HERRA MIENTAS DIGITALES
Para Diseñadores
2023 a n d r e a e c h e n i q u e
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Un ordenador digital es una máquina que puede resolver problemas ejecutando una secuencia de instrucciones dadas. Se llama programa a una secuencia de instrucciones que describe paso a paso como ejecutar cierta tarea.
Un retoque menor de imágenes o un banner para redes sociales se podría hacer con cualquier ordenador, pero conforme te vas profesionalizando dentro del área de diseño gráfico, necesitarás una computadora con mayor capacidad. Sabemos bien que la computadora no hace al diseñador, pero una buena computadora para diseño gráfico puede hacerte las cosas mucho más fáciles, hasta puede salvarte la vida: ¿a qué diseñador no le ha pasado que ha perdido todos los avances de su diseño porque se le laggeó la computadora?
Para que logres que tus actividades profesionales como diseñador gráfico fluyan de la mejor manera, vamos a decirte qué tipo de características debes buscar en una computadora para diseño gráfico, de manera que tengas la más adecuada para tu nivel de actividad y los software que uses Además, te compartiremos algunos recursos descargables gratuitos para sacarle el máximo provecho a tu nueva PC de diseño gráfico y optimizar tu flujo de trabajo.
Los ordenadores para diseño gráfico son las herramientas más importantes en la vida de cualquier diseñador.
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CLASIFICACIÓN BALANCE / EQUILIBRIO
Simétrico Asimétrico
El principio de Balance o Equilibrio parte del peso visual de los elementos en una composición. Hacemos uso del balance para otorgar estabilidad y estructura, crear énfasis y dinamismo.
En el diseño, se intentará colocar los elementos visuales en una disposición estéticamente agradable o en una disposición particular para cumplir un propósito o apariencia particular.
El balance de una composición puede ser Simétrico o Asimétrico
Balance Simétrico: se da cuando los elementos se disponen simétricamente a ambos lados de los ejes, horizontal o vertical Balance Asimétrico: se da cuando los elementos no mantienen simetría por forma, pero sí por peso visual
Un diseñador debe ser capaz de intuir cuando un diseño no tiene el equilibrio adecuado, para corregirlo
Se intenta colocar siempre los elementos de forma estéticamente agradable. Se da cuando un conjunto de elementos se relaciona entre si representando un solo elemento.
El equilibrio puede ser simétrico cuando se disponen los elementos en torno a un eje simétricamente o asimétrico cuando los elementos no son simétricos por forma, pero si en peso
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CONTRASTE / PROXIMIDAD
Tiene que ver con estímulos sensoriales que permiten resaltar elementos o zonas en una composición mediante la oposición o diferencia entre estas, es decir, en un diseño gráfico se genera contraste cuando hay una diferencia notable entre dos elementos.
El contraste es uno de los principios más divertidos en el diseño gráfico e incluso el más radical. Se trata de arriesgar y que el elemento principal del producto gráfico en torno al cual giran todos los demás, destaque frente al resto En pocas palabras, se trataría de no ser cobarde y lanzarse con originalidad.
Hay varias fórmulas:
– Utilizar un tipo de letra a un tamaño grande con uno mucho más pequeño.
– Usar trazos de línea de amplio grosor con otros trazos mucho más finos.
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Este principio consiste en que hay que agrupar los diferentes elementos que estén relacionados entre sí para que se aprecien como un grupo cohesionado. Tienes que entender que cuando hay cercanía física, hay relación. Tienes que evitar que haya demasiados elementos independientes en una misma página Si no hay motivo o explicación alguna para relacionarlos, no los juntes.
No es más que formas idénticas similares que aparecen más de una vez en el diseño, es decir, se trataría de utilizar un mismo elemento varias veces y repartido a lo largo de la composición.
En catálogos o revistas la repetición podría darse, por ejemplo, en una misma forma geométrica que apareciera en cada página. Ahora bien, que se repita no significa que tenga que mantener las mismas características. Si consideramos oportuno, podemos ir variando su tamaño o incluso su color.
P R O X I M I D A D
REPETICIÓN P R O X I M I D A D 6
Espacio
Es la distancia o el área entre o alrededor de las cosas Cuando se está diseñando, debemos pensar donde vamos a colocar todos los elementos y a que distancia unos de los otros. El tipo de imágenes que colocaremos, la dimensión de éstas, el texto y lo que habrá alrededor de ellas, etc.
Las diferentes tonalidades que emplearan los elementos y las formas, sirven para crear relaciones espaciales y focales, de gran interés para el receptor Se pueden llegar a conseguir efectos muy variados y especiales dependiendo de cómo se combinen, estos. Por ejemplo, si usamos bastante espacio en blanco, se produce un descanso para el ojo. Si dejamos mucho espacio en blanco alrededor de algun objeto, palabra o imagen, estamos haciendo que destaque del resto de la composición
EL COLOR EN DISEÑO GRÁFICO TIENE LA CAPACIDAD DE PROVOCAR DIFERENTES SENTIMIENTOS Y EMOCIONES EN EL SER HUMANO.
El color tiene un papel decisivo en la manera en que percibimos la realidad. En diseño gráfico su importancia reside fundamentalmente en la manera en la que el cliente percibe tu producto a primera vista.
Color
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Es la cualidad física de una superficie. Al igual que los objetos, puede ser tridimensional y dar una idea de cómo se verá en la vida real.
En diseño, la textura agrega profundidad y tacto a las imágenes planas. Los objetos pueden parecer lisos, rugosos, duros o blandos, dependiendo de los elementos
PATRONES
Un patrón (motivo o pattern) es aquel que se basa en la repetición de una unidad. Por ejemplo, tenemos el mantel de la cocina. Este está decorado con un patrón de puntos. A lo largo de todo el mantel se verá la unidad repetida infinitamente.
Diferencia entre textura y patrón
La mayor diferencia entre un patrón y una textura es que el patrón debe ser infinito, mientras que la textura podría no serlo Debido a que el patrón se basa en una unidad de diseño, si rellenamos una área enorme con este patrón, no habría ningún problema, ya que la unidad se verá repetida.
Por otro lado, la textura usualmente viene en tamaños preestablecidos, dado que se basa en las superficies de objetos reales que no siempre son iguales.
Asimismo, la confusión entra cuando tenemos una textura que también se repite infinitamente. Este es el caso de texturas que se han realizado digitalmente, a diferencia de tomarlas de la realidad De igual manera, ambos recursos gráficos se pueden utilizar simultáneamente
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Formas
Es cualquier área bidimensional con un límite reconocible. Es decir, círculos, cuadrados, triángulos, etc. Estos se dividen en dos categorías: geométrica o regular y orgánica, en donde las formas son más libres.
Las formas son importantes para comunicar ideas visualmente, porque les dan peso y las hacen reconocibles. Gracias a ellas entendemos las señales de tráfico, los símbolos y, en gran parte, el arte abstracto.
Fondos
la relación figura-fondo es un principio fundamental en el diseño visual y puede influir significativamente en la percepción de una composición Es esencial diferenciar claramente entre figura y fondo para enfocar la atención del observador y minimizar la confusión perceptiva.
Al incorporar señales visuales como la forma, la ubicación espacial y la línea del horizonte, es posible lograr relaciones figura-fondo estables y fáciles de interpretar. Además, para mejorar la probabilidad de recordar los elementos clave de una composición, se recomienda hacerlos figuras en la composición.
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Caja de Contenido
En general, hay dos tipos de cajas: cajas en bloque y cajas en línea. Estas características se refieren al modo como se comporta la caja en términos de flujo de página y en relación con otras cajas de la página. Ejemplo: La caja fuerza un salto de línea al llegar al final de la línea.
Estampado
Un estampado es la repetición de una ilustración o dibujo de igual manera en todas las direcciones ( hacia arriba, abajo, izquierda y derecha). Se le llama Rapport al cuadro o patrón donde se encuentra el diseño que va a repetirse.
Imágenes en movimiento
El principio del ritmo o de movimiento es la cualidad por la que podemos controlar al ojo alrededor de un elemento o espacio, podemos dirigir el ojo de los espectadores dentro de nuestra composición El ritmo es la secuencia con que aparecen los elementos que componen el diseño: el orden, la repetición y la forma de organizarlos.
Si se usa correctamente este principio puede ser realmente muy útil para asegurar una correcta lectura de nuestro diseño
El ritmo de una composición puede ser:
Radial: Si los elementos se disponen de forma circular Lineal: Si la disposición de los elementos da una forma de continuidad
Elementos Decorativos
Son los aspectos fundamentales de la composición visual La finalidad de estos es la transmisión de un mensaje apropiado, siendo prioridad la manera en la que capta la información el lector. Por esta razón, a pesar de que hoy en día existen muchas herramientas que han facilitado la creación de piezas gráficas para aficionados, la labor de un diseñador gráfico nunca podría ser reemplazada Él diseñador es quién conoce a la perfección el correcto uso de estos elementos para un diseño con sentido y significado.
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