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HERRAMIENTAS PARA DESARROLLAR RECURSOS DIGITALES

ING. JAIRO FUENTES

UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA SANTANDER ESPECIALIZACION INFORMATICA EDUCATIVA CUCUTA 2013


HERRAMIENTAS PARA DESARROLLAR RECURSOS DIGITALES Las herramientas de autor se definen como aplicaciones para el desarrollo de software que facilitan a diseñadores instruccionales, educadores, maestros y aprendices, el diseño de cursos interactivos, ambientes de aprendizaje y Objetos de Aprendizaje, sin el conocimiento de lenguajes de programación. (Dabbagh, 2001). En general se puede señalar que las herramientas de autor son aplicaciones que disminuyen el esfuerzo a realizar por los profesores, maestros, educadores, etc., ofreciéndoles indicios, guías, elementos predefinidos, ayudas y una interfaz amigable para crear materiales educativos, cursos digitales y Objetos de Aprendizaje, cargando con la responsabilidad en los aspectos mecánicos o la tarea, guiando al autor y ofreciéndole elementos predefinidos que puede relacionar conjuntamente para satisfacer una necesidad particular (Montero y Herrero, 2008). La mayoría de las herramientas de autor son utilizadas en el proceso de producción de Objetos de Aprendizaje en la fase de desarrollo (y algunas incluyen la fase de diseño, según el modelo ADDIE) por el diseñador instruccional, sin explotar adecuadamente su uso en el proceso para apoyar el trabajo independiente del profesor, poniéndolo como eje principal de su aprendizaje. Las herramientas de autor permiten a los instructores integrar un conjunto de medios para crear contenidos de aprendizaje interactivo, profesional, cautivador, con elementos digitalizados u Objetos de Aprendizaje desde un curso existente (Harris, 2004). A pesar de que existen en el mercado una gran cantidad de herramientas de autor para reducir la complejidad del proceso de producción de Objetos de Aprendizaje aún subsisten dificultades en su uso determinadas por la falta de programas adecuados de capacitación, falta de una caracterización establecida, la complejidad de la interfaz y la falta de claridad en cuanto al modelo pedagógico que subyace al uso de este tipo de herramienta.


Un modelo de producción centrado en el docente adecuadamente implementado, puede potenciar exponencialmente la apropiación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación TIC en el contexto educativo, formando una comunidad de aprendizaje capaz de responder de manera autónoma y adaptativa a los retos y posibilidades que plantea la tecnología cuando es integrada a la práctica docente. Por otro lado, si el modelo no está bien planeado y se establecen estrategias pobres de acompañamiento y seguimiento, se puede alejar a la comunidad educativa del uso extensivo de las TIC, dejando el diseño de material educativo tales como los Objetos, en manos de unos pocos profesores, adeptos al uso de la tecnología. Uno de los recursos que utilizamos, o deberíamos utilizar los docentes interesados en el uso de las TIC son los que llamamos “Objetos de Aprendizaje“, que consiste en un recurso didáctico en formato digital, reusable en diversos contextos como unidad mínima que pueda combinarse con otras para formar bloques de instrucción acordes a las necesidades de un currículo específico. Está integrado por dos o más elementos (texto, gráficos, audio, video, imágenes, ejercicios….) articulados para generar competencias en quién los utiliza, como respuesta a problemáticas de aprendizaje identificadas a nivel regional, nacional o internacional.

OBJETO DIGITAL DE APRENDIZAJE Se denomina objeto virtual de aprendizaje a cualquier recurso con una intención formativa, compuesto de uno o varios elementos digitales, descritos con metadatos, que pueda ser utilizado y reutilizados dentro de un entorno de aprendizaje. Es decir:


Un buen Objeto de Aprendizaje debe tener las siguientes características: Debe ser completo en sí mismo. Abarcar distintos aspectos sobre un punto en particular de conocimiento. Con tres componentes internos:   

contenidos actividades de aprendizaje elementos de contextualización (metadatos)

Además debe poseer otras cualidades como: • Reutilización, objeto con capacidad para ser usado en contextos y propósitos educativos diferentes y para adaptarse y combinarse dentro de nuevas secuencias formativas. • Educatividad, con capacidad para generar aprendizaje. • Interoperabilidad, capacidad para poder integrarse en estructuras y sistemas (plataformas) diferentes. • Accesibilidad, facilidad para ser identificados, buscados y encontrados gracias al correspondiente etiquetado a través de diversos descriptores (metadatos) que permitirían la catalogación y almacenamiento en el correspondiente repositorio. • Durabilidad, vigencia de la información de los objetos, sin necesidad de nuevos diseños. • Independencia y autonomía de los objetos con respecto de los sistemas desde los que fueron creados y con sentido propio. • Generatividad, capacidad para construir contenidos, objetos nuevos derivados de él. Capacidad para ser actualizados o modificados, aumentando sus potencialidades a través de la colaboración. • Flexibilidad, versatilidad y funcionalidad, con elasticidad para combinarse en muy diversas propuestas de áreas del saber diferentes. Otro término muy utilizado al trabajar con materiales educativos son los denominados repositorios. Los objetos de aprendizaje se pueden almacenar en repositorios digitales. Un repositorio digital es un almacén de recursos digitales a los que se puede


acceder sin que sea necesario un conocimiento previo de la organización o la estructura de dicho almacén. Además los componentes se contempla un almacenamiento de metadatos que aporten información sobre dichos componentes y que son el elemento principal que permiten la recuperación de los objetos. Existen diferentes especificaciones para la creación de repositorios digitales de contenidos y la interoperabilidad entre ellos, habiéndose tomado como referencia en Agrega: 

IMS DRI (IMS Digital Repository Interoperability). La especificación facilita un esquema funcional de la arquitectura del sistema y un modelo de referencia completo para la interoperabilidad de repositorios. OAI (Open Archives Initiative) es una iniciativa para desarrollar y promover estándares de interoperabilidad para la difusión de contenidos en Internet. No está específicamente orientada a los contenidos educativos sino a cualquier contenido digital. El objetivo de OAI es crear una forma simple y sencilla de intercambiar información (concretamente metadatos) entre repositorios heterogéneos que alberguen cualquier objeto que contenga metadatos asociados. Para ello OAI desarrolló el Protocolo PMH (Protocol for Metadata Harvesting) que permite el intercambio de estos metadatos entre repositorios. SQI (Simple Query Interface) es una especificación que pretende ser una capa que garantice la interoperabilidad entre redes o entornos educacionales heterogéneos. El objetivo es ser una parte del sistema que sea capaz de buscar en los distintos repositorios (heterogéneos) de objetos educativos existentes en las redes a pesar de que posean interfaces propietarias de búsqueda de cada fabricante.

Muchos autores plantean que la idea de Repositorio es intrínseca a los Objetos de Aprendizaje. No es posible pensar en objetos de aprendizaje si no se los concibe albergados en repositorios. Como objetos aislados no tienen ninguna relevancia ni significado real. Una manera de comprender los repositorios, es imaginar una combinación entre una biblioteca digital y un buscador como Yahoo o Google, pero mucho más sofisticado que ambos. Por una parte, los objetos son de naturaleza diversa (al contrario que en una biblioteca) y por otra parte, los criterios de búsqueda deben considerar bastante más que títulos, autores o palabras claves. El tipo de componentes


albergados en un repositorio, que deben tener sus propias identidades y ser por lo tanto localizables, son tan variados como gráficos, imágenes, textos, “applets”, videos, documentos e integración de ellos como capítulos de un curso o hasta cursos completos. Un aspecto muy importante de los repositorios es que no necesariamente albergan físicamente los objetos que contienen; les basta con “apuntar” a ellos.

A continuación se mencionan a las iniciativas más conocidas, de repositorios: 

MERLOT ( Multimedia Educational Resource for Learning and Online Teaching ), sin duda es el repositorio más conocido y reconocido, es quizá el que está marcando la pauta para el desarrollo y tendencia de los ROA. Es un repositorio centralizado que contiene sólo los metadatos y apunta a los objetos ubicados en sitios remotos. Es independiente y funciona como un portal de objetos de aprendizaje. Provee búsquedas y otros servicios como personalización, importación y exportación de objetos. Cualquier usuario puede tener acceso a todos los objetos contenidos en MERLOT y sólo los miembros contribuyen agregando objetos, pero para ser miembro no se requiere más que inscribirse y no se adquiere ninguna responsabilidad. La revisión por pares es una actividad que MERLOT utiliza para evaluar la calidad de los objetos agregados. Disponible en http://www.merlot.org/.

CAREO ( Campus Alberta Repository of Educational Objects ), es un repositorio centralizado de objetos de aprendizaje multidisciplinarios de profesores de Alberta (Canada). Es un repositorio independiente que da acceso a objetos remotos y locales a través de los metadatos contenidos en su colección. Cualquier usuario puede tener acceso a los objetos, pero los miembros tienen servicios adicionales, al igual que MERLOT ser miembro es gratis y abierto a cualquier persona. Disponible en http://www.careo.org/

CLOE ( Co-operative Learning Object Exchange ), es un modelo cooperativo para el desarrollo, uso y reutilización de objetos de


aprendizaje. Es un proyecto de la Universidad de Waterloo en el que participan 17 universidades de Ontario y se tiene acceso a su colección sólo siendo miembro de dichas universidades. Disponible en http://cloe.on.ca/ 

SMETE (Science, Mathematics, Engineering and Technology Education), es un repositorio distribuído, que se presenta como una biblioteca digital que integra de forma federada las colecciones de varias bibliotecas de recursos educativos. El acceso es libre para la consulta. Disponible en http://www.smete.org/smete/

ALGUNAS HERRAMIENTAS RECURSOS DIGITALES:

PARA

DESARROLLAR

LIBROS INTERACTIVOS: CUADERNIA: Herramienta informática para crear de forma dinámica y visual "cuadernos digitales" que pueden contener información y actividades multimedia distribuibles a través de un navegador de Internet y bajo el estándar SCORM. Esta aplicación es impulsada por la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla - La Mancha (España) de forma gratuita y de ofrece en versión Instalable para Windows, en linea y USB bajo licencia Creative Commons. El editor de cuadernos Cuadernia nos permite crear completos cuadernos digitales capaces de incluir dentro de sus páginas todo tipo de objetos multimedia, incluye imágenes, textos, vídeos, animaciones flash, actividades evaluables, escenas de descartes y escenas de realidad aumentada. Requerimientos mínimos Pentium III con 256 Mb de RAM o superior; 25 Mb de espacio libre en disco; Flash Player 8 o superior.


LIM: LIBROS INTERACTIVOS MULTIMEDIA Es una aplicación para la creación de libros interactivos multimedia ateriales educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que define las propiedades del libro y las páginas que lo componen. Este software es de uso y distribución gratuita, pero la modificación del código requiere de la autorización del autor. El editor trabaja sobre Windows, aunque se puede emular en GNU/Linux. Ventajas: •No es necesario instalar nada en el ordenador.


•Accesibilidad inmediata desde internet. •Independiente del sistema operativo, hardware y navegador web. •Tecnología Macromedia Flash, de contrastada fiabilidad y seguridad. •Entorno abierto, basado en el formato XML. Desde el punto de vista educativo : •Entorno agradable . •facilidad de uso para los alumnos y el profesorado. •Actividades atractivas . •Posibilidad de control de progresos. •Evaluación de los ejercicios. •No hay que preparar los ordenadores, es un recurso fácil de manejar. •Posibilidad de utilización con ordenadores, PDA y Pizarras Digitales Interactivas. •Creación de actividades de forma sencilla . LIM precisa para su funcionamento el plug-in flash.


XERTE: El Proyecto Xerte, fué creado por la Universidad de Nottingham desde el año 2004 y ofrece un completo conjunto de herramientas de libres para que productores, profesores y estudiantes puedan crear contenidos digitales interactivos. El proyecto Xerte se presenta como una alternativa interesante para resolver las dificultades técnicas para que los productores de contenidos educativos puedan crear materiales de alta calidad a un costo de aprendizaje bajo pero sin sacrificar las necesidades que la tecnología ofrece de la mano de expertos en el área de programación. Xerte es un software completo para el desarrollo de ambientes de e-learning ricos en interactividad. Xerte está enfocado a desarrolladores de contenidos interactivos quienes crearán contenidos sofisticados con algo de codificación. No está pensado para aquellas personas que no deseen enfretarse a algunas líneas de código para crear materiales educativos multimedia. Por otra parte, Xerte Online Toolkits (XOT) lo pueden utilizar profesores, estudiantes y cualquier persona que disponga de un explorador de páginas web y quiera desarrollar contenios educativos multimedia en línea. XOT está enfocado para autores de materiales educativos quienes ensamblarán el contenido a través de un sencillo proceso guiado vía web.

GLOMAKER: Generative Learning Object Maker (OBJETOS DE APRENDIAZJES GENERATIVOS) GLO Maker es una herramienta gratuita que nos permite crear esos objetos de aprendizaje. Los materiales que creemos,


pueden ser accesibles desde la web o, desde el propio escritorio (con lo que a veces podemos tenerlos en un lápiz USB e, incorporarlos en los PC donde van a trabajar los alumnos). Se trata de una herramienta de uso bastante sencillo; pero que presenta a su vez muchas posibilidades. Una de las características de su instalación, es la necesidad de la instalación previa de Adobe Air, lo cual ya nos hace imaginarnos la potencia de la herramienta.

COURSELAB: es una herramienta gratuita orientada a realizar contenidos muy secuenciados, con animaciones y elementos interactivos. Es muy fácil de usar para la preparación de actividades para la enseñanza ya que ofrece un ambiente sin programación para la creación de contenido de enseñanza electrónica interactivo de alta calidad, el cual puede ser publicado en Internet. Course Lab ofrece un sistema de creación de evaluaciones y pruebas. El proyecto comienza eligiendo una plantilla en la que se pueden incorporar bloques de texto, imágenes, animaciones multimedia y otros objetos disponibles en la aplicación como avatares, formularios, autoevaluaciones, botones, cursores en movimientos, ventanas emergentes y algunos otros detalles gráficos. CourseLab es una herramienta de autor orientada a la generación de cursos para aprendizaje a distancia. Esta herramienta permite la creación de materiales interactivos, multimedia, y test o ejercicios autoevaluativos. Tras instalar la aplicación y abrirla, encontraremos un entorno de trabajo basado en diapositivas. En él podemos diferenciar varias zonas como el listado de secciones y temas en los que se divide el curso, el listado de diapositivas en miniatura, la zona de edición y la ventana de objetos. Los objetos son los elementos básicos de CourseLab y nos permitirán insertar componentes como textos, imágenes (png, jpg, giff, bmp), vídeos (avi, wmv, flv, mpeg), audio (mp3, aiff, wma), applets, elementos para el diseño de formularios (botones, checkbox, botones de radio…), test, código javascript o html… Puedes crear un curso desde cero añadiendo tus módulos. Los módulos los puedes crear con la propia herramienta, que incluye una serie de objetos, o


puedes importar contenidos desde PowerPoint, Flash, vídeo. Los módulos pueden ser guardados para su reutilización en posteriores proyectos. Dispone también de un potente creador de cuestionarios, con varios tipos de preguntas y respuestas. CourseLab organiza el curso en módulos de aprendizaje que están compuestos por un conjunto de presentaciones que reciben el nombre de diapositivas o slides. A su vez, cada diapositiva consta de un conjunto de planos estáticos denominados frames, que se articulan para generar el movimiento. Los objetos agregados a la presentación pueden ser sometidos a un conjunto de acciones que le dan un carácter interactivo. Entre las propiedades interactivas que ofrece CourseLab se encuentra el agente, un avatar que realiza las acciones que nosotros configuremos para mejorar no sólo la apariencia de la presentación, sino el grado de interactividad de la herramienta con el estudiante.

Características CourseLab posee múltiples características como lo son: •Contiene un panel de objetos con múltiples opciones •Maneja un ambiente WYSIWYG, lo cual le permite ir creando el contenido e ir visualizando al mismo tiempo cómo va quedando •Cuenta con un editor de texto que le permite configurar el formato del texto: fuente, color, tablas, insertar hipervínculos, imágenes, etc. •Permite arrastrar objetos •Permite crear animaciones basadas en marcos •Permite insertar vídeos en varios formatos •Permite insertar diapositivas de PowerPoint al material de aprendizaje •Permite construir escenarios, lo cual facilita la navegación del estudiante ayudándole a visualizar múltiples objetos con solo hacer un clic


•Cualquier parte del texto puede activarse al hacer un clic, etc.

SOPHIE: Es una herramienta de autor para crear, editar y leer libros multimediales a partir de la combinación de texto, diapositivas, presentaciones, pistas de sonido y archivos de video en un entorno de red, basados en Squeak. Desarrollado por el Instituto para el Futuro del Libro para GNU/Linux, Mac y Windows con licencia BSD. Sophie trata de abrir el mundo de la edición multimedia a aquellas personas que aun no tienen contacto con este tipo de aplicaciones tecnológicas, así como a las instituciones; esto con el fin de redefinir el concepto de libro o articulo académico anexando recursos multimedia como voz, video e imágenes y por otra parte, incluir mecanismos de retroalimentación entre lectores de dicho libro.


CONSTRUCTOR ATENEX: Sitema de creación de contenidos educativos digitales que incluye 47 modelos diferentes de actividades además de un conjunto de aplicaciones sumamente avanzadas. Permite además la inclusión de zonas interactivas, documentos de todo tipo, crear presentaciones de imágenes o generar enlaces a materiales externos para el diseño de estructuras de navegación complejas. Integra un Banco de Recursos, un Gestor de Aprendizaje y una Herramienta de Autor para crear Objetos de Aprendizaje desde la perspectiva SCORM. Esta herramienta es creada por la Consejería de Educación de la Junta de Extremadura de España, se instala en modo local o en un servidor y tiene versiones para sistemas GNU/Linux y Windows. Pendiente Licencia!. Es un poderoso instrumento de creación de contenidos educativos digitales; se trata de una herramienta de autor que se puede instalar en modo local o en un servidor, y tiene versiones para sistemas Debian (LinEx, Ubuntu, Max, Lliurex, Guadalinex, Molinux..) y Windows. Por lo tanto, se puede usar en cualquier ordenador personal que tenga instalado uno de estos sistemas operativos o en un servidor (por ejemplo, de un centro educativo) para ser usado conjuntamente por diferentes usuarios. Su funcionamiento obedece a un principio fundamental: la facilidad de uso para el profesor, que puede incorporar cualquier elemento por el sencillo procedimiento de arrastrar y soltar. Consta de un variado plantillero que incluye 53 modelos diferentes de actividades (crucigrama, sopa de letras, emparejamientos diversos, dictados de palabras o frases, completar u ordenar frases o textos, pirámide, ahorcado, rompecabezas, puzzles, tangram, reconstrucción de figuras, compositor musical,…) además de un conjunto de aplicaciones sumamente avanzadas (calculadoras básica y científica, fórmulas y gráficas matemáticas, y un completo laboratorio virtual de física). Permite además la inclusión de zonas interactivas, documentos de todo tipo (applets, pdfs, etoys de Squeak…), crear presentaciones de imágenes o generar enlaces a materiales externos para el diseño de estructuras de navegación tan complejas como desee el profesor-autor, de


modo que el Constructor acepta tanto la utilización del plantillero como la creación de WebQuest o de páginas web.

El modelo de creación de actividades con CONSTRUCTOR es sumamente simple: creamos un Objeto Digital Educativo (ODE), arrastramos hasta el escenario la plantilla que deseemos utilizar y configuramos sus parámetros (preguntas y respuestas, por ejemplo, o palabras de la sopa de letras, etc.). Y ya está: la actividad ha sido creada. Cada ODE puede ser tan simple o complejo como deseemos, desde un sencillo fotograma hasta decenas de ellos, y su estructura puede obedecer así mismo a diferentes modelos, desde la linealidad hasta densas redes de navegación.

LAMS: Sistema de Control de Actividades de Aprendizaje (Learning Activity Managment System) Herramienta para diseñar, gestionar y distribuir en línea actividades de aprendizaje colaborativas. La especificación Learning Design en la que se basa LAMS pretende ir mucho más allá de SCORM y el Content Packaging, para empaquetar y reutilizar secuencias completas de aprendizaje, no sólo los contenidos. Ha sido creado para Windows y es librado con licencia GNU/GPL. Se utiliza para diseñar, manejar y desarrollar actividades de aprendizaje online en colaboración. Se efectúa por medio de un entorno visual para crear secuencias de actividades de aprendizaje. Estas actividades pueden incluir un rango de tareas individuales, pequeño grupo de trabajo y actividades de todos los alumnos basadas en ambos conceptos: contenido y colaboración.


LAMS es un entorno virtual de enseñanza/aprendizaje de orientación constructivista para la creación y gestión de actividades educativas. Desde que fue lanzado como software libre en 2004, LAMS se ha centrado en los enfoques constructivistas, enfatizando el contexto, las actividades y el aprendizaje en grupo que ha llevado a la creación de excelentes secuencias de aprendizaje que son compartidas en la Comunidad LAMS a través de su repositorio. LAMS puede ser también utilizando en conjunto con otros Entornos de Aprendizaje (LMS) como Moodle, Sakai, .LRN, WebCT o BlackBoard. En LAMS los profesores pueden usar en entorno visual para crear sequencias de aprendizaje. Las mismas pueden ser guardadas, reusadas o compartidas con otros profesores. Este entorno visual de autoría permite a los profesores crear diseños de actividades educativas de una manera muy sencilla e intuitiva. Crear secuencias de actividades educativas des sin duda una de las ventajas que LAMS tiene sobre otros entornos de aprendizaje ya que estas secuencias educativas son utilizadas con estudiantes de manera colaborativa. LAMS tiene una amplia gama de herramientas y actividades que pueden ser utilizadas para muchos distintos tipos de pedagogías. Vea una animación sobre como utilizar LAMS (en inglés) Existen muchos beneficios de la utilización de LAMS para la educación, aqui se listan algunos de ellos: •LAMS permite el uso de una interface visual muy intuitiva para la creación de secuencias de aprendizaje. Los reportes de evaluación sobre el uso de LAMS, han descubierto que LAMS es un entorno de muy fácil utilización y que también permite a los profesores reflexionar sobre sus propias practicas de enseñanza. •los estudiantes adoran a LAMS! Los reportes de evaluación consistentemente mencionan que los estudiantes encuentran a LAMS muy motivante.


•con LAMS los estudiantes muestran mayor grado de integración - en una evaluación, solo el 16% de los estudiantes estaba dispuesto a discutir ideas abiertamente en el aula, mientras que a través de LAMS, más del 83% de los estudiantes participan de la discusión de ideas. •además de incorporar actividades de contenido estático (por ejemplo Learning Objects), LAMS también permite actividades de colaboración como foros de discusión, votaciónes y debate. •LAMS permite a los profesores y maestros captar, compartir y adaptar planes digitales educativos basados en "prácticas educativas ejemplares". •LAMS tiene una poderosa interface que permite en tiempo real monitorear y seguir el progreso de los estudiantes. •LAMS esta integrado con otros Entornos Digitales de Aprendizaje (LMS) como ser Moodle, Sakai, .LRN, Blackboard y WebCT. •LAMS funciona en una mayoria de exploradores web. El servidor de LAMS funciona en la mayoría de las plataformas. •LAMS se distribuye gratuitamente como Software libre bajo licencia de la General Public License v2. •LAMS incluye soporte para especificaciones educativas como IMS Content Packaging, IMS Metadata, IMS Learning Design. •LAMS tiena una grande comunidad de educadores, profesores y desarrolladores que comparten sus prácticas y sus diseños de aprendizaje, además de colaborar con mejoras de la plataforma. •LAMS también tiene suporte comercial: una compania que provee servicios para LAMS. En el caso de no tener personal técnico o de educación, esta compania puede proveer dichos servicios. •LAMS provee amplia documentación en varios idiomas sobre aspectos técnicos como también educacionales.


TAREAS EN LA WEB: PHP WEBQUEST: Software para crear actividades del tipo WebQuest (Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación y Conclusión) sin necesidad de escribir código HTML o subir archivo a un servidor. Creado por Antonio Tempran y publicado como software libre PHP Webquest es un programa educativo, libre y gratuÃto, pensado para realizar Webquest, Miniquest y Cazas del Tesoro sin necesidad de escribir código HTML o usar programas de edición de páginas web. El usuario puede también editar o borrar las actividades creadas por él/ella. En la última versión se han añadido algunas prestaciones avanzadas, tales como la posibilidad de añadir más de una imagen por página, adjuntar archivos de varios tipos que puedan ayudar al “andamiaje” (scaffolding), o incluso películas Flash. Está pensado, en principio, para ser instalado en el servidor de una Institución Educativa, que es la que aprobará cuentas para que sus usuarios puedan utilizar el programa.

WEB QUESTIONS: Programa para elaborar cuestionarios interactivos en forma de páginas Web. Programa creado por Daryl Rowland, disponible para Windows de forma gratuita.

WEBQUEST: WebQuest es un modelo simple y rico para dimensionar los usos educativos de la Web, que está fundamentado en el aprendizaje cooperativo y en procesos investigativos en la


construcción del saber. Fue propuesto por Bernie Dodge en 1995 y hoy cuenta con mas de diez mil páginas en la Web, con propuestas de educadores de diversas partes del mundo (EUA, Canadá, Islandia, Australia, Portugal, Brasil, Holanda, entre otros). Las WebQuest son utilizadas como recurso didáctico por los profesores, puesto que permiten el desarrollo de habilidades de manejo de información y el desarrollo de competencias relacionadas con la sociedad de la información. Una WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de hacer algo con la información. El pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la solución de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela. (Starr, 2000b:2) Una WebQuest tiene la siguiente estructura: Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación, Conclusión, Autores Para desarrollar una WebQuest es necesario crear un sitio web que puede ser construido con un editor HTML, un servicio de blog o incluso con un procesador de textos que pueda guardar archivos como una página web.


JUEGOS DE PALABRAS: ZONA CLIC: La zona Clic es un servicio del Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña creado con el objetivo de dar difusión y apoyo al uso de estos recursos, y ofrecer un espacio de cooperación abierto a la participación de todos los educadores/se que quieran compartir los materiales didácticos creados con el programa. Secciones: Biblioteca, Jclic, Clic3.0, Comunidad, Documentos, Soporte, Herramientas, Búsqueda y Cambio de Idiomas

CLIC: Programa para la realización de actividades educativas que funciona en entornos Windows 3.1 o 98 y en Linux a través de emulación, para la realización de diversos tipos de actividades: asociaciones, rompecabezas, ejercicios de texto, palabras cruzadas. Este programa es desarrollado por el Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña de libre distribución Es una excelente herramienta para diseñar fácilmente paquetes de actividades variadas: actividades de texto, de asociación, de respuesta escrita, de exploración, de información, de identificación, sopas de letras, crucigramas, rompecabezas...


JCLIC: Programa para la realización de diversos tipos de actividades educativas multimedia: puzzles, asociaciones, ejercicios de texto, crucigramas, sopas de letras, etc. Se puede utilizar a través de un applet. Está desarrollado en Java y funciona en sistemas Windows, GNU/Linux y Mac OS X. Este programa es desarrollado por el Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña bajo los términos de la Licencia GPL.

RAYUELA: Es un conjunto de 21 programas interactivos con los que puede crear ejercicios en formato html, como por ejemplo: Ahorcado, Crucigrama, Cuadro de mandos, Hilo conductor, Juego de lógica, Opción múltiple, Relacionar listas, Rellenar huecos, Rompecabezas, Salto del caballo, Sopa de letras, Verdadero/falso. Este conjunto de aplicaciones son gratuitas y requieren un navegador con el plugin de shockwave. Herramienta de apoyo para el profesor de lengua y pone a su disposición los 21 programas interactivos utilizados en Rayuela. Gracias a estos sencillos programas de creación de ejercicios, el profesor se convierte en autor de sus propias actividades y de material de apoyo. Los alumnos podrán trabajar con él tanto desde su propio ordenador como desde los ordenadores del centro educativo, conectados en red al servidor del centro. Además de estos programas de fácil manejo, la aplicación incluye un editor en HTML que permite publicar, tanto en una red local como en internet, actividades didácticas completas que integren elementos hipertextuales y multimedia.


Objetivos · Impulsar la utilización de las nuevas tecnologías entre los profesores del Instituto, así como su aplicación en la actividad docente de los diversos centros. · Promover el desarrollo y la utilización de las Aulas multimedia y de las Aulas Cervantes del Instituto. · Ofrecer a los profesores de lengua en general una herramienta de sencillo manejo para que cada cual pueda elaborar sus propios materiales didácticos interactivos.

MALTED: Es un un sistema que permite la creación de actividades y cursos multimedia para la enseñanza de lenguas extranjeras. Esta aplicación está formada por un navegador, un editor de actividades tipo applets y un depurador. Este programa trabaja sobre Java en plataformas Windows y GNU/Linux y tiene licencia GNU/GPL. (Multimedia Authoring for Language Tutors and Educational Development) es una herramienta de autor que posibilita la creación de aplicaciones en soporte digital dirigidas principalmente a la enseñanza de idiomas. Una herramienta de autor es un programa informático destinado a facilitar la presentación de contenidos especializados y que en este caso permite gestionar una serie de recursos multimedia (audio, vídeo, texto, imagen) y añadir interactividad para dar como resultado una aplicación didáctica multimedia. MALTED no guarda relación directa con Internet. De hecho, el programa cuenta con su entorno de visualización propio. No obstante, el resultado de la aplicación también puede interactuar con la Red por medio de un complemento (applet de Java) que permite su presentación en pantalla a través de un navegador ordinario. Tanto en uno como en otro caso, los materiales generados (llamados proyectos y organizados en courses o unidades de trabajo) pueden ser vistos como si de un conjunto de páginas web se tratara.


En el desarrollo del proyecto MALTED ha participado el Ministerio de Educación y Cultura, a través del Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa (CNICE) - antes Programa de Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (PNTIC) -, quien también es responsable de la actualización del programa, de la edición de unidades didácticas modelo y de los cursos de formación.

ARDORA: es una aplicación informática para docentes, que permite crear sus propias actividades, en formato html, para sus alumnos y alumnas de un modo muy sencillo Aplicación informática que permite crear más de 45 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, relojes así como más de 10 tipos distintos de páginas multimedia como galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o flv. Trabaja sobre Windows o en Linux a través de emulación y sus archivos se visualizan con un navegador y el plugin de java. El programa es gratuito, siempre y cuando sea usado de forma personal, sin caracter lucrativo y con fines estrictamente educativos. No está permitida su descompilación.


ATNAG: Aplicación para la educación pre-escolar que tiene como objetivo proporcionar un conjunto dinámico de juegos. Esta estructurado en tres partes: 23 módulos para crear juegos educativos, destinados a niños de Educación Infantil y primeros cursos de Primaria, herramientas para la creación y modificación de recursos para explotar estos módulos de juegos y un sistema (el cuaderno escolar) de presentación de actividades y seguimiento del trabajo de alumnos y clases.un conjunto de herramientas para crear recursos y un cuaderno escolar. Desarrollado por Gerard Selles para computadores con GNU/Linux y entregada con licencia GPL.


HOTPOTATOES: Conjunto de herramientas de autor para elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web tales como ejercicios de elección múltiple (JBC), ejercicios de rellenar huecos (JCloze), creación de crucigramas (JCross), ejercicios de emparejamiento u ordenación (JMatch), ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas (JMix). El programa funciona sobre Windows (aunque hay una versión que trabaja con la Maquina Virtual de Java y por tanto en GNU/Linux y Mac) y es gratis para profesores que utilicen el programa de colegios públicos, pero se requiere registrar el programa para tener una funcionalidad completa es un sistema para crear ejercicios educativos que pueden realizar posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea son del tipo respuesta corta, selección múltiple, rellenar los huecos, crucigramas, emparejamiento y variados JBC crea ejercicios de elección múltiple JCloze genera ejercicios de rellenar huecos JCross crea crucigramas JMatch crea ejercicios de emparejamiento u ordenación JMix crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas


MAPAS VISUALES FREEDMIND: Programa para la creación de mapas mentales despegables, desarrollado en Java. Funciona sobre sistemas Windows, Linux y Mac OS, y esta licenciado bajo GNU/GPL. Requiere que el computador tenga instalado Java. Es una fantástica herramienta diseñada para crear mapas conceptuales que puede resultarte de gran utilidad a la hora de diseñar proyectos, estructurar apuntes o, simplemente, para ayudarte a plasmar de alguna manera alguna idea interesante que ronde por tu cabeza. Puedes relacionar temas con extrema sencillez, enlazar contenidos a páginas web o adaptar el aspecto visual a tu gusto, añadiendo iconos, colores, enlaces gráficos, etc.

VUE: (Visual Understanding Environment) es una herramienta flexible para la creación, administración e integración de recursos digitales a través de un entorno visual que permita la estructuración y presentación de información en forma de mapas. Visual Understanding Environment, o VUE, es una herramienta desarrolla por la Universidad Tufts para realizar mapas conceptuales y ayudar así a organizar proyectos, ideas o análisis. Con Visual Understanding Environment podrás crear mapas personalizados con texto, imágenes, archivos adjuntos e incluso enlaces Web, enriqueciendo


así tus mapas de ideas y con la posibilidad de navegar por él en el modo diapositiva a pantalla completa. Visual Understanding Environment también permite imprimir los mapas e incluso convertirlos en PDF. Por lo demás, cuenta con sistema de capas, zoom y búsqueda de conceptos dentro del propio mapa, entre otras opciones.... La principal diferencia entre VUE y otros programas de mapas conceptuales es que con VUE, los mapas se hacen también mapas de contenido al conectarlos a recursos digitales. Requiere Java 2 (1.5) para funcionar, por lo cual, es compatible con una amplia gama de plataformas y sistemas operativos (Linux, Windows, MacOSX, entre otros).

CMAP TOOLS: Esta herramienta empodera a las personas para la construcción, búsqueda e intercambio de mapas conceptuales. Funciona sobre sistemas Windows, GNU/Linux y Mac, y se distribuye gratuitamente. Es un software multiplataforma para crear mapas conceptuales, por medio de unas aplicaciones escritas en Java. Permite tanto el trabajo local individual, como en red, ya sea local, o en internet, con lo que facilita el trabajo en grupo o colaborativo.


Uso Pedagógico: Puede describirse en cuatro momentos fundamentales: 1. La fase preparatoria: Carácter motivacional y de orientación de la actividad del alumno Mapa conceptual como instrumento didáctico eficaz para presentar los contenidos del tema 2. La material o materializada: El estudiante debe interactuar con el objeto real o con su representación 3. La verbal: Se caracteriza por el uso del lenguaje oral o escrito, los alumnos pueden construir grupalmente mapas conceptuales relacionados con el contenido, de manera que en la interacción exterioricen sus estructuras conceptuales individuales y negocien sus concepciones. 4. La mental: El estudiante debe ejecutar las tareas sin apoyo externo, Aquí el mapa construido puede ser un medio para evaluar el aprendizaje del estudiante.


MODELAMIENTO Y SIMULACION: MODELLUS: Programa para diseñar, construir y explorar modelos matemáticos interactivos de distintos fenómenos propuestos por las ciencias experimentales (Física y Química). Simula ecuaciones algebraicas o ecuaciones diferenciales y permite incorporar fotos, videos, gráficos, tablas de valores. Funciona en cualquier sistema operativo porque esta basado en Java y tiene una licencia que permite su libre distribución pero sin fines comerciales. es un programa informático que permite al usuario diseñar, construir y explorar modelos matemáticos interactivos que él mismo crea o que puede descargar de la red. Se utiliza para la simulación de ecuaciones algebraicas o ecuaciones diferenciales, pero también este programa permite incorporar fotos, videos, gráficos, tablas de valores, etc. es un micromundo computacional en el que los actores del proceso de enseñanza aprendizaje pueden reproducir en la computadora todos los procedimientos que regularmente hacen sobre el papel.


GEOGEBRA: Software libre y de plataformas múltiples para interactuar dinámicamente con las matemáticas. Es un "procesador geométrico" y un "procesador algebraico" por tanto se puede usar para geometría, álgebra y cálculo. Viene para Windows, Mac y GNU/Linux y es de libre distribución pero sin fines comerciales. es un software matemático interactivo libre para la educación en colegios y universidades. Su creador Markus Hohenwarter, comenzó el proyecto en el año 2001 en la Universidad de Salzburgo y lo continúa en la Universidad de Atlantic, Florida. GeoGebra permite el trazado dinámico de construcciones geométricas de todo tipo así como la representación gráfica, el tratamiento algebraico y el cálculo de funciones reales de variable real, sus derivadas, integrales, etc.


VYM: (View Your Mind): Programa para la creación de mapas mentales. Creado para GNU/Linux pero también funciona sobre Windows, liberado con licencia GNU/GPL Una forma intuitiva, práctica y visual de almacenar la información. Es muy práctico para plasmas gráficamente unas ideas, procesos o diferentes fases de un proyecto. Su mayor ventaja es la facilidad de uso, sólo pulsando Insert para añadir texto y usando el ratón para organizar la distribución. Permite guardar e importar el trabajo en una gran variedad de formatos


REGLA Y COMPAS: Programa que permite variar gráficas geométricas construidas moviendo los puntos base para lograr una mejor comprensión de los conceptos geométricos. Los archivos que genera pueden publicarse en la web. Esta basado en Java y por tanto es multiplataforma y se a liberado con licencia GPL.


RELOAD Existen numerosas iniciativas, en particular en el ámbito de la investigación, para crear herramientas de autoría y herramientas de reproducción entre otras, que faciliten el uso de los lenguajes de modelado educativo con énfasis en IMS LD. Entre estas iniciativas se encuentra el proyecto RELOAD (http://www.reload.ac.uk) que ofrece varias herramientas para dar soporte a las especificaciones ADL SCORM e IMS LD. Las herramientas que el proyecto RELOAD ofrece para IMS LD son dos: 

RELOAD LD Editor. Esta herramienta permite crear una UA compatible con IMS LD. RELOAD LD Editor fue una de las primeras herramientas de autoría compatible con los tres niveles de la especificación IMS LD.

RELOAD LD Player. Esta herramienta es un reproductor de unidades de aprendizaje IMS LD pensado para complementar a RELOAD LD Editor. Este reproductor permite reproducir unidades de aprendizaje desde el ordenador del propio creador de las unidades de aprendizaje. Proporciona una interfaz simple para publicar una UA y crear usuarios de prueba. Internamente, RELOAD LD Player utiliza el intérprete CopperCore para reproducir las unidades de aprendizaje.

En la actualidad los desarrolladores de RELOAD participan en el proyecto internacional TENCompetence (http://www.tencompetence.org) desarrollando una nueva versión de RELOAD LD Editor, llamada ReCourse, que tiene como objetivo proporcionar una herramienta más amigable y simple de usar para un usuario que no sea experto en IMS LD. No obstante, en la actualidad, ReCourse soporta la expresividad de IMS LD nivel A, aunque según los autores (Griffiths et al., 2008) en poco tiempo estará disponible una versión de ReCourse que soporte la expresividad de los niveles B y C de IMS LD.


La especificación de IMS LD propone la aplicación de la metodología Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación (ADDIE) (Dick y Carey, 1996) ampliamente utilizada en la creación y desarrollo de materiales educativos y cursos. Esta metodología se compone de 5 fases, cuyos objetivos son: 

Análisis. En esta fase se analiza un escenario educativo concreto teniendo en cuenta los distintos tipos de participantes que están involucrados en el escenario educativo. El objetivo de esta fase es crear un documento en lenguaje natural en el que se narre brevemente cómo se pondría en práctica el caso de estudio. En particular, este documento narrativo podría incluir una lista con todas las tareas a llevar a cabo en el escenario educativo.

Diseño. En la fase de diseño se propone que, utilizando el documento narrativo como entrada, se cree un diagrama de actividad UML (OMG, 2007). Los diagramas de actividad UML son un tipo de diagrama utilizados habitualmente en el desarrollo de aplicaciones informáticas y en la descripción de procesos de negocio, por ejemplo, para describir gráficamente el orden de las tareas que intervienen en un proceso de negocio. Este diagrama se utiliza como base para generar el documento XML que represente la UA compatible con IMS LD. Durante esta fase del desarrollo, se puede utilizar la herramienta RELOAD LD Editor para facilitar la creación de este documento XML sin tener que trabajar directamente con el archivo XML.

Desarrollo. Durante esta fase se crean los recursos necesarios para la UA. Estos recursos se tienen que haber declarado en los Entornos utilizados en las actividades. Una vez creados estos recursos, se puede utilizar RELOAD LD Editor para incluirlos dentro de la UA.

Implementación. Durante esta fase, se publica la UA con alumnos concretos para su puesta en práctica. Para esto es necesario crear un paquete IMS que incluya tanto la UA como todos los recursos


necesarios. Reload LD Editor permite crear y validar un paquete IMS para que pueda ser utilizado en un reproductor compatible con IMS LD. 

Evaluación. Esta fase tiene como objetivo evaluar la UA para que se pueda mejorar para una ejecución posterior.

Como se ha descrito, RELOAD LD Editor se puede usar durante la fase de diseño para crear la UA compatible con IMS LD. El proceso de creación de una UA utilizando RELOAD LD Editor es el siguiente: 1. Crear un nuevo diseño de aprendizaje (del inglés learning design). Un diseño de aprendizaje puede ser considerado como un proyecto de UA. 2. Crear las actividades. A partir de la descripción narrativa del escenario educativo, pueden identificarse las actividades de la UA. Las actividades educativas y de soporte pueden agregarse en actividades estructuradas más complejas. 3. Crear los entornos donde se llevarán a cabo las actividades y asociarlos a sus correspondientes actividades. La definición de las actividades sólo incluye una descripción de la tarea a realizar. Esta definición de actividades se complementa con la definición de entornos y su asociación a las actividades. 4. Crear los roles de los participantes del diseño de aprendizaje. El escenario educativo puede incluir distintos tipos de participantes, por lo que será necesario definir un rol por cada uno de los tipos de personaje identificados. 5. Crear el método de la unidad del diseño de aprendizaje. En el método se define el orden, la sincronización y la asignación de las actividades


individuales (definidas en el paso 2) a roles identificados en el escenario educativo. Además, si la UA incluye aspectos de personalización, es necesario definir las distintas propiedades que se utilizarán en dicha personalización. 6. Importación y vinculación de los recursos a los entornos. Como parte de la fase de desarrollo, el profesor creará los distintos materiales educativos que serán enlazados desde los distintos entornos. Una vez creados los recursos educativos, el profesor importará los recursos en RELOAD LD Editor, en particular los objetos educativos u objetos de aprendizaje (learning objects en inglés) y reeditará los entornos para enlazar los materiales educativos importados. 7. Verificación del diseño de aprendizaje. Una UA compatible con IMS LD debe cumplir ciertas restricciones para que pueda ser ejecutada en un reproductor compatible. RELOAD LD Editor permite que el creador de una UA pueda validarla respecto a estas restricciones. En caso de que alguno de los elementos no cumpla los requisitos mínimos, se proporciona un mensaje de error con una pequeña ayuda que indica cómo arreglar el fallo. 8. Exportación del diseño de aprendizaje. Una vez creada y validada la UA , ésta está lista para ser exportada. La UA junto a todos los recursos necesarios serán empaquetados en un archivo comprimido (con formato zip) listo para ser ejecutado en un reproductor compatible con IMS LD.

Player es un reproductor completo y real de IMS LD, de modo que al probar la UA será necesario cumplir con todas las restricciones que se especifiquen en ella. En particular, las actividades educativas de los escenarios de ejemplo pasarán a estar completadas transcurrido un lapso de tiempo, de modo que el profesor tendría que esperar dicho lapso de tiempo durante las


pruebas, lo que no es efectivo. Para facilitar el proceso de prueba de la UA que se está creando, es recomendable crear una UA "trucada", donde: 

Las actividades deberían configurarse para ser completadas a elección del usuario. De este modo, el profesor podrá ir completando las actividades y probando las adaptaciones incluidas en la UA.

El profesor debería poder modificar el valor de las propiedades que modifican el proceso de adaptación. Por tanto, es necesario crear recursos de tipo imsldcontent que incluyan los elementos globales de IMS LD necesarios para ver y modificar el valor de las propiedades que afecten al proceso de adaptación.

Una vez que se ha probado la UA, las actividades pueden configurarse con los mecanismos de finalización que inicialmente se habían ideado, y los recursos accesorios que se habían creado para la prueba y que ya no son necesarios se pueden eliminar. La interfaz gráfica de RELOAD LD Editor ofrece una pestaña por cada uno de los diferentes aspectos relativos a la edición de una UA. Cada pestaña proporciona el soporte necesario para cada uno de los ocho pasos anteriormente descritos. Las unidades de aprendizaje que ponen en práctica los escenarios educativos descritos en el capítulo 2 han sido creadas y probadas con las últimas versiones (hasta la fecha de escritura del presente trabajo) de las siguientes herramientas:   

RELOAD LD Editor versión 2.1.3 (herramienta de autoría). RELOAD LD Player versión 2.1.3 (herramienta de pruebas). CopperCore Runtime Environment (CCRT) versión 3.1.1 + SLeD versión 3.0 (herramienta de pruebas).


A continuación, se describe brevemente el proceso de creación de la UA para el escenario de aprendizaje UACata3 descrito en el capítulo 2. El caso de estudio UACata3 se ha modificado mínimamente para poder probarlo completamente. Las modificaciones realizadas son: 

La finalización de actividades se ha configurado para que el usuario elija cuando finalizan.

Se ha añadido la propiedad global personal email. Esta propiedad es necesaria para crear las notificaciones para profesores.

La Figura 6.5. a muestra la interfaz de RELOAD LD Editor que permite editar el resumen de la UA que se está creando. Esta interfaz permite definir: 

Un título (title). Este título es utilizado habitualmente por las herramientas de reproducción para mostrar el listado de unidades de aprendizaje publicadas. En el ejemplo el título es Seminario de introducción a la cata.

Una URI y versión. La URI proporciona un identificador único para la UA. Este identificador puede utilizarse para hacer referencia a la UA que se está creando desde otra UA, por ejemplo, para ejecutar una UA como parte de otra UA. En el ejemplo, la URI de la UA es http://www.e-ucm.es/uacata3/1 que tiene la estructura habitual de la dirección de una página web, sin embargo, en el caso de las URI esta dirección es meramente descriptiva y no tiene por qué existir una página web con dicha dirección.

Nivel. Este atributo especifica cuál es la compatibilidad mínima que debe soportar un reproductor para reproducir la unidad de aprendizaje que se está editando.

Objetivos de aprendizaje. Editor que permite asociar una lista de recursos para definir el conjunto de objetivos de aprendizaje que se


cubren en la unidad de aprendizaje. Estos recursos pueden ser tanto archivos como enlaces web. 

Prerequisitos. Editor que permite asociar una lista de recursos para definir el conjunto de prerrequisitos que se cubren en la unidad de aprendizaje. Estos recursos pueden ser tanto archivos como enlaces web.

Figura 6.5.a. PestaĂąa de ediciĂłn del resumen de una unidad de aprendizaje.


La Figura 6.5.b muestra la interfaz que permite definir la jerarquía de roles de la unidad de aprendizaje. En la parte izquierda se encuentra el editor, en forma de árbol, para los dos tipos de roles principales de la unidad de aprendizaje: rol alumno (Learners) y rol plantilla (Staff). A través de este editor se pueden añadir nuevos sub-roles tanto de los roles principales como de alguno particular que se haya definido. En la parte derecha se permite editar los detalles particulares del rol que actualmente se encuentre seleccionado. En concreto, se puede asociar una lista de recursos para describir la finalidad del rol dentro de la unidad de aprendizaje. En el ejemplo mostrado en la Figura 6.5.b se aprecian los dos roles de estudiante Alumno de nueva promoción y Alumno de promociones antiguas, además del rol del tipo plantilla Profesor del seminario. Figura 6.5.b. Pestaña de creación de los roles de la unidad de aprendizaje.


La Figura 6.5.c muestra la interfaz que permite crear y editar las actividades individuales de la unidad de aprendizaje. En la parte izquierda se encuentra un editor donde se pueden crear nuevas actividades y, para el caso particular de las actividades estructuradas, es posible crear las referencias a las actividades que se incluirán. Además también es posible crear las referencias al entorno donde se llevará a cabo la unidad de aprendizaje. En la parte derecha se permiten editar los detalles particulares de la actividad que se encuentre seleccionada, en concreto, establecer la visibilidad de la actividad, el mecanismo de finalización de la actividad y configurar la notificación de finalización de la actividad.


La Figura 6.5.d muestra la interfaz para crear los entornos de la unidad de aprendizaje. Como parte de los entornos pueden definirse los objetos educativos y, en particular, configurar los servicios de comunicación. En el ejemplo mostrado en la Figura 6.5.d se está configurando el servicio de comunicación que se utilizará en la actividad de debate. Este servicio de comunicación está configurado como servicio de comunicación síncrono (i.e. un chat) y tiene asignados a los roles de alumnos como participantes activos del chat y el rol de profesor como observador, moderador y administrador de la sesión de chat. Figura 6.5.d. Pestaña de creación de los entornos de la unidad de aprendizaje.


La Figura 6.5.e muestra la interfaz para crear el método de la unidad de aprendizaje. En la parte izquierda se encuentra el editor donde se pueden añadir nuevos guiones, actos y actuaciones. Al seleccionar alguno de los elementos del editor, en la parte derecha pueden editarse los detalles del elemento. En el caso particular del método, parte de los detalles que se pueden definir son las condiciones del método. Figura 6.5.e. Pestaña de creación del método de la unidad de aprendizaje.


La Figura 6.5.f muestra el di谩logo que permite crear las condiciones de la unidad de aprendizaje. En el ejemplo mostrado, aparecen las dos condiciones que permiten la adaptaci贸n de la unidad de aprendizaje dependiendo del test previo y de los resultados en el trabajo (ver Figura 2.6.9.f). Figura 6.5.f. Di谩logo de creaci贸n de las condiciones de la unidad de aprendizaje.


La Figura 6.5.g muestra la interfaz del editor para crear las propiedades de la unidad de aprendizaje. En la parte izquierda aparece la lista de propiedades definidas y en la parte de la derecha se pueden editar los detalles particulares de la propiedad que actualmente se encuentre seleccionada. En el ejemplo de la Figura 6.5.g se muestra la edición de detalles de la propiedad email. Ya que ésta es una propiedad global personal, su definición global (opción Global Definition) puede crearse a través del editor, o se puede hacer referencia a una propiedad global ya existente (opción Existing). Figura 6.5.g. Pestaña de creación de propiedades de la unidad de aprendizaje.


La Figura 6.5.h muestra la interfaz del editor para gestionar los recursos de la unidad de aprendizaje. A través de esta pestaña se muestran los archivos que actualmente están dentro del directorio content del directorio del proyecto que se ha creado para la unidad de aprendizaje. A través de esta interfaz el profesor puede importar otros recursos dentro del proyecto de la unidad de aprendizaje. No obstante, el profesor puede utilizar el explorador de archivos de su sistema operativo para copiar archivos y recursos en el directorio content. Figura 6.5.h. Pestaña de gestión de archivos de la unidad de aprendizaje . En último lugar, la Figura 6.5.i muestra la interfaz de exportación del editor de


unidades de aprendizaje. El objetivo de esta sección del editor es triple: 

Asignar un tipo a los recursos de la unidad de aprendizaje. A través del apartado de Validación de Recursos (Check Resources) el profesor verifica los recursos que actualmente tiene disponibles en la unidad de aprendizaje y adicionalmente puede asignar un tipo (opción Type...) al recurso que esté seleccionado. En particular, imsldcontent es el tipo de recurso que se utiliza en los recursos web que incluyan elementos globales de IMS LD.

Validación de la unidad de aprendizaje. A través del apartado de Lista de tareas (Checklist) el profesor verifica la unidad de aprendizaje respecto a todas las reglas y restricciones que impone la especificación IMS LD. En caso de error se mostrará un mensaje indicando el error y proporcionando alguna pista acerca de cómo se puede solucionar el problema. Es recomendable que la unidad de aprendizaje se valide cada cierto tiempo para comprobar que los nuevos elementos introducidos se han configurado adecuadamente.

Exportación. Una vez que la unidad de aprendizaje ha sido validada, ya está lista para ser empaquetada. El apartado de exportación (Export) permite exportar la unidad de aprendizaje y todos los recursos asociados en un paquete IMS.

Figura 6.5.i. Pestaña de validación, asignación de tipos a recursos y exportación de la unidad de aprendizaje.


Para finalizar este capítulo se muestran algunas capturas de la ejecución de las unidades de aprendizaje utilizando el motor de ejecución CopperCore junto a la herramienta de reproducción SLeD (ambas herramientas están descritas en el capítulo 1). SLeD es una herramienta web de reproducción de unidades de aprendizaje compatibles con IMS LD que utiliza el motor de ejecución CopperCore para interpretar las unidades de aprendizaje. Nótese que para emplear SLeD es necesario tener instalado y funcionando el motor CopperCore (disponible gratuitamente en: http://www.coppercore.org/). Una vez instalado, es necesario instalar SLeD (que también se puede obtener de manera gratuita en: http://sled.open.ac.uk/). En ambos sitios web se encuentra la documentación necesaria para instalar ambas herramientas informáticas (en inglés). La Figura 6.5.j muestra la reproducción de la unidad de aprendizaje UACata1 para un usuario con rol Nuevo Alumno. Figura 6.5.j. Captura de pantalla de la reproducción de la unidad de aprendizaje UACata1 dentro de SLeD.


Además de CopperCore existen otros reproductores de unidades de aprendizaje compatibles con IMS LD, entre ellos, destaca la iniciativa GRAIL (Escobedo del Cid et al., 2007) desarrollado por el Grupo de Aplicaciones y Servicios Telemáticos (GAST) de la Universidad Carlos III de Madrid. GRAIL es un reproductor de unidades de aprendizaje que se encuentra integrado dentro de la plataforma educativa .LRN (http://dotlrn.org) y que, por tanto, permite reproducir unidades de aprendizaje como una herramienta más de la plataforma educativa, además de estar integrada con los servicios que ofrece .LRN.

EXELEARNIG

EXelearning es un editor XHTML creado para ayudar a los docentes a diseña r, desarrollar y publicar materiales de aprendizaje multimedia sin necesidad d e tener conocimiento sobre HTML o XML. Con eXelearning obtenemos unidades de aprendizaje compuestas de actividades de rellenar huecos, de respuesta múltiple, Verdadero/Falso, e xámenes, etc. También podemos introducir archivos de video, audio, imágenes, ficheros adjuntos, animaciones, páginas web externas, etc. El procedimiento es sencillo: primero creamos la unidad didáctica a través de los módulos pedagógicos (idevices) y después la exportamos al formato SCORM 1.2 para poder subirla a Aula Virtual a través del módulo Lors Management/ Materiales de aprendizaje. Afortunadamente esta tendencia está cambiando, gracias a las llamadas herramientas de la generación web 2.0. Entre estas la herramienta eXe trata de salvar estas dificultades ofreciendo al usuario un entorno amigable para el desarollo de contenidos, intuitiva y fácil de usar. Simplificando y permitiendo al profesorado publicar por sí mimos contenidos educativos web profesionales.


Generalmente, los Learning Management Systems (LMS) o plataformas elearning (moodle, dokeos, sakai, dotLRN), no ofrecen muchas herramientas de autor especializadas en el desarrollo de contenidos de aprendizaje. EXE permite que sus contenidos sean fácilmente importados a estos LMS ya que estas plataformas cumplen con los estándares para el desarrollo de contenidos (IMS y SCORM 1.2). También es muy habitual que las herramientas de desarrollo de contenidos que ofrecen estos LMS, los cuales se basan en un modelo Cliente-Servidor, obliguen al usuario a estar conectado vía web para utilizar las diferentes herramientas de desarrollo de las que disponga. Esto en algunos casos es una ventaja, pero en otros puede ser un inconveniente, nos referimos a situaciones en los que no disponemos de una banda ancha de conexión a la red haciendo que trabajar con dichas herramientas sea lento y tedioso. Exe no necesita estar conectado por lo que facilita el desarrollo de los contenidos ya que es una herramienta offline (no es necesario estar conectado para desarrollar su trabajo).

¿CÓMO CREAR UNA UNIDAD DE APRENDIZAJE? Abrimos la aplicación y distinguimos tres áreas de trabajo: 1. Contorno: área que permite configurar el árbol de contenido 2. iDevices: repertorio de herramientas de edición 3. Área de trabajo: edición, creación de contenido y validación. Contorno: se observa que en el área de contenidos la aplicación ofrece por defecto un único nodo, Inicio, el cual equivale a la primera página, por lo que podemos utilizarla como página de bienvenida al curso (incluyendo guión de contenidos, presentación de la materia, etc.). Sí que le podemos cambiar el nombre a partir de la opción que hay arriba: Renombrar, pero no lo podremos cambiar de lugar ya que éste será el nodo principal y los demás se irán situando debajo


Los idevices son la base de eXelearning, ya que a través de estos módulos iremos Confeccionando nuestra unidad de aprendizaje. Podemos agruparlos según su funcionalidad en: Presentación de los contenidos: los podemos incluir en la primera página, ya que muestran el nivel requerido para completar la unidad y los objetivos que se persiguen  Objetivos  Preconocimiento


Actividades y preguntas: Actividad libre o Texto libre: aquí podremos incluir cualquier actividad o texto, pero no es interactiva. Actividad de lectura: pondremos un texto para que lo lean los alumnos. Después agregamos alguna pregunta para trabajar sus contenidos. Estudio de caso: se puede plantear un problema para que lo resuelvan los alumnos. Es posible agregar retroalimentación. Reflexión: lanza una pregunta o plantea una situación para que reflexionen sobre el tema. Actividad de espacios en blanco: presenta un texto donde faltan palabras clave que el alumno debe rellenar. Pregunta elección múltiple: a parte de las opciones múltiples, es posible dar una pista a cada pregunta que hacemos. También se puede incluir la respuesta que aparecerá cuando acierten la pregunta o la fallen. Examen SCORM: a través de esta actividad podemos evaluar los conocimientos adquiridos. La puntuación obtenida por cada alumno quedará registrada y la podremos obtener a través de Lors Management. Se puede poner una nota mínima para aprobar. No es posible dar pistas.


Área de trabajo: Al hacer clic sobre el iDevice que queramos utilizar, éste se abrirá en el área de trabajo y podremos comenzar a crear la actividad. Como vemos, en el área de trabajo aparecen dos pestañas: edición y propiedades. La primera es para editar la actividad. A través de la segunda podemos explicitar todas las propiedades de la unidad que estamos creando (título, autor, descripción, etc.). Aparece también una pestaña con el nombre de Metadata. Ésta hace referencia a las categorías que incluye nuestro objeto de aprendizaje, es decir, es como un manifiesto en el que se incluyen aspectos técnicos, educacionales, etc., de forma que si alguien reutiliza nuestro material puede consultar estos datos y saber sus características básicas.

Al hacer doble clic sobre la actividad que aparece en el apartado iDevices, ésta se abrirá en el espacio de trabajo y podremos crearla. Veamos un ejemplo de actividad de elección múltiple:


Como vemos, en el área de trabajo aparecen dos pestañas: edición y propiedades. La primera es para editar la actividad. A través de la segunda podemos explicitar todas las propiedades de la unidad que estamos creando (título, autor, descripción, etc.). Aparece también una pestaña con el nombre de Metadata. Ésta hace referencia a las categorías que incluye nuestro objeto de aprendizaje, es decir, es como un manifiesto en el que se incluyen aspectos técnicos, educacionales, etc., de forma que si alguien reutiliza nuestro materia puede consultar estos datos y saber sus características básicas.


INSTALACIÓN DE EXELEARNING EN WINDOWS La Instalación en Windows es muy sencilla: 1. Descargararemos el fichero con la ultima versión de eXelearning desde la web oficial de eXelearning, http://exelearning.org/ y buscaremos el apartado Download eXe, en el que tendremos que encontrar el subapartado dedicado a Windows. Haciendo click sobre él se iniciará la descarga el lo cual nos preguntara donde alojaremos dicho fichero de descarga. (ej: Mis documentos). 2. Una vez descargado el archivo eXe-install-x.0x.exe, haremos doble click sobre él con el botón izquierdo del ratón, y seguiremos las instrucciones de instalación que nos van mostrando. 3. Durante el proceso de Instalación se solicitara permiso para instalar una serie de elementos adicionales, como el SCORM QUIZ idevice y otros elementos. Nuestra recomendación es que se incluyan todos estos elementos y se continue con la Instalación. 4. Cuando termine el proceso, se habrá creado un icono en el escritorio que sera el que utilicemos cuando queramos usar el eXeLearning. 5. Cuando hagamos click en él observaremos que el ordenador abre una ventada con fondo negro el "cargador" en la que aparece información sobre el proceso de carga y tras unos segundos, aparecerá el exelearning.

Herramientas para desarrollar recursos digitales  

Tutorial de como utilizar estas herrammientas.

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