Portfolio

寺前 有彩
Aria Teramae
東京都出身。大学中に行ったライブ制作を きっかけに没入感に興味を持ち始め、今年
1 月にブリストル大学の MA Immersive
Arts を修了しました。
After Effect歴4年、Cinema 4D歴3年。
2019 〜 2023
芸術工学部芸術情報設計学科卒業。演劇の歴史から機械学習ま で、芸術について幅広く学びました。4年次にはデジタルコンテンツ を研究している金研究室に所属し、MR技術を用いた没入感を生 み出す新たな映像演出について研究をしました。
University of Bristol
2023 〜 2024
1月にDepartment of TheatreのMA Immersive Arts (Virtual and Augmented Reality)コースを卒業予定。講義を通じて、イマ ーシブアートの歴史、仮想空間の作成に使用されるテクノロジー、 イマーシブストーリーテリングについて学びました。さらに、最終プロ ジェクトとして、イマーシブプロジェクションインスタレーションとビ デオゲームのメカニズムに触発されて、イマーシブインタラクティブ インスタレーションを作成しました。
Mirrorproduced by zenya
https://www.youtube.com/live/a9H6 kciAfM?si=yFZxFkxIotJ0Vq-m
使用ソフト: After Effects, Cinema 4D, VDMX5, MadMapper
役割: 映像部門リーダー
制作期間: 2021.09 〜 2021.11.05
zenya とは芸術工学部で行われる学園祭の前 夜祭に行われる音楽ライブを舞台美術照明映像 など全てを一から制作する団体です。2021年度 にはMirrorというタイトルでライブを制作し、この 活動の時に映像部門のリーダーを務めました。こ の経験を通して没入型体験に興味を持ったこと が卒業研究や現在所属しているコースにつなが っています。
https://youtu.be/SI6sPC7YWzY?si=YvtLywJ18eBczFxd
これらの作品は私がこの活動中に制作した映像です。特にタイト ル発表動画はこの活動中に最も時間をかけた動画です。Mirror
というタイトルとライブ中に表現されるストーリーをもとに鏡の破片 をCinema4Dで表現して制作しました。
VJ映像
https://youtu.be/qgTSDa6lG0g
スクリーンの企画書をもとに、スクリーンの形状をイラストレーターで再現し、フォ ーマットを制作しました。スクリーンは3面に分かれているため、3台のプロジェク ターで3面を投影しています。
また、VJ映像を3面投影すると同時に、真ん中のスクリーンにストリーミング映 像も投影を可能にしました。これにより、特定の作品に特殊効果を加えました。 ライブ配信映像を投影した様子
VJ映像とライブ配信映像を同時に投影
作品ジャンル: ダンスゲーム
使用ソフト・デバイス
Touch Designer, Kinect, After Effects, Cinema4D
役割: リーダー
制作期間: 2021.11 〜 2022. 06
コロナウイルスの流行により、小中学生が運動 を行う機会が減少し、運動不足や運動能力の 低下が懸念されています。そこで、これらの懸 念の解消を目的とした全身を使うダンスゲー ム作品を制作しました。体のトラッキングのため にKinectを使用し、ゲームを表示するためにプ ロジェクションマッピングを使用しました。
期間: 2021.11 〜 2022. 02
https://youtu.be/twTdCzBfvkw
https://youtu.be/Yth-DD1GeKc
https://youtu.be/q2WFGt7eXF0
プロトタイプとして、小中学生に人気のNiziUのMake you happyという楽曲を使用したゲームを制作しました。
背景映像はAfter EffectsとCinema4Dを使用しました。
プロジェクションマッピングは3つのプロジェクターを使 用して3面投影を行いました。ゲーム制作後は大学内で 検証を行い、完成版のために改善点を導きました。
プロトタイプの検証を経て、スコアを獲得するときのエフェクト、楽曲 の増加と変更、プロジェクションマッピングの縮小の3つの変更を行 いました。その後、実際に小中学生に体験してもらい、フィードバック をもらいました。その結果を日本展示学会という学会で発表しました。
https://youtu.be/bfKbNzhHj0k
https://youtu.be/kl3YQAAmMus
https://youtu.be/upVZtsaRk Q
この作品では没入型デジタルアートにおける没入感に着目し、360度プロジ ェクションマッピングとMixed Realityを使用した映像演出を行い、Mixed
Realityがより没入感を得られる作品作りに応用できるか、そしてどういった
要素が鑑賞者により没入感を与える要素となり得るのかを検証しました。
作品ジャンル
プロジェクションマッピング、Mixed Reality
使用ソフト・デバイス
Unity, Cinema4D, Hololens2
制作期間: 2022. 11 〜 2023. 01
https://youtu.be/tBU9546qNsk
暗闇での空間認識
Hololens2はカメラを通して空間認識を行いますが、周囲 が暗すぎるとカメラが十分な情報を取得できず、空間認識 をすることができません。そこで、LEDテープを360度スク リーンに合わせる形で地面に貼ることによって暗い環境で
もHololens2の空間認識を使用できるようにしました。
Cineware for Unity を使ってオブジェクトを Unity内に再現
Unity テスト動画
https://youtu.be/Y9JRwba80Tc
Hololens2 テスト動画
https://youtu.be/XhJCdJeyBkc
没入感の要素を追求するために6つの360度動画を制作しました。それぞれ遠近感、 カメラワーク、パーティクル、背景が黒か否かに重点を置いた映像になっています。
https://youtu.be/jqyCb1neXS0
https://youtu.be/h-i95NOGTwU
https://youtu.be/BxDgiiHvuCY
https://youtu.be/RZc6xmjXNmo
https://youtu.be/Ukm5EozcNeA
https://youtu.be/fnlyNJhvlpQ
https://youtu.be/nYOyYuByPpg
https://youtu.be/7j banfU cE
それぞれの映像を360度スクリーンに投影した状態でHololens2のア プリを起動した時に見える映像になっています。
https://youtu.be/CXcFV6u 1p0
https://youtu.be/UxaqnI-qe4w
https://youtu.be/RLU6mfH2JfQ
https://youtu.be/5BuyG-sojSk
作品ジャンル: VRゲーム
使用ソフト・デバイス
Unity, Maya, Meta Quest2
制作期間
2024. 04 〜 2024. 05
このプロジェクトは、VR物語型脱出ゲーム 「Missing」です。物語構造を通して、VR空 間に没入してもらい、家族のコミュニケーシ ョンの大切さを感じてもらうことを目指して います。これらの目的を実現するため、イン タラクションデザインよりも、ゲームのストー リー性を重視したデザイン構成としました。
プレイヤーは、清掃員として住んでいた少女が行方不明になってい
る部屋にやって来るも、閉じ込められていることに気づきます。プレイ ヤーは行方不明になった少女が大切にしていたギターの弦を5本集 めると脱出できます。行方不明になった少女にまつわる物語や、プレ イヤーと少女の間にある秘密はこのゲームを通して徐々に明かされ ていきます。このゲームでは主に5つの謎解きが用意されており、プ レイヤーはこれらの謎解きを解くことで、失われた5本の弦を手に入 れることができます。
On boarding
プレイヤーはVRヘッドセットを装着する前に招待状を受け取り、行方不明者のポ スターを見ます。
① デスクの方から音がし、プレーヤーは机まで歩いてポスターとギターの弦 を探します(デスクの近くに行くとランプが点灯します)。プレーヤーは 5 本 のギターの弦を集めなければならないと知ります。
② カーペット上の異なる数字に触れると、異なる音が鳴ります。カーペット の横にある楽譜の残りを演奏します。その後、プレーヤーは弦を手に入れま す。
③ プレイヤーはテディベアを見つけます。テディベアを正しい位置に置くとギ ターの弦が手に入ります。
④ プレイヤーは破れた日記のページを見つけ、それらをつなぎ合わせます。3
つ目のギターの弦と半分に破れた家族写真が手に入ります。
⑤ プレイヤーは日記の内容をもとにタンスのコードをアンロックします。プレ イヤーがタンスを開けると、そこには弦、両親から行方不明の少女に宛てた 手紙、半分に破れた家族の写真、そして新しいギターを手に入れます。
⑥ プレイヤーは家族の写真やタンスの中にある鏡を通して、プレイヤ ー自身が行方不明の少女であることに気づきます。
Off-boarding
⑦ プレイヤーは5本の弦を最初のデスクの近くに置いてあるギターのところ まで歩いて行き、弦を張った後、部屋の鍵を手に入れます。
プレイヤーは VR ヘッドセットを外し、特典として家族写真を受け取ります。
https://youtu.be/muvN3ntr6Es
2024年5月16日に最終デモを行いました。この作品でうまくいったことの一つは、プレイヤーにス
トーリーをうまく伝えられたことです。このゲームはインタラクションよりもストーリーを重視してお り、制作過程でストーリーボードについて何度も議論しました。結果、プレイヤーをゲームに没入さ せることができました。
作品ジャンル
Genre: Immersive Interactive
没入型インタラクティブインスタレーション
Installation
使用ソフト・デバイス
Software: After Effects, Cinema
After Effects, Cinema 4D,
4D, TouchDesigner
TouchDesigner
Production period: 06 - 08.2024
制作期間
2024. 06 〜 2024. 08
Types of wo
Group Pr
Hatch & Seek is a mixedreality interactive experience which prompts 6 audience members to play collaboratively whose theme is 'Playing'. We were driven by our interest in creating a multimedia installation which explored physical and virtual spaces and the way we move and interact within and across them. Finally, we created the installation which is inspired by interactive installations and video game mechanisms.
Hatch & Seek は、6 人の観 客が「遊ぶ」というテーマで協 力して遊ぶ、複合現実のインタ ラクティブ エクスペリエンスで す。私たちは、物理的空間と仮 想空間、そしてそれらの空間内 や空間間での移動ややり取り の仕方を探求するマルチメディ ア インスタレーションの作成に 興味を持ちました。最終的に、 インタラクティブ インスタレー ションとビデオ ゲームのメカニ ズムからヒントを得たインスタレ ーションを作成しました。
Series:
アクティビティは身体的または精神的にどれほど難しいか アクティビティに必要なエネルギー
視聴者がどの程度遊び心を感じるか予測する
名刺タグを使用して世界観 を紹介することで、ユーザー が簡単に体験できるように
するためのシンプルなオン ボーディングです。
このパートでは、ユーザーたちは互いにペアを 作り、自分たちにとって理想のオフィスを制作 します。明確な創造的アクティビティとして開 発され、馴染みのあるガイドラインが確立され ているため、ユーザーが遊びに熱中できるよう になります。
10 分間の長さにより、ユーザーは集中して周 囲の状況にうまく適応でき、ペアワーク形式は 必要なアイスブレーカーとして機能します。
このパートでは、ユーザーたちはこの仮 想オフィスのツアーをすることになりま す。プレイヤーに動き回るように促すこ とは、より具体化された焦点をもたらし、 空間を探索する方法として考案されま した。より身体的に難しいため、観客を 刺激し、活気づけ、最後のアクティビテ ィに備える方法として機能します。
最後にユーザーたちは自分たちが作っ たフィスを破壊します。私たちにとって 最も感情的に困難な課題がこのパート でした。このパートは、ユーザーの心情 を無視したアクティビティのように感じ られたため、ユーザーが自ら進んでオ フィスを破壊するためのストーリー作り を工夫しました。
StoryHatch Inc. は舞台となるオフィスビルとは別の存在になります。彼らは「邪悪な」企業であり、観客を雇用しています。
この体験では、観客たちは仕事の初日にオリエンテーションの一環としてオフィスを訪れます。このオリエンテーション中に、彼らは自分たちを雇用 している会社が意志を持ったオフィスを傷つけていることを知り、それが自由になるのを手助けする必要があります。オフィスを解放するには、最後
の破壊インタラクションでこの企業を破壊しなければなりません。
https://youtu.be/nq UnQax7O0
観客が体験空間に入ると、
Hatch Inc. からメールが届きま す。メールには、このオリエンテー ションの最初のアクティビティで ある「Building」を完了するため
にペアで作業するように指示され ています。
観客はペアになり、提供された
素材を使用して自分たちにとっ
て理想の Hatch Inc. オフィス を作成します。これには最大
10 分かかりますが、参加者の
進捗状況に応じて変更される
可能性があります。
このアクティビティでは、ユーザ
ーはオフィス ツアーに参加しま す。このツアーは、Hatch Inc. の オリジナル キャラクターである
Stamply が案内し、オフィス ツア ー中にこの神秘的な空間につい ての真実を語ります。
真実を知ったユーザーたち は、Stamplyから自分たちが 作り上げた夢のオフィスを破 壊するよう依頼されます。こ
の活動には時間制限はなく、
終了時間はユーザーの進行 具合によって決められます。
オフィスツアーを実現するために、架空の建物空間を 3DCG で作成し、カメラがその空間を移動するアニメ ーションを作成しました。シーンは 6 つあります。オフィス、会議室、廊下とエレベーター、トイレ、レクリエーシ ョン室、資料室です。カメラがオフィス内を移動するにつれて、空間はどんどんクレイジーになっていきます。
オフィスツアーでは、Stamplyが各部屋について説明をします。そこで、オフィスツアー中に流す動画
と、Stamplyが各部屋について説明をする動画の2種類を作成しました。
https://youtu.be/qz4gecxvC8Q
https://youtu.be/6act2SdMJ6M
https://youtu.be/bBxhOCCBFiY
https://youtu.be/n9DrcvktxzM
https://www.youtube.com/watch?v=Y- Jr0YVhYY https://www.youtube.com/watch?v=68HPaSO8PLQ
最終デモは2024年8月29日に実施されました。このデモの中でも成功したと感じたのは、 人々が楽しんでくれたことです。これは非常に単純な要素のように見えますが、私たちにとっ ては重要な優先事項でした。このプロジェクトのテーマは「遊ぶ」ことであり、私たちの目的 は、人々が楽しいと感じられるような没入型のインスタレーションを作成することです。観客 が遊ぶことで楽しいと感じたことが一番の成功と言えるでしょう。