scoreTV- documentation

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Lehrprojekt SS 08 | Anne Dahl | David van Stephold | Sebastian Brass | DM MD 06 WS | Macromedia Fachhochschule der Medien


Hiermit versichern wir, dass die vorliegende Arbeit selbstständig verfasst worden ist, dass keine anderen Quellen und Hilfsmittel, als die angegebenen, benutzt worden sind . Die Stellen der Arbeit, die anderen Werken dem Wortlaut oder Sinn nach entnommen wurden, sind nur unter Angabe der Quelle kenntlich gemacht worden . KÜln, 10.07.2008

Anne Dahl

David van Stephold

Sebastian Brass


3/4 5-10 11-23 24-36 37-52 55-59 60-62

wer wir sind | was bietet score? | projektabsicht

zielgruppe | produkteinsatz | finanzierung | recherche | zeitmanagement

format | das logo | die icons | typografie | farbigkeit

scoretv | livescores | news | statistics | myaccount

erweiterungen | resumee


einleitung Nach der Fussball-WM im eigenen Land hat sich in Deutschland vieles in Sachen Fussball ver채ndert. Ganz Deutschland wurde vom Fussballfieber angesteckt und selbst die meisten Frauen, die sonst eher weniger Interesse am Ball zeigten, wurden von der Euphorie mitgerissen und bildeten die anderen 50% auf den PublicViewing- Pl채tzen. Deutschlands Grossst채dte wurden durch Fans aus aller Welt zu bunten Fanhochburgen. Die Welt war zu Gast bei Freunden und jeder war eingeladen. In erster Linie nat체rlich der sportliche Erfolg des DFB-Teams, dem vor der Weltmeisterschaft nicht beson-


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ders viel zugetraut wurde, aber vor allen Dingen auch die riesige Euphoriewelle, die ein ganzes Land mitriss, waren Faktoren, die aus einer „normalen“ FussballWM das deutsche Sommermärchen machten. Auch für die Buchmacher und Sportwettenanbieter war die WM 2006 natürlich ein gewinnbringendes Event. Onlineportale und Wettbüros verzeichneten Rekordumsätze, da durch den allgemein vorherrschenden Enthusiasmus rund um die WM zahlreiche Neukunden gewonnen werden konnten.

Nichtsdestotrotz besteht die Gruppe der an Sportwetten interessierten Menschen noch zu fast 100% aus Männern. Im Umkehrschluss ergibt sich daraus ein riesiges Marktpotential wenn es gelingen würde, auch das weibliche Geschlecht für Sportwetten begeistern zu können. Ein durchaus interessanter Markt also.


wer sind wir?

Wir sind ein junges Unternehmen, welches in Zukunft mit den Adjektiven innovativ, jung, dynamisch, sportlich, leidenschaftlich, erfolgreich und kommunikativ verbunden werden soll. Unsere Gr端ndung begr端ndet sich aus dem Ziel: unsere Leidenschaft am Fussball und alles was mit ihm verbunden werden kann, auf den Kunden zu 端bertragen und ihm unvergessene Erlebnisse durch unseren einzigartigen Service zu verschaffen.


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Diesen Service können wir durch unsere Partner garantieren. Hier ist auf der Seite der Informationsversorgung „kicker“ zu nennen, die täglich und jederzeit aktuelle Nachrichten rund um die Europameisterschaft (Vorberichterstattung, Begegnungen, Spielorte, verletzte Spieler, Trainerentlassungen usw.) verbreiten und im Live- Ticker alle aktuellen Spielstände für die laufenden Begegnungen anzeigen. Auf der anderen Seite steht „bwin“, die es dem Kunden ermöglichen, bis kurz vor Spielende Wetten abzuschließen und somit eine, für die meisten Zuschauer, unbekannte Seite des Sports näher bringen soll.

Unsere dritten Partner stellen die Fussballverbände dar. Mit ihnen wurde ein Vertrag geschlossen der die Übertragungrechte beinhaltet und somit das scoretv möglich macht (siehe Finanzierung).


was bietet score? Score bietet dank der technischen Neuerungen wie schnelle UMTS-Netze die M旦glichkeit die EM Spiele 2008 live auf dem Handy zu verfolgen. Wir stehen f端r mobiles TV vom Feinsten und sind die einzigen auf dem Markt, wenn es um Handywetten im Live- und Kombiwettenmodus geht. Durch ein ansprechendes Design, einfache Navigation und schnelle Wettabschl端sse zeichnet sich unsere Applikation aus. Wir 端bertragen jedes Spiel der EM 2008 live und bieten unserem Kunden den einzigartigen Service der Konferenzschaltungen bei gleichzeitig laufenden Spielen an.


7|8 Dies gepaart mit der Möglichkeit, bis kurz vor Spielende Wetten über die vom Score- Partner „bwin“ gestellte Plattform abzugeben und einem Alarmierungsmodus, bei unterschiedlichsten Ereignissen während des Spiels, lässt kaum noch Wünsche offen.

tisches Signal über Aktualitäten wie Tore, Elfmeter, Platzverweise oder Freistoss nahe dem 16m- Raum benachrichtigen lassen und kann so zumindest an den spannendsten Momenten der Spiele teilhaben und mitfiebern.

Score hält den User jederzeit über Zwischenstände, Endergebnisse, Tore, Elfmeter, gelbe oder rote Karten sowie über den Lieblingsverein und Andere auf dem aktuellsten Stand der Ereignisse und garantiert volles Fussballerlebnis. Score stellt alle an der EM teilnehmenden Mannschaften und deren Spieler sowie den Trainerstab detailliert vor: Mannschaftsfotos, Spielerinfos (Name, Alter, Foto, Länderspieleinsätze, bisherige Vereine, bisherige Karriere, Titel, Länderspieltore). Wer Score hat, hat alle Informationen rund um den Fussball direkt auf seinem Mobiltelefon. Wenn der Nutzer verhindert ist ein Spiel zu verfolgen, kann sich dieser durch ein optisches und/ oder akus-

Der größte Vorteil im Gegensatz zum normalen Fernseher ist natürlich, dass der Kunde, egal ob er gerade im Zug sitzt, beim Arzt wartet oder im Stau steht, Fussball gucken und während dem, die komplette Abwicklung der Wetten via Mobiltelefon durchführen kann ( registrieren, Wetten abgeben, Ergebnisse abfragen, Einzahlen und die Wettbestimmungen über unseren Geschäftspartner bwin in Erfahrung bringen). Wir möchten das „alltägliche“ Fussballgucken verstärken und unser Klientel nicht nur passiv das Spiel betrachten, sondern sie durch Wetten aktiv werden lassen. Wir möchten das Gefühl des Mitfieberns und


MitfĂźhlens intensivieren und das Fussballerlebnis Jedermann zu jederzeit zugänglich machen. Im Grunde werden durch Score alle Komponenten verbunden, die eine unvergessliche EM voller Informationen, SpaĂ&#x; und Spannung nur braucht.


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projektabsicht In erster Linie liegt die Absicht klar darin, die Applikation so ausgereift und voller Möglichkeiten zu entwickeln, dass es zu hohen Verkaufszahlen kommt und der Kunde vollkommene Zufriedenheit empfindet. Er soll mit unserem Produkt Spaß, Spannung, Spiel und Unterhaltung auf einer noch nie zuvor erlebten Weise erfahren. Wir möchten dass der Kunde, durch die neuartige Kombination, ganz neue Erfahrungen und Seiten des Sports erfährt und für sich gewinnt. Wir möchten den Nutzer mit Produkt- oder Dienstleistungssowie Sachinformation versorgen und somit den Sport in allen Zielgruppen noch beliebter machen.


zielgruppe Zunächst wird meist das männliche Geschlecht mit Fussball in Verbindung gebracht. Doch die letzte WM zeigte, dass sich auch immer mehr Frauen von der Ballsportart begeistern lassen. Gerade diese einfache Begeisterungsfähigkeit wollen wir uns zum Nutzen machen und durch die noch nie zuvor dagewesene Kombination, die Gruppen ansprechen und für uns gewinnen, die sonst nicht so viel Begeisterung an Sportwetten zeigen. Aus dieser Tatsache heraus haben wir über Umfragen und Recherchen ausfindig gemacht, worin das Interesse für unser Programm liegt, welche Männer und Frauen welchen


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Alters sich für Fussball und vor allem an der Kombination mit Wetten interessieren und welche Erwartungen an unsere Idee gesetzt werden (siehe auch Recherche).

Allen gemeinsam hatten die Befragten den Wunsch geäußert einen höheren Unterhaltungs-, Informationsund Spannungsfaktor erleben zu dürfen, welchen wir ihnen bieten möchten.

Aus dieser Umfrage heraus ergab sich, dass vor allem technik-affine, weltgewandte, kommunikative, engagiert sportliche, fussballbegeisterte, spontane, mobile, innovative und lebenslustige Menschen in Betracht gezogen werden. Der Familienstand, das Alter, Berufs- und Bildungsniveau, politische Einstellung, sowie geografische Herkunft nehmen keine wesentliche Rolle ein. Das Einkommen der Menschen spielt insofern eine Rolle, dass die betreffende Person über ein Mobiltelefon verfügen und in der Lage sein muss, sich die Anschaffungsgebühr der Applikation und das Wetten zu leisten.

Letztendlich steht fest, dass wir durch die vielen Möglichkeiten über die normale Zielgruppe hinaus und ein breites Spektrum an Menschen erreichen möchten. Allein durch das Gewinnen des Interesses der Frau am Fussball, wäre eine Gewinnsteigerung von 100% möglich.


produkteinsatz Ist - Zustand Derzeit auf dem Markt vertretene Unternehmen, wie z.B. Vodafone und T-mobile (Bundesliga- live) bieten Fußballübertragungen via Handy an. Vodafone überträgt jedes Spiel der deutschen Profiligen und bietet ebenfalls den Service der Konferenzschaltung bei gleichzeitig laufenden Spielen an und steht damit in Sachen Service weit oben bei den momentanen Anbietern. Die Kunden anderer Netzanbieter müssen sich da mit weniger zufrieden geben.. E-Plus oder O2- Kunden


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werden per SMS oder MMS über die aktuellen Spielstände, Ergebnisse und weiteren Informationen auf dem Laufenden gehalten. Das Wetten bei Wettanbietern wie z.B. bwin ist zwar via Handy über die Internetseite möglich, aber eine Kombination mit dem Fussballsehen über eine einzige Plattform ist dem Interessenten nicht gegeben. Dies führt letztendlich dazu, dass die meisten Nutzer nicht einmal einen Wettgedanken entwickeln, da sie nicht mit der Möglichkeit konfrontiert werden und sich selbst über einen Wettanbieter informieren müssen, was somit weiteren Aufwand bedeutet. Somit geht den Wettanbietern ein großer Teil der Einnahmen verloren, die sie eigentlich, durch einen erleichterten Zugriff, erzielen könnten.

Soll- Zustand Die Score Applikation soll die Fan- Rundumversorgung für die FIFA Fussballweltmeisterschaft 2008 in Österreich und der Schweiz für mobile Geräte gewährleisten. Dank der Technologie sollen unsere Kunden in Zukunft top informiert und nicht nur passiv beim LiveErlebnis mitfiebern dürfen. Wir möchten die Emotionen unseres Klientels mittels der Kombination aus Wetten, Gucken und einer Vielzahl an Informationen intensivieren und noch mehr Spaß und Begeisterung am Fussball erzeugen bzw. erstmals erwecken. Unsere Handyapplikation soll trotz umfangreichen Informationen und Möglichkeiten übersichtlich und verständlich aufgebaut sein bzw. über eine einfache


und selbsterklärende Navigationsstruktur verfügen. Durch die neuen Möglichkeiten des Kombinationspaketes, möchten wir dem Kunden ganz neue Seiten des Sports näher bringen und ihm ermöglichen, in Sachen Informieren, Sehen und Wetten, sein Handeln intuitiv leiten zu lassen. Wo vorher niemand beim Fussballschaun an Wetten gedacht hat, möchten wir durch unsere Applikation einen Service schaffen, der sich etabliert und in Zukunft, bei den Fans, nicht mehr wegzudenken ist.

Der Clou unseres Angebots ist: man kann es Anbieterunabhängig aufspielen und ist nicht von den unterschiedlichen Informationsdiensten und -möglichkeiten abhängig. Das bedeutet zum Beispiel, dass man als O2- Kunde in Zukunft den gleichen Service genießen kann, wie alle anderen Anbieterkunden auch.


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finanzierung Unsere Geschäftspartner „bwin“ und „kicker“ stellen uns ihre Dienstleistungen zur Verfügung, wodurch wir unsern Kunden mehr Möglichkeiten und somit einen höheren Anreiz zur Nutzung unserer Applikation bieten können. Um so mehr Menschen Score verwenden, desto größer wird die Zahl der Personen sein, die sich über kicker informieren bzw. ihre Wetten über bwin abschließen, was widerum mehr Umsatz für die Firmen selbst bedeutet. Aus diesem gegenseitigen Nutzen heraus, fallen keinerlei Gebühren an die Partner an. Was die Übertragungsrechte angeht, können wir zum einen


auf unsere Partner zurückgreifen, welche mit gleichem Interesse, ein Zustandekommen der Kooperation mit den Fussballverbänden verfolgen. Denn keine Übertragungsrechte würde auch keine Partnerschaft mit score bedeuten und die Mehreinnahmen und der Kundengewinn wären damit hinfällig. Doch vor allem sind Gespräche mit den Fussballverbänden nötig, um diese von dem imensen Potenzial der Begeisterung neuer Fans, durch „score“, zu überzeugen. In den Gesprächen muss klar vermittelt werden, welche neuen Optionen und Anreize „score“ bietet und welche enormen Ausmaße die Gewinnung neuer Fans auf die gesamte Fussballwirtschaft mit sich bringt. Nach diesen Gesprächen steht unserem Erfolg nichts mehr im Wege und die neue Ära der Fussballübertragung kann beginnen.

Zusätzlich werden kleine Erträge aus dem Verkauf unserer Applikation erzielt. Score wird durch eine Anschaffungsgebühr von ca. 30 Euro im Handel erhältlich sein und via eines Chips auf dem Handy installiert werden. Hierbei ist score auf den verschiedensten Chips erhältlich um möglichst alle Handymodelle abzudecken und unsere Applikation vielen Menschen zugänglich zu machen. Die Laufzeit bzw. Gültigkeitsdauer der Applikation gilt für die gesamte FIFA Europameisterschaft 2008, sprich Eröffnungsspiel bis Endspiel. Für darauffolgende Wettbewerbe wie die Bundesliga kann man eventuell die Applikation über einen Code, welcher im ScoreInternetportal gegen Bezahlung abgerufen werden kann, erneut freischalten(siehe Erweiterungen).


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recherche Zunächst diente die Internetrecherche der Themenfindung für unser Lehrprojekt. Das Thema stand wegen der bevorstehenden FIFA Fussball- Europameisterschaft in Österreich und der Schweiz und aufgrund der Tatsache, dass wir selber selten ein Spiel verpassen möchten, schnell fest. Um unsere Applikation von den anderen bestehenden Angeboten abzugrenzen, einzigartig zu machen und den Erfolg zu gewährleisten, bestand unsere erste Arbeit zunächst darin, uns über die aktuelle Marktlage in Sachen Fussball-live-Übertragung aufs Handy zu informieren.


Ein weiterer Teil der Recherche stellte das Ausfindigmachen der Zielgruppe dar, um unser Programm gezielt auf diese ausrichten zu können. Hierbei recherchierten wir vor allem nach Informationen über die Kunden, die die bereits bestehenden Angebote nutzen, und was ihre Vorlieben bzw. Beweggründe dazu sind. Ebenfalls war zu klären, wer allgemein zu den Fussballinteressierten unserer Gesellschaft gehört und wer von diesen Interesse an unserem Programm zeigt, was sie sich wünschen und vor allem was sie von unserem Programm erwarten? Was ihnen geboten werden muss, dass unser Programm für sie interessant wird und sie zum Nutzer werden lässt. Schließlich was an den aktuellen Angeboten verbessert werden sollte und welche Technologien solch ein Programm benötigt. Während alle wichtigen Informationen gesammelt wurden und die grundlegenden Strukturen festgelegt worden sind, informierten wir uns über die möglichen

Geschäftspartner, welche dann schnell in „bwin“ und „kicker“ gefunden wurden. Um das Programm programmieren und gestalten zu können, war es natürlich wichtig sich über die aktuellen Handyformate und ihre Auflösung zu informieren. Hier griffen wir auf den Screen- und Interface Unterricht bei Prof. Stapelkamp zurück und bezogen auch sein dazu erstelltes Buch (Screen- und Interfacedesign, Torsten Stapelkamp, Springer Verlag, Berlin Heidelberg 2007; ISSN 1439-3107, ISBN: 978-3-540-32949-7) ein. Bei der Gestaltung analysierten wir eine Vielzahl an Applikationen für Handys und versuchten die positiven Eigenschaften in unsere einzubinden und die negativen zu vermeiden. Zu der Recherchearbeit unseres Projektes hinzukommend, fiel das Informieren über Programmierprobleme und ihrer Lösung an (siehe Resumee).


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Zunächst dachten wir an eine Programmierung mit der Flash Lite Version, welche auf Handyprogrammierung spezialisiert ist, doch schnell wurde nach den ersten Erkundungen über das Programmieren klar, dass aufgrund der großen Einarbeitung in die uns völlig fremde Flashversion und dem damit verbundenen Zeitaufwand, diese Alternative für uns nicht in Frage kommt. Schließlich gingen wir zur Flashprogrammierung mit ActionScript 2 über, in der wir das Programm auf die Tastatureingabe programmierten. Gerade hier vielen sehr viele Recherchearbeiten an, da auch diese Programmierung uns zuvor nur geringfügig bekannt war (siehe Resumee).


zeitmanagement Nachdem die grundsätzlichen Komponenten des Projektes geklärt und strukturiert wurden, konnte man einen ersten Plan zum Zeitmanagement erstellen, in dem die nächsten Wochen genaustens kalkuliert ,die Aufgabenbereiche sinnvoll aufgeteilt bzw. aufeinander abgestimmt wurden. Darin wurde festgehalten bzw. daraus erging, dass David in diesem Projekt der Hauptverantwortliche für die optische und inhaltliche Konzeptionierung sein wird, Sebastian größten Teils für die Doku einzuplanen ist und dass sich Anne auf die Programmierung und die Mitwirkung an der Doku konzentrieren wird.


21 | 22 Ebenfalls aus der Zeitplanung ging hervor, dass regelmäßige Treffen zur Abstimmung und Besprechung der Zwischenstände von Nöten sind, gerade da die Aufgabengebiete von Anfang an so klar getrennt waren und dennoch aufeinander aufbauten. Zurückblickend lässt sich am Ende dieses Semesters sagen, dass unser Zeitplan nur teilweise aufging. Kleine Verzögerungen im Design der Screens, führte zu Verzögerungen in der Programmierung. Diese stellte sich hinzukommend als schwieriger und aufwändiger dar, als zunächst eingeplant. Auch die abgemachten Stichtage seitens der Dokumentation wurden nicht eingehalten. Gerade die Dokumentation, die das grundlegende unseres Projektes darstellt, ist in großen Zeitverzug geraten und beeinflusste so leider in der letzten Woche den kompletten weiteren Ablauf der Projektfertigstellung.

Anstatt das Programm vollständig zu programmieren, wurde nur eine Version erstellt, die die Endversion erahnen lässt und den Betrachter in die Applikation einführt. Stattdessen wurde die komplette letzte Woche mit der Aufarbeitung und Fertigstellung der Dokumentation verbracht. Dies wurde deshalb so eingerichtet, da uns klar war, dass eine ausgereifte Dokumentation der Konzeptionierung den wesentlichen Bestandteil unseres Lehrprojektes darstellt und für das Verständnis unumgänglich ist (1).


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M채rz

April

Mai

Juni

Ideenfindung Gestaltung Progr.ammierung Texte/Inhalte f체r Doku Gestaltung der Doku Gestaltung der Abgabe Druck

geplant

umgesetzt

Juli


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das design Durch unser individuelles Design möchten wir uns von der Konkurrenz abheben und durch einfache Bedienung glänzen! Das einheitlich, konsequente und vor allem schilichte Design macht die einfache Handhabung und eine gute Orientierung möglich. Es zeichnet sich durch einfache klare Formen aus und vermittelt gezielt Modernität und Dynamik. Eine gute Bedienung, resultierend aus dem schlichten Design, hatte bei uns eine große Bedeutung, denn gerade um neue Zielgruppen anzusprechen muss man auf eine gelungene Usability achten und garantieren.


das format Die Applikation erkennt beim installieren die Größe des Bildschirms und passt das Format automatisch auf die verschiedenen Screens der Handy an. Bei der Programmierung wurde das Format 480px zu 320px verwendet. Der Header (126px X 320px) ist in der Regel für die Überschriften bzw. die Menüanzeige oder Untermenüanzeige, in welcher sich der User derzeit befindet, vorgesehen. Im Hauptmenü findet auch das Logo hier seinen Platz (siehe Funktionslayout). Im dem wichtigsten und somit auch größtem Bereich (300px X 320px), werden die entsprechenden Inhalte der verschiedenen Menüs strukturiert dargestellt.


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25 | 26 320 px 320 px

In diesem befindet sich auch je nach Screen eine Scrollbar mit einer Breite von 7px. In dem letzten und kleinsten Bereich am unteren Bildrand (54px X 320px) befinden sich die Anwahlicons „zurück“ und „weiter“, die für die Navigation unerlässlich sind und sich auf fast jedem Screen wiederfinden. Der linke Rand mit einer Größe von 19px dient der Übersichtlichkeit. Der rechte Rand beträgt zwischen Scrollbar und Rahmen 8px. Zwischen dem Inhalt und dem Rand lässt sich ein Abstand von 25 px , womit sich zuletzt zwischen Scrollbar und den Inhalten ein Abstand von 10px ergibt (2).

54 px


das logo Das Logo (3) besteht zentral aus dem Wort bzw. dem Ausruf „score“ in Kombination mit einem Ausrufezeichen. Die Font (Sonic Empire) besticht durch kursiv gesetzte und abgerundete Buchstaben und symbolisiert Dynamik, Aktivität und Sportlichkeit. Nach unzähligen Logoentwürfen ist es schlussendlich dieses eine Logo, welches gerade durch seine Schlichtheit glänzt und sich somit hervorragend und absolut ästhetisch in das Gesamtbild des Programms einfügt. (siehe alte Entwürfe). Das Ausrufezeichen verstärkt die eigentliche Font, indem sie das Wort „score!“ wie einen Aus-/ Aufruf erscheinen lässt.


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die icons Die Schlichtheit des Gesamtkonzeptes spiegelt sich auch in der Gestaltung der Icons wieder. Hier wird durch die kursiv gestalteten Icons zunächst einmal die kursiv gestellte Schrift des Logos aufgegriffen und somit auf die Dynamik, Aktivität und Sportlichkeit, welche ohnehin im Gesamtdesign vermittelt wird, dezent aber eindeutig hingewiesen. Die Icons (4) sind in der Regel in schwarz und weiß mit einer Strichstärke von 4 Pt. gehalten, um dem User eine bestmögliche Lesbarkeit zu bieten. In Vorentwürfen ist es vorgekommen, dass der Nutzen durch aufwendig gestaltete Icons inklusive


4 Farbverläufen und 3D- Effekten zu Problemen hinsichtlich der Lesbarkeit und Übersichtlichkeit geführt hat (siehe alte Entwürfe). Schließlich entschieden wir uns für ein Auge, um den Menüpunkt der Live-Übertragung bzw. des Fussball guckens zu repräsentieren. Die Wetten werden mit einem 2:1 visualisiert, da hier um die Spielstände gewettet wird. News wurde ein Brief zugeordnet welches das Bild, neue Informationen bzw. Nachrichten empfangen, wiedergibt. Wie üblich repräsentiert ein Säulendiagramm den Statistikbereich und schließlich eine Figur den Menüpunkt „my Account“. Da alleinstehende Icons immer fraglich sind und unterschiedlichste Interpretationen mit sich bringen, haben wir um unsere übersichtliche und verständliche Navigationsstruktur beizubehalten, den jeweiligen Menüpunktnamen neben die Icons gesetzt. So ist klar definiert, welches Icon den Kunden zu welchen Inhalten führt.

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Die Länderflaggen (5), welche sozusagen auch als Icons fungieren, stellen eine Ausnahme des schrägen Designs dar. Die schräge Version führte zu Irritationen und funktionierte nicht als Icon der Länder. Zu erwähnen wäre außerdem, dass diese „Fahnen- Icons“ neben den verwendeten Fotos in unserem gesamten Design die einzigen Farbträger sind. Alles Weitere wurde schlicht in schwarz und weiß gestaltet.


typographie Für das Logo haben wir die Schriftart „Sonic Empire“ verwendet. Wir entschieden uns für diese Schrift, dasie die für das Unternehmen wichtigen Attribute wie Dynamik, Aktivität und Sportlichkeit vermittelt und sich somit ideal zur Repräsentation unserer Firma eignet. Wie man unschwer erkennen kann eignet sich die Schrift ansonsten in keiner Art und Weise für die Überschriften. Deshalb und um das schräge und sportliche des Logos aufzugreifen wählten wir die „Zero Twos“. Da es diesen Schriftschnitt nicht in kursiv gab, wurde die Font mit einer 15prozentigen Neigung versehen und fügt sich


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33 | 34 sonic empire ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz

Eurostile ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz nun in das Gesamtdesign besser ein. Die „Eurostile“ in Schriftgröße 12pt wurde für die Haupt- und Untermenüs verwendet und kommt ansonsten überwiegend in den Contentbereichen zum Einsatz, um die wichtigen Inhalte klar und deutlich darzustellen. Die Wahl der verschiedenen Schriftarten (6) fiel auf die Genannten, um einen optischen Kontrast zu schaffen. Dennoch wirken sie stimmig und das schnelle und deutliche Erfassen von Texten und Inhalten auf dem Display der Mobiltelefone wird gewährleistet.

Eurostile bold ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz

Zero Twos ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz

Zero Twos mit 15% Neigung ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz


farbigkeit Bei den Farben legten wir größten Wert auf schlichtes, übersichtliches und praktisches Design. Gerade auf den relativ kleinen Handydisplays ist darauf zu achten, ein möglichst simples Design zu entwickeln. Der dunkel Hintergrund aller Menüs steht stark im Kontrast zur schlichten Farbigkeit der eigentlichen Benutzerfläche, wodurch es gelungen ist, klar lesbare Menüs anzubieten. Um die Dynamik, Aktivität und Sportlichkeit zu unterstreichen, haben wir uns intensiv mit der Wahl, der für unsere Applikation sinnvollen Farbgebung, auseinandergesetzt. Dynamik und Stil werden durch den Verlauf schwarz bis grün hervorge rufen. Unser


7 Schwarz steht bei dieser Handyapplikation in erster Linie für Seriosität gepaart mit Vertrauen. Das sportliche Grün symbolisiert natürlich die Nähe zum grünen Rasen der Stadien und Sportstätten. Grün ist eine durchaus positive Farbe, welche positive Erwartungen erzeugt. In diesem Fall soll es zusätzlich für ein gewisses Gleichgewicht und Ausgeglichenheit innerhalb des Programms verantwortlich sein. Im gesamten Menü haben wir bei den weißen Texten und den entsprechenden Icons mit Transparenzen gearbeitet, was je nach Anwahl in Stufen zwischen 15%, 35% und 65% variiert. 100% Weiß bedeutet, dass ein Menüpunkt angewählt bzw. ausgewählt wurde. Bei einem Weißanteil von 35% gilt der Menüpunkt als nicht ausgewählt. Wie bereits mehrfach erwähnt, lag es uns am Herzen durch ein einfaches, gezieltes und schnörkelloses Design zu überzeugen. Aus genau diesem Grund entschieden wir uns für diese dezente, aber dennoch zu unserer Applikation passenden Farbgebung (7).

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navigation Wir bemühten uns bei der Konzeptionierung der Programmierung die Navigation so benutzerfreundlich wie möglich zu gestalten und selbst auf dem PC ein gewisses Gefühl der Handyanwendung zu erzeugen. Die Hauptnavigation erfolgt über hoch und runter Pfeiltaste um in den Menüpunkten nach oben oder unten zu switchen. Die Pfeiltasten nach rechts und links werden Stellvertretend für die „zurück“ und „weiter“ Buttons am unteren Bildschirmrand verwendet. Wenn etwas auswählbar ist, wird dies mittels der ENTERTaste bestätigt (Ersatz für den Bestätigungsknopf in der Mitte des Handys).


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Die Gestaltung der Buttons ist visuell voneinander abgegrenzt, damit auf den ersten Blick erkennbar ist, in welchem Status er sich befindet. Diese Gestaltung ist in jedem Untermenü dieselbe, wodurch eine einheitliche Gestaltung und die sich daraus ergebene Nutzerfreundlichkeit entsteht. Das Menü ist auf der beigefügten Grafik (8) stammbaumähnlich visualisiert und unterstützt das Flowchart (9) durch Screenshots der jeweiligen Menüpunkte. Aus diesen Grafiken geht die komplette Menüstruktur hervor, welche nun im Folgenden genaustens beschrieben wird. linke Pfeiltaste

Enter

rechte Pfeiltaste


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9 alarm bei... scoretv

spielauswahl

modusauswahl

>start video

livescores

spielauswahl

wetteinsatz

>wette abgeben/ hauptmenü

news

statistics

myaccount

aktuelles Teamnews Archiv Podcasts

spielplan tabellen teams+spieler topscorer

laufende Wetten meine quote Account

Land wählen

News wählen News wählen News wählen News wählen

Newsanzeige Newsanzeige >hauptmenü Newsanzeige Audio/ Video wiedergabe

Gruppe wählen

Spielplananzeige Tabellenanzeige Spieler wählen Team wählen Infoanzeige

Anzeige Anzeige Anzeige

>hauptmenü Spielerinfo

Account wechseln

>hauptmenü


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scoretv Der erste Hauptmenüpunkt bildet die Kernfunktion unserer Applikation- die Fussball-live-Übertragung. Wenn man nun das erste Icon im Hauptmenü (Das Auge repräsentativ für das Sehen) auswählt, gelangt man zunächst auf eine Übersicht, auf der die Gruppen A,B,C und D mit Spieldatum aufgelistet sind. Unterhalb der Gruppenbezeichnung befinden sich die 2 dazugehörigen Mannschaftsbegegnungen mit Uhrzeit, Ländernamen und dazugehöriger Fahne. Diese dienen dem visuellen Verständnis, welche zusätzlich eine gute Orientierung auf den ersten Blick garantieren sollen. In diesem Screen hat der Kunde die Wahl eins der


aufgelisteten Spiele oder, bei gleichzeitig laufenden Übertragungen, 2 Spiele auszuwählen, indem er sie mit der ENTER-Taste bestätigt. Wechselt der Kunde weiter auf den nächsten Untermenüpunkt („modus“), stehen ihm, durch die vorher getätigte Auswahl, 3 Menüpunkte zur Verfügung. Über die ersten 2 Punkte („Konferenzschaltung“ bzw. „einzelne Begegnungen“) gelangt er sofort zur live-Übertragung, über den untersten („Alarm-Modus“) zum letzten Einstellungsscreen in dem Hauptmenüpunkt scoretv. Auf diesem wird festgelegt, über welche Ereignisse man, mittels eines Alarmtons, benachrichtigt werden möchte (Tor, Torschuss, Strafraumaktion oder Karte). Es ist ähnlich wie bei der Spielauswahl eine Mehrauswahl möglich. Man kann entweder alle, nur einen, zwei, drei oder keine Alarmfunktionen markieren, denn gestartet wird die Funktion schlussendlich durch die Anwahl des Punktes „weiter“ bzw. durch Betätigung der linken Pfeiltaste(siehe „Allgemeine Navigation“).


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livescores Hinter dem Icon livescores / 2:1 verbirgt sich der zweite Hauptbestandteil unserer Applikation: die Livewetten. Der erste Screen „spielauswahl“ ist ähnlich wie der erste Screen des ersten Menüpunktes gegliedert („modus“). Er besteht aus der Aufteilung in die verschiedenen Gruppen mit Datum und ihren darunterliegenden Begegnungen mit Uhrzeit, Land und Fahne. Das einzigste was neu hinzukommt sind 3 unterschiedliche Quoten die zu jedem Spiel ausgewählt werden können.


Zunächst wählt der User die gewünschte Mannschaftsbegegnung aus, auf die er tippen will und dann hat er die Wahl sich zwischen 3 Gegebenheiten zu entscheiden: 1 für Heimsieg, 0 für Unentschieden, 2 für Auswärtssieg. Unter dem weiterführenden Menüpunkt („wetteinsatz“) wird der Einsatz festgelegt und vom Programm die daraus eventuell resultierende Gewinnauszahlung angezeigt. Wie bereits am Anfang erwähnt, erfolgt die Abwicklung durch unseren Geschäftspartner bwin. So könnte eine kleine Anleitung zum Abschließen der Wetten für Neulinge ausschauen: Nichts ist einfacher als mit score! zu wetten. In wenigen Schritten haben Sie ihre Wette abgeschlossen- machen Sie mit!

1 - alle aktuell laufenden Wetten werden angezeigt gewünschte Spielpartie einfach auswählen (Auswahl kenntlich gemacht durch schwarzen Auswahlpunkt) - eine Auswahl von mehreren Tipps ist möglich! 2 - gewünschte Quote auswählen - 1 steht für Heimsieg, 0 für Unentschieden und 2 für Auswärtssieg 3 - Eingeben des Betrags über Handytastatur in das „Einsatz“ -Feld - der mögliche Gewinn wird, aus der durch bwin vorgegebenen Quote, errechnet und im Feld „Gewinnauszahlung“angezeigt - Durck das klicken auf „weiter“ bestätigen Sie ihre eingabe


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news Hinter den „news“ verbergen sich die vom Programm gefilterten und sortierten Infos aus einem riesigen Informationspool wieder. Die kompletten Inhalte, die man unter „news“ abrufen kann werden von unserem zweiten Geschäftspartner „Kicker“ erstellt bzw. bereitgestellt und gepflegt. Hier besteht im ersten Untermenü die Chance zwischen den Punkten: „aktuelles“, „teamnews“, „archiv“ oder „podcasts“ zu wählen. Nach der Auswahl von „aktuelles“ oder „archiv“ gelangt man in das Untermenü, in welchem man dementsprechend die brandneuen News und/ oder die News der vergangenen Tage auswählen kann. Nach der entsprechend-


47 | 48 den Anwahl gelangt man wiederum mit „weiter“ zu den ausgewählten „newsanzeigen“. Von den „newsanzeigen“ aus besteht auch hier die Handhabe direkt ins „hauptmenü“ zurück zugelangen. In diesen Anzeigen wird zum Beispiel über verletzte Spieler, Trainerentlassungen, Wechselgerüchte etc. berichtet. Unter „teamnews“ besteht die Gelegenheit die Nation auszuwählen, über welche man sich anhand von den zuvor beschriebenen „newsanzeigen“ informieren möchte. Dazu ist es notwendig die Nation anzuwählen. Mit „weiter“ gelangt man wie immer ins nächste Untermenü zur Aus- bzw. Anwahl der verschiedenen News, bevor man dann wieder mit „weiter“ zur „newsanzeige“ gelangt. Auch von hieraus ist das Zurückgelangen ins „hauptmenü“ gewährleistet. Wählt man den Menüpunkt „podcasts“ aus, gelangt man, wie auch bei den letzten Menüs, über „news“ diesmal nicht zu „newsanzeigen“, sondern zu „audio/ und videodateien“, welche hier bei Bedarf gestartet und angeschaut bzw. angehört werden können.


statistics Unter dem Icon des Hauptmenüpunktes „statistics“ hat der Nutzer die Auswahl zwischen folgende Unterpunkten auszuwählen: „spielplan“, „tabellen“, „teams+ spieler“ oder „topscorer“. Geht man über Spielplan ins nächste Menü „gruppe wählen“, so besteht hier die Chance, Gruppe A, B, C, D oder Finalspiele zu markieren. Nach der Auswahl der gewählten Gruppe, z.B. Gruppe B wechselt man mit „weiter“ in das Menü „spielplanmenü“, in welcher alle Begegnungen inklusive Spielorte, Datum mit Uhrzeit und aktuelle Zwischenstände bereit stehen. Über die „weiter“- Funktion kommt man in das weiter


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führende Untermenü „spielinfos“, in dem die ausgewählte Spielpaarung, mit Datum des Spiels, Spielort/ Stadion, Fassungsvermögen des Stadions, sowie der auf die Partie angesetzte Schiedsrichter aufgelistet sind. Zusätzlich werden Spieldaten, wie gefallene Tore/ Min., Torschützen samt Torvorbereiter und Art des Torschusses, z.B. Linksschuss angezeigt. Hier besteht die Gelegenheit Informationen über die aktuellen Torschützen der EM abzufragen. Das heißt, es werden alle Torschützen des laufenden Tuniers mit Namen, Mannschaft und bisher erzielten Treffern tabellarisch aufgelistet Desweitern können die sogenannten

scoring points der Torschützen eingesehen werden. Ebenfalls stehen hier die Mannschaftsaufstellungen der entsprechenden Teams zur Einsicht bereit. Dort werden alle Spieler, die an der Europameisterschaft 2008 teilnehmen, aufgeführt. Nach Auswahl eines Spielers gelangt man in das letzte Untermenü „spielerinfo“, wo sämtliche Informationen der Spieler (siehe Spielerinfos ) hinterlegt sind.


Nach Anwahl des zweiten Menüs gelangt man über den Button „tabellen“ direkt zu den Aktuellen, der verschiedenen Gruppen („tabellenanzeige“). Von hier aus ist es wie schon bei der „spielplananzeige“ möglich , Spieler auszuwählen und im nächsten Schritt alle erdenklichen Infos zu erreichen. Ähnlich verhält sich die Navigation unter dem Menü “teams und spieler“. Von dort aus wählt man aus der Gruppe heraus eines der 16 Teams an, bevor man dann an die Spielerinfos der ausgewählten Nation gelangt. Hier werden die einzelnen Spieler in den Kategorien Torwart, Abwehr, Mittelfeld und Sturm mit Trikotnummer und Heimat-


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verein angezeigt. Wählt man z. B. den Niederländer mit der Rückennummer 3 (J. Heitinga von Ajax Amsterdam), gelangt man zu folgenden Informationen des Spielers: Foto, Geburtstag, Geburtsort mit Geburtsland, Körpergröße und Gewicht, Länderspieleinsätze, Tore, Titel, und die bisherigen Vereine.


my account „My account“ verbirgt sich hinter dem letzten Icon, unter welchem „laufende Wetten“, „meine Quote“ und „login“ angezeigt werden. In den weiterführenden Untermenüs der zuvor Genannten gelangt man zu der „Anzeige“, in der die aktuell laufenden Wetten zur Einsicht bereit stehen. Hier sieht der User auf welche Begegnungen er, mit wie viel Einsatz, zu welcher Quote, getippt hat. Die mögliche Gewinnauszahlung, sowie der mögliche Gesamtgewinn, werden im unteren Bereich in Euro angezeigt. Unter dem Punkt „meine Quote“ sind Statistiken, des unter dem Account angemeldeten


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Users, detailliert ausgewertet zu finden. Folgende Auswertungen stehen dem Tippbegeisterten zur Ansicht bereit: Die Anzahl aller von ihm bisher abgegebenen Wetten, die Anzahl der gewonnenen Wetten, die Gewinnquote, der bisher eingezahlte Gesamtbetrag, sowie der Gesamtgewinn und unter Differenz der Betrag in Euro, welcher schlussendlich entweder gewonnen oder verloren wurde. Unter „login“ kann sich Tipper mit seinem angelegten Benutzernamen und seinem Passwort einloggen und Einsicht in seinen Accountbereich nehmen. Von diesem Screen aus können ebenfalls die „Quoten“ eingesehen werden. In dem Menüunterpunkt „account- Einstellungen“ können die Userspezifischen Einstellungen vorgenommen oder geändert werden.


erweiterungen Bundesliga und co auf dem Handy Um an den Erfolg unserer Applikation während der EM 2008 anzuknöpfen, wird vorraussichtlich auch die Bundesliga auf das Handy übertragen werden. Wie im Kapitel „Finanzierung“ bereits angesprochen, kann der Kunde durch einen Aktivierungscode, den er käuflich erwerben kann, die Applikation für die nächste Saison wieder freischalten. Dieses ist gerade bei der Bundesliga von hohem Interesse, da diese Spiele in voller Länge und live nur über


55 | 56 die kostenpflichtigen Sender „Premiere“ und „Arena“ ausgestrahlt werden. Das bedeutet, wer bei diesen Sendern kein Kunde ist, hat nur noch die Möglichkeit in Cafes/ Kneipen oder Restaurants, die Übertragung live mitzuverfolgen oder die Zusammenfassung in den üblichen Wiederholungen anzuschaun. E-Brille Eine mögliche Erweiterung könnte eine sogenannte E- Brille mit Kopfhörern darstellen. Durch sie könnten wir in Zukunft höchste Bild- und Klangqualität bieten, welche die letzten Zweifel an dem kleinen Handydisplay verschwinden lassen. Die E- Brille besitzt undurchsichtige Gläser, auf die das Handydisplay projektiert wird. Um lästige Verkabelungen und Belästigungen der umliegenden Personen zu vermeiden, ist die Brille mit 2 hochwertigen Kopfhörern ausgestattet, die das einzigartige Erlebnis noch mehr intensivieren.

Analysesoftware Die eigens für den ZDF entwickelte Technik zur Spielanalyse mittels des Experten kann die Informationsmöglichkeiten unserer Kunden in Zukunft erweitern. Ähnlich wie bei den Videopodcasts des Geschäftspartners „Kicker“, können Videos eingespielt werden, die Spielszenen klar analysieren lassen (Abseits- oder Foulentscheidungen). Ein Experte greift mit einem Stift in das Bildschirmbild ein und Vorgehensweisen werden, dem Zuschauer des Analysevideos, besser visualisiert. Dieser Service hätte vor allem für die Neulinge in unserem Kundenkreis den Vorteil der Schulung, indem man beispielsweise, durch das Übereinanderlegen von Bildern einen Soll- Ist- Vergleich erzeugen kann und anhand von diesem die Spielzüge analysieren und erklären kann.


Die 3d Visualisierung Eine weitere Erweiterung der Analysetechnologie, wäre die Einbindung einer Interpolation. Hierzu bedarf es der Installierung zweier Kameras, die das Bild aus verschiedenen perspektiven filmt. Ein Computerprogramm errechnet mit Hilfe der Bildinformationen ein 360 Grad Bild, wodurch ein Ereigniss aus jeder erdenklicher Position verfolgt werden kann. Der Kunde könnte selber entscheiden auf welche Kameras er wann und wofür zugreifen möchte. Somit könnte man die einzigartige Möglichkeit bieten, einen Torschuss aus allen Perspektiven der Spieler nachzuverfolgen, sei es der Schütze selber, oder aus sicht des Torwartes.


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resumee Wie man aus der Erörterung unseres Zeitmanagements unschwer erkennen kann, kam es während des Lehrprojektes zu einigen Problemen, mit denen so nicht zu rechnen war. Ausgerechnet der elementare Teilbereich der Dokumentation gerat so in Verzug, dass sich der ganze weitere Projektablauf nach ihm gestaltete und vor allem die Programmierung eingeschränkt wurde. Die meisten der verwendeten ActionScript Befehle waren uns vor dem Lehrprojekt nicht bekannt und stellten uns somit vor zusätzliche Schwierigkeiten während der Erarbeitung des Lehrprojektes.


Die meisten unserer Gruppe haben sich unter der Gruppenarbeit bestimmt etwas anderes vorgestellt und viele negative aber auch durchaus positive Erfahrungen gesammelt. Wir denken, dass jeder f端r seinen Teil gewisse Konsequenzen aus dem Projekt gezogen hat, nicht zuletzt die Erkenntnis, dass ohne gute Planung, Strukturierung und vor allem Teamgeist, die beste Idee nichts n端tzt.


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alte entwürfe Um die Entwicklung unseres Projektes nachvollziehen zu können, folgen auf den nächsten Seiten alte Entwürfe, die während der Projektphase entstanden.



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