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Basado en las reglas originales de

DuNGLoNs & DRAGONS,

creadas por E . Gary Gygax y Dave Arneson. Este producto de WI7ARDS OF TElE COAST

no contiene ningún Open Game Content.

Ninguna parte de este libro puede ser reprodutida en modo alguno sin una autorización escrita . Para saber más acerca de la Open Gamc License, visitas;

'.wizards .com/dt .o .

EE CAMADA, ASIA, ., .UU PACIFICO S LATIFOAMFRICA WizardsoftheCoast, Inc . P.O. Roo ,07 Rcnmn WA 980170707 . OFICINA PRINCIPAL FOROPEA Wizards of thc Coast, Belgiu m . P.B. w3r 1600 Berchcm Bélgica

Diorrovs & Danr:nns, D& D, Dios

Rambla de Canilmtya n;,

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Prútcipal a.'

08008 Barcelona F_<paña

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Wizards of the Co- son mares; registradas propiedad de Wizanls nf the Cout, Inc ., rntpr sn suboidiuria de A .-uhro, Inc . en los EE .UU p% o en otros

pus,

dw es una marca comercial propiedad de Wizards of the Coost, Inc. Todos los personajes de W'irards, sus

nrrnbrcsyrasgosdisriutseos, son marcas rornrreioies regisrtadaepropicdad de Wizardsofth, Coast, Inc. F te m terial cstd protegido por I:4 Iews del rolnay;ht de los Estados Unidos de Amén- Oucda ecrmúranrancnecpnrhibida la rep nslucaón o ueiliranón nn autorir_adadelosmateriirsoil stnrerooeeaquícnnmnidossinelpennisorzpmsnyporcseritodeWzanlsoftheCrast,Irte .Esteproducto es . ., obra de hecion. Todo parecido con sucesos, IneAres, organizaeinnes o personas males es pura coincidencia La edición original de esta obra h, sido pubikadn en inglés por Wrea,ms oF Toe C'osr, rvc . de Seattlecon cl dtuloTlryerS

HaadbaaksCureRra(< •boekI e.3 .p Impreso por: Cráfcas"94 Depos,to legal : B-36973-03 ISBN : 84-95712-96-2

Impreso en EspoSo - Pdntcd ir,

Spom


CRÉDITOS

DISEÑO DEL MANUAL DEL JUGADOR

REVISIÓN DEL MANUAL DEL JUGADOR

JONATHAN TWEET

ANDY COLLINS

EQ 1TO DEDISEÑO DEL MAI\TUAL DEL JUGADOR

EQUIPO DE. REVISIÓN DE D&D

MONTE COOK, JONATHAN TWEET, SKIP WILLIAMS

• I S E Ñ O A D I C I O N A L

RICH BAKER, ANDY COLLI>TS, DAVID NOONAN, RICH REDMAN, SK!,P WILLIAMS

PETER ADKISON, RICHARD BAKER

• E SARRO L L O ADICIONA L

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1

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1

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BILL SLAVICSEK, ED STARK

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JULIA MARTIN, JOHN RATELIFF

C O R R E C C I Ó N D E PRUEBA S

A S I S T E N C I A E D I T O R I A L

BILL MCQUUILLAN, PENNY WILLIAMS

DAVID NOONAN, JEFF QUUICK, PENNY WILLIAMS

JEFATURA E D I T O R I A L KIM MORAN

J E F A T U R A E D I T O R I A L KIM MORAN

DIRECCIÓN CREATIVA DE D&D [BÁSICOS] ED STARK

DIRECCIÓN CREATIVA DE D&D [BÁSICOS]

D I R E C C I Ó N I+ D D E JUEGOS D E R O . L

ED STARK

D I R E C C I Ó N I+ D D E JUEGOS D E ROL

BILL SLAVICSEK

• I R EC C I Ó N ARTÍSTICA

BILL SLAVICSEK

DAWN MURIN

DIRECCIÓN CREATIVA VISUAL JON SCHINDEHETTE

ILUSTRACIÓN

DE

PORTADA

• I R E C C I Ó N A R T Í S T IC A

HENRY HIGGINBOTHAM

DAWN MURIN

ILUSTRACIONES INTERIORES

CONCEPCIÓN DE LA ILUSTRACIÓN DE D&D

LARS GRANT-WEST, SCOTT FISCHER, J OHN FOSTER, JEREMY J ARVIS, TODD LOCKWOOD, DAVID MARTIN, WAYNE REYNOLDS,ARNIE SWEKEL, SAM WOOD

TODD LOCKWOOD, SAM WOOD

DISEÑO DEL LOGOTIPO DE D&D MATT ADELSPERGER, SHERRY FLOYD

ILUSTRACIÓN

DE

PORTADA

I S E Ñ O G R Á F I C O DAWN MURIN

HENRY HIGGINBOTHAM

ILUSTRACIONES INTERIORES

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CRAIG CUDNOHUFSKY

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NANCY WALKER

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ÁNGELIKA LOKOTZ, CARMEN CHEUNG

I S E Ñ O G R Á F I C O I

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• RODUCCIÓN

SEAN GLENN, SHERRY FLOYD, DAWN MURIN

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TODD GAMBLE

LARS GRANT-WEST, SCOTT FISCHER, JOHN FOSTER, TODD LOCKWOOD, DAVID MARTIN, ARNIE SWEKEL, SAM WOOD

VICEPRESIDENCIA DE PUBLICACIONES MARY KIRCHOFF

A

F

TODD GAMBLE

• IRECCIÓN

DE

CATEGORÍA

ANTHONY VALTERRA

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0

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A

CRAIG CUDNOHUFSKY

DIRECCIÓN

DIRECCIÓN DE IMAGEN DE MARCA DE D

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OTRAS CONTRIBUCIONES A I+D

PROYECTO

LARRY WEINER, JOSH FISCHER

1

G

1

CHAS DELONG

CATEGORÍA

KEITH STROHM

• IRECCIÓN

-

T

PROYECTO

• IRECCIÓN DE PA-O , DUCCIÓN

RYAN DANCEY

• IRECCIÓN

DI-

MARTIN DURHAM

E

C

H

JOE FERNANDEZ

• IRECCIÓN DE PRODUCCIÓN

PAUL BARCLAY, MICHELE CARTEA, BRUCE CORDELL, MIKE DONAIS, .DAVID ECKELBERRY, SKAFF ELIAS, ANDREW FINCH, ROB HEINSOO, GWENDOLYN F.M . KESTREL, CHRISTOPHER PERKINS, CHARLES RYAN, JONATHAN TWEET, JENNIFER CLARKE WILKES, JAMES WYATT

CHAS DELONG

AGRADECIMIENTOS ESPECIALES

AGRADECIMIENTOS ESPECIALES

MARY ELIZABETH ALLEN, STEPHEN RADNEYMCFARLAND, Liz SCHUH, ANDY SMITH, ALEX WEITZ

CINDI RICE, JIM LIN, RICHARD GARFIELD, SKAFF ELIAS, ANDREW FINCH, JEFFERSON L . DUNLAP

EDICIÓN

EN

• I R E C C I Ó N D E L A S E R I E

C ASTELLANO COORDINACIÓN

JOAQUIM DORCA

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EDITORIAL

XAVI GARRIGA Y CÉSAR CARRACEDO

1

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JUANA . CUADRA PÉREZ

DARIO PÉREZ CATALÁN

COORDINACIÓN DE TaRADUCCIONES

CONTRIBUCIONES Y CONSEJOS

JORDI ZAMARREÑO

EL EQUIPO DE DNDTRAD


Índice de

materias Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Resumen de la creación de personajes . . . 6

Capítulo 1: características . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Capítulo 2: razas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Cómo elegir una raza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Cualidades raciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Humanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Elfos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Enanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Gnomos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Medianos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Semielfos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Semiorcos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

Capítulo 8: el combate . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 El tablero de combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 Cómo funciona el combate . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 Estadísticas de combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 Conceptos básicos del combate . . . . . . . . . . . . . 135 Iniciativa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 Ataques de oportunidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Acciones en el combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Heridas y muerte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Movimiento, posición y distancia . . . . . . . . . . . 146 Modificadores de combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 Ataques especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 Acciones especiales de iniciativa . . . . . . . . . . . . 160

Capítulo 9: aventuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 Carga transportable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 Exploración. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164 Tesoro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 Otras recompensas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168

Capítulo 3: clases. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

Capítulo 10: magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169

Las clases. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Bonificadores de clase y nivel . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Beneficios dependientes del nivel. . . . . . . . . . . . 22 Descripción de las clases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Bárbaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Bardo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Clérigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Druida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Explorador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Guerrero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Hechicero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Mago. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Monje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Paladín . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Pícaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Experiencia y niveles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Personajes multiclase. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59

Lanzamiento de conjuros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 Descripciones de los conjuros . . . . . . . . . . . . . . 172 Conjuros arcanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 Conjuros divinos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 Aptitudes especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180

Capítulo 4: habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Resumen de habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Adquisición de rangos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Uso de las habilidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Descripción de las habilidades . . . . . . . . . . . . . . . 66

Capítulo 5: dotes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Adquisición de dotes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Prerrequisitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Tipos de dotes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Descripción de las dotes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89

Capítulo 6: descripción . . . . . . . . . . . . . . . . 103 Alineamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 Religión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Estadísticas esenciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Aspecto, personalidad y trasfondo . . . . . . . . . . 110 Personajes a tu medida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110

Capítulo 7: equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Cómo equipar a tu personaje. . . . . . . . . . . . . . . . 111 Riqueza y dinero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112

Capítulo 11: conjuros . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 Conjuros de bardo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 Conjuros de clérigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 Dominios de clérigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 Conjuros de druida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 Conjuros de explorador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 Conjuros de hechicero/mago . . . . . . . . . . . . . . . 191 Conjuros de paladín . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 Conjuros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196

Nota a la traducción: pesos y medidas . . 304

Apéndice: guías generales y glosario. . . 305

Índice alfabético . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 316 Hoja de personaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319 Lista de las tablas numeradas Tabla 1–1: modificadores de característica y conjuros adicionales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Tabla 2–1: ajustes raciales a las características . 12

Tabla 3–1: salvación base y ataque base . . . . . . . 22 Tabla 3–2: experiencia y beneficios

dependientes del nivel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Tabla 3–3: el bárbaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Tabla 3–4: el bardo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Tabla 3–5: conjuros conocidos por el bardo. . . 28

Tabla 3–6: el clérigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Tabla 3–7: deidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Tabla 3–8: el druida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Tabla 3–9: el explorador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Tabla 3–10: enemigos predilectos

del explorador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

Tabla 3–11: el guerrero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Tabla 3–12: el hechicero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Tabla 3–13: conjuros conocidos

por el hechicero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Tabla 3–14: el mago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Tabla 3–15: el monje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Tabla 3–16: daño de los monjes

Pequeños y Grandes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Tabla 3–17: el paladín . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Tabla 3–18: el pícaro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Tabla 4–1: puntos de habilidad por nivel . . . . . 62

Tabla 4–2: habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Tabla 4–3: ejemplos de Clases de dificultad. . . 64

Tabla 4–4: ejemplos de pruebas enfrentadas . . 64

Tabla 4–5: sinergia de habilidades . . . . . . . . . . . . 66 Tabla 4–6: ejemplos de pruebas

de característica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Tabla 5–1: dotes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90-91 Tabla 6–1: alineamientos según clase,

raza y criatura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Tabla 6–2: deidades según la raza. . . . . . . . . . . . 106 Tabla 6–3: deidades según la clase . . . . . . . . . . . 106 Tabla 6-4: edad inicial aleatoria . . . . . . . . . . . . . . 109 Tabla 6–5: efectos del envejecimiento . . . . . . . 109 Tabla 6–6: altura y peso aleatorios . . . . . . . . . . . 109 Tabla 7–1: oro inicial aleatorio. . . . . . . . . . . . . . . 111 Tabla 7–2: monedas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Tabla 7–3: productos comerciales . . . . . . . . . . . 112 Tabla 7–4: daño de armas

Menudas y Grandes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 Tabla 7–5: armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116-117 Tabla 7–6: armadura y escudos . . . . . . . . . . . . . . 123 Tabla 7–7: ponerse la armadura . . . . . . . . . . . . . 123 Tabla 7–8: bienes y servicios . . . . . . . . . . . . 128-129 Tabla 8–1: modificadores de tamaño . . . . . . . . 134 Tabla 8–2: acciones en el combate. . . . . . . . . . . 141 Tabla 8–3: velocidad táctica . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Tabla 8–4: tamaño y escala de las criaturas. . . 149

Tabla 8–5: modificadores

a la tirada de ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Tabla 8–6: modificadores a la CA . . . . . . . . . . . . 151 Tabla 8–7: ataques especiales . . . . . . . . . . . . . . . . 154 Tabla 8–8: penalizadores por combatir

con dos armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Tabla 8–9: expulsión de muertos vivientes . . 157

Tabla 8–10: dureza y puntos de golpe

de las armas, armaduras y escudos corrientes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 Tabla 9–1: carga transportable . . . . . . . . . . . . . . . 162 Tabla 9–2: carga transportada. . . . . . . . . . . . . . . . 162 Tabla 9–3: movimiento y distancia . . . . . . . . . . 162 Tabla 9–4: movimiento obstaculizado . . . . . . . 163 Tabla 9–5: terreno y movimiento terrestre . . 164

Tabla 9–6: monturas y vehículos . . . . . . . . . . . . 164 Tabla 9–7: fuentes de luz e iluminación . . . . . 165

Tabla 9–8: dureza y puntos de golpe de las

armas, armaduras y escudos corrientes . . 166

Tabla 9–9: dureza y puntos de golpe

de materiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 Tabla 9–10: tamaño y CA de los objetos . . . . . 166

Tabla 9–11: dureza y puntos de golpe

de objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 Tabla 9–12: CD para derribar

o romper objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 Tabla 10–1: objetos afectados

por ataques mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177

ÍNDICE DE

MATERIAS

Puntuaciones de característica. . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Las características . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Cambiar las puntuaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

Armas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Armadura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Bienes y servicios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126

3


Introduccién Este es el juego de rol de DUNGEONS & DRAGGONNSx, el juego- que- define el gánero de los juegos de rol, y ,que ha sido .elpunto de referencia para el rol fantústico durante mús de 30 años. D&D es un juego quee depende de tu imaginacién, _y en el cual partid-,,-pas en emocionantes aventuras y . peligrosas gestas adoptando el rol de un ;,hároe, un personaje creado por ti, Tu personaje puede ser un fuerte gue-j Yrrero o un astuto ladrén, un devoto clárigo o un poderoso mago . Con unos_ os aliados de confianza, explotas ruinas ydungeons repletos de mons,t os en busca de tesoros . El juegoFofrece_interminables posibilidades y, ,_unaa multitud de opciones, mús incluso queelmús sofisticado de los juegos de_ ordenador, porque puedes. hacer cualquier cosa que puedas imaginar .

lii jue•o supone,eluso de miniaturas y un tablero de combate, que las reglas estún escritas desde esta perspectiva . PERSONA TFS 4,, Tus personajes son las estrellas,, las aventuras que juegas, como los hároes , ,de un libro o película . Como jugador, creas un personaje utilizando las reglas de este libro, que puede ser- un salvaje búrbaro de las llanuras heladas o . un astuto pícaro de veloz ingenio y espada aón mús rúpida . Puedes ser un *.mortífero arquero entrenado en el saber de la naturaleza, o unmago_q, dominado las artes arcanas . A medida que tu personaje participe en diversas j aventuras, irú obteniendo experiencia y volviándose mús poderoso.. _ .

1 11 FI . ItJFGO D&D, ,D&D es, un juego de fantasiaquese basa en tu imaginacién . Es en parte actuacién, enparte narracién de historias, en parte interaccién social, ene. 1 parte juego batallas y en parte un asunto de tirar dados . Tó y tus amigos .,, _creúis personajes que se desarrollandy crecen con cada aventura que completan . Un jugador es Dungeon Master (DM) ; ál controla a los monstruos y enemigos, narra la accién, arbitra el juego y dispone las aventuras . Juntos, el Dungeon Master y los jugadores hacen que el juego cobre vida . Este Manual del jugador tiene todas las reglas que los jugadores necesitan para crear personaje, elegir equipo y enzarzarse en combate con un amplio grupo de enemigos sobrenaturales y míticos . . t -- La Guía del Dungeon Master, que debe adquirirse aparte, proporciona al DM consejos, guías y todo lo que necesita para crear . desafíos, aventuras y campañas de D&D con toda su amplitud posible, incluyendo secciones sobre clases de prestigio, objetos múgicos yrecompensas_para los . personajes . . El Manual de nonstruos, tambián aparte, contiene material que tanto los jugadores como los DMs encontrarún igual de ótil . Este tomo, que contiene cientos de monstruos para poblar con ellos todo los . niveles de los dungeons, incluye tambián reglas de creacién de monstruos, informacién_sobre cémo interpretar el papel de un monstruo . como si. de un personaje jugador se tratara, detalles sobre las_ túcticas de, los monstruos, y versiones mús poderosas de las criaturas normales Juntos, estos tres volómenes forman las reglas búsicas del juego D-uNGEONS &DRAGONS .

.F NTt J RA AV .S l Tu personaje es un aventurero, un hároe que parte ens ápicas bósquedas .,e de poder y gloria . Los otros personajes se unen a tu grupo dee aventureros .,para explorar dungeons y enfrentarse a monstruos como el terrible dra.gé-no el devorador trolh listas . bósquedas se. van desarrollando como his-, . .,,tortas creadas por las acciones que tus personajes realizan y las situaciones que tu DM presenta . Una aventura de DUNGEONS & DRAGONS presenta_ grandes dosis de oc-, cién, emocionantes combates, _terroríficos monstruos, desafíos ápicos y toda clase de misterios que desvelar . ÉQuá yace,en-lsorazén del..dunge- í on? ÉQuá espera tras la siguiente esquina o la siguiente puerta? Adoptando el rol de vuestros personajes, tus amigos y tu os enfrentúis a los peli, gros gros y explorúis un mundo de fantasía medievalÑÑÑÑ Una aventura puede completarse en una solase ié de juego;otrapuedlgsaordevias on . Una sesién dura tanto como tus amigos y tó quexúisjngar, desde un par de horas hasta, un encuetiro de día completo. El juego puede detenerse en cualquier momento, 5- re- ., pescarlo donde lo dejasteis en cuanto estáis todos juntos de, nuevo, ._ __4t Cada aventura es diferente, cada bósqueda ónica . Tu personaje puede j explorar antiguas ruinas guardadas por taimadas trampas, o saquear la tumba de un mago olvidado hace mucho tiempo. Puedes infiltrarte., en un castillo para espiar a un enemigo o enfrentarte al contacto .que consume la vida de una criatura muerta viviente . Todo es posible en una partida de DUNGEONS & DRAGONS, y tu personaje puede intentar cualquier cosa que tó puedas imaginar .

TRFS DIMFNSIONFS' El juego DUNGEONS_& .DRAGONS es un juego de imaginacién, pero tambián lo es de túcticay estrategia, Por elinel_mejor modo de visualizar la accién lo proporcionan las figuras en miniatura y un tablero de combate . En la mayorías de las . tiendas de juegos pu encontrar miniaturas que representen a los personajes y los monstruos del juego . La Guía del Dun,geon Master incluye un tablero de combate, yp es comprar por separaIdo versiones mús duraderas .

C MO JI JGAR DUNGEONS &.DRAGONS utiliza una mecúnica búsica para resolver todas las acciones del juego . Esta regla-central-hace-el juego rúpido e intuitivo . La regla búsica: cada vez que trates de realizar una accién que tenga alguna posibilidad de fallo, tira un dado de veinte caras (o d20) . Para determinar si tupersonaje tiene áxito en una tarea de este tipo (como atacar a un monstruo o utilizar una habilidad), haz lo siguiente : . Tira un d20 .

POR QUÓ UNA REVISIÁN? El nuevo juego DUNCEONS & DRAGONS debuté en el 2000 . En los tres años transcurridos desde que el sistema de juego d20 revitalizé la industria de los JdR, hemos reunido toneladas de datos sobre cémo estú siendo jugado el juego, y consideramos al D&D como un juego vivo que evoluciona constantemente al ser jugado . Hemos recopilado informacién de tantos jugadores de D&D como hemos podido. Hemos hablado con vosotros en convenciones, participado en incontables foros dedicados al juego, y recolectado informacién de una gran variedad de fuentes de opinién de los clientes, incluyendo nuestro propio departamento de atencién al cliente, y finalmente hemos utilizado todos estos datos para remodelar el juego desde su base incorporando las sugerencias de todo el mundo. Hemos escuchado lo que teníais que decir y hemos respondido con entusiasmo para mejorar el juego y este producto . Si esta es tu primera experiencia con el D&D, se bienvenido a nuestro maravilloso mundo de aventura e imaginacién . Si has jugado con la anterior

versién de este libro, puedes estar seguro de que esta revisién es un testimonio de nuestra dedicacién a la continua mejora de nuestros productos . Hemos actualizado las erratas, aclarado las reglas y hecho el juego aón mejor de lo que ya era . Pero tambián ten por seguro de que esta es una ampliacién del Sistema d20, no una nueva edicién del juego . Esta revisién es compatible con todos los productos existentes, y estos productos pueden ser utilizados con la revisién con tan solo unos pequeños ajustes . ÉQuá hay de nuevo en el Manual del jugador revisado? Hemos aumentado el nómero de dotes y conjuros entre los que elegir, y hemos añadidos nuevos rasgos de clase a las clases de bardo, druida, explorador, hechicero y monje. El libro entero ha sido pulido y depurado, todo en respuesta a vuestras sugerencias y para reflejar el modo en el que el juego se estú jugando realmente . Hemos aligerado algunas reglas y expandido otras . Hemos examinado habilidades y conjuros . Echa un vistazo, juega al juego . Creemos que te gustarú cémo ha quedado todo .


é

Suma

QUE PUEDEN HACER LOS PERSONAJES

cualquier modificador relevante .

Un personaje puede intentar hacer cualquier cosa que puedas imaginar, j siempre que sea coherente con el escenario que describa el DM . Depen-, lóenlo de la situaciín,tupersonaje podróa querer escuchar a travús de tuna_, puerta, buscar en una zona, regatear con un tendero, hablar con un aliado, j altar sobre un foso, moverse,tttilizar un objeto o atacar a un oponente . Los personajes llevan a cabo tareas realizando pruebas de habilidades, pruebas de caracterósticas o tiradas de ataque, utilizando la mecñnica bñsica .

é ( :ompara el resultado con un námero objetivo. _ Si el resultado iguala o supera al námero que tengas .cotnQ objetivo (puesto por el DM o dado por las reglas), tu personaje tiene úxito. Si el resultado es menor que el námero objetivo, fallas .

LAS REGLAS , Importante : no tienes por quú memorizar este libro para jugar ._ ;vez que hayas comprendido los fundamentos, comienza a jugar y utiliza ,este libro como referencia durante_ la -Partida . Cuando te surja una_duda,.;citicte a lo esencial, sigue jugando y diviúrtete . Una parte del juego a la que puede que tengas que acudir con frecuen_cia (al menos al principio) es el glosario que comienza en la pñgina 305 . Alli encontrarñs las definiciones de los túrminos que utilizamos en las reglas, asó como informaciín sobre címo resulta afectado un personaje por ciertas condiciones (como . quedar aturdido). Si te encuentras con un túrcmino_que no te resulta familiar y quieres sabes mñs sobre úl, mira en el ,glosario (y tambiún en el óndice alfabútico, por supuesto) .

QU• NECESITAS PARA JUGAR Para jugar a D& D tu grupo necesita lo siguiente: é Los libros de reglas bñsicos de esta versiín, o sea el Manual del jugador, la Guóa del Dungcon Master y el Manual de monstruos v 3 .5 (es posible que cada jugador desee tener sus propios ejemplares de estos libros) . é Una copia para cada jugador de la hoja de personaje que se encuentra al final de este libro . é Un tablero de combate ; la Guóa del Dunaeon Master lleva uno. ié Miniaturas para representar a cada uno de los personajes y a los monstruos contra los que se enfrentan . Un juego de dados para cada jugador . Un juego_de_ dados incluye al menos un dado de cuatro caras (d4), mi dado de seis caras (d6), un dado de ocho caras (d8), dos dados de diez caras Ld10) un dado de doce caras (d12), y un dado de veinte caras (d2o) . Lñpices, papel para notas en sucio y papel cuadriculado paratomar notas y hacer mapas de los lugares que exploren tus personajes .

Para realizar una prueba de habilidad, tira un d20 y sám .tle,el tnQdificador , de habilidad de tu personaje . Compara el resultado con la Clase de dificultad (CD) para la tarea que estús realizando . El úxito de tina prueba de habilidad no enfrentada depende de tu resultado c mparado con la CD determinada por el DM o por la descripciín de la habilidad (ver el Capótulo 4) . El úxito de una prueba enfrentada depende de tu resultado comparado eín el resultado del personaje que se estñ oponiendo a tu acciín . La prue-a del oponente puede realizarse utilizando la misma habilidad o una di4ferente, tal y como se determina en la descripciín de cada habilidad .

Pruebas de caracteristicas

_

Las pruebas de caracterósticas se utilizan cuando un per sonaje no tiene ningán rango en una habilidad e intenta utilizar esta sin eotIenaojiento . Izo obstante, algunas habilidades no pueden utilizarse .sLno estñn entrenadas . Las pruebas de caracterósticas tambiún se _utilizan p adetcrminÑar el úxito cuando no se aplica ninguna habilidad . _. Para realizar una prueba de caracteróstica, tira und-20_y. Lmñle el_modificador que tenga t u personaje en la caracteróstica apropiada .

Tiradas de ataque

F

DADOS Hemos abreviado las tiradas de dados con frases como "3d4+3", que sgnifica "tres dados de cuatro caras mñs 3' o, lo que es lo mismo, un restdtado .entre 6 v 15 . El primer námero te indica cuñntos dados debes tirar (sumando los resultados). El námero que va detrñs de la `'d" te dice el tipo de dado que has de usar, y el valor que va tras el signo indica la cantidad que debe sumarse o restarse al resultado anterior. A continuaciín tienes algunos ejemplos : ids : un dado de ocho caras, que genera un resultado entre 1 y 8. Esta es la cantidad de daÉo que inflige una espada larga . 1d8+2: un dado de ocho caras mñs 2, que produce un námero entre 3 y 10. Esta es la cantidad de daÉo infligida por tina espada larga blandida por un personaje con un bonificador +2 en Fuerza. 2d4+2 : dos dados de cuatro caras mñs 2, lo cual da un námero entre 4 O. Esta es la cantidad de daÉo que un mago de nivel 3:' puede infligir con un conjuro de proyectil tnsógico . d% : el dado porcentual funciona de un modo ligeramente diferente . Generas un ntómero entre 1 y,100 lanzando dos dados de diez caras de diferente color. Un color (designado antes de efectuar la tirada) corresponderñ al dógito de las decenasy el otro_ al de las unidades . Por ejemplo, un 7 y un 1 indicaróan un resultado de 71 . Dos ceros indican un resultado de 100 . Algunos pares de dados de dados porcentuales presentan en uno de ellos las decenas (00, 10, 20, etc.) y en el otro las unjdades(o, l 2, etc .) . En este caso, un resultado de 70 y 1 es un 71, y uno de 00 y 0 es 10_0,. Importante : no todas las acciones requieren una tirada dedgdos . Tira ,los dados en los -combates y en otras situaciones dramñticas en las cuales el úxito no este .asegurado, El dzo se utiliza para determinar si . tu persoaje tiene o no tiene úxito en una acciín . Los otros dados se utilizan para maje determinar quú sucede despuús de tener úxito. Los jugadores deberóan tirar los dados al descubierto, para que todo el mundo pudiera ver los resultados. El DM probablemente deba realizar algunas tiradas en secreto para crear suspense y mantener el misterio .

Pruebas de habilidadg-s

L

Para atacar a un oponente, tira un d20 y suma el bonificador de ataque de i tu personaje. Si el resultado iguala o supera a la Clase de armadura (C_ .A) , del oponente, el ataque tiene úxito . 'Iras un ataque con úxito, tira el tipo de dado indicado por el arma que uses para determinar cuñnto daÉo a infligido tu ataque. El daÉo reduce los puntos de golpe (pg) . Cuando todos los puntos de golpe de un personaje hayan sido eliminados, el personaje queda inconsciente y estñ moribundo (ver el Capitulo 8 : combate, para los detalles) . Un impacto critico causa danoadicional . Siobtienes tina tirada de 20 natural . en una tirada de ataque, existe una amenaza de impacto crótico. Tirr de nuevo para confirmarla. Si la segunda i inadade ataque tiene úxito, se confirma el impacto critico e infliges daÉo adicional (ver la pñgina 140 para mñs informaciín) .

EL ASALTO DE COMBATE El combate se desarrolla en asaltos. Cada asalto representa 6 segundos en el mundo de juego, independientemente del tiempo que sea necesario para resolverlo. El combate comienza con las.pruebas de iniciativa para determinar el orden de acciín de toda la batalla . Hay tres tipos de acciones : las acciones estñndar, las acciones de movimiento y . las acciones de asalto completo. En um asalto puedes hacer tina de las siguientes cosas: realizar una acciín estñndar y despuús una acciín de movimiento, realizar una acciín de movimiento y despuús una acciín estñndar,realizar dos acciones de movimiento, o realizar una acciín de asalto completo . Ver el Capitulo 8: combate, para los detalles .

EL PAPEL DEL JUGADOR Como jugador, utilizas este manual para crear y dirigir a un personaje . Tuper- , sonaje es un aventurero,_ pare de un equipo que de manera regular explora dangeonsy_seenfrenta a munsmtos. El lugar mñs adecuado para 'tj. igar una partidad de D&1) es alló_ donde todo el mundo se sienta címodo y haya-espaciosu-, ficiente_paraponer el tablero de combate y las miniaturas, tirar los dados yesparcirlos libros y hojas de personaje . El DM dispone cada situaciín y describe la acciín . Es tu trabajo decidir_címges tu personaje, címo_ se relaciona con los otros aventureros, y !obrar en consecuencia, Puedes jugar con un paladón solemne o con un tpó_cñro chispeante, con un bñrbaro atolondrado o con un mago cauteloso . Con tu personaje en mente, responde a cada situaciín segán vaya sur-


giendo, A veces el combate es necesario, pero otras pueden . resolverse mediante la magia, la negociaciín o un uso juicioso de Las .habilidades . Tambiún debes considerar címo reaccionas . ÓNanas las acciones de tu personaje ('Tordek se mueve hasta la entrada y ataca al osgí) o hablas como si fueses tu personaje ("une muevo hasta la entrada y lanzo un pode,-ruso mandoble al monst uo")? Ambos mútodos estñn bien, pudiendo im- 4 causo cambiar tu enfoque para adecuarlo a cada situaciín . D&D es una experiencia social, ademñs de imaginativa . Sú creativo, te - audaz, y sú tica a tu personaje. .. pero sobre todo : Ádiviúrtete! _~

RESUMEN DE LA CREACION - -T)F. PERSONA JFS revisa los capótulos del 1 al 5,-y. despuús sigue estos pasos para crear un personaje de Á :'nivel . Necesitas tina fotocopia de la hoja de personaje, un l,ipiz, papel para notas y 4d6 .

CONSULTA A TU DUNGEON MASTER DM puede tener "reglas de la casí' o estñndares de campaÉa que difi ran de estas reglas. Tambiún es bueno saber quú personajes han creado los+ otros jugadores, para que tu personaje encaje en el grupo . Tu

SELECCIONA LAS HABILIDADES La clase y el modificador de inteligencia de tu personaje

determinan de, cuñntos puntos dispones para comprar habilidades (ver pñg . 62). Las habilidades se miden en rangos . Cada rango suma +1 a las pruebas., ,je habilidad realizadas utilizando una habilidad especófica . +_ A l .` nivel, puedes comprar un mñximo de 4 rangos en una habilidad ,clñsea (tina habilidad que se encuentre en la lista de habilidades de tu clase de personaje es una habilidad clñsea, tambiún llamada habilidad de clase) por 4 puntos de habilidades, o un mñximo de 2 rangos en una habilidad . ,transclñsea (una habilidad de la lista de habilidades de clase de otra clase de personaje que no sea la tuya) por el mismo precio . Obviamente el mayor beneficio lo obtienes adquiriendo habilidades elóseas. Comprar habilidades es mñs rñpido si dedicas 4 puntos de habilidades (tu mñximo) a cada habilidad que adquieras, tal y como hemos hecho en los conjuntos iniciales. Una vez que hayas seleccionado rus habilidades, determina el modifi . cador de habilidad para cada una . Para hacer esto, suma el rango . de la habilidad al modificador de caracteróstica asociado con la misma .y anítalo ,.en tu hoja de personaje . La tabla 4-2 : habilidades (pñg. 63) presenta una lista de todas las habi-, ,jidades del juego, asó como a quú clase pertenece cada una .

ELIGE UNA DOTE TIRA LAS PUNTUACIONES DE CARAC 1 LRóSTICAS las puntuaciones de las seis caracterósticas de ni personaje . Determina cada puntuaciín róa ando cuatro dados de seis caras, ignorando el resultado mñs bajo de dado y sumando los otros tres . Apunta tus resultados en el papel de notas . Consulta el Capitulo 1 (en la pñgina siguiente) para mñs detalles .

Tira

ELIGE TU CLASE Y RAZA ,Elige tu clase y raza al mismo tiempo, ya que algunas razas son mñs apro,piadas para ciertas clases . Las clases, detalladas eit.,el Capótulo 3, son bñrbaro, bardo, clúrigo, druida, explorador, guerrero,-hechicero, mago, mon,je., paladón y pócaro . La entrada de cada clase incluye una secciín de ,'Razas' que proporciona algunos consejos . Las razas, descritas en el Capitulo 2, son humano, . elfo, enano,.gnonso, mediano, semielfo y semiorco . Anota tu selecciín de clase y raza en tu hoja de personaje .

ASIGNA Y AJUSTA LAS PUNTUACIONES Ahora que ya conoces la clase y raza de su personaje, toma las puntuaciones de, caracteristica que tiraste antes y asigna una a cada ama de las seis caracterósti- ; cas: Fuerza, Destreza, Constituciín, Inteligencia, Sabiduróa y Carisma . Ajusta estas puntuaciones hacia arriba o hacia debajo de acuerdo con tu raza, tal y como se indica en la tabla.2-1 : ajustes raciales a las caracterósticas (pagina 12) . Pon las puntuaciones mñs altas a las caracterósticas mñs importantes para la clase que hayas elegido . La descripciín de cada clase incluso una secciín de'Caracteristicas' que proporciona algunos consejos . Anota el modificador del personaje en .cida puntuaciín de caracteris,tica, tal y como se indica en la tabla 1-1 : modificadores de caracteróstica y ,cgnjuros adicionales (pñg . 8) . Los modificadores de caracteróstica ajustan muchas tiradas de dado en el juego, incluyendo ataques, daÉo, pruebas de habilidades y Tiros de salvaciín . Anota tus puntuaciones de caracteróstica ajustadas y sus modificadores en ru hoja de personaje .

REVISA EL CONJUNTO INICIAL Hay al amenos un conjunto inicial al final de la descripciín de cada clase . Echa un vistazo al conjunto inicial de la utya . Este te ofrece un modo rñpido de completar varios de los pasos siguientes de la creaciín de personaje .. Si te gustan la dote, habilidades y equipo alló listados, apántalos en tupersonaje. hoja de, Si no es asó, utiliza esa informaciín como guóa para tomar rus_propias decisiones .

Todos los personajes de 1 :'' nivel comienzan con una dote . La tabla 5-1 : dotes (pñg . 90) proporciona tina lista de todas las dotes, sus prerxequisitos (si los hay) y una descripciín general .

REVISA EL CAPITULO DE DESCRIPCIÍN

Echa un vistazo al Capótulo 6 : descripciín ; te ayudarñ a detallar tu .persi., naje. Puedes hacerlo ahora o esperar hasta mñs tarde .

ELIGE EL EQUIPO Utiliza el equipo del conjunto inicial de tu clase, o determina aleatoria-, mente el oro de que dispones (ver pñg . 111) y compra tu propio equipo, pieza a pieza, utilizando la informaciín del Capótulo 7 : equipo .

APUNTA LOS DATOS DE COMBATE Determina estas estadósticas y anítalas en tu hoja de personaje . Puntos de golpe : tus puntos de golpe (pg) determinan lo dificil que es matar a m personaje. A 1' nivel, los nnagQs y hechiceros obtienen 4 pg, los pócaros y bardos reciben 6 pg ; los clúrigos, druidas, exploradores y monjes obtienen 8 pg los guerreros y paladines reciben 10 pg y los bñrbaros comienzan con 12 pg. Suma a este námero el modificador de Constituciín del personaje . Clase de armadura : ni Clase de armadura (CA) determina lo difócil que es golpear a tu personaje . Suma los siguientes datos para obtener m CA : 10 + tu bonificador de armadura + ni bonificador de escudo + tu bonificador de tamaÉo + tu modificador de Destreza . Iniciativa: el modificador de iniciativa de tu personaje es igual a tu modificador de Destreza . Si eliges la. dote iniciativa mejorada, esta te proporciona un modificador adicional . Bonificadores de ataque: tu clase determina tu ataque base . Para determinar tu ataque base cuerpo a cuerpo(para cuando entres en combate cerrado), suma tu modificador de Fuerza a tu ataque base . Para determinar tu ataque base-a-distancia (para cuando ataques desde lejos), suma tu modificador de Destreza a tu ataque base . Tiros de salvaciín : tu clase determina tu bonificador bñsico a los Tiros de salvaciín (TS). Para calcular los valores definitivos, suma tu modificador de Constituciín para obtener tu salvaciín de Fortaleza ; tu modi ficador de Destreza para obtener tu salvaciín de Reflejos ; y tu . modificador de Sibici uriapara obtener tu salvaciín de Voluntad.

DETALLES, DETALLES, DETALLES `PUNTA. LOS RASGOS RACIALES Y DE CLASE _ .La raza y clase de tu personaje proporcionan ciertos rasgos . La mayoróa de estos son automñticos, pero algunos implican realizar elecciones y pensar con antelaciín sobre los posteriores pasos de la creaciín del personaje. Siúntetelibre de echar un vistazo mñs adelante o retroceder un poco pa-, ra realizar algunos cambios, si lo necesitas .

Y

__

Ahora elige un nombre para tu personaje, de .tennina su .sexo elige .tm-ali-neamiento, decide su edad y apariencia y demñs detalles, El Capótulo 6 ; descripciín, puede ayudarte en esto. No es necesario desarrollar tu personaje completamente . Con el per,.miso de tu DM, siempre puedes aÉadir o incluso cambiar detalles segán vas jugando y consigues una mejor percepciín de tu personaje .


túcticamente todas las tiradas que realice, se rin modificadas segón las caracterésticas de tu personaje. Unpersonaje resistente sobrevivirú con mayor facilidad al aguijñn venenoso de un draco, uno perspicaz tendrú mús posibilidades de advertir la presencia de unos osgos que se le acerquen por la espalda, y uno estópido lo tendrú mús dificil para encontrar la puerta secreta que deja paso a una cúmara del tesoro . Tus puntuaciones de caracteréstica indican quá modificadores han de aplicarse a las tiradas que resuelvan ese tipo de situaciones . Tu personaje tiene seis caracterésticas : Fuerza (abreviado como Fue), Destreza (Des), Constituciñn (Con), Inteligencia (Int), Sabiduréa (Sab) y Carisma (Car). Todas las puntuaciones por encima de la media de tu personaje te proporcionarún beneficios en ciertas tiradas de dado, y las que están por debajo te perjudicarún en otras . Cuando creas tu personaje, determinas tus puntuaciones aleatoriamente, las asignas como deseas entre las caracterésticas, y las aumentas o reduces segón la raza del personaje. Mús tarde podrús ir mejorúndolas a medida que tu personaje gane experiencia .

Para generar cada una de las puntuaciones de caracteréstica de tu personaje, lanza cuatro dados de seis caras (4d6), descarta el resultado mús bajo y suma los tres mús altos. Esta tirada tendrú un resultado entre 3 (horrible) y 18 (estupendo) . La puntuaciñn media de caracteréstica del plebeyo tépico es 10 u 11, pero tu personaje no es un individuo corriente. Las puntuaciones de caracteréstica mús tépicas de los personajes jugadores (Pis) estarún entre 12 y 13 (es decir, que el Personaje jugador -PJ- medio estarú por encima de la medéa de su raza) . Repite esta tirada seis veces, anotando los distintos resultados en un papel . Cuando tengas las seis puntuaciones, ve asignúndolas una a una entre las seis caracterésticas. Llegado este punto, debes saber quá tipo de persona va a ,, ser tu personaje (incluyendo su raza y su clase), para asé decidir dñnde te

conviene mús colocar cada una de las puntuaciones . Recuerda que escoger una raza distinta de la humana o la semiálfica hace que algunas de estas puntuaciones de caracteréstica cambien (consulta la tabla 2-1 : ajustes raciales a las caracterésticas, en la púg . 12) .

D

RISTICA

..is los cambios correspondientes a la raza, cada caracteréstica endrú un modificador que irú desde -5 hasta +S . La, tabla 1-1: modificadores de caracteréstica y conjuros adicionales (púg. 8), muestra los modificadores segón las puntuaciones de las caracterésticas . Tambián incluye los conjuros adicionales, dato que te interesarú saber si tu personaje es un lanzador de conjuros . El modificador es el nómero que aplicas a la tirada de dado cuando tu personaje intenta hacer algo relacionado con esa caracteréstica. Porr ejemplo, cuando intentes asestar un golpe con la espada aplicarús a la tirada tu modificador de Fuerza . Los modificadores tambián se aplican sobre ciertos nómeros que no son tiradas de dado, como cuando se tiene en cuenta el modificador de Destreza para calcular la Clase de armadura (CA) . Un modificador positivo recibe el nombre de bonificador v uno negativo el de penalizador .

La caracteréstica que gobierna los conjuros adicionales (ver Capétulo 3: clases) depende del tipo de lanzador de conjuros que sea tu personaje: Inteligencia para magos; Sabiduréa para clárigos, druidas, paladines y exploradores ; o Carisma para hechiceros y bardos. Ademús dee tener una puntuaciñn de caracteréstica elevada, un lanzador de conjuros debe poseer el nivel de clase suficiente para conseguir los conjuros adicionales de cada ni -1 de


CONJUROS ADICIONALES Conjuros adicionales (por nivel de conjuro) Puntuaciín

Modificador

1

-5

2-3

-4

4 .5

-3

0

1.

3.

2.¡

4 .'

5.¡

6."

- No

puede lanzar conjuros relacionados con esta caracteróstica

6-7

-2

No puede lanzar conjuros relacionados con esta caracteróstica No puede lanzar conjuros relacionados con esta caracteróstica

8-9

-1

No puede lanzar conjuros relacionados con esta caracteróstica

10-11

No puede lanzar conjuros relacionados con esta caracteróstica

0

12-13

+1

14-15

+2

16-17

+3

18-19

1

1

1

1

1

+4

1

1

1

20-21

+5

2

1

1

1

1

-

22-23

+6

2

2

1

1

1

1

24-25

+7

2

2

2

1

1

1

1

-

26-27

+8

2

2

2

2

1

1

1

1

-

-

-

1

- 1 -~ 1'

28-29

+9

3

2

2

2

2

1

1

1

30-31

+10

-

3

3

2

2

2

2

1

1

1

32-33

+11

-

3

3

3

2

2

2

2

1

1

34-35

+12

3

3

3

3

2

2

2

2

1

36-37

+13

4

3

3

3

3

2

2

2

2

4

4

3

3

3

3

2

2

2

4

4

4

3

3

3

3

2

2

-

38-39

+14

40-41

+15

42-43

+16

4

4

4

4

3

3

3

3

2

44-45

+17

5

4

4

4

4

3

3

3

3

-

etc . . . jeonjuro (consulta las descripciones de las clases en el Capitulo 3, para mñs detalles). Por ejemplo, la maga Malee tiene un 15 en Inteligencia, por lo que es lo ,bastante lista como para conseguir tm conjuro adicional de 1 :"nivel yotro de 2', pera no obtendrñ este áltimo hasta alcanzar el 3:' niveldemago, ya que úste es el nivel mónimo que debe tener un mago para lanzar conjuros de 2' nivel Si la puntuaciín de tu personaje en una caracteróstica es 9 o menos, no podrñ lanzar conjuros relacionados con esta caracteróstica . Si, por ejemplo, la inteligencia de Mialee quedara reducida a 9 por un veneno. capaz de devorar el intelecto, la maga ni siquiera podróa ejecutar el conjuro mñs sencillo hasta que se cure .

REPETIR LAS TIRADAS Si tus puntuaciones son demasiado bajas, puedes desecharlas y volver a .• tirar de nuevo las seis veces. Se considerarñn demasiado bajas cuando su ., total de modificadores (antes de aplicar cambios por raza) sea de o o menos, o si tu puntuaciín mñs alta es de 13 .o menos .

I . AS CARACTFRISTICAS

Cada caracteróstica describe una parte de tu personaje y afecta a sus acciones . La descripciín de cada caracteróstica induy:e . .una lista de razas y criaras, junto con las puntuaciones tópicas de ústas (no todas las criaturas 1.ttenen puntuaciones en las seis caracterósticas, como verñs en las listas ini.cluidas a continuaciín) . Estos valores corresponden a un individuo adulto normal de la raza o especie .en cuestiín, como un enano recaudador de impuestos, un mediano mercader u . un gnoll del montín. Un aventurero (un enano guerrera .o un gnoll explorador) probablemente tendrñ puntuaciones mejores, almenos_en las caracterósticas que mñs le interesen, y los personajes jugadores estarñn por encima de la media de ambos .

FUERZA (FUE) La Fuerza mide la fuerza bruta y el poienciaLfósico, de tupersonaje . Se trata de una caracteróstica especialmente importante pata guerreros, barba1 tos, paladines, exploradores y monjes, porque les ayuda a imponerse en el .combate . La Fuerza tambiún limita la cantidad de equipo que tu personaje puede llevar (ver el Capitulo 9: la aventura) . El modificador de. Fuerza de tu personaje se aplica a : Las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo . Las tiradas de, daÉo con armas de cuerpo a cuerpo o an-ojadizas (incluir das las hondas). Excepciones : los ataques con la mano torpe sílo reciben .

la mitad del modificador, mientras que los ataques a dos m anos.se benel fician de una vez y media del modificador normal de Fuerza . En los ata-' ques efectuados con -hondas y arcos se aplican los penal izadores de. Fuerza, pero no los bonificadores, salvo en los arcos compuestos . .-, Las pruebas de Nadar, Saltar yTrepar . Estas son las habilidades que tienen la Fuerza como caracteróstica clave. Las pruebas de Fuerza (para echar abajo puertas y otras cosas por el estilo) . PUNTUACIONES MEDIAS DE FUERZA

Raza o criatura ejemplo Alip, fuego fatuo, sombra Lamparconte, murciúlago, sapo Plaga de ratas Ciempiús monstruoso Menudo, estirge, mono Ciempiús monstruoso PequeÉo, grilio Cocatriz, halcín, pixi Quñsit, tejín Contemplador, humano, rata terrible Azotamentes, necrífago, perro, poni Gnolll, mandril, mantarraya, tejín terrible Ahogador, pudón negro, tiburín Grande Bestia trúmula, centauro, minotauro Gílem de carne, gorgín, ogro, simio Elefante, gigante del fuego . tricerñtopo Gran sierpe dorada

Fuerza media -

Modif. medio -

1

-5

2

-4

3

-4

4-5

-3

6-7

-2

8-9

-1

10-11

0

12-13

+1

14-15

+2

16-17

+3

18-19

+4

20-21

+S

30-31

+10

46-47

+18

DESTREZA (DES) La Destreza mide la coordinaciín, la agilidad, los reflejos y el equilibrio. Estaca•, racteróstica es la mñs importante para los pócaros, pero tambiún es muy impor . tante para personajes que suelen llevar armaduras ligeras o intermedias (bñrba- { ros y exploradores), o ningán tipo de armadura (monjes, magos y hechiceros);, tambiún es importante para quienes deseen convertirse en hñbiles arqueros . El modificador de Destreza de tu personaje se aplica a: é Las tiradas de ataque a distancia, incluyendo las realizadas eon ..arcos• ? ballestas, hachas arrojadizas y otras armas parecidas . La clase de armadura (CA), siempre que el personaje pueda reaccio-' nar ante el ataque. i LosTiros de salvaciín de Reflejos, para evitar las bolas de fuego y otros ataques de los que sea posible escapar moviúndose rñpidamente .


Las pruebas de Abrir cerraduras, Equilibrio, Escapismu, Esconderse, Juego de manos, Montar, Moverse sigilosamente, Piruetas y Uso de cuerdas . •stas son las habilidades que tienen la Destreza como caracteástica clave . PUNTUACIONES MEDIAS DE DESTREZA

Raza o criatura ejemplo Chillín (hongo) Cubo gelatinoso (cieno) Objeto animado Colosal Gusano párpura, ogro zombi .Basilisco, gigante de fuego, ogro, zarclculos Escarabajo de fuego gigante, humano, jabaló, tritín Gran trasgo, lamasu, osgo Bestia trúmula, hieracoesfinge Incorpíreo, leín, perro intermitente, pulpo Birlador etúreo, deva astral (ñngel) Diablo íseo, sagifalco Elemental de aire anciano

Destreza media -

Modif. medio -

1

-5

4-5

-3

6-7

-2

8-9

-1

10-11

0

12-13

+1

14-15

+2

16-17

+3

18-19

+4

20-21

+5

32-33

+11

CONSTITUCIÍN (CON) La Constituciín representa la salud y la resistencia de tu personaje. Un bonificador de Constituciín aumenta los puntos de golpe de un personaje, por lo que es una caracteróstica importante para todas las clases . El modificador de Constituciín de tu personaje se aplica a : é Cada tirada de un Dado de golpe -DG-(aunque un penalizador no po(irñ reducir cl resultado de un DG por debajo de 1 ; es decir, los personajes siempre ganarñn 1 pg como nainimo cuando suban de nivel) . é Los tiros de salvaciín de Fortaleza, necesarios para resistir el veneno y r otras amenazas parecidas . Las pruebas de Concentraciín . Esta habilidad, importante para los lanzadores de conjuros, tiene la Constituciín como caracteróstica clave . Si la Constituciín de un personaje cambia lo suficiente como para alterar el modificador correspondiente, sus puntos de golpe aumentaterar rñn o disminuirñn segán sea adecuado . PUNTUACIONES MEDIAS DE CONSTITUCIÍN

Raza o criatura ejemplo Momia, necrífago, sombra Plaga de ciempiús, plaga de langostas Comadreja terrible, diablillo, gric, humano Medusa, monstruo corrosivo, ninfa, otyugh Caballo ligero, sauriín, sirúnido Enredadera asesina, quimera, tigre Gñrgola, mole sombróa, oso polar Abolez, elefante, tiranosaurio Tarasca

Constituciín media

Modif. medio

8-9

-1

PUNTUACIONES

MEDIAS DE INTELIGENCIA

Raza o criatura ejemplo Gelatina ocre, gílem, zombi Camello, carroÉero reptante, gusano párpura ,Caballo, hidra, perro, tigre Desgarrador gris, rasco, zarcóculos Bestia trúmula, grifo, otyugh Can del infierno, ogro, troll, yrzak .Centauro, gnoll, sauriín Humano, osgo, saga nocturna, tumulario Dragín tortuga, gigante de las nubes, lamia Acechador invisible, fuego fatuo, incorpíreo Clangarconte, contemplador, sácubo Azotamentes, noctala, slaad de la muerte Kraken, noctoruga, titñn Gran sierpe dorada

Inteligencia media -

Modif. __ medio -

1

-5

2

-4

3

-4

4-5

-3

6-7

-2

8-9

-1

10-11

0

12-13

+1

14-15

+2

16-17

+3

18-19

+4

20-21

+5

32-33

+11

1

SABIDURŽA (SAB) La Sabiduróa describe la fuerza de voluntad, el sentido comóun, la percepciín y la intuiciín del personaje. Mientras que la Inteligencia representa la capacidad de analizar la informaciín, la Sabiduróa representa la armonóa con el entorno y elser consciente de úste . Un 'profesor despistado'tendróa poca Sabiduróa y mu. Un simplín (poca Inteligencia) padnóa ser muy perspicaz (Sacha Inteligencia biduróa elevada) . La Sabiduróa es la caractenistica mñs importante para los clúrigos y druidas, aunque tambiún es importante para paladines y exploradores . Si deseas que tu personaje posea tinos sentidos agudos, asignale una puntuaciín elevada en Sabiduróa . Todas las criaturas tienen puntuaciín de Sabiduróa . El modificador de Sabiduria de tu personaje se aplica a: Los tiros de salvaciín de Voluntad (para evitar los efectos de hechizar persona y otros conjuros) . Las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Escuchar, Oficio, Sanar y Supervivencia . •stas son las habilidades que tienen la Sabiduróa como caracteróstica clave . Los clúrigos, druidas, paladines y exploradores obtienen conjuros adicionales de acuerdo con sus puntuaciones de Sabiduróa . La puntuaciín de Sabiduróa mónima para lanzar un conjuro de clúrigo, druida, .paladón o explorador es 10 + el nivel del conjuro. PUNTUACIONES MEDIAS DE SABIDURŽA

10-11

0

12-13

+1

14-15

+2

16-17

+3

18-19

+4

20-21

+5

35

+12

INTELIGENCIA (INT) La Inteligencia determina lo bien que aprende y razona tu personaje . Esta caracteróstica es importante para los magos porque afecta a la cantidad de conjuros que pueden lanzar, lo difóciles de resistir que serñn estos conjuros y el poder que pueden llegar a tener . Tambiún es importante para todo personaje que quiera disponer de un buen surtido de habilidades. El modificador de Inteligencia de tu personaje se aplica a : La cantidad de idiomas que tu personaje conoce al comenzar el juego . é La cantidad de puntos de habilidad que obtiene cada nivel (aunque siempre obtendrñ al menos 1 punto de habilidad por nivel) . é Las pruebas de Artesanóa, Buscar, Conocimiento de conjuros, Descttrar escritura-Falsificar, inutilizar Mecanismo, Saber yTasaciín . •stas son las .habilidades que t ienen .l a inteligencia como caracteróstica clave . Un mago obtiene conjuros adicionales segán su puntuaciín de Inteligencia . La puntuaciín de Inteligencia mónima para lanzar un conjuro de mago es lo + el nivel del conjuro. Los animales tienen puntuaciones de Inteligencia de 16 2. Las criatu ras de Inteligencia similar a la humana tienen 3 como mónimo. :s

Raza o criatura ejemplo Cubo gelatinoso (cieno), objeto animado Chillín (hongo) Githyanki, sisad rojo Grimírlock, gusano párpura, troll Hombre lagarto, hongo fantasmal, humano, Hiena, oso lechuza, remorhaz, sombra Báho, incorpíreo, mantis religiosa gigante Androesfnge, devorador, Blenda Couatl, erinia, naga guardiana Gigante de la tormenta, unicornio Gran sierpe dorada

Sabiduróa media 1

Modif. medio -5

2

-4

6-7

-2

8-9

-1

10-11

0

12-13

+1

14-15

+2

16-17

+3

18-19

+4

20-21

-5

32-33

+11

CARISMA (CAR) El Carisma mide la personalidad, la capacidad de persuasiín, el magnetismo personal, la habilidad para el liderazgo y el atractivo fósico de un personaje. Esta caracteróstica representa la verdadera fuerza de carñcter, y no sílo la for una en que los demñs venal personaje en el entorno social . El Carisma es la . caracteróstica mñs importante para paladines, hechiceros y bardos . -Iiunbiún, es importante para los clúrigos, ya que afecta a su habilidad para expuls muertos vivientes . Todas las criaturas tienen puntuaciín en Carisma . El modificador de Carisma de tu personaje se aplica a: é Las pruebas de Diplomacia, Disfrazarse, EngaÉar, interpretar, Intimidar, Reunir informaciín, Trato con animales y Usar objeto mñgico . •stas son las habilidades que tienen el Carisma como caracteristica clave . Cualquier prueba que represente un intento de influir en los demñs .


Las pruebas que los clúrigos y paladines realizan para exy Jiu,a zombis, vampiros y demñs muertos vivientes . Los hechiceros y bardos obtienen conjuros adicionales segán sus puntuaciones de Carisma. El Carisma mónimo para lanzar un conjuro de hechicero o bardo es 10 + el ti ivel del conjuro.

PUNTUACIONES MEDIAS DE CARISMA Raza o criatura ejemplo Chillín (hongo), gílem, zombi AraÉa, cocodrilo, lagarto, rinoceronte Pulpo, zarclculos Burro, comadreja, khuul, rata terrible Escarabajo de fuego gigante, oso, tejín, troll Gorgín, gnoll, jabaló terrible, manticora Glotín, humano, jibado (demonio) Doppelgñnger, ent, moróolito, saga nocturna Can trasguero, gigante de la tormenta, medusa Arpóa, aquerena, ogro hechicero, pixi Can trasguero mayor, nixi Deva astral (ñngel), kraken Gran sierpe dorada

Carisma medio 1 2 3 4-5

Modif. medio -5 -4 -3

6-7 8-9 10-11

-2

12-13

+1

14-15 16-17

+2 +3

18-19 20-21

+4 +5 +11

32-33

1

-1

0

1

EJEMPLO DE GENERACIÍN Y ASIGNACIÍN DE PUNTUACIONES DE CARACTERISTICAS Monte quiere crear un nuevo personaje. lanza cuatro dados de seis caras (4d6) ,y obtiene 5, 4, 4 y 1 . Ignora el valor mñs bajo (1) y anota el 13 resultante en un papeL Repite el proceso cinco veces mñs y obtiene los siguientes resultados : .13,10,15, 12, 8 y 14. Monte opta porÁ nterpretar a un duro guerero enano y, a continuaciín, se encarga de asignarlos resultados alas distintas caracterósticas . La Fuerza se lleva el 15, el mayor de los resultados . Su personaje obtiene un bonificador +2 en Fuerza que le servirñ bien en el combate. El 14, el siguiente valor mñs alto, va a parar a Constituciín . El ajuste racial de +2 a Constituciín de los enanos (consulta la tabla 2-1 : ajustes raciales a las, caracterósticas, en la pñg . 12) eleva su puntuaciín a 16, lo que le proporciona un modificador +3. Este bonificadordarñ ad personaje mñs puntos de golpe y mejores tiros de salvaciín de Resistencia . Monte decide poner su puntuaciín mñs baja (8) en Carisma . El ajuste racial de -2 a Carisma de los enanos (consulta la tabla 2-1) reduce a 6 su pun-, naciín, con un penalizador -2 . A Monte le que dan dos buenas puntuaciones (13 y 12) y otra que se en- ; cuenta en la media (10) . El 13 va a parar a Destreza (tonificador +1), lo cual le ayudarñ con las armas de ataque a distancia y mejorarñ susTiros de salvaciín de Reflejos (Monte tambiún es previsor. un 13 en Destreza permitirñ que pueda adquirir la dote Esquiva ; consulta la Tabla 5-1 : dotes, en la pñg . 90) . El 12 va a parar a Sabiduróa (bonif calor+t), decisiín que beneficiarñ a las habilidades de percepciín, como Avistar y Escuchar (consulta la tabla 4-2 : habilidades, en la pñg. 63) 5 asó como a los TS de Voltuntad . El l0 se queda en la Inteligencia (ni bonificador ni penalizador), ya que una puntuaciín intermedia de Inteligencia no estñ mal para un guerrero .

INTELIGENCIA, SABIDURŽA Y CARISMA Puedes utilizar tus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduróa y Carisma como guóa a la hora de interpretar a tu personaje . Aquó tienes algunas ideas (insistimos : sílo son ideas) acerca de lo que significan las distintas puntuaciones . Un personaje listo (con Inteligencia alta) es curioso, con muchos conocimientos y propenso a usar palabras grandilocuentes . Un personaje con Inteligencia elevada pero Sabiduróa baja puede ser listo pero despistado, o repleto de conocimientos pero carente de sentido comán . Un personaje con Inteligencia alta y Carisma bajo podróa ser un sabelotodo o un erudito solitario. Un personaje listo que carezca tanto de Sabiduróa como de Carisma siempre estarñ metiendo la pata . Un individuo con Inteligencia baja pronunciarñ y usarñ las palabras de forma incorrecta, tendrñ problemas para orientarse o no pillarñ los chistes . Un personaje con Sabiduróa elevada puede ser sensible, sereno, estar siempre alerta, en armonóa con su entorno o concentrado . Un personaje de elevada Sabiduróa y baja inteligencia serñ consciente de muchas cosas, pero tambiún

A continttiaciíri Mente anota en su hoja de personaje su raza, y sus puntuaciones y modificadores de caracteróstica .

CAMBIAR LAS P 1

su -clase . 4

.ACIONES

;Las puntuaciones de caracteróstica con las que empiece tu personaje podrñn ir cambiando con el tiempo ; de hecho, podrñn incrementarse sin h mite. Los momentos en _los esale5 se da un cambio de caracteróstica incluyen los siguientes : é AÉade 1 punto a cualquier caracteróstica al alcataza .r el.4;' nivela tino irñs cada cuatro niveles (es decir, en el nivel 8?, el 12:, el 16''y el 20:), é Muchos conjuros y efectos mñgicos incrementan o reducentemporal-mente las puntuaciones de caracteróstica. El luyo de debilitamiento reduce la Fuerza de una criatura, y el conjuro fiterza de toro la aumenia,A veces el efecto de . un conjuro supone un obstñculo para el personaje, reduciendo . por ello su puntuaciín en las caracteristicas . Por ejemplo, un personaje atrapado por un conjuro de ernnunairar actuarñ como si tuviera 4gztmtos _ menos en Destreza de los que tiene en realidad . +~ Vatios objetos mñgicos mejoran las puntuaciones de caracteróstica mientras, un personaje los estú usando. Por ejemplo, tinos gnranles de Destreza mejoran la puntuaciín de Destreza de quien los-lleva puestos (los objetos mñgicos se describen en la Guóa del Dungeon Master) . Ten en cuenta que tn objeto mñ-, gico de este tipo no podrñ mejorar una puntuaciín por encima de +6 . é Algunos objetos mñgicos muy poco frecuentes pueden mejorar permanentemente una puntuaciín de caracteróstica, . igual que elconjuro deseo . Estas mejoras reciben el nombre de bonificadorcs inherentes, Una caracteróstica no puede tener un bonificador inherente superior a -Á :5, Los venenos, enfermedades y demñs efectos pueden perjudicar tempo- , ralmente a una puntuaciín de caracteróstica (daÉo de .caracieróstica) . , Los puntos perdidos_" causa de este daÉo se recuperan por simismos a . un ritmo de 1 al dóa en cada caracteróstica daÉada . é Algunos efectos pueden consumir caracterósticas, dando lugar a una, púrdida permanente (consunciín de caracteróstica) . Los puntos perdi-, dos de esta forma no se recuperan por só mismos, pero pueden ser de- . vueltos con conjuros, como el de rm iahlecimuntn . é Conforme un personaje envejece, algunas puntuaciones suben y otras bajan. Consulta la tabla 6-5: efectos del envejecimiento, pñg .-109. Cuando tina puntuaciín de caracteróstica cambia, todos los atributos relacionados con ella tambiún lo hacen, Por ejemplo, citando Mialee se convierte en una maga de 4'nivel, decide aumentar su puntuaciín de inteligencia a 16 . Esta puntuaciín le proporciona un conjuro adicional de 3?" nivel (que podrñ elegir al alcanzar el 5 :' nivel de experiencia, momento en que podrñ lanzar conjuros de 3." nivel) ; y aumenta ademñs el námero de puntos de habilidad que obtiene por subir de nivel 4 a 5 .(2 por nivel gracias a su clase, mñs otros 3 por nivel gracias a su bonificador de Inteligencia) . Como nuevo personaje de +¡ nivel, recibirñ los puntos de habilidad inmediatamente despuús de haber aumentado su Inteligencia, de modo que obtendrñ 5 puntos por alcanzar el 4:' nivel de la clase de mago . Sin embargo, no obtendrñ con carñcter retroactivo los puntos de niveles anteriores (es decir, aquellos que hubiera obtenido de tener inteligencia 16 desde el l ." nivel).

bastante simplín . Alguien con Sabiduróa alta y Carisma bajo sabrñ lo suficiente como para hablar con prudencia y puede convertirse mñs bien en un consejero (o el "poder tras el trono") que en un lóder . Un personaje sabio que carezca tanto de inteligencia como de Carisma es grosero y nada sofisticado . Un personaje con puntuaciín baja en Sabiduróa puede ser imprudente, temerario, irresponsable o "pasado de vueltas" . Un personaje con Carisma elevado puede ser atractivo, llamativo, afable y de confianza . Un personaje con Carisma elevado e inteligencia baja, normalmente puede hacerse pasar por entendido en cualquier materia, al menos hasta topar con un verdadero experto . Un personaje carismñtico con Sabiduróa baja puede ser popular, pero no sabrñ a ciencia cierta quiúnes son sus verdaderos amigos . Un personaje carismñtico que carezca tanto de Inteligencia como de Sabiduróa, es probable que sea superficial y no se entere de los sentimientos de los demñs . Un personaje con poco Carisma puede ser callado, brusco, rudo, lisonjero o simplemente insulso .


os bosques ílficos son el hogar de loss elfos y sus aliados, y no hay l muchos enanos ni semiorcos que vivan allé . En cambio, en las 1 ciudades subterráneas de los enanos resulta difécil encontrar 1frn, humanos umedianos . Asimismo, aunque los no hurranos viajan por las tierras de los hombres, la mayoréa de los campesinos son humanos. En las grandes ciudades, sin embargo, la ' promesa de poder y riqueza une a gentes de todas las razas comunes : humanos, elfos, enanos, gnomos, medianos, semielfos y semiorcos.

Tras hacer las tiradas para las puntuacio i le tus caracterésticas, y an re . de anotarlas, en la hoja de personaje, deb - escogerla raza del mismo. Al mismo tiempo deberéas escoger su clase, ya que la raza afectará a lo bien quee el personaje se desenvolverá en cada clase . Una vez que sepas la raza y la clase del personaje, reparte las distintas puntuaciones entre las caracterésticas, aplicando los_ modificadores propios de la raza, y continúa detallando tu personaje . Puedes interpretar a un personaje con cualquier combinaciñn de raza y clase, pero" a algunas razas se les dan mejor ciertas carreras . Los medianos, por ejemplo, pueden ser guerreros, pero su pequeóo tamaóo y sus rasgos especiales los convierten en mejores pécaros . La raza de tu personaje te proporciona un montñn de pistas acerca de la forma de ser que tendrá, sus sentimientos hacia las demás razas y sus posibles motivaciones. Recuerda, no obstante, que estas descripciones raciales sñlo se aplican a la mayoréa de los miembros de cada raza . En cada una de ellas habrá individuos que se salgan de la norma, y tu personaje podréa ser uno de ellos . No dejes que la descripciñn de una raza te impida detallar a tu personaje a tu gusto.

1 Busca la raza de tu personaje- enlatabla .-l :ajustes raciales alascaracterésticas (consulta la siguiente página) y aplica los ajustes que veas en ella a tus puntuaciones . No importa que tales modificadores eleven alguna de ellas por encima de 18 o la reduzcan por debajo de 3, salvo en el caso de la Inteligencia, que en los personajes no puede ser inferior a 3 . Si tu personaje 'semiorco quedaréa con una Inteligencia ajustada de 1 o 2, esta pasa a ser 3 en su lugar. Por ejemplo, Lidda, una mediana, recibe un bonificador +2 racial en su puntuaciñn de Destreza y-un penalizador-2 racial en su Fuerza. Consciente de ello, su jugador asigna el mejor resultado de los dados (15) a la Destreza para que asé suba hasta 17. Como no desea tener un penalizador en Fuerza, utiliza uno de los resultados que están' por encima de la media (12) para esa caracteréstica . Su puntuaciñn de Fuerza desciende asé a 1o, lo que no conlleva bonéficador ni penalizador alguno.

Las clases predilectas de cada raza tambiín aparecen en la tabla 2-1 : ajustes raciales a las caracterésticas . La clase predilecta de la raza de un personaje no cuenta a la hora de determinar las penalizaciones de PX por ser multiclase (consulta `Experiencia para personajes multiclase', en la pág . 60) . Por ejemplo, como pécara mediana, Lidda podréa adquirir una segunda clase más adelante (convirtiíndose en personaje multiclase) sin tener que preocuparse por una penalizaciñn a sus PX, ya que pécaro es la clase predilecta•para los medianos .


TABLA 2- :,AJUSTES RACIALES A LAS CARACTERóSTICAS

Clase predilecta Ajustes a las características Ninguno Cualquiera +2 a Destreza, -2 a Constitucién Mago +2 a Constitucién, -2 a Carisma Guerrero +2 a Constitucién, -2 a Fuerza Bardo Pícaro +2 a Destreza, -2 a Fuerza Ninguno Cualquiera +2 a Fuerza, -2 a Inteligencia', Bárbaro -2 a Carisma ' La Inteligencia inicial de un semiorco debe ser 3 como mínimo . Si este ajuste reduce la puntuacién del personaje a 1 é,2, el valor inicialúseguirá siendo 3 Raza Humano Elfo Enano Gnomo Mediano Semielfo Semiorco

RAZA E IDIOMAS úEn una gran ciudad los visitantes pueden oír todo tipo de idiomas : los ;,enanos regatean el precio de las gemas en enano, los sabios elfos se enzarzan en eruditas discusiones en ñlfico y los predicadores declaman sus oraciones en celestial . Sin embargo, el idioma más oído es el com•n, lengua compartida por todos los que aportan algo a la cultura . Al utilizarse tantas lenguas, a la gente no le cuesta aprender las de los demás, razén por la que los aventureros suelen hablar sucios idiomas . Todos los personajes saben hablar com•n, y los elfos, enanos, gnomos, medianos, semielfos y semiorcos,hablan tambiñn_ la lengua correspondiente a su raza . Un personaje listo (uno que posea un bonificador de inteligencia en el i .` nivel) conocerá, además, otras lenguas; concretamente una adicional por cada punto de bonificador de Inteligencia_ que posea l,como personaje inicial. Selecciona los idiomas adicionales de tu personaje (en caso detenerlos) utilizando la lista incluida en la descripcién de su raza (situada más adelante, en este mismo capítulo) . Alfabetizacién- todos los personajes menos los bárbaros saben leer,y , escribir todos los idiomas que puedan hablar (un bárbaro podrá aprender a leer y escribir empleando puntos de habilidad, ver Analfabetismo', en la página 25).

Idiomas relacionados con la clase : los clñrigos, druidas__y magos pueden escoger ciertas lenguas como idiomas adicionales aunque no estñn incluidas en la descripcién de sus razas . Estos idiomas relacionados con una clase son : Clñrigo: abisal, celestial, infernal. Druida: silvano. Mago: dracénico.

Hl1MANOS, La mayoría de los humanos son descendientes de pioneros, conquistadores, comerciantes, viajeros, refugiados y otros emigrantes . Como resultado de ello, las tierras humanas son el hogar de una mezcla de gentes, física, cultural, religiosa y políticamente diferentes . Robustos y delgados, de piel clara y oscura, ostentosos y austeros, primitivos y civilizados, devotos e impíos : la raza humana tiene de todo.-,.-Personalidad: los humanos son la más adaptable, flexible y ambiciosa de todas las razas comunes, y poseen diversos gustos, moralidades, costumbres y hábitos, Algunos les acusan de prestar poco respeto a la historia, pero es natural que los humanos, con sus relativamente cortas esperanzas de vida y su cultura en cambio constante, tengan una memoria colectiva menor que la de los elfos, enanos, gnomos o medianos . Descripcién física: los humanos normalmente miden entre 5 y poco É más de 6' de alto y pesan entre 125 y 250lb., siendo los varones perceptiblemente más altos y pesados que las mujeres . Sus generaciones efímeras .v.su. . aficiénl a la emigracién y la conquista hacen que los humanos posean una diversidád mayor que el resto de las razas comunes : las tonalidades de su .niel ,t van del ne >`~ q, al pálido ;,sus cabellos (rizados, lacios o estrafalarios) vao de_l moreno al rubio y, en el caso de los varones, el vello facial puede ser desde escaso hasta poblado . Muchos humanos tienen un aúparte no humana en su sangre, y pueden mostrar rasgos ñlficos, orcos o de otros linajes . Los miemtiros deesta raza suelen ser ostentosos o poco ortodoxos con respecto a su forma de vestir y adornarse, llevando peinados insQlitos, prendas estrafala-


Sc-Mierca

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tñas, tatuajes, piercinp y cosas parecidas . Los humanos Tienen una esperanza de vida corta, alcuizando la mayorña de edad en torno a los 15 aóos y rara-, mente llegando a vivir siquiera un siglo. Relaciones: los humanos se entremezclan con miembros de on'as .nizas con+ la misma facilidad con la que lo hacen entre sñ ; de hecho, entre las deuatñs.l a?a~_ .-leson conocidos como "los segundos mejores amigos de todo el mundo" sempeóan el papel de embajadores, diplomáticos, jueces, mercaderes y burdo-4 narios de todo tipo. Alineamiento : los humanos no presentan una tendencia hacia ningín alineamiento en particular, ni siquiera hacia la neutralidad, Entre ellos es posible encontrar desde las mejores hasta las peores personas . Tierras .de los humanos: las tierras sie .los humanos suelen cambiar constantemente y se caracterizan por las nuevas ideas, Los cambios sociales, las innovaciones, y los lñderes que van y vienen sin parar . Los miembros de das razas más longevas encuentran emocionante la cultura humana, pero ; .siempre acaba pareci•ndoles un poco agotadora o incluso desconcertante . Como los humanos viven tan poco, todos sus dirigentes son jÉvenes comparados con los lñderes de otras razas . incluso en los lugares en que los hombres son conservadores y tradicionalistas, sus instituciones siguen cambiando generaciÉn tras generaciÉn, adaptándose y evolucionando más deprisa que sus versiones equivalentes entre los. elfos, enanos, gnomos y medianos . Los humanos son unos oportunistas con gran capacidad de adaptaciÉn, tanto individual como colectiva, y suelen estar en primer lñnea de la cambiante dinámica de la polñtica . Las tierras de los hombres suelen contener una cantidad relativamente elevada de no humanos (si las comparamos, por ejemplo, con la cantidad de no enanos que viven en las tierras de los, enanos) . ReligiÉn: al. contrario que los miembros de otras razas, los humanos ;carecen de una deidad racial principal. Pelor, dios del sol, es la deidad cu+y,a veneraciÉn es más comín en las tierras humanas, pero su posiciÉn no ;se acerca ni por asomo a la que otorgan los enanos a Moradin y los elfos a Corellon Lareihian en sus respectivos panteones . Algunos humanos son los partidarios más fervorosos y fanáticos de esta fe o de aqu•lla, mientras que otros son las gentes más impñas que imaginar se pueda .

Idioma los humanos hablan el comñm . Tambi•n suelen ap .tender..otros idiomas, incluidos algunos de los más extraóos y poco conocidos, y les encanta sazonar sus bases con palabras tomadas en pr•stamo de otras lenguas ;, maldiciones en orco, expresiones musicales •lficas, fiases militares de los enanos, etc. Nombres: los nombres de los ]attrttanosvarñan enormemente. Al carecer de una religiÉn unificada que d• un toque peculiar a su cultura y al tener un ciclo generacional tan rápido, los aspectos sociales de los htunanos cambian con gran rapidez . Por tanto, la cultura humana es más diversa que la de otras razas y no existen nombres humanos que sean verdaderamente tñpicos . Algunos padres humanos ponen a sus hijos nombres •lficoss o enanos (pronunciándolos de torna más o menos correcta) . Aventureros: los aventureros humanos son los más audaces, atrevidos y ambiciosos de una raza de por sñ audaz, atrevida y ambiciosa . A ojos de sus semejantes, un humano puede obtener gloria amasando poder, riqueza y fama . Más que ninguna otra raza, los humanos prefieren defender las causas antes que los grupos o los territorios ._

RASGOS RACIALES DE LOS HUMANOS Ñ Ñ

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Mediano ; como .criaturas de tamaóo Mediano, los humanos carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamaóo . La velocidad base de los humanos es de 30' . Obtienen 1 dote adicional en el t :' nivel, ya que los humanos son rápidos en dominar las tareas especializadas y poseen talentos variados . Consulta el Capñtulo 5 : dotes. Al ser gente, polifac•tica y capacitada, los humanos obtienen 4 puntos más . de habilidad en el .I ." nivel, y otro punto adicional a cada niveld -experien- ., cia subsiguiente (los 4 puntos de habilidad del 1." nivel se swnan comolcr; ; nffcaciÉn, no se multiplican ; consulta el Capitulo 4 : habilidades), Idioma automático: comín. Idiomas adicionales : cualquiera (siempre que, no sean lenguas secretas, corno el druñdico) . Consulta las listas de otras razas para ver los idiomas comunes o la habilidad Hablar un idioma (pág . 75) para tn listado más detallado . Los munamos se mezclan con todo tipo de gente y, por ruco, parlen aprender todos los idiomas del lugar - en que viven


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Clase predilecta: cualquiera . Cuando se determina si un humano multiclase debe recibir una penalizaciÉn a los puntos de experiencia, la clase en la que tenga un nivel niás elevado no contará (consudta'Experiencia para personajes nnilric fase, en la página 60) .

EI .FQS : Los elfos circulan libremente por las tierras de los humanos, donde siempreson bienvenidos pero nunca se encuentran como en casa . Son bien conoci- . dos por su poesia, baile, canto, saber y artes trágicas, y gustan de las cosas cuya belleza sea natural. y sencilla . Sin embargo, cuando el peligro amenaza sus hogares de los bosques, ponen de manifiesto una faceta más marcial, demostrando su habilidad con la espada, el arco y la estrategia en la batalla . Personalidad : los elfos suelen divertirse más que emocionarse, y es más probable que se muevan por pura curiosidad que por codicia. Al ser sus vidas tan largas, suelen poseer una amplia perspectiva de los acontecimientos, mostrándose distantes e indiferentes ante las casualidades sin importancia . No obstante, cuando persiguen un objetivo, ya sea una misiÉn aventurera o el aprendizaje de una nueva habilidad o arte, se muestran perseverantes e implacables. Tardan bastante en hacer amigos y enemigos, y aín tardan más_ en olvidarlos . Responden a los insultos sin importancia con el desd•n y a los más graves con la venganza . DescripciÉn fñsica los elfos son bajos y delgados, yendo desde los 4 1/2 hasta los 5 1/2' de altura y de las 85 a las 135 lb . de peso; los varones miden lo mismo que las mujeres y sÉlo pesan un poco más que ellas. Son criaturas elegantes, aunque frágiles, que suelen tener la piel pálida, el cabello oscuro, y los ojos de un prnliundo color verde. Además, crecen de vello facial o corporal . Los elfos prefieren las ropas cÉmodas y sencillas, sobre todo en colores azul y verde pastel, y gustan de las joyas simples pero distinguidas . Poseen una elegancia ulttaterrena y unos rasgos muy finos ; por ello, muchos humanos y miembros de ,otras razas los consideran criaturas enoinenaente bellas. Los elfos se hacen adultos más o menos a los 110 aóos y pueden llegar a vivir unos 700 . Estas criaturas no duermen de la misma forma que los miembros de otras razas : el] lugar de ello meditan sumidos en un profundo trance durante 4 horas al dña . obteniendo los mismos heneilcios que un humano

que duerma 8 horas . Los elfos sueóan mientras meditan, aunque tales óos son en realidad ejercicios mentales que se han vuelto automáticosgra-, cias a los aóos de práctica . El t•rmino comín para referirse a lameditaciÉn de los elfos es "trance" (como, por ejemplo, en la frase "trance de 4 horas") . Relaciones: los elfos consideran que los humanos son bastante toscos, los medianos un poco sobrios, los gnomos demasiado triviales ylos enanos poco divertidos . Mirarña los semielfos con.c:ierta pena, y se muestran implacablemente recelosos hacia los semiorcos . Aunque son arrogantes, no lo demuestran del trismo modo que los medianos .y,los enanos, y suelen comportarse de (orina agradable y educada incluso con aquellos que se encuentran muy por debajo de los cánones •llicos (en resumidas cuentas, toda persona que no sea de su raza) . Alineamiento: como quiera que los elfos aman la libertad, la diversidad y la capacidad de expresarse por uno mismo, se sienten muy unidos por el aspecto más afable del caos . Por lo general, valoran y protegen la libertad de los demás igual que la suya propia, y suelen estar moralmente más cercanos al bien que a ninguna otra cosa . Tierras de los elfos : la mayorña de los elfos viven en los bosques, formando clanes de menos de 200 individuos . Sus aldeas ocultas se mezclan con el paisaje arbÉreo, causando poco daóo .i la floresta . Se dedican a la caza, la recolecciÉn . de comida y el cultivo, sirvi•ndose de su habilidad y poder mágico para sobrevivir cÉmodamente sin necesidad de despejar el bosque ni arar la tierra . Su contacto con los forasteros suele ser limitado, aunque algunos se ganan bastante bien la vida comerciando con prendasy artesanña de bella manufactura elfica, a cambio de los metales que prefieren no extraer ellos mismos . Los elfos que se encuentran en las tierras de los humanos suelen ser aro-, valores itinerantes, artistas famosos o sabios . Los nobles humanos compi-, ten por conseguir los servicios de instructores elfos para que enseóen a sus 4 hijos el manejo de las espada, 4 ReligiÉn : los elfos adoran a Corellon Larethian, Protector y preservador de la vida, por encima del resto de los dioses . La mitologña elfica afirma quet los elfos nacieron de su sangre, derramada en las batallas contra Gruumsh,L el dios de los ortos. Corellon es la. deidad tutelar de los estudios mágicos, las _ artes, la danza y la poesña, además de un poderoso dios guerrero . Idioma: los elfos hablan un lenguaje fluido, caracterizado por sutiles entonaciones y una compleja gramática. Aunque la literatura •lfica es rica y variada,


los documentos más famosos en esta lengua son sus canciones y poemas. Muchos batdos aprenden •lfico para poder aóadir a su repertorio Lis baladas de esta r sas, aunque oreos se limitan a aprenderlas de oñdo. La escritura •lfic a, tan fluida como (a lengua hablada, tambi•n se utiliza en el silvano (el lenguaje de Lis drñadas y los pixis), en el acuano .(el lenguaje de las criaturas basadas en el agua) r y en el infracomín (el lenguaje de los drow y otras criaturas subterráneas} .. . Nombres: un elfo elige un nombre en el mismo momento en que se de .-ta clara asñ mismo como adulto, normalmente algín tiempo despu•s de su primer siglo de existencia . Aquellos que le conocieran de muchacho podan . llamarle por el nombre nuevo o se guix haci•ndolo por su "nombre infantil", ,cosa que a los nuevos adultos puede molestarles o no importarles en abroluto. El nombre de un ello adulto es una creaciÉn de naturaleza ínica, aunque puede reflejar los nombres de otros miembros de su familia o los de las personas a las que admira, Aparte_ de esto, el elfo llevará el apellido de su familia . Los apellidos familiares son combinaciones de palabras corrientes del idioma flfico ; algunos de los ellos que viajan entre los humanos los ta-adu,cen al comín, mientras que otros continían empleando la versiÉn original . Nombres de varÉn: Araanil, Aust, Enialis, I-leian, Himo, Ivelios, Lau-J tcian Quarion,Soveliss,ThámioryThárivol . Nombres de mujer. Atrasn-ianna, Antinua, Drusilia, FelÉsiaL lelenia, Lña, + Mialee, Quilathe, Silaqui, Valania, Valanthe y Yanaphia. Apellidos familiares (traducidos al comín): Amastacia ("Florastela" ), Amalciir ("Cernflora"), Calánodel ("LunsusurrÉ'), Holirnion ("Ro,1 ciar{amante"), Liadon ("Frondarg•nteá'), , Meliamne ("Roblescora"), Nailo ("Noc, tebrisá'), Siánnodel ("Lunarroyci'), ~l,zñ Ó Á .llphukúr ("Gematlor") y Kiloscient ("Petaláureo"). Aventureros : los ellos salen :de aventuras por pura ansia de viajar. La vida entre los humanos se mueve a un ritmo que disgusta a los elfos : ,ordenada desde el punto de vista del dña a dña, pero cambiando de una d•cada a la siguiente . Por tanto, los que conviven con los humanos .suelen buscar carreras que les permitan vagar a su antojo y marcar su propio ritmo . Los elfos tambi•n disfrutan demostrando su dominio del arco y de la espada, u obteniendo grandes poderes mágicos, cosas que pueden lograr saliendo en busca de aventuras. Los elfos buenos tambi•npueden ser rebel des o cruzad OS. 1

RASGOS RACIALES DE LOS ELFOS +2 a Destreza, -2 a Constitucián: los elfos son elegantes, pero frágiles . Esa misma elea gancia es la que les corees .c una mayor ap.titud .natural para el sigilo y el tiro con arco Mediano: como criaturas Medianas, los elfos carecen de tonificadores o penalizadores debidos al tamaóo . La velocidad base de los elfos es de 3D' . Inmunidad a los conjuros y electos mágicos de dormir, y bonificador+2 racial en losTS contra conjuros y _efectos de encantaaziento _ _ VisiÉn en la penumbra: los .elfos pueden ver el doble, de bien que los huM-OS a la hÍ de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situtaCiones.enque haya una iluminaciÉn escasa . Cuando se encueraran en tales condiciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles . Cwnpetencia.con .armas :los elfos reciben las dotes de Competencia con arma marcial en espada larga, estoque, arco largo (incluyendo el arco. largo compuesto) y arco corto (incluyendo el arco corro con-puesto) como dotes adicionales. Los ellos aprecian las artes del mane- ,

jo de la espada y el tiro con arco, razÉn por la que todos los miembros ., de la raza están familiarizados con tales armas. Ñ Bonificador +2 racial en las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar . . Cuando un elfo simplemente pase a 5'o menos de una puerta secreta11 oculta, tendrá derecho a una prueba de Buscar para advertir su presencia como si la estuviera buscando activamente . Los sentidos de los elfos son tan agudos que práctica mente poseen un sexto sentido en lo referente a las puertas escondidas . Ñ Idiomas automáticos : comín y •ltico . Idiomas adicionales: dracÉmco,,¡ gnoll, gnomo, oreo, silvano y trasgo . Los ellos suelen conocer los Ádiomas de sus amigos y enemigos, además del dracÉnico, la lengua en,l mas que normalmente están escritos los viejos libros de saber secreto . Ñ Clase predilecta : mago . En un elfo multiclase, la clase de mago no contará a la hora de determinar si se sufre o no una_ penalizaciÉn altos . PX (consulta 'Experiencia para personajes multidas•, en la pág . •.0). . Las artes mágicas son algo natural para los elfos (de hecho, algunas ve.y ces incluso afirman haberlas inventado), y los guerreros/tragos son particularmente comunes entre ellos . -t

FNANOS1 Los enanos son conocidos por su habilidad en el arte de la guerra, su gran . _ .\ resistencia a los castigos .(tanto tñsicos como mágicos), su conocimíento.d e los secretos de latiera, su dedicaciÉn al trabajo y.su capacidad pata beber cerveza . Sus misteriosos reinos,.excavados en el interior de las montaóas, son famosos por 105 naar lvillosostesoxos que en ellos se fabrican para regalar o usarcomo mercancña . Eersonalidad: los enanos son .gente-poco dada a.las risas o las bromas, y suelen mostrarse recelosos con los descono-4 cidos ; aunque se comportan de forma generosa con los que.Á se ganan su confianza . Valoran el oro, Lis gemas, las joyas y4 las obras de arte elaboradas con metales preciosos ; de hecho, se sabe que algunos han llegado a sucumbir a la avaricia . No4 luchan tiÁ tñmida ni temerariamente, sino haciendo gala de prudencia, valor y tenacidad . Poseen un fuerte sentido de lajusticia, aunque, en su peor faceta, •ste puede llegara transformarse en pura sed de venganza . Los gnomos, que se llevan estupendamente con esta raza, suelen usar la siguiente muletilla para indicar algo que infunde respeto : "Si te miento, asñ cabree a un enano". DescripciÉn fisica : los enanos sÉlo tienen entre 4 y 4 1/2' de estatura ; sin embargo, dadas la anchura y complexiÉn que suelen poseer, pesan casi lo mismo que los humanos . Los varones son algo más altos y visiblenaente .rnás, pesados que las mujeres . Su piel suele ser de colormarrÉn rlaro .o_de mi tono muy bronceado, y sus ojos son oscuros . El cabello, que suelen Llevar largo, puede ser moreno, gris o castaóo . Los varones aprecian muchñsimo su barba y se la arreglan cuidadosamente, aunque los gustos de La raza en cuanto al cabello, la barba y la ropa son más bien cercanos a la austeridad . Se les considera . adultos a partir de los 50 aóos, y pueden .Qegar a vivir hasta 400 . cráneo Relaciones: los enanos se llevan enano bien con los gnomos y relativamente bien con los humanos, medianos y semielfos. Segín ellos, "la diferencia entre un conocido y un amigo suele , verse al cabo de unos 100 aóo?._Coa' su corta esperanza de vida, los huna-1 nos suelen tenerlo difñcill para forjar verdaderos lazos de amistad con los enanos . Las mejores amistades.entre arribas razas suelen ser las de un humano y un enano al que le cayeran bien los .padres y los abuelos de aqu•l Los miembros de esta raza no consiguen comprender la sutileza y el arte de los elfos, y consideran que son imprt ,decibles, volubles y frñvolos . A pesar de ello, con el paso de los siglos los elfos y los enanos han hallado causas comunes en la lucha contra los ortos,


trasgos y gnolls . De hecho, a lo largo de todas, estas campafaas_comunes los elfos han conseguido que los enanos los respeten a regaóadientes . Por regla general, los enanos desconfñan de los semiorcos, y el sentimiento es mutuo . Por suerte, los miembros de esta raza son justos, y siempre dan una oportunidad a los semiorcos que conocen personalmente . Alineamiento : los enanos suelen ser legales y tender hacia el bien ., Sin embargo, los individuos que se van de aventuras suelen salirse del molde, ya que es probable que sean aquellos.que no han logrado encalar-a- . l a perfecciÉn en su propia sociedad . Tierras de los enanos : los reinos de-esta raza suelen hallarse en ..las profundidades, bajo las caras rocosas de las montaóas, donde los enanos , extraen piedras y metales pzecictsos,y forjan objetos fantásticos . Los miembros de otras razas considerados dignos de confianza serán bienvenidos en estas tierras, aunque tendrán prohibido el paso a ciertos lugares . Los enanos se valen del comercio para obtener todas las riquezas que no logran encontrar en sus montaóas . No les gusta viajar sobre el agua por lo que son los humanos, más emprendedores, quienes comercian con las mercancñas de los enanos cuando la ruta a seguir es fluvial o marñtima. Los enanos que viven en las tierras de los humanos suelen ser mercena rios, armeros, foijadores de armaduras, joyeros y artesanos . Los guarda(s:.+ paldas enanos tienen fama de valientes y leales, virtudes por las que se les aprecia enormemente . ReligiÉn: su deidad principal es Moradin, el Forjador de almas. Este dios fue quien creÉ a los enanos, y espera de sus seguidores que se esfuercen en mejorar la raza. Idioma : los enanos hablan el enano, lengua que posee su propia escritura rínica . La literatura de esta raza viene marcadapor la detallada historia de los reinos y guerras que han ido sucedi•ndose con el . paso de los milenios. El alfabeto enano tambi•n se utiliza (con pequeóas modilicaciones) en los idiomas gigante, gnomo, orco, t•rraro y trasgo . Los enanos hablan con frecuencia los idiomas de sus amigos (humanos -y gnomos) y los de sus .enemigos. Algunos de ellos tambi•n conocen el t•rraro, .el extraóo lenguaje utilizado por las criaturas basadas en la tierra (cczmg .los . oraa) . Nombres : segín la tradiciÉn, el encargado de poner nombre a los enanos es el más anciano del clan . Todos los nombres adecrtados para .esta-zaza han sido usados y vueltos a usar generaciÉn tras generaciÉn . El nombre de un enano no pertenece al individuo, sino al clan: si uta enano hiciera urlmal uso ., de •l o le diera mala fatua, su clan podrña quitárselo . La ley de los enanos-Pro¡-Ž . hñbe el uso de cualquier nombre enano a los miembros de la raza a los .que-seha castigado de esta forma . Nombres de varÉn: Bárendd, BrÉrtor,Eberk, •inkil, ()skay, RírikTa + klinn,Torcñek,Traubon, Ulfgar y Veit. ; Nombres de mujer. Artin, Audhilda, Dágnal, Diesa, Gu enloda, Hlin, Ilda, Liftrasa, Sannlla y Torgga. Nombres de clan: Bálderk, Dánkil, Gorunn, HÉlderhek, LÉderr, Lítgehr, Rímnaheim, Strakeln, Torunn y Ungart, Aventureros : un aventurero enano puede estar motivado por el fanatismo del cruzado, el amor por las emociones o la mera codicia . Mientras sus logros reporten honor a su clan, sus hazaóas le valdrán para obtener respeto y mejorar su posiciÉn. Derrotar a gigantes y recuperar poderosas antas trágicas son m•todos seguros para que un enano se gane la admiraciÉn de sus semejantes .

-__íecuei e~demantposteria, como moros corredizos, trampas de piedra,., _ nuevas construcciones (aunque se hayan hecho de modo que coincidan l ___ cota las antiguas), superficies de piedra poco seguras, techos inestables, etc t Las cosas que no sean de piedra pero que hayan sido disfrazadas parapare, cerio tambi•n quedan incluidasen este tipo de obras de mamposterña . Con sÉlo acercarse a 10' o menos_ de una obra de esas caracterñsticas, un enano tendrá derecho a realirr tara prueba de Buscar como si la estuviera buscando activamente,Aden, s, Sllando íntente localizar trampas de piedra im enano podrá utilizar la habilidad Buscar como si fuera un pñcaro . Los enanos tambi•n pueden innrir la profundidad apmx tn da bajo. tierra -sirn 1 ri•ndola con la misma naturalidad con la que los humanos-pueden indicar j qu• es "arriba". Los enanos poseen un sexto sentido en Ira que-se-reljere aJa- . mamposterña ; una aptitud naniral que tienen muchas oportunidades de poner en práctica y perfeccionar en sus hogares eje piedra,___ Familiaridad con armas: los enanos consideran al hacha de .gtrerra, enana y al urgrosh enano (ver el Capñtulo 7: equipo) como axmns •marciales en lugar de cÉmo armas exÉticas . Estabilidad: los enanos son excepcionalmente estables cuando están de . pie . Un enano obtiene un bonificador +4 en las pruebas de caracterñsti-, ca para resistir el ser embestido o derribado cuando está apoyado en el suelo (pero no cuando está trepando volando, na-dando o en cualquier, otra situaciÉn en la que no est• apoyado lirmemejue sobre Ñ Bonificados+2 racial en los tiross de salvaciÉn contra veneno : los ena- 1 nos son muy resistentes a las toxinas . Ñ Bonifcador+2 racial en los tiros de salvaciÉn contrdcsnjrgcZ-yefectos sortñlegos; los enanos tienen una resistencia íutata_a~gs cgrtjutQS magnos. Ñ Bonificador +l racial en las tiradas de ataque coaitraotros l.inLCltujdos se-, miorcos) y trasgoides (incluidos n -asgos, grandesfraseos y osgÉs) los , enanos han sido entrenados en t•cnicas especiales ., de- c_o_mbate quejes permiten enfrentarse. de forma eficaz a sus enemiggs_más comunes.1 Ñ Bonificados i-4 de esquiva ala Clase de armadura (CA) contra ctiat uras 4l4 tipo gigante : este bonificador representa un entrenamiento especial a_l que se somete a los en"liros, en el cual los miembros de la_r ", aprenden 1 los trucos que las generaciones pasadas desarrollaron en sus huchas contra gigantes. En cualquier situaciÉn en que una criatura pierda s 1L wnifeador . de Destreza (si tiene) a la CA, como citando está desprevenido tambi•n pierde su bonificador de esquiva . El Manual de nuinsñr-umpgpprrct_pna informaciÉn sobre qu• criaturas son del tipo gigannte. Bonificados +2 racial a las prueJ3asde as_a ciÉszen. .l_Q referente a objetos de piedra o metal: los enanosestán familiarizados con todo tipo de objetos de valor, especialment e agtt gsqu_e están hechos de esas materias . Bonificador +2 racial a.las .pxuebas de Artesanña en lo referente a piedra o metal: los enanos son espec_iáhnene aptos1 para las obras y trabajos en piedra y metales. Idiomas automáticos: comín y enano . Idiomas adicionales : gigante, gnomo, infracomín, orco, t•rraro y trasgo . Los enanos están familiarizados con los idiomas de sus enemigos y con los de sus aliados subterráneos . Ñ Clase predilecta : guerrero. En un enano multiclase, la clase de guerrero no contará a la hora de determinar si sufre o no una penalizaciÉn a los PX (consulta'Experñenc a_parn-.personajes multiclas•, en la pág . 60). La cultura de los enanos ensalzaks .virnudes del combatiente, y a los miembros deja raza no les ..cue_sta mucho sentir tal vocaciÉn .

RASGOS RACIALESl E.LOS ENANOS Ñ +2 a ConstituciÉn, -2 a Carisma : los enanos son fuertes y resistentes, pero tienden a ser bruscos .y reservados .

Ñ Mediano : como criaturas Medianas, los enanos carecen de bonificadores o penalizadores debidos_al-iamaflo, - . . _.

Ñ La velocidad base de los enanos e s.de 20'..-Sie.embargo, los enanos pueden moverse a esta velocidad incluso . llevando .una.a=adura intermedia o pesada, o llevando una carga mediana o pesada . .(a. diferencia de otras criaturas, cuya velocidad se reduce en estas situaciones) . Ñ _VisiÉn e n .la .oscuridad;los.enar~os pueden ver en la oscuridad hasta _É0' de distancia,La visiÉn en la oscuridad sÉlo permite ver en blanco y negro . pero, porlo.demás, es igual que_la-vista normal, y los encaros, pueden actuar a la perfecciÉn sin la más mñnima luz . Ñ Afinidad .crn la piedra : esta capacidad concede a los enanos un bonificadoZ, +2 racial en las pruebas de Buscar para advertir la presencia de obras poco,

GNOMOS Los gnomos son bienvenidos en todas partes como t•cnicos, alquínistas, e inventores . Pero, a pesar de la gran demanda que tienen sus hablli_dade_s,+, muchos de ellos prefieren quedarse entre los suyos, viviendo en cÉmoda i madrigtte_tas bajo colinas onduladas y frondosas o en colinas boscosas donde abunden los animales. _ PersopstJith los gnomos adoran los animales, las gemas . o s y los ac chistes . .de todo CupÉ,Tienten,tos gr rasentido del .lrumgx .a n ue_ado tbromas, chistes .y_juegos, tambi•n disfrutan con las travesuaa, s. Y cuanto más . Qrtun -damene, el mismo empeóo que ponen en sus }c~aplejas, mejor }bromas tambi•n lo aplican a otras artes más prácticas, como la ingenierña . Los. gnomos son curiosos, y adoran averiguar cosas mediante la experiencia personal, llegando a veces a cometer imprudencias . Su curiosidad


los convierte en hábiles ingenieros, pues siempre-estánp obrmd uzuevas los gnomos dealinramiento legal se irán de aventuras para solucionarpeer blemasa los drmásy proteger a los inocentes, demostrando el mismo-ser formas de construir las cosas . A veces, hacen travesuras¡ conla sola inten.tidadeldeberpara con la sociedad en general que para con sus propias ro-t ciÉn de observar las reacciones de las personas-afectadas DescripciÉn fñsica : miden entre 3 y 31/2'.de altura y pesan-entre 40 y munidades . Curro amantes de las gemas y demás objetos hermosos,.; .aigtmos optan por la aventura comn .m•todo rápido, aunque pelig-oso,para 45 lb . Su piel va del bronceado-oscuro al marrÉn leóoso, su cabello es .claro4 y sus ojos pueden tener cualquier tonalidad azulada . Los varones prefieren _,conseguir fortuuna. Dependiendnde la relaciÉn que mantenga con su clan, +el gnomo aventurero p.uedeser_visto como un vagabundo uincluso una es;llevar la barba corta, y les gusta cuidarla con esmero . Los gnomos suelen )pecie de traidor (pordejar de lado sus responsabilidades .pamh con el clan) ._, iestir de cuero o de colores .terrosos, .y decoran sus.prendas con complejas bordados o bellas joyas . Alcanzan la madurez más o menos a los 40 aóos y --t RASGOS RACI A FS LOS GNOMOS_ suelen vivir unos 350, aunque algunos han llegado hasta los 500-aóos +2 a ConstituciÉn,-2 a Fuerza : al igual que los enanos Ins .gnommos sonl Relaciones: los gnomos se llevanbiencon los enanos, que comparten su 1 amor por los objetos preciosos,su .euriosidad_por los aparatos mecánicos y criaturas resistentes, pero tambi•n son pequeóasi y, por tanrq carecen_, ,su odio por los trasgos y los gigantes . Disfruta, de la compaóña de los mede la fuerza de los humanoides de mayor tamaóo ___ dimos, especialmente de aquelloslo bastante tranquilos como para soportar Pequeóo: . .como criaturas Pequeóas, los gnomos nhrienen urnJynnifirarinr, sus brotnasy travesuras. Lainayoria dolos gnomos se muestran un poco sus+l de tamaóo a..la Clase de armadura (CA), un boninrador *1de tamaóns picares con las razas de mayor altura (humanos, elfos, semielfos y semiorlas tiradas de ataque y un bonificador +4 de tamaóo alas pruebas raeFs- . reos) perorara vez se comportan con ellos de manera hostil o maliciosa. .t _-conderse ; pero deben utilizar armas más pequeóas que las de-loshnmaAlineamiento: la mayorña de los gnomos son buenos . Los que Cien. _-nos, y sus lñmites de levantar y transportar peso equivalen a tres cuartas , Tan es de los correspondientes a Lis criar , nas ÁMedianas. t .denhacia la leysonsabios, ingenieros, investigadores, eruditos o canseMeros ; y los que se inclinan por el caos son estafadores, vagabundos o jo= Ñ La velocidad base de los gnomos es de 20'. yeros caprichosus .l.os gnomos tienen buen corazÉn, y hasta los_ VisiÉn en la penumbra los gnomos pueden .veceldobledebien quelos~ timadores resultan más traviesos que maliciosos . Los gnomos malvados humanos a la luz de las estrellas, de la-luna, ile una?nmrcba y demássi ., son enormemente amedrentadores, pero tambi•n enormemente escasos . tuaciones en que haya unaÁ haminaciÉn escasa Cuando se encuenttanen j Tierras de los gnomos : los gnomos construyen sus hogares en tietales condici ones,ronservanlacapacidad dedisringjrirenlcresydetalles,, ras boscosas y accidentadas . Viven bajo tierra, pero toman más el aire Ñ Familiaridad con armas: los gnomos pueden consideint a lux rnaru los gan-, .que los enanos, disfrutando del mundo vivo y natural de la superficie chudos gnomos (ver página t21) como armas mar es en lugar , siempre que pueden . Sus hogares están bien escondidos, tanto por su inarmas exÉticas. ~geniosa forma de construir como por su_s . .iltuiones . ,os_visitantes bienÑ Bonificador+2 rarial .en losTS contra ilusiones Irs gnomosestán famivenidos son acomodados en las cálidas e iluminadas madrigueras; los no liarizados de manera innata con todo tipo de ilusiones_-_ mrdeseados ni siquiera llegan a encontrarla.entrada i las misma,-_ Ñ Suman +tala Clase de dificultad (CD) de todos los tiros de salvnriÉn rnnna a F Los gnomos que se instalan en tierras humanas .suelen wrrallistas de pieconjuros de ilusiÉnlanzados por gnomos . Su familiarida d innata con estos, aras preciosas, mecánicos, sabios y profesores ; de hecho, algunas familias efectos hace que sus- ilusiones sean más difñciles de penettacEste ajuste se ,humanas los contratan como tutores . A lo largo deu su-vida, un tutor gnomo apila con otros de efectasmilar, como el de la dote Soltura comuna esta ela l ,puede enseóar a varias generaciones de ama mismafamilia humana de magia . _ Bonificador+i racial en las tiradas de ataque contra kÉbolds-ylrasg ides .. ReligiÉn : el dios . principal de los gnomos es Garl del Oro luminoso, el Protector vigilante, cuyos cl•rigos predican que los gnomos deben apreciar (t argos, grandes trasgos y osgos) : los gnomos luchan frecuentemente . consideran contra estas criaturas, y practican tácticas especiales.paratomhatirlas . y apoyar asus comunidades. Las travesuras,gror ejemplo,no se un m•todo para que el bromista triunfe sobre su vñctima, sino unaformade . Ñ Bonificador +4 de esquiva contra las criaturas del tipo gigante (como ogros, alegrar el espñritu y hacer que los gnomos no olviden su humildad. trolls y gigantes de las colinas)- este .honifiridor representa un entrenamiento especialal que sesometealosgnomos,duranteelque aprenden los Idioma: el idioma gnomo, que emplea la grafña enana, es reputado-por sus tratados t•cnicos y sus-catálogos del saber del mundo natural . Los, trucos que las generaciones.previashandesarrolladoen sus batallas contra herbolarios, naturalistas .e ingenieros humanos suelen aprender gnomo'. gigantes. En cualquier situariÉn en que una .criatura pierda su bonificador de Destreza (si tiene) ala dase de .armadura, como cuando está desprevepara poder leer los mejores libros-de su disciplina de conocimiento . nido..tambi•n pierde -su bonfficadur- Je esgniva . El Manual Ále Monsfruos Nombres : a los .gnomos.les encantan los-nombres, y la mayorña poseen proporciona-InformaciÉn sobre qu• criaturas son del tipo gigante . media docena.o más. A medida que el gnomo crece, su madre le da un nomBonificador +2 racial en las pruebas de Escuchar. los gnomos tienen un bre, su padrele.da .orra, el más anciano-des i elan le_da .um tercero, sus tras y oñdo muy fino. tños le dan otros más y •l se gana apodos de prácticamente todo el mundo . ,Los nombres. de esta raza suelen ser variaciones de los de sus antepasados o Ñ Bonificador +2 racial en las pruebas de Artesanña (alquimia) : la sensible nariz de los gnomos les permite estar al tanto de los procesos alquñmicos Íparientes lejanos, aunque unos cuantos son-puras invenciones . Al tratar con mediante el olfato. filos humanos y otras gentes "remilgadas' . en cuestiÉn de nombres, los gnoIdiomas automáticos : comín y .gnomo.idiomas adicionales : dracÉni- . mos han aprendido a actuar corno si no tuirierun más de tres nombres : un co, •lfico, enano.,giganle, orco y_trasgo. Los gnomos tratan con los elnombre personal, otro declara y un apodo . Ala hora de decidir cuáles de enfos ylos enanas másáelo que estas-dos-razas tratan entre sñ, y aprentre sus míltiples nombres. .usanñentre .los humanos, un gnomo suele elegir den tambi•n los idiomas_de sus enemigos (kÉbolds, gigantes, rasgos los que resulten más.divertidos de-pronunciar. Los nombres de los clanes son combinaciones de paLibras . .comunesdelgnamo, y los miembros de la ._y_orcos) . Además, un gnomo puede .hablar con un animal que viva en . madrigueras (un tejÉn, un zorro, un conejo, etc . Vera continuaciÉn) raza casi siempre los traducen al comín cuando se encuentran en tierras

DE

Este efecto es una aptitud innata de los gnomos . Consultala.des•t humanas (o al •lfico cuando .estánentre.elfos,-y-asñ_couiodaslas lenguas) . ciÉn deLconjuro hablar con los animales en la pág . 248. Nombres de varÉn : Corpotoc, .Dimbel, Eonkin, Gerlo,-Glim, Gimble,Jebeddo.Namfídel,Ríndar.Sibaysuk.- ~Ñ Aputudei.,umkgas: lAlñaliablar con los animales (sÉlo con rri;imñferrK rpie vivan enmadrigueras, duraciÉn 1 minuto). Un gnomo coniinapunnrarirñn . Nombres de mujer Bimpnotina, .Caramip, Díva mi l, Flimecha, Elñyodong,llarpilla, .Rizomotina,Roywyn.ShamilyViasaquñJla__ + deC:arismarle .almenos lotienetambi•n lassigttientesapntusñessortñle~ 5 1/dña hu' riaau untes, prrsticfigiluciÉrl sonadafart4tsntu .rlivelde lanzador 1"sal-Nombres de.clanes :Beren,Da•rgel,EÉ&or, Gárrick, MírnÁŽ,N ákel, .NñngcL RÉlnur, Scheppen y Turen . . vaciones CD 10 + eLmodificador de Car del gnomo i el nivel del conjuro . Apodos: ‘Afanalriros' . "B il lagema', "Cenizhogar", "Doblecierre", "FiC nnsuultalas. .desrripriones. .de .estos conjuros en las pñpjnas 258,275 y 292• .quilla', 'Manto", "Salpicabirras", "TejÉn", "'1'rastrompicÉn" y "Unzapato" . , ' Clase .predilecta. bardo. En un gnomo multiclase, la clase de bardo no AventurerasJos gnomos son curiosos e impulsivos, por lo que salen de rnntarn a la hora de.determinar sise sufre o no una penalizaciÉn a los PX aventuras para conocer mundo o por amor a la exploraciÉn . Posiblemente. - (consulta-'Experiencia para personajes multiclas•, en la pág. 60).


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MFTMA-NOS

Los medianos son oportunistas listos y competentes ; de hecho, tanto los individuos como los clanes de esta raza suelen encontrar su sitio allá donde pueden . Muchas veces son forasteros y vagabundos, y los demás reaccionan ante ellos con una . mezcla de suspicacia y curiosidad. Dependiera- ., do de su clan, los medianos pueden ser ciudadanos trabajadores y de fiar, 1.Caunque un poco cerrados) ,i bien ladrones a la espera de dar un buen_gol i pe y desaparecer en la oscuridad de la noche. Sea como fuere, los media-, ..nos siempre son supervivientes astutoss e_ in eniosos. Personalidad : los medianos prefieren los problemas antes que el aburr miento, y poseen una notora,ctltiosidad . Confiando en su capacidad para sobrevivir y escapar al .peligro, suelen demostrar una valentña que muchas gentes de mayor tamaóo no logran igualar . Los clanes de medianos son nÉmadas, vagabundeando hacia dondequiera que las circunstancias y la curiosidad les lleven . Los medianos disfrutan de las riquezas y de losplaceres que •stas conllevan, y suelen gastar el oro tan rápido como lo consiguen . t Tambi•n tienen fama de coleccionistas . Mientras los más ortodoxos'. coleccionan armas, libros o joyas, algunos prefieren reunir otras cosas, co7 ., mo pieles de bestias salvajes (o incluso las propias bestias) . Los medianos adinerados contratan de vez en cuando a aventureros para que les consigan los objetos exÉticos necesarios para completar sus colecciones . DescripciÉn fñsica los medianos alcanzan los 3' de altura y pesan entre 30 y 35 Ib . Tienen la piel colorada, el cabello moreno y lacio y los ojos negros o castaóos. Los varones suelen llevar largas patillas ; sin embargo, la barba es;Sasea en esta raza, y el bigote prácticamente es desconocido . Les gusta vestir prendas sencillas, cÉmodas y prácticas. Los medianos alcanzan la madurez a 'filos 20 aóos, y normalmente alcanzan la mitad de su segundo siglo de vida, Relaciones: los medianos intentan llevarse bien con todos; de hecho, saben ,.muy bien cÉmo buscar su sitio en las poblaciones de los humanos, enanos, elfos y gnomos, haci•ndose imprescindibles y siendo bienvenidos . Al cambiara mayor velocidad que las civilizaciones de razas más longevas, .las sociedades humanas suelen ofrecer más oportunidades a los medimos, razÉn por la cual no es nada extraóo hallarlos en las tierras de los humanos o cerca de-ellas, . Alineamiento : los medianos tienden a ser neutrales . Aunque se sienten cÉmodos con los cambios (un claro rasgo, caÉtico), los miembros de esta raza suelen confiar en ciertas constantes intangibles, como los vñnculos de clan y el honor personal (caracterñstica relacionada con lolega.l j, Tierras de los medianos : los medianos carecen de tierras propias, y vi-, ven en las de otras razas, donde aprovechan todos los recursos que ell lugarofrece . Los medianos forman comunidades muy unidas dentro de las ciudades humanas o enanas . Aunque colaboran de buena gana con los demás, lo normal es que sÉlo traben amistades entre su propia gente . Tambi•n se instalan en lugares aislados donde puedan construir asentamientos aurosuficientes, Sin embargo, se sabe de comunidades enteras de medianos que, con todas sus posesiones a sus espaldas, han emigrado en masa hacia lugares ,con nuevas oportunidades, como tierras en las que se abre una nueva mina }o en las que una guerra devastadora dificulta el encontrar trabajadores cuali,Ii-cados .-Cuando una oportunidad es de carácter temporal, la comunidad recoge y se traslada de nuevo en el momento en que la explotaciÉn se agota o aparece otra mejor. Por otro lado, algunas de sus comunidades se basan en la migraciÉn como norma de vida,, onduciendo carros y dirigiendo embarcaciones de un lugar a otro, sin un hogar fijo. ReligiÉn : la deidad principal .de .estaraza es Yondalla la Bendita, protectora de los medianos. La diosa promete bendiciones y protecciÉn a los que sigan su palabra, defendiendoaa los clanes y estimen a sus familias . Los medianos tambi•n reconocen a la multitud de deidades menores que gobiernan cada pueblo, bosque, rño, lago,_etc . Rinden homenaje- a los dioses para asegurarse desplazamientos seguros en sus viajes de un lugar a otro. Idioma : los medianos hablan su propia lengua, que utiliza la grafña del ,comtñn,.Sin embargo, escriben muy poco en su idioma y, al contrario que ,los elfos, enanos y gnomos, carecen de un rico conjunto de documentos :escritos. Sin embargo, la tradiciÉn oral de está raza posee tuna fuerza enorme. Aunque su idioma no es secreto . los medianos aborrecen compartirlo con otros, y casi todos hablan comín, pues lo utilizan para tratar con, . las gentes de las tierras en las que viven o por las que viajan .

Nombres ; cada mediano tiene un nombre, un apellido familiar y, posiblemente, un apodo . De hecho, parece como si los apellidos familiares fueran meros apodos que hubieran ido arraigándose generaciÉn tras generado Nombres de varÉn : tutora, Bau, Benen, Eldoru, Gán -et, Lylo, .Mito y Rosco .. Nombres de mujer: Amarylis, Channaina, Cara, Jilian, Lavinia, Mer, la, Portia y Verna . Apellidos familiares : Altaloma, Bajorrama, Buentonel, Frascoverde. Hojat•, Lanzalosas, Midespinas y Vuelcalomas . Aventureros: los medianos con frecuencia suelen ir por su cuenta en . busca de un lugar en el mundo . Nonmalmmente, los aventureros de esta ra7,, buscan la forma de emplear sus habilidades para obtener riqueza y categorña . La diferencia entre un mediano aventurero y otro que simplemtente se haya marchado por su cuenta en busca de "un gran triunfo" suele ser difusa . Para un mediano, irse de aventuras es más una opomtnidad_que una cartel Aunque, de vez en cuando, el oportunismo de esta raza pueda parecer latrtr4 cinio o fraude a ojos de otros, un aventurero mediano que aprenda a confiar, ,en sus compaóeros es digno de recibir a cambio la confianza de estos.

RASGOS RACIALES DE LOS MEDIANOS

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+2 a Destreza, -2 a Fuerza: los medianos son rápidos, ágiles y buenos, con las armas de ataque a distancias pero son pequeóos y, por lo tanto, carecen de la fuerza de otros humanoides . Pequeóo: como criaturas Pequeóas, los medianos obtienen un bonifi calor +l de tamaóo a la Clase de armadura, un bonificador +1 de tamaóo a las tiradas de ataque y un bonificador +4 de tamaóo a las pruebas de Esconderse; pero deben utilizar armas -más pequeóas- que las de . los humanos, y sus lñmites de levantar y transportar peso equivalen a tres cuartas partes de los correspondientes a las criaturas Medianas La velocidad base de los medianos es de 20' . Bonificador +2 racial alas pruebas de Moverse sigilosamente, Saltary Trepar: los medianos son ágiles, atl•ticos y de pies firmes, Bonificador +1 racial a todos los Tiros de salvaciÉn (TS) : los medianos, poseen una asombrosa capacidad para librarse de los contratiempos,, Bonificador +2 de moral a los tiros de salvaciÉn contra miedo . Este be-, . nificador se apila con el +l general que tienen en losTS . Bonificador+l racial a los ataques con armas arrojadizas y hondas: lanzar piedras es el deporte universal de los medianos, razÉn por la que desarrollan tina punterña especialmente buena . Bonificador +2 racial a las pruebas, de Escuchar : los medianos poseen un agudo sentido del oñdo. Idiomas automáticos: _comtin y mediano. Idiomas adicionales : •lfico, enano, gnomo, orco y-trasgo . Los medianos inteligentes aprenden los idiomas de sus amigos y enetuigos Clase predilecta: pñcaro. En un mediano multiclase, la clase de pñcaro no contará a la hora de determinar si se sufre o no tina penalizaciÉn a los PX (consulta 'Experiencia para personajes mudticlas•, en la pág . 60 ; . Los medianos llevan mucho tiempo teniendo que confiar en el sigilo, la astucia y la habilidad, y la vocaciÉn de pñcaro les llega prácticamente de forma natural

SFM!E1 .FOS Los elfos y los humanos se emparejan y casan de vez en cuando, atrañdos los primeros por la energña de los segumdos .y los segundos por la elegancia de los primeros. Estos matrimonios terminan rápidamente, al menos desde el punto de vista de los elfos, pues la vida de los humanos es muy breve ; sin embargo; tales uniones dejan tras de sñ un legado duradero : los descendientes semielfos. . La vida de un semielfo puede llegar a ser muy dura . Cuando crece entre, los elfos, lo hace a una velocidad asombrosa, alcanzando la madurez en sÉlo, dos d•cadas . El semielfo se hace adulto mucho antes de haber podido apeen- 1 der la complejidad del are, la cultura e incluso la gramática de los elfos. Ale-, anñs, deja tras de sñ a sus amigos de infancia y alcanza la madurez fñsica, aura que aín es un .níio segín los cánones culturales de los .elfos. yN.ormabnente, abandonará su hogar •lfico cuando •ste deje de resultarle familiar, optando por buscar su camino entre los humanos . Cuando, por el contrario, se crña entre los hombres, el semielfo es distin, .to~ a ellos: más distante, más sensible, menos ambicioso y más lento en alcanzar la madurez. Algunos semielfos matan de encajar entre los humanos,


mientras que otros hallan su identidad en sus propias diferencias, La mayorña encuentran su lugar en las tierras humanas, pero otros se pasan la vida entera sinti•ndose marginados . Personalidad: la mayorña de los semielfos poseen la curiosidad, inventiva y ambiciÉn de su progenitor humano, junto con los agudos sentñ- _ dos, el amor por la naturaleza y el gusto artñstico de su herencia •lfica, DescripciÉn fñsica: para los humanos, los semielfos,tienen el mismo as;pecto que los elfos ; pero a ojos de los elfos se parecen más a los humanos (de .hecho, estos íltimos se refieren a ellos como "semihitman(ls") . Los semielfos, mide los 5 hasta los 6' de altura, y sueje.n pesarr entre 90 y 180 lb. Los varones son más altos y pesados que las mujeres, pero las diferencias son menos pro anunciadas que las que hay entre los humanos . Son más rubios que •stos y tienen la piel más pálida y suave ; . sin embargo., la tonalidad de su piel y su cabello, su complexiÉn y sus demás rasgos poseen la misma variedad que caracteriza a los humanos . Los ojos de los semielfos son verdes, igual que los de sus padres elficos . Alcanzan la madurez a los 20 aóos y llegan a vivir unos 180 . La mayorña de los semie lfos son hijos de una pareja de humano y elfo ,Sin embargo, algunos descienden de progenitores que, r de por sñ, ya tenñan parte de humano y parte de elfo . Algunos de estos semielfos de "segun(la generaciÉn" poseen un color de ojos semejante al de los humanos, pero la mayorña siguen conservando el tono verdoso . Relaciones: los semielfos se llevan bien tanto con los elfos como con los htunanos, y tambi•n mantienen buenas relaciones con enanos, gnomos y medianos . Poseen la ,elegancia de los elfos sin ser tan distantes, y la energña de los humanos sin hacer gala de su tosquedad . Son excelentes embaadores e intermediarios (salvo entre elfos y ,htunanos, pues ambos suelen pensar que el ,semielfo favorece al contrario) . Sin embargo, son mirados con recelo en aquellas tierras luunanas de las que los elfos se mantienen apartados o en las que no hay buenas relaciones entre ambas razas . Algunos .semielfos desprecian marcadamente a los semiorcos ; es posible que el parecido, entre tucos y otros Áambas razas poseen linaje humano) haga sentirse incÉmodos a los primeros . Alineamiento : los semielfos comparten las inclinaciones caÉticas de su herencia •lfica pero, ,rFaliguqeoshman,tiedspecialmemehacia el bien ni hacia el mal . l i Valoran la libertad personal y la expresiÉn creativa tanto como los elfos, pero no demuestran amor por los lñderes ni . desean tener seguidores . Las reglas les irritan, se ofenden ante las exigencias de .los demás y a veces demuestran ser de poca confianza (o, al menos,impredecibles) . Tierras de los setnielfos : los setnielfos carecen de tierras propias, aunque son bienvenidos tanto en las .ciudades humanas como elÁ los bosques •lficos, A veces forman pequeóas comunidades en las grandes urbes . ReligiÉn: los setnielfos que se erian .entre elfos veneran a las deidades elficas, principalmente a Corellon Larethian (dios de los elfos) . Los que crecen entre humanos suelen_ adorar a Ehlonna (diosa de los bosques) . Idioma : los semielfos hablan el idioma de las culturas de que proceden: comín y •lfico . Sin embargo, se muestran un poco torpes con la compleja lengua de los elfos, aunque sÉlo estos íltimos se dan atenta de ello ; aun asñ, dominan el idioma bastante mejor que los que no son ellos . Nombres : en cuestiÉn de nombres, los semielfos utilizan las normas ,convencionales de los elfos o de los humanos . IrÉnicamente, los que se ,crñan entre humanos suelen tener nombres •lficos en honor a su herencia, y los que crecen entre elfos suelen tenerlos humanos . Aventureros: los semielfos suelen verse abocados a llevar carreras ex-, maóas y a tener compaóeros poco frecuentes . A muchos de ellos no les -

cuestadeinasiado dedicarse ala vida de aventurero y, al igual que alos .eLL los, sienten un fuerte anhelo por viajar .

RASGOS RACIALES DE LOS SEMIELFOS Mediano : como criaturas Medianas, los setnielfos carecen de bonifi~ cadores o penalizadores debidos al tamaóo . La velocidad base de los setnielfos es de 30' . Ñ Inmunidad a los conjuros y efectos mágicos de dormir, y bonificador+2 racial en los TS contra conjuros y efectos de encantamiento . VisiÉn en la penumbra : los setnielfos pueden ver el, doble de bien que los . ., humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha ydemás si- , tuaciones en que haya una escasa iluminaciÉn . Cuando seencilentran en tales condiciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles . Bonificador +1 racial a las pruebas de Avistar, Buscar, y-Es .clichar. Los semielfos carecen de la aptitud de los elfos .para .detectar puertas se- ; cretas con sÉlo pasar delante de ellas . Poseen unos sentidos.agudizados, pero no tanto como los de los elfos. . Bonificador -2 racial a las pruebas de Diplomacia y Reunir . informaciÉn: los semielfos se llevan bien con la gente por naturaleza . Ñ Sangre •lfica: para todos los efectos relacionados con la raza, los semielfosson.considerados elfos. Por, ejemplo, son tan vulnerables a loss efectos especia-' . I(os que afecten a los elfos coirto Sus-antepasados elos, y pueden utilizar objeto-mágicoscÉlo utilizables por estos (consulta_eLMtttwnl_tle . .rrtou frutos para más informaciÉnsobrelos elfos, .y la Gría . del Dungcon Master para lo5 .objetos mágicos),., Ñ Idiomas automáticos : comín y •lfico. idiomas adicionales : cualquiera .. (siempre que no se trate de lenguas secretas, como el druñdico). Los semielfos poseen la misma versatilidad que los humanos, asñ como su amplia (aunque superficial) experiencia . Clase predilecta : cualquiera,._Gttando se determine si un semielfo imtlriclase recibe tuca penalizaciÉ.n.a-los ...puntos de experiencia, la clase en la que tenga mayor nivel no.cuenta (consulta'Lxperiencia .para personajes multiclas•, en la pág . 60),

Eaa .lac .fronteras salvajes, las tribus bárbaras de humanos y orcos conviven en un clima de equilibrio inestable, enfrentándose en tiempo de guerra y comerciando en tiempo de paz. Los semiorcos nacidos en tales regiones pueden vivir tanto con sus padres ortos como con los humanos, pero ello no les impide conocer ambas culturas . Por una razÉn ti otra, algunos abandonan su hogar y viajan hasta tierras civilizadas, llevando consigo la tenacidad, el coraje y el potencial para el combate aprendidos en las tierras agrestes . Personalidad : los semiorcos tienen mal genio, son ariscos y prefieren actuar antes que reflexionar y luchar antes que discutir . Sin embargo, los que tienen •xito en sus viajes son los que saben controlarse lo suficiente como para vivir en tierras civilizadas, no los que se comportan alocadamente . . Los semiorcos gustan de los placeres sencillos, como comer, beber, decir .¡ fanfarronadas, cantar,luchar, tocar el tambory bailar salvajemente . Las cl versiones refinadas, corto la poesña, los bailes elegantes) , la filosofña, escapan asu comprensiÉn a un semiorco enel tipo cñe tiesra adecuado puede ser to-, .-Tener da una ventaja; llevarloo al baile de una duquesa puede ser todo un desastre . . DescripciÉn fñsica: los semiorcos tienen una altura de 6 a 7', y normalmente pesan entre 200 y 250 lb . La pigmentaciÉn grisácea de los semiorcos, su Irente.inclinada, su mandñbula y dientes prominentes y su áspero vello corporal hacen que su linaje sal .te a la vista de inmediato .


A los ortos les gustan las cicatrices, Consideran, que las heridas de batalla son dignas de orgullo, y creen que las cicatrices decorativas son hermosas . - odo semiorco que haya vivido entre ortos o cerca de ellos tendrá cicatrices, ya sean seóales de deshonra que indiquen qui•n era su antiguo dueóo, o marcas de orgullo que pongan de manifiesto sus conquistas o su elevada posiciÉn . Dependiendo de lo cate sientan por sus cicatrices, los semiorcos que viva n entre humanos las mostrarán abiertamente o las esconderán por completo . .Los miembros de esta raza maduran un poco más rápido que los humát -'nos y envejecen sensiblemente más deprisa . Alcanzan la madurez a los 14+ f ,aóos, y pocos logran pasar de los 77,_ i Relaciones: como los oreos son enemigos jurados de los enanos y los el o_s los semiorcos pueden llegara_ pasarlo mal con los miembros de esas dos razas . El hecho es que los orcÉs tampoco mantienen muy buenas relaciones con humanos, medianos o gnÉmÉs. Sin embargo, todos los semiorcos suelen encontrar una forma de ganarse la aceptaciÉn de quienes odian o remen a sus monstruosos primos . Algunos son reservados e intentan no llamar la atenciÉn. Otra pequeóa parte demuestrapíblicamente toda la piedad o bondad r t de-corazÉn-que les- es posible (se trate o no de exoresiÉne_sgenuinas); y itñnhay otros que se r+ v' tan duros en su comportat muestran viento que a losclem sno les queda mnás remedio que aceptarlos . f Alineamiento : los semiorcos heredan de sus progenitores oreos cierta tendencia hacia el caos, pero, al igual que sus padres humanos, no prefieren ni el bien ,ni el mal, Precisamente, los de ah;neamien to maligno suelen ser aquea Ilos que crecen con los oreos y desean ‘ivir entre ellos . Tierras de los semiorcos: los seniort cÉs no tienen tierras propias y la mayorña de ellos 1 suelen vivir entre los oreos. De las demás razas,,_ - . la que más, posibilidades tiene de aceptarlos_ es la humana . De hecho, casi todos los que no viven con las tribus orcas suelen estar en las tierras de los humanos. ReligiÉn: al igual que sus primos, muchos semiorcos veneran a Gntumsh, deidad principal de los oreos y archienemigo de Corellon Lateihian, el dios de elfos. Aunque Gntumsh maligno, .es generado dios de la guerra por muchos bárbaros y guerrergs semiorcos incluso por aquellos, que no comparten el alineamiento de la deidad. Cuandolos fieles de Gruumsh se hartann de dar explicaciones o no desean dar razones a ~lo_s humanos para que desconfñen de ellos, sin- omiten los asuiitos_relacionados con su religiÉn. Por su parte_, los que desean fortalecer el vinculo con su herencia humana veneran a los dioses de los hombres,y no suelen ponerse freno a la hora de demostrar su devociÉn.

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PERSONAJES PEQUENOS personajes Pequeóos obtienen un bonificador +1 de tamaóo a la CA, un bonificador +1 de tamaóo en las tiradas de ataque y un bonificador +4 de tamaóo en las pruebas de Esconderse- El bonificador al ataque es debido a la importancia relativa que el tamaóo tiene a la hora de determinar las posibilidades de golpear. Para un mediano, dar un golpe a otro miembro de su raza no resulta más difñcil que para un humano golpear a otro humano, por tanto, el modificador al ataque del mediano sirve para contrarrestar el bonificador a la CA poseñdo por el mediano nue se est• defendiendo- Por esa misma razÉn, los Los

_Idioma: el orco. un idioma que carece de alfabeto propio . En las raras, ocasiones en las que alguien utiliza la forma escrita, la grafña que se ere-l pica es la del alfabeto enano. La escritura orca suele aparecer con mayor' frecuencia en forma de pintadas. + . . Nombres: los semiorcos suelen escoger nombres que les ayuden a conse_,gttir la impresiÉn que deseen dar_ Cuando quieren encajar entre los humanos, escogen un nombre de esa raza . Cuando desean intimidar a los demás, eligen uno en la lengua guttual- de los oreos. Los que crecen exclusivamente entre los hombres poseen un nombre humano, pero nada les impide adoptar otro ,cuando se encuentren lejos_de casa . Sobra decir que muchos de elloss no sonlgi Ñ bastante listos como para poner tanto cuidado en la elecciÉn de su nombre . l Nombres de varÉn: Dench, Feng, Gell, Henk, Hoigo, hnsha _ Keth,, Krusk, Ront, ShumpyThokk . Nombres de mujer: Baggi, Em•n, •ngong, Myev_Niga,,’vak, Qtika,,, Shautha, Vgla y yolen . . Aventureros: los semiorcos que viven entre humanos casi siempre se ven dos a carreras violentas en las que puedan sacar buen provecho cñese fuera edu,za. Al ser rechazados con frecuencia de todo ambiente caracterizado por la caciÉn, los semiorcos suelen ser bien recibidos y r. encontrar la `amistad entre los aventureros, ' pues•m_uchos eje ellos tambi•n .son vaga-,, \ burdos y pard s. RASG S RACIALES , DE LOS EMIO.R'COS Ñ +2 a Euec4á, =ja inteligencia, -2 a Carisma: los semiorcos sonl fuertes,_ pero su linaje orco hace' que sean lerdos y toscos. Ñ Mediano : corno criaturas Me-1 dianas, los semiorcos carecen de~ bonificadores o penalizatlores_debidos al tamaóo. Ñ La velocidad base de los semiorcos es de 30' . Ñ VisiÉn en la oscuridad : los semiorcos (y tambi•n los orcos) pueden ver en la oscuridad hasta 60' de distancia. Esta clase de visiÉn sÉlo permite ver en blanco y negro, pero, por lo demás, es igual que la vista normal . Los semiorcos podrán actuar a la perfecciÉn cuando no dispongan de luz alguna . Ñ Sangre orca : para todos los efectos relacionados con la raza, los semiorcos son_ considerados ortos . Por ejemplo, son tan vulnerables a loselectos especiales que afecten a los oreos como sus antepasados oreos, y pueden utilizar objetos mágicos sÉlo utilizables por estos (consulta el Mari ual de monstruos para obtener más infororaciÉn sobre los oreos, y la Guña del dungeon masterpara los objetos mágicos) . idiomas automáticos : comín y orco. idiomas adicionales : abisal, dracÉnico,-gigante gnoll y trasgo . Los semiorcos inteligentes cgtte. son. bastante escasos) conocen los idiomas de sus aliados y rivales Ñ Cldsepredilectz_bárbaro. En un seÁ iorc_o multiclase, la clase de bárbaro no contará a la hora de detennmar si se sufre o no una penalizaciÉn a los PX (consulta 'Experiencia para personajes multiclas•, en la pág . 60j. _

medianos golpean más fácilmente a los humanos, los humanos a los ogros y •stos a los gigantes . Los limites para levantar y transportar peso de los personajes Pequeóos equivalen a 3/4 partes de los correspondientes a las criaturas Medianas (consulta 'Criaturas mayores y menores', en la pág . 162) . Normalmente las criaturas Pequeóas se mueven a una velocidad equivalente a 213 partes de la alcanzada por los personajes de tamaóo Mediano . Además, los personajes Pequeóos deben usar armas más pequeóas que las blandidas por los personajes Medianos . (Consulta 'Tamaóo del arma', en la pág . 113) .


o

entureros pueden busau ro, gloria, justicia, fama, poder, saber o quizas alguna otra meta (tal ve/ mós noble u tal vez mós bósica) . Cada uno elige una forma distinta de llegar a ella, desde el combate y la fuerza bruta hasta la magia poderosa, pasando por otras habilidades mucho mós sutiles . Algunos aventureros logran prevalecer y adquieren experiencia, riqueza y poder, mientras que otros mueren en el intento . La clase de tu personaje equivale a su profesién evocacién, y determina quñ es capaz de hacer capacidades de combate, aptitudes mógicas, habilidades, etc. Probablemente elegir una clase sea tu primera decisién al crear un personaje (justo antes de elegir la raza, o quizó al mismo tiempo). La clase escogida determina quñ puntuaciones te conviene asignar a cada caracterástica, y te proporciona una indicacién de quñ razas pueden sacar mayor provecho de ella .

1, AS C1 .AS r.S A continuacién tienes las once clases en el mismo orden en que aparecen descritas en este rpátulo . Bórbaro: un '__-É, combatiente que recurre a la furia y al instinto para derrotar a sus enemigos. Bardo : un intñrprete cuya m•sica obra magia ; un vagabundo, un "cuentacuentos" y sobre todo, un hombre de mundo . Cle ngo: un maestro de la magia divina a la par que un combatiente mós que capaz. Druida : alguien que extrae energáa del mundo natural_ para lanzar conjuros divinos y obtener extraúos poderes mógicos . Explorador: un combatiente de gran habilidad y astucia, que', habita en las tierras salvajes . Guerrero: un combatiente con una' excepcional capacidad para la batalla y una habilidad sin igual para con las armas . Hechicero : un lanzador de conjuros con una aptitud innata para la magia . Mago : un poderoso lanzador de conjuros educado en las artes arcanas .

Monje: un artista marcial capaz de asestar golpes fuertes y veloces sin usar armas ; un maestro de los poderes exéticos. Paladán: un campeén de la justicia y destructor del mal, protegido y fortalecido por un conjunto de poderes divinos. Pácaro : un batidor y espáa, taimado y maúoso, que gana las batallas valiñndose mós del sigilo que de la fuerza bruta, . Abreviaturas de los nombres de las clases : los nombres de las clases se abrevian del siguiente modo : Bbr, bórbaro; Brd, bardo; Clr, clñrigo: nrd, druida ; Exp, explorador; Gue, guerrero; Hcr, hechicero; Mag, mago ; Mnj, monje; Pld, paladán; Pcr, pácaro.

EL F

íCLASE

A medida que tu personaje avance de nivel, podró ir adquiriendo nuevas clases . Al hacerlo, dispondró de una mayor variedad de aptitudes, pero todo avance en la nueva clase tendró un efecto negativo en la evolucién de la otra (u otras) clases que posea . Un mago, por ejemplo, podráa convertirse en una mezcla de mago/guerrero. Al adquirir la clase de guerrero, seró competente con mós armas, tendró mejores salvaciones de Fortaleza, etc ; sin embargo, ello tambiñn conlleva que no ganaró nuevos poderes de mago al aúadir esta segunda clase, y, por tanto,, no seró un mago tan poderoso como hubiera sido de continuar progresando sélo en esa clase. Al final de este capátulo se encuentran las reglas para crear personajes multiclase y hacerlos evolucionar.

Las tiradas de ataque, los Tiros de salvacién ('1S) o las pruebas de habilidad son combinaciones de tres n•meros, cada uno dedos cuales representa un factor distinto : un fac-


tor aleatorio (el resultado que se obtenga en un d20) un nímero cortespondiente a las aptitudes innatas del personaje (el modificador de caracterñstica) y un bonificador que represente su experiencia y entLetnatnien to . Pues bien, este íltimo factor dependerá, directa o indirectamente, de la clase y el nivel del personaje . En la tabla 3-1 : salvaciÉn base y ataque haTse (ver a continuaciÉn), encontrarás los valores correspondientes al mo-+ dificador que se aplica a las salvaciones base y al ataque base . SalvaciÉn base : los dos nímeros que aparecen en esta columna de la s tabla 3-1 se aplican a los TS . El personaje utilizará el primer bonificados (bueno) o el segundo (malo) dependiendo de su clase y del TS que est• intentando . Por ejemplo, los guerreros obtienen el bonificador menor en los tiros de Reflejos y Voluntad y el mayor en los de Fortaleza, mientras que los pñcaros utilizan el menor para Fortaleza y Voluntad y el mayor para Reflejos . Los monjes son igual de buenos en los tres tipos de TS . Consulta la descripciÉn de las clases para averiguar qu• bonificador se aplica a cada categorña de salvaciÉn . Cuando un personaje posee más ele una clase (consulta , Personajes multiclas•, en la pág . 59), las salvaciones base correspondientes a sus distintas clases se consideran acumulativas . + Ataque base : en das tiradas de ataque, aplica el tonificador de la co-1 lumna apropiada de la tabla 3-1 de acuerdo con la clase a la que perte-t_ nezca el personaje . El que un personaje utilice el primer ataque base] . (bueno), el segundo (regular), o el tercero (malo) depende de su clase . Los bárbaros, guerreros, exploradores y paladines tienen un buen ataque base, por lo que utilizan la primera columna de ataque base ; los cl•rigos, druidas; monjes y pñcaros tienen un ataque base regular, por lo que utilizan la segunda columna ; y los hechiceros y magos tienen un ataque base malo, por lo que emplean la tercera columna . Los nímeros separados por barras hacen referencia a ataques adicionales a los que se aplican bonificadores reducidos: "+12/+7/+2" significa que se realizan tres ataques por asalto, aplicándose un ataque base de +1 .2 al primero, de +7 al segundo y de +2 al tercero . Normalmente, cualquier modificador alas tiradas de ataque se aplica a todos estos ataques del modo normal, pero estos tonificadores no conceden más ataques adicionales . Por ejemplo, cuando Lidda, la pñcara mediana, está en el z :' nivel, tiene un ataque base de +L Al utilizar un arma arrojadiza, aóade su boniticador de Destreza (+3), su bonificados de tamaóo (+1) y su bonificador racial (+1), obteniendo un total de +6. Aunque un ataque base de +6 le permitirña realizar un ataque adicio-. nal con +1, no puede obtener ese beneficio pasando de +2 a +(, por medio¡ de sus bonificadores de caracterñstica, raciales, de tamaóo, de arma o de cualquier otro tipo . Si un personaje posee más de una clase (consulta'Personajes multiclas•, en la pág . 59), los valores de los ataques base correspondientes a sus distintas clases se consideran acumulativos .

1 .‘ 2 .3 .' 4 .' 5' 6 .' 7.' 8.' 9.‘ 10.' 11 .1 12." 13 : 14.' 15:' 16:' 17 .1 18` 19 : 20 :

SalvaciÉn SalvaciÉn Ataque base base base (buena) (mala) (bueno) +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12

+0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +S +5 -6 +6 +6

+1 +2 +3 +4 +5 +6/+1 +77+2 +87+3 +97+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+107+5 +16/+11/+6/+1 +17/+127+7/+2 +187+13/+8/+3 +197+14/+9/+4 +20/+15/+107+5

Además de bonificadores de ataque y de salvaciÉn, los personajes obtie-, ,.nen otros beneficios al subir de nivel, que se resumen en la tabla 3-2; experiencia y beneficios dependientes del nivel . PX : esta columna de la tabla 3-2 Ánuestra el total de puntos de experiencia necesarios para?tlcanzar un nivel de personaje concreto ; esto es, el total de la suma de todos los niveles de las clases que tenga el personaje (al, ,nivel que tenga un personaje en tina clase se le denomina nivel de_tlase). .Parculqiepsonaj(cluyednomticlase), PXdtrmina, el nivel de personaje total, no los niveles individuales de cadla.clase. . Rango máximo en habilidades cláseas : el nímero máximo de tangos que un personaje puede tener en una habilidad ..clásea equivale a-su san- .; vel de personaje +3- Dichas habilidades son las que nortnalmenteae aso- ; cian con una clase concreta (por ejemplo, Conocimiento de conjuros es . ;.una habilidad de la clase de mago), y pueden consultarse en estesalismo ea,pltulo junto a la descripciÉn de e n'a clase (para obtener más informaciÉn . ,sobre las habilidades, consulta la tabla 4-2: habilidades, en la pág . 63)., Rango máximo en habilidades transcláseas : en el caso d e las habilidades rranscláseas (las que no están asociadas con la clase de u n personaje) el tan-, go máximo equivale a la mitad del que pueda alcanzatse .con Las cláseas . Por, ejemplo, un mago de 1 ." nivel podrña tener 2 rangos en Moverse sigilosamente (habilidad que normalmente se asocia con los pñcaros .y-que_está en su lista de habilidades cláseas), pero no podrña pasar de allñ. Estos 2 rángos.en una habilidad tr nsciásea le costarñan al mago 4 puntos de lxabilidad,losmismos que ten- . dria que emplear para conseguir 4 rangos en Conocimiento . de conjuros . Las a "mitades de t<ungd' (1/2) indicadas en la tabli 3-2 nonlejÉranlasppuebas de ba_+ bilidad . Simplemente representan una obtenciÉn parcial delsiguiente rangol de habilidad e indican que .el-personaje se está entrenando para mejorar en ella .-, Dotes: todos los personajes ganan una dote en el t :' nivel y otra más ale alcanzar cada nivel divisible por tres (3 :", 6 :', 9 :', 12:', 15 .'y 18 :). Estas dotes, se aóaden a cualquier dote adicional derivada de las descripciones de cla :y ses (incluidas en este mismo capñtulo) y a la dote adicional que obtienen, todos los humanos . Para obtener más informaciÉn sobre las dotes, consulta el Capñtulo 5: dotes, Incremento de caracterñsticas : al alcanzar cada nivel míltiplo . de cuatro (4.", 8 .", 12 .",16."y 20.‘), un personaje sumará 1 punto a la caracterñstica que el jugador decida . Por ejemplo, un h,echice o con_un .Carisma inicial de 16 podrña subir su puntuaciÉn a 17 al alcanzar el 47 nivel . Al llegar al 8 .`, podrña volver a subirse el Carisma (pasando, deCar 17 a 'L8) o en su lugar mejorar en 1 punto otra caracterñstica diferente . Estos incrementos son permanentes . TABLA 3-2 : EXPERIENCIA Y BENEFICIOS DEPENDIENTES DEL NIVEL

TABLA 3-1 : SALVACI’N BASE Y ATAQUE BASE

Nivel de clase

BENEFICIOS DEPENDIENTES , DFI . NIVF.I,'

Ataque base (regular)

Ataque base (malo)

+0 +1 +2 +3 +3

+0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +7/+2 -8/+3 +8/+3 +9/+4 +97+4 +107+5

j

+4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+67+1 -127+7/+2 +127+7/+2 +13/+8/+-3 +14/+9/+4 +15/+10/+5

1

Nivel de personaje 1: 2 :' 3: 4 :' 5 .‘ 6 :' 7:' 8.' 9' 10 .' 11' 12 . 13 .‘ 14 .' 15 :' 16 : 17 :' 18 . 19~ 20 .

PX 0 1 .000 3 .000 6.000 10.000 15 .000 21 .000 28 .000 36.000 45 .000 55 .000 66 .000 78 .000 91 .000 105 .000 120 .000 136 .000 153 .000 171 .000 190-000

Rangos máx. habilidad clásea

Rangos máx . habilidad transclásea

4 5 6 7 8

2 2 1/2

1 .'

3

2 .'

15 16 17

3 1/2 4 41/2 5 5 1/2 6 6 1 /2 7 7 1/2 8 8 112

18 19 20 21 22 23

9 9 1 /2 10 10 1 /2 11 11 1/2

9 10 11 12 13 14

Dotes

Increm . de caract .

3 .' 2: 4'

5:

6' 4: 7: 5:


En el caso de los personajes multiclase, las dotes e incrementos,de caracteristica se obtienen en base al nivel del personaje, no al nivel de clase. Asñ, un mago de 3 .'' nivel/guerrero de 1 .‘ será un personaje de nivel + en total y, por tanto, podrá escoger entonces su primer incremento de caracterñstica .

DFSCRIPCTON DF. LAS CI .ASF.S,~l resto de este capñtulo, hasta llegar a la secciÉn dedicada a los persona_ ; ,jes multiclase, describe las distintas clases siguiendo el orden alfab•tico . ;+ , .Cada descripciÉn comienza con una explicaciÉn general en t•rminos del_ "mundo de juego', es decir, el tipo de descripciÉn que los personajes de Cese mundo podrñan entender y utilizarñan para hablar de sñ mismos . A esto siguen unos consejos generales sobre el papel tñpico de un personaje de este tipo en un grupo de aventureros . Estas descripciones son generales; dos individuos que compartan la misma clase podrñan diferenciarse por sus actitudes, puntos de vista y otros aspectos .

INFORMACI’N SOBRE REGLAS DE JUEGO

t rI'r_as la descripciÉn general de la clase se halla la informaciÉn sobre las reglas de_l{• Juego ; las siguientes categorñas no tienen por qu• aplicarse a todas las clases,, Caracterñsticas : esta secciÉn indica cuáles son las caracterñsticas más _ . importantes para los personajes de la clase en cuestiÉn . Nada impide que los jugadores vayan "contra corriente", pero cl personaje tñpico de cualquier clase tendrá las mejores puntuaciones donde más le convenga (o, en t•rminos del mundo de juego, se sentirá atrañdo por la clase que mejor se ajuste a su talento o para la que est• más cualificado) . Alineamiento : algunas clases poseen restricciones en cuanto a las ,posibles alineamientos del personaje . Por ejemplo, los bardos deben te,ner uno que no sea legal. Si se indica "cualquiera' querrá decir que la clayse en cuestiÉn carece de restricciones de alineamiento .. 1_ Dado de golpe : el tipo de dado usado por los personajes de la clase indica ,la cantidad de puntos de golpe que obtienen por cada nivel de experiencia . de DG d4 d6 d8 d10

Tipo

d12

Clase hechicero, mago bardo, pñcaro cl•rigo, druida, explorador, monje guerrero, paladñn bárbaro

Los personajes lanzan un Dado de golpe (DG) cada vez que adquieren un nuevo nivel, le aóaden o restan su modificador de ConstituciÉn y suman el resultado a sus puntos de golpe totales . Por tanto, todo personaje tiene, la misma cantidad de DG que de niveles de experiencia . En su primer DG, todos los personajes del .' nivel obtienen directamente el mayor resultado posible de la tirada, en vez de tirar (aunque los modificadores de ConstituciÉn seguirán aplicándose, ya sean positivos o negativos) . Por ejemplo, el DG de Vádilria, al_ ser druida, es un ds. En el primer nivel, obtendrá directamente 8 puntos. íe,golpe en lugar de realizar la tirada ; como su puntuaciÉn de ConstituciÉn es 13, su bÉnificador +1 hará que suban a 9. Cuando alcance el 2,'.' nivel (y cada nivel subsiguiente), .su jugadorvolverá.a lanzar un do ., aóadirá 1 (por su bonificador de ConsftituciÉn) y sumará el resultado a los puntos de golpe totales de Vadania . Si tu personaje tiene un penalizador en ConstituciÉn y obtuviera un resultado de 0 o inferior tras aplicarlo al resultado de un DG, se ignora la_ tirada y se suma 1 a sus puntos de golpe totales. Al subir de nivel, es irn posible perder puntos de golpe (o no ganar al menos uno), por muy baja que sea la ConstituciÉn del personaje .

Tabla de laclase: esta tabla describe cÉmo mejora un personaje aa me-, dida que va adquiriendo niveles en la clase . Parte de la informaciÉn apa-, rece ya en la tabla 3- i : salvaciÉn base y ataque base, aunque aquñ aparece_, un poco más detallado el modo en que tales nímeros se aplican a la clase . ,en cuestiÉn . Las tablas de las clases suelen incluir lo siguiente : Nivel : el nivel del personaje_ en esa clase . Ataque base : el valor del_ ataque base del personaje y la cantidad de ataques que puede realizar. S . de Fort: la salvaciÉn base en los tiros de Fortaleza . El modificador de - ConstituciÉn del personaje tambi•n se aplica . S . de Ref: la salvaciÉn base en los tiros de Reflejos. El modificador de, Destreza del personaje tambi•n se aplica . S . de Vol: la salvaciÉn base en los tiros de Voluntad . El modificador de Sabidurña del personaje tambi•n se aplica . Especial : las aptitudes de clase dependientes del nivel, que serán expli cadas en la subsiguiente secciÉn `Rasgos de clase' . _ Conjuros diarios: la cantidad de conjuros (por nivel de conjuro) que el perel personaje no podrá lanzar +s_Énaje podrá lanzar cada dña . Si se indica conjuros de ese nivel Si se indica "o", el personaje sÉlo podrá lanzar conju+yos de ese nivel en caso de poseer conjuros adicionales gracias a una alta puntuaciÉn en la caracterñstica ligada al lanzamiento de conjuros (los conjuros adicionales para los magos se basan en la Inteligencia ; para los cl•rigos, . druidas, paladines y exploradores se basan en la Sabidurña ; y para los bardos y hechiceros en el Carisma . Consulta la tabla t-1 : modificadores de caracterñstica y conjuros adicionales, en La pág . 8) . Si en la tabla de clase se indica un nímero, el personaje puede lanzar cada dña esa cantidad de conjuros, más los adicionales que poseyera . Un personaje siempre tiene la opciÉn de memorizar un conjuro de nivel inferior para "rellenar" un espacio de conjuro de nivel más elevado (consulta `Espacios de conjuro, en la pág . 178) . Habilidades elñseas: esta secciÉn proporciona la lista de habilidades clá- , seas, el nímero de puntos de habilidad con que comienza un personaje de 1 .` nivel, y el nímero de puntos de habilidad que obtiene cada nivel posterior . Ca- Ñ da personaje recibe carta cantidad concreta de puntos de habilidad por nivel que avance, por ejemplo, 6 en el caso del explorador y 8 en el del pñcao. A este nímero habrá que sum-marle o restarle el modificador de Inteligencia del personaje (y 1 punto adicional, si el personaje es humano) para determinar el total de puntos de habilidad que obtiene en cada nivel (aunque se tenga un penalizador en Inteligencia, un personaje siempre obtendrá como mñnimo 1 punto de habilidad por nivel) . Un personaje de 1 :'' nivel empieza teniendo 4 veces esa cantidad de puntos de habilidad . Como el rango máximo que se puede alcanzar en una habilidad clásea equivale al nivel de experiencia +3, en 1 ' nivel puedes adquirir hasta 4 rangos en cualquier habilidad de clase, al precio de 1 punto de habilidad por rango . I'or ejemplo, Vadania es una druida semiela, por lo que obtiene 4 puntos de habilidad por nivel . Además, tiene un modificador +i en inteligencia, por lo que el total aumenta a 5 puntos de habilidad por niveL En el 1 ." nivel obtiene cuatro veces esa cantidad, es decir, 20 puntos. El rango máximo que podrá alcanzar en una misma habilidad clásea es 4; asñ que podrña dividir , los puntos entre cinco habilidades distintas, . asignando 4 a cada una (resulta más ítil tener una puntuaciÉn alta en pocas habilidades que una baja en muchas) . Tambi•n se pueden adquirir habilidades incluidas en las listas de otras _ ,clases; sin embargo, ca_da .punto empleado sÉlo sirve para conseguir medio rango en una habilidad transclásea, y en ella sÉlo podrá alcanzarse la ,mitad de rangos .que en una habilidad clásea (por tanto, en 1 .' nivel el rango máximo pata una habilidad transclásea es de 2) .


Rasgos de clase: las peculiaridades de la clase. . Siempre. que sea .aplicable, esta secciÉn indicará tambi•n las restricciones y desventajas de la misma . Los rasgos pueden incluir algunas de las cosas siguientes . (o todas) . Contlxtcnna con armas y armaduras: esta secciÉn indica los tipos de armas y armaduras con las que el personaje es competente . Sin importar el entrena- 1 miento, lis armaduras pesadas son un obstáculo para ciertas habilidades (como Trepar) y para el lanzamiento de la mayorña de conjuros arcanos . NÉtese$ ,que los personajes pueden hacerse competentes en el uso de otros tipos de ., anuas y armaduras adquiriendo las dotes apropiadas de Competencia con armadura (ligera, intermedia o pesada), Competencia con escudo y Competencia con arma (exÉtica, sencilla o marcial) ; consulta el Capñtulo 5: dotes ., Conjuros : los bardos, cl•rigos, druidas, hechiceros y magos utilizan conjuros. Los bárbaros, guerreros, monjes y pñcaros no lo hacen . Los exploradores y paladines adquieren la capacidad para hacerlo en el 4 : nivel . Ohms rasgos : cada clase posee ciertas aptitudes ínicas . Algunas, como la de los pñcaros, tienen pocas ; otras, como la de los monjes, disponen de muchas . Algunas aptitudes son sobrenaturales o sorrilegas. Usar una aptitud sortñlega es cono realizar el propio sortilegio (aunque sin componentes, ver Componentes', en la pág. 174), y provoca ataques de oportunidad . Usar una aptitud sobrenatural no es como lanzar un conjuro (consulta el Capñtulo 8: 4 combate, en especial Ataques de oportunidad, en la pág . 137, y'Usar tina aptitud especial, en la pág . 142) . Ex miembros de una clase : si, por alguna razÉn, un personaje se ve obligado a renunciar a urna clase, •stas reglas explican lo que le sucede . Salvo que se diga lo contrario, un ex miembro de una clase conserva las competencias en armas y armaduras que hubiese obtenido . Conjunto inicial: esta secciÉn presenta una sugerencia de dotes, habilidades, equipo y otros detalles para un personaje der' .nivel de esta clase . Puedes ignorar esta informaciÉn y crear tu personaje desde cero, utilizar el conjunto para tu primer personaje (copiando los detalles en tu hoja de personaje), o quedarte con ciertas partes del conjunto (como el equipo) y elegir personalmente los detalles restantes (como las habilidades) . Los DM pueden uti lijarestos conjuntos para crear rápidamente personajes no jugadores (PN j) de 1." nivel . En los conjuntos iniciales se da por supuesto que destinas 4 puntos a cada una de las habilidades con las que empiezas (para que destaques en pocas cosas en lugar de tener poco en muchas). La tabla de habilidades de cada conjunto presenta estas en orden de importancia para un personaje normal . Cada conjunto inicial está asociado a una raza concreta . Los conjuntos, iniciales no tienen en cuenta rasgos raciales ; por tanto, no olvides anotarlos que posea ni personaje (descritos en el Capñtulo 2 : razas), incluidos modi&4 cadores de caracterñstica y bonificadores a habilidades . Tampoco incluyen+ todos los rasgos de clase, asñ que anÉtalos tambi•n . El equipo del personaje se refiere a su equipo de aventurero, no a su ropa ; supÉn que todo personaje dispone, como mñnimo, de una muda de ropa normal Elige, sin coste, tupa de las siguientes mudas (ver el Capñtulo 7 : equipo) : artesano, artista, erudito, montaraz, monje, plebeyo o viajero . 1

BARRAR( Procedentes de los g•lidos yermos del norte y de las infernales junglas del sur, llegan guerreros no ya valientes, sino temerarios . Las gentes civilizadas los llaman bárbaros o bers•rker, y los tachan de ser personas impñas, causantes del caos y culpables de haber cometido atrocidades . Sin embargo, estos "bárbaros" han demostrado su entereza y valla a todos sus posibles aliados, y han dejado patentes sus recursos, astucia, perseverancia y falta de misericordia hacia los enemigos que los subestimaron . Aventuras: ir de aventuras es el mejor recurso de los bárbaros para hacerse u n lugar en la sociedad civilizada, pues no se acostumbrarñan a la montotña de tener que vigilar un lugar o realizar otras tareas rutinarias . Además, los bárbaros no ven problema alguno en los peligros, incertidumbres .yvagabundeos que conlleva el irse de aventuras . Algunas veces incluso pueden irse de aventuras con la ínica intenciÉn de derrotar a sus enemigos másodiados . Por ,lo demás, sienten un marcado desagrado hacia las cosas que consideran antinaturales, como los muertos vivientes, los demonios y los diablos . Peculiaridades : el bárbaro es excelente en la batalla ; sin embargo, mientras que el guerrero hace gala de su entrenamiento y disciplina, los seguido- . res de esta clase muestran una erosa rabia . Cuando se ven inmersos en .

su furia bers•rker, los bárbaros se vuelven más fuertes y duros, teniendo, unaa mayorfacilidad para acabar con sus enemigos y resistir los ataques de •stos . 4 Esta cÉlera suele dejarles sin aliento, y a pesar de que sus energñas-sÉlo .les44 permiten llevar a cabo unas cuantas de estas espectaculares demostraciones j ,al dña, no suelen necesitar mucho más. Además, se sienten como en casa cuando están al aire libre, y pueden correr a gran velocidad . Alineamiento : los bárbaros, nunca son legales. Podrán ser honorables, pe ro, en el fondo, tambi•n son salvajes,. Su principal fuerza es su desenfreno, algo que un corazÉn legal no puede albergar. En el mejor de los casos, los bárbaros, caÉticos son libres y expresivos ; en el peor, se dedican . a la .destrucciÉn lvr..W-4 ReligiÉn: algunos bárbaros desconfñan de las religiones-establecidas y pre-j fleren relacionarse con el cosmos de una forma más natural e intuitiva . Sin em-, bargo, otros son seguidores de deidades poderosas, como Kotd, .dios de la fuerza; Obad-Fiai, dios de la naturaleza ; o Erynthnul, dios de la matanza . Los, bárbaros son capaces de mostrar una fiera devociÉn .por su dios, a Trasfondo: los de esta clase proceden de tierras sin civilizar o de tribus bar-, barras en los lñmites de la civilizaciÉn . Un aventurero bárbaro puede haberse visto atrañdo hasta tierras colonizadas por varias razones : la promesa de riqueza, ha- . +ber huido del esclavista "civilizadd' que lo capturÉ en su tierra, ser reclutado, . como soldado o haber huido de quienes invadieron su hogar . Los bárbaros no comparten ningín lazo entre sñ, a menos-que sean de-la misma tribu o territo- , rio; de hecho, no se ven a sñ mismos como bárbaros, sino corno combatientes., Razas : los bárbaros humanos proceden de las lejanas tierras salvajes, si-! tuadas en los limites de la civilizaciÉn . La mayorñasde .las bárbaros.semiorcos , viven entre los orcos antes de abandonarlos para dixigirserriieiras humanas,, Los bárbaros enanos son muy raros y suelen proceder_deimpeldosenanos, prÉximos a la barbarie por culpa de las constantes guerras contra rracgoides, ortos y gigantes . Los bárbaros de otras razas son aun menos .fecuentes . No obstante, entre los humanoides brutales los bárbaros son más.abu ndantes que los guerreros . Los ortos y los ogros es probable que . sean bárbaatoa, Otras clases: al vivir en zonas agrestes, los bárbaros se sienten más .cÉmo~ dos en compaóña de exploradores, druidas y cl•rigos de los dioses de la natura-.~ leza, como Obad-Hai o Ehlonna . Muchos bárbaros admiran el talento y la es- ( pontaneidad de los bardos, y algunos son entusiastas amantes de la mísica . Los . bárbaros no confñan en aquello que no comprenden, lo que incluye, el . .ane_de los magos, al que llaman "magia de libad' . Para los bárbaros, los hechiceros resultan más comprensibles que los magos, aunque quizá se deba .solamente a que son más carismáticos. Los monjes, que se caracterizan por su forma práctica, estudiada y deliberada de combatir, pueden tenerlo difñcil pata ponerse de acuerdo con los bárbaros, aunque ambas clases no tienen por qu• mostrarse necesariamente hostiles la una con la otra . Los bárbaros no tienen ninguna actitud especial en lo que se refiere a los cl•rigos, guerreros, paladines o pñcaros Papel en el juego : el papel.principal que habitualmente desempeóa um bárbaro en un grupo de aventureros es el de especialista en combatir en primera lñnea. Ningín otro personaje puede igualar suu inquebrantable resistencia. Tambi•n puede ser un buen batidor, gracias a su velocidad, habilidades disponibles y sentido de las trampas.

INFORMACION SOBRE REGLAS DE JUEGO Los bárbaros poseen las siguientes .estadñsticas de juego. Caracterñsticas : la Fuerza es importante para los bárbaros debido al, papel que juega en el combate, y varias de las habilidades de esta clase se basan en ella. La Destreztambi•n les .resulta ítil, especialmente a los que visten armadura ligera, y la Sabidurña es importante para varias habilidades de la clase . Una puntuaciÉn elevada en ConstituciÉn permitirá a un bárbaro enfurecerse durante más tiempo (y probablemente vivir más . tiempo, porque tambi•n tendrá más puntos de golpe) . j Alineamiento : cualquiera que no sea legal. Dado de golpe : d12. .

Habilidades cláseas Las habilidades cláseas del bárbaro (y la caracterñstica-clave de cadaunalson-Artesania (Int), Escuchar (Sab), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue),4 . Saltar (Fue), Supervivencia (Sab),Trato con animales,( .Car),Trepar (Fue). Pa-L ra las descripciones de las habilidades, consulta el Capñtulo 4 : habilidades . __Puntos de habilidad en el 1 ." nivel : (4 + modificador de Int) x4 Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente : 4 + modificador de Int .


Rasgos de clase Estos son los rasgos de clase del bárbaro . Competencia con armas y armaduzas :_el bárbaro es competente con todas las armas sencillas y marciales,,con las armaduras ligeras e intermedias y los escudos (menos con los escudos paveses) . Analfabetismo : los bárbaros son los (micos ;personajes que no saben leer y escribir automáticamente . Un bárbaro debe emplear 2 puntos de habilidad para obtener la capacidad de poder leer y ,.escribir todos los idiomas que sepa hablar. Un bárbaro que obtenga un nivel en cualquier otra clase }automáticamente deja de ser analfabeto . Cualquierotro personaje que obtengaun nivel de bárbaro no se vuelve analfabeto. Movimiento rápido (Ex); la velocidad de los bárbaros es lo' superior a la de ,otros,miembros de su raza, siempre que vayan sin armadura o con arma.durai.igeraoi intermedia, y no lleven ;una carga pesada . Aplica este bonitioidorantes de modificar la velocidad del bárbaro por causa de cualquier carga transportada o armadura que lleve. Por ejemplo, un bárbaro hum-no tendrña una velocidad de 40' en vez , de 30', siempre que vaya sin armadura ,o con armadura ligera . Cuando lleve una armadura intermedia o una carga jmediana, su velocidad desciende a 30 . ,.Un mediano que sea bárbaro tiene una velocidad de30', ;.en lugar de 20', con armadura ligera o sin armadura . ,Cuando lleve una armadura intermedia o transporte, una carga mediana, su velocidad bajará a 20' . Furia (Ex) : un bárbaro puede dejarse llevar por tuna furia sedienta de sangre varias veces al dña, Cuando está enfurecido, adquiere una fuerza y una. resistencia asombrosas, pero tambi•n se vuelve temerario y disminuye su capacidad para defenderse, El bárbaro obtiene temporalmente un bonificador +4 a la Fuerza, un bonificadar +4 a la ConstituciÉn y un bonificados +2 de moral a los i de Voluntad, pero tambi•n sufre un penalizaador-2 a la CA.

La mejora de la ConstituciÉn incrementa los puntos de golpe del bárbaro s en 2 por nivel, pero •stos desaparecerán al finalizar la furia, cuando la punteaciÉn de la caracterñstica sea de nuevo la normal (a diferencia de lo que sucede-, con los puntos de.golpe temporales, estos puntos adicionales no son los pri4 meros en perderse al sufrir daóo ; corisulta'Puntos de golpe temporales, en b2 pág. 146). Mientras est• inmerso en su furia, un bárbaro no podrá utilizar ninguna habilidad basada en el Carisma, la Destreza o la Inteligencia (salvo Equilibrio, Escapismo, Intimidar y Montar), la habilidad de ConcentraciÉn ni cualquier otra habilidad o caracterñstica que re-, quiera paciencia o concentraciÉn ; tampoco podrá lana zar conjuros o activar un objeto mágico que requiera una palabra de mando, un desencadenante de conitt_ . 1 ro (como una varita), o finalizaciÉn de conjuro (como un rollo de pergamino) para funcionar. Puede utilizrr cualquier dote que , posea, excepto Pericia en combase, dotes de c reaciÉn. d e objetos y dotes metamágicas . Un ataque de furia dura una , cantidad de asaltos igual a 3 + el (reci•n mejorado) modificador de ConstituciÉn del per- . sonaje . El bárbaro podrá poner fin a su furia voluuntaciamente a ntes . de tiempo . Al finalizar el ataque de .furia, el personaje estará fatigado (penalizados- :2.a fuerza, penalizador 2 a Destreza .y.no .podrá correr ni . cargar) durante el .resto del encuentro (a no ., ser que el bárbaro haya alcanzado el nivel 17 .‘, momento en que ya no se aplicará la, limitaciÉn, ver más adelante). Un bárbaro sÉlo puede entrar en unes4 Lado de furia una vez por encuentro ., A t :' nivel puede utilizar su aptitud de furia una vez al dña. A 4:' nivel y cada cuatro niveles adicionales,, puede utilizarla una vez adicional por dña (basta un máximo de seis veces al dña a nivel 20:') . Iniciar el ataque de furia no consumirá tiempo de por sñ, pero el bárbaro sÉlo podrá hacerlo durante su acciÉn (conslalta'I iciativá, cilla pág . 136), no comorespuesta a la acciÉn de otra persona . Si, por ejemplo, el bárbaro fuera golpeado

TABLA 3-3 : EL B“RBARO

2.

Ataque base +l +2

+3

+0

S . de Vol . +0 +0

3'

+3

+3

+1

+1

4

+4

+4

+1

5:,

+5 +6/+1

+4

+1

+2

+7/+2

+5 +5

+2

7,

+2

+2

8'

+8/+3

+6

+2

+2

9.

+9/+4

+6

+3

+3

10 .

+10/+5

+7

+3

+3

11‘

+117+6/+1

+7

+3

+3

12.`

+127+77+2

+8

+4

+4

13‘

+13/+8/+3

+8

+4

+4

14:

+14/+9/+4

+9

15‘

+9

16:'

+15/+10/+5 +16/+11/+6/+1

+10

17:

+17/+12/+7/+2

+10

18.'

+18/+13/+8/+3

+11

19`

+19/+14/+97+4

+11

+6

20.

+20/+15/+10/+5

+12

+6

Nivel

1

na _.----,

S . de Fort .

S. de Ref.

+2

+0

,

'

+1 ::

+1

+4

+4

+5 +5

+5 +5

+5

+5

+6

+6 +6 _

+6

4

Especial Analfabetismo, furia 1/dña; movimiento rápido Esquiva asombrosa Sentido de las trampas +1 Furia 2/dña Esquiva asombrosa mejorada Sentido de las trampas +2 ReducciÉn del daóo 1 /Furia 3/dña Sentido de las trampas +3 ReducciÉn del daóo 2/Furia mayor Furia 4/dña, sentido de las trampas +4 ReducciÉn del daóo 3/Voluntad indomable Sentido de las trampas +5 Furia 5/dña, reducciÉn del daóo 4/Furia incansable Sentido de las trampas +6 ReducciÉn del daóo S/Furia 6/dña, Furia poderosa


por una flecha, no podrña dejarse llevarporla finaapamganarlos puniosde golpe adicionales correspondientes al incremento en ConstituciÉn .(se hubiera beneficiado de tales puntos en caso de haberse enfurecido en unmomento anterior del combare, antes de ser golpeado por la flecha) . Esquiva asombrosa (Ex): a 1'n ivel, el bárbaro adquiere la aptitud de re--1accionar ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitirñan normal mente. Por ello retiene su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tes nerlo) incluso aunque le tomen desprevenido o seaatacado por un enemiga } invisible. A pesar de ello seguirá perdiendo el bonificador de Destreza a la . r CA en caso de quedar inmovilizado . Si un bárbaro ya poseña esquiva asombrosa de una clase diferente (un . bárbaro con al menos cuatro niveles de pñcaro, por ejemplo), automáticamente obtiene esquiva asombrosamejorada (ver más adelante) en su lugar . Sentido de las trampas (Ex): comenzando a 3 ." nivel, el bárbaro adquiere un sentido intuitivo que le advierte de las trampas, lo que le concede un bonificados +1 a los TS de Reflejos realizados a fin de evitarlas, y un bo nificador+l de esquiva a la CAcontra los ataques procedentes de ellas . Estos bonifcadores aumentan en +1 por cada tres niveles de bárbaro posteriores . Los bonificadores de sentido de las trampas ole(a nivel6:', 9 .',12 :',15. y la) tenidos de diferentes clases se apilan . -4-.s Esquiva asombrosa mejorada (Ex) : a partir del 5:' nivel, un bárbaro ya . no puede ser flanqueado, pues reaccionará ante oponentes situados a ambos lados con la misma facilidad que si tuviera que hacerlo ante un solo atacante . Esta defensa impedirá que un pñcaro pueda atacar furtivamente al bárbaro cuando lo est• flanqueando, a no ser que el atacante tenga al menos cuatro niveles de pñcaro más que los niveles de bárbaro del objetivo . Si un personaje ya tenña esquiva asombrosa (ver más arriba) de una segunda clase, automáticamente obtiene esqutiva .asombrosamejorada en su lugar, y los niveles de todas las clases que proporcionan esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel mñnimo de-picaronecesario-para flanquear al personaje . ReducciÉn del daóo (Ex) : a partir del nivel Z:; unhárbaro obtiene la aptitud de ignorar parte del daóo de cada golpe o ataque quereciba . Cada vez que el bárbaro sufra daóo de un arma o ataque natural, resta 1 a la cantidad de puntos de golpe perdidos . A nivel lo." y cada .tres niveles. de bárbaro adicionales (nivel l Y, 16 .‘ y 19."), la reducciÉn deLdaóoaumenta en 1 punto. Esta aptitud puede reducir el daóo sufrido a o . .pero_no. .a .unacami- . dad inferior a 0 . Furia mayor (Ex): a 11 .' nivel, los bonificadores a Fuerza y .Constifl~ ciÉn de un bárbaro durante su furia aumentan a +6, y su bonificados de maral a las salvaciones de voluntad aumenta a +3 . El penalizador a la CA sigue+ . siendo -2. Voluntad indomable (Ex) : mientras est• enfurecido, un bárbaro de nivel W o mayor obtiene u n bonificador +4 a las salvaciones de Voluntad para resistir conjuros de encantamiento. Este bonificador se apila con todos los demás bonificadores, incluyendo el bonilcador de moral a las salvaciones de Voluntad que recibe de manera normal durante la furia . Furia incansable (Ex) : a nivel 17:'y superiores,.un bárbaro ya no queda fatigado al concluir su furia. Furia poderosa (Ex) : a 21X nivel, un bárbaro recibe un bonificador +8 a .Fuerza y ConstituciÉn dur=e su furia, y su .bonificador de moral a las salvaciones de Voluntad aumentahasta +4 . El penalizadora la CA sigue siendo -2 . Ex bárbaros

Un bárbaro que se vuelya_legalpierde la habilidad de enfurecerse y no puede seguir adquiriendo niveles en esa clase . Sin embargo, conservará los demás beneficios (movimiento rápido,_esquivaasombrosa, sentido de las trampas y reducciÉn del daóo) . Cpnjunto inicial del bárbaro_semiorco

-

_ Armadura: cuero tachonado (+3 a la CA, penali7ador de armadura -1, . xelocidad 4o;24lb).Armas: .gran.hacha (1d12, crñt . X3, 12 lb, a dos manos, cortante). Arco corto_C1d6, cn t, X3, inc. d e distancia 60 .2 Ib, perforante) . Daga (1,d4, crñt . 19-20/X2, inc. d e distancia 10', 1 lb, perforante) . SelecciÉn de habilidades : escoge una cantidad de habilidades equi44 valente a 4 tu modificador de Int .

}

Habilidad Trepar Supervivencia Escuchar Saltar Nadar ,Montar Intimidar Avistar (tc)

Rangos 4 4 4 4 4 4 4 2

Caract. Fue Sab Sab Fue Fue Des Car Sab

Penalizador de armadura .1 -1 -1 -2

Dote : Soltura con un arma (gran hacha) . Equipo : mochila con odre de agua, raciones de viaje para nn dña,.peta:. te, saco y pedernal y acero . Carcaj con 20 flechas. :-2d4po . Oro

Se dice que la mísica posee una magia especial y el bardo demuestra que --erre dicho es cierto. Vagar por el mundo, reunir conocimientos, contar ,historias, hacer magia con su mísica y vivir de la gratitud de su audiencia : tal es la vida del bardo . Cuando la casualidad olaoportunidad los atra-, en a un conflicto, hacen las veces de diplomáticos, mediadores, mensaje-, ros, exploradores avanzados y-espñas. . _ La mísica del bardo procede de su corazÉn. Cuandoeste_es_bueno, el bardo trae esperanza y valora los oprimidos y se vale de-su mísica, su magia y sus tretas para frustrar los planes de los malhechoresSi los nobles .de, la regiÉn son corruptos, el buen bardo será un enemigo_delEstado, evitan¡.do astutamente sec.capturado y animando el espiritudeLpueblo . .Pero lal Mísica tambi•n puede emanar de un corazÉn malvado . Los bardos malig Inos prefieren la manipulaciÉn en lugar de la violencia _descarada,domi :, nando las mentes y los -corazones de los demás y tomando-lo que " .extasiadas audiencias les-entregan "voltintariainente> . Aventuras : los bandos consideran que las aventuras son oportunidadesaprender. En ellas practican sus numerosas habilidades y mejoran susrarac- . pa-ra teristicas, disfrutando especialmente siempre que tienen la oportunidad deen- . trar en una tumba olvidada, descubrir antiguos tratados sobre magia, descifrar viejos volímenes, viajar a lugares extraóos, encontrarse con crin ,ras xÉticas y aprender nuevas canciones y relatos . A los bardos les encanta acompaóar a h•roes (y a villanos), uni•ndose a sus•quito parapiesen ciar directamente sus hazaóas (los que pueden contar una historia maravillosa basada en experiencias personales suelen hacerse fa nosos_entre los de su profesiÉn) . De hecho, tras narrar todas esas historias acercadeh•roes realizando hazaóas, muchos bardos empiezan a tomárselas en serio y asumentambi•n el papel de h•roes. Peculiaridades: el bardo extrae la .magia de su alma, no de un libro. SÉlo es capaz de lanzar unos cuantos conjuros, pero puede hacerlo sin tener que seleccionarlos-ni prepararlos de antemano . Su magia pone mayor •nfasis en los_ hechizos y las ilusiones que en los conjuros de evocaciÉn, mucho más dramáticos, que a menudo. .emplean los magos y hechiceros . El bardo no sÉlo obra magia mediante sus conjuros ; tambi•n puede hacerlo con su mísica y con su poesña. Es rapaz de alentar a sus aliados, embelesar a su audiencia-y contrarrestar efectosmágicos basados en el habla o el sonido,, Los bardos poseen tambi•n a lgtuaas .de las habilidades de los pñcaros, pero no están tandedicados como •stos a alcanzar la maestria en ellas . Por supuesto no sÉlo cuentan historias ; tambi•n las escuchan, por lo que acabanposeyendo un enorme conocimiento de acontecimientes-locales y objetos dignos de menciÉn . Alineamiento : los bardos son vagabundos y se guñan máspsr su ins-+ tinto que por la ley o la-tradiciÉn . El talento espontáneo, la magia.y_eLes:_ alineamiento-legal tilo de vida del bardo sonincompatibles con el veneran a Fharlanglua, dios de los camines Ave ., ReligiÉn: los bardos ces acampan cerca de sus ermitas, esperando ganar. algunas monedass glacias a los .viajeros.que paran para-hacer una_ofrenda-alasleidad . Machos .bardos, incluso aquellos .que no son elfos, adoran a¡¡corellon Larethian, :dios..de.los, elfos y patrÉn de la poesña y la mísica _Los bardos de alineamientos buenos tambi•n siguen a Pelor, dios del sol, creyendo que •ste *cuida de ellos durante sus viajes . Los bardos dados al caos y al latrocinio esporádico prefieren a Olidammara, dios de los picaros . Se sabe que los


que optan por la senda de la maldad suelen adoraz .a.Erytlurul, .dios de la matanza, aunque pocos de ellos llegan a admitirlo . En cualquier caso, los bardos pasan ramo tiempo en el caminoo que, a pesar ..de. ser fieles a una deidad, rara vez son fieles a. un templo en particular. Trasfondo: un aprendiz de bardo aprende todas sus habilidades de manos de un ínico veterano deia .profesiÉn, al que sigue y sirve hasta estar lisro para buscar su propio camino . En su dña, muchos fueron jÉvenes huer,fanos o huidos de sus hogares que rrabaron amistad con un bardo .vagabundo que pasÉ a ser su mentor . Como muchos suelen congregarse . en"escuelas" informales, todo aprendiz .puedeconocer a los bardos más importantes de su regiÉn . Aun asñ, ninguno de ellos siente una fuerte lealtad li , cia el conjunto de las gentes de .suprofesiÉn. . De hecho, algunos se muestran muy competitivos con otros bardos, envidiando su reputaciÉn y defendiendo . lo que consideran su territorio . Razas: normalmente, los bardos son ,.humanos, gnomos, elfos o semielfos, Los 1 humnos se adaptan bastante bien tanto ,, la vida de vagabundo como a las nueva, tierras y costumbres . Los gnomos tienen un sentido del horror y un gumtc , por los trucos que les llevan de forra ; natural hacia La vida de bardo . Los el fos poseen talento para la mísica y la magia, por lo que la carrera de bardo p rácticamente les resulta natural . ;La costumbre de vagabun,dear de los bardos se ajusta a ,la situaciÉn de muchos semiel,tos, que suelen sentirse como ,extraóos incluso en sus propios hogares . La verdad es que .los senriorcos no poseen buenas aptitudes para las exigencias de esta carrera, ni siquiera los que se crñan entre humanos . Entre los enanos y medianos no existe esta tradiciÉn trovadores ca, aunque de vez en cuando hay miembros de estas razas que lorY gran darcon un maestro que .lesnnseóe el oficio. TABLA 3-4 : EL

Nivel i'

Los bandos son .extrenradatnente raros entre los humanoides salvajes, excep- 1 mando el caso de los centauros ; de hecho, los bardos de esa exÉtica raza ense-1 óan de vez en cuando a los hilos de los humanos y de otros humanoides .y Otras clases: los bandos se llevan bien con los compaóeros de otras4 clases . De hecho, suelen hacer las veces de portavoz, vali•ndose de sus habilidades sociales para beneficiar al grupo. Cuando viajan con grupos que carecen de mago o hechicero, el bardo contribuye con su magia . Cuando en tut gru- . po no haypñcaro, utiliza sus habilidades, Los bardos sienten curiosidad por los, aventureros más centrados . o. dedicados a su profesiÉn, por lo que suelen escuchar atentamente los consejos . de guerreros,hechiceros y pñcaros . Papel en el juego: el bardo probablemente sea el personaje polivalente definitivo . En la mayorña de los grupos aventureros, como mejor funciona es como apoyo-Normalmente no puede igualar las apacidades de sigilo del explorador o el p Ácaro, el poder de lanzamiento de conjuros del cl•rigo o el mago, ni la capacidad de combate del bárbaro.o elguerrero. No obstante, su presenciahace que los demás, personajessean .mejores en lo ., que hacen, y suele poder ocupar, el hueco de otro. personaje cttan_y do es necesario . Para un grupo tñpico., de cuatro personajes, el . bardo proba:, blemente sea el quinto persortaje más ítil que se puede aóadir, y puede ser además un estupendo lñder . INFORMACION REGLAS

DE

SOBRE

JUEGO

Los bardos poseen las estadñsticas de juego siguientes . Caracterñsticas: el Carisma determina el poden con el que los bardos pueden llegar a lanzar sus conjuros, la cantidad de sortilegios que pue-

BARDO

Ataque base +0

S . de Fort. +0

de Ref,

S . de

+2

+2

S.

Vol.

Conjuros diarios Especial Conocimiento de bardo, contraoda, fascinar, infundir valor +l, mísica de bardo,

2

3

0

Infundir gran aptitud

3

0

2 .'

3:

1

4:

5 .'

-

.2 ."

+1

+0

+3

+3

3 .‘

+2

+1

+3

+3

-

-

+3

+1

+4

+4

3

2

0

-

5"

+3

+1

+4

+4

3

3

1

-

6:'

+4

+2

+5

+5

3

3

2

7.‘

+5

+2

+5

+5

3

3

2

0

8'

+6/-1

+2

+6

+6

3

3

3

1

3

3

3

2

-

3

3

3

2

0

3

3

3

3

1

3

3

3

3

2

9 .‘

+6/+1

+3

+6

+6

l0 11 .1 12`

+7/+2

+3

+7

+7

+8/+3

+3

+7

+7

+9/+4

+4

+8

+8

13 .`

+9/+4

+4

+8

+8

14 :'

-10/+5

+4

+9

+9 +9

sugestiÉn Infundir valor +2 Infundir grandeza

CanciÉn de

libertad

Infundir valor +3 Infundir heroicidad

6:

-

-

3

3

3

3

2

4

3

3

3

3

1

-

4

4

3

3

3

2

0

0

-

15"

+11/+6/+1

+5

+9

16.

+12/+7/+2

+5

+10

+10

4

4

4

3

3

2

17..

+12/+7/+2

+5

+10

+10

4

4

4

4

3

3

1

18 .`

+13/+8/+3

+6

+11

+11

4

4

4

4

4

3

2

19"

+14/+9/+4

+6

+11

+11

4

4

4

4

4

4

3

20 .'

+15/+10/+5

+6

+12

i-12

4

4

4

4

4

4

4

SugestiÉn en grupo Infundir valor

+4


den ejecutar diariamente y lo dificiles de resistir que son -•stos_(ver Conjuros', más adelante), El Carisma, la Destreza y la Inteligencia sonimportantes para muchas de las habilidades de esta clase . . Alineamiento: cualquiera no legal Dado de golpe: d6 . Habilidades cláseas

_-

,.Las .habilidades del bardo (yla .caracierñstica clave de cada una) son : Artesa_ .} trña (lnt), Averiguar intenciones (Sab), ConcentraciÉn +, Con), Conocimiento+ .de_conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse+ ;(Car), Engaóar (Car), Equilibrio (Des), .Escapismo (Des), Esconderse (Des), 4scuchar (Sab), Hablar un idioma (n/a), interpretar (Car), Juego de manos ,(Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar .(Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Reunir informaciÉn (Car), Saber (todas las habilidades, escogidas individualmente) (Int), .Saltar (Pue),TasaciÉn (Int), Trepar (Fue) y Usar objeto mágico (Car). Para las descripciones, consulta el Capñtulo 4: habilidades. Puntos de habilidad en el 1 :' nivel : (6 + modificador de Int) x4. Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente : 6 +modificador de lnt . Rasgos de clase

+

Estos son los rasgos-.d e clase del bardo, t Competencia con armas y armaduras : el bardo es competente con todas las armas sencillas y, además, con arco corto, cachiporra, espada corta, espada larga, estoque y látigo . Tambi•n es competente con las armaduras ligeras y con los escudos (salvo el escudo pav•s) . Ya que los componentes somáticos necesarios para los conjuros de bardo son relativamente simples, estos pueden lanzar conjuros llevando armadura li4gera sin tener en cuenta la posibilidad de fallo. de conjuro arcano normal No obstante, al igual que los demás lanzadores de conjuros ararnos, los bardos que ' ;lleven puesta una armadura intermedia o pesada. tienen una posibilidad de su;-&ir un fallo de conjuro arcano cuando el sortilegio a ejecutar posea um componente somático (o sea, la mayoria). Un bardo multiclase tiene las posibilidades ,normales de fallo de conjuro arcano pan los conjuros recibidos de otras clases . TABLA 3-5 : CONJUROS CONOCIDOS POR EL .BARDO Conjuros conocidos 11 2' 4 .‘ Nivel 0 3 .' 1‘ 4 5 2' 3' 6 3 2 4. 6 3 6 4 3 5‘ 6 4 3 7' 6 4 4 2' 4 8: 6 4 3 9' 4 4 3 6 10 :' 6 4 4 4 2' 11' 6 4 4 4 3 4 12 .' 6 4 4 3 4 4 4 4 2' 13' 6 6 4 4 4 4 3 14 .' 15 6 4 4 4 4 3 4 16 : 6 5 4 4 4 4 17 .' 6 5 5 4 4 5 4 4 18 6 5 5 5 5 4 191 6 5 5 20 ." 6 5 5 5 5 5

-

ralos-conjuras de-nivel 0, Car 11 para los conjuros de 1 ." nivel, era(i :c, CD de losTS contra los conjuros de bardo equivale a 10+el nivel del con-4 juro.”elmodificador de Carisma del bardo. _~ Corno otros lanz sdones-de conjuros, un bardo sÉlo pueden lanzar unnrñ.l ,mero determinado de conjuros de .eada nivel por dña . Su asignaciÉn diaria de : . ;conjuros se da en la tabla 3-,4: .elbardo . Además, recibe conjuros diarios idi,cionales si tiene una punluaeiÉn .alla de Carisma (ver la tabla 1-1 : modificadores de caracterñstica ytonjuwsadicionales, pág . 8). Curando la tabla 3-4 indica que el bardo recibe 0_conjuros diarios de un nivel dado (por ejemplo ., ,conjuros de 1 .- nivel para .un bardo de 2: nivel),stñln ohtiene]aiconjt r•c . adicionales de ese nivel que le correspondan por su puntuaciÉn de-Carisma.. La selecciÉn de conjuros del bardo es muy limitada, Un bardo romienzaa, jugar conociendo cuatro conjuros de nivelo ( tambi•n I larvados .r rosa elecciÉn del jugador. Al alcanzar un nuevo nivel de bardo, normalmente obtiene, tino o más .conjuros nuevos, tal y como se indica en la rabia 3 5 cnuji aros co nocidos por el bardo (a diferencia de los conjuros diarios . .el nímero-de con-, juros que tul bardo conoce no resulta afectado por su ptmmaciÉnde Carisma :. ;las cifras de la tabla 3-5 son fijas) . _+¡ Al alcanzar 5 :' nivel, y cada tres niveles de bardo posteriores (S .', t l ., eteJ, un., .bardo puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conocña. A todos los efectos, el bardo "pierde" elconjuro annguo a cambio .del rete-, vo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro qt te inrer-, cambia, y debe ser al menos dosnivelcsmenor que el del conjuro de nivelmás- 1 alto que el bardo pueda lanzar. Por ejemplo, al alcanzar 5;_nivel, un bardo pue-, de cambiar un ínico conjuro de nivel 0 (dos ríveles por Ilehajodelconjuro de, por otro cnnjuro.diie-, bardo de nivel más alto que puede lanzar, que_es .der rente de nivel o. A 8: nivel, puede intercambiar n in ronjt tro de nivel o o un , conjuro de L' nivel(yaque ahora puede lanzar conjuros tle bardo de 3" nivel) por tm conjuro diferente delmismo nivel . Un barrio sÉlo puede inrerr rmbiat a um ínico conjuro en cada nivel, y debe elegir si realiza o no el cambio..almis-+ mo tiempo que obtiene nuevos conjuros conocidos por subir ese nñveL -~ Tal y corno se ha seóalado antes, el bardo no necesita preparar sus .conju4 ros con antelaciÉn. Puede jamar cualquier conjuro que conozca .encualquierl momento, suponiendo que no haya utilizado toda su asignaciÉn de conjuros . diarios para el nivel del conjuro. Por ejemplo, al` nivel, Gimbl e el hartln pite-, de lanzar dos conjuros de nivel 0 por dña (ver la tabla 3-4: el bardo) . No obstante, conoce cuatro conjuros de nivel o: detectar magia, jecrnragru,iuay xmslo fanlasma (ver la tabla 3-5 : conjuros conocidos por el bardo) . Asñ, en un dia normal, puede lanzar cualquier combinaciÉn de-esos cuatro conjuros tul total de dos veces. No tiene que.decidir con antelaciÉn qu• conjuros lanzará . Conocimiento de bardo; los bardas se enteran de muchas cosas sueltas mientras van de un lugar aotra .y al escuchar los relatos de otras gentes de su profesiÉn; por tanto, pueden realizar una prueba especial de conocimiento .d e bardo con unltoniáudorigualasu nivel + su modificador de Inteligencia para determinar si conocen alguna informaciÉn relevante acerca de-personas importantes, objetos legendarios o lugares dignos de menciÉn (si el bardo tiene 5 o más rangos en Saber (historia) recibe tm bonificador+2.en esta prueba) . CD

10 2' 3

3

20

4 4

' Suponiendo que el bardo tenga síficiette Carismá'iÉtno para poseer un conjuro adicional de este nivel . Conjuros: los seguidores de estaclase lanzan conjuros arcanos (el mismo tipo de conjuros disponibles para los hechiceros y magos), elegidos de la lista de conjuros de bardo (pág . 181). Puedenlanzarlos sin tener que prepararlos con anterioridad del modo en que lo hace un mago o un cl•rigo (ver más adelante) . Todos los conjuros de bardo poseen un componente-r verbal (ya sea cantado, recitado o interpretado musicalmente). Para poder aprender o lanzar un conjuro, un bardo ha de tener utas+ puntuaciÉn de Carisma de al menos lo + el nivel del conjuro (Car 10 par

25

30

Á -

Tipo de conocimiento

Ejemplos La persona con más fama de bebedor ; leyendas comunes acerca de un poderoso lugar rodeado de misterio . Poco sabido, pero no El oscuro pasado del sacersecreto ; conocido sÉlo por dote local : leyendas acerca de unos cuantos del lugar. un poderoso objeto mágico .. + Muy poco conocido ; sabido por La historia familiar de un cabamuy pocos y dificil de averiguar llero : leyendas acerca de objeto mágicos y lugares misteriosos de poca importancia . El apodo de .la.nióez-de un_ Práctica rnente ignorado ; sabido por muy pocos ; posiblemente mago poderoso;; la historia _ignorado por lamaynda deJ .os-que de unnbietotzrnágico de poca _en su dña lo supieron, y conocido monta . sÉlo por aquellos que no . saben lo .que significa Píblico; conocido al menos por una minorña de la poblaciÉn local a tener en cuenta .


T

Tener •xito en la prueba no revelarálns poderes de.un objetamágico, petosÁ puede dar algunas pistas acerca de su . funciÉn general.. Un bardo no puede elegir 10 ni elegir 20 en esta prueba; este tipo de cono cim iento es más bien aleatorio. El DM.decidirá la Clase de dificultad de la prueba en base a la siguiente tabla . . .. Mísica de bardo_ una.vez . .al dña por nivel de experiencia poseñdo, el i ,bardo puede utilizar su canto o su poesña para generar un efecto mágica .4 'sobre quienes le rodean (normalmente incluy•ndose tambi•n •l mismo•j silo desea) . Aunque todas estas aptitudes quedan englobadas dentro de la ;categoria'mísica de barda', pueden manifestar se a trav•s de poesña reeL rada, cánticos, canciones lñricas, melodñas (tarareos, cte .), silbidos o ñnter,pretaciones de instrumentos combinadas con el habla . Cada aptirud re.quiere para poder utilizarla .tamo oun niveLmñni .mo de bardo corno un nímero mñnimo de rangos enn una habilidad de Interpretar ; si un bardo no tiene los rangos necesarios en al menos una habilidad de Interpretar, no obtiene la aptitud de mísica de bardo hasta que los adquiera . iniciar un efecto de mísica de, bardo es una acciÉn estándar . Algunas apt ítudes de mísica de bardo requieren concentraciÉn, lo cual quiere decir que•ste debe dedicar_ una acciÉn estándar cada asalto a mantener esa apta f ,tud. Mientras utilice la mísica de bardo, el personaje puede luchar pero no lanzar conjuros, activar objetos mágicos de finalizaciÉn de conjuro (como rollos de pergamino) o mediante palabras mágicas (como las varitas) . Igual que sucede cuando se lanza un conjuro con un componente verbal (consulta 'Componentes', en la pág . 174), un bardo ensordecido tendrá un 20%, de posibilidades de fallar cuando intente utilizar mísica de bardo ; los inlentos tallidus seguirán contando para el lñmite diario de esta aptitud . Conltuoda (Sb) : un bardo con 3 o más rangos en Interpretar puede utilizar sua mísica o su poesña para contrarrestar efectos mágicos . que dependan del ';sonido (no asñ conjuros que simplemente tengan componente verbal) . Cada ;asalto que dure la .coneraoda, el bardo deberá realizar ruta prueba de Interpretar, Toda criatura situada a 30'o menos del bardo. (incluido el propio bari& que resulte afectada por un ataque mágico denaturaleza sÉnica o dependiente del idioma (como los conjuros explosiÉncñeaunido u orden nipcnoxz) podrá utilizar el restdtado de la prueba de interpretar del bardo en lugar de soIS habitual si, despu•s de tirar la salvaciÉn,el resultado de la prueba de interpretar es mayor . Si una crianua dentro del alcannce de la contraoda ya estaba bajo el efecto de un ataque mágico sÉnico .o .dependiente del idioma no instantáneo, obtiene otro TS contra el efecto por cada asalto que ., escuche la contraoda, pero debe utilizar el resultado de la prueb a ale Interpretar del bardo para •ste . La contraoda es inítil contra efectos que no permatan un TS . El bardo puede nmantener este efecto durante l0 asaltos. Fascinar (Si) : un bardo con 3 o más rangos en Interpretar puede utilizar su mísica o su poesña para hacer que uta o más criaturas queden fascinadas con •l . Toda criatura a la que se desee afectar debe ser capaz de ver y oñr al bardo y no encontrarse a más de 90' de •ste ;; además, el bardo debe estar vi•ndola ylacriaruradebe.ser capaz deprestarle.atenciÉn . La distracciÉn de un combate cercano u oros peligros para la criatura impedirán que la aptitud hmcione . Por cada tres niveles de bardo, más . allá del t :', puede seleccionar como objetivo a una criatura adicional con el mismo uso de esta aptitud •idos a 4. nivel, tres a 7.‘ nivel, etc). Para usar esta aptintd, el bardo real iza tina prueba de interpretar, y la vñctima puede anular el efecto mediante un TS de Voluntad con uta CD igual al resultado que el bardo obtenga en la prueba . Si el TS tiene •xito, el bardo no podrá volver a intentarfascinar a esa misma criatura durante las siguientes 24 horas. Si el tiro resulta lallido,lacriamrase sentará tranquilamente a escuchar la canciÉn durante tanto tiempo como elbatdo continíe tocando y manteniendo la concentraciÉn (hasta unmáximo_de Lasalto .por nivel de bardo), sin llevar a cabo ninguna otra acciÉn. Mienmts la.criatura.est• lascinada, sufrirá un penalizador-a- en las .pxuebas.re:rlizadas como .reacciín, tales como .Avistary Escuchar. Toda posible amenaza (como un aliado del bardo poni•n,dose ala espalda de La vñctína) permitirá que la criatura afectada pueda realizar .otro TS contra una CD igual . al resultado de una nueva prueba de Inter.,preta :Foca amenaza clara, corno lanzar un conjuro, desenvainar una espada ,tr apuntar.con.un arma de proyectil al objetivo, romperá automáticamente,el ; _ ,efecto. Fasctsor es una aptitud enajenadora de encantamiento (compulsiÉn) . Itifltmdir valor (SI) : un bardo con 3 o más rangos en interpretar podrá utilizar su canto o su poesña para infundir valor a sus aliados (incluido •l t

mismo'Unrtaleá•ndolos frente al miedo y mejorando sus aptitudes-de, combate . Pararesultar afectado, el aliado debe oñr la canciÉn del bardo . Ele efecto se mantendrá mientras el bardo siga cantando y hasta 5 asaltos des- i pu•s de que termine de hacerlo . Los aliados afectados recibirán un honi , ,tirador -tt de mural a sus TS .contra-efectos de hechizar y miedo, y unbo,nificado-+1 de moral a sus t iradas .de ataque y daóo . A 8 .' nivel, y cada seis .niveles de bardo adicionales, estebonificador aumenta en 1 (+2 a S.", +3 a 14 ." y +4 a 20,') . 1nfundirvalor .esaana aptitud enaienadora. ln fimclirgnan ap litud (Sb): unbardo de nivel T o superior con 6 o más rangosen interpretar puede uri linar su mísica o su poesña paraayr rdar a.i in aliada asener •xito en una tarea. El aliado debe ser capaz de verle yy oñrle, y nadebe en-i contrarse a más de 30' de •ste; además, el bardo debe estar viendoasu .obietiva-. . Dependiendo de la tarea a realizar, el bardo puede valerse desu mtñsicamágtca pata ensalzar el espñritu de su aliado, hacer que se concentre..n ayudarle_ de alguna otrtfnmia-Mientras siga escuchando la mísica del hardo,el aliada dePS- a te recibirá un bonificador +2 de capacidad en sus pruebas con una habilidad . _,concreta El DM puede decidir que algunos usos de esta aptitud soninverosñmiles (cantar pana que un picaro se mueva mejor en silencio es una idea que cae . .porr su propio peso). El .bando puede mantener-el efecto mientas se concentre, ,hasta un máximo de 2 minutos . No es posible que un bardo utilice esta aptitud sobre sñ mismo. lnftndir gran aptitudes una aprituden~jenadota. Sur estiÉn (SI): un bardo de r;: nivelo superior con 9 omásrangos en lrtter pretar puede lanzar una sugestiÉn (como el conjuralsubre una criarura.quee previamente haya sido fascinada (ver más atriba) ._Llílizar.staap•rutino rompe la concentraciÉn del bardo sobre el efecto .de.láscittaoni .permite un . segundoTS contia ese efecto. Realizar una sugcíiánnocu enra a la hora decdcular el lñmite de veces que el personaje puede r Áti lizar.launi'usica.debardo ca-, da dña . Un TS de Voluntad (CD lo + 1/2 del nivel .d e..b ardco+-cLmodifica dnr de Carisma del bardo', niega el efecto . Esta aptitud afecta -a una •nica. criatura (pero consulta {gesliÉrt ett ri o, más adelante) . SugesriÉn_esunaapírudañea enc .uatamienta(compudsiÉn), enajenados y dependiente delidioma ._ íifundir grandeza (Sb): un bardo de 9:' nivel o superior con 12 o más rangos, en interpretar puede valersedel canto o de la poesña para infitndir rn ndezaeni sñ mismo o en un ínico aliado voluntario en un radio de '30, concedi•ndole . una mayor capacidad para la lucha . El bardo podrá afectar con onanismo rso, de esta aptitud a una criatura adicional por cada tres niveles en que supere el 9:' (dos a nivel l A', tres a 15:', cuatro a i s .'). Para infundir grandeza,.elbardo debe cantar y el aliado debe escucharle, El efecto dura todo el tiempo que el aliado escuche cantar al bardo y los ,5 asaltos .siguietates_Una.criantm a la que se infunda grandeza obtiene 2 DG adicionales (dio), el nímero correspondiente de puntos de golpe tempoxales~a .estos .DG.adicionales se les debe aplicar el modificador de ConstituciÉn del objetivo, si .existe), un bonificador +2 de competencia a las tiradas de ataque, y-unlzonikicador +1 de competencia a las salvaciones de Fortaleza. Los DG adicionales cuentan como DG normales para determinar el efecto de conjuros como el de dormir. Infundir grandeza es tina aptitud enajenadera . CanciÉn de libertad (St): un bardo de 12 - nivel o superior con 15 o más rangos en interpretar puede valerse del canto .o de .la poesña para crear un efecto equivalente al conjuro de mrrtlxrenc,7ntarniento ( .el nivel de lanzador seria igual al nivel de bardo del personaje) . Unhzar .esia.aptinud requiere 1 minuto de concentraciÉn ininterrumpida y mísica, y luncionasobre un iunico objetivo a no más . de 30'. Un bardo no puede utilizar canciÉn de libertad sobre si mismo. Infundir ltm-oicidad(Sbi ;un bardo del5:nivel o superior con 18 o más rangos.en Interpretar puede valerse del canto o de la poesña para infundir un tremendo heroñsmo en sñ mismo o en un ínico aliado voluntario a no más de 30', que permite a esa criatura luchar arrojadamente contra una oposiciÉn . abrumadora. Por cada tres niveles de bardo que el personaje obtenga más allá del 15:', puede infundir heroicidad en urna criatura adicional. Para .utih-, zar esta aptitud,_elbardo debe cantar y el aliado debe escucharle-di irinte un, asalto completo. Unacriatura a la que se le ha infundido heroicidad obtiene un bonificador+4_de moral en los TS y u n bonificador +4-de esquiva ala C A El efecto.duramientras el aliado escuche cantar al barda y_dtuante .losS..asaltoss siguientes . Infundir heroicidad es una aptitud enaijenadora . :) aptitud funciona-coma la de sugestiÉn des :-esta SugestiÉn en grupo,( .crita_antes, salvo en que un bardo de nivel t 8 :' o superior con 21 o más ,rangoss en Interpretar puede realizar la sugestiÉn simultáneamente sobre todas las criaturas que ya haya fascinado (ver más arriba) . SugesúÉn ert gru1


muertos-vivientes, .mientras que un cl•rigo maligno puede poner azalea, criaturas bajo su control. Los cl•rigos, reciben tambi•n cierto grado de entrenamientQ .para elÁ. Ex ba rdos combate ; pueden emplear armas sencillas, y han sido instruidos en el uso, Un bardo que pase a tener alineamiento legal no podrá seguir progresan-' de las armaduras pues, a diferenciarle lo que sucede con los conjuros ar--canos, •stas no suponen obstáculo alguno para la magia divina . do en esta profesiÉn, .aunque -conservará todas sus aptitudes de bardo..( {. , Alineamiento: al igual que los dioses a los que sirven, los cl•rigos pueden Cpnjunto inicial del bardo gnomo ,4 ser de cualquier alineamiento . Como la gente suele estar más dispuesta a venerar a dioses de alineamiento bueno que a deidades neutrales o malignas, los, . Armadura : cuero tachonado (+3 a la CA, penalizador de armadura ,fallo de conjuro arcano n/a, velocidad20', LOlb)J, _ ' , cl•rigos de alineamiento bueno tienden a ser más numerosos que losmaha :, dos . Los seguidores de esta clase tambi•n suelen estar más cerca da ley quei i Armas : espada larga (tdÉ, crit . 19-20/x2, 4 lb, a una mano, cortante) . del caos, pues las religiones legales tienden a estar más estructuiadas . .y .tienen, ,Ballesta ligera (1 d6, crit . 19-20/x2,.inc. de distancia 80', 2 lb, perforante) . mayor facilidad para reclutar e instruir a nuevos cl•rigos que las malignas. SelecciÉn de habilidades: escoge una cantidad de habilidades equivalente a r, + tu modificador de Inteligencia . Normalmente un cl•rigo tendrá el mismo alineamiento que su dios• aunque algunos se encuentran a "tm paso de distancia' de sus respectivas, Penalizador Habilidad Rangos Carad . de Armadura deidades. Por ejemplo, la mayorña de los cl•rigos de Heironeous (dios del . 4 Car val(>r), que es legal bueno, son tambi•n de ese alineamiento, .pero unos ,Interpretar tantos son legales neutrales o neutrales buenos . Además de esto, un cl•ri-, ;(instrumentos de cuerda) 4 Int _,go no puede ser neutral. (es decir, neutral tanto en el eje bien-mal como en,Conocimiento de . conjuros 4 Car ,el eje ley-caos) si su dios no lo es tambi•n . ,Usar objeto mágico Reunir informaciÉn 4 Car ReligiÉn: todos los dioses que son más o menos conocidos tienen d•ri gos que les son fieles, de modo que •stos pueden pertenecer a cualquier reñ', 4 Sab Escuchar 4 Int giÉn. Pelor, dios del sol, es la deidad cuya religiÉn estámás extendida entre los ! Descifrar escritura 4 Car cl•rigos humanos de tierras civilizadas . Entre lasxam-noliurnan;as, lo más . Diplomacia 4 Int normal es que los cl•rigos veneren al dios principaldesu .respectivo panteÉn Saber (cualquiera) 4 Des -1 racial . La mayorña de los cl•rigos son miembros .ordenadoademanera oficial, Juego de manos 4 Car por parte de organizaciones religiosas, a las que notrnalttxente.s e ..denominai Disfrazarse _iglesias. Cada uno de ellos ha prometido defenderlos ideales de su igle Algunos cl•rigos no se dedican a un dios, sino a una causa o a ¡una fuenDote : si tiene una puntuaciÉn de Destreza de .13 .0 . más, Esquiva; si tiete de poder divino. Estos .cl•rigos manipulan la magia del mismo modo, ne 12 o menos, Iniciativa mejorada . que hacen los dedicados a un dios, pero no están relacionados con ningu:4 Conjuros conocidos : nivel 0 : detectar niagia, leermagia,ln:, sonido fanna instituciÉn ni práctica religiosa concreta . Por ejemplo, un cl•rigo dedi :.,1 , tasni a - cado a la ley y al bien puede llevarse bien con los cl•rigos de dioses buenos, Equipo: mochila con odre de agua, raciones de-viaje para.un dña, petay legales y ensalzar las virtudes de una vida regida por el bien y la legalÁ- . te, saco y pedernal y acero . Tres antorchas. Carcaj, con 20 virotes de badad, pero ello no significa que forme parte de una jerarquia-eclesiástica, . llesta. Laíd (corriente), bolsa con componentes de .conjuu, Trasfondo: la mayorña de los cl•rigos suelen incorporarse -a sus igleOro : 2d4 po. sias al poco de ser adultos, aunque algunos se ponen alserviciode .un dios desde bien temprana edad y unos pocos sienten la llamada en un mo mento posterior de su vida . Mientras que algunos cl•rigos están estrechamente vinculados a las actividades cotidianas de su iglesia, hay otros Las obras de los dioses están en todas partes : en los lugares de belleza natural .y , que tienen más libertad para dirigir.su-vida como quieran, siempre que en las cruzadas importantes; en los grandes templos y en los corazones de los, actíen de acuerdo a los deseos .desu dios . fieles. Al igual que sucede con las personas, entre los dioses tambi•n hay gran Se supone que todos los cl•rigos dee una misma fe deben llevarse bien, aun. variedad, yendo de lo ben•volo a lo malvado, de lo reservado a lo entrometido, que los cismas dentro de tina religiÉn suelen ser más enconados que los con. de lo sencillo a lo insondable . No obstante, los dioses suelen obrar a trav•s de flictos entre distintas religiones . Los cl•rigos que compartan ciertos ideales báintermediarios : los cl•rigos de sus religiones . Los cl•rigos buenos se dedican a sicos, como la bondad o la legalidad, pueden encontrar una causa comín que curar, proteger y vengar, los malignos a saquear, destruir y sabotear . Un cl•riles una, o verse a sñ mismos como parte de un orden o un cuerpo que sustituya go manifiesta la voluntad divina utilizando el poder de su dios, aunque tama las propias religiones . Sin embargo, los cl•rigos que tengan objetivos opuestos bi•n es de esperar que lo emplee para mejorar sus propios asuntos serán enemigos ac•rrimos . En las tierras civilizadas, la confrontaciÉn abierta Aventuras : lo ideal seria que las aventuras del cl•rigo fueran de ayuda entre religiones sÉlo tiene lugar en tiempos de guerra civil u otras circunstan. ,para la causa de su dios, al menos desde un punto de vista general . Por ciar que impliquen agitaciÉn social, lo que no impide que el politiqueo mal n-, Áejemplo, un cl•rigo bueno podrña ayudar a los necesitados, y si sus actos tencionado entre iglesias enfrentadas sea comín en cualquier •poca . nobles dieran buena reputaciÉn a su dios o su templo, mucho mejor . Un cl•rigo maligno intentarña incrementar su poder personal y el de su deiRazas : entre los cl•rigos hay miembros de todas las razas normales, pues la necesidad de religiÉn y de magia divina es universal . No obstante, los cl•dad, de modo que los demás lo respetasen y temiesen . rigos- de la mayorña de las razas están demasiado concentrados en sus obliga Aveces los cl•rigos reciben ordenes (c, al menos, sugerencias) de sus supeciones religiosas como para poder llevar tina vida de aventureros . Los cl•ririores y deben emprender misiones por el bien de su iglesia . Tanto •l como sus gos que marchan de aventuras o a las cruzadas con frecuencia son de compaóeros serán justamente recompensados por tales misiones, y la iglesia humana o enana. en cuestiÉn podrña mostrarse particularmente generosa en lo que se refiere a Los cl•rigos son menos habituales entre los humanoides .salvje, pago en forma de lanzamiento de conjuros u objetos de magia divina . excepciÉn son los sauriones, que comprenden bastante bien la magia Sobra decir que, como personas que son, los cl•rigos tambi•n pueden Á,tener sus propios motivos pera irse de aventuras . ,vino y muchas veces están dirigidos por sacerdotes, los cuales suele orificar y devorar a sus prisioneros en sus prácticas . Peculiaridades ; los cl•rigos son maestros de la magia divina, que jes parOtras clases : entre aventureros, el cl•rigo no sÉlo es el amigo de to_ticularmente buena en lo que se refiere a la curaciÉn . Hasta el cl•rigo más inexperto. puede salvar a quien se encuentre en el umbral de la muerte, y los :dos, sino que suele ser el elemento que mantiene-unido al grupo . Al podercanalizar energña divina, el cl•rigo es un sonador competente . y los más expertos pueden devolver la vida incluso a los que ya lo han cruzado. muertos Al canalizar energña divina, los cl•rigos pueden afectar a los. taven_.tureros de todas las clases aprecian que alguien les "recomponga' vivientes, Un cl•rigo bueno puede expulsar e incluso destruir, a los despu•s de. haber recibido algín que otro golpe importante . De vez en po es tina aptitud de encantamiento (coinpulsis n), enajenadora y dependiente del idioma .

-4

cIFRIGO1


ciando los cl•rigos sufren encontronazos con los druidas, pues estos ílrimes representan tina forma más antigua y primitiva de la relaciÉn entre hin niortales y lo divino. No obstante, la mayorña de las veces la religiÉn del cl•rigo suele determinar el modo en que •ste se lleva con los demás. Por ejemplo, un cl•rigo de Olidammara, dios de los pñcaros, se llevará¡¡ bien con pñcaros y maleantes ; mientras que uno de Heironeous, dios del valor, se sentirña molesto con tal compaóña . Papel en el juego : el cl•rigo actía como el sanador principal, adivino y especialista en defensa de un .grupo tñpico . Puede valerse por sñ mismo en u a lucha, pero normalmente no presta un . gran servicie cargando a la cabeza del combate . Los dominios del cl•rigo y su selecciÉn- de conjuros pueden afectar enormemente a su papel .

INFORMACI’N SOBRE REGLAS DE JUEGO ,Los cl•rigos poseen las siguientes estadñsticas de juego. Caracterñsticas: la Sabidurña determina el poder con el que los cl•rigos pueden llegar a lanzar sus conjuros, la cantidad de sortilegios que pueden ejecutar diariamente y lo difñciles que son de resistir (ver' Conjuros', más adelante). Una ConstituciÉn alta incrementará la cantidad de puntos de vida del cl•rigo, y un Carisma elevado mejorará su aptitud para expulsar muertos vivientes . I . Alineamiento : el alineamiento de un cl•rigo debe estar, como mucho, a "un paso – ,de distancia" del de su dios (es decir, puede estar a un paso o bien en el eje ley-caos o en el eje ,bien-mal, pero no en ambos) . Una excepciÉn a esto son los cl•rigos de ,San Cutbbert (una deidad legal neu.tral), que sÉlo pueden tener alineamiento legal bueno o legal neu cal . Un cl•rigo no puede ¡r neutral a menos que su deidad lo sea tambi•n . Dado de golpe : ds .

Habilidades cláseas Las habilidades cláseas del cl•rigo (y la caracterñstica clave de cada una), son: Artesanña-(Int), ConcentraciÉn (Con), Conocimiento de conj.urns . (Int), Diplomacia (Car), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (historia) . . (int), Saber (los planos) (Int), Saber_ (religiÉn) (Int), Sanar (Sab) . Para las descripciones de las habilidades, consulta el Capñtulo 4: habilidades. Dominios y habilidades cláseas : todo cl•rigo que escoja Animal o Vegetal copio uno de sus . .dominios aóade Saber (naturaleza) (Int) a su lista de habilidades cláseas . Si elige el dominio de Saber aóadirá todas . las habilidades de Saber .(Int) a la lista. Si elige el de Viaje aóadW .Super-, vivencia (Sab) . Si escoge Supercherña aóadirá, ,7ozan Disfrazarse (Car), Engaóar (Car) .yiEsconderse (Des) . Para obtener más . .informaciÉn, consulta más adelante-'Deidad, dominios y, conjuros de dominio' . Pinitos de habilidad en el i :' nivel : (2 + modi1icador de Luir) X 4. Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente : 2 . modificador de Int,

Rasgos de clase. :-,,,tos son los rasgos de clase_del cl•rigo. Competencia con armas y armaduras: los cl•rigos son competentes con todas las . anuas sencillas,..con todos los tipos de armadura (ligeras, intermedias y pesadas) y con los escudos (salvo los.escudos..pavesesa.-__. . Cada deidad .tieae_uaarma .predilec-, ta(consulta'Lieidades :, en . .la_pág . ., 106), y los cl•rigos suelen conside-, can un orgullo el hecho de blandir- . las. Cuando un cl•rigo elige Guerra, como uno de sus dominios, recibe, la dote apropiada de Soltura coaum, arma para esa arma como dote adicional . Tambi•n recibe la dote-apropiada de Competencia con arma marÁal como dote adicional, si ..el arma ntra dentro de esa categorña . Para obtener más detalles. consulta el Capitulo 5 : dotes .

TABLA 3-6: EL CL•RIGO

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S . de Ref. +0

S . de

Conjuros diarios'

Vol . Especial 0 +2 Expulsar o reprender muertos vivientes 3

2 .7

3.

4.‘

5.1

6.

-

-

-

1:

+0

+2

2 :'

+1

+3

+0

+3

4

2+1

3 .'

+2

+3

+1

+3

4

2+1

1+1

4,

+3

+4

+l

+4

5

3+1

2+1

-

5^

+3

+4

+l

+4

5

3+1

2+1

1+1

6.‘

+4

+5

+2

+5

5

3+1

3+1

2+1

+5

+5

+2

+5

6

4+1

3+1

2+1

1+1

8

+6/+l

+6

+2

+6

6

4+1

3+1

3+1

2+1

7:

8 .'

9'

1+1

9.`

+6/+1

+6

+3

+6

6

4+1

4+1

3+1

2+1

10.

+7/+2

+7

+3

+7

6

4+1

4+1

3+l

3+1

1+1 2+1

11,1

+8/+3

+7

+3

+7

6

5+1

4+1

4+1

3+1

2+1

1+1

12 :'

+9/+4

+8

+4

+8

6

5+1

4+1

4+1

3+1

3+1

2+1

-

13

+9Á+4

+8

+4

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6

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5+1

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1+1

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+l0/+5

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6

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4+1

3+1

3+1

2+1

-

15 .`

+11/+6/+1

+9

+5

+9

6

5+1

5+1

5+1

4+1

4+1

3+1

2+1

1+1

16:'

+12/+7/+2

+10

+5

+10

6

5+1

5+1

5+1

4+1

4+1

3+1

3+1

2+1

-

17`

+12/+7/+2

+10

+5

+10

6

5+1

5+1

5+1

5+1

4+1

4+1

3+1

2+1

1+1

18 :

+13/+8/+3

+11

+6

+11

6

5+1

5+1

5+1

5+1

4+1

4+1

3+1

3+1

2+1

19 .1

+14/+9/+4

+11

+6

+11

6

5+1

5+1

5+1

5+1

5+1

4+1

4+1

3+1

3+1

20 :

-15/+10/+5

+12

+6

+12

6

5+1

5+1

5+1

5+1

5+1

4+1

4+1

4+1

4+1

-

'Además de la cantidad de conjuros diarios indicada en la tabla para los niveles 1 :' al 9 .', el cl•rigo .dispone de un conjuro adicional de dominio por cada nivel de conjuro (a partir de l :' nivel) . Los indicados en esta tabla hacen referencia a tal beneficio. . Estos son además de los adicionales que el cl•rigo reciba por tener una Sabidurña elevada .


TABLA 3-7 : DEIDADES

Deidad Heironeous, dios del valor Moradin, dios de los enanos Yondalla, diosa de los medianos Ehlonna, diosa de los bosques

Alineamiento Legal bueno Legal bueno Legal buena Neutral buena

Dominios Bien, Guerra, ley Bien, Ley, ProtecciÉn, Tierra Bien, Ley, ProtecciÉn Animal, Bien, sol, Vegetal

Garl del Oro luminoso, dios de los gnomos Pelor, dios del sol Corellon Larethien, dios de los elfos Kord, dios de la fuerza Wee las, diosa de la muerte y la magia le San Cuthbert . dios del justo castigo Boccob, dios de la magia Fharlanghn, dios de los caminos Obad-Hai, dios de la naturaleza Olidammara . dios de los pñcaros Hextor, dios de la tiranña Nerull, dios de la muerte Vecna, dios de los secretos

Neutral bueno Neutral bueno CaÉtico bueno CaÉtico bueno Legal neutral s. Legal neutral Neutral Neutral Neutral CaÉtico neutral Legal maligno Neutral maligno Neutral maligno

Bien, ProtecciÉn, Supercherña Bien, CuraciÉn, Fuerza, sol Bien, Caos, Guerra, ProtecciÉn Bien, Caos, Fuerza, Suerte Ley, Magia, Muerte DestrucciÉn, Fuerza, Ley, ProtecciÉn Magia, Saber, Supercherña ProtecciÉn, Suerte, Viaje Agua, Aire, Animal, Fuego, Tierra, Vegetal Caos, Suerte, Supercherña DestrucciÉn, Guerra, Ley, Mal Mal, Muerte, Supercherña Magia, Mal, Saber

Erythnul, dios de la matanza Gruumsh, dios de los ortos

CaÉtico maligno CaÉtico maligno

Caos, Guerra, Mal . Supercherña Caos, Fuerza, Guerra, Mal

Aura (Ex): un cl•rigo de una deidad buena, caÉtica, legal o maligna tiene un aura especialmente poderosa correspondiente al alineamiento de la deidad (ver el conjuro d.eteclar el mal para los, detalles). Los cl•rigos que no doran a una deidad especñfica que elijan los dominios de Bien, Caos, Ley 4SMal tienen un aura similar del alineamiento correspondiente. Conjitros: un cl•rigo lanza conjuros divinos_ (el mismo tipo de conjuros fhdtsponible para druidas, exploradores y pgladilies),,elegidÉs_de la lista de Áconjuros de cl•rigo (pág. 183) . Sin embargo, su alineamiento puede impedirle lanzar ciertos conjuros opuestos a sus creencias morales o .•ticas (con, sulta'Conjuros buenos, caÉticos, legales y malignos ', más adelante). Un cl•rigo debe elegir y preparar sus conjuros con antelaciÉn .(ver más abajo) . Para poder preparar o lanzar tum conjuro, el cl•tjgoha de tener una puntuaciÉn de Sabidurña de al menos 10+el nivel del conjuro a ejecutar (Sab lo . para conjuros de nivel 0, Sab I l para conjuros de 1 ;' niv_el,etc .), La CD de los, TS contra los conjuros de cl•rigo equivale a lo + el nivel del conjuroo”el modificador de Sabidurña del cl•rigo . Como otros lanzadores de conjuros, un cl•rigo sÉlo puede lanzar un nímero determinado de conjuros de cada nivel por dña . Su asignaciÉn diaria de conjuros se da en la tabla 3-6 : el cl•rigo._ Además, recibe conjuros diarios adi- : cionales si tiene una puntuaciÉn alta de Sabidurña (ver la tabla 1-1 : modificadores de cincterñsrica y conjuros adicionales,, pág . 8). Además de la cantidad normal, un cleitp.d spone de un conjuro adicional de dominio por cada nivel de conjurq,empgzanda parir del 1 nivel Cuando un cl•rigo prepara un conjuro de dominio, •ste debe pertenecer a uno de sus dos dominios (ver'Deidades, dominios y conjuros de dominio, a continuaciÉn, para los detalles) . + . . Los cl•rigos no aprenden sus conjuros á partir de libros o rollos de pergafnuno, ni los preparan por medio del estudio . En lugar de ello, meditan o rezan para conseguirlos, recibi•ndolos gracias_t la fuerza de su fe o por medio de la inspiraciÉn divina Cada dña, el cl•rigo debe elegir un momento en el que pasar una hora im lorndcrásu dios o dedicándose a la contemplaciÉn, para recuperar su asignaciÉn diaria de conjuros (normalmente, esta hora suele ser al alba o al mediodña, en el casÉde los cl•rigos buenos ; y en el ocaso o a medianoche, en el caso de los malvados) . VI tiempo dedicado al descanso no afectará en absoluto al rodÉÉeti que los d•tgos_preparan susconjuros. Un cl•rigo puede preparar y lanzar cualquier conjurÉ de la listade conjuros de cl•rigo (pág . 183), suponiendo que .puedá lanzar conjuro s de ese n ivel, pero ,durante la meditaciÉn de ese dña deberá elegir qu• conjuros_ va a preparar. Deidad, dominios yconjuros de dominio : elige tum dios_para tu cl•rio h ay_vários em os en la tabla 3-7 : deidades, descritos en lasdpágs .106108 El dios_que elijas influirá en el alineamiento de ni cl•rigo, en el tipo de ma la ue - da realizar en sus valores la una en que los demás tendrán de •L Tambi•n puedes decidir que tu cl•rigo no tenga ninguna deidad. , Si los adoradores tñpicos de una deidad incluyen a los miembros de una raza, un cl•rigo debe ser de una de las razas citadas para poder esco

Adoradores tñpicos Paladines, guerreros, monjes Enanos Medianos Elfos, gnomos, semielfos, medianos, exploradores, druidas Gnomos Exploradores, bardos Elfos, semielfos, bardos Guerreros, bárbaros, pñcaros, atletas Magos, nigromantes, hechiceros Guerreros, monjes, soldados Magos, hechiceros, sabios Bardos, aventureros, mercaderes Druidas, bárbaros, exploradores Pñcaros, bardos, ladrones (Malignos :) guerreros, monjes (Malignos :) nigromantes, pñcaros (Malignos :) magos, hechiceros, pñcaros, espñas (Malignos :) guerreros, bárbaros, pñcaros Semiorcos, ortos

ger la deidad en cuestiÉn (el digs podrña tener alg(nfielde gtr ra_zas,,pe-, ro no cl•rigos). Una vez elegida una deidad y un alineatn_ietttn,elige dÉs,entre .lÉs minios de esa deidad (tabla 3-7) como los dominios del cl• tjgo_Si-bien los ,cl•rigos de una religiÉn particular están unidos_en reverenciara,sudios,cada cl•rigo pone •nfasis en diferentes aspectos de los intereses deja deidad SÉlo puedes elegir uta dominio de alineamiento (Bien, Ca_ LeyÉ Ma , aa. ra tu cl•rigo si su alineamiento se corresponde con ese dominio . _ Si tu cl•rigo no es devoto de ninguna deidad en particular, tendrás, que elegir dos dominios para representar sus aptitudes y sus inclinaciones espn tuales. Las restricciones de alineamiento de los dominios siguen aplicándose . Cada dominio proporciona a tu cl•rigo acceso a un conjurÉ de dpmjaiiÉ por cada nivel de conjuro (a partir de primero, no de nivel o), asñ como un poder concedido. Tu cl•rigo obtendrá los poderes concedidos de los dos dominios seleccionados. Aunque tenga acceso a dos conjuros de dominio por nivel de conjuro, sÉlo podrá preparar uno u Étro,cada dña . Si un conjuro de dominio no se encuentra en-12 lista de conjuros de cl•rigo (pág . 183), el cl•rigo sÉlo podrá prepararlo uti lizándo su espacio de dominio . Los conjuros de_dominio y los poderes concedidos están agrupados en la secciÉn 'Dominios de cl•rigo, págs .185_189 __ Por ejemplo, Jozan es un cl•rigo de Pelor de 1 ." nivel . Escoge Bien y CuraciÉn como sus dos dominios y obtiene sendos poderes concedidos por haberlos elegida El dominio del Bien le otorga tui poder concedido con el que puede_ ejecutar con un +1 al nivel de lanzador todos los conjuros con descriptorde bueno (es decir, como si tuviera un nivel de experiencia más como cl•rigo) ; además, le concede acceso aprotecciÉn contra el ntal como conjuro de dominio de 1 :''' nivel. El dominio de CuraciÉn le otorga un poder . concedido con el que puede ejecutar con un ”i al nivel de lanzador todos los conjuros de la subescuela de curaciÉn .(perteneciente a conjuraciÉn); además, e concedeacceso a curar heridas leves como conjuro de dominio de 1 ."' nivel. Cuando Jozan prepara sus conjuros, obtiene uno de 1 :" nivel por ser cl•rigode 1 ." nivel, otro de t ." nivel por tener una Sabidurña elevada (15) y otro más como conjuro de dominio . Este íltimo ha de ser uno de losa los, que tiene acceso, ya sea protecciÉn contra el mal o curar heridas leves__ Tan7amiento espontáneo : los cl•rigos buenos (y los neutrales .cptte ve_nt~ ten a deidades del bien) pueden canalizar energña mágica almacenada en forma de conjuros de curaciÉn no preparados de antemano . El cl•rigÉ-puede'cámy biar" cualquier conjurÉ preparado que no sea un conjurode dominio para lanzar otro de errar c ue sea de nivel 4.1J21, o inferior um con uno de anua es cualquiera que lleve la palabra "curar" en su nombre) ._ Por ejemplo utn cl•rigo de _alineamiento bueno,que_hubtura_preparado orden irndieaiesa .(un conjuro de ir' nivel ,,podrña renunciar a •l con el fin de lanzar un c,tm r heridas leves (tambi•n de 1.' nivelj. Los cl•rigos de los dioses del bien pueden lanzar conjuros de curar asñ porque son especialmente eficaces a la hora de manipular la energña positiva .


Por el contrario, un cl•rigo maligno_ (o uno-neuttalsjue S etlerea una deidad maligna) no puede cambiar conjuros preparados por otros de euro, pero si por otros de infligir (un conjuro de jnfligiressualquiera que lleve la palabra "infligir" en su tñtulo) . Tales-cl•rigos son especialmente hábiles a la hora de manipular la-energña negativa . sea) .' Un cleuigo que no sea buetlo ni maligno (y cuya deidad tampoco lo . podrá convertir sus conjuros preparados en sortilegios de curar o de infligir dependiendo de si se le da mejor manipular energña,posiriva o negativa, .Esitl ,queda a elecciÉn del jugador, que no tendrá posibilidad de volverse atrás una~ ,Yes decida. Esta elecciÉn tambi•n determinara si el cl•rigo puede expoJsáro..1i comandar muertos vivientes (ver más adelante) . Excepciones: todos los cl•ri ,gos legales neutrales de Wee Jas (diosa de la -muerte y la magia) convierten ,sus conjuros en sortilegios de infligir, nunca de curar . Todos los cl•rigos de San Cuthbert (dios del justo castigo) y los cl•rigos no malignos de Obad-Hai {dios de la naturaleza), los convierten en conjuros de curar, nunca de infligir. Conjuros buenos, caÉticos, legales y malignos : ningín cl•rigo puede )rizar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo o al de su deidad (si tiet ne). Por ejemplo, un cl•rigo bueno (o uno neutral de una deidad de alinea-' ente atrueno)nu .puede lanzar conjuros malignos. Los conjuros asociados a t, un alineamiento determinado lo indican mediante un descripto de bien, ca-,! es, ley n mal en I&descripciÉn del conjuro (ver el Capñtulo 11 : conjuros) . Expulsar o reprender muertos vivientes : cualquier cl•rigo, sin importar su alineamiento, tiene el poder de afectar a las criaturas muertas vivientes (como esqueletos, zombis, fantasmas y vampiros) canalizando el poder de su fe mediante su sñmbolo sagrado (o sacrñlego) (ver `Expulsar o reprender muertos vivientes', pág . 156). _ Un cl•rigo bueno (o uno neutral que venere a tuna deidad de ese alineaiento) puede expulsar o destruir criaturas m_t ;ertaa viv entes. Un cl•rigo 'maligno (y uno neutral que venere aun a deidad maligna) en lugar de ello tteprende o comanda a estas crianzas, foizándo]s a encogerse de terror antte su poder. Si nu personaje es un cl•rigo neutral de un dios tambi•n neutral, debes elegir si la habilidad de expulsiÉn funciona .eomo la de un cl•rirgÉ bueno o como la de un cl•rigo maligno . Unavez que- .realizas esta ,elecciÉn, no puede volverse atrás . Esta elecciÉn tambi•n determinará si el cl•rigo neun sl puede lanzar_Conjuros espontaneos de-cs rne_infligir (v•ase más arriba) . Excepciones : todos los cl•rigos legales neutrales de Wee las (diosa de la muerte y la magia) reprenderr Qeomandax? á.lgs_nuue -tos vi vientes en lugar de expulsarlos . Todos los cl•rigos de San Ctithbert .(dios del justo castigo) y todos los cl•rigos no malignos de Obad-Han(dñoLd e la naturaleza) expulsan o destruyen a los muertos vivientes. _ Un cl•rigo sÉlo puede intentar expulsar a muertos_ vivientes un ny_+ mero de veces al dña igual a 3 + su modificador de Carisma . Un cl•rigo con 5 o más rangos en Saber (religiÉn) obtiene un bonificador +2 en la pruebas de-expu,J n- c(zntra muertos_vñyientes . Idiomas adicionales : la lista de idiomas adicionales de los cl•rigos incluye celestial abñ5al . e,íafennal (los id umas¡de los,ajenos buenos, caÉticos malignos y legales malignos, respecrivanente),además de los idiomas adiI cionales del personaje gracias a su raza (con5ylta Raza e idiomas', pág. 12 ; y tla habilidad Hablar un idioma, pág . 75 . Eb cl•.Li.gos

Un cl•rigo que viole terriblemente el cÉdigo de comportamiento de su dios (lo que normalmente equivaleá actuar de forma contraria al alineamiento o los propÉsitos_de la deidad) perderá todos los conjuros y rasgos de clase, salvo la competenda con armaduras y escudos y la competencia con armas sencillas. Tras ello no podrá._seguir ganando niveles como cl•rigo de ese dios hasta que expñ e sus faltas .(eonsttlta la descripciÉn del conjuro expiaciÉn, en la pág. 242). Cpnjunto inicial del c]•d.go humano j rmadura: cota de escamas (+4 ala A, penalizador de armadura-4,ve~cidád_20', Ese.u0.d0p_i:adq de madera (+2 ala CA, penalizador de armadura, 2,1o lb.) _Armas; mazapesada (1dS, x2, 8 lb, a uná_mano, contundente). Ballesta ligera cids, crñt . 19-20/X2, i nc . de distancia S0', 4lb, perforante). SelecciÉn de habilidades : escoge una cantidad de habilidades equi-. , valente a 3 tu modificador de hit .

Habilidad Conocimiento de conjuros ConcentraciÉn Sanar Saber (religiÉn) Diplomacia Reunir informaciÉn (te) Escuchar (te)

Rangos 4 4 4 4 4 2 2

Caract . Int Con Sab Int Car Car Sab

Penalizador de armadura

Dote : Inscribir rollo de pergaxnino . Dote adicional: Alerta . Deidad/Dominios : Pelor/Bien y CuraciÉn, _, Equipo: mochila con odre de agua, raciones de.viaje para un dña, petate, saco y pedernal y acero, estuche con 10 virote .de_b jle ia, ñmbolosa grado denaadera (disco solar de Pelor), tres antoxcba s , Oro : i d4 po.

+- DR1 JIDA.: 4 ,La furia de la tormenta, la suave fuerza del sol matinal, la astucia del zorro, el poderño del oso ; todo esto y más es lo que el druida .puede controlar leo obstante, los seguidores de esta clase no afirman ser.dueóos_de la naturaleza; se-, gein ellos, tal afirmaciÉn no es más, que una fanfarronerña vana de los habitantes de las ciudades. El druidano gana su Poder .contgolando la,natur -aleza, sino fundi•ndose con ella . Para los que profanarlas arboledas sagradas de, los druidas o sienten la ira de •stos, tal distinciÉt_staeJe extua}y utáh._ __ , Aventuras : los druidas van de aventuras para adqui&sstutciznientos, en . {especial sobre anix>tajes y plantas con los que ng~ .t~xl_ dzzlihaarizaños,.pro4 tambi•n para ganar poder, y a veces sus superiores les piden_quelleven a cabo 1 algín encargo . Los dru das,nibi•n pueden descargar la fuerza del os sala , quienes amenazan las .cosas que aman, entre las que, normalmente, hay más4 arboledas o montaóas ignotas .que personas. Aunque los druidas aceptan .las4 cosas horribles o crueles, que hay en la naturaleza, odian todo lo que es antina-, rural, incluyendo las aberraciones (como contempladores y carroóeros reptantes) y los muertos vivientes (como zombis y vampiros) . A veces .ditigen.ataques contra tales criaturas, sobre todo cuando •stas invaden siÁ territorio. Peculiaridades : los druidas lanzan conjuros dñvvnoade fsarma -similar a los cl•rigos, aunque la mayorña consiguen sus sortilegios a partir del poder de la naturaleza, no del de losdio es,_ .Stis Goa saes Se_orientan hacia la naturaleza y los animales. Además, a me_dida .que adquieren experiencia, los druidas obtienen diversos,godere5 mágicos, incluyendo la capacidad de adoptarla forma de animales . __ Las armaduras que los diuid,as pueden utilizar están limitadas por juramentos tradicionaleslimitándose,a los objetos indicados en Competencias con armas y armaduras', más adelante . Aunque nada impide a un druida aprender a llevar tina armadura completa, pon•rsela violarña sujuramento y leharña perder sus poderes druñdicos . Los druidas evitan llevar encima dexila_iado metal trabajado, porque •ste es un obstáculo para la naturaleza pura y primordial que ellos intentan encamar. Alineamiento : para mantenerse ettarm_onña con la indiferencia absoluta de la naturaleza, los druidas .seer un mñnimo de imparciali-, de .pg .hanr dad . Por tanto, han de-setneutrales en al menos uno de los ejes de alineamienS9 (cágt cq_legal o12uenq_malignoñ, .si no en ambos. Al igual que la naturaleza abarca las dicotomñas de la . vida y la muerte, la belleza y el horro_r,.l._apaz y láyiÉlencia, dos druidas pueden manifestar alineamientos diferentes, o incluso opuestos (neutral bueno y neutral maligno, por, ejemplo), y seguir formando parte de la tradiciÉn druñdica . ReligiÉn: los druidas veneran a la naturaleza sobre las demás ..egsas . y obtienensu .pÉder mágicoa partir de las fuerzas de •sta o .de_uná .dejdad.,I de la naturaleza.,Suelen perseguir más una espiritualidad .xnisrica. .de., uniÉn trascendente con la naturaleza que una deyoei_Én hacia uzaa .entidad diyixxa_Mn-asñ, alguno5 .d e ellos adoxaiz (o al n .tt5.re petari).-~ Obad-Hai, dios de la naturaleza., o a Ehlonna, diosa de .l9s .bosques. ~Tr~ Énc~o_ los_dntida . cuya organizaciÉn s .uele .pásar inadvertida a! ._ os Je casi todos los forasteros (que los consideran gente solitaria), consttXŽuye[i_tuna_sgcledad- que se extiende por todas las regiones, ignorando las fronteras tidWcaa Los aspirantes a druida entran a formar parte de tal


sociedad por medio de rituales secretos, incluyendo diversas pruebas a las que no todos llegan a sobrevivir. Los druidas sÉlo pueden emprender su propio camino tras haber adquirido cierto grado de experiencia . Nominalmente, todos los druidas forman parte de la sociedad dtuñdica ; aunque algunos de ellos están tan aislados que jamás han llegado a ver . a los compaóeros de más . .categorña ni a participar en las reuniones del, .grupo, todos los druidas se reconocen los unos a los otros como hernia-, ,nos y hermanas. Sin embargo, al igual las aut•nticas criaturas salvajes, hay, veces que los druidas compiten entre si o se atacan los unos de los otros ., t - Suele esperarse de los druidas que lleven a cabo servicios para sus hetma t ;nos de categorña más elevada, aunque tales encargos suelen , conllevar una justa recompensa. Asimismo, los druidas de baja categorña pueden pedir ayuda a sus superiores, dan~: do a cambio un pago en forma de dinero o servicio . Los druidas pueden vivir en poblaciones pequeóas, pero siempre pasarán buena parte de su tiempo en zo, ras salvajes. De hecho, hasta las ciudades grandes que eti,t•n rodeadas de tierras de cultivo hasta donde alca nce rla-vistasuelen tener cerca arboledas druñdicas, pe, queóos y salvajes refugios donde los druidas vi- , .` . ven, y que protegen ferozmente . En las cercanñas de las urbes costeras, tales santuarios suelen estar en alguna isla cercana en la que los druidas pueden encontrarla soledad que necesitan . Razas: los elfos y los gnomos poseen cierta afinidad con las tierras naturales, y entre ellos es bastante comín seguir la senda Cdel .druida Los humanos y los semielfos tambi•n suelen pertenecer a esta dase, que es especialmente comín en tribus de hu;rnanos salvajes. Es muy raro que un enano, ,un mediano o un semiorco sea druida . . Entre los humanoides brutales ;son pocos los que entran a formar partee de la sociedad druñdica,exceptuar- V— do el c aso . d e los gnolls, que tienen tina buena cantidad de druidas malignos . Los druidas gnoll son aceptados por los de otras razas, aunque no suelen ser muy bien recibidos, Otras clases : los druidas comparten con los exploradores y con muchos bárbaros. su reverencia por la naturaleza y su conocimiento de las tierras naturales. A los druidas no les gusta la devociÉn que los paladines tienen por los ideales abstractos_ antes que por el "mundo real", no comprenden muy bien la forma de vida urbana de los pñcaros y .consideran que la magia arcana es perturbadora y ligeramente desagradable . ,No obstante, los druidas aceptan, ante todo, la .diversidad y apenas se sienten ofendidos por los ni.sic demás,a quiera por los que son muy distintos a ellos. Papel en el juego: el druida .disÓruta de una versatilidad extraordinaria. Aunque carece de la abundancia de poder curativo del cl•rigo, lo compensa con poder ofensivo adiciona l,gracias.a su selecciÉn de conjuros y a su aptitud de forma salvaje . Un druida apoyado por otro curador secundario (como un paladñn) puede demostrar ser .extremadamente valioso para u n grupo de aventureros . Además, su compaóero animal proporciona u n valioso apoyo adicional en combate .

INFORMACI’N SOBRE REGLAS DE JUEGO i Los-druidas poseen las siguientes estadñsticas-de juego . Caracterñsticas: la Sabidurña determina el poder con el que los druidas 4puedenllegaralaxu u sus conjuros, la cantidad de sortilegios que pueden eje, cutar diarlaatnente y lo difñciles de resistir que son •stos . Para poder lanzar un , conjuuo, .un .druida ha de tener una Sabidurña igual a lo + el nivel del conjuro} a ejecutar, además, esta canacte><istica tambi•n determina la cantidad de con_ .,

juros-adicionales que-poseen. la CD de losTS contra los conjuros de druida, equivale a lo + el nivel del conjuro + el modificador de Sabidurña del d u da Dado que los druidas visten armaduras ligeras o intermedias, una elevada Destreza mejorará sus posibilidades de defenderse . Alineamiento: neutral bueno, legal neutral, neutral, caÉtico neutral o ,neutral maligno. Dado de golpe : d8. _ -

Habilidades eláseas_ , las habilidades de la clase (ysu caracterñstica clave) son : Artesanña (lm),Ayiblar,

Yadania

(Sab), ConcentraciÉn (Con), Conocimiento de, conjuros (Int), Diplomacia.(C'ar),Fscu . char (Sab), Montar (Des),Nadar (Fue), Oficio (Sab),-Saber (nar ualezal(lnt),+ Sanar (Sab), Supervivencia LSab), .Irato, con animales (Car) . Para las d escripciones . de las ha- . bilidades, consulta el Capñtulo 4: habllidades . Puntos de habilidad en el 1 ." nivel: (4 +, modificador de lnt) x 4. Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente : 4 + modificador de int .

Rasgos de clase Estos. son los rasgos de clase del druida. Competencia con arnuas . .y-umaduras : los, druidas son competentes=las siguientes, armas: bastÉn, cimitarra, clava, daga, dardo,l k honda, hoz, Tantacorta y lin7,-L, Tambi•n i s on competentes con todos los ataques naturales (impacto sin armas, garra, mordisco, etc .) de cualquier forma salvaje que asuman (ver más ade_ lante) . Tambi•n son competentes, en el uso de armaduras ligeras e intermedias, pero tienen-piohibido vestir las hechas de metal, por lo que -sÉlo pueden vestir la acolchada, la de cuero o la .de-piel (un druida puede tambi•n llevar una armadura de madera que haya sido alterada mediante el conjuro de madera f•rrea para que funcione como si fuese acern .Ver la descripciÉn del conjuro en la pág . 258) . Los druidas son competentes con eslos escudos paveses), pero sÉlo pueden-usar los de madera . Un druida que lleve una armadura o un escudo prohibidos no podrá lanzar conjuros ni utilizar ninguna de sus aptitudes de clase sobrenaturales o sortñlegas mientras lo haga ni hasta haber transcurrido 24 horas desde que deje de hacerlo Conjuros : los seguidores de esta clase lanzan conjuros divinos (el mismo tipo de conjuros disponible para los cl•rigos exploradores y paladines), elegidos de la lista de conjuros de druida (pág.189). Su alineamiento puede Áin-, pedirle lanzar ciertos conjuros opuestos a sus creencias •ticas o morales (ver `Conjuros buenos, caÉticos .legales y malignos', más adelante) . Un druida debe elegir y preparar sus conjuros con antelaciÉn (ver más adelante) . Para poder preparar o lanzar un conjuro, el druida debe tener una Sabidurña mñnima de lo + el nivel del conjuro (Sab lo para los conjuros de, nivelo, Sab 11 para los conjuros de nivel l .', etc .). La CD de las salvaciones, contra los conjuros de druida es l o + el nivel del conjuro + el modificador, de sabidurña del druida omo otros lanzadores de conjuros, un druida sÉlo puede Jamar unnt.n mero determinpdo de.conju rQs de cada nivel por dña .-SuasignaciÉtu diaria de c onjuros .se d aen .la tabla 3-8 ; el druida-Además,recibeconjuros-diarios adicionales si tiene una puntuaciÉn alta de Sabidurña (verla tabla 1-1 : modificadores_de. .caracterñstica .y conjuros adicionales, pág . .8). A diferencia del cl•- . rigo,.no tiene acceso a ningín conjuro ni poder garantizado de dominio . ,_ Un druida-prepara y-lanza conjuros del mismo modo que lo hace un cl•rigo, aunque no puede perder un conjuro preparado para lanzar un


EL DRUIDA Ataque S. de base Fort .

TABLA 3-8 :

Nivel

de Ref.

S.

S.

de

Vol.

+0

+2

+3

+0

+3

+1

+3 +3

U

0

+2

2:

+1

3 :'

+2 j˜ +3

+4

+1

+4

5 .`

+3

+4

+1

+4

6:

-4

+5

7" 8:

+5 +6/+1

+5

+5 +5

+6

+2 +2 +2

9`

+61+1

+6

+3

+6

lo :

+7/+2

+7

+3

+7

11'

+8/+3

+7

+3

+7

12 .

+9/+4

+8

+4

+8

13 :'

+9/+4

+8

+4

+8

14 :'

+10/+5

+9

-4

+9

157

+11/+6/+1

+9

+5

+9

16 .

+12/+7/+2

+10

+5

+10

17`

+12/+7/+2 +13/+8/+3

+10

+5

+10

18.

+11

+6

+11

19;

+14/+9/+4

+11

+6

+11

20.

+15/+10/+5

+12

+6

+12

+6

Especial Compaóero animal, empatña salvaje, sentido de la naturaleza Zancada forestal Pisada sin rastro Resistir la atracciÉn de la naturaleza Forma salvaje (1/dña) Forma salvaje (2/dña) Forma salvaje (3/dña) Forma salvaje (Grande) Inmunidad al veneno Forma salvaje (4/dña) Forma salvaje (Menuda) Forma salvaje (planta) Las mil caras Forma salvaje (5/dña) Cuerpo eterno, forma salvaje (Enorme) Forma salvaje (elemental 1 /dña) Forma salvaje (6/dña, elemental 2/dña) Forma salvaje (elemental 3/dña, elemental Enorme)

.conjuro de curar en su lugar (no obstante, consulta 'Lanzamiento espontáned, más abajo) . Un druida puede preparar y lanzar cualquier conjuro en la lista de conjuros de druida (pág . 189), suponiendo que pueda lanzar .conjuros de ese nivel, aunque durante la meditaciÉn de ese dña deberá ,elegir qu• conjuros va a preparar. Lanzamiento espontáneo : un druida puede canalizar la energña de un conjuro almacenado en un conjuro de convocaciÉn que no haya preparado previamente . Puede "cambiar" cualquier conjuro preparado . para lanzar cualquier conjuro de convocar aliado natural del mismo nivel o ni- . vel inferior. Por ejemplo, un druida que haya preparado repeler snbnndijns . (un conjuro de 4 .‘ nivel) puede perderlo para poder lanzar convocar aliado nalsml 151 (que es tambi•n un conjuro de 4 . nivel). Conjuros buenos, caÉticos, legales y malignos : ningín druida puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo . Por ejemplo, un druida neutral bueno no podrá ejecutar sortilegios malignos . Los conjuros asociados a un alineamiento determinado lo indican mediante un descriptor de bien, caos, ley o mal en la descripciÉn del conjuro (ver el Capñtulo 11 : conjuros) . Idiomas adicionales : las opciones de idiomas adicionales de un druida incluyen el silvano, la lengua de las criaturas de los bosques . Esta ;.opciÉn es además de los idiomas adicionales disponibles para el personaje debido a su raza (ver 'Raza e idiomas', pág . 12, y la habilidad Hablar un idioma, pág . 75) . Además, todos los druidas hablan la lengua druñdica, una lengua secreta conocida sÉlo por ellos y que aprenden a1 convertirse en druidas de nivel 1 . . El druñdico es un lenguaje gratuito para un druida ; esto es, lo conoce además de su asignaciÉn normal de idiomas y no ocupa ningín espacio . A los druidas les está prohibido enseóar este idioma a aquellos que no son druidas. El druñdico tiene su propio alfabeto . Compaóero animal (Ex) : un druida puede empezar a jugar con un compaóero animal, elegido de la siguiente lista : águila, bího, caballo (ligero o pesado), camello, halcÉn, lobo, perro, perro de monta, poni, rara terrible, serpiente (vñbora Pequeóa o Mediana) o tejÉn . Si la campaóa del DM tiene lugar parcial o totalmente en un entorno acuático, este puede aóadir las siguientes criaturas a la lista de opciones del . druida : calamar, marsopa y tiburÉn Mediano . Este animal es un camarada leal que acompaóa al druida en sus aventuras tal y como sea apropiado, para su especie .

0

1:

3

1

4

5 5 5 6

2 2 3 3 3 4

6

4

6

4

6

4

6

6

5 5 5 5 5

6

5

6

5

6

5

6

5

6

5

4

6 6 6

El compaóero de un druida de 1 ." nivel es completamente normal para su especie, salvo en lo que se indica en la barra lateral de la pág . 36 . Conforme el druida va subiendo de nivel, el poder del animal aumenta tal y como se muestra en la tabla de esa barra lateral . Si un druida libera a su compaóero de su servicio, puede obtener uno nuevo realizando una ceremonia que requiere 24 horas ininterrumpidas de oraciÉn . Esta ceremonia tambi•n sirve para reemplazar a un compaóero animal que haya muerto . Un druida de 4 :' nivel o superior puede elegir de una lista alternativa de animales (ver la barra lateral). Si elige un compaóero animal de una de estas listas alternativas, la criatura obtiene aptitudes como si el nivel de druida del personaje fuese menor a su valor real . Resta el valor indicado en el encabezamiento de la lista apropiada del nivel de druida del personaje y compara el resultado con la entrada de nivel de druida de la tabla de la barca lateral para determinar los poderes del compaóero animal Si estos ajustes reducirñan el nivel efectivo del druida a 0 o menos, no es posible que el personaje tenga a ese compaóero animal . Por ejemplo, un druida de 6 .‘ nivel podrña elegir a un leopardo como compaóero animal . El leopardo tendrña entonces las caracterñsticas y aptitudes especiales apropiadas para el compaóero de un druida de 37' nivel (teniendo en cuenta el ajuste de -3) en lugar de las de un compaóero de un druida de 6 :' nivel . Sentido de la naturaleza (Ex) : una druida obtiene um bonificador +2 en las pruebas de Saber (naturaleza) y Supervivencia . Empatña salvaje (Ex) : un druida puede utilizar el lenguaje corporal, la vocalizaciÉn y el comportamiento para mejorar la actitud de un animal (como un oso o un lagarto gigante) ._ Esta aptitud funciona tal y como una prueba de Diplomacia realizada para mejorar la actitud de una persona (ver el Capñtulo 4: habilidades) . El druida tira id20 y suma su nivel de druida y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de empatña salvaje . Un animal dom•stico tñpico tiene una actitud inicial indiferente, mientras que los animales salvajes normalmente son, malintencionados . Para utilizar la empatña animal, el druida y el animal deben ser capaces . d e estudiarse muruamente, lo cual implica que en condiciones normales, deben estar a un máximo de 30 pues el uno del otro . Generalmente, influenciara un animal de este modo requiere 1 minuto pero, tal y como sucede al influenciar a personas, es posible que se requiera más o menos tiempo .


Un druida tambi•n puede utilizar esta-aptitud para influenciar a bestias mágicas con una puntuaciÉn de Inteligencia del É 2 (como un basilisco o un guiralÉn), pero en ese caso el druida recibe un penalizador -4 a la prueba. Zancada forestal (Ex) : a partir de-2.' nivel, el druida podrá atravesar diversos terrenos naturales (arbustos espinosos, brezos, lugares¡ cubiertos por la maleza .y terreno similar) a velocidad normal y sin o.

EL COMPA™ERO ANIMAL DEL DRUIDA El compaóero animal de un druida es diferente en muchos aspectos de un animal normal de su tipo . El compaóero se considera una bestia mágica, no un animal, en lo que respecta a todos los efectos que dependen de su tipo (aunque conserva los DG, ataque base, salvaciones, puntos de habilidad y dotes de un animal) . Es superior a un animal normal de su especie y tiene poderes especiales, como se muestra a continuaciÉn, Nivel de clase 1 -2 ." 3 .-5 6 .'-8 ." 9 :'-11 : 12.‘-14 .1 15 :-17 .' 18.:-20 :

Ajuste a la DG armadura Ajuste a Trucos adicionales natural Fue/Des adicionales Especial +0 +0 +0 1 Compartir conjuros, vinculo +2 +2 +1 2 EvasiÉn +4 +4 +2 3 DevociÉn +6 +6 +3 4 Ataque míltiple +4 +8 +8 5 +10 +10 +5 6 EvasiÉn mejorada +12 +12 +6 7

Compaóero animal : utiliza las estadñsticas básica para una criatura de la especie del compaóero, tal y como se dan en el Manual de monstruos, pero realiza los siguientes cambios : Nivel de clase : el nivel de druida del personaje . Los niveles en la clase de druida se apilan con los niveles de cualquier otra clase que tenga derecho a un compaóero animal (como el explorador) a efectos de determinar las aptitudes del compaóero y las listas alternativas que están disponibles para el personaje . DG adicionales: Dados de golpe de ocho caras (d8) adicionales, cada uno de los cuales recibe el modificador de ConstituciÉn de manera normal . Recuerda que los Dados de golpe adicionales mejoran el ataque base y las salvaciones base del compaóero animal . El ataque base de un compaóero animal es igual al de un druida de nivel igual a los DG del animal . Las salvaciones buenas de un compaóero animal son Fortaleza y Reflejos (trátalo como un personaje con nivel igual a los DG del animal) . Un compaóero animal obtiene puntos de habilidad y dotes adicionales por los DG asñ ganados, como sucede de modo normal al avanzar los DG de un monstruo (consulta el Manual de monstruos) . Ajuste a la armadura natural: el nímero que se seóala aquñ es una mejora al bonificador de armadura natural del compaóero animal . Ajuste a Fue/Des: suma este valor a las puntuaciones de Fuerza y Destreza del compaóero animal . Trucos adicionales : el valor dado en esta columna es el nímero total de trucos "adicionales" que el animal sabe, además de los que el druida haya podido enseóarle (consulta la habilidad Trato con animales, pág . 82) . Estos trucos adicionales no requieren ningín tiempo de entrenamiento ni una prueba de Trato con animales, y no cuentan en lo que respecta al lñmite normal de trucos que puede conocer el animal . El druida es el que elige estos trucos adicionales, y una vez elegidos no pueden cambiarse . Vinculo (Ex) : un druida puede controlar a su compaóero animal como acciÉn gratuita, o presionarle como una acciÉn de movimiento, incluso aunque no tenga ningín rango en la habilidad de Trato con animales . El druida obtiene un bonificador +4 de circunstancia en todas las pruebas de empatña salvaje y Trato con animales realizadas con relaciÉn a un compaóero animal . Compartir conjuros (Ex) : si el druida asñ lo decide, puede hacer que cualquier conjuro (pero no cualquier aptitud sortilega) que lance sobre sñ mismo afecte tambi•n a su compaóero animal . Para recibir el beneficio, el compaóero animal no puede estar a más de 5' del druida en el momento de lanzar el conjuro. Si el conjuro o efecto tiene una duraciÉn distinta a instantáneo, deja de afectar al compaóero animal si este se mueve a más de S' de distancia (en este caso no volverá a afectarle aunque vuelva junto al druida antes de que expire la duraciÉn del conjuro) . Además,

sufrir daóo, _o verse perjudicado de otro modo. Sin embargo, los-te- ,

rrenos que est•n encantados o hayan sido manipulados mágicamen-J te seguirán obstaculizando normalmente el avance del druida ._ Pisada sin rastro (Ex) : a partir del 3 ." nivel, el druida no dejará .huer4 idas cuando se mueva por entornosnaturales y, por tanto, no podrá ser' ,rastreado. Si lo desea, puede decidir dejar un rastro .

el druida puede lanzar un conjuro con un objetivo de "tí" sobre su compaóera animal (como si fuese un conjuro con alcance de toque) en lugar de sobre sñ mismo, Un druida y su compaóero animal pueden compartir conjuros incluso si el conjuro no afectarña normalmente a criaturas del tipo del compaóero (animal) . EvasiÉn (Ex) : si un compaóero animal sufre un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio daóo, no recibe ningín daóo si realiza la salvaciÉn con •xito . DevociÉn (Ex) : la devociÉn de un compaóero animal por su amo es tan completa que obtiene un bonificador +4 de moral en las salvaciones de Vol contra conjuros y efectos de encantamiento . Ataque míltiple: un compaóero animal obtiene Ataque míltiple como dote adicional si tiene tres o más ataques naturales (consulta el Manual de monstruos para los detalles de esta dote) y todavña no la poseña . Si no tiene el requisito de poseer tres o más ataques naturales, el compaóero animal obtiene en su lugar un segundo ataque con su arma natural principal, aunque con un penalizador de-5 . EvasiÉn mejorada ( Ex) : cuando sufra un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio daóo, un compaóero animal no recibe daóo alguno si supera el TS y sÉlo recibe medio daóo si lo falla .

COMPA™EROS ANIMALES ALTERNATIVOS Tal y como se ha explicado en el texto de la pág . 35, un druida con un nivel lo suficientemente alto puede elegir su compaóero animal de una de las siguientes listas, aplicando el ajuste indicado al nivel de druida (entre par•ntesis) a efectos de determinar las caracterñsticas y aptitudes especiales del compaóero . 4 .' nivel o superior (nivel -3) Bisonte (animal) Cocodrilo (animal) Comadreja terrible GlotÉn (animal) Leopardo (animal) Guepardo (animal) Jabalñ (animal) Lagarto, gigante (animal)

Murci•lago terrible Oso negro (animal) Serpiente, constrictor (animal) Serpiente, vñbora Grande (animal) Simio (animal) TejÉn terrible TiburÉn, Grande' (animal)

7' nivel o superior (nivel -6) Cocodrilo, gigante (animal) DeinÉnico (dinosaurio) Elasmosaurio' (dinosaurio) GlotÉn terrible Jabalñ terrible LeÉn (animal)

Lobo terrible Oso, pardo (animal) Rinoceronte (animal) Serpiente, vñbora Enorme (animal) Simio terrible Tigre (animal)

10 :' nivel o superior (nivel -9) Ballena, orca' (animal) LeÉn terrible Megarraptor (dinosaurio)

Oso, polar (animal) Serpiente, constrictor gigante (animal) TiburÉn, Enorme' (animal)

13.‘ nivel o superior (nivel -12) Elefante (animal) Oso terrible

Pulpo gigante' (animal)

16: nivel o superior (nivel -15) Calamar gigante' (animal) TiburÉn terrible' Tigre terrible

Tiranosaurio (dinosaurio) Tricerátopo (dinosaurio)

SÉlo disponible en un entorno acuático .


Resistir la atracciÉn de la naturaleza (Ex) : ,i partir del4'nivel, un Ex druidas _ druida obtiene un tonificador +4 en losTS contra las .aptitudes sortilegas Un druida que deje de venerar a la naturaleza, que pase a tener un alineade las {atas (corno drñadas, duendes y ninfas ; miento prohibida o que enseóe el lenguaje druñdñco a alguien quemo sea Forma salvaje (Sb) : a nivel 5 ., un druida adquiere la aptitttd de transdruida, perderá todos sus conjuros y aptitudes druñdicas (incluyendo su formarse en un animal Pequeóo o ,Mediano y volver despu•s a la forma Átu-' +.compaóer(> animal, pero no .las.competencias en armas, armaduras y escumana una vez al dña . Las-posibles nuevas formas incluyen a todas las crtatu¡- 4dos), y no podrá seguir adquiriendo-niveles de esta clase hasta que expñe sus 4faltas (consulta la desctipc ÉndrLconjuro expiaciÉn, en la pág. 242) . ,zas con el tipo "animal' (consulta el Nktmtal de uwnstruos) . Esta aptitud, uuciona como el conjuro de ptulintur(urse, salva ralo que se seóala aquñ E (efecto dura 1 hora por nivel de druida, o hasta que el druida vuelve a sufoi__ Conjunto inicial del druida semielfo Armadura: pieles (3 ala CA, penalizador de armadura -3, velocidad ;ma urrginal. Cambiar de forma (a {arma animal o de vuelta) es una acririn ;20', 25 lb) estándar y no provoca ataques de oportunidad. t Escudo de madera pesado (+2 a la CA, penalizador de armadura-2, Lo lb) . La forma elegida debe serla .del rn nnimalcon el que el druida est• fami liarizado . Por ejemplo, un druida que nunca haya estado fuera de un Armas : cimitarra (1 d6, crñt . 18-20/x2, 4lb, a, una mano, cortante) . bosque templado no puede convertirse en un oso polar . Clava (garrote de roble) : (1d6, crñt . x2,10', 3lb,aitna mano,conn,ndenre), Un druida pierdesu capacidad para hablar mientras est• en forma Hondaiid4, crit . x2, 5’, o lb, Mediana, contundente)_ -SelecciÉn de habilidades : escoge una cantidad de habilidades equianimal, debido a que queda limitado a los sonidos que podrña realizar un -~-valente a 4+tu modificador de [ni . t animalnunnal y no enunnadu, .aunque puede comunicarse de manera l con otros animales del grupo general al que pertenezca su nueva' ern,a .(el ormidaamoa rnal que hace un loro salvaje es un graznido, asñ que ;Habilidad Rangos Caract. Penalizador de armadura .Conocimiento de conjuros 4 Int .cambiar a esta forma no permite el habla . 4 ConcentraciÉn Con Tal y como se indica en la tabla 3-8: el druida, los de esta clase podrán uti- j_ linar esta aptitud más veces al dia a medida que vayan alcanzando los niveles Supervivencia 4 Sab 6 4:' y 18 : . Además, a 8 .‘ nivel el druida ganará la capacidad de adop., .,1O .,7 Sab Sanar 4 4 Car tar la forma de un animal Grande ; a 1 . t :', la de uno Menudo; y a 15 :', la de uno Trato con animales 4 Int Enorme . Los liados de golpe de la nueva forma no podrán exceder el nivel de Saber (naturaleza) 4 druida del personaje. Por ejemplo, un druida no puede adoptar la forma de Escuchar Sab 4 Sab tmusu terrible (tuca criatura Grande que siempre tiene L2DG) hasta alcanzar Avistar ~rlativel .t2, aunque puede comenzar a adoprarformas Grandes a 8 nivel. ~9 partir de nivel 12 :', tm druida se vuelve capaz deuri l izar forma salvaje paDote : Inscribir rollo . d epergamino . Equipo : mochila con odie de .agua.raciuIncuubiara.la de .una criatura tipo planta,comarmabrozamovediza, con Soveliss_ . 1) nes de viaje para un dña, petate, saco.y pederjda misma resnicciÉn de tamaóos que tenga paralas .fítmas .animales (un (druida no puede utilizar esta aptitud para adoptu .kÓo=adejLna planta mal y acero. Bolsa con diez balas-.para honda. Acebo y mu•rdago. Tres antorchas. que no sea tina criatura, como un árbol o tui rosal). Compaóero animal: lobo (consulta eLManual de A nivel 16 :' tn druida tambi•n podrá utilizar esta aptitud para adoptar menstruos para obtener más detalles). u navezal .diala fonnn de un elemental de agua,aire,Fuego_o tiena, .de Oro : ide, po. tamaóo Pequeóo, Mediano o Gnmde. Estas formas cieumenralecson tm aónadidoasus.usos normales de forma salvaje.Ademñs d eloseleetos normales de forma salvaje, el druida obtiene todas las aptitudesextaordinarias, sobrenaturales ysortñlegas del elemental en cuestiÉn. Tambi•n obtiene las dotes del elemental Los bosques albergan a criaturas astutas y feroces, mientas mantenga la forma salvaje, pero mantiene su corno-los sangrientos osos lechuza y las maliciopropio tipo de citara (humanoide, en lamasas bestiastr•mulas_Pero hay alguien más astuto yoria de los casos). _ _ y fuerte .que .esosmonstruos : el explorador, un A nivel 1& .undri tida_es_capaz deisÁ ehábilcazadorEn.ese terreno . Sabe moverse por mir forma elemental dos veces por dña, y a ti 1 bosque como si estuviera en su propio honivel 20 ..puedc .lmacerlotres .veces pordia.A_ ,,m (de hecho lo está) y conoce a sus presas ten una peligrosa (para ellas ). profusiÉn de nivel 20 :', un druida puede utilizar su aptitud ,de Leona salvaje para transformarse en u• Jeralles.,.elemental Enorme. _ Aventuras : los exploradores suelen , Inmunidad al veneno- .(Ex) : a 9.: nivel, aceptar.el papel de protectores, ayudando a ,undruida se vuelve inmunea.todos .los ve_.. la gente que vive en los bosques o viaja por venos. _ ._ ._- . . ellos . Además,. suelen guardar rencor a deterlas mil caras (SI,): al alcanzar elrmivrl L3 :', minados tipos de criaturas y buscan la menor un druida obtiene la aptitud de cambiar suaspecoportunidad de buscarlas y destruirlas. Los exteavoluntadcomosiestuviera .u r Iisatoduelcoir ploradores tambi•n pueden partir de aventuras uro nlterrrr el proptu aslmcte (pág, 199), pero sÉlo mienpor las mismas razones que los guerreros . tras est• en su forma normal. _- -- . Peculiaridades : el explorador puede_ utilizar .. Cuerpo eterno (Ex) : a partir de nivel 15:', el druii :n amplño grupo de arenas y es un combatiente, da ya no sufre penaizadores a las-carac terñsticas `' muy capacitado. Sus habilidades.le-petaniteaas~ ,por causa de la edad (consulta la tabla 6.5: . brevivir en la intemperie, encontrarasuspresas .ia .electos del envejecimiento,.en la pág . _109.) y evitar ser detectada Además, conoce tampoco se-le-puede bacercnvejecer .uti_ .especialmente bien_a_ciertos tipos .de4 criaturas, razÉn por la roque le cuesta menos 1 _ izondo.nieclios..tnágicos ; sin embargo, no se li- á~- . , r_ ._'. " ,hnrá de Iras .penalizadores que ya sufriera. El por- -_ ._encontrar y derrotar asusenemigos . Por ñdtimo, sonaje seguirá acumulando los bonificadores debidos al envejecimiento y . .u.nexploradorexperimentado posee tal vinculo con la naturaleza que puede ;llegar a extraerr poder de ella para lanzar conjuros divinos (de forma muy pamorirá-de, viejo .cuaundo le llegue la hora. recida a como lo hacen los druidas). urina

EXPLORADOR


TABLA 3-9: EL EXPLORADOR

Nivel 1' 2.

6 .' 7 .'

8' 9' .10 : 11 .1 12 .' 13 .' ,14 : ,15'

,16 ." 17 .

18 ."' 19' 20 ."

Ataque base +1 +2 +3 +4 +5 +6/+1 +7/+2 +8/+3

a

+9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+Z +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 +16/+11/+6/+1 +11/+12/+7/+2 +18/+13/+8/+3 +19/+14/+9/+4 +20/+15/+10/-5

S . de Fort . +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7

+8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12

S. de Ref.

S. de

+2 +3 +3

+0

+4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12

Vol .

+0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

Especial Empatña salvaje, 1 ." enemigo predilecto, rastrear Estilo de combate Aguante Campanero animal 2 .` enemigo predilecto Estilo de combate mejorado Zancada forestal Rastreador veloz EvasiÉn 3 :' enemigo predilecto Maestrña con el estilo de combate Camuflaje 4' enemigo predilecto

Esconderse a plena vista

5 .' enemigo predilecto

Alineamiento: los exploradores pueden ser de cualquier alineamiento. La mayorña son buenos y se dedican a la protecciÉn de zonas salvajes . ,Cumpliendo con este papel, el explorador busca y destruye (o expulsa) a las criaturas malignas que amenazan su regiÉn . Los-exploradores buenos ..tambi•n protegen a los que viajan por zonas despobladas, actuando como ,guñas y a veces tambi•n como protectores bnadvertidos .La mayorña de los exploradores son tambi•n caÉticos, ya que prefieren seguir . el curso marcado por la naturaleza o sus propios corazones en lugar de unas leyes estrictas . Aunque poco frecuentes, los exploradores, malignos_ merecen el ,mismo temor que inspiran, porque disfrutan con la cnteldad más desalmada de la naturaleza e intentan emulara sus depredadoresmás terribles ; obtienen sus conjuros divinos del mismo modo que los .exploradores buenos, pues la naturaleza se muestra indiferente ante los conceptos del bien . y el mal. ReligiÉn : aunque los exploradores obtienen sus conjuros di .vinosgracias } al poder de la naturaleza, pueden venerar a la deidad que prefieran, igual .gtte+ hace el resto de los mortales . Ehlonna, diosa de los bosques, y Obad-liai, ;, dios de la naturaleza, son las deidades más adoradas por los exploradores, aunque algunos prefieren dioses más relacionados con la guerra . Trasfondo: algunos exploradores adquieren su entrenamiento formando parte de grupos militares de naturaleza especial, pero la mayorña de ellos aprenden gracias a maestros solitarios que los aceptan como aprendices y ayudantes. Los exploradores de um mismo maestro pueden considerarse iguales, aunque tambi•n es posible que rivalicen por alcanzar la categorña de "mejor discñpulo" y, por tanto, ganarse el derecho a heredar la fama del maestro. Razas: los elfos suelen ser exploradores pues en el bosque se sienten couno en casa y poseen la elegancia necesaria para moverse en silencio . Igualmente, los semielfos que sienten el vñnculo con el bosque de sus progenitores •lficos suelen dedicarse a esto .,Loshumanos tambi•n pueden seguir esta senda, pues saben adaptarse lo suficiente como para desenvolverse a la intemperie aunque no posean un dÉn.innato para ello. Para los semiorcos, la carrera de explorador puede resultar mucho más cÉmoda que la vida entre los crueles y desdeóosos humanos (u orcos). Los exploradores gnomos son más comunes que los guerreros de esta raza, pero aun asñ, prefieren quedarse en sus propias tierras en lugar de irse de aventuras entre "la gente grande". Los exploradores enanos son muy poco frecuentes, pero pueden resultar muy eficaces . En lugar de vivir a la intemperie en la superficie, se sienten como en casa en las interminables cavernas que hay bajo tierra . En ellas, cazan y destruyen a los enemigos del pueblo enano, haciendo gala de la implacable precisiÉn que caracteriza a esta raza . Los exploradores enanos .suelen ser conocidos como "cavernarios", Los exploradores medianos son muy resptadosprsucap ida pra yudar quelascomunidaesd meia-ls nos prosperen mientras llevan a cabo su estilo de vida nÉmada . 4

Entre los humanoides salvajes, los gnolls son los . ínicos en que esta clase es comín, pues sus habilidades son ideales para .acechar furtiva, mente a sus presas . Otras clases : los exploradores se llevan bien-con los ..druidas y, has cierto punto, con los bárbaros . Es sabido que suelen discutir-con los pala nes pues, aunque compartan objetivos, tambi•n suelen tener cliferencias, con ellos en cuanto a estilo, tácticas, enfoque, filosofia y est•tica . Como los, exploradores no suelen buscar apoyo ni amistad en los demás, tarnpoco .les cuesta mucho tolerar a los que son muy diferentes a ellos, como los magus l estudiosos y los cl•rigos predicadores . Simplemente, no les molestan lo su ficiente como para que tales diferencias les hagan sentir incÉmodos . Papel en el juego: el mejor papel para un exploradores el de batidor y combatiente secundario . Sin la armadura pesada del guerrero .o la potencia imparable del bárbaro, el explorador debe centrarse en ataques oporrunistas y a distancia. La mayorña de los exploradoresutilizan a sus compaóeros animales corno centinelas, para reconocer . el terreno o para ayudarles en combate .

INFORMACI’N SOBRE REGLAS DE JUEGO Los exploradores tienen las siguientes estadñsticas de juego. Caracterñsticas : la Destreza es importante para los exploradores porque procuran vestir armadura ligera y porque varias de sus habilidades cláseas se basan en esa caracterñstica . La Fuerza tambi•n es importante para ellos, pues suelen enzarzarse en combate con frecuencia. Varias habilidades del explorador se basan en la Sabidurña . Para tener acceso a los conjuros más poderosos de su clase, necesitan tener una puntuaciÉn de 14 o más en esta caracterñstica (de hecho, necesitan tener al menosll en Sabidurña para lanzar siquiera conjuros de su dase) . Es más, una de las habilidades que caracterizan al explorador, su capacidad para rastrear-enemigos, está basada en la Sabidurña . Alineamiento : cualquiera. .Dado de golpe : d6.

Habilidades cláseas Las habilidades de la clase (y la caracterñstica clave de cada una) son: Arte-' sanña (Int), Avistar (Sab),-Buscar (Int), ConcentraciÉn (Con), Esconders (Des), Escuchar (Sab), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des1,- adat •(Fue), Oficio (M b). Saber (dungeons) (Int), Saber (geografña) (Int), Sabe (naturaleza) (,Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab), Supetvivencls (.SabI, Trato co animales (Car), Trepar (Fue), Uso de cuerdas (Des). Para. las descripciones ,de las habibdades, .consulta el Capñtulo 4: habilidades_ Puntos de habilidad en el 1." nivel : (6 + modificador de Int) x 4 t .- Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 6 + modificador de Int .


Rasgos de clase Estos son los rasgos de clase del explorador . Competencia con armas y armaduras : un exploradores .competenre con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras c ceta los escudos (menos los escudos paveses) . Enemigo predilecto (Ex): en el 1 ." nivel, el explorador puede escoger un tipo de criatura de entre las de la tabla 3 -10 : enemigos predilecto,$ , .del expplotador. Gracias al minucioso estudio de sus enemigos y al entre] semiento en las t•cnicas adecuadas para combatirlos, el explorador ganat wi bonificador +2 en las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, En-_ ganar, Escuchar y Supervivencia cuando utiliza tales habilidades contra ,las criaturas de ese tipo. De un modo sirnilar,.recibe un bonificador +2 en las tiradas de daóo con armas contra ese tipo de criaturas . y20 Al alcanzar el5 :'nivel, y cada cinco niveles a parrir de entonces (10:',15 :'y:), el explorador podrña elegir un nuevo enemigo predilecto de los de la tabla . Ademas, en cada una de estas ocasiones, el bonificador que posea contra un ínico tipo de enemigo predilecto (irlduido el que acaba de elegir, si asñ lo desea) se in,crementará en +2. Por ejemplo, un explorador de 5 :' nivel tiene dos enemigos predilcctosi .conua uno obtiene un bonificador +4 en las pruebas de Averiguara asturiones, Avistar, Engaóar, Escuchar y Supervivencia y en las tiradas de daóo, << nsstra el otro tieneun+2. A nivel 10 :' tiene tres enemigos predilectos, y obtiene tin bonificador+2 adicional que puede adjudicar a cualquiera de sus tres enemigos predilectos. Asñ, los bonifcadores podrñan ser +4, +4, +2 o +6, +2, +2 . Si el explorador elige humanoides o ajenos corno enemigos predilectos, tambi•n debe elegir u n subtipo asociado, tal y corno se indica en la tabla . Si una criatura especñfica cae dentro de más de una categorña de enemigo predJec.to (por ejemplo, los diablos son tanto ajenos malignos como ajenos le~ , .g .les , los bonilicadores del explorador no.se apñlan, .síro que se limita a utilizar el bonificador mayor. Consulta el Manual de menstruos para obtener ;nrás informaciÉn .sobre los tipos de criaturas. TABLA 3-10 : ENEMIGOS PREDILECTOS DEL EXPLORADOR Ejemplos ,Tipo (Subtipo) - Aberraciones contemplador

Ajenos (agua) Ajenos (aire) Ajenos (buenos) Ajenos (caÉticos) Ajenos (fuego) Ajenos (legales) Ajenos (malignos) Ajenos (nativos) Ajenos (tierra) Animales Bestias mágicas Cienos Constructos Dragones Elementales Eata Gigantes 'Humanoides (acuáticos) Humanoides (elfos) Humanoides (enanos) Humanoides (gnolls) Humanoides (gnomos) Humanoides (humanos) Humanoides (medianos) Humanoides (oreos) Humanoides (reptilianos) 'Humanoides (trasgoides) 'Humanoides monstruosos j Muertos vivientes =Plantas ~Sabandijas

tojanida sagifalco ángel demonio salamandra formñcida diablo tiflin xorn oso bestia tr•mula cubo gelatinoso gÉlem dragÉn negro acechador invisible drñada ogro sir•nido elfo enano gnoll gnomo humano mediano orco kÉbold gran trasgo minotauro zombi -broza movediza araóas monstruosa

f

Rastrear : los -explotadores obtienen Rastrear (consulta la pág . 1o;h) como dote adicional . +

Empatña salvaje (Ex): un explorador puede utilizar el lenguaje corpo-, tal, la vocalizaciÉn y el comportamiento para mejorar la actitud de un ani-, mal .(como un oso o un lagarto gigante) . Esta aptitud funciona como una prueba de Diplomaciarealizada para mejorar la actitud de una persona (ver pág. 71). El explorador tira 1d2o y suma su nivel de explorador y su modifi, cador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de empatña salvaje . Un animal dom•stico tñpico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los animales . salvajes normalmente son malintencionados . Para utilizar la empatña salvaje, el explorador y el animal deben ser capa-, en condiciones nona- . .ces de estudiarse mutuamente, lo cual implica que .s les deben estar a un máximo de 30'e1 uno del otro . Generalmente, influen-, ciar a un animal de este modo requiere 1 minuto pero, como sucede al . influenciar a personas, es posible que se requiera más o menos tiempo. Un explorador tambi•n puede utilizar esta aptitud para influenciar, a bestias mágicas con una puntuaciÉn de Inteligencia de i É .2(como .un basilisco o un guiralÉn ), pero en ese caso el explorador recibe un penalizador de -4 a la prueba . Estilo de combate (Ex): a 2 .‘ nivel, un explorador debe elegir qu• esti-., lo de combate desea seguir de entre dos opciones : tiro con arco o combate,_ con dos armas . Esta elecciÉn afecta a los rasgos de clase del personaje pero especiales de modo alguno . no restringe su selecciÉn de dotes-o_aptitudesSi el explorador elige tiro con arco, se considera que posee la dote Dis- . paro rápido, incluso si no reíne . los prerrequisitos normales de esta . Si elige combate aon dos almas, se considera q ueposee .la dote-Combate con dos armas, incluso si no reíne los prerrequisitos anormales de esta . Los beneficios del estilo elegido por el explorador sÉlo se .aplican cuando •ste lleva armadura ligera o va sin armadura .Pierde .todos los be- ., neficios de su e stilo .de combate si lleva armadura intermedia o pesada._{ Aguante : un explorador obtiene Aguante (pág . .89) como dote adicional a 3 .` nivel . Compaóero animal (Ex): a 4 .‘ nivel, un explorador obtiene un compaóe~ ro animal, elegido de la siguiente lista : águila, bího, caballo (ligero o pesado), : camello, halcÉn, lobo, perro, perro de monta, poni, rata terrible, .serpiente (vñ--, bora Pequeóa o Mediana) o tejÉn . Si la campaóa del DM tiene lugar parcial o . totalmente en un entorno acuático, este puede aóadir las siguientes-criaturas a la lista de opciones del explorador. calamar, marsopa y tiburÉn Mediano. Este animal es um camarada leal que acompaóa al explorador en sus .aventuras tal y como sea apropiado para su especie (por ejemplo, una criatura acuática no puede acompaóar al explorador en aventuras terrestres y no deberña ser elegida por un personaje no acuático sin que medien circunstancias excepcionales). En la mayorña de los casos, elcom pariero animal actía corno una montura, centinela, batidor o animal desata, más quecomo protector. Esta aptitud funciona como la aputud de druida del mismo nombre (ver . 35), salvo en que el nivel efectivo de druida del explorador es la mitad pág de su nivel de explorador . Por ejemplo, el compaóero animal de un explorador de 4:'nivel seria el equivalente al compaóero animal de un druida de 2 :' nivel . Un explorador puede elegir de una lista alternativa de compaóeros animales tal y como pueden hacer los., .duidas, aunque de nuevo su nivel efectivo de druida es la mitad de su nivel de explorador . Asñ, debe ser al menos un explorador de 8.‘ nivel para e legir.de la.lista de druida de compaóeros animales para 4.‘ nivel, y si elige uno de estos animales su nivel efectivo de druida_se verá reducido en 3, hasta 1 - nivel . Como les sucede a los druidas, un explorador no puede elegir un animal alternativo si su elecciÉn reducirña su nivel efectivo de druida por debajo del 1 . ..Conjuros : a partir del 4.‘ nivel, el explorador adquiere la . aptitud de lanzar una pequeóa cantidad de conjuros de magia divina (el mismo tipo disponible al cl•rigo, druida y paladñn), elegidos de la lista de conjuros del explorador (pág,191). Un explorador debe elegir y preparar sus conjuros . con antelaciÉn (ver más adelante) . Para preparar -lanzar un conjuro, el personaje ha de tener -una pum-, tuaciÉn-esa ahi .durña igual o superior a x01- el nivel del conjuro . (Sabi0, para conjuros de.l.' .nivel, .Sab E2 para conjuros_ de 2," nivel, .eic). La..Clase, de dificultad de las salvaciones contra los conjuros de explorador es 10 +, :l el . nivel del conjuro .+ .elanodificador de Sabidurña-del explorador. Como otros lanzadores de conjuros, un explorador sÉlo puede lanzar f -minado de conjuros de cada nivel por dña . Su asignaciÉn diaria de conjuros seda en la tabla 3-9:. el explorador. Además, recibe con-


Juros diarios adicionales si tiene una_puntuaciÉn alta de Sahidprñs (ver la tabla 1-1 : modificadores de caracterñstica y conjuros-adicionales, pág. 8). Cuando la tabla 3-6 indica que el explorador obtiene 0 conjuros . .por dña de un determinado nivel de conjuros (por ejemplo, conjuros de t" nivel para un explorador de 4:' nivel), solamente obtiene los conjuros adicio Dales para ese nivel correspond ientes a su puntuaciÉn de Sabiduria. A di ferencia del cl•rigo, el explorador no tiene acceso a ningín conjuro ni po,deagarantizado de dominio. _Un explorador prepara y lanza conjuros del mismo modo que lo hace , . un .cl•rigo, aunque no puede perder .url.conjuro preparado para lanzar-wa, l conjuro de curaren su lugar . Un explorador puede preparar y lanzar cual*qutiersonjuro de la lista de cQ.njuroadeexplorador, suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese nivel, .aunque durante la meditaciÉn de ese dña deberá elegir qu• conjuros vaa preparar. Hasta 3 ." nivel un-explorador no tiene nivel de lanzador, y a partir de 4 ." nivel su nivel de lanzadores la mitad de su nivel de explorador . Estilo de combate mejorado (Ex): a 6" nivel, las capacidades de un t exploradot en el estilo de combate elegido (tiro con arco o combare cono . dos-almas)mejoran. Si eligiÉ tiro con arco a 2 .‘ nivel, se considera que po- f f f lsee la dote Disparos míltiples (pág . 96), incluso aunque no retina los pre-+ rrequisitos normales .para ella . l. Si el explorador eligiÉ combate con dos armas a 2 : nivel, se considera como si tuviese la dote Combate con dos armas mejorado (pág . 92), incluso aunque no reína los prerrequisitos necesarios para ella . Como antes, los beneficios del estilo elegido por el explorador sÉlo se aplican cuando lleva armadura ligera o va sin-armadura . Pierde todos los t beneticios si lleva armadura intermedia o pesada,_ ~_ -Zancada forestal (Ex) : a partir de 7 :_niveLeLexplor.ador podrá atravesar diversos terrenos naturales (arbustos-espinosos, brezos, lugares cu-biertos por la maleza, etc .) a velocidad nonnal sin.sufrir .daóns, o verse, lperjudicado de otro modo . Sin embargo, los tettenossitados que est•n ,encantados o hayan sido manipulados mágic amente-seguirán, obstacu+ lizando normalmente el avance del explorador._- l Rastreador veloz (Ex): comenzando a 8:'1 ivel, unexplorador .pue,de-moverse.a su velocidad normal mientras est• siguiendo rastros sin suufrir.elpenalizador-5 normaL Solamente recibe un penaliza dor-10 (enltgar .del-20 normal) cuando se-mueve al doble de su velocidad normal mientras rastrea . EvasiÉn (Ex): a 9 :' nivel, un explorador puede evitar incluso los ataques mágicos o insÉlitos gracias a su gran agilidad . El explora dor .n o. sufre daóo alguno cuando pasa un TS de Reflejos contra un ataque qu, normalmente infligirña la mitad del dado con un ni- , , con •xito(comÉeltertible .aliento de un dragÉn rojo,? una bola de fuego) . Esta aptitud extraordinaria sÉlo puede utJJizarsetuando el explorador viste armadura ligera o no lleva ninguna . Un explorador indefenso (paralizado o inconsciente, por ejemplo) r, }obtiene el beneficio de evasiÉn . f_ --~"a con el estilo de combate (Ex): a 11: nivel, las habilidades .del explorador en el estilo de combate elegido (tiro son arco o combate con dos arruar), mojnxaa-,.nuevo. Si eligiÉ tiro con arco a 2 .‘I11Yel,-se considera que posee la dote Disparo. . preciso mejorado (pág . 95),-incluso aunque no reína los prerrequisitos normales para ella . Si el explorador eligiÉ cÉmbate. ,con dos armas a 2 : nivel, se_considera-como_situviese la-dote Combate con dos armas .mayor 1 .131:fC\/oDn .(pág. 9.7 ), incluso. aunque no reína los presxequisitos necesariospata ella . ~ .Cotnoantes, los beneficios del estilo elegido por el explorador sÉlo se aplican-c, u o-lleva armadura ligera o va sin armadura . Pierde todos, beneficios-si-lleva una armadura intermedia o pesada .

i Camniaje.(.Ex):-un explorador de nivel 13:' o superior puede ;itiliaar la habilidad de Esconderse en cualquier tipo de terreno natural, inc si el terrenono.proporcio.n a cobertura ni ocultaciÉn . Esconderse a .plena..vista (Ex) : mientras est• en algín tipo de ten ..no natural, un explorador de .nivel 12 .‘ o superior puede utilizar la aptitud, -j-de Esconderse incluso mientrasest• siendo observado.

Conjunto inicial delexplorador elfo Armadura : cuero tachonado (+3 a la CA, penalizador de armadura velocidad 3U', 2016). Armas : espada larga (ld8, cric . 19-20/X2, 4 lb, a una mano,.cortante), Espada corta, mano torpe (1d6, crñt . 19-20/X2, 3 lb, ligera. perforante) Nota: al atacar con ambas espadas, el explorador sufre am peualizador-4con su espada larga y un penalizador-8 con su espada corta. Sipnseebonifi Fuerla,sÉlohabrá.que sumar la mitad a las tiradas dedaóo renli7achs conlae& pada corta, que estará empuóada por la mano torpe, pero se suma el .lzonitica-, don de Fuerza completo a las tiradas de daóo realizadas con la espadalatga . - Arco largo (1d8, crñt. X3, inc . d e distancia 100', 3lb, perforante). S elecciÉn de habilidades: escoge una cantidad de habilidades eq -i~valente a 6 + tu modificador de 1nt. 1 Habilidad Supervivencia Esconderse _ . .__ Moverse sigilosamente Escuchar Avistar Saber (naturaleza) _ . Trepar

Rangos

Sa"ar

Nadar B.ustar Tordek

4 4 4 4 4 4

(aract, Sab

.Penalizador de armadura

Des

Sab Sab _ Sab Int

-1

4 4 4

Fue Fue,

-2

4

Int

_

Sab

_ _

Dote : Disparo a bocajarro . _ Enemigo predilecto: bestias mágicas, Equipo : mochila con odre de-agua, racioncÑs de viaje para un dña. .petate, saco y perrnal y acero, tres antorchas, carcaj con ,'o flecha s_-Oro : 2d4 po .

1 estallase pertenecen el caballero embarcado en una bísqueda (NdC: co-

z) aro la del Santo Grial), el seóor feudal dedicado a la conquista, el campeÉn ,:Ixey, el infante de elite, el mercera veterano y el rey bandido . Los gue rospueden ser leales defensores de, necesitados, crueles merodeadores oÁ , ,i licites aventureros. Algunos son bellñsimas-personas, dispuestos a enfrentarse a la.muerte a cambio de un bien supet=_$in embargo, otros se encuentran entre las peores gentes que es posible h ;illar, y matan sin escrípulos para obtenersuabeneicia personal, o incluso por deporte . Los guerreros .que-ú varlde aventuras pueden ser soldado daespaldas, campeones o matones dedicados al crin+tllen Los seguidores de esta clase que van de avenr turts_se.llaman 1 íini5mos guerreros. me sicalias o, simplemente, aventureros _-_ .- . 1--.&venturas : .la inayitiazie los.guerreros consideran.que las aventuras, asaltos y misiones peligrosas son su labor . Algunos tienen jefes que les pavan I eA~, g as que otros prefieren vivir igual que los que buscan yacirnientosale mineral, corriendograndes riesgos con la esperanza de


,conseguir' un botñn de iguales prQpoISlones. .Glr toS guelzersrs .on más cñvicos y , utilizan sus habilidades de combate para proteger a los que corren peligro v no tienen posibilidades de defende ;Sopor sñ tnisztros.m in embargo, sean cuales fueren sus motivaciones originales, los guerreros suelen termirar ntcunrbiendo a la emociÉn del combate y la aventura . rt Peculiaridades: tadasias desclases, la del guerrero es la mejor capacitai! a pura el combate (de ahñ su, nombre) . Los guerreros están familiarizados oat indas las armas y armaduras corrientes . Además de su potencial parael_ combate en general, todo guerrero desarrolla especialidades de carácter pzopiia. Uno de ellos podrña estar particularmente capacitado para usar .cñee Ž. tas urnas y otro podrña estarlo para ejecutar maniobras insÉlitas . A medida ~gseadquieren experiencia, consiguenjuás_oportunidades para desa-,uoIlar sus habilidades marciales .-Gracias a su dedicaciÉn a las maniobras de combate, pueden dominar relativamente rápido incluso las mas tlificiles . Alineamiento los guetxeros .pueden ser de cualquier alñnepmientu. Los guerreros las enosstaelext ser cruzados y dedicarse a la persecuciÉn y erradicaciÉn del mal . Los legales odn,ui ser campeaues.que defendieran las tierras de su ~setiur, a los que vivan en ellas. Los guerreros caÉticos pueden ser mercenarios vagabundos . Los guerreres malignos tienden a ser matones y villanos mezquinos que se limitan a tomar lo que desean por la hte—1 bruta . ReligiÉn: los guerreros suelen venerar a ileironeous, dios del valor, a Kord, dios de la fuerza ; a San Cuthbert, dios del justo castiga; a 1lestor, dios de la tiŽm,ia ; to a Erythnul., dios 4e la matanza . Pueden estar alsenicio de un dios para dedita :e a el como si fueran cruzados o ido por tener alguien a quien rezar antes de arriesgar sus vidas una vez más . Trasfondo : los guerreros tienen varias formas de, acabar dedicándose a esta profesiÉn. la mayorña de .ellos han recibido una instrucciÉn formal en el ej•rcito de algín noble o, como minimo,en tuna milicia local . Otros son auualid,rctas ; toscos, pero puestos a prueba en numerosas ocasiones . Un guerrero puede haber optado por la espada como forma de escapar de los limites de la granja en la que vivña, o por seguir una cngulluso tradiciÉn familiar . Los guerreros carecen de una identidad comín y no se consideranni un grupo ni una hermandad . No obstante, los que proceden de tina misma academia, compaóiamercenaria o regimiento de un seóor si que hacen gala de cierta camaraderña. - Razas : los guerreros humanos suelen ser veterano, uc han realizado algín servicio militar, normalmente ascendientes de gente corriente . Los enanos , s~ dedica os a esta clase casi. siempre son antiguos ,miembros de los grupos militares bien entrenados que ;protegen los reinos subterráneos de .su .raza . Normalmente, estos personajes pertenecen a familias de guerreros cuyos linajes se remontan miles de aóos atrás; dependiendode tales linajes, los guerreros enanos seria directamente rivales o aliados de los guerreros de otras familias . Los guerreres olfas suelen sermuy hábiles .conla espada larga ; además,está, orgullosos ale su apeintd para la esgrima y se muestran ansiosos por demostrar su arte o paleerlo a prueba . Los guerreros semioxcos generalmente son parias autodidactas .jue han adquirido suficiente habilidad coma .pani ganarse el reconocimiento y io parecido al respeto. En lugar de irse de aventuras, los guerreros .. gnomos y sstelen.quedarse .enlas .tierras de su=, formando parte de las miliLos semiellis rara vez se convierten en guerreros, aunque quizá haya a lgusutepractiquuen.elmanejodelaespadaenhonoralatradiciÉn•lfica . __ Entre los humanoides brutales, son pocos los que logran adquirir la disciplina necesaria para convertirse en guerreros Sin embargo, los belicosos grandes .4 sasgus suelen tener gran cantidad de guerreros fuertes y diestros . _ f

Otras.-ciases los guerreros destacan en el combate directo, pero. der, penden de otros en lo que se refiere a ayuda mágica, curaciÉn y explora-Á ciÉn deLterreno, En un equipo, su labor es cubrir la primera linea,_prote :~ ger a los compaóeros y acabar con los enemigos más duros. Puede que ,comprendan los m•todos aucanos de los magos ni compartan la fe de los no-' jll•rigos, , pero reconocen .perfectamente el valor que •stos tienen para el trabajo en grupo. Papel en el juego :.en.lamayorña de los grupos de aventureros el guerrero actía como combatiente de cuerpo a cuerpo, cargando al fragor de r .la batalla mientras sus .compaóeros le apoyan con conjuros, .ataques a distancia y otros efectos. Los guerreros que prefieren el combate a.distancia, puede ser realmente mortñferos, aunque sin oxta_apo .y para .el . . cuerpo a cuerpo, pueden . encon.en-primera lñnea¡de., trarseRegdar combate con más frec .ueu-a cia de la que quisieran. _

1NFORMACION SOBRE GLAS Los guerzeros poseen las si- . guientes estadñsticas . Caracterñsticas : la Fuerza es particularmente importante para los gtterrexas_porque mejora sus tiradas de atagrte cuerno acuerpo y . daóo . La ConstituciÉn. . tambi•n es, importante,.pues.lesconcedetuna can ridad may-r ,] e p untos .de golpe que ne- . 1 cesitarán en sus numerases batalla-La . Destreza será de gran utilidad . para los ; guerreros que deseen ser buenos arque, o tener acceso a ciertas dotes orienta,las hacia esa caracterñstica ; sin embargo, las pesadas armaduras que suelen vesti.rleduuen las ventajas ele poseer una Destreza, elevada . Alineamiento : cualquiera . Dado de golpe : d1o.

Habilidades cláseas Las habilidades cláseas del . guerrero (y la caracterñstica clave de cada una) son ;Artesania (L,t), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fue), Trato con animales (Car),Trepar (Fue), Para . las descripciones de las habilidades, consulta el Capitulo 4 : habilidades. Puntos de habilidad en el 1 ." nivel : (2 + modificador de int) X 4 . Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente : 2 + modificador de lnt.

Rasgas de clase Estos son .los.rasgos de.clasel del guerrero. Competencia con anuas y armaduras : los guerreros son competentes con todas las armas sencillas .y.marciales, con todas las armaduras (pesadas, intermedias y ligeras) y con todos los escudos (incluidos los escudos paveses) . Dotes_ adicionales : en el 1 ." nivel, el guerrero obtiene una dote adicional , relacionada coú el combate,ztdemás de la que consiguen los demás personajes de 1 ` nivel y la que se concede a los humanos . Los guerreros obtienen una do te adicional más en el E nivel. y. otra más cada dos niveles de guerrero .posxe.. riores 14::',16:,18 :' y 20J. -Estas dotes adicionales deben elegirse de entre las dotes seóaladas como dotes adicionales de guerrero en la ;.tabla S-Ldotes (pñg -9W- in .guerrero sigue teniendo que cumplir los prerregttisitos de .una dote adicional, incluyendo mñnimos de puntuaciÉn de caractezisticay de ataque base .(consulta el Capñtulo 5: dotes, para encontrar las descripciones de •stas ysus prenequisitos).


TABLA 3-11 : EL GUERRERO S. de Ataque

S . de

S . de Vol .

base

Fort .

1 .‘

+1

3 .'

+2 +3

+2 +3 +3

Ref. +0 +0 +1

4'

+4

+4 +4

+1 +1

+1 +1

Dote adicional

6.‘

+5 +6/+1

+5

+2

+2

Dote adicional

7.' 8.

+7/+2 +8/+3

+5 +6

+2 +2

+2

+9/+4 +10/+5 +11/+6/+1

+6 +7 +7 +8

+3

Nivel

10: 11 .‘

12 :' 13 .' 14 .' 15' 1 16.." ,17'

-

+12/+71+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4

+8

+3

+3 +4 +4 +4

+15/+10/+5

+9 +9

+16/+11/+67+1

+10

+5

+17/+12/+7/+2

+5 +6 +6 +6

18'

+18/+137+8/+3

19.1

+19/+14/+9/+4

+10 +11 +11

20:'

+20/+15/+107+5

+12

+0 +0 +1

+5

Especial Dote adicional Dote adicional

I

+2 +3

Dote adicional

+3 +3 r4 +4 +4

Dote adicional

+5 +5 +5 +6 +6

+6

al

Dote adicional

1

Dote adicional Dote adicional Dote adicional Dote adicional

Estas dotes han de aóadirse a las que los personajes de cualquier clase consiguen cada tres niveles de experiencia (tal y como se indica en la tabla 3-2: experiencia y beneficios dependientes del nivel, pág . 22) . A la hora de escoger las que consiga cada tres niveles,el-gpgrrerp no estará limitado a la lista de dotes adicionales de guerrero . Conjunto inicial del guerrera enano . Armadura : cota de escamas (+4 a la CA, penal d-ntsl-e .armadura-4, velocidad 20', 30 lb) . _ Escudo pesado de madera (+2 a la CA, penalizador de armadura-2,101b.) Armas : hacha de guerra enana lidio, crñt . X3,,1 lb, a una mano, cortante ; . Arco corto (1d6, crñt . X3, inc . d e distancia 60', 21b,perforante).SelecciÉn de habilidades : escoge una cantidad de habilidades igual . a 2 + tu modificador de Int . Habilidad Trepar Saltar Montar Nadar Intimidar Escuchar (tc) Buscar (tc) Avistar (tc)

Rangos 4 4 4 4 4

2 2

2

Caract. Fue Fue

Des Fue Car Sab Int Sab

Penalizador de armadura i -6 -6

-12

Dote : Soltura con un arma (hacha de guerra enana) . Dote adicional (guerrero) :, si la puntuaciÉn de Fuerza es de 13 o mayor, Ataque poderoso ; si es de 12 o menor, Iniciativa mejorada. Equipo : mochila con odre de agua, raciones de viaje para un dña, petate, saco y pedernal y acero, carcaj con 20 flechas. Oro: 4d4 po.

HFCHICFRO .Los hechiceros hacen magia igual que los poetas escriben sus poesñas : gracias a un talento innato, perfeccionado mediante la práctica . No tienen libros, mentores ni teorñas ; sÉlo poder en bruto que controlan a voluntad. Algunos hechiceros afirman que por sus venas corre sangre de dragÉn, y puede que sea cierto ; de todos es sabido que ciertos dragones poderosos pueden adoptar forma humanoide, e incluso tener amantes de ese tipo ;, además, demostrar que un hechicero no tuvo un antepasado dragÉn sue--

le ser tarea_difñ..cil . A menudo, los seguidores de esta clase son asombrosa_, mente bellos y poseen cierto exotismo que demostrarña su insÉlita he, rencia . Aun asñ, la afirmaciÉn de que los hechiceros son en parte dracÉ?u_. cos puede ser una exageraciÉn infundada, inventada por ciertos, seguidores de esta clase ; o bien un chismorreo envidioso, concebido-por aquellos que carecen del donde la hechicerña . Aventuras : el hechicero tñpico se va de aventuras para mejorar sus habilidades, pues sÉlo podrá incrementar la fuerza de •stas poni•ndolas a prueba . El poder del hechicero es innato y forma parte de su alma . Para, _muchos de ellos, desarrollarlo es ya de por sñ una bísqueda, sin importa ;., el uso que quieran hacer de •l. _ Algunos hechiceros buenos sienten la necesidad de demostrar su valiaa los demás, ganándose un sitio en una sociedad en la que su .poder les hace diferentes . Por su parte, los hechiceros malignos_uo. .sÉlose sientep . , apartados del resto de la gente, sino que tambi•ns e cr een-superiores~y_ van de aventuras para conseguir poder con el que dominara los que están . por debajo de ellos . Peculiaridades : los hechiceros lanzan sus conjuros gracias a un poder, itr, nato, no por haberse educado a conciencia en ciertas habilidades : su magia es, más intuitiva que lÉgica . Conocen menos conjuros que los magos y consiguen conjuros poderosos con menor rapidez que ellrs, pero pueden lanzar- . los con mayor frecuencia y no necesitan ni elegirlos nfprepararlos de ante-, mano . Además, tampoco se especializan en escuelas,como hacen los magos, Al conseguir sus, poderes sin tener que someterse a tatltÉs áóÉs de riguroso estudio como los magos, los hechiceros no-Sierre i el_ trasfondo de saber arcano que comparten la mayorña de los e ago ,- 111embargo, tic . nen más tiempo para aprender habilidades de conb=,_y son competen - tes con las armas sencillas. Alineamiento : para un hechicero, la magia es un arte intuitivo, n.Q una ciencia. La hechicer_ia-favorece más al espñritu libre,_Sa_É-tico y cteag vo que a la mente disciplinada ; por tanto, los hechiceros suelen_seAtitst un poco más inclinados hacia el caos que hacia la ley . ReligiÉn : algunos prefieren a Boccob, dios de la magia, mientras qat otros veneran a Wee Jas, diosa de la magia y la muerte . Sin embargo, muchos de ellos siguen a otras deidades, o a ninguna en absoluto (n Értnal, mente, la fe en Boccob o Wee Jas se transmite a los magos a trav•s de sus mentores, pero la mayorña de los hechiceros son autodidactas-y carecen de un maestro que les inicie) . Trasfondo: los hechiceros desarrollanunospoderes rudimentarios al canzar la pubertad . Sus primeros conjuros son imperfectos, espontáneos, in controlables y, a veces, incluso peligrosos. Una familia en cuyo seno haya un hechicero en ciernes puede verse alterada por culpa de extraóos sonidos y la ces, llegando incluso a pensar que, su hogar está embrujado . Finalmente, el iu ven hechicero comprende_ el poder que posee sin haberlo buscado. A partir de ese momento, el personaje podrá empezar a practicar y mejorar sus facultades A veces, uno de ellos es lo bastante afortunado como para que se haga cargo de •l otro hechicero, más viejo y experimentado, que le enseóe a comprender y a utilizar sus nuevos poderes . Sin embargo, la mayorña de ellos se encuentran solos, siendo temidos por sus antiguos amigos y sin hallar comprensiÉn en su familia . Los hechiceros carecen de sentido de identidad como grupo . Al contrr rño que los magos, obtienen poco a cambio de compartir sus conocimientos y no tienen nirtgÉn incentivo importante que les anime a colaborar . Razas: la mayorña de los hechiceros son humanos o semielfos, peroel talento innato para la hechicerña es impredecible y puede aparecer eq cualquiera de las razas comunes. Los lanzadores de conjuros arcanos procedentes de tierras salvajes3l pertenecientes a las razas de humanoides brutales tienen más posibilitik des de ser hechiceros que magos . Los kÉbold tienen muchas po i ; des de seguir esta clase, pues defienden con ferocidad (e incoh--erencia ;la teorña de la "sangre de los dragones" . Otras clases ; los hechiceros consideran que tieaetr znás. .en coses con los seguidores de otras clases autodidactas, como druidas y pñcarQQ de hecho, entran en conflicto de vez en cuando con los miembros de clr ses-más disciplinadas, como paladines y monjes . Como lanzan los mi noscon~ magos pero de un modo diferente, los hechiceros veces compitencpii•stos .


Papel en el juego: un hechicero tiende_a definir $u papelb_aiándose en su elecciÉn de conjuros . Un hechicero que se concentre en conjuros que causan daóo se convertirá en el centro del poder ofensivo delgrupo . Otro puede asaltar en magia más sutil, como encantamientos e ilusiones v adoptar por ello un papel,más tranquilo . Un grupo con un hechicero deberia pensar seriamente en incluir un segundo lanzador de conjuros, como tm bardo, cl•rigo, druida o iniluso un mago, para compensada falta de versatilidad de este . Al tener una fuerte presencia que ,1e5 permute impresionar a los demás, los helthiceros tienden a ser el "rostro' de los, grurpos de aventureros, dedicándose a nego._ciar, regatear y hablar con la gente . Los conÁuros del hechicero le ayudan a inllui' en los demás u obtener informaciÉn ; por tamo, es un excelente candidato ,para el puesto de espña o diplomático / ,de un grupo de aventureros .

Engaóar (Car), Oficio (Sab), Saber (arcano) (lnt) . Para las descripci2 ., nes de las habilidades, consulta el Capñtulo 4 : habilidades. - 4 Puntos de habilidad en el 1 .`" nivel : (2 + modificador de lnt)x 4. 1 Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de . lnt . (luid,

Rasgos de. clase Estos son los rasgos de clase del hechicero . j Competencia con armas y armaduras : los hechiceros son competentes con todas las armas sencillas, pero no son competentes, con ningín tipo de armadura ni escudo._ Una arma-, dura de cualquier tipo interfiere con los, gestos arcanos del hechicero, lo cual puede hacer que sus conjuros con componentes somáticos fracasen. Conjuros : los hechiceros lanzan conjuros arcanos, el mismo tipo de sortilegios disponibles para los bardos y magos), extrañdos principalmente de la lista de conjuros de hechicero/mago (pág, 191) . Pueden lanzar cualquier conjuro que conozcan sin tener que. prepararlos con antelaciÉn como harña un mago o un cl•rigo. Para poder aprender olanzar un conjuro, el hechicero ha .de.tener un Carisma, de al menos w”. el nivel del conjuro a ejecutar (Car 10 para conjuros de ; nivel 0, Car 11 para conjuros de, nivel 1 .", etc .) . La CD de los TS..t contra los conjuros de hechicero, equivale a 10 + el nivel del conju- . ro + el modificador de Carisma del hechicero. Como otros lanzadores de conjuros, un hechiceto sÉlo pueden lanzar un nímero determinado de conjuros de cada nivel por dña . Su asignaciÉn diaria de conjuros viene en la tabla 3-12: el hechicero . Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuaciÉn alta de Carisma (ver la tabla 1-i : modificadores de caracterñstica y conjuros adicionales, pág . 8) . La selecciÉn de conjuros de esta clase está muy limitada. Todo hechicero empieza a jugar cono-

l-Iennet

1 FORMACI’N SOBRE REGLAS DE JUEGO los hechiceros poseen las siguientes estadñsticas de juego . Caracterñsticas : el Carisma determina el poder con el que los hechice.res pueden llegar a lanzar sus con4iircs, la cantidad de sortilegios ,yue pueden ejecutar diariamente y lo difñciles de resistir que 1 jpn estos (ver 'Conjuros', ,más adelante) . Al igual que tñas magos, los hechiceros Se ven muy beneficiados [por tener puntuaciones elevadas en Destreza y Cor,stitucion. Alineamiento : cualquiera . Dado de golpe ; d4 .

Habilidades cláseas Las habilidades elñseas del hechicero (y la caracterisContica clave de cada una) son ; Artesanña (Int), centraciÉn (Con), Conocimiento de conjuros TABLA 3-12 : EL HECHICERO

Nivel

1‘ 2.

r 3"4 . 5 6.

9 10: 11 : 12 .' 13 . 15 ; 16 : 17; 18. 19:' 20.

Ataque base +0 +1 +1 -2

+2 13 +3 +4 +4 +5 +5 +6/+1 +6J+1 +7/1-2 +7/+2 +8/+3 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/-5

S . de Fort .

S. de Ref.

S. de Vol.

+0 +0

+0 +0

+2 +3

+l +1

+1 +l

+1 +2 +2 +2 +3 +3 +3

+1 +2 +2 +2

+3 +4 +4

+3 +3

+4 +4 +4

+3 +4 +4 +4

+5 +5 +5 +6 +6 +6

+5 +5 +5 +6 +6 +6

+5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12

Conjuros diarios Especial Convocar a un familiar

0 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

1. 3 4 5 6 6 6 6 6 6 6 6

2.

6 6 6

6 6 6

6 6

6 6 6 6 6 6

6 6 6 6 6 6 6 6 6

6 6 6 6

3 4 5 6 6 6 6 6

3 .. -

4.' -

-

-

3 4 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

3 4 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

5 ." -

6‘

7‘

8‘

9‘

-

-

-

-

3 4

-

5 6 6 6 6 6 6 6 6

3 4 5 6 6 6 6 6 6

-

-~

3 4 5 6 6 6 6

t 3 4 5 6 6 3 4 6


de la cantidad deconjuros diarios, la cantidad de conjuros conocida- gol

TABLA 3-13 : CONJUROS CONOCIDOS POR EL HECHICERO Nivel 1" 2. 3`

6. } T.`

9.‘ ;1.9,‘ 11" 12 .' 13' ,14 :' 115' ~14. , j 17' 18 . 19 .‘ 20 .'

Conjuros conocidos 0 1. 2.‘ 3. 4 2 5 2 5 3 6 3 1 6 4 2 7 4 2 1 7 5 3 2 8 5 3 2 8 5 4 3 9 5 4 9 5 5 4 9 5 5 4 9 5 5 4 9 5 5 4 9 5 5 4 9 5 5 4 9 5 5 4 9 5 5 4 9 5 5 4 9 5 5 4

el hechicero n_o $_e ve afectada por su bonificador de Carisma, aunque•s

4.‘

S._ --- 6.‘

- 7

- - 8_.` -

9.‘

te exi to lás canttdadNS indicadas en la tabla 3-13 son fijas) . Tales sur ile-

gios pueden ser sc)m11n , extrañdos de la lista de conjuros de hechiceÁ +D/mago (pág . 191), o conjuros-insÉlitos que el hechicero haya llegado a' 4comprender de algín mQd_o tue di_ante el estudio . Por ejemplo, un hechicero que tenga un rollo de pet;ggrino o un libro de conjuros que detalle un sortilegio insÉlito de hechicero/mago (es decir, tunQJl_y_ulo se en-,

-

cuentre en la lista de conjuos de hechicero/mago que aparece en este 4-

1 -_ 2 2 3 3 4 4 4 4 4

,oro) podrá seleccionablo-.I:Qmo nuevo conjuro CS1fl4Sla?3_uba

1 2 2 3 3 4 4 4

4

4

4 4

4 4

..tig Ánivel (siempre y cuando sea del nivel de conjuro apropiado claro esti). No obstante, el hechicero no podrá aprender conjurQS m . d gíáa pet, este m•todo. Al alcanzar 4 ." nivel, y en cada nivel par posterior etc,), un hC, chicero .pu_ede-elegir aprender un nuevo conjurQen lugar de uno que ya, ,figuo a, conocña . A todos los efectos, el hechicero "pierde" el conjur .Q 5 cambio del nuevo . El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el

1 2 2 3 3 3 3 3 3

1 2 2 3 3

1

3 3

tiendo cuatro conjuros de nivel 0 (tambi•n llamados "trucos") y otros dos de 1 ." nivel (todos ellos a elecciÉn del jugador) . Con cada nivel que adquiera, el personaje ganará uno o más conjuros nuevos, tal y como se indica en la tabla 3- t3 : conjuros conocidos, .pgr .el_11ec13iceto (a diferencia

FAMILIARES Los familiares están unidos mágicamente a sus amos y, en cierto sentido, puede decirse que son una misma criatura . Eso permite, por ejemplo, que el hechicero pueda lanzar un conjuro con alcance personal sobre su familiar aunque en condiciones normales sÉlo pudiera hacerlo sobre sñ mismo . Un familiar es un animal normal que obtiene nuevos poderes y se convierte en una bestia mágica cuando es convocado para servir a un hechicero o mago. Conserva la apariencia, Dados de golpe, ataque base, salvaciones base, habilidades y dotes del animal normal que fue en el pasado, pero se le considera como una bestia mágica en lugar de cÉmo un animal en lo que respecta a cualquier efecto que dependa del tipo de criatura . Por ello, por ejemplo, un druida/hechicero no puede utilizar a su compaóero animal como familiar. Un familiar proporciona aptitudes especiales a su amo (un mago o un hechicero), tal y como se muestra en la tabla a continuaciÉn . Estas aptitudes especiales sÉlo se aplican cuando el amo y el familiar no se encuentran a más de una milla de distancia el uno del otro . Los niveles de diferentes clases a las que se les conceda un familiar (como hechicero y mago) se apilan a efectos de determinar las aptitudes del familiar que dependen del nivel de su amo . Familiar Especial Bího El amo obtiene un bonif. +3 en las pruebas de Avistar en las sombras Comadreja El amo obtiene un bonif. +2 en los Tiros de salvaciÉn de Reflejos Cuervo' El amo obtiene un bonif. +3 en las pruebas de TasaciÉn El amo obtiene un bonif. +3 en las pruebas de Mov. sigilosamente Gato HalcÉn El amo obtiene un bonif +3 en las pruebas de Avistar con buena luz Lagarto El amo obtiene un bonif. +3 en las pruebas de Trepar Murci•lago El amo obtiene un bonif . +3 en las pruebas de Escuchar Rata El amo obtiene un bonif. +2 en los Tiros de salvaciÉn de Fortaleza Sapo El amo obtiene +3 puntos de golpe Serpiente El amo obtiene un bonif. +3 en las pruebas de Engaóar Un familiar cuervo puede hablar un idioma a elecciÉn de su amo como aptitud sobrenatural . 'Vñbora Menuda .

+del conjuro que intercambia, y debe ser al menos dos niveles menor que ; eldel conjuro de nivel t1jq alto que el bardo? pueda lanzar . Por ejentplo,al alcanzar 4 .' nivel, un hechicero puede cambiar un ínico conjuro de nivel 0 (dos niveles por debajo dgl conjuro dehechicerode nivel-más-alto que; puede lanzar, que es de 2 :') por otrocoitjwo t(ifcre ~ey%eivel0. Q~ :' ni-, vel, puede intercambiar un conturode nivel 0 o tm c onjuro de U' . nivel .

(ya que ahora puede lanzar c9pjuros de hechicero c ie-3,L ni-elipor un conjuro diferente del mismo nivel. Un hechicero sÉlo p ottde_iAte_rcam biar un ínico conjuro en cada nivel, y debe,c,Pj r si realiza o no el _c_ambio al mismo tiempo que obtiene los nuevos conjuros conocidos .por su .,~ bir ese nivel.

Familiar utiliza los valores básicos para una criatura de su mismo tipo (tal y como aparecen en el Manual de monstruos), pero con los siguientes cambios:

Dados de golpe : trátalo como si tuviera el mismo nivel de experiencia que su amo a la hora de calcular los efectos relacionados con los DG . Si el total normal del familiar fuera mayor, utilñzalo como DG . Puntos de golpe: el familiar tiene la mitad del total de puntos de golpe poseñdos por su amo (sin incluir puntos de golpe temporales), redondeando las fracciones a la baja . Por ejemplo, si Hennet tuviera 9 pg en 2 . nivel, su familiar tendrña 4.

Ataques : utiliza el ataque base del amo, calculado a partir de todas sus clases . Para calcular el bonificador al ataque cuerpo a cuerpo del familiar cuando lleve a cabo un ataque con armas naturales, utiliza el modificador de Destreza o el de Fuerza (el que sea más alto) . El daóo será el mismo que pueda infligir una criatura normal del mismo tipo . Tiros de salvaciÉn: el familiar utiliza la salvaciÉn base de su amo (calculada a partir de todas sus clases), siempre y cuándo •sta sea mayor que la suya (Fortaleza +2, Reflejos +2, Voluntad +0) . El familiar utiliza sus propios modificadores de caracterñstica a las salvaciones, y no comparte ningín otro bonificador que pueda tener el amo en sus salvaciones (por objetos mágicos o dotes, por ejemplo) .

Habilidades :

utiliza los rangos de habilidad normales para un animal de

ese tipo o los del amo (los que sean mejores para cada caso) para todas las habilidades en las que el amo o el familiar tengan algín rango. En cualquier caso, el familiar utiliza sus propios modificadores de caracterñstica . Sin importar el modificador total de habilidad de un familiar, algunas habilidades (como Artesanña) pueden estar más allá de sus capacidades . DescripciÉn de las aptitudes de los familiares: todos los familiares poseen api' tudes especiales (o se las otorgan a sus amos) segín el nivel combinado poseido por su amo en todas las clases que conceden familiares, tal y como se muestraen la tabla siguiente . Las aptitudes que se dan a continuaciÉn son acumulativas. Ajuste de armadura natural : el nímero de esta columna indica una mejora en el bonificador de armadura natural del familiar y representa la resistenci sobrenatural de la criatura . Int: la puntuaciÉn de Inteligencia del familiar . Estas criaturas son tan listas cono las personas (aunque no tienen por qu• serlo tanto como las personas listas) . Alerta (Ex) : la presencia del familiar agudiza los sentidos de su amo . Cuando el animal est• al alcance de la ruano de su amo, e,t ' k,m r l i dote Alerta (pag .89)


A d'. :rrencia de un mago o

un cl•rigo, unhechicero no necesita preconjuros con antelaciÉn . Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, asumiendo que no haya utilizado toda su asignaciÉn de conjuros diarios para el nivej del conjuro . Por ejemplo, a 1 ." nivel, el hechicero Hennet puede lanzar cuatro conjuros de 1 :‘ nivel por Tdas tren por ser de i . ` ni er la tabla 3-12 : el hechicero), más uno gra- T das a .u puntuaciÉn de Carisma de 15 (ver la tabla 1-1 : modificadores .. de mpcte Ñ. istica y conjuros adicionales, pág . 8j . No.obsta nte, solamente_c note dos conjuros de 1 ." nivel: dormir y proyectil mágico (ver la tabla 3-13..4 gur(,s conocidos por el hechiceroj, .Asi~en, un dña normal, puede 11nxatcualquiercombinaciÉn de esos dos .goasjuros un total de cuatro veces . , No tiene que decidir con antelaciÉn qu _conjuros lanzará. - Familiar : un hechicero puedeobtener un familiar, cosa que le llevará 24 horas v exigirá el gasto de materiales mágicos por valor de 100 po. Los familiares son bestias mágicas que parecen animales pequeóos y son inusualmente fuertes e inteligentes. Estas criaturas hacen Lis veces tanto de 5ompaiiems como de sirvientes. ., Ll',rehicero puede escoger el tipo de animal que desea conseguir, y i ,poder de •ste aumentará a medida que el hechicero vaya subiendLi de ,nivel . -+ Si,-Á ;smiliar muere (o su amo decide abandonarlo), el hechicero de beri rraiizarunTS de Fortaleza (CD 15) . Si falla, perderá 2011 PX por nivel de hechicero ; un tiro con •xito reducirá a la mitad esa p•rdida de puntos de experiencia . Sin embargo, el total de puntos de experiencia del hechicero nunca puede quedar por debajo de 0 como resultado de la p•rdida o andono de un familiar. Por ejemplo, Hennet es un hechicero de 3 ."niYtj y tiene 1 .1130 PX cuando su familiar bího muere a manos de un osgo. 11 peisonnje pasa la salvaciÉn y, por tanto, pierde 39O M quedando por parar

c

Compartir conjuros : a discreciÉn del amo, cualquier conjuro que lance sobre si mismo (pero no las aptitudes sortñlegas) puede afectar a la vez a su familiar ; para ello, el animal debe encontrarse a un máximo de 5' del personaje . Si la duraciÉn del conjuro es distinta de la instantánea y el familiar se aleja a mas de 5' de su amo, la magia dejara de afectarle, y no le afectará de nuevo aunque vuelva a acercarse a su dueóo antes de expirar la duraciÉn del sortilegio. Además, el personaje podrá lanzar sobre su familiar un conjuro cuyo objetivo sea ,tí ,. (como si fuera un conjuro de toque a distancia) en lugar de ejecutarlo sobre sñ mismo . El amo y el familiar podrán compartir conjuros aunque •stos no afecten normalmente a criaturas del tipo del familiar (bestia mágica) . EaosiÉn mejorada (Ex) : esta aptitud funciona cuando el familiar sufre un ataque que normalmente permitirña un TS de Reflejos para recibir sÉlo la mitad del daóo ; si el animal tiene •xito en el tiro, no sufrirá daóo en absoluto ; si falla, sufrirá sÉlo la mitad del daóo . Vñnculo de empatña (Sb) : el amo comparte con su familiar un vñnculo de empatña con un alcance máximo de una milla . El personaje no podrá ver a trav•s de los ojos de su animal, pero ambos podrán comunicarse empáticamente . Debido a la naturaleza limitada del vñnculo, sÉlo se pueden comunicar emociones generales (como miedo, hambre, felicidad, curiosidad) . NÉtese que la escasa Inteligencia de un familiar cuyo amo sea de bajo nivel

limitará lo que el animal es capaz de comunicar o comprender ; hasta los familiares inteligentes ven el mundo de forma distinta a la de los humanos, por lo que los malentendidos siempre son posibles. Debido al vñnculo de empatña, el amo poseerá la misma relaciÉn que tenga su animal con los objetos o lugares . Por ejemplo, si el familiar de un personaje hubiera visto una habitaciÉn, su amo podrña teleportarse hasta ella como si la hubiera visto con sus propios ojos . Transmitir conjuros de toque (Sb) : si el amo es de 3 .er nivel o superior, el familiar puede transmitir los conjuros de toque de su amo . Cuando el amo lanza un sortilegio de este tipo, puede designar a su familiar como "el que toca", aunque para ello el amo y el familiar deben estar en contacto en el momento de lanzar el conjuro . A continuaciÉn, el familiar podrá transmitir el conjuro de toque igual que podrña hacer su amo. Igual que en condiciones normales, el conjuro de toque se disipará si el arao lanza otro sortilegio .

debajo de los 3 .0Q0 y volviendo a 2 ." nivel (consulta la Guña del Dungeon Master para las reglas sobre la p•rdida de niveles) . Un familiar muerto . o abandonado no puede ser reemplazado hasta haber transcurrido un aóo y un dña . Los familiares muertos pueden ser revividos igual que los ,personajes, pero no perderán_ ni un nivel ni un punto de ConstituciÉn cuando tenga lugar tan afortunado acontecimiento. Un personaje con más de una - clase que proporcione un familiar sigue pudiendo tener sÉlo uno- en_cualquier momento dado.

Conjunto inicial del hechicero humano__ ,Armadura: ninguna (velocidad 30'). _ Armas: lanza corta (1d6, cric . X2, inc. d e distancia 20',-2Jz,.a_ 4x34 mano perforante). Ballesta ligera (1d8, cn t . 19-20/X2, i nc . de. distanl ja .80', 4_lb, perforante) . SelecciÉn de habilidades : escoge tma cantidad de . habilidades equivalente a 3 + tu modificador de 1 nt . Habilidades

Rangos

Caract.

4

Int Con

_,Conocimiento de conjuros ConcentraciÉn Saber (arcano) Engaóar Reunir informaciÉn (te) Diplomacia (te) Esconderse (te) Moverse sigilosamente (te)

4

4

Áni

4 2 2

Car

2 2

Des Des

Penalizador de armadura -

Car Car

Comunicarse con su amo (Fe) : si el amo es de nivel 5 .'o superior, •l y su familiar pueden comunicarse verbalmente como si estuvieran hablando en un idioma comín . Las demás criaturas no entenderán lo que digan si no es mediante ayuda mágica . Comunicarse con animales de su mismo tipo (Ex): si el amo es al menos de 71 nivel, el familiar puede comunicarse con animales que sean más o menos de su mismo tipo (incluyendo la variedad terrible de ese animal) : los bíhos, cuervos y halcones con los pájaros ; las comadrejas con criaturas de la familia de los must•lidos (comadrejas, visones, turones, armióos, mofetas, glotones y tejones) ; los gatos con los felinos; los lagartos y las serpientes con los reptiles, los murci•lagos con los murci•lagos ; las ratas con los roedores ; los sapos con los anfibios . La conversaciÉn se verá limitada por la Inteligencia de las criaturas con las que hable el familiar. Resistencia a conjuros (Ex) : si el amo es de nivel 11 .' o superior, el familiar obtiene una resistencia a conjuros igual al nivel de su dueóo +5 . Para afectar a un familiar con un conjuro, el lanzador debe realizar una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel del lanzador ; ver 'Resistencia a conjuros', pág . 177) que iguale o supere la resistencia a conjuros del animal . Escudrióar por medio del familiar (St) : cuando el amo es de nivel 13 .' o superior, puede escudrióar por medio del familiar (como si estuviera lanzando el conjuro escudrióamiento) una vez al dña .

Nivel de dase del amo 1'-2.` 3.-4:' 51.6.‘

11 . -12 .`

13 .M4? 15 :'-16 .' 17 19:-20 :‘

Ajuste de armadura natural +l

Int 6

+3 +4

7 8 9

+5 +6 +7 +8 +9 +10

10 11 12 13 14 15

-2

Especial Alerta, compartir conjuros, evasiÉn mejorada, vñnculo de empatña Transmitir conjuros de toque Comunicarse con su amo Comunicarse con animales de su mismo tipo Resistencia a conjuros Escudrióar por medio del familiar


Dote: Dureza . Dote adicional : Conjurar en combate. Conjuros conocidos : conjuros de nivel 0: detectar magia, leer magia, luz, sonido fantasma. Conjuros de ir nivel : dormir, proyectil mágico . Equipo : mochila con odre de agua, raciones de viaje para un dña, peca, te, saco y pedernal y acero . Linterna sorda, 5 pintas de aceite . Bolsa para .. -componentes de conjuro . Estuche con 10 virotes . Oro : 3d4 po.

MAGO Unas cuantas palabras ininteligibles y una breve gesticulaciÉn bastan para obtener un poder mayor que el de los tajos de un hacha de batalla ; al menos, cuando tales palabras y gestos proceden de un mago . Estas acciones tan sencillas hacen que la magia parezca cosa fácil, pero en realidad ,sÉlo indican vagamente la gran cantidad de tiempo que los magos deben ,pasar estudiando sus libros para preparar los conjuros que deseen lanzar, , ,y los aóos dedicados al aprendizaje de las artes mágicas . Los magos dependen del estudio minucioso para poder crear su ma-, gia. Se dedican a examinar volímenes viejos y mohosos, discuten la teorña de la magia con sus colegas y practican las artes menores siempre que pueden . Para un mago, la magia no es un talento, sino un arte complejo y gratificante. Aventuras: los magos emprenden sus aventuras siendo precavidos y previsores . Cuando están preparados, puede utilizar sus conjuros con efectos devastadores, pero cuando les pillan por sorpresa, los seguidores de esta clase son muy vulnerables. Normalmente buscan conocimiento, poder +-y recursos para poder llevar a cabo sus estudios, pero nada impide que ,compartan las mismas motivaciones que el resto de los. aventureros, ya se,.an nobles o viles. Peculiaridades : la fuerza del mago reside en sus conjuros ; todo lo demás es secundario. Estos personajes van conociendo nuevos sortilegios a ,medida que experimentan y adquieren experiencia, además de poder aprenderlos gracias a otros magos . Aparte de ir conociendo nuevos conjuros, los magos pueden aprender a manipularlos con el tiempo, consiguiendo que lleguen más lejos, funcionen mejor o, de alguna otra forma, mejoren . Algunos magos prefieren especializarse en un tipo concreto de magia . . Tal especializaciÉn hace que el personaje sea más poderoso en la materia, escogida, pero le impide ejecutar algunos de los conjuros ajenos a su campo (consulta' EspecializaciÉn en tina escuela, en la pág. 48) . TABLA 3-14 : EL MAGO Ataque Nivel base 1' +0 2 .' 3' 4 .' 5 .‘ 6.7.8` 9. 10: 11 .1 12 .13 .‘ 14 .' 15 .‘ 16:' 17: 18 .19 . 20.

+1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +7/+2 +8/+3 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5

S. de Fort. +0

S. de Ref. +0

S . de Vol . +2

+0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4

+0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 .4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

+3 +3 +4 +4 +S +5 +6 +6 +7 +7 +8

+5 +5 +5 +6 +6 +6

+8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12

.M UN

Como un hechicero, un mago puede llamara un familiar . un pequeóo compaóero animal de naturaleza mágica que se pondrá a su servicio . Es-, tas criaturas_ son los tínicos amigos de verdad que tienen algunos, magos ..; . Alineamiento : en general, los magos tienden más a la ley que al caos, -porque el estudio de la magia recompensa a aquellos que son disciplinados . , sin embargo, los ilusionistas y transmutadores son maestros, respectiva.mente del engaóo y el cambio; por tanto, suelen preferir el caos a la ley. ReligiÉn : normalmente, los magos veneran a Boccob, dios de la magia . Algunos, en especial los nigromantes (o, simplemente los misántropos), pre-, fieren a Wee Jas, diosa de la muerte y la magia . Se sabe que los nigromantes, malignos adoran a Nentll, dios de La muerte . Sin embargo, . el conjunto de los, magos se preocupa más por sus estudios que por su vida espititual Trasfondo : los magos consideran camaradas o rivales a los demás seguidores de esta clase . Los magos tienen mucho en-coÍiín aunque-per--, tenezcan a culturas o tradiciones mágicas muy distintas, .pues todos c]les, se basan en las leyes universales de la magia . Al contrario que los guerreros o los pñcaros, los magos se consideran parte de un grupo diverso, ,pero inconfundible . En las tierras civilizadas, donde estudian en acade-, .mñas, escuelas o cofradñas, los magos suelen identificarse . tanto a si mis- .,. .mes como los unos a los otros, en base a su pertenencia a una organizaciÉn concreta . Aunque un mago perteneciente a una cofradña podrña, mirar con aires de superioridad a un mago rural que hubiera aprendido, sus artes gracias a un ermitaóo senil, jamás le negarña su identidad como . seguidor de esta clase . Razas : los humanos empiezan a practicar la .magia por diversas razones: curiosidad, ambiciÉn, ansia de poder o, simplemente, .gutopersonal, Los magos humanos tienden a ser prácticos e imnovado3:es,creando nueves conjuros o utilizando los viejos de forma creativa .. 4. Los elfos se sienten fascinados por la magia, y muchos de ellos se con- ; vierten en magos por puro- amor al arte. Los magos de esta raza se consi , deran artistas, y tienen en gran estima a la magia, considerándola unmis-4 cerio maravilloso (al contrario que los magos humanos, mucho más, pragmáticos, para los que la magia se parece más a un conjunto de trucos ., y herramientas) . La magia de ilusiÉn resulta tan sencilla para los gnomos . .que.convertirse en ilusionista es prácticamente natural para los más brillantes y dotados de talento de la raza . Hay muy pocos magos gnomos .que_ no se especialicen en la escuela de ilusiÉn, pero los que no lo hacen tampoco están mal vistos . Los magos semielfos sienten tanto la atracciÉn por la magia de los elfos como el impulso de conquista y comprensiÉn de los humanos . Algunos de los magos más poderosos son de esta raza .

Especial 0 Convocara un familiar, 3 inscribir rollo de pergamino

1: 1

2.' -

4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

-

Dote adicional

Dote adicional

Dote adicional

Dote adicional

, áyl 1.

1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

-Ñ1 !

3.'

Conjuros diarios 4 .' 5 .‘

6 .1

7 .'

8, -

1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4

1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4

1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 -

1 2 2 3 3 3 4 4

1 2 2 3 3 4

1 2 3


Los magos enanos y medianos son muy poco frecuentes porque sus sociedades no fomentan el estudio de la magia . Los magos semiorcos son aín más raros porque hay muy pocos en la raza con cerebro suficiente como para dedicarse a ello. Los drow (elfos malignos que viven halo tierra) suelen ser magos, pero ., esta clase apenas tiene seguidores entre los humanoides salvajes . Otras clases : los magos prefieren colaborar con seguidores de otras clases . Les encanta lanzar conjuros mitin ,tras los guerreros fuertes los protegen, "potenciar (, magia" a los pñcaros para enviarlos a explorar, y depender de la curaciÉn divina de los cl•rigos . Es posible que los seguidores de ciertas clases, co me los hechiceros, pñcaros y bardos, no les pa rezcan gente demasiado seria, pero tampoco sc dedican a juzgara los demás . Papel en el juego : el papel del mago depende en parte de su_selecciÉn de conjuros, ,aunque la mayorña de los magos comparten ciertas funciones similares . Son una de las clases de lanzadores de conjuros más orientadas al ataque, con una gran variedad de opciones disponibles para neutralizar a sus enemigos . Algunos magos proporcionan un gran apoyo a sus compaóeros mediante sus conjuros, mientras que otros pueden centrarse en la adivinaciÉn y otros aspecros de la magia .

INFORMACI’N SOBRE REGLAS DE JUEGO ,los magos poseen las siguientes estadñsticas de juego. , Caracterñsticas : la Inteligencia ,determina el poder con el que los magos pueden llegar a lanzar sus conjuros, la cantidad de sortilegios que pueden ejecutar diariamente y lo difñciles de resistir que son •stos leer 'Conjuros', más abajo) . Una Destreza alta les resulta muy ítil, pues los bonificadores a la Clase de armadura convienen a los personajes que visten poca armadura . Una buena ConstituciÉn concede al mago una mayorcantidad de puntos de golpe, re- _ curso del que los seguidores de esta clase andan muy escasos,

Alineamiento : cualquiera . Dado de golpe: d4 .

Habilidades cláseas ,Las habilidades cláseas del mago (y la caracterñstica clave de cada una) son : Artesanña (Int), ConcentraciÉn (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Oficio (Sab), Saber (todas Mialee las habilidades, escogidas individualmente) (Int). Para las descripciones de las habilidades, consulta el Capñtulo 4 : habilidades. Puntos de habilidad en el 1 :'nivel: (2 + modificador de Int) x4. Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente : 2 + modificador de Int.

Rasgos de clase Estos son los rasgos de clase del mago . Competencia con armas y armaduras : los magos son competentes con las siguientes armas : ballesta (tanto ligera como pesada), bastÉn, clava y daga. No soncompetentes con ningín tipo de armadura ni con los escudos. Cualquier tipo de armadura supondrá un obstáculo para los movimientos del mago, lo cual puede hacer que fallen sus conjuros (siempre y cuándo •stos posean componentes somáticos) . Conjuros : los magos lanzan conjuros arcanos (el mismo tipo de conjuros disponible para hechiceros y bardos), elegidos de la lista de conjuros de hechicero/mago( pág . 191) . Un mago debe elegir y_preparar sus conjuros con antelaciÉn (ver más adelante) . Para aprender, preparar o lanzar un conjuro, el mago ha de tener una Inteligencia de al menos lo + el nivel del conjuro a ejecutar (Int lo para conjuros de nivel 0, Int 11 para conjuros de nivel 1, etc.). La CD de losTS contra los conjuros de mago equivale a l0 + el nivel del conjuro + el modificador de Inteligencia del mago . Como otros lanzadores de conjuros, -~-` un mago sÉlo puede lanzar un nímero determinado de conjuros de cada nivel por dña . Su asignaciÉn diaria de conjuros figura en

CONJUROS ARCANOS Y ARMADURAS Los magos y los hechiceros no saben usar con eficacia ningín tipo de armadura . Nada les impide pon•rselas (aunque se moverán torpemente con ellas), entrenarse en su uso adecuado (con las diversas dotes de Competencia con armaduras ligeras, intermedias y pesadas y la dote Competencia con escudos) ni escoger una opciÉn multiclase que les sirva para aprender a utilizarlas (consulta 'Personajes multiclase' al final de este mismo capñtulo) . Sin embargo, aunque un mago o hechicero vistan una armadura con la que sean competentes, •sta podrá interferir en el uso de sus conjuros . La mayorña de los personajes lo pasan mal lanzando conjuros arcanos cuando llevan puesta una armadura o llevan escudos (consulta 'Fallo de conjuros arcanos', en la pág . 122) . La armadura supone un obstáculo para los complicados gestos que deben realizar al ejecutar cualquier conjuro que posea un componente somático (o sea, la mayorña) . Consulta la tabla 7-6 : armadura y escudos (pág. 123) para ver las posibilidades de fallo de conjuro arcano de los magos o hechiceros que vistan los distintos tipos de armaduras . En contraste, los bardos no sÉlo saben cÉmo llevar una armadura ligera de manera efectiva, sino que tambi•n pueden ignorar la posibilidad de fallo de

conjuro arcano de este tipo de armaduras . No obstante, tampoco saben llevar armaduras más pesadas de manera efectiva, y deben aprender, o bien adquiriendo la dote apropiada de Competencia con armadura (intermedia o pesada) o adquirir una clase (como la de guerrero) que les otorgue esta competencia como rasgo de clase . Un bardo que lleve una armadura más pesada que la ligera o utilice cualquier tipo de escudo, incurre en las posibilidades de fallo de conjuro arcano normales, incluso aunque sea competente con ella . Si un conjuro carece de componente somático, los lanzadores de magia arcana pueden utilizarlo sin problemas aunque lleven puesta una armadura . Tales sortilegios pueden ser ejecutados aunque su lanzador tenga las manos atadas o est• siendo apresado (sin embargo, las pruebas de ConcentraciÉn deberán seguir aplicándose) . Además, la dote metamágica Conjurar sin moverse permite al lanzador preparar o lanzar un sortilegio a un nivel superior al normal sin necesidad de componente somático ; por tanto, podrña aprovechar ese m•todo para lanzar conjuros llevando puesta una armadura y sin posibilidad de que fallo de conjuro arcano. Consulta el Capitulo 5 : dotes, para averiguar más sobre las dotes metamágicas como Conjurar sin moverse .


la tabla 3-16 : el mago . Además, recabe_ conjuros diarios adicionales si tiene una puntuaciÉn alta de Inteligencia (ver la tabla 1-1 : modificadores de caracterñstica y conjuros adicionales, pág. 8),_ .. . Al contrario que los bardos y los hechiceros, los magos pueden aprender cual.quier cantidad de conjuros (,consulta,'Escri,bir un nuevo sortilegio en un libro de .conjuros'', en la pág. 179), Un mago debo. elegir y preparar sus conjuros conaaatela1 ciÉn, tras dormir adecuadamente ._durante-la ,noche y dedicando una hora a, .estudiar con su libro de conjuros. Mientras está, estudiando, el mago decide qu• conjuros va a preparar (consulta 'CÉmo preparar conjuros de margd, pág . 177) . Idiomas adicionales : el mago puede reem-

Nebin [ilusionista gnomo]

~plazar_uno .de los idiomas adicionales de que disponga .gracias a su raza (consulta el Capñtulo 2 : razas) por el dracÉnico . Muchos de los viejos volímenes de magia están escritos en dracÉnico y la mayorña de aprendices de mago lo aprenden como parte de sus estudios. Familiar: el mago puede adquirir un familiar exactamente del mismo modo que un hechicero. ,.ara obtener más detalles, consulta tanto la descripciÉn de esa clase como el recuadro dedicado a ],, s familiares que la acomparia . Inscribir rollo de pergamino : a 1 ." ;.nivel, los magos obtienen la dote adicional inscribir rollo de pergamino, lo cual :les permite crear rollos de pergamino de ,naturaleza mágica (consulta la dote, en la pág . 99, y'CreaciÉn de objetos mágicos', en la Giba del Duugeon Master). Dotes adicionales : el mago gana una dote adicional en los niveles 5 :, Ir', 15:' y 20';

ESPECIALIZACI’N EN UNA ESCUELA. Una escuela es una de las ocho agrupaciones de conjuros que existen, cada una de las cuales se define por un tema comín, como la ilusiÉn o la nigromancia . Si asñ lo desea, un mago puede especializarse en una escuela de magia (v•ase más abajo) ; al hacerlo, el mago podrá lanzar más conjuros de la que elija, pero jamás será capaz de aprender a ejecutar sortilegios de una o más escuelas diferentes . Fundamentalmente, el mago obtendrá un dominio excepcional sobre una escuela concreta, pero descuidará el estudio de otras . Un mago especialista puede preparar un sortilegio adicional (de la escuela elegida como especialidad) por dña y nivel de conjuro : además, obtiene un bonificador +2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros para aprender los que pertenezcan a la escuela elegida (consulta 'Aóadir conjuros al libro de un mago', en la pág . 178) . A 1 ." nivel, el mago debe decidir si se va a especializar, y en caso de ser asñ debe elegir en qu• escuela . A partir de este momento abandona otras dos escuelas de magia (salvo que elija especializarse en adivinaciÉn, ver más adelante), que pasarán a ser sus escuelas prohibidas . Por ejemplo, si elige especializarse en conjuraciÉn, puede decidir abandonar encantamiento y nigromancia, o evocaciÉn y transmutaciÉn . Un mago nunca puede elegir adivinaciÉn como una de sus dos escuelas prohibidas . Los conjuros de la escuela o escuelas prohibidas no estarán disponibles para el mago, y ni siquiera podrá lanzar esos conjuros a partir de rollos de pergamino o varitas . Una vez elegidas, el mago no podrá cambiar ni su especializaciÉn ni sus escuelas prohibidas . Las ocho escuelas de magia arcana son abjuraciÉn, adivinaciÉn, conjuraciÉn, encantamiento, evocaciÉn, ilusiÉn, nigromancia y transmutaciÉn . Los

sita_embargu, ..•sta ha .de ser una dote metamágica, de creaciÉn de objeto Maestrña en conjuros. El mago sigue teniendo que cumplir todos los prei rrequisitos.de-c.ualquier dote adicional, incluyendo nivel de lanzador mi - ` nieto (consulta el Capñtulo 5 para las descripciones de las dotes y su prerrequisitos) .-.- . -Estas do tes-adicionales se aóaden a las que los perso najes de. .cualquier -clase adquieren al subir, de nivel (consulta la tabla 3--2-experiencia y beneficios dependientes del . nivel, pág_22), las cuales no tienen por qu• ser metamá- t gicas ni de creaciÉn de objetos . Libros de conjuros: para prepararsus sortilegios, 1. magos deben estudiar sus l ibros-.de .conjurosdiariay mente (consulta 'CÉmo preparar conjuros de magd,, en la pág. 177) . Un magano i ue.d e preparar nn conjuro no escrito en sulihm, salvo.k magia. que todos los magos pueden preparar de . memoria . Un mago comienza el juego con, .

11

un libro de conjuros que contiene,, todos los conjuros de mago de nivel 0 (salvo los pertenecientes a las . escue-, las prohibidas, si las ..hay,-consulta .p.ecializaciÉn en una escuela', en ..esta ) página) y otroa .tres,dei."mivel.a elec-, ciÉn del jugador-Además,ellibro i ndui rá rm conjurÉ más_dei.`L.niveLp.or-cadai punto que el mago-xeuga ..ensu .bonili. cador de Inteligencia-(consultala tabla_ t-1 : modificadores .de .caracterñstica y1' conjuros adicionales,enla .pág.. .8j. Cae da vez que el mago adquiera un nuevo nivel, obtendrá dos nuevos sortilegios, de un nivel (o niveles) que sea .capaz .de, lanzar (segín el nivel de experiencia, nuevo) . Por ejemplo, cuando .un maga alcanza el 5 ." nivel de experiencia, ya puede lanzar conjuros, de 3_`_nivel . En ese punto, puede aóadir dos nuevos conjuros

sortilegios no pertenecientes a ninguna de estas escuelas reciben el nombre de conjuros universales . AbjuraciÉn : conjuros que protegen, bloquean o destierran . Un especialista en abjuraciÉn es un abjurador (Abj) . AdivinaciÉn: conjuros que revelan informaciÉn . Un especialista en adivinaciÉn es un adivinador (Adv) . A diferencia de otros especialistas, un adivinador sÉlo debe abandonar una de las otras escuelas . ConjuraciÉn : conjuros que traen criaturas o materiales hasta el lanzador . Un especialista en conjuraciÉn es un conjurador (Cjr) . Encantamiento: conjuros que infunden a su receptor alguna propiedad o conceden a su lanzador poder sobre otra criatura . Un especialista en encantamiento es un encantador (Enc) . EvocaciÉn : conjuros que manipulan la energña o crean algo a partir de la nada . Un especialista en evocaciÉn es un evocador (Evo) . IlusiÉn : conjuros que alteran la percepciÉn o crean imágenes falsas . Un especialista en ilusiÉn es un ilusionista (llu) . Nigromancia : conjuros que manipulan, crean o destruyen la vida o la fuerza vital . Un especialista en nigromancia es un nigromante (Nig) . TransmutaciÉn : conjuros que transforman fñsicamente a su receptor o cambian sus propiedades de forma más sutil . Un especialista en transmutaciÉn es un transmutador (Tra) . Universal : no se trata de una escuela, sino de una categorña de conjuros que todos los magos pueden aprender . Un mago no puede elegir universal como una escuela para especializarse ni como una de sus escuelas prohibidas . SÉlo un reducido nímero de conjuros entran dentro de esta categorña .


de 3" nivel a su libro de conjuros, o-bien-uno de21niv_eLy9nQ_de 3 :, o bien cualquier otra combinaciÉn de dos conjuros de cualquier nivel entre 1 .` y 3 :'. Además, los seguidores de esta clase, pueden aóadir en cualquier momento los conjuros incluidos en los libros de otros magos al .suyo propio (consulta “óadir conjurosal libro de un mago, en la pág. 178). Cppnjunto inicial del ago elfo mArmadura: ninguna (velocidad 30'). Armas: bastÉn (1d6/id6, crñt .,K2,41b, arios manos, contunde Ballesta ligera (1d8, crñt . 19-20/x2,.inc,de distancia 80', 41b, perforante). SelecciÉn de habilidades ; . escoge una cantidad de habilidades equivalente a 2 + tu modificador. de_Int, Habilidad Rangos Conocimiento de conjuros ConcentraciÉn ,Saber (arcano) ,Descifrar escritura ,Esconderse (tc) Moverse sigilosamente (tc) Buscar (tc) Avistar (tc)

Caract. Penalizador de armadura 4 Int 4 Con 4 Int 4 Int 2 Des 0 2 Des 0 2 Int 2 Sab

a

Dote: Dureza . EspecializaciÉn en una escuela : ninguna . Libro de conjuros : todos los conjuros de nivel 0; más convocar monsl1 :sos i, do,Xmir y hechizar persona ; más u no .del9s_sigitientes conjuros (a tu ,.elecciÉn) por cada punto de tu bonificador de inteligencia (en caso de te,tterlo) : causar ritedo, irnagen silenciosa, proyectil . n.lgíA.y.rociada de color . Equipo: mochila con odre de agua, raciones de, viaje para un dña, peta,.te, saco y pedernal y acero. Diez velas, estuche pm-.a tnapas, .tres hojas de pergamino, tinta, cálamo. Bolsa para componentesde_ .omjilro, libro de .conjuros . Carcaj con lo virotes de ballesta . Oro: 3d6 po.

Los monasterios se encuentran desperdigados por el paisaje : pequeóos res. cintos amurallados en los que viven los monjes, gente que busca alcanzarla

perfecciÉn .personal por medio de la acciÉn y la contemplaciÉn . Los monjes . t se entrenan para ser combatientes versátiles en la lucha sin armas ni arma- l duras, Los . monasterios dirigidos por maestros de alineamiento bueno sirven t de protecciÉn a la .gente del lugar. Los monjes, que se encuentran listos para, -,el combate incluso cuando están descalzos y visten ropas de campesino, pue:, den viajar de un lugar a otro pasando desapercibidos entre la gente y pillando desprevenidos a bandidos, seóores de la guerra y nobles corruptos . En contraste, los monasterios dirigidos por maestros malignos suelen gobernar las tierras circundantes vali•ndose del terror, prácticamente igual que a lo , ,que sucederña si en su lugar estuviera el castillo de un .seztor de la guerrs.tnal- , vado. Los monjes malignos son ideales como espñas, infiltrados y asesinos . Sin embargo, es poco probable que el monje como individuo realice grandes esfuerzos para proteger a la plebe o amasar .una.fortuna. Más bien va a preocuparse por perfeccionar su arte . y,por tanto, tambi•n su personaJara ser francos, su objetivo es alcanzar-un estado que se en- , cuentra más allá del reino de los mortales . Aventuras: los monjes consideran que las aventuras son pruebas personales . Aunque no son muy dados a presumir, se muestran dispuestos a , ,practicar sus habilidades con todo obstáculo al que se vean obligados a ..hacer frente . Los monjes no codician la riqueza material, pero buscan con afán todo aquello que les .pueda ayudar__a .perfeGcionar sus artes. Peculiaridades : el rasgo principal del monje es su_aptitud para cota- 1 batir sin armas ni armadura . Gracias a su riguroyo_entrenamiento, pueden golpear tan fuerte como s . estuvieran armadas .y atacar más ._deprisa ; que un guerrero con su espada . Aunque los monjes no lanzan conjuros, poseen uua,-magi-Q_propla . .de , su clase : pueden canalizar una sutil energña, llamada lzique les permite j llevar a cabo hazaóasm asombrosas. La proeza másson44ida.de los_tt>onle es su aptitud para aturdir a un oponente por medio de un golpe sin arma Los monjes tambi•n poseen una consciencia sobrenatural de 1Qs .atagt_ues-i y pueden esquivarlos aunque no sean conscientes de su proximidad A medida que el monje adquiere experiencia y poder, tambi•n va_me-4 jorando sus aptitudes,, tanto las mundanas como las relacionadas cotiel .4 ki ; lo que le concede más y más poder sobre sñ mismo y, a veces,, tambi•n sobre los demás . Alineamiento: el entrenamiento del monje requiere una ..estricta disciplina. SÉlo las gentes de corazÉn legal son capaces de emprende_r semejante labor. ReligiÉn : el entrenamiento ¡e5 lasetida espiritual del monje, que encuentra la direcciÉn a seguir en eupropio interior y puede comunicarse, ñn-

TABLA 3-15: EL MONJE S . de Bonificador de Daóo Bonificador Nivel Vol . Especial ráfaga de golpes sin arma' a la CA 1, -2/-2 1d6 +0 +2 Dote adicional, impacto sin arma, ráfaga de golpes +1 +3 +3 +3 Dote adicional, evasiÉn -1/-1 1d6 +0 +3 +3 Mente en calma +0 3,' +0/+0 ld6 +2 +3 l +3 +4 +4 +4 Impacto ki (mágico), ralentizar cañda 20' +1/+1 1d8 +0 4,1 5 .` +4 +4 +4 Pureza corporal +21+2 ld8 +1 _J +3 +3/+3 ld8 +1 6 .+4 +5 +5 +5 Dote adicional, ralentizar cañda 30' +4/+4 1d8 +1 '~ 7 .' +5 +5 +5 +5 Plenitud corporal, +6/+1 +6 Ralentizar cañda 40' +5/+5/+0 ldl0 +1 8: +6 +6 ]dio +6/+6/+1 +1 Á~ +6 9 .' +6 +6/+1 +6 EvasiÉn mejorada 10 .1 +7/+2 +7 +7 +7 Impacto ki (legal), ralentizar cañda 50' +7/+7/+2 1d10 +2 11' +7 +7 +7 Cuerpo diamantino, ráfaga mayor +8/+8/+8/+3 1dl0 +2 •. +8/+3 12" +9/+4 +9/+9/+9/+4 2d6 +2 +8 +8 +8 Paso abundante, ralentizar cañda 60' 13r +2 , +9/+9/+9/+4 2d6 +8 +8 +8 Alma diamantina +9/+4 14 ." +10/+5 +9 +9 +9 Ralentizar cañda 70' +10/+10/+10/+5 2d6 +2 2d6 +3 15 . +111+61+1 +9 +9 +9 Palma temblorosa +111+111+111+61+1 +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 16 . +12/+7/+2 +10 +10 +10 Impacto ki (adamantino), ralentizar cañda 80' 2d8 +3 +10 Cuerpo eterno, lengua del sol y la luna +12/+12/+12/+7/+2 +12/+7/+2 +10 17.` +10 +13/+13/+13/+8/+3 2d8 +3 .18.` +13/+8/+3 +11 +11 +11 Ralentizar caida 90' +14/+14/+14/+9/+4 2d8 +3 19` +14/+9/+4 +11 +11 +11 Cuerpo vacño 20.' +12 +12 Ralentizar cañda cualquier distancia, yo perfecto +15/+15/+15/+10/+5 2d10 +4 +151+10/i5 +12 El daóo indicado es para monjes Medianos. Para los monjes Pequeóos o Grandes consulta la tabla 3-18 : daóo de los monjes Pequeóos y Grandes. Ataque base 0

S. de Fort. +2

S . de Ref. +2

A

a

4

a

Bonif- a la Velocidad sin armadura +0' +0' +10' +10' +lo' +20' +20' +20' +30 +30' +30' + 40' +40' +40'

+50' +50'

+50' +60' +60' +60'


tima y mñsticamente, con piritual, el .por.lo. mundos .quelos seguidores de esta clase no necesitan cl•rigos ni dioses. Sin embargo, ciertos dioses legales atraen a algunos monjes, que meditan sobre-su parecido personal con la deidad e intentan emular, sus hazaóas . Los .tres dioses que más posibilidades tienen de merecer la devociÉn de un monje son Heironeous, dios del-4_ valor; San Cuthben._dios-dei justo castigo ; y Hextor, dios de la tiranña Trasfondo : los monjes suelen entrenarse en un monasterio. La mayo. ,rña de ellos son nióos cuando-entran, siendo enviados allñ tras la muerte .de sus padres, cuando •stos no tienen suficiente comida para mantener,los .o como compensaciÉn de una familia .por.algtñn favor realizado por el . monasterio. Estando allñ, el monje ha de .concentrarse tanto en su entrenamiento que apenas conserva sus_lu.Qs-famil iares o locales una vez marcha por su cuenta. En las ciudades grandes, los monjes maestros abren .escuelas-en las que enseóan Ember r sus artes a todos los que se eu"ixm .interesados y son dignos de aprenderlas. Los monjes de tales academias suelen considerar que sus hermanos de los monasterios rurales están bastante atrasados . Un monje puede sentir un profundo vñnculo con su monasterio o escuela, la persona que le enseóÉ, la tradiciÉn en 4La que se adiestrÉ o las tres cosas . Sin cm ..bargo, hay otros que no se sienten unidos .más que a su propia senda de desarrollo ,.personal. ~ Los monjes se reconocen unos a otro, ,como parte de un grupo selecto apanado del ,resto de la gente. Pueden sentir cierta afinidad, peroles encanta competir tinos con otros para comprobar qui•n posee el ki más poderoso . Razas: los monasterios suelen encontrarse en tierras humanas, que han incorporado este elemento en su siempre cambiante cultura . Por lo tanto, muchos seguidores de esta clase son humanos (o scmielfos y semiorcos que viven entre ellos) . Los elfos son perfectamente capaces de mostrar una dedicaciÉn resuelta y prolongada por un inter•s, arte o disciplina concretos y, por ..tanto, .algunos de _ellos . .abandonan los bosques-para convertirse en monjes. La tradiciÉn de esta clase es ajena a la 1 cultura de enanos y gnomos, y los medianos suelen ser d, +masiado nÉmadas como para recluirse en_un monasterio, 4wr..tanto, es muy poco frecuente que enanos, gnomos o ,medianos se conviertan en monje . Loshumanoidessalvajes carecen-de unaestructura social lobatitunit estable como para queJosmonjespuedan entrenarse ; sin embargo, de vez en cuando hay algín nióo hu•ttano oabandonado de una tribu humanoide que termina yendo a parara uun monastetio.de tierras.civilizadas, o siendo adoptado por un maestro vagabundo . Los-mal•ficos elfos subterráneos conocidos como drow poseen cierta tradieiÉnmonánis nQ muy extendida pero indudablemente poderosa . _ Otras clases: a veces, los.monjesse muesvtan.djstantes conjas demás clases por lo poco que tienen en comín consus motivacionesohabilidai.des . Sin embargo, los monjes reconocen las ventajas de colaborar con .otros y demuestran ser compaóeros dignos .d e confianza . _ Papel en el"iuego : el monje funciona mejor como un combatiente Áop ortunista, utilizando su velocidad para entrar y salir del combate t:ápi- . damente en lugar de enzarzarse en un cuerpo a cuerpo prolongado . Tam-, bien esexcelente actuando como avanzadilla, especialmente si centra sus aptitudes en el sigilo. -t

INFORMACIC-iN SOBRE REGLAS DE JUEGO Los monjes poseen las siguientes estadñsticas. -1 Caracterñsticas : la Sabidurña potencia las capacidades especiales del monje, tanto ofensivas como defensivas . La Destreza concede una mejor t defensaa para los personajess ;ue.nollevan armadura, asñ como bonifica+dores en algunas habilidades-de . clase . La Fuerza potencia la aptitud del monje para combatir desarmado . Alñneamiento: ..ualgniera legal . Dado de golpe. ds .

Las habilidades cláseas del monje (y .la rarprrerñstica.claye, de cada una) son : Artesanña (Int), AveriguaLintenciones (Sab), Avistar (Sab), ConceniraciÉnlCon),fliplomacia, (Car), Equilibrio (Des), Escapismn (Des). Fsrondetsel (Des), Escuchar (Sab), Interpretar (Car), MoY .erse sigi losamente (Des), Nadar (Fue), Oficio -(Sab) .Pirue tas (Des), Saber (arcano) (Lnt), Saber (religiÉn] . (1 nt), Saltar (Fue), Trepar (Fue) . Para las descrip_,, clones de las habilidades, consulta el Capñtulo 4 : habilidades. Puntos de habilidad en el 1..‘ nivel; (4 modificador de Int) x 4. _ Puntos-de habilidad rada nivelsubsigtiente:4, + modificador de Int .

Rasgos de clas e

_ _

Estos son los rasgos_.de-clase-delmarije.+ Competencia con armas, y arrea-, duras: los monjesson.competentes, con cierras armas básicasdelosa campesinos y algunas artttas especiales cuyo-uso forma, parte del entrenamiento de su clase. Lalista ..cotn-, plena comprende: ballesta (ligera o pesada),-b-, tÉn, clava, daga, hacha de mano, honda, jabalina, trama, nunchaku, sal, shuriken .y_siangham (en el Capñtulo 7: equipo, están lasdescripciones de estas armas). Los monjes no son competentes con armaduras ni-escudos (de hecho, muchos de los poderes J especiales delos monjes requieren poder moverse sin trabas) Todas lasltabilidades especiales del monje..exigen que•ste tenga libertad de moviricentos_Cuando.sisten armadura, utilizan un Q escudo o llevan una carga mediana o pesada, los monjes pierden su bonificado : a la CA y sus aptitudes de movimiento rápido. .y ráfaga de golpes. Boasificador a la CA (Ex) : los monjes están excelentemente entrenados para esquivar golpes, y desarrollan. un "sextosentidd' que les permite apar ., tarse inclusa.ante ataques inesperados_Cuando van sin armadura y no están cargados, los monjes aóaden a la.C A su tonificador de Sabidurña (en caso de.tenerlo) . Además, obtienen .un bonificador +1 a la CA en el 5 : nivel, que-aumenta en 1 por cada 5 niveles de monje posteriores (+2 a 10. +3 a 15. y”4.a .20‘). -Estos bonificadores a la CA se aplican incluso contra ataques de toque o cuando el monje está desprevenido . Los bonificadores se pierdencuando un monje está inmovilizado o indefenso, o cuando lleva una cargan diana o pesada . Ráfaga de go~Ex): cuando no lleva armadura, un mnnje-pued impactar.con_una.ráfaga de golpes a costa de perder precisiÉn . Alhac el personaje-padrárealizar un .ataque adicional con suameue basemás to, pero tanto este golpe corno cualquier otro de ese mismo asalto s ; .une penalizados .-2 . .E1 ataque base modificado resultante se da en la columna de Ataque base de ráfaga de golpes' en la tabla 3-15: el monje . Este ,penalizado: e_apJica durante i asalto .por lo que tambi•n afecta a los ataques de oportuairlad-que pueda realizar el monje antes de su siguiente ac-


cion, Cuando un monje alcanza 5 : nivel, el penalizadorse seduce a .-1, y a 9:' nivel desaparece por completo . Un monje debe utili?ar .uma acciÉn de ataque completo (ver pág. 143) para impactar con tina .ráfaga, de golpes . Cuando utiliza la ráfaga degolpes, un monje puede atacar solamente con impactos sin armas o con las armas especiales de los monjes (bastÉn, kama, ,. nunchaku, sai, shuriken y siangharn) . Puede entremezclar estos (los tipos de . ataques a voluntad . Por ejemplo, a 6.‘ nivel, la monje Ember (udC: por razones, ,niruias, hemos n'nmiaado cm este caso a utilizar l su>iantn'o en femenino) puede, ,realizar un ataque sin armas con uta bonificador de ataque de +3 y otro ata1' ;que con un arma especial de monje, .tambi•n con un bonificador de ataque de 3 . Cuando utiliza armas como parte de una ráfaga de golpes, un monje ,aplicasu bonificadorde Fueran (no elbonificador de Fue Xl 1/2 o x1/2) a las ,tiradas de daóo de todos los ataques que tengan •xito, independiente de si . El monje sÉlo puede utilizar las aresgrime um arma en una o ambas-manos mas especiales de monje como parte de una ráfaga de golpes . En el caso del bastÉn, a efectos de utilizar la aptitud de ráfaga de golpes cada extremo cuenta como un arma independiente . Incluso aunque el .bastÉn requiere dos manos para ser utilizado, un monje puede intercalar ,impactos sin arma con golpes del bastÉn, suponiendo que tenga sufñ ,rientes ataques en su ráfaga de golpes como para hacerlo . Por ejemplo, m monje de s :' nivel podrña realizar dos ataques con el bastÉn (uno con cada . extremo) con un bonificador de ataque de +5 y un impacto sin armas con un bonificador de ataque de +0; o podrña atacar con un extremo del bastÉn y con u n impacto sin arma, ambos con un bonificador de ataque de +5, y con el otro extremo del bastÉn a +0, No obstante, no puede esgrimir ninguna otra arma al mismo tiempo que utiliza un bastÉn . Cuando ton monje alcanza nivel 11 :', su aptitud de ráfaga de golpes mejora. Además del ataque adicional que obrienede la ráfaga, recibe un segundo ataque adicional con un bonificador igual a su ataque base total . Impacto sin arma : los monjes poseen un excelente, entrenamiento ,en el combate sin armas, lo que les concede considerables ventajas a la .hora de recurrir a •l . A U' nivel, un monje obtiene,lmpacto sin arma me,jurado como dote adicional . Los ataques de un Monje-pueden ser de cualquiera de sus dos puóos indistintamente, o incluso de los codos, .rodillas y pies. Esto, implica que un monje puede realizar impactos sin .arma incluso con las manos ocupadas. No existe el ataque con la mano torpe para un monje que ataque sin armas, por lo que siempre-aplica subonificador de Fuerza total a las tiradas de daóo de todos sus impactos,sin-arma ..+ Normalmente el impacto sin arma de un monje inflige daóoietal, pero, puede decidir causar en su lugar daóo no letal sin que se aplique por ello ningua penal zador a la tirada de ataque . Asñ mismo, cuando está participando en,m una presa puede decidir si causa daóo letal o no letal (ver pág . 156), El impacto sin arma de un monje. se considera al mismo tiempo arma manufacturada y anea natural en lo querespecta a los conjuros y efectos que mejoran unas u otras (como los conjuros colmillo mágico y arrea mágica) . Además,.-un,monjeinflige más daóo con sus impactos sin armas del que harña una persona normal, tal y como se muestra en la tabla 3-15 : el monje. Este daóo sin arma es para los monjes Medianos . Un monje Pequeóo infligirá menos daóo que la cantidad indicada, mientras que un ,monje Grande causará irás daóo ; consulta la tabla 3-16 : daóo de los monÁes Pequeóos V Grandes. _. TABLA 3-16 : DA™O

Nivel

8'Ñ1 1' 12 .`-15 .‘ 16'-19 .‘ 20.'

DE...LOS MONJES

PEQUE™OS

Y

GRANDES

Daóo (monje Pequeóo)

Daóo (monje Grande)

I d4 I d6 1d8 1d10 2d6 2d8

1d8 2d6 2d8 3d6 3d8 4d8

Dote adicional: al`.nivel, . .un monje debe elegir Presa mejorada o Pu-, ;óetazo aturdidor como dote adicional . A 2' nivel, debe elegir entre Refle-, ,jos de combate y .Desviar flechas como dote, adicional . A 6.' nivel, debe ele- , gir Derribo mejorado o Desarme mejorado como dote adicional (consulta , el Capñtulos: dotes, para las descripciones) . Un monje no necesita reunñs) los prerrequisitos normalmente necesarios para adquirir estas dotes,,

Y

EvasiÉn (Ex): a partir de 2 :' nivel, un monje puede evitar hasta los ata_, ques mágicos o insÉlitos gracias a su gran agilidad . Los monjes no sufren i daóo alguno cuando pasan un TS de Reflejos contra un ataque que nor ; malmente infligirña laanitad del daóo con un tiro con •xito (como-el te-., ,srible aliento de un dragÉn rojo .o una hola de fuego) . La evasiÉn sÉlo puede utilizarse citando el monje .viste armadura ligera o ninguna armadura . Un monje indefenso (si está inconsciente o paralizado, por (jemplo), no puede beneficiarse de esta .aprizud. Movimiento rápido (Ex): a partir de 3-" nivel, un monje obtiene un bonificador de mejora1 su velocidad, tal y cousose .nutestxa-eazJa .mlzL, :3-15 . Un monje que vista armadura 1aunque sea ligera) .olleve una carga intermedia o pesada perderá esta velocidad adicional . Mente en calma (Ex): al alcanzar el nivel, un monje..gana un bonificador +2.en sus'1'S contra con iuros y efectos deiaescuela.de encanta_, miento, pues su meditaciÉn y su entrenami.entole permiten-op ar yor resistencia a los ataques enajenadores . Impacto ki (Sb) : al alcanzar el 4:' nivel, el ataque sin arma delmonjese ve ;.potenciado con el kr . Sus ataques sin arma son considerados como armas . 4 mágicas a efectos de causardaóo a criaturas con reducciÉn del daóo (ver'Re- + 5 .ducciÉn del daóÉ en la Guia del Dnngeon Master) . El impacto ki mejora con el nivel del nmonje . A 1.0." nivel, sus impactos sin armas se consideran taro- . bi•n armas legales a efectos de infligir daóo a criaturas con reducciÉn del da- . óo. A nivel 1.6 .',.susimpactos sin .artnasonconsiderados armas adannantinas a efectos de causar daóo a criaturas con reducciÉil-dp-LdaiiQy-pam superar La dureza (consulta 'Hacer pedazos un objetÉ, pág .165). .__ Cañda ralentizada (Ex): al alcanzar el 4 ." nivel .ysupedores losmosnjes.pue- . den aprovechar las paredes que tengan a su alcance para nilentñaarsus-cañdas, sur 1 fiiendo daóo como si lacañda en cuestiÉn tuviera 20' menosdelos que tiene ent realidad. La aptitud del monje parir ralentizar las cañdas (es decir, reducir la altura efectiva de las cañdas curado se encuentra cerca de una pared) mejora nivela nivel hasta que, al alcanzar el, 21X', el personaje puede valerse de los muros prÉt_ 4 ximos pan nientiz tr su cañda y caer desde cualquier alnrrn sin sufrir daóo algo_ , no. Para obtener más detalles, consulta la columna 'Especial' de la tabla 3-15_, Pureza corporal (Ex) : al alcanzar e) 5 :' nivel, un monje adquiere el, control de su sistema inmunolÉgico ; por tanto, su organismo se inmuuaLzutaatra todas las enfermedades, exceptuando aquellas que tengan naturaleza mágica, como la putuidez de momia o la licantropña, Plenitud corporal (Sb) : al alcanzar el 7 : nivel, un monje puede curar sus propias heridas . Esta aptitud .le. .petznite recuperar al dña una cantidad de puntos de golpe equivalente al doble de su nivel de experiencia, pudiendo repartir el efecto curar voerntre . .vaiios usos . EvasiÉn mejorada (Ex) : al-alcanzar el ya nivel, la aptitud de evasiÉn del monje mejora . Seguirá sin sufrir .daóo_cuanm tenga •xito en unTS contra ataques como el arma de aliento_de _un dragÉn o una bola de fuego, pero a partir de ahora sÉlo sufrirá la mitad de daóo aunque falle las tiradas. Un monje indefenso (si está inconsciente o paralizado, por ejemplo), no puede beneficiarse de esta aptitud . Cuerpo diamantino (Sb) : al alcanzar el t 1 :' nivel, un monje posee tal control sobre su metabolismo que se inmuniza contra todo tipo de venenos . Paso abundante (Sb): al alcanzare) 1-2.'-nivel, un monje puede deslizarse mágicamente entre espacios,..como al utilizar el conjuro puerta dimensional, una vez al dña . Su nivel de larzador para este efecto es la mitad de su nivel de monje (redondeando a la baja) . Alma diamantina (Ex) :_a 13" nivel, un monje adquiere una resistenciaso conjuros equivalente a su nivel de experiencia + lo . Para poder afectarlo con uta sortilegio, el lanzador debe igualar o superar la RC del monje con una prueba de nivel de lanzador (1d20 + el nivel del_ lanzador ; , consulta'Resistencia a conjuros', en la pág . 177) . Palmalemblorosa (Sb): a partir del 15'' nivel, un monje puedecrear-dentro del cuerpo de. otra criatura unas vibraciones que, de asf_quererlo~l ,monje,,pueden.rreslitar letales . El monje puede utilizar esta aptitud unavez a la semana ydebe .anunciar el, intento a ntes . d e .reali r -La tirada de_atasgtle Constructos, cienos, plantas, muertos vivientes, criaturas incorporales y+ cr aturas_úunuutrcs.a.los .go~pes cruicos son inmunes á .este ataque . En los de- 1 reas casos, si el monje logra impactar y la vñctima sufre daóo a consecuencia delgolpe, se considerará-que el ataque de palma temblorosa ha tenido •xito . A partir de ese momento, y hasta haber pasarlo un dña por nivel del monje, Y'


•ste rá intentar matara la vñctima cuando lo. desee, Para.realizar este intento, el monje sÉlo tiene que desear que el objetivo muera (una acciÉn gratuita), y salvo que este supere tm'1'S de Fortaleza (CD 10 + la mitad del nivel del monje + el modificador de Sabidurña del monje), morirá . Si pasa este tiro, la vñctima dejará de estar amenazada por ese ataque de palma temblorosa, pero nada impedirá que resulte afectado por un ataque posterior . Cuerpo eterno (Ex); a partir_del nivel 17 :, el monje ya no sufre penai, lizadores a las caracterñsticas por causa de la edad y tampoco se le puede hacer envejecer utilizando medios mágicos (sin embargo, no se librará de+ .los penalizadores que sufriera de antemano) . El personaje seguirá acu-.+ mulando los bonificadores debidos al envejecimiento y morirá de viejo, ..cuando le llegue la hora . Lengua del sol y la luna (Ex) : los monjes de nivel 17." o superior pueden hablar con cualquier criatura viviente . Cuerpo vacño (Sb) : a partir del nivel 19. . un monje puede adoptar cada dña el estado et•reo durante un asalto por nivel de monje que posea (como el efecto del conjuro etercidad) . El personaje podrá volverse et•reo varias veces a lo largo del dña, siempre y cuando la cantidad total de asaltos que pase en esa Corma no exceda su nivel de monje . Yo perfecto: al alcanzar el 20: nivel, el monje habrá armonizado de talo manera su cuerpo con sus habilidad y aptitudes cuasimágicas que se con- , vertirá en una criatura mágica . A partir de entonces, se le considerará un ajeno (una criatura de otros planos) y no un humanoide en lo referente a conjuros y efectos mágicos . Por ejemplo, hechizar persona ya no le afecta . Además, el monje gana una reducciÉn del daóo de 10/magia ; es decir, que ignorará (regenerará instantáneamente) los primeros 10 puntos de daóo .de todo ataque realizado por un arma no mágica o por un ataque natural .realizado por una criatura que no tenga una reducciÉn del daóo similar (consulta' ReducciÉn del daóÉ en la Guña del Dungeon Master). A diferencia de otros ajenos, el monje si puede ser devuelto de entre los muertos como si fuese un miembro de su anterior tipo de criatura .

Ex monjes Un monje que deje de ser legal no podrá seguir adquiriendo niveles de esta clase, pero conservará todas sus aptitudes de monje . Al igual que los seguidores de cualquier otra clase, los monjes pueden ser personajes multiclase, pero tendrán que hacer frente a una restricciÉn especial. Un monje que adquiera una nueva clase o (en caso de ser ya multiclase) gane un nivel en otra clase no podrá seguir incrementando su nivel de monje, aunque conservará todas las aptitudes pertenecientes a la clase .

Conjunto inicial del monje humano Armadura: ninguna (velocidad 30') . Armas : bastÉn (1d6/1d6, crft . X2, 4 lb, a dos manos, contundente) . Honda (1 d4, crit . X2, i nc . d e distancia 50', 0 lb, contundente) . SelecciÉn de habilidades : escoge una cantidad de habilidades equivalente a 5 i- ru modificador de Int . Habilidad Escuchar Trepar Moverse sigilosamente Piruetas Saltar Estapismo l Esconderse Nadar Equilibrio

Rangos 4 4 4 4 4 4 4

Caract . Penalizador de armadura Sab Fue 0 Des 0 Des 0 Fue 0 Ñ 11 0 Des HE Des 0

4

Fue

0

4

Des

0

Dote : si tiene tina puntuaciÉn de Destreza de 13 o más, Esquiva ; si su Destreza es de 12 o menor, Iniciativa mejorada . Dote adicional: si tiene una puntuaciÉn de Destreza de 13 o más, Movilidad ; si su Destreza es de 12 o menor, Lucha a ciegas . Equipo: mochila con odre de agua, raciones de viaje para un dña, petate, saco y pedernal y acero. Tres antorchas . Bolsa con 10 piedras de honda . Oro : 2d4 po .

La compasiÉn en la bísqueda del bien, la voluntad para defender la ley y,, el poder para derrotar al mal ; •stas son las tres armas del paladñn. Pocos, .poseen la pureza y devociÉn que hacen falta para recorrer la senda del paladñn, pero esos pocos son recompensados con el poder para proteger, sanar y castigar. En un mundo Lleno de magos conspiradores, sacerdotes impños, dragones sedientos-desangre y demonios de los infiernos, el paladñn es la esperanza íltima que no puede extinguirse . Aventuras : los paladines se toman muy en serio-sus-aventuras y tienden ., a referirse a ellas como "bísquedas o misiones" . En el corazÉn del paladñn• hasta las misiones más mundanas son una prueba personal ; una oportuni-, dad para demostrar valor, para desannllar las habilidades marciales, para aprender nuevas tácticas y hallar nuevas maneras de hacer el bien . Aun asñ• no se sienten verdaderamente realizados hasta que lideranuna importante, campaóa contra el mal en lugar de dedicarse a saquear simples ruinas . . Peculiaridades : la fuerza divina defiende al paladñn y le concede po4,deres especiales ; le protege del daóo y la enfermedad, le permite curarse, +por sñ mismo y ayuda a que su corazÉn no sucumba al miedo . El paladñn, tataabi•n n puede utilizar este poder para ayudar a otros, sanando sus heridas o curando sus enfermedades . Por íltimo, los seguidores de esta clase . pueden utilizar este poder para destruir el mal. Hasta el paladin más inex-, peno es capaz de detectar el mal, y los más experimentados pueden cas- . tigar a sus enemigos malignos y expulsar a los. nauertoa_vivientes. Ade, más, este poder atrae hasta •l a un poderoso corcel, .inftutdiendo fuerza, inteligencia y protecciÉn mágica al animal . Alineamiento : los paladines han de ser legales bttezios, y pierden to-, dos sus poderes divinos si se desvñan de tal alineamiento . Además, Jurant seguir un cÉdigo de conducta que respete la legalidad y la bondad . ReligiÉn: los paladines no tienen por qu• ser fieles de una sola deidad; . para la mayorña de ellos basta con sentir devociÉn por la rectitud . Los que profesan una religiÉn en particular suelen preferir a Heironeous, dios del valor, antes que a otros, pero tambi•n hay paladines que veneran a Pelor, dios del sol, Los paladines devotos de un dios suelen son muy escrupulosos en lo que se refiere al cumplimiento de sus obligaciones religiosas y suelen ser bien recibidos en todos los templos de su iglesia . Trasfondo: nadie elige ser paladñn ; seguir esta clase es responder a una llamada, aceptar un destino personal . Nadie puede convertirse en paladñn sÉlo con la práctica, sin importar lo mucho que se esfuerce. O la naturaleza del paladñn está en el interior del personaje, o no lo está en absoluto ; no puede obtenerse por medio de un acto voluntario . Sin embargo, puede que alguien no logre reconocer su propio potencial, o que se niegue a cumplir con su destino . Algunos de los que nacen para ser paladines se niegan a contestar a esa llamada, prefiriendo llevar una vida distinta . Sin embargo, la mayorña de los paladines responden a la llamada y comienzan a entrenarse en la adolescencia . Normalmente, estos muchachos se convierten en ayudantes o escuderos de paladines más experimentados, se entrenan durante aóos y, finalmente, parten por su cuenta para ayudar a la causa del bien y la justicia . No obstante, otros paladines oyen la llamada en un momento posterior de su vida, despu•s de llevar cierto tiempo dedicándose a otra carrera . Todos los paladines, sin importar cuál sea su trasfondo, reconocen el vñnculo eterno que une a todos los seguidores de la clase; un vñnculo que va más allá de las culturas, las razas o incluso las religiones. Dos paladines se considerarán camaradas aunque procedan de extremos opuestos del mundo . Razas: al tener espñritus tan ambiciosos, los humanos son muy buenos como paladines. Los semielfos, que a veces son tan ambiciosos como los humanos, tambi•n pueden oñr la llamada que les hará seguir esta clase . De vez en cuando hay algín enano que se conviene en paladñn, pero probablemente le resulte difñcil, pues seguir esta senda implica anteponer sus deberes a los de la familia, el clan y el rey . Hay muy pocos elfos que sean paladines, y esos pocos suelen emprender misiones que les llevan a lugares lejanos, pues las inclinaciones legales de la clase suelen impedir que encuentren su sitio en la sociedad •lfica. Los miembros de las demás razas tñpicas rara vez escuchan la llamada para convertirse en paladines . No hay precedentes de paladines en ras razas de humanoides salvajes .


1

1

(Sab), Saber (nobleza y realeza) (1nt), Saber (religiÉn) (1nt), Sanar ñSab), Trato con animales (Car) . Para las descripciones de las habilidades, consulta el Capñtulo 4 : habilidades . Puntos de habilidad en el t .‘ nivel: (2 + modificador de lnt) x 4 . Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente : 2 + modificador de Lnt.

Otras clases : aunque los paladines están algo apartados . .delos demás, gustan de asociarse con aquellos cuyas habilidades y facultades complementan las suyas . Suelen llevarse bien con los cl•rigos buenos y legales, y les gusta colaborar con los que son valientes, honestos y están comprometidos con el bien. Aunque nr permiten que sus compaóeros lleven a cabo actos malignos, está más que dispuestos a colaborar con todo tipo de gente, por poco ,que se parezcan a ellos . Los paladines, personajes carismáticos, ,dignos de confianza y respetados, tienden a ser perfectos pa ,ra desempeóar el papel de Lñder de un grupo . Papel en el juego : el principal papel de un paladñn en la ,mayorña de los grupos es el de combatiente cuerpo a cuerpo, pero tambi•n presta otras ítiles funciones de apoyo- ES un buen curador secundario, y su elevado Carisma le proporciona muchas oportunidades para adoptar una posiciÉn de li derazgo.

Rasgos de clase

INFORMACI’N SOBRE REGLAS DE JUEGO

paladines poseen las siguientes estadñsticas de clase. Caracterñsticas : el Carisma incremenra la curaciÉn, las facultades curativas de defensa propia y la expulsiÉn de muertos vivientes poseñdas por el paladñn . La Fuerza tambi•n es importante para ,ellos, debido al papel que desempeóa ,.en el combate . Para tener acceso a los Žconjuros más poderosos de paladñn, ,necesitan tener una puntuaciÉn de .14o más en Sabidurña (de hecho, necesitan tener 11 como mñnimo para lanzar siquiera conjuros de su clase) . Alineamiento : legal bueno. Dado de golpe : dio. ,Los

Habilidades cláseas Las habilidades cláseas del paladñn (y la caracterñstica clave de cada una) son : Artesanña (Int), Averiguar intenciones (Sab), ConcentraciÉn (Con), Diplo macia ;Car), Montar (Des), Oficio

_ ..

-

sl/lacadra

Estos, son los rasgos de clas.e.del paladñn, Competencia con armas y armaduras : los, paladines son comperentes con todas las_armas sencillas y marciales, con todos los tipos de armadura (pesadas, intermedias y ligeras) y con los escudos (salvo los escudos paveses) . . Aura de bien (Ex) : el poder del aura de bien (conulta el conjuro de detectar el bien) del paladñn es igual a u nivel en esa clase, igual que sucede con el aura de bien de un cl•rigo de una deidad buena . Detectar el mal (St): a voltmtad, el paladñn puede utilizar deleclar el mii) (corno el conjuro) . Castigar al mal (Sb) : una vez al dña, un paladñn puede intentar -castigar al mal. con un ataque normal de cuerpo a cuerpo; al hacerlo, el personaje aóadirá su tonificador de Carisma (en caso de tenerlo) a su tirada de ataque e infligirá un punto de daóo adicional por nivel de experiencia que posea, Por ejemplo, , un paladñn de 13 :' nivel armado con una espada , larga infligirña 1d8+13 plintos de daóo, ade- . más de aóadir los posibles bonificadores-, correspondientes a urna Fuerza elevada o1 a los efectos mágicos que aplica-, rña normalmente, Si el paladñn intentara castigar por accidente a una criatura que no fuera maligna, esta aptitud no surtirña efecto, pero aun asñ contarña como un intento disponible gastado para ese dña . A nivel 5i y cada cinco niveles adicionales, el paladñn puede castigar al mal una vez adicional por dña, tal y como serndica en la tabla 3--17 : el paladñn, hasta un máximo de cinco veces al dña a nivel 20. . ',

TABLA 3-17 : EL PALAD–N Nivel

+2

de Fort. +2 +3

S . de Ref. +0 +0

+3

+3

+1

+4

+4

+1

+1

+5

+4

+1

+6/+1

+S

+2

+7/+2

+S

+2

-181+ 3

+6

+2

+1 +2 +2 +2

+9/+4

+6

+3

+3

+101+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2

+7 +7

+3

+3

+3

+3

+8

+4

+13/+8/+3

+8

+4

+14/+9/--4

+9

+4 +5 +5 +5 +6 +6

+4 +4 +4 +5

Ataque base

S.

+1

41

+15/+10/+5

+9

+16/+11/+6/+l

+10

+17/+12/+7/+2 +18/+13/+-8/i-3

+10

+19/+14/+9/+4

+11 +12

+20/+15/+10/+5

+11

+6

S,

Conjuros diarios

de

Vol. +0

+0 +l

Especial Aura de bien, castigar al mal 1/dña detectar ImposiciÉn de manos, gracia divina Aura de valor, salud divina Expulsar muertos vivientes Castigar al mal 2/dña, montura especial Quitar enfermedad 1/semana

0

.l

0 1

3/semana

Castigar al mal 4/dña,

quitar

enfermedad 4/semana

+5 Quitar enfermedad

5/semana

+6 +6

_

2/semana Castigar al mal 3/dña Quitar enfermedad

Castigar al mal 5/dña _

2.‘

3.'

4 .‘

el mal

Quitar enfermedad

+S

+6

1'

1

-

1

0

1

0

1

1

-

1

1

0

1

1

1

1 2 2 2 2 3

1

1

1

1

1

1

1

2 2 2

1 2 2

1 1

3

3

3

3

3

3

2 3

1


Gracia divina (Sb) : a 2 .‘nivel, un .palatdinobbtiene.sal.bsali6.cador igual a su modificador de Carisma (en caso de ser positivo) en,todos sus TS. ImposiciÉn de manos (Sb): comenzando a 2' niyel, un paladñn con una puntuaciÉn de Carisma de 12 o mayor puede curar heridas (las suyas o las de otros) por medio de su toque . Cada dña, puede curar una cantidad_ de puntos de golpe equivalente a su nivel de experiencia multiplicado por su bonificador de Carisma . Por ejemplo, un paladñn de 7 :' nivel cota tus Carisma de 16 (bonificador+3) podrña curar un máximo de 21 pusitÉs{ diarios. Un paladñn puede dividir su curaciÉn entre varias criaturas, y no tiene por qu• aprovechar toda su capacidad de una sola vez . Utilizar la im: posiciÉn de manos es una acciÉn estándar.

LA MONTURA DEL PALAD–N La montura de un paladñn es superior a otros especñmenes de su raza y posee poderes especiales, tal y como se muestra a continuaciÉn . La montura estándar de un paladñn de tamaóo Mediano es un caballo de guerra pesado, y la de un paladñn Pequeóo, un poni de guerra (consulta las estadñsticas más adelante) . Puedes llegar a un acuerdo con tu DM para elegir otro tipo de montura, como un perro de monta (para un paladñn mediano) o un tiburÉn Grande (para un paladñn en una campaóa acuática) . Las monturas de los paladines son consideradas bestias mágicas, no animales, en lo que respecta a todos los efectos que dependen del tipo del objetivo (aunque conserven los DG, ataque base, salvaciones, puntos de habilidades y dotes de una criatura de tipo animal) .

Nivel del paladñn

DG adicion . +2

Ajuste armadura natural +4

Ajuste de Fue +l

Int. 6

8 .`-10 .` 11 :'-14 ."

+4 +6

+6 +8

+2 +3

7 8

15 .'-20 .‘

+8

+10

+4

9

Especial Compartir conjuros, compartir Tiros de salvaciÉn, evasiÉn mejorada, vinculo de empatia Velocidad mejorada Dar Érdenes a criaturas de su especie Resistencia a conjuros

Montura del paladñn : utiliza las estadñsticas básicas para una criatura del tipo de la montura, tal y como se proporcionan en el Manual de monstruos,

pero realiza los cambios necesarios para tener en cuenta los atributos y aptitudes indicados en la tabla y que se describen a continuaciÉn . DG adicionales : este valor equivale a una cantidad de DG adicionales (d8), a los que se aplicará el modificador de ConstituciÉn individualmente (de la manera habitual) . Recuerda que los DG adicionales mejorarán los valores de los ataques base y las salvaciones base de la montura . El ataque base de una montura especial es igual al de un cl•rigo de un nivel igual a los DG de la montura . Una montura tiene salvaciones de Fortaleza y Reflejos buenas (trátala como un personaje con nivel igual a los DG del animal) . La montura obtiene puntos de habilidad y dotes adiciones por los DG adicionales, tal y como sucede normalmente

De manera alternativa, un paladñn puede utilizar parte o la totalidad de, su poder curativo para infligir daóo a criaturas muertas vivientes . Utilizar . la imposiciÉn de manos de este modo requiere un ataque de toque caer' po a cuerpo con •xito, y no provoca ataques de oportunidad . El paladin .decide cuántos puntos de su asignaciÉn diaria desea utilizar como daóo despu•s de lograr tocar con •xito a una criatura muerta viviente . Aura de valor: a partir de 3 ."' nivel, el paladñn es inmune al miedo (m :igico o de cualquier otra_ naturaleza) . Todos los aliados que se encuentren

a I0' o menos de •l ganarán un bonificador +4 de moral en todos sus TS . .contra efectos de miedo. Esta aptitud tunciona .mienttas el paladñn este ,consciente, pero no si está inconsciente o muere .

sus propios modificadores de caracterñstica a las salvaciones, y no comparte ningín otro bonificador a las salvaciones que pudiera tener su amo (como los proporcionados por objetos mágicos o dotes) . EvasiÉn mejorada ( Ex) : esta aptitud funciona cuando la montura sufre un

ataque que normalmente permitirña un TS de Reflejos para recibir sÉlo la mitad del daóo ; si el animal tiene •xito en el tiro no sufrirá daóo en absoluto ; si falla, sufrirá sÉlo la mitad del daóo . Vñnculo de empatña (Sb) : el paladñn comparte con su montura un vñnculo de

empatña con un alcance máximo de una milla . El personaje no podrá ver a trav•s de los ojos de su animal, pero ambos podrán comunicarse empáticamente . Ten en cuenta que hasta las monturas inteligentes ven el mundo de forma distinta a los humanos ; por tanto, siempre puede haber malentendidos, Debido al vñnculo de empatña que hay entre el paladñn y su montura, el personaje poseerá la misma relaciÉn que su animal con los objetos o lugares, igual que sucede entre un familiar y su amo (consulta 'Familiares', en la pág . 44) . Velocidad mejorada ( Ex) : la velocidad de la montura aumenta en 10' . DarÉrdenes (St) : una vez por dña por cada dos niveles de paladñn de su amo, una

montura puede utilizar esta aptitud para dar Érdenes a otras criaturas de aproximadamente su especie (en el caso de los caballos y ponis de guerra, esto incluye a burros, mulos y ponis), siempre y cuando el objetivo tenga menos DG que ella . Esta aptitud funciona como el conjuro de orden imperiosa, aunque la montura debe realizar una prueba de ConcentraciÉn (CD 21) en caso de que alguien cabalgue sobre ella al mismo tiempo (como, por ejemplo, en combate) . Si la prueba resulta fallida, la aptitud habrá fracasado, pero el intento contará contra la cantidad máxima de sus usos diarios . Cada objetivo puede intentar una salvaciÉn de Vol (CD 10 + la mitad del nivel de paladñn + el modificador de Car del paladñn) para negar el efecto . Resistencia a conjuros (Ex) : la resistencia a conjuros de la montura equivale al

nivel de experiencia de paladñn de su amo +S . Para afectar a la montura con un conjuro, el lanzador debe realizar una prueba de nivel de lanzador (ld20+ nivel del lanzador) que iguale o supere a la resistencia a conjuros del animal .

EJEMPLO DE MONTURAS DE PALAD–N Estos valores son para criaturas normales del tipo apropiado y no incluyen las modificaciones dadas en la tabla anterior .

cuando se avanzan los DG de un monstruo (consulta el Manual de monstruos) . Ajuste de armadura natural: el nímero de esta columna indica una mejora en el bonificador de armadura natural de la montura, y representa la resistencia sobrenatural de la cabalgadura de un paladñn . Ajuste de Fue: aóade este valor a la puntuaciÉn de Fuerza de la montura . Int: la puntuaciÉn de inteligencia de la montura . Compartir conjuros : a discreciÉn del paladñn, cualquier conjuro (pero no las aptitudes sortñlegas) que lance sobre si mismo puede afectar a la vez a su montura ; para ello, el animal debe encontrarse a un máximo de 5' del personaje. Si la duraciÉn del conjuro fuera distinta de la instantánea y la montura se alejara a más de 5' del paladñn, la magia dejarña de afectar al animal (aunque •ste volviera a acercarse a su dueóo antes de expirar la duraciÉn del sortilegio) . Además, el personaje podrá lanzar sobre su montura un conjuro cuyo objetivo sea "tí" (como si fuera un conjuro de toque a distancia) en lugar de ejecutarlo sobre sñ mismo. El paladñn y la montura podrán compartir conjuros aunque •stos no afecten normalmente a criaturas del tipo del corcel (bestia mágica) . Compartir Tiros de salvaciÉn: en cada TS, la montura utilizará su salvaciÉn base o la del paladñn, la que sea más favorable de las dos . La montura aplica

Caballo de guerra pesado: animal Grande; DG 4d8+12; pg 30 ; Inic. +1 ; Vel 50' ; CA 14, toque 10, desprevenido 13 ; Ataque base +3 ; Prs +11 ; Atq. +6 cuerpo a cuerpo (1d6+4, pezuóa) ; Atq . completo +6/+6 cuerpo a cuerpo (1d6+4, 2 pezuóas) y+1 cuerpo a cuerpo (1d4+2, mordisco) ; Espacio/Alcance 10'/5' ; CE olfato, visiÉn en la penumbra ; TS Fort +7, Ref+5, Vol +2 ; Fue 18, Des 13, Con 17, Int 2, Sab 13, Car 6 . Habilidades y dotes : Avistar +4, Escuchar +5, Saltar +12 ; Aguante, Correr. Poni de guerra: animal Mediano ; DG 2d8+4 ; pg 13 ; Inic+1 ; Vel 40' ; CA 13, toque 11, desprevenido 12 ; Ataque base +1 ; Prs +3 ; Atq . +3 cuerpo a cuerpo (1d3+2, pezuóa) ; Atq . completo +3/+3 cuerpo a cuerpo (1d3+2, 2 pezuóas) ; Espacio/Alcance 5'/5' ; CE olfato, visiÉn en la penumbra ; TS Fort +5, Ref+4, Vol +0 ; Fue 15, Des 13, Con 14, Int 2, Sab 11, Car 4 . Habilidades y dotes : Avistar +5, Escuchar +5, Saltar +6 ; Aguante. Consulta la Guña del Dungeon Master para obtener informaciÉn sobre cÉmo

leer las estadñsticas de una criatura .


Salud divina (Ex): a 3." nivel, un paladñn se vuelve inmune a todas las mente Sualdttier~cse-maligno . Además, el cÉdigo del paladñn exige . que respete toda autoridad legñtima, que actíe con honor (sin mentir, engaenfermedades, incluyendo las enfermedades sobrenaturales y mágicas fiar, utilizar venenos, cte.), que ayude a los necesitados (siempre y cuando (como la putridez de momia y la licantropña) . •stos no empleen la ayuda para fines mal•ficos o caÉticos) y que castigue Expulsar muertos vivientes (Sb): cuando un paladñn llega a14 :' nivel, adquiere la aptitud sobrenatural de expulsar muertos vivientes, pudiendo usarla , a los que hagan daóo o amenacen a los inocentes . Acompaóantes : aunque un,paladñn puede ir de aventuras con persocada dña un nímero de veces igual a 3 + su modificador de Carisma . Los pala najes de cualquier alineamiento neutral o bueno, jamás se asociará a ,dines expulsan muertos vivientes como lo harña un cl•rigo con tres nivele blendas con gente tnalagna,. dernás, no continuará relacionándose con menos (consulta 'Expulsar y reprender muertos vivientes', en la pág . 156)_ nadie que atente continuamente contra su cÉdigo moral. Un paladñn sÉConjuros: a partir del 4.‘ nivel, un paladñn adquiere la aptitud de lan,zaruna pequeóa cantidad de conjuros,deniagia-divina (el mismo tipÉ .dislo contratará personal o aceptará seguidores si esaS ..p n .a as S.Qrt dest amiento legal bueno. ponible para los cl•rigos, druidas y exploradores), elegidos de la lista de, conjuros de paladñn (pág. 195) . Uú .paládñndebe elegir y preparar sus conjuros con antelaciÉn . Ex paladines Para preparar o lanzar un sortilegio, el personaje ha de tener una punCualquier paladñn que deje de tener alineamientolegal Uuexso, .que.lleye maciÉn en Sabidurña de al menos 10 + el nivel del conjuro (Sab 11 para acabo un acto voluntario de maldad, o que viole gravensente .su cÉdigo de conjuros de 1." nivel, Sab 12 para conjuros de 2 .' nivel, etc). La CD para los conducta, perderá todas sus aptitudes especiales y conjuros, incluyendo ,TS contra los conjuros de paladñn es 10 + el nivel del conjuro + el modifi.,el servicio de su montura especial . Además, no podrá continuar adquir cador de Sabidurña del paladñn . +riendo niveles como paladñn. El personaje recuperará sus aptitudes cuanComo otros lanzadores de conjuros, un paladñn sÉlo puede lanzar un expñe sus faltas segín corresponda (consulta la descripciÉn del conju;nímero determinado de conjuros de cada nivel por dña . Su asignaciÉn dia-+ ro expiaciÉn, en la pág. 242). tña de conjuros figura en la tabla 3-17: el paladñn . Además, recibe conjuros Al igual que los seguidores de cualquier otra clase, los paladines puediarios adicionales si tiene una puntuaciÉn alta de Sabidurña (ver la tabla den ser personajes multiclase, pero tendrán que hacer frente a una res1-1 : modificadores de caracterñstica y conjuros adicionales, pág . 8). Cuando tricciÉn especial. Un paladñn que adquiera una nueva clase o (en caso de la tabla 3-17 indica que el paladñn obtiene 0 conjuros por dña de un deterser ya multiclase) gane un nivel en otra clase no podLa .Seguir~lurxle.nianminado nivel de conjuros (por ejemplo, conjuros de 1 ."` nivel para un palado su nivel de paladñn, aunque conservará todas_las-aptiñtrde5_de esaclase . dñn de 4 :' nivel), solamente obtiene los conjuros adicionales para ese nivel La senda del paladio exige un corazÉn coastanie.;,.una.xe 5oe2arprerrde ,correspondientes a su puntuaciÉn de Sabidurña . A diferencia del cl•rigo, un este camino, debe de iarse de lado cualquier otra carrera . hfnavezabando,paladñn no tiene acceso a ningín conjuro ni poder gar :untizado de dominio. nes la senda, jamás pudras emprenderla de nuevo . Un paladñn prepara y lanza conjuros del mismo modo que lo hace un ,cl•rigo, aunque no puede perder un conjuro_ preparado para lanzar un Conjunto inicial del.p&ladñn humano _ ;conjuro de curar en su lugar . Un paladñn puede preparar y lanzar cualArmadura: cota de escamas (+4 a la CA, penalizador de armadura -4, quier conjuro de la lista de conjuros de paladñn . .(pág, .ly5), suponiendo velocidad 20', 30 lb) . ,que pueda lanzar conjuros de ese nivel, aunque durante la meditaciÉn de Escudo de madera pesado (+2 a la CA, penalizador de armadura-2,10lh) . ;ese dña deberá elegir qu• conjuros va a preparar . _ Armas : espada larga (1d8, crñt. 19-20/X2, 4 lb, a tina mano,_ cortante) . Aunque hasta el 3` nivel el paladñn carece de nivel de lanzador, a parArco corto (1d6, crit. X3, inc . d e distancia 60', 2 Ib, perforanieL_ ir del T" este valor equivaldrá a la mitad del nivel de paladñn poseñdo por SelecciÉn de habilidades : escoge una cantidad de habilidades equiel personaje. valente a 3 + tu modificador de Int . Montura especial (St) : al llegar a 5 .` nivel, un paladñn obtiene el servicio t de un leal corcel, de fuerza e inteligencia insÉlitas, que le ayudaráen_s.u . Habilidad Rangos Caract. Penalizador de armadura cruzada contra el mal (consulta la barra lateral) . Normalmente, esta rnonSanar 4 Sab Cura será un caballo de guerra pesado (si el paladñn es de tamaóo Med a f Montar 4 Des no) o un poni de guena (si es Pequeóo) . Diplomacia 4 Car Una vez al dña, como acciÉn de asalto completo, un paladñn puede llaAvistar (te) 2 Sab mar a su montura de los reinos celestiales en los que reside . La montura Escuchar (te) 2 Sab aparece inmediatamente junto al paladñn y permanece durante dos horas Trepar (te) 2 Fue -6 por nivel del mismo . Puede ser despedida en cualquier momento corno Buscar (te) 2 Int acciÉn gratuita . La montura que es convocada siempre es la misma cria,ntra, aunque el paladñn puede liberara una montura determinada de su Dote : Soltura con un arma (espada larga) . ,servicio (si se ha hecho demasiado vieja como para unirse a su cruzada, Dote adicional: iniciativa mejorada . Equipo : mochila con odre de agua, .ciones de viaje para un dña, petate, ,por ejemplo) . Cada vez que es llamada, la montura aparece totalmente sana, sin importar el daóo que. pudiera haber: recibido previamente . Adesaco y pedernal y acero. Linterna sorda, .tres, pintas de aceite . Carcaj con 20 más, la montura aparece llevando o transportando cualquier cosa que tuflechas. Sñmbolo sagrado de madera ; puóo de Heironeous, dios del valor . viese al ser despedida(in .cluyendo barda, silla de montar, alforjas, etc) . Or.m6d4po. Llamar a una montura es un efecto de conjuraciÉn (llamada) . Si la montura del paladñn -muere, desaparece al instante, dejando tras de sñ cualquier equipo que transportara . El paladñn no puede convocar a Entre ellos, los pñcaros tienen poco en comín . Algunos son sigilosos la- .. otra montura durante treinta dñas o hasta que obtenga -un nuevo nivel de drones ; otros, embusteros con pico de oro ; y aín otros son infiltrados ., espaladñn, lo que suceda primero, incluso aunque la montura sea devuelta a pñas, diplgmáticos o matones. Lo ínico que tienen en com><un es gtse _son., lu vida de algín modo . Durante este-periodo de treinta dñas, el paladñn repolifac•ticos, además de poseer un gran ingenio y mucha .eapzacidad .de . cibe un penalizador-1 a las . tiradas de ,ataque y daóo con armas . Quitar enfermedad (St) : a 4 :' nivel, un paladñn puede producir un efecto ,adaptaciÉn. Por lo,general, a los pñcaros se les da bien conseguir aquello_ ,,de quitcer ertfet7nCdntl_(lgual que si usar el conjuro del mismo nombre .) que los detnas_no. . .desean , que .consigan: entraren unasala delteso o ce-'+ nada con llave, salvar una mortñfera trampa sin correr peligro, obtener . ,Ana vez a la semana . Puede utilizar esta aptitud una vez adicional por semanapor..eáda tres niveles posteriores al 6 :' (dos veces por semanas.,', _ los. planes . secretospaza una batalla, ganarse la confianza de un guardia o tres veces a 12..', etc .) . } ;hacerse con el dinero que haya en el bolsillo de una persona al azar . Codigo_de conducta : un paladñn ha de ser de alineamiento legal bueAventuras; lose pñcaros . se van de aventuras por la misma razÉn que les no y perderá todas sus aptitudes especiales de clase si realiza voluntaria-j impulsa a hacer la mayorña de las cosas : conseguir aquello que pueden con-

PICARO


seguir. Algunos buscan botñn, pero otros . prefieren adquirir experiencia . Unos desean hacerse famosos, y otros adquirir mala fama Además, a muchos de ellos les gustan los desafños . Imaginarse cÉmo desbaratar una trampa o evitar una alarma suele resultar divertido para la mayoria de los pñcaros . Peculiaridades : los pñcaros son muy diestros, y tienen muchos tipos de habilidades en las cuales concentrarse . Aunque en combate no pueden igualar a los de muchas otras clases, los pñcaros saben golpear donde más duele, y pueden infligir mucho daóo a sus oponentes cuando logran un ataque furtivo. Poseen un sexto sentido en lo que se refiere a evitar el peligro . A medida que dominan las artes del sigiloja .evasiÉn y los ataques furtivos, los, pñcaros experimentados desarrollans unashabilidades y poderes de naturaleza casi mágica . Además, aunque no puedan ejecutar sortilegios de por sñ, pueden "hacerse pasar" lo bastante bien por lanzadores de conjuros como para ejecutarlos usando. rollos de pergamino, activar varitas y usar prácticamente cualquier otro objeto mágico. Alineamiento: los pñcaros se mueven por oportunidades, no por ide- . ales y es más fácil que sean caÉticos antes que legales . Sin embargo, los se guidores de esta clase poseen una gran diversidad y, por tanto, pueden ser de cualquier alineamiento . ReligiÉn : la deidad más venerada por los pñcaros es Olidammara, dios de los pñcaros, aunque los de esta clase no suelen ser famosos precisamente por su devociÉn . Los pñcaros malignos pueden adorar en secreto a Nenill, dios de la muerte, o a Erythnul, dios de la matanza . Sin embargo, al tratarse de una clase tan variopinta, sus seguidores pueden venerara otras deidades, o a ninguna . Trasfondo: algunos de ellos entran oficialmente a formar parte de una f compaóña organizada de pñcaros o "cofradña de ladrones". Sin embargo, la mayorña son autodidactas o aprenden sus habilidades gracias a un mentor independiente. Aveces un pñcaro experimentadonecesita a un ayudante para dar timos, hacer "trabajitos" en primeras plantas o, simplemente, cubrirse las espaldas. Por tanto, hay pñcaros que reclutan a jÉvenes prometedores que despu•s aprenden el oficio sobre la marcha . Finalmente, el aprendiz está listo para marcharse, quizá porque su mentor tiene problemas con la ley o incluso por haberle traicionado y necesitar "que corra el aire' . Los pñcaros no se consideran compaóeros unos de otros a menos que sean de la misma cofradña o est•n aprendiendo con el mismo mentor. De hecho, los pñcaros tienen menos confianza en otros pñcaros que en el res- . to de la gente . No son tontos. Razas : a los humanos no les cuesta mucho acostumbrarse a la vida .del pñcaro, pues son gentes sin escrípulos y capaces de adaptarse fácilmente, a los cambios . Los medianos, elfos y semiel .fos tambi•n son idÉneos para las exigencias de esta carrera. A pesar de ser menos comunes, los pñcaros

enanos y .gnanms .tienen fama de expertos en lo que a cerraduras y trampas se refiere. Los pñcaros semiorcos tienden a ser matones . Los pñcaros son comunes entre los humanoides brutales, especial5, mente en el caso de los trasgos y los osgos . Sin embargo, los pñcaros que, ,aprenden sus artes en tierras .salvajes suelen carecer de experiencia con flos mecanismos complejos, como las trampas y las cerraduras . Otras clases : a los pñcaros les encanta y a la vez les disgusta colaborar con los de otras clases, Suelen destacar cuando cuentan con la protecciÉn de combatientes y el apoyo de lanzadores de conjuros . Sin embargo, hay . multitud de ocasiones en que les gustarña que todos-l os demás fuerantan, reservados, astutos y pacientes como ellos mismos. Los, pñcaros desconfñ an particularmente de los paladines, incitándolos a demostrar .su_utilidad., cuando les es inevitable tratar con ellos . Papel en el juego: el papel del pñcaro en tutgrupQpltede.Yaxiar ~oot-, memente dependiendo de las habilidades que elija,.desde un .timadarca-, rismático hasta un astuto ladrÉn de casas o un ágil combatiente, aunque la ,mayorña comparten ciertos aspectos . No son capaces de aguantar combates cuerpo a cuerpo prolongados, por lo que se centran en ataques furtivos . ataques a distancia oportunistas . El sigilo de los pñcaros y su aptitud de, encontrar trampas los convierten en los mejores batidores del juego. 4nI

INFORMACI’N SOBRE REGLAS , DE-JUEGO Los pñcaros poseen las siguientes estadñsticas de juego . Caracterñsticas.la Destreza proporciona una mayorr protecciÉn a los que llevan escasa armadura, La Destreza, la Inteligencia y la Sabidurña son importantes para muchas de las habilidades de esta clase . Una lnteligen cia elevada tambi•n proporcionará al pñcaro puntos de habilidad adicto- ., nales, que podrá utilizar para ampliar su repertorio . Alineamiento : cualquiera. Dado de golpe : d6 .

Habilidades cláseas Las habilidades de esta clase (y su caracterñstica clave) son : Abrir cerraduras, (Des), Artesanña (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car),Engaóar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Int), juego de manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Reunir informaciÉn (Car), Saber (local) (Int), Saltar (Fue),TasaciÉn (Int),Trepar (Fue), Usar objeto mágico (Car), Uso de cuerdas (Des). Para descripciones de habilidades, consulta el Capñtulo 4 : habilidades . Puntos de habilidad en el l ." nivel: (8 + modificador de Int) x 4 . Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 8 + modificador de Int

TABLA 3-15 : EL P–CARO

S. de Fort. +0

S . de Ref. +2

+1

+0

+3

+2

+1

+3

+3

+1

+4

+0 +0 +1 +1

+3

+1

+4

+1

+4

+2

+5

+2

7-

+5

+2

+S

8.

+6/+1

+2

+6

+6/+1

+7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+4

+3 +3 +3 +4 +4

+6 +7 +7 +8 +8

+101+5

+4

+9

+11/+6/+1 +127+7/+2 +12/+7/+2

+5 +5

+9 +10

+5

+10

+137+8/+3

+6

+11

+14/+9/+4

+6

+15/+10/+5

+6

+11 +12

+2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

Nivel 1" 2:'

3‘ 5"

10‘ 11 .` 12 .' 13 .' 14.‘ 15' 16‘

17.` 18 .1 19.1 20~'

Ataque base +0

1

I

S. de

. Salv

w

3r

Especial Ataque furtivo +1d6, encontrar trampas EvasiÉn Ataque furtivo +2d6, sentido de las trampas +l Esquiva asombrosa Ataque furtivo +3d6 Sentido de las trampas +2 Ataque furtivo +4d6 Esquiva asombrosa mejorada Ataque furtivo +5d6, sentido de las trampas +3 Aptitud especial Ataque furtivo +6d6 Sentido de las trampas +4 Aptitud especial, ataque furtivo +7d6, Ataque furtivo +8d6, sentido de las trampas +5 Aptitud especial Ataque furtivo +9d6 t Sentido de las trampas +6 Aptitud especial, ataque furtivo +l Od6


Rasgos de clase

Estos son los rasgos de clase del pñcaro . Competencia con armas y armaduras : los pñearosson competentes con todas las armas sencillas, además de con el arco corto, la ballesta de mano, la espada corta y el estoque . Los pñcaros son competentes con las, armaduras ligeras, pero no .con los escudos . r Ataque furtivo: si pilla a su oponente en un momento en que sea inca ,paz de defenderse eficazmente de su ataque, el pñcaro puede apuntar aun, ,punto vital para infligir mayor daóo. Básicamente, el ataque del pñcaro inil gira daóo adicional siempre que s_u xñGtirna no pueda beneficiarse de su_ , bonificados de Destreza a la CA (tenga o no bonificados en esa caracterñsti ca) . .o pueda ser flanqueada por el personaje . Dicho daóo equivale a +1d6 en el u nivel y aumenta en 1d6 más cada dos niveles de pñcaro subsiguientes. Este daóo adicional no se multiplica cuando el pñcaro logra propinar u n golpe crñtico con un ataque furtivo (consulta la tabla 8-5 : modificadores a la tirada de ataque, y la tabla 8-6 : modifica, dores a la Clase de armadura, .pág . 151), para ver qu• situaciones puede aprovechar el pñcaro para flanquear a un oponente r o cuándo pierde •ste su bonificados de Destreza a la CA) . Los ataques a distancia sÉlo cuentan como ataques furtivos cuando el blanco se halla como máximo a 30' de distancia . Más allá, el pñcaro no es capaz de acertar con la suficiente punterña. Utilizando una cachiporra o realizando uin impacto sin arma, un picaro puede llevar a cabo un ataque furtivo que inflija daóo no letal en lugar de daóo normal . Para causar , daóo no letal con un ataque furtivo, el pñcaro no podrá utilizar un ,arma que inflija daóo letal (ni siquiera con el pe, nilizador -4 habitual), pues necesitará utilizar el ,ob)eto a plena potencia para tener •xito (consulta ,'Dato no letal', en la pág. 146). Los pñcaros sÉlo pueden atacar furtivamente a las criaturas ~wientes cuya anatomña sea lisr tV crerible ; los muertos vivientes, consrructos, cienos, plantas y !Ž1,911 s"' 1.. crianu7s íicorporales carecen de zonas vitales en las que golpear. Cualquier criatura inimme a los .v golpes crñticos tampoco será vid- w nerable a los ataques furtivos. El pñcaro debe ver a su vñctima con suficiente claridad como para reLidda conocer un punto vital que, además, pueda alcanzar . El personaje no podrá atacar furtivamente cuando golpee a urna criatura con ocultaciÉn (pag. 152) ni cuando alcance solamente las extremidades de una cuyos Érganos vitales est•n lejos de su alcance . Encontrar trampas : los pñcaros (y sÉlo ellos) pueden utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas cuando la tarea tenga una CD superior a 20 . Encontrar una trampa cuya naturaleza no sea mágica tiene una CD mñnima de 20 (y más, si está bien escondida). Encontrar una que sea mágica tendrá una CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearla . Los pñcaros (y sÉlo ellos), pueden utilizar la habilidad inutilizar mecanismo para desactivar trampas mágicas . Por lo general, las trampas de esta naturaleza tienen una CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearlas. Un pñcaro que supere en 10 o.más la CD de una trampa con una prueba de Inutilizar aparato podrá estudiar el mecanismo en cuestiÉn, comprender su funcionamiento y salvarlo (junto a su grupo)- sin tener que desmontar la trampa . EvasiÉn (Ex) : a 2 : nivel y posteriores, un pñcaro puede evitar incluso los ataques mágicos e inusuales con su gran agilidad . Desde ese momento, no sufrirá daóo alguno cuando tenga •xito en un TS de Reflejos contra un ataque que. normalmente infligirña la mitad del daóo con un tiro con •xito . (como el terrible aliento de un dragÉn rojo o una bola de fuego). Esta apti-,

rud extraordinaria sÉlo puede utilizarse cuando el pñcaro viste armadura ligera o ninguna armadura en absoluto . Un pñcaro indefenso (inconsciente o paralizado, por ejemplo) no puede beneficiarse de la evasiÉn . Sentido de las trampas (Ex) : a 32' nivel, un pñcaro obtiene un sentñdo intuitivo que le advierte de las trampas, lo que le concede un bonificador --1 a los 1-S de Reflejos realizados a fin de evitarlas, y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra los ataques procedentes de ellas . Estos bonificadores aumentan en +2 cuando el personaje alcanza 6:' nivel, a +3 cuando alcanza 9 ." nivel, a +4 cuando llega a 12 .', a +5 a nivel 15' y finalmente a +6 a nivel 18 :. Los bonificadores de sentido de las trampas obtenidos de diferentes clases se apilan . Esquiva asombrosa (Ex) : a 4 ." nivel, el pñcaro adquiere la aptitud de reaccionar ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitirñan normalmente . Por ello retiene su bonificador de Destreza a la CA . (en caso de tenerlo) incluso aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible. A pesar de ello seguirá perdiendo el bonificador de Destreza a la CA en caso de quedar inmovilizado . Si un pñcaro ya poseña esquiva asombrosa de una clase diferente (un pñcaro conn al me-, nos dos niveles de bárbaro, por ejemplo), automáticamente obtiene esquiva .k asombrosa mejorada (ver más adelantes en sitlugar. Esquiva asombrosa mejora-, da (Ex) : .a,partir del 8." nivel, un pñcaro ya no puede ser flanqueado, pues reacciona ante oponen.-, tes situados a ambos lados con la _ misma facilidad que si tuviera que ha- ; cerlo ante un solo atacante . Esta defensa, impide que otro pñcaro pueda atacar furtivamente al pñcaro cuando lo est• flanqueando, a no ser que el atacante tenga al menos cuatro niveles de pñcaro más que los niveles de pñcaro _del objetivo, Si un personaje ya tenña esquñe va asombrosa (ver más arriba) > de una segunda clase, automáticamente obtiene esquiva asombrosa mejorada en su lugar, y los niveles de todas las clases que la proporcionan se apilan para determinar el nivel mñnimo de pñcaro necesario para flanquear al personaje . Aptitudes especiales : al alcanzar el lo .' nivel, y a cada tres niveles (132, 16 .' y 19 .."), un pñcaro obtiene tina de las siguientes aptitudes especiales (a su elecciÉn) : EvasiÉn mejorada (Ex): esta aptitud funciona igual que la evasiÉn, aunque es más beneficiosa : el pñcaro seguirá sin sufrir daóo al pasar u n TS contra ataques como el arma de aliento de un dragÉn o una bola de fuego, pero a partir de ahora sÉlo sufrirá la mitad de daóo aunque falle las tiradas (los reflejos del personaje le permitirán apartarse del peligro con increñble velocidad). Un pñcaro indefenso (inconsciente o paralizado, por ejemplo) no se puede beneficiar de la evasiÉn mejorada . Lisiar con un impacto (Ex) : con esta aptitud extraordinaria, el pñcaro puede atacar furtivamente a sus oponentes con tal precisiÉn que sus golpes, los debilitarán . Cuando golpee a un oponente con un ataque furtivo, la . vñctima_ sufrirá tambi•n 2 puntos de daóo temporal en su Fuerza . Los puntos de caracterñstica asñ perdidos se recuperan por sñ mismos a un rit-, mo de 1 al dña en cada caracterñstica daóada. } Maestrña en lrabili,dades : el pñcaro se vuelve tan . seguro en el uso de algu-! nas habilidades que puede utilizarlas de forma eficaz incluso en circunstancias adversas. Al obtener esta aptitud, el pñcaro elige una cantidad de habilidades equivalente a 3 + su modificador de Inc Siempre que realice


una prueba de habilidad con cualquiera de ellas.el .petsonájegodrá,elegir 10 aunque la tensiÉn y las distracciones le impidiesen hacerlo en circunstancias normales . El pñcaro puede adquirir varias . veces esta aptitud especial, seleccionando distintas habilidades cada vez . Mente escurridiza (Ex): esta aptitud representa la capacidad del pñcaro de li-, brarse de los efectos mágicos que puedan controlarlo u obligarle a obrar de una forma concreta . Cuando un pñcaro con mente escurridiza es afectado . ,por un encantamiento y falla su -1S, puede intentar salvar de nuevo un.asal-, to despu•s con la misma CD. SÉlo dispone de esta oportunidad adicional . ; C porhunisnto (Ex): una vez por asalto, el pñcaro-puede realizar un ataque,de.,_ oportunidad contra un oponente al que otro personaje acaba de infligir daóo de cuerpo a cuerpo . Este golpe se considerará el ataque de oportunidad del pi,caro durante el asalto en curso . Ni siquiera un pñcaro con la dote Reflejos de combate podrá utilizar la aptitud de oportunismo más de tina vez por asalto . Rodar a la defensiva (Ex): el pñcaro puede echar a rodar para apartarse de tm golpe potencialmente mortal y hacer que •ste le inflija menos daóo. ,Una vez al dña, cuando los puntos de golpe del pñcaro vayan a quedar reducidos a 0 o menos en combate (por culpa de un arma u otro tipo de gol- – pe, no por un conjuro ni por una aptitud especial), el personaje puede inu ,tentar echarse a rodar para sufrir menos daóo ; hará un TS Reflejos (CD =, daóo sufrido) y, en caso de tener •xito, sÉlo perderá la mitad de puntos de , golpe indicados en la tirada de daóo. Para poder rodar a la defensiva el pñcaro tiene que ser consciente del ataque y debe poder reaccionar ante •l ; si no dispusiera de su bonificador de Destreza, le resultarña imposible utilizar esta aptitud . Ya que este efecto normalmente no permite que el pñcaro haga TS de Reflejos para sufrir sÉlo la mitad del daóo, la aptitud de evasiÉn no podrá aplicarse cuando un pñcaro ruede a la defensiva . Dote: el pñcaro puede ganar una dote en lugar de una aptitud especial. ~

Cpnjunto inicial del pñcaro mediano

r

Armadura : cuero (+2 ala CA, velocidad 20', 7 1/2 lb)_ Armas : espada corta (Id4, crñt . 19-201X2, 1_lb, ligera, perforante) . _ Ballesta ligera (1d6, crñt . 19-20/X2, inc. de distancia 8Q',,2 .lb, perforante). Daga (1d4, crñt . 19-20/X2, 10', 1 Ib, ligera, perforante). SelecciÉn de habilidades : escoge una cantidad de .habilidades equivalente zis + ni modificador de Int . Habilidad Moverse sigilosamente Esconderse Avistar Escuchar Buscar Inutilizar mecanismo Abrir cerraduras Trepar Usar objeto mágico juego de manos Descifrar escritura 1 Engaóar Intimidar jI

Rangos 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Caract. Des Des Sab Sab Int Int Des Fue Car Des Int Car Car

Penalizador de armadura 0 0 u.

0 0

Dote : Iniciativa mejorada . Equipo: mochila con odre de agua, raciones de viaje para un dña, petate, saco y pedernal y acero. E]errimientas de ladrÉn . Linterna sorda y tres pintas de aceite . Estuche con 10 virotes de ballesta . Oro : 4d4 po .

FXPFRIFNCIA Y NIVEl .ES

Los puntos de experiencia (PX) miden lo que tu personaje ha aprendido y tlo que ha aumentado su poder personal . Tu personaje obtiene PX,derro- . .tando a monstruos y a otros oponentes . El DM asigna PX a los personajes al final de cada aventura, de acuerdo con lo que hayan logrado . Los personajes acumulan PX de una aventura a otra, y cuando un personaje ha ganado la cantidad suficiente, alcanza un nuevo nivel de personaje (consul-, ta la tabla 3-2 : experiencia y beneficios dependientes del nivel, pág . 22),

Subir de nivel : cuando el total de PX de tu personaje alcanza alnney nos el mñnimo necesario para un nuevo nivel de personaje (consulta lata-Á bla 3-2), •ste "sube un nivel" . Por ejemplo, cuando Tordek obtengá_L0004, o más PX se convertirá en un personaje de 2 :'nivel. En cuanto acuunulej tun total. d e 3 .000 o más PX (2QQ(im-ás de los que tenña al llegar a 2.' nivel), +alcanzará el 3 ." nivel . Subir un_ nivel proporciona al personaje varios be 4 neficios inmediatos (ver más adelante). Un personaje sÉlo puede subir un nivel cada vez. Si, por-alguna razÉn extraordinaria, un personaje recibe una recompensa de PX por una sola . ¡avenntra que le permitirña avanzar dos o más niveles_dee una vez,.en lugar de ( ello sube sÉlo un nivel y obtiene los PX necesarios para quedarse a,1 PX del siguiente nivel . Los puntos de experiencia sobrantes se pierden.Y-oxeje_m-, plo, si Tordek tiene 5 .000 PX (está a 1 .000 PX del 4 .' nivel) yobtiene 6.000 más, esto harña un total de 11 .000 PX, que son suficientespira.aleanzarr_eli_, nivel. En lugar.de ello, sube a 4:' nivel y su total de PX se queda-en-9,9991,1 Entrenamiento y práctica: los personajes dedican el tiempo entre aventuras a entrenar, a estudiar o a practicar sus habilidades de a" otro modo . Este trabajo consolida lo que han aprendido en las aventuras y les ; -}.mantiene en plena forma, Si, por alguna razÉn, un personaje no puede prac- ., +tirar o entrenar durante un largo tiempo, el DM puede reducir la recompensa de PX o incluso hacer que el personaje pierda puntos de experiencia .,

SUBIDA DE NIVEL La descripciÉn de todas las ciases de personaj e inclkye_rna-tabla que, muestra cÉmo aumentan los rasgos y estadñsti cas declase segín va su-, biendo de nivel un miembro de la misma . Gua tdollt.personaje alcanza un nuevo nivel, realiza estos cambios . __ 1 1 . Elige una clase: un personaje tñpico tiene-s41o una talase, y cuando alcanza un nuevo nivel, se aplica a esa clase . Si tu personaje tiene más del una clase o quiere adquirir una clase nueva, debes elegir de que dase_sstl be un nivel . La otra clase (u otras clases) permanece en el .nivel que .iuyiey se anteriormente (consulta 'Personajes multiclas•, pág . 59) ._ _ __4 2 . Ataque base : el ataque base de los guerreros, bárbaro,e.xploradotes, y paladines aumenta en 1 cada nivel . El ataque base de otros personajes, aumenta más despacio . Si el ataque base de ni personaje cat17l2ia anÉtalo en tu hoja de personaje . 3 . Salvaciones base: como el ataque base, las salvaciones base-mejoran a diferente ritmo conforme los personajes aumentan de nivel. Consulta las salvaciones base de tu personaje segín la clase en la que haya subido de nivel para ver si alguna de ellas_ ha aumentado en 1 . Algunas salvaciones base aumentan cada nivel par, otras cada nivel divisible por tres . 4 . Puntuaciones de caracterñstica : si tu personaje ha alcanzado nivel 4 .", 8..‘, 12 .‘,16 .' o 20 :', elige una de sus,puntuaciones de caracterñstica y aum•ntala en 1 punto (está permitido que esto aumente una puntuaciÉn por encima de 18). Estos ajustes están determinados por el nivel de personaje global, no por el nivel de clase . Si el modificador de ConstituciÉn de ni personaje aumenta en +t (consulta la tabla 1-1 : modificadores de caracterñstica y conjuros adicionales, pág . 8), suma +1 a su total de puntos de golpe por cada nivel de personaje por debajo del que has alcanzado. Por ejemplo, si subes tu ConstituciÉn de 11 a 12 a 4:'nivel, tu personaje recibirá +3 puntos de golpe (uno por cada nivel del 1 :'al, 3:') . Suma estos puntos antes de tirar los puntos de golpe (el siguiente paso). 5 . Puntos de golpe : tira un DG, suma el modificador de ConstituciÉn de tu personaje, y suma el total a sus puntos de golpe . Incluso si el personaje tiene un penalizador a ConstituciÉn y la tirada es tan baja que el resultado total es de 0 o menos puntos de golpe, siempre sumas al menos 1, punto de golpe al alcanzar un nuevo nivel . 6 . Puntos de habilidad cada personaje obtiene puntos de habilidadaal y, como se detalla en la descripciÉn de la clase apropiada . En las ba1?illda lá seas, cada punto de habilidad permite comprar 1 rango, y los rangos .rt1áxmos. de un personaje en . l a habilidad son su nivel de personaje +3 .Parlshbid des trartsdásea,cada punto de habilidad sÉlo compra i/2,latlgQ y el .tamge m ximo es la mitad del que tendrña una habilidad de clase (no redondees) . Con.Ásthlta la tabla 3-2 : experiencia y beneficios dependientes del nivel, pág 22.1. $i has estado "maximizando' tina habilidad (poniendo tantos puntos de abilidad en ella como sea posible), no tienes que preocuparte por calcular tu rango máximo con ella . En cada nuevo nivel, siempre puedes asignar 1 pun-


to de habilidad (y sÉlo uno) a cualquier habilidad que est•s, maximiztndo (si

Tiros de salvaciÉn: suma las salvaciones base de cada clase . Un pñca-

se trata de una habilidad tansclásea, este punto permite comprar 1/2 rango) . Recuerda que debes comprar habilidades en base

a

ro de 7 ." nivel/mago de 4 :' tendrña un 13 en la salvaciÉn de Fortaleza (+2

la clase en la que

como pñcaro de 7 .‘ y+1 como mago de 4 .`), ara +6 en Reflejos (+5 y+1) y un

has avanzado, y esta determinará cuáles son las habilidades cláseas de ese nivel, sin importar en cuantas otras clases tengas niveles .

+6 en Voluntad (+2 y +4) . ?

El modificador de inteligencia de ni personaje afecta al nímero de pun-,l tos de habilidad que obtiene cada nivel (consulta la tabla 1-1 : modificado-_ ,res de caracterñstica y conjuros adicionales, pág . S) . Esta regla representa la ., .capacidad de aprender más rápido de un personaje inteligente . Para deter- . minar el nímero de puntos de habilidad que obtienes utiliza la puntuaciÉn L de Inteligencia actual de tu personaje, incluyendo todos los cambios per- ,

sonaje determina su rango máximo (3 + el nivel de personaje) . Si una habilidad no se considera habilidad clásea de ninguna de las clases de un personaje multiclase, el rango máximo para esta es la mitad del máximo para una habilidad clásea . Por ejemplo, un pñcaro de 7 : nivel/mago de 4" (un personaje de 11 :' ni-

tnanentes (como bonsfieadores inherentes, consunciÉn de caracterñstica o

vel) puede tener hasta 14 rangos en cualquier habilidad clásea. de estas

un aumento de Inteligencia obtenido en el paso 4, más arriba), pero no los

clases, y hasta un máximo de 7 rangos en las habilidades que no sean de

cambios temporales (como daóo de caracterñstica o modificadores de me-

las clases pñcaro o mago.

jora por conjuros u objetos mágicos, como una

diadema del

intelecto) .

Rasgos de clase : el personaje obtendrá todos los rasgos de sus clases,,

7. Dotes: al alcanzar 3 :' nivel y cada tres niveles posteriores (a 6 :', 9/,12/,

pero tambi•n sufrirá las consecuencias de las restricciones especiales de

15 :y 18 : ; elpersonaje obtiene una dote de su elecciÉn (consulta la tabla 5-1 : ,dotes, pág . 90) . El personaje debe reunirtodos los prerrequisitos que tenga la

todas ellas (E.xcepncin : un personaje que adquiera la clase de bárbaro no se

dote para poder elegirla . Del mismo modo que sucede con el aumento de las

habilidades o rasgos de otras clases : aunque los picaros sean competentes

puntuaciones de caracteristica, lo que determina cuándo se consigue una :

con armaduras ligeras, un pñcaro/mago seguirña teniendo posibilidades

nueva dote es el nivel global del personaje, no el nivel de clase.

de sufrir un fallo de conjuro arcano al llevarlas .

8 . Conjuros : los personajes lanzadores de conjuros obtienen la aptitud

volverá analfabeto) . Algunos rasgos de clase no funcionan bien junto a

En el caso especial de la expulsiÉn de muertos vivientes, tanto los ci•-,

de lanzar más conjuros conforme van avanzando de nivel . La descripciÉn

rigor como los paladines experimentados poseen la misma aptitud . Si el

de cada clase lanzadora de conjuros incluye una secciÉn de' Conjuros dñala tabla de clase) que muestra el nímero básico de conjuros (sin los

personaje fuera paladñn de nivel 4 :' o superior, su nivel efectivo de expul-

conjuros adicionales por tuna puntuaciÉn alta de caracterñstica) de un nivel

tanto, un paladñn de 5 ." nivel/cl•rigo de 4 .‘ expulsarña muertos vivientes

siÉn equivaldrña al nivel de cl•rigo más el nivel de paladñn menos 3 . Por

,determinado que puede lanzar un personaje en cada nivel de la clase . Con-

como un cl•rigo de nivel 6 :'.

,sulta la descripciÉn de tu clase en este capñtulo para los detalles . .

Habilidades : si una habilidad aparece como habilidad clásea en cualquiera de las clases de un personaje mulriclase, entonces el nivel de pe r-

En el caso especial de la esquiva asombrosa, tanto los bárbaros vetera-

9 . Rasgos de clase: comprueba la descripciÉn de tu clase de persona-

nos como los picaros experimentados poseen la misma aptitud . Cuando

Je (en este capñtulo) para ver las nuevas capacidades que puede recibir el

un bárbaro/picaro obtiene esquiva asombrosa por segunda vez (en su se-

.personaje. Muchos personajes obtienen ataques especiales o nuevos po-

gunda clase), obtiene en su lugar esquiva asombrosa mejorada, si no la te-

deres al subir de nivel .

nña ya . Sus niveles

de

bárbaro y de pñcaro se apilan para determinar el ni-

vel que necesita un pñcaro que le ataque para flanquearle. Por ejemplo, un , bárbaro de 2: nivel/pñcaro de 4.' sÉlo puede ser flanqueado por un pñcaro

PFRSONA LES MtJITICI .ASE

de por lo menos nivel

Un personaje puede adquirir nuevas clases a medida que avance su nivel

to

Respecto a los familiares, tanto los magos como los hechiceros poseen

de experiencia, convirti•ndose asi en un personaje .multiclase . Las apti-

la misma aptitud . Un hechicero/mago podrá apilar sus niveles de mago y

tudes de clase de las distintas clases de un personaje se aóaden a la hora,

hechicero para determinar la armadura natural, puntuaciÉn de inteli-

de determinar su cantidad total de aptitudes . Convertirse en multiclase,

gencia y aptitudes especiales del familiar .

hace que el personaje se vuelva más versátil, pero le obliga a concentrar-, se menos en su antigua clase .

i

Dotes : en el caso de los personajes multiclase, las dotes se reciben cada tres niveles de personaje, sin importar cuáles sean los de las clases por separado (consulta la tabla 3-2 : experiencia y beneficios dependientes

RASGOS DE CLASE Y NIVEL Como regla general, las aptitudes de un personaje multiclase son la suma de las que correspondan a cada una de las clases del personaje . Nivel: 'nivel de personaje" se refiere al nímero total de niveles del personaje. Se utiliza para determinar cuándo se obtienen nuevas dotes y .aptitudes, tal y como se explica en la tabla 3-2 : experiencia y beneficios

del nivel, pág . 22) . Incremento de las caracterñsticas : en el caso de los personajes mulriclase, las caracterñsticas aumentan cada cuatro niveles de personaje, sin importar cuáles sean los de las clases por separado (consulta la tabla 3-2 : experiencia y beneficios dependientes del nivel, pág . 22) . Conjuros : el personaje ganará los conjuros de todas sus clases lanza-

.dependientes del nivel (pág . 22) . El "nivel de clase" es el nivel poseñdo por

doras de conjuros . Por tanto, un explotador/druida veterano podrña obte-

eJ personaje en una clase concreta . En el caso de un personaje de una íni-

ner el conjuro protecciÉn contra los elnsttntos con ambas clases. Como el

ca clase, el nivel de personaje y el de clase coinciden .

efecto de los conjuros se basa en el nivel de clase del lanzador, el jugador

Puntos de golpe : un-personaje obtiene puntos de golpe de cada clase segín aumenta su nivel en ella, sumando los nuevos puntos de golpe al

deberá anotar si el personase prepara el conjuro protecciÉn contra los elementos como explorador o como druida,

total anterior, Por ejemplo, Liada la mediana comienza como picara y alcanza 4 .' nivel, tras lo que aóade niveles de mago durante sus dos siguientes avances. Como pñcara de 4 .' nivel/maga de 2:' nivel, sus puntos de golpe totales son 6 + 1d6 +id(s +1d6 +l d4 +id4.

ADQUIRIR UNA SEGUNDA CLASE Cuando un personaje de una sola clase gana un nivel, puede elegir entre subirlo en su clase o adquirir otra a 9 ." nivel (un personaje no puede ob

Ataque base : suma los valores de ataques base de cada clase para obte-

tener un nuevo 1 "nivelen la misma clase, incluso aunque esto le permi-

ner el ataque base del personaje. Si. el valor resultante fuera +6 o superior,

ta elegir diferentes rasgos de clase, como diferentes dominios de cl•rigo,

el personaje podrá realizar varios ataques . Busca el valor del ataque base

por ejemplo) . El DM puede prohibir ciertas opciones dependiendo de

en la tabla 3--1 : salvaciÉn base y ataque base (pág . 22), para comprobar los

cÉmo prefiera tratar clases, habilidades, experiencia y encreneuniento . .Por

,ataques adicionales y los bonificadores que obtendrá el personaje . Por

ejemplo, .el personaje podrña tener que encontrar a un tutor que le instru-

eiemplo, unpñcaro de 6 ." nivel/mago de 4 :' tendrña un ataque base de +6

yese en la nueva clase . Además, el DM podrña exigir que el jugador decla-

+4 por la clase de pñcaro y + 2 por la de mago); un ataque base de +6 . pee

rase qu• clase "trabaja' el personaje antes de pasar al nuevo nivel, y asñ po-

mate realizar un segundo ataque con un bonificador de +t (indicado como +6/ ; 1 en la tabla 3-1), aunque el +4 del pñcaro y el +2 del mago no, admitieran esa posibilidad por separado .

der practicar sus nuevas habilidades . El personaje ganará todos los beneficios correspondientes al 1 ." nivel de la nueva clase: ataques base, salvaciones base, habilidades cláseas, com-


petencias con armas y armaduras, conjuros, otrosxasgos de clase de la nueva clase, puntos de golpe del tipo de DG apropiado, y los puntos de habilidad por nivel correspondientes a su-nueva clase (no ese nímero x 4, como sucede en el 1 ." nivel de personaje) . Escoger una nueva clase no es exactamente igual que hacer que un,. personaje comience en ella, Algunos de los beneficios de un personaje de , 1 :'nivel (como el recibir el cuádruple de los puntos de habilidad norma-+ les)_representan la ventaja de entrenarse mientras se es joven y se está sa- .f no, momento en el que, además, se dispone de mucho tiempo para prac-4. tirar. A la hora de escoger una nueva clase, los personajes no reciben los siguientes beneficios iniciales concedidos a los personajes que comienzan sus carreras siguiendo esa senda : Ñ Los puntos de golpe máximos en el primer DG . Ñ El cuádruple de puntos de habilidad . Ñ El equipo inicial . Ñ El oro inicial

SUBIR DE NIVEL ,Cada vez que un personaje multiclase avanza un nuevo nivel, puede ele-_, ,gir entre aóadirlo a los niveles de una de sus clases o adquirir una nueva, clase a 1 :' nivel. Cuando incrementa una de sus clases en un nivel, consigue todos los beneficios normales que cualquiera obtendrña por alcanzar ese nivel en esa clase: más puntos de golpe, posibles bonificadores en ataques, CA y salvaciones (dependiendo de la clase escogida y del nuevo nivel), posibles rasgos de clase nuevos (segín la clase correspondiente), posibles ,nuevos conjuros y nuevos puntos de habilidad . Los puntos de habilidad tendrán que gastarse segín la clase en la que el personaje haya avanzado (consulta la tabla 4-1 : puntos de habilidad por nivel, en la pág . 62). Las habilidades de la tabla 4-2: habilidades se adquirirán al coste apropiado de la clase en la que se avance . Las reglas para los personajes que superen el zo'‘ nivel (incluyendo las de los personajes multiclase que lo superen) se explican en la Guña del Dungeon Master.

EXPERIENCIA PARA PERSONAJES MULTICLASE Desarrollar y conservar a buen nivel las habilidades y aptitudes de más de, una clase no es tarea fácil. Dependiendo de los niveles de clase y.la raza, del personaje, •ste podrá sufrir o no una penalizaciÉn a los PX. Niveles igualados : si las clases de tu personaje tienen más o menos el . mismo nivel (que cada una est• separada de las demás por un nivel como máximo), •ste podrá equilibrar las necesidades de todas ellas y no sufrirá ninguna penalizaciÉn. Por ejemplo, un mago de 4.‘ nivel/pñcaro de 3 .‘ no la sufrirña, ni tampoco lo harña un guerrero de 2. nivel/mago de 2 . /pñcaro de 3:. Niveles no igualados: si dos clases cualesquiera de tu personaje tuvieran dos o más niveles de diferencia, el esfuerzo de desarrollar y mantener las habilidades a niveles tan distintos le afectarña negativamente .Tu personaje sufrirá una penalizaciÉn de -20% a los PX por cada clase en que .tenga más de un nivel de diferencia con respecto a su clase más experimentada . Estas penalizaciones se aplicarán desde el momento en que el personaje aóada una nueva clase o incremente en exceso el nivel . Por ej emplo, un mago de 4 .` nivel/pñcaro de 31' no sufrirña penalizaciÉn, pero le serña impuesto un -2W o, a.los PX si incrementara su nivel de mago hasta 5 :; tal penalizaciÉn seria efectiva desde el momento en que adquiriese el nuevo nivel y durarña hasta que los niveles de sus clases volvieran a estar más o menos igualados . Razas y PX de los multiclase : la clase predilecta de una raza (consulta las secciones correspondientes del Capñtulo 2 : razas) no perjudicará al personaje a la hora de determinar si sufre o no penali7 ,ciones de -20% ,a los PX En tales casos, la penalizaciÉn se calcula como si el personaje no ,tuviera La clase predilecta . Por ejemplo, Bergwin es un gnomo de nivel -11 .' (pñcaro de 9.‘ nivel/bardo de 2..‘); al tener sÉlo una clase no predilecta, no sufre penalizaciÉn alguna a los PX (la clase predilecta de su raza es bardo) . SupÉn que despu•s llega a nivel 12.'y decide adquirir la clase de gue- ,

rrero a 12' nivel, convirti•ndose en pñcaro de 9 nivel /bardo de 2, /gue-, rrero de 1 n Tras ello, el personaje sufrirá una penalizaciÉn de -20% a los, PX que adquiera en el futuro, pues su clase de guerrero es mucho menorÁ, que la de pñcaro . Si lograra 1 .200 PX en una aventura, sÉlo recibirla el 80%, .de esa cantidad, es decir, 960 PX . Si llegara a nivel 13 : y adquiriese una cuarta clase (cl•rigo a 12` nivel, por ejemplo), sufrirña un -40% a los PX de ,ahñ en adelante . Un segundo ejemplo: un enano guerrero de 7 :' nivel/cl•rigo de 2 : no sufrirña penalizaciÉn, porque su clase de guerrero es predilecta para . los enanos y por ello no cuenta cuando se determina si sus clases están, igualadas. Tampoco sufrirña penalizaciÉn en caso de adquirir la clase de, pñcaro a 1 ." nivel, dado que •sta y la de cl•rigo sÉlo tendrñan un nivel de, diferencia . En este caso, cl•rigo seria la clase que contarña como de nivel más alto. Para los humanos y semielfos, la clase predilecta .siempre.se .considera, aquella en la que tengan mayor nivel .

C’MO FUNCIONA LA OPCI’N MULTICLASE Lidda, una mediana pñcara de 4 :' nivel, decide ampliar su repertorio aprendiendo algo de magia . Para conseguirlo, busca a un mentor que le enseóe la senda del mago y dedica mucho tiempo a mirar por encima, del hombro de ,Malee, la maga de su grupo, mientras •sta prepara sus . conjuros cada maóana . Lidda logra reunir 10 .000 PX (convirti•ndose en un personaje de 5 nivel) . Sin embargo, en lugar de-picara des: nivel, pasa a ser pñcara de 4: nivel/maga de 1 :'. En vez de .-obtener los beneficios . que reportarña alcanzar un nuevo nivel de pñcaro, consigue-Los corres-1 -pendientes a una maga de 1 :' nivel : obtiene un DG de maga (144), el nificador +2 a la salvaciÉn de Voluntad de los magos de 1 : `nivel 5, 4 pun-1 tos de habilidad que gastar como una maga (2 por un nivel de maga .y t1., por el bonificador de Inteligencia correspondiente a su 14 en esa catac4 terñstica) . Estos beneficios se aóaden a las puntuaciones que ya pudiera, tener como pñcara. Su ataque base y sus salvaciones de Reflejos y Forra-leza no aumentarán porque son +0 para una maga de t ." nivel, Además,, obtendrá el libro de conjuros inicial y los sortilegios diarios de .los .magos. Sin embargo, sus habilidades de picara y su capacidad-para atacar furtivamente no mejorarán . Lidda podrá emplear algunos de sus 4 puntos en mejorar sus habilidades de pñcara; sin embargo, al ser tratadas como habilidades transcláseas, cada punto que emplee sÉlo le servirá para obtener medio rango (con la excepciÉn de las habilidades de Artesanña y Oficio que pueda tener, ya que ambas son habilidades cláseas tanto de mago como de pñcaro). Al alcanzar los 15 .000 PX, Lidda se convierte en personaje de 6 :' nivel, decidiendo continuar por la senda del mago y, por tanto, incrementando su nivel en esa clase y no eta la de pñcaro. Una vez más, obtiene los beneficios del mago a la hora de subir de nivel y no los del pñcaro . Como maga de 2'' nivel, obtiene un nuevo DG (d4), su ataque base y su salvaciÉn de voluntad se incrementan en +1, consigue 4 puntos de habilidad más y puede preparar más conjuros al dña, uno más de nivel 0 y otro de nivel 1 .‘ (tal y como se indica en la tabla 3-16 : el mago). Además, obtiene una tercera dote por ser un personaje de 6. :' nivel en total (como indica la tabla 3-2 : Experiencia y beneficios dependientes del nivel, pág . 22) . Llegado este punto, .Lidda es un personaje de 6 :' nivel : una pñcara de 4: nivel/maga de 2 :' . Lanza conjuros como una maga de 2 : nivel y realiza ataques furtivos como una pñcara de 4 :. Su habilidad para el combate es un poco mejor que la de una pñcara de 4:' nivel, pues ha tenido tiempo de apren-, der algo sobre la lucha siendo maga (su ataque base se ha incrementado en, +1 al convertirse en maga de 2 :' nivel) . Su salvaciÉn base de Reflejos es ;4, (+4 por su clase de pñcara y + 0 por la de maga), mejor que la de una tnaga.d e.i 6 : nivel pero peor que la de una pñcara de ese nivel . Su salvaciÉn base de Van Juntad es t4 (t1 por su clase de pñcara y + 3 por la de mnaga), mejor que lade4 una pñcara de 6 :: nivel, pero peor que la de una maga de ese nivel. Cada vez que alcance un nuevo nivel, Lidda podrá decidir si incre,menta su nivel de .pñcara o de maga. Por supuesto, .eu .caso de que quiera .tener habilidades aín más diversas, podrña adquirir incluso una tercera ,clase, puede que la de guerrera.


idda la pñcara puede acercarse en silencio hasta una puerta, pegar la oreja a ella y oñr al. sacerdote sauriÉn del otro lado lanzando un conjuro sobre el cocodrilo que le sirve de mascota . Si Jozan, el cl•rigo, lo intentase, barña tal mido que el sauriÉn podrña oñrlo; no obstante, podrña identificar el conjuro que el sacerdote maligno estuviera ejecutando . Este tipo de acciones depende de las habilidades poseñdas por los personajes (que en este ' caso son Moverse sigilosamente, Escuchar y Conocimiento de conjuros) .

n

E S t 1 M F. N E HABILIDADES

Las habilidades de un personaje representan diversas aptitudes en las que •ste va mejorando a medida que sube de nivel AdquisiciÉn de habilidades : un personaje recibe una asignaciÉn básica de 2, 4, 6 u s puntos de habilidad en cada nuevo nivel, dependiendo de la clase en la cual haya subido de nivel . Cuando adquiere su primer nivel en su primera clase, un personaje suma su inteligencia a este nímero base y multiplica por 4 el resultado para obtener el nímero total de puntos de habilidad que puede asignar. Los humanos suman 4 1 . puntos adicionales a esta cantidad Si adquieres una habilidad de clase (como Escuchar en el caso de un pñcaro o Conocimiento de conjuros e n el de un cl•rigo) obtendrás un rango (el equivalente a un bonificador +1 en las pruebas con esa habilidad) por cada punto que inviertas . Si adquieres habilidades de otras clases (habilidades transcláseas), obtendrás medio rango por cada punto invertido . Tu rango máximo en una habilidad clásea es tu nivel de experiencia más 3 . Tu nivel máxitno en una transclásea equivale a la mitad de la cifra anterior (sin redondear al alza ni a la baja) . Uso de las habilidades : para realizar una prueba de habilidad, tira 1d20 + n•odificador,de habilidad (Modificador de habilidad = rango de habilidad + modificador de caracterñstica + modificadores varios)

Esta tirada se realiza del mismo modo que una de ataque o que un '1S : es mejor cuanto mayor sea el resultado . Puedes estar intentando igualar o superar cierta Clase de dificultad (CD) o bien mejorar el resultado de tina prueba de otro personaje . Por ejemplo, para pasar junto a un guardia sin ser detectada. Lidda tendrá que superar la prueba de Escuchar de •ste con la suya de Moverse sigilosamente . Rango de habilidad: el rango de una habilidad depende de la cantidad de puntos invertidos en ella por el personaje . Muchas hapueden dnecesidad ellas; esto sellama"prueba habilidad no entrenada. /jModificador de caracterñstica : el modificador de caracteristi/ : ca empleado en una prueba será el correspondiente aÑla caracterñstica clave de la habilidad (es decir, aquella caracterñstica que est• más relacionada con lo que se vaya a hacer) . Las caracteristicas clave de las habilidades se mencionan en la descripciÉn de •stas yen la tabla 4-2: habilidades . Modificadores varios: incluyen, entre otros, los bonificadores raciales, los penalizadores de armadura a las pruebas, e los bonificadores proporcionados por las dotes .

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A

t JISIC ION DE RANGOS

Los rangos indican cuánto entrenamiento o experiencia posee tu personaje en tina habilidad concreta . Todas y cada una de tus habilidades poseerán un rango, desde o (en aquellas en las que tu personaje carezca de entrenamiento) hasta una cifra igual a 3+tu nivel de personaje (para los personajes que hayan itrcrementado una habilidad hasta su tango máximo) . Al realizar una prueba de habilidad, debes aóadir ats rangos a la tirada como parte del modificador de habilidad ; por tanto, el resultado de la prueba será mayor cuantos más rangos poseas .


Los rangos te indican lo competente que eres conn una . habilidad dada y reflejan tu entrenamiento en ella . En general, aunque todo el mundo puede conseguir una tirada afortunada, un personaje con 10 . rangos en una habilidad tiene un mayor grado de entrenamiento y pericia con ella que un personaje con 9 o menos rangos . Los conjuntos iniciales dee las clases del Capñtulo 3 permiten elegir fá- ,. cilmente las habilidades de 1 :' nivel, ya que en ellos se da por supuesto .+ .que optas por maximizar (incrementar hasta rango tmáximo) todas las habilidades adquiridas, y porque facilitan una lista de opciones más corta . Aunque seleccionar las habilidades mediante un conjunto inicial es muy diferente a adquirirlas rango a rango, tu personaje habrá gastado la misma cantidad de puntos, sin importar cÉmo cuja sus habilidades de 1 :' nivel . La secciÉn de 'Habilidades'de la pág . 59 incluye lis reglas de adquisiciÉn de habilidades para personajes multiclase . TABLA 4-1 : PUNTOS DE HABILIDAD POR NIVEL Puntos de hab. Puntos de hab . -Clase 1 :` nivel' Niveles superiores Bárbaro (4 + modif. Int) x 4 4 + modif. Int 6 + modif. Áni Bardo (6 + modifd lni) x 4 Cl•rigo (2 + modif. Int) x 4 2 + modif. Int Druida (4 + modif. Int) x 4 4 + modif. Int Explorador (6 + modif. Int) x 4 6 + modif. Int Guerrero (2 + modif. Int) x 4 2 + modif. Int Hechicero (2 + modif. Int) x 4 2 + modif. Int Mago (2 + modif. Int) x 4 2 + modif. Int Monje (4 + modif. Int) x 4 4 + modif. Int Paladñn (2 + modif. Int) x 4 2 + modif. Áni 8 + modif. Int Pñcaro (8 + modif. Int) x 4 Los humanos aóaden +4 a su total de 1 nivel . 2 Los humanos aóaden +l por nivel .

ADQUISICI’N DE HABILIDADES EN 1

e,

NIVEL

,.Sigue estos pasos para adquirir las habilidades de tu personaje de 1 .` nivel : 1 . Determina la cantidad de puntos de habilidad que obtienes . Esta cantidad dependerá de tu clase y tu modificador de inteligencia, tal y como se muestra en la tabla 4-t : puntos de habilidad por .nivel . Por ejemplo, Lidda es una picara novata con una puntuaciÉn de 14 en Inteligencia (bonificador +2) ; al empezar a jugar, tendrá 40 puntos de habilidad para ad-, quirir rangos (8 + 2 ='10, 10 X 4 = 40). Todo personaje dispondrá, como mñnimo, de 4 puntos de habilidad . (1 x 4 = 4 ), aunque tenga un penalizador de Inteligencia . Los humanos obtienen 4 puntos de habilidad más en el 1 ." nivel. Un personaje humano con la misma clase y modificador de inteligencia que Lidda dispondrña de 44 puntos de habilidad al empezar a jugar . 2 . Asigna los puntos de habilidad . Cada uno que asignes a una habilidad clásea setvira para adquirir un rango en ella (las habilidades cláseas son las que aparecen en la lista de la clase de tu personaje) ; cada punto que asignes a tina habilidad transclásea hará que iu personaje obtenga medio

HABILIDADES DE UN PERSONAJE Cuando creas tu personaje probablemente sÉlo podrás comprar rangos en un puóado de habilidades, por lo que puede parecer que no tienes tantas habilidades como la gente real . Sin embargo, las habilidades de tu hoja de personaje no definen realmente todo lo que tu personaje puede hacer . Es posible que tu personaje est• familiarizado con muchas habilidades, sin que por ello posea el entrenamiento que proporcionan rangos de habilidad . Saber rasguear algunos acordes en un laíd o poder encaramarse a una valla pequeóa no quiere decir que tengas rangos en Interpretar o Trepar . Los rangos en esas habilidades representan un entrenamiento más allá del uso cotidiano : la capacidad para impresionar a una audiencia con un amplio repertorio de canciones en el laíd, o para escalar con •xito una pared rocosa de 100' de alto . Asñ que, ŽcÉmo lleva a cabo su vida la gente normal sin rangos en muchas habilidades? Para comenzar, recuerda que no todo uso de una habilidad

rango en la misma (las habilidades transcláseas no aparecen en la lista dei la clase ; los 'medios rangos" no mejoran las pruebas de habilidad, perol dos de ellos tienen una valor equivalente a un rango completo). Tu rango+ máximo en tw una habilidad clásea es 4, y en una habilidad traurscláseaes .2 .l La tabla 4-2 muestra todas las habilidades e indica cuáles son habilÁ_,dades cláseas y cuáles son habilidades transcláseas para cada clase . Asigna tedou ru, puntos de habilidad ; no puedes reservarlos para gastarlos más adelante .

HABILIDADES EN NIVELES SUPERIORES _•stos son los pasos que debes seguir cada vez que adquieras . un nuevo nivel de experiencia para obtener nuevas habilidades y mejorar lase que po5eas :. 1 . Determina la cantidad de puntos de habilidad que obtienes . Con- . culta la tabla 4-1 : Puntos de habilidad por nivel 'Todo personaje dispondrá, como mñnimo, de i punto de habilidad,) aunque tenga un penalizador de inteligencia. Los humanos obtienen 1 punto de habilidad más por nivel que las Á .otras razas. 2. Puedes mejorar en 1 punto cualquier habilidad clásea que hubieras, ;.maximizado anteriormente, o en 1 /2 punto cualquier habilidad transclásea que tambi•n hubieras maximizado. , 3. Si una habilidad no estuviera maximizada, .podrñas asignarle puntos, adicionales y sumarle más rangos de los indicados .en el punto 2. En primer lugar, averigua cuál es t u rango máximo en la habilidad . Si . •sta fuera clásea, el rango máximo serña tu nivel de .experi<ncia+3 . Si fue-, ra transclásea, tu rango máximo seria la mitad .de .esa .cantidad (sin redon-, dear al alza ni a la baja) . Puedes asignar atina habilidad tantos puntos como sean necesarios_ . para maximizarla (suponiendo que dispongas de ellos) . 4. Si deseas adquirir una nueva habilidad, podrás asignarle tantos puntos como tu nivel de ..experiencia i 3. Los puntos empleados servirán par ra obtener un rango si la habilidad es clásea, y 1/2 si es transclásea, . Sin importar si una habilidad se adquiere corno clásea o transclásea,si, es una habilidad de clase de cualquiera de las clases de personaje que ten gas, su rango máximo es igual a tu nivel de personaje total más 3

IPSO DF. I AS HABII .IDADF.S, Al utilizar tina habilidad, tienes que realizar una prueba para comprobar que tal se te da. Cuanto mayor sea el resultado de tu prueba de habilidad, mejor lo habrás hecho. Segiin las circunstancias, tu resultado tendrá que igualar e superar un nímero concreto (una CD o el resultado de una prueba de habilidad enfrentada) para tener •xito, en el uso de la habilidad . Cuanto más difñcil resulte la tarea, mayor será el resultado que tendrás que obtener . Algunas circunstancias pueden llegar a influir en ni prueba . Si nada distrajera tu concentraciÉn, podrñas hacer las cosas con cuidado sin cometer errores tontos . Si dispusieras de mucho tiempo, podrñas llevar a cabo un intento tras otro, asegurándote de hacerlo lo mejor posible . Si otras personas te ayudaran, podrñas conseguir cosas que te resultarñan imposibles estando solo .

requiere una prueba . Realizar tareas rutinarias en una situaciÉn normal generalmente es tan fácil que no necesita una prueba . Y cuando esta es necesaria, la CD para la mayorña de las tareas mundanas raras veces es superior a 10, a lo sumo 15 . En la vida cotidiana, cuando no tienes enemigos resollando en tu espalda, y tu vida no depende del •xito de una prueba, puedes tomarte el tiempo necesario y hacer las cosas correctamente y con paciencia para tener •xito aunque no tengas ningín rango en la habilidad requerida (consulta 'Pruebas sin tirada', en la pág . 65) . Es perfecto suponer que tu personaje está familiarizado (o incluso que es bueno, siempre que las tareas sean cotidianas) con muchas habilidades más allá de aquellas en las que tienes rangos propiamente. No obstante, en las habilidades en las que adquieres rangos es donde tendrás un aut•ntico potencial para la heroicidad .


TABLA 4-2: HABILIDADES Habilidad Abrir cerraduras Arte Averiguar intenciones Avistar Buscar ConcentraciÉn Conocimiento de conjuros Descifrar escritura Diplomacia Disfrazarse Engaóar Equilibrio Escapismo Esconderse Escuchar Falslfcar Hablar un idioma Interpretar Intimidar Inutilizar mecanismo fuego de manos Montar Moverse sigilosamente Nadar Oficio Piruetas Reunir informaciÉn Saber (arcano)

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PRUEBAS DE HABILIDAD Las pruebas de habaldad tienen encuenta el entrenamiento del personaje (su rango de habilidad), su talento natural (su modificador de caracterñstica) y su suerte (la tirada- de _dado) .Tambi•n pueden influir la capacidad de su raza para llevar a cabo ciertas acciones (bonificador racial) o la armadura que lleve puesta (penalizador de armadura) entre otras cosas ,(por ejemplo, un personaje que poseyera-la dote Soltura con una habilidad obtendrña tambi•n unbonificador+3 en todas las pruebas relaciona~das-con.ella ; consulta la pág . 102) . + Para realizar una prueba, lanza id20 y aóade al resultado tu modificador.para,la habilidad en cuestiÉn . Tu modificador de habilidad incluirá el rango que poseas en ella, el modificador de su caracterñstica clave y otros modificadores posibles, incluyendo los bonificadores raciales y los pena lizadores de armadura . Cuanto mayor sea el resultado, mejor para el per .-_ t

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sonaja . Al contrario de lo que sucede con las tiradas de ataque y tiros de salvaciÉn, aquñ un 20 natural en la tirada no implica un •xito automático, y un 1 natural tampoco es un fallo directo .

Clase de_ dificultad Algunas pruebas se efectían contra una Clase de dificultad .(CD). .La .CD ; es el nímero, decidido por el DM (guiado por la descripciÉn de las habi-, ,lidades) qun.debes igualar con tu prueba de habilidad pata tener •xito . Por ejeauplo,..escalar la muralla exterior de . una torre en ruinas podrña te-- ; ner una CD .L5; si quisieras subir por ella, tendrñas que obtener 15 o más en tu prueba de Trepar. Las pruebas de Trepar se realizan lanzando 1d20 i-más los rangos que se posea en Trepar (si los hay), más el modificador de .Fuerza, más otros posibles modificadores . La tabla 4-3 : ejemplos de Cla: ses de dificultad muestra algunas CD para pruebas de habilidad .


TABLA 4-3 : EJEMPLOS DE CLASES DE DI.FICULTAD

Dificultad (CD) Muy fácil (0) Fácil (5) Normal (10) Difñcil (15)

,Desafiante (20) Formidable (25) Heroico (30) Casi imposible (40)

Ejemplo (habilidad utilizada) Ver algo grande que est• a plena vista (Avistar) Trepar por una cuerda anudada (Trepar) i . Escuchar a un guardia que se acerca (Escuchar) Preparar la rueda de un carro para que se caiga (Inutilizar mecanismo) Nadar en una tempestad (Nadar) Abrir una cerradura normal (Abrir cerraduras) Saltar sobre un abismo de 30' (Saltar) Rastrear a una escuadra de ortos sobre terreno duro d espu•s .de.veinticuatro horas de lluvia (Supervivencia)

Pruebas enfrentadas - __ . Una prueba enfrentada es aquella en la cual el •xito o el fracaso se determinan comparando el resultado de la prueba con el resultado de la prue,ba de otro personaje . En una prueba enfrenada, el mayor resultado es el , que consigue el •xito, mientras que el menor talla. En caso de un empate, .gana el modificador de habilidad más alto . Si estos valores son tambi•n . .. ,iguales, tira de nuevo para desempatar. Por ejemplo, para acercarse a hurtadillas a alguien, realizas una prueba . de Moverse sigilosamente . Cualquiera que pueda escucharte puede realizar una prueba de Escuchar para percatarse de tu presencia . Para que el oponente te escuche, el resultado de su prueba de Escuchar debe igualar o superar el resultado de tu prueba de Moverse sigilosamente . TABLA 4-4 : EJEMPLOS DE PRUEBAS ENFRENTADAS

Habilidad Hab. enfrentada (caract clave) Tarea (caract . lave) Hacerse pasar por otro Disfrazarse (Car) Avistar (Sab) ,-Timar a alguien Engaóar (Car) Averiguar int.(Sab) Esconderse de alguien Esconderse (Des) Avistar (Sab) ,Crear un mapa falso Falsificar (Int) Falsificar (Int) Hacer que un bravucÉn se retracte Intimidar (Car) Especial' juego de manos (Des) Avistar (Sab) Robar una bolsa Atar fuertemente a un prisionero Uso de cuerdas (Des) Escapismo (Des) Moverse sigil .(Des) Escuchar (Sab) . Acercarse a hurtadillas a alguien Una prueba de Intimidar se enfrenta a una prueba de nivel del objetivo, no a una prueba de habilidad . Consulta la descripciÉn de la habilidad Intimidar, ..enia..j pág. 76, para más informaciÉn . Repetir intentos Por normal general, puedes repetir una prueba fallida ; de hecho, podrñas intentarlo de nuevo una y otra vez Sin .embargo, hay habilidades en las que fallar acarrea ciertas consecuencias que conviene tener en cuenta . Algunas de ellas resultan_prácticamente inítiles . tras un intento fallido. En la mayorña de las habilidades, obtener nuevos •xitos no suele servir para ,nada tras un •xito inicial . Si, por ejemplo, Lidda la pñcara fallara una prueba de Abrir cerraduras, ;podrña-seguir intentándolo .una y otra vez Sin embargo, imagina que la ,cerradura tuviera una trampa que se disparase con un fallo de 5 o más ; en este caso, fracasar en el intento acarrearña un perjuicio . Asñ mismo, Lidda .podrña seguir intentándolo si fallara una prueba de Trepar, pero se caerña si el fallo lucra de 5 o más (aunque podrña levantarse y volver a intentarlo tras la .cañda, SiTordek tuviera puntos de golpe negativos y se estuviera muriendo, Lidda podrña intentar una prueba no entrenada de Sanar para que sobreviviera . Si la prueba resultara fallida, lo más probable es que Tordek perdiera otro punto de golpe, pero Lidda podrña volver a intentarlo en el siguiente asalto .

Si . una . habilidad no conlleva circunstancias adversas en caso de fallar• puedes elegir 20 y suponer que dedicas a ello el tiempo suficiente como, para .acabar teniendo •xito (consulta `Pruebas sin tirada', en la pág . i5i,+ Pruebas de habilidades no . entrenadas TEn general, cuando intentes utilizar una habilidad que no poseas tendrás que realizar una prueba normal,.aunque no podrás aóadir rango alguno a tu modificador de habilidad, por carecer de •l . Sin embargo, habrá otros valores que sñ se aplicarán al modificador de habilidad, como el modifica- . . .dor de la caracterñstica .clave correspondiente . Muchas habilidades sÉlo pueden utilizarse cuando has .sido entrenado! en su uso. Si, por ejemplo, carecieras de Conocimiento-de- -cQni=s, no sabrñas lo suficiente sobre magia como para lograr identificar un sortilegio, sin importar cuáles fueran tus puntuaciones . (le caracterñstica, clase y. ; niveles de experiencia . Las habilidades que no pueden u tilitarse.care-, tiendo de entrenamiento están marcadas con la palabra "Nd' en laco- . ,lmnna iNo entrenada 'de la tabla 4-2 : habilidades . Por ejemplo, Krusk el bárbaro posee 4 rangos en Trepar, por lo que el re-, _sultado de sus pruebas es 4 puntos superior que si no los tuviera, pero inclu-, . .so Gimble el bardo, sin ningín rango en Trepar, puede realizar una prueba, ya que Trepar puede utilizarse sin estar entrenada . El modificador de habili- . dad del bardo es -i (+0 por su Fuerza y-1 por su.armadura),pero nada le im-, pide intentarlo._Por el contrario,.los rangos de Gimble .en Usar objeto anágco le permiten hacer algo que .sin ellos no podrña : usar un,.objeto.mágico como si su lista de conjuros de clase tuviera un conjuro,determiuado del que carece en realidad . Krusk, que no tiene rangos enlahabilidad,no .podnare-, alizar una prueba de Usar objeto mágico ni siquiera- .aplicando.-penalizado-j :res, ya que esta habilidad_ no puede utilizarse si no .está entrenada .._ Condiciones favorables y desfavorables _~ Algunas situaciones pueden hacer que una habilidad resulte más fácil o .l más difñcil de utilizar, dando lugar a un bonificador o un penalizador .quei se aóadirá al modificador_ de la prueba, o bien a un cambio.enla CD dela4 misma . Krusk posee la habilidad Supervivencia, pero para •l, tina cosa es : cazar comida suficiente mientras acampa en tm bosque frondoso .y otra . muy distinta buscar sustento mientras viaja por un desierto est•ril . El DM puede cambiar las posibilidades de •xito de cuatro forixnas distintas al tener en cuenta las circunstancias excepcionales : 1 . Conceder a quien use la habilidad un bonificador +2 de circunstancia que represente una situaciÉn que permita mejorar la ejecuciÉn, como por ejemplo, tener la mejor hezxamienta para la tarea, ser ayudado por otro personaje (consulta 'Combinar intentos de habilidades', en la página 65) o disponer de informaciÉn más exacta de lo normal . 2 . Imponer a quien use la habilidad un penalizador -2 de circunstancia que represente un obstáculo para la ejecuciÉn, como tener que utilizar herramientas improvisadas o disponer de informaciÉn errÉnea . 3 . Reducir la CD en 2 para representar circunstancias que faciliten la tarea, como tener una audiencia amable o llevar a cabo tina labor cuyo resultado pueda estar por debajo de la media. 4 . Incrementar la CD en 2 para_ represeritar circunstancias que dificulten la tarea, como tener una audiencialaostil o llevar a cabo una labor que ; deba salir perfecta. Las condiciones-que afecten_ a tu capacidad de ejecutar una habilidad harán que cambie el modificador en la misma y aquellas otras que modifiquerelo bien que tendrás que realizarla tarea para tener •xito harán que cambie la CD . Un bonificador al modificador de habilidad y una reduc-, ciÉn en la CD de la prueba tienen el mismo resultado : perm.itirte-mayo-.r res posibilidades de •xito . Sin embargo, ambas modificaciones represen .; tan circ unstancias diferentes y, a veces, tal diferencia es i.mponam.e4 t

ACCESO A LAS HABILIDADES Las reglas suponen que un personaje puede encontrar un modo de aprender cualquier habilidad. Si, por ejemplo, Jozan quisiera aprender un Oficio (marinero), nada en estas reglas podrña impedñrselo. Sin embargo, el DM es quien dirige el mundo,

incluidas las decisiones sobre dÉnde pueden aprenderse ciertas habilidades y dÉnde no . Imagina que Jozan estuviera viviendo en un desierto ; el DM podrña decidir que le es imposible aprender el oficio de marinero . El DM tiene la íltima palabra sobre las habilidades que un personaje puede aprender en un entorno determinado .


Por ejemplo, Gimble el bardo desea entretener a un grupo de enanos que se aloja en la misma posada que su grupo. Antes .de tocar su laíd, Gimble escucha las canciones de borrachera del grupo en cuestiÉn y se hace una idea de su estado de ánimo . Fijarse en ese detalle le permite mejorar su interpretaciÉn, por lo que recibe un modificador +2 en la prueba de hábilÁ-, dad. Su jugador obtiene un 5 en la ti rada y aóade +9 por su modificador de} habilidad (4 rangos, modificador +3 de Carisma y + 2 por el detalle averi-} ,guado al investigar); es decir, un resultado de 14. La CD es 15, pero los era-4 ,nos están de buen humor por haber derrotado hace poco a unos bandidos . •oreos y el DM decide reducirla a 13 (la interpretaciÉn de Gimble no es mejor porque los enanos est•n de buen humor, por lo que no recibe un boni-, licador a su modificador de habilidad, sino. que, en su lugar, ve reducida la CD) . Sin embargo, el lñder de los enanos ha oñdo que un espña gnomo colabora con los bandidos y sospecha inmediatamente de Gimble . La CD para entretenerle a •l es superior a la normal : 17 en lugar de 15 . el resultado de la prueba de Gimble (14) es lo bastante alto como para gustar a los enanos .(CD 13), pero no lo bastante para su Lñder (17). El grupo aplaude a Gimble y ,se ofrece a pagarle unas rondas, pero el lñder sigue mirándole con recelo Tiempo y pruebas de habilidad t. Usar una habilidad-puede llevar un asalto, varios (o más) o no requerir tiempo .. alguno. La mayorña de las habilidades son acciones estándar, acciones de movimiento o acciones de asalto completo . El tipo de acciÉn determina cuánto se tarda en hacer algo con respecto a un asalto de combate (6 segundos) y cÉmo se trata el movimiento segín la actividad (consulta Tipos de acciones, en la . 138). Algunas pruebas de habilidad son instantáneas y representan la repág acciÉn ante un acontecimiento oforman parte de una acciÉn ; estas pruebas de habilidad no son acciones . Otras pruebas de habilidad representan parte del movimiento ; por ejemplo, la distancia que eres capaz de cubrir con una prueba de Saltar forma pare de tu movimiento. La descripciÉn de cada habilidad especifica el tiempo requerido para realizar una prueba . Tareas prácticamente imposibles ,A veces, el jugador desea hacer algo que parece casi imposible,_ En general, una tarea prácticamente imposible tiene una C D . d e 4,0, 6,0 o incluso mayor (o conlleva um modificador de +20 o más a la CD), las tareas prácticamente imposibles son difñciles de describir .con .antelaciÉn : son aquellos logros que casi desafñan a la lÉgica y representan una suerte yhabilidad increñbles . Forzar una cerradura de un rápido puntapi• .puede . Conllevar un modificador de +20 a la CD ; nadar corriente arriba por ama cas-, cada podrña requerir una prueba de Nadar contra una CD 80 ; y mantenerse en equilibrio en una frágil rama de un árbol podrña suponer una CD de 90. El DM es quien decide qu• cosas son prácticamente imposibles y cuáles lo son por completo . Recuerda que los personajes con modificadores de habilidad muy altos son capaces de conseguir cosas inconcebibles, igual que los que poseen elevados honificadores tic combate . Pruebas sin tirada ,Una prueba de habilidad representa un intento de conseguir un objetivo, Mortnaltnente bajo cierta presiÉn y distracciÉn . Sin embargo, hay veces .en que se puede usar la habilidad en condiciones más favorables, eliminando el factor aleatorio, Elegir 10 : puedes "elegir 10" cuando ni personaje no est• distrañdo ni bajo amenaza. En lugar de lanzar 1d20 para la prueba de habilidad, tu resultado se calculará como si hubieras obtenido un 10 en la tirada . En muchas tareas rutinarias, elegir 10 implica un •xito automático . Las distracciones o amenazas (como el combate) impiden que un personaje pueda elegir to. En la mayorña de los casos, elegir lo es simplemente tuna medida de seguridad : sabes (o esperas) que tina tirada intermedia tenga •xito ,pero temes que una tirada baja pueda acarrear el fracaso, asñ que eliges ,quedarte con el valor medio (un 10) . Elegir 10 es especialmente ítil en situaciones en las que una virada especialmente alta no te seria de ayuda .(como cuando se utiliza Trepar para subir por una cuerda anudada o se . .) .¡ ,utiliza Sanar para . proporcionar cuidados a largo plazo a un herido Por ejemplo, Krusk el bárbaro posee un modificador de +6 en Trepar, (4 rangos, modificador +3 de Fuerza y penalizador -1 por llevar armadura de~ cuero tachonado) . La ladera, rocosa y empinada, a la que se enfrenta hace que-Á

su CD..para.Trepaz acude lo. Poniendo cuidado, podrña elegir lo y subirauto-_, máticamente; sin embargo, a mitad de la escalada un explorador trasgo.em- : pieza a lanzarle piedras con su honda. Krusk necesita tener •xito en su .prue-ba de Trepar para llegar hasta el humanoide, no pudiendo elegir lo en esta, ocasiÉn. El personaje tendrá •xito si obtiene 4 o más al lanzar 1d20. Elegir 20 : puedes "elegir .2o"_cuando dispongas de mucho tiempo hunos _2 minutos para una habilidad,que suela requerir un asalto, una acciÉn de asalto completo o una acciÉn estándar), no debas enfrentarte a amenazas ni distracciones y la habilidad empleada no implique un perjuicio en caso de . iallar. En otras palabras, . si dispusieras del tiempo necesario, terminarñas o.b , teniendo 20 en tina tirada. En lugar de lanzar 1d20 para la pruebade habili-, dad, calcula el resultado como si lo hubieras obtenido directamente, Elegir . 20 significa que lo intentas una y otra vez hasta que lo consigues, y requiere veinte veces más tiempo que una sola prueba . Comoquiera que elegir 205u- . pone que .el personaje fallará muchas veces antes delener .•aito,siintentas_ elegir 20 con una habilidad que conlleva penalizaciones por fallar (como, por ejemplo, inutilizar mecanismo para desarmar una trampa), tu .persona,je .sufrirá automáticamente estas penalizaciones antes de que pueda com- . pletar la tarea (en este caso,. el personaje activará la trampa casi con total se-, _guridad) . Habilidades con las que se puede elegir 20 habitualmente incluyen Abrir cerraduras, Buscar y .Escapismo.. Por ejemplo, Krusk se acerca a un acantilado e .intenta elegir 10 obtenien- . d o un resultado de 16 (l0 más su .bonificador+ 6 de habilidad); sin embargo, la CD es 20, y el DM le dice que no consigue escalar porlacararocosa(almenos su prueba es lo bastante alta como para no caer desde lo .alto). Krusk no puede elegir 20 porque hay un perjuicio asociado al fracaso_enla-prueba(en esteta- . so, caerse) . Podrña intentarlo una y otra vez y llegar a tener •xito,.pero tambi•n podrña caerse una o más veces durante el proceso .Má s tarde,Klusk encuentra 1 tina cueva en el acantilado y decide registrarla . El DM determina que la prue- . ha de Buscar requerirá una-acciÉn de asalto completo por cada cuadro..de.5' .de, lado que el personaje desee registrar (y, en secreto, asigna a la tarea una CD 15);, supone que los suelos, paredes y techos de la caverna equivalen.a un total .de , 10 cuadros de 5' de lado, por lo que Knusk tardará 1 minuto (10 asaltos) en re-, gistrarla por completo. El jugador obtiene un 12 en 1d20, no aóade rango alguno (el personaje carece de la habilidad) y aplica un-t por el modificador de Inteligencia de Krusk; la tirada resulta fallida . A continuaciÉn, el jugador declara que registra la cueva de arriba abajo, le lleve el tiempo que lelleve . El DM multiplica por 20 el tiempo inicial (1 minuto) y obtiene tul total de 20 minutos; •se será el tiempo que Krusk tardará en registrar la cueva hasta el más mñnimo detalle . Transcurrido ese tiempo, el jugador elige 20, por lo que su resultado es de 19 ; eso basta para superar la CI) 15, por lo que Krusk encuentra una vieja llave de cobre que habña debajo..de una piedra suelta. Pruebas de caracterñstica y pruebas de nivel de lanzador : las reglas normales de elegir 1 .0 y elegir 20 se aplican a las pruebas de caracterñsticas, Ninguna de estas dos reglas puede aplicarse a las pruebas de nivel de lanzador (como es el caso del conjuro disipar magia u los intentos de vencer la resistencia a conjuros) .

COMBINAR INTENTOS DE HABILIDADES Cuando más de un personaje utiliza la misma habilidad al mismo tiempo y con un mismo fin, sus esfuerzos pueden solaparse . Casos individuales Muchas veces, varios personajes intentan llevar a cabo la misma acciÉn y cada uno tiene •xito o fracasa por separado . Por ejemplo, Kruslc, el bárbaro semiorco, y sus amigos necesitan escalar tina cuesta . No importa cuál sea el resultado de Krusk : los demás personajes tambi•n.necesitarán tener •xito en sus pruebas si quieren conseguirlo . Cada personaje debe realizar su correspondiente prueba de habilidad . Cpoperaci’J Puedes.ayudar a que otro personaje tenga •xito en su prueba de habilidad re-, alizando el mismo tipo de prueba en un esfuerzo cooperativo. Si obtienes un, loo más en tu prueba, elpersonaje al que estás ayudando recibe un bonificador”2 en su prueba, como en las reglas de condiciones favorables (no se puede elegir l0 en una prueba de habilidad para ayudar a otro) . En muchos casos la ayuda de un personaje no será beneficiosa, o sÉlo podrán ayudar tul mi-

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mero determinado de personajes al misrno .tiempo. .El DM . puede limitar la cooperaciÉn del modo que le parezca adecuado a las condiciones que se den . Por ejemplo, si Krusk hubiera resultado herido dee gravedad y se estuviera muriendo, Jozan podrña intentar una prueba de Sanar para que no siguiera perdiendo puntos de golpe . Otro personaje podrña ayudar en la _ tarea, y concederña a Jozan un bonificador +2 de circunstancia en caso de f tener •xito en una prueba de Sanar con una CD 10 . Aunque hubiera masa. ,gente dispuesta, el DM no dejarña que Jozan tuviera más de un ayudante, ;puesto que tres personas se estorbarñan mutuamente . En casos en los que la habilidad restringe qui•n puede alcanzar ciertos ., resultados (como con Buscar, Inutilizar mecanismo o Supervivencia), no ,puedes ayudar a otro para proporcionarle un bonificador en una tarea que tu personaje no podrña lograr solo . Por ejemplo, un personaje que no tenga el rasgo de clase de encontrar trampas no puede utilizar Buscar para ayudar a un pñcaro a encontrar trampas mágicas, ya que •l no podrña intentar encontrar una trampa mágica por sñ mismo .

Sijnergia de las habilidades

funcione-ni 1 Un personaje tambi•n puede coordinar dos habilidades que ;bien conjuntamente, corno Saltar y Piruetas . En general, tener 5 o más rangos en una habilidad concede un bonificador+2 de sinergia en las pruebas de sus habilidades sin•rgicas, tal y como se indica en la tabla 4-5 : sinergia de habilidades . En algunos casos este bonificador sÉlo se aplica a determinados usos de la habilidad en cuestiÉn, no a todas sus pruebas . Algunas habilidades proporcionan beneficios en otras pruebas realizadas por un personaje, como las pruebas requeridas por el uso de ciertos rasgos de clase . Tu DM puede limitar ciertas sinergias, si asñ lo desea, o aóadir más sinergñas para situaciones especñficas .

PRUEBAS DE HABILIDAD A veces, un personaje intenta hacer algo para lo que no se aplica ninguna habilidad en concreto; en tales casos, debes realizar una prueba de carac-, terñstica, es decir, lanzar 1d20 y aóadir el modificador de la caracterñstica, ,en cuestiÉn. En esencia, lo que estarás haciendo será realizar una prueba de habilidad no entrenada . El DM asigna la CD, o hace que tenga lugar una prueba enfrentada cuando dos o más personajes compiten usando una u otra puntuaciÉn de caracterñstica . La prueba de iniciativa del combate, por ejemplo, es en realidad una prueba de Destreza : el personaje que , obtenga un resultado mayor será quien actíe antes . En algunos casos las caracterñsticas se ponen a prueba sin recurrir al ; factor aleatorio. Al igual que nadie lanzarña los dados para ver qui•n es más alto, no es necesario realizar una prueba de Fuerza para saber qui•n es más fuerte . Cuando dos personajes echan un pulso, por ejemplo, el, más fuerte de los dos gana sin más. En caso de tener puntuaciones Áden-, ticas, habrá que decidirlo a cara o cruz . TABLA 4--6 : EJEMPLOS DE PRUEBAS DE CARACTER–STICA

Tarea Echar abajo una puerta cerrada o atascada' Enhebrar una aguja Contener la respiraciÉn Orientarse por un laberinto Reconocer a un desconocido que has visto antes Destacar en medio de una multitud ' Consulta la informaciÉn de la pág . 165 sobre derribar objetos .

DESCRJPCJONI

TABLA 4-5 : SINERGIA DE HABILIDADES

5 o más rangos en . . . .Artesanña Averiguar intenciones Buscar Conocimiento de conjuros Descifrar escritura Engaóar Engaóar Engaóar Engaóar Escapismo Piruetas Piruetas Saber (arcano) (arquitectura e ingenierña) , (dungeons) (geografña) (historia) (local) (naturaleza) (nobleza y realeza) (religiÉn) (los planos) Saltar Supervivencia .Trato con animales Trato con animales Usar objeto mágico Uso de cuerdas Uso de cuerdas

Caract. clave Fuerza Destreza ConstituciÉn Inteligencia . Sabidurña Carisma puertas y romper

proporciona un bonificador +2 en ..n pruebas relacionadas con TasaciÉn pruebas de Diplomacia pruebas de Supervivencia para seguir rastros pruebas de Usar objeto mágico que impliquen rollos de pergamino pruebas de Usar objeto mágico relacionadas con rollos de pergamino pruebas de Diplomacia pruebas de Disfrazarse para actuar como un personaje pruebas de Intimidar pruebas de juego de manos pruebas de Uso de cuerdas relacionadas con ataduras pruebas de Equilibrio pruebas de Saltar . a pruebas de Conocimiento de conjuros pruebas de Buscar relacionadas con puertas secretas y compartimentos similares . pruebas de Supervivencia estando bajo tierra pruebas de Supervivencia para evitar peligros o perderse pruebas de conocimiento de bardo (rasgo de clase) pruebas de Reunir informaciÉn pruebas de Supervivencia realizadas en entornos naturales de la superficie pruebas de Diplomacia 1 pruebas para expulsar o reprender muertos vivientes (rasgo de clase) pruebas de Supervivencia en otros planos pruebas de Piruetas pruebas de Saber (naturaleza) pruebas de empatia salvaje (rasgo de clase) pruebas de Montar pruebas de Conocimiento de conjuros para descifrar conjuros en rollos de pergamino pruebas de Trepar en las que se usen cuerdas pruebas de Escapismo relacionadas con cuerdas

J

DF 1, AS HARI1 .1DAFS,

Esta secciÉn describe todas y cada una de las habilidades, incluyendo ; sus usos más frecuentes y sus modificadores tñpicos . A veces los petso-, najes pueden utilizar las habilidades para cosas no indicadas aquñ . P. ej . : realizando una prueba de Montar podrñas impresionar a un grupo de jinetes . A continuaciÉn se indica el formato de las descripciones de habilidades .

NOMBRE DE LA HABILIDAD La lñnea correspondiente al nombre de la habilidad incluye lo siguiente : Caracterñstica clave : la abreviatura de la caracterñstica cuyo modificador se aplica a las pruebas de la habilidad en cuestiÉn . ExcepciÉn : hablar un idioma tiene la palabra "ninguna" en lugar de una caracterñstica clave porque se trata de una habilidad cuyo uso no requiere tirada alguna . SÉlo entrenada: si en la lñnea del nombre de la habilidad apareciera 'sÉlo entrenada", necesitas tener en ella 1 rango como mñnimo para poder utilizarla . Si esta frase no apareciera, podrñas realizar pruebas de habilidad no entrenada (es decir, con rango 0). Si el uso de la habilidad entrenada o no entrenada tuviera alguna particularidad especial, •sta se indicarña en la secciÉn "Sin entrenamiento" (ver más abajo). Penalizador de armadura: si.esta anotaciÉn está incluida en la lñnea del nombre de la habilidad, cuando sea apropiado deben aplicarse los penalizadores de armadura a las pruebas de la misma . Si esta anotaciÉn no aparece, los penalizadores de armadura no se aplican . La lñnea del nombre de la habilidad va seguida de una descripciÉn general de lo que representa el uso de la misma. Tras la descripciÉn, se incluyen otros tipos de informaciÉn : Prueba: qu• puede conseguir un personaje ("tí" en la descripciÉn de, la habilidad) con una prueba con •xito de habilidad, y la CD de la pruebaAcciÉn :: el tipo de acciÉn que requiere utilizar la habilidad, o la canti-, dad de tiempo necesaria para una prueba. Nuevos intentos: qu• condiciones se aplican a los intentos sucesivos, de tener •xito con la habilidad . Si •sta no te permite intentar la misma ta-, rea más de una vez, o si el tallo conlleva una penalizaciÉn inherente (como sucede con la habilidad de Trepar), no puedes elegir 20 . Si este párrafo no apareciera, la habilidad podrña repetirse sin otra penalizaciÉn inherente que el tiempo adicional consumido .


Especial : el resto de detalles aplicables a la habilidad, como efectos especiales que puede proporcionar su uso o los bonificadores que ciertos personajes podrñan recibir gracias a su clase o raza. Sinergia : algunas habilidades proporcionan un bonific:ador al uso de otra u otras habilidades debido a un efecto de sinergia . Esta entrada, cuando está presente, indica qu• bonificadores puede conceder o recibir esta habilidad debido a esas sinergias. Consulta la tabla 4-5 para una lista ,completa de los bonificadores de sinergia entre las diferentes habilidades . ;u entre una habilidad y un rasgo de clase) . Restricciones : la utilidad máxima de ciertas habilidades está restringida a ciertas clases o personajes que poseen determinadas dotes . Esta entrada indica si existe alguna de estas restricciones para la habilidad . Sin entrenamiento : esta entrada indica qu• puede hacer con la habilidad un personaje que no tenga ni siquiera 1 rango en la habilidad . Si esta entrada no aparece, quiere decir que la habilidad funciona de manera normal para personajes no entrenados (si puede ser utflirada sin entrenamiento ;, o que un personaje no entrenado no puede ni siquiera intentar pruebas de esta habilidad (para las habilidades designadas como "sÉlo entrenada"), ,

ABRIR CERRADURAS (DES ; SOLO ENTRENADA) Puedes abrir candados, delicadas cerraduras de combinaciÉn y cerrojos . que requieran la soluciÉn de un rompecabezas . El esfuerzo requerirá, couno mñnimo, el uso de una herramienta del tipo adecuado (una ganzía,uma palanqueta, una llave sin muescas, un alambre, etc .) . intentar una prueba de Abrir cerraduras sin herramientas de ladrÉn (pág. 130) conllevará un penalizador-2 de circunstancia, aunque se utilice una herramienta sencilla. El uso de herramientas de ladrÉn de gran calidad concederá un tonificador +2 de circunstancia . Prueba : la CD para abrir una cerradura va de 2o a 40, dependiendo de la calidad de la cerradura, tal y como se indica en la tabla siguiente. Cerradura Cerradura muy sencilla Cerradura corriente

CD 20 25

Cerradura Cerradura de calidad Cerradura asombrosa

CD 30 40

AcciÉn : abrir una cerradura es una acciÉn de asalto completo . Especial : si tienes la dote Dedos ágiles recibes un bonificados +2 en las pruebas de Abrir cerraduras . Sin entrenamiento : no puedes abrir cerraduras sin entrenamiento, pero puedes forzarlas (consulta 'Hacer pedazos un objeto` . pág . 165) .

ARTESAN–A (INT) Estás cualificado en una disciplina de artes y oficios o una práctica de artesanña, como alfarerña, alquimia, armerña, caligrafa, carpinteria, cerrajerña, cesterña, construcciÉn naval, costura, curtido, ,encuadernaciÉn, escultura, fabricaciÉn de ,tramnpas, herrerña, mamposterña, pintura, talla ,de gemas o zapaterña. Como Interpretar, Oficio y Saber, Artesanña es en realidad una serie de habilidades diferentes, Por ejemplo, puedes tener la habilidad de Artesanña (carpinterña), y rus rangos en esa habilidad no afectarán a ninguna prueba de Artesanña (allarerña) o Artesanña (curtido) que puedas hacer. Paredes tener varias habilidades de Artesanña, cada una con sus propios rangos adquiridos por separado . Las habilidades de Artesanña se centran expresamente en la creaciÉn de algo ; en caso contrario, probablemente ;se tratará de una habilidad de Oficio (pág . 78). Prueba : puedes practicar tu Artesanña y ganarte bastante bien la vida, obteniendo más o menos tantas piezas de oro por semana de trabajo como la mitad del resultado de t u prueba. Sabes usar las herramientas de tu profesiÉn, llevar a cabo las tareas cotidianas, supervisar a los aprendices4

y resolver. losproble.mas comunes (los trabajadores no cualificados y los . ayudantes ganan una media de una pieza de plata por dña de trabajo). Sin embargo,, la funciÉn básica de esta habilidad es permitirte crear ob- , jetos del tipo adecuado. La CD depende de la dificultad de la pieza crea- . da . La CD, el resultado de tuptueba y el precio del objeto determinarán cuánto tiempo emplearás en fabricarlo . A su vez, el precio del objeto acabado determinará el coste de las materias primas (en el mundo de juego, el precio de un objeto se calcula segín el nivel de habilidad que •ste exija, el tiempo que requiera y los materiales necesarios ; es por eso que el .precio del objeto y la CD determinan cuánto tñ.e po costarrá crearlo ycuál será el precio de las materias primas) . El conjuro elaborar (pág. 235) puede usarse en algunos-casos para obrener los mismos resultados que una prueba de Artesanña sin necesidad de realizarla. No obstante, sñ que tendrás que realizar la prueba al usar el sortilegio para fabricar arriculos que requieran un gran dominio de la Arte- . sanña (joyas, espadas, vidrio, etc .) . Una prueba de Artesanña relacionada con la carpinterña, unida al .lan_zamiento del conjuro condena f•rrea (pág . 258) te permite crear objetos de madera dotados de la resistencia del acero . AI ejecutar el sortilegio creaciÉn unenor (pág. 223) para crear objetos complejos (como astiles de flecha rectos), debes tener •xito en una prueba de la habilidad de Artesanña adecuada (fabricaciÉn de arcos, en este caso). Todas las Artesanñas requieren, el uso de herramientas de artesano (pág. 129) para poder tener •xito ; si se emplearan herramientas improvisadas, se sufrirña un penalizador -2 de circunstancia . Por el contrario, las herramientas de gran calidad concederán un bonificados +2 de. circunstancia. Para determinar cuánto tiempo y dinero requierela_fabricaciÉn de un objeto, sigue estos pasos: 1 . Busca su precio en el Capñtulo 7: equipo de este libro o en la Cura dl l Dnngeon Master, o pide al DM que decida uno en caso de no aparecer en-la lista . Calcula la equivalencia de tal precio en piezas de plata (1 po =10 pp) . ; 2 . Busca la CD indicada en la tabla siguiente o haz que el . D M decida una . 3 . Paga una tercera parte del precio del objeto en concepto de materiales . 4 . Realiza una prueba de habilidad que represente una semana de trabajo . Si tienes •xito, multiplica el resultado por la CD . Si el resultadox la CD equivale al precio del objeto en pp, habrás terminado de fabricarlo (si el resultado x la CD fuera igual al doble del precio del objeto en piezas de plata, halarñas completado la fabricaciÉn en la mitad de tiempo ; si fuera igual al triple, en una tercera .parte, etc .) . Si el resultado x la CD no fuera igual al precio, esa cifra representarña el progreso que has conseguido durante la semana ; anÉtalo y realiza una nueva tirada a la semana siguiente . Podrás seguir progresando semana tras semana hasta que tu total_ alcance el precio del objeto en pp. Si fallas_ la prueba por 4 o menos, no habrás logrado progresar durante esa semana . Si fallas por 5 o más, habrás arruinado la mitad de los = materiales necesarios y tendrñas que pagar de nuevo por ellos. Progreso diario : puedes realizar pruebas diariamente en lugar de semana a semana ; en tal caso, tu progreso (resudtado x CD) se medirña en piezas de cobre en lugar de en piezas de plata . Cu ar ulajetgs tñegrnn cal iaiad: tu personaje puede fabricar objetos de gran ca- . lidad (es decir, obras maestras que confieran bonificadores al uso por su ex:_, cepcional manuñitctura y no gracias a la magia) . Para crear un objeto de gran calidad, debes fabricar el "componente de gran calidad" .Como si fuera un objeto distinto, además de crear el normal . El componente de gran calidad ten,drá su propio precio (300130 en el caso de un arma y 150 po en el de una armadura) y una CD de Artesanña de 20 . La fabricaciÉn llegará a su tin una vez


hayas terminado tanto el componente normal como el de gran calidad . Nota,: el precio a pagar por el componente de gran calidad es una tercera parte de la cantidad indicada . igual que el precio de las materias primas . Arreglar objetos : normalmente, puedes reparar un objeto con la misma CD que requiera su fabricaciÉn . Arreglar un objeto cuesta t/5 que el objeto en sñ . CD T–PICAS DE ARTESAN–A Artesanña CD Objeto Alquimia' 15 “cido Alquimia' 20 Fuego de alquimista, ahumadera o ramita yesquera Alquimia' 25 Contraveneno, bolsa de maraóa, cetro solar o piedra de trueno Armerña 15 Ballesta Arma sencilla de cuerpo a cuerpo Armerña 12 o arrojadiza Armerña 15 Arma marcial de cuerpo a cuerpo o arrojad iza Armerña 18 Arma exÉtica de cuerpo a cuerpo o arrojadiza Fabr. arcos 12 Arco largo o arco corto Fabr. arcos 15 Arco largo compuesto o arco corto compuesto Arco largo compuesto o arco corto Fabr. arcos 15+ (2 x bonif. Fue) compuesto con un ñndice de fuerza superior Fabr. Armaduras 10+ bonif. C A Armadura, escudo Fab . de trampas Varña' Trampa mecánica 5 Objeto muy sencillo (cuchara de palo) Varña Varña 10 Objeto corriente (olla de hierro) Varña 15 Objeto de buena calidad (campana) Varña 20 Objeto complejo o de gran calidad (cerradura) Debe ser un lanzador de conjuros para fabricar cualquiera de estos objetos . El Capñtulo 3 de la Guña del Dungeon Mastercontiene una serie de reglas sobre cÉmo construir trampas. AcciÉn : no se aplica . Las pruebas de Artesanña se realizan cada dña o cada semana . Nuevos intentos : sñ, pero cada vez que falles por 5 o más, arruinarás la mitad de los materiales necesarios y tendrás que volver a pagar por ellos . Especial : los enanos reciben un bonificador +2 racial en las pruebas de Artesanña relacionadas con el trabajo del metal o la piedra por tratarse de una raza muy capacitada para la mamposterña y la metalisterña . Los gnomos tienen un bonificador +2 racial en las pruebas de Artesanña (alquimia) debido a su sensible olfato. Puedes, voluntariamente, sumar +l0 a la CD indicada para fabricar un objeto . Esto te permite fabricarlo más rápidamente (ya que estarás multiplicando esta CD más alta por el resultado de tu prueba de Artesanña para determinar el progreso). Debes decidir si aumentas la CD antes de realizar cada prueba semanal o diaria . Para fabricar un objeto utilizando Artesanña (alquimia,) debes tener equipo de alquimia y ser sin lanzador de conjuros . Si estás trabajando en una ciudad, puedes comprar lo que necesitas como parte del precio de las materias primas para hacer el objeto, pero el equipo de alquimia es difñcil o imposible de conseguir en algunas partes . Comprar y mantener un laboratorio de alquimista (pág. 130) proporciona un bonificador +2 de circunstancia a las pruebas de Artesanña (alquimia) debido a que tienes las herramientas necesarias para el trabajo, pero no afecta de ningín otro modo al coste de ningín objeto fabricado con esta habilidad . Sinergia : si tienes 5 rangos en una habilidad de Artesanña, obtienes tui bonificador +2 en las pruebas de TasaciÉn relativas a objetos fabricados con esa Artesanña .

AVERIGUAR INTENCIONES

(SAB) Utiliza esta habilidad para saber cuándo alguien te está engaóando, para comprender los mensajes ocultos en una conversaciÉn o para percibir si

alguien está siendo influenciado mágicamente . Esta capacidad representa tu sensibilidad al lenguaje corporal, las cosnimbres del habla y los gestos de los demás . Prueba : una prueba con •xito evita que te engaóen (consulta la habilidad Engaóar, en la pág . 72) . Tambi•n puedes utilizar la habilidad para enterarte de algo que se est• tramando (es decir, cuando est• sucediendo algo inusual) o para evaluar si alguien es de confianza . Tu DM puede decidir realizar tu prueba de Averiguar intenciones en secreto, para que no sepas si has tenido •xito o no . Tarea Corazonada Advertir un encantamiento Descubrir un mensaje secreto

CD de Averiguar intenciones

20 25 o 15

Varña

Comzonrula : básicamente, este uso sirve para obtener una valoraciÉn intuitiva de la situaciÉn social . Por el comportamiento de otro, puedes tener la sensaciÉn de que algo va mal, como, por ejemplo, al hablar con un impostor Por otro lado, es posible tener la sensaciÉn de que alguien es de confianza . Advertir so encantamiento: gracias a esto, puedes notar si una criatura se halla influenciada por un efecto de encantamiento (por definiciÉn, un efecto enajenador), como hechizar persona, incluso aunque la persona en cuestiÉn no sepa que lo está . La CD normal es de 25, pero si el objetivo está dominado (consulta dominarpersona en el Capñtulo 11 : conjuros), la CD es sÉlo de 15, debido a las posibilidades de acciÉn limitadas del objetivo . Descubrir un mensaje secreto : puedes utilizar Averiguar intenciones para detectar un mensaje secreto que se est• trasmitiendo mediante la habilidad de Engaóar. En este caso, ni prueba de Averiguar intenciones se enfrenta a la prueba de Engaóar del personaje que est• transmitiendo el mensaje . Por cada fragmento de informaciÉn del mensaje que desco. nozcas, recibes un penalizador -2 a la prueba de Averiguar intenciones Por ejemplo, si escuchas a escondidas a alguien planeando asesinar a un diplomático de visita, recibes un penalizador-2 en tu prueba si no conoces al diplomático. Si tienes •xito por 4 o menos, descubres que se está comunicando algo oculto, pero no puedes comprender nada especñfico de su contenido . Si superas la CD por 5 o más, interceptas y comprendes el mensaje . Si fallas por 4 o menos, no eres capaz de detectar ninguna comunicaciÉn secreta, pero si fallas por 5 o más deduces una informaciÉn falsa. AcciÉn: intentar obtener informaciÉn por medio de Averiguar intenciones requiere 1 minuto como mñnimo, aunque bien podrñas pasarte teda una noche tratando de hacerte una idea de la gente que hubiera a ni alrededor . Nuevos intentos: no, aunque tendrás derecho a realizar una prueba de Averiguar intenciones cada vez que intenten engaóarte . Especial : un explorador obtiene un bonificador en las pruebas de Averiguar intenciones cuando utiliza esta habilidad contra un enemigo predilecto (ver pág . 39) . Si tienes la dote de Negociador, obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Averiguar intenciones . Sinergia : si tienes 5 o más rangos en Averiguar intenciones, recibes un bonificador +2 en las pruebas de Diplomacia .

AVISTAR

(SAB) Utiliza esta habilidad para detectar a tinos bandidos emboscados, para ver a un pñcaro acechando en las sombras, pata ver a trav•s de un disfraz, para leer los labios o para advertir la presencia de un ciempi•s gigante en un montÉn de basura . Prueba : la habilidad de Avistar se utiliza principalmente para detectar a personajes o criaturas escondidas . Normalmente, Avistar debe enfrentarse a la prueba de Esconderse de la criatura que intenta pasar desapercibida . A veces, una criatura no se esconde de forma intencionada pero resulta difñcil de ver, por lo que hace falta una prueba de Avistar para poder distinguirla. Por regla general, un resultado superior a 20 en una prueba de Avistar te permite advertir la presencia de una criatura invisible cerca de ti (aunque no puedas verla) .


Avistar tambi•n se utiliza para descubrir a alguien . . que vaya disfra- . lado (consulta la habilidad Disfrazarse, en la pág . .71), y para leer los labios cuando no puedes escuchar o comprender lo que alguien está diciendo. El Dungeon Master puede requerir pruebas de Avistar para determinar la distancia a la que comienza un encuentro . En estas pruebas se aplinar ca un penalizador que depende de la distancia entre los dos individuos o grupos, pudiendo aóadirse un penalizador adicional si el personaje que , realiza la prueba de Avistar está distrañdo (no está concentrándose en es-, .X atento) . .CondiciÉn .Por cada 10' de distancia Observador distrañdo

_

Penalizador -1 -5

Tarea CD de Buscar, Registrar un arcÉn lleno de trastos en busca de cierto objeto 10 , Detectar una puerta secreta tñpica o una trampa sencilla 20 . Hallar una trampa dificil, que no sea mágica ni de piedra (sÉlo pñcaros)' 21 o más Hallar una trampa mágica (sÉlo pñcaros) 25 - nivel del conjuro que la creÉ Detectar una puerta secreta bien escondida 30 -Encontrar una huella Varña' Los enanos (incluso si no son . pñcaros) pueden usar Buscar cuando la trampa est• hecha de piedra o construida dentro de este material . Una prueba con •xito de Buscar permite encontrar una huella o un signo similar del paso de una criatura, pero no te permite encontrar o seguir un rastro . Consulta la dote Rastrear para la CD apropiadas. AcciÉn buscar en una zona de Sx 5'o un volumen de mercancñas de 5' de lado requiere tina acciÉn de asalto completo. Especial: los elfos obtienen un bonificador +2 racial a Buscar y los semiel,fos uno de +t . Un elfo (no asñ un semielfo) puede hacer una prueba de Buscar ,p hallar una puerta secreta u oculta con sÉlo pasar a S' o menos de ella. ara tienes la dote Investigador, recibes unbonificador+2 en las pruebas ;de Buscar. Los conjuros cñrculo de telettansporte, glifo custodie, runas explosivas, simbolo y trampa de fuego crean trampas mágicas que un pñcaro puede encontrar con una prueba de Buscar y, a_continuaciÉn, puede-intentar desactivar usando Inutilizar mecanismo, Identificar la localizaciÉn de un conjuro de trampa de lazo tiene una CD de 23. Brotar de espytas .yptedras puntiagudas crean trampas mágicas que pueden ser halladas comLB .uscar,-pero contra las que Inutilizar mecanismo no sirve de nada . Para obtener.más detalles, .consulta las descripciones correspondientes en eLCapituloll : conjuros, Cuando hay dos o más conjuros de abjuraciÉn activos a no más de 10' de distancia durante_ al menos 24 horas, generan unas fluctuaciones de energña apenas. visibles, pero que dan a los personajes un tonificador +4 a. las pruebas de Buscar para localizar conjuros de ese tipo . Sinergia : si tienes 5 o más rangos en Buscar, obtienes un bonificados . +2 en las pruebas de Supervivencia para encontrar o seguir rastros . Si tienes 5 o más rangos en Saber (arquitectura e ingenierña),recibes un bonificador +2 en las pruebas de Buscar para encontrar puertas secretas o compartimentos ocultos . Restricciones : aunque cualquiera puede utilizar Buscar para encontrar trampas con una CD de 20 o menos, sÉloios pñcaros pueden emplear la habilidad para encontrar trampas con una CD superior (excepciÉn : el conjuro encontrar trampas permite temporalmente al cl•rigo utilizar su habilidad de Buscar como sifuera un pñcaro) . Los enanos (aunque no sean pñcaros) pueden utilizar la habilidad de Buscar para encontrar trampas .dificiles ( las .d e CD superior a 20) que est•n hechas de piedra o construidas dentro de •sta . Además, obtienen un bonificados +2 racial a estas pruebas de Buscar gracias a su aptitud de afinidad con la piedra.

Leer los labios : para entender lo que alguien está diciendo ley•ndole los ,labios>-debes estar a 3U' .omenos de quien hable, poder verle los labios y, ) además, entender el idioma en que se exprese (este uso de la habilidad es + La CD básica es 15, pero aumentará si el habla4ti,esdepeuudiente_del.idio.ma). complicada o incoherente . Los labios del sujeto tendrán que estar en+ todo momento dentro de tu lñnea de visiÉn. Si tu tirada de Avistar tiene •xito, habrás captado el sentido general de lo que ha dicho el sujeto durante un minuto; pero lo más normal es que pierdas algunos detalles . Si fallas la tirada, no podrás leer los labios del sujeto; si fallas por 5 o más, llegarás a conclusiones errÉneas en cuanto a lo qi,e estuviera diciendo . El DM tirará por ti para que no sepas si has tenido •xito (o si has fallado por 5 o más) . ~- AcciÉn;, varña . Cada vez que vez que tengas la oportunidad de ver algo como reacciÉn (por ejemplo, cuando alguien intenta escurrirse por ,detrás de tñ estando oculto, o cuando te muevas asna nueva zona), pue.des realizar una prueba de Avistar sin utilizar una asciÉa .Intentar ver algo que no has logrado descubrir previamente. .es_unaaa ._cciÉn de movi.-durante un minuto miento. Para leer los labios, debes concentrarte ;completo antes de realizar una prueba de Avistar, yno puedes realizar al autismo tiempo ninguna otra acciÉn (salvo moverte a la mitad de tu velocidad, como máximo) . : sñ . Puedes volver a intentar descubrir algo_que. .no . Nuevo-intentos viste previamente sin penalizaciÉn . Puedes intentar leer los labios-una t vez por minuto. Especial : una criatura fascinada sufrirá un penalizador -4 enins~pruebas de Avistar hechas como reacciÉn . Un personaje que disponga de la dote Alerta obtendrá un bonificador +2 en sus pruebas de Avistar. Un explorador obtiene un bonificado",n sus pruebas de Avistar cuando usa la habilidad contra un enemigo predilecto (pág . 47) . Un elfo obrieneun bonificador t2racialen .sus pruebas de Avistar gracias a sus agudos sentidos . ., . - Un semielfo obtiene un bonificador racial +l en sus pruebas de AvisItar. Su vista es buena, pero no tanto como.la de un elfo puro. CON CENTRACION (CON) El amo de un familiar halcÉn (consultala barra lateral 'Familiares', páSe te da bastante bien abstraer tus pensamientos . ,gira 44) obtiene un bonificador +3 en las-pruebas de Avistar a la luz del Prueba: debes realizar una prueba de ConcentraciÉn cada vez que exisdña o en otras zonas iluminadas . . ta la posibilidad de que te distraigas (por sufrir daóo, mal tiempo, etc .) El amo de un familiar bñthv..(consulta la barra lateral' Familiares', págimientras estás ocupado en .una acciÉn que requiera ni total atenciÉn . Estas na 44) obtiene un bonificador+3.enlas pruebas de Avistar en las sombras acciones incluyen lanzar un conjuro, concentrarte en un conjuro activo o en otras zonas oscuras . (como_ detectar magia), dirigir un conjuro (como arma espinlual), utilizar una aptitud sortñlega (como la aptitud de un paladñn de quitar enfemieliciti), o utilizar tina habilidad que provoca ataques de oportunidad (como Abrir Puedes encontrar puertas secretas, trampas . sencillas, compartimentos secerraduras, Inutilizar mecanismos, Sanar y Uso de cuerdas, entre otras) . cretos y otras cosas que pasen desapercibidas a simple vista. Avistar te En general, si una acciÉn no provoca normalmente ataques. de . oportuni .permite advertir la presencia de algo, como un pñcaro .escondido ; Buscar d a d, no necesitas realizar una prueba de ConcentraciÉn para uQ,,distuerte, . ,sirve para percibir pequeóos detalles o irregularidades por medio de un Si la prueba de.ConcentraciÉn tiene •xito, puedes continuar con la ar` ,esfuerzo activociÉn de manera normal, pero si ifalla, la acciÉn falla automáticamente y se . - Buscar no permite encontrar trampas complicadas, ano ser que tu per.desperdicia. Si estabas lanzando un conjuro, el conjuro se pierde (ver, ,sonaje sea un pñcaro (consulta 'Restricciones más adelante). ;'Lanzar un . .conjuro:, .pág.-140) . . Si estabas concentrándote en un conjuro Prueba: normalmente, debes estar a 10'o menos del objeto o superfi- . activo, el conjuro termina como si te hubieses dejado de concentrar en •l . cñe a examinar. La siguiente tabla proporciona CD para las tareas tñpicas .Si estabas dirigiendo unconjuro, el intento de dirigirlo falla, pero el conque emplean la habilidad de Buscar . -1 juro permanece activo . Si estabas utilizando una aptitud sortñlega, ese uso


de la aptitud se pierde. Si estabas utilizando una habilidad, •sta falla y en algunos casos este fallo puede tener otras consecuencias propias . La siguiente tabla resume varios tipos de distracciones que te obligan a realizar una prueba de ConcentraciÉn, Si la distracciÉn se da mientras estás intentando lanzar un conjuro, debes sumar el nivel del conjuro a la ,CD de ConcentraciÉn apropiada consulta 'ConcentraciÉn, página 170,

apropiados) y la acciÉn se pierde, tal y como si hubieses perdido la con_, centraciÉn a causa de tuna distracciÉn .

Un personaje .que disponga de la dote de Conjurar en combate,olten-, . drá un bonificados- +4 en las pruebas de ConcentraciÉn que haga al lanzar, sortilegios o aptitudes sortilegasa la defensiva (consulta la pág. 140) o estando participando en una presa o sujeto.

para más informaciÉn) . Si hay más de un tipo de distracciÉn presente, re---} aliza una prueba para cada una de ellas ; el fallo en cualquiera de estas .+

pruebas de ConcentraciÉn implica que la tarea no se ha completado., . . CD de concentraciÉn' 10 + daóo sufrido 10 -- la mitad del •ltimo daóo continuo sufrido CD de la salvaciÉn

CD de conocimiento de conjuros 13

Distraido por un conjuro que no inflija daóo .'

carro en marcha, barca pequeóa en aguas agitadas o-

bajo la cubierta de barco mecido por una tormenta) . 15

Movimiento violento (caballo al galope, botes de un carro a toda velocidad, barca pequeóa en unos rápidos o en la cubierta de un barco azotado por una tormenta) . Movimiento extraordinariamente violento (terremoto) . Enmaraóado.

20 15 20

5 l0 CD de la salvaciÉn

(1NT, SOLO ENTRENADA) - Utiliza esta habilidad para identificar

conjuros cuando est•n siendo.lan zados o cuando se encuentren en . funcionamiento

DistracciÉn Recibir daóo durante la acciÉn' Sufrir un daóo continuo durante la acciÉn .'

de un conjuro que distrae Movimiento en•rgico (montura al trote, botes de un

10

CONOCIMIENTO. . DE. CONJUROS

Participando en una presa o estando sujeto (sÉlo podrán lanzarse conjuros que carezcan de componentes somáticos y cuyos componentes materiales est•n a mano) . Fuerte viento que arrastra lluvia o aguanieve cegadora . Fuerte viento que arrastra granizo, polvo o tierra . Condiciones climáticas generadas por un conjuro, de un conjuro que distraecorno tormento de venganza .'

1 Si estás intentando lanzar un conjuro, concentrarte en •l o dirigirlo cuando ocurre la distracciÉn, suma el nivel del conjuro a la CD indicada . 2 Como puede suceder durante el lanzamiento de un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 asalto o más, o durante la ejecuciÉn de una actividad que requiere más de una acciÉn de asalto completo (como Inutilizar mecanismo) . Tambi•n el daóo procedente de un ataque de oportunidad o de un ataque preparado realizado como respuesta al lanzamiento del conjuro (para conjuros con un tiempo de lanzamiento de 1 acciÉn) o a la realizaciÉn de la acciÉn (para actividades que no requieran más de .una acciÉn de asalto completo) . Consulta tambi•n 'Distraer a los lanzadores de conjuros', página 160. Como el de flecha ácida de Melf. Si el conjuro no permite una salvaciÉn, utiliza la CD que tendrña su salvaciÉn si se permitiese. AcciÉn : ninguna . Realizar una prueba de ConcentraciÉn no requiere tina acciÉn; es o bien una acciÉn gratuita (cuando se realiza como reacciÉn a algo) o parre de otra acciÉn (citando se intenta de forma activa) . Nuevos intentos: sñ, aunque un •xito no sirve para cancelar los efectos de un fallo previo, congo la p•rdida del conjuro que se estuviera ejecutando

Tarea Identificar un glifo custodio usando leer magia . No requiere ninguna acciÉn. .15 + nivel del conjuro Identificar un conjuro mientras se lanza (debes_veru oñr los componentes somáticos o verbales del mismo) . No requiere ninguna acciÉn . No puede intentarse de nuevo . 15 + nivel del conjuro Aprender un sortilegio a partir de un libro de conjuros o un rollo de pergamino (sÉlo magos) . No puede volver a intentarse con el mismo conjuro hasta que el personaje obtenga, como mñnimo, un rango más en esta habilidad (aunque se encuentre otra fuente de la que pudiera aprenderse) . Requiere 8 horas. 15 + nivel del conjuro Preparar un sortilegio usando un libro de conjuros prestado (sÉlo magos) . Un intento diario . No requiere tiempo adicional . 15 + nivel del conjuro Al lanzar un detectar magia, averiguar la escuela de

magia relacionada con el aura de un objeto o criatura que el mago pueda ver (si el aura no fuesa un efecto del conjuro, la CD seria 15 + la mitad del nivel del lanzador) . No requiere ninguna acciÉn . 19 Identificar un sñmbolo usando leer magia . No requiere ninguna acciÉn . 20 + nivel del conjuro Identificar un conjuro que ya est• situado y surtiendo efecto (debes ser capaz de ver o detectar los efectos del sortilegio) . No requiere ninguna acciÉn . No puede intentarse de nuevo. 20 + nivel del conjuro Identificar materiales creados o transformados mediante la magia, como darse cuenta de que una pared de hierro es el resultado de un conjuro de muro de hierro . No requiere ninguna acciÉn . No puede

intentarse de nuevo. 20 + nivel del conjuro Descifrar un conjuro escrito (como en un rollo de pergamino) sin utilizar leer magia . Un intento diario . Requiere una acciÉn de asalto completo 25 + nivel del conjuro Despu•s de realizar un TS contra un conjuro que te tuviese como objetivo, determinar qu• conjuro era . No requiere ninguna acciÉn. No puede intentarse de nuevo . Identificar una pociÉn . Requiere 1 minuto. No puede 25 intentarse de nuevo. Dibujar un diagrama para mejorar un conjuro de ancla

20

dimensional lanzado sobre una criatura convocada .

o la interrupciÉn del sortilegio en el que uno se estuviera concentrando .

miento o cargar una ballesta) . La CD de la prueba es de 15 (más el nivel

Lleva 10 minutos . No puede intentarse de nuevo . El DM realizará esta prueba por ti . Comprender un efecto mágico extraóo o de naturaleza ínica, como los efectos de una corriente mágica de , agua . El tiempo requerido varia. No puede intentarse

del conjuro, si estás utilizando u n conjuro o tuna aptitud sortñlega a la de-

de nuevo.

Especial : puedes utilizar ConcentraciÉn para lanzar

fui conjuro,

utili-

zar una aptintd sortilega o uti .lizar.una-habilidad a la defensiva, y evitar al trismo tiempo los ataques de oportunidad . -Esto no se aplica a otras acciones que pueden provocar ataques de oportunidad. ( .como el movi-

fensiva). Si la prueba. de ConcentraciÉn tiene •xito, puedes intentar la ac ciÉn de manera normal sin provocar un ataque de oportunidad . No obs- . Cante, tener •xito en la prueba de ConcentraciÉn sigue sin permitirte. ; elegir 10 en la otra prueba si estás en una situaciÉn de tensiÉn : debes realizar la prueba de manera normal. Si la prueba de ConcentraciÉn falla, lao acciÉn unida a ella tambi•n falla de manera automática (con los efectos.,

30 o superior

Prrteba: puedes identificar conjuros y efectos mágicos . En la tabla an

tenor se resumen las Cl .) de las pruebas de Conocimiento de conjuros, pata diferentes tareas . AcciÉn : varia, tal y como se indica más arriba . Nuevos intentos: ver más arriba .


Especial un mago especialista obtiene un bonificador +2 cuando investiga un conjuro o efecto de la escuela en la que está_ especializado, pero sufre un penalizador -5 cuando se trata de un conjuro o efecto de su escuela prohibida (y algunas tareas, como aprender un sortilegio prohibido, sencillamente le resultan imposibles) . r Si tienes la dote (le Afinidad con la magia, recibes un bonificador +2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros . t( Sinergia : si tienes 5 o más rangos en Saber (arcano), recibes un bona-4 ficador+2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros . Si tienes 5 o más rangos en Usar objeto mágico, obtienes un bonifica-, dor+2 de sinergia en las pruebas de Conocimiento de conjuros relacionadas con descifrar sortilegios inscritos en rollos de pergamino . Si tienes 5 o más rangos en Conocimiento de conjuros, recibes un boniticador+2 en las pruebas de Usar objeto mágico relacionadas con rollos de pergaminos . Además, ciertos conjuros te permiten obtener informaciÉn acerca de la nxagia, suponiendo que puedas realizar la prueba de Conocimiento de ,conjuros tal y como se indique en sus correspondientes descripciones u ;cogsulta, por ejemplo,_ el sortilegio detectar magia, en la pág. 230) .

DESCIFRAR ESCRITURA (INT ; S’LO ENTRENADA)

t` Utiliza esta habilidad para averiguar el significado de unas antiguas runas grabadas en la pared de un templo abandonado, para hacerte una idea general de lo que dice tina carta interceptada escrita en infernal, para seguir las instrucciones de un mapa del tesoro escrito en un alfabeto olvidado, o para interpretar unos misteriosos glitos pintados en la pared de una cueva . Prueba : puedes descifrar textos escritos en idiomas que desconozcas, o un mensaje incompleto o escrito con caracteres arcaicos . La CD básica .es 20 para los mensajes más sencillos, 25 para los textos normales y 30 o ,más para los escritos complicados, exÉticos o muy antiguos. Si la prueba tiene •xito, comprenderás el contenido general de un fragmento del escrito, pudiendo leer más o menos ama página de texto (o su equivalente). Si falla, el DM hará una prueba de Sabidurña (CD 5) para comprobar si sacas o no conclusiones errÉneas en cuanto al texto (un •xito indica que no lo haces y.un fallo significa que sñ) . El DM realizará en secreto tanto la prueba de la habilidad corto la de Sabidurña (si •sta fuera necesaria) ; por tanto, no podrás saber si la conclusiÉn a la que has llegado es verdadera o falsa, AcciÉn: descifrar el equivalente a una página de escritura requiere 1~ 1 minuto (10 acciones de asalto completo consecutivas) . t Nuevos intentos : no. Especial: con personaje con la dote Aplicado recibe un bonificador+2 L en las pruebas de Descifrar escritura . Sinergia : si posees 5 o más rangos en Descifrar escritura, obtendrás un bonificador +2 de sinergia en las tiradas, de Usar objeto mágico relacionadas con rollos de pergamino .

DIPLOMACIA (CAR) ,Utiliza esta habilidad para convencer al chambelán de que te deje ver al rey, negociar la paz entre dos tribus bárbaras enemistadas o convencer a

COMO INFLUIR EN LA ACTITUD DE LOS PNJS Utiliza la siguiente tabla para determinar lo efectivas que son las pruebas de Diplomacia (o de Carisma) realizadas para influir en la actitud de un PNJ, o las pruebas de empatña salvaje realizadas para influir en la actitud de un animal o bestia mágica . La Guña del Dungeon Master proporciona más informaciÉn sobre la actitud de los PNJs. Actitud Nueva actitud (CD necesaria Inicial Hostil Malintencionado indiferente Amistoso Solñcito Hostil Menos de 20 20 25 35 50 MalintencionadoMenos de 5 5 15 25 40 Indiferente Menos de 1 1 15 30 Amistoso Menos de 1 1 20 Solñcito Menos de 1 1

los ogros hechiceros que te han capturado de que deberñan pedir un res- . cate a tus compaóeros en lugar de retorcerte las extremidades una a una . La Diplomacia incluye el protocolo, la elegancia social, el tacto, la sutileza y el don de la palabra . Un personaje que tenga esta habilidad conocerá las normas de comportamiento (tanto formales como informales), las expectativas sociales, la forma correcta de dirigirse a alguien, etc . Esta habilidad representa la capacidad de dar la impresiÉn correcta a los demás, de negociar con eficacia y de influir sobre el prÉjimo. Prueba: puedes cambiar la actitud de los demás (Personajes No Jugadores) mediante una prueba con •xito de Diplomacia ; consulta la barra lateral 'influir en la actitud de los PN Js', más adelante, para lo esencial (la Guie del Dungeon Master tiene más informaciÉn sobre cÉmo influir en los PNJs). A la hora de negociar, los distintos participantes deberán realizar pruebas enfrentadas de Diplomacia para comprobar qui•n obtiene ma- . yor ventaja . Las tiradas enfrentadas tambi•n servirán para resolver aque [los casos en que dos abogados o diplomáticos defiendan opiniones contrarias en una audiencia que tenga lugar frente a terceros. AcciÉn : cambiar la acritud de otro con Diplomacia normalmente re-, ;quiere al menos 1 minuto completo (10 acciones de asalto completo con-, _secutivas). En algunas situaciones el tiempo necesario puede ser mucho mayor. Una prueba de Diplomacia precipitada (como un intento de detener una lucha entre dos guerreros furiosos) puede realizarse corno acciÉn de asalto completo, pero recibes, un penalizador-10 en la prueba . Nuevos intentos: posible, pero no recomendable, porque repetir un intento normalmente no servirá de nada . Aunque la primera tirada hubiera tenido •xito, quizá sea imposible convencer al otro personaje más de lo que ya est• y un nuevo intento podrña hacer más mal que bien . Si la prueba inicial falla, el otro personaje podrña convencerse aín más de su opiniÉn, por lo que repetir no servirña de nada . Especial: un semielfo tiene un bonificador +2 racial a las pruebas de, Diplomacia, gracias a su aptitud para llevarse bien con los demás. 4 Si tienes la dote Negociador, recibes un bonificador +2 en las pruebas , de Diplomacia . Sinergia : si posees 5 o más rangos en Averiguar intenciones, Engaóar o Saber (nobleza y realeza), obtienes un bonificador +2 de sine gia en tus pruebas de Diplomacia.

DISFRAZARSE (CAR) Utiliza esta habilidad para cambiar tu aspecto o el de otra persona . El esfuerzo requerirá, como mñnimo, unos cuantos accesorios, algo de maquillaje y algín tiempo. El uso de material de disfraz (pág . 130) concederá un bonificador+2 de circunstancia en las pruebas de esta habilidad . Ningín disfraz puede conllevar un cambio aparente en la altura V el peso superior a tina d•cima parte de los originales . Disfrazarse tambi•n sirve para hacerse pasar por otro, ya se trate de un individuo o de un tipo de persona ; por ejemplo, con algín elemento (o ninguno) podrñas Fingir ser un forastero a pesar de vivir en el lugar . Prueba: tu prueba de Disfrazarse determinará lo bueno que es el disfraz, y su resultado se enfrentará a las pruebas de Avistar de los demás . Sin embargo,

Por ejemplo, si un personaje se encuentra con un PNJ cuya actitud inicial es hostil, nuestro personaje necesitará obtener un resultado de 20 o más en una prueba de Diplomacia (o de Carisma) para cambiar su actitud . Con cualquier resultado inferior a 20, la actitud del PNJ no cambiará . Con un resultado de 20 a 24, su actitud mejorará hasta malintencionado . Actitud Implica Acciones posibles Hostil Se arriesgará para causarte daóo Atacarte, interferir, reprenderte, huir Malinten . Te desea cosas malas Confundirte, difamarte, evitarte, observarte con sospecha, insultarte Indiferente No le importas mucho Lo que se espere socialmente segín la situaciÉn Amistoso Te desea cosas buenas Charla , aconsejarte, ofrecerte ayuda limitada, hablar en tu favor Solñcito Se arriesgará para ayudarte Protegerte, apoyarte, curarte, auxiliarte


si no atraes antes su atenciÉn, los demás no tendrñnderechhšl~rea lizar pruehas de Avistar. Si llamas la atenciÉn de personas recelosas (como un guardia que observe a los plebeyos que atraviesan las puertas de laciudad), el DM podrá dar por supuesto que tales PNJs eligen 10 en sus pruebas de Avistar. SÉlo dispones de una prueba de Disfrazarse por uso de la habilidad,, incluso si son varias las personas que realizan pruebas de Avistar contra ti ,~ Tu DM realiza tu prueba de Disfrazarse en secreto, para que no puedes es-1 ;tar seguro de lo bueno que ha sido el resultado. _ La eficacia de tu disfraz dependerá en parte de lo mucho que deseej_ cambiar tu aspecto: Modificador a la prueba de Disfrazarse Disfraz +5 SÉlo pequeóos detalles -2 Disfrazado del otro sexo' Disfrazado de otra raza' -2 -2' Disfrazado de otra categorña de edad* Estos modificadores son . acumulativos ; apila todos los que se apliquen . Este penalizador se aplica por cada paso de diferencia entre la edad real del personaje y la categorña de edad del disfraz (joven [no llega a la mayorña de edad], mayorña de edad, mediana edad, viejo y venerable) . 4 Si te haces pasar por un individuo en concreto, aquellos que conozcan su aspecto obtendrán un bonificador en sus pruebas de Avistar segín se indica en la tabla siguiente . Además, se dará por supuesto que sospechan automáticamente de ti, por lo que siempre habrá que realizar pruebas enfrentadas . Familiaridad Lo reconocerña a simple vista Son amigos o socios Son buenos amigos Son ñntimos

Bonif. a la prueba de Avistar del observador +4 +6 +8 +10

,Normalmente, una persona realizará una prueba de.As ar paya detectar el disfraz en el momento en que se encuentre contigo y otra más cada hora que pase . Si te encontraras brevemente con muchas criaturas distintas, sÉlo tendrñas que realizar una prueba al dña o a la hora, uri l izando un bonificador medio al Avistar para todo el grupo ..Si, por ejemplo, el personaje estuviera intentando hacerse pasar por mercader en un bazar, el DM podrña realizar una prueba de Avistar cada . hora que se encontrara con gente, aplicando un bonificador +1 a tales tiradas pa- , ra representar la media de la multitud (la mayorña de las personas carecerñand_et rangos en Avistar, pero unas cuantas serñan buenas en esta habilidad). -_ AcciÉn : crear un disfraz requiere id3x10 minutos de trabajo . Nuevos intentos : sñ. Puedes intentar rehacer un disfraz, pero aquellos que hayan descubierto e .l mico se mostrarán más recelosos desde ese momento . Especial : la magia capaz de alterarla forma de quien la recibe, como alterar el propio aspecto, disfrazarse, polirnorfitr o cambiar de .for,na, te concede un bonificador + lo en tus pruebas de Disfrazarse (consulta las descripciones individuales de cada sortilegio en el Capñtulo 11 : conjuros). Al usar el conjuro velo, debes tener •xito en una prueba de Disfrazarse con un bonificados+lo ,si deseas imitar la apariencia de un individuo concreto . Los conjuros de adivinaciÉn capaces de ver a trav•s de las ilusiones (como visiÉn verdadera) no sirven para descubrir un disfraz mundano, pero sñ pueden detectar el componente mágico de uno que haya sido mejorado con sortilegios . Al lanzar el conjuro simulacro (pág . 291) debes realizar una prueba de Disfrazarse para comprobarlo bueno que es el parecido . Si tienes la dote Engaóoso, recibes un bonificador +2 en las pruebas de Disfrazarse . Sínergia : si tienes 5 o más rangos en Engaóar, recibirás un bonificador+2 de sínergia en las pruebas de Disfrazarse cuando sepas que te están observando y no desees despertar sospechas .

ENGA™AR

(CAR) + Eres .capaz de hacer,que lo falso o inexacto resulte verosñmil, y puedes utilizar dobles sentidos y germanña para comunicar un mensaje secreto a otro personaje . Esta habilidad engloba la actuaciÉn, el timo, la charlatanerña, la, malversaciÉn, la prevaricaciÉn y el lenguaje corporal engaóoso . Utiliza Engaóar para sembrar la confusiÉn momentáneamente, hacer que alguien ; . mire hacia donde le indiques o, simplemente, para parecer inofensivo,

EJEMPLOS DE ENGA™AR Ejemplo de circunstancia Modificador a Averiguar intenciones La vñctima quiere creerte. -S "Estas esmeraldas no son robadas ; te las ofrezco a buen precio f porque estoy desesperado por conseguir dinero." ;EI engaóo es creñble y apenas afecta a la vñctima . "No s• de qu• está hablando, seóor. SÉlo soy una campesina que ha venido a la feria ." El engaóo es un poco difñcil de creer o implica cierto riesgo ,para la vñctima . "Ortos, Žquer•is luchar? Me enfrentar• a vosotros sin ayuda de nadie . SÉlo una cosa : no me manch•is de sangre el abrigo nuevo ." El engaóo es difñcil de creer o implica un gran riesgo para la vñctima . +10 "Esta diadema no pertenece a la duquesa ; sÉlo se parece a la suya . Confiad en mi ; Žno creer•is que os venderia&igo que pudiera Ilevaros a la horca?" El engaóo es tan increñble que no merece la pena ni tenerlo en cuenta. +20 "Quizá te cueste creerlo, pero en realidad soy un lamasu al que 1 un hechicero maligno transformÉ en mediano . Como bien sabes, los lamasu somos buena gente, asñ que confña en ml." Prueba : las pruebas de Engaóar se enfrentan -a las de Averiguar .inten-, ciones de sus vñctimas . Consulta la_tabla adjunta para ver ejemplos de di-I, ferentes tipos de engaóos y el modificador corr espondiente a, la prueba, de Averiguar intenciones del objetivo . Las circunstancias favorables o desfavorable_s_p ueden' .-enorme-, nu-eden ir en tuÁ mente en el resultado del engaóo . Dos circunstanci as ,contra : que el engaóo sea difñcil de creer, y q ue. la aGGi•aa-llevar á calzp+ por la vñctima vaya en contra de su naturaleza, intereses, personalidad, Érdenes, etc . De ser importante, el DM podrña diferenciar entre los engangs, ñ denes, que fallen porque las vñctimas no los crean y los que fracasen por haber les exigido demasiado . Si, por ejemplo, la vñctima recibiera un bonifica. dor +10 por lo arriesgado. de lo que le pidan y tuviese •xito,por 10 o mes nos en su prueba de Averiguar intenciones, no habrña percibido apenas el . engaóo y no sospecharña . Si, por el contrario, tuviese •xito por-Y1 o más,, sñ se habrña dado cuenta (y lo habrña conseguido igualmente, aunque la . exigencia no hubiera supuesto perjuicio alguno para ella). Una prueba con •xito de Engaóar indica que la vñctima reacciona segín tus deseos, al menos durante un corto tiempo (normalmente un asalto o menos), o se cree algo que- le, has dicho . Sin embargo, esta habilidad no es un conjuro de sugestiÉn, Por ejemplo, si usaras Engaóar para que un tendero bajara la guardia dicidt,dole que ..Ueva desatados los zapatos, lo más que conseguirñas es que la vñctima mirara hacia el suelo, no que se olvidara de ti y se pusiera a atárselos. Engaóar exige que haya interacciÉn entre el personaje y la vñctima . Las criaturas que ignoren la presencia del personaje no podrán ser engaóadas . Fintar era combate: tambi•n puedes utilizar esta habilidad para engaóar a un oponente durante el combate,_ impidi•ndole esquivar tu siguiente ataque con eficacia, Para fintar, realiza una prueba de Engaóar enfrentada a la prueba de Averiguar intenciones de tu objetivo, aunque en este caso el objetivo puede sumar su ataque basca la tirada junto con cualquier otro modificador aplicable. Si tu prueba de Engaóar supera su prueba especial de Averiguar intenciones, tu oponente. n o podrá contar con su bonificador.d e Destreza a la CA (en caso de tenerlo) en el siguiente ataque cuerpo a cuerpo que realices contra •l . Este ataque debe tener lugar en tu siguiente turno, o antes de •ste . Fintar de este modo a alguien que no sea humanoide resultará difñcil,,_ pues es más complicado entender el lenguaje corporal de una criatura ex-, traóa; en tales casos, sufrirás un penalizador-4 . Engaóar a una criartua-de i Inteligencia animal (16 2) será mucho más difñcil, por lo que el .penali?adot, será de-8. Fintar a una criatura no inteligente es sencillamente imposible . Fintar en combate no provoca ataques de oportunidad Crear una distracciÉn para esconderse: puedes utilizar-esta habilidad como ; .ayuda para esconderte, Una prueba con •xito de Engaóar te concede la, distracciÉn momentánea que necesitas para realizar una prueba de Escondense mientras la gente no se fija en ti . Este uso no provoca un ataque de opomusidad. -


- .Engaóar para entregar un Comunicar un mensaje secreto: puedes.utili rar mensaje a otro personaje sin que los demás lo entiendan . Dos pñcaros, por ejemplo, pueden estar hablando aparentemente de productos de panaderña, cuando en realidad están planeando cÉmo entrar en el laboratorio de un mago malvado . La CD es 15 para mensajes sencillos y 20 para los con-1. plejos, especialmentelos que tienen como objetivo transmitir informaciÉn .t nueva. Un fallo por 4 o menos implica que no consigues entender el men-.4. saje, pero si se falla por 5 o más puntos, se infiere .alguna informaciÉn falsa-} ;Cualquiera que est• escuchando la conversaciÉn puede hacer una prueba+ ,de Averiguar intenciones enfrentada .ala-prueba de Engaóar que realices+ . para tratar de interceptar tu mensaje. (ver Averiguar intenciones, pág. 68). ,. AcciÉn: varia. Una prueba del- ngattarrealizada como parte de una interacciÉn más general siempre requiere al menos 1 asalto (y es como mñnimo una acciÉn de asalto completo), pero puede requerir mucho más tiempo si tratas de hacer algo complejo . Una prueba de Engaóar realizada para fintar en combate o crear una diversiÉn para esconderse, es tina ,acciÉn estándar. Una prueba de Engaóar realizada para comunicar un ,mensaje secreto no requiere una acciÉn, sino que es parte de la comuni-} . ~aciÉnnormaLNo4bstante, el DM puede limitar la cantidad de infor_+ acion que puedes transmitir en un ínico asalto . ,. Nuevos intentos : varña. Por lo general, una prueba fallida de Engaóar . hace que la vñctima sospeche demasiado como para "picar" en las mismas circunstancias . Sin embargo, el fintar en combate puedes intentarlo cuantas veces quieras. Tambi•n se te permite volver a intentarlo cuando estás tratando de comunicar un mensaje, pero sÉlo puedes hacer un nueve intento una vez por asalto . Cada nuevo intento tiene las mismas posibilidades de ser mal comprendido . Especial : un explorador obtiene un bonificador en .sus pruebas de ,Engaóar cuando usa esta habilidad contra un enemigo predilecto (ver ,pág . 39). El amo de un familiar serpiente (ver la barra lateral .'Familiares', pág. ,44) obtiene un bonificador +3 en las pruebas de Engaitar... - , . Si tienes la dote Persuasivo, recibes un bonificador +2 .enlas pruebas ,de Engaóar. - -- .Sinergia : tener 5 o más rangos en Engaóar te_concede .un.boni Picador +2 de sinergia a las pruebas de Diplomacia, Intimidar _y juego de manos, asñ como alas-pruebas de Disfrazarse que realices cuando.sabes_queie .es-, rán observando y no deseas levantar sospechas . p

EQUILIBRIO (DES ; PENALIZADOR DE ARMADURA) Puedes mantener e l equilibrio al caminar por la cuerda floja, sobre una .vi-+ ga estrecha, una cornisa resbaladiza o un suelo irregular . Prueba : puedes caminar sobre una superficie insegura . Una prueba con •xito te . permitirá desplazarte por esasuperficie durante un . asalto a la mitad de velocidad normal . Si fallas por 4 o menos no podrás moverte ese asalto. Si fallas.por.5..o. .más, tu personaje . caerás.a.dificultad varña dependiendo de la superficie, del siguiente modo : , .,Superficie estrecha CD' Superficie dificil CD' j7-12" de ancho 10 Baldosas desiguales 10 1 15 . Suelo de roca tallada 10 2 ,2 .6" de ancho Menos de 2" de ancho 20 Suelo en pendiente o inclinado 102 Suma los modificadores-parasup .erficies estrechas (a continuaciÉn) cuando sea apropiado._ SÉlo para un personaje-q .ue ..vaya.corriendo o cargando . Fallar por 4 o menos implica que el personaje no puede correr o cargar, pero por lo demás puede actuar de manera . .nnrmal._ . Modificador Modificadores para superficies estrechas a la CD' Superficie ObstrucciÉn leve (guijarros, escombros pequeóos) +2 jObstrucciÉo .grave .(suelo de una-caverna natural, muchos escombros) +5 +2 .'Levemente resbaladizo (suelo hímedo) _,Muy resbaladizo (placa de hielo) +5 ,Inclinado o en pendiente +2 Suma el modificador apropiado a la CD de Equilibrio correspondiente a la-- . i superficie estrecha . Estos modificadores se apilan .

Ser atacada mientras se está en equilibrio : mientras est•s en equilibrio, los ., oponentes te atacarán como si estuvieras desprevenido, ya que no puedes . moverte para evitar un golpe, por lo cual perderás el bonificador de Destreza . a la CA (en caso de tenerlo) . Si tienes 5 o más rangos en Equilibrio, . . .no se te considera desprevenido mientras est•s en equilibrio . Si resultas ,herido en esta situaciÉn, tendrás que realizar tina nueva prueba contra la ,misma CD para permanecer en el sitio . Movimiento acelerado : puedes intentar caminar más rápido de lo normal sobre tuna superficie insegura . Si aplicas voluntariamente un penalÁ- . ,zador-5 a tu prueba, podrás desplazarte a la velocidadnormal .como una, acciÉn de movimiento (desplazarse al doble de velocidad . en unasalto requerirá dos pruebas de Equilibrio, una por cada acciÉn .de-movimiento. . utilizada) . Tambi•n puedes aplicar este penalizador para cargar a lo largo de una superficie insegura; cargar requiere una prueba, de Equilibrio por , cada míltiplo de-tu velocidad (o fracciÉn) que cargues . AcciÉn: ninguna . Una prueba de Equilibrio no requiere una acciÉn, .,sino que es realizada como parte de otra acciÉn o como reacciÉn ante una ,situaciÉn . -. -._Especial: si tienes la .dote“gil, recibes un bonificador +2 en las prue- . .ibas de Equilibrio . Sinergia : si tienes 5 o más rangos en Piruetas,,recibes un bonificador . +2 en las pruebas de Equilibrio .

ESCAPISMO (.DES ;

PENALIZADOR_ DF. ARMADURA) .

Utiliza esta habilidad para librarte de ligaduras y-grilletes, retorcerte por huecos estrechos o escapar de un monstruo quete-tenga agarradoPrueba : la siguiente tabla proporciona las CD .para . .escapar de varias . ..formas de sujeciÉn -; Cuerdas : tu prueba de Escapismo debe enfrentarse a la de Uso de cuer- ; das de quien te haya atada Como resulta más fácil atara aluenquel_, brarse de unas ligaduras, la persona que ata a la vñctima obtiene un boni-4 ficador especial de +10 en su prueba . 4 Grilletes corrientes y de gran calidad : la CD de los grilletes viene determi.l nada por su calidad. Hueco estrecho: •sta es la CD para atravesar un espacio por el que-entra tu cabeza, pero no tus hombros . Si el hueco es largo, como unachñ menea, el DM puede exigir que se realicen varias pruebas . No puedes meterte en ningín sitio por el que no te entre la cabeza . Apresado : puedes enfrentar una prueba de Escapismo al resultado de la presa de un enemigo para librarte de •l y dejar de estar sujeto (pasando a estar solamente apresado)_ Consulta'Liberarse de una presa' en la secciÉn 'Si estiren una presa, en . la pág. 159 . Atadura CD de Escapismo Cuerdas Prueba en Uso de cuerdas del que atase + 10 Red . conjuros de animar una cuerda, comandar plantas, 20 controlar plantas o enmaraóar Conjuro de trampa de lazo ,_ 23 Grilletes 30 Hueco estrecho 30 35 Grilletes de gran calidad Presa de un oponente Prueba de presa del oponente AcciÉn: realizar una prueba de Escapismo para librarse de unas ligaduras, otro tipo de ataduras (excepto alguien que te est• haciendo una presa) requiere un minuto de esfuerzo . Escapar de una red o de un conjuro . de animar una cuerda, comandas' plantas, controlar plantas o enmaraóar se considera una-acciÉn de asalto completo . Escapar de una presa o sujeciÉn es .una . acciÉn está ndar. Escurrirse .por rn hueco estrecho requiere unminuto como., mñnimo o puede que.más, dependiendo de la distancia que deba .recorreise., Nuevos intentos : varña. Puedes hacer una nueva prueba, despu•s . .d.e haberfallado-si te estás escurriendo a trav•s de enhueco estrecho, y per tanto estás realizando varias pruebas. Si la situaciÉn, lo permite, puedes ., .realizar pruebas adicionales, o incluso elegir 20, siempre que no tengas oposiciÉn directa . Especial : si tienes la-dote “gil, recibes un bonificador+2 en las pruebas de Escapismo. grilletes.u


+5 en las pruebas de Uso de cuerdas para atar a alguien . Si tienes 5 o más rangos en Uso de cuerdas obtienes un bonificador+2

Tu DM- puede_ decidir realizar por ti la prueba de Escuchar pata que . desconozcas si no haber oñdo nada significa que no hay nada que oñr o . que has fallado la tirada.

en las pruebas de Escapismo cuando intentes librarte de ataduras hechas con cuerda .

CD de Escuchar Sonido

Sinergia : si tienes o más rangos.enEscapismo, recibes un bonificador

ESCONDERSE

(DES ;_P.ENALIZADOR

D;E ARMADURA)

Utiliza esta habilidad para retroceder hacia las sombras y pasar desaperci-i bido, para acercarte a la tope de u n mago ocultándote tras los arbustos, o para seguir a alguien por ti ua calle concurrida sin que se note . Prueba : tu prueba de Esconderse deberá enfrentarse a la prueba de Avistar de quienquiera que pueda verte . Puedes desplazarte como máximo a la mirad de tu velocidad normal, y esconderte sin sufrir penalizaciones . Si te mueves a mayor velocidad (pero a menos de tu velocidad normal) sufrirás un penalizador-5 . Es casi imposible (penalizador-20) .atacar, correr o cargar a la vez que se permanece escondido . Por ejemplo, Lidda tiene una velocidad de 20' . Si no quiere. sufrir Tina Í ,penalizaciÉn en su prueba de Esconderse, sÉlo podrá moverse 10' como ; -acciÉn de movimiento (hasta un máximo de 20 en un asalto). Las criaturas de un tamaóo diferente a Mediano deben aplicar bonifi-, cadores o penalizadores a sus pruebas de Esconderse segín el tamaóo que les corresponda: Minísculo +16, Diminuto +12, Menudo +8, Pequeóo +4, Grande -4, Enorme -8, Garganruesco -12, Colosal-16 . Para poder intentar una prueba de Esconderse, necesitas cobertura u octdtaciÉn (consulta las págs . 150-152) . La cobertura u ocultaciÉn totales normalmente (pero no siempre ; consulta 'Especial, más adelante) hacen innecesaria ,una prueba de Esconderse, ya que nadie puede verte en .esas situaciones. No puedes esconderte cuando hay gente observándote, aunque lo hagan de manera casual. Puedes correr y doblar una esquina, o . esconderte tras tuna cobertura para quitarte de la vista, pero quienes te estuvieran observando aun sabrán por dÉnde te has ido . No obstante, nada te impedirá ,esconderte si tus observadores se distraen por un momento (por ejem.plo, gracias a una prueba de Engaóar, como se explica más abajo) . Mientras los otros prestan atenciÉn a otra cosa, puedes intentar una prueba de Esconderse si logras alcanzar un lugar apropiado de cualquier tipo (como regla general, el escondite no puede estar a más de 1' de distancia porrango que poseas en Esconderse); no obstante, este tipo de pruebas debe re- . alizarse con un penalizador-10, ya que tienes que moverte rápido . , Francol imdor: si ya te has escondido con •xito como mñnimo a 10'_del 1 blanco, puedes intentar un ataque a distancia y ocultarte de nuevo mame- 1diatamente . Sufres un penalizador-20 . .decircunstancia en tu prueba de Esconderse para ocultarte despu•s del disparo . Crear una distracciÉn para esconderse : puedes recurrir a la habilidad Engaóar (pág. 72) para que te ayude. a esconderte . Una prueba con •xito de Engaóar puede date la distracciÉn momentánea que necesitas para que la gente preste atenciÉn a otra cosa mientras tí te escondes . AcciÉn: habitualmente ninguna . Normalmente realizas una prueba de Esconderse como parte de un movimiento, por lo que no se requiere ,una acciÉn separada . No obstante, esconderse inmediatamente despu•s de un ataque a distancia (consulta 'Francotirador', más arriba) es una acciÉn de movimiento . Especial si eres invisible, obtienes un bonificador +40 a las pruebas de Esconderse mientras permanezcas inmÉvil, o un bonificador +20 si te mueves. Si tienes la dote Sigiloso recibes un bonificador+2 a las pruebas de Esconderse . Un explorador de 13 .` nivel puede intentar una prueba de Esconderse en cualquier tipo de terreno natural, incluso aunque •ste noo proporcione cobertura ni ocultaciÉn. Un explorador de nivel 17 puede.hacer esto incluso mientras está siendo observado (ver pág. 48) .

ESCUCHAR

(SAB)

.j .Utilir,a esta habilidad para oñr acercarse a enemigos, detectar a alguien situándose a tu espalda con sigilo o escuchar la conversaciÉn de otras personas . . Prueba: tu prueba de Escuchar tendrá una CD que refleje el volumen del ruido a escuchar, o se enfrentará a la prueba de Moverse sigilosamen-, te de.tu objetivo.

-10 0 5

Una batalla Gente hablando Una persona con armadura intermedia caminando lentamente (10'/asalto) e intentando no hacer ruido . .10 Una persona sin armadura caminando lentamente (15'/asalto) e intentando no hacer ruido 15 Un pñcaro de 1" nivel movi•ndose sigilosamente a 10' o menos de quien est• escuchando 15 Gente susurrando' 19 Un gato movi•ndose y al acecho 30 Un bího planeando en direcciÉn a su presa _' . Si superas la CD por 10 o más, te enteras de lo que se está diciendo suponiendo que puedas comprender el idioma . Modificador a la CD de Escuchar +5 +15

+1 +5

SituaciÉn A trav•s de una puerta A trav•s de una pared de piedra Por cada 10' de distancia El que escucha está distrañdo

Cuando se trate de gente . intentando no hacer ruido, lasCD aielalista . pueden sustituirse por las correspondientes pruebas de Moverse sigilo ., .samente ; en tal caso, las CD de la lista podrñan considerarse resultados,, medios (o cercanos a •stos) . Por ejemplo, el `19" delgato .acechandoindi- . caña que un gato normal tendrña un modificador +9 ensu.habilidad de, Moverse sigilosamente, pues el resultado medio de lanzar l d20 es 1tLl AcciÉn : varña . Cada vez que tengas posibilidad de escuchar algo coano, reacciÉn (como cuando alguien realiza un ruido o cuando entras en una, nueva zona), puedes realizar una prueba de Escuchar sin utilizar una acciÉn . Intentar escuchar algo que no has logrado escuchar previamente es una acciÉn de movimiento. Nuevos intentos: sñ . Puedes intentar oñr algo que no hayas logrado escuchar previamente sin penalizaciÉn . Especial: si varios personajes intentanoirlo .mismo,el DM puede lanzar ni solo dado de 20 caras y aplicar el resultado a las pruebas de todos los oyentes Una criatura fascinada recibe un penalizador - -4 en sus pruebas de Escuchar real izadas como reacciÉn. Si tienes la dote Alerta recibes un bonificados +2 en las pruebas de Escuchar Unn explorador obtiene .un .bonificador en sus pruebas de Escuchar cuando usa la habilidad contra su enennigo predilecto (pág . 39). Los elfos, gnomos y medianos obtienen un bonificador +2 racial en sus pruebas de Escuchar gracias a su agudo sentido del oñdo. Los sentielfos obtienen un bonificador +1 racial a Escuchar. Su oñdo es bueno gracias a su herencia elfica, pero no tanto como el de un elfo puro . Un personaje dormido puede realizar pruebas de Escuchar con un pena lizador de -1 D . Una prueba con •xito le despierta .

FALSIFICAR (1NT) Utiliza la habilidad para falsificar un documento de la duquesa ordenando al carcelero que suelte a ciertos prisioneros, para crear un mapa del tesoro que parezca aut•ntico, o para detectar las falsificaciones creadas por otros . Prueba: esta habilidad requiere materiales de escritura adecuados al documento que se desea falsificar, luz o agudeza visual suficientes como para ver los . detalles de loque se escribe, lacre para el sellado (de haberlo) . y algo de tiempo. Para falsificar un documento que no deba llevar la letra, .de una . .persona .concreta (Érdenes militares, decretos gubernamentales• el libro mayor de un negocio, etc .), sÉlo necesitas habervisto antes un de ., cumento parecido, y se aplica un bonificador +8 en la tirada . Para falsifi-, .car una firma, necesitarás un autÉgrafo de la personaea copiar para Ajarte, y se aplica un bonificador +4 en la tirada . Para falsificar un documento más Lago escrito por una persona concreta, será necesario un ejemplo más extenso .delaletra del individuo en cuestiÉn .


El DM realizará tu prueba en secreto para que no sepas sida alsilicaciÉn ha sido buena o no. Al igual que sucede con Disfrazarse, no . será necesario realizar la prueba hasta que alguien examine el resultado . Para comprobar laautenticidad del documento, la persona que lo examine enfrenta su prueba de Falsificar a la prueba del falsificador. El lector aplicará bonificadorea .s epenalizadores si se da alguna de las condiciones de la siguiente tabla : , Modificador a la CondiciÉn prueba de Falsificar del lector Tipo de documento desconocido por el lector -2 . Tipo de documento poco conocido por el lector +0 . .Tipo de documento perfectamente conocido por el lector +2 Letra desconocida por el lector -2 Letra poco conocida por el lector +0 Letra perfectamente conocida por el lector -2 El lector sÉlo comprueba el documento superficialmente -2 .Un documento que contradiga un procedimiento, orden o conocimiento (previo, de luña persona, o que exija un gran sacrificio por su parte, podrña4. ,hacer que la vñctima sospechara (y por tanto, que recibiera bonificadores+ favorables de circunstancia en su prueba enfrentada de Falsificar) . AcciÉn: falsificar un documento muy corto y sencillo puede llevar un minuto, pero los más largos o complejos requerirán 1d4 minutos por página . Nuevos intentos : normalmente, no Jamás puede realizarse un nuevo intento cuando un lector concreto detecta una falsificaciÉn . Sin embargo, el documento creado por el falsificador puede seguir engaóando a otros . ,El resultado ele la prueba de Falsificar de un documento en particular debe utilizarse cada vez que alguien lo examine. Un lector no puede intentar .detectar una misma falsificaciÉn más de una vez; si la prueba enfrentada resulta favorable al falsificador, el lector no podrá volver a utilizar su habi.lidad de Falsificar aunque sospeche del documento en cuestiÉn. Especial : si tienes la dote Engaóoso, recibes un,bo nificador +2 en las :pruebas de Falsificar. Restricciones : Falsificar es tina habilidad dependiente del idioma, por lo que para poder falsificar documentos y detectar falsificaciones, debes poder leer y escribir el idioma en que est•n escritos . Los bárbaros no pueden utilizar la habilidad Falsificar hasta que hayan aprendido a leer .y escribir. HABLAR UN IDIOMA (NINGUNA; S’LO ENTRENADA) j Idioma Abisal Acuano Aurano Celestial Comín .DracÉnico Druñdico F.fico Enano Gigante Gnoll Gnomo Ignaro Infernal Infracomín Mediano Orco Silvano T•rraro Trasgo

Hablantes tñpicos Ajenos caÉticos malignos, demonios Criaturas basadas en el agua Criaturas basadas en el aire Ajenos buenos Humanos, medianos, semielfos, semiorcos Dragones, hombres lagarto, kÉbolds, sauriones Druidas (ínicamente) Elfos Enanos Gigantes, ogros Gnolls Gnomos Criaturas basadas en el fuego Ajenos legales malignos, diablos Azotamentes, drow Medianos Orcos Drñadas, leprechaun Xorn y demás criaturas basadas en la tierra Grandes trasgos, osgos, trasgos

Alfabeto Infernal •lfico DracÉnico Celestial Comín

.Hablar un idioma no funciona igual que una habilidad normal . Los Ádio-,,mas funcionan del siguiente modo : .r Ñ En 1.' nivel, empiezas conociendo uno o dos idiomas (segín tu raza) más tantos idiomas-adic..ionalcs como bonificador de inteligencia poseas (consulta el Capñtulo 2: razas) . Puedes adquirir Hablar un idioma igual que cualquier otra habilidad . pero en lugar de obtener un rango, eliges un nuevo idioma que hablar . Ñ No tendrás que realizar pruebas de Hablar un idioma : o conoces una lengua o no la conoces . Todo personaje alfabetizado (es decir, todos menoslos bárbaros que no . hayan gastado puntos de habilidad para aprender aleery escribir) puede leer y escribir cualquiera de los idiomas que hable . Cada idioma posee un alfabeto (aunque, a veces, varias lenguas habladas comparten elmismo) .

I.0TERPRETAR (CAR) Dominas una forma de expresiÉn artñstica, que puede abarcar una variedad de m•todos especñficos, y sabes cÉmo organizar un espectáculo . Como Artesanña, Oficio y Saber, Interpretares en realidad una serie de habilidades separadas . Por ejemplo, puedes tener la habilidad interpretar (actuaciÉn). Tus rangos en esa habilidad no afectan a las pruebas que tengas que hacer de interpretar (oratoria) o interpretar (instrumentos de cuerda) . Puedes tener varias habilidades ele lntetpretar, .cada una con sus propios rangos y adquirida como una habilidad independiente . Cada una de las nueve categorñas de esta habilidad incluye una serie de m•todos, instrumentos o t•cnicas, de los cuales se proporciona una pequeóa lista a continuaciÉn . El DM es libre de expandir cualquiera de estas categorñas con m•todos, insn - umenros o t•cnicas adicionales, tal y como sea apropiado para su campaóa . ActuaciÉn (comedia, drama, mimo) Canto (balada, salmodia, melodña) Comedia (bufonadas, versos jocosos, chistes) Danza (ballet, vals, jipa) Ñ Instrumentos de cuerda (violñn . arpa, laíd, mandolina) instrumentos de percusiÉn (campanas, carillones, tambores, gongs) Ñ Instrumentos de teclado (clavic•mbalo, piano, Érgano de tubos) Ñ Instrumentos de viento (flauta dulce o travesera, flauta de pan, chirimña, trompeta) Oratoria (•pica, odas, narraciÉn de historias) Prueba: podrás impresionara tu audiencia con tu talento y habilidad . Interpretar CD

DracÉnico

10

Druñdico •lfico Enano Enano Comín Enano DracÉnico Infernal •lfico Comín Enano •lfico Enano

15

Enano

idiomas mas trecuentes y sus correspondientes alfabetos aparecen en . la tabla anterior.

Los

AcciÉn : no aplicable . Nuevos intentos : no aplicable. No existen pruebas de Hablar un idioma que se puedan fallar.

20

25

30

InterpretaciÉn InterpretaciÉn rutinaria . Ganarse unas monedas tocando en píblico prácticamente es mendigar. Obtienes 1 d10 pc/dña . InterpretaciÉn agradable . En tuna ciudad prÉspera ganarás ldl0 pp/dña . Gran interpretaciÉn . En una ciudad prÉspera ganarás 3d10 pp/dña . Con el tiempo, podrñan pedirte que te unieras a una compaóña profesional y te harñas una reputaciÉn a nivel regional . InterpretaciÉn memorable . En una ciudad prÉspera podrñas ganar 1 d6 po/dña . Con el tiempo, podrñas llamar la atenciÉn de la clientela noble y hacerte una reputaciÉn a nivel nacional . InterpretaciÉn extraordinaria . En una ciudad prÉspera podrñas ganar 3d6 po/dña . Con el tiempo, podrñas llamar la atenciÉn de posibles clientes en lugares lejanos o incluso de criaturas de otros planos .

Un instrumento musical de gran calidad (pág . 130) concederá un bonificador +2 de circunstancia a las pruebas de Intetprerar que impliquen su uso . AcciÉn: vatña. .lntentar ganar dinero tocando en píblico puede necesitar desde tina tarde de trabajo hasta todo un dña interpretando, a discre,ciÉn del DM . -Las. habilidades especiales de bardo basadas en interpretar se explican en la . descripciÉn de la clase (página 29).


Nuevos intentos : sñ . Se permiten nuevos intentos, pero estos no eliminarán los fallos previos ; por tanto, una audiencia no impresionada en el pasado podrña sentir prejuicios ante futuras interpretaciones (la CD aumenta en 2 por cada fallo previo) . Especial: un bardo debe tener como mñnimo 3 rangos en Interpretar pa-, ra poder infundir valor en sus aliados o usar sus aptitudes de contraoda o fas ,, cimas. Los seguidores de esta clase necesitarán 6 rangos en Interpretar para poder infundir gran aptitud, 9 para . usar la a ptitud .de sugestiÉn, 12 para infun¡.., dir grandeza, 15 rangos para utilizar su aptitud de canciÉn de libertad, 18 parad, infundir heroicidad, y 21 rangos para utilizar la aptitud de sugestiÉn de nasas¡ Consulta `Mísica de bardÉ en la descripciÉn de la clase bardo (pág. 29) . Además de utilizar la habilidad de Interpretar, tambi•n puedes ofrecer entretenimientos a la gente con juegos de manos, piruetas, caminando por la cuerda floja o con conjuros (especialmente ilusiones) .

INTIMIDAR

(CAR)

Utiliza esta habilidad para que un matÉn se lo piense dos veces antes de ,meterse contigo o para conseguir que un prisionero te d• la informaciÉn ,. que deseas . La intimidaciÉn incluye tanto las amenazas verbales como el . lenguaje corporal. Prueba: con una_ prueba con •xito podrás cambiar el comportamiento de otros. Tu prueba de Intimidar se enfrenta a una prueba de nivel modificada del objetivo (td20 + nivel del personaje o Dados de Golpe + modificador de Sabidurña del objetivo Ási existe] + modificadores del objetivo para salvaciones contra miedo) . Si superas el resultado de la prueba del objetivo, puedes considerarlo como amistoso, pero sÉlo a efectos de las . .acciones realizadas mientras siga estando intimidado (esto es, el objetivo conserva su actitud normad, pero hablará, dará consejos, ofrecerá ayuda limitada o defenderá tus intereses mientras est• intimidado . Consulta la habilidad de Diplomacia para detalles adicionales) . El. efecto dura mientras el personaje permanezca en tu presencia, .y durante .los 1d6x10 minutos siguientes. Despu•s de este tiempo, la actitud del.obj.etivo hacia ti ,pasa a ser malintencionada (o, si ya era malintencionada, a hostil). Si tallas la prueba por 5 o más, el objetivo te proporciona informaciÉn incorrecta o inítil, o frustra de algín otro modo tus_ esfuerzos . Desmoralizar a un oponerle: tambi•n puedes utilizar Intimidar para debilitar la resoluciÉn de un oponente en combate . Para hacer esto realiza una prueba de intimidar enfrentada a tina prueba de nivel mod ficada .del obje-_ tivo (ver más arriba) . Si ganas, el objetivo queda estremecido durante 1 ?sal-, to. Un personaje estremecido recibe un penalizador-2 en las tiradas de ata-, . que, pruebas de habilidad y tiros de salvaciÉn . SÉlo puedes intimidar a un, oponente al que amenaces en combate cuerpo a cuerpo y que te pueda ver . AcciÉn: varña . Cambiar el comportamiento de otro requiere 1 minuto de interacciÉn . Intimidar a .un oponente e .n combate es una acciÉn estándar . Nuevos intentos: opcional, pero no recomendado, porque los nuevos intentos no, suelen funcionar . Aunque la prueba inicial haya tenido •xito, quizá sea imposible intimidar al otro personaje más de lo que ya est•, y un nuevo intento podrña hacer más mal que-bien . Si la prueba inicial resultÉ fallida, el otro personaje podrña sentirse aín más decidido a resis,tirse. a la intimidaciÉn, por lo que repetir no servirña de nada .

OTROS MODOS DE SUPERAR UNA TRAMPA Es posible acabar con muchas trampas sin que sea necesaria una prueba de Inutilizar mecanismo. Trampas de ataque a distancia : una vez que sabes que la trampa está ahñ, la opciÉn evidente para inutilizarla es destruir el mecanismo, suponiendo que tengas acceso a •l . Si esto falla, puedes taponar los orificios por los que salen los proyectiles . Esta opciÉn evita que dispare, salvo que su municiÉn cause suficiente daóo como para atravesar los tapones . Trampas de ataque cuerpo a cuerpo : puedes inutilizar estos dispositivos destruyendo el mecanismo o bloqueando las armas, como se ha dicho antes . De modo alternativo, si estudias la trampa cuando se activa, puedes ser capaz de coordinar tus esquivas de modo que eviten el daóo . Si te dedicas exclusivamente a estudiar la trampa cuando se active por primera vez, ganas

Especial : obtienes un bonificador +4 a tu prueba de intimidar por ca--da categorña de tamaóo en que superes a tu objetivo . Inversamente, sufres ; un penalizados-4 a tu prueba de intimidar por cada categorña de c :unaóe, en que seas menor que tu objetivo . , Un personaje inmune al miedo (como un paladñn de 3 ." nivel o supe ,rior) no puede ser intimidado, como tampoco pueden serlo las criaturas ,no inteligentes. Si tienes la dote Persuasimo,.recibes un bonificador +2 a las pruebas de Intimidar. Sinergia : si tienes 5. o más rangos en Engaóar obtendrás un bonifica :.) dor +2 en las pruebas de intimidar .

INUTILIZAR MECANISMO (INT; S’LO ENTRENADA) Utiliza esta habilidad para desactivar una trampa,.atascaruna cenadura .( tan. to abierta como cerrada) o aflojar la rueda de un carxo .paraquesesalga .) ue des examinar un mecanismo que sea sencillo o pequeóo e inutili7arlo . El es . . ,fuerzo requerirá, como mñnimo, el uso de una herramienta del tipo-adecuado (ganzía, palanqueta, sierra, lima, etc .). Intentar una prueba de inutilizar me . -Á.cauis.tno sin tener herramientas de ladrÉn (pág. 130) supondrá tm penaliza-,-_ dor -2 de circunstancia a la prueba, aunque en ella se est• empleando una herramienta sencilla. El uso de herramientas de gran .calidad para ladrÉn te . permite realizar las pruebas con un bonificador +2 .de circunstancia . . _ , Prueba : el DM se encargará de . realizar tus pruebas de inutilizar me- . canismo, de modo que no sepas si has tenido •xita. .La CD..depende de lo, complicado que sea el mecanismo . Inutilizar (omañípuíro . atascar) un mecanismo muy sencillo tiene una CD de 10, mientras_que .otras .más ira . trincados y complejos tendrán CD más altas . Si ]aprueba tiene •xito, inutilizas el mecanismo.siáalla por 4o menea has fallado pero puedes intentarlo de nuevo . Si fallas por-5_a más, algo va, mal. Si el mecanismo era una trampa, la disparas . Si estabas intentando al:-, gín tipo de sabotaje, crees que el mecanismo está inutilizado, pero siguen funcionando normalmente . y Tambi•n puedes manipular mecanismos sencillos (como sillas .de, montar o ruedas de cauro) de modo que funcionen normalmente .duran-e te un tiempo y fallen o se caigan más tarde (lo que suele pasar traslda& asaltos o minutos de uso) .

Mecanismo Sencillo Complicado Difñcil

CD de Tiempo Inutilizar mecanismo' 1 asalto 10 15 1d4 asaltos 2d4 asaltos 20

Ejemplo Atascar una cerradura Sabotear la rueda de un carro Desactivar una trampa o volver a activarla 2d4 asaltos Desactivar una trampa complicada, Muy difñcil 25 o sabotear con habilidad un mecanismo de engranajes. ' Si no quieres dejar rastros de tu manipulaciÉn, la CD se incrementa en 5 puntos. AcciÉn : el tiempo necesario para realizar una prueba de Inutilizar mecarnismo depende, como se ha seóalado, de lo complicada que sea la tarea

un bonificador +4 de esquiva contra sus ataques si la activas de nuevo en el minuto siguiente . Fosos: inutilizar una trampa de foso generalmente destruye sÉlo la trampilla, transformándolo en un foso visible . Rellenar el foso o construir un puente improvisado a trav•s de •l es un trabajo manual, no de Inutilizar mecanismo. Tambi•n puedes inutilizar las posibles estacas del fondo atacándolas (se rompen como lo harña una daga) . Trampas mágicas : aquñ disipar magia hace maravillas . Si tienes •xito en una prueba de nivel de lanzador enfrentada al nivel del creador, suprimes la trampa durante 1 d4 asaltos . Esto funciona sÉlo con un disipar magia dirigido, no con la versiÉn de área (consulta la descripciÉn del conjuro, página 233) . Las trampas se estudian en mayor detalle en el Capñtulo 3 de la Guña del Dungeon Master .


Inutilizar uno sencillo requiere u n asalto, y es una acciÉn de asalto completa Un mecanismo intrincado o complejo requiere 1d4 É 2d4 asaltos . Nuevos intentos: varia . Puedes volver a intentarlo si has fallado la prueba por 4 o menos, pero. debes ser consciente de haber fallado para poder intentarlo de nuevo . Especial: los pñcaros (y otros personajes con elrasgo de clase de encon : .f mar trampas) pueden desactivar trampas mágicas . Normalmente, las traen-... ;pas mágicas tienen una CD de 25 --el nivel del conjuro usado para crearlas . ., .Por ejemplo, desactivar una trampa creada mediante el lanzamiento de ot.nns explosivas tendrña CD 28 por tratarse_de un conjuro de 3 ." nivel. los conjuros cñrculo de teletransporte,glifo custodia, sñmbolo y 1111111 pa de {riego . ;tambi•n crean trampas que un pñcaro puede desactivar con Inutilizar me,canismo. Por el contrario, botar de esputas y piedras pi rtliagudas crean trampas mágicas contra las que no sirve de nada esta habilidad . Consulta las descripciones individuales de cada sortilegio en el Capñtulo 11 : conjuros .

JUEGO DE MANOS . (DES ; S’LO ENTRENADA ; PENA.LIZADOR DE ARMADURA) ,Puedes cortar 0soltar una bolsa y esconderla en tu persona, tomar un .ob-.4 feto al que no se est• prestando atenciÉn, esconder un arma ligera en rus+ ropas, o hacer juegos de manos con algo que no sea mayor que un sombrero o una barra de pan . Prueba : una prueba contra CD lo te permite echarle el guante a un objeto del tamaóo de tina moneda al que no se est• prestando atenciÉn . Los juegos de manos sencillos, como hacer desaparecer una moneda, tambi•n tienen CD 1o, a no ser que el observador est• pendiente de dÉnde pueda haber ido a parar el objeto . Cuando uses esta habilidad bajo una observaciÉn atenta, debes en,lrentar tu prueba a la de Avistar del espectador . La prueba del observador no impedirá que lleves a cabo tu acciÉn ; sÉlo evitará que el truco pase desapercibido . Puedes esconder un objeto pequeóo (incluyendo arenas ligeras, como wi hacha de mano, o arenas a distancia fácilmente_ocultables, corno un .dardo, una honda o una ballesta de mano) en tu cuerpo. Tu prueba de Juego de manos se enfrenta a la prueba de Avistar de cualquiera que re observe, o a la prueba de Buscar de alguien que te registre . En este ultimo caso, el que registra obtiene un bonifcador+4 en su prueba de . Buscar, ya . que normalmente es más fácil encontrar un objeto de este tipo que es conderlo. Una daga es más sencilla de ocultar que la mayorña de las arreas-1 ligeras, y te proporciona un tonificador +2 en tus pruebas de Juego de+ manos para ocultarla . Un objeto especialmente pequeóo, como una m .o- : veda, un shurik-en o un anillo, te otorgará un bonificador +4 a tu prueba de juego de manos para ocultarlo, y unas ropas gruesas o amplias (como una capa ; proporcionan otro bonifcador +2 a la prueba . Sacar un arma oculta es una acciÉn estándar que no provoca ataques de oportunidad . Si intentas arrebatar algo a otra criatu a, debes realizar una prueba de Juego de manos contra CD 20. El oponente realizará una prueba de Avistar para detectar el intento, y lo conseguirá si el resudtadu .de su tirada es mejor que el de la tuya . Un oponente que tenga •xito en esta prueba se da cuenta de ru intento, sin importar que hayas conseguido o no hacerte con el objeto . Tambi•n puedes utilizar juego de manos para entretener aun píblico, como si estuvieses utilizando la habilidad de Interpretar . En este caso, tu "actuaciÉn" incluye elementos de prestidigitaciÉn, juegos nnalabares, etc . Juego de manos CD

10 20

Tarea Escamotear un objeto del tamaóo de una moneda ; hacer desaparecer una moneda. Quitar un objeto pequeóo a una persona .

AcciÉn: normalmente, cualquier prueba de Juego de manos es una ac- . ,ciÉn estándar. No obstante, puedes realizar una prueba de juego de ma- . ,nos como acciÉn gratuita aceptando un penalizador --2o en la prueba. . Nuevos intentos : sñ, pero si el primer intento resultÉ fallido, un segundo intento de juego de manos contra la misma vñctima (o ante la vi- , gilancia de un mismo observador que se percatase de tu intento anterior) .l hará que la dificultad de la tarea aumente en +10.

Especial : si tienes la dote Manos hábiles, obtienes un bonificador ”2 . . en las pruebas de juego de tnanos . 4 Sinergia : si tienes-5 o más puntos en Engaóar, obtendrás un bonifica- ., dor +2 de sinergia en las pruebas de juego de manos . No entrenada : una prueba de juego de manos no entrenada es sim.,plemente una prueba de Destreza . Sin entrenamiento formal, no puedes .tener •xito en ninguna prueba de juego de manos con una CD superior a 10, salvo para ocultar un objeto en tu cuerpo.

MONTAR (DES)

.

Puedes montar en una cabalgadura, sea un caballo, un perro de monta, un . grifo, un dragÉn o cualquier otro tipo de criatura adecuada para la monta . Si intentas montar a una criatura no apropiada como montura (por ejemplo, la mayorña de las criaturas bñpedas) recibes u n penalizador-5 en tus . pruebas de Montar. Prueba: las acciones tñpicas de la monta no exigen realizar pruebas ; ..puedes ensillar, montar, cabalgar y desmontar sin problemas . .Las si: ,guientes tareas sñ requerirán tuna prueba : Tarea CD de montar _Tarea CD de montar 5 Saltar 15 Guiar con las rodillas Permanecer sobre la silla Espolear a una montura 15 5 Combatir sobre una montura 10 Controlar a una montura 20 de guerra en la batalla Cubrirse 15 Montar o desmontar rápidamente 20' 15 Cañda suave ' Se aplica el penalizador de armadura Guiar con las rodillas : puedes reaccionar instantáneamente, guiando ¡ 17 tu montura con las rodillas para tener ambas manos libres d utante .eh combate. Realiza tu prueba de Montar al principio de cada asalto. Sifallas, 4 sÉlo podrás usar una mano durante ese asalto, pues necesitarás la otra pa- , ra controlar a la montura ._ Permanecer sobre la silla: puedes reaccionar instantáneamente para evitar caerte cuando tu montura se encabrite o huya inesperadaluerr .te, o cuando sufras daóo . Este uso no requiere una acciÉn . Combatir sobre una montura de guerra : si diriges a tu montura entrenada para la guerra para que ataque en una batalla, sigues pudiendo realizar tu ataque o ataques de manera normal, Este laso es tuna acciÉn gratuita . Cubrirse : puedes reaccionar instantáneamente para descolgarte y colocarte en el costado de tu montura, usándola .como cobertura . Mientras lo hagas te resultará imposible_atacu. o.lanzar conjuros . Si tallas la prueba, no podrás beneficiarte de la cobertura .,,Este uso no requiere una acciÉn, Cañda_ suave: puedes reaccionar instantáneamente para evitar recibir daóo cuando te caigas de una montura (si •sta muere o se cae, por ejemplo) . Si fallas tu prueba de Montar, sufres 1d6 puntos de daóo de cañda, Este uso no requiere una acciÉn . Saltar: puedes hacer que tu montura salve obstáculos como parte de su movimiento . Utiliza tu modificador de Montar o el de Saltar de la montura (el más bajo) para ver qu• distancia cubre •sta de un salto . Si fallas tu prueba de Montar, te caes de la montura .cuando salta, y sufres el daóo de cañda apropiado (como mñnimo 1d6 puntos) . Este uso no requiere una acciÉn, sino que es parte del movimiento de la montura . Espolear a una montura : puedes espolear a tu montura para aumentar su velocidad con una acciÉn de movimiento . Una prueba de Montar con •xito aumenta la velocidad de la montura en 10' durante 1 asalto, pero inflige 1 punto de daóo a la criatura . Puedes utilizar esta aptitud todos los , asaltos, pero con cada asalto consecutivo de velocidad adicional el daóo , se dobla respecto al asalto anterior (2 puntos, 4 puntos, 8 puntos, .etcÑl y Controlar a una montura en la batalla : en medio de un combate, puedes . .intentar.controlar a un caballo ligero, un poni, un caballo pesado o cualquier otra montura que no est• entrenada para la monta .en .coinbate . Sifa-, Has tu prueba de Montar, no podrás hacer nada más durante ese asalto . Esta ta tirada no se realiza cuando la montura es un caballo o un poni de guerra . Montar o desmontar nñpidantente : puedes intentar montar o desmontar de una montura que no sea más de una categorña de tamaóo mayor que la tuya como una acciÉn gratuita, siempre y cuando aín te quede una ac-


ciÉn de movimiento disponible en ese-asalto-Si fallas. la prueba, montar o desmontar se considerarña acciÉn de movimiento . No puedes utilizar montar o desmontar rápidamente en una monturae que-sea mayor que tí en más de una categorña de tamaóo . AcciÉn : varña . Montar o desmontar normalmente es una acciÉn de , movimiento . Otras pruebas son tina acciÉn de movimiento, una acciÉn gratuita o ninguna acciÉn, tal y como se ha ido indicando . Especial: al cabalgar sin silla de-montar, las pruebas sufren un penali, zador -5 . Si tu montura está provista de una silla de montar militar (pág . 132)¡ ,obtendrás un tonificador +2 de circunstancia en las pruebas relacionadas .con permanecer sobre la silla . La habilidad de Montar se considera prerrequisito para tener acceso a las dotes Ataque al galope, Carga impetuosa, Combatir desde una montura, Disparar desde una montura y Pisotear. Para obtener más detalles, consulta sus correspondientes descripciones en el Capñtulo 5 : dores, Si tienes la dote Afinidad con .los animales, obtienes un tonificador+2 en t las pruebas de Montar. i. Sinergia : posees si55 o más rangos en Trato con animales, obtendrás+ ,un boniticador +2 en las pruebas de Montar . - j_

MOVERSE SIGILOSAMENTE (DES ; PENALIZADOR DE ARMADURA) Puedes utilizar esta habilidad para ponerte ala espalda de un enemigo sin que te oiga, o para escabullirte sin que nadie lo note . Prueba: tu prueba de Moverse si osamente ,se enfrentará a la de Escuchar de aquellos que (puedan oñrte . Puedes desplazarte, como máximo, ,a la mitad de tu velocidad normal sin sufrir pena.lizaciones. Si te mueves a una velocidad mayor ,,que esta pero menor que tu velocidad total, suhi- ,rás un penalizador-5 . Es casi imposible (penalizador-2U) ,correr o cargar en silencio . Las superficies ruidosas, como barrizales -o-maleza, hacen más difñcil el moverse en silencio . Cuando intentas pasar sigilosamente a trav•s de una superficie de este tipo, recibes un penalizador a ni prueba de Moverse sigilosamente, tal y como se indica a continuaciÉn : Superficie Modificador a la prueba Ruidosa (pedregal, barrizal profundo o superficial, maleza, abundantes cascotes) Muy ruidosa (maleza densa, nieve gruesa)

-2 -5

AcciÉn : ninguna . Una prueba de Moverse s osamente queda incluida en tiÁ movimiento u otra actividad, por lo que es parte de otra acciÉn. Especial: el amo de un familiar gato (consulta la barra lateral Familiares', pág . 44) obtendrá un bonificador+3 en sus pruebas de Moverse sigilosamente . Los medianos obtienen un bonificador +2 racial en sus pruebas de Moverse sigilosamente gracias a su agilidad . Si tienes la dote Sigiloso, recibes un bonificador +2 en las pruebas de Moverse sigilosamente .

NADAR (FUE ; PENALIZADOR DE ARMADURA) Usando esta habilidad, una criatura terrestre puede nadar, bucear, esquivar obstáculos submarinos, etc. Prueba: realiza una prueba de Nadar una vez por asalto mientras est•s enn el agua . Una prueba con •xito te permite desplazarte a la mitad de tu jvelocidad (cumo acciÉn de asalto completo) o a 1/4 de tu velocidad (como acciÉn de movimiento) .,Si tallas por 4 o menos, no lograrás avanzar en el agua. Si tallas por 5 o más, te hundirás . Si estás bajo el agua, sea porque has fallado una prueba de Nadar o porque estás buceando intencionadamente, debes contener la respiraciÉn. ,

Puedes contener la respiraciÉn un nímero de asaltos igual a ttt puntual ciÉn de ConstituciÉn, pero sÉlo si no realizas otra cosa que acciones de) movimiento o acciones gratuitas . Si realizas una acciÉn estándar u, acciÉn+ de asalto completo (como un ataque), el resto del tiempo que puedes pa- ; _sar conteniendo el aliento se reduce en 1 asalto (es decir, que un perso, .naje en combate puede contener el aliento sÉlo la mitad del tiempo normal) . Despu•s de este periodo, debes realizar una prueba de ConstituciÉn a CD tU cada asalto para continuar aguantando la respiraciÉn .Cadsl-, ro, la CD de esa prueba aumenta en 1 . Si fallas, comienzas a ahogarte (ver, ,Asfixia y ahogamientÉ en la Guña del Dungeon Master) . La CD de las pruebas de Nadar dependerá del tipo de agitas, tal y como se da en la tabla siguiente . Agua CD de Nadar Aguas tranquilas 10 15 Aguas agitadas Aguas turbulentas 20 1 1 No puedes elegir 10 en una prueba de Nadar en aguas turbulentas, incluso, aunque no tengas ningín otro tipo de amenaza o distracciÉn . t Cada hora que pases nadando deberás . realizar una prueba de esta habili dad contra CD 2U o sufrirás 1d6 puntos de daóo no letal por la . fatiga ., AcciÉn: una prueba de Nadar con •xito te permite nadar a 1/4 de tu velocidad como acciÉn de movimiento o a 1/2 de-ttt-velocidado como acciÉn de asalto completo. Especial: las pruebas de Nadar.sufren el doble del, pena] izador de armaduta .y-elpenalizador dei impedimenta normal (vez páginas 122 y 162d .L Por ejemplo, la armadura completa con- 1 lleva un penalizador -12 en las pruebas.Á de Nadar, en lugar de -6 . Si tienes la dote Atl•tico, recibes un boas., ficador +2 en las pruebas de Nadar. /h Si tienes la dote Aguante, obtienes un bonificador +4 en las pruebas -de-Nadji que realices para evitar nutrir daóo no letal debido a la fatiga. Una criatura con una velocidad de nadar puedemoyerse a trav•s del agua a la velocidad indicada sin realizar ninguna prueba de Nadar. Obtiene un honificador +8 racial en cualquier prueba de Nadar para realizar una acciÉn especial o evitar un peligro. La criatura siempre puede elegir 1o en una prueba de Nadar, incluso aunque al nadar est• distrañda o en peligro . Una criatura de este tipo puede utilizar la acciÉn de correr mientras nade, suponiendo que pueda nadar en lñnea recta .

OFICIO (SAB ; SOLO ENTRENADA) Dominas una forma de ganarte la vida o una funciÉn profesional, como arriero, aserrador, barquero, boticario . cervecero, cocinero, cochero, contable, curtidor, escribiente, ganadero, granjero, guña, herbolario, ingeniero de asedio, leóador, marinero, minero, molinero, mozo de cuadras, pastor, pescador, porteador, posadero, etc . Al igual que sucede con artesanña, interpretar y Saber, Oficio incluye en realidad varias habilidades diferentes . Si, por ejemplo, tu personaje tuviera la habilidad oficio (cocinero), sus rangos en ella no afectarñan en absoluto a las . pruebas de oficio (molinero) u Oficio (minero) que puedas hacer . De he-, cho, puedes tenervarias habilidades de Oficio, adquiridas por separado, y ca- ., da una con sus propios, rangos . Mientras que una habilidad de Artesanña representa la capacidad para crear o . . fabricar un objeto, tina de Olido indica que el.. personaje posee aptitudes en una, profesiÉn que requiere conocimientos más amplios y menos concretos . Dando . tul ejemplo moderno, las ocupaciones en e l sector servicios son más bien habilidades de Oficio mientras que las del sector manutacturero son de Artesanña . Prueba : puedes practicar tu oficio y ganarte bastante bien la vida ; obtienes, más o menos, tantas piezas de oro por semana de trabajo como la mirad


del resultado que obtengas en ni prueba . Sabes usar las herramientas de tu profesiÉn, llevara cabo sus tareas cotidianas, supervisar aprendices y resolver problemas corrientes. Por ejemplo, un marinero sabe cÉmo hacer varios nudos básicos, cÉmo cuidar y arreglar velas y cÉmo llevar a cabo una guardia en cubierta en alta mar El DM establecerá las CD de las tareas especi alizadas. . AcciÉn: no aplicable . Una ínica prueba normalmente representa una , semana de trabajo . t Nuevos intentos: varia. No se pueden repetirlos intentos de usarla habi-, lidad oficio para ganarse la vida ; tendrás que conformarte con el salario sena- .i tal que indique tu tirada . Al cabo de una semana, podrás realizar una nueva prueba para determinar el sueldo del siguiente perñodo de tiempo . Normal.mente sñ podrán repetirse los intentos de llevar a cabo una tarea especñfica . No entrenada : los trabajadores no cualificados y los ayudantes (esto es, los personajes sin ningín rango en Oficio) ganan tina media de una pieza de plata al dña .

PIRUETAS

(DES ; S’LO ENTRENADA; PINALIZADOR DE ARMADURA) Puedes zambullirte, rodar, dar saltos mortales, volteretas, etc. No podrás$ .utilizar esta habilidad si tu velocidad ha quedado reducida por la annadu- + ra o el exceso de equipo, botñn u otras cosas (consulta la tabla 9-2 : carga, transportada, en la pág . 162) . Prueba : puedes aterrizar suavemente al caer, o hacer piruetas y acrobacias para pasar entre tus enemigos . Tambi•n puedes usar la habilidad para entretener a un píblico (igual que con la habilidad interpretar) . Las CD de algunas tareas que implican el uso de la habilidad Piruetas se dan en la tabla siguiente . CD de

Piruetas 15

15

25

Tarea Tratar una cañda como si fuera 10' más corta al calcular el daóo . Hacer piruetas a la mitad de un movimiento normal, sin provocar ataques de oportunidad mientras_se est• haciendo. Un fallo implica que provocas ataques de oportunidad de modo normal . Realiza_una. .prueba independiente para cada oponente al que sobrepases, en el orden en el que los pasas (el jugador elige el orden en caso de un empate) . Cada enemigo adicional despu•s del + primero suma +2 a la CD de la prueba de Piruetas. Hacer piruetas recorriendo a la mitad de la velocidad normal a trav•s de una zona ocupada por un enemigo f (sobre, bajo, o alrededor del oponente) como parte de un movimiento normal, y sin provocar ataques de oportunidad mientras se está haciendo . Un fallo implica que te detienes antes de entrar en la zona ocupada por el enemigo y provocas un ataque de oportunidad por parte de •ste. Realiza pruebas independientes para cada oponente . Cada enemigo adicional despu•s del primero suma +2 a la CD de la prueba de Piruetas .

Las Superficies con obstrucciones o traicioneras por cualquier otra causa, corno suelos naturales de cavernas, o maleza, hacen más difñciles las piruetas . La CD de cualquier prueba de Piruetas realizada para moverse en una casilla de este tipo .se modifica tal y como se indica a continuaciÉn .

La superficie está ... Modificador a la Levemente obstruida (guijarros, escombros pequeóos, +2 barrizal poco profundo', maleza) Muy obstruida (suelo de una caverna natural, +5 muchos escombros, maleza densa) +2 Levemente resbaladiza (suelo hímedo) +5 ,Muy resbaladiza (placa de hielo) +2 Inclinada o en pendiente Es imposible hacer piruetas en un barrizal profundo .

CD

penalizador .-l0 entsts pruebas de Piruetas, puedes moverte tu velocidad . completa en lugar de la mitad de tu velocidad. AcciÉn: no aplicable . Piruetas es parte del movimiento, por lo que una prueba de Piruetas es parte de una acciÉn de movimiento . Nuevos intentos: normalmente no . Tras ver las piruetas, un píblico ,que las ha considerado de poco inter•s suele ser reacio a asistir a un nue.vo espectáculo. Una vez por cañda, puedes intentar reducir el daóo de la misma como reacciÉn instantánea . Especial: un personaje con 5 o más rangos en Piruetas obtiene un bo- . _nificador +3 de esquiva á la CA (en lugar de un tonificador +2) cuando combate a la defensiva (consulta 'Combatir a la defensiva, en la pág. 140). Un personaje con 5 o más rangos en Piruetas obtiene un bonificador +6 de esquiva a la CA (en lugar del bonificador-4 normal) cuando ejecuta una acciÉn estándar de defensa total (consulta 'Defensa total', en la pág . 142). . Si tienes la dote Acrobático, recibes un bonificador +2 a las pruebas de Piruetas . Sinergia: si tienes 5 o más rangos en Piruetas, obtienes un bonifica;dor+2 en las pruebas de Equilibrio y Saltar . ~ . Si tienes 5 o más rangos en Saltar, obtienes un bonificador +2 en las , .pruebas de Piruetas.

REUNIR INFORMACI’N (CAR) Utiliza esta habilidad para conseguir contactos en- unn lugar, averiguar los chismorreos y rumores locales, y reunir informaciÉn en general,. Prueba : con una tarde perdida, unas piezas de_t,?ro,páráganarse amigos pagando bebidas y una prueba con •xito en esta habilidad (CD 10), puedes hacerte una idea de las cosas más importáuter•que hayan sucedi do en una ciudad, siempre que no haya razones para_ que te oculten tal Áti-, formaciÉn . Estas razones pueden incluir enemistad racial (si eres un elfo haciendo preguntas en una ciudad orca, por ejemplo) o que no sepas ha-, blar el idioma del lugar. Cuanto mayor sea el resultado, mejor será la in formaciÉn que obtengas. La CD irá de t5 a 25 (o incluso más) si lo que deseas es averiguar cosas. acerca de un rumor concreto ("ŽCÉmo puedo llegar al templo en ruinas de Erythnul?"), un objeto especñfico ("ŽQu• puedes decirme de .esa preciosa espada que lleva el capitán de la guardia?"), obtener un mapa u otra cosa por el estilo . AcciÉn: una prueba tñpica de Reunir informaciÉn requiere 1d4+1 horas . Nuevos intentos : sñ, pero cada. nueva prueba te llevará su tiempo, y tu personaje podrña llamar demasiado la atenciÉn si preguntara por lo mismo tina y otra vez . Especial: un semielfo tiene un bonificador +2 racial a las pruebas de Reunir informaciÉn, gracias_ ,Á,siÁ aptitud para llevarse bien con otros . Si tienes la dote Investigador, recibes un bonificador +2 en las pruebas de Reunir informaciÉn. Sinergia : si tienes o más rangos en Saber (local), obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Reunir informaciÉn .

SABER

(INT ; SOLO ENTRENADA) Al igual que las habilidades de . Artesanña, Interpretar y Oficio, Saber incluye en realidad una serie de habilidades no relacionadas . Saber representa el estudio de un campo de conocimiento, puede que de una disciplina acad•mica o incluso cientñfica, A continuaciÉn incluimos una serie de materias ole estudio, aunque puedes inventar otras, siempre y cuando tu DM d• su consentimiento . Ñ Arcano (misterios del pasado, tradiciones mágicas, sñmbolos arcanos, frases crñpticas, constructos, dragones, bestias mágicas) . Arquitectura e ingenierña (edificios, acueductos, puentes, .fortificaciones), , Ñ Dungeons (aberraciones, cavernas, cienos, espeleologña)_1

Ñ Historia (realeza, guerrs, colonias, migrac ore s .fupidacion .de ciuÑ dades) . Ñ Local (leyendas, personalidades, habitantes, leyes y tradiciones) ., Ñ Naturaleza-(animales fátas,gigantes, humanoides_monstuosos, plantas ciclos y estaciones, meteorologña, sabandijas) .

aceleradarnenle : puedes intentar pasar a trav•s de tus migos o junto a ellos con Piruetas más rápido de lo normal . Aceptando uta t Hzcerpiruelits

Ñ NÉb_lezá y realeza(linajes, heráldica, costumbres, árboles genealÉgicos,.len as personalidades, leyes) ..


Los Planos (los planos Interiores, tos plintos Eatetiores .el plano. A tral, el plano Et•reo, ajenos, elementales, magia relacionada con los planos) . Ñ ReligiÉn (dioses y diosas, hechos mitolÉgicos, tradiciÉn-eclesiástica, sñmbolos sagrados, muertos vivientes) . Prueba : responder a una-pregunta de tu campo de estudio tiene CD ... 1o si se trata de algo muy fácil, 15 si es algo básico -y entre 20 y 30 si es muy_,. dificil. En muchos casos puedes- utilizar esta habilidad para identificar mons- . _oros y sus poderes o vulnerabilidades especiales . En general, la CD de-1 una prueba de este tipo es igual a 10 + .los DC, del monstruo . Una prueba, con •xito te permite recordar un poco de informaciÉn ítil sobre ese tnon-struo. Por cada 5 puntoslzorlosgtte e1_restdtado de tu prueba supere la CD, el DM puede proporcionar otro fragmento de informaciÉn ítil. AcciÉn : normalmente ninguna . En la mayorña de los casos realizar una prueba de Saber no requiere tina acciÉn, simplemente sabes la respuesta o no la sabes . Nuevos intentos : no.-La-prueba representa lo que sabes y pensar de nuevo en una misma cosa no te permite saber algo que no has aprendido jamás . Sinergia : si tienes 5 o más rangos en Saber (arcano), recibes un bom_+ ficador +2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros . Si tienes 5 o más rangos en Saber (arquitectura e ingenierña)), recibes un bonificador +2 en las pruebas de Buscar realizadas para encontrar puertas secretas o compartimentos ocultos . Si tienes 5 o más rangos en Saber (dungeons), recibes un bonificador +2 en las pruebas de Supervivencia realizadas bajo tierra . Si tienes 5 o más rangos en Saber (geografia), .recibes un bonificador ,t2 en las pruebas de Supervivencia para evitar_perder e.opara evitar peligros naturales . _ Si tienes 5 o más rangos en Saber (historia),recibesunbonificador +2 en las pruebas de conocimiento de bardo (ver pág . 28). Si tienes 5 o más rangos en Saber (local), recibes un bonificador +2 en ,las pruebas de Reunir informaciÉn . Si tienes 5 o más rangos en Saber (naturaleza), recibes un bonificador +2 en_las pruebas de Supervivencia realizadas en tul,ezltarrao natural, de la superficie (acuático, desiertos, bosques, colinas, pantanos, montaiias o llanuras) . Si tienes 5_o más rangos en Saber (nobleza .y.realeza), recibe.S..t1n bonificador+2 en las pruebas de Diplomacia . Si tienes 5 o más rangos en Saber (los Planos), recibes un boni&adm3 . +2 en las pruebas de Supervivencia realizadas en otros planos. . .+ Si tienes 5 o más rangos en Saber (religiÉn), recibes un tonificador +2 en las pruebas de expulsar muertos vivientes (ver pág . 156). Si tienes 5 o más rangos en Supervivencia, recibes un bonificador +2 en las pruebas de, Saber No entrenada: una. prueba no entrenada de Saber es simplemente una prueba de I,irt .elágencia . Un pers)uje .sin-unoi, .estudios concretos s6lo puede saber cosas básicas relativas a esa materia (CD 10 o inferior) . Ñ

SALTAR

CFUE ; PENALIZADOR DE ARMADURA)

,.Utiliza esta habilidad para saltar por encima de un pozo, una valla de po,ca altura o para llegar a las ramas más bajas de un árbol-

EL CONOCIMIENTO DE LOS JUGADORES FRENTE AL CONOCIMIENTO DE LOS PERSONAJES Es muy fácil medir lo que sabe un personaje de las cosas que un jugador no conoce . Esto es lo que representa una prueba de la habilidad de Saber. Por ejemplo, el jugador de un personaje con muchos rangos en Saber (geografña) no tiene por qu• memorizar todos los datos geográficos sobre el mundo de campaóa para utilizar los rangos de habilidad de su personaje . No obstante, en el caso opuesto es más difñcil decidir con justicia . ŽQu• pasa cuando un jugador sabe algo que su personaje no tiene ninguna razÉn para conocer? Por ejemplo, mientras que la mayorña de los jugadores veteranos saben que los dragones negros exhalan un aliento de ácido, es más que probable que la mayorña de los personajess poco experimentados no conozcan ese hecho .

Prueba-,la-CD ..y-la-distancia que puedes cubrir varñan dependiendo., del tipo de salto que intentes (ver más abajo) . , Tu prueba-de Saltar está modificada por tu velocidad. Si tu velocidades . ( 30' (la.velocidad de un humano sin armadura), entonces no se aplica .nin-. ., _gtin modificador por la velocidad -a la prueba . Si tu velocidad es menor de ..30', recibes un penalizados -6.por cada ro' que est•s por debajo de estos ,30' . Si tu velocidad es mayor que-30', obtienes un bonificador +4 por cada lo' más allá de los 30' . Por ejemplo, si tienes una velocidad de 20', recibes un penalizador -6 en las pruebas de saltar; y si tu velocidad es de 50' ob--tienes un bonificados +S. Todas las CD de Saltar que se dan aquñ asumen que inicias el salto corriendo, lo que requiere que te muevas al menos 20' en linea recta antes de intentar el salto . Si no comienzas corriendo, la CD del salto se dobla . La distancia recorrida al saltar cuenta normalmente a-la,hora de calcular el movi mi ento máximo en un asalto . Por ejemplo, .Krusk tiene una velo-, cidad de 40' . Si se mueve 30'y tras ello salta sobre una sima de 10' de ancbo, se habrá movido un total de 40', que es lo que puede recorrer con su ,acciÉn de movimiento. ,._- .Si tienes rangos en Saltar .y tienes •xito en una prueba de Saltar, ate- ., .trizas de pie (cuando sea apropiado) . Si intentas una prueba de Saltar no entrenada, aterrizas boca abajo, salvo .que superes la CD en 5 o más . . Salto de longitud: un salto de longitud es un salto horizontal, realizado a, trav•s de una brecha, como una sima o arroyo . En el punto medio del salto alcanzas una altura verticaligual a 1/4 de la distancia horizontal La CD, para el salto es igual a la distancia saltada (en pies) . . Por ejemplo, un foso de lo' de ancho requiere una prueba de Saltar-de .CD1o para.cruzarlo . . Si tu prueba tiene •xito, aterrizas de pie al otro lado,Si1allas la-pruebas, por menos de 5, no, recorres toda la distancia,pero -puedes realizar tnta.t salvaciÉn de Reflejos a CD 15 para agarrarte al otro extremo de la brecha• i y si la superas terminas tumovimiento aferrado al borde-Si-te que .dasssl-~ gando sobre un foso o brecha, subir requiere una acciÉn-de movimiertm . y tina prueba de Trepara CD 15 . Distancia en salto de longitud

CD de Saltar'

5' 5 10' 10 15' 15 20' 20 25' 25 30' 30 ' Requiere una carrera inicial de 20' . Sin esta, dobla la CD .

Salto de, altura: un salto de altura ..es,_un salto vertical realizado para alcanzar un saliente alto o cualquier otra cosa que est• por encima de tu cabeza, como la rama de u n árbol. La CD es igual a 4 veces la distancia a recorrer. Por ejemplo, la CD de un salto alto para acabar sobre una cornisa que est• a 3' de alto será 12 (3x 4). Si saltas para agarrarte a algo, unaprueba con •xito indica que alcanzas la altura deseada . Si quieres encaramarte, puedes hacerlo con una acciÉn . Si fallas la prueba de Sal; .15) de movimiento una prueba de Trepa-r_› tar, no alcanzas la altura deseada, y aterrizas de pie en el mismo lugar des,

En lñneas generales, es imposible separar completamente tus conocimientos personales (el conocimiento del jugador) de los conocimientos de tu personaje . La decisiÉn final sobre cÉmo (en el caso de que sea necesario) separar lo que sabe un jugador de lo que sabe un personaje debe tomarse entre los jugadores y el DM . Algunos DM alientan a los jugadores con amplios conocimientos a que utilicen su experiencia para ayudar a sus personajes a que tengan •xito ; mientras que otros prefieren que los personajes sÉlo empleen los conocimientos reflejados por sus rangos de habilidad y otras estadñsticas de juego . La mayorña se encuentran en algín punto entre estos dos extremos . En caso de duda, pregunta a tu DM cÉmo prefiere tratar estas situaciones . La Guña del Dungeon Master tiene más informaciÉn sobre este tema .


de el que saltaste . Igual que con el salto de longitud, la CD se dobla si no comienzas corriendo al menos 20' .

Distancia de salto de altura'

CD de Saltar' 4 8 12 16 20 Y 24 28 ,8 32 No incluye el alcance vertical, ver a continuaciÉn . Requiere una carrera inicial de 20' . Sin esta, dobla la CD . 1' 2'

Obviamente, la dificultad de alcanzar una determinada altura depende .del tamaóo de un personaje o criatura. El alcance vertical máximo (la altuua que puede alcanzar la criatura sin saltar) para una criatura media de , ,un determinado tamaóo se muestra en la tabla siguiente . Un humano ti-, ,pico, como cualquier criatura Mediana, puede alcanzar una altura de 8', sin saltar. Los cuadrípedos (como los caballos) no tienen el mismo al- . cance vertical que los bñpedos, por lo que debes tratarlos como si tuvieran una categorña de tamaóo menos . Tamaóo de la criatura Colosal .Gargantuesco ,Enorme .Grande Mediano Pequeóo Menudo Diminuto Minísculo

Alcance vertical

a

128' 64' 32' 16' 8' 4' 2' 1' 1/2'

S altar encima : puedes saltar sobre un objeto de la altura de ni cintura, como una mesa . o roca pequeóa, con una prueba de saltar a CD 10, Hacer esio cuenta como un movimiento de 10', por lo que si tu velocidad es de . so, puedes moverte 20', y tras ello saltar sobre un mostrador . No veces).-,_ tus una carrera inicial para saltar encima de algo, por lo que la CD no se dobla si no la realizas . Saltar hacia abajo: si saltas intencionadamente hacia abajo desde una ali tura, sufres menos daóo que si te hubieses cañdo . La CD para saltar hacia abato es de 15 . No.necesitas una carrera inicial para ello, por lo que la CD no se dobla si no la realizas. Si tienes •xito enla .prueba, el daóo de .ceñdase calcula como si hubieses cañdo desde una altura lo' menor de la real. Asñ, si saltas desde una altura de tan sÉlo 10', no recibes daóo alguno, y si saltas desde una altura de ..22O'sufres daóo como si sÉlo hubieses cañdo 10' . F . AcciÉn: ninguna . Una prueba de Saltar se incluye en el movimiento, ,por lo que es parte de una acciÉn de movimiento . Si te quedas sin movimiento en medio de un salto, tu siguiente acciÉn (sea en este turno o, si es necesario, en el siguiente) debe . . Ser una acciÉn de movimiento para completar el salto . Especial : los efectos que aumentan tu movimiento tambi•n aumentan tu distancia de salto, ya que tu prueba está modificada por tu velocidad . Si tienes la dote de Correx, .recibes un bon.ificador s-4 enn las pruebas de Saltar en todos los saltos realizados despu•s de una carrera inicial Los medianos obtienen un bonificador+2 racial en sus, pruebas de Sal.,tar por ser gentes ágiles y atl•ticas . L Si tienes la dote Acrobático, recibes un bonificador +2 en las pruebas .de saltar, 1 Sinergia:.si.tienes 5 o más rangos en Piruetas, obtendrás un bonificaSdur t2 en las pruebas de Saltar. Si tienes 5 o más rangos en Saltar, recibes un bonificador +2 en la pruebas de Piruetas .

SANAR CS“B) Utiliza esta habilidad para evitar que muera un amigo herido de grave-, dad, para ayudar a otros a recuperarse con mayor rapidez de sus heridas, ; para evitar que un compaóero sucuunba por culpa del aguijÉn de u n dra- ., .co, o para tratar una enfermedad. ,. Prueba : la CD y el efecto dependerán de lo que intentes hacer. Tarea Primeros auxilios Cuidados a largo plazo Tratar una herida de abrojo, Tratar un veneno Tratar una enfermedad

CD de Sanar

15 15 brotar de espinas o piedras puntiagudas

15

CD del veneno

CD de la enfermedad

Primeros auxilios : los primeros auxilios suelen servir para salvar a un . personaje moribundo . Cuando un personaje tiene puntos de golpe nega.tivos y continía perdiendo más (al ritmo de 1 por asalto, 1 por hora o 1 ,por dña), esta habilidad te permite estabilizar su situaciÉn . Un personaje ;.estable no recuperará puntos de golpe, pero sñ dejará de perderlos (con- . ;sulta'Moribundti, en la pág . 145). Cuidados a largo plazo : proporcionar cuidados a largo plazo implica tratar a la persona herida durante un dña como mñnimo . Si tienes •xito en tu prueba de Sanar, el paciente recupera puntos de vida o de caracterñstica (que se hayan perdido por daóo temporal) al doble del ritmo_ormaL 2 puntos de golpe por nivel por 8 horas de descanso total cada dña, o 4 puntos de golpe por nivel por cada dña entero de descanso totah2puntos.de caracterñstica por 8 horas de descanso total cada dña, o 4 puntos de caracterñstica por cada . dña completo de descanso total. Puedes atender a un máximo. de 6 pacientes a la vez y necesitarás ciertos materiales (vendas, ungúentos,etc .) que . pueden obtenerse sin problemas en las tierras habitadas. Proporcionar cuidados a largo plazo contará como actividad relajada, para el sanador (que no puede darse cuidados a largo plazo a sñ mismo) . . Tratar una herida de abrojo, brotar de espinas o piedras puntiagudas: toda criatura que pise uuz abrojo verá su velocidad reducida a la mitad de la normal Una prueba con •xito de Sanar eliminará esta penalizaciÉn al movimiento. Una criatura que haya resultado herida por un conjuro de brotar de espinas o piedras puntiagudas deberá tener •xito en su salvaciÉn de Reflejos o sufrirá heridas que reducirán su velocidad en 1/3 . Otro personaje podrá ayudarle a eliminar esta penalizaciÉn dedicando lo minutos a vendar sus heridas y teniendo •xito en una prueba de Sanar con una CD equivalente a la salvaciÉn del conjuro . Tñalar un veneno : tratar un veneno significa atender a un personaje que haya sido envenenado y vaya a sufrir más daóo (o algín otro efecto) por culpa de •ste . Debes realizar una prueba de-Sanar cada vez que la vñctima haga unTS contra veneno ; el envenenado usará el . resultado de tu tirada cuando sea mejor que el de su TS . Tratar una enfermedad: tratar tina enfermedad significa atender a un personaje enfermo . Debes realizar una prueba de Sanar cada vez que la vñctima haga un TS contra los efectos de la enfermedad ; el paciente usará el resultado de tu tirada cuando sea mejor que el de su TS . AcciÉn : proporcionar primeros auxilios, tratar una herida o tratar un . veneno es una acciÉn estándar. Tratar una enfermedad o atender a una criatura herida por un conjuro brotar de espinas o piedras puntiagudos requiere 10 minutos de trabajo. Proporcionar cuidados a largo plazo requiere. 8 horas de actividad ligera . Nuevos intentos : varia. En general, no puedes intentar de nuevo una prueba de Sanar sin tener evidencias de que la prueba anterior fallÉ . . Por , ejemplo, hasta que un personaje envenenado no hace un TS contra latee- . rida envenenada que has tratado, no sabes si tu prueba de Sanar.tuvo •xi- f to o no, por lo que no puedes realizar un nuevo intento . Siemprepuede4 ,repetirse una .prueba para proporcionar primeros auxilios, suponiendo4 que el objetivo del intento previo siga estando vivo . Especial: un personaje con la dote Autosuficiente obtiene un bonifi- . ,cador t2 en las pruebas de Sanar. El material de curandero (pág. 130) te proporciona un bonificador +2 {de.circttnstancia .enlas pruebas de Sanar.


SUPERVIVENCIA

(SAB) Utiliza esta habilidad para seguir rastros, cazar animales salvajes, guiar sano y salvo a un grupo a trav•s de los yermos, identificar seóales que indiquen la presencia de osos lechuza en la zona, predecir el clima o evitar arenas movedizas y demás peligros naturales. Prueba: puedes alimentarte y sobrevivir en la naturaleza, o ayudar a otros a hacerlo. La tabla siguiente proporciona las CE) para varias tareas que requieren pruebas de Supervivencia . Esta habilidad no te permite seguir rastros difñciles salvo que seas un explorador o tengas la dote de Rastrear (consulta la secciÉn 'Restricciones' más adelante) . CD de Supervivencia 10

15

15

15

Varña

Tarea Apaóártelas a la intemperie . Desplazarte (como máximo) a 1/2 de tu velocidad terrestre mientras cazas y forrajeas (sin necesidad de acarrear agua ni vñveres) . Puedes conseguir comida y agua para otra persona por cada 2 puntos en que tu prueba supere la CD 10 . Obtener +2 en todos los tiros de salvaciÉn de Fortaleza frente a un clima adverso mientras te mueves (como máximo) a la mitad de tu velocidad terrestre u obtener un bonifcador+4 quedándote quieto . Puedes conceder esos mismos bonificadores a otro personaje por cada punto en que tu prueba supere la CD 15 . Evitar perderse o ser vñctima de peligros naturales, como las arenas movedizas . Predecir el clima con hasta 24 horas de antelaciÉn . Por cada 5 puntos por los que tu prueba de Supervivencia supere la CD de 15, puedes predecir con antelaciÉn el clima de un dña adicional . Seguir rastros (consulta la dote Rastrear) .

AcciÉn: varia. Una ínica prueba de Supervivencia puede representar las actividades de varias horas o de un dña entera Una prueba de Supervivencia realizada para encontrar rastros es, como mñnimo, una acciÉn de asalto completo, y puede requerir más tiempo, a discreciÉn del DM . Nuevos intentos : varia . Al arreglártelas a la intemperie u obtener tonificadores a los TS de Fortaleza, deberás realizar una prueba cada 24 horas El resu ltado de la misma se aplicará hasta que puedas realizar la siguiente prueba. Para evitar perderte o ser vñctima de peligros naturales, realizarás una prueba siempre que La situaciÉn lo requiera . No se permiten nuevos intentos para evitar perderse en una situaciÉn concreta o para librase de un peligro natural concreto. Para encontrar rastros, puedes repetir una prueba fallada despu•s de 1 hora (en el exterior) o de 10 minutos (en el interior) de bísqueda . Restricciones : afinque cualquiera puede utilizar Supervivencia para encontrar rastros (independientemente de la CD), o para seguir rastros cuando la CD de la tarea es de 10 o menor, sÉlo un explorador (o un personaje con la dote Rastrear, consulta la pág . 101) puede utilizar Supervivencia para seguir rastros cuando la tarea tiene una CD mayor . Especial : si tienes 5 o más rangos en Supervivencia, puedes determinar automáticamente dÉnde está el norte aut•ntico en relaciÉn contigoLos exploradores obtienen un bonificador en sus tiradas de Supervivencia al usar esta habilidad para obtener informaciÉn acerca de un enemigo predilecto (ver pág . 39). Si tienes la dote Autosuficiente, obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Supervivencia . Sinergia: si tienes 5 o más rangos en Supervivencia, obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Saber (naturaleza) . Si tienes 5 o más rangos en Saber (dungeons), recibes un bonificador +2 en las pruebas de Supervivencia que realices bajo tierra . Si tienes 5 o más rangos en Saber (naturaleza), obtienes un tonificador +2 en las pruebas de Supervivencia realizadas en entornos naturales de la superficie (acuáticos, desiertos, bosques, colinas, pantanos, montaóas y llanuras ;).

Si tienes 5 o más rangos en Saber (geografña), obtienes un bonificados +2 en las pruebas de Supervivencia realizadas para evitar perderte o para

evitar peligros naturales. Si tienes 5 o más rangos en Saber (los Planos j, obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Supervivencia realizadas en otros planos . Si tienes 5 o más rangos en Buscar, obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Supervivencia para encontrar o seguir rastros.

TASACION

(INT) Esta habilidad se utiliza para localizar una antigúedad en medio de unos trastos viejos, encontrar una lujosa espada antigua entre las reliquias de urna familia •lfica o distinguir una joya de gran calidad entre un montÉn de baratijas fabricadas para pasar por buenas . Prueba : puedes tasar objetos corrientes o muy conocidos con una prueba deTasaciÉn a CD 12 . Un fallo significa que lo habrás tasado entre el 50y t50% de su valor real . El DM tirará en secreto 2d6+3, multiplicará el resultado por 10% y de nuevo por el valor real del objeto, y esa cifra será el resultado de la tasaciÉn (en el caso de un objeto corriente o muy conocido, tus posibilidades de calcular su valor con u n margen de error del 10% son muy altas a pesar de haber fallado la prueba ; en tal caso, habrás acertado por pura suerte). Los objetos raros o exÉticos requieren tina prueba con •xito con una CD de 15, 20 o incluso más . Si la prueba tiene •xito, habrás estimado el valor correctamente ; un fallo indicará que no puedes valorar el objeto . Una lupa (pág. 130) te concederá u n bonif. +2 de circunstancia en las pntehas de TasaciÉn cuando est•s examinando un objeto pequeóo o dotado de gran detalle, como por ejemplo una gema . Una balanza de mercader (pág. 129) te concederá wi bonil: +2 de circunstancia en las pruebas de TasaciÉn cuando se trate de objetos que deban evaluarse segín su peso, incluyendo todo aquello que est• hecho con metales preciosos . Estos bonificadores se apilan. AcciÉn: tasar un objeto requiere 1 minuto (10 acciones de asalto completo consecutivas). Nuevos intentos : no . No puede intentarse de nuevo con el mismo objeto, se haya tenido •xito o no . Especial : los enanos obtienen un bonificador +2 racial al tasar objetos de roca o metal porque están familiarizados con todo tipo de piezas valiosas (especialmente aquellas fabricadas de piedra o metal) . El amo de un familiar cuervo (consulta la barra lateral' Familia res', pág. 44) obtiene tul bonificador +3 en las pruebas de TasaciÉn . Un personaje con la dote Aplicado obtiene un bonificador +2 en las pruebas de TasaciÉn . Sinergia : si tienes 5 o más rangos en una habilidad de Artesanña, obtienes un bonificador +2 en las pruebas de TasaciÉn relativas a objetos hechos con ella (consulta Artesanña, pág . 67) . No entrenada : con los objetos corrientes, un fallo en una prueba no entrenada indica que el personaje no logra tasarlo . Un •xito con un objeto raro o exÉtico significa que •ste se tasa entre el 50 y 150% de su valor real (2d6+3 veces 10%) .

TRATO CON ANIMALES (CAR ; S’LO ENTRENADA) Utiliza esta habilidad para que los caballos de ni carro tiren de •l por un terreno escabroso, adiestrar a un perro para que vigile un lugar, criar a un osezno lechuza para que se convierta en tu mascota fiel o enseóar a un tiranosaurio a "hablar" cuando le des la orden de hacerlo. Prueba: la CD depende de lo que intentes hacer . Tarea Controlar a un animal "Presionar" a un animal Enseóar un truco a un animal Entrenar a un animal para un fin Criar a un animal salvaje Fin Combate montado Lucha Vigilancia Tareas pesadas

CD 20 20 20 15

CD de Trato con animales 10 25 15 o 20 l 15o20' 15 + DG del animal l. Fin Caza ActuaciÉn Monta

CD 20 15 15


Controlar a ÁÁvi are mal : esta tarea implica dar Érdenes a un animal para que realice una tarea o truco que conoce . Por ejemplo, ordenar a un perro entrenado para atacar que ataque a un enemigo requiere una prueba de Trato con animales a CD 10-Si el animal está herido o ha recibido daóo no letal o daóo de caracterñstica, la CD aumenta en 2 . Si tu prueba tiene . eíto, el animal realiza la tarea o truco en su siguiente acciÉn . Y esionar" a ntt animal: presionar a un animal implica hacer que realice tuca tarea o truco que no conoce pero que es fñsicamente capaz de realizar . Esta categorña tambi•n cubre hacer que un animal realice una marcha for- : rada u obligarle a aligerar durante más de 1. hora entre ciclos de sueóo,, (consulta el Capñtulo 9: aventuras) . Si el animal está herido o ha sufrido daÁlo no letal o daóo de caracterñstica, la CD aumenta en 2. Si tu prueba tiene •xito, el animal realiza la tarea o truco en su siguiente acciÉn . Encaóar un truco a un aruotal : puedes enseóar a un animal un terco especñfcocon una semana de trabajo y una prueba con •xito debato con animales contra la CD indicada . Un animal con una pum,tuaciÉnde inteligencia de 1 (como una serpiente o un tiburÉn) ; .puede aprender un máximo de tres trucos, mientras que un animal con una puntuaciÉn de inteligencia de 2 (como un perro o un caballo ~-'' ,puede aprender un máximo de seis trucos . Posibles trucos (y sus CD asociadas) incluyen los siguientes, aunque no se limitan sÉlo a estos. Actía (CD 15) : el animal realiza una variedad de trucos sencillos, como sentarse, rodar, gemir o ladrar, etc . %' Ataca (CD 20): el animal ataca a los enemigos aparentes . Pue- J des seóalar a una criatura concreta a la que desees que ataque el animal, y lo hará si le es posible. Normalmente, un animal ata- i .cari sÉlo a humanoides, humanoides monstruosos, gigantes y ,otros animales . Enseóara un animal a atacara todas, las criatu- f ras (incluyendo criaturas no naturales, como muertos vivientes y,abenraciones) cuenta como dos trucos . Atrás (CD 15) : el animal se retira del combate o retrocede de ,cualquier otro modo . Un animal que no conozca .este truco continuara luchando basta que deba huir ;debido a heridas,, un efecto de miedo, etc .) o su oponente haya sido derrotado . Busca (CD 15): el animal se mueve a tina zona y busca cualquier cosa que este viva o animada de manera evidente . Defiende (CD 20): el animal te defiende (o se prepara para defenderte, si no hay ninguna amenaza presente), incluso sin que le des ninguna or- . den . De manera alternariva, puedes ordenarle que defienda a otro pezso raje especifico . lunra (CD 15): el animal te sigue de cerca, incluso a lugares a los que nonnalmente no irña . Quieto (CD 15) : el animal se queda quieto en un sirio, esperando a que vuelvas. No se enfrenta a otras criantras .que se le aproximen, aunque se defenderá si es necesario . Rastrea (CD 20) : el animal rastrea los,olores que encuentre (esto requiere que el animal tenga la aptitud de olfato ; consulta el Manual Ále ntonsfruos pala los detalles) . Trae (CD 15) : el animal irá y traerá algo. Si no seóalas a un objeto es,pecñfico, el animal te traerá t.un objeto sil azar. Trabaja (CD 15i: el animal empuja o tira de una carga mediana o pesada . Ven (CD 15) : el animal irá hacia ti, incluso si normalmente no lo habrña hecho (sigui•ndote al interior de un bote, por ejemplo) . Vigila (CD 20) : el animal permanece en un lugar y evita que otros se acerquen . Entrenara un anirnal para urt fin : más que enseóarle trucos individuales a un animal, puedes simplemente entrenarlo para un propÉsito general . Esencialmente, el fin de un animal representa una serie predeterminada de trucos conocidos que se encaminan a un propÉsito comín, como la vigilancia o el trabajo pesado . El animal debe reunir todos los, prerrequisi.tos normales para todos los trucos incluidos en el conjunto de entrena.miento. Si el conjunto incluye más de tres trucos, el animal debe tener :una puntuaciÉn de Inteligencia de 2 . Un animal sÉlo puede ser entrenado para un fin general, aunque si la criatura es capaz de aprender trucos adicionales (además de los incluidos en su fin general), puede hacerlo . Entrenar a un animal para un fin re quiere menos pruebas que enseóarle trucos individuales, pero no menos

tiempo . ,AopciÉn de ttt DM, puedes ser capaz de entrenara un animal para un fin que no est• indicado aquñ . ActuaciÉn (CD 15) : un animal entrenado para la actuaciÉn conoce los trucos actía, junta, quieto, trae y ven . Entrenar a un animal para la actuaciÉn requiere 5 semanas. Caza (C D 20) : un animal entrenado para cazar conoce los trucos ataca, atrás, busca, junto, rastrea y trae . Entrenar a un animal para la caza requiere 6 semanas. Combate montado (CD 20): un animal entrenado para llevar a un ji- . note a la batalla conoce los trucos ataca, atrás, defiende, junta, ven y vigi- . la . Entrenar a un animal para el combate montado requiere 6 semanas. . Tambi•n puedes "mejorar" a un animal entrenado para la monta, convirti•ndolo en uno entrenado para el combate montado dedicando 3 semanas y realizando un prueba con •xito de Trato con animales (CD 20) . Los nuevos fin general y trucos reemplazan completamente a los an .terio- ; res. Los caballos de guerra y los perros de monta (ver el Manual de monstruos) ya están entrenados para llevar jinetes en combate, y no necesitan ningín entrenamiento adicional para este fin . Lucha (CD 20) : un animal entrenado para enzarzarse en combate conoce los trucos ataca, atrás y quieto . Entrenar a un animal para la lucha requiere 3 semanas. Monta (CD 15) : un animal entrenado para llevar a un jinete conoce los trucos junta, quieto y ven . Entrenar a un animal para la monta requiere 3 semanas . tareas pesadas (CD 15) : un animal entrenado para tareas pesadas sabe los trucos ven y trabaja . Entrenar a un animal para tareas pesadas lleva 2 semanas . Vigilancia (CD 20) : un animal entrenado para vigilar cono-, ce los trucos ataca, atrás, defiende y vigila . Entrenar a un ani-, mal para la vigilancia requiere 4 semanas. Criar a un animal sal va)e : criar a un animal salvaje implica , criarlo desde la infancia para que se vuelva dom•stico. Un cuida- ; dor puede criar hasta 3 criaturas del mismo tipo a la vez . Un animal do-, nmesticado con •xito puede aprender nacos al mismo tiempo que está siendo criado, o se le puede enseóar más adelante corno a un animal dom•stico . AcciÉn: varña Controlar a un animal es una acciÉn de mnovimiento, tnientras que presionar a un animal es una acciÉn de asalto completo .( u n druida puede controlar a su compaóero animal como acciÉn gratuita o presionarlo como acciÉn de movimiento) . Para las tareas en las que se indica un periodo de tiempo especñfico, debes pasar la mitad de este tiempo (a 3 horas por dña por animal que est• siendo controlado) trabajando en la tarea antes de intentar cama prueba de li-ato con animales . Si la prueba falla, ni intento de enseóar, domar o entrenar al animal falla, y no necesitas completar el tiempo de enseóauoza, doma o entrenamiento . Si el tiempo se ve interrumpido o la tarea no se continía hasta ser completada, el intento talla automáticamente . Nuevos intentos: sñ, salvo para criar a un animal . Especial : puedes utilizar esta habilidad en una criatura con una puntuaciÉn de Inteligencia de 1 o 2 que no sea tul animal, pero la CD de cualquier prueba de este tipo aumenta en 5 . Estas criaturas tienen el mismo lñmite de trucos que pueden conocer que los animales . El Manual de rnonsh-taos proporciona informaciÉn sobre enseóar o entrenar a otros tipos de criaturas cuando es adecuado . Un druida o explorador obtiene un bornificador +4 de circunstancia en las pruebas de Trato con animales relacionadas con su compaóero animal . Además, el compaóero animal de un druida o explorador conoce uno o más trucos adicionales, que no cuentan contra el lñmite normal de trucos conocidos y que no necesitan ningín tiempo de entrenamiento ni prueba de Trato con animales para su aprendizaje . Si tienes la dote Afinidad con los animales, obtienes un bonificador+2 en las pruebas de Trato con animales. Sinergia : si tienes 5 o más rangos en Trato con animales recibes un . bonificador +2 en tus pruebas de Montar y de empatia salvaje . . No entrenada : si no tienes ningín rango en Trato con animales, puedesutilizar una prueba de Carisma para controlar o presionar a animalest dom•sticos, pero no puedes, enseóar, criar ni entrenar animales . Un druida' o o explorador sin rangos en Trato con anñmales puede utilizar una prueba de . . Carisma para controlar u presionar a su compaóero animal, pero no puede enseóar, criar ni entrenar a otros animales no dom•sticos .


TREPAR (FUE ; PENALIZADOR DE ARMADURA) Utiliza esta habilidad para llegar a la ventana de la segunda planta de una torre de mago, escalar un acantilado o salir de un pozo tras caer en una trampa . Prueba: mediante una prueba deTrepar con •xito, puedes subir, bajar o desplazarte lateralmente por una pendiente, pared ti otra superficie empinada (o por un techo con asideros) a 1/4 de ni velocidad normal Una pendiente es y cualquier inclinaciÉn de 60' o menos, y una de más de 61‘ es una pared . Una prueba de Trepar fallada por 4 o menos implica que no avanzas, y ,un fallo por 5 o más que caes desde la altura que hubieses alcanzado . , .El material de escalada (pág . 130) te concede un bonificador +2 de circunstancia en las pruebas de Trepar. La CD de la prueba depende de las condiciones de la superficie a escalar. Compara la tarea con las que se dan en la siguiente tabla, para determinar una CD apropiada. Necesitas tener ambas manos libres para trepar, pero puedes agarrarte a un muro con una mano mientras lanzas un conjuro o realizas cualquier ,otra acciÉn que requiera sÉlo una mano. Como no puedes moverte para ,esquivar los golpes mientras estás escalando, pierdes tu bonificador de Destreza a la CA ;en caso de tenerlo). Además, mientras est•s trepando tampoco podrás usar escudo. Siempre que sufras daóo mientras est•s escalando, tendrás que realizar, una nueva prueba de Trepar contra la CD de la pendiente o pared . Un fallo indica que te caes desde la altura que hubieras alcanzado y que sufres el daóo de cañda correspondiente (la Guña del Durtgenn Master incluye informaciÉn acerca del daóo de las cañdas ; . Escalada acelerada : puedes intentar trepar a mayor velocidad de la normal . Aceptando un penalizador -5 puedes mover a 1/2 de ni velo,cidad (en lugar de a 1/4) . Crear tris propios asideros para pies y marros: puedes crear asideros para pies y manos clavando pitones (clavijas de escalada) en la pared . Hacer esto llevará un minuto por pitÉn y hará falta cla var uno por cada 3' a escalar . Al igual que cualquier otra superficie ~' con asideros, una pared con clavijas de escalada tendrá CD 15 . Asñ mismo, un escalador que disponga de un hacha de mano u otra herramienta similar podrña crear asideros en una pared de hielo a base de cortes. Agarrarse al caer: resulta casi imposible agarrarse a una pared al caer . Para lograrlo, Žbes pasar una prueba de Trepar con CD = CD de la pared + 20. Sujetarse es más fácil al caer por tuna pendiente (CD = CD de la pendiente + lo) . Agarrara iii personaje que cae rnientrtts trepa : si alguien que trepa ,por ecima de ti o a tu lado cae, puedes intentar agarrarle si está dentro de tu alcance. Hacer esto requiere una tirada de ataque de toque cuerpo a cuerpo con •xito contra el personaje que cae, aunque este puede renunciarvoluntarianente a su bonificador de Destreza a la CA, si quiere . Si impactas, debes intentar inmediatamente una prueba de Trepar (CD = CD del muro + lo) . El •xito indica que atrapas al personaje que cae, pero todo su peso, in, h ,yendo el equipo, no puede superar tu lñmite de carga ;pesada, o tí tambi•n caerás automáticamente . Si G as la prueba de Trepar por 4 o menos, no logras deten•r a I personaje que cae, pero no pierdes ni agarre en el mmn . Sifallas por ; 5 o más, no sÉlo no logras detener al personaje que cae, sino que tí tambi•n te caes .

CD de Trepar Ejemplo de pared o superficie 0 Una cuesta demasiado empinada como para subirla andando . Una cuerda de nudos con una pared en la que apoyarse. 5 Una cuerda con una pared en la que apoyarse, una cuerda de nudos o una cuerda afectada por el conjuro truco de 7a cuerda . 10 Una superficie con salientes para sujetarse o subirse a ellos, como una pared muy irregular o el aparejo de un barco . 15 Cualquier superficie con asideros adecuados para las manos y los pies (ya sean naturales o artificiales), como una pared rocosa muy irregular o un árbol, una cuerda sin nudoso alzarte a pulso cuando cuelgas de tus manos . 20 Una superficie irregular con pequeóos asideros para las manos y los pies, como la tñpica pared de un subterráneo o unas ruinas . 25 Una superficie áspera, como una pared de roca o un muro de ladrillo . 25 Un saliente o techo con asideros para manos pero no para pies . Una superficie vertical y perfectamente lisa no puede ser escalada . . Modif. a la Ejemplo de pared o CD Trepar' superficie -10 Escalar por una chimenea (ya sea artificial o natural) u otro lugar en el que uno pueda sujetarse entre dos paredes opuestas (la CD se reduce en 10) . -5 Escalar por una esquina en la que uno pueda sujetarse a paredes perpendiculares (la CD se reduce en 5) . +5 La superficie está resbaladiza (la CD se incrementa en 5) . ' Estos modificadores son acumulativos ; usa todos los aplicables. AcciÉn : trepar es movimiento, por lo que en general es parte de . una acciÉn de movimiento (y puede ser combinado con otros tipos, de ello en tina acciÉn de movimiento) . Cada acciÉn de movimiento que incluya trepar requiere una prueba de Trepar indepen', diente . Agarrarte o agarrar a otro no requiere una acciÉn . Especial: puedes usar una cuerda para subir a otro ; (o hacerlo descender) mediante la fuerza bruta . De es- ; te modo puedes levantar el doble de tu carga máxima (ver pág . 162) . Los medianos obtienen un bonilicador+2 racial en sus pruebas de Trepar por ser gente ágil y de pie firme . El amo de un familiar lagarto (consulta la baria lateral 'Familiares', pág . 44) recibe un bonilicador+3 en las pruebas de Trepar. Si tienes la dote Atl•tico, recibes un bonilicador 2 en las pruebas de Trepar. Una criatura con una velocidad de trepar (como tina araóa monstruosa o un personaje bajo el efecto de un conjuro de trepar cual arácnido) obtienc un bonificador +8 racial a todas las pruebas de Trepar. La criatura tiene que realizar una prueba de Trepar en cualquier muro o pendiente que tenga una CD mayor que 0, pero siempre puede elegir lo (consulta 'Pruebas sin tiradá, pág . 65), incluso si se apresura o resulta amenazada mientras trepa . Si una criatura con una velocidad de trepar decide escalar aceleradamente (ver más arriba) se mueve al doble de su velocidad de trepar (o a su velocidad terrestre, lo que sea . más lento) y sÉlo tiene que realizar, una ínica prueba deTrepar con 1 .11 1, penalizador -5 . Una criatura de, este tipo conserva su bonifica 3or_, Kruzk a _ruda a Jozan a escalar el acaelilada


de Destreza a la CA (si tiene algunoimientras .trepa,ylosoponentes no reciben ningín boni Picador especial a sus ataques . contra •LNo obstante, no puede utilizar la acciÉn de correr mientras est• trepando . Sinergia : un personaje con 5 o más rangos en Uso de cuerdas obtendrá un bonificador +2 en sus pruebas cuando trepe con ayuda de una cuerda (normal o con nudosl .o usando •sta a la vez que se apoya en una , pared .

to o intentar otra cosa que pueda activarlo. Obtendrás un bonificados . 2, especial en tu prueba de Usar objeto mágico en caso de haber activado .el ., objeto al menos una vez en el pasado . Si,fallas por 9 o menos, no puedes activarlo. Si fallas por 10 o más, su-.lrirás un percance: es decir, habrás logrado liberar la energia mágica, pero •sta no hará lo que tenias pensado . El DM decidirá el resultado, como si se tratara de un percance con un rollo de pergamino . El percance habitual es que el objeto afectará al obUSAR OBJETO M“GICO (CAR ; jetivo equivocado o se liberará una energña mági- . SOLO ENTRENADA) c a descontrolada, que .infigirá .2d6e puntos , Utiliza esta habilidad para activar aquellos objede daóo al portador del objeto . Este . ,tos mágicos, incluyendo varitas y rollos- de contratiempo se aóade_ a la posibili.pergamino, que normalmente no podrñas dad de percance que se tiene noractivar. malmente cuando. lanzas a par-, Prueba : puedes usar esta_ habilidad tir de un rollo .de pergamino .: para leer un conjuro o activar un obun conjuro que no podrñas jeto mágico; te permite .usar un objeusar de otro modo .(con,te mágico como si tuvieras la aptitud sulra la Guña del Dungeon Masler). para los conjuros . o los rasgos de otra ,clase, como si fueras de una raza d iDescifrar un conjuro ferente, o como sr .pQSeyeras ca rito : esto funciona un alineamiento distinto. igual que descifrar Debes realizar una un conjuro escrito prueba de Usar objeto con la habilidad Comágico caza vez que acnocimiento de contives un objeto, como juros, excepto en r una varita . Si utilizas la que la CD es 5 pum- , ;.prueba para emular un tos superior. Desci- : ,alineamiento o alguna otra frar un conjuro es-, ,cualidad de forma continuada crito requiere 1, ,(como hacerse pasar por minuto de con-, ,neutral maligno para imcentraciÉn. pedir que un libro de oscurianular un allne-. . dad vil te haga daóo por no ser a u iento : .algunos maligno, por .ejemplo), tendrá objetos mágicos que realizar la prueba de tendrán efectos Usar objeto mágico una vez positivQs_o negacada llora . tivos depenDebes elegir conscientediendo de tu mente qu• requisito quieres alineamiento . emular : es decir, debes sa Usar objeto máberloqueestásintentando e gico te permite emular para poder realizar t usarlos como si la prueba-Las CD de las dituvieras el alineamiento que eliferentes tareas que implijas . Por ejemplo, un libro de oscuridad vil daóa a las criaturas no malignas que lo tocan pruebas_ de . Usar .objeto mágico se resumen en la tabla sican. Con una prueba de Usar objeto mágico, Lid.guiente . da podrña emular un alineamiento maligno para poder manipular tal objeto sin correr peligro . SÉ,Tarea CD de Usar objeto mágico lo puedes emular un alineamiento a la vez. ,Activar a ciegas 25 Emular tw una puntuaciÉn de caracterñstica : para poDescifrar un conjuro 2.5 + nivel del conjuro der .ejecutar un conjuro a partir de un rollo de perescrito gamino, necesitas tener .una puntuaciÉn elevada en la caEmular un alineamiento 30 racterñstica apropiada (Inteligencia para los conjuros de Lidda descubre que usar un Emular una puntuaciÉn Ver texto mago, Sabidurña para los divinos y Carisma para los de heobjeta mágico puede resultar de caracterñstica chicero o bardo) . Tu puntuaciÉn de caracterñstica efectiva (la peligroso Emular un rasgo de clase 20 correspondiente a la clase emulada al intentar ejecutar un Emular una raza 25 conjuro a partir de un rollo de pergamino) será el resultado de tu prueba Utilizar un rollo 20 + nivel de lanzador de tu prueba Usar objeto mágico menos 15 . Si ya tienes una puntuaciÉn de pergamino alta en la caracterñstica adecuada, no necesitas realizar esta prueba . 20 Utilizar una varita Enutlas un,rnsgo de clase : a veces, necesitas usar un rasgo de clase para, activar un objeto. En estos casos, tu nivel efectivo enn la clase, emulada, ,Aclivar a ciegos: algunos objetos mágicos se activan con palabras, penequivaldrá al resultado de la prueba menos 20 . Por . ejemplo, Lidda en- . samientos o acciones especiales . Gracias a esta habilidad podrás usar tales cuentra un cáliz mágico_ que convierte el agua normal en agua bendita objetos corno si emplearas el m•todo de activaciÉn necesario, aunque en cuando un cl•rigo o un paladñn experimentado canalizan energña positirealidad no lo est•s haciendo o ni siquiera lo conozcas . En su lugar, debe- , va hacia •l, corno al expulsar muertos vivientes . La pñcara intenta activar ras usar algo equivalente, como pronunciar tinas palabras, mover el obje- . el objeto emulando el poder de expulsiÉn de muertos vivientes del cl•ri-


go ; su nivel efectivo de cl•rigo será el resultado de la prueba menos 20 . Como los cl•rigos pueden expulsar muertos vivientes desde 1 :' nivel, Lidda necesitará obtener 21 o más en su prueba de Usar objeto mágico . Esta habilidad no te permite usar realmente un rasgo de otra clase ; sÉlo permite activar un objeto como si lo poseyeras . Si la clase del rasgo que quieras emular posee un requisito de alineamiento, deberás ceóirte a •l, ya sea honestamente o emulándolo por medio de otra prueba de Usar objeto mágico (v•ase .más arriba) . Emular una raza : algunos objetos sÉlo funcionan con ciertas razas o, . por lo menos, lo hacen mejor cuando los empuóan miembros de •stas . . Gracias a esta habilidad podrás usar objetos de ese tipo como si fueras de la raza que elijas . Por ejemplo, Lidda, una mediana, podrña intentar usar un tuartill.o arrojadrzo de los C11111105 +3 (consulta la Guña del Di.rngeon Master) . Si fallara su prueba de Usar objeto mágico, el martillo ltmcionaria normalmente como si lo empuóara una mediana ; si tuviera •xito, Lidda podrña blandirlo como si hiera una enana . SÉlo se puede emular una raza a la vez. Usar un rollo de pergamino: para lanzar un conjuro desde un rollo de ; pergamino, primero tienes que descitrarlo . Normalmente, para poder . lanzar un conjuro de un rollo de pergamino debes tener el conjuro en tu lista de conjuros de clase . Usar objeto mágico te permite utilizar un rollo . de pergamino como si tuvieses un determinado conjuro en tu lista de conjuros de clase . La CD es igual a 20 + el nivel de lanzador del conjuro que est•s tratando de lanzar. Por ejemplo, lanzar telaraóa (un conjuro de mago de 2 .' nivel) desde un rollo de pergamino requerirá una prueba de Usar objeto mágico con un resultado de 23 o mayor, ya que el nivel de lanzador mñnimo para este conjuro es 3 :'. Consulta la Guña del Durgeon Master para más informaciÉn sobre los rollos .de pergamino . Además, lanzar un conjuro desde un rollo de pergamino requiere una puntuaciÉn mñnima (10 -, el nivel del conjuro) en la caracterñstica apropiada . Si no tienes tina puntuaciÉn de caracterñstica suficiente tambi•n deberás emularla con otra prueba de usar objeto mágico (ver más arriba) . Este uso de la habilidad tambi•n se aplica a otros objetos mágicos de fi,.nalizaciÉn de conjuro. La Guña del Dungeou Mas 1 er proporciona mas informaciÉn sobre esos objetos . Utilizar una varita : normahnente, para utilizar tina varita debes tener el conjuro que lance en ni lista de conjuros de clase . Este uso de la habilidad te permite utilizar una varita como si tuvieses un conjuro determinado en tiÁ lista de conjuros de clase. Este uso de la habilidad tambi•n se aplica a otros objetos mágicos desencadenantes de conjuros, como los bastones. La Guña del Durgeon Master proporciona más informaciÉn sobre esos objetos . AcciÉn: ninguna . La prueba de Usar objeto mágico es realizada como parte de la acciÉn (si es necesaria) requerida para activar tm objeto mágico. Consulta Activar un objeto mágico' (pág. 142), y la Guia del Durtgeon Master para una descripciÉn detallada de cÉmo son activados normalmente los objetos mágicos . Nuevos intentos : sñ, pero si obtienes un 1 natural al activar un objeto .y fallas, no podrás intentar activarlo de nuevo durante 24 horas. Especial: no puedes.elegir lo con esta habilidad. No puedes ayudar a otro en las pruebas de Usar objeto mágico. Solo el usuario del objeto puede intentar una prueba . Si tienes la dote Afinidad con la magia, obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Usar objeto mágico . Sinergia : si tienes 5 o más rangos en Conocimiento de conjuros, obtendrás un bonificador +2 en las pruebas de Usar objeto mágico relacio_nadas con los tollos de pergamino . Si tienes 5 o más rangos en Descifrar escritura, obtendrás un bonifica-, dor +2 en las pruebas de Usar objeto mágico relacionadas con los rollos : de pergamino .

Si tienes5 o más rangos en Usar objeto mágico, recibes un bonificador . . +2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros relacionadas con desci- . fiar rollos de . pergamino .

USO DE CUERDAS CDES) Con esta habilidad puedes hacer nudos muy fuertes, deshacer nudos dificiles e inmovilizar a tuss prisioneros utilizando cuerdas . Prueba : la mayorña de- tareass a realizar con una cuerda son relativamente sencillas . Las CD para varias tareas que utilizan esta habilidad se l resumen en la tabla siguiente : Tarea Atar un nudo fuerte 10 Sujetar un garfio de escalada Hacer un nudo especial, como uno 15 corredizo, uno que se deslice suavemente o uno que se suelte al dar un tirÉn Atarse una cuerda alrededor con una 15 4_ sola mano + 15 Empalmar dos cuerdas Varña Atar a un personaje Suma 2 a la CD por cada 10' que se lance ; ver más adelante .CD

de Uso de cuerdas 10

1

Sujetar un garfio de escalada: sujetar un garfio de escalada requiere una prueba de Uso de cuerda (CD 1o, +2 por cada lo' .de .distancia que recorra el garfio al ser lanzado, basta un máximo de .CD .20 .alos 50'1. Fallar . por 4 o menos indica que el garfio no logra engancharse y cae, permi-1 sutiendo un nuevo intento. Un fallo por 5 o más indica que eLgarfio se jeta inicialmente, pero se suelta despu•s de 1d4 asaltos, de sujetar peso ., Tu DM debe reolizar-estaprueba en secreto, para que no sepas.sila-cuer_ da sostendrá tu peso. Atara tnt personaje: cuando atas a otra personaje con tina cuerda,,,las pruebas de Escapismo .que la vñctima realiza van a enfrentarse a tu prue-, has de Uso de cuerdas . No obstante, recibes un bonificados +10 a esta prueba porque resulta mucho más fácil atar a alguien que liberarse de unas ataduras. De hecho, ni siquiera tendrás que realizar la prueba de Uso de cuerdas hasta que alguien intente de escapar. AcciÉn: varña . Atrojar un garfio de escalada es . una acciÉn estándar que provoca un ataque de oportunidad . Hacer un nudo, hacer un nudo especial o atarte una cuerda alrededor con una sola mano son acciones de asalto completo que provocan un ataque de oportunidad . Empalmar dos cuerdas juntas requiere 5 minutos . Atar a un personaje lleva 1 minuto. Especial: una cuerda de seda (pág . 126) te concede un bonificador +2 de circunstancia en las pruebas de Uso de cuerdas. Si lanzas el conjuro ani-, atar una cuerda sobre una de ellas, obtendrás un bonificador +2 de circunstancia en tus pruebas de Uso de cuerdas con esta cuerda . Estos bonificadores son apñlables. Si tienes la dote Manos hábiles, recibes un, bonificador +2 en las pruebas de uso de, cuerdas . 1 Sinergia: si, tienes 5 o más rangos en Uso de cuerdas, recibes u n .bo. nificador +2 en las pruebas de Trepar realizadas para treparpor tina cuerda, una cuerda anudada o cualquier combinaciÉn de cuerda y pa_ red . Si tienes 5 o más rangos en Uso de cuerdas, recibes un bonificador +2 en las pruebas de Escapismo para librarte de ataduras hechas con cuerdas . Si tienes 5 o más rangos en Escapismo, obtendrás un bonificador+2 en las pruebas para . atar a alguien .


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na dote es un rasgo especial que concede una nueva capacidad a tu personaje o mejora otra que ya poseyera . Por ejemplo, Lidda (una pñcara mediana) decide empezar con Iniciativa mejorada desde I .' nivel, una dote que aóade un bonificador +4 a sus pruebas de iniciativa. Al alcanzar el 3 nivel (consulta la tabla 3-2 : experiencia y beneficios dependientes del nivel, en la pág . 22), obtiene una nueva dote y elige Esquiva. Esta dote-le permite evitar los ata ques del oponente que elija, mejorando su CA contra •l. Al contrario que las habilidades, las dotes no tienen rangos . Un personaje tiene una dote o no la tiene . ADQJJJSICION DE DOTES A diferencia de las habilidades, las dotes no se adquieren invirtiendo puntos, sino que eliges poseerlas. Todo personaje obtiene una dote al ser creado, y recibe una más ,d alcanzar el 3 .-' nivel y cada tres niveles subsiguientes (6:`,9' ', 12 ., t5 :' y 13 . ; consulta la tabla 3-2 : experiencia y beneficios dependientes del nivel, en la pág . 22). Las dotes se obtienen segín el nivel de personaje, sin tener en cuenta los niveles de clase individuales . Además, los miembros de algunas clases obtienen dotes adicionales corno rasgo de clase. Es posible que estas dotes tengan que elegirse de listas especiales (para los detalles consulta 'Dotes adicionales de guerrerÉ, más adelante, y la descripciÉn de la clase en el Capñtulo 3) . Un personaje humano obtiene tambi•n una dote adicional a 1 .' nivel, pudiendo elegir el jugador cualquiera para la que su personaje est• cualificado. PRFRRFQIIISITOS '.~Alguinas dotes tienen prerrequisitos : para poder seleccionarlas o usarlas, ttu personaje debe tener las puntuaciones de caracterñstica, ataque base, 1

A. 11J

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~f AVICtdAtlPf :

dotes o habilidades especificadas . Un personaje puede obtener una dote al alcanzar el nivel en que adquiera los prerrequisitos . Por ejemplo, al llegar a 3 .`' nivel, Krusk, un bárbaro semiorco, podria invertir un punto de habilidad en Montar (su primer rango en ella) y a la vez adquirir la dote Combarir desde una montura . Un personaje no puede utilizar una dote para la que haya perdido un prerrequisito . Si, por ejemplo, ru Fuerza quedara por de bajo de 13 por culpa de un conjuro de nrya de debilittmtiento, no podrñas usar la dote Ataque poderoso hasta que cumplieras de nuevo con los prerrequisitos. TIPOS DF DOTES Algunas dotes son generales ; esto quiere decir que no existen unas reglas especiales que las gobiernen como grupo. ()tras son dotes de creaciÉn de objetos, y permiten a los lanzadores de conjuros fabricar todo tipo de objetos mágicos . Las dotes meta mágicas permiten a un lanzador de conjuros preparar y ejecutar sortilegios obteniendo efectos mayores, al coste de que se traten como si el nivel de la magia fuera superiora[ que posee en realidad . DOTES ADICIONALES DE GUERRERO Los guerreros obtienen dotes adicionales elegidas de un subconjunto de la lista de dotes que se presenta en la tabla 5--1 (pág . 9o) . Cualquier dote designada como dote de guerrero puede ser elegida como dote adicional por estos . Esta designaciÉn no impide que personajes de otras clases puedan elegirlas, siempre y cuando cumplan todos los prerrequisitos :

r 9f Ml~rAgAIPf PJf~j7v(fAq un Cr,urr~ Sp dt'iSJ

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DOTES DE CREACION DE OBJETOS. . Los lanzadores de conjuros pueden utilizar su poder personal para crear objetos mágicos duraderos ; no obstante, conseguirlo puede_consumir mucha energña, pues el la n7ador debe poner un poco de sñ mismo en cada uno de los objetos que cree. Una dote de creaciÉn de objetos permite a un .lanzador de conjuros c ar un tipo concreto de objeto mágico .'Fodas las dotes de creaciÉn de objetos+ , .(sin importar de qu• tipo sean •stos) tienen cierras caracterñsticas comunes., Coste en PX el poder y la energña poseñdos normalmente por el lanzador ; de conjuros se consumen al crear un objeto mágico. El coste en PX equivale a¡ 1/25 del coste del objeto en piezas de oro (consulta los costes de los objetos en . la Guña do! Lhtrrxeon Ma ter}. Ningín personaje puede gastar en u n objeto tantos puntos de experiencia como para perder un nivel ; sin embargo, al ganar los suficientes PX como para adquirir un nuevo nivel, sñ podrña gastarlos inmediatamente en la creaciÉn de un objeto en lugar de quedárselos para subir de nivel. Coste de las materias primas: crear u n objeto mágico requiere el uso de -materiales caros, la mayorña de los cuales se consumen en el proceso . El coste de las materias primas equivale a 1/2 del coste del objeto en piezas de oro. t Por ejemplo, al alcanzar el nivel 12 :', Mialee la maga adquiere la dotet Forjar anillo y crea un anillo de protecciÉn +3 . El coste del mismo es 15 .000 po ; por tanto, crearlo requiere el gasto de 720 PX y 9.000 po. El uso de una dote de creaciÉn de objetos tambi•n exige tener acceso a un laboratorio o taller mágico, a herramientas especiales, etc . Normalmente, los personajes tendrán acceso a aquello que necesiten, siempre y cuando no se den circunstancias insÉlitas (por ejemplo, si están de viaje, lejos de su hogar) . Tiempo: el tiempo que se tarda en crear un objeto mágico depende de ,la dote y del coste del objeto . El mñnimo es un dña. Coste del objeto: las dores Elaborar pociÉn, Inscribir rollo de pergamino y Fabricar varita crean objetos que reproducen directamente efectos de . .conjuro de poder equivalente al nivel del lanzador ; esto es, los sortilegios de estos objetos tendrán el mismo poder que si fueran ejecutados por un lanzador de ese nivel Una varita de bolas de fuego connivel de lanzador 8 .‘, por ejemplo, crearña bolas de fuego que infligirñan Sd6 puntos de daóo y llegarñan hasta 720' de distancia. El precio de tales objetos (y, por tanto, tambi•n su coste en PX y el precio de sus materiales) dependerá .del nivel de .lanzador que se posea, y la persona que ejecute el sortilegio debe ser capaz de lanzarlo a ese nivel. Para determinar el precio final segín el caso, multiplica el ni- . vel del lanzador por el nivel del conjuro, y a continuaciÉn vuelve a multipli carlo por una constante, tal y como se muestra a continuaciÉn : Rollos de pergamino : precio base = nivel del conjuro xnivel dellanzadorx 25.po. Pociones: precio base = nivel del conjuro x nivel del lanzador x 50 po., Varitas: precio base = nivel del conjuro x nivel del lanzador x 750 po. En lo referente a este cálculo, se considera que los sortilegios de nivel cero tienen Ln nivel, de_conjuro de 1/2. Costes adicionales : toda pociÉn, rollo de pergamino o varita que contenga conjuros con componentes materiales caros o coste en PX conllevará un coste acorde con la inversiÉn . En el caso de las . pociones y de los rollos de pergamino, el creador deberá emplear los componentes materiales o gastar .los PX en el momento de crear el objeto ; en el caso de la varita, deberá em,plear 50 veces los componentes materiales o pagar 50 veces el coste en PX. Asimismo, algunos objetos mágicos exigen tambi•n gastos adicionales en componentes materiales o . .en inversiÉn de PX, tal y como se indica en sus despor ejemplo, costará 15.000 PX además del cripciones. Un anillo del res deseos,r coste normal (es decir, tantos PX como costarña ejecutar el conjuro deseo 3 veces) .

t

DOTES M ETAMAG ICAS A medida que aumenta el conocimiento mágico de un lanzador de conjuros, •ste puede aprender a ejecutar sortilegios de forma distinta .ala empleada cuando fueron diseóados o aprendidos . Por ejemplo,, un lanzador de conjuros puede aprender a la=zar un conjuro sin tener que pronunciar su componente verbal, a ejecutarlo consiguiendo efectos mayores o a lanzarlo en cuestiÉn de un segunda. Ereparary . ejecutar conjuros de ese modo es-más difñcil :de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, al menos resulta posible . Por ejemplo, Mialee adquiere una dote al alcanzar el 3 :" nivel y elige Conjurar en silencio, la dote metamágica que le permite ejecutar un conjuro sin su componente verbal. Sin embargo, el precio de poder hacerlo se-_ rá que, a la hora de preparar el conjuro, •ste ocupará un espacio un nivel :

superior.al que posea en realidad . Si la maga preparase hechizar persona co-, mo conjuro silencioso, •ste ocuparña Luto de los espacios de 2 :' nivel dell per-j sonaje. Sin embargo, el sortilegio seguirá siendo de 17 nivel ; por lmgne la t salvaciÉn de Voluntad contra •l no resultará i nás difñcil, Mialee no podnia, ..preparar conjuros de 2' nivel como conjuros silenciosos, pues ello requeri,rña ocupar un espacio de 3L.nivel de conjuro y la maga no podrá utilizar espacios de conjuro de 32 nivelhasta que alcance el 5 :' nivel de experiencia . Magos y lanzadores .deconjuros divinos : los magos y los lanzadores de conjuros divinos (cl•rigos, druidas, exploradores y paladines) de-, .ben preparar sus sortilegios por adelantado . La preparaciÉn es .elmomen- t to en que el mago y los lanzadores de conjuros divinos . deben elegir qu• conjuros preparar mediante dotes metamágicas (y por . tanta, ruáles ocu- . parán espacios de nivel más elevado del normal) . Hechiceros y bardos : los hechiceros y bardos elÁ. - n los-conjuros aLLM-, zarlos ; es.en .ese momento cuando deciden si usan dotes metamágLcas,pam, mejorarlos. igual que los otros lanzadores de conjuros, los conjuros mejora,dos ocuparán espacios de un nivel superior, pero como ni el hechicero niel ,'bardo preparan por adelantado el conjuro en forma metamágica, tendrán . . ;.que hacerlo sobre la marcha. Por tanto, bardos y hechiceros necesitarán más _ -tiempo al lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote me tamágica) que uno corriente ; si el tiempo. de lan7amniento normal fuera una . acciÉn, la versiÉn metamágica del mismo exigirñauna acciÉn de asalto coas-, pleto por parte delmago o bardo (estotro es lo mismo que un tiempo delan- . zamiento del asalto, como se describe en `Lanzar- uaconj r rn i,.pág.143). En . los conjuros con un tiempo de lanzami ento mayor,ejecutar elsortillegio me tamágico exigirña una acciÉn de asalto completo.adiciona . Lanzamiento espontáneo y dotes metamágicas : los.cl•rigos que lan-, cen espontáneamente conjuros de curar o infligir tambi•n podrán.ejecutar ri versiones metamágicas de los mismos . Por ejemplo, um cl•rigo de nivel 112po- 1 drña renunciar a u n conjurode nivel 67 que tuviera preparado pamejecut :ir-I., curar heridas crñticas potenciado . En este caso tambi•n será necesario tiempnt adicional. Lanzar espontáneamente un sortilegio metamágico de una acciÉn] se considera una acciÉn de .asalto completo, y los conjuros con un tiempo-deÁ lanzamiento mayor exigirán una acciÉn de asalto completo adicional -. Efectos de las dotes metamágicas en un conjuro: a todos.l ns efectos, un conjuro metamágico funciona igual que si fuera de su nivel original, aunque se haya preparado y ejecutado corno un conjuro .de .nivelmayor. Las modificaciones a las salvaciones no varñan, a menos que se indique otra cosa en la descripciÉn . Las modificaciones-realizadas por estos conjuros sÉlo se aplican a los sortilegios ejecutados directamente por el usuario de la dote y no servirán para alterar-un conj .urolanzado a partir de una varita, un rollo de pergamino u orro .tipo-de.objeto. --Las dotes metamágicas que, eliminan .los-componentes de un conjuro (como Conjurar en silencio. y Conjurar-sin-moverse) no eliminan el ataque de oportunidad que provoca lanzar un conjuro estando amenazado . No obstante, lanzar, un conjuro modificado por Apresurar conjuro no provoca un ataque de oportunidad. Las doteametamágicas no son aplicables a todos los conjuros ; consulta la descripciÉn especñfica de cada una para .verqu• conjuros no pueden modificar Varias dotes metamágicas sobre unmismo conjuro : u n lanzador de conjuros puede aplicar varias dotes metamágiras a> r zii smo sortilegio, pero los cambios . con respecto al nivel delmismo serán acumulativos . Por ejemplo, una versiÉn silenciosa .e inmÉvil deun hechiza r_persona tendrña que ser preparada y ejecutada como un sortilegio de 3:" nivel (un conjuro de L" nivel, aumentado en Un nivel por cada una de las dos dotes metamágicas). No puedes aplicar la misma dote metamágica más de una vez a un mismo conjuro (por ejemplo, no puedes lan- . zar un proyectil mágico potenciado dos veces para obtener un +10~a.aldaóo) . . Objetos mágicos y dotes metamágicas : usando la dore de creaciÉndesalr, jetos adecuada, podrñas almacenar Ln conjuro metamágico en un .r allo. .dupec_' gamma, pociÉn o varita. Los lñmites al nivel de las pociones y varitas se aplica-, rán al nivel aumentado del conjuro (tras la aplicaciÉn .de .le.dotemera rnñgica) . Un personaje no necesitara tenerla dote metamágica correspondiente paraar:, tivar un objeto que tenga almacenada una versiÉn metamágica de un conjur . . Contraconjuros.y.conjn roslvetamágicos: elhecho de que un sorrislegiohaya sido mejorado mediante urna dote mezantágica no afecta a su vul;nerabilidada las.contraconjuros ni a su capacidad para contrarrestar otro sortilegio (consulta'Contraconjuros', en la pág . 170) .


DF.SCRIPC!ON ~3P~-,Sfi~C) ES Este es el formato que tendrán las descripciones de

lasd

tes:

NOMBRE DE LA DOTE

[TIPO DE DOTE] Una descripciÉn sencilla de lo que la dote hace o representa . Prerrequisito: la puntuaciÉn mñnima de caracteristica, la dote o dotes, ell ataque base mñnimo, la habilidad o el nivel de experiencia que se debe tener . apara poder adquirir esta dote . Este apartado no aparece en aquellas dotes que+ caceen de prerrequisito . Una dote puede tener más de un prerrequisitoa Beneficio: lo que la dote permite hacer al personaje ("tí' en la desSi un personaje tiene_la misma dote más de una vez, sus beneficios no se apilan a no ser que -cilla descripciÉn ponga otra cosa . En general, tener una dote dos veces es lo mismo que tenerla una sola vez . Normal : las limitacioneso restricciones sufridas por los personajes que no disponen de esta dote . Este apartado no aparecerá en aquellas dotes cuya carencia _no supongaun contratiempo particular. Especial: detalles adicionales que podrñan resultarte de utilidad al deiciditte a adquirir la dote .

AMPLIAR CONJURO [METAM“GICA] Puedes lanzar conjuros con un alcance superior al normal. Beneficio: puedes alterar un conjuro con un alcance corto, intermedio o, largo para aumentar ese alcance hasta el doble . Un conjuro con un alcance corto tendrá ahora un alcance de 50'+ 5'/nivel, mientras que uno de alcance intermedio llegará . a . los 200'4 20'/nivel y uno de largo alcance llegará hasta los 800' + 80/nivel. Un sortilegio ampliado . ocupa un espacio de conjuro un nivel superior al de su nivel real . Los conjuros que no tengan su alcance definido por una distancia, asñ corno los conjuros que rengan un alcance difere_tate .a..corto, ioterm_ed_io_4 largo, no podrán ver ampliado su alcance .

APLICADO [GENERAL] actitud meticulosa te permite analizar los detalles mási pyqueóo_s .que, otros pasan por alto. Beneficio : obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Descifrar escritura y TasaciÉn . Tu

A RESURAR CONJURO [METAM“GICA]

., Eres capaz de lanzar conjuros en un instante . ABSTENCI’N_DE MATERIALES [GENERAL] Puedes lanzar conjuros sin depender de componentes materiales. Beneficio : puedes lanzar cualquier conjuro que tenga un componente material que cueste 1 po o menos sin precisar ese componente, aunque lanzar el conjuro sigue provocando un ataque de oportunidad de forma normal. Si el conjuro requiere un componente material que cueste más de ,t po, debes disponer de •l para lanzar el conjuro, de la manera normal .

ACROB“TICO [GENERAL] tienes una percepciÉn corporal y una coordinaciÉn . excelentes Beneficio : obtienes un bonificador +2 en todas_ las pruebas de Pinteras y Saltar.

AFINIDAD CON LOS ANIMALES [GENERAL]

.)res bueno. con los animales . Beneficio : obtienes un bonificador yTrato conanimales.

+2

a todas las pruebas de Montar

AGIL [GENERAL] Eres especialmente flexible y tienes un buen equilibrio . Beneficio : obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Equili- brño y Escapismo.

Beneficio: lanzar un conjuro apresurado se considera una acciÉn gratuita ; por tanto, podrás llevar a cabo otra acciÉn (incluido ejecutar otro sortilegio) en , el mismo asalto en que lances un conjuro apresurado . .SÉlo puedes ejecutar un sortilegio apresurado por asalto,y no podrás apresurtruti conjuro cuyo nempo de lanzamiento sea superior a una acciÉn de asalto completo. Los sortilegios apresurados ocupan un espacio de conjuro cuatro ttivejes , superior al de su ni._ real- Lanzar um conjuro apresurado no provoca un ataque de oportunidad Especial esta dote no puede aplicarse a ningín . conjuro lanzado espon táneamente (incluidos conjuros de hechicero, conjuros de bardo y conjuros, de cl•rigo o druida lanzados espontáneamente), ya que aplicar una dote me- , tamágica a un conjuro lanado de forma espontánea aumenta automática : mente su tiempo de lanzamiento a una acciÉn de asalto completo . 4 __

ARROLLAR MEJORADO [GENERAL] Eres hábil derribando a tus oponentes . Prerrequisito: Ataque poderoso, Fue 13 . Beneficio: cuando intentas arrollar a un oponente, el objetivo no puede decidir evitarte . Además, recibes un bonificador +4 a la prueba de Fuerza para derribar a tu oponente . Normal: sin esta dote, el objetivo de un intento de arrollar puede elegir evitarte o bloquearte . Especial: un guerrero puede elegir Arrollar mejorado como una de sus dotes adicionales (ver la pág . 41) .

AGUANTE [GENERAL] Eres capaz de realizar grandes proezas de resistencia . Benefido :,obtieues tm bonificadar +4.a.las siguientes pruebas y salvaciones: pruebas de Nadar realizadas para resistir daóo no letal (ver pág . 78), pruebas de ConstituciÉn realizadas para seguir corriendo (pág . 144), pnte,bas de ConstituciÉn para evitar daóo no letal debido a una marcha forzada •pág. 164), pruebas de ConstituciÉn para aguantar la respiraciÉn (pag. 78), ,.pruebas de ConstituciÉn para evitar daóo no letal debido a la sed y la inaniciÉn (ver la Guña del Dungeon Me.cter), salvaciones de Fortaleza para evitar daóo no letal de entornos frños o cálidos (ver la Guña del th+ngeon Master), y salvaciones de Fortaleza para resistir daóo por asfixia (ver la Gría del Dutageotu tilnster) . Además, puedes dormir con armadura ligera o intermedia sin quedar fatigado . Normal: un personaje sin esta dote que duerma con, una armadura interinedia o pesada está fatigado de manera automática duranteel siguiente dña. Especial: un explorar obtiene automáticamente Aguante como dote ,adicional a 3 ." nivel (ver la pág. 39), por lo que no necesita elegirla .

LERTA [GENERAL] Posees unos sentidos muy agudos. Beneficio : obtienes un +2 en las p ntebas .de.Avistar y Escuchar. Especial el amo de un familiar (consulta la barra lateral' Familiares, , pág . 44) obtendrá los beneficios de la dote Alerta siempre que tenga al 11-4 rniliaralalcance de la mano .

ATAQUE AL GALOPE [GENERAL] Eres muy hábil atacando al galope desde una montura . Prerrequisito : Combatir desde una montura, Montar 1 rango. Beneficio: cuando vayas sobre otra montura y uses la acciÉn de carga, podrás mover y atacar como si se tratase de una carga estándar y volver a moverte a continuaciÉn (siguiendo, la, lñnea recta de la carga) . Tu movimiento total durante ese asalto no podrá exceder el doble de la velocidad de tu montura . Además, ni tu montura tí ti os ver•is expuestos a un ataque de oportunidad por parte del oponente al que ataques . Especial: un guerrero puede elegir Ataque al galope como una de sus dotes adicionales ;ver la pág . 41).

ATAQUE DE TORBELLINO [GENERAL] Puedes golpear a los oponentes cercanos con un asombroso ataque giratorio . Prerrequisitos : ataque base +4, Ataque elástico. Des 13, Esquiva, 1nt 13, Movilidad, Pericia en combate . Beneficio; .z al . optar por la acciÉn de ataque completo, puedes renunciar a, tus ataques normales y, en su lugar, asestar un golpe de cuerpo a cuerpo con tu¡ ataque base completo a todos los oponentes dentro de tualcance . Cuando usas la dote Ataque de torbellino pierdes cualquier ataque adicional proporcionado por .otras dotes o aptitudes (como la dote Hendedura o el conjuro acelerar) . Especial.: un guerrero puede elegir Ataque de torbellino como una de sus dotes adicionales (ver la pág . 41).


ABLA 5-1 : DOTES Dotes generales AbstenciÉn de materiales Acrobático Afinidad con los animales “gil Aguante Duro de pelar Alerta Aplicado Ataque poderoso' Arrollar mejorado' Embestida mejorada' Hendedura' Gran hendedura' Romper arma mejorado' Atl•tico Aumentar convocaciÉn Autosuficiente Combate con dos armas' Defensa con dos armasl Combate con dos armas mejorado' Combate con dos armas mayor' Combatir desde una montura' Ataque al galope' Carga impetuosa' Disparar desde una montura' Pisotear' Competencia con arma exÉtica'-' Competencia con arma marcial' Competencia con arma sencilla Competencia con armadura (ligera) Competencia con armadura (intermedia) Competencia con armadura (pesada) Competencia con escudo Competencia con escudo pav•s Golpe con el escudo mejorado' Conjurar en combate Conjuros naturales Conjuros penetrantes Conjuros penetrantes mayores

Prerrequisito

Aguante

Fue 13 Ataque poderoso Ataque poderoso Ataque poderoso Ataque base +4, Ataque poderoso, Hendedura Ataque poderoso Soltura con una escuela de magia (conjuraciÉn) -a Des 15 Combate con dos armas Ataque base +6, Combate con dos armas, Des 17 Ataque base +11, Combate con dos armas, Combate con dos armas mejorado, Des 19 Montar 1 rango Combatir desde una montura Ataque al galope, Combatir desde una montura Combatir desde una montura Combatir desde una montura Ataque base +l

4 Competencia con armadura (ligera) Competencia con armadura (intermedia) Competencia con escudo Competencia con el escudo

Aptitud para usar forma salvaje, Sab 13

Conjuros penetrantes

Contraconjuro mejorado Correr Crñtico mejorado'' Dedos ágiles Desenvainado rápido' Disparo a bocajarro Disparo a larga distancia' Disparo preciso' Disparo rápido' Disparos míltiples' Disparo a la carrera' Disparo preciso mejorado' Dureza' Engaóoso Esquiva' Movilidad'

Ataque base +8, Competencia con arma Ataque base +1 Disparo a bocajarro Disparo a bocajarro Des 13, Disparo a bocajarro Ataque base +6, Des 17, Disparo a bocajarro, Disparo rápido Ataque base +4 . Des 13, Disparo a bocajr-ro, Esquiva, Movilidad Ataque base +11, Des 19, Disparo a bocajarro, Disparo preciso

Des 13 Des 13, Esquiva

Beneficio M Lanzas conjuros sin componentes materiales Bonificador +2 a las pruebas de Piruetas y Saltar Bonificador +2 a las pruebas de Montar y Trato con animales Bonificador +2 a las pruebas de Equilibrio y Escapismo Bonificador +4 en las pruebas o salvaciones para resistir daóo no letal Permaneces consciente entre -1 y -9 pg Bonificador +2 a las pruebas de Avistar y Escuchar Bonificador +2 a las pruebas de Descifrar escritura y TasaciÉn Puedes cambiar bonificador de ataque por daóo (máx . tu ataque base) Bonificador +4 a los intentos de arrollar : sin ataque de oportunidad Bonificador +4 a los intentos de embestida ; sin ataque de oportunidad Ataque cuerpo a cuerpo adicional despu•s de acabar con un objetivo Sin lñmite a los ataques de Hendedura por asalto Bonifcador +4 a los intentos de romper armas ; sin ataque de oportunidad Bonificador +2 a las pruebas de Nadar y Trepar Las criaturas convocadas obtienen +4 a Fue y +4 a Con Bonificador +2 a las pruebas de Sanar y Supervivencia Reduce en 2 los penalizadores por combatir con dos armas El arma de la mano torpe otorga un bonificador +l de escudo a la CA Obtienes un segundo ataque con la mano torpe Obtienes un tercer ataque con la mano torpe Niega los impactos causados a la montura con una prueba de Montar Puedes moverte antes y despu•s de cargar con una montura Doble daóo cuando se carga con una montura Reduce a la mitad la penalizaciÉn por realizar ataques a distancia desde una montura El objetivo no puede evitar un ataque de arrollar desde una montura Sin penalizador de ataque con un arma exÉtica especñfica Sin penalizador en los ataques con un arma marcial especifica Anula el penalizador -4 en las tiradas de ataque con las armas sencillas Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque Conservas el bonificador a la CA cuando golpeas con el escudo Bonificador +4 en las pruebas de ConcentraciÉn al lanzar conjuros a la defensiva Puedes lanzar conjuros mientras usas forma salvaje Bonificador +2 a las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros Bonificador-4 a las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros Contraconjurar con un conjuro de la misma escuela Corres a 5 veces la velocidad normal, bonificador +4 en las pruebas de Saltar tras una carrera inicial Duplica el rango de amenaza de un arma Bonifcador+2 a las pruebas de Abrir cerraduras e Inutilizar mecanismo Desenvainar armas como acciÉn gratuita Bonificador+l al ataque a distancia y el daóo a menos de 30' Aumenta el alcance en un 50% o un 100% Anula el penalizador-4 por disparar a un combate cuerpo a cuerpo Un ataque a distancia adicional cada asalto Disparas dos o más flechas simultáneamente Puedes mover antes y despu•s de un ataque a distancia Ignora cualquier cobertura/ocultaciÉn inferior a total en los ataques a distancia +3 puntos de golpe Bonifcador+2 a las pruebas de Disfrazarse y Falsificar Bonificador +1 a la CA contra un objetivo determinado Bonifcador +4 a la CA contra algunos ataques de oportunidad

m


Ataque base +4, Movilidad

Puedes mover antes y despu•s de un ataque cuerpo a cuerpo

ExpulsiÉn incrementada

Ataque elástic'

Aptitud para expulsar o reprender criaturas

Puedes expulsar o reprender 4 veces más por dña

ExpulsiÉn mejorada

Aptitud para expulsar o reprender criaturas

+1 nivel para las pruebas de expulsiÉn

Facilidad para la magia

Bonif. -2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros y Usar objeto mágico

Gran fortaleza

Bonificador+2 a las salvaciones de Fortaleza Se te considera armado aunque est•s desarmado

Impacto sin arma mejorado' Presa mejorada'

Des 13, Impacto sin arma mejorado

Bonificador+4 a las pruebas de presa, sin ataque de oportunidad

Desviar flechas'

Des 13, Impacto sin arma mejorado

Desvñas un ataque a distancia por asalto

Atrapar Flechas'

Des 15, Desviar flechas, Impacto sin arma mejorado Puedes atrapar un ataque a distancia desviado

Puóetazo aturdidor'

Ataque base +8, Des 13, Impacto sin arma

Aturde a un oponente con un impacto sin arma

mejorado, Sab 13 Bonificador+4 a las pruebas de iniciativa

Iniciativa mejorada'

Bonifcador+2 a las pruebas de Buscar y Reunir informaciÉn

Investigador Liderazgo

Nivel 6." de personaje

Lucha a ciegas'

Atraes allegados y seguidores Vuelve a tirar la posibilidad de fallo por ocultaciÉn

Maestrña en conjuros'

Mago de 1 ef nivel

Puedes preparar algunos conjuros sin un libro de conjuros Bonifcador+2 a las pruebas de juego de manos y Uso de cuerdas

Manos hábiles Negociador

Bonificador +2 a las pruebas de Averiguar intenciones y Diplomacia Int 13

Cambia bonificador de ataque por CA (máx . 5 puntos)

Derribo mejorado'

Pericia en combate

Bonificador+4 a los intentos de derribo; sin ataque de oportunidad

Desarme mejorado'

Pericia en combate

Bonificador +4 a los intentos de desarmar ; sin ataque de oportunidad

Finta mejorada'

Pericia en combate

Fintar en combate como acciÉn de movimiento

Ataque de torbellino'

Ataque base +4, Ataque elástico, Des 13, Esquiva,

Un ataque cuerpo a cuerpo contra cada oponente a no más de S' .

Pericia en combate'

Movilidad, Pericia en combate Persuasivo

Bonificador+2 a las pruebas de Engaóar e Intimidar Usas la habilidad de Supervivencia para rastrear

Rastrear Competencia con ballesta

Recarga rápida'

Recargas las ballestas más rápido

Reflejos de combate

Ataques de oportunidad adicionales

Reflejos rápidos

Bonificador+2 a las salvaciones de Reflejos Bonificador +2 en las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente

Sigiloso Soltura con un arma' EspecializaciÉn con un arma' '

Ataque base +l, Competencia con el arma

Bonificador +1 a las tiradas de ataque con el arma elegida

Competencia con el arma, nivel 4‘ de guerrero,

Bonificador -2 en las tiradas de daóo con el arma elegida

Soltura con un arma con el arma Soltura mayor con un arma'

7

Competencia con el arma, nivel 8 .' de guerrero .

Bonificador +2 a las tiradas de ataque con el arma elegida

Soltura con un arma con el arma EspecializaciÉn mayor con un arma'-'

Competencia con el arma, EspecializaciÉn con

Bonificador +4 en las tiradas de daóo con el arma elegida

un arma con el arma, nivel 12 .` de guerrero, Soltura con un arma con el arma, Soltura mayor con un arma con el arma Bonif. +1 a las CD de las salvaciones contra una escuela de magia determinada

Soltura con una escuela de magia' Soltura mayor con escuela de magia'-

Bonif. +1 a las CD de las salvaciones contra una escuela de magia determinada

Soltura con una habilidad' Sutileza con las armas' '

Bonificador +3 a las pruebas con la habilidad elegida Ataque base +1, Competencia con el arma

Utiliza el modificador de Des en lugar del de Fue en las tiradas de ataque con armas ligeras de cuerpo a cuerpo

Voluntad de hierro

Bonificador +2 en las salvaciones de Voluntad

Dotes de creaciÉn de objeto

Prerrequisito

Beneficio

Elaborar pociÉn

Nivel de lanzador 3 .‘

Crear pociones mágicas

Fabricar armas y armaduras mágicas

Nivel de lanzador 5 .'

Crear armas, armaduras y escudos mágicos

Fabricar bastÉn

Nivel de lanzador 12'

Fabricar bastones

Fabricar cetro

Nivel de lanzador 9 :

Fabricar cetros

Fabricar objeto maravilloso

Nivel de lanzador 3 .'

Fabricar objetos maravillosos

Fabricar varita

Nivel de lanzador 5 :

Fabricar varitas

Forjar anillo

Nivel de lanzador 121'

Crear anillos mágicos

inscribir rollo de pergamino

Nivel de lanzador 1 .‘

Crear rollos de pergamino mágicos

Dotes metamágicas

Prerrequisito

Beneficio

Ampliar conjuro

Dobla el alcance del conjuro

Apresurar conjuro

Lanzas un conjuro como acciÉn gratuita

Conjurar en silencio

Lanzas conjuros sin el componente verbal

Conjurar sin moverse

Lanzas un conjuro sin componente somático

Extender conjuro

Dobla el área de un conjuro

Intensificar conjuro

Lanzas un conjuro a mayor nivel

Maximizar conjuro

Maximiza los efectos num•ricos variables de un conjuro

Potenciar conjuro

Aumenta los efectos num•ricos variables de un conjuro en un 50%

Prolongar conjuro

Dobla la duraciÉn del conjuro

~n

Un guerrero puede elegir esta dote como una de sus dotes adicionales . Puedes obtener esta dote varias veces . Sus efectos no se apilan : cada vez que adquieras la dote se aplica a una nueva arma, habilidad, escuela de magia, etc . ' Puedes adquirir esta dote varias veces . Sus efectos se apilan .

u


ATAQUE ELASTICO [GENERAL] Sabes llevar a cabo rápidos ataques de cuerpo a cuerpo y juegos de pies. Prerrequisitos : ataque base +4 o superior, Des 13, Esquiva, MovilidadBeneficio: al usarla acciÉn de ataque con tul arma de cuerpo a cuerpo, puedes moverte tanto antes como despu•s del ataque, siempre y cuando la dis-, tancia total a mover no sea mayor que tu velocidad. Al desplazarte de este mo-, do no te verás expuesto a un ataque de oportunidad por parte del defensor ;' atunque eso puede provocar ataques de oportunidad de otras criaturas, cuan,dQ ; sea apropiado. No podrás usar esta dote si llevas puesta armadura pesada . ;. Debes moverte al menos 5' tanto antes como despu•s de realizar tu ata : ; . que para poder utilizar los beneficios de un Ataque elástico . Especial: un guerrero puede-elegir Ataque elástico como una de sus dotes adicionales (ver la pág . 41.).

ATAQUE PODEROSO [GENERAL] Puedes llevar a cabo ataques de cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes . Prerrequisito : Fue 1.3. Beneficio : en tu acciÉn, antes de realizar las tiradas de ataque del astil- . to en curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque_ cuerpo a cuerpo y aóadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daóo en cuerpo a cuerpo ..El nímero elegido no puede superar tu ataque base . La penalizaciÉn a los ataques y los bonificadores al daóo se aplicarán hasta tu siguiente acciÉn. Especial: si atacas con un arma a dos manos, o con un arma a tina mano esgrimida con ambas manos, suma al daóo el doble de la cantidad restada a las tiradas de ataque . No puedes sumar el bonificador al .daóo por Ataque poderoso ,al daóo infligido con un anea ligera (salvo los innpactos sin arma o los ataques con armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de ataque seguirá aplicándose.'liin en cuenta que normalmente un anea doble_ se considera como un arma a tina mano y un arma ligera ; no obstante, puedes elegir utilizarla como un arma a dos manos, utilizando sÉlo un extremo en cada asalto) . Un guerrero puede elegir Ataque poderoso como una de sus dotes adicionales (ver la pág . 41).

Prerrequisito:-Ataque al galope, Combatir desde una montura, Mon . t tar 1 rango. Beneficio:_ si usas la acciÉn de carga yendo montado, infligirás el doble de daóo.con un anna .cuetpo a cuerpo (o el triple con una lanza de caballerña ; ., Especial : un guerrero puede-elegir Carga impetuosa como una de sus -dotes adicionales (verla pág . 41.),

COMBATE CON DOS ARMAS [GENERAL] Sabes combatir con un arma en cada mano ; podrás realizar un ataque adi-, .cional con tu segunda armaa cada asalto. Prerregtísito: Des 15 . 1 Beneficio: tus penalizaciones por combatir con dos ar nas .Se . educela,., El penalizador de tu mano hábil se reduce en 2, y el de ttt mano torpe en 6. Normal:, consulta 'Combatir con dos arras, en la pág . 155, y la tabla, 8-10 : penalizadores por combatir con dos armas, .enla.pág. .160 . Especial- se considera que un explorador de 2 :' nivel que haya, elegido el ,estilo de combate con dos armas tiene la dote Combate con dos armas,inclusÉ atuique no tenga los prerrequisitos . No obstante, sÉlo recibe los beneficios, 4.-deia dote cuando lleva armadura ligera o no-lleva armadura (ver la pág . 48L 1 Un guerrero puede elegir Combate con dos armas como una de sus dotes adicionales (ver la pág . 41) .

COMBATE CON DOS ARMAS MAYOR LGENERAL] Eres un maestro en la lucha con ambas manos . Prerrequi.sñtos: Combate con dos armas, CQmbate ..con .dos.armas mejorado, Des 19, ataque base +11 . Beneficio : obtienes un tercer ataque con nr .ano_lorpe, aunque coaj un penalizador -10 . Especial: un guerrero puede elegir Combate con dos armas .mayorcoms1 una de sus dotes adicionales (ver la pág . 41). Un explorador de .1t . nivel que haya elegido el estilo -&e combate cQe~ dos armas obtiene Combate con dos armas mayor, incluso aunque no ten:, ga los prerrequisitos para .ello. No obstante, sÉlo recibe los beneficios dela, dote cuando lleva armadura ligera o no lleve armadura (ver la pág . 39) .

ATLETICO [GENERAL] Eres un experto en deportes al aire libre. Beneficio : obtienes un bonificador +2 en todas_las-pnieb .as-(Ie.Ixepar y Nadar. -_

ATRAPAR FLECHAS [GENERAL] Eres un experto en atrapar flechas que vayan hacia ti, asñ como virotes de ballesta, lanzas y otros proyectiles o armas arrojadizas . Prerrequisitos : Des 15, Desviar flechas, Impacto sin arma mejorado . Beneficio: cuando, utilices la dote. Desvive' flechas (pág . 95), puedes atrapar el arma en lugar de simplemente desviarla . Las arenas arrojadizas, como las lanzas ohachas,pueden ser devueltas inmediatamente al atacante original (incluso aunque no sea tu turno), o puedes guardarlas para usarlas más tarde . Debes tener al menos una mano libre .(que no est• sujetando nada) para utilizar esta dote . Especial: un guerrero puede elegir Atrapar flechas como una de sus dotes adicionales (ver la pág, -K) .

AUMENTARCONVOCACI’N [GENERAL] Las criaturas que convoques son más poderosas de lo normal . Prerrequisito: Soltura con una escuela de magia (conjuraciÉn) . Beneficio : cada criatura que convoques con cualquier conjuro de convocar recibe un bonificados +4 de mejora a sur Fue rza .y ConstituciÉn durante la duraciÉn del conjuro que la convocÉ.

AUTOSUFICIENTE [GENERAL] Puedes ocuparte de tñ mismo en situaciones y entornos adversos . Beneficio; recibes un bonificador .t2 en todas las pruebas de Sanar y upervivencia.

CARGA IMPETUOSA [GENERAL] Has sido entrenado para realizar cargas devastadoras a lomos de una . montura .

COMBATE CON DOS ARMAS MEJORADO [GENERAL] Eres un experto combatiendo con dos armas . Prerrequisitos : ataque base +9-Des..17Combate con dos armas . Beneficio : además del ataque adicional que normalmente puede realizarse con un arara sujeta-con-la mano futre, dispondrás de un segundo ataque con esa misma mano, aunque con .tur .penalizador ---5 (consulta la tabla S- 10, en la pág . .160). Normal: sin esta date.sÉlo. ..podrás-..llevara cabo un ataque adicional con el arma que tengas en la mano torpe. Especial : un guerrero puede elegir Combate con dos armas mayor como una de sus dotes adicionales (ver la pág . 41) . Un explorador de 6 :' nivel que haya.elegido el estilo de combate con dos armas obtiene Combate con dos armas mejorado, incluso aunque no tenga los prenrequisitos para ello . No obstantesÉlo-recibe los beneficios de la dote cuando lleva armadura ligera o no llevaatmadura (ver la pág . 39) .

COMBATIR DESDE. UNA-MONTURA [GENERAL] Eres hábil combatiendo desde una montura . Prerrequisito : Montar 1 rango. Beneficio: una vez por asalto, podrás realizar una prueba de Montar (como reacciÉn) para anillar un golpe recibido por tu montura en combate . 11, golpe quedará anulado siempre y cuando tu prueba de Montar sea superiorQ a la tirada de ataque (básicamente, la prueba de Montar se convertirá-en-la, CA de la montura en caso de ser superior a la CA normal de •sta),. Especial: unn guerrero puede elegir Combatir desde una monturaso, mo una de sus dotes adicionales (verla pág . 41) .

COMPETENCIA .C.ON

ARMA EXOTICA [GENERAL]!

.Elige un tipo de arma exÉtica, como mangual doble o shuriken (para en, .contrar una lista_con-to-das ellas, consulta la tabla 7-5 : armas, en la pág. 116) . Sabes cÉmo .usar ese tipo de arma exÉtica en combate .


para la espada basPrerrequñsito: ataque base +l (además de Fue 13a tarda o el hacha de guerra enana) . Beneficio: haces tus tiradas de ataque con este arma de la manera normal Normal : un personaje que use un arma sin ser competente con ella sufrirá un penalizador -4 en sus tiradas de ataque . Especial : puedes adquirir esta dote varias veces . Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicará a un arma exÉtica diferente . La competencia., con la espada bastarda o el hacha de guerra enana tienen un prerrequisi- . to adicional de Fue 13 . Un guerrero puede elegir Competencia con arma exÉtica como una, Je sus dotes adicionales (ver la pág. i t ; .

Especial todos los personajes, a excepciÉn de los druidas, magos, monjesÁ y pñcaros, son competentes automáticamente con todas las armas sencillas . ; Todo trago o hechicero que lance sobre sñ mismo el conjuro irpnsfer-l -naciÉn de Tensor obtiene competencia con todas las armas sencillas mien- ; tras dure el sortilegio .

COMPETENCIA CON ARMADURA (INTERMEDIA) [GENERAL] Eres competente en el uso de armaduras intermedias (consulta la tabla, 7-6: armadura y escudos, en la pág. 123) . Prerrequisito: Competencia con armadura (ligera) . Beneficio: consulta Competencia con armadura (ligera)._ Normal : consulta Competencia con armadura (ligera) . Especial : los bárbaros, bardos, cl•rigos, druidas, guerreros y paladines obtienen Competencia con armadura (intermedia) como dote adicional, por lo que no necesitan elegirla .

COMPETENCIA CON ARMADURA (LIGERA)

COMPETENCIA CON ARMA MARCIAL [GENERAL] Elige un tipo de arma marcial, como el arco largo (consulta la tabla 7-5 : armas, en la pág. 116, para un lista de armas marciales) . Sabes cÉmo usar ese tipo de arma marcial en combate. Utiliza esta dote para hacer que tu personaje sea competente con más armas de las que permite la lista de su clase. Beneficio: haces tus tiradas de ataque con esta arma de manera normal . ; Normal: cuando usas un arma sin ser competente con ella sufres un penalizador -4 en tus tiradas de ataque . Especial: los bárbaros, exploradores, guerreros y paladines son competentes con todas las armas marciales, por lo que no necesitan elegir esta dote. Puedes -adquirir esta dote varias veces . Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicará a un arma diferente . Un cl•rigo que tenga Guerra entre sus dominios y venere a un dios cuya arma predilecta sea marcial obtendrá gratuitamente la dote Competencia con arma marcial con el alma de su dios, sin que tenga que elegirla . Un mago o hechicero que lance sobre sñ ,mismo el conjuro Ira nsfÉtrin.arióti de I•rrare se considerará competente con todas las armas marciales mientras dure el sortilegio.

COMPETENCIA CON ARMA SENCILLA [GENERAL] Sabes cÉmo usar en combate todo tipo de armas sencillas (para encontrar tina lista ,con todas ellas, consulta la tabla 7-5 : armas, en la pág. 116). 1 Beneficio : realizas mis tiradas de ataque con este arma del modo normal. Normal: cuando usas un arma sin ser competente con ella sufres un penalizador -4 en tus tiradas de ataque .

[GENERAL] Eres competente en el uso de armaduras ligeras ( .consulta la tabla 7-6 : armadura y escudos, en la pág . 123) . Beneficio: cuando llevas un tipo de armadura con .el,que eres competente, el penalizador de armadura sÉlo se aplica a las pruebas de Abrir cerraduras, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, juego de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar . Normal: un personaje que vista armadura en cuyo uso no es competente sufre el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de . ataque, y en todas las pruebas de habilidad que impliquen moviiitiento, ., incluidas las de Montar. Especial: todas las clases de personaje, excepto los hechiceros, magos y monjes, obtienen Competencia con armadura (ligera) como dote adi cional, por lo que no necesitan elegirla .

COMPETENCIA CON ARMADURA (PESADA) [GENERAL] Eres competente en el uso de armaduras pesadas (consulta la tabla 7-6 : armadura y escudos, en la pág . 123). Prerrequisito : Competencia con armadura (ligera), Competencia con armadura (intermedia) . Beneficio: consulta Competencia con armadura (ligera) . Normal: consulta Competencia con armadura (ligera). Especial : los cl•rigos, guerreros y paladines obtienen Competencia con armadura (pesada) como dote adicional, por lo que no necesitan elegirla .

COMPETENCIA CON ESCUDO

[GENERAL] Eres competente con los broqueles, los escudos ligeros y los escudos pesados . Beneficio : puedes usar escudo y sufrir solamente las penalizaciones normales (consulta la tabla 7-6 : armadura y escudos, pág. 123) . Normal : los personajes que utilizan un escudo en cuyo uso no son competentes sufren el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de ataque y en todas las pruebas de habilidad que impligcien moviníento, incluidas las de Montar. Especial los bárbaros, bardos, cl•rigos, druidas, exploradores, guerreros y paladines obtienen esta dote de forma gratuita, por lo que no necesitan elegirla .

COMPL l ENCIA CON ESCUDO PAVES [GENERAL] Eres competente con los escudos paveses. Prerrequisñto : Competencia con escudo Beneficio: puedes tasar un escudo pav•s y sufrir solamente las penalizaciones normales (consulta la tabla 7-6: armadura y escudos, . pág 123), Normal: los personajes que utilizan un escudo en cuyo uso no son competentes sufren el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de ataque y en


todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento,, incluidas las de Montar. Especial: los guerreros obtienen automáticamente esta dote de forma gratuita, por lo que no necesitan elegirla .

CONJURAR EN COMBATE [GENERAL] Eres experto ejecutando sortilegios en medio del combate . Beneficio : obtienes un bonificador +4 en las pruebas de ConcentraciÉn que realices al lanzar un conjuro o usar una aptitud sortñlega a la defensiva (consulta 'Lanzar un conjuro a la defensiva, pág . 140), o mientras est•s participando en una presa o sujeto .

CONJURAR EN SILENCIO NETAM“GICA1 Puedes lanzar conjuros en silencio. Beneficio : un conjuro silencioso puede ser ejecutado sin componentes verbales. Los conjuros que carezcan de componente verbal no resultan afectados por esta dote- Los sortilegios silenciosos ocupan un espacio de conjuro un nivel superior al de su nivel real, Especial : los conjuros de bardo no pueden recibir las ventajas de esta dote metamágica .

CONJURAR SIN MOVERSE [METAMAGICA] Puedes lanzar conjuros sin hacer gestos . Beneficio : un conjuro inmÉvil puede ejecutarse sin componentes somáticos; uno que carezca de componente somático no se ve afectado . Los sortilegios inmÉviles ocupan un espacio de conjuro un nivel superior al de su nivel real .

CONJUROS PENETRANTES [GENERAL] Tus sortilegios son especialmente poderosos y pueden atravesar la RC ,con mayor facilidad . Beneficio : obtienes un +2 en las pruebas de nivel de lanzador (1 d20 + nivel de lanzador i para intentar superar la liC de una criatura .

CONJUROS PENETRANTES MAYORES [GENERAL] Tus sortilegios son especialmente potentes, salvando la RC con mayor fa-

cilidad de la habitual. Prerrequisito: Conjuros penetrantes . Beneficio : obtienes un bonificador +2 en las pruebas de nivel de lanzador (1 d20 + nivel de lanzador,: para superar la RC de una criatura . Este bonificador se apila con el de Conjuros penetrantes (ver arriba) .

CONJUROS NATURALES [SALVAJE] Puedes lanzar conjuros estando en una forma salvajePrerrequisitos aptitud para utilizar forma salvaje, Sab 13. Beneficio: puedes realizar los componentes verbales y somáticos de un conjuro estando en una forma salvaje . Por ejemplo, en forma de halcÉn puedes utilizar chirridos y gestos de nts garras como sustitutos de los componentes verbales y somáticos normales de un conjuro . Tambi•n puedes utilizar cualquier componente material o foco que poseas, incluso si estos objetos se han fundido en la forma . Esta dote no permite el uso de objetos mágicos mientras est•s en una forma que normalmente no permitirña su uso, y tampoco te proporciona la aptitud de hablar mientras est•s en forma salvaje.

CONTRACONJURO MEJORADO [GENERAL] Entiendes los matices de la magia hasta tal punto que puedes contrarrestar con gran eficacia los conjuros de tus oponentes . Beneficio : al realizar un contraconjuro, puedes utilizar cualquier sorrilegio de la misma escuela, siempre que sea uno o mas niveles superior al conjuro objetivo. Normal : sin esta dote, sÉlo puedes contrarrestar un conjuro con el mismo conjuro o con un conjuro especialmente diseóado para contraconjurar ese sortilegio .

CORRER [GENERAL] Eres muy veloz. j Beneficio: al correr, te mueves 5 veces más rápido de lo normal en lugar de 4 (si no llevas armadura o llevas armadura ligera y no transportas ; _más de tuna carga ligera) o a 4 veces tu velocidad (si llevas armadura intermedia o pesada o transportas una carga mediana o pesada .). Si realiza, un salto despu•s de una carrera inicial (consulta la descripciÉn de la ha . bilidad Saltar, en la pág.80), obtienes un bonificador +4 en tu prueba de Saltar. Mientras corres conservas ru bonificador de Des a la CA . Normal: cuando eones te mueves a 4 veces tu velocidad (si no llevas armadura o llevas armadura ligera y no transportas más de una carga ligera :: o a 3 veces tut velocidad (si llevas armadura intermedia o pesada o u'ansportas una carga mediana o pesada), y pierdes tu bonificador de Des a la CA.

CR–TICO MEJORADO [GENERAL] Elige un tipo de arma, como espada larga o gran hacha, con la que sabras golpear donde más duela . Prerrequisito: ataque base +8 o superior, competencia con el arma . Beneficio: tu rango de amenaza se duplicará cuando uses el arma elegida . Por ejemplo, una espada larga normalmente amenaza con hacer critico obteniendo 19-20 (dos nímeros) . Si. el personaje que usara la espada larga tuviera Crñtico mejorado (espada larga), el rango de amenaza del arma se situarña entre 17-20 (cuatro nímeros) . Especial: puedes obtener esta dote varias veces, pero sus efectos no se apilarán . Cada vez que adquieras la dote, deberá aplicarse a una nueva arma . Este efecto no se apila con ningín otro efecto que expanda el rango de amenaza de un arma (como el conjuro afiladura), Un guerrero puede elegir Crñtico mejorado como una de sus dotes adicionales (ver la pág . 41) .

DEDOS AGILES [GENERAL] Eres un experto en manipular objetos pequeóos y delicados. Beneficio : recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Abrir cerraduras e in utilizar mecanismo .

DEFENSA CON DOS ARMAS [GENERAL]

lJddmesquiva el ray-o de un hechizo lanzado por un cl•rigo maligno.

Tu estilo de combate con dos asnas refuerza tanto tu defensa como tu ataque . Prerrequisitos : Combate con dos armas, Des 15 . Beneficio : cuando esgrimas dos armas (sin incluir armas naturales o impacto sin armas), obtienes un bonificador +i de escudo a tu CA Cuando est•s luchando a la defensiva o utilizando la acciÉn de defensa total este bonificador de escudo aumenta a +2 . Especial: un g+Ierrero puede elegir Defensa con dos armas como una de sus dores adicionales (ver la pág . 41)_

DERRIBO MEJORADO [GENERAL] No sÉlo estás entrenado para derribar a tus oponentes de modo seguro, si-

no tambi•n para atacarles inmediatamente despu•s . Prerrequisito : Tnt 13, Pericia en combate . Beneficio: no provocas un ataque de oportunidad cuando intentas derribar a un oponente estando desarmado . Además, obtienes un bonificador +4 en tu prueba de Fuerza para derribar a un oponente . Si logras derribar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo, obtendrás ntmediatamente un nuevo ataque de cuerpo a cuerpo contra •l como si no hio bieras empleado tu ataque para derribarlo . Por ejemplo,Tordek dispone a nivel 1 i :' de 3 ataques por asalto, con ataques base de +11, +6 y +1 . Durante un asalto de combate, intenta derribar a su oponente . Su primer intento resulta fallido (consumiendo, por tanto, su primer ataque ). Su segundo intento tiene •xito, e


DISPARO A BOCAJARRO [GENERAN

inmediatamente realiza un ataque de cuerpo a cuerpo contra su enemigo con un bonificador de +6 . Finalmente, Tordek realiza su íltimo ataque con +1 . Normal: sin esta dote, provocas un ataque de oportunidad cuando intentas derribar a un oponente estando desarmado . Consulta 'Derribo, en la pág.156 .

EspeciaL al alcanzar el e : nivel, un monje puede elegir Derribo mejorado como dote adicional, aunque no posea los prerrequisitos . rado Un guerrero puede elegir Derribo mejorado como una de sus dotes ,. adicionales (verla pág. 41) .

Sabes realizar disparos certeros con armas de ataque a distancia cuando te encuentras cerca de tu blanco. Beneficio : obtienes un bcntificador+l en las tiradas de ataque y daóo con armas de ataque a distancia cuando disparas estando a un máximo de 30' de tu blanco . Especial: un guerrero puede elegir Disparo a bocajarro como una de sus dotes adicionales (ver la pág . 41).

DISPARO A LA CARRERA [GENERAL] Sabes cÉmo desarmar a tus oponentes en combate cuerpo a cuerpo. Prerrequisito : Int 13, Pericia en combate . Beneficio : no provocas ataque de oportunidad atando intentas desarmar a un oponente, ni •ste tendrá oporttuaidad de desarmarte a ti Además, obtienes un bonif +4 en la tirada de ataque enfrentada para desarmar a tu oponente . Normal: consulta las reglas normales de desarme, pág . 156 . Especial: un guerrero puede elegir Desarene mejorado como una den sus dotes adicionales (ver la pág . 41). Un monje puede elegir Desarme mejorado como dote adicional a 6"+ nivel, incluso aunque no reína los prerrequisitos .

Posees un buen entrenamiento en las tácticas de escaramuza con armas de ataque a distancia . Prerrequisitos : ataque base +4, Des 13, Disparo a bocajarro, Esquiva, Movilidad . Beneficio: al usar la acciÉn de ataque con un arma de ataque a distan-, cia, puedes ntoverre tanto antes como despu•s del ataque, siempre que la distancia total a mover no sea mayor que tu velocidad . Especial: un guerrero puede elegir Disparo a la carrera como una de sus dotes adicionales (ver la pág . 41) .

DISPARO A LARGA DISTANCIA [GENERAL] Puedes llegar más lejos con un arma de ataque a distancia . Prerrequisñto : Disparo a bocajarro. Beneficio : cuando uses un arma de proyectil, como un arco, su alcance se incrementa en un 50% (multiplñcalo por 1'5) . Cuando utilices un arma arrojadiza, su alcance se duplica . Especial: un guerrero puede elegir Disparo a larga distancia corno una de sus dotes adicionales (ver la pág . 41) .

DESENVAINADO R“PIDO [GENERAL] Eres capaz de desenvainar armas con tina rapidez asombrosa . Prerrequisito: Ataque base +1 o superior. Beneficio : puedes sacar ttn arma como acciÉn gratuita en lugar de cÉmo acciÉn equivalente a movimiento . Puedes desenvainar un arena oculta (consulta la habilidad de Juego de manos, pág . 77) como acciÉn de movimiento. Un personaje que haya elegido esta dote puede lanzar armas arrojadizas con su ataque completo normal (de un modo parecido a como hace un personaje con un arco) . Normal: sin esta dote puedes desenvainar un arma como acciÉn de movimiento, o (si tu ataque base es +1 o superior) como acciÉn gratuita ,parte del movimiento (ver la pág. 142) . Sin esta dote, puedes desenvainar un arma oculta con una acciÉn estándar. Especial : un guerrero puede elegir Desenvainado rápido como una de sus dotes adicionales (ver la pág . 41).

DISPARO PRECISO [GENERAL] Eres muy hábil apuntando y calculando cuando realizas un ataque a distancia . . Prerrequisito : Disparo a bocajarro . Beneficio : puedes disparar o lanzar armas de ataque a distancia contra un oponente enzarzado en combate cuerpo a cuerpo sin sufrir el penalizador-4 normal en tu tirada de ataque (consulta Ataques a distancia contra blancos en cuerpo a cuerpo', en la pág . 140) . Especial un guerrero puede elegir Disparo preciso como una de sus dotes adicionales (ver la pág . 41) .

DESVIAR FLECHAS [GENERAL] Puedes desviar las flechas que se te aproximen, al igual que los virotes de ballesta, las lanzas y demás armas arrojadizas o de proyectil . Prerrequisñto: Des 13+, Impacto sin arma mejorado . Beneficio: para usar esta dote debes tener libre una mano como mñnimo (es decir, no estar sujetando nada con ella) . Una vez por asalto, cuando en circunstancias normales serias golpeado por un arma de ataque a distancia, puedes desviar el ataque para no recibir ningín daóo de •l. Para poder hacerlo debes ser consciente del ataque y no estar desprevenido . Intentar desviar un arma de ataque a distancia no cuenta corno acciÉn . Las armas de ataque a distancia excepcionalmente grandes, como las rocas arrojadas por los gigantes, no pueden ser desviadas, ni tampoco . los ataques a distancia generados por efectos de conjuros, como una flecha ácida de Melf. Especial: un monje puede elegir Desviar flechas como dote adicional a 2 . nivel, aunque no cumpla el prerrequisito de la puntuaciÉn de Destreza . Un guerrero puede elegir Desviar flechas como una de sus dotes adicionales (ver la pág. 41) .

1

DISPARAR DESDE UNA MONTURA [GENERAL] Eres hábil en el uso de armas de ataque a distancia a lomos de ni montura . Prerrequisito : Combatir desde una montura, Montar 1 rango . Beneficio: la penalizaciÉn que sufres por usar un arma de ataque a distancia a lomos de una montura se reduce a la mitad: -2 en lugar de -4 si tu montura está llevando a cabo un movimiento doble, y -4 en lugar de -8 si lo que hace es correr (consulta 'Combatir desde una montura', en la, pag . 155). Especial: un guerrero puede elegir Disparar desde una montura co- - i nao una de sus dotes adicionales (ver la pág . 41) .

r,

DISPARO PRECISO MEJORADO [GENERAL] Tus ataques a distancia pueden ignorar los efectos de la cobertura o la ocultaciÉn . Prerrequisñtos : ataque base -111 . Des 19, Disparo e bocajarro, Disparo preciso

Beneficio : tus ataques a distancia ignoran el bonificador a la CA que tenga cualquier objetivo debido a cobertura (siempre que no tenga cobertura total), y la posibilidad de fallo debido a ocultaciÉn (siempre que no tenga ocultaciÉn total) . La cobertura total y la ocultaciÉn total proporcionan los beneficios normales contra tus ataques a distancia . Además, cuando Asparas o lanzas


armas con alcance a oponentes enzarzado máticamente al oponente que elijas .

n.una pr_e5a,-golpeas auto-

Normal consulta las págs,150-152 para las reglas sobre lÉs efectos de la cobertura y la ocultaciÉn en combate. Sin esta dote, un personaje que dispare o lance un arma a distancia a un objetivo enzarzado en una presa debe-, determinar aleatoriamente a cuál de los combatientes de la presa golpea. ._ Especial : un guerrero puede .elegir Disparo preciso mejorado tomÉ, runa de sus dotes adicionales (ver la . pág. 41).. Se considera que un explorador de 11 .‘ nivel que haya elegido el estilo de4 ..combate tiro con arco posee la dote Disparo-preciso mejorado, indusoaun _ que no tenga los prerrequisitos para ella . No obstante, sus efectos sÉlo se •aplican cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura (ver la pág . 39).

DISPAROS MULTIPLES [GENERAL] Puedes disparar varias flechas como un ínico ataque contra un objetivo cercano. Prerrequisitos: ataque base +6, Des 17, Disparo a bocajarro, Disparo ,rápido . , Beneficio : como acciÉn estándar, puedes disparar dos flechas a un ínico ;oponente que no est• a más de 30' . Ambas flechas utilizan la misma tirada de ataque (con un penalizador de -.) para determinar el •xito, e infligen daóo de la manera normal (pero consulta 'Especial') . Por cada cinco puntos de ataque base que tengas por encima de +6 puedes aóadir una flecha adicional a este ataque, hasta un máximo de cuatro fle-

DISPARO R“PIDO [GENERAL] Sabes utilizar. armas de ataque a distancia con asombrosa rapidez . Prerrequisitos : Des 13, Disparo a bocajarro . Beneficio : puedes efectuar un ataque adicional por asalto con un arma de, ,ataque a distancia. Para ello, usarás el mayor de tus ataques base ; sin embarga (.todos los ataques que efectíes al usar esta dote (tanto el adicional como los 5 normales) sufrirán un peno lizl dor-2 . Para poder utilizar esta dote, tendrás que llevar a cabo una acciÉtl.cfe ataque completo (consulta la pág. 143) . Especial- un guerrero puede elegir Disparo rápido como una de sus dotes adicionales (ver la pág . 41). Se considera que un explorador de 2." nivel que haya_ elegido el estila ; de combate tiro con arco posee la dote Disparo rápido, inclttsoaunque no., tenga los prerrequisitos para ella . No obstante, sus efectossÉlÉ se aplican cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura (verlapág, 39) .

DUREZA [GENERAL] Eres más duro de lo normal . Beneficio: Obtienes 3 puntos de golpe adicionales . Especial : todo personaje puede adquirir esta dote varias veces ; sus efectos se apilan .

DURO DE PELAR [GENERALI_

Puedes permanecer consciente tras ataquesMe.haiín caer a ortos. Prerrequisito : Aguante . ._ Beneficio : cuando seas reducido . a .cualquier valor ; entre -1 y -9 puntos de golpe, te estabilizas. de manera automática . No tienes que tirar un d‘Lo para-ver si pierdes 1 punto de golpe cada asalto . t _. Cuando seas reducido a puntos de golpe negativos,, puedes decidir actuar como si estuvieses incapacitade, ala,19kDssparosmíltiples en lugar de moribundo. Debes tomar esta decisiÉn e cuanto seas reducido a puntos de golpe negativos (iu; .luso aunque no, sea tu turno). Si no . eliges .permane cer como si estuvieses incapacitado, quedas inconsciente inmediatamente . Cuando utilices esta dote, puedes realizar 11 n imito movimiento o una acciÉn estándar cada asalto, pero no ambas, y no puedes llevar a cabo una acciÉn de asalto completo . Puedes realizar una acciÉn de movimiento sin causarte más daóo, pero si realizas cualquier tipo de acciÉn estándar (o cualquier otra acciÉn que el DM considere agotadora, incluyendo algunas acciones gratuitas, como lanzar un conjuro apresurado) sufres 1 punto de daóo despu•s de completar la tarea . Si alcanzas los -10 puntos de golpe, mueres inmediatamente, Normal : un personaje sin esta dote que sea reducido a cualquier valor entre -1 y - 9 puntos de golpe está inconsciente y moribundo, tal y como se describe en el Capñtulo 8: combate .

44 chas con un ataque base de +16, No obstante, cada flecha más allá de la segunda suma un penalizador-2 acumulativo a la tirada de ataque (para un penalizador total de .-66 con tres flechas y -8 con cuatro) . La reducciÉn de daóo y otras resistencias se aplican para cada una de las flechas disparadas por separado . Especial : sin importar el nímero de flechas que dispares, sÉlo aplicas el daóo que dependa de la precisiÉn (como el daóo por ataque furtivo) una vez. Si logras un impacto crñtico, sÉlo la primera flecha disparada inflige daóo critico ; todas las demás causan daóo normal . Un guerrero. puede elegir Disparos .míltiples como una de.sus dotes adicionales (ver la pág . 41) . Se considera . que un explorador de 6:' nivel que haya elegido el estilo de combate tiro con arco posee la dote Disparos míltiples, incluso aunque no tenga los prerrequisitos para ella . No obstante, sus efectos sÉlo se aplican . cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura (ver la pág . 39) .

ELABORAR POCION [CREACI’N DE OBJETOS] Puedescrear pociones portadoras de.conjuros . Consulta la Guña del Dungeon Master para encontrar las reglas sobre estos objetos mágicos .

Prerrequisito : nivel de lanzador 3,o superior . Beneficio : puedes crear tina pociÉn portadora de cualquier conjuro de 3 ." nivel o inferior que conozcas y que tenga como objetivo atina o varias criaturas . Elaborar una pociÉn requiere un dña de trabajo y tí deter minas eLivel.d e lanzador (que debe ser suficiente como para p pa-des eje- ( curar el sortilegio y no superior a tu propio nivel) . El precioltase .dema_ pociÉn es su nivel de conjuro x su nivel de lanzador x 50 .po. .,eara elaborar una pociÉn debes gastar tantos PX como 1/25 de su precio base y .em. ,, , peear materias primas por valor de la mitad del precio base . Al crear tina pociÉn debes tomar aquellas decisiones que tomarñas al lar, I el conjuro. La criatura que beba la pociÉn será el objetivo del sortilegio . ,_Toda pociÉn que requiera el uso de un componente material caro o un coste en PX conllevará un coste adicional acorde con la inversiÉn. Al cre-


ar un objeto mágico de ese tipo deberás_etnpieaz el_cÉtsap~rt>euts material c pagar los PX, además de correr con los costes derivados depprecio base .

EMBESTIDA MEJORADA [GENERAL] sabes cÉmo empujar a tus oponentes . Prerrequisito : Ataque poderoso, Fue 13. Beneficio : cuando realizas una embestida (pág . 156), no provocas-ul+ laque de oportunidad por parte del defensor. Ademas, recibes un boni-1 llicador +4 a la prueba enfrentada de Fuerza para hacer retroceder a, tttt ~oponente . Especial : un guerrero puede elegirEmbestida mejorada como una de '; ~lls.dotes adicionales (ver la pág. 4t),_

ENGA™OSO [GENERAL] Tienes gran habilidad-para disfrazar la verdad . Beneficio: obtienes un tonificador +2 en todas las pruebas de Disfraese y Falsificar.

EXPh1LSC.ON.. -INCREMENTADA [GENERAL] Puedes expulsar o reprender criaturas más a menudo de lo nortmal .4 Prrerzequisito: aptitud para expulsar o reprender criaturas . Beneficio: cada vez que elijas esta dote, podrás utilizar ru aptitud_para, .,expulsar o reprender criaturas 4 ..veces más por dña de lo normal . .'Si tienes la aptitud de expulsar .o reprender más de un tipo de criatura (como ti cl•rigo de alineánliento bueno con acceso al dominio de Fuego, que puede expulsar muertos-vivientes y criaturas de agua, y además reprender a criaturas de fuego), cada una de tus aptitudes de expulsar o re- _,prender obtiene 4 usos adicionales por dña . _ 1 Normal: sin esta dote, un personaje normalmente puede expulsar o, reprender muertos vivientes (u otras criaturas) un nñunero,dw_eces por dña igual a 3 + su modificador de Carisma, Especñab puedes adquirir ExpulsiÉn incrementada varias veces~y sus , efectos se, apilan . Cada vez que elijas la dote podrás_ utilizar cada una de . tus aptitudes de expulsar o reprender 4 veces adicionales por dña .

_ ENDER CONJURO [GENERAL] WECIALIZACION CON UN ARMA [GENERAL]

-4-

Elige un cipo de arma, como una gran hacha, a la que ya hayas aplicado la , dote Soltura con un arma . Tambi•n puedes elegir impacto sin armas o presa como ni arma a efectos de esta dote . Infliges daóo adicional cuando utilizas esta anua. Prerrequisñtos : Competencia con el arma elegida, Soltura con un arma con el arma elegida, nivel 4 ." de guerrero. ,. Beneficio: obtienes un bonificador+2 en todas las tiradas de daóo que ,hagas utilizando el arma elegida. Especial: puedes adquirir EspecializaciÉn con_ un arma varias veces, pero sus efectos-no se apilan, Cada vez que adquieras la dote se_ aplicará a un nuevo tipo de arma . Un guerrero puede elegir EspecializaciÉn coo um rm a,c-,omo una de ,sus dotes adicionales (ver la pág . 41) .

E$PECIALIZACION MAYOR CQIy__~IN [GENERAL]

AMA

Elige un tipÉde arma, como una gran hach, a, .a la que_ya_hayas.ap ejdÉ la dote EspecializaciÉn con un arma . Tambi•n puedes elegir impactosjn armas o presa como tu arma a efectos de. esta dote . Infliges daÉtÉ ádicQnal_ cuando utilizas esta arma . Prerrequisitos: Competencia, con el arma elegida, EspecializaciÉn en, un anua con el arma elegida, Soltura con un arma con el arma elegida, Soltura mayor con un arma con el arma elegida, nivel t2 :' de guerrero . Beneficio : obtienes un bonificador+2 en todas las tiradas de daóo que hagas utilizando el arma elegida . Este bonificador se apila con otros bonificadore_s a las_ tiradas de ataque, incluido el de EspecializaciÉn con un arma (ver más arriba). Especial,:. puedes adquirir EspecializaciÉn mayor con un arma varias ;veces; pero sus efectos no se apilan, Cada vez que adquieras la dote se aplili a un. nuevo tipo de arma. Un guerrero puede elegir. EspecializaciÉn mayor con un arma como una de sus dotes adicionales (ver la pág . 41) ._

ESQUIVA [GENERAL] Eres muy hábil esquivan Prerrequisito : Des 13- . Beneficio : durante tu acciÉn podrás designai attn É Érente y recibir un bonificador +1 de esquiva a la, C .contra lQs ataques due •ste dirija contra ti. Podrás seleccionar a un,nue_vo oponente en cada accion . toda condiciÉn que te haga perder el bÉniflcador por Destreza a la CA caso de tenerlo) tambi•n teprivará de los bonificadores de esquiva . Ademas, a .1 contrariÉ_que con lQs bonificadÉres de otro tiPo,los.de. esquiva iromo estee íltimo y el bonificador racial de los enanos al esquivar los ata- apilarse entre sñ EspecñaL un guerrero puede elegir Esquiva como una de sus dotes adiciÉlail~s la P ¡ g . 41..)Ñ.

4Euedes aumentar el área.d e tus conjuros .. ._ Beneficio: puedes alterar un conjuro que adopte la forma de emanaciÉn, expansiÉn, explosiÉn o linea para aumentar5u área,,Caalquier medida num•rica del área del conjuro se aumenta Basta el . doble. Por ejemplo,-uta conjuro de bola ele fuego (que-normalmente - prodrtce una expansiÉn, de 2,0'&e radio) que ., cotalurogxpandido .-Un sea extendido llenará una expansiÉn de 40' de radie utiliza tm espacio de conjuro 3 niveles por encima de .sunivel real.. . Los conjuros que no tengan un área de unose t2 cuatlo.tipQS~?Q_re- sultan afectados por esta dote . _ 1

EXPULSI’N MFJORADA [GENTI

L]

+

Tus intentos de expulsar_o, reprender son más poderosos de_l_o normal, ., Prerrequisito : aptitud para expulsar o reprender criaturas . Beneficio: expulsas o,-reprendes criaturas como si tuvieses un nivel_ ; más del real en la clase . que te proporciona la aptitud .

FABRICAR ARMAS Y ARMADURAS M“GICAS [CREACION DE OBJETOS] Puedes crear armas, armaduras y escudos mágicos . Prerrequisito: nivel de lanzador 5:'. Beneficio : puedes crear cualsluie ar~t zta, armadura o escudo mágico cuyos prerrequisitos cumplas (cgnsulta la Guñas del Dungentt Master para los prerrequisitos y otra informaciÉn- sÉbre estos objetos) . Mejorar uno de estos objetos requiere un--dña de~,abajo porcada 1 .000 po del precio de sus atributos mágicos . Para mejÉrar un - escudo, arma o armadura, debes gastar tantos PX como 1/25 del precio tetal de sus atributos y emplear materias primas por valor de la mitad de su precio total. El arma, armadura o escudo a mejorar deberá ser de gran calidad y tendrás que conseguirlo tí . Su precio no va incluido en el coste dado . Tambi•n puedes arreglar escudos armas y armaduras mágicos estropeados, pero sÉlo si son de un tipo que puedas crear. Hacerlo te costará la mitad de PX, materiales y tiempo que te c_o-gtár_ña haberlos creado directamente .

FABRICAR BAST’N [CREACI’N DE OBJETOS] Puedes crear bastÉnes mágicos-poseedoxe de diversos efectos . Prerrequisito : nivel de lanzador 12:'. Beneficio : puedes crear bastones cuyos prerrequisitos cumplas (consulta la Guña del Drurgeon Master pana los prerrequisitos y otra informaciÉn de los bastones) . Fabricar un bastÉn requiere un dña de trabajo_pgrcada , 1 .000 po de su precio base ; para hacerlo, debes invertir tantos PX gp1no, 1/25 del,pmeio base y materias primas por valor de la mitad deprecio bah se . Un bastÉn reci•n creado dispone de SO cargas . + AlgunÉg_bas_tones conllevan un precio adicionallya sea en cgnaponentes mátedále5~QeB PX) caly.cotnQ_s_e indic a en gris desc ripciones. E3te_coste deberá aóadirse al que se obtenga a partir del preciÉ_ base del bastÉn .

F , BRICAR CETRO [CREACI’N DE OBJETOS] Puedes crear cetros mágicos, poseedores de diversos efectos . Prerrequisito : nivel de lanzador 9,..


o un coste en PX conllevará un coste adicional acorde con la inversiÉn, ,

Beneficio: puedes crear cualquier cetro -cijyos-piel:requisitw-c=plas (consulta la Guña del Durrgeon Master para los prerrequisitos y otra informaciÉn sobre los cerros) . Fabricar un cerro requiere un dña de trabajo porcada 1 .000 po de su precio base . Para conseguirlo, debes gastar tantos PX como 1/25 del precio base y emplear materias primas por valor de la mitad del precio base, ., Algunos cetros conllevan un precio adicional (ya sea en componentes t_ materiales o en PX) tal y copio se indica en sus descripciones . Este coste+ deberá aóadirse al que se obtenga a partir del precio base del cetro . __4 4. FABRICAR OBJETO MARAVILLOSO [CREACION DE OBJETOS] Puedes crear objetos mágicos diversos .como una bola de cristal o una alfombra voladora . Prerrequisito : nivel de lanzador 3 :'. Beneficio: puedes crear cualquier objeto maravilloso cuyos prerrequisitos cumplas (consulta la Guña del Dungeon Master para los prerrequisitos ,y otra informaciÉn sobre los objetos maravillosos) . Encantar uno de estos .,objetos requerirá u n dña de trabajo por cada 1 .000 po de su precio. Para en- t cantar un objeto magico diverso, debes gastar tantos PX como 1/25 de_5 ,precio y emplear materias primas por valor de la mitad de su precio total, Tambi•n puedes arreglar los objetos maravillosos que est•n estropeados, pero sÉlo si son de un tipo que puedas crear . Hacerlo te costará la mitad de PX, materiales y tiempo que te costarña haberlos creado directamente . Algunos objetos maravillosos conllevan un precio adicional (ya sea en componentes materiales o en PX) tal y como se indica en sus descripciones. Este coste deberá aóadirse al que se obtenga a .partir del precio base ,del objeto (y habrá de pagarse tanto al crearlos como al arreglarlos) . i FABRICAR VARITA [CREACI’N DE. OBJETOS] ;12uedes crear varitas capaces de contener conjuros (consulta-las-reglas sofbre estos objetos mágicos en la Guña del Dutigeon .M.nstgrl Ñ Prerrequisñto : nivel de lanzador 5 :'. __ ,Beneficio: puedes crear una varita portadora de cualquier conjuro de nivel 4 o inferior que conozcas . Fabricar una varita requiere un dña de trabajo por cada 1 .000 po de su precio base . El precio base de una varita es sunivel de conjuro x su nivel de lanzador x 750 po . Para fabricar una varita, debes gastar tantos PX como 1/25, de su precio base y emplear_ materias primas por valor de . la mitad del precio base . Una varita reci•n creada dispone de 50 cargas . Toda varita que contenga un conjuro con un componente material ca- . ro Además del coste derivado del precio base, deberás emplear 5o veces los componentes materiales o pagar 50 veces el coste en PX . FACILIDAD PARA LA MAGIA [GENERAL] Se te dan bien los temas mágicos ._ Beneficito :.vbtxenes un bonificador”2 en todas_las pruebas de Conocimiento de conjuros y Usar objeto mágico . FINTA MEJORADA [GENERAL] , ..Eres hábil en distraer la atenciÉn de tu Qponente en combate . Ñ Prerrequisitos : 1nt 13, Pericia en combate. Beneficio : puedes_ realizar una prueba de Engaóar para fintar en combate como acciÉn de movimiento . Normal: fintar en combate es . una acciÉn estándar . Especial: un guerrero puede elegir-Pinta mejorada como una de sus dotes adicionales (ver la pág. 41). FORJAR ANILLO [CR•ACI’N DE OBJETOS] Puedes crear anillos mágicos, poseedores de diversos efecms¡Ñ Prerrequisito : nivel de lanzador 12:' . + Beneficio : puedes crear cualquier anillo cuyos prerrequisitos cumplas . (consulta la Gltñrr del nutigcon Master para los prerrequisitos y otra informaciÉn sobre los anillos) . Forjar un anillo requiere un dña de trabajo 'por cada 1 .000 po .desu precio base . Para realizar la forja debes gastar tantos PX como 1/25 del precio base y emplear materias primas por valor de . la mitad del precio base . Tambi•n podrás arreglarlos anillos que est•n e$-! tropeados,pero sÉlo si son de un tipo que puedas crear . Hacerlo te costa- ; t

rá lamitad_de PX .materiales y tiempo que te costarña haberlos creado di i rectamente . Algunos objetos mágicos exigen que se realicen gastos adicionales,l, tanto en componentes materiales como en inversiÉn de PX, tal y comose~ ,indica en sus respectivas descripciones . Por ejemplo, un anillo de res deseos ,costará 15.000 PX además del coste normal (es decir, tantos PXcomocos,tarña ejecutar el conjuro deseo tres veces) . Debes pagar tal coste tanto al crear un anillo como cuando arregles uno estropeado . GOLPE CON EL ESCUDO MEJORADO [GENERAL] Puedes golpear con un escudo y al mismo tiempo conservarsatbooifict, dor a tu CA . Prerrequñsitos: Competencia con escudo . __Beneficio : cuando das un golpe con el escudo,sigues .pudiendoapli.j car el bonificador de escudo a tu CA. Normal : sin esta dote, un personaje que realice un golpe -con eLescud9 pierde el bonificador de escudo al a CA hasta su siguiente turno, Especial: un guerrero puede elegir Golpe con el escudo mejorado coo una de sus dotes adicionales (ver la pág . 41) . f

GRAN FORTALEZA [GENERAL]-___ Eres más resistente de lo normal . Beneficio : obtienes un +2.en todos rus tiros.desalvaciÉn de fonale~ . GRAN HENDEDURA [GENE"__¡¡ Blandos las armas de cuerpo a cuerpo con tanta-fuerza .gsae puedes gol' pear varias veces almatar a tus enemigos . Prerrequisito: Fue 13, Ataque poderoso, Hendedura, ..ataque base ”4 Beneficio : esta .dote funciona igual que Hendedura, pero sin limite al nímero de veces que puedes usar la dote en un mismo asalto .-Especial : un guerreropuede elegir Gran hendedura como una de sus . dotes adicionales (verla pág . 41) . HENDEDURA [GENERAL] Puedes dar golpes muy poderosos. Prerrequisñto: Fue 13+, Ataque poderoso . Beneficio: siempre que inflijas a una criatura suficiente daóo como para dejarla fuera de combate (nÉrmaltnence reduciendo sus pg por debajode 0 o matándola), podrás realizarinnaediatamente un ataque adicional contra otra criatura situada en las pros tidades nr ñs inmediatas . No podrás dar un paso de 5' antes de efectuar esteaIaque adicional, que deberás realizar con la misma arma y bonificador que se .usÉ .para el ataque que abatiÉ a la anterior criatura. SÉlo puedes utilizar esta-aptitud-una vez por asalto. Especial: un guerrero puede elegir Hendedura como una de sus dotes adicionales .(ver la pág . 41) . IMPACTO SIN ARMA NLEJORADO [GENERAL] Eres muy hábil luchando sin armas . Beneficio: se considerará que estásaronado aun cuando no lo est•s ; es de-, cir, los oponentes armados no obterdnin .ataques de oportunidad cuando les ; ataques desarmado. No obstante, tí sigues teniendo derecho a un ataque de oportunidad contra cualquier oponente que intente atacarte sin llevar arma Además, tu s impactos sin arma pueden causar daóo letal o no letal, a tu elecciÉn . Normal sin esta dote se te considera desarmado cuando atacas con un, impacto sin armas, y sÉlo puedes infligir daóo no letal con estos ataques Especial un monje obtiene automáticamente Impacto sin arma mejo[ado como ore s3jcion_al .a-I.‘ nivel, por lo que no necesita e Un-guerrero puede elegir Impacto sin arma mejorado , sus dotes_ad_tciQrales (ver la pág . 41) . INICIATIVA MEJORADA [GENERAL] Cuandocombátes,puede_sroaccionar mucho más rápidamente de lo normal Beneficios: obtienes un bonificador +4 en tus pruebas de iniciativa. special tn1-guerrero puede elegir Iniciativa mejorada como una de sus dotes adicionales (ver la pág. 41) . 4


INSCRIBIR ROLLO DE PERGAMINO [CREACI’N DE OBJETOS] Puedes crear rollos de pergamino a partir de, los cuales tí mismo u otro laeiador de conjuros podr•is ejecutarlos sortilegios que •ste lleve inscritos. Consulta la Gnñn del Dungcon Mester para las reglas sobre los rollos de, pergamino. Prerrequisito : nivel de lanzador i . . Beneficio : puedes crearon ro,no de pergamino con cualquier conjuro que conozcas . Inscribir un rollo de pergamino requiere un dio de trabajo por cada 1.000 po de su precio base El precio base de un rollo -de perganuno es su nivel de conju,tomultiplicadoxsunivel ,de lanzador x 25 po . Para inscribir uno de estas objetos, debes gastar tantos PX coma 1/25 de su precio base y emplear materias primas por valor de la mitad del precio base . Todo rollo de pergamino que requiera el uso de un componente material caro o un coste ,en PX conllevara un coste adicional acorde con la inversiÉn . Al crear ~, : un objeto mágico de ese tipo deberás emplear el componente .material o pagar los PX, además de correr con los costes derivados del precio base.

Prerrequisito :.nivel 6" de personaje . __t Beneficio : puedes atraer compaóeros leales y devotos seguidores, su-4 bordinados que te ayudan. Tu DM tiene informaciÉn sobre qu•_tipo..de4 allegados y cuántos seguidores puedes reclutar-. Especial: consulta a tu DM antes de elegir esta dote, y trabaja con •l para determinar los allegados y seguidores apropiados para tu personaje (la .Gtsñn el Dungeon Mesler tiene más informaciÉn sobre tinos y otros) .

INTENSIFICAR CONJURO [METAMAGICA] Puedes lanzar un conjuro como si fuera de un nivel supe.rier a su nivel real . Beneficio: un sortilegio intensificado posee un nivel superior a su nivel de conjuro normal (hasta 9", como máximo) . A diferencia de otras dotes metanaágicas, intensificar conjuro incrementa realmente el nivel efectivo del sortilegio al que modifica . Los efectos dependientes del nivel (como .las CD de las salvaciones y la capacidad para atravesar .unglobu menor de invulnernbtlidttd) se calcularán segín el nivel intensificado. Un conjuro intensificado será tan difñcil de preparar y lanzar . como un sortilegio de su nivel efectivo . _Por ejemplo, un . cl•rigo podrña preparar inmovilizar persona como si fuera un conjuro de 4 .‘nivel (en lugar de uno de 2.‘),y,atodosios efectos se trataba como si fuera un sortilegio de ese nivel .

INVESTIGADOR [GENERAL] Tienes habilidad para encontrar informaciÉn. ,Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las .pruebas de Buscar y Reunir informaciÉn .

ILDERAZGO [GENERAL] ,Eres un tipo de persona a quien los demás desean seguir, y has dedicado algín esfuerzo a reclutar allegados y seguidores .

ÁMalee lanza un conjuro a partir de un rollo de pergamino inscrito por ella misma .

LUCHA A CIEGAS [GENERAL] Sabes cÉmo combatir cuerpo- a cuerpo sin necesidad, de ver a tus enemigos . Beneficio: en cuerpo a cuerpo, cada-vez que.ye rres por culpa de la_ ocultaciÉn, podrás, volver a tirar una vez el.porcentaje de posibilidad defallo para ver si, logras golpear o no .(consulta 'ocultaciÉn :,, en la pág . 152) . L.os.atacantes .invñsibles no obtendrán bonilicadores . para golpearteen_combate caerpo a cuerpo. Es iecir,no perderás tus bonificadores positivos . de Destreza a la CA ni ru ata cante obtendrá el bonificados, +2 habitual (consulta la ta-, bla 8-5 : modificadores a la tirada de ataque,_ y_ la tabla 8-6 : modificadores a la CA, en la pág . 151) . Sin embargo, los boni–icadores del ante invisible seguirán aplicándose en ataques a distancia. SÉlo sufrirás la mitad de la penalizaciÉn normal a la velocidad por no ser capaz-de ver. La oscuridad y la mala visibilidad en general reducirán tu velocidad a 3/4 partes de la normal, en lugar de a la mitad (consulta la tabla 9-4 : movimiento obstaculizado, pág . 163). Normal: se aplicarán los modificadores normales a las tiradas de ataque cuando te intente golpear un atacante invisible_ (consulta la tabla 8-5 : modificadores a la tirada de ataque, pág. 151), y pierdes tu bonificador de Destreza a la CAtambi•n se aplica la reducciÉn de la velocidad perla oscuridad y la mala visibilidad (consulta la . tabla 9-4: movimiento obstacu- . hado, pág. 163) . Especial : la dote Lucha a cie- ., gas resulta inítil contra elxe ceptor de u n conjuro . de ittterntiten-; tn (pág. 252). Un guerrero puede elegir Lucha a ciegas como una de sus dotes adicionales (ver la pág . 4t).


MAESTRIA EN CONJUROS [ES-PECIAL] Estás tan intimamente familiarizado con determinados conjuros que ya no necesitas un libro de conjuros para prepararlos . . Prerrequisito: mago de L' nivel . _ Beneficio: cada vez que .escojas esta dote, elige un nímero de conjuros . ., que ya conozcas iguala wmodificador de Inteligencia . Desde ese momea_ to puedes preparar esos conjuros sin tener que acudir a un libro de conjuros.. Normal : sin esta dote debesutilizar unlibrode conjuros para prepnrIrar todos tus conjuros salvo leer magia . 1 ---t MANOS H“BILES [GE™ERAL] t T'ienes una pericia excepcional conlas habilidades manuales .

Beneficio: obtienes un bonificador +2 a .todas las pruebas de Juego de manos y liso de cuerdas. -

MAXIMIZAR CONJURO [METAM“GICA] Puedeslatuar .eonjuros.al rtix~osle sus efectos . Beneficio: todos los efectos num•ricos y variables de un conjuro maximi zado..se .incrementan al máximo posible . Segín corresponda, . un f 1 conjuro de este tipo infligirá el daóo máximo, curará el máximo de pun- 4 tos de golpe, afectará-al máximo nímero posible de enemigos, etc . Por ejemplo, una bola de fuego maximizada infligirá ' puntos de daóo por nivel del lanzador (hasta 60 puntos de daóo como máximo a nivel de lanzador 10"I. LosTS y las tiradas enfrentadas (como la que se hace al ejecutar un disipar magia) no resultan afectados, como tampoco lo son los conjuros que carezcan de variables aleatorias . Los sortilegios maximizados ocupan un espacio de conjuro 3 niveles superior_ al de su nivel real . 1 In conjuro potenciado y maxintizadtzganará porseparado los benefi,cios de cada dote : el resultado máximo más un 50% del resultado obteni,.do normalmente-en los dados . Asñ, una bula dc_jhego.maximiz . da y putea-, cciada lanzada por un mago de lo :' nivel inlligiriab.U.pluuos más la mitad :de t0d6 .

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MOVILIDAD [GENERAL] Gozas de .gran habilidad esquivando a tus oponenteslnientras .los sobrepasas, y evitando sus golpes . Prerrequisitos : Des t 3, Esquiva . Beneficio : obtienes un bonificador +4 de esquiva a la CA contra los . ataques de oportunidad que generes al intentar moverte en el interioLQaL ;_ intentar salir de un área amenazada . Toda condiciÉn que te haga perde r e bonificador por Destreza ala CA (caso de tenerlo) tambi•n te privará_ de . los bonificadores de esquiva . Al contrario de lo que sucede con bonifica-, dores de otros tipos, los de esquiva (corlo el concedido por esta dote y el bonificador racial que poseen los enanos-para esquivar los ataques de los gigantes) pueden apilarse entre S–EspeciaL .unguerrero puede elegir Movilidad como una de sus dotes adicionales (ver la pág . 41).

NEGOCIADOR [GENERALE ,Eres bueno en calibrar y cambiar las actitudes de la gente. Beneficio: recibes un tonificador +2 en todas las pruebas de Averiguar intenciones y Diplomacia

PERICIA EN COMBATE [GENERAL] Estás entrenado para usarru iabilidad s combate tanto para el ataque couno para la defensa. Prerrequisito : Int 13. Beneficio: cuando uses la acciÉn de ataque o la .acciÉn.Je-ataque completo en cuerpo a cuerpo, podrás sufrir voluntariamente . un_penalizador ,de hasta -5 en tu . tirada de ataque y aóadir ese mismo nt)meroi”5 o menos) como un bonificador de esquiva a tu CA. El citado nímetino podrá .exceder..nl .atasltte.base . Los.catnbios alas.tiradas de ataque y a la CA dura_ránhasta tuSiguiente acciÉn . .. NQXn?1I; utipersonajeque carezca de la_doie Pericia en combatee podrá .combatir a la defensiva cuando use la acciÉn de ataque o la acciÉn de ataque iuntp!eio, sufriendo un pcnalizador -4 en los ataques a cambio dg~ obtener un 1 tiitiradi r +2 de esquiva a la CA.

Especial un guerrero puede elegir Pericia en combate como una sus dotes adicionales (ver la pág . 41).

PERSUASIVO [GENERAL] .las palabras y el lenguaje corporal, 4 stas acostumbrado a trabajar con Beneficio: recibes un bonifcador +2 en todas las pruebas de Engaóar .e Intimidar.

PISOTEAR [GENERAL] ,..Sabes utilizar una monturaa para derribar a tus oponentes . 1 Prerrequisito : Combatir desde una montura, Montar( rango . Beneficio : cuando vayas sobre una montura e i .ntentesauollaca oponente, •ste no tendrá posibilidad de evitarte . Tu montura podrá laa zar un ataque de pezuóa contra cualquier olijetivsl ..deuibadoobten el bonificador habitual +4 a las tiradas de ataquecontralas .vietimas est•n tumbadas (consulta Arrollar', en la pág . 154) . _ - E special : un guerrero puede elegir Arrollar como una de sus_-dotes adicionales (ver la pag . 41) .

POTENCIAR CONJURO [METAM“GICA] Puedes lanzar conjuros con mayores efectos . Beneficio : todos los efectos num•ricos y variables de un conjuro po-, tenciado aumentan en un medio. Segín corresponda, un..conjuro de este tipo infligirá, un 5Q%‘ más de daóo que su versiÉn normal, curará un 5Ct'o, . etc. Por, más de puntos de golpe, afectará a un 50"o más de-enemigos ejemplo, un proyectil trágico potenciado infligirá tina vez y media el daio i de uno normal (es decir, que por cada proyectil se .lanzará t d4”Ly_sem .1tiplicará el resultado-por 1'5) . Los tiros de salvaciÉn y las Tiradas enfren das (como la que se hace al ejecutar un disipar magias ntuesultan afecta dos, como tampoco..lo_son los conjuros que carezcan dei amable aleatorias . Los sortilegios potenciados ocupan un espacio-de conjuro .( veles superior al d ,-.su nivel real .

PRESA MEJORADA [GENERAL] Eres hábil en apresar a tus oponentes . _ Prerrequisitos : Des 13 . Impacto sin arma mejorado. Beneficio : no provocas ataque de oportunidad cuando realizas un ataque de toque para iniciar una presa . Además, obtienes un bonificadore4 en todas las pruebas de presa, sin.importar qui•nla .inicie. Normal: sin esta dote, provocas un ataque de oportunidad cuando re- alizas un ataque de toque -para iniciar una presa . Especial un guerrero _puede-elegir .Presarnejorada como una de sus dotes adicionales (verla pág,41) . Un monje puede elegir Presa mejorada-como dote adicional a 1 ." vel, incluso aunque no reína los prerrequisitos .

PROLONGAR CONJURO [METAM“GICA] Puedes lanzar conjuros con tina duaciÉn superior a la normal . Beneficio : un conjuro prolongado dura el doble que uno normal . los sortilegios instantáneos, permaaacntes_o dependientes de la concentraciÉn no resultarán afectados por-est a dote-Los sortilegios prolongados ocupan- un espacio de conjuro 1 nivel superior al de su nivel real.

PU™ETAZO ATURDIDOR [GENERAL] Sabes cÉmoo golpear a tus oponentes-en zonas vulnerables . _ Prerrequisito : ataque base +8 o superior, Des 13, Impacto sin mejorado, Sab 13 . Beneficio : debes declarar que deseas utilizar esta dote antes de reali-1, zar tu ti-rada-d-"ataque (porlo que una tirada fallida arruinar eltntemg,, si logras hacer daóo .a .un oponente con tu impacto sin arma,le ob . ,~; ,a realizar untiro desalvaciÉn de Fortaleza (CD 1 .4 t-1/2 ..de..tu.riv_elde. persoaajQ” psuRodificadoc de Sabidurñas además de itstligirleslatio nor malmente . Si el defensor . falla su tiro de salvaciÉnqueda aturdido du,, _ragte un -_aS.&ILQ()u5.tQ1ta5ia- a ntes. d e comenzar ro siQUlente acciÉn). Un personaje aturdido no puede actuar, pierde los bonificadores de Desee záa la .A-.y_sofrs_kn penalizador -2 a la CA . Puedes intentar el ataque aturdidor .una-vez al dña por cada 4 niveles que poseas, y nunca más de


una vez por asalto . Los cienos, Constr, c1c25,-GS1att xaS.Ñ11 .G9[p9S3).e.5,_muer tos vivientes. plantas y las criaturas inmunes a los impact-os cr•ticos no pueden ser aturdidas. Especial : un monje puede elegir Purtetazo at urdidor como dote adicional a 1 :' nivel, incluso aunque no cumpla los prerrequisitos . Un mon- + jeque elija esta dote puede intentar un ataque aturdidor una vez por nivel de monje al dia, més una vez més por dia por cada 4 niveles que tenga en Y .ollas clases distintas a monje . Un guerrero puede elegir Puíetazo aturdidor como una de sus dotes adicionales (ver la pég . 41) .

RASTREAR [GENERAL] _ .Puedes seguir c l rastro a personajes y criaturas por casi cualquier terreno . Beneficio: encontrar un rastro o seguirlo durante una milla requiere una prueba de Supervivencia con óxito . Ademés, deberés realizar otra prueba de Supervivencia cada vez que el rastro se vuelva dilicil de seguir, rcotno cuando otro rastro se cruce con el o cuando las huellas retrocedan ose separen. t ~--Al seguir rastros te mueves a la mitad de tu velocidad normal l o a tu ve- + t'locidad normal sufriendo un penalizador-5 en la prueba de Superviven-+ cia, o hasta el doble de tu velocidad normal con un penalizador -20 a la , prueba). La CD depende de la superficie y de las condiciones predominantes, tal y como se dan en la siguiente tabla : Superficie

CD de Supervivencia Suelo muy blando 5 10 Suelo blando

Superficie Suelo firme Suelo duro

CD de Supervivencia 15 20

.con poca profundidad . Suelo ht7tu : la mayor•a de superficies normales en sitios- al aire libre (prados, campos, bosques, ete,) o lugares_cesradosexcepci .onalmetue . blandos o muy sucios (alfombras gruesas, suelos mugrientos o polvo tientos) . Es posible que una criatura haya dejado algtin rastro (ratnas_ru t ras, mechones de pelo, etc-), pero sus huellas sÉlo aparecerén muy de_ytl en cuando o se verén sÉlo parcialmente . _ 1+ Suelo dios : toda superficie sobre la que las huellas no se marquen en absoluto, como la roca sÉlida o los suelos de los lugares cerrados . Los fondos de la mayoria de los _cursos de agua entran dentro de esta categor•a, pues toda huella dejada en ellos se borra o queda escondida. Las criaturas sÉlo dejarén algán q ue-otro rastro (marcas de artaslxaz lo pies, guijarros movidos, ete.). Ademés, hay algunos modificadores a la,prue aa de Supervivencia que ,deben aplicarse cuando sea apropiado, tal y como se detalla en la tabla si,guicnie: Modif. a la CD de Supervivencia CondiciÉn Por cada tres criaturas que haya en el grupo rastreado -1 Tamaío de la criatura o criaturas rastreadas :' Mináscula +8 +4 Diminuta +2 Menuda +1 Pequeía Mediana 0 Grande -1 Enorme -2

.)Por cada 24 horas transcurridas desde que se dejÉ el rastro Por cada hora de lluvia desde que se dejÉ el rastro Capa_ de nieve reciente ca•da desde que se dejÉ el rastro

,huella o signo similar del paso de una criatura utilizando las CD dadas }més arriba, pero no puedes utilizar Buscar para seguir un rastro, incluso s ,aunque alguien ya lo haya encontrado . Especial: un explorador recibe autuLraéticdmente Rastrear como dote , adicional, por lo que no necesita elegirla. Esta dote no te permite encontrar ni seguir el rastro del._Seceptor deun conjuro de pasar srn .dclmr rastro,_

Beneficio : el tiempo equerido para que recargues el tipo de ballesta_, elegido se reduce a una acciÉn gratuita (para una ballesta de mano .olige_ a ra• o una acciÉn de movimiento (para una ballesta pesada). Recargar_urta, ballesta sigue provocando_ un ataque de oportunidad . Si has elegido esta dote para ballesta de mano o ballesta ligera, con una ., acciÉn de ataque completo puedes disparar el arma cantas vecescomo . podr•as atacar con un arco . Normal : un personaje sin esta dote necesita u4a_aCS14A demovi miento para recargar una ballesta de mano o ligera, y una acciÉn de asalto completo para recargar una ballesta _pesada . Especial: puedes adquirir Recarga répida varias veces . Cada vez que elijas la dote, ósta se aplicaré atm_n_u.eo tipo de ballesta . Un guerrero puede elegir $es arga réplda..GOnto una de sus dotes adi_ cionales (ver la pég. 4l) .

REFLEJOS DE COMBATE

[GENERAL]

Puedes responder, répida y repetidamente, a los oponentes que bajen sus defensas . Beneficio: cuando tus oponentes-bajen La guardia, podrés realizar un námero de ataques de oportnidad-adicionales igual a ru modificador de Destreza . Por ejemplo, un personaje con,-Qesrreza 15 podr•a realizar un total de tres ataques de oportunidad en un asalto_ : el ataque al que tienen derecho todos los personajes, .inéslos dos adicionales correspondientes a su honificador +2 en Destreza . Si . por el érea amenazada del personaje pasaran cuatro trasgos, óste podria efectuar ataques de oportunidad sobre tres de ellos (no obstante, seguir•a estando limitado a un ataque de oportunidad por enemigo). - . , Con esta dote tambión podrés realizar ataques de oportunidad estando ; desprevenido . i Normal : un personaje que carezca de esta dote sÉlo podré_realizarun4 .ataque de oportunidad por asalto y no podré efectuacese ttpo ..dc atatgte4 _ cuando este desprevenido. Especial: la dote Reflejos de combate no permite a un p•caro usar, sttaptitud de oportuxtistno (consulta la pég. .58) unas de tina vez por

--4 -8 .1 +l +10

Si fallas tu prueba de Supervivencia, podrés volver a i ntentarlo .al .Gabo c•e . tina básqueda de 1 hora (si te encuentras al aire libre} o de-LO-minutos (si te encuentras en interiores) . Normal sin esta dote puedes usar la habilidad . S.ttRervi!'.encia para en- . conirar rastros, pero sÉlo podrés seguirlos si tienen CD lo o interior._ De ,forma alternativa, puedes utilizar la habilidad Buscar para encontrar-una

Elige un tipo de ballesta (.de mano, ligera o pesada) . Puedes .recargar una4 ballesta de ese tipoanaas répido de lo normal -~ Prerrequisito : Competencia con arma (tipo elegido de balles(a) . ;

Suelo muy blando: cualquier superficie sobre la cual las huellas se marquen de forma profunda y clara dla nieve reciente,_el .)aarro hámedo, una ,,capa de polvo) . Suelo blando : toda superficie lo bastante blanda como .para ceder ante la ,presiÉn o el peso aunque algo més linee que el bario s .ttmedo.o la nieve ;reciente, y sobre la cual una criatura pueda dejar huellas frecuentes pero

Gargantuesca

1

RECARGA RúPIDA [GENERAL]

1

4 Colosal

Modif. a la CD de Supervivencia . CondiciÉn Mala visibilidad : 2 6 Noche nublada o de luna nueva +3 A la luz de la luna +3 Niebla o precipitaciones +5 .El grupo rastreado oculta su rastro (y se mueve a mitad de su velocidad) Cuando en un grupo haya mezcla de tamaíos, sÉlo se aplicaré el modificador de la categor•a mayor. y2 Aplica ánicamente el modificador mayor en estaSalegQrla, -

+

)asalto . r UtlgueS.tety puede elegir Reflejos de combate como tina de sus dotes adicionales ',vez la pég. 41 i .

G1


SOLTURA CON UNA ESCUELA DE MAGIA [GENERAL]

Posees unos reflejos més répidos de lo normal . Beneficio: obtienes un bonificador+2 .entus tiro sde_salv,aciÉn de Reflejos .

ROMPER ARMA M DORADO [GENERAL]

rt

Eres un experto en atacar las arreas y escudos de tus oponentes, asÍ com . , .otros objetos. _-4 Prerrequisitos : Ataque poderoso, Fue 13 . + r-Beneficio: cuando atacas un objeto stije.t4o transportado por un ÉpQlnettte (corno un arma o un escudo), oQprovocas un ataque de oporruni-, ,dad (consulta'Romper un orina ;.pég .(61d, Ademés, obtienes un bonificador +4 en todas las tiradas de ataque realizadas para atacar un objeto sujeto o transportado por otro personaje . Normal- sin esta dote provocas un ataque de oportunidad cuando golpeas un objeto sujeto o transportado por otro personaje . Especial: un guerrero . puede elegir Romper arma mejorado como una ,de sus dotes adicionales (ver la pég . 4 t ) .

SIGILOSO [GENERAL]

Elige una escuela de magia, como ilusiÉn . Tus conjuros de esa escuela rén més potentes de lo normal . Beneficio: aíade + t a la CD de todos los TS contra conjuros de la es' Tt uela en la que hayas elegido tener soltura . Especial : puedes adquirir estaa dote varias veces, aunque sus efectos no podrén apilarse. Cada vez -que lehagas, el beneficio se aplicaré a una nue- . va escuela de magia .

SOLTURA CON UNA HABILIDAD [GENERAL] Elige una habilidad, como por ejemplo Moverse sigilosattleII .te,. .y et1 ella . serés especialmente hébil . Beneficio : obtienes un bonificador +3 en todas laspr_ueb4s de esa ba_, bilidad . Especial: puedes adquirir esta dote varias veces, aunque sus efectos no . .,podrén apilarse. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicaré .auto habilidad diferente .

SOLTURA MAYOR CON UN ARMA [GENERAL]

Eres especialmente bueno evitando ser descubierto . Beneficio: recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente.

SOLTURA CON UN ARMA [GENERAL] Elige un tipo de anea, como gran hacha, en cuyo uso serés especialmente bueno. Nada te impide adquirir esta dote eligiendo "impacto sin arma" ,.o "presa" como tipo de arma, Si eres lanzador de conjuros, podrés elegir ,'rayo" (como los producidos por el conjuro rayo (le csc (i rcha), en cuyo caso ,.serés especialmente bueno lanzéndolos. Prerrequisitos : ataque base +1 o superior, com,peteacia con el arma . ,Beneficio : obtienes un bonificador+i a todas las, tiradas, de ataque cuando uses el arma elegida . Especial puedes adquirir esta dote varias veces . Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicaré a un arma diferente . Un guerrero puede elegir Soltura con un arma como una de sus dotes adicionales (ver la pég . 41) . Todo guerrero debe poseer SQIrural -con . un arma antes de poder adquirir la correspondiente EspecializaciÉn en,, armas.

Elige un tipo de arma, como una gran hacha, a la que ya hayas aplicado la . dote Soltura con un arma . Tambión puedes elegir impacto sin armase, presa como tu arma a efectos de esta dote . Eres especialmente bueno uti-l tirando esta arma . _ Prerrequisitos : Competencia con el arma elegid"Qltura con un arma con el arma elegida, nivel 8 ."de guerrero,. . Beneficio : obtienes un bonificador + 1 en todas las tiradas de ataque, ,que hagas utilizando-el anua elegida. Este boniticadozse, .apilacafi .eciot, bonificadores a las tiradas de ataque, incluido el de Soltura conun 01 .1101 (ver més arriba) . Especial: puedes adquirir Soltura mayor con un arma varias veces, pe~ ro sus efectos no se apilan, Cada vez que adquieras la dote se aplicaré aun, nuevo tipo de arma. Un guerrero debe tener Soltura mayor con un arma en tm arma para . poder obtener la dote EspecializaciÉn mayor con un arma en ella, Un guerrero puede elegir Soltura mayor con un arma comQ una de sus dotes adicionales (ver la pég . 41).

SOLTURA MAYOR CON UNA ESCUELA DE MAGIA [GENERAL] Elige una escuela de magia a laque ya hayas aplicado la dote Soltura con una escuela de magia. Tussortilegios de esa escuela serén todav•a més potentes (le lo normal. Beneficio : suma + 1 ah CD de todos los tiros de salvaciÉn contra conjuros de la escuela de magia en que hayas elegido concentrarte . Esto bo . nificador se apila con el de Soltura con tina escuela de magia . Especial: puedes adquirir esta dore varias veces, pero sus efectos no se apilarén . Cada vez que lo h agas . s e aplicaré a una nueva escuela de magia a la que ya hayas aplicado la dote Soltura con una escuela de magia .

SUTILEZA CON LAS ARMAS [GENERAL] Eres especialmente hébil usando armas .que se benefician por igual de la Destreza que de la . Fuerza .. . . Prerrequisito : ataque base +1 o superior, competencia con el arma . Beneficio : con un arma ligera, cadena armada, estoque o létigo hechos para una criatura de ru categoria de tamaío, puedes usar tu modificador . de Destreza en lugar del de Fuerza en las tiradas de ataque . Si llevas un es-. culo, el penalizador de armadura de óste se aplicaré a nts tiradas de .araque,, Especial : un guerrero puede elegir Sutileza con las armas como_uuat de sus dotes adicionales (ver la pég. 41). Las armas naturales siempre son consideradas armas ligeras,

VOLUNTAD DE HIERRO [GENERAL] .Tienes una voluntad més fuerte de lo normal . Beneficio : obtienes un +2 en tusTS de Voluntad .

4


w

i traen la ruina a los inocentes para ganarse el favor de sus deidades, conliandoeen que obtendrén su recompensÉ en la otra vida . Los paladines Bruzados se enfr&ntan sin temor a los malhechores, l^` conscientes de que esta corta existencia no e, algo a lo que me. Los seíores de la guerra se acercan a cualrezca la pena aferrarse quier poder sobrenatural que pudiera ayudarles en sus conquistas, y enviados de dioses del bien y dól mal[ les prometen recoripensas a cambio de que les rindan vasallaje . En tórminos g enerales . l a moral y actitud personal de un perronaje É criatura estén representadas por su alineamiento: legal bueno, neutral bueno, caÉtico bueno, legal neutral, neutral, caÉtico neutral, legal maligno, neutral maligno y caÉtico maligno (consulta la tabla 6-1 : alineamientos segán criaturas, r zas y clases .. pan ver quó crianiras, razas y clases prefieren cada alineamientt Elige un alineamiento para tu personaje, usando sil raza clase corno gula . La mayor•a de los 1 1.1s son buenos o neutr .: les, pero no malignos . En general los alineamientos malignosul monstruos. p dll l . 1 a ment esu.nateaaraesarroara •dentidaSde tu peñonaje, no una camisa de fuerza para res: cuando esta comunidad re, En el tómplo de Pelor hay un viejo volumen i t cluta. avemuteros para emprender básquedas importantes y delicadas, - ~ . mngirlo. Cada uno representa una gran variad de personulidades v_tilosofias particulares, lnr lo que dos personaf rodÉól quó desee participar en ellas esté obligado a besar el libro . Al ha jes legales, buenos pudr•an ser bastante diferentes . cerlo, los de corazÉn maligno sufren en sus carnes el poder sagrado e i tiAdemés, pocas personas son absolutamente consecuen- ,cluso aquellos que no soti.n i buenos ni malos se quedan aturdidos . Solo tes. Un personaje legal bueno puede tener una vena avala buena gente puede besar el volumen sin correr peligro y conver•ir~e, . riciosa, e intentar de ve en cuando corŽeguir o atesorar por tanto, en personas de confianza para las misiones teas importantes algo aunque eso no sea-un acto legal a benigno. La gente ,k, del templo. En el juego D&D, el bien v el mal no sc+uicoriceptos filosÉfitampoco es consecuente con sus ideas dt- un d•a para otro . Los i cos ; son fuerzas lass que definen el cosmos . personareis buenos pueden petáer los estribos, los neut aLos diablos recorren el notado disfrazados de humanos, tentandesa • gente para que se acerque al mal . Los clórigos sagrados utilizan el pode Y, ,,, .les pueden sentirse inspirados-para llevar a cabo una acciÉn noble, etc . del bien para proteger a los feligreses . Los devotos de los dioses malignol,

¡ Cuél es el aspecto de tu personaje? •Quó edad Iien

primera impresiÉn le causa a los demés? •Cuéndo reza (si es que lo hace), y a quó dios dirige sus oracion[us? •Quó le llevÉ a convertirse en aventorero? Este capitulo te ayudaré a deternainar la identidad de tu personaje con detalles que lo harén més realista, como si fuera el personaje principal de una novela o pel •cuia . Para muchos jugadores, je verdadera acciÉn radica aqu•, en definir al personaje como intlividuÉ al que interpretar . Cuando Interpretes a un personaje por primera vez, te bastaré con aportar los detalles bésicos. A, módida que'véya pasando el-tiempo, irés hacióndote una mejor idea de corno quieres que sea . Irés desarrollando sus particularidades como si fueras un'dutot ¡ que hace evolucionér a un personaje a lo Largo de los cap•tulos de una novela o de las distintas entregas de una serie . Este capitulo trata el alineamiento (el lugar que ocupa el personaje en la lucha entre el bien y el mal), la religiÉn (su deidad o deidades), las estad•sticas esenciales (nombre, sexo, edad . etc .) y la descripciÉn personal . yes . l. a •Ciaró

AIEl!i~eiolrr

1

F AM E I~ITC)

4

T'.ji ~'Pl (o i,t r SIi1!u I .•)5SAGRADOS


Elegir un alineamiento para tu personaje es declarar que deseas interpretarlo de un modo concreto . Si tu personaje actuara de un modo més pretarlo propio de otro alineamiento, el DM tendria derecho a_ cambiarlo para ajustarlo a su comportamiento . -1`

ALINEAMIENTOSTÑPICOS

Las criaturas y clases que estén en cursiva en la tabla 6-1 siempre poseen ahneaniicnto indicado . AexcepciÉn de los paladines . todas ellas nacen] L poseyendo esos alineamientos ; es algo que forma parte de su naturaleza . ,Normalmente, una criatura con unalineauuento inherente es unabesiia1 , mégica o posee algán v•nculo con losplanos Exteriores (ya sea por sus an- . .tepasados, su historia o por razones-mégicas?. En el resto de criaturas, razas .y .clases, el alineamiento indicado en la tabla e.-1 sÉlo es el més t•pico o frecuente. las criaturas inteligentes normales pueden tener cualquier alineamiento ; quizé posean una tendencia inherente hacia un alineamiento concreto, pero nada impide que los ,.individuos se alejen de esa norma . Dependiendo del tipo de criatura, tales t tendencias pueden ser més fuertes o més dóbiles. Los kÉbolds y contemfpladores .pni.ejemplu, suelen ser legales malignos, pero los primeros mate }tran una mayor variedad de alineamientos que los segundos porque su ten_+ dencia inherente-no-es tan fuerte . Ademés de las tendencias innatas, las criaturas inteligentes tienen tendencias culturales que suelen reforzarlas. Los oreos, por ejemplo, tienden a ser caÉticos malignos y su cultura suele producir individuos de este alineamiento . Un humano criado entre orcos tendré muchas més posibilidades de lo normal de ser caÉtico maligno, mientras que tm orco que crezca entre humanos tendré muchas menos. TABLA 6-1 : ALINEAMIENTOS SEG•N . Legal bueno Neutral bueno ,Arcontes

CLASE, RAZA Y CRIATURA

CaÉtico bueno

Guardinales

Eladrines

Dragones dorados Lamasus Enanos

Gnomos Centauros úguilas gigantes

Dragones de cobre

Paladines

Pseudodmgones

Legal neutral Monjes Magos

Animales

Formicidas

Azer

Legal maligno Diablos Dragones azules Contempladores Ogros hechiceros Grandes trasgos KÉbolds

Neutral Medianos Humanos Hombres lagarto Druidas Neutral maligno Drow Trasgos Alip

Trécnidos Devoradores

Unicornios

Elfos Exploradores CaÉtico neutral Semielfos Sem oreos Bérbaros Bardos P•caros

f

CaÉtico maligno Demonios

Dragones rojos Vampiros

Sauriones Gnolls Ogros Orcos

su tierra natal,-pero_no lo har•a por gente desconocida con la que no estu, viera relacionado, -1 Ser buenosamaligno puede ser una elecciÉn consciente . coma es el ca-! so del palad•n que intenta cumplir con sus ideales, o del clórigo malvadol que causa pénico y dolor al imitar a _su deidad. Sin embargo, para la taJ .y or•a de las personas, ser bucnoomalo es una actitud que puede reconocerse pero que tino no elige . Ser.neutral en el eje del bien y el mal suele indicar que el individuo noss .decanta por un bando ni por el otro, pero, para algunas personas es_un compromiso positivo desde el punto de vis-_, ta del equilibrio. Al admitir que el bien y el mal son-estados objetivos,no + sÉlo opiniones, tales personas afirman que mantener un equilibrio entre ; ambos bandos es lo mejor para todos . OO al menos para ellos. Los animales y demés criaturas incapaces de llevar a cabo . acciones metales son neutrales, ni buenas ni malignas . inclusolass •boras .més moro, feras y los_tigres devoradores de hombres son tienen 1 capacidad moral para comportarse de manera correcta o incorrecta., LA

LEY CONTRA EL CAOS

+Los personajes legales dicen la verdad, mantienen su palabra, respetan la, .,autoridad y la tradiciÉn y juzgan a aquellos .que no cumplen con su deber. Los personajes caÉticos siguen las leyes-de su propia conciencia, no les ; gusta la gente que les dice lo que han dehacer, .prefierenlas-nuevas .ideas, antes que la tradiciÉn y cumplen-sus promesas cuando les.apetece. 1 "Ley" implica honor, honradez, obediencia a la-autoridad y fiabilidad . Por ; otro lado, la ley tambión puede conllevar dureza de mollem, adhesiÉn reac-, cionaria ala tradiciÉn, aficiÉn por juzgara los demés- falt., .de-capacidad.ie, adaptaciÉn . Los que promueven c onscientemente .l a 1 ¡galÍdad afirman que: sÉlo el comportamiento legal permite crear una sociedad eula que lasperso-~ . nas puedan depender unas de las otras y se puedan tomar las decisiones co-, rrectas, confiando plenamente en que los demés actuarén del mismo moda, "Caos" implica libertad, capacidad de adaptaciÉn y flexibilidad . 109 otro lado, tambión puede conllevar imprudencia . rencor hacia la autoti dad legitima, acciones, arbitrarias e irresponsabilidad . Los que promue:{ ven el comportamiento caÉtico afirman que sÉlo la libertad personal sin ; trabas permite que la gente se exprese libremente y que la .soccedadse . beneficie del potencial que atesoran los individuos que la forman . Desde el punto de vista de la ley y el caos, la gente neutral respetala autoridad. pero no se siente impulsada ni a obedecerla ni a rebelarse contra ella . Se trata de personas honradas alas que puede tentarse para que mientan o engaíen a los demés . La lealtad hacia la ley o elcaos .puede-ser una elecciÉn consciente, pero la mayor•ade las veces se trata de unrasgo personal, que es reconocido en las personas més que elegido por ellas . Con respecto a la ley y al caos, la neutralidad suele ser un punto intermedio, un estado.en el que el individuo no se siente atra•do por un bando o por el otro . Sin embargo, algunos individuos de este alineamiento afirman que la neutralidad es superior a la ley y el caos considerando que ambos son extremos con sus propias contrapartidas. Los animales y demés criaturas incapaces de llevar a cabo acciones morales son neutrales . Los perros pueden ser obedientes y los gatos independientes, pero no tienen capacidad-moral para comportarse de mane-, ra legal o caÉtica.

EL BIEN CONTRA EL MAL personajes y criaturas buenos protegen la vida inocente . Los malignos la degradan o la destruyen, ya sea por diversiÉn o por sacar provecho. "Bueno" implica altruismo, respeto, ala vida y preocupaciÉn por la dignidad de las criaturas inteligentes. Los personajes buenos realizan sacrificios personales para ayudar a los demés- . "MalignÉ implica hacer daío, oprimir y matar a los demés. Algunas criaturas malignas simplemente no sienten compasiÉnalg una por los demés y matan sin preocuparse de si es correcto o no . Otras se dedican activamente a hacer el mal, matando por deporte o por orden de-un dios o amomal igno.En lo que .respecia al bien y al mal, la gente neutral siente remordi_mientos-cuando muere alguien inocente, pero no es lo bastante respon- . sable como para sacrificarse protegiendo o ayudando a otros . El neutral se entrega alris d emés por cuestiones de relaciÉn personal . Alguien con es-_ ;_, te alineamiento puede sacrificarse para proteger a su familia o incluso a; Los

LOS NUEVE ALINEAMIENTOS Nueve alineamientos diferentes definen todas las combinaciones posibles del conflicto entre el bien y elmalL y entre la ley y el caos . Cada descripciÉn de las que se dan a continuaciÉn representa al personaje t•pico, de ese alineamiento. Recuerda que los individuos pueden alejarse dela, norma, y que todo personaje puede actuar més o menos de acuerdacon, su alineamiento de un d•a para otro . Usa estas descripciones comauna, gula, no como un guiÉn a seguir al pie de la letra . Los primeros seis alineamientos, desde legal bueno hasta catztico . nentral, son los més corrientes para personajes jugadores . Los tres alineamientos malignos son para monstruos y villanos . Legal bueno; "el cruzado" : un personaje de este. alineamiento actáa co-,. tino se espera o se exige que actáe . Combina la obligaciÉn de enfrentarse al ,mal con la disciplina para combatirlo implacablemente . Dice la verdad, mantiene su palabra, ayuda a los necesitados y critica con claridad las in-


lomeras. Los personajes legales buenos .derestan queloaculpables_queden impunes. Alhandra, una paladina que se e nfrenta.al mal sinpiedad y protege a los inocentes sin dudarlo un momenio,_es_un personajeiegal .bueno. Legal bueno es el mejor alineamientgque puedes escoger si deseas combinar el honor y la compasiÉn . Neutral bueno ; "el bienhechor" : un personaje neutral bueno hace JQ mejor que una persona buena pueda hacer . Se consagra a ayudar a los dei jueces, més, y colabora con los reyes ..y, aunque no se sienta obligado a ello . .lu•an, un clerigo que ayuda a bailemis segán sus necesidades, es un per,sonpie neutral bueno. Neutral bueno es el mejor alineamiento que puedes escoger si deseas hacer el bien sin tendencia hacia el orden ni contra el . CaÉtim bueno ; "el rebelde'r an ,personajee caÉtico bueno actáa seI gÉn los dictados leso conciencia, sin preocuparse apenas por lo que lps demés puedan esperarle óL Sigue su propia senda, pero es una persona amable y benóvola Cree en el bien y el derecho, pero no conf•a en las reglas ni las leyes . los seguidores de este alineamien.nadetesranque las personas meenrea intimidar a los demés y decirles ;le que han de hacer. El caÉtico buena ;sigue su propia "brájula moral", que, aa ,que buena, puede no coincidir con la i acciÉn seíalada por la sociedad Sovel i un explorador que ataca por sorpresa a fas recaudadores de impuestos de un barÉn malvado, es un personaje caÉtico bueno . CaÉtico bueno es el mejor alineamiento que puedes escoger si deseas combinar un buen voraz r, con un espsrinr libre . Legal neutral; "el juez": un personaje legal neutral actáa segur los dictémenes_de .la ley, la tradiciÉn o su cÉdigo personal. Para ól, lo més importante son el orden y la organizaciÉn . Puede creer en el orden personal y vivir siguiendoo un cÉdigo o unos valores particulares, .o bien puede creer en un mismo orden_para-todos y preferic un .go bierno fuerte y organizado. Ember, una monje que sigue su propia disciplina sinn de _ .,jarse influir por las exigencias de los necesitan doani por las tentaciones delmal, es un personaje legal neutral. Legal neutral es el mejor alineamiento que puedes escoger si .deseas ser.honorable v de confianza sin .caer en el fanatismo . Neutral, "el indeciso': unperso naje.neutralhace aquello que le parece que es la mejor idea . No siente una atracciÉn por un bando ni por otro en lo que se refiere al bien y .el mal, o a la ley y el caos . La mayor•a de las veces, la neutralidad es més una falta de convicciÉn o de tendencia que tan compromiso con la propia neutralidad . Ese tipo de personajes piensan que ,el bien es mejor que el mal, ya que al fin y al cabo, prefieren tener buenos sednos y gobernantes a estar rodeados de gente malvada . Sin embargo, no se surtirén inclinados personal atente a defender el bien de modo abstraerme universal Mialee, ama maga dedicada a sus artes y cansada de la retÉca.dee los debates morales, catan personaje neutral Por otro lado, algunos personajes neutrales se sienten atra•dos filosÉfr- ¡ comente por laneurralidad, y consideran que el bien y el mal, o la ley y caos, noson més que prejuicios y extremos peligrosos . Propugnan que, a ;

I

largo plaza el punto_intermedio de la neutralidad es la opciÉn més .flw roble y equilibrada . _ J Neutral es el mejor alineamiento que puedes elegir si deseas_gue_ u4 personaje actáe de forma natural, sin prejuicios ni obligaciones . _ CaÉtico neutral ; "el esp•ritu J.ibre" : un personaje caÉtico neutral hace lo que se le antoja. Se trata de una persona individualista de principio a fin, que ,valora su propia libertad pero tose esfuerza por defender la de los demés. Evita la autoridad, se queja.deias .restricciones y desaf•a a la tradiciÉn . El personaje caÉtico neutral no perjudica intencionadamente a las organizaciones . como parre de una campana de anarqu•a . Para hacer .escz deber•a sentirse.mcr , ovado por el bien (y el deseo de li-, botar a los detrés) a poriamal (y . Deis el deseo de hacer sufrir a los que sean diferentes a ól) . Un pera , naje caÉtico neutral.puede ser, impredecible, peroo su comportamiento nu seré totalmente aleatorio ; lo mis, probable es que cruce un • puente, no que se tire de fL, imble, un bardo que , viaja.ganéndose la vida, gracias a su ingenio, es un 1 _perspnaje caÉtieoneutral ., CaÉtitoneutral es el meioralineamiento que .puedes , :'ger si deseas .que ru personaje estó Ebro realmente tanto de las restticdo-4 nos de la sociedad como del f;maris- ; :nu de los bienhechores . , Legal maligno ; "el dominador'": un, villano legal maligno se apodera metodáca-, mente de aquello que desea,siempre dentro de los l•mites de su cÉdigo de conducta pero sin preocuparse de a quión . pueda hacer daío . Se trata de una persona preocupada por la tradiciÉn, laa lealtad y e1 orden, pero no por la libertad, la dignidad n i la vida . Es alguien que juega segán las reglas, pero sin mostrar piedad ni compaion. Se siente cÉmodo con la jerarqu•a y le gustar•a poder gobernar, pero tambión estaré dispuesto a servir . Condenaré a los demés, pero no por sus actos, sino por su rara, religiÉn, lugar de nacimiento o posiciÉn social Es una persona reacia a infringir la ley o incumplir una promesa; tal renuencia depende en parte de su propia naturaleza, pero tambión se debe a su necesidad de orden para protegerse de quienes que puedan oponerse a el por motivos a:oralu . .llgunos villanos legales malignos poseen tabáes particulares, como no matar a sangre fr•a (ordenando tales . muertes a sus subordinados) o evitar que los niíos sufran daío (siempre que . pueda evitarse) . Las personas as• creen que esta clase de escrápulos las sitáan por enrimade los villanos sin principios. Un barÉn conspirador que exilan- 1 de su poder y explora a su pueblo es un ejemplo de personaje legall maligno .. Algunas personas y cÉaturas legales malignas se dedican al mal con si mismo fanatismo conque un cruzado se entregar•a a la causaa del bien . Ademés de - estar dispuestos a hacer daío a los demés para obtener un provecho personal . estos-personajes disfrutad extendiendo la maldad como.objetivo en si, arenque tambión pueden hacerlo obedeciendo a un amo o dios malvado . A .veces,los personajes de este alineamiento son llamados "diabÉlicos", pues los diablos sonla personificaciÉn de lo legal maligno .


Legal maligno uno de los alineamientos més peligrosos-porque representa la maldad metÉdica e intencionada que, . .a menudo _.tiene óxito. Neutral maligno; "el malhechor': un personaje neutral maligno haré lo que sea para salir impune . SÉlo se preocupa por si mismo, simple y llanamente . No derrama légrimas por aquellos a los que mata, ya sea por sacar provecho, por deporte o por conveniencia . No siente aprecio alguno por el+ orden, y no cree que el respeto por la ley, la tradiciÉn o un cÉdigo pudieran + convertirle en una persona més noble . Por otro lado, este tipo de personajecarece de la naturaleza inquieta o de la aficiÉn por el conflicto que caracteriza a los villanos caÉticos malignos . Elsriminal que roba y mata para .conseguir lo que desea es un ejemplo de personaje neutral maligno . Algunos villanos neutrales malignos defienden la maldad como ideal, persiguiendo el mal por el mal . En la mayor•a de los casos, tales villanos suelen venerar a deidades malignas o pertenecer a sociedades secretas. Neutral maligno es uno de los alineamientos més peligrosos porque representa la maldad en estado puro, sin honor ni posibilidad de cambiar. CaÉtico maligno ; "el destructor": un personaje caÉtico maligno hace lo que su codicia, odio o ansia de destrucciÉn le llevan a hacer . Es una persona de genio violento, cruel, arbitrariamente agresiva e i mpred.ec ble . Busca todo aquello que pueda conseguir, y es despiadado y brutal, + Cuando se entregan a la propagaciÉn del caos y la maldad, este tipo de personajes son aán peores. Afortunadamente, sus planes carecen de orden y todos los grupos que logran crear o reunir suelen estar mal organizados . Normalmente, los personajes caÉticos malignos sÉlo colaboran entre si por la fuerza y sus l•deres sÉlo conservan su cargo mientras eviten ser derrotados o asesinados . E( hechicero demente cuyos objetivos son el ,caos y la venganza es un ejemplo de personaje caÉtico maligno. A veces, los personajes de este alineamiento sonllamados "demon•acos", pues los demonios son la personificaciÉn de lo caÉtico maligno . CaÉtico maligno es uno de los alineamientos més peligrosos porque representa la destracciÉn, no sÉlo de la belleza y la vida, sino tambión del orden del que ambas - dependen .

RF.I ICilON Existen muchos dioses . Unos cuantos, como Pelor, dios del sol, tienen grandiosos templos que organizan largas procesiones_ por las calles en los . d•as sagrados. Otros, como Erythnul, dios de la matanza, sÉlo tienen ten-, plus en lugares ocultos o en tierras dominadas por el maL Aunque la presencia de las deidades se hace notar principalmente a travós de sus clórigos,J los dioses tambión tienen seguidores laicos que intentan vivir ajusténdose més o menos a los ideales de su religiÉn. Una persona t•pica tendré un dios al que considera su patrÉn (NJC: tarnbicrt llamado deidad tutelar) . Aun as•, en los momentos oportunos resulta prudente mostrar respeto por otros dioses, e incluso dedicarles alguna oraciÉn . Antes de emprender un viaje, un seguidor de .Pelor podr•a dirigirse a rana ermita de Eharlanghn, dios de los caminos, y hacerle un pequeío sacrificio para incrementar sus posibilidades de llegar sano y salvo a su destino . Las précticas de este tipo son muy co,munes, siempre que el dios del personaje no estó enemistado con el dios ,destinatario de tal acto de piedad . Sin embargo, algunas personas dirigen oscuras oraciones a los dioses malignos cuando las cosas no les van bien (aunque les conviene decirlas en voz baja para que no las oiga nadie) . Las deidades gobiernan los diversos aspectos de la existencia humana : el bien y el mal, la ley y_e1 caos, la vida y la muerte, el saber y la naturaleza. Ademés, varias razas no humanas poseen sus propios dioses (consulta la tabla 6-2 : deidades segán la raza) . Ningán personaje podré ser clórigo de una deidad racial si no pertenece ala raza adecuada, aunque nada le impediré venerar a uno de esos dioses y vivir de .acuerdo ase doctrina . Para las deidades no vinculadas a una raza concreta (como-Pdorl la condiciÉn de nacimiento del clórigo no seré unfactor a tener en cuenta . - Las deidades de ciertos tipos de monstruos estén indicadas en el Mn.nualde monstruos. Sin embargo, existen muchos més dioses que los mencionados aqu• o enn ese otro manual . Tu personaje puede.tenerÉ no a un dios como patrÉn . En caso de querer que lo tenga, piensa en primer lugar quó deidad es Ln més indicada segán su taza, . clase y alineamiento (consulta la tabla 6-2 : deidades segán la raza, y la tabla 6-3 ;, deidades segán la clase) . Si un clórigo elige un dios, tal elecciÉn influiré en sus,

capacidades..os jugadores que tengan un clórigo como personaje deber•an l~ er la secciÉn 'Deidad, dominios y conjuros de dominio, en la pég . 32, antes.dea elegirse deidad ; .no obstante, la siguiente informaciÉn, que describes xa‘ost dioses y diosas, podr•a servirles de ayuda a la hora de tomar esa decisiÉn _ -4 TABLA 6-2 : Raza Humano Elfo ,Enano Gnomo Mediano Semielfo Semiorco

DEIDADES SEG•N LA RAZA Deidades Segán clase y alineamiento Corellon Larethian, Ehlonna o segán clase y alineamiento _ Moradin o segán clase y alineamiento Garl del Oro luminoso, Ehlonna o segán clase y alineamiento Yondalla, Ehlonna o segán clase y alineamiento Corellon Larethian, Ehlonna o segán clase y alineamiento Gruumsh o segán clase y alineamiento

DEIDADES SEG•N LA CLASE Deidades (alineamiento) Kord (CB), Obad-Hai (N), Erythnul (CM) Pelor (NB), fharlanghn (N), Olidammara (CN) Cualquiera Obad-Hai (N) Ehlonna (N6), Obad-Hai (N) Heironeous (LB), Kord (CB), San Cuthbert (LN) . Hextor (LM), Erythnul (CM) _ Hechiceros Wee )as (LN), Boccob (N), Vecna (NM) Ilusionistas Boccob (N) Wee )as (LN), Boccob (N), Vecna (NM) Magos ,Monjes Heironeous (LB), St . Cuthbert, (LN) . Hextor (LE) Nigromantes Weejas (LN), Nerull (NM) Paladines Heironeous (LB) P•caros Olidammara (CN), Nerull (NM), Vecna (NM), Erythnul (CM)

TABLA 6-3 : Clase Bérbaros + Bordos ,Clórigos Druidas Exploradores Guerreros

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DEIDADES De un lado al otro del mundo, las personas y criaturas veneran agrancatrtidadd de dioses . Los descritos aqu• son los que més fieles tienen entre las razas comunes, los aventureros y los villanos . Cada apartado incluye-el .nornbte del dios y su pronunciaciÉn, junto con el papel de la deidad, su alineamiento sus rindos y una descripciÉn general . Los s•mbolos sagrados (o sacr•legos) de las deidades aparecen junto a sus descripciones (consulta la tabla 3-7: deidades en la pég. 32, para encontrarunsesumen con los dioses més comunes, sus ahneamientos, los dominios asociadas a ellos y sus adoradores t•picos) .

Boccob_ Boccob (boc-OB), dios de la magia, es neut ra Sus t•tulos incluyen Archimago de los dioses, el Despreocupado y Seíor de toda la magia . Se trata de una deidad- . distante que no va tras objetivos especiales en el mundo de los mortales . Como dios de la magia y el saber, .es.venerado por magos, hechiceros y sabios . Los dominios relacionados con ól son Magia, Saber y Supercher•a . El bastÉn es su arma predilecta.

Corellon Larethian Corellon Larethian (co-RE-ion la-RE-clan), dios de los elfos, es caÉtico bueno . Se le conoce como Creador de los elfos, Gobernante de todos los r -elfos, el Proteeror .y Protector de la vida . (orellon Larethian enel creador y .protector d la raza ólfica, y gobierna las cosas que los el .fos tienen en més alta estima, como la magia, 1la másica, el arte, la artesan•a, la poes•a y la gue, .rra . Los elfos, sernielfos y bordos adoran a estr dios. Los donarnios relacionados con ól son Bien . Laos .


Guerra y ProtecciÉn . Su arma predilecta es. la espada larga . Gruumsh es su ant•tesis, y gracias a la habilidad de Corellon para el combate ese dios orto es conocido como "el Tuerto" .

Ehlonna Ehlonna (e-LON-na), diosade los bosques, es neutral buena . Su titulo més comán es Ehlonna de-los bosques . Esta diosa cuida de la buena gente que vive en los ,bosques, los ama o se gana la vida ,gracias a ellos . Unas veces se la representa como a una ella y otras como a una humana . Ehlonna esté es.ttechamente relacionada con los elfos, gnomos, medianos, y semielfos . Tambión es venerada por exploradores y por algunos druidas . Esté relacionada con lossiominios Animal, Bien, Sol y Vegetal. Su arma predilecta es el arco largo .

Gruumsh Gruumsh (GRUMSH), dios de los oreos, es ca . rico maligno, sus t•tulos son El que nrirr a duerme y el Tuerto. Gruumsh exi ,ge de sus seguidores que sean ; .fuertes, que expulsen a los riel! les de entre los suyos y que con : quisten todo el territorio al .que el dios cree tener derecho ma que, en resumidas cuentas, , !précticamente todo) . Los dominios relacionados con ól son Caos, Fuerza . Guerra y Mal . El arma predilecta Gruumsh es la lanza . Este dios guarda e 1 rencor a Corellon Larethian, a Moradin y a los icicu de ambos . Hace mu-, cho tiempo, durante una batalla, Corellon Larethian logro sa ,.carie el ojo izquierdo al dios de los oreos. 1

F-eironeous E•ythnul Etythnul (e-riz-NUL), dios de la matanza, es caÉtico maligno y su titulo es el Numeroso. Este dios disfruta con el pénico y la matanza . ~~ En tierras civilizadas, sus seguidores ! entre los que hay bérbaros, guerreros v hi . .r tos de alineamiento maligno] formar. ,pequeías sectas dedicadas al crimen, .,En tierras salvajes, la deidad suele ser venerada por diversas criatura malignas, como bérbaros, gnoll" ogros, osgos y trolls. Los dominio ,relacionados con Erythnul son C ¡ . . Guerra, Mal y Supercher•a . Su arma predilecta es una maza de armas con una cabeza toma hecha de piedra .

Fharlanghn Fharlanghn (faz-LANG), dios de los caminos, es neutral. Su t•tulo es Morador del horizonte . Sus ermitas son muy comunes en los caminos més transitados . pues se trata del dios de los viajes, los caminos, la distancia y los horizontes. Los mercaderes, barrios y dema> aventureros errantes suelen venerar a Fhatlangbxi ., Susu dominios relacionados son ProtecciÉn, Suerte y Viaje . ,Su arma predilecta es el bastÉn . Gorl

del Oro luminoso

Garl del Oro luminoso (GAL), dios de los gnomos, es neutral buena Se le conoce como el Bromista, la Gema inestimable, el ingenio chispeante y el Protector vigilante- Este dios descubriÉ a los gnomos y los condujo hasta el mundo, convirtióndose en su protector desde ese momento . Esta deidad gobierna el humor, el ‘agenio,la talla de piedras preciosas y la joyer•a . Los dominios relacionados con ól son Bien, ProtecciÉn y Supercher•a . Li arma predilecta de Garl es el ! f t cha de batalla . Este dios es fino ,so por sus travesuras y broma . (1 de lasque suele hacer victim . : aortas. deidades, Sin embarg ,no todos los afortunados se o r de tales bromas . En cierta .ocasion, Garl derrumbÉ la caverna de Kurtule mah, dios de los kobold; desde ese Ir menso, ambos dioses se convirtieron en enenitkus acerrimos .

.l-1eironeous (gei-RO-nius), dios del valor, es legal bueno, y su t•tulo es el Invencible. Este dios promueve la justicia, la valent•a, el cÉdigo de caballer•a y el honor . Los dominios relacionados con ól son Bien, Guerra y Ley . Su arma pie dilecta es la espada larga . Es venerado por paladines, guerreros y monjes de alineamiento bueno . Su mayor enemigo es Hextor, su hermanastro .

Hextor Hextor (GEX-sor), dios de la tiran•a, es legal maligno . Sus t•tulos son Azote de la batalla, CampeÉn del mal y Heraldo del infierno . Hextor, el de los seis brazos, es el dios de la guerra, el conflicto y la destrucciÉn . Entre sus fieles hay guerreros y monjes de alineamiento maligno . Su arma predilecta es el mangual, y los dominios relacionados con ól son DestrucciÉn, Guerra, Ley y Mal. Hextor ordena a sus seguidores que hagan el mal, v e1 objetivo particular de óstos es acosar a los fieles de su hermanastro Heironeous allé donde estón .

Kord Kord (KORD ), dios de la fuerza, es caÉ tico bueno y se le conoce como el PÉgil . Kord es la deidad tutelar de los atletas, especialmente de los que_ practican la lucha . Entre sus fieles hay bérbaros, guerreros y picazos de alineamiento bueno . Los dominios relacionadoscon ól son Bien, Caos, Fuer y Suerte. El arma predilecta de este dG - el espadÉn.

Moradin Moradin (.M0-ra-din), dios de los enanos, es legal bueno. Sus t•tulos incluyen el Creador, Forjador de almas, Padre de todos Padre de los enanos. Moradin forjÉ a los primeros enanos usando metal y piedras preciosas y les otorgÉ la vida . Este dios .gobierna las artes y las ciencias de los enanos : herrer•a, metalister•a, iny.enieria y-guerra.. Los dominios relacionados con_ól son Bien, Ley, ProtecciÉn y Tierra . Su arma predilecta es el martillo , guerra . .de .


Nerull Neruil (ner-UL), dios de la muerte, es neutral maligno. Se le conoce como el Segador, Enemigo del bien, Execrador de la vida, Portador de las tinieblas, Rey de la pesadumbre y Segador de la carne . - Nerull miela a quienes persiguen ,toda maldad posible por diversiÉn o por interós. Los dominios relacionados con ól son Mal . Muerte ,y Supercher•a . Sus lides, entre los que hay nigromantes y p•caros de alineamiento ma_ ligno, lo representan como una figura casi esquelótica, vestida con tánica y portadora de su arma predilecta: laguadaía.

San .tithbert

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San Cuthbert (san CUZ-bert), dios del jusLo castigo, es_legal neutral, y se le conoce como San Cutltbert del ga,irote . Este dios exige venganza y lun justo castigo para los euee ho .lringen la ley. Las criaturas malignas suelen violar las leyes con mayor frecuencia y descaro ; por ,tanto, San Cuthbert prefiere decantarse por el lado del bien (aunque no sea una deidad de alineamiento bueno) y sus clórigos no pueden ser malignos . .Los dominios relacionados con cl son DestrucciÉn, Fuerza, Ley y ProtecciÉn Su son . : predilecta es la maza .

Obad-Hai Obad-Hai (O-bad-JAI), dios de la naturale,za, es neutral y se le conoce como la ;Chirim•a . Este dios gobierna la naturaleza y lo salvaje y se leva bien con todo el que vive en armon•a con el mundo natural. A veces es venerado por bérbaros, druidas y exploradores . Los dominios relacionados con ól son Agua, Aire, Ani,mal, Fuego, 7 - letra y Vegetal . Al mantenerse estrictamente fiel a I : neutralidad, Obad-Hai es rival di Ehlonna . Este dios toca la chiri,mia (un instrumento musical de ,viento, hecho de madera y con dos leng‘etas por el que recibe su titulo . Su arma predilecta cs el bastan .

01 idam mapa Olidammara (o-li-dam-MA-ra) . dios de los p•caros, es caÉtico neutral, y se ie da el titulo de P•caro risueío . A ohdammara le gustan el vino,, las mujeres y las canciones . Es un vagabundo, un bromista y un maestro del disfraz . Tiene pocos templos, pero son muchos mortales dispuestos a brindar en su noto Entre sus fieles suele haber muchos burdos y p•caros. Los dominios relacionados con el son Caos, Suerte y Supercher•a . Su arma predilectas ,el estoque.

V sna .+Vecna (VEC-na), dios de los secretos, e i rteun ¡a l maligno . Se le conoce como Amo de todo lo oculto y secreto, el Dios mutilado y el Susurrado . Vecna gobierna todo-aquello que no ha de saberse y la gente desea mantener en se creso. Los dominios relacionados con el son Magia, Mal y Saber . Esta deidad surf aparecer como un fiche al que le faltan la _ ,mano y el ojo izquierdos . Vecna perdiÉ la mano y el ojo luchando con Kas, su lugarteniente traidor. El arma predilecta de este dios es la daga .

Wee Jas Wee Jas (G’I-yas), diosa de la muerte c ! . magia, es legal neutral . Sus titulas in cluyen Dama severa, Diosa bruja, Guardiana de la muerte y Hec h . cera de rub• . Se trata de un deidad exigente que espe! obediencia de sus adoradortSus pocos templos estén mu ;u alejados_ unos de otros,_pero la diosa cuenta entre sus fieles con muchos hechicerQs. .y magos poderosos (sobre todo nigromantes) . Sus d-eminios relacionados son Ley, Magia .y Muerte . Su arma predilecta es 1 daga .

Yondalla Pelar__ Pelar (PE-lar), dios del sol,, es neutral bueno, y tieneel titulo . de_el Radiante . Este dios es el creador de muchas cosas buenas y tambión ayuda a los necesitados y se enfrenta a todo lo maligno . Es cl dios més venerado entre los humanos corrientes, v sus sacerdotes son recibidos con los brazos ,abiertos allé donde van . Entre sus hees bay .bardos y exploradoxes,Los domotos relacionados con el dios son Bien, CuaeiÉn, Fuerza y Sol, La .maza es su arma predilecta.

Yondalla (yen-DA-la), diosa dejos mediano ; . es legal buena . Sus t•tulos incluyen I : Bendita, Protectora y ben.efactora,.y la Matriarca dedicada . Esta deidad es 1 . cre-adora y protectora de la raza median . y propugna que sus miembros vivan en armon•a y se defiendan ferozmente de ;u enemigos . . Sus fieles esperan vivir prosee tameme y sin peligro segÉn la doctrina de Yondalla. Los dominios relacionados con ella lson Bien, Ley y ProtecciÉn . La espada corta es su arma predilecta .


Cuando un personaje alcanza la edad de venerable, el DM lanza loada- . dos en secreto para determinar su edad méxima, que equivaldré al náme-, ro indicado en la columna 'Venerable de la tabla 6-5 : efectos del envejecimiento, més el modificador de la columna' Edad méxima' de esa misma . ,tabla ; a continuaciÉn, el D1vLanotaré el resultado, que el jugador no podré ,conocer. Citando un personaje alcanza su edad méxima, muere de viejo

ESTADÑSTICAS ESENCIALES Esta secciÉn re daré consejos para determinar el nombre, sexo, edad, altura y peso de nr personaje . Antes de empezar, hazte una idea del trasfondo y personalidad que quieras que tenga y s•rvete de ella para aíadir detalles que' puedan darle més vida .

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SOMBRE

,lm¡entalo o elige uno que se ajuste a la raza y la clase de tu personaje . El ,Capitulo 2 : razas, incluye varios ejemplos c•e nombres ópicos, enanos, r gnomos, medianos v ortos (y, por tanto, tambión semielticos y semior-,cosl . El nombre es la mejor manera de empezar a pensar en el t rasfon.d o de tu personaje . Por ejemplo, el nombre de un enano podr•a ser el mismo que el de un gran hóroe de su raza, y el personaje podr•a querer estar a la altura . Por otro lado, podr•a tratarse del nombre de un infame cobarde, y el personaje verse obligado a demostrar que no es como su ,tocayo

stxo Li personaje puede ser hombre o mujer (varÉn o hembra ; .

EDAD Puedes elegir la edad de tu personaje o decidirla al azar . En caso de elegir, esta no pudra ser inferior a la edad m•nima de la raza y la clase de ru personaje (consulta la tabla 6--4: edad inicial aleatoria) . La edad inicial m•nima de ru personaje seré igual a la mayor•a de edad de su rara més el námero de dados correspondientes a su raza y clase en la tabla 6-4 . Un elfo dorador, por ejemplo, deber•a tener 116 .a‘os .como.nsinimo ( una matyoria de edad de 110 aíos més 6, porque los exploradores elfos tienen uta modUkador de +6d6) . Tambión puedes usar la tabla 6-4 : edad inicialaleatoria,para determinar su edad al azar. L,n edad inicial determinada al azar de un elfo exp•o,tador seria de 110+6d6 aíos .

TABLA 6.4 :

Raza Humano Elfo Enano Gnomo Mediano Semielfo Semiorco

Mayor•a de edad 15 aíos 110 aíos 40 aíos 40 aíos 20 aíos 20 aíos 14 aíos

Bardo Explorador Guerrero Palad•n +1d6 .-6d6 +5d6 +6d6 +3d6 +2d6 +1d6

Clórigo Druida Mago Monje +2d6 l0d6 s-7d6 +9d6 +4d6 +3d6 +2d6

A medida que tu personaje vaya envejeciendo, sus puntuaciones de ca;ncter•sticas f•sicas irén disminuyendo, y las mentales irén aumentando “consulta la tabla 6-5 : efectos del envejecimiento) . Los efectos de los distintos pasos de envejecimiento son acumulativos ; sin embargo, ninguna de las puntuaciones de caracter•stica puede verse reducida de este modo por debajo de 1 . Por ejemplo, cuando un humano alcanza los 35 aíos, sus puntuaciones de Fuerza, Destreza y ConstituciÉn se reducen en 1 punto cada una, mientras que las de inteligencia, Sabidur•a y Carisma aumentan en 1 . Al alcanzar los 53 aíos, todas sus puntuaciones de caracter•sticas f•sicas se reducirén en 2 puntos, mientras que las mentales volverén a aumentar en 1 . Hasta ese momento, el envejecimiento habré hecho que elpersonaje pierda un total de 3 puntos en Fuerza, ConstituciÉn y Destreza y gane 2 aulas de Sahiduria, Inteligencia y Carisma . 1

Ja peste, los accidentes,-las infecciones o la violencia antes de llegar a, venerables. TABLA 6-5 : EFECTOS DEL ENVEJECIMIENTO Viejo' Raza Mediana edad' 53 aíos Humano 35 aíos 263 aíos ,Elfo 175 aíos 188 aíos ,Enano 125 aíos ,Gnomo 100 aíos 150 aíos 75 aíos ,Mediano 50 aíos Semielfo 62 aíos 93 aíos 45 aíos Semiorco 30 aíos -1 a Fue, Con y Des ; +1 a Int, Sab y Car . ` -2 a Fue . Con y Des: +1 a Int, Sab y Car. ' -3 a Fue, Con y Des, +l a Int, Sab y Car .

Venerable' 70 aíos 350 aíos 2S0 aíos 200 aíos 100 aíos 125 aíos 60 aíos

Edad méxima +2d20 aíos +4d% aíos +2d% aíos -3d% aíos +5d20 aíos r3d20 aíos +2d10 aíos

ALTURA Y PESO .Elige la altura y elpeso de tu personaje segán .lo .que se indica en la descripciÉn de su raza (Capitulo 2) o utilizando los abanicos que se derivan de la tabla 6-6: altura y peso aleatorios . Piensa en lo que las caracter•sticas de tu personaje dicen de su altura y peso. Si el personaje fuera dóbil, pero égil, puede ser una persona delgada ; si fuera fuerte y recio, podr•as verlo como una persona alta o simplemente de gran peso . Tienes otra opciÉn : tira aleatoriamente la alma y peso con ayuda de la tabla 6-6 : altura y peso aleatorias. La tirada de dados de la coL unna'Modilicador a la altura' indica en cuéntas pulgadas supera el personaje la al-

EDAD INICIAL ALEATORIA Bérbaro Hechicero P•caro +1d4 --4d6 +3d6 ,4d6 +2d4 +1d6 +1d4

,durante ese aío o al ateo siguiente (a discreciÉn del DM . Las edades méximas de .la tabla e-5 corresponden a los personajes jugadores . La mayor•a de las personas del mundo muere por culpa de,

tura base . El resultado de esa tirada, multiplicado por la tirada o cantidad de la columna 'Modificador al peso indica en cuéntas libras supera el personaje el peso base . Por ejemplo: Tordek .(un enano] mide 3 pies y 9 pulgadas més 2d4 pulgadas . Su jugador lanza los 2d4 y obtiene un 6 ; por tanto, Tordek mediré 4 pies y 3 pulgadas, A continuaciÉn, su jugador utiliza ese mismo resultado (6) yy lo multiplica por 2d6 libras . A1 obtener 9 en esta áltima tirada, Tordek pesaré 54 (6 X y) libras més de las 130 indicadas como base; es decir, un total de 184 libras. TABLA 6-6: ALTURA Y PESO ALEATORIOS Mod•f. a Peso Altura la altura base Raza base 85 Ib Humana 4' 5" +2d10 12016 4'10" Humano +2d10 +2d6 8016 Elfa 4' 5" 85 Ib Elfo 4' 5" +2d6 10016 Enana 3' 7" +2d4 13016 Enano 3' 9" +2d4 35 Ib Gnoma 2' 10" +2d4 +2d4 40 Ib Gnomo 3' +2d4 25 Ib Mediana 2' 6" +2d4 30 Ib Mediano 2' 8" 80 Ib Semielfa 4' 5" +2d8 +2d8 10016 Semielfo 4' 7" Semiorca Semiorco

4' 5" 4' 10"

+2dl2 +2d12

90 Ib 13016

Modif. al peso x (2d4) Ib (2d4) Ib x (1d6) Ib (1d6) Ib x (2d6) Ib x (2d6) Ib x 1 Ib x 1 Ib x 1 Ib < 1 Ib x (2d4) Ib (2d4) Ib x (2d4) Ib (2d4) Ib


ASPECTO, PERSONALIDAD Y TRASFONDO, Puedes detallar a tu personaje tanto como quieras, pero probablemente surjan nuevos detalles quee desees aíadir a los ya existentes a medida que, lo interpretes. _t

ASPECTO Decide la apariencia de tu personaje usando como punto de partida las+

¡ descripciones de las razas incluidas en el Capitulo 2 . Los personajes con o , una puntuaciÉn elevada en Carisma tenderén a ser més guapos que los .

¡ que tengan un Carisma bajo, aunque una puntuaciÉn alta tambión podr•a indicar un aspecto extraíoo que caracterizase al personaje por una belleza exÉtica. Tu personaje puede ser diestro o zurdo. Puedes usar el aspecto de tu personaje para decir algo acerca de su personalidad o su trasfondo . Por ejemplo : ¡ A Krusk el semiorco, le falta parte de una oreja y muestra numerosas cicatrices, resultado de la vida violenta que llevÉ entre los ortos que lo criaron . Ademés, lleva un collar del que penden las garras y los colmillos de las bestias que han muerto a sus manos . ¡ Alhandra, la paladina, lleva la cara interior del antebrazo marcada con el s•mbolo de Heirorteous, como muestra de su devociÉn . ¡ Hennet, el hechicero, viste un atuendo variad r improvisado, que cambia de un d•a para otro, Ltd : 4 cande su naturaleza caÉtica .

PERSONALIDAD Decide cÉmo actáa tu personaje, quó le gusta, quó desea conseguir en la vida, quó le da miedo y quó le hace enfurecer. La raza ye) allneamien tu serén buenos puntos de partida a la hora de decidir supersonalidad, pero no conviene limi larse a ellos. Haz que ro enano legal bueno (o lo que sea) sea diferente a todos los demés enanu' legales buenos . Un truco préctico para conseguir una personalidad interesante es incluir algán conflicto en la naturaleza de tu personaje . Tordek, por ejemplo, es legal, pero.rambión es un poco codicioso, por lo que podr•a sentirse tentado a robar, siempre que desdesu_punto de-sista_la. .acciÉn estuviera justificada . Tu personalidad puede cambiar con el tiempo . Los.detalles bésicos que decidas al crear el personaje no tienen por que se guirse siempre de manera estricta . Deja yue este crezca y evolucione igual que hace la gente real .

TRASFONDO Decide cÉmo ha sido lavida de tu personaje hasta la fecha . Aqu• tienes algunassjetas preguntas que podr•as plantearte acerca de ól : ¡ Por quó se decidiÉ por la vida de aventurero? ¡ ;CÉmo adquiriÉ su clase? Un guerrero, por ejemplo, podr•a haber pertenecido a una milicia, venir de una familia de soldados, haber hecho la instrucciÉn en una academia militar o ser completamente autodidacta. •DÉnde consiguiÉ su equipo inicial? •Lo fue obteniendo poco a poco? Se lo regalaron sus padres o su mentor? •Alguno de sus objetos tiene un significado especial para ól? ¡ ( Quó es lo peor que le ha sucedido a lo largo de su vida? ¡ {Y lo mejor? ¡ •Sigue manteniendo el contacto con su familia? •Quó opiniÉn tienen . de ól sus famares?

rl4

PERSONASES A Tl 1 M Fn A: Las reglas de creaciÉn . de personajes son comunes a todos los jugadores . +pero puedes retocarlas a tinde-que . .tu personaje sea ánico . Sin embargo, .todo cambio importante ha deser aprobado por el DM . + Raza : las reglas de-una raza ..se aplican a la mayor•a de sus integran' tes, pero no a todos . Por_ .ejcmplo, podr•as crear un enano que deseen' diera de unos parias de .su raza que vivieran en el exilio . Tu personaje, podr•a haber crecido entre humanos ; poseer•a las_ cualidades innatasile, un enano (mejor ConstituciÉn, peor Carisma, visiÉn enja oscuridad yj resistencia al veneno y los conjuros] pero no compartirla los rasgos cal . rurales (afinidad tenla piedra, benit•cador de ataque contra oreos y . trasgoides, .bo nificador.d .esquiva Nau11 contra los gigantes, bonificados las . pruebas de Arte y TasaciÉ irelacionadas con la piedra o el metal, guerrero como clase predilecta e indu', so el conocimiento de la lengua de los enanos) . Seguramente puedas con- . vencer a tu DM para..que . te conceda be-, nificadores especiales-que compensen la pórdida de tus rasgosculttuales. . Clase : algunas_clasesse danmucha Ii-bertad a la hora .de_personalizar atu .perso- . taje . No obstante, pnedes. cambiar .algunost de tus rasgos de clasesiempre .que cuentes con la aprobaciÉn del DM . Si, .por ejemplo, quisieras interpretar a un guerrero quetrabar jara de matÉn para una cofrad•a de ladrones y tuviera intenciÉn de convenirse en un autónti :.4 co guardaespaldas, óste podr•a ser competente. sÉlo con las armas y armaduras permitidasa los . p•caros, obtener 4 puntos de babilidad .parnisel en lugar de 2 y tener acceso a Averiguar intenctotes y Engaíar como habilidades de clase.De lo contrario, tu personaje seria un guerrero normal y corriente . Habilidades y dotes : puedes referirte a tus habilidades, dotes y rasgos de clase como lo har•a tu personaje . Lidda, la picara mediana, dice Andar de puntillas en lugar de "Moverse sigilosamente"; por tanto, su jugadora .escribe "Andar de puntillas" en la hoja de personaje para referirse a la habilidad Moverse sigilosamente. Ember, monje de profesiÉn, se refiere a esta misma habilidad como "Pisar papel de arroz" . Tambión puedes pensar en otras habilidades pose•das por tu personaje . Tu DM puede consultar las directrices para la creaciÉn de-habilidades en la Gu•a del Dungron Master. Equipo; tu equipo puede tener el aspecto que desees para que se-ajustealestilo-tie tu personaje . Un mago puede usar como bastÉn una vara de madera, recta v sencilla, mientras que otro puede llevar uno .nudoso, retorcido y repleto de nenas talladas. Tu personaje tambión puede llevar objetos que no se encuentrenenla . lista de equipo (consulta el Capitulo 7) . Si logras ponerte de acuerdo con, el DM acerca de las posibilidades y el precio de un nuevo .b et:o. i personaje podré llevarlo consigo. -- A veces, .los jugadores ven un arma en una pel•cula ctlee.n .attbxe.ella, en un libro y quieren que su personaje la utilice . Sino se enconiraraelL el Capitulo 7, intenta encontrar en la lista otra quesea equivalente . Por .ejemplo, lakatana-(espada de samuréi) no se encuentra en la lista, pero tu personaje podr•a usarla como si fuera una espada bastarda de gran !.calidad .


e

EQUIPO A LA CARTA n el mercada de una gran ciudad . los forÍadores de armas y En lugarde quedarte con el conjunto inicial que se o6ece a un persoarmadurzs Ofrecen un amplio surtido de productos a quienes naje segán la clase concreta que se haya elegido, puedes comprar disponen de oro para comprarlos . En ól podrés encontrar espapieza a pieza tus armas, armadura y equipo . En tal caso, empezar•as das, précticas y resistentes, e incluso algun arma ólfica de con una cantidad de d•nero determinada al arar dependiendo de tu excepcional calidad. Para aquellos que deseen algo més ll •madase, y podrés decidir en quó gastarlo (consulta la tabla 7-1 : oro tve que su fiel espada, los alquimistas tienen a la venta écido, fuego de alquimista y ahumaderas . Hasta los magos (o lo'que es més probable, sus . ,, inicial aleatorio) . Como mótodo alternativo, tu DM puede asignar la cantidad media depro inicial para cada personaje, tal y como se intermediariosÍ venden sus varitat~'rollos de pergamino, armas mégic'as sindica en la tabla 7-1 . y demés. i ' Este capitulo baba dedos cllctcs, taro mandan como tio , . ,, TABLA 7-1 : ORO INICIAL ALEATORIO que un personaje podr•a querer adquirir y de cÉmo puede conseguirlos Clase Cantidad (media) Clase Cantidad (media) (los objetos mégicos se abordan en la Gráa del Dunguni Masa') . 1pa) Hechicero 3d4 x 10 (75 po) Bérbaro 4d4 :0(100 Mago 3d4 x 10 (75 po) Bardo 4d4 x 10 (100 po) Monje 5d4 (12 po, 5 pp) Clórigo 5d4 x 10(125 po) 6d4 x 10(150 po) Druida 2d4 x 10(50 po) Palad•n P•caro 5d4 x 10 (125 po) Explorador 6d4 x 10 (150 po) Normalmente, los personales principiantes tienen dinero suficiente Guerrero 6d4 x 10 (150 po) para comprar lascosas bésicas : varias armas, una armadura adecuada para su clase •.si es que, pueden llevarla) y equipo diverso . t\ medida que el Se debe tener presente que comprar el equipo inicial de este personaje viva aventuras y obtenga bot•n, podré ir adquiriendo un modo es una abstracciÉn No es que tu personaje entre en una equipo mayor v e mejor calidad . Sin embargo, sus opciones iniciales tienda con montones de dinero y lo compre todo de golpe en estarén limitadas al presupuesto de que disponga . tm mismo sirio, sino que es un proceso . Los objetos que posee pueden ser. regalos de su familia, equipo entregado por un CONJUNTOS INICIALES superioro jefe suyo, material conservado desde la insmicciÉn Cada clase tiene un conjunto inicial que indica el equipo que se tiene "por militar que hubiera podido recibir, bot•n obtenido a naves de defecto' (al igual que otros detalles "por defecto', como las habilidades, dotes, toda suerte de ar inv‘aas, u otras posibilidades . etc .). Si optas porequipar aro personaje con los objetos deleonjunto inicial . SupÉn que tu personaje posee como m•nimo una muda de puedes personalizarlo un poco cambiando alguna de'12 ' i osas de la lista. ropa, que puedes elegir entre las siguientes: la de artesano, la de Tienes total libertad para realizar cambios, siempre y cuando el valor del . artista, la de erudito, la de monje, la de montaraz, la de plebeyo [material elegido no supere al del equipo incluido en la lista del conjunto . y la de viajero (consulta '1 ndumenrané, en la pég . 1311.


DISPONIBILIDAD

Comercio

Se supone que todos los objetos descritos en este capitulo estaca disponibles para los PJs que tengan reclusos para comprarlos, Muchos de estos art•culos son caros y poco frecuentes, y no podrés encontrarlos en los estantes de la rienda de una plaza. Sin embargo, un PJ con dinero suficiente para comprar ton articulo caro suele dar conn un vendedor y conseguir lo que busca . r. Si deseas adquirir algo que no estó descrito en este capitulo, la regla gene-ral es que podrés obtener cualquier cosa cuyo precio no supere las 3 .00CLpo .1 Comprar algo més can,, como ama espau•a !atad +2, implica desplazarse pastad ¡ una gran ciudad en la que hayaa cosas .ranas a-laventa, llegar a un acuerdo con . alguien que fabrique el objeto o pueda conseguirlo, o pagar un precio exorbi- .tante a un mercader que te haga el févor .especial de conseguir lo que deseas. Dependiendo del lugar del mundo de fantas•a en que te encuentres, conseguir objetos que cuesten mas de 3 .000 po puede ser més o menos complicado . En un pueblo pequeío, por ejemplo, resultar•a practicamente imposible dar con alguien que pudiera hacer una armadura completa por encargo. El DM decidiré quóó cosas puedes conseguir y cuéles estén fuera de tu alcance dependiendo de dÉnde te encuentres y' r de cÉmo prefiera dirigir ól su mundo de juego.

I

R!QI JETA Y DJN F RO Los aventureros se hallan entre las pocas personas que suelen comprar con dinero . La clase campesina suele comerciaren especie, recurriendo al trueque para obtener lo que necesitan y pagando sus impuestos en grano y queso . Los miembros de la nobleza comercian principalmente con derechos legales [.como los que permiten explotar ama mina, ton puerto o una granja) o con [lingotes de oro, midiendo el metal precioso enlibras en lugar de en monedas .

MONEDAS La moneda que los aventureros usarén con mayor frecuencia seré la pieza de ,oro (po). Con una de ellas podr•as comprar una bolsa para colgar al cinto, 50' de cuerda de ciiíanno o una cabra . Un artesano cualificado (aunque no uno excepcional) podr•a ganar una pieza de oro al d•a, La pieza de oso es la unidad esténdar usada para medir la riqueza . Cuando los mercaderes negocian productos o servicios por valor de cientos o miles de piezas de oro, la transacciÉn no suele conllevar el inntercansbio_de esa cantidad de monedas . . La pieza de oro sÉlo es la medida esténdar del valor, en realidad, el intercambio se lleva a cabo en lingotes de oro, cartas de cródito u o bjetos.d e valor. La moneda predominante entre los plebeyos es la pieza de plata (pp) y . Jode ellas equivalen a una pieza de oro . Una pieza de plata paga el jornal ; de un campesino, una lémpara corriente o ama comida pobre a base de pan, nabos cocidos, cebolla y agua . Cada pieza de plata equivale a LO piezas de cobre (pc). Con una de cobre puedes comprar una vela, una antorcha o un trozo de tiza . Las piezas de cobre son muy comunes entrelornaleros y mendigos . Ademés de las monedas de cobre, plata y oro, usadas a diario por la gente, ,los mercaderes tambión reconocen las piezas de platino (ppt ), que equivalen a .io po cada tina. Las monedas de este tipo no suelen circular mucho, pero los aventureros las encuentran de .vez en cuando como parte de antiguos tesoros . L Unamoneda corriente pesa la tercera parte de una onza (més o menos, 50 hacen una libra) y tiene el tamaío exacto de la que aparece en la ilustraciÉn de la pég . 16S. TABLA )-2 : MONEDAS

Valor de cambio Pieza Pieza Pieza Pieza

de cobre (pc) de plata (pp) de oro (po) de platino (ppt)

Pc

PP

Po

PPt

1

1/10

1/100

1/1 .000

10

1

1110

(/100

100

10 100

1

1/10 1

1 .000

10

RIQUEZAS DISTINTAS DEL DINERO ,La mayor parte de la riqueza no se tiene en forma de moneda, sino en . forma de ganado, grano, tierras y derecho a recaudar impuestos o a exp•o- . taz rruiuca .s ,cunv una mina o un bosque) . Las joyas y piedras preciosas . tamht n onsideran bienes muebles.

Los gremios, nobles y reyes se encargan de regular el comercio . Alas compaí•as concesionarias se les conceden derechos que les peunitent comerciara lo largo de rutas determinadas rutas, enviar nav•os mercantes . ; :a varios puertos, comprar y_vender cienos productos o construir presas ;.que proporcionen energ•a ajos molinos . Los gremios establecen los ,precios de los productos o servicios que controlan y deciden quión puede ofrecerlos y quión no, Los mercaderes suelen intercambiar productos sin . recurrir a la moneda ; para que te sirva de ejemplo, en la tabla 7-3 : produc-, tos comerciales se presentan algunos elemplos .demercancias. _ TABLA 7-3 : PRODUCTOS COMERCIALES

Precio 1 pc 2 pc

i

1 PP 5 pp 1 po

2 po 3 po 4 5 10 15 50 500

po po pe po po po

Objeto Una libra de trigo Una libra de harina, o una gallina Una libra de hierro Una libra de tabaco o cobre Una libra de canela o una cabra Una libra de jengibre o pimienta, o una oveja Un cerdo Una yarda cuadrada de lino Una libra de sal o plata Una yarda cuadrada de seda o una vaca Una libra de azafrén o lavo, o un buey Una libra de oro Una libra de platino

VENDER EL BOTÑN Por lo general, puedes vender cualquier cosa a la mitad delprecio indi cado para ese tipo de producto . Por ejemplo, los personajes que .quisienu. mejorar sus atinas y armaduras podr•an vender su viejo equipo_obte J riendo la mitad de lo que óste les costÉ. Las mercanc•as son la excepciÉn a la regla de la mitad deprecio ., este sentido, las mercanc•as son objetos de valor canjeabless como si de, efectivo se tratara . LI trigo, la harina, la tela y los metales preciosos son . mercanc•as, y son usados directamente por los mercaderes en lugar de las monedas (consulta la tabla 7-3 : productos comerciales), Evidentemente, los mercaderes pueden vender bienes de este tipo a ton precio ligeramente supenor al que pagan por ellos, per01as1i,Cerencta seré tan pequeía que no tendrés que preocuparte por ello .

Las armas de un personaje ayudan a determinar lo capaz que es de alin rnr distintas situaciones de combate. Consulta la tabla 7-5 : armas, para verlas caracter•sticas de varias atinas,

CATEGORÑAS DE LAS ARMAS Las armas se agrupan en varios tipas de categor•as interrelacionadas. Las categonas tienen que ver con quó entrenanttiento es necesario para ser competente en el toso del arma (sencilla, marcial o exÉtica), la utilidad de ósta en, combate cerrado (cuerpo a cuerpo) oen ataque a distancia (que incluye tanto armas arrojadszas_colno de proyectil), su manejabilidad (ligera, a una maneo a dos manos) y el tamaío del arma (Pequeía, Mediana o Guinde) . Armas seneilbs, marciales y exÉticas: roc•o personaje es competente con la totalidad de armas sencillas, a excepciÉn de los druidas, magos, monjes ., y p•caros . Los bérbaros, exploradores, guerreros y paladines son competentes,. con todas las armas sencillas y marciales . Los personajes de las demés daaea son competentes con varias armas, principalmente sencillas y giti?é .talmbión algumamarcialo induSe exora . Un personaje que utilice u , n armas nJaque, no sea competente sufre un pe nahzador -4 en las tiradas Ue ataque,_. Armas, de .czterpo a cuerpo y de ataque a distancia las arma desslerpo, a cuerpo se utilizan para atacar en combate cerrado, aunque algunas de ellas tambión pnedenlanzarse . Las armas de ataque a disguiciattuluyen a las armas arrojadizas y a las de proyectil, y resultan ineficaces en el cuerpo a cuerpo . i_. .A, tat.tas.tk iikuna':_las bisarmas, cadenas armadas, gulas, lanzas de caballer•a, lanzas largas, létigos y roncas son armas de alcance . Un arma de


.alcance es un arma de cuerpo a cuerpo yue permite ¡a suesgtitnidoratacar a objetivos que no estón adyacentes a óL La mayoria delas armas de alcance descritas en este capitulo doblan el alcance natural .del esgrimidor, lo cual quiere decir que utt esgrimidar Pequetio o Mediano normal puede atacar a una criatura a .10' de distancia, pero no a. una criatura en fi una casilla adyacente. Unpe>sonaje Grande ápico yue esgrima un-arma ,de alcance del tamaío apropiado .puede atacar a una criatura yue estó a .15 ,ate' de distancia, peor no arrianirac adyacentesp a 10' de distancia .9rtnas r•obles: bastones, espadas de dos hqÍas, hachas dobles orcas, ,manguales dobles, mattillos ganchudos .gnumos y urgrosh enanos .sont ,armas dables . Un personaje puede hrrhar con ambos extremos de un : ,atma_doble tal y como si esnrviese .htehando con dos armas, pero al .hacerlo incurre en los penalizadores de atayue normalmente asociados al combate con dos armas, tal y como si estuviese esgrimiendo un arn,a a una mano y un atmaligera (cnnsulta'Combarir con dos armas', pég . t 55) . El personaje tambión puede-elegir utilizar un arma doble a dos manos, ,uacandasolametue con .utw_desus extremos . .La mayor•a de los magos ,que esgrimen bastones Ifl hacen de este modo. Una criatura que lleve un+ arma doble en unamano (como un humano que esgrima una espada de ,dos hojas Pequeía) no puede utilizarla como arma doble, por lo que sÉlo un extremo del auna.puede ser utilizado en cada asalto . ' Aneas nrrojad ras: las clavas, dagas, dardos, lanzas, lanzas cottas, hachas arrojadizas, jabalinas, manillos ligeros, redes, shurikens y tridentes son armas arrojadizas . EL esgrimidor aplica su tonificador de Faena al dado causado por las armas arrojadizas (salvo para las armas deflagradoras, como un vial de écido; consulta 'Lanzar armas deflagradoras', pég . 158) . ~ Es posible auojar un arma yue no ha sido diseíada para ser Lanzada (esto .es. tur arma de cuerpo a cuerpo yue no tAn~ _un- .valar numórico en la wlutnna de'Incremento de distanciÉ en la tabla 7-5), pero un personaje que ,lo haga sufxe un penalindor ~ a su tirada de araque.Auojar un aura ligera . W a una mano es rma acciÉn esténdar, mientras . que arrojar un arma a dos ;manos es una acciÉn de asalto completo . Sin importar el .ápo. .de cuna, un ,ataque de este tipo sÉlo provoc a una amenaza (y un posible impacto cr•tico) .ion una tirada de 2o natural, y cansa doble daío con .t m ánpacto .cr•áco. Un artoarrrilbada de este modo tiene un inCr~mPnm d e distanc.iade 10' . Armas de proyectil : los arcos cortos, arcos cortos compuestos, arcos largos, arcos largos compuestos, ballestas, haIIPStas ligeras, ballestas de . marro, ballestas pesadas, ballestas de repeticiÉn y hondas son armas de proyectil La mayor•a de las armas de proyectil requieren dos manos par su uso (consulta la descripciÉn de cada arma més adelante en este capi nilo). Un personaje no aplica su tonificador de Fuerza en las tiradas del chito con un arma de proyectil salvo que sea un arco corto compuesto o un arco largo compuesto construidas especialmente, o una honda . Si el personaje áene un petaalizador por.uua..laaja Pugna, óstese aplicaré a las tiradas de daío cuando utilice cualquier tipo de arco o una honda . .titruticiÉti las armas de proyecál.~ttili~an mauniciÉu : balas (para las hondas), flechas (para los arcos) o virotes (para las ballestas) . Cuando utilice ,un arco, un personaje puede sacar la municiÉncomo acciÉn gratuita ; las ballestas y hondas requieren una acciÉn para ser recargadas . Normalmente, ,ldmuniriÉn que imparta en un objetivo queda desrnrida o inátil, mientras ,que lamuniciÉn normal yue falla tiene unSSLb de posibilidades de quedar destruida o perderse . Aunque son armasarrojadizas .los shutiken son considerados municiÉn a efectos de sacarlos para lanzrrlos, hacer versiones de gran calidad o especiales de ellos (consulw Armas de gran calidad', més adelante), o cer yuó les sucede despuós de ser lanzados . Armas de cuerpo a cuerpo ligeras, a ttna mano y a dos manos : estos tórminos son una medida del esfumo que requieu esgrimir un arma en combate, que indica si un arma de .cuerpa-a cuerpo, cuando es .esgrimida par un personaje de la categor•a de tamario del arma, e considera arma liga, arma a unamano o acola a dos manos. ^tigt~ra amara IiYpra se rrrili~q con una mano, es més fécil de usar en la ,mano torpe queltn arma a una mano, y puede ser utilizada mientras se pa~ri~riPr en-unapresa Suma el lxsnificador de F17PI7a del espr;n,idor (si la hayj . ;_ ,alas tiradasde daío de los ataques cuerpo a cuerpo con tm arma Ligera si esté 1 siendo nada eon la mano hébil, o la mitad del tonificador si se usa con marro torpe . Utilizar las dos manos para esgrimir un arma ligera no propor . f l

dona ninguna ventajaen el daío, y el tonificador de Fuerza se seguir• apli-, candosoLln,en+e como si el esgrimidor la llevara en su mano hébil Un impacwsin arma. siempre se considera un arma ligera. 1 A una tnarw: un armaa.una mano puede ser utilizada tarro en la mano) thébd como en la mana torpe ..-Suma .el tonificador de Fuma del esgri~midor a las tiradas de daín.delasatayues cuerpo a cuerpo con un arma a ~ una mano si esté siendo.trsada.rnn la mano hébil, o la mitad del bonifica. dor si se usa con la marro torpe . Si un arma a una matto es .esgrimida con . las dos manos durante un combate cuerpo a cuerpo, se sumaré a las tira-, .das de daío una ve -r. y media el boniHcador de Fr gana deJ pPrcnnaje , A caos manos : para utilizar con efectividad un arma decotnbate cuerpo, a cuerpo a dos manos son necesarias ambas manos . S~ rma tina-vez ymedia . el tonificador de Fuera del personaje a las tindas .d e duio .delosatayues cuerpo a cuerpo con armas de este tipo . , Tamaío. del arara: cada arma tiene una ratrgoéa_de tamaío, carona Pequeía, Mediana o Grande . Esta indicaciÉn seíala el tamario de ~riarura . .para la cual fue diseíada el arma . Un espadÉn Pequeío es un espadt•ufabrijcado para una criatura Pequeía, coma tm mediano . Una espada larga, _~lvlediana es una espada larga diseiada pata r na criatura Mediana, como utt, belfo . Un arco cono Grande es toa ara o corto fabricado para rma criatura Grande, como un ogro . , La categor•a de ramaín de un arma ro es lo tuisnao yue su tamaío como, objeto. Por ejemplo, rma Mediana (adeci ra,I a_pata un personaje i Mediana) es .un ob3ew Menuda(consulta la tabla-~-1(L ramaío .y .t.A de los . objetos, pég.166). la c alegor•a de tamaío de un aniaa_S'annir{a élramaío del esgrimidor pata el que se creÉ . En general, unamaa ligenlcarma. .tuaa .da~j . es un objew dos categor•as de tamaío més peque‘a yac cr!.e.,-,fr~dor, oral .arma a una mano lcomo una espada larga} es .un_ohjew_.una .rate~sn :t_de.t j tamaío més pequeío yue su esgrimidor, y un arma a dos manns(como,tm 1 espadÉn} es un armadP la categor•a de tamaío quesu .esgtimidar.~ A”ras de tamuiro rto aprvprculo~ una criatura no puede darle el uso Éptimo .{ a un arma que no sea de un tamaiio adecuado al suyo . Se aplica un penah-+ zador-2 acumulativo a l :u tiradas de amque por cada cttegotiade tamario a que haya entre el tamario para el yue Eue creada un arma y el tamaío de su . esgrimidor actual. As•, un humano que utilice una daga Pegr reí :rrecibetut penalizador -2 a las tiradas de atayue (rma categor•a de tamaiio de diferencia), y un ogro yue esgrima una espada larga Yequeiaasrtfriréitu penalizador --1 (dos categor•as de tamaío de diferencia) . Si la criatura no es competente can el arma (por ejemplo, un maga tratando de esgrimir un hacha de batalla Pequeía), tatnbiónse aplica el penalizador ~ por no ser competente . El eslogan necesario pan urili~ar .uu.arata(sin importar que ósta haya sido creada como ligera, a utaamarao_u a des manos para un esgr•midor determinado) tambión varia en .un pasa potrada categor•a de tamaío de diferencia entre el tamaío del esgrimidor y el tamaío de la criatura para la cual fue rre~rda el arma . Por ejemplo, un espadÉn Pequeío (un arma a dos manos pan una criattrra Pequeía) es considerada un arma a una mano para una criatura Mediana, o un arrea ligera para una criatura Grande . Inversamente, una daga Grande (un arma ligera para una criatnro Grande) es considerada como un arma a unamanca para una criatura Mediana o un arma a dos manos para una ctiatura .Peyueía. Si debido a ello e( indicador . del arma cambia aun.tórmáto difórente aligero, a una mano o a dos manos, la criatura esincapar.d e esgtimirrla~a. _ Armas improvisadas : a veces se utilizan en el combate objetos yue ni rematamente se han construido pensando en ól . La gente lucha con cualquier cosa, desde botellas rotas hasta patas de sillas o tiréndose lasjarras . Ya . que estos objetos no estén diseíados para ese uso, cualquier criaron-que .; utilice unode ellos en combate lo haré como si no fuese competente en ; ól, recibiendo uu petaalizador -4 a las tiradas de ataque condicho .tabiew. .Í Para determinar Lziategoria de tamaío y el Bario apropiada para un arma itnprovica,la, e1.D~i debe comparar su tamario reLrávay-su da‘a.pntr'nrial ~ con la lista l•e, rmaC-para encontrar urtpareádo razon:tlale . Par ejrnlpl,~ pata de una mesa es .parec'~da a una clava, mientras yue una botella rota j .puedeLOnciderareecimilar auty1daga-Unarn~aimpravisadaproduceuna ~ ,amena - (y un pos•ble impacto cr•tico) con una tirada sin modificar de 20, ,eint7iP~ doble daíe-en caso de impacw cr•tico . Un arma arrojadiza improvisada áene unincremento de distancia de 10'. la

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la

r_q


El arma que utiliza un personaje da pistas_ acerca_de quión es. Probablemente quieras tener tanto un arma, de Cuetp a ..Clterpo como una de ataque a distancia. . Si no puedes permitirte ambas, tendrés que decidir cuél de las dos es mésimportante para ti. El tipo del arma-que_el.ijas .determinaré el modo en que nt personajet podré blandirla (con una o dos manos) y cuénto daío infligiré con ella. . 1 .Las_armas a dos manos infligentués daío que las .armas a una mano pet:o.t atienen el inconveniente de que te impiden usar escudo, por lo que obre :+ .una cosa requiere sacrificar la nrrR. ~ner ~1 námero de armas con las .cuales es competente tu personajó - r, depende de su raza y clase . Un.personaje plrede tambión hacerse compewr ,-tente con armas adicionales eligiendo las_dotes apropiadas . Consulta Competencia con arma exÉtica (pég . 92), Competencia con arma marcial (pég. 93) y Competencia con-anna sencilla (pég . 93) . Las mejores armas suelen-ser més caras, pero "caro" no siempre signiw ,ficamejor .. Eor_ejemplo. unestoque es més caro que una espada larga, . r pero_en manos de un hébil p•caro que tenga la dote de Sutileza con las arnos. i1 estoque_es .un arma terrible . Sin embargo, para un guerrero fupuo, la espada larga es mucho mejor. + Cuando elijas las_armas de tu personaje, ten en cuenta los siguientes ; factores (que cuentan con su propia columna en la rabia 7-5 : armas) . Precio: óste es el precio del arma en piezas de oro (po) o piezas de plata (pp) . El precio incluye el equipo diverso que suele acompaíar a] arma, como la vaina de una espada o el carcaj de unas flechas . El precio es el .mismo para las versiones Pequeía o Mediana del arma . Una versiÉn $ronde cuesta el doble del precio indicado . Daío: esta_columna indica el daío que . in•liges .con un arma cuando logras acertar con ella . La columna seíalada coma 'Daío (P)" es para las *armas Pequeías,_como las que suelen esgrimixgnomos y-medianos. La . columna indicada como "Daío (M)" es para armac Medianas, como las f,que normalmente esgrimen elfos, enanos, humanos, semielfos y semiort cos. Si se indican dos tipos de daío (como '1d6LL .dtzz jm. el caso del ;bastÉn), el arma en cuestiÉn es un arma doble,(consulta Armas dobles', més.arriba,y'Combatir con dos armas', segttndodaío pég lSSLEo indjcado corresponde al del ataque adicional L.a_tabla 4;_daío de armas Menudas y-Grandes-ptopoxcio na los valo res del daío para armas de estos tamaíos . Por ejemplo, una espada .larga+ Menuda (como la que puede llevar un guerrero mediano o gnomo baja los efectos de un conjuro de reducir persona) inflige 1d4 puntos de daío mientras que una gran hacha Grande (como la esgrimida por _trn~ semiorco bérbaro bajo los efectos de_un-conjuro de agrandar persona) . inflige 3d6 puntos de daío . La Guie del Dungean .Mastcr contjeneinés informaciÉn sobre las armas y el combate .paracriaturas de tamaío menor que Pequeío o mayor de Mediano .__ l

_ExcepciÉn : loslaonjficadores al daío representados como dados aslicio-.1 nalessomolos correspondientes a un ataque furtivo o una espada #lama geta,nQse_multfplican al asestar un golpe cr•tico . )< 2: el arma inflige el doble de daío con un golpe cr•tico . X 3 : el arma inflige el triplede_daío con un golpe critico . 4 X 3/x 4: una cabeza de .estaarma doble inflige el triple de daío con un . +golpe critico; la otra in(ljge el cuédruple de daío con un golpe cr•tico . X 4: el arma inflige_e.Lcuéd tiple de daío con un golpe critico. 19-20/X2 : esta arma genera una amenaza (un posible cr•tico) con un .,resultado natural de 19 É_20 (no sÉlo con 20) e infligexl doble de daío 1 con un golpe critico (el arma tiene un rango de amenazada 19_.20) . 18-20/x2 esta arrua genera una amenaza (un posible_c riátSl .Cnn .itt, resultado natural de 18,19 É 20 (no sÉlo con 20) e infligc .Ldtlbledoarlo con un golpe cr•tico (el arma tiene un rango d.c_amenaza de 1&20) . Incremento de distancia: todo ataque realizado a una distancia infe1 rior a ósta no seré penalizado por culpa de la lejan•a; por tantola (lecha ,.de un arco corto (con un incremento de distancia de 60') podrdgolpear 5jn penalizaciÉn a enemigos situados a un méximo de 59 . Sin embargo,, _cada incremento de distancia impondré un penalizados -2 acumulatiy, +a la tirada de ataque . Un arquero que disparase su arco corto contra un blanco situado a 200' sufrir•a un . penalizadot_- aLataque-(200_implica . tres incrementos.de distancia, pero no llega alQs sliatro) .J.as armas_arro-, jadizas, como las. jabalinas, tic en_trn alcance wésimo de cjnceincre-, mantos de distancia las de proyectil, como los arcos,..puedens{isparar . llegando hasta los diez incrementos. _ Peso: esta columna te indica el peso de tina versic}n Mediana del arma . Reduce a la mitad esta cifra para las armas Pequeías, y dÉblala ponlas, ( armas Grandes. __ Tipo: las armas estén clasificadas segán el tipo de daío-que .infligex, contundentes, perfQMnres y cortantes. Algunos monstruos pueden ser total o parcialmentelnmunes a ataques efectuados con ciertos_tipos tit, armas. Por ejemplo .los esqueletos sufren sÉlo la mitad del daío itdligik por las armas cortantes ylas perforantes. Algunas armas infligen daío de varios tipos (por ejemplo, la maza dei armas, que causa daío contundente y perforante). Si un atora es de dos tipos, el daío que causa no es la mitad de un tipo y la mitad de otro, sino que todo el daío es considerado como de los dos ripos..AsLsroa.txiatura tendr•a que ser inmune a ambos tipos de daío para ignorar cualquier parte del daío de dicha arma, En otros casos un arma puede infligir tino de dos tipos de daío (como ,una daga, que puede infligir _daír2. .ped tome o cortante). En una situa ciÉn en.que el tipo de daío sea role vante,el.esgumidor puede elegir quó tipo de dallo causar con un arma de este tipo. Especial algunas armas puse caracter•sticas especiales. Consulta las descripciones individuales de las armas .

DESCRIPCIONES DE ARMAS TABLA 7-4 : DAñO DE ARMAS MENUDAS Y GRANDES

Daío dei arma Mediana 1d2

L-

Daío del arma Menuda -

Darlo del arma Grande ld3

1d3

1

1d4

ld4

1d2

1d6

1d6

1d3

ld8

1d8

1d4

2d6

1d10

1d6

2d8

1d12

1d8

3d6

2d4

1d4

2d6

2d6

1d8

3d6

2d8

ldl0

3d8

2d10

2d6

4d8

Critico : esta . columna indica el modo en que se usa el arma con, respecto_a las_reglas de golpes cr•ticos . Cuando logres dar un golpe .; critico, realizarés la tirada de daío (aplicando todos sus modificadores ; cada vezX.dQs, .tres o cuatro veces (segán se indique en el multiplicadOL del cr•tico), y sumarés todos los resultados para calcular el daío .

s .nos

Las armas lela tabla 7-5 : armas se_ describen a continuaciÉn, junto con cualquier opciÉn especial que tengaelesgrimidor (tá) cuando las use . Las armas deflagradoras, estén descritas en_jasecciÉn 'Sustancias y objetos especiales' en la pég . 128 . Alabarla normalmente, se golpearon la cabeza de hacha de la alabarda,_aunque_la puntada su_exiremgSUele resultar muy átil contra oponentes que estón cargando . Si preparas una acciÉn para posicionar la alabarla contra .una carga, infligesdohle daío con un impacto con óxito contra el oponente que cargue . Gracias al gancho que hay al otro lado del hacha, tambión Ruedes+ usarla para .llevar a cabo ataques de derribo. Si trataran de deailaazt :_ durante tu propio intento,podrias evitarlo solténdola . AlfanjÉn: la curvatura de esta espada, que bésicamente es una cimira{ rra a dos manos,.hace que sufilo_resuhe més cortante . . sorto;-necesitas_ambas_manos_aara-usar_eualq uier arco . sin importar cuél sea su tamaío . Puedes utilizar un arcosortoa lomos de un montura . Si tienes un penalizados por una Fuerza baja, debes aplicarlo a L las_tiradasde daía cuando uses un arco corto . Si tienes un bonificados i1 por una F uerzaalta.puedes aplicarlo.a.las tiradas de daío cuando uses un arco cortQCOmpuesto (a continuaciÉn), pero no un arco corto normal


Arco corto compuesto : necesiras_altlb‘~ manoc. v_ a earcualquier arco, sin importar cuél sea su tamaío . Puedes usar elle ar_maa)vomos de una montuna. Los arcos compuestos estén hechos de material forradÉ (ya sea cuerno, madera o hueso) yse construyen_oonservando el reviro ; es decir, que mantienen su forma arqueada aán cuando no estén tensados. Todos los arcos compuestos se fabrican pensando en una fuerza determinada (esxQT ,es, cada amo requiere un modificador m•nimo de Fuerza para poder se mpetente en ól c Si tu bonificados de Fuerza es menor que el indice de fuerza del arco compuesto, no podrés utilizarlo de manera efectiva, pomo .+ apte sufres un penalizados-2 en _los aragyeLque realices con ól . ELaLCo corto compuesto por defecto requieree un . bonificados de Fuerza de +0 o, ,superior para poder ser compelenre .con. .t1.,Un arco corto compuesto puede construirse con am •ndice de fuerza mayor (que representa un tensado mayor de lo normal) pera aprovechar al mimo una Fuerza superior a la media; este rasgo re_ permite sumar tu bonificados de Fuerza al daío, hasta el bonificados_ méximo indicado para el arco . Cada punto de bonifuador de Fuerza arte permita el arco suma 75 po de oro al precio . As•, ,un arco corto compuesto (bonificados +1 Fue) costar•a 150 po, mientras ÍgtlC_UrLarc,O Corto compuesto (bonificados +4 Fue) costar•a 375 po. F Por ejemplo, Tordek tiene un bonificados +2 de Fuerza . Con un arco+ cono compuesto n_onnal no recibir•a ningán modificador a las tiradas de daío. Por 150 po puede comprar un arco largo compuesto (bonificados +1 Fue), que ie permite sumar +1 a sus tiradas de daío. Por 225 po, puede comprar uno que le permita sumar totalmente su bonificados +2 de Fuerza . No obstante, aunque pagase 300 po un arco corto compuesto (bonificados +3 de Fuerza), seguir•a obteniendo sÉlo un bonificados +2 ,en las tiradas de daío y ademés recibir•a un penalizados-2 en los ataques cuucel, ya que su Fuerza no es suficiente como-patautilizar todo el potencial i del arco. En otras palabras, el arco no puede proporcionarle un bonicador més alto del que ól posea . A efectos de competencia con arma y dotes simitates, un arco cono compuesto es considerado como un arco corto . As•, si tie ness_oltura con

esta dote se aplica tanto a los arcos cortos como-a lose un arma (arco corta)a arcos cortoss compuestos . _ , Arco Jargo; necesitas ambas manos para usar cualquier arco, sin iLllportaL cuél sea su tamaíu, .Est..aama es demasiado grande para usarla a lomos de. una montura. Si tienes un penalizado zpor una Fuerza baja, debes aplicarlo a .Ias tiradas de daío cuando_uses . .,uiarco largo . Si nenes un bonificados por una Fuerza alta, puedess aplicarlQ .alas tiradas de daío cuando uses un arco largo compuesto (a cotitllluaCé t1), .pero no con un arco largQ.normat Arco largo compuesto : necesitas ambas manos para usar cualquier arco, sin importar cuél sea su tamaío . Puedes usareste asma a1omos_deSd m montura. Los arcos compuestos estén hechos de matertal .forrado (ya sea cuerno, madera o huesos y se construyen conservando ej. reyjco; .ea deun . que mantienen su forma arqueada aán cuando no esrén.te.nsdps, Todos los arcos compuestos se fabrican pensando en una fjlerSa deCetlllipada_(es1Qy es, cada_wio .requiere un modificador m•nimo de Eserra para_godeLter4 competente en ól). Si tu bonificados de Fuerza es menor que elindice de . 1.fuerza del arco compuesto, no podrés utilizarlo de manera efectiva, por lo +que recibes un penalizados -2 en los ataques que realices con ól. El arco, largo compuesto por defecto requiere un bonificados de Fuerza de +0 ;superior para poder ser competente con ól . Un arco largo compuesto . puede construirse con un indico_ de fuera mayor (que representa tm ; tensado mayor de lo normal) para aprovechar alméreimo unaFuetzasupe-_, rior a la medir .. te rasgo te ” sumar tu bsuificadQr de Fuerza al 1 daío, hasta e] bonificados méximo indicado para el arco. Cada punto de bonificados de Fuerza que permita el arco suma tQ9 po de Qro-alprecio. Asi, . un arco largo compuesto (bonificados +1 Fue) costarla200 ptL mientraas que un arco largo compuesto (,bonificados +4 Fuel oc aria 500Éo, Por ejemplo, Tordek tiene tm bonificados +2 de Fuerza. Con un arco larga, compuesto normal, no recibir•a ningán modificadora las rimdas .d e daío._fI Por 200 po puede coruprar in arco largo compuesto (bon•&ador +1 .FueL. que le permite sumar.+I a sus tiradas de daío. Por 300 po,puede comprar uno que le permita sumar totalmente su bonificados +2 de Fuerza .J'do. +

C0~


Balas para honda: estos proyectiles, conocidos por el nombre de bala o plomo, son esferas de plomo, y pesan mucho més que las piedras del l mismo tamaío . Se venden en bolsas de cuero con capacidad para 10+, unidades . Una bala que . golpee su blanco queda destruida; las que l? , }tienen un 50% de perderse o quedar_ destrozados . . Ballesta de mano : esta arma exÉtica es muy comán entre p•caros y a demés personas que prefieren . el_sigilo a la fuerza. Las ballestas de mano se arman con la mano. Carear una ballesta de mano cuentaa como accion,

obstante, aunque pagase 400 po un arto largo compuesto i,bonilicador +3 de Fuerza), seguir•a obteniendo sÉlo un bonificados -t2 en las tiradas de daío y ademés recibir•a un penalizados-2 en los ataques con eh ya que su Fuerza no es suficiente como para utilizar todo el potencial del arco . En otras palabras, el arco no puede proporcionarle un bonificados més alto del que ól posea . _~ A efectos de competencia con arma y dotes similares, un arco largÉ . compuesto es considerado como un arco largo . Asi, si tienes Soltura eÉn + aun arma (arco largo), esta dote se aplica tanto a los arcos largos comoa los

de movimiento que proyog a ataques de oportunidad . Puedes disparar una ballesta de mano a una_méng_sin pe iai dÉ pero no recargarla . Puedes disparar una ballesta de mana ton cada mano,

arcos largos compuestos . , Armadura con páas: es posible_ aíadpáas a tu armadura, que, ,pueden infligir daío en una presa o como ataque independiente ., Consulta Armadura', més adelante eneste capitulo . TABLA 7-5 : ARMAS Armas sencillas Ataques sin arma Guantelete Impacto sin arma Armas ligeras de cuerpo a cuerpo Daga Guantelete armado Hoz Maza ligera Puíal

pero recibes un penalizados en las tiradas de ataque cgmo si es tu_yier

Precio

Daío (P)

Daío (M)

Cr•tico

Incremento de distancia

2 po -

1d2 1d2131

1d3 1d3131

x2 x2

2 po 5po 6 po 5 po 2 po

1d3 1d3 1d4 1d4 1d3

1d4 1d4 1d6 ldb 1d4

19-20/x2 x2 x2

1d4 1 db 1d6 1d4

1d6 1d8 1d8 1db

x2 x2 x2 x2

1d4/1d4 1d6 ldb

1d6/1d6 ld8 1d8

x2 x3 x3

20'

1d6

80'

Peso

Tipo'

1 Ib

Contundente Contundente

10' -

1 Ib 1 Ib 2lb 4lb 1lb

Cortante o Perforarte Perforarte Cortante Contundente Perforarte

10'

3lb 6 Ib 8lb 3lb

Contundente Contundente y Perforarte Contundente Perforarte

4lb 61b 9lb

Contundente Perforarte Perforarte

x2 x3

Armas a una ruano de cuerpo a cuerpo

Clava Maza de armas 8 po Maza pesada 12 po 1 po Lanza corta Armas a dos manos de cuerpo a cuerpo BastÉn` Lanza 2 po Lanza larga' 5 po Armas de ataque a distancia Ballesta ligera 35 po Virotes de ballesta (10) 1 po Ballesta pesada 50 po Virotes de ballesta (10) 1 po 5 pp Dardo Honda Balas de honda (10) Jabalina

1 pp 1 po

Precio Armas marciales Armas ligeras de cuerpo a cuerpo especial Armadura con páas 1 po Cachiporra especial Escudo, ligero especial Escudo con páas, ligero 10 po Espada corta 8 po Hacha arrojadiza 6 po Hacha de mano 8 po Kukri 1 po Martillo ligero 4 po Pico ligero Armas a una nono de cuerpo a cuerpo 15 po Cimitarra especial Escudo, pesado especial Escudo con páas, pesado Espada larga Estoque Hacha de batalla Mangual Martillo de guerra Pico pesado Tridente

15 po 20 po 10 po 8 12 8 15

po po po po

20'

ld8

19-20/x2

1d8

ld10

19-20/x2

1d3 1d3

1d4 1d4

x2 x2

120' 20' 50'

1d6

x2

30'

2lb

4lb 1 Ib 81b llb 1 /2 Ib OIb 5 Ib Perforarte

Daío (P)

Daío (M)

Critico

Incremento de distancia

Peso'

1d4 1d4131 1d2 1d3 1d4 1d4 1d4 1d3 1d3 1d3

ldb

-2 x2 x2 x2 1920/x2 x2 x3 18-20/x2 x2 x4

1d4 1d3 1d4 ldb 1d4 ldb 1d6 ldb 1d4 1d6

1d6131 1d3 1d4 1db 1d6 ¡ 1d6 1d4 1d4 1d4 1db 1d4 1d6 1d8 1d6 1d8 1d8 1d8 1d6 ld8

Perforarte Perforarte Perforarte Contundente

Tipo' Perforarte Contundente Contundente

20' -

especial 2lb especial especial 2 Ib 2 Ib 3 Ib 21b 21b 31b

18-20/x2 x2 x2 1920/x2 18-20/x2 x3 x2 x3 x4

-

4 Ib especial especial 4 Ib 2lb 6lb 5 Ib 5 Ib 61b

>2

10'

41b

Cortante Contundente Perforarte Cortante Perforarte Cortante Contundente Contundente Perforarte Perforarte

10'

Perforarte Perforarte Cortante Cortante Cortante Cont,uidente Perforarte

1


atacando con dos armas (consulta la taiJ.a~&p~naJza~4rca .po nr con dos armas, pég . 195) .

o mba-

$allesta,ligera : las ballestas ligeras se arman tirando de la cuerda con H una .palanca. Cargar una ballesta ligera cuenta como acciÉn equivalente a moyimiento_queprovoca ataques de oportunidad . i Normalmente, .. unn arma de este tipo necesita de las dos manos para_ ; +poder ser utilizada con eficacia,- .Sin . embargo, puedes disparar (pero no -Írecargar) una ballesta ligera a una mano, aunque recibirés un penalirador -2. Puedes disparar utoa_balles .ta ligera con cada mano, pero recibes un penalizador en las tiradas_de .étaslue como si estuvieras atacando con dos armas ligeras (consulta la-tabla 8-8 : penalizadores por combatir con dos ,armas, pég . 1 ss). Esre.peDalizador es acumulativo con el penalizadorgo‘ disparar a una mano . J

Ballesta de repeticiÉn: la ballesta de_repeticiÉra_(Lacgoligera como pesada) tiene capacidad para cinco virotes . Mientras quede municiÉn, puedes recargarla simplemente accionando la palanca de recarga (uma t acciÉn gratuita) . Cargar una nueva caja de cinco virotes cuenta come u a“ acciÉn de asalto completo que provoca ataques de oportunidad . _ .__,Puedes disparar una ballesta de repeticiÉn a una mano, o disparar coral ng4 ballesta de repeticiÉn en cada mano igual que bar•as con una ballesta normal ,t l mismo tamaío. No obstante, necesitas ambas manos para poder uti izaxia palanca de recarga y tambión para cargar e nueva caja de virotes . i Armas a dos manos de cuerpo a cuerpo Alabarda 10 po AlfanjÉn 75 po Bisarma' 9 po EspadÉn 50 po Grandava Spo Gran hacha 20 po Guadaía 18 po Guja" 8 po Lanza de caballer•a' 10 po Mangual pesado 15 po Ronca' 10 pe

1d8 1d6 1 d6 1d10 1d3 1d10 1d6 1d8 ldb 1d8 16

1d10 2d4 2d4 2d6 ld10 1d12 2d4 1d10 1d8 1d10 2d4

x3 18.20/x2 x3 19-20/x2 x2 x3 x4 x3 x3 19.20/x2 x3

1d4 1d4 1d6 1d6

1d6 1d6 ld8 ld8

x3 x3 x3 x3

-

12 Ib 816 12 Ib 816 8Ib 12 Ib 10 16 10 Ib 10 16 10 Ib 12 Ib

Cortante o Perforarte Cortante Cortante Cortante Contundente Cortante Cortante o Perforarte Cortante Perforarte Contundente Perforarte

216 31b 216 3 Ib 316 3 16 316

Perforarte

Perforarte Perforarte

-

-

manos de ataque a distancia

Arco corto Flechas (20) Arco corto compuesto Flechas (20) Arco largo Flechas (20) Arco largo compuesto Flechas (20)

30 po 1 po 75po 1 po 75po 1 po 100 po 1 po

Armas exÉticas Precio Armas ligeras de cuerpo a cuerpo Kama 2 po Nunchaku 2 po San 1 po Siangham 3 po Amas a una roano de cuerpo a cuerpo Espada bastarda 35 po Hacha de guerra enana 30 po Létigo` 1 po Armas a dos manos de cuerpo a cuerpo Cadena armadaÁ 25 po Espada de dos hojas` 100 po Hacha doble orcas 60 po Mangual dobles 90 po Martillo ganchudo gnomos 20 po Urgrosh enano` 50 pe A ams de ataque a distancia Ballesta de mano 100 po Virotes (10) 1 po Ballesta de repeticiÉn, ligera 250 po Virotes (5) 1 po Ballesta de repeticiÉn, pesada 400 po Virotes (5) 1 po Bolas 5 po

60' 70' 100' 110' 3 16

Perforarte

Daío (P)

Daío (M)

Cr•tico

Incremento de distancia

Peso'

Tipo

1d4 1d4 1d3 1d4

1d6 1d6 1d3 1d6

2 x2 x2 x2

10' -

216 2 Ib 1 Ib 1 Ib

Cortante Contundente Contundente Perforarte

1d8 ld8 1d23

1d10 ld10 1d3 3

19.20/x2 x3 x2

616 8 Ib 216

Cortante Cortante Cortante

1d6 1d6/1d6 1d6/1d6 1d6/1d6

2d4 ld8/ld8 ld8/ld8 ld8/ld8

1d6/1d4 1d6/1d4

1d8/1d6 1d8/1d6

x2 19-20/x2 x3 x2 x3/x4 '3

1016 1016 1516 1016 6 Ib 12 Ib

Perforarte Cortante Cortante Contundente Contundente o Perforarte Cortante o Perforarte

1d3

1d4

19-20/x2

30'

216 1 Ib

Perforarte

1d6

1d8 1d10

19-20/x2

80' 120'

6 Ib 1 Ib

Perforarte

19-20/x2

1216 1 Ib

Perforarte

1d8

-

1d3 5 1d4' x2 Contundente 10' 2 Ib Red 20 po 10' 616 Shuriken (5) 1 po 1 1d2 x2 10' 1/216 Perforarte El peso indicado es para armas Medianas . Un arma Pequeía pesa la mitad de esto, y un arma Grande el doble . Cuando se indican dos tipos, el arma en cuestiÉn es de ambos si se indica "y", o de uno de los dos_(el jugador lo elige en cada ataque) si se indica "o" . 'Este arma inflige daío atenuado en lugar de daío normal, 'Arma cuerpo a cuerpo con alcance . Arma doble .


EQUIPO Ilustración de L. Grant-West

CAOÍTULO 7:

Ballesta pesada: las ballestas pesadas se arman haciendo girar un pequeño torno, conocido como “armatoste”. Cargar una ballesta pesada cuenta como una acción de asalto completo que provoca ataques de oportunidad. Normalmente, un arma de este tipo necesita de las dos manos para poder ser utilizada con eficacia. Sin embargo, puedes disparar (pero no recargar) una ballesta pesada a una mano, aunque sufrirás un penalizador –4. Puedes disparar una ballesta pesada con cada mano, pero recibes un penalizador en las tiradas de ataque como si estuvieras atacando con dos armas a una mano (consulta la tabla 8–8: penalizadores por combatir con dos armas, pág. 155). Este penalizador es acumulativo con el penalizador por disparar a una mano. Bastón: ésta es el arma favorita de muchos personajes, desde viajeros, campesinos y mercaderes hasta exploradores, magos y monjes. El bastón es un arma doble. Puedes combatir con él como si usaras dos armas; en tal caso, sufrirías los penalizadores normales asociados a ese tipo de lucha, como si blandieras un arma a una mano y otra ligera (consulta ‘Combatir con dos armas’, en la pág. 155). También puedes golpear únicamente con uno de los dos extremos indistintamente, lo cual te permite sacar la máxima ventaja de los fallos en la defensa de tu oponente. Una criatura que use un bastón a una mano no podrá utilizarla como arma doble, sólo podrá utilizar un extremo del arma en cada asalto. El bastón es un arma especial de monje, por lo que un monje (ver el Capítulo 3: clases) que esgrima este arma tendrá opciones especiales. Bisarma: la bisarma tiene alcance; esto te permite golpear a oponen­ tes situados a 10’ de distancia, pero te impide usarla para atacar a enemi­ gos adyacentes. Gracias a la hoja curva de esta arma, también puedes usarla para llevar a cabo ataques de derribo. Si trataran de derribarte durante tu propio intento, podrías evitarlo soltándola. Boleadoras: unas boleadoras consisten en dos o tres pesadas esferas de madera conectadas por tiras de cuerda. Ya que pueden enrollarse en torno a la pierna u otra extremidad de un enemigo, puedes utilizar este arma para realizar un ataque de derribo a distancia contra un oponente.

Virotes de

ballesta

Flechas y

aljaba

No puedes ser derribado durante tu ataque de derribo cuando utilices unas boleadoras. Cachiporra: la cachiporra resulta muy útil cuando quieres noquear a un oponente en lugar de matarlo. Cadena armada: esta cadena provista de púas tiene alcance y con ella puedes golpear a oponentes a 10’ de distancia. Además, a diferencia de otras armas de alcance, puedes usarla contra un enemigo adyacente. Como puede enroscarse a una pierna o extremidad del enemigo, con ella puede hacerse también un ataque de derribo. Si trataran de derribarte durante tu propio intento, podrías evitarlo soltando la cadena. Usando una cadena armada, obtendrás un bonificador +2 en tu tirada enfrentada de ataque cuando intentes desarmar a un oponente (incluyendo la tirada para evitar perder el arma en caso de no conseguir desarmarlo). Puedes usar la dote Sutileza con las armas (pág. 102) para aplicar tu modifi­ cador de Destreza en lugar del de Fuerza a las tiradas de ataque con una cadena armada de tu tamaño, incluso aunque para ti no sea un arma ligera. Cimitarra: la curvatura de esta espada hace que su filo resulte más eficaz. Clava: las clavas de madera son tan fáciles de encontrar y fabricar que no tienen coste. Daga: la daga es un arma secundaria muy común. Obtienes un boni­ ficador +2 a las pruebas de Juego de manos realizadas para ocultar una daga en tu cuerpo (consulta la habilidad de Juego de manos, pág. 77). Dardo: un dardo mide lo mismo que una flecha grande y tiene una cabeza pesada. Básicamente, se trata de una jabalina pequeña. Escudo, ligero o pesado: puedes golpear con un escudo en lugar de utilizarlo para la defensa. Consulta ‘Armadura’, más adelante en este mismo capítulo. Escudo con púas, ligero o pesado: puedes golpear con un escudo con púas en lugar de utilizarlo para la defensa. Consulta ‘Armadura’, más adelante en este mismo capítulo. Espada bastarda: la espada bastarda, también conocida como “espada de mano y media”, es demasiado larga como para usarla a una mano sin haber recibido entrenamiento especial para ello; por tanto, se la consi-

Arco corto

Arco corto compuesto

Arco largo compuesto

Ballesta de mano

Ballesta ligera Arco largo Caja con 5 virotes para ballesta de repetición

Ballesta de repetición

Cachiporra Gran clava Ballesta pesada [con su armatoste]

118

Clava


fiera arma exÉtica. Un personaje pueck.uaazla .a_dos manos_como arma marcial. Espada corta : esta espada se utiliza mucho_como,a rznapata.la tirano torpe. Espada de dos hojas: la, espada de dos -,hojas es un anea doble . Puedes combatir con ella como si usaras dos armas ; en tal caso, sufrir•as los penaliza fi dores normales asociados a ese ripo de lucha, como si blandieras un ama a-~ una mano y otra ligera (consulta 'Combatir con saos amas', en la pég . t a criatura que use una espada dt dos hojas .a urna sola mano no podré u ' zarla como arma doble, sÉlo podré utilizar un extremo del arma en cada asalto . Espada larga : la clésica espada rectasumboliza el valor y es arma de caballeros ; de hecho, es la preferida de muchos paladines. r EspadÉn : los aventureros consideran que el espadÉn es una de las ,mejores armas de cuerpo a cuerpo que existen . Es fiable y poderosa. Estoque : puedes tusar la dote_ Sutileza con las armas (pég. 102) a fin de aplicar nt modificador de ,Destreza en lugar del de Fuera a las tiradas de ataque con un estoque, aunque no sea un ama ligera para ti . No puedes esgrimir tm esto,que at o Jna pos para aplicar tuta_vez .y media tu bonifcador de Fuera al daío, f ltid~:.par ajucho que se' empeíen los arnrriatnos lo que sale en el dibujo no es un esto u tsjno unSPltlti n mis haygta finarse en la hoja nova yde un solo filo, ca• la emkt íalunt emula y en la ausencia de gavilanes. Por cierto, henos conservado el nombre + "cstogtte" por cohe”'r>E t la 3 .0, pero en realidad este anua se deber•a llamar eso tela mp i . Si quien' ver un "estaquó', es lo que lleva el personaje del dibujo le la pég. 165). Flechas: una flecha usada en cuerpo a cuerpo se considera arma ligera improvisada (penalirador -4 a las tiradas de ataque) e inflige el mismo daío que tina daga de su tamaío (cr•tico x2). Las flechas se venden en aljabas de cuero con capacidad para 20 unidades . Una llechaquegoipea su blanco queda ,destruida; las que fallan tienen un 50% de perderse o quedar destrozadas. r_.Grandava esta arma esunaversiÉnados_manosd_e_lacjayécorrienre.Suele llevar la cabeza tachonada con clavos o páas, o rodeada por bandas de hiero . Gran hacha : esta hacha, grande y pesada, exl .favorita delox_ bérbaros y de todo aquel que desee infligir una gran cactidaddeslaío . Guadaía : aunque se parezca al instrumento_deJ hrala :Ga .del mismo nombre, esta guadaía esté equilibrada y refo_rzad~ .para_ser_usada en

cÉttthate._E1-.disefso del arma concentra una gran fuerza en la pt_tnia,, atmque .el_fllo de_su hoja tambión puede producir cortes devastadores, . j Gj:ac as a la &Qr_tna de la guadaía, puedes utilizarla para realirar_alacj ues 1 de derriba Si trataran de derribarte durante ni propio intento, podriasl ,virarlo solténdola. J Guantelete : estos guanteslnetélicos protegen tus manos y te permiten infligir daío letal c_on_tsas jo, pactos sin arma en lugar de daío no letal . Por lo demés, un impacto con un guantelete seguiré consideréndose tonto un ataque sin arma._E1 precio y peso indicados son para un solo . ,,,guantelete . Las armaduras intermedias y pesadas (a excep&ign .sejt_, lcoraza) incluyen los guanteletes. - _ Guantelete armado : ut oponente no podré valerse de una acciÉnele, desarmar para quitarte estos guanteletes provistos .s de a:•as 1+1 precio y peso indicados corresponden a un solo guantel tes. LQS golpee conguan_, teletex de_este tipo se consideran ataques con atina.__ Guja: la guja tiene alcance ; esto te permite golpear a oponentess situados . 1~ 0 de distancia, pero re impide usarla par• atacar a enemigos adyacentes . Hacha arrojadiza las hachas arrojadizas son més ligeras que las de, mano y estén equilibradas para poder lanzarlas. Los guerreros gnomos ., celen usar estas armas para atacar tanto cuerpo a cuerpo como a distancia . Hacha de batalla: el hacha de batalla .e s el atara de cuerpo,a cuerpo, més comán entre los enanos . Hacha de guerra enana :l el hacha de guerra enana_es _demasiado grande como para usarla a u_na sola mano sin laahr recibido entrena-, miento especial para ello ; por tanto, se la considelaanna exÉtica . Un personaje de tamaío Mediano puede usarla a . .dea_manQSSOmo .arma marcial ; una criatura Grande puede usarla a una_Jnano, .témbión como] ama marcial. Para-l& enanos el hacha de guelxa enana es_ttrt Tma . marcial, incluso cuando se usa a una mano. Hacha de mano : los enanos tienen predilecciÉn_p restas_bashaSi como arma para la mano torpe . _ Hacha doble orca: el hacha doble orca es un arma doble . Puedes combatir con ella como si_usaras dos armas ; en tal caso, sufrir•as los pena-,

Trálenre

Hacha arrajadiza

hacha de'guerra enana

Gran hacha

<c


0 .

lizadores normales asociados a ese tipo-de hu basomosi blandieras un arma a una mano y otra ligera (consulta 'Combatir con dolarmas', en la pég. 155) . Como sugiere su nombre, esta arma..es encontrada-sobre todo en manos de poderosos guerreros oreos .. Una criatura que use un arma doble a una mano no podré utilizarla como arma doble (sÉlo podré utillY zar uno de sus extremos_en cada asalto) . Honda: la honda lanza b alas .d e plomo. No dispara tan lejos como la_ ,ballesta ni es tan potente como el arco, pero es barata y fécil de impx.oyE sar usando materiales corrientes . Es una de las armas preferidas por drui-l ,das y medianos. Tu bonificados de Fuerza so aplica a las tiradas de daío_ cuando utilices una honda, tal y corno se hace con las armas arrojadizas ., Puedes disparar una honda co.n .lula .anano,-pero no recargarla. Recargar ,una honda es una acciÉn de movimiento que requiere ambas manos y provoca un ataque de oportunidad . Puedes lanzar piedras corrientes con una honda ; sin embargo, al no ser tan pesadas ni redondas tonto las balas, con ellas infligirés daío como si r el arma estuviese diseíada para una criatura una categor•a de tamaío . Menor (por ejemplo, 1d3 en lugar de 1d4, o 1d2 en lugar de 1d3) y sufr•t1 ,~tas irtt penalizados en las tiradas tirad -as de ataque. Hoz : esta hoz es como la usada por los campesinos, pero ha sido refor zada para su uso en el combate . Es la preferida de los druidas y de tsday, aquel que desee un arma capaz de pasar desapercibida a ojos de la guardia . Debido a la forma de la hoz, puedes utilizarla para realizar ataques de derribo . Si trataran de derribarte durante tu propio intento, podrias evitarlo solténdola . Impacto sin arma : un personaje de tamaío Mediano inflige 1d3 puntos de daío no letal con un impacto sin arma, que puede ser un puíeuna patada, un cabezazo u otro tipo degolpe . Un personaje Pequeío ,infligir•a 1d2 puntos de daío no letal . Un monje o cualquier personaje con la dote de Impacto sin arma mejorado puede_a su elecciÉn infligir daío letal o no letal con un impacto sin arma. El daío de un impacto sin arma se consideraré daío con arma a la hora de aplicar electos que te concedan un bonilicador al daío con armas .

Un impacto sinarma siempre es considerado como un anua ligan, Por ells Puedes usar la dote Sutileza con las armas (pég . 102) a fin de aplicar_tu modificador de Destreza en lugar del de Fuerza a las citadas ,ir, ataque de los impactos sin arma . +_ Jabalina : esta lanza, lletdble .y ligera, esté pensada para ser gamada . . .,Puedes usarla en combate .cuerpo .a cuerpo, pero tiene poca eficacia . Al no, t estar diseíada para esta précu.c&se te consideraré congo no competente . con ella y sufrirés un-penalizados Jt en tus tiradas cuando la utilices, cuerpo a cuerpo . Kama la kama es un arma especial de monje, pox1o que unmonje (vera l el Cap•tulo 3: clases) que esgrima este arma tendré opciones especiales. Debido a la forma de la kama, puedes utilizarla para realizar ataque derribo. Si trataran de derribarte durante tu propiointento, podr•as evitarlo solténdola. Kukri esta daga, curva y pesada, tiene el filo .e n la partem curvatura de su hoja . , t _ Lanza : la lanza es una de las armas més simples que existen . yynade, [.las preferidas por los druidas y hechiceros . Puede ser arrojada. Si prepa-t, xas_wiaa acciÉn para recibir una carga, infliges doble daío si tienes óxito . ;en nt ataque contra una criatura que cargue . Lanza corta: este arma es lo suficientemente queía como para ser[ esgrimida a una mano. Ademés, puede ser lanzada. _ _ Lanza de caballer•a: la lanza desaballeria inflige doble daío citando se utiliza a lotnosde una montura a la carga ._Tiens- .alcan ce, lo cual te,,, permite golpear a oponentes situados a 1ti, pero te impidee usarla pan ; atacar a enemigos adyacentes . 1 Mientras estós montado, puedes esgrimir una lanzadecaballer•aauna [nana . Lanza larga : ladanza larga tiene alcance ; esto_te_permite.golpean_ oponentes a lo' de distancia, pero te impide usarla contr a enemigos adya . temes . Si preparas _una . .acsiÉn para recibir una carga corla lanza larga. infliges doble daío si impactas con óxito contra un oponente que cargue .. Létigo : el létigo inflige daío no letal . No inflige daío alguno a criatu ras que tengan un bonificados +1 de armadura o superior, oal menos_un,

111an.gual ligero Daga

Espada corta

Espada larga

Maza ligera Maza pesada

r

lspadÉn Martillo gaschrdo gnomo

Pico ligero 0-- . Espada dedos boÍas

Cimitana

[con bolsa de balan

.* .

s e

Puíal [katar]

w


Fl gaes. rratado romo un arma de bonificados +3 de armadura natural lux cuerpo a cuerpo con un alcance de 15', aunque no.amenazas]a zona en la que puedes realizar un ataque . Ademés, a.diferencia de .la mayor•a de las aneas con alcance, puedes_ntilizarla contra enemigos que estón en cualquier parte dentro de tu alcance (incluyendo enemigos adyacentes) . Utilizar un létigo provoca un ataque de oportunidad, como si estuvie ~ ras utilizando un arma a distancia . ,momo el létigo puede enroscarse a una _pierna o extremid ad del enemigo, con ól pueden hacerse tambión ataques de derribo . Si trataran., . ,dederribane durante tu propio intente evitarlo solténdolo . Cuando uses un létigo obtendrés unhonificador +2 en tu tirada enfren g rada de ataque cuando intentes elesarmac .a_un oponente (incluyendo la riada para evitar perder el arma en caso de no conseguir desarmarlo) . Puedes usar la dote Sutileza con las armas (consulta la pég . 102) a fin de aplicar tu modiArador de Destreza, en lugar del de Fuerza, alas tiradas de ataque con un létigo, aunque no sea un arma ligera para ti . r Mangttal doble: el mangual doble es un arma doble. Puedes comba- . furcon ella como si usaras dos armas ; en tal caso, sufrir•as los penalizadoaesnormales asociados .a ese tipo de lucha, como si blandieras un arma é“_ . una roano y otra ligera (consulta 'Combatir con dos armas, en la pég .+ 155) Una criatura.que use un arma doble a una mano no podré utilizarla ; como arma doble (sÉlo podré utilizar uno de sus extremos en cada asalto) . Cuando uses un mangual doble, obtendrés un bonificados +2 en tu tirada enfrentada de ataque cuando intentes desarmar a un oponente (incluyendo la tirada para evitar perder el arma en caso de no conseguir desarmarlo) . Tambión puedes usar esta arma para llevar a-cabriataques de derribo. Si trataran de derribarte durante tu propio intento, podr•as evitarlo solténdolo . _ Mangual o mangual pesado : cuandtzuses un mangual, obtendrés un bonificados +2 en tu tirada enfrentada de ataque cuando intentes (desarmar a un oponente t incluyendo la tirada para evitar perder el arma zn caso de no conseguir desarmarlo) . _ - _ Tambión puedes usar esta arma para llevar a rapo ataques de derribo . Si ¡ .trataran de derribarte durante tu propio intento, podtiassoltarlo .pataevitarlo. ¡ Martillo de guerra ; esta arma, una de las preferidas de los enanos, es L un mmanilioa .una mano, provisto de unaa cabezaa grande y pesada Martillo ganchudo gnomo : el macollo ganchudognomn es_un arma doble . Puedescombatir con ella como si usaras dos armasen tal r sufr•- . tics los penalizadores normales asociados a ese tipo de lucha, tomos(blan-, dieras un arma a una mano y otra ligera (consulta' Combatir con dos armas. en la pég . 155) . Su cabeza de macollo es un arma contundente que inflige ld6 puntos de daío (cric. x3), Su gancho es_un arma perforarte que inflige ld4 puntos de daío (cr•o . x4). Puedes usar cualquiera de las dos cabezas como principal; la otra se consideraréarma de la mano torpe . Una criatura que use un marrillng nr udognomoaunamano no podré utilizarla como arma doble (sÉlo_podréurilizar unode_suts extremos en cada asalto). Puedes usar el gancho de esta arma para I lezar.i cabo, ataques de derribo. Si trataran de derribarte durante tu propio intento, podrias __ y eritarlo solténdolo . ~ . Los gnomos tratan estas armas como sifuesen armas marciales . ~ rr; llo ligero : este pequeío matsi.llo,una de las armas preferidas de los enanos, es lo bastanteligero como para poder lanzarlo . Maza de armas: estasencillaarma combina la potencia de la clava con la fuerza perforarte de las páas. Maza, ligera o pesada las mazas estén hechas de metal, incluyendo el mango, lo que las convicnc .en armas pesadas y muy dif•ciles de romper . Numchaktr: el numchaku es un arma especial de monje, por lo que un monje que esgrima este arma tendré oonesespedales .onun.nunchaku recibes un bonificados +2 en las tiradas de ataque enfrontadas traliaadas.pamdesarmar a un enemigo (incluida la tirada pata serdes+rmadn_si ru intento falla) __ diseíado para concentrar toda su ¡ Pico, ligero o pesado:: el .pico esté ,fuerza.en ton pequeío punto.perforame. Los picos ligeros y pesados se pare-, rrn a los dee minero, pero hansido tunco dnespcci&amente para laguerra . ,. ._Puíal esta daga cuenta con el impulso del puío de quien la blande, . .,p>?rlo_que si 'a golpes puedcn.resultar mort•feros . . Red: la red de combate esté provista de pequeías páas y de una cuerda de sugeceiÉn,lo.que permite tener bajo control a los oponentes apresad Se utiliza para enmaraíar al enemigo .

Al lanzar.una red,estés realizando un ataque de toque a distancia contra, tu v•ctima. El alcance méximo de la red es 10' . Si logras acertar, el objetivo, habré_quedado enmaraíado, y sufre un penalizados -2 en las tiradas de . ataque y un penalvador -4 en su Destreza ; ademés, sÉlo podré moverse a, Íla mitad de su velocidad y noo podré cargar ni correr. Si al retenerla logras controlar la cuerda de sujecciÉn (óxito en una prueba enfrentada de ,Fuerza), la criatura enmaraíadasÉlo podré moverse dentro de los limites permitidos por la cuerda .S i la virtima intenta lanzar un conjuro, necesitaré pasar una prueba de ConcentraciÉn (CD 15) o no pudra hacerlo. Una criatura enmaraíada puede librarse de la.redtun unagrueba.de, .Escapismo (CD 20), que se consideraré acciÉn de asalto completo . La red, tiene 5 puntos de golpe y para romperla hace falta tener óxito una prueba . de Fuerza (CD 25, tambión como acciÉn de asaltotompletu). La red sÉlo sirve contra criaturas cuyo tamaíanasea diferente dd iuyo , en més de .una .categor•a. Por ejemplo, un personaje Pequeío ipue urilioe .i una red puede enmaraíar a criaturas Menudas. Pequeías o Medianas La red debe estar doblada para poder lanzarla con eficacia . La primera +vez que la lances en un combate harés una tirada de ataque de toque a, +.distancia normal . Desde .el momento en que la red esté desplegada, sufri r .4rés un penalizados-4 en las tiradas de ataque con ella . Un usuario competente tardaré 2 asaltos en plegar una.red;.uno que carezca de competencia , tardaré el doble . _ __ Ronca(la-tonta tiene alcance esto te permite .golpear a .oponentes situados a lo' dee distancia, pero te impide usarlapara sesear a enemigos . adyacentes . Usando una ronca, obtendrés un bonificados +2 en tu tirada enfrert . rada de ataque cuando intentes desarmar a un ono,_i cose (incluyendo k . :tirada para evitar perder el arma en caso de no rnnsegrrir desarmarlo Saé los salientes en forma de páa de un sal estin.diseíados para 1 ayudar a atrapar las armas ole tm oponente y desarmarle. Conn un saireey bes un bonificados t4 enlas pruebas enfrentadas realizadas para desar: j mar a un enemigo.éinduyendo la prueba para evitar perder tu propia .j arma si el desarme falla) ._ . El san es un arma especial de monje, por lo que un monje (ver el . . Capitulo 3 : ciases) que esgrima este arma tendré opciones especiales . Shuriken: un shuriken es un arma especial de monje, porto que un monje (ver el Cap•tulo 3 : clases) que esgrima este arma tendra" opciones especiales . Un shuriken no puede urilizarse comoo arma de combate cuerpo a cuerpo . Aunque son armas arrojadizaslos shuriken son considerados municiÉn a efectos de desenvainarlos, realizar versiones de gran calidad o especiales de ellos (consulta )krmas de gran .calidad', més adelante), y lo que les sucede despuós de serlanzad os . _ . Siangham : el siangham esirnarmégspeci de monje, por lo que un monje (ver el Capitulo 3 : clases) que esgrima este arma tendré opciones especiales` _ Tridente esta arma perforarte, provista de tres puntas, puede ser lanzada igual que una lanza corta, pero su incremento de distancia es inferior, ya que no es tan aerodinémico como la lanza . Si preparas una acciÉn con un tridente para recibir _na~aroa, infliges doble daío con un impacto con óxito contra un oponente que cargue . Urgrosh enano: elurgrosh enano estro arma doble . Puedes combatir con óLcomo si usaras dos armas ; en al _meo, sufrirés los penalizadores normales asociados a ese tipo de lucha,, como si blandieras un arma a una mano_y_otra ligera (consulta'Com barir .con dos armas', en la pég . 155) . La cabeza de hacha del urgrosh es un arma cortante que inflige id8 puntos . d e daío. Su punta de lanza es un arma perforarte que inflige-ido puntos de daío.Puedes usar cualquiera de las dos cabezas como principaldel, arma ; la otra se consideraré arma de la mano torpe. Una rriatu ra_q ue use un arma sloble_a una .mano no podré utilizarla como arma doble, solo. ,podré rrrih7ar un extremo encala asalto . Si prepara s una acciÉnSOn .um-urgrosh paralecihir una carga, infliges doble daío con un impacto con óxito contra un oponente que cargue . En estos casos, lapunta de lanza seréla parte del arma urilizada para infligir

l

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t ~ FI rurgsoshtambiónreribe el nombre de "lanzacha" . Para los enanos los urgrosh son armas marciales.

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Virotes: un virote (NdC : tan tón llanrado_'cruujrillo_j usado en cuerpo a cuerpo se considera un arma ligera improvisada (penalizados-4a las tiradas de ataque), e inflige daío como una daga desutimmaícaicritii o x21 .Los virotes se venden en estuches de madera con..capacidad para 10 unidades (o 5 para las ballestas de repeticiÉn). Un virote que alcance su blanco a destruido ; los que fallan tienenunSO% de perderse o quedar destrozados .

ARMAS DE GRAN CALIDAD. Un arma de gran calidad es una versiÉn de

buena faenara de un arma normal, que concede un bonihca .doitldemejora en las tiradas de amague No se puede hacer que un arma sea de gran calidad despuós de su creaeic•n;; .debe fabricarse como arma de gran calidad (consulta la habilidad de .Artesana, en la pég. 67). La gran .calidad suma 300 po al precio de un arma normal (o 6 po al precio de una ánica unidad de municiÉn, como una flecha) . Por ejemplo, una espada bastarda de gran calidad cuesta 335 po, mientras que un juego de 10 flechas de gran calidad cuesta 7o po. Las armas dobles de gran realidad aumentan su precio eneidable de lo normal (+600 po). La municiÉn de gran calidad queda daíada (y a todos los efectos ~desrnrida) cuando_se usa . El bonificados de mejora de la municiÉ n de .gran calidad no se apila con ningán bonificados de mejora del arma de+ proyectil que la erró disparando . Todas las armas mégicas se consideran autotnéricamente de gran calidad. El bonificados de mejora otorgado porta gran calidad no se apila con el bonifatador de mejora proporcionado por la magia del arma . Incluso aunque algunos tipos de armaduras y escudos (como los escudos con pulas) pueden utilizarse como armas.no puedes crear versiones de gran calidad de estos objetos que confieran unbonificador de mejora a las tiradas de ataque . En su lugar, las armadoras escudos de gran cali,.dad tienen un menor penalizados de armaduraa alas_ pruebas (consulta rArmadura de gran.calidad', més adelante).

AR IAnt1RA .La armadura te protegeré durante el combate, pero tamb‘n te ralenrizaté. Consulta )atabla 7-6: armadura y escudos, pum encontrar h lista_delas armaduras disponibles La informaciÉn de la citada tabla es para .a-ianaas Medianas no El tiemponecesario para quitarse o ponerse t cura annaduna depende al que ósta pertenezca (consulta la tabla 7-7: ponerse la armadura).

CUALIDADES DE LAS ARMADURAS

1 -

En lo que se refiere a indumentaria, la armadura no es tu c•nica eleccion . posible, pero si es una muy importante . Ademés, dependiendo de tu . clase, puede que seas competente zn el uso de todas, de algunas o de ninguna en absoluto, incluyendolos .e_scudos . Para vestir las armaduras més pesadas de modo efectivo, tan personaje puede adquirir las correspondientesdotes de_Competencial p•g 9i1~pern la mayor•a de clases saben utilizar las que son més adecuadas para ellas. Ten en cuenta los siguientes factores alahomade elegir armadura (que +se encuentran en su correspondiente columna de la tabla 7-6: armadura y esctdns) : Precio: el precio de_la_ .atmadura para una criatura humanoide Pequeía o Mediana. Lnnsulta la barra lateral Armadura para criantras inusuales' para loss precioss de otras armaduras. Bonificados de armadura/escudo: cada armadura proporciona un bonificados de armaduraa la CA,m i entras que los escudos proporcionan un bonificados de escudo a la CA .Este námero representa el valor de la protecciÉn de la armadura o escudo_Elhonificador de armadurade .uua armadura no se apila con otros objetos o efectos que.proporcionen un honificador de armadura, como el conjuro armadura de uragpsa los.kmzales.deaannadum . Del ,.mismo modo, el bonificador ..de escuda de-un escudo no se .apila .con otros efectos que proporcionen un-bonificados de escudo, como dconjuro escudo. ~- Bonificados mérrimo-de .Destreza este námero es . .ellaonificadot }mLeimnde Destreza a la CA permitido por este tipo de armaduriias arma+duras.m,y_pesacas lim itan.tus.movimientos,leduciendo tu capacidad para . esquivar los golpes. Por ejemplo, la cota de mallas permite, como méximo, un boniticadorf2 de Destreza . Normalmente, un personaje con 18 en Destreza obtendr•a un bonificador+4 a la CA ; sin embargo, al llevar puesta una cota dei

mallassfljo.obtendria un +2. La CA final de este personaje seria 17(111+iti 2 = 17), suponiendo que no se apliquen otros modificadores (el +5 tones-j ponle alaruta .demallas. y el +2 al bonificados méximo de Destreza) . Esta restricciÉn no . afecta a ninguna otra aptitud que dependa de la Destreza; _ ,(como las salvaciones de Reflejos algunas pruebas de habilidad). 4 incluso si el bonificador . .deDestreza de un personaje a la CA queda ,reducido a o, no se sup9ndré quelo ha perdido . Por ejemplo, un picara no podré atacar furtivamenteauapersonaje por cimero hecho de que lleve puesta una armadura dee placas y mallas . Li impedimenta de tu personaje (la cantidad de equipo que lleve] tamhiPn )puede limitar el bonificados méximo de Destreza que un .personaje puede. aplicar a su CA (consulta'impedimenta de la armadura) en lapég1 61x. _ Escudos : los escudos no afectan a al bonificadormésimo de Destrezade . un personaje . - -Penalizador de armadura: toda armadura més pesada ..queh reryrmj reduce la capacidad de u n personaje para usar algunas habilidades El penali ~zador de armadura es el námero que debes aplicar a las pruebas de .Equilibrin pasmo, Esconderse, juego de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas,, 1Saltar y 'Irepar de todo personaje que llevee una armadura . A las pruebas del. ;Nadar se aplicaré el doble del penalizados de armadura . A algunos personajes esto no les importaré demasiado, pero a,otms-s• . Concretamente, el . . bérbaro tendré que .elegir entre una armadura més pesvda o mejores resulta' . dos en sus pruebas de habilidad 1aimpedimenta demm personaje (la rana 1 dad de carga-que heve, induidala armadura] tambiiaipu ede hacernecesa ia, aplicar tan penalizados de armadura ; consulta 'impedimenra dela arma duré), pég. 161, para los detalles . J Escudos: si un personaje esté llevando armaduray tmhzando tm escudo,. .,ambos p enalizadores.de armadura se aplican Llevar una armadura sin ser competente: i ni petsonajellue.lleve anal armadura y/o utilice un escudo con el que no es competentesufre.el penaliza i dos de armadura (tanto porta armadura como por el escudol .en las tiradas de4 ataque yen todas laspntebas de habilidad y caracter•stica que dependan tanto l, de la Fuerza como de laDestre'ra El penalizados por no ser competente coma., armadura se apila con el penalizados por no ser competente con los escudos . _ Dormir con la armadura puesta un personaje que duerma con una armadura intermedia o pesada estaré fatigado de manera automética durante el d•a siguiente; es decir, sufriré un penalizados-2 en laEuerza t•a ne srreza y no podré cargar ni correr. Dormir con una armadura ligera no produce fatiga Fallo de conjuro arcano : la armadun.e&ua .obstéculo para los gestos exigidos al ejecutar conjuros arcanos .que tengan componentes sométicos . Los lanzadores de conjuros arcanos elleven puesta una armadura se arriesganaun fallo de conjura arcano; por tanto, los magos y hechiceros no suelen llevar armadura Los barrios pueden llevar armadura ligera sin tener ningimaposibilidad de Jalln de.conjuro s o en sus conjuros de bardo . Lanzar un_ conjuro arcano llevando armadura un personaje que lance unsurtilegio arcano llevando armadura normalmente tendré que hacer una tirada de fallo de conjuro arcano . El námero de la columna 'Fallo de conjuraarcanÉ, de la tabla 7-6 : armadura y escudos, indica las posibilidades existentes de que el conjuro falle y .se pierda. No obstante, si el sortilegio no tiene componente somético i5), puede ser lanzado sin posibilidad de un fallo de conjuro arcano . _ Escudos: si un personaje lleva .tanto.armadura como escudo, suma ambos námeros para obtener las .posihilidades de fallo de conjuro arcano. Velrridad' las armaduras intermedias y pesadas ralentizlrén a m personaje . Esme;ur ser lento y seguir con vida que ser répido y morir, pero no pases por alto la cuestiÉn de la velocidad. El námero de la tabla 7-6 indica tu velocidad . atando lleves puesta la armadura . Los humanos, elfos, semielfos . .y senior s.,. tienen una velocidad de 30' cuando no van cargados ; por tanto,_ usarén la columna de la 'znuierda Ja columna de la derecha es para losenanos. gnomos y medianos, que tienen una velocidad de 20' cuando no_ llevan carga,lin, ,obsunte.JzcuenlaJ3ue la velocidad terrestre de un .enano sigue siendo m' aunqureileve;smxsduraintermediao.pesada,olleveumacarga mediana opr da - Escudos: los escudos no afectan a tu velocidad .-_ _ _ . -Yeso:.estarnhtmnaproporciona elpeso de una armadura adecuada para ;uta personaje Mediano. Las armaduras para personajes Pequeíos pesan la ;,mitad deJo-indicado en la tabla, ylas armaduras para los personajes Grandes ptsaurldoble .


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TABLA 7-6 : ARMADURA Y ESCUDOS Penalizados Fallo de Velocidad Bonificados de Bonif. més (20') Peso Armadura conjuro arcano (30') Precio armad ./escudo de Destreza Armadura Armadura ligera 1016 0 5% 30' 20' 5 pc 1 8 Acolchada 1516 10% 30' 20' +2 +6 0 Cuero 10 po 20' 201b 15% 30' +3 +5 -1 25 po Cuero tachonado 20' 2516 20% 30' 100 po +4 +4 -2 Camisote de mallas Armadura intermedia 15' 2516 20% 20' +3 +4 -3 Pieles 15 po 301b 25% -4 20' 15' +4 +3 50 po Cota de escamas 4016 30% 20' 15' 150p0 +2 -5 Cota de mallas +5 3016 . 25% 20' 15' +5 ____ +3 -4 Coraza 200 po Armadura pesada 4516 40% 20' 15' 2 +0 -7 Armadura laminada 200 po +6 15' 2 35 Ib 35% 20' 2 +6 +1 -6 250 po Cota de bandas 50 I b 40% -7 20' 15' : 600 po +7 +0 Armadura de placas y mallas 15'2 50 Ib 35% 20' 2 +l -6 Armadura completa 1 .500 po +8 Escudos 5 Ib 5% +1 -1 Broquel o rodela 15 po -,11 5 Ib 5`'É -1 -1 Escudo ligero de madera 3 po 616 5% 9 po +1 Escudo ligero de acero 10 Ib -2 15% +2 7 Escudo pesado de madera po 15 Ib 15% +2 Escudo pesado de acero 20 po -2 45 Ib 50% +4' 2 -10 Escudo pavós 30 po Accesorios +5 I b 8 po Especial Guantelete de sujecuÉn +10 Ib Páas para armadura +50 po / +5 Ib y_PÉas para escudo +10 po lELpeso indicado es para armaduras del tamaío de personajes Mediahos . Las armaduras apropiada para personajes Pequeíos pesan la mitad de lo indicado, y . las armaduras para personajes Grandes pesan el doble . AI correr con armadura pesada, te desplazarés al triple de tu velocidad, no al cuédruple . El escudo pavós te concede cobertura . Consulta su descripciÉn .. `Esa mano no dispone de libertad de movimientos suficiente para lanzar conjuros .

damente su cota de escamas, tardar•a

PONERSE Y QUITARSE LA ARMADURA El tiempo requerido para ponerse una armadura dependes del tipo-que, sea (consulta la tabla 7-7 : ponerse la armadura) . Ponerr esta columna indica lo que tardas en ponerte la armadura (,un,

minuto equivale a lo asaltos) . .Preparar un escudo (atarlo con la correa)A . olo requiere una acciÉn de movimiento. Poner apresuradamente: esta columna indica lo que tardas en r& nene la armadura a_toda prisa ias..armaduras puestas apresuradamente tienen un penalizados de armaduray un bonificados de armadura t punto .peszres cielo normal . Por ejemplo, siTordek se pusiera apresura-

requieree una acciÉn de movimiento .

Humanoide Precio Peso xl/2 xl/10

Menudo o més pequeío >,1 Pequeío <1/2 Mediano xl xl Grande x2 x2 Enorme x4 x5 Gargantuesco x8 x8 Colosal x16 x12 Divide el bonificados de armadura por 2

No humanoide Precio Peso xl xl/10 x2 x2 x4 x8 x16 x32

x1/2 xl x2 x5 x8 x12

-

TABLA 7-7 : PONERSE LA ARMADURA Poner Poner apresuradamente Tipo de armadura 1 acciÉn n/a Escudo (todos) de movimiento _

ARMADURA PARA CRIATURAS INUSUALES Los escudos y armaduras para criaturas inusualmente grandes, inusualmente pequeías y no humanoides tienen precios y pesos diferentes de los dados en la tabla 7-6: armadura y escudos . Acude a la linea apropiada de la tabla siguiente y aplica los multiplicadores al precio y peso para el tipo de armadura elegida.

Tamaío

minuto (10 asaltos)Ja_acmadura

1

sÉlo le conceder•a un bonilicador +3 a la CA (en lugar de +4) y su penalizados de armadura seria de -5 (enlugar ..de -4). Quitar: esta columna indica lo que tardas en quitarte la armadura (dato que resulta de especial importancia cuando te sumerges de repente en un liquido ; consulta las reglas-de ahogarse en la Gu•a del Dungeon Manes) . Soltar un escudo (quitarlo deLbrazo y dejarlo caer) solamente

4

Acolchada,cuero, pieles, cuero tachonado o camisote de mallas Coraza, cota de escamas, cota de mallas,

Quitar 1 acciÉn de movimiento

minuto'

1 minuto

5 asaltos

1

4 minuto&

1 minuto

1 minuto'

cota de bandas o armadura laminada 4 minutos 4 minutos' 1d4 1 Armadura de placas minutosi y mallas o armadura completa_. . Si el personaje tiene.alguien que le ayude, reduce a la mitad eLtiempo,. .Un personaje quee no estó haciendo nada puede ayudar a uno o dos compaíer95-adyacentes . Dos personajes no puedenayudarse mutuamente a ponerse la armadura . El portador necesita ayuda para ponerse esta armadura . Sin ayuda, sÉlo podré ponórsela como silo hubiera hecho apresuradamente .


DESCRiPCION DE LAS ARMADURAS Aqu• se describen, por orden alfabótico, las armaduras- y escudos de la tabla 7-6 : armadura y escudos, junto con cualquier beneficio especial que puedan conceder al portador ("tá") . Armadura acolchada: esta armadura consta de varias capas acolcha-, das de tela y tela reforzada . Da mucho calor y puede mancharse por culpa ; . del sudor, la mugre, las pulgas y otros parésitos . Armadura completa esta armadura esté compuesta de placas metélicas, remachadas y ajustadas para cubrir completamente el cuerpo . Incluye guau- . . teleles, botas pesadas de cuero y yelmo son. visera, as• como un acolchado_ grueso que se lleva bajo la armadura . Las correas y hebillas hacen que el peso ¡. estó, distribuido de norma equilibrada, por lo que la armadura completa impide menos el movimiento que la laminada, aunque esta áltima sea més Ligera . Las armaduras completas han de ser hechas a medida para su portador porun maestro forjados, aunque la de otra persona puede ajustarse al tamaío de un nuevo usuario pagando entre 200 y 800 (2d4 x 100) piezas de oro . La armadura completa tambión se conoce como "armadura de campaía" . Armadura de placas y mallas: esta armadura combina la cota de mallas t con placas metélicas (coraza, hombreras, guardas de codal, guanteletes, estar- . ,celas y grebas) que cubren las zonas vitales . Las correas y hebillas sujetan lace. armadura y hacen que el peso estó distribuido de horma equilibrada : sin . embargo, la armadura de placas mixta sigue estando més suelta que la armadura completa. Incluye guanteletes . Armadura laminada esta armadura esté fabricadla de estrechas tiras mer•licas verticales, remachadas a un forro de cuero, bajo el que se lleva una tela acolchada . Las juntas van protegidas con cota de mallas flexible. Incluye guanteletes. Broquel o rodela: este pequeío escudo metélico se sujeta con correas al . .antebrazo, por lo que puedes usar un arco o una, ballesta mientras lo lleves . limbión puedes usar la mano del escudo para esgrimir un arma (tanto si la estés usando para wilipar rm arma con la mano torpe como para esgrimir un arma a dos manos), pero sufrirés un penalizados-1 . en las tiradas de ataque por culpa del exceso de peso en el brazo . Si lucharas con dos,annas, este penalizador se apilaria a los correspondientes a atacar con la mano torpe y a combatir con dos armas. De un modo u otro, cuando uses tus arma con la mano torpe perderés el bonificados del broquel a la CA durante el resto del asalto .

.9s'madura laminada

No puedes .golpear a un enemigo con un broquel . Camisote de mallas : esta armadura protege el torso, permitiendo que las extremidades tengan libertad de movimiento . Un forro acula chalo impide la irritaciÉn y amortigua los golpes. La armadura incluye, -un bacinete (:u,IC : 5,1550) de acero. Coraza: la coraza, compuesta de peto y espaldar, cubre el pecho y la espalda . _Incluye casco y grebas (placas que cubren la parte interior de las piernas) . Ve ligero taje (o fallar) desuero tachonado, colocado debajo de la coraza, protege las extremidades sin suponer mucho obstéculo pata el movimiento . Cota de escamas: esta armadura consiste en una cota y grebas de cuela n (y quizé un faldas separadoo cubiertas con piezas de metal superpuestas, aj modo de escamas de pez. incluye guanteletes. Cota de bandas : esta armadura esté compuesta de tiras metélicas superpuestas, cosidas a un forro de cuero y cota de mallas . Las.bandas cubrenn las ., zonas vulnerables, mientras que las mallas y el cuero protegen las juntaras“ confiriendo libertad de movimiento . Las correas y hebillas hacen que el . peso . ,estó disn- ibuido de forma equilibrada . La armadura incluye los guanteletes. Cota de mallas : esta armadura esté compuesta de anillas de acero entre- . lazadas . Un forro acolchado impide que haya irritaciÉn y amortigua los . golpes . Los puntos vitales estén protegidos por varias capas de mallas colgantes . El peso de la-cota-de mallas descansa principalmente sobre losa hombros, por lo que resulta muy incÉmoda de llevar durante largos pet•o dos de tiempo . Incluye los guanteletes. 1 Cuero tachonado: esta armadura esté fabricada.d e cuero, resistente y, flexible (no del mismo material endurecido que . lai de . cuero normal) y ; reforzada con remaches metélicos, cercanos entre si . Cuero : las protecciones para el pecho, la espalda Y los aonabros de esta.l armadura estén hechas de cuero endurecido, en aceite hirviendo . Las demés partes de la armadura son de cuero més blando yllexible . t Escudo ligero, de acero o de madera un escudo se engancha con cotxuas i al antebrazo y se sujeta por ell asa con la mano . El peso de un escudo ligero te. permite llevar otros objetos_en esa mano, aunque no utilizar armas con ella . _ Acero o madera : los escudos de acero y de madera ofrecen la m•cmal protecciÉn bésica, aunque responden de forma distinta ante los ataques ; . (como deforrnnr madera o calentar metal).

Gataza

Broquel [atado cnn

correas al antebrazo] Guantelete de sujecciÉn [asegura el arrua mediante cadenas: gro volverés a perder la espada ..']


Golpear con el escudo : puedes golpeara un oponente con un escudo ligero, uséndolo como arma de la mano torpe. Consulta la tabla7-5_.armas, para el daío que inflige un golpe con el escudo . Utilizado de estemodo, unescudo ligero se considera arma marcial contundente . En lo que respectes a penalradores al ataque, el escudo ligero se considera arma ligera . Cuando uses el escudo como arma, perderéssu bonificados a la C.Ahasta tu siguiente acciÉn (que, normalmente, significa hasta el siguiente asalto) . Un bonificados de mejora en un escudo no mejora la efectividad de un golpe realizado con ól, i aunque es posible fabricar un escudo que sea un arma mégica por si trismo. . Escudo pavós: este enorme escudo de .madera (NdC : tambión llamadoo escudo tonr‘n") es casi tan alto corno su portador. En la mayor•a de las cinta- . clones proporciona el boniftcador de escudo a la CA indicado . Ademés, tambión puedes ut l zarlo pata obtener una cobertura total, aunque para ello debes perder sus ataques. Sin embargo, este escudo no ofrece cobertura contra los conjuros dirigidos; un enemigo puede lanzar sus conjuros contra d dirigióndolos al escudo que estés sujetando . No se puede golpear con un escudo pavós, y tampoco puedes utilizar la mano que lo portes para nada . Cuando emplees un escudo pavós en combate recibes un penalizados. -2alas tiradas de ataque debido a la itnpedimenta del escudo . Escudo pesado, de acero o de madera: un escudo se engancha con . caneas al antebrazo y se sujeta por el asa con la mano . El peso de un escudo pesado no te permite usar esa mano para nada més . Acero o madera : los esnidos de acero y de madera ofrecen la misma protecciÉn bésica, aunque responden de forma distinta ante los ataques (como deformar madera o calentar metal). Golpear con el escudo : puedes golpear a un oponente con un escudo pesado, uséndolo como arma de la mano torpe . Consulta la tabla 7-5: armas para el daío que inflige un golpe con el escudo . Utilizado de este modo, cm escudo pesado se considera arma marcial connmdetue . En lo que se refiere a penetli,zadores al ataque, el escudo pesado se considera arma a una mano . Cuando uses el escudo como arma, perderés su bonificados ala C,Alaasta tu siguiente acciÉn (que, normalmente, significa hasta el siguiente asalto). Un bonificados iemejora en un escudo no mejora la efectividad de uugolpe reali71do con ól, aunque es posible tabticar un escudo que sea tus arma mégica por si mismo .

Armadura acolchada

Guantelete de sujecciÉn : estos guanteletes de protecciÉn tienen, pequeías cadenas y abrazaderas que permiten al usuario sujetar el acusa para que no se le caiga fécilmente . Quien los lleve puestos obtendré un . bonificados +lo en todas las tiradas realizadas para evitar ser desarmado en combate. Enganchar o desenganchar tm arma de un guantelete de sujeccián cuenta como acciÉn de asalto completo y provoca ataques de oportunidad . El precio indicado .corresponde a un solo guantelete . El peso sÉlo se aplica si vistes coraza, armaduraligera o ninguna en absoluto ; de lo contrario, el guantelete de sujecciÉn reemplazar•a al que llevara tu armadura . Cuando el guantelete estó sujetando un arma, no podrés emplear esa s mano para lanzar conjuros ni para usar habilidales (sin embargo, podrés j . ejecutar sortilegios con componente somético (S) en caso detener . libre la otra mano) . Al igual que los normales, estos guanteletes te permiten i nfli gir .daío, -, normal con tus impactos sin arma en lugar de daíoatenuado . Pieles : esta armadura esté compuesta de varias capas de cuero y pieles ,de animal . Es r•gida y es dif•cil ele moverse en ella . Es la protecciÉn preferida de los druidas, que nunca visten armaduras metélicas . Páas para armadura: puedes hacer que aíadan piras a tu armadura“ agracias a las cuales podrés infligir daío perforarte adicional (consulta la . Las páas se consideran tabla 7--5: atoas) con un ataque de presa con ó dio arma marcial . Si no eres competente en su uso, sufrirés_un penali7ldor-4 ., en las pruebas de presa en que intentes sacarles provecho . Tambión puedes realizar con ellas un ataque normal de cuerpo a cuerpo (o un ataque con la mano torpe) ; en tal caso, las pitas se considerar•an armaligera ..No puedes realizar un ataque adicional con las páas de laannadurasiya has malizado un ataque con otra arma con la mano torpe, ni vfceseersa__ Un bonificados de mejor aplicado sobre una armadura no aumentar•a la-, eficacia de sus pilas, pero óstas podr•an convertirse en armasmégicas de por s•. . Páas para escudo: alse.r aíadidas a tu escudo, las páas lo convierten en cm arma marcial perforarte, y aumentan el daío causado por el . escudo, tal y como si hubiese sido diseíado para una criatura una catego- . r•a de tamaío mayor (de ld4 a ido, por ejemplo) . No se pueden poner . pitas en los broqueles ni en los escudos paveses . Por lo detrés, atacar con

Armadura de cuero [normaly y tachenadaj Armadura de pieles

Cota de mallas

Detalle de la cata de mallas

Lirs Gruttt-1 st


un escudo provisto de páas, es lo mismo que golpear con tul .escudo normal (consulta mis arriba) . Un bonificador c•e mejora en un escudo no . mejora la efectividad de un golpe realizado con ó1, . aunque es posible fabricar un escudo que sea un arma mégica por si mismo,

Y

ARMADURA DE GRAN CALIDAD Tal y como sucede con las armas, .puedes comprar o fabricar versioues .de .l ;gran calidad de armaduras y escudos . Estos objetos de cuidada factura . funcionan como las versiones normales,, salvo en que su penalizador de, armadura se reduce en 1 . Por ejemplo, un camisote de mallas de gran cala- . dadd tendré un penalizador de . armadura de .-1 en lugar de -2 . Una armadura o escudo de gran calidad cuesta 150 po ademés del precio normal de la armadura o escudo. As•, un camisote de mallas de gran calidad costaré 250 po . La gran calidad de una armadura o escudo nunca proporciona un .bonificados en las tiradas de .ataque o daío, incluso aunque la armadura o ,escudo sean utilizadas como arma (como sucede con una armadura con] ~pt•as o.un .escudo .con páas) . . .~ Todas las armaduras y escudos mégicos son considerados automética- a. mente de gran calidad. No puedes aíadir la gran calidad a una armadura o escudo despuós de crearlos ; deben ser fabricados como objetos de gran calidad .

BIENES Y SFRVIC:IOS

Obviamente, los personajes necesitan algo més que un arma y una armaLa tabla 7-8 : bienes y servicios, proporctonalos .precios y pesos de Ídecenas de otros objetos, as• como el precio de una variedad de servicios ; .que los personajes pueden contratar.

L;QUIPO DE AVENTURERO ,Los aventureros se enfrentan a todo tipo de desaf•os y dificultades, y e1 equipo adecuado puede marcar la diferencia entre .ei óxito o el fracaso de una aventura. La mayor•a de esos objetos forman parte del equipo bésico, que puede resultarte de utilidad sin importar cuél sea tu clase . A continuaciÉn se describe, en orden alfabótico, parte del_ equipo de aventurero que se encuentra en la tabla 7-8 : bienes y servicios (pag . 128)“ junto con cualquier beneficio especial que confieran a su usuario . ('tá') ..' Para los objetos con dureza y puntos de golpe, consulta' Hacer pedazoss un objetÉ, pég. 165 . Abrojos: un abrojo es una pieza de metal en forma de estrella con cuatro brazos terminados en punta bésicamente, se trata de objetos diseíados para que una de sus páas siempree apunte hacia arriba . Se dejan caer al suelo con la esperanza de que los enemigos los, pisen o se vean obligados a frenar su carrera, lo erial permitir•a dejarlos atrés. Una bolsa de abrojos de 2 lb, cubre un érea cuadrada de 5' de lado . Cada vez que una criatura se nieta en una zona en la que haya abrojos (o cada asalto que combata en ella), tendré posibilidades de pisar uno de ;ellos . Se efectuaré una tirada de ataque por los abrojos (ataque base +o) contra la criatura . En lo que se refiere a este ataque, no contarén el escudo, la armadura ni los bonificadores de desv•o de la v•ctima (el desv•o evita los ataques que se dirigen .hacia ti, pero no te impide tocar las cosas peligrosas) . Si la criatura lleva zapatos o algÉn otro tipo de calzado, obtendré un boniflcador +2,de armadura a Ia .CA. Si el ataque de los abrojos tiene óxito, la v•ctima habré pisado uno de ellos . El objeto infligiré 1 punto de daío, y la velocidad de la criatura quedaré reducida a la mitad por tener herida la planta del pie . Esta penalizaciÉn al movimiento dura .24 horas, hasta que la criatura sea tratada con óxito con la habilidad de Sanar (CD .15) o hasta que reciba, como m•nimo, 1 punto de curaciÉn mégica. Una criatura que estó corriendo o cargando deberé detenerse inmediatamente en caso de pisar un abrojo . Toda criatura .quc se mueva . a la .mitad (o menos) de su velocidad normal, podré salvar sin peligro una zona cubierta de abrojos . El DM decidiré cuél es la eficacia de estos objetos cuando se utilicen contra oponentes insÉlitos . Un ciempiós monstruoso Pequeío, por ejemplo, podr•a pasar entre los abrojos sin sufrir daío alguno, y un gigante del . fuego que llevara horas de su tamaío podr•a resultar inmune a los abro- .

jos .de tamaíoo normal (sencillamente, los objetos quedar•an enganchados a las suelas) . . ; Aceite: una ..pinta . d e aceite tarda 6 horas en consumirse en una n lémpara . Un frasco de_aceite puede usarse corno arrua deflagradora ; : .consulta 'Lanzar armas deflagradoras', en la pég . 1.58) ; para ello, usa las . ,mismas reglas del fuego. .de alquimista, exceptuando que preparar un ;frasco con mecha se considera ring acciÉn de asalto completo . Una vez lanzado, sÉlo hay un So% .de posibilidades de que el frasco arda con óxito . Puedes verter una pinta de aceite en el suelo, cubriendo un érea cuadrada de 5' de lado (siempre y cuando la superlicie_sea lisa) . .Si se le T prende fuego, el charco arderé durante 2 asaltos e infligiré 1d3 prontos de~ daío a cada criatura que haya en el érea cubierta . Almédena : este martillo de dos manos, provisto-de cahezade hierro, resulta muy átil pata abrir cofres de tesoro a golpes. . .. . . . . Antorcha una antorcha t•pica es una vana de rnadera_con_ua .ememo; cubierto de lino enrollado, empapado en sebo u otra sustancia similar. Una . t antorcha ilumina claramente rm radio de 20', tanda tina hora en consumirse, y ;crea una zona de sombras en tul radio de 40' . Consulta la pég. 164 para més, . .reglas de iluminaciÉn. Si una antorcha es utilizada en combate, considórala,. como un arma improvisada a una mano (ver pég . 113) que causa daío contardente igual al de tm guantelete de su tamaío, més 1 punto de. daío por fuego . Ariete portétil : este tronco de madera, revestido dehierm, es la berra', mienta perfecta para .derribar puertas . No sÉlo re ofrece unboniticador+2, de circunstanciad las pruebas. de Fuerza para derriba.r.puertas, sino que permite que otra persona te ayude ; ósta no tendré .que tirar, sino que . aíadiré otro +2 a tu prueba ( . consulta Romperr objetos .:, en la pég. .167) . . Bolsa (para el cinto): esta bolsa de cuero se ata al .ci.nro . Resulta muy átil para llevar cosas pequeías . Botija de arcilla : un recipiente de allareria con tapÉn Tiene apoca-] dad para 1 galÉn de l•quido, Cadena: una cadena tiene dureza 10 y 5 puntos de golpe; para . romperla hace falta tener óxito en una prueba de Fuerza (CD 26). Célamo: una varilla de madera coa una punta especial en uno de sus exnr} mos. Esta punta, que sirve para escribir con tinta, se impregna directamente'e en el tintero y dibuja una l•nea cuando se desplaza sobre una superficie . Catalejo: los objetos a su travós se ven al doble de su tamaío . Cerradura: estos mecanismos se abren con una llave grande y pesada . La CD para abrir uno de estos mecanismos empleando la habilidad de Abrir cerraduras depende de la calidad del mismo: sencilla (CD 20) . corriente (CD 25), de buena calidad (30), asombrosa (CD 40). Cuerda de céíamo: la cuerda de este material tiene 2 puntos de golpe ; para romperla hace falta tener óxito en unza prueba de Fuerza (CD 23). Cuerda de seda: la cuerda de este materiall tiene 4 puntos de golpe; para romperla hace falta tener óxito en una prueba .de . Fuerza (CD 24). Es tan flexible, que aíade un bonificados- +2 de circunstancia en las pruebas de Trepar . Escalera de mano, 1 o' : una escalerilla, sencilla y recta, fabricada de madera . Espejito de acero pulido : este objeto es átil cuando quieres mirar lo que hay tras una esquina, hacer seíales a tus compaíeros reflejando la luz del sol, vigilar a una medusaa asegurarte de que estés presentable para tratar- con la reina o examinar heridas que hayas recibido en partes de ro cuerpo dif•ciles de ver. Estuche (para mapas o rollos de pergamino) : tm tubo con rapa, hecho de cuero o estaío, que se utiliza para guardar pergamino o papel enrollado . Frasco : un recipiente, hecho de cristal, metal o arcilla, que se cierra apretando fuertemente un tapÉn . Tiene capacidad para una pinta de l•quido . Garfio de escalada: el garfio de escalada se ata al extremo de tina, cuerda para asegurarla a unas almenas, una ventana, las ramas deun érbol, u otro saliente . Arrojar un garfio de escalada de manera adecuada, requiere una prueba de Uso de cuerdas con óxito (CD 10, +2 puteada 1 .01 de distancia hasta el objetivo) . Grilletes y grilletes de gran calidad : los grilletes detallados eta la tabla] 7-8 : bienes y servicios, pueden sujetar atora criatura de tamaío Mediano . Ei4, preso puede usarla habilidad de Escapismo para liberarse (CD 30,0 CD 35 si ;. son de gran calidad). Para romper_ttnos grilletes hace falta tener óxito en una'' prueba de Fuerza (CD 26,0 CD 28 si son de gran calidad) . Los grilletes tienen dureza 10_y 10 pinitos de golpe . La mayoria de ellos tienen cerradura ; por tanto, has de.aíadir aso precio el correspondiente a la cerradura que quieras


Los grilletes para criaturas Pequeías atestan lo mismo . Bara . criaturas Grandes cuestan diez veces lo indicado en la tabla y para criaturas Enormes, cien. Las criaturas Colosales, Gargantuescas,Menudas, DiminutasyMinásculas sÉlo pueden ser retenidas con grilletes fabricados especialmente para ellas . Lémpara corriente: ilumina claramente un radio de 15', proporciona :_ sombras en un radio de 30' y. arde durante 6 horas consumiendo una pinta de aceite. Arde de forma més regular que la antorcha ; sin embargo, al c ontmno .d e. ,lo que sucede con la linterna, su llama esté en contacto directo con el airey su4 (combustible puede verterse con facilidad, resultando peligrosa en la mayor•a 4. de situaciones a que se enfrenta el aves ttzerv Las lamparas pueden llevarse con una mano . Consulta la pég. 164 para més reglas sobre la iluminaciÉn. Linterna de ojo de buey: esta linterna tiene un solo postigo y las demés caras interiores estén muy pulidas para reflejar la luz en una ánica direcciÉn . Sirve para iluminar claramente en un cono de 60', e iluminar con .sombras en un cono de 120' . Arde durante 6 horas consumiendo una pinta de aceite . Las linternas pueden llevarse con una mano . Consulta la ,,pég . 164 para més reglas sobre la iluminaciÉn . C Linterna sorda : la linterna sorda tiene postigos o bisagras a los lados . llumina claramente un radio de 30', y proporciona iluminaciÉn ea f sombras en un radio de 60'. Arde unas 6 horas consumiendo una pinta de + aceite . Las linternas pueden llevarse con una mano . Consulta la pég. 164 para més reglas sobre la iluminaciÉn. Manta de invierno : una manta de lana, gruesa y mullida, para mantenerte caliente en climas fr•os . Martillo : una herramienta a urna mano y con cabeza de hierro, que resulta muy átil para clavar pitones a una pared. Si un martillo se utiliza en ,combate, considóralo un arma improvisada a una mano (pég . 113) que inflige darlo contundente igual al de un guantelete armado de su tamaío . Mochila : un morral, fabricado en cuero, que se lleva a la espalda y se _ ,.asegura normalmente con correas . Odre de agua : una bolsa de cuero de cuello estrecho . que se usa para contener agua. Palanqueta: esta bata de hietto esté fabricada para .abrir.cosas haciendo ,palanca . Una palanqueta es la herramienta perfecta para ab>i puertas o Contraveneno

Vial

Libio de conjuros de mago [ars Gmnt_]'0t.

cofres, rompercadenas y maniobras similares, y proporciona cm bonificados ., +2 de circunstancia a las pnrebas de fuerza realizadas con esa intencion..,Si, se. utiliza en combate, la palanqueta es un arma improvisada a una mano_(ver. ., pég . 113) que causa darlo contundente igual a una clava de su tamaío . T Papel : una hoja en blanco.he.cha de pasta de fibra vegetal . Pedernal y acero : el pedernal y el acero sueltan chispas al ser golpea,dos el tuno contra el otro . Llaciendo que las chispas entren en contacto con yesca, puedes obtener unapequeía llama . Encender una antorcha con pedernal y acero se considera como una acciÉn de asalto completo ; . encender cualquier otra sosa con ellos llevaré es.e .tiempo como .m•aaima.., Pergamino : piel de res preparada para escribir en ella . Pórtiga, 10': allé donde sospeches que haya una trampa, es mejor . poner el extremo de tu pórtiga de toque la mano . Petate: nunca sabes dÉnde tendrés que dormir y un petate te ayudaa a, descansar mejor en pajares o sobre el fr•o suelo . El petarese componerle, ropa de cama y una manta, lo bastante delgadas como para enrollarlas y ,atarlas . En caso de emergencia, puede hacer las veces de camilla PitÉn : cuando una pared no te ofrezca asideros para manos y pies, puedes fabricarte los tuyos propios . Un pitÉn es un clavo de acero,, provisto de un ojo por el que puedes pasar una cuerda (consulta la habilidad Trepar, en la pég . 84). Raciones de viaje: incluyen alimentos secos, compactos y muy enes-, góticos, que resultan muy apropiados para los viajes, c omo. la Eruta.pasa o . desecada, las galletas y los frutos secos . Saco: es de arpillera u oro material similar y tiene uns(zrdÉn para cerrarlo. Sello (anillo) : cada anillo de sello tiene un disefao .propiograbado eaóL Cuando lo presiones sobre lacre caliente, dejarés nn raama.de d,emiflcaciÉn ., Tiendade campaba: esta sencilla tienda tiene capacidad taraeios .persona& Tinta: es de color negro; si la quieres de otro color, te .costaré el doble de lo indicado en la tabla. . -a Vela: ilumina claramente un radio de 5' y tarda una hora en consumirse, Vial: un recipiente, elaborado de cristal, metal o arcilla, que se cierra apretando fuertemente tan tapÉn . No suele medir més de una pulgada .dn ancho y tres de alto . Tiene capacidad para una onza de liquido .

Frasco

Estuche ara mapas o rollos de pergamino


SUSTANCIAS Y OBJETOS ESPECIALES Estas sustancias especiales son apreciadas por los aventureros . Cualquiera de ellas, salvo la antorcha siempreardiente y el agua sagrada, puede ser hecha por un personaje con la habilidad de Artesan•a (alquimia) (pég . 67). úcido: puedes lanzar un frasco con écido como arma deflagradora (contaba . 'Lanzar armas deflagradoras', en la pég . 158). Considera este ataque como tul ataque de toque a distancia con un incremento de distancia de 10' . Un impacto directo causa ida puntos de daío de •cido .Todas las manaras en un radio de 5'., del pinto de impacto del écido reciben I punto de daío por las salpicaduras. ,, __ . Agua bendita: daía a los muertos vivientes y ajenos malignos casi coma si , !fuera écido . Un fiasco de agita bendita puede lanzarse como toa arma deflagradora (consulta 'Lanzar armas deflagradoras ; en la pég. 158). Considóralo como un ataque de toque a distancia con toa incremento de distancia de 1o' . El recipiente se romperé si se lanza contra una criatura corporal En el caso de las incorporales, deberés abrir el frasco para verter su contenido sobre la v•ctima, por lo que sÉlo podrés empapar a los muertos vivientes adyacentes ; hacer esto es tan ataque de toque a distancia que no provoca ataques de oportunidad . Un impacto directo con un frasco de agua bendita inflige 2d4 puntos+ 4e_daío a un muerto viviente o ajeno maligno . Todas las criaturas de gsÉs, tipos en un radio de ,5 del punto de impacto del écido sufren 1 punto de ; daío por las salpicaduras. Los templos de dioses de alineamientos buenos venden agua bendita a precio de coste (sin énimo de lucro) porque les gusta facilitar a la gente aquello que necesiten para combatir contra el mal . Antorcha siempreardiente: esta antorcha, por lo demés normal, ha recibido los efectos de un conjuro de llanta con i in ua. Una antorcha sieinpreardiente ilumina claramente un radio de 20', y proporciona iluminaciÉn con sombras en 1 radio de 40' . Consulta la pég . 164 para més reglas sobre iluminaciÉn. 1 Ahumadera : esta vara de madera, tratada alqui r !tameme, crea al !,instante una espesa yapara humareda cuando se la enciende. Et humo ocupa TABLA 7-& BIENES Y SERVICIOS EQUIPO DE AVENTURERO Objeto Precio Abrojos 1 po Aceite (frasco de 1 pinta) 1 pp Aguja de costura 5 pp Almédena 1 po Antorcha 1 pc Anzuelo 1 pp Aparejo de poleas 5 po Ariete portétil 10 po 'Barril (vac•o) 2 po fBolsa (para el cinto) 1 po }Botella de vino (vidrio) 2 po ' Botija (arcilla) 3 pc Cadena (10') 30 po Célamo 1 pp Campana 1 po Catalejo 1 .000 po Cerradura Sencilla 20 po Corriente 40 po De calidad 80.po 150 po Asombrosa _,(Cesto (vac•o) 4 pp )Cofre (vado) 2 po Cubo (vac•o) 5 pp Cuerda de céíamo (50') 1 po Cuerda de seda (50') 10 po Escalera de mano, 10' 5 pe Espejito de acero pulido 10 po Estuche (para mapas 1 po

4

o rollos de pergamino) Frasco (vatio) 3 pc Garfio de escalada 1 po Grilletes 15 po

Peso 2lb 1 Ib 1016 1 Ib 5 Ib 2016 3016 1/2 Ib` 9 Ib 2 Ib

1 Ib 1 Ib 1 Ib 1 Ib 1Ib l Ib 1 Ib 25 Ib 2 Ib 10 Ib 5 Ib 20 Ib 1/2 Ib 1/2 Ib 11/2 16 4 Ib 2 Ib

Grilletes de gran calidad JabÉn (por lb) Jarra/taza de arcilla Jarro (arcilla) Lacre Lémpara corriente 'Leía (por d•a) Linterna de ojo de buey Linterna sorda Lona (9' cuadrados) Manta de invierno Martillo Mochila (vac•a) Odre Olla de hierro Pala o azada Palanqueta Papel (1 hoja) Pedernal y acero Pergamino (1 hoja) Pórtiga, 10' Petate Pico de minero Piedra de afilar PitÉn Raciones de viaje (por d•a) Red de pescar, 25' cuad. Saco (vac•o) Sello (anillo) Silbato de seíales Tienda de campaía Tinta (vial de 1 onza) Tiza (trozo) Vela Vial (para tinta o pociÉn)

un cubo de t0' de lacLo_(n-ata el efecto como un conjuro de nube bnemosa,sél_vÉ en que un viento moderado o més fuerte disipa el humo en 1 asalto). La van-1 lla tarda 1 asalto en consumirse, y el humo desapareceré de forma manual. , Bolsa de maraía: esta bolsa de cuero redonda esté llena de pegamento ; alquitnico . Al lanzarla contra iota criarura (como un ataque de toque a distancia con un incremento de distancia de 10), la bolsa se deshace y el pegamento revienta, enmaraíando a su objetivo y volvióndose duro y resistente en contacto con el aire . Las criaturas enmaraíadas sufren un penalizador-2 en las tiradas de ataque y un penalizados-4 a su Destreza efectiva . El,

¡ personaje enmaraíado deberé realizar un tiro de salvaciÉn de Reflejos (CD_, 15) o se quedaré pegado al suelo, incapaz de moverse. Aunque tenga óxito en ; este tiro, sÉlo podré desplazarse a la mitad de velocidad . Una criatura sola dora no se quedaré pegada al suelo, pero debe realizar una_a salvaciÉn de Reflejos con CD 15 o seré incapaz de volar (suponiendo que utilice alas para, volar) y caeré al suelo . Una bolsa de maraía no funciona bajo el agua . Una criatura pegada al suelo (o incapaz de volar) pudra liberarse con una _ ,pnieba con óxito de Fuetea (CD 17) o infligiendo 15 plintos de daíÉ al pega,menta con un arma cortante . I Jn personaje que intente quitarse el pegamento, i o tm compaíero que lo ayude) no necesitaré realizar tirada de ataque ; golpearé_, ,autométicamente autométicamente contra el pegamento, y sÉlo tendré que realizar la tirada de para ver cuénto logra quitarse. Una vez liberado, el personaje podré, moverse (incluido moverse volando) a la mitad de velocidad . Un personaje, atrapado por eli pegamento que desee lanzar un conjuro deberé realizar una prueba de ConcentraciÉn (CD 15) . El pegamento se_ytielve_quebradizp yfiégil al cabo de 2d4 asaltos, rompióndose y perdiendo su efeéoa Una aplicaciÉn de disolvente universal (consulta la Gu•a riel Dnrtgsron Me+ts'rj disuelve el,aga:, meneo alqu•mico que haya sobre una criatura in mediétément_e__ _ Cetro solar: esta_ vara de hierro, de 1" de longirud y tetmmada..en una punta de oro, emite un fuerte brillo cuando es golpeada, ilumina claramente un radio de 30' Y_con sombras un radio de 6É. Brilla durante n 50 po 5 pp 2 pc 2 pc 1 po 1 pp 1 pc 12 po 7 po 1 pp 5 pp 5 pp 2 po 1 po 5 pp 2 po 2 po 4 pp 1 po 2 2 1 3 2 1 5 4 1

PP PP PP po pc pp pp po pp

5 po 8 pp 10 po 8 po 1 pc 1 pc 1 po

216 1 Ib 1 Ib 5 Ib 1 Ib 1 Ib 20 Ib 3 Ib 2 Ib 1 Ib 3 Ib' 2 Ib 216' 416' 216 8 Ib 5 Ib -

8 Ib 5 Ib' 10 Ib 1 Ib 1/2 Ib 1 Ib' 5 Ib 1 /2 Ib' 20 Ib'

SUSTANCIAS Y OBJETOS ESPECIALES Objeto Precio Peso úcido (frasco) 10 po 1 Ib 25 po 1 Ib Agua bendita (frasco) Ahumadera 20 po 1/216 Antorcha siempreardiente 110 po 1 Ib Bolsa de maraía 50 po 4 Ib 1 Ib Cetro solar 2 po Contraveneno (vial) 50 po Fuego de alquimista (frasco) 20 po 1 Ib Piedra de trueno 30 po 1 Ib Ramita yesquera 1 po HERRAMIENTAS DE CLASE Y MATERIAL PARA HABILIDADES Objeto Precio Peso Acebo y muórdago 1 Ib Balanza de mercader 2 po Bolsa para componentes 5 po 2 Ib de conjuro Herramienta de gran calidad 50 po 1 Ib- ¡ Herramientas para artesano 5 po 5 Ib Herramientas de gran 55 po 516 calidad para artesano Herramientas para ladrÉn 30 po 1 Ib 2 Ib Herramientas de gran 100 po calidad para ladrÉn Insta. musical corriente 5 po 3 Ib' Instrumento musical 100 po 3 Ib' de gran calidad Laboratorio de alquimia 500 po 4016 3 Ib Libro de conjuros de mago 15 po (en blanco) Lupa 100 po 1 Ib Material de curandero 50 po Material de disfraz 50 po 8 Ib' Material de escalada 80 po 5 Ib'


horas, y transcurrido ese tiempo la punta cje_ .oto pueda_ etnsswiida e inservible . Consulta la pég . 164 para més reglas sobre iluminaciÉn . Contraveneno : si bebes este liquido, obtendrés durante tina hora un tonificador alqu•mico + 5 en todos tus tiros de salvaciÉn de Fortaleza contra veneno . Fuego de alquimista : el fuego de alquimista es una sustancia pegajosa,a y adhesiva que se inflama al entrar en contacto con el aire . Esta sustancia puede lanzarse como arma deflagradora (consulta 'Lanzar armas deflagra rdÉras, en la pég. 158). Considera este ataque como un ataque de toque a_+ distancia con un incremento de distancia de 10'. Un impacto directo causa 1d6 puntos de daío de fuego. "Codas las criatu_ ;ras en un radio de 5' del punto de impacto del frasco reciben 1 punto de daío ,de fuego por las salpicaduras. En el asalto siguiente a un impacto directo, la ,tictima sufriré ida puntos de daío adicionales, pudiendo emplear una acciÉn de asalto completo para intentar apagar el fuego antes de que eso suceda. Extinguir las llamas requeriré un tiro de salvaciÉn de Reflejos (CD 15). Rodar por el suelo concederé al personaje un bonificados +2 . La inmersiÉn en agita ola extinciÉn mégica apagarén las llamas inmediatamente . Piedra de trueno: esta piedra puede lanzarse con un ataque de toque . a distancia, con un incremento de distancia de 20 . Al golpear contra-una4 ,superficie dura (o ser golpeado con fuerza), este objeto emite un ruido ensordecedor (un.atayue sÉnico). Las criaturas que se encuentren en un ; radio de 10' deberén realizar un tiro de salvaciÉn de Fortaleza (CD 15) o quedarén ensordecidas durante 1 hora . Ademés de experimentar los efectos evidentes, las criaturas ensordecidas sufrirén un penalizados -4 en la iniciativa y tendrén un 20% de probabilidad de ejecutar errÉneamente y perder todo conjuro con componente verbal (V) que intenten lanzar . Ya que no necesitas golpear a un objetivo espec•fico, puedes limitarte 4a apuntar a una casilla de 5' espec•fica . Considera que la casilla objetivo tiene una CA de 5 ; si fallas, consulta 'Lanzar armas deflagradoras' en la ,pég .158 para determinar dÉnde acaba la piedra de, trueno . Reloj de agua Reloj de arena S•mbolo sagrado de madera S•mbolo sagrado de plata INDUMENTARIA Objeto Muda de artesano Muda de artista Muda de cortesano Muda de erudito

1 .000 po 25 po 1 po 25 po

Peso 4 Ib' 4 Ib' 6 Ib' 6 Ib'

200 po 5 po 10 po 75 po 1 pp 1 po 8 po -- 5 po

15 Ib' 2 Ib' 8 Ib' 1016' 2 Ib' 5 Ib' 7 Ib' 6 Ib'

PERNOCTAR, COMIDA Y BEBIDA Objeto Precio Aojamiento en posada (por dfa) Bueno 2 po Corriente 5 pp Pobre 2 pp Banquete (por persona) 10 po 3 pp Carne (trozo) Cerveza GalÉn Jara Comidas (por din)Buena Corriente -Pobre Pan (hogaza) Queso (trozo)

2 Pp 4pc 5 3 1 2 1

pp pp pp pc pp

Vino Corriente (jarra) De calidad (botella)

H ERRAMIENTAS . D E CLASE Y MATERIAL Este material resulta especialmente átil cuando posees cierras habilida des o perteneces a una clase concreta . Acebo y muórdago: las ramas de acebo y muórdago son utilizadas por, los druidas como foco "por defecto" para sus conjuros. Los druidas. saben encontrarlas con facilidad en los bosques, donde, bésicamente, pueden recogerlas sin tener que pagar a cambio . Balanza de mercader: este conjunto se compone de balanza, .platillos ; y varias pesas. La balanza concede un bonificados +2 de circunstancia en .,Jas pruebas de TasaciÉn de objetos valorados segán su peso, incluidos .aquellos que estón hechos de metales preciosos . Bolsa pata componentes de conjuro : una pequeía bolsa de cuero impereable que se lleva al cinto, provista de numerosos compartimentos pequeíos . Los lanzadores de conjuros que la poseen tienen todos los componentes mate-, r•ales y focos que puedan necesitar, a excepciÉn de los que cuesten dinero, los, focos divinos y los que no quepan en una bolsa (como el estanque natural que el druida debe contemplar para ejecutar un escudriíatttiettto) . Herramientas para artesano : este es el conjunto, de herramientas especiales necesarias para cualquier Artesan•a . -Sin ellas, tendrés que usar herramientas improvisadas (penalizador-2 en Ias .prruebasdeArtesan•a) ; ; ;eso, si llegas a fabricar lo que deseas . Herramienta de gran calidad : este objeto fabricado ct .n precisiÉn es la f herramienta perfecta para su trabajo. Proporciona un bÉnd)cador +2_de ;

2 pp 10 po

6 Ib ' 11/2 Ib

1 Ib

Precio 1 po 3 po 30 po 5 po

Muda de miembro realeza 'Muda de monje Muda de montaraz 'Muda de noble Muda de plebeyo Muda de viajero Ropa de abrigo Vestiduras de clórigo

20016 1 Ib

Ramita yesquera: la sustancia alqu•mica situada en el extremo de este, pequeío palito de madera se enciende al rozar contra una superficie rugosa ., Encender un luego con una ramita yesquera es mucho més répido que, hacerlo con pedernal, acero (o una lupa) y yesca Encender una antorcha_, ;con una ramita yesquera es una acciÉn esténdar (no de asalto completÉ) ; se tardaré ese tiempo como m•nimo en encender cualquier otra cosa con ella .

Peso

_

1/2 Ib 8 Ib 1 Ib

1/216 1/216

MONTURAS Y EQUIPO AFÑN Objeto Precio Alforjas 4 po Bardas Criatura Mediana x2 x4 Criatura Grande Bocado y brida 2 po Burro o mulo 8 po Caballo Caballo ligero 75 po Caballo pesado 200 po Caballo de guerra ligero 150 po Caballo de guerra pesado 400 po Poni 30 po Poni de guerra 100 po Cuadras (por d•a) 5 pp Forraje (por d•a) 5 pc Perro de monta 1 SO po Perro guardién 25 po Sillas Albarda 5p0 Militar 20 po De montar 10 po Sillas exÉticas Albarda 15 po Militar 60 po De montar 30 po TRANSPORTE Objeto Bote de remos Remo Carreta

Precio 50 po 2 po 35 po

Peso 8 Ib xl x2 1 Ib

-

10 Ib

15 Ib 3016 25 Ib 20 Ib 40 Ib 30 Ib

Peso 10016 10 Ib 400 Ib

-Carro 15 po Carruaje 100 po Chalupa 3 .000 po Galera 30 .000 po Nave larga 10 .000 po Nav•o de guerra 25 .000 po Trineo 20 po Velero 10.000 po

4'

2001b 60016

30016

LANZAMIENTO DE CONJUROS Y SERVICIOS Servicio Precio Conjuro, nivel 0 Nivel de lanzador x5 po 2 )conjuro, 1 ." nivel Nivel de lanzador x10 po2 Conjuro, 2" nivel Nivel de lanzador x20 po2 Conjuro, 33 nivel Nivel de lanzador x30 po2 Conjuro, 4Á nivel Nivel de lanzador x40 po2 Conjuro, 5$ nivel Nivel de lanzador x50 po2 Conjuro, 6" nivel Nivel de lanzador x60 po2 Conjuro, 7 .' nivel Nivel de lanzador x70 po2 Conjuro, 8$ nivel Nivel de lanzador x80 po2 Conjuro, 9 :' nivel Nivel de lanzador x90 po2 Empleado, entrenado 3 pp por d•a Empleado, no entrenado 1 pp por d•a Diligencia 3 pc por milla Mensajero 2 pc por milla Pasaje de barco 1 pp por milla Peaje o portazgo 1 pc - Sin peso o peso despreciable . ' Estos objetos pesan la cuarta parte de lo indicado cuando son para personajes Pequeíos . Los recipientes para personajes Pequeíos tambión tienen una cuarta parte de la capacidad indicada para los normales. 2 Consulta la descripciÉn del conjuro para costes adicionales. Si el coste adicional sitáa el precio total del conjuro por encima de las 3 .000 po, este conjuro normalmente no estaré disponible, salvo que el DM lo permita . r

F


i

r

circunstancia en las pruebas de habilidad relacionadas (si las hay). Algunos i ejemplos de este tipo de objeto presentes en la tabla 7-8 irnduyen las het-ramientas de gran calidad para artesano, las herramientas de gran calidad para ladrÉn, los instrumentos musicales de gran calidad, el material de curandero, el material de disfrazy el material de escalada . Este apartado cubre précticamente cualquier otra cosa . Los bonificadores proporcionados por varios objetos de gran calidad utilizados en la misma prueba de habilidad non se apilan . As•, pitones de gran calidad y material de escalada no propor cur nao un bonificados +4 si se utilizan juntos en una prueba de Trepar . ue,rarnis nta .s de gran cali dad .pata.artesano: como las herramien tas 4 para artesano, pero óstas serén las perfectas para la labor a ejecutar, por lu que obtendrés un bonificados +2 de circunstancia en las pruebas de Artesan•a . Herramientas de gran calidad para ladrÉn : este juego tiene més y mejores herramientas de lo normal, lo que te concede un bonificados +2 de circunstancia en las pruebas de Abrir cerraduras e Inutilizar mecanismo . Herramientas para ladrÉn óstas son las herramientas necesarias para Jas habilidades Abrir cerraduras e Inutilizar mecanismo. El conjunto incluye ,una o dos llaves maestras, ganzáas largas de metal, un tornillo de mand•bu- t ,las largas, una secreta, una pequeía cuía y un martillo . Sin este equipo, . tendrés que urili -zar herramientas improvisadas, y sufrirés un penalizados-2 de circunstancia en las pruebas de Abrir cerraduras e Inutilizar mecanismo . . Instrumento musical, corriente o de gran calidad : entre los instrumentos més populares estén incluidos la chirim•a, el p•fano, la flauta, el latid y la mandolina. Los instrumentos de gran calidad aíaden tan bonificados +2 de Circunstancia a las pruebas de Interpretar en las que se usen y sirven para indicar la categor•a del másico . Laboratorio de alquimia este juego de instrumentos incluye vasos de precipitados, frascos, probetas, matraces, ydiversassustancias y productos ,.qu•micos . Dispone siempre de los elementos correctos pan, fabricar objetos alqu•micos y, por tanto aíade un bonif•cadot Ó2 de circunstancia en las pruebas de Artesan•a (alquimia) ; sin embargo, no supone variaciÉn alguna en los precios relacionados con la habilidad de Attesartia (alquimia) (pég . G7). Sin este laboratorio, se supone que un personaje con la habilidad de Artesan•a (alquimia) dispone de suficientes herramientas comoo para usar la habilidad, pero sin obtener el bonificador-i 2 de circunstancia .

T .ihro de conjuros de mago (en blanco) : un voli im inoso libro, encua1 domado en cuero, que el mago utiliza de referencia . Los libros de conjurosa tienen loo péginas de pergamino, de las que cada sortilegio ocupa una pégina por nivel de conjuro (los de nivel o ocupan una pégina cada unoLi _Consulta Espacio en el libro_de conjuros', en la pég. 179. Lupa esta sencilla lente te permite ver con detalle los objetos pequeías. A ,la hora de encender fuegoo es una buena sustituta del pedernal, acero y yesca (aunque para ello necesitarés una luz directa tan brillante como la del sal, . yesca que encender y, como m•nimo, una acciÉn de asalto completo) . Una.;. . lupa concede un bonificados +2 de circunstancia enlas .pruebas de TasacitsrJ relacionadas con objetos pequeíos o que tengan gran detalle ,eomo.lasgemas. Material de curandero: este conjunto induye hierbas ung‘entos, vendas., y demés materiales. Es la herramienta perfecta para las pruebas lnSanary, por tanto, da un bonificados +2 de circunstancia en ellas . .Se gastaaras .diez usos . Material de disfraz una bolsa con maquillaje, tinte parael .pelo y pequeíos ; postizos. Es la herramienta perfecta para cumplir con su funciÉn, y da uu bonif +2 de circunstancia en las pruebas de Disfrazarse . Se gasta al cabo de diez usos Material de escalada : pitones especiales, clavos para las botas, guantes : y un arnós, que resultarénn de ayuda en todo tipo de escalada . Se trata de las ,herramienta perfecta para la tarea, y te concederé un honificador +2 de circunstancia en las pruebas de Trepar. Reloj de agua: este voluminoso artilugio indica la hora con bastante exacti-, tul, pudiendo equivocarse en 30 minutos por d•a transcurrido desde que hasta puesto en hora . El aparato necesita una fuente de agua_y_ .pennanecer imnÉil, . pues marca la hora gracias a la ca•da controlada de gotas de .agua Ante todo, se . trata de una diversiÉn pata ricos y una herramienta para estudiantes del saber, arcano. La mayor•a de la gente no tiene forma de medir el .tiernpo con exactitud, y no tiene mucho sentido saber que son las 14:30 b si nadie ma•s lo sabe. S•mbolo sagrado, de madera o plata los s•mbolos sagrados coreen an, energ•a positiva . Los dórigos y paladines los utilizan como focos para ssaa . conjuros y como herramientas para expulsar muertos vivientes . Cada rea, giÉn tiene su propio s•mbolo y el del soles el que los clórigos no relacionados, con ninguna fe en particular utilizan por defecto. Los s•mbolos sagrados de plata funcionan igual que los de madera,! pero sirven para indicar la posiciÉn de su portador. Grilletes [de gran calidad]

Garfio y cuerda

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Material de escalada [faltas el arnósy los guantes]

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S•mbolos sacr•legos: estos s•mbolos son iguales que los sagrados, pero concentran energ•a negativa y son utilizados por los clórigos malignos (o por los clórigos neutrales que desean lanzar conjuros malignos o comandar muertos vivientes). El créneo es el s•mbolo sacr•lego que los dórgos no relacionados con ninguna fe en panicu lar utilizan por detecto.

INDUMENTARIA

Posar•as: alojarse en una posada pobre equivale a dormir en el suelo cerca de tina chimenea, y con suerte cubierto con una manta si le caes bien al posadero y no te preocupan las pulgas . En tala posada corriente se duerme en un suelo elevado y caliente, con ama manta y almohada y se disfruta de mejor compaíia . El alojamiento en una buena posada incluye una pequeía habitaciÉn particulu-con cama, algán que otro servicio y un orinal cubierto en un rincÉn .

i

Cada personaje puede querer llevar una indumentaria distinta segán lao ocasiÉn . Se supone que todo personaje principiante dispone de una de las siguientes mudas: artesano, artista, erudito, monje, montaraz, plebeyo o . viajera Esta primera muda es gratuita y no cuenta a la hora de calcular el peso que d personaje puede llevar . Muda de artesano : una camisa con botones, una falda o un pantalÉn con un cordÉn frunciendo el talle, unos zapatos y puede que una gorra o sombrero . Esta indumentaria puede incluir un cinturÉn o un mandil (de cuero o tela) para llevar las herramientas . Muda de artista : ropas de artista, estrafalarias y tal vez chillonas . Aunque la topa tenga aspecto caprichoso, su préctico diseío te permitiré hacer piruetas,, bailar, caminar sobre la cuerda floja o, simplemente, .$ correr ('por si el páblico se pone desagradable) . Muda de cortesano: prendas de lujo, hechas a medida y a la moda que se estile en las eones de la nobleza . Influir en nobles o cortesanos es tina tarea complicada cuando se lleva ropa de calle (-2 en las pruebas basadas en el Carisma para influenciara esta clase de individuos) . Sin joyas (que cuestan unas Sopo adicionales) esta indumentaria te har•a parecer un plebeyo huera de lugar . Muda de erudito: perfecta para un estudioso, esta muda incluye ama corlea, un cinturÉn, un gorro, unos zapatos ligeros y posiblemente una capa . Muda de miembro de la realeza: esto incluye solamente la ropa . no el cetro, la corona, el anillo o cualquier otro objeto de la realeza . Las prendas de este tipo son ostentosas y llevan abundante oro, seda y piedraapreciosas . Muda de monje : esta sencilla muda incluye sandalias, pantalones anchos y una camisa holgada . todo ello sujeto con cintas de tela. Aunque de aspecto informal, estas prendas estén diseíadas pina darte la mayor movilidad posible, y estén hechas con tejidos de gran calidad. Puedes esconder anuas pequeías en los bolsillos ocultos de los pliegues, :y las cintas son lo bastante resistentes como para hacer las veces de cuerdas cortas . Muda de montaraz : un conjunto de prendas perfecto para quienes nunca saben a quó van a enfrentarse. Incluye botas resistentes, pantalones desuero ., o una falda, un cinturÉn, una camisa (puede que con chaleco o chaqueta), unos guantes y una capa . En lugar de llevarse falda de cuero, puede vestirse un abrigo de ese material sobre una falda de tela . Estas prendas tienen numero-, . sos bolsillos (especialmente la capa) . La muda tambión incluye los complementos que puedas necesitar, como urna bufanda o un sombrero de ala ancha . Muda de noble: estas prendas estén diseíadas adrede para ser canas y aparentarlo. Los tejidos suelen llevar piedras y metales preciosos. Pana codearse con nobles, hace falta tener un sello (consulta més arriba 'Equipo de avennrreto'1 y joyas (por un valor m•nimo de roo po, aunque sÉlo sea en apariencia) . Muda de plebeyo: una camisa suelta y pantalones anchos, o una blusa suelta y halda o vestido largo . Como calzado suelen emplearse retazos de tela . Muda de viajero: botas, pantalones o falda de lana, un cinturÉn resistente, una camisa (acompaíada, quizé, por un chaleco o una chaqueta) y una amplia capa p rovista .d e una capucha. Ropa de abrigo: un abrigo de lana, una camisa de lino, un geno de lana, una pesada capa, una falda o unos pantalones gruesos v unas botas . Llevando ropa de abrigo, se aíade Luz bonificados +> de circunstancia en los tiros de salvaciÉn de Fortaleza contra la exposiciÉn al clima fr•o (consulta la Gu•a del Dasgeoa Master para encontrar informaciÉn sobre laos riesgos del fr•o) . Vestiduras de clórigo : ropa eclesiéstica para desempeíar las funciones del sacerdote, no para ir de aventuras .

PERNOCTAR, COMIDA Y BEBIDA Muchos viajeros son alojados por su gremio, iglesia, familia o la nobleza . Sin embargo, los aventureros suelen tener que pagar para obtener hospitalidad . Comidas: las comidas pobres consisten en pan, nabos cocidos, cebolla y agua. Las corrientes pueden llevar pan, guiso de pollo (con poco pollo, zanahorias y cerveza ovino aguados . Las buenas comidas pueden., seta base de pan y bollos, carne de vaca, guisantes y cerveza o vino .

MONTURAS Y EQUIPO A .FIN Los caballos y demés monturas te permiten viajar con mayor rapidez y ficilfdad . Albarda: una albarda sirve para llevar equipo y v•veres, no a un ;jinete . Tiene capacidad para tanto equipo como pueda cargar el animal (el :bianual de monstruos indica la carga méxima que puede llevar una montura). Barda, para criaturas Medianas y Grandes : la barda es un tipo de armadura que cubre la cabeza, el cuello, el pecho, los lomos_ y, posiblemente, lass patas de tan caballo u otra montura . Las bardas hechas de una armadura intermedia o pesada ofrecen una mayor protecciÉn a cambio de una menor velocidad . Pueden adquirirse bardas c•e todos los tiposs de arma;dura incluidas en la tabla 7--O-armadura y escudos . -j. . . . La atmadur<a pata un caballo (una criatura no hmmauoide C ;rande) cuesta el cuédruple que su versiÉn pata un humano (un humanoide Mediano) y tambión pesa el doble de lo indicado en la tabla 7-6 (consulta Armaduras para criaturas inusuales', en la paga 123). Si la barda fuera para un poni u otra montura de tamaío Mediato, el precio seria el doblee y el peso el mismo que los correspondientes a una armadura llevada por un humauoáie Mediano . Las bardas intermedias o pesadas ralentizan a las monturas que las llevan, tall y como se muestra en la tabla siguiente : Velocidad Barda (40') (50'l (60') Intermedia 30' 35' 40' Pesada 30` 35" 40" Cuando corran, las monturas que lleven armadura pesada sÉlo se moverén al triple de lo normal en lugar de al cuédruple . Las monturas voladoras no pueden volar con barda intermedia u-pesada . Los animales que llevan barda requieren especial atenciÉn, Hay que evitar que la piel se les irrite y que les salgan llagas por culpa de la armadora ; para ello, hay que quitarles la armadura por la noche, aunque lo ideal seria colocérsela sÉlo para la batalla. Poner y quitar una barda consume 5 veces el tiempo indicado en la tabla 7-7 : ponerse la armadura. Los animales que lleven barda sÉlo podrén cargar con su jinete y con unas alforjas normales : por esta razÉn, los jinetes_ guerreros suelen llevar tina segunda montura encargada de transportar los v•veres y pertrechos . Burro o mulo : los burros y mulos son las mejores bestias de carga. Se muestran impasibles ante el peligro, son resistentes, de pie firme y capaces de cubrir largas distancias llevando cargas pesadas . Al contrario que los caballos, no se niegan a entrar en subterréneos y demés lugares eamaíos y amenazadores (aunque la idea tampoco les hace mucha gracia) . Consulta el Manual de metut roes para encontrar informaciÉn adicional sobre los burros y los mulos . Caballo: de todos los animales usados cománmente, el caballo es la mejor montura y bestia de trabajo . Un caballo (que no sea un poni) puede servir_ de montura aun 1?umano, ello, enano, semielfo o semiorco . Un poni es més pequeío que un caballo, y sirve de montura a gnomos o medianos (consulta el Manual de niorustruos para encontrar informaciÉn adicional sobre los caballos y los ponis) . Los caballos y ponis de guerra pueden ser conducidos a la .hatalla sin.Í problemas . Los caballos ligeros y pesados y los ponis resultan dif•ciles de, controlar enn medio de un combate (consulta 'Combatir_ desde un montura, en la pég. 155, y la habilidad de Montar, en la pég . 77) . Comida: loscaballos, burros, mulos y ponis pueden pastar_para oboe: ner sustento, pero es mucho mejor darles comida (como avena), pues óst ofrece una forera de energ•a més concenn'ada, especialmente si el anima esté haciendo esfuerzos . Si lo que tienes es un perro de monta, estarés obligado a incluir algo de carne en su dieta, aunque el alimento seguiré costéndote més o menos lo indicado en la tabla . Cuadras : el precio incluye la cuadra, la comida y el cepillado .


Perro de monta: este perro de tamaío Mediano.esté .eturenado especialmente para llevar a un jinete hwnanoide de tamaío Pequeío. En combate, es tan valiente como un caballo de .guerra. Cuando recaes de un perro de monta no sufres daío (consulta el Mantos! de mons•noos para encontrar informaciÉn adicional sobre los perros de monta) . Silla de montar: la silla corriente para llevar al jinete . Silla de montar eaÉti,ca: una silla exÉtica es igual que una normal del mismo tipo, pero esté diseíada para una montura insÉlita, como un hipogrifo . Existen ¡ sillas de montar exÉticas (tuco normales como millones) y albardas exÉticas jj Silla de montar militarr esta sillasujeta al jinete, concedióndole un 1 TT bonificados +2 de circunstancia en las pruebas de Montar relacionadas con seguir a lomos de la montura. Si quedaras.. inconsciente yendo en una silla militar, tendr•as un 75` de posibilidades de permanecer sobre ella (en comparaciÉn con el 50% de Lis sillas de montar normales).

TRANSPORTE Si no puedes ir a caballo al lugar que quieres (sea por exceso de carga o ;por distancia), necesitarés otra forma de transporte . Bote de remos: barco de 8 a 12' de largo para dos o tres personas . Se +desplaza a una velocidad de 1 1/2 millas por hora aproximadamente . Carreta : este veh•culo, abierto y de cuatro ruedas, sirve para transportar cargas pesadas . Por lo general, suele ser arrastrado por dos caballos (u otros animales de tiro) . Incluye las guarniciones necesarias. Carro: un veh•culo de dos ruedas, tirado por un solo caballo (u otra bestia de carga). Incluye guarniciÉn pata un animal . Carruaje : este veh•culo de cuatro ruedas puede transportar hasta , .cuatro personas en una cabina cerrada, ademés de a dos conductores . Por ~lo general, suele ser arrastrado por dos caballos . ( .usaras animales de tiro). Incluye las guarniciones necesarias . Chalupa embarcaciÉn de 50 a 75' de largo y dei5alo' .de.ancho que tiene unos cuantos remos como complemento a su ánico méstil devela cuadrada . ,Dispone de una tripulaciÉn de 8 a 15 personas y puede transportar entre 40y 50 toneladas de carga o 100 soldados. Puede viajar por mar abierto, as• como navegar por el curso bajo de algunos r•os (tiene una quilla bastante plana) . Se mueve 1 milla por hora, més o menos . Galera: una embarcaciÉn de tres méstiles con 70 remeros por cada lado y una tripulaciÉn total de 200 personas. Esta embarcaciÉn tiene unalongitud de 130' y 20' de anchura, y puede transportar hasta 150 toneladas de carga o . 250 soldados. Por 8.000 po més se le puede aíadir un espolÉn y torretas con platafonnas de disparo a popa, proa yen medio del barco . Esta embarcaciÉn 4 no puede realizar viajes por triar abierto, sino que bordea la costa . Alcanza un velocidad aproximada de 4 millas por hora remando o a toda vela . Nave larga : embarcaciÉn de 75' de longitud con 40 remos y una tripulaciÉn de 50 personas . Tiene un solo méstill y una sola vela cuadrada. Puede transportar 50 toneladas de carga o 120 soldados. La nave larga puede viajar por mar abierto . Se desplaza a 3 millas por horaremando o a toda vela . Nav•o de guerra con loo' de longitud tiene un ánico méstil, aunque tambión puede propulsarse a remos. Tiene una tripulaciÉn de 60 a 80 remeros ,y puede transportar hasta 960 soldados, pero no a grandes distancias, al no ,disponer de espacio para provisiones para tanto tiempo . El nav•o de guerra no ,puede salir a mar abierto, sino que bordea la costa No se utiliza para llevar carga Se mueve a una velocidad de 21/2 trillas por hora remando o a toda vela Trineo: una carreta que lleva patines en lugar de ruedas para poder desplazarse sobre el hielo o la nieve . Por lo general, suele ser arrastrado por dos caballos (u otros animales de tiro). incluye lass guarniciones necesarias . Velero: esta versiÉn més grande y més navegable del barco de cabotaje (un tipo de velero) tiene entre 75 y 90' de largo .y 20' de ancho . Su tripulaciÉn es de 20 personas. Puede transportar hasta 150 toneladas de carga . Lleva vela cuadrada en sus dos méstiles y puede viajar por mar abierto . Se desplaza a 2 millas por hora aproximadamente . -

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LANZAMIENTO DE CONJUROS Y SERVICIOS A veces la mejor soluciÉn para un problema es contrato' a alguien para que se encargue de ól . Ya que los personajes son aventureros, una soluciÉn de este tipo deber•a ser la excepciÉn més que la regla, pero puede llegar un momento en el que los PJs prefieran pagar a alguien para que se encargue de ciertas cosas, sea .4. entregar un mensaje, lanzar un conjuro o transportarles a travós del mar . i

Conjuro: esto indica cuénto cuesta que un lanzador de conjuros e un sortilegio para ti El precio da por supuesto que puedes ir hasta donde a estó ellanzador y .esperar a que ejecute el efecto cuando le venga bien(g enetalmente al menos 24 horas despuós de solicitarlo, para que tenga tiempo, ,para preparar el conjuro en cuestiÉn). Si deseas que el lanzador vaya hasta cierto lugar a ejecutar el conjuro (como, por ejemplo, hasta el interior de un . dumgeon para lanzar apertum . .en .una puerta secreta que no logras abrir), tendrés que negociar el .precio. con ól, y normalmente la respuesta seré "no'. . El precio de la lista corresponde a un conjuro sin componente material,fount ni costeen PX Si el sortilegio exige componente mate_ ,í_.,_al sr, preciaseaíadiré' al del conjuro. Si exige un componente de foco (que no sea foco divino), se~ aíadiré 1/1 o parte del precio del foco al coste . Si el sortilegio conllevawt coste en PX, se aíadirén 5 po por PX a invertir Por ejemplo, para que un clórigo de . 9 : nivel lance co,nun sin para ti, tendr•as que pagar 450 .po .por un conjurode5 nivel ejecutado por wt lanzador de 9:' nivel, més otrasS00 popor elgasto de 11YId PX, més 25 po por el agua bendita ; es decir, un total de 975 po. Més aán, si un conjuro tiene consecuencias posiblemente peligrosas .(como contador con otro plano), el lanzador de conjuros indudablemente ) ,requeriré pruebas de que puedes y re comprometes a pagar por cualquier.r + resultado de ese tipo que pueda darse (supoicndo que el lanzador de conju- . ros llegue siquiera a estar dispuesto a lanzaron conjuro de ese tipo, lo cual 504 esté asegurado). En el caso de los conjuros que transportan al lanzador y a los. personajes cierta distancia (como telepo tan), es probable que tengas que pagar 1 dos lanzamientos dell conjuro, incluso aunque noiegrresesron PIlanzador Ademés de esto, debes tener en cuenta que no rada ciudad o villa tiene j un lanzador de conjuros de nivel suficiente como para tintar cualquier, conjuro . Por lo general debes viajar hasta una villa .pequeía (o un poblado grande) para tener més o menos asegurado el.enconuar un lanzador de j . conjuros capaz de lanzar conjuros de t .^ nivel, a una villa grande paras1 conjuros de 2:' nivel, aura ciudad pequeía para conjuros de 3: .0 4 :'nivel,, a una ciudad grande para conjuros de 5 :' o 6 :' nivel, y a una metrÉpolis,' para conjuros de 7 .' y 8:' nivel Ni siquiera en una metrÉpolis es seguro que haya un lanzador de .conjuros local capaz de lanzar conjuros de9 :~ nivel, por lo que el simple hecho de encontrar a un lanzador de este tipo puede convertirse ya en una aventura . ta Gu•a de! Dungeon Masler tiene més informaciÉn sobre el tamaío y la demograf•a de los ase ntamientos . Al estar obligado a encontrar a un lanzador para que ejecute elconjuro, no sÉlo note puede confiar la cuestiÉn a un intermediario neutral, sino que el dinero no siempre es suficiente para conseguir lo que uno quiere . Si el lanzador huera contrario a tu orientaciÉn religiosa, moral o pol•tica, podr•as no conseguir el sortilegio deseado,.pagases lo que pagases . El DM siempre determina el precio final de cualquier conjuro que quieras comprar . Diligencia: el precio indicado es para . un desplazamiento en un carruaje que transporta gente (y carga ligera) entre villas y ciudades. Para desplazarse en un carruaje que lleve pasajeros por el interior de una ciudad, 1 pc suele llevarte a cualquier sitio al que tengas que ir. Empleado, entrenado: la cantidad indicada es el salario normal de un d•a para combatientes mercenarios, albafáles, artesanos, escribanos, cocheros y otros . Este valor representa un salario m•nimo ; muchos de estos empleados requieren una paga significativamente mayor (consulta la Cu•a, de! Dungeon enastes para més detalles). __ Empleado, no entrenado : la cantidad indicada es el salario t•pico de un d•a de trabajo de peones, moznS,_cocineros, doncellas y otros sirvientes . Mensajero: aqu• se incluyen mensajeros a caballo y corredores, Aquellos dispuestos a llevar un mensaje a un sitio donde tienen que ir de todas, formas (un miembro de la tripulaciÉn de un barco, por ejemplo) pueden_ hacerlo porta mitad del precio listado. Pasaje en um barco : lamayor•a de barcos no se especializasen pero muchos tienen capacidad para llevar cierta cantidad de_ellos cuando a transportan, cargamento. Dobla el precio dado para criaturas mayoretal ., tamaío Mediano, o para criaturas, que sonpor .cualquier otro motivo di&L les de llevar a bordo de un barco . Peaje o pontazgo : a veces se cobra un peaje por recorrer una carretera bien . . , arreglada, mantenida y vigilada, para pagar tanto el mantenimiento como las ,patrullas que la recorren En ocasiones, en las grandes ciudades amuralladas sed cobra un portazgo.por entrar o salir de la ciudad (a veces sÉlo para entrar) .


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as espadas entrechocan poderosamente, las flechas silban en el ai-

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re, las garlas rasgan y trituran: estos son los emocionantes sonidos de la batalla. Los aventureros de D&D se encuentran enzarzados constantemente en situaciones de combate ( ;y no desear•an que fuese de otro modos) . Tanto si los aventureros deben rechazar una emboscada de bandidos en una carretera abandonada, o abrirse paso hacia la salida de una guarida de osgos en la parte més profunda de un dungeon, las reglas,de este cap•tulo proporcionan un excitante modo de resolver cualquier situaciÉn de combate . Muchas aptitudes espaciales y formas de daío que afectan alcombaa te se presentan tambión en la Gu•a lel Dungo'n Masler.

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Para ayudar a visualizar los acontecimientos que se dan en el mundo de ficciÉn del litro D&D; te recomendamos que tuses figuras en miniatura y un tablero de combate . Un tablero de combate, como el que se proporciona en las Gu•a del Dutut eon .Miuier, consiste en tm tramado de casillas de 1 pulgada . Caria una de estas casillas representa un cuadrado de 5' de lado en el mundo de juego. Puedes utilizar el tablero junto con miniaturas o cualquier otro tipo de marcador o seíal ; para indicar el orden de marcha de tu grupo aventurero (se puede caminar de dos en fondo por un pasillo de dungeon de 10' de ancho, o en fila india por un tánel de 5' de ancho)“ ola posiciÉn relativa de los personajes en cualquier situaciÉn . No obstante y como su nombre indica, el' mejor uso-para un tablero de combate es cuando los aventureros cargan hacia una situaciÉn de combate (o se tropiezan con ella) . Es entonces cuando el tablero ayuda a todo,el mundo a interpretar el combare . Consulta eli diagrama de la pégina siguiente para algunos detalles sobre el tablero de combare .

COMO Fi 1NCIONA Fl . COMBATF

El combate en D&D es c•clico : todo el mundo actáa por turno dentro de un ciclo regular. El combate transcun-e del siguiente modo : l . Todos los contendientes empiezan el combate desprevenidos, pero cada uno deja de estarlo en el momento en que actáa . 2 . El Diva determina quó personajes son conscientes de la presencia de sus oponentes al comenzar el combate. Si algunos de los contendientes (pero no todos) han advertirlo la presencia de sus oponentes, tendré lugar un asalto de sorpresa antes de empezar la sucesiÉn c•e asaltos normales . Los contendientes que sean conscientes de la presencia ele los enemigos podrén actuar en el asalto de sorpresa, por lo que tirarén iniciativa. Por orden de iniciativa (de mayor a menor), cada contendiente que empezara el combate conociendo la presencia de SUS oponentes podré realizar una acciÉn (esténdar o de movimiento) durante el asalto de sorpresa . Los contendientes que no sean conscientes de la presencia enemiga no podrén actuar durante el asalto de sorpresa . Si nadie (o todo el mundoi supiera de la presencia enemiga al empezar el combate, el asalto de sorpresa no tendr•a lugar . 3 . Los contendientes que aán no hayan tirado iniciativa ‘ dn•n hacerlo ahora . Llegado este punto, todos los contendientes estarén listos para dar comienzo a su primer asalto normal . 4 . Los contendientes actuarén por orden de iniciativa . 5 . Cuando todo el mundo haya tenido su turno, el contendiente con mayor iniciativa-volveré a actuar, y los pasos 4 y S se repetiran hasta que el combate finalice .

FSTADISTICAS DF. COMBATF Esta secciÉn resume las estad•sticas que determinan el óxito en el combate: tras lo cual se detalla cÉmo utilizarlas .


TIRADA D E ATAQUE Una tirada de ataque representa tu intento de golpear a un oponente en tu turno de un asalto . Al realizar una tirada de ataque, debes lanzar 1d20 y aíadir tu bonificados destaque (es posible aplicar otros modificadores a esta tirada). Si tu resultado es igual o superior a la CA de tu enemigo, ttL golpe habré tenido caío e intlinngiré daío + Impactos y fallos autométicos : un t natural (cuando el d20 muestra .un+ i) en una tirada de ataque siempre es un fallo. Un 20 natural (cuando el d20 mucsnnn un 20( siempre es un impacto . Un 20 natural tambión es una amena._ 1.40, . za (una posibilidad) de impacto critico, consulta 'Golpes cr•ticos - ', pa

BONIFICADOR DE ATAQUE Tu bonificados de ataque con un arma de cuerpo a cuerpo es : Ataque base + modificador de Fuerza + modificador de tamaío Con un arma de ataque a distancia, tu bonificados de ataque es : Ataque base + modificador de Destreza + modificador de tamaío + penali zados de distancia Modificador de Fuerza : la Fuerza te ayuda a blandir las armas co” mayor potencia y rapidez ; por lo tanto, tu modificador de Fuerza se aplicaré a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo . Modificador de Destreza : como la Destreza mide la coordinaciÉn y el pulso . tu modificador de Destreza se aplicaré a las tiradas de ataque a distancia . Modificador de tamaío : cuanto més pequeío seas, mayores serén las domas criaturas en comparaciÉn contigo. Un humano es blanco fécil para un mediano, igual que un ogro lo es para un humano . Como este mismo modificador de tamaío se aplica a la CA, dos criaturas del mismo tamaío se golpearén mutuamente con normalidad, sin tapemos cual sea su tamaío real . TABLA 8-1 : MODIFICADORES DE TAMAñO

Tamaío Modificador de tamaío +1 Pequeío Menudo_ +2 +4 Diminuto Minásculo +8

Tamaío Modificador de tamaío Colosal -8 -4 .Gargantuesco Enorme -2 Grande -1 Mediano +0

esquina

Espacio que ocupa una criatura Pequeía o :Mediana a

¡

casilla J

a

¡

r

¡ centro Espacio que ocupa una criatura Grande

intersecciÉn

Penaliz1dor de distancia: el penalizados de distancia con un arma arroja dita o de proyectil dependen del arma y de lo lejos que se encuentre el blanco.); Tanto las armas anvjadizas como las de proyectil poseen un incrementosle distancia, como 10' en el caso de la daga arrojadiza y 120' en el de la ballesta pesada; . ;consulta la tabla 7-5 : armas, en la pég.116). Los ataques contra blancos situa . dos a menos de un incremento de distancia no sufrirén penalizados, por lo que una flecha disparada con un arco conato (incremento de distancia de 60' :. puede impactos a enemigos basta tuna distancia méxima de 59 sin penalizados Sita embargo, cada incremento de distancia completo impondnt un penalizados-2, acumulativo en la tirada de ataque . Un arquero que disparase .un arco corto .cou.i tra un blanco situado a 200 sufrir•a un penaliz rdor-6 al ataque {porque los 2(Xf l pasan de los 3 incrementos de distancia, pero no llegan a los cuatro ;. Las arnsas ar rojadizas, como las jabalinas, tienen un alcance méximo de S incrementos de distancia ; las de proyectil, corno los arcos, pueden d spaut, llegando.basta los lo incrementos.

Catando logras golpear, el daío que infliges depende del tipo de arma (con-, .+salta la tabla 7-5 : aunar, en la pég . 116). En lo que se refiere a los efectos que.r ~modificun el daío de las armas, se considera que los impactos sin arma y los ataques f•sicos naturales de las criaturas infligen daío por arma. FI daío reduce los puntos de golpe que tenga un objetivo . Daío m•nimo : silos penalizadores al daío reducen .eldaío pordt 1 bajo de t, un golpe seguiré infligiendo 1 punto. de_daío~_ Bonificados de Fuerza: al impactos con un armaatuetpsa a cuerpo o .arrga- . dita (incluida la honda), ut bonificados de Fuerzasesumaaldaío . Sis•Horcan, penalizétdor de Fuerza (en vez de un bonificados), óstedebe aplicarse a los ata ¡ ques realizados con tarareo, a menos que se trate de_u .n.arco,cornpuesto.. Armas en la mano torpe: citando inflijas daío con un armaa blandida con la mano torpe, sÉlo-aíadirés la mitad de t u bonificados de ..F'uerza, _ Blandir mm arma col+ las dms tronos: al infligir daío con un arma que.estí. blandiendo con las dos manos, aíadirés una vez y media tu bonificadode . Fuerza. Las armas ligeras blandidas con las dos manos no se beneliciam de . . este bonificados de Fuerza superior al normal (consulta Armas ligeras, a tuna mano y a dos manos', en la pég . 113). Multiplicar el daío: a veces, debes multiplicar el daío por andador, como cuando logras un golpe cr•tico. Realiza la tirada de daío tantas .vecezmut mo indique el factor (aplicando todos los modificadores ; y simia todos los resultados Nota: cuando un daío se multiplica més de tuna vez, todos los multiplicadores parten del daío original sin multiplicar (constdta'CÉmo multiplicar', pég . 305). Excepcián : los bonificadores al .datio .tepaesentados como dados adicio tales, como los de un ataque furtivo o una espada flam•gera, no se multiplican al asestar un golpe cr•tico . Por ejemplo, Krusk, el bérbaro semiosco, .obtiene un bonificados +3 de Fuerza . Esto quiere decir que obtiene un bonificados +3 al daío cuando utiliza una espada larga, un bonificados +4 cuando usa una gran hacha ;a dos manos) y un bonificados +1 cuando golpea con un arma en su mano torpe. Su multiplicador de critico con ama gran hacha es x3 ; por tanto, si logra asestar un golpe critico, lanzaréttes veces ido 2-m4 puntos de daío (o, lo que es lo mismo, lanzar•a 3d12+12). Daío a las puntuaciones de caracter•stica : ciertas criaturas y efec- ; tos mégicos pueden_ causar daío temporal a las caracter•sticas (una reducciÉuade una lzunnaaciÉn desaAacterlstica) . Los detalles sobre el daío de caracter•stica se encuentran cola Gráa miel Dungeoaa Moler.

CLASE DE ARMADURA ¡

Tu Clase de Armadura (CA) representa la dificultad para darte um .golpe .que, inflija daío, e indica el resultado que el oponente necesitaré en su tirada de, ataque para conseguirlo. Un campesino normal y sin armadura t 4ini. CA de lo. Lea CA de a u personaje seré igual a lo siguiente : lo + bonificados de armadura + bonificados de escudo + modificador de Destreza + modificador c•e tamaío

lado

El tablero de combate a

BÉnificadores de escudo y armadura : tanto el escudo como la arnnadura conceden bonificadores a la CA ; estos bonificadores representars la capacidad de tales objetos para protegerte de los golpes .


CONCEPTOS BúSICOS DEL COMBATE Esta secciÉn resume las reglas y detalles referentes al combate TABLERO DE COMBATE Utiliza tm tablero de combate (como el que se proporciona en la Cu•a del Dunguma Mester) pana visualizar las situaciones de combate . En un tablero de combate, cada casilla de 1" representa tui recuadro de 5' de lado en el mundo dejuego . ASALTOS El combate se divide en asaltos . Durante cada asalto todo contendiente tendré derecho a hacer algo . Un asalto representa 6 segundos en el mundo de juego. INICIATIVA Antes del primer asalto, cada jugador realizaré una prueba de iniciativa por su personaje, y e1 DM se encargaré de tirar por los oponentes . Una prueba de iniciativa es una tirada de Destreza (ld20 + modificador de Destreza) . Los personajes actuarén por orden, desde el resultado de iniciativa més alto hasta el més bajo, aplicéndose el resultado a todos los asaltos de ese combate . Un personaje estaré desprevenido hasta que realice una acciÉn . ACCIONES Cada asalto, en el turno de tu personaje, puedes realizar una acciÉn esténdar y una acciÉn de movimiento (en cualquier orden), dos acciones de movimiento, o una acciÉn de asalto completo . Tambión puede realizar una o més acciones gratuitas junto con cualquier otra acciÉn, segán permita tu DM . ATAQU ES En combate, la acciÉn esténdar més habituales un ataque . Puedes moverte m velocidad y efectuar un solo ataque en un asalto (una acciÉn de movimiento y una acciÉn esténdar). Los personajes experimentados pueden atacar més de una vez, pero sÉlo si no se mueven (una acciÉn de asalto completo) . Efectuar un ataque a distancia permite realizar ataques de oportunidad a los enemigos que te estón amenazando (ver més adelante) . Tirada de ataque Para asestar con tu tirada de ataque un golpe que inflija daío, debes obtener un resultado igual o superior a la Clase de Armadura (CA) de tu oponente . Tirada de ataque cuerpo a cuerpo : ld2o a- ataque base + modificador de Fuerza + modificador de tamaío . Tirada de ataque a distancia : 1 d20 + ataque base + modificador de Destreza + modificador de tamaío + penalizados de distancia . Daía Si logras asestar un golpe, haz una tiu-ada de daío y resta el resultado de los puntos de golpe que le queden al oponeme .Tu modificador de Fuerza se aíadiré al daío de armas arrojadizas y de cuerpo a cuerpo . Si estas usando un arma con la mano torpe, sÉlo aíadirés la mitad de tu modificadorde Fuerza (en caso de ser un bonifcador) . Si estés blandiendo un arma con las dos manos, aíadiris una vez y media tu modificador de Fuerza (si linera un bonificados). Clase de Armadura La Clase de Armadura (CA) de un personaje es el námero que necesitas obtener en la tirada de ataque para golpear a ese oponente en combate . Clase de Armadura : lo + bonificados de armadura + bonificados de escudo + modificador de Destreza + modificador de tamaío . Puntos de golpe Los puntos de golpe representan el daío que un personaje puede sufrir antes de quedar inconsciente o moribundo. CONJUROS En la mayoria de los casos, puedes moverte tu velocidad y lanzar un conjuro en el mismo asalto (una acciÉn de movimiento y una acciÉn estén-

dar) . Ejecutar un sortilegio permite hacer ataques de oportunidad a los enemigos que te estón amenazando (vóase més adelante) . TIROS DE SALVACI–N Cuando te conviertes en objetivo de un ataque mégico o insÉlito, sueles tener derecho a un Tiro de salvaciÉn (FS) para negar o reducir su efecto . Para tener óxito en unTS, el resultado de tu tirada ha de ser igual o superior a la Clase de Dificultad (CD) del ataque . Tiro de salvaciÉn de Fortaleza : 1d20 + salvaciÉn base + modificador de ConstituciÉn Tiro de salvaciÉn de Reflejos : 1 d20 + salvaciÉn base + modificador de Destreza Tiro de salvaciÉn de Voluntad : 1d20 + salvaciÉn base + modificador de Sabidur•a MOVIMIENTO Cada personaje tiene una velocidad, medida en pies . Podrés moverte esa distancia como acciÉn de movimiento . Durante tu muno en u n asalto puedes realizar una acciÉn de movimiento antes o despuós de una acciÉn esténdar . En lugar de ello puedes abandonar una acciÉn esténdar para hacer un movimiento doble, que te permite desplazarte al doble de velocidad . O tambión puedes correr, que te permite moverte al cuédruple de tu velocidad pero consume todas tus acciones del asalto . ATAQUES DE OPORTUNIDAD Durante un combate, amenazas todas las casillas adyacentes a ti, incluso cuando no te toca actuar. Cuando un enemigo hace ciertas cosas estando en tu érea amenazada, eso te da derecho a efectuar un ataque de oportunidad. Un ataque de oportunidad es un ataque cuerpo a cuerpo gratuito que no gasta ninguna de tus acciones . Puedes realizar un ataque de oportunidad por asalto . Las acciones que provocan un ataque de oportunidad incluyen moverse (salvo en los casos que se indican a continuaciÉn), lanzar un conjuro y emplear un arma de ataque a distancia . Cuando te mueves para salir de una casilla amenazada provocas un ataque de oportunidad, salvo en los siguientes casos : ¡ Si te retiras (una acciÉn de asalto completo) tus enemigos no tendrén derecho a efectuar ataques de oportunidad cuando salgas de tu casilla inicial. No obstante, si entrasen otra casilla amenazada, los oponentes tendrén derecho a ataques de oportunidad al abandonarla . ¡ Si todo tu movimiento en el asalto se limita a 5' (un paso de 5'), tus enemigos no tendrén derecho a efectuar ataques de oportunidad contra ti . MUERTE, MORIBUNDOS Y CURACI–N Tus puntos de golpe representan el daío que puedes soportar antes de quedar incapacitado, quedar inconsciente o morir . 1 o més ptmtos de golpe : mientras tengas 1 o més puntos de golpe, puedes actuar a plena capacidad . o puntos de golpe : si tus puntos de golpe llegan a o, quedas incapacitado . SÉlo puedes realizar una acciÉn de movimiento o una acciÉn esténdar por turno, y sufrirés 1 punto de daío despuós de completar cada acciÉn . -1 a-9 puntos de golpe : si tus puntos de golpe llegan a un valor entre -t y-9, estés inconsciente y moribundo, y perderés 1 punto de golpe por asalto . Cada asalto, antes de perder el punto de golpe, tendrés un 10"i de probabilidad de estabilizarte . Aunque consigas estabilizarte, seguirés estando inconsciente . Cada hora que pase tendrés un 1(74É de recuperar el conocimiento, perdiendo 1 punto de golpe cada vez que falles esta tirada . -lo puntos de golpe : si tus puntos de golpes llegan a-loo a una cifra inferior, habrés muerto . CuraciÉn : puedes detener la pórdida de puntos de golpe de un personaje moribundo con una prueba de Sanar lograda (CD 15), o con tan sÉlo 1 punto de curaciÉn mégica . Si la curaciÉn eleva sus puntos de golpe hasta 1 o més, el personaje puede reanudar su actividad normal .


Modificador de Destreza : si tu puntuaciÉn de Destteza_es_alta se te daré especialmente bien esquivar los golpes ; si es baja, sede daré bastante mal . —sa es la razÉn por la que el modificador.de Destrezas .e,apli-ca a la CA . Recuerda que la armadura limitaré tu .bonificador de Destreza, y que podr•as no beneficiarte de óste al completo cuando lleves una armaduras pesada (consulta la tabla .?-6: armadura y escudos, pég . 123) . En ciertas ocasiones, no podrés beneficiarte de tu bonificados de Des :T freza (si es que lo tienes) . Si no puedes reaccionar ante un golpe, no puedes.. aplicar tu bonificados de Destreza a la CA (si careces de bonificados, no pa-4 . saró nada) . Perderés tu bonificados deDestreza cuando, por ejemplo, seas . atacado por un oponente invisible, estóa.,agarrado al lado de un precipicio, csobre un r•o de lava o te cojan despxevenido al principio de un combate . Modificador de tamaío : una criatura es més fécil de golpear cuanto més grande es, y més dificil cuanto més pequeía . Como este mismo modificador se aplica a las tiradas de ataque, un mediano por ejemplo no tendr•a por quó tenerlo més dif•cil para golpear a uno de sus congóneres . Consulta la tabla 8-1 : modificadores de tamaío, pég . 134 . Otros modificadores: otros muchos factores pueden influir en tu CA. i3otujiáadores de mejora : los efectos de mejora incrementan la resistencia ‘ 1de tu armadura (cota de mallas +1, escudo pesado +1, etc.). + Bonificados de desv•o : los efectos de desv•o mégico evitan los ataques y L mejoran tu CA . Armadura natural: la armadura natural mejora tu CA (los miembros de las razas comunes carecen de armadura natural, que suele consistir en escamas o gruesas capas de piel o másculo) . Bonificadores de esquiva: otros tonificadores a la CA representan la intenciÉn activa de evitar los golpes, como el bonificados a la CA que los enanos ,tienen contra los gigantes o el que se obtiene pox .co mba ur a la defensiva . Codos óstos reciben el nombre de tonificadores de esquiva . Cualquier si,mociÉn que anule ro bonificados de Destreza tambi ztegaré tus borvficadores de esquiva (no obstante, llevar armadura no limitaré estos bonifica.dores como hace con los de Destreza) . Al contrariode.lo que sucede con la mayor•a de tonificadores, los de esquiva pueden apilaxse entre si . El bonificados +4 contra gigantes pose•do por mi enano y su bonificados+2a la CA por luchar a la defensiva se combinar•an para dar jugara un tonificador +6 . Ataques de toque: algunos ataques ignoran la armadura,incluyendo los escudos y la armadura natural . Por ejemplo, el toque..destamago .con . un conjuro de contacto electrizante te. infligir•a daío sin impotiax .quó ar-t madura llevases o lo gruesa que fuera tu piel . En tales casos, el atacaste realizaré una tirada de ataque de toque (ya sea a distancia o en cuerpo a cuerpo); su tirada de ataque seré normal, pero tu CA no incluiré ningán+ bonificados¡ de armadura, de escudo ni, de armadura natural. Todo los de- ; més modificadores, como los de tamaío y Destreza y tu bonificados de desv•o (en . .caso de ..habedos) segtnrénaplicéndose normalmente . Por ejemplo, si un hechicero intentara tocar a Tordek con un conjuro de contactoekdti snte,Tordel{obtendr•asu.b9snifitadorfideDestreza,peronoel tonificador +4 de armadura de su cota de escamas ni el bonificados +2 de su .escudo pesado de madera . Contra ataques detoquesnCA ser•a 11 solamente .

PUNTOS DE GOLPE Tus puntos de golpe te indican cuénto daío..puedes aguantar antes de caer . Estos se basan en tu clase y nivel, y var•an segán tu modificador de ConstituciÉn . La mayor•a de puntos degolpe,de los monstruos se basan en el tipo de criatura al que pertenecen, peto. algunos tienen tambión clase y nivel (mucho cuidado con las . medusas. .hechiceras ., .). Cuando tus puntos de golpe totales se reduzcan a 0, quedarés incapacitado ; cuando lleguen a -L, .estatésmyribundo cuando lleguen a -10, tus problemas habrén terminado:_estarés mee to (consulta'Heridas y muerte, pég. 145).

VELOCIDAD La velÉc dad iltd cacuénTete mueves en un asalto en el que,.ademés, quieras hacer otra cosa, como atacar o lanzar un conjuro. Tu velocidad ;depende principalmente de tu raza y de la armadura que lleves peerla, . Los enanos, gnomos y medianos tienen una velocidad de 20' (4 casi- llas), o de 15' (3 casillas) cuando llevan armadura intermedia o pesada (salvo los_enanos, que mueven Zti con cualquier tipo de armadura) .

Los humanos, .elfos, semielfos y semiorcos tienen una velocidad de30 :( casillas), o de 20' (4 casillas) cuando llevan armadura intermedia o pesada . Si usas dos acciones de movimiento en un asalto (lo cual a vecesse llama acciÉn "de movimiento doble") puedes desplazarte hasta el doble detuve j.ocidad. Si dedicas todo el asalto .a correr, puedes desplazarte hasta elsué .druple de tu velocidad (ael triple, si llevas puesta una armadura pesada ; .

TIROS DE SALI!AcJ–N Como aventurero, deberés preocuparte de mucho més que del daío sufrida . Tambión tendrés que enfrentarte a la mirada petrificantedela medusa, alto tifero veneno del draco y al irresistible canto de la arp•a. Afortunadamente, los aventureros duros tambión pueden sobrevivir a este tipo de am atas _~ Normalmente, al convertirte en objetivo de un ataque mégico o insÉlito,, sueles tener derecho a unTS para negar o reducirse efecto .Aligualque.as.4 tiradas de ataque, los TS se realizan con 1 d20 més un .bonificador.basado eal tu clase, nivel y puntuaciÉn de caracter•stica . Tu bonificados a los . 15 es:. SalvaciÉn base + modificador de caracter•stica 1--

+ Tipos de Tiros de salvaciÉn : los tres tipos distintos deTS que existen son Fortaleza, Reflejos y Voluntad,_ -_ Fortaleza : estas salvaciones miden tu_capacidad pata-resistir grandes, castigos fisicos_o los ataques dirigidos contra tu vitalidad .o salud . Aplica! tu modificador de ConstituciÉn en tus TS de Forra1ean Estas salvaciones, pueden utilizarse contra ataques o efectos cono_ . Lveneno, la enferme-, dad, la parélisis, la perr•iicaciÉn, la consunciÉtide_ energia X_desatitegmr., Reflejos : estas salvaciones ponen a prueba tu capacidad.paraaesquivar ata. ques de gran tamaío . Aplica tu modificador de-Destreza~n tus TS.de-Re= dejos. Estas salvaciones pueden utilizarse contra ataques o .efectos como.lasi trampas de foso, que turompa se prenda fuego, los c onjutos .de fxtla kft ege{ o suyo relampagueante y el aliento de los dragones rojos . _ . Voluntad : estas salvaciones reflejan tu resistencia a la influencia y minaciÉn mentales, asicomo a numerosos efectos mégicos . Aplica tu mo- ; dificador de Sabidur•a en tus TS de Voluntad. Estas salvaciones pueden utilizarse contra ataques o efectos como los conjuros Itecltizarpeumla,inmovilizar persona y la mayor•a de sortilegios de ilusiÉn . Clase de dificultad de los TS: la C D de la salvaciÉ n viene determinada por el propio ataque . Dos ejemplos : el veneno de un ciempiós monstruoso de tamaío Mediano permite una salvaciÉn de Fortaleza contra CD i t . el terrible aliento de un dragÉn rojo .venerable permite una salvaciÉn de Redejos contra CD 36 . —xitos y fallos autométicos : tija 1 natural (cuando el d20 muestra un 1) en un TS siempre es un tallo (y puede causar daío a los objetos expuestos ; consulta 'Objetos supetvtvientesiraaun TS', pég. 177) . Un 20 natural (citando el d20 muestra un 20) siempre es un óxito .

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Durante cada asalto, todo contendiente tendré derecho a hacer algo . Las pruebas de iniciativa de quienes pa t clpei _en la lucha determinarén, de mayor a menor, el orden en que óstosirénn actuando . Pruebas de iniciativa;; al comienzo de una batalla, cada contendiente realiza..una prueba de_iniciativa_o. .lo.queos lo mismo, una prueba de Destreza . El DM se fijaré en el orden (contando desde el resultado mayor hasta elmenor) y cada personaje iré actuando cuando le llegue el tamo, aplicéndose el mismo resultado de iniciativa para todos los asaltos del combate, (a no ser que un personaje haga algo que cambie su iniciativa ; consulta&o._ ciones especiales de iniciativa', en la pég . 160). Normalmente, el DM antoja ., los nombres dejos personajes por orden de iniciativa, pudieudo_pasar fécibnente c•e uno asuro en los asaltos subsiguientes . Si dos o més comba j tientes obtuviess:n.elmismo resultado en sus pruebas de iniciativa,los-que] hayan empatado actuarén por orden de tnodificadoe .totaLde.á ;dativa( _mayor a menor), Si aán hubiera empate, los personajes_empatados deberén ; .risas de nuevo para. determinar cuél de ellos va antesslue el otro . Iniciativa de los monstruos : normalmente, el DM realizaré una s o4kprueba.de .(niciariva pata los monstruos y otros oponentes. De ese m~do, el DM dispondté.d e un turno por asalto, igual que cada uno de sus ju-


fiadores . No obstante, si el DM lo prefiriese deese .modo, .podr•anealizar una prueba de iniciativa para cada grupo de monstruos, o incluso para cada criatura. Por ejemplo, el DM podria realizar una prueba de iniciativa para un clórigo maligno de Nerull y otra para sus siete guardias zombis . Desprevenido : al principio de un combate, antes de haber tenido op .T cien de actuar (concretamente, antes de tu primer turno normal en el orden de iniciativa), estas desprevenido . Mientas estós as• no podrés aplicar el boniflcador de Destreza a tu CA (en caso de tenerlo),, detalle que puede res9 tau' muy perjudicial para ti si tus atacantes son p•caros . La aptitud extraordi- `+ ,nada de esquiva asombrosa pose•da por bérbaros y p•caros les permite conservar su bonificados de Destreza a la CA a pesar de estar desprevenidos . Un personaje desprevenido no puede efectuar ataques de oportunidad . InacciÉn : incluso si no puedesrealiza- ninguna acciÉn (por ejemplo, si estés paralizado o inconsciente), sigues conservando tu puntuaciÉn normal de iniciativa durante la duraciÉn del encuentro. Por ejemplo, al ser paralizado por urn necrÉfago puedes perder tuna o més acciones, pero una vez que el clórigo ,lance qui#itr pan•lisis sobre ti podrés actuar de nuevo en tu siguiente turno .

SORPRESA Al dar comienzo un combate, se consideraré que has sido sorprendido si ne2 eres consciente de la presencia de tus oponentes y ellos silo son de la tuya . ,.

Determinar quión es consciente mas veces todos los contendientes de un bando son conscientes de la presencia enemiga : otras, ninguno lo es ; y hay veces en que sÉlo lo son algunos . En otras ocasiones, algunos contendientes de cada bando son conscientes de la presencia de oponentes y los demés no advierten la presencia del enemigo . Í Al principio de la batalla, el DM determina quióttes .consciente de la presencia enemiga . Para ello, podré pedir a los jugadores que realicen pruebas de Avistar, Escuchar, etc . para ver lo conscientes, que son los ,aventureros de sus oponentes . A continuaciÉn, damos algunos ejemplos : El grupo (incluyendo a Tordek y Jozan, un guerrero y un clórigo que van embutidos en armaduras metélicas) se acerca a una puerta en un dungeon . El DM sabe que la bestia trómula que hay al otro lado ha o•do a los PJs. Lidda pega la oreja a la puerta y logra o•r un gruíido gutural, conténdoselo inmediatamente a sus compaíeros . Tordek echa la puerta abajo de un golpe . Ambos bandos son conscientes de la presencia enemiga; ninguno de los dos esté sorprendido . Los personajes y la bestia_ trómula realizan sus pruebas de iniciativa y la batalla da conaienzo ..l. ¡ El grupo esté explorando un arsenal en ruinas, registrando las armas he- .; mimbrosas en busca de algo de valor . Varios kÉbolds aguardan en su escondrijoo a que llegue el mejor momento para el ataque . Jozan consigue ver a amo de los emboscados y óstos se lanzan a la carga con un grito de guerra . Tanto el clórigo como los kÉbolds .podrén realizar una acciÉn esténdar durante el asalto de sorpresa . Los kÉbolds situados lo bastante cerca de los PJs pueden cargar y atacarles . Los demés pueden intentar colocaras en posiciones ventajosas o disparar sus flechas contra los miembros despreveni_ dos del grupo. Jozan puede lanzar un conjuro, atacar o llevar a cabo alguna otra acciÉn . Tras el asalto de sorpresa, comenzaré el primer asalto normal El grupo avanza por un oscuro pasillo, usando conjuros de luz para iluamnarlo, Al final riel corredor hay una hechicera kÉbold que no quiere ser molestada y que les lanza un rayo rclantp<ap teante . tse es el asalto de sorpresa ; tras surtir efecto el sortilegio, daré comienzo el primer asalto nonnnal y e1 grupo se encontraré en un serio aprieto, pues aán ignora quión les ha atacado. El asalto de sorpresa : si algunos de los contendientes (pero no todos) son conscientes de la presencia de sus oponentes, tendré lugar un asalto de sorpresa antes de dar comienzo la .sucesiÉn de asaltos normales . Los contendientes que sepan de la presencia de sus enemigos podrén actuar durante el asalto de sorpresa, por lo que tirarén iniciativa . Por orden de iniciativa (de mayor a menor), cada contendiente que empezara el combate siendo consciente de la presencia enemiga tendré derecho a realiza- una acciÉn esténdardurante elasalto .d e sorpresa (consulta 'Acciones esténdar,_pég. 139) . A t.discreciÉn del DM, tambión puedes realizar acciones gratuitas durante el .asaltoo de sorpresa . Si nadie_ (o todo el mundo) supiera de la presencia ene- . miga al empezar la batalla, el asalto de sorpresa no tendr•a lugar . Contendientes no conscientes de la presencia enemiga : los contendientes que no sean conscientes de la presencia enemiga al principio ,

de la batalla no podrén actuar durante el asalto de sorpresa . Ademés, esta-., rén desprevenidos, pues aán no habrén tenido opciÉn de actuar (por lo j quee perderén sus bonificadores de Destreza a la CA).

ATAQ1JFS nF OPORTl1NIDAn ,Las reglas de combate cuerpo. a .c_uerpo suponen que los combatientes hacen esfuerzos activos para evitar los ataques . Un jugador no tiene que declarar nada especial para que su personaje actáe a la detersiva . Aunque la miniatura de un personaje, estó inmÉvil en el tablero, de batalla, puedes, [dar por seguro que si un oreo con un hacha de batalla ataca al personaje,, este se moveré, esquivaré e incluso amenazaré al oreo con un arma para hacer que se preocupe un poco por su propio pellejo . No obstante, a veces un contendiente en un combate cuerpo a cuerpo ha- ja la guardia y deja de mantener su postura defensiva habitual Etr este caso, ., los combatientes cercanos a ól pueden sacar provecho de ese hueco en su ., .defensa y atacarle de forma gratuita . Estos ataques gratuitos son denominados ataques de oportunidad (consulta el diagrama de la pégina siguiente) . j _ Casillas amenazadas: amenazas todas las casillas en las cuales puedes reatm ataque de cuerpo a cuerpo, aunque esa no sea tu acciÉn En general esto quiere decir todas las casillas adyacentes a tu espacio (inclu=idas las diagonales). Un enemigo que realice ciertas acciones mientras .estó en una casilla amenazada te permite realizar un ataque de oportunidad contra ól Sino tienes armas, normalmente no amenazas ninguna casilla, y por lo tanto no puedes realizar at=aques de oportunidad (pero consulta ?ataques sin .arma', en la pég. 139). .Mediano o menor Armes de alcance: la mayor•a de las criaturas de ta aaío tienen un alcance de sÉlo 5' . Esto quiere decir que solo pueden realizar ataques cuerpo a cuerpo contra criaturas a un méximo des' U casi llai.d e distancia. No ., obstante, las criaturas Medianas y Pequeías que esgriman armas de alcance (como una lanza larga) amenazan més casillas que una criatura normal Pos ejemplo, u n humano con una lanza larga amenaza todas las casillas a 10' (2 ca- : sillas) de distancia, incluso en diagonal (esto es una excepciÉn a la regla que di- . ce que 2 casillas medidas en diagonal equivalen a 15') . Ademés, la mayor•a de, las criaturas de un tamaío superior al Mediano tienen un alcance natural de 10' o més ; consulta 'Criaturas grandes y pequeías en combate :, pég. 149) . CÉmo provocar un ataque de oportunidad : dos tipos de acciones pueden provocar ataques de oportunidad : salir de una casilla amenazada y realizar una acciÉn dentro de una casilla amenazada . Movinuestto: moverse hacia fuera de una casilla amenazada normalmente provoca un ataque de oportunidad por parte del oponente que la amenace . Hay dos mótodos comunes de evitar este ataque : el paso de 5' (ver pég144) y la acciÉn de retirarse (ver pég . 143) . Realizar una acciÉn que distraiga : algunas acciones, cuando son realizadas en una casilla amenazada,, provocan ataques de oportunidad porque apartas tu atenciÉn de la batalla . Lanzar un conjuro o atacar con un arma a distancia son ejemplos de acciones que distraen. La tabla 8-2 : acciones en combate, lista muchas de las acciones que provocan ataques de oportunidad . Recuerda que incluso las acciones que normalmente provocan ataques de oportunidad pueden tener excepciones a esta regla . Por ejemplo, un personaje con la dote Impacto sin anta mejorado no provoca un ataque de oportunidad al realizar un ataque sinn arma . CÉmo realizar un ataque de oportunidad : un ataque de oportunidad es un ánico ataque cuerpo a cuerpo, y sÉlo puedes realizar uno por asalto . No tienes por que realizar un ataque de oportunidad si no quieres . Un personaje experimentado obtiene ataques normales adicionales cuerpo a cuerpo (utilizando la acciÉn de ataque completo), aunque con un bonificados de ataque menor. Sin embargo, realizas tu ataque de oportunidad con tu bonificados de ataque normal (incluso si ya has atacado en ese asalto) . Un ataque. .de oportunidad "interrumpe" el curso normal, de .las .acdones del asalto. Sise provoca un ataque de oportunidad, este se resuelve inme diartmente, y despuós contináa el turno del siguiente personaje . (o se completad ., turno actual, si el ataque fue provocado en medio del tu=rno de un personaje)- . Reflejos dr combrale y atagares de oportunidad adicionales : si tienes la dote Reflejos de.combate (pég . 10]) puedes sumar tu modificador de Destreza al námero ele ataques de oportunidad que puedes realizar en un asalto . Esta dote no te per, mito realizarmés de un ataque en cada oportunidad, pero si el mismo oponente provoca dos ataquess de oportunidad (como al salir de una casilla amenazada


Mialee [lanzando un conjuro] Mialee provoca un ata quede oportunidad por parte del oreo, porque lanza un conjuro estando en uva casilla amenazada

,c=

oreo

L1dda [bebiendo una pociÉn]

Tordck [inicio] 7'o rdek carga para atacar al hall. T rosoca un ataguc de oportunidad pr~r parte del gran t rasgo cuando aPa,s d'. ua Ía, aálla ./l [que esté amcna.eadaporóste] .Eltroll raza la casilla B por lo que, c i ardo Tordek la abandona, !anrÉióa procura un ataque di' o ;orInaidad por parte del ti-oil

L tdda pm 'oca un ataque ,/ooporfuuidad por-pa rte deltroll, psique bebe rsna pociÉn estando en una casilla amenazada

r casilla = y'

y despuós lanzar un conjuro desde otra casilla atnenacédalpuedes realizar dos ataques de oportunidad independientes (ya que cada uno correspÉnde a una oportunidad diferente) . Salir de més de una casilla amenazada por e1mismo oponente en el mismo asalto no cuenta como més de una oportunidad para ese oponente .Todos estos ataques se realizan a tuboniticador normal, de ataque . No reduces el bonificados de ataque por realizar varios ataques de oportunidad .

ACCIONES EN EL COMBATE

Las acciones bésicas de moverse, atacar y lanzar conjuros incluyen casi todo lo que querrés hacer durante el combate.. Estas cosas bésicas se describen a continuaciÉn ; las otras opciones, més especializadas, son descritas més adelante, en las secciones Ataques especiales:, en la pég. 154, y Acciones especiales de inicietiva', en la pég. 160.

EL ASALTO DE COMBATE Cada asalto representa el transcurso de 6 segu ndÉsetn_el mundo dejuego. En el mundo real, un asalto permite que cada personaje envuelto en aun combate tenga la oporremidad de efectuar una acciÉn . En un asalto, tu personaje podré hacer cualquier cosa que una persona, razonablemente, pudiera llevar a cabo en 6 segundos . Cada asalto comienza con la acciÉn del personaje que haya obtenido el mayor resultado de iniciativa y contináa en orlen descendente . En todos los asaltos del combate se utilizaré el mismo orden de iniciativa . Cuando a un personaje le llega el turno en la secuencia de iniciativa, puede realizar todas las acciones que le estón permitidas en un asalto-(part las excepciones, consulta Ataques de oportunidad', pég. 137, y Acciones especiales de iniciativa, pag.160)El final y el principio de los asaltos no tienen apenas relevancia . El tós- mino asalto" funciona igual que la palabra"mes" : puede referirse a cm mes -del calendario o al periodo de tiempo que va desde con cinc del mes hasta el. mismod•adel siguiente . As• trismo, aunque un asalto puede ser un lapso de tiempo de-juego que comience con el primer personaje en actuar y tesmine con el áltimo, lo normales que se refiera al periodo de tiempo que va desde un asalto hasta el mismo námero de iniciativa (momento de inicianva) del siguiente. . Los electos que duren cierto námero de asaltos terminarén justo antes del mismo momento de iniciativa en que empezaron,;

Por ejemplo, un monje actáa en el momento de iniciativa 15 . Su ataque, aturdidos, que afecta a una criatura durante un asalto, duraré hasta terminar,, el momento de iniciativa 16 del asalto siguiente, no hasta que finalicee el asalto actual . Los efectos del aturdimiento terminarén antes miento de daelel momento de iniciativa 15 del siguiente asalto (recuerda que losmÉmentos de iniciativa siguen tm orden descendente).

TIPOS DE ACCIONES Bésicamente, el tipo de acciÉn te indica el tiempo que te cuesta hacer una cosa (siempre dentro de los 6 segundos que dura un asalto de combate) y cÉmo es tratado el movimiento. Hay cuatro tipos de acciones : acciones esténdar, acciones de movimiento, acciones de asalto completo y acciones gratuitas . En un asalto normal puedes realizar una acciÉn esténdar y una acciÉn de movimiento, o una acciÉn de asalto completo. Ademés, puedes realizar tantas acciones gratuitas (ver a continuaciÉn) como te permita tu DM . Siempre puedes realizar una acciÉn de movimiento en lugar de una acciÉn esténdar . En algunas situaciones (como en cm asalto de sorpresa), puedes estar limitado a realizar solamente una acciÉn de movimiento o una acciÉn esténdar . AcciÉn esténdar: un acciÉn esténdar te permite hacer algo. El tipo més ui ánico ataque cuerpo a cuerpo o comán de acciÉn esténdar es tm ataque_[n a distancia). Otras acciones esténdar habituales incluyen lanzar tm conjuro, concentrarse para mantener activo un conjuro, activar un objeto trégico y utilizar una aptitud especial. Consulta la tabla 8-2 : acciones en el combate, para otras acciones esténdar. AcciÉn de movimiento : una acciÉn de movimiento te permite moverte nt velocidad o realizar una acciÉn que requiera una cantidad similar de . tiempo . Puedes moverte tu velocidad, trepar un cuarto de tu velocidad sacan : . o guardar un arma u objetÉ, levantarte, recoger un objeto o realizar alguna, otra acciÉn equivalente (consulta la tabla 8-2 : acciones en el com,hatej .a Puedes pechar ctnsacciÉn de movimiento en lugar de cuna acciÉn esténdar,,; Por ejemplo, en lugar de mover tu velocidad y atacar, puedrsaev~ntéttery_mo-+ .. verte tu velocidad (dos acciones de movimiento), enfundar un arma y treptrl un cuarto de tu velocidad (dos acciones de movimiento) É recoger un objeto' que se. haya ca•do y guardarlo en m mochila (dos acciones de movimiento). Si no llegas_a amoverte ninguna distancia real en un asalto (normaltkente porque hass cambiado tu movimiento por tuna o més acciones equivalentes al


movimiento, como levantarse), puedes realizar tus paso .de .5',, sea antes, durante, o despuós de la acciÉn. Por ejemplo, si Tordek esté en el cuelo, puede levaname (una acciÉn de movimiento), mover 5' (un paso de li yfiinaltnente atacar. AcciÉn de asalto completo : una acciÉn de este tipo requiere todo tu es1 hieno durante un asalto de combate . El ánico movimiento que podrés llevar a. cabo seré dar tn paso de 5' antes, durante, o despuós de la acciÉn de asalto corta_ pleto. Podrés llevar a cabo acciones gratuiras (vóase més abajo) segur permita tu DM . L1 acciÉn de asalto completo rnés comán es un ataque completo, que 1e4 permite realiz<arvarios ataques cuerpo a cuerpo o a distancia en tul ánico asalto . f Algunas acciones de asalto completo nÉ permiten da un paso de 5'. Al.ganas acciones de asalto completo pueden realizarse corno acciones esténdar, pero sÉlo en situaciones en las que estés limitado a realizar tan sÉlo acciones esténdar durante tu asalto (como en un asalto de sorpresa). En la descripciÉn espec•fica de cada acciÉn, més adelante, se detalla quó acciones penn.iten esta opciÉn. . AcciÉn gratuita: las accionesgratritas requieren una cantidad •nfima de .tiempoy esfuerzo, y su trascendencia a lo largo del asalto es tan pequeía que se considera que puedes realizarlas libremente . Mientras realices otra acciÉn .normal, podrés ilevar.a cabo una o més acciones gratuitas . Sin embargo, eL DM puede marcar dÉnde se encuentra el l•mite razonable entre lo que es .j "gratuito" y lo que no. lo es. Por ejemplo, pedir ayuda a tus amigos, dejar caer un objeto y dejar de concentrarte en un conjuro son acciones gratuitas. No considerado como acciÉn : algunas actividades ni siquiera se consideran acciones gratuitas, pites no consumen nada de tiempo y forman parte inherente de otra cosa que se estó hacienda Por ejemplo, emplear la habilidad de Usar objeto mégico (pég . 85) para emular rasgos de una clase diferente mientras se activa un objeto no se consideraré acciÉn, pues forma parte de la acciÉn que sirve para activar el propio objeto mégico . Actividad limitada : en algunas situaciones (como cuando estés ralentic dn o durante un asalto de sorpresa), puedes set incapaz de .realizar todas las acciones de un asalto. En estos casos estés limitado a realizar sÉlo una accibn esténdar o sÉlo una acciÉn de movimiento (més las acciones gratuitas, de modo normal). No puedes realizar una acciÉn de asalto completo (aunque puedes comenzar o completar una acciÉn de asalto completo utilizando una acciÉn esténdar, ver més adelante).

sÉlo ato provoca uai ataque de oportunidad al atacar a un enemigo armado, si- . no que podré realizar un ataque de oportunidad ól mismo si un oponente le atacasen arma . Daaln de mt ;topado sin artera : un impacto sin arma de un personaje Mediano inflige 1d3 puntos de daío (rnés tu modificador de Fuerza, del modo habitual). El impacto sin arma de un personaje pequeío inflige 1d2 puntos de ,dato, mientras que el de tul personaje Grande causa 1 d4 puntos de daío, lodo el daío procedente de impactos sin armas es daío no letal Los impactos sin anua cuentan como armas ligeras a efectos de los penalizadores por atacar . con dos armas y demés. . lo jiigir daío letal : puedes especificar que tu impacto sin arma ittfligin• da-, ío letal antes de realizar tu tirada de ataque, pero sufrirés un penalizados--4 en la tirada de ataque por ello, ya que para causar ese daío letal tienes que golpear en puntos especialmente vulnerables . Si tienes la dote I npacto sin , arma mejorado, puedes causar daío letal con un impacto sin anmasin sufrir . ningán penalizados a la tirada de ataque. Ataques a distancia : un arma de ataque a distancia puede ser disparada o lassz<ada contra un blanco situado dentro del alcance méximo del arma y en, la l•nea visual del tirador . El alcance méximo de las aneas arrojadizas es des, ;incrementos de distancia, y e1 de las anuas de proyectil, de LO incrementos . Algunas armas de este tipo tienen distancias méximas inferiores, segán se indica en sus descripciones . Tiradas de ataque : tuna tiradade ataque representa tu intento de golpear a un oponente .. No representa rua .solo golpe de tu axra..més bien indica que a lo largo de varios intentos en el asalto has logrado acertar de manera general . Tu tirada de ataque es 1d2o + el bonificados dee ataque cosa el arma que estós usando. Si el resultado es igual o superior a la CA de tu oponente, . habrés logrado acertar e inlligirle daío . Eallosy aciertos autométicos : un t natural (un resultado de .1 en 1d20) en ; una tirarlo de ataque es siempre un fallo. Un 20 natural (un resultado de 20 en . 1d20) es siempre un óxito . Un 20 natural tambión implica tina amenaza, es de ci-, un posible critico (consulta la barra lateral 'Golpes trineos ; pég. 14W . Tiradas de daío: si el resultado de la tirada de ataque es igual o superior ., a la CA de tu oponente, habrés logrado asestarle un golpe e inlligirle daío . Haz la tirada de daío adecuada para tu arma (consulta la tabla 75 ; armas, en la pég. 116). El daío se restaré de los puntos de golpe que tenga la victi-

ACCIONES ESTúNDAR La mayor•a de las acciones esténdar implican realizar un ataque, lanzar .; un conjuro o activar un objeto . Estas tres son las acciones rnés comutnes .jj directas que un personaje o criatura pueden realizar en un combate . En, Ataques especiales', pég . 154 se cubren acciones més especializadas . Ataque Realizar un ataque es una acciÉn esténdar. Ataques cuerpo a cuerpo : con un arma de cuerpo a cuerpo normal puedes golpear a tul Éponente a no més de 5' (se considera que un oponente a no més de 5' esté adyacente a ti). Algunas anuas de cuerpo a cuerpo tienen al;cance, tal y como se indica en su descripciÉn del Cap•tulo 7: equipo. Con un Latina ele alcance t•pica puedes golpea a oponentes a l ti de distancia, pero no ,puedes impactar en enemigos adyacentes (los que estén a no més de 5'). Ataques si, arma : golpear para causar daío con puíetazos, patadas y cabezazos es muy parecido a atacar con un arma cuerpo a cuerpo, salvo en lo siguiente : Ataques de oporltntadd : atacar sin armas provoca un ataque de oportunidad por parte del personaje al queatacas, sius.que esté ansiado . El ataque de oportunidad se realiza antes de tu ataque . Un ataque sin armas no provoca ataques de oportunidad de otros enemigos, corto sucede al disparar un arco, ni provota ataques de oportunidad por parte de un enemigo desarmado . El ataque de oportunidad se provoca porque aproximas tu cuerpa ..a tu oponente. Un personaje sin arma no puede realizar ataques de oportunidad (pe.roconsulta Ataques sin arrua "armados a continuaciÉn) . Ataques sin arma "armados1' : a veces el ataque sin arena de un personaje o ctzanna cueza como un ataque con arma . Un monje, ten personaje con la .dote impacmsin arma mejorado (pég . 98), .r u lanzador de conjuros utili, eando un conjuro de ataque de toque, y una criatura con ganas, colmillos o . un ama t•sica natural simula son considerados armados . Ten en cuenta que estat arriado cuenta tanto para el ataque como para la defensa . Un monje no

f

l•nea visual l•nea visual despenada obstruid'

tina liosa-vi;uaI Lspsiiiade>de cualqutcrpane dL laiasillnJI una u cualquicr,pattr de la casilla de la otra . L a látea esté despejada si no cruza o toca casilla alguna que bloquee la l•nea visual

,é .


ma en ese momento . Si óstos quedaran reducidos sQ o una- _cifra iufp ior, lo tendré bastante mal (consulta' Heridas y muerte, en la pég . 145) . Ataques máltiples : un personaje capar- de. efectuar més de_m ataque por asalto deberé usar la acciÉn de ataque completo (consulta Acciones de asalto complete, més adelante) para asestar més de un golpe . Ataques a distancia contra blancos en cuerpo a cuerpo : si atacas .f. con un arma aurojadiza o de proyectil contra un blanco que estó enzarzado} en combate cuerpo a cuerpo con un aliado tuyo, sufrirés un penalizados .-4 en la tirada de ataque por tener que apuntar con cuidado para no herir a tu} amigo . Dos personajes estén enzarzados en combate cuerpo a cuerpo ctta?t: . do son enemigos y estén amenazéndose mutuamente (un personaje in-consciente o inmovilizado de algán modo no se consideraré enzarzado en combate a no ser que estó siendo atacado) . Si tu blanco (o la parte de óste- a la que estós apuntando, en caso de tratarse de un objetivo grande) se encuentra al menos a 'lo' de distancia de tu aliado més cercano, puedes ignorar el penalizado . ' aunque estuviera enzarzado en cuerpo a cuerpo con ól . Disparo transo: si posees la dote Disparopreciso (pég . 95), no sufrirés este penalizados . Combatir a la defensiva como acciÉn esténdar : puedes elegir luchar 'a la defensiva cuando atacas. En tal caso, sufrir•as un penalizzador -4 en todos , tus ataques durante un asalto a cambio de obtener un bonificados ;-2 de esquiva a la CA durante ese mismo asalto. Este bonificados se apila con el bono ficados a la CA proporcionado por la dote Pericia en combate (pég . loo). Lanzar un conjuro Lanzar la mayor•a de los conjuros requiere 1 acciÉn esténdar. Puedes lanzar este tipo de conjuros antes o d espuós .de realizar unta acciÉn de movimiento. Consulta el Capitulo 10 : magia, para los detalles del lanzamiento de conjuros, sus efectos, TS, etc . Nota : al lanzar un conjuro, conservas tu heninceder de Destreza a la CA . Componentes de los conjuros : para lanzar un conjuro con componente verbal (V), tienes que pronunciarlo con voz firme . Si estés amordazado o dentro del érea de efecto de un conjuro de sjfencio, no podrés ejecutar un sortilegio de ese tipo . Todo lanzadorr de conjuros, que haya quedado ensordecido tendré un 20% de fracasar al ejecutar un sortilegio que tenga componente verbal . Para lanzar un conjuro con componente somético (S), debes tener libre al menos tina mano con la que poder realizar los gestos . No podrés ejecutar un sortilegio de este tipo cuando estós atado, apresado o con aun-, bas manos llenas u ocupadas (nadando, escalando un acantilado, etc .) . Para lanzar un conjuro con componente material (,M), foco (Fi o foco divino (FD), debes poseer los materiales adecuados, tal y como se describa en el propio sortilegio. Preparar estos materiales se considera una acciÉn gratuita, siempre y cuando no se trate de objetos elaborados, como el espejo de 2 x 4' que un mago necesita para ejecutar un esrtslri arr•eme . En cuanto aloe componentes y focos cuyo precio no aparezca en la lista, puedes dar por sentado que los posees si tienes en tu poder ni bolsa para componentes de conjuro . Algunos conjuros poderosos poseen un componente de puntos de experien-

GOLPES CRÑTICOS Cuando hagas una tirada de ataque y obtengas un 20 natural (un resultado de 20 en 1d20), lograrés golpear a tu oponente, sin importar cuél sea su CA, y habré posibilidad de cr•tico, lo que equivale a decir que tu golpe podr•a ser critico (abreviado "cr•t .") . Para averiguarlo, deberés realizar inmediatamente una tirada cr•tica, es decir, una nueva tirada de ataque con todos los modificadores iguales a la que diera lugar a la amenaza . Si la tirada cr•tica tambión iguala o supera la CA del oponente, tu golpe original seré cr•tico (a la tirada cr•tica le basta con acertar para concederte un critico ; no tiene por quó ser 20 otra vez) . Si la tirada cr•tica falla, tu golpe original no seré cr•tico, sino normal . Asestar un golpe cr•tico implica tener que hacer la tirada de daío més de una vez, con todos tus bonifcadores habituales, sumando los resultados para averiguar el daío total . Si no se indica lo contrario, el rango de amenaza de las tiradas de ataque seré 20 y el multiplicador al daío seré x2 .

cia_(PX)y eonilevan .ese-gasto de PX por tu parte . Ningán conjuro (ni sipuiert . resteNiv nnente) puede devolver los PX perdidos . No podrés gastar tantos FX~ como para perder un nivel, ni podrés ejecutar el sortilegio en caso de no tener . suficientes PX para gastar . No obstante, si obtuvieses suficientes PX confiÉ pa ,r i adquirir un nuevo nivel, podr•as, emplearlos inmediatamente en el lanzamiento del conjuuo en lugar de quedértelos para subir de nivel . Los PX se gastarén en cuanto ejecutes el sortilegio, tengas o no óxito en el lanzamiento . ConcentraciÉn para _lanzar _un conjuro, debes concentrarte ; si no logras concentrarte • porque estés en la cubierta de un nav•o zarandeado por una tormenta, por ejemplo), no podr•as ejecutarlo. Si empjeaas it lanzar un conjuroy,l algo inten-ttmpe nt concentraciÉn, como un ogro que aproveche la oporto nidad para darte con su clava (teniendo óxito al golpearte .on su_ataque de oportunidad .), deberés realizar una prueba de ConcentraciÉn o perderés el sortilegio. La CD de la prueba depende de lo que estó p-egádicaldo tu concentraciÉn (consulta la habilidad de ConcentraciÉn, en apég .69,-yc apare' do 'ConcentraciÉn', en la pég . 170). Si fallas la prueba, el conjuro se, esfumara sin causar efecto alguno . Si ni personaje prepara los conjuros (loss clórigos, druidas, exploradores, tragos y paladines lo hacen), este sortilegio deja de es ,lar preparado. Si tu personaje ejecuta sortilegios a voluntad (como hacen los a bordos y hechiceros), el sortilegio en cuestiÉn cuenta para el l•mite de conjuros que puedes lanzar al d•a, a pesar_ de haber resultado fallido. Concentrarse en mantener un conjuro ; algunos conjuros exigen, concentraciÉn continua para que su efecto se mantenga . Concentrarse en'.n mantener un conjuro es una acciÉn esténdar que no provoca ataque de oportunidad . Cualquier costa que pueda romper tu eoncentréaon al ejecutar un sortilegio tambión la romperé para mantenerlo. Si tu concentraciÉn se rompe, el efecto del conjuro finalizaré . . iempo Tiempo de lanzamiento : la mayor•a de conjuros tienen un t d e lanzamiento de 1 acciÉn esténdar. Los sortilegios ejet<utédos de este modo surten efecto inmediatamente Ataques de oportunidad : normalmente, los enemigos en cuya érea dg . amenaza te encuentres tendrén derecho a realizar un ataque de oportunidad. cuando estós lanzando un conjuro . Si sufres daío por culpa del ataque dg1 oportunidad, tendrés que realizar una prueba de ConcentraciÉn (CD 10+, puntos de daío sufridos + nivel de conjuro) o perderés el sortilegio .LÉs conjuros que sÉlo requieren una acciÉn gratuita para ser larvados- (como cada ale pluma o un conjuro apresurado) no provocan ataques de oportunidad. Lanzar conjuros a la defensiva : puedes intentar lanzar un conjuro a la vez que prestas atenciÉn a las amenazas y evitas los golpes . Haciendo esto; serés igual de vulnerable que si estuvieras simplemente de pie ; por tanto, ejecutar un sortilegio a la defensiva no provocaré ataques de oportunidad . No obstante, para conseguirlo te haré falta urca prueba de ConcentraciÉn (CD 15 +nivel del conjuro .' ; un fallo indica que el conjuro se pierde . Conjuros de toque durante el combate: muchos conjuros tienen un alcance de "toque" . Para usarlos, primero lanzas el conjuro y despuós tocas al receptor, ya sea en el mismo asalto o en cualquier momento posterior. Podrés tocar (o intentar tocar) a tu v•ctima en el mismo asalto en que ejecutes el sortilegio . Podrés llevar a cabo tu movimiento antes de ejn cucado, despuós de tocar a la v•ctima, o entre el lanzamiento y el ataque

ExcepciÉn : los bonifcadores al daío representados como dados adicionales, como los de un ataque furtivo o una espada flam•gera, no se multiplican al asestar un golpe cr•tico . Rango de amenaza incrementado : a veces, tu rango de amenaza es mejor que 20; es decir, que puedes conseguir una amenaza de cr•tico con un resultado inferior. Por ejemplo, las espadas largaste conceden amenaza con un resultado natural de 19 É 20 en la tirada de ataque . En tales casos, un resultado inferior a 2000 seré considerado acierto automético . Las tiradas de ataque que no supongan un golpe con óxito tampoco supondrén una amenaza de cr•tico . Multiplicador de cr•tico incrementado: algunas armas, como las hachas de batalla y las flechas, infligen més del doble de daío con un golpe cr•tico . Consulta la tabla 7-5 : armas, y el subapartado 'Cr•tico' de la secciÉn 'Cualidades de las armas', en la pég . 114 . Conjuros y golpes cr•ticos : todo conjuro que exija una tirada de ataque, como un contacto electrizante o una flecha écida de Melf, puede dar lugar a un cr•tico . Los ataques especiales que no exijan tirada de ataque, como el rayo relampagueante, no darén lugar a golpe cr•tico .


de toque . Podrés tocar a un amigo o lanzar el conjuro sobre ti mismo au-

ques de toque a distancia (para los toques efectuados, por ejemplo, con un ra-,

tométicamente, pero deberés tener óxito en una tirada de ataque si quie-

yo mégico) . Puedes asestar golpes cr•ticos con ambos tipos de ataque . Contra

res tocar a un oponente .

tus ataque de toque, !a CA de tu oponente no incluiré ningán bonificados de

Ataques de toque : como sÉlo necesitarés tocar a tu enemigo, la tirada seré tm

armadura, lonificador de escudo ni bonificados de armadura natural No obs- .

ataque de toque en lugar de tan ataque normal Tocar a tus oponente con un a,

torre, su modificador de tamaío, modificador de Destreza y bonificados de

conjuro de toque se considera ataque con ama y, por tanto, no provoca ata-+

desv•o len caso de tenerlo) seguirén aplicéndose de manera normal .

ques de oportunidad al serdirigido contra un oponente armado . El conjuro de

Retener la descarga: si no descargas el conjuro en el momento de ejecutarlo,

roque te convertiré en rola amenaza que el defensor estaré obligado a tener en .r

puedes retenerlo (retenerla descarga) indefinidamente . Mientras lo hagas, po-

cuenta, tanto o més que si le atacaras con un arma. No obstante, el hecho de+

drés seguir realizando ataques de toque tm asalto tras on o . En lugar de eso, tan-

lanzar el conjuro s• daré lugar a ataques de oportunidad, por lo que segura .-

biónpodtias ocar unamigocm aciÉnesténdaro unméxiodesi am-s

tiente te convenga lanar el conjuro y acercarte despuós a nt enemigo en lo-

gos como acciÉn de asalto completo . Si tocas cualquier cosa o a cualquier

. Existen dos tipos de ataques de toque: ataques de toque gas de hacerlo al revós

criatura (aunque sea sin querer) mientas estós reteniendo una descarga, el con-

en cuerpo a cuerpo (pata los que lleves a cabo, por ejemplo, con la mano) y ata-

juro retenido se descargaré autométicamente . Si lanzas otro conjuro, el conju-

TABLA 8-2 : ACCIONES EN EL COMBATE

Ataque de AcciÉn esténdar

oportunidad'

Correr

S•

Dar un golpe de gracia (pég . 152)

S•

Encender

una

antorcha

S•

Activar un anillo, bastÉn, cetro, objeto maravilloso o varita

No

Enganchar o desenganchar un arma a un guantelete de sujecciÉn S•

Arrollar (pég . 154)

No

Librarse de una red (pég.

S•

Ataque (a distancia)

No

Ataque (cuerpo a cuerpo) Ataque (sin arma) Beber una pociÉn o aplicar un aceite

121)

Preparar un arma deflagradora para lanzarla (pég . Retirarse

del

SI

combate'

No

SI

Usar un conjuro de toque sobre un méximo de seis amigos SI

S•

Usar una habilidad que requiera 1 asalto

Concentrarse para mantener un conjuro activo

No

Norm . si

Ataque de

Defensa total

No

Desactivar resistencia a conjuros

No

AcciÉn

Desenvainar un arma oculta (consulta juego de manos, pég . 77)

No

Dejar caer un objeto

Deshacer un conjuro

No

Dejar de concentrarse en un conjuro

No

Echarse

S•

Hablar

SI

Lanzar un conjuro apresurado (pég .

Expulsar o reprender muertos vivientes (pég. 156)

No

Preparar los componentes de un conjuro para lanzarlob

Fintar (consulta pég. 158)

No

Embestida (pég. 156)

_

Encender una antorcha con una ramita yesquera (pég . 129)

J Estabilizar aun amigo moribundo (consulta Sanar, pég . 81)_

S•

158)

Golpear un arma (ataque)

SI

Golpear un objeto (ataque)

Depende'

gratuita

oportunidad' No

al

No suelo

No

No 94)

No No _

Ataque de No considerado acciÉn

oportunidad'

Lanzar un conjuro (tiempo de lanzamiento del acciÉn esténdar)

SI

Paso de 5'

No

Leer un rollo de pergamino

S•

Retrasar una acciÉn

No

Librarse de una presa (pég . 159)

No No

Preparar una acciÉn (desencadena una acciÉn parcial)

Depende2

Prestar ayuda (pég. 158)

Ataque de Acciones de tipo variable

Usar una aptitud extraordinaria

No

Derribar a un oponente' (pég . 156)

Usar una aptitud sobrenatural

No

Desarmar' (pég . 156)

Usar una aptitud sortilega

S•

Presa' (pég. 158)

Usar una habilidad que requiera 1 acciÉn

Norm . s•

Ataque de AcciÉn de movimiento

oportunidad)

Abrir o cerrar una puerta

No

Cargar una ballesta de mano o ligera

Si

Controlar a una montura asustada

S•

Desenvainar un arma' Dirigir o asignar un nuevo objetivo a un conjuro activo

jJ

oportunidad'

Usar una dotes

No S• S• Var•a

Sin importgr cual sea la acciÉn, si te mueves para salir de una casilla amenazada, lo normal es que provoques un ataque de oportunidad . Esta columna indica si la acciÉn por s• misma (no el movimiento) provoca un ataque de oportunidad . z Si prestas ayuda a alguien realizando una acciÉn que normalmente provocar•a

No

un ataque de oportunidad, entoncess el prestar ayuda tambión provoca un

No

ataque de, oportunidad.

Envainar un arma

Si

Si el objeto esté siendo sostenido, transportado o llevado puesto por una

Levantarse estando tumbado

SI

criatura, s• . En los demés casos, no .

Montar o desmontar de un caballo

No

Si, tienes un bonificados de ataque a-] o superior, puedes combinar una de estas

Mover un objeto pesado

S•

acciÉn con un movimiento normal . Si tienes la dote de Combate con dos armas,

Moverse

S•

puedes desenvainar dos armas ligeras o de una mano en el tiempo que

Ponerse o soltarse un escudo' Recoger un objeto Sacar un objeto guardado

normalmente hace falta para desenvainar una . s Puede realizarse como acciÉn esténdar, si estés limitado a realizar tan sÉlo una, acciÉn por asalto . e Salvo que, ell componente sea extremadamente grande o complicado (decisiÉn del DM) .

AcciÉn de asalto completo

Estas formas de ataque reemplazan a un ataque cuerpo a cuerpo, no a una

Apagar un fuego

acciÉn . Corno ataques cuerpo a cuerpo, pueden utilizarse una vez en una acciÉn

Ataque completo

de ataque o carga, uno o més veces en una acciÉn de asalto completo, o incluso

Cargars (pég. 154) Cargar una ballesta pesada o de repeticiÉn

pueden utilizarse en un ataque de oportunidad . s La descripciÉn de la dote define su efecto .


ro de toque que estós reteniendo se disiparé . Como opciÉn, puedes realizar un ataque sin anea (o un ataque con un arma natural) de la forma normal mientras retienes la descarga. En este casca no se te considera armado y provocas ataques de oportunidad del modo normal (si m ataque sin arma o con arma natural no provoca ataques de oportunidad, este tampoco lo haré) . Si el ataque acierta, in-, fligiris el daío normal para el ataque sin arma o con arma natural y el conjuro, se descargaré. Si el ataque falla, seguirés reteniendo la descarga . Poner fin a un conjuro: poner fin a un conjuro activo (como altetttr 4 - propio apesta) es ama acciÉn esténdar que no provoca ataques de oportunidad, Activar un objeto mégico Muchos objetos mégicos no necesitan ser activados : las arrasas y armaduras mégicas, los guanteletes de destreza, etc . Sin embargo, hay otros que deben ser activados, especialmente pociones, rollos de pergamino, varitas, cerros y bastones . Activar un objeto mégico es una acciÉn esténdar (a no ser que la descripciÉn del objeto indique lo contrario) . ~. Objetos de finalizaciÉn de conjuro : activar un objeto de finalizaciÉn de (conjuro (como un rollo de pergamino) equivale a lanzar un sortilegio: exige . . ,.concentraciÉn y provoca ataques de oportunidad . Perderés el conjuro si-s. } rompe nr concentraciÉn,y podrés intentar activar el objeto a la defensiva como 4 si fuera un sortilegio (consulta 'Lanzar wi conjuro a la defensiva', més arriba) . Objetos de palabra de mando, desencadentes de conjuro y de activaciÉn por uso : usar un objeto de cualquiera de estos tipos no exige concentraciÉn ni provoca ataques de oportunidad . La Guiu del Dungeon Master ofrece mucha més informaciÉn acerca de los objetos mégicos . Usar una aptitud especial Usar una aptitud especial normalmente es una acciÉn .esténdar, pero ca,da aptitud definiré si se trata de ama acciÉn esténdar, una acciÉn de asalto .completo o si la actividad no se considera acciÉn, Consulta i . ruedes especiales', cola pég . 180 . Aptitudes sort•legas : usar una aptitud sortilega .Ccomo cuando un .palad•n llama a su montura especial) funciona igual que cl lanzamiento de un conjuro en la medida que exige concentraciÉn y provoca ataques de oportunidad . Las aptitudes sort•legas pueden ser interrumpidas. Si se rompe tu concentraciÉn, el intento de usar la aptitud fracasaré, pero contaré como si 11 hubieses utilizado (por ejemplo, contaré para tu l•mite de . usos diarios, en caso de que lo tuvieras) . El tiempo de lan -ramientodle una . aptitud sort•lega es una acciÉn esténdar, a no ser que la descripciÉn de la, aptitud indique lo contrario . ,. Usar unas aptitud sort•lega tt la defensiva : puedes intentar usar una aptitud . . sort•lega a la defensiva, igual que si fuera un sortilegio . Si fallas tu prueba de ConcentraciÉn (CD 15 + el nivel del conjuro), no podrés usar tu aptitud, pero el intento seguiré contando coarto si la hubieras utilizado . Aptitudes sobrenaturales : usar una aptitud sobrenatural (como la de expulsar o reprender muertos vivientes, que poseen los clórigos) suele considerarse como una acciÉn esténdar (a no ser que se indique lo contrario e n .l a descripciÉn de la aptitud) . El uso de estas aptitudes no puede ser interrumpido, no exige concentraciÉn ni provoca ataques de ,oportunidad . Aptitudes extraordinarias : usar una aptitud extraordinaria (como la esquiva asombrosa de los bérbaros) no suele considerarse acciÉn, pues la mayor•a de aptitudes de este tipo tienen lugar autométicamente a modo de reacciÉn . Normalmente, las aptitudes extraordinarias que se consideran acciones cuentan como acciones esténdar que no pueden ser interrumpidas, no exigen concentraciÉn ni provocan ataques de oportunidad .

Defensa total __ . . Puedes limitarte a defenderte como acciÉn esténdar . Obtienes un bonificadorj +4 de esquiva a Ia.CA durante 1 asalto. Tu CA mejora nada més dar cornisa, la acciÉn, por lo que seré de gran ayuda contra cualquier ataque de oportuuá.dad al que te veas expuesto durante el asalto. No puedes combinar defensa total con combatir a la defensiva ni con el beneficio de la dote Pericia en combate (ya que ambos requieren que declares un ataque o un ataque completo) . No puedes realizar ataques de.oporttmidad mientras realizas una defensa total . CDmenzar/completar Una acciÉn de asalto completo_ - 1 La acciÉn esténdar "iniciar ama acciÉn de asalto complero' te permite llevar acabo una acciÉn de asalto completo, que puedes completarensl-siguiera- . te asalto utilizando otra acciÉn esténdar. Por ejemplo, si estlsdimitado a roatizar sÉlo una acciÉn esténdar cada turno, puedes disparar_una-hallesia.pe, sacia cada 3 turnos, empleando 2 asaltos para cargarla (una.aeoiÉn de.asalto) completo) y t asalto pata dispararla. Ademés, si quieres lanzar un conjuro, con un tiempo de lanzamiento de 1 asalto, puedes comenzar alanzarlo en +t1n asalto y completarlo en el siguiente, por ejemplo . No puedes utilizares-, ~ta .acciÉn para comenzar o completar un ataque completo, una carga, tara r .acciÉn de correr o una acciÉn de retirarse del combate.

ACCIONES DE MOVIMIENTO_ Con la excepciÉn de algunas habilidades espec•Fisasslue implican movi1 miento, la mayor•a de las acciones de movimiento.uoregincren una prueba . Moverse ._ La més sencilla de las acciones de movimiento es morros-a.l a velocidad de :tu personaje . Si realizas este tipo de acciÉn durante un asalto,. no .puede realizar ademés un paso de 5' . , La mayor•a de los modos no esténdar de moverse qvo-dan .eubiextoa1 por esta categor•a, incluyendo trepar (hasta un 1/4 de tu velocidad) y nao dar (hasta 1/4 de tu velocidad) . Arrastrarse : puedes arrastrarte 5' como acciÉn de movimiento. Arras_t ararse provoca ataques de oportunidad de todos los atacantes que cerote- : nacen en cualquier punto de tu movimiento . Escalada acelerada : puedes trepar la mitad de tu velocidad como acciÉn de movimiento aceptando un penalizados-5 en tu pruebadejrepr . Desenvainar o envainar un .arma Desenvainar tm arma para que .puedas utilizarla en combate o guardarla para que puedas tener una mano libre requiere una acciÉn de movimiento. Esta acciÉn tambión se. aplica a objetos similares a un arma que lleves fécilmente accesibles, como varitas . Si tu arma u objeto equivalente esté guardado en una mochila o no es fécilmente-accesible por cualquier otro motivo, debes considerar esta acciÉn como sacar un objeto guardado . Si tienes am ataque base de +1 o superior, puedes desenvainar un arma como acciÉn gratuita Íunto con un movimiento normal Si tienes la dote Combate con dos armas (pég. 92), puedes desenvainar dos armas ligeras o a una mano en el tiempo que normalmente te llevar•a desenvainar una . Sacar municiÉn para utilizarla con un arma a distancia (como flechas, balas, shurikens o virotes) es una acciÉn gratuita . Ponerse o soltar_un escudo Con una acciÉn de movimiento puedes sujetar un escudo a tu mano para que proporcione su bonificados de arrasadura a tu CA, o soltarlo y .dejarlo caer para que puedas utilizar la mano del escudo para otros fines . Si tienes . h

COMO ACELERAR EL COMBATE Puedes utilizar algunos trucos para hacer que un combate transcurra més deprisa . Dados como contadores : utiliza los dados para llevar la cuenta del námero Ataque y daío : tira tus dados de ataque y de daío al mismo tiempo . Si de asaltos que lleva activo un efecto mégico de corta duraciÉn ; cada asalto fallas, puedes ignorar el daío, pero, si impartas, tus amigos no tendrén que que contináe el efecto no tienes més que darle la vuelta al dado para que idque el námero siguiente . esperar a que realices una segunda tirada para el daío, Ataques máltiples : utiliza dados de diferentes colores para que puedas Tiradas de ocultaciÉn: si sabes que tu personaje tiene posibilidades de realizar tus tiradas de ataque al mismo tiempo en lugar de una a una . Indica fallar debido a la ocultaciÉn del objetivo, puedes tirar junto con tu tirada de quó ataque corresponde a cada color antes de tirar, ataque . Si la tirada de ocultaciÉn indica un fallo, ignora la tirada destaque .


r un ataque base de +1 o superior, puedesponerte É soltar un c c_ud_É como una acciÉn gratuita combinada con un movimiento normal ., Dejar caer un escudo que estós transportando (pero que no lleves puesto) es una acciÉn gratuita .

Manipular un objeto_

1'

En la mayor•a de los casos, mover.o manipular un objeto es una acciÉn de~t . movimiento . Esto incluye sacar un objeto guardado o devolverlo a sti sb; tic, recoger ura objeto, mover un objeto pesado y abrir una puerta. En la tabla 8-2 : acciones en el combate, sc dan algunos ejemplos de este tipo de+ acciones y se indica si provocan o no ataques de oportunidad .

Dirigir o asignar un nuevo objetivo a un conjuro Algunos conjuros, como esfera fiantigera y arma espirituul te permiten din gir el efecto a nuevos objetivos o zonas despuós de lanzarlos . Asignar un nuevo objetivo a un conjuro requiere una acciÉn de movimiento y no provoca ataques de oportunidad ni requiere concentraciÉn (consulta Lanzar un conjurÉ en Acciones esténdar', pég . 140) . +.

Levantarse

+

Levantarle desde_uné .posiciÉn tumbada requiere una acciÉn de mov•-, miento y provoca ataques de oportunidad .

Montar y desmontar Montar o desmontar de un caballo u otra montura requiere una acciÉn de movimiento . r_ Montar o desmontar répidamente : puedes montar o desmontar coFlato acciÉngratuita con una prueba de Montar a CD .20 (tu penalizados de ;armadura se aplica a esta prueba, en caso de tenerlo) . Si fallas la prueba, “montar o desmontar seré una acciÉn de movimieeto .(para .que puedas tratar de montar o desmontar répidamente deberés poder montar o desmontar como acciÉn de movimiento en ese asaltÉ) .

Una acciÉn de asalto completo requiere un asalto completo para realizarse . Por ello, no puede realizarse junto con tuna acciÉn esténdar o una acciÉn de movimiento, aunque_ sino implica desplazarse puedes llevar acabo ata aso de 5' .

Ataque completo

Lanzar un conjuro Un conjuro que requiera 1 asalto para ser lanzado es una acciÉn de asalto , completo. Sus efectos se producen justo antes del comienzo de tu turno _ en el, asalto siguiente al asalto en el que comenzaste a lanzar el conjuro . . tuna vez que has completado el conjuro puedes actuar normalmente . Un conjuro que tenga un tiempo de lanzamiento de t minuto surte efecto justo antes de tu turno t1 minuto despuós (v durante todos esos 10 asaltos estés lanzando un conjuro como acciÉn de asalto completo) . Estas acciones deben ser consecutivas e ininterrumpidas, o si no el conjuro fallaré de manera automética . Cuando comienzas a lanzar un conjuro que requiere-un tiempo de 1 , asalto o més para ser, lanzado, debes continuar las jnvo.céci_o_neg gestos y . concentraciÉn desde el asalto inicial hasta justo antes de niturno en el siguienee_asalto (como m•nimo) . Si pierdes la concentraciÉn despuós de“ comenzar ell conjuro y antes de completarlo, lo pierdes . SÉlo provocas ataques de oportunidad cuando comienzas a lanzar un +c_o_njuro, incluso aunque puedes continuar lanzéndolo dunante al menos +un asalto completo . Mientras estós lanzando un conjuro no amenazas lninguna casilla en torno a ti . Esta acciÉn es, por lo demés, idóntica a la acciÉn de lanzar un. conjuro descrita en Acciones esténdar' . Lanzar un conjuro metamégi .co : los hechiceros y magos necesitan més tiempo para lanzar un conjuro metémégico (un conjura mejorado por una dote meurmégica) que para lanzar un conjuro normal Si elriempo de lanzamiento de un conjuro normal es de 1 acciÉn esténdar, lanzar una versiÉn metamégica del mismo requeriré una acciÉn de asalto completo para un hechicero o bando. 'len en cuenta que esto no es lo mismo que un conjuro con un tiempo , de lanzamiento de 1 asalto : en este caso el conjuro produce sus efectos en el, mismo asalto en el que comienzas a lanzarlo, y no es necesario que contináes con las invocaciones, gestos y concentraciÉn hasta el asalto siguiente . Pana con-_, juros con un tiempo de lanzamiento mayor, es necesaria una acciÉn de asalto, completo adicional pan lanzarlos como conjuros metamégicor Los clórigos tambión necesitan més tiempo para lanzar esponténeamente ., una versiÉn metamégica de un conjuro de arraso infligir. Porejemplo, un clórigo de nivel 11 : puede cambiar un conjuro preparado de 6.Ánivel pata lunar un atmr herid,xs cr•ticas potenciado . El lanzamiento esponténeo de una versiÉn me tamégica de un conjuro con un tiempo de lanzamiento dei acciÉn esténdares una acciÉn de asalto completo, y los conjuras con un tiempo de lanzamiento mayor requieren una acciÉn de asalto completo adicional para su lanzamiento .

Si puedes efectuar més de un ataque por acciÉn, ya sea porque tu ataque base ;_

es lo bastante elevado, por estar combatiendo con dos armas o con un arma doble (consulta 'Combatir con dos armas' en Ataques especiales', pég . 155) o por alguna razÉn especial (como una dote É un objeto mégico), debes usar la acciÉn de ataque completo para poder aprovechar los ataques adicionales. No tienes por quó especificar por adelantado los objetivos de ras golpes ; puedes esperar a ver el resultado de los ataques . previos antes de asignar los tuyos. El ánico movimiento que podrés llevar a cabo durante un ataque completo seré tan paso de 5' . Puedes dar el paso antes o, despuós de tus ataques o entre uno y otro . Si tus ataques máltiples se deben a m ataque base, tienes que efectuarlos por orden de mayor a menor bonificados. Si estés empleando dos armas, puedes golpear con cualquiera de ellas en primer lugar . Si estés usando un arma doble, puedes golpear con cualquiera de sus partes en primer lugar . Decidirse entre un ataque o una acciÉn de ataque completo : despuós de tu primer ataque, puedes decidir si llevas a cabo una acciÉn de movimiento en vez de realizar el resto de los ataques, segán ell resultado del primer ataque. Si ya has (lado un paso de 5', no puedes utilizar la acciÉn de movimiento para desplazarte, pero podrés emplearla para realizar otro tipo de acciÉn de movimiento . Combatir a la defensiva como acciÉnn de asalto completo : al usar la acciÉn de ataque completo puedes optar por combatir a la defensiva . En talcaso, surtir•as un penalizados-4 en todos los ataques de un asalto ,para obtener .tai .bonificador +2 de esquiva a la CA durante ese asalto . ,Hendedura :_ el ataque adicional proporcionado por la dote HendeduÍta (pég. 98) o ponla dote Gran hendedura (pég . 98) puede llevarse a cabo cuando sea adecuado. Esto es una excepciÉn al l•mite normal al námero de ataques que puedes realizar cuando no estés utilizando una acciÉn de ataque completo .

Usar una aptitud especial . Utilizar una aptitud especial normalmente es una acciÉn esténdar, pero en algunos casos puede ser una acciÉn de asalto completo, segán se defina en la aptitud. Consulta'Aptitudes especiales', pég . 180, y 'Usar una aptitud especial' en 'Acciones esténdar, pég . 142 . Reti rarse Retirarse dee un combate cuerpo a cuerpo es una acciÉn de asalto completo . Cuando te retiras puedes moverte hasta el doble de tu velocidad . La casilla en la que comienzas no es . considerada amenazada por ningán oponente que puedas ver, por lo que .loa .oponentes visibles no obtienen ataquess de oportunidad contra ti cuando te mueves fuera de esa casilla (los enemigos invisibles siguen teniendo ataques de oportunidad contra ti; ademés, no puedes retirarte de un combate si estés cegado) . No puedes realizar un paso des' durante el mismo asalto en el que te retiras . Si, durante la retirada, te mueves fuera de una casilla amenazada (que no sea la casilla desde la que comenzaste), los enemigos reciben ataques de oportunidad de forma normal . No puedes retirarte utilizando una forma de movimiento pét ¡é lustral, no tengas indicada una velocidad . Por ejemplo, una araía monstruosa ; cuenta con una velocidad de trepar, por lo que puede retirarse trepando ., Tu personaje normalmente no tiene indicada una yeloeidad de trepar ;. (salvo que estós bajo los efectos de un conjuro de treitnr.cunf arécnido, por,. :ejemplo), por lo que no .podrés utilizar Trepar para retirare del combate. Ten en cuenta que a pesar del nombre de esta acciÉn, no es necesario t_que abandones el combate completamente . Por ejemplo, puedes utilizar una acciÉn de .retirarse para alejarte de un enemigo y acercarte a otro .


ACCIONES GRATUITAS

1

Las acciones gratuitas no requieren ningán tiempo en absoluto, aunque tu) DM puede limitar el námero de acciones de este tipo que puedes realizar+ en tan turno. Las acciones gratuitas raramente provocan ataques de oportu:é ,nidal . A continuaciÉn se describen algunas acciones gratuitas comunes .