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EL PRO BLE MA

Cuando se habla de mitos y leyendas colombianas, se hace referencia a todo el conjunto de cuentos y relatos transmitidos de generación en generación vía oral y escrita. Los primeros acercamientos que tenemos a estos mitos son por lo general cuando nos sentamos a hablar con nuestros abuelos, que comúnmente tuvieron algún tipo de contacto con estos mitos. Sin embargo, en los últimos años, se ha venido observando cómo estos temas han ido perdiendo relevancia en la sociedad. Esto lo vemos re ejado por ejemplo en los planes de estudio de las instituciones de la ciudad, donde al observar los datos públicos de los planes académicos de los años 2019-2020 de las asignaturas del colegio José María Carbonell, no se encuentra dicho tema en particular.

Basados en encuestas hechas recientemente a un grupo de niños de entre 8 y 14 años de edad de diferentes instituciones de la ciudad, hemos identi cado que el 92,9% de los encuestados han asegurado haber visto el tema de mitos y leyendas en sus instituciones, el 64,3% a rma haber visto “algo” sobre el tema, otro 21,4% haber visto “poco” y el restante 14,3% de encuestados haber visto “mucho”. Con base en ello, podemos deducir que el abordaje que hacen los niños al tema, se limita a clases muy especí cas para dar a conocer sobre el mito en sí; clases que, por razones académicas, por lo general son dejadas de lado o son impartidas a poca profundidad por falta de tiempo. Actualmente, basados en las encuestas realizadas, observamos que los niños de la ciudad se encuentran interesados por el tema de mitos y leyendas colombianas, en donde un 85,7% de los encuestados lo a rma. Sin embargo, debido a la falta de profundidad en este tema, y la carencia de herramientas visuales para la difusión del mismo, hacen que los niños desconozcan gran parte sobre los mitos y leyendas del país.

Por otro lado, se ha evidenciado que, en las familias colombianas, se ha estado perdiendo el tiempo de esparcimiento que involucra a todos los miembros de una misma familia, esto debido a las responsabilidades o actividades personales como el trabajo y/o estudio de todos los integrantes. En el año 2020, a raíz de la pandemia, vimos como los juegos de mesa se convirtieron en una vía de escape divertida para los largos tiempo que se debía permanecer en el hogar; y como esto ayudó a la mejora de las relaciones interpersonales de los miembros en familia. Por otra parte, también se vio como muchas de las personas aprovechaban estos tiempos para aprender nuevas habilidades o expandir su conocimiento. Sin embargo, no vimos un aporte realmente signi cativo de los juegos de mesa tradicionales para el aporte de estos aprendizajes por medio de juegos, siendo que estos han sido en reiteradas ocasiones expuestas como metodologías más prácticas y dinámicas para el aprendizaje y desarrollo de las habilidades y conocimiento de los niños. Esto abre una brecha para el desarrollo de juegos prácticos, que aborden temáticas que hoy en día poco a poco se han ido perdiendo, como lo es el caso de los mitos y leyendas; y que a su vez estos permitan tanto para los núcleos familiares como los sistemas educativos del país, ser medios de esparcimiento en donde se fortalezcan las relaciones interpersonales de los individuos en cuestión.

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Entramos entonces a hablar de herramientas como la ludi cación y los juegos serios, hoy en día cada vez se hace más común la implementación de los juegos como métodos de aprendizaje, y poco a poco estos han ido ganando respeto frente a otros métodos de enseñanza. Sin embargo, en países como Colombia, este tipo de prácticas están lejos de llegar a desarrollarse como una práctica sería funcional, y es por ello que casi no son implementadas en las instituciones educativas del país. Gracias a las encuestas y los resultados obtenidos, se pudo identi car que los medios de enseñanza en estos tipos de lugares siguen siendo un modelo tradicional, que debe cambiar, y que puede comenzar a hacerlo por medio de la búsqueda de alternativas educativas, y es precisamente la ludi cación un medio ideal para iniciar el cambio ideológico actual. Paralelamente con lo expuesto en el párrafo anterior, hoy en día, no se puede apreciar una cultura comercial para los mitos y leyendas en las grandes ciudades, puesto que estos temas han sido relegados a nichos especí cos con mercancías a niveles artesanales. Los objetos comercializados con temática de mitos y leyendas tienen un valor más tradicional que comercial, lo que los limita en términos comerciales, pues estos objetos son mayormente pensados para un público mayor además de estar orientados con el propósito de fungir como artículos decorativos. Consideramos importante convertir la temática de los mitos y leyendas, en elementos comerciales más abiertos y enfocados al público juvenil, esto a través de diversas alteraciones visuales o narrativas con el propósito de hacerlos más visibles o interesantes para el público al que se apunta; pues como se ha estado mencionando anteriormente, la comercialización de temáticas puede ayudar a impulsar el sector nanciero además de que también puede ayudar a hacer más visible y reconocido el lugar del que provienen estos temas, como es el caso de Japón y sus creencias culturales, México con el día de los muertos, etc. Por lo tanto, se ha evidenciado una necesidad de elementos visuales, fáciles de comprender y llamativos al público, con los que se pueda abordar la temática de manera que los niños se interesen más por estos; y que a su vez faciliten el abordaje de este tipo de temas, haciéndolos más dinámicos, más rápidos y fáciles de comprender.

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OB JE TI VOS

Objetivo general

Para este, vamos a crear una serie de piezas grá cas lúdicas que contengan información llamativa y didáctica referente al tema de “mitos y leyendas colombianas”, que sean tomadas como herramientas que visibilizan el tema, y puedan ser de utilidad alternativa en diversos campos como por ejemplo el académico.

Objetivo especí co #1

Analizar toda la información pertinente a los mitos y leyendas y los impactos que han tenido en la cultura, esto a través de entrevistas, encuestas, o también obtenida de análisis bibliográ cos y páginas web de con anza.

Objetivo especí co #2

Establecer con base en la información recolectada, los parámetros que se tomarán en cuenta para la construcción de las piezas grá cas: Color, tipografía, composición, imágenes, formatos, entre otros.

Objetivo especí co #3

Construir un juego de mesa inspirado en serpientes y escaleras, juegos de rol y Mario party, esto más una cartilla interactiva, que dinamice la enseñanza de este tema por medio de mini actividades explícitas en el juego.

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JUS TIFI CA CIÓN

Los mitos y las leyendas colombianas nos llaman la atención, puesto que son temas con un enfoque místico y mágico, que nos hace interesar mucho más por nuestra cultura, además de que in uyen en ella y directamente la crean. Por experiencias personales como lo son el compartir con nuestras familias, sobre todo con nuestros abuelos o tíos que siempre parecen haber tenido algún tipo de relación con los mitos y leyendas, es que desarrollamos un interés fuerte por estos tipos de temas e indagar más en ellos. Otro aspecto por el que nos parece atractivo el tema, es debido a que le encontramos mucha similitud con otras culturas como por ejemplo la japonesa, donde está ha logrado posicionar sus creencias como una de las más interesantes, gracias a su grado de desarrollo, respeto y comercialización. Vemos en nuestros mitos y leyendas el potencial de impulsar la cultura al punto en que otros aspectos sociales puedan de igual manera mejorar.

Por desgracia, actualmente este tema no recibe la importancia ni la exploración en términos académicos y sociales que debería tener, pues al analizar el plan de estudio de algunas instituciones de la ciudad como por ejemplo la José María Carbonell, vemos que el tema no se encuentra dentro de este; por otro lado, al preguntar a un grupo de personas de diversos ámbitos sociales si conocía o había visto algún tipo de publicidad o representación artística referente a los mitos y leyendas en la ciudad, estos respondieron no haber visto nada fuera de las cartillas o libros al respecto de este tema. Debido a esto se genera que las personas desconozcan mucho acerca del tema y por falta de interés no se promuevan en las generaciones futuras. Por ello consideramos necesario no dejar que este patrimonio cultural se pierda.

El proyecto de preservación de los mitos y leyendas de Colombia, cobra importancia cuando analizamos las opiniones y pensamientos de las personas en la sociedad actual; y es que a través de encuestas realizadas a un grupo de jóvenes (de entre 8 a 13 años de edad) de diversos contextos sociales de la ciudad, y que son más propensos a ver estos tipos de temas debido a su edad y entorno. Observamos que las respuestas nos revelan que un 14,3% ven lo que consideran “mucho” sobre este tema, mientras que alrededor del 85,7% ven “poco” del tema en el ámbito social y académico. Se deduce entonces que estos temas poco a poco han ido perdiendo relevancia socialmente hablando, y que ya no son tan difundidos como posiblemente lo fueron en un tiempo anterior; pues lo contrastamos con las entrevistas hechas a nuestros familiares (principalmente mayores), quienes parecen poseer un mayor conocimiento sobre el tema debido a la enseñanza que tuvieron y sus experiencias vividas.

Al mismo tiempo mediante las encuestas, vimos que los jóvenes de la ciudad se encuentran interesados por el tema de mitos y leyendas, donde un 92,9% de los encuestados lo a rma, pero debido a la carencia de material llamativo, estos últimos no son explorados a profundidad; Puesto que los materiales existentes son meramente de carácter narrativo u investigativo.

También se identi ca que los modelos educativos de aprendizaje en las instituciones siguen siendo los mismos, pues 11 de cada 15 entrevistados nos indican que recibieron un acercamiento al tema por medio de herramientas usuales como la

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implementación de videos, libros, textos cortos o exposiciones narrativas o de investigación. Esto, sumando a algunos comentarios hechos por los participantes, en donde se nos informaba que la recepción de este tipo de información por estos medios no es muy buena, debido a que se puede considerar como “aburrida”; nos hace notar la falta de modelos o materiales alternativos para la enseñanza y transmisión de estos temas tanto en la sociedad como en las instituciones. Entonces podemos decir que existe una carencia de herramientas lúdicas que permitan difundir los mitos y leyendas de Colombia socialmente y de una manera más llamativa; que ayuden al aprendizaje y divulgación del tema de una manera más dinámica e interesante al público al que estamos dirigiéndonos, y que de una u otra manera fomenten la integración y los buenos valores.

Herramientas como por ejemplo “battleship” (batalla naval) un juego de mesa que fácilmente puede ser adaptado a los intereses de aprendizaje de cualquier asignatura en particular, y esto sin la necesidad de contar con elementos muy elaborados para su desarrollo. Este juego a modo de ejemplo, se realizó en la institución universitaria de bellas artes a los estudiantes de la asignatura inglés IV, donde todas las piezas del juego tradicional fueron reemplazadas por simples hojas impresas, lápiz y borrador. Luego de la actividad, al preguntar y evaluar los resultados de la misma, los estudiantes a rmaron no solo haber disfrutado de la actividad, sino que también hubo un mayor índice de comprensión del tema planteado por el profesor Anthony Cerón Ortega. En aquella ocasión también se ejecutó la actividad “teléfono roto” la cual implementó una cantidad menor de elementos, pero dando el mismo resultado que la actividad anterior.

Al analizar los procesos que se llevaron a cabo, se puede deducir que no solamente las actividades son importantes, sino que también estas pueden tener un mayor impacto en la audiencia al implementarse elementos visuales llamativos al ojo que perduren en la memoria de las personas. Elementos o herramientas como cartas, cartillas, tableros, audios, videos pre grabados, yers, entre otros; que puedan ayudar a la ludi cación de los temas, transformándolos en juegos serios para el abordaje de diferentes temarios.

El diseño grá co se convierte en la herramienta más viable para dar solución a este problema que identi camos, debido a que el diseño se enfoca en la comunicación e caz de la información y se encarga de hacerlo de una manera atractiva para el público objetivo. Con ello se espera generar un interés mayor por parte de las personas hacia estos temas, haciéndolos investigar para que conozcan más a profundidad los miles de mitos que poseemos en el país y que son ignorados. Este proyecto surge entonces de la necesidad que tiene el tema de mitos y leyendas de Colombia, de poseer una visibilización grá ca atractiva tanto para un público mayor y otro joven, y que genere en estos últimos la iniciativa su ciente como para investigar más sobre estos temas. Las piezas grá cas que se planean construir van dirigidas a suplir las carencias visuales que los mitos y leyendas tienen en la sociedad, pues se hace notorio a la hora de investigar sobre estos temas, que estos se encuentran limitados a ser textos poco relevantes para personas externas a los campos disciplinarios que los abordan principalmente.

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Tomando en cuenta los cambios generacionales actuales, en donde el diseño de la información ahora debe ser mayormente atractiva, rápida y e caz, para captar así la atención del público; se vuelve necesaria la creación de piezas no solamente visuales, sino también dinámicas e interactivas, que faciliten los procesos de difusión de información y aprendizaje de diversos temarios. Basados en los estudios realizados por the lego foundation en apoyo a UNICEF, El juego puede mejorar la comprensión de los conceptos académicos, así como fomentar la motivación y el interés por aprender. Actividades como juegos de mesa, clubs de lectura y exploración de materiales de escritura pueden ser útiles para mejorar las habilidades y competencias de los niños. Además, el juego y las oportunidades de participación activa en el aprendizaje también fomentan la creatividad y la imaginación, lo que puede ayudar en la resolución de problemas y en la capacidad de indagación. (the lego foundation, 2018). En nuestro caso se vuelven una prioridad estas piezas debido al público al que pretendemos llegar y el tema que abordamos. Para cumplir con nuestro objetivo, se establecieron una serie de piezas grá cas tales como un juego de mesa el cual consta de un tablero, una cartilla interactiva y un sistema de cartas, que se integrarán con una serie de normas de juego que fomenten la participación activa además de otros principios, como por ejemplo el trabajo en equipo. Es aquí donde encontramos que el diseño nos permite contribuir fuertemente a la problemática en general, puesto que disponemos de los elementos y de las herramientas necesarias para cubrir las carencias en términos visuales.

Estos elementos se plantean como una alternativa educativa de carácter social, ajena a los sistemas educativos, pero de fácil acceso para las instituciones, dirigida especí camente a la difusión de los mitos y leyendas a todo público interesado y que quiera profundizar en ello, haciendo hincapié en los niños de las instituciones educativas. Estas piezas, además, deben romper con las estructuras clásicas de formación y servir como herramientas de enseñanza poco tradicionales, con las cuales se pueda impartir el tema de mitos y leyendas de un modo rápido y e caz. Estos elementos además deben ir dirigidos a la integración de las personas, por medio del juego y actividades que fortalezcan la con anza, el respeto y los buenos valores que son necesarios para el buen desarrollo de un individuo en sociedad. Además de que estos deben ser elementos que sirvan como impulsores para la comercialización de estos tipos de temas, adaptándolos a un público más joven.

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En la siguiente sección vamos a analizar algunos de los componentes más fundamentales que se encontraron en los diversos documentos, trabajos de grado, libros físicos y virtuales, videos, entre otros, mediante la exploración de fuentes signi cativas de información. En primera instancia encontraremos los referentes teóricos, compuestos por una variedad de documentos de diversa índole en múltiples campos profesionales y que darán soporte argumentativo al proyecto de mitos y leyendas, haciendo hincapié en las de niciones que se ajustan y pueden ser de ayuda para la construcción teórica del proyecto. Por otro lado, encontraremos los referentes prácticos, que consisten en referencias visuales que tocan el mismo tema planteado en el proyecto y que están conformados por ilustraciones y videos que abordan los mitos y leyendas en formas mucho más artísticas. Por último, haremos una selección de los componentes más adecuados para la elaboración de las piezas y de niciones importantes, fungiendo estos como guías.

En primera instancia nos cruzamos con el primer referente teórico, Santiago Piedrahita Bello (2022) en su trabajo de grado Cuaderno de Campo de Ilustración de Mitos Colombianos, en el cual expone un acercamiento e interpretación cientí ca a los mitos de Colombia por medio de la recolección de datos de autores especializados en el tema. La metodología implementada es la explicación de estos conceptos cientí cos, uniéndose a través de la ilustración para el atractivo del público objetivo. Los resultados de la investigación convergen en la creación de una cha técnica bastante completa e ilustrada para el mito “la mula herrada”.

De este trabajo se tomarán elementos como el axis y el atlas, que formalmente se re ere en anatomía a las vértebras superiores de la medula espinal, que permiten el movimiento de la cabeza; pero que en el trabajo estos conceptos son tomados como la columna vertebral de donde surgen las diversas categorías de mitos y leyendas. En otras palabras, una investigación sobre el origen de estos mismos. El axis y el atlas se planean usar para descomponer y categorizar los mitos y leyendas además de dar un contexto de su origen, de modo que, a la hora de construir los parámetros de las actividades, estas últimas vayan acorde con cada mito seleccionado.

Otro proyecto que consideramos importante es el de Oswaldo Emir Córdoba (2018) un trabajo de grado titulado rescate de los principales mitos y leyendas de Antioquia, el cual tiene como objetivo aprovechar la riqueza cultural en cuanto a mitos y leyendas de Antioquia para comercializar productos referentes a ello. La metodología del proyecto se centra en la recopilación de información de los lugareños de las zonas donde más han in uenciado los mitos y leyendas, esto a través de encuestas donde se pregunta cuál es el mejor medio por el cual rememorar los mitos. Los resultados del proyecto se dejan ver en la web donde se exponen los diversos productos que se crearon con base en la encuesta, entre los cuales se destaca que los medios por los que las personas les gusta rememorar los mitos y leyendas son camisas, estuches y tasas alusivas a los mitos y leyendas. los más relevante que se encuentra en el trabajo presente, son los modelos que maneja para el análisis de la competencia, utilizando modelos como la matriz DOFA para la identi cación de los factores a tener en cuenta para el éxito del proyecto, los criterios de selección de las piezas más adecuadas para

ESTA DO DEL ARTE

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la comercialización, entre otros. Estos se consideran importantes a la hora de tenerlos como guía para la implementación de un valor agregado para los productos que se vayan a trabajar. Por otro lado, Germán-Alonso Arturo-Insuasty en su proyecto de diseño Aporte a la preservación de la tradición oral a través de la adaptación de Mitos y Leyendas a un Juego de Rol. La investigación tuvo como objetivo conocer y de nir los juegos de rol, los mitos y las leyendas del departamento de Nariño, así como la posible utilización de estos relatos tradicionales en un sistema de juego que pueda ser jugado en espacios globales, construyendo una nueva visión de los personajes desde la perspectiva latinoamericana. La conclusión a la que llegan, es que a pesar de que en los diversos territorios existan variados tipos de mitos y leyendas, estos pueden ser puestos bajo una perspectiva latinoamericana mediante el análisis de sus rasgos comunes y globalizándolos por medio de un juego de mesa.

Una fuente guía es el libro de Eugenia Villa Posse (1993) en su investigación Mitos y leyendas de Colombia, el cual es una recopilación de mitos, leyendas y relatos propiamente indígenas de diversos territorios del país, donde se exponen relatos narrados a través de la oralidad, narraciones que relatan sobre seres fantásticos e inclusive el origen del mundo. La metodología de la investigación se hace mediante el estudio cercano de los indígenas que a día de hoy siguen existiendo, de sus relatos y de investigaciones de otros autores. El resultado de esta investigación, es un libro repositorio de gran cantidad de mitos y leyendas indígenas de diversas zonas del país, y que se exponen a lo largo de todo el documento. Utilizaremos este como fuente de información para la búsqueda de los mitos y leyendas que cumplan con los parámetros del proyecto.

Vemos necesario, además, incluir investigaciones realizadas con el objetivo de aclarar la incógnita de los juegos como herramientas de aprendizaje. Vemos que The LEGO foundation en colaboración con UNICEF (2018) en el informe Aprendizaje a través del juego, de ne los periodos por los que una persona pasa en su niñez y como los juegos estimulan el desarrollo de habilidades y competencias necesarias para una sana educación, señala los procesos y bene cios que estos juegos brindan a los niños, además de que ofrece una ejempli cación real. Su metodología de investigación consiste en la puesta en práctica (en algunas comunidades) de los conceptos desarrollados. Los resultados del trabajo terminan por con rmar la importancia que tienen los juegos en el aprendizaje y desarrollo de los niños, datos que se demuestran con la construcción del mismo documento. Este nos ayudará a con rmar y respaldar uno de nuestros objetivos, el cual es la realización de un juego para generar un aprendizaje más divertido y e ciente, validando así el proyecto en cuestión.

En segunda instancia, vemos los referentes prácticos que abordan la temática planteada desde los diversos formatos y campos profesionales.

Encontramos entonces importante resaltar ciertos per les de Instagram los cuales nos parecieron interesantes para tomar en cuenta como referente, uno de ellos sería MUCA, el cual cuenta con stickers, posters, fotos, cartas, entre otros elementos, quienes mantienen una paleta monocromática y que nos relata la

historia de nuestro país, mostrando aspectos o lugares importantes de nuestra cultura. Por otro lado, también esta Fernando Falcone un reconocido ilustrador, quien muestra un dominio al realizar personajes y escenarios fantásticos o terrorí cos, usando una paleta de color “apagada” usa colores insaturados, variando entre cálidos y fríos dependiendo de para qué tipo de escenario o personaje vaya a realizar, su estilo, un tanto grotesco, ayuda a dar este aire de terror que caracteriza a la mayoría de mitos y leyendas. Todo esto será de mucha utilidad a la hora de saber cómo representar algunos aspectos esenciales de nuestro proyecto, como lo son los formatos en que se pueden manejar las ilustraciones, la grá ca digital semi realista y colorida, la implementación de elementos representativos de las diversas locaciones que se tomen y sobre todo el modelo de publicidad que se maneja, entre otras. Además, podremos basarnos en algunas ilustraciones tales como “el volcán dormido de Monserrate” (publicación de agosto 19, 2022), “Guatapé meteorito roca del peñol” (publicación de julio 14, 2022) y “antiguos cuentos de brujas” (publicación de marzo 17, 2023) de los artistas ya mencionados. Para de esta manera efectuar nuestras propias ilustraciones sin necesidad de caer en el plagio, se tomarán cosas pequeñas como paleta de color y los datos de la ubicación geográ ca.

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Un referente que nos será de mucha utilidad para la construcción de un elemento especí co del juego es un video que se titula Aprende como jugar Mitos y leyendas (2017), consiste en un video explicativo del mecanismo y reglas del juego de Mitos y leyendas, el cual tiene como dinámica el uso de cartas que cuentan con distintos personajes y una serie de poderes los cuales explican cómo y en qué situaciones utilizarlos. Algo muy interesante que captamos en este video es que se nos enseña algunos tipos de cartas, se puede ver que estas se componen por una ilustración con estilo semi realista de un personaje, arma o lugar, su nombre, el tipo y nivel de poderes que tiene, y una breve descripción, cuenta con 3 tipografías, una caligrá ca para el nombre, otra con serifas para la descripción y la última palo seco para el poder. Su paleta de color varia conforme a lo que represente la carta, aunque todas tienen en común un cuadro amarillo insaturado para uno de los textos.

Considerando que nuestro proyecto se basara en un juego de mesa, y una de sus piezas más importantes serán las cartas, consideramos tomar un poco del diseño de las cartas, cosas como la ilustración y algunos textos que contienen, al igual que la paleta de color, también se tienen pensado como una opción tomar en cuenta la dinámica para jugar con las cartas, aunque esto podría cambiar conforme avancemos y se realicen más investigaciones. Dejaremos de lado la forma en que se explican las reglas, ya que nuestro propósito por ahora no va encaminado a hacer un video si no una cartilla para que cumpla esta función. Tomaremos un poco del diseño de las cartas, cosas como la ilustración y algunos textos que contienen, al igual que la paleta de color, también se tienen pensado como una opción tomar en cuenta la dinámica para jugar con las cartas, aunque esto podría cambiar. Dejaremos de lado la forma en que se explican las reglas, ya que nuestro propósito por ahora no va encaminado a hacer un video si no una cartilla para que cumpla esta función.

Siguiendo en el camino de los videos, nos encontramos con otro llamado Codiscos - Mitos Y Leyendas De Nuestra Colombia (2021). Este video es animado y el contenido de este es la narración de algunos de los mitos y leyendas más reconocidos del país, narrados con base en canciones referentes a cada mito. En dichas canciones se exponen por ejemplo las características del personaje de dicho mito, algunos relatos y las zonas donde se desarrollan. Los personajes de cada mito son representados como monstruos no terrorí cos, los cuales expresan su personalidad por medio de sus acciones, pues estos no hablan, y nalmente su paleta de color está en tonos fríos, lo que transmite un poco de temor que rodean a los mitos y leyendas, pero su entorno nos deja ver que son elementos de la naturaleza. Esta es una forma bastante creativa y divertida de representar los mitos y leyendas, además considerando que también queremos contar con un recurso digital que se conecte con el juego, esta podría ser una opción para seguir analizando.

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Finalmente hablando de un referente más tradicional, nos encontramos con una cartilla instructiva con temática de un juego de mesa sobre libros y leyendas, esta se llama MANUAL DE JUEGO, realizada por Pablo Sepúlve en 2018, esta nos muestra elementos básicos al igual que en las cartas, solo que estos van más generalizados al juego, es un reglamento que brindará la sabiduría necesaria para el desarrollo del juego. Se implementan ilustraciones alusivas como decoración de la misma, utilizan una tipografía a gran proporción y reducen su cantidad de texto. En términos de composición, se usa una composición horizontal y no se sale del empleo típico de las retículas para libros. De esta cartilla tomaremos en cuenta para realizar la nuestra la composición para la creación de la nuestra. Implementando además una tipografía a gran proporción y cantidad de texto reducido. En términos de ilustración, se intentará implementar el estilo semi realista, o en su defecto se tomarán los elementos más representativos

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MAR CO TEÓ RI CO

Los mitos y leyendas de Colombia son un tema que poco a poco se han ido perdiendo a lo largo del tiempo, y que lo vemos basados en las encuestas realizadas y charlas con personas de todo tipo, en donde se evidencia un claro deterioro del tema. Gracias a diversos análisis en diferentes campos profesionales, hemos visto que el tema ha sido tratado por multitud de personas de variados campos profesionales, como la antropología, el diseño y la psicología y con el paso del tiempo profesionales y estudiantes han intentado visibilizar estos temas por medio de diversas aplicaciones. En la presente sección analizaremos el contexto bajo el cual el proyecto pretende abordar los mitos y leyendas, haciendo comparativas con otras culturas y cómo estas han logrado reivindicar su propia cultura y creencias por medio de diferentes métodos. Veremos además los conceptos y las de niciones que expertos en el campo de la ludi cación han propuesto para el aprendizaje basado en juegos, esto considerado importante debido a que el proyecto pretende ludi car los mitos y leyendas para visualizarlos en sí. veremos además los referentes más atractivos para el público objetivo y de los cuales se sacarán todos los elementos necesarios para la construcción de las piezas propuestas tales como cartas, cartilla interactiva y actividades dinámicas.

Marco contextual

En la siguiente sección analizaremos el contexto social, cultural y académico en el que se abraca la investigación. Para comprender mejor la razón para que nuestro proyecto se esté pensando de esta manera, al igual que las piezas que hemos de nido, nos podemos centrar en varios contextos. El primero, muy general, es la sociedad colombiana, el segundo, más especí co, es el sistema educativo primaria y secundaria, y el tercero, que se acerca más a nuestro público objetivo, es los niños y sus familias.

La sociedad colombiana, a pesar de que es un contexto bastante amplio, creemos importante destacar, ya que de aquí nace la raíz de nuestro problema, la cual sería el desinterés por mantener ciertos aspectos de nuestra cultura “vivos”, o simplemente evitar que estos se pierdan, un ejemplo muy evidente de esto sería el desprestigio por las comunidades indígenas, ya que no se les da la importancia que merecen y la sociedad muchas veces las hace a un lado, como rechazando su existencia. Otros ejemplos que podríamos destacar, serían compararnos con otros países, como es el caso de México, en este país podemos ver días festivos y culturales como “el día de los muertos” (2 de noviembre), en el podemos ver un aspecto cultural muy fuerte que es el honrar la muerte y a sus antepasados, con sus propias tradiciones y actividades para este día, y lo podemos identi car por las diferentes decoraciones u objetos que se utilizan. Por otro lado, también tenemos a Japón, que cuenta con festivales o demás celebraciones en las que podemos evidenciar un uso del diseño grá co, como en carteles, anuncios, objetos decorativos, entre otros, un ejemplo de esto es el Hinamatsuri (festival de las muñecas) donde las personas decoran sus casas con muñecas hina, un elemento muy reconocido de este país, y les dan ofrendas en agradecimiento a que las niñas crezcan sanas, Japón cuenta con una identidad grá ca tan fuerte que cualquiera que la vea podría identi carla, esto es algo que le falta a nuestro país, no tenemos una identidad grá ca que grite “soy de Colombia” y eso se debe

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a que comúnmente preferimos adaptar cosas o costumbres de otros lugares y en la actualidad dejamos de lado o ignoramos nuestra propia riqueza cultural, por esto la sociedad colombiana se ve carente de algo visual que nos identi que o que marque una identidad, podemos decir que aprovecharíamos esto para generar impacto en la sociedad y lograr que se interese o ame su país y sus misterios, en especial por los mitos y leyendas y todo lo que estos tienen por ofrecernos a través del diseño grá co.

Ya teniendo en cuenta la situación ignorante del país, podemos pasar a hablar del sistema de educación media, el cual creemos importante resaltar, ya que, como hemos dado a entender, el tema de mitos y leyendas se ha ido removiendo de los planes de estudio de los colegios con el paso de los años, se le ha ido restando importancia, y esto lo pudimos evidenciar a través de experiencias personales en nuestro entorno familiar, por ejemplo, cuando les preguntamos a nuestros familiares que aún están en esta etapa educativa si veían este tema, por lo general respondían que sí, aunque, cuando evidenciamos la cantidad de contenido que se les dicta es muy poco y carece de profundización, comparando esto a como se dictaba cuando nosotros cursamos el colegio, es más que claro que están ignorando un poco este tema. Tomando en cuenta nuevamente un aspecto del párrafo anterior, en la educación también se ve una clara prioridad en temas que no tienen mucha relación con nuestro país, como la historia mundial, a pesar de que es importante aprender esto, se le da mucha más importancia a la historia de otros lugares del mundo que a la de Colombia, y los niños o jóvenes de la actualidad pierden interés por la cultura debido a situaciones como esta, lo que hará que las siguientes generaciones le irán reduciendo importancia, hasta que todo quede en el olvido, por esto es muy importante rescatar estos temas, en este caso mitos y leyendas, antes de que los perdamos de nitivamente. Cabe rescatar que toda esta información ha sido respaldada y con rmada por las encuestas y entrevistas realizadas con anticipación.

Un ejemplo muy claro sobre la falta de interés del sistema de educación por estos temas, es que evidenciamos que en la tabla de contenido del colegio José María Carbonell, en el per l del estudiante, en uno de sus ítems anuncia que: Aportando sus saberes y Preguntando: Reconociendo sus propias condiciones sociales, culturales e históricas (José María Carbonell, modelo pedagógico, 2012), lo que nos hace dar cuenta que dentro de su plan de estudio esta enseñar la cultura en la que convivimos, pero hay una contradicción en esto, ya que al hablar con algunos de sus estudiantes, el 100% a rmo que han visto el tema de forma muy super cial, y en ciertos cursos ni siquiera se ve.

Considerando otros factores, estos chicos son personas que siempre están dispuestas por aprender y que demostraron interés hacia los temas relacionados con su país, además de que el colegio es bastante amplio y cuenta con espacios para que ellos tengan mas alternativas educativas, esto nos sirvió de inspiración para aplicar la ludi cación. Otro aspecto importante es que los niños en su mayoría son pertenecientes a una clase media, lo que nos motiva a realizar el juego de manera que sea de fácil acceso para ellos y sus familias.

Pasando a los núcleos familiares, es necesario reforzar los lazos que se forjan aquí, ya que es el primer grupo social en el que los niños aprenden, y de aquí, personas con más experiencias que ellos pueden transmitir de manera oral algunas situaciones que se les hayan manifestado con respecto a los mitos y leyendas, esto también puede generar que los más chicos despierten un interés por querer aprender más sobre ellos. Como ejemplo de esto, analizando nuestro entorno familiar y el de otras personas externas, también logramos evidenciar que las personas con las que convivimos se divierten más cuando hay un juego de mesa presente en alguna reunión o espacio libre, y crea un entorno en el que personas de todas las edades comparten información, risas y compañía, lo que ayudara como un método para la mejor retención de los conceptos que se tienen planeados que aparezcan en el juego. Teniendo en cuenta este contexto, nos guiamos para realizar un juego de mesa que no se limitara a un tablero, sino que este tuviera diversos elementos y actividades, y adicionalmente, utilizar la ludi cación como un concepto principal, en el que, además de generar piezas visuales, logremos que las familias y demás entornos sociales comprendan la importancia de mantener las tradiciones vivas, al tiempo que aprenden y se divierten.

Finalmente, tomando en cuenta todas estas investigaciones y análisis, podemos concluir que los niños que pertenecen a una clase media, al igual que nosotros, se interesan por aprender sobre los mitos y leyendas, así que utilizaremos un método didáctico para que sea fácil aprender para ellos y puedan compartir este conocimiento con los entornos sociales en los que se encuentran ayudando a la difusión y visibilización del tema.

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Marco conceptual

En la siguiente sección analizaremos los conceptos más relevantes que encontramos al indagar sobre el aprendizaje basado en juego, y lo relacionaremos con la temática planteada de mitos y leyendas de Colombia.

Al hablar sobre mitos y leyendas nos referimos a todo el conjunto de relatos o historias que han pasado de generación en generación, en donde incluyen criaturas y seres fantásticos que de alguna u otra manera in uyen directa o indirectamente en la sociedad, generando toda una red de relatos y sucesos que ayudan a crear cultura y creencias. Tal es el caso, que vemos los diferentes mitos, leyendas y creencias que se extienden alrededor del mundo, como lo son Prometeo y pandora (Grecia y roma), la maza de Thor (norte de Europa), el concurso de califa (oriente medio) y Chang Fu-Yen y el juez sabio (lejano oeste), entre muchos otros. Se puede observar como alrededor de estos se ha generado una serie de estigmas, comportamientos, pensamientos, comercio y demás, que han propulsado a las culturas de los respectivos lugares de donde provienen, volviéndolos visibles e interesantes ante la mirada del público ajeno a su contexto social. Vemos un ejemplo en el día de los muertos, celebridad que se lleva a cabo en algunas regiones de México, y cuya importancia consiste en a rmar el papel del individuo dentro de la sociedad y contribuir a reforzar el estatuto cultural y social de las comunidades indígenas de México además de ser considera también como una celebración a la memoria. Vemos cómo estas creencias han adoptado toda una serie de comportamientos sociales, como se ha generado toda una cultura tradicional que hoy en día impulsa el reconocimiento de este país a nivel cultural, y como este ha sido fuente de inspiración para diversos proyectos que intentan transmitir aquellas creencias. Los ejemplos más destacados son las películas Coco (2017) de la empresa Disney y El libro de la vida (2014) de 20th Century Fox Animation, películas que muestran y promueven algunas de las creencias y relatos mexicanos usando toda la estética representativa de dicha nación, y que transmiten los buenos valores para el público para quienes van dirigidas.

Por otro lado, tenemos los mitos y leyendas colombianos, que son al igual que lo expuesto anteriormente, una serie de relatos que incluyen personajes fantásticos bajo algún

contexto. A diferencia de los mitos, leyendas y creencias fuera del territorio, los mitos colombianos hoy por hoy se ven afectados debido a la falta de reconociendo por parte de la sociedad, pues se hace evidente cuando al hablar sobre el tema con personas de distintas edades notamos que; las personas mayores tienden a tener un mayor conocimiento sobre este ya sea por experiencias previas o transmisión de las mismas, mientras que las generaciones más recientes muestran un conocimiento mucho más reducido. Esto lo podemos asociar a la falta de materiales visuales que promuevan estos tipos de temas y por la falta de la temática en las instituciones educativas del país debido a diversos motivos, esta conclusión es sustentada por los resultados obtenidos de las encuestas realizadas al público objetivo. En donde el 92,9% de los encuestados han asegurado haber visto el tema de mitos y leyendas en sus instituciones, el 64,3% a rma haber visto “algo” sobre el tema, otro 21,4% haber visto “poco” y el restante 14,3% de encuestados haber visto “mucho”. Con base en ello se deduce que el abordaje que hacen al tema, se limita a clases muy especí cas; clases que, por razones académicas, por lo general son dejadas de lado o son impartidas a poca profundidad por falta de tiempo. Es aquí donde vemos necesario la realización de piezas visuales y lúdicas que funjan como medios para la promoción y visualización del tema de mitos y leyendas; que sirvan además como una alternativa de los medios tradicionales de enseñanza para las instituciones y que puedan ser utilices también a los padres en sus núcleos familiares como impulsores de lazos interpersonales.

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Comenzamos entonces hablando sobre la gami cación. Gami cación es un anglicismo, ya que proviene de la palabra “game” en inglés, este término se re ere a llevar el juego a los ámbitos donde no es común verlos, como por ejemplo el trabajo profesional y la formación. También conocido como ludi cación, consiste en el aprovechamiento de las herramientas y los recursos que los juegos ofrecen, para así mejorar el rendimiento y los resultados. Algunos aspectos que se pueden apreciar de la ludi cación son el trabajo en equipo, la participación, los desafíos y las recompensas, aspectos que se convierten en agentes de suma importancia para la realización del proyecto de mitos y leyendas. Puesto que este pretende implementar literalmente el juego para la promoción de los mitos y leyendas. El término de gami cación cobra sentido cuando al analizar la vida profesional en la que vivimos hoy en día, puesto que a día de hoy se vuelve de suma importancia la formación constante gracias a los cambios tecnológicos a los que estamos sometiéndonos en todo momento, y a la necesidad de tener un amplio conocimiento sobre diversos temas o tareas que sean de utilidad para la vida diaria. En este sentido, la ludi cación funciona para nuestro proyecto conectándose con el público objetivo, promoviendo la motivación por renovar e incrementar los conocimientos de manera continua acerca de los mitos y leyendas; esto haciéndolo por medio de actividades que promuevan en cantidades adecuadas la competitividad de los integrantes, para así promover la motivación de estos para desarrollar algo en lo que trabajen. Otras ventajas que vemos y consideramos importantes son el rendimiento, debido a que el ser humano es más propenso a desenvolverse bien y a aumentar su nivel de productividad cuando se encuentra ante una situación de gusto y diversión. Y por último la cooperación, que a pesar de no ser usada tan frecuentemente en los juegos gami cados, bien multiplica las capacidades y aptitudes de las personas.

Según expertos en el tema, contar con un repertorio de juegos lo su cientemente extenso como para cubrir el desarrollo de todas las habilidades y aprendizaje, es necesario para que estos no caigan en prácticas poco e cientes. Imma Marín, diplomada en Magisterio y experta en ‘gami cación’. Asegura que la función principal de los juegos debe ser divertir “El juego tiene bene cios colaterales. A través de la diversión, los niños desarrollan aspectos fundamentales para su aprendizaje, como la creatividad, el esfuerzo, la cooperación o la concentración”. Y añade, “lo valioso es tener un buen repertorio lúdico, que incluya juegos de varios tipos, capaces de desarrollar distintas habilidades”. (Imma Marín, 2018, Versión Completa. El juego y su incomparable valor educativo. Imma Marín). Lo anterior expuesto va dirigido especialmente para un público mayoritariamente joven, sin embargo, muchos elementos de los que habla Imma pueden ser implementados en procesos y ámbitos mucho más serios como sería el caso de una empresa; puesto que dentro de la ludi cación podemos encontrar otros tipos de juegos que conllevan al desarrollo de habilidades, pero haciendo énfasis en los diversos métodos que emplean.

Por otro lado, existen también diversas categorías de juegos con los que las empresas pretenden mejorar el rendimiento de sus empleados, y para esta también están los “juegos serios”. Los juegos serios son empleados para el aprendizaje de habilidades o conocimientos concretos, esto re ere a que son juegos mucho más

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especí cos que los ludi cados y que cuentan con características similares a estos últimos, pero que sobre todo di eren en el grado de di cultad que emplean. Los juegos serios son llamados de esta manera debido a los espacios en que son usualmente implementados, pues son utilizados en el sector educativo, cientíco, en la atención médica, plani cación urbana, ingeniería y política, principalmente; y aquí es donde aparece su primera característica que los diferencia de otros métodos, y es que estos son diseñados especí camente para el aprendizaje como n principal, mientras que en los juegos ludi cados es también importante el proceso agradable y divertido para que haya un mejor acercamiento entre el concepto a enseñar y los participantes del juego. La manera en que estos funcionan es mediante la creación de escenarios reales en contextos profesionales, para de esta manera entrenar y capacitar al personal en la resolución y aprendizaje de técnicas o habilidades útiles para el trabajo, esto nos lleva a la segunda diferencia reconocible entre estos tipos de juegos; y es que este nos plantea escenarios más cerca a la realidad, o donde el participante deba hacer uso de técnicas o habilidades especí cas y más complejas para la resolución de la problemática. Un ejemplo de este tipo de juegos es Time Mesh, que es una plataforma en línea de juegos de aventura grá cos cooperativos y sociales, diseñada como un Juego Serio para conocer la historia, la cultura y la evolución de Europa. Está dirigida principalmente a adolescentes de 11 a 15 años, aunque cualquier persona puede jugar por diversión.

El enfoque se centra en tres escenarios principales: la Segunda Guerra Mundial, donde los jugadores deben ayudar a los Aliados a recuperar una máquina Enigma y un libro de claves para descifrar mensajes militares del Eje; la era de los descubrimientos marítimos, permitiendo a los jugadores participar en la expansión marítima europea de los siglos XV y XVI; y la revolución industrial, ofreciendo una experiencia interactiva sobre este importante período histórico.

Ambos conceptos se vuelven relevantes ante el proyecto de preservación y visibilización de los mitos y leyendas de Colombia; pues este al desarrollarse para un público objetivo mayormente juvenil, debe contar con los aspectos más relevantes de ambos conceptos, siendo estos el desarrollo de habilidades y conocimientos concretos, implementando dinámicas de gami cación popular para la atracción de este mismo público objetivo. Pero además se hace necesario conocer algunas características más formales de estos tipos de elementos para que el proyecto sea viable. Hablamos entonces de los tipos de juegos que existen a día hoy, y que son los más comunes en cuanto al aprendizaje basado en juegos; Estos son los juegos de movimiento, simbólicos, de construcción y de reglas.

Se entiende por juegos de movimiento a aquellos que involucran el movimiento activo de los integrantes de la actividad, donde se da mayor prioridad a las habilidades manuales y cooperativas, fungiendo más como desarrolladores de habilidades motoras con un alto componente en el bienestar físico de los individuos. Por otro lado, están los juegos simbólicos, que requieren en mayor medida la conceptualización de saberes y suponen más un reto mental, mediante los cuales se busca hacer que el participante re exione sobre las problemáticas planteadas. Ambas categorías se uni can en los juegos de construcción, donde

lo que se busca es la armonía entre el movimiento y pensamiento, tratando de romper con los esquemas tradicionales mediante la experimentación un poco más abstracta de juegos planteados. Y por último se tienen los juegos de reglas, que como su nombre indica, priman las reglas y estas tienen un peso mayor en la obtención de los resultados. Generalmente, esta categoría engloba a los juegos más complejos mediante los cuales se quiere generar un conocimiento o desarrollo de habilidades.

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Todos los elementos hasta ahora nombrados forman parte importante del proyecto de mitos y leyendas; puesto que de cada uno se plantea tomar los elementos más acordes y mejor orientados a la problemática a resolver, y es que el proyecto al plantearse como un juego lúdico práctico mediante el cual los jóvenes contemporáneos puedan conocer más acerca del tema en cuestión. El proyecto consiste en la elaboración de una serie de piezas visuales a modo de juego las cuales se piensa distribuir comercialmente para el alcance de todo aquel interesado. Las piezas planeadas son un tablero, cartas y cartilla interactiva, que irán en conjunto para el desarrollo de las actividades puestas, y cada objeto complementará una función en especial. El tablero siendo el centro donde se lleva a cabo el juego, juego similar al de serpientes y escaleras, las cartas fungiendo como comodines y listado de acciones a realizar; por último, la cartilla que será quien dispondrá de las actividades y el contexto mediante el cual sé generará el juego.

Consideramos hacerlo de la manera planteada anteriormente, pues cumple con los requisitos de los conceptos ya expuestos en el documento presente. Donde el juego contendrá actividades que involucren el movimiento y la participación grupal; actividades simbólicas propias y directamente relacionadas con la temática de mitos y leyendas, pero sobre todo y debido a nuestro público objetivo, consta de reglas a modo de retos para hacer más atractivas las actividades y generar una apropiación de la temática hacia el público. Se dispondrán a modo de juegos serios las actividades que el encargado requiera fortalecer, toda la implementación de los elementos contemporáneos más llamativos para el público juvenil. Tomando en cuenta que las reglas y las dinámicas estarán pensadas para poder adaptarse a las necesidades del exponente, llegando a alterar así el contenido del juego para volverlo más práctico a las necesidades.

Marco referencial

Para nalizar, realizamos una exploración de la cual tomamos más referentes grá cos, pero esta vez, externos a nuestro tema, estos serán el ultimo paso para comenzar a establecer nuestros parámetros, ya que de ellos encontramos ciertos aspectos que nos gustarían destacar, como por ejemplo composición, tipografía, paleta de color, construcción de personajes, entre otros. A continuación, veremos las imágenes seleccionadas que fueron de nuestro interés, y que consideramos nos servirán más para el proyecto, cabe aclarar que todas estas fueron encontradas en la aplicación de Pinterest.

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En las siguientes imágenes bajadas del sitio web (Pinterest) se puede apreciar el uso de una paleta de colores dúo tono contrastado, una cálida y otra fría. En ambas ilustraciones priman los personajes por sobre los textos, en un formato vertical y los elementos que se muestran hacen alusión a la funcionalidad que tienen gracias a las formas que se manejan.

Consideramos importantes estos aspectos debido al público objetivo al cual está dirigido el proyecto, y son precisamente estos factores los que se tomarán en cuenta a la hora de realizar las piezas grá cas. Se espera manejar una paleta cromática reducida y contrastada para la mayor cantidad de piezas posibles, además de poseer una estética simple en donde destaquen los personajes o las ilustraciones que se creen por sobre los textos, y que a su vez estas ilustraciones marquen la idea por la cual fueron creadas.

Para las cartas comodines, se han tomado de referencias estas imágenes, las cuales cuentan con la nula presencia de texto, una paleta cromática dúo tono de contraste alto, e ilustraciones sangradas, en las cuales están representadas acciones más que personajes, también vemos la presencia de símbolos representativos de las acciones o ventajas del juego en sí. De estas presentes se espera poder simular la diagramación y estética simple que se maneja, los símbolos y su apariencia visual (con cambios en los estilos artísticos de los nales a entregar), de igual manera los fondos serán planos para la fácil identi cación de los elementos dispuestos en las piezas.

Por otro lado, encontramos referentes a los tableros o escenarios que se plantean dentro del juego de mesa. Vemos entonces que los escenarios tanto como las chas del juego están hechas digitalmente e impresas en 2D; los escenarios dispuestos hacen parte de un elemento mayor y al parecer en disposición de rompecabezas. Estas utilizan ya una paleta de color mucho fría y mucho más amplia que las anteriores expuestas, puesto que estas incluyen a los personajes principales del juego y sus escenarios.

De estas piezas se espera manejar las dimensiones de las piezas y su construcción formal (2D) tanto para las chas como para los escenarios, esto con el objetivo de abaratar costos y permitirnos hacer una propia edición de los contenidos. Puesto que para el proyecto se ha pensado en la elaboración de un tablero, se hace llamativa la forma pop up de los escenarios, con ello se planea hacer a modo de rompecabezas, la construcción de un tablero de mesa diferente para las rondas de juego.

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Por último, vemos la disposición del tablero principal del juego, en donde existen elementos en tercera dimensión que hacen el tablero mucho más atractivo al ojo; también se puede apreciar que las casillas en las cuales se mueven los personajes, están dispuestas en cuadros a modo de módulos totalmente simétricos. Este referente nos llama la atención, puesto que como ya se dijo anteriormente, los elementos 3D del tablero, hacen que este juego se vea mucho más interesante y elaborado. Esta idea es la que se plantea usar en la construcción del tablero de mesa principal; además de las dimensiones más espaciosas que se observan.

En la siguiente imagen podemos encontrar un diseño de una especie de monstruos tiernos y bastante sencillos, su paleta de color es de colores iluminados y son realizados con guras básicas geométricas, que son cubos y esferas, añadiéndole detalles como ojos, cuernos u orejas para formar al personaje. Este tipo de construcción de personajes nos interesó bastante debido a que son llamativos para los niños y cualquier publico en general, estos podrían ser un referente para realizar las chas del juego, ya que otro aspecto importante es que son fáciles de manipular. Implementaríamos este estilo a algunos de los personajes mas representativos de los mitos y leyendas para recrearlos de forma linda y sencilla.

En esta ilustración de la serie Hora de aventura, se puede ver una paleta de colores no muy saturada, un personaje en medio, el logo de la serie y su respectivo titulo (ice King), se utiliza para este último, una tipografía caligrá ca pesada y sin serifas, la cual nos interesa para realizar nuestros títulos, ya que este tipo de letra tiende a llamar mucho la atención y a querer resaltar o darle relevancia a algo, lo que sería útil a la hora de presentar un personaje o realizar el titulo que llevara el juego. El propósito de seleccionar esta, es que se complemente con otra tipografía sans serif neogrotesca.

Con esta imagen se tiene otra propuesta de paleta de color, ya que dejando un poco de lado el estilo semirealista que maneja, sus colores son muy saturados, y al encontrarse en un espacio negro, estos resaltan más. Podría implementarse este tipo de tonalidades para darle a nuestro juego un toque de misterio o dar a entender que contiene magia y demás elementos místicos, otro aspecto a resaltar es que al aplicar estos colores iluminados y saturados podrían llamar la atención del público, y algo muy importante que resaltar es que no solo tomaríamos los tonos azules y magenta, implementaríamos más variaciones de color, como el amarillo, verde o purpura.

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Finalmente, otra ilustración de la serie Hora de aventura, esta tiene una ilustración afable, los colores son un dúo tono de naranja y púrpura, con un titular en la parte de abajo (tipografía sans serif). De esta imagen pensamos tomar como referencia el estilo de personajes que tiene esta caricatura, ya que son sencillos y bastante agradables para el público joven, dicho esto representaríamos nuestros personajes de estas maneras, sin mucho detalle, también podríamos considerar la manera en la que está aplicado el color en la ilustración, ya que cuenta con sombras e iluminaciones planas que le dan mas dinamismo y es más fácil captar al personaje.

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Después de tener estos referentes, de nimos que nuestro juego se va a caracterizar por la sencillez, su paleta de color será similar a las primeras imágenes que se mostraron al igual que las cartas con ilustraciones, con un tablero interactivo, y chas creadas con los personajes que aparecen en el juego, usaremos dos tipografías que se contrasten, una sans serif neogrotesca para los textos y una caligrá ca para los títulos, también tomando en cuenta los referentes del estado del arte, la cartilla tendrá una composición parecida a la de Pablo Sepúlve, y la misma de las cartas será como la que se muestra en el video del juego Mitos y leyendas. Cabe aclarar que con tantos referentes esta primera de nición de parámetros podrá tender a cambios en el futuro, considerando lo que funcione más tomando en cuenta nuestro público.

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contraportada

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