Lauamäng Wavelength

Page 1


Mängureeglid

Teie meeskonna eesmärk

Püüdke punane osuti keerata värvilise sihtmärgi keskosale võimalikult lähedale.

Aga siin on konks

Sihtmärk on täielikult peidetud selle helesinise sirmi taha ja see asub igas voorus erinevas kohas.

Õnneks on üks sinu meeskonna liikmetest selgeltnägija ja ta teab täpselt, kus sihtmärk asub!

Kare Sile

Kuiv Märg

Lõhnab halvasti

Lõhnab hästi

Ta võtab kaardi, millel on kaks vastanduvat mõistet, nt „Ülehinnatud — Alahinnatud“ või „Kuum — Külm“

Selgeltnägija annab vihje, kus paikneb sihtmärk nende kahe mõiste vahelisel skaalal.

Selles näites on sihtmärk veidi kuuma poole kaldu, seega selgeltnägija ütleb

„Kohv“, sest kohv on kuum, aga mitte kõige kuumem asi maailmas.

Kuum Külm

Nüüd on selgeltnägija meeskonna kord arutada vihjet ja otsustada, kuhu keerata osuti.

Kohv ei ole päike, seega see ei saa olla liiga kaugel vasakul.

Oot, aga kohvi võib ka jääga juua...

Kuhu sa asetaksid siin laava?

Te kõik arutlete omavahel ja kaalute tobedaid ideid samal ajal kui teine meeskond segab teid halva nõuga.

Võib-olla natukene rohkem vasakule?

Lõpuks avab selgeltnägija sirmi, et näidata, kas osuti oli sihtmärgi lähedal.

Mida lähemal on osuti sihtmärgi keskosale, seda enam punkte teenib teie meeskond (teine meeskond saab ka võimaluse punkte teenida).

ETTEVALMISTUS MÄNGUKS

Sihtmärk Sirm

Aparaat

Vastasmeeskonna

arvamismärgis

Vasaku ajupoole punktimärgis

„Wavelengthi“ kaardid

Parema ajupoole punktimärgis

Osuti

MÄNGU KOKKUVÕTE

„Wavelength“ on seltskondlik äraarvamismäng, kus kaks meeskonda võistlevad omavahel, et lugeda üksteise mõtteid.

Meeskonnad keeravad kordamööda skaalal osutit sinna, kuhu on nende arvates sihtmärk sirmi taha peidetud. Üks aktiivse meeskonna mängija on selgeltnägija, kes teab, kus sihtmärk asub, aga ta saab anda ainult ühe vihje, mis paikneb kahe vastandliku

mõiste skaalal. Seejärel peavad tema meeskonnaliikmed vihje

põhjal arvama, kus sihtmärk asub.

MÄRKUSED ETTEVALMISTUSEKS

„Wavelength“ võtab ülesseadmiseks vähem kui minuti ja on tervenisti karbi sees mängitav — võite mängu edasi anda, ilma et võtaksite karbist midagi välja. Alustuseks asetage aparaat

(suur plastikust kaadervärk osuti ja keeratava kettaga) karbi keskosas olevasse pessa. Seejärel paigutage 3 märgist — „pead“ ja arvamismärgis — vastavatesse aukudesse. Vasakul olev joonis näitab, kuhu kõik mängu osad tuleb panna.

Nüüd jagage mängijad 2 võrdselt jaotatud meeskonda (väiksema seltskonna jaoks on reegliraamatu lõpus juhis koostöövariandiks).

Seejärel otsustage, kes on esimeses voorus mõlema meeskonna selgeltnägijad ehk need, kes annavad vihjeid.

Esimesena alustav meeskond alustab 0 punktiga, teisena alustav meeskond 1 punktiga. Me kutsume meeskondi vasakuks ja paremaks ajupooleks, aga te võite oma meeskondi kutsuda, nagu soovite. Ongi kõik! Olete valmis mängima „Wavelengthi“ mängu!

SELGELTNÄGIJA FAAS

Iga vooru alguses keerab aktiivse meeskonna selgeltnägija ketast, et asetada sihtmärk suvalisse asukohta, seejärel võtab ta kaardi ja annab kahe kaardil oleva mõiste vahelisel skaalal vihje sihtmärgi asukoha kohta.

1. Sulge sirm: Hoia käepidemest kinni ja pööra sirmi seni, kuni see jääb klõpsuga kinni.

2. Vali skaala: Võta pakist üks kaart. Kõik kaardid on kahepoolsed ja sa võid valida, kumba kaardipoolt sa tahad vihje jaoks kasutada. Ära mõtle liiga kaua: vali see, mis on sinu arvates põnevam!

NB! Kui tahate edasisi mänge järgmisele tasemele viia, võite mängida eksperdikaartidega (nende keskel on laineline joon).

Nendel kaartidel on keerulisemad mõisted.

Aseta kaart aparaadi ees olevasse pessa nii, et sinu valitud kaardipool oleks nähtaval ja loe ette seal olevad mõisted nii, et mõlemad meeskonnad kuuleksid sind.

Selgeltnägija peab kõike (peale vihje andmise) tegema salaja, et kummagi meeskonna liikmed ei näeks, kus sihtmärk asub. Järgneb detailne kirjeldus selgeltnägija tegevustest (see tundub keerulisem, kui ta tegelikult on):

3. Keera sihtmärk suvalisse asukohta: Keera ketast (lainelisi servi pidi), kuni oled veendunud, et sihtmärk on täiesti suvalises asukohas. Plastikust sirm peaks keeramise ajal olema suletud — see ei tohi asukoha valimise ajal avatud olla.

4. Ava sirm: Ava käepideme abil sirm ja vaata, kus asub sihtmärk.

Sa pead sirmi alati täielikult avama, isegi kui sa näed sihtmärki juba pooleldi avatuna — vastasel juhul on teistel mängijatel

võimalik sihtmärgi üldine asukoht kergemini ära arvata.

Sihtmärgi keskkoht (4-punktine lõik) peab olema täielikult nähtav. Kui see ei ole nähtav, siis sulge sirm ja keera ketast uuesti, et leida sihtmärgile uus asukoht.

Nüüd lõpetab selgeltnägija täielikult rääkimise.

5. Anna vihje: Vaata, kus asub sihtmärgi keskosa ketta nähtaval alal. Mõtle välja vihje, mis seletaks umbkaudselt sihtmärgi

asukohta kaardil olevate mõistete skaalal (reeglid vihjete andmiseks leiate hilisemast peatükist).

Pärast vihje andmist ei ole selgeltnägijal enam lubatud midagi

öelda — isegi mitte selgitusi — ning tema näost ei tohi midagi

välja lugeda.

6. Sulge sirm: Sulge käepideme abil sirm täielikult.

Nüüd keera karp oma meeskonna poole, et nad saaksid aparaadiga toimetada.

Kui selgeltnägija reedab mistahes hetkel žestide või sõnadega sihtmärgi asukoha, tuleb kõigil otsustada, kas ja kuidas tema meeskonda karistada. Kuna me oleme leebed, siis

meile meeldib lasta selgeltnägijal anda uus vihje uue kaardi ja sihtmärgi asukohaga.

MEESKONNA FAAS

Pärast vihje andmist tuleb ülejäänud meeskonnaliikmetel

lugeda selgeltnägija mõtteid ja keerata osuti sihtmärgile nii lähedale kui võimalik.

Selle etapi käigus pidage meeles järgmist:

Selles peitub mängu tuum ning siinkohal pole pea ühtegi reeglit: meeskonnad võivad arutada, väidelda ja vaielda nii palju kui tahavad.

• Ärge kasutage osuti keeramise kirjeldamiseks protsente

või numbreid.

Kuna „Wavelength“ toetub kõhutundele, siis püüdke kasutada lauseid nagu „palju rohkem paremale“ või „veidi vähemaks“ ning vältige lauseid nagu „keera osuti 25% peale“.

Pärast seda, kui selgeltnägija meeskond on jõudnud

kokkuleppeni, annavad nad vastasmeeskonnale teada, et nende sätitud osuti asukoht on lõplik.

Numbrite kasutamine pole karistatav, aga te võiksite mängu vaimu säilitamiseks seda vältida.

• Kõigil meeskonnaliikmetel on igal hetkel õigus keerata osutit.

Selle üle otsustamine jääb meeskonna arutada.

VASAKULE/PAREMALE FAAS

„Wavelengthi“ mängus on mõlemal meeskonnal võimalus vihje eest punkte saada.

Pärast seda, kui selgeltnägija meeskond on kokku leppinud osuti lõpliku asukoha, saab vastasmeeskond arvata, kas sihtmärgi keskosa (4-punktine lõik) jääb osutist paremale või

vasakule. See arutlus võiks jääda põgusaks, kuna valik on lihtne:

vasakul või paremal. Meeskond teeb oma otsuse ja asetab arvamismärgise kaardi kõrvale vasakusse või paremasse auku.

Näiteks, kõrvaloleval joonisel arvab meeskond vasakule, ehk nende arvates mõtles selgeltnägija midagi kuumemat kui praeguse meeskonna vastus.

Kuum Külm

PUNKTIARVESTUSE FAAS

Kui mõlemad meeskonnad on andnud oma vastuse, on aeg mängu kõige põnevamaks osaks: õige vastuse avalikustamiseks. Selgeltnägija avab sirmi, et näidata sihtmärgi asukohta. Kui osuti asub värvilistel sihtmärgilõikudel, saab tema meeskond vastavalt 2–4 punkti. Kui osuti on kahe lõigu vahel, saab meeskond alati suurema arvu punkte.

SELGELTNÄGIJA MEESKOND

Saab punkte vastavalt numbrile, mis on märgitud osuti all paiknevale lõigule. Praeguse näite puhul saab meeskond 3 punkti.

VASTASMEESKOND

Saab punkte, kui nad arvavad õigesti, kas sihtmärk jääb osutist vasakule või paremale. Praeguse näite puhul saaks vastasmeeskond 1 punkti, kui nad arvaksid, et sihtmärk jääb vasakule.

Teine meeskond saab 1 punkti, kui nad arvasid õigesti kas sihtmärk oli osutist vasakul või paremal. Kui selgeltnägija meeskonna osuti jäi 4-punktisele lõigule, ei saa teine meeskond ühtegi punkti.

Liiguta kummagi meeskonna punktimärgist vastavalt teenitud punktide arvule.

MÄNGU KÄIK

Selgeltnägija faas: praeguse aktiivse meeskonna selgeltnägija annab vihje.

Meeskonna faas: selgeltnägija meeskond arutab vihjet ja keerab osutit.

Vasakule/paremale faas: vastasmeeskond arvab, kas sihtmärk jääb vasakule või paremale.

Punktiarvestuse faas: selgeltnägija avalikustab sihtmärgi asukohta ja meeskondadele jagatakse punktid.

Pärast punktide jagamist alustab oma vooru vastasmeeskond, välja arvatud siis, kui kehtib järeleaitamise reegel, mida kirjeldame lähemalt järgmises peatükis.

Mäng jätkub niimoodi kordamööda ning meeskonnad valivad iga kord uue selgeltnägija.

JÄRELEAITAMISE REEGEL

Ükskõik kui paljude punktidega poleks „Wavelengthi“ mängus üks meeskond taga, on alati võimalus punktidega järele jõuda. Kui selgeltnägija meeskond saab 4 punkti ja on teisest meeskonnast punktidega maas, saavad nad pärast punktiarvestust teha lisavooru (valides uue selgeltnägija).

Seega, 9–0 kaotav meeskond võib teoorias teha 3 käiku

järjest ja võita.

VÕITMINE

Mäng lõppeb, kui üks meeskond saab 10 punkti. Viigi korral mängitakse uus voor ja võidab meeskond, kes saab selles voorus rohkem punkte (ka vasakule/paremale pakkumisega).

Kui meeskonnad on endiselt viigis, siis korrake lisavoorusid, kuni selgub võitja.

VIHJETE ANDMISE REEGLID

„Wavelength“ mängu tuumaks on loomingulised vihjed. Seetõttu tahtsime mängijatele jätta vihjete andmise vabaks, kuid oleme teadlikud, et keel on mänguline ja keeruline. Järgnevad reeglid piiravad vihjeid, mis võivad mängu kulgemist takistada — kasutage neid omavoliliselt ja muutke neid nii, et teil oleks kõige parem mängida. Kui te mõtlete välja oma reegleid, siis palun jagage neid meiega!

Näide: Ohtlik — Ohutu

Lubatud: „Sõidu ajal sõnumite saatmine“ või „Honda Accord“

Pole lubatud: „Honda Accordi juhtides sõnumite saatmine“ või „Krokodillide kohal benji-hüpete tegemine“

2. Ära mõtle välja uusi ideid: Vihje peab olema juba olemas olev asi või mõte. See võib olla ilukirjanduslik vihje, aga mitte midagi sellist, mille sa just välja mõtlesid.

1. Kasuta ühemõttelist lauset: Vihje ei tohiks kombineerida mitut ideed või reeta liiga palju konteksti. Sõnad nagu „aga“ või „kui“ on mõnikord lubatud kui nad just ei liida omavahel kaht erinevat vihjet. Sellised vihjed tunned ära, kui meeskond arutab kõigepealt üht osa vihjest ja seejärel teist. Näiteks, „sõitmise ajal sõnumite saatmine“ sobib vihjeks, aga mitte siis, kui sinna on lisatud autotüüp.

Näide: Läbikukkumine — Meistriteos

Lubatud: „Jaak Joala monument“ või „Mona Lisa“

Pole lubatud: „Sürrealistlik „Lotte“ uusversioon“ või „Biitlite album, mida esitab Nicolas Cage“

3. Jää teemakohaseks: Sinu vihje peab olema seotud mõlema selle vooru kaardil oleva mõistega. Ära kasuta ühe sõna topelttähendust, näiteks mõistet „Kuum“ atraktiivsuse tähenduses, kui „Külm“ seda tähendust ei kanna. See-eest, kui mõlemad mõisted omavad sama topelttähendust, siis on nad lubatud.

5. Numbrid pole lubatud: Te ei tohi kasutada numbreid, protsente, suhtarve või midagi muud numbrilist, mis võiks viidata sihtmärgi täpsele asukohale.

Kui number on pärisnime osa, siis on see lubatud.

Näide: Must — Puhas

Lubatud: „Minu magamistuba“ või „Südametunnistus“

Pole lubatud: „Valguskiirus“ või „Igavus“

4. Ära kasuta kaardil olevaid sõnu või nende sünonüüme:

sa ei tohiks kasutada samast „perekonnast“ sõnu, mis kaardil kirjas.

Näide: Rahulik — Sõjakas

Lubatud: „Gandhi“ või „USA“

Pole lubatud: „Rahu“ või „Patsifist“ või „Piiramissõda“

Näide: 80ndad — 90ndad

Lubatud: „Black Velveti laul „17““

Pole lubatud: „1991“

VIHJETE ANDMINE:

SOOVITUSED

Need reeglid pole 100% vajalikud, aga me leiame, et need hoiavad mängu ausana, eriti kui mängijad hakkavad reeglite ümber mängima nii, et see häirib mängu käiku.

6. Ole napisõnaline: Proovi kasutada viit või vähemat sõna.

See hoiab ära liiga keerulised või umbmäärased vihjed.

Näide: Täiskasvanulik inimene — Lapsik inimene

Soovituslik: „Minu vanem vend“

Mittesoovituslik: „Minu vanem vend, kes loobib mööduvaid autosid kividega“

7. Ära kasuta täiendeid: Sõnad nagu „aga“, „väga“, „peaaegu“ või „veidike“ suunavad inimesi peaaegu alati seda täiendit võrdlema vihje endaga. Sama kehtib väljendite kohta nagu

„pärast [mõningast aega]“ või „[muu asja] ajal“. Pole vaja asju keeruliseks ajada.

Näide: Vaba aja üritus — Pidulik üritus

Soovituslik: „Matused“

Mittesoovituslik: „Matused, aga peielauas

on burgerid ja friikad“

8. Kasuta pärisnimesid: Kui kaart palub spetsiifilist kategooriat,

nt „______ inimene“, siis püüa kasutada pärisnime ja mitte nt „keegi, kes...“ lauset.

Näide: Õel inimene — Tore inimene

Soovituslik: „Freddy Krueger“

Mittesoovituslik: „Keegi, kes varastab lastelt mänguasju“

Kui praeguse vooru kaart on „Õnnelik laul — Kurb laul“, siis

kas ma võin vihjeks anda „Marju Kuudi „Kurb laul““, isegi kui need sõnad on kaardi peal?

Kas ma võin kasutada homonüüme, riimuvaid sõnu jne?

Jah, eeldusel, et vihje püsib kaardi teema juures, kuna sa viitad laulu nimele, mitte mõistele endale.

Ka see oleks sohi tegemine.

Kui sihtmärk on kaugel ketta vasakul või paremal ääres, siis

me näeme väikest värvitud lõigu osa ka skaala teises otsas.

Kas me tiim saab punkte, kui me asetame osuti sinna?

Kas ma võin kasutada sõnamängu?

Üldjuhul rikub sõnamäng alati teemakohasuse reeglit.

Näiteks, kujuta ette kaarti „Seiklusfilm — Märulifilm“ ja vihjeks on antud „Ivo Linna „Julge Laul““. Kuna selle laulu sees on sõna „seiklusfilm“, oleks see kaval vihje, aga seetõttu ka sohi tegemine.

Geomeetriaseaduste tõttu polnud meil võimalik seda vältida,

seega eirake 4-punktisest lõigust vastaspoolel olevat värvitud lõigu otsa. Sihtige osutit 4-punktise lõigu suunas.

NÄITED ERITI HEADEST VIHJETEST

Daenerys

Targaryen

Vatitikud
Raske kirjutada
Kerge kirjutada
Halb
tunne
Hea
tunne
Minu võtmed
Hea eeskuju
Kerge leida Halb eeskuju
Raske leida

KOOSTÖÖVARIANT

Selles mänguvariandis võidavad või kaotavad mängijad üheskoos. See sobib ideaalselt 2–5 mängijaga mängimiseks, kuid on mängitav ka rohkemate mängijatega. Kõik reeglid on samad, välja arvatud järgmised kolm:

• Esiteks, pange 7 suvalist kaarti kaardipessa. Mäng lõppeb, kui

need kaardid saavad otsa. Kasutage paremal olevat tabelit, et näha, kui hästi teil läks!

• Punktide jagamine käib nagu ikka, aga keskmine sihtmärgi

lõik on 4 asemel väärt 3 punkti. See-eest saate seda skoorides panna kaartide pessa ühe kaardi lisaks. Niiviisi lisate mängu lisavooru!

• Jätke vasakule/paremale arvamisetapp vahele.

Punktid Kuidas teil läks

0–3 Kas juhe on ikka seinas?

4–6 Proovi seda uuesti sisse ja välja lülitada

7–9 Anna aparaadile korraks käega

10–12

Pole paha. Saaks paremini, aga pole paha

13–15 NII LÄHEDAL

16–18 Te võitsite!

19–21 Te olete samal lainepikkusel

22–24

25+

Ajugeeniused

MÄNGU LOOJAD

Autorid: Wolfgang Warsch, Alex Hague & Justin Vickers

Graafiline disain & kunst: Hvass&Hannibal

© 2025 Brain Games SIA

Brīvības 103-4, Riga, LV-1001, Latvia (+371) 67334034

info@brain-games.com

www.brain-games.com

© 2019 CMYK.

160 6th Ave, Brooklyn, NY 11217, USA

VIHJETE ANDMISE REEGLID

• Kasuta ühemõttelist vihjet

• Ära mõtle välja uusi ideid

• Jää teemakohaseks

• Ära kasuta sünonüüme

• Ära kasuta numbreid

VIHJETE ANDMISE SOOVITUSED

• Ära kasuta rohkem kui 5 sõna

• Ära kasuta täiendeid nagu „väga“, „veidi“ või „peaaegu“

• Kasuta „keegi, kes...“ lausete asemel pärisnimesid

VOORU ÜLEVAADE

1. Selgeltnägija valmistab ette aparaadi ja annab vihje:

• Sulge sirm

• Võta üks kaart ja vali pool

• Keeruta ketas suvalisse asukohta

• Ava sirm

• Anna vihje

• Sulge sirm

2. Selgeltnägija meeskond arutab vihjet ja keerab osutit

3. Teine meeskond arvab vasakule või paremale

4. Selgeltnägija avab sirmi, et näidata sihtmärgi asukohta

5. Mängijad arvestavad punkte

6. Mängukord läheb teisele meeskonnale (v.a kui jõustub järeleaitamise reegel)

Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.