводит к созданию первого гигантского робота, пока еще — рабочего. Создатель прототипа робота доктор Атлас умер задолго до создания в 2439 году первого боевого робота, но именно его исследования сделали возможным появление этих страшных

The doors to the other side, april 2007

пятью самыми сильными свободными государствами. Так появилась Звездная лига, возглавляемая Камероном. Он был не единоличным правителем, а лишь первым среди равных. Звездная лига принесла человечеству мир и процветание, ее эпоха была ознаменована невероятным расцветом науки. Однако династия Камеронов не была вечной. В 2751 году погиб Симон Камерон, а единственным его наследником оказался восьмилетний Ричард, которому все-таки удалось дожить до совершеннолетия и принять бразды правления. Но в 2766 году он был убит правителем окраинных миров лордом Стефаном Амарисом. Амарис уничтожил не только Ричарда, но и каждого

человека, в котором текла кровь Камеронов, а после этого — объявил себя правителем Звездной лиги. Амарис попытался заручиться поддержкой генерала Александра Керенского, возглавлявшего армию Лиги и бывшего регентом при Ричарде. Но тот объявил Амарису войну, которая длилась больше десяти лет. В итоге Керенский победил, захватил Землю, и приказал казнить Амариса и всех его родственников. Благодарности Александр не получил, наоборот, ему предложили подать в отставку. Лорды Звездной лиги не смогли решить, кто из них должен стать первым. Каждый из них вернулся на свою территорию и стал готовиться к масштабнейшей из войн. Керенский же решил, что армии следует оставить исследованные людьми территории, известные как Внутренняя Сфера. Более восьмидесяти процентов солдат поддержали его. В ноябре 2784 года они исчезли из Внутренней Сферы. А среди ее народов появилась легенда, что Керенский и его люди вернутся, когда человечество будет в них нуждаться...

Боги на полях сражений Очевидно, что создание гуманоидных боевых роботов, в мире BattleTech часто называемых просто “мехами” (от английского сокращения “mech”), упирается в огромное количество технических проблем. Еще бы, ведь речь идет о машинах ростом под десять метров, способных передвигаться с высокой скоростью и нести на себе мощное оружие. Разработчики вселенной, стремясь к реалистичности, тщательно продумали строение боевых роботов. Проблема движения была решена с помощью

89


The changeling

ВСЕЛЕННАЯ изобретения “мономерного волокна” — искусственных мускулов, сокращающихся под действием электрических импульсов и портативных реакторов. Многие боевые роботы имеют прыжковые двигатели, назначение которых понятно из их названия. Управление роботом осуществляется с помощью нейрошлема, превращающего водителя и его “мех” практически в единое целое. Чаще всего кабина пилота находится в “голове” робота, но бывают и исключения. На боевых роботов обычно устанавливают энергетическое оружие, которое не нуждается в боеприпасах. Кроме него, часто используются ракетные установки и автоматическое стрелковое оружие. Многие “мехи” могут принять участие в своеобразном рукопашном бою при помощи рук или специального оружия ближнего боя (только представьте себе подобный гладиаторский поединок между двумя десятиметровыми стальными машинами!). Главной трудностью эксплуатации боевых роботов является их нагрев. Практически все системы и подсистемы “меха” вырабатывают большое количество тепла, которое мешает правильному функционированию робота и его частей, а также отрицательно влияет на пилота (да, в эпоху автоматики не удалось до конца избавиться от человеческого фактора). Нередки случаи, когда из-за перегрева отказывают важные компоненты боевой машины, и “мех” оказывается неспособным продолжить бой. Основным преимуществом “мехов” над другими видами боевой техники является их универсальность: при минимальной адаптации роботы могут быть подготовлены для сражения в любых климатических условиях. Кроме того, на практике быстро было

Battletech В СЕТИ Сайт компании WizKids (производитель “MechWarrior”): www.wizkidsgames.com Англоязычный сайт, посвященный вселенной: www.classicBattleTech.com Сайт классической настольной игры по BattleTech: www.zone.ee/BattleTech Русская Лига BattleTech: www.BattleTech.ru

90

установлено, что по огневой мощи с боевым роботом может сравниться только... другой боевой робот!

Галерея роботов “Мехи” делятся по тоннажу на легкие, средние и тяжелые. Легкие, такие, как быстрая и маневренная “Саранча”, чаще всего используются против пехоты, для проведения разведки и для поддержки более мощных роботов. Недостаток вооружения и брони отчасти компенсируется скоростью, но все же подобные “мехи” едва ли способны справиться с более тяжелыми моделями. Средние “мехи” составляют ядро почти любого воинского подразделения. Эти роботы совмещают в себе немалую мощь с относительно хорошей маневренностью, что делает их наиболее универсальными и многофункциональными “мехами”. Правда, основная их функция — все же в огневой поддержке, и именно в этой роли такие роботы, как “Стервятник” и “Катапульта”, проявляют себя наилучшим образом. В штурмовых “мехах” заключается основной атакующий потенциал боевой единицы. “Мехи” вроде “Зевса” могут в одиночку справиться с превосходящими силами противника. Другой робот этого класса, “Бешеный кот” — не только один

Скорость — главный козырь легкой “Саранчи” (Locust). ба за власть во Внутренней Сфере, разгорелись конфликты, получившие название “Войны за наследие”. Произошел значительный регресс, многие технологии были безвозвратно утеряны. Ведь войны велись без правил, страдало не только гражданское население, но и научные ценности. Да и люди Керенского забрали с собой немало технологий, восстановить которые не удалось.

В кланах практически отсутствует естественное воспроизведение потомства, новых солдат выращивают из генетического материала наиболее прославленных воинов, а затем воспитывают в сиб-группах, в которых выживают лишь сильнейшие. из самых сильных и опасных “мехов”, он еще и один из самых знаменитых и популярных в среде поклонников этого фантастического мира. Его с уверенностью можно назвать визитной карточкой BattleTech. Сложно поверить, но существуют еще более мощные “мехи”, чем штурмовые. Стотонные роботы типа “Дейши” представляют собой ходячие арсеналы, несущие на себе тонны смерти. Такие роботы являются хозяевами на полях сражений. Несмотря на свою медлительность, они, пожалуй, самые грозные противники из всех, кого можно встретить во вселенной BattleTech.

Наследники звездной лиги Но вернемся к истории. Итак, основная сдерживающая войну сила исчезла. Началась бесконечная борь-

Власть на Земле захватывает Джером Блейк. Он объявляет ее нейтральной территорией и создает “КомСтар” — организацию, которой удается установить монополию на галактическую связь. Кроме того, “КомСтар” занимается сбором и сохранением исчезающих технологий, правда, делиться с остальными мирами “КомСтар” не торопится. Со временем религия занимает большое место в структуре “КомСтара”, а основателя организации Блейка стали почитать, как святого. “КомСтар” начинает походить на секту. Следующие два с половиной столетия представляли собой нескончаемую череду войн между Государствами-наследниками, но ни одной из стран не удавалось добиться подавляющего превосходства. На этих государствах остановимся чуть подробнее. Это имен-

The doors to the other side, april 2007


The changeling но те самые пять стран, что первыми вошли в Звездную лигу. В политическом устройстве всех державах произошло возвращение к прошлому, к феодализму. Каждое из государств накрепко связано с одним правящим семейством. Нескольким династиям удавалась удерживать власть в Сфере в течение нескольких сотен лет — при том, что шли непрекращающиеся войны.

Кланы Армия, уведенная Керенским за пределы Сферы, не погибла: воины нашли новый дом на планетах неизведанных систем. Александр и его сын Николай заложили основы общества, известного как “кланы”. Все в кланах было построено вокруг воинов, чести и доблести. В отличие от жителей Внутренней Сферы, кланы смогли сохранить технологии Звездной Лиги, но на этом они не остановились и достигли новых высот — их боевые роботы были сильнее и быстрее своих аналогов из Сферы. В кланах практически отсутствует естественное воспроизведение потомства, новых солдат выращивают из генетического материала наиболее прославленных воинов, а затем воспитывают в сиб-группах, в которых выживают лишь сильнейшие. Кстати, благодаря технологиям клонирования, кланы создали особый вид пехоты — элементалов, воинов, ростом в полтора раза выше обычных людей. Облачаясь в специальную броню, элементалы способны противостоять даже боевым роботам. Сотни лет воины кланов оттачивали свое боевое мастерство, сражаясь друг с другом, и только лучшие воины, победители получали возможность продолжить свой род. Бойцы кланов отличались не-

“Бешеный кот” (MadCat) приближается к врагу.

The doors to the other side, april 2007

ВСЕЛЕННАЯ КИНОФИЛЬМ О Battletech Американская компания WizKids, обладающая всеми правами на вселенную BattleTech, объявила в марте 2003 года о продаже прав на создание фильма “MechWarrior” голливудской фирме Electric Entertainment. Главой компании-покупателя является Дин Девлин, продюсер таких известных картин, как “Звездные врата”, “День независимости” и “Годзилла”. По словам Девлина, этим проектом интересуется крупная студия Paramount Pictures. Президент WizKids Джордан Вейсман заявил, что действие кинофильма развернется через 40 лет по окончании Войны “мехов”, а его главными героями станут двадцатилетние парни, пилоты шагающих роботов. В настоящий момент производство фильма находится на стадии написания сценария. утомимостью, огромным мастерством, смелостью, любовью к сражениям, без которых они не мыслили жизни. Общественная организация кланов строится на кастовой системе, причем лишь каста воинов обладает реальной свободой и потенциальной властью. Целью жизни практически каждого воина является получение родового имени, то есть имени одного из ближайших сподвижников Александра и Николая. Воины с родовым именем имеют реальную перспективу политического роста. Во главе каждого из кланов стоят два вождя — хана. Из ханов выбирается один, который возглавляет все кланы — ильхан, но его власть далеко не абсолютна, так как кланы не представляют собой единого образования. За несколько веков междоусобных войн кланы стали очень сильными воинскими подразделениями, значительно превосходившими свои аналоги из Внутренней Сферы. Но очень многое в кланах было подчинено жестким традициям, что не способствовало эффективности на войне. К примеру, воины старше сорока лет считаются в кланах практически бесполезными. К тридцать первому веку в кланах начали задумываться о возвращении во Внутреннюю Сферу. При этом возникли две противоборствующие фракции, “Хранители” и “Крестоносцы”. Первые ратовали за то, чтобы защищать жителей Сферы от любых внешних и внутренних угроз. Вторые выступали за захват кланами Сферы и, в первую очередь, Земли. Методы “Крестоносцев” были предельно агрессивными, тогда как “Хранители” предпочитали более либеральные средства достижения цели. Тем не менее, и те, и другие были прекрасными воинами, и не боялись применить силу в случае необходимости.

В 3050 году началось вторжение кланов во Внутреннюю Сферу, государства которой оказались абсолютно не готовы к противоборству с таким противником. Единственным шансом на по беду было объединение, а ведь их державы Сферы разделяли века междоусобиц... Если мне удалось заинтересовать вас миром BattleTech, то могу посоветовать начать его изучение с чтения романов. Существуют как книги, описывающие глобальные события, например, центральный конфликт между Сферой и кланами, так и романы о локальных войнах, и даже об истории отдельных подразделений, например, наемников. Книг по BattleTech в России выпущено относительно немного — едва ли треть от общего количества англоязычных романов. Этим литературным циклом занимались два отечественных издательства: “Армада” и “Дрофа”. Сейчас серия уже не издается, и в некоторых городах найти книги будет непросто. Развитие истории вселенной в настоящий момент прекращено, так как закрыт проект игры “BattleTech”. Зато выпускается новая настольная игра, и, соответственно, появилась новая сюжетная линия, описывающая времена через восемьдесят лет после начала вторжения кланов. Мир к этому времени значительно изменился, так что авторам представился шанс показать старую вселенную с новой стороны и затронуть темы, которых раньше не касались. Новый цикл книг называется “MechWarrior”, первые романы были изданы в США в 2003 году и на русском пока не выходили. Вселенная BattleTech и ее яркие персонажи, жестокие сражения, хитрые интриги, великолепные боевые машины покоряют сердца все большего количества людей. Если вы любите захватывающую научную фантастику и интересуетесь военной техникой — BattleTech не оставит вас равнодушными!

91


КОМИКС

92

The changeling

The doors to the other side, april 2007


The changeling

The doors to the other side, april 2007

КОМИКС

93


Последний день — Твой журнал готов. Ты доволен? — Ты имеешь ввиду, нравится ли мне то, что у меня получилось? Пожалуй, да. Но я считаю, что работа моя не окончена. — Что значит “не окончена”? — В моём понимании, ничего нельзя довести до абсолютного завершения. Всегда найдется ошибка, которую следует исправить. Всегда можно сделать своё творение лучше, ещё лучше и ещё... Вопрос лишь в том, когда ставить точку. — Ты думаешь, этот момент настал? — В этом журнале многое нуждается в исправлении. Возможно, многое стоит пересмотреть, переписать, переделать. Да, это так, но если я продолжу работу, я никогда не смогу остановиться. — Тогда почему ты хочешь закончить именно сейчас? — Когда я начал работу, в моей голеве была идея. Идея журнала, который не просто расскзывает читателю о различных ролевых играх, но помогает ему (и мне тоже) понять, что такое ролевая игра. Мне кажется, я достиг этой цели. А если нет, то я совсем уже не смогу её достигнуть. В любом случае, настал тот момент, когда решать нужно не тебе и не мне, а читателю.


The doors to the other side, april 2007 Проект “Press Integral“. Автор Артошин Н. А. Руководитель Мясников Ю. Н. Разработано в лаборатории моделирования и макетирования изданий, факультет журналистики, ТГУ. Издано и отпечатано в типографии “Ветер“, г. Томск, Иркутский проезд, 1, 65-93-36. Формат 200x283 мм. Тираж экз.



Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.