Portafolio Andrea Oseguera

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PORTA FOLIO

andrea oseguera ceniceros arquitectura 2023
A
CONTENIDO 0 1 fecha proyecto tema 0 2 0 3 azul digital body_brick xenobot (2023, diseño e impresión 3D en cerámica) (2023, diseño e impresión 3D en PLA) (2022, programación y diseño digital) 06 14 20 0 0 acerca de mí estudios, experiencia y habilidades 04 0 4 chapultepec (2022, propuesta urbana y arquitectónica) 28 0 5 la capsule (2022, diseño de interiores) 36 0 6 casa cbc (2021, modelado y renderizado) 44

azul digital

fecha

proyecto

mayo 2023 azul digital diseño y fabricación digital en cerámica

tema 01

/ acerca de

Proyecto de Tesis y Fin de Carrera / Licenciatura de Arquitectura

Taller de Proyecto y Producción Digital / Subsistema DAAC

Universidad Iberoamericana, Ciudad de México

azul digital representa la fusión entre la tradición y la innovación, abarcando el pasado, presente y futuro de la fabricación de sistemas constructivos, utilizando uno de los materiales más emblemáticos de México: la cerámica.

Colaboradores:

ANFORA Studio Manufactura

Profesores:

Dinorah Martínez Schulte José Luis Rangel

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El proyecto tenía como objetivo la exploración de nuevos sistemas constructivos, creados mediante la tecnología y el uso de materiales locales; partiendo de un contexto sumergido en la industrialización, en donde aún existe el anhelo por el trabajo artesanal y el gran bagaje cultural que éste atesora.

El montaje creado se encuentra en el primer patio de la antigua fábrica de LAGUNA, ubicada en la colonia Doctores en la Ciudad de México. Un espacio lúdico y de experimentación que busca generar un ecosistema de intercambio de ideas, colaboración y creatividad.

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ubicación
/
/ objetivo
9 / fabricación / material / diseño

El proyecto se divide en tres etapas: diseño, material y fabricación Entendiendo que es un proceso cíclico y de aprendizaje, en donde cada etapa retroalimenta a las otras, para así obtener un objeto que cumpla tanto con cualidades estéticas, como funcionales.

/ diseño

Como proyecto arquitectónico, se desarrolló un sistema de losas cerámicas replicables que se ensamblan por su geometría y diseño, permitiendo el paso de agua pluvial a través de sus canaletas, así como su adaptación a diferentes contextos y usos a través de sus confguraciones.

Con la ayuda de herramienta digitales y la programación se exploró la geometría, ensamblaje, posicionamiento en el espacio y pigmentación de las piezas, otorgando nuevas cualidades a las piezas cerámicas y mejorando sus atributos primitivos –como la resistencia estructural, la textura de la superfcie y su complejidad geométrica–.

Se diseñaron tres piezas de cuerpo estriado que se pudieran ensamblar en distintas posiciones y que a su vez posibilitaran la recolección de agua pluvial.

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pieza A pieza B pieza C

Se utilizó cerámica de ANFORA STUDIO, pigmentada con azul colonial. Se realizaron pruebas de pigmentación, textura, tasa de reducción, plasticidad, porosidad, así como de componentes aditivos, para conseguir una mezcla adecuada y en óptimas condiciones para la extrusión y creación de las piezas. Una vez creadas las piezas se sometieron a un proceso de secado y quemado, en el cual se decidió no agregar esmaltes para conservar la porosidad.

La fusión de técnicas tradicionales con tecnologías avanzadas de diseño computacional y fabricación robótica, buscan sentar un precedente para el futuro del diseño.

/fabricación

Durante esta etapa se vió todo lo referente a la creación del código, utilización del brazo robótico y la impresión sistemática –utilizando un brazo robótico KUKA KR-150 y un extrusor de cerámica–. Se realizaron ajustes constantes para asegurar resultados óptimos, considerando aspectos como la velocidad de movimiento, la trayectoria de impresión y la altura de cada capa.

11 / material
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La composición fnal tiene un área total de 6 m2 y 2.4 m de diámetro.
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body_brick

fecha

proyecto

tema

febrero 2023 brick diseño y fabricación digital en PLA

02

/ acerca de

Proyecto de Introducción a la Robótica / Licenciatura de Arquitectura

Taller de Proyecto y Producción Digital / Subsistema DAAC

Universidad Iberoamericana, Ciudad de México

body_brick explora la unión de la programación, la robótica, el diseño paramétrico y la impresión 3D, para la creación de un sistema de piezas replicables que se ensamblen a partir de uniones complejas.

Colaboradores: OnRobot

Profesores: Dinorah Martínez Schulte José Luis Rangel

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/ objetivo

El proyecto tenía como objetivo la creación y ensamblaje de un sistema complejo de piezas a partir de la felxibilidad del diseño paramétrico y la precisión de la robótica.

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pieza_a_muscle

pieza_b_skeleton

pieza_c_limb_01

pieza_c_limb_02

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/ diseño

El proyecto se dividió en tres etapas: diseño, programación y ensamblaje. Además de las piezas, se diseñaron los grippers para la sujeción y ensamblaje.

Como parte del diseño se desarrollaron y crearon distintos grippers que permitieran tomar y ensamblar las piezas dependiendo de su geometría.

Se creo una base universal, la cual se atornillaba al brazo robótico de la marca OnRobot, permitiendo intercambiar los distintos grippers sin la necesidad de reprogramar el robot.

Se evaluó la efciencia de cada uno de los grippers en relación con los cuatro tipos de piezas, para así seleccionar la mejor opción para la producción del conjunto fnal.

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xenobot

diciembre 2022

proyecto tema

xenobot _shipiboPatterns programación y diseño digital

fecha
03

/ acerca de

Intro. a la Programación y Diseño Digital / Licenciatura de Arquitectura

Optativa de Python / Subsistema DAAC

Universidad Iberoamericana, Ciudad de México

xenobot es un proyecto de diseño digital y visualización gráfca en la que se buscaba fusionar las herramientas de modelado 3D con la generación de scripts de python, para crear un storytelling apoyándose de herramientas de diseño gráfco y renderizado.

- conciousness resides in geometry

Profesores: Rodrigo Díaz

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Era el año 2049, un virus se propagaba rápidamente, los hospitales estaban saturados y las medicinas no daban abasto. La escasez de recursos y la necesidad de supervivencia obligaban a buscar nuevos tratamientos que ayudaran a disminuir las afecciones provocadas por el virus.

En Perú, a las orillas del río Ucayali, se encontraba la última generación de la comunidad shipibo-conibo. Familia que había sobrevivido al paso del tiempo, que se distinguía por su impresionante apego a la tradición. Reconocidos por sus ícaros –cantos medicinales basados en plantas–.

Un grupo de científcos e investigadores decidieron aventurarse en la creación de una entidad biológica sintética, tomando como inspiración los ícaros shipibos a la cual llamaron xenobot_shipibo.

Se escogieron una serie de plantas medicinales y por medio de la cimática, se estudiaron los patrones geométricos generados por las vibraciones de las plantas.

Cada patrón provenía del canto –ondas– de una planta amazónica específca, encarnando su energía sanadora. El xenobot fue dotado de propiedades específcas que le permitían tener comportamientos programados –patrones de vibración que alteraran el campo electromagnético del cuerpo humano– ayudándolo a sanar.

La composición molecular del xenobot parte de la extracción y replicación de las células de cada una de las veinte plantas medicinales seleccionadas.

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/ storytelling
23 / pill / xenobot / fenotype

/ pseudo_script

Para el diseño se utilizó rhinoceros, grasshopper y python. Lo que hacía el script era lo siguiente: en primer lugar defnir el espacio de trabajo, una vez hecho eso se le pedía al programa generar a partir de un punto los ejes en X, Y y Z, y crear un array de vectores que siguieran estos planos.

Una vez creados los vectores, se le pedía al programa que dividiera éstos de manera equidistante, generando nuevos puntos. Los puntos entonces se evaluaban con el componente marching cube parade y la geometría generada se convertía en una mesh, la cual se suavizaba y se le daba espesor.

Exisían cuatro parámetros indispensables, los cuales hacían que los productos fueran variando entre sí. Los parámetros eran: steps (1-10), subdivision type (0-1), count (0-10) e isolevel (0-3).

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i. steps (0-10) ii. subdivision type (0-1) iii. count (0-10) iv. isolevel (0.00-3.00)

/ familias

Partiendo del script mencionado anteriormente, se crearon veinte iteraciones. Dependiendo de los parámetros que se les asignaban, éstas variaban en forma, tamaño y color.

Para la difusión de la historia se crearon pósters de estilo futurista tipo propaganda. Estos buscaban contar la historia de una manera más simple y llamar la atención de los espectadores, con el uso de imágenes llamativas de gran contraste.

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/ propaganda

/ representación gráfca

Se generaron una serie de imágenes que transmitieran al espectador la historia que se estaba contando, así como el contexto. Para el diseño gráfco se utilizaron los siguientes programas: Rhinoceros para las geometrías, 3ds Max y Corona Renderer para el renderizado y Photoshop para la post-producción.

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chapultepec

mayo 2022

proyecto tema

feria de chapultepec

propuesta urbana y arquitectónica

fecha
04

/ acerca de

Proyecto de Rehabilitación / Licenciatura de Arquitectura

Proyectos Sustentables / Taller de Proyectos

Universidad Iberoamericana, Ciudad de México

chapultepec es un proyecto de intervención, en el que se buscaba la rehabilitación de la Feria de Chapultepec, y la reactivación del contexto urbano. Propone un plan maestro que incluye varios programas, siendo la vivienda para población vulnerable la principal.

Colaboradores:

Feria de Chapultepec

Profesores:

Margarita Flores

Tiberio Wallentin

Carlos Bedoya

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/ ubicación / objetivo

Tras el cierre de la Feria de Chapultepec el 13 de octubre de 2019, ésta sufrió un deterioro impresionante, afectando al contexto inmediato y degradando la calidad de vida de los vecinos próximos. El proyecto buscaba crear una solución a esta problemática, creando una propuesta de desarrollo urbano en donde, además de mejorar la zona de la Feria, se pudieran acoger a poblaciones vulnerables de la Ciudad de México.

Feria de Chapultepec (2023) Ciudad de México, MX.

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Como primer acercamiento al proyecto, se llevó a cabo un análisis de la metodología de dos arquitectos, Bernard Tschumi y Cédric Price, con sus proyectos Manhattan Transcripts (1981), Parc de la Villette (1979), Fun Palace (1964) y Potteries Thinkbelt (1964).

Se deconstruyeron los dibujos de Tshumi y Cedric, y se relacionaron con la traza urbana de la ciudad de Nueva York. Tanto en la construcción del dibujo como en su interpretación, los usuarios juegan un papel indispensable, ya que completan y confguran los espacios.

A partir de este análisis se creó un sistema propio basado en la sobreposición, la reinterpretación, el cambio de escala, la notación y la deconstrucción. Se crearon tres categorías de dibujo evento, sistema y movimiento. Estas categorías permitieron la experimentación y generación de nuevos dibujos.

Con los dibujos hechos en la primer etapa se creó un producto fnal, que consistió en un collage que mostraba una ciudad integrando las tres categorías de dibujo y los proyectos originales analizados, sentando la base para la siguiente etapa.

31 /
etapa_01_precursor

/ etapa_02_master_plan master plan precursor

Se plantearon dos tipos de usuario: permanentes y fotantes. Los usurarios que permanentes son aquellos que vivirían en el sitio –niños huérfanos y adultos mayores–. Mientras que los visitantes, turistas y deportistas se consideraban como la población fotante.

Para la elaboración del plan maestro se experimentó con los dibujos generados en la etapa anterior, ordenándolos con una retícula y ejes que partían del análisis de sitio. Se establecieron franjas siguiendo la topografía del sitio, cada una con su propio programa, carácter y materialidad. Brindando al parque distintos ambientes.

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/

vivienda fja

educación

vivienda temp.

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En esta etapa los dibujos analizados evolucionan a edifcios. etapa_03_usos

El plan maestro para este proyecto fue dividido por franjas, en total seis. De arriba a abajo:

i. La primer franja –morada– designada al arte; cuenta con la presencia de agua para generar un ambiente contemplativo, una galería y un anfteatro.

ii. La segunda franja –azul claro– de recreación; es un espacio lúdico, en el que se recuperaron e integraron juegos de la feria.

iii. La tercer franja –azul fuerte– diseñada para la educación; cuenta con una escuela así como módulos de aprendizaje interactivos.

iv. La cuarta franja –amarilla– es la del deporte; en donde se conserva parte de la montaña rusa debido a su valor cultural, integrando en ella la vivienda temporal así como actividades deportivas.

v. La quinta franja –turquesa– designada al comercio; cuenta con un mercado con espacios fexibles, así como un huerto.

vi. Y por último, la sexta franja –verde– de servicios médicos; en donde se encontrarán consultorios médicos.

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/ master_plan
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la capsule

fecha

mayo 2022

proyecto tema

la capsule_boutique+café

diseño de interiores

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Proyecto de Interiorismo Comercial / Licenciatura de Arquitectura

Diseño de Interiores / Taller de Proyecto Optativa

Universidad Iberoamericana, Ciudad de México

la capsule tienda concepto de productos franceses que brinda lo mejor de la creación francesa contemporánea y tradicional; objetos y productos que te transportan al arte del buen vivir francés.

LA CAPSULE

Profesores:

Soni Mizrahi

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/ acerca de

Se buscaba crear un espacio fexible y de programa variable para una pareja de franceses –cineasta y chef–, que buscaban traer por medio de objetos y productos, su cultura y estilo de vida. El espacio debía refejar la cotidianidad de su país y generar una experiencia única a los usuarios por medio del arte, música y comida

El proyecto se encuentra en la calle de Tabasco en la Colonia Roma Norte en la Ciudad de México.

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/ ubicación /
objetivo
39 / eventos mensuales / café_bar / boutique

/ concepto_cápsula

Espacio compacto, funcional y efciente que busca encapsular la identidad de la cultura francesa. Abarcando distintos productos y servicios, que van desde la moda, gastronomía y objetos de uso cotidiano. Se busca una evolvente que contenga un único espacio multifuncional y adaptable con distintas atmósferas y sensaciones, en dónde se fusione la tradición y la actualidad del quehacer francés.

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barra café + bar
servicios y caja boutique
cocineta

Se generó un recorrido lineal que permitiera ver todos los productos dispuestos desde cualquier punto del espacio, así como un remate visual en el patio que llamara la atención de los usuarios.

Al ser un espacio pequeño y compacto, se buscó efcientizar lo más posible el espacio. Siguiendo el concepto se creó un espacio en donde a partir de la materialidad se encapsulara el espacio, generando una atmósfera acogedora y cálida.

Se buscó una paleta de materiales y colores que transmitieran calidez, para generar una atmósfera en dónde se retomara el concepto de cápsula de tiempo, en donde un objeto es resguardado por una envolvente que evoluciona con el paso del tiempo, envejeciendo y transformandose. El proyecto se inclina a una paleta de materiales más natural, en dónde las texturas son las protagonistas.

41 / proyecto
/ materialidad

/ isla_comercial

Pensando en una posible expansión, se diseño una isla comercial, la cual retomará los dos usos principales boutique y café, pero de una manera más compacta. Venderá productos franceses y contará con una estación de café rápida.

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casa cbc

diciembre 2021 casa cbc modelado, renderizado y post-producción

fecha proyecto tema 06

Proyecto de Modelado y Renderizado / Licenciatura de Arquitectura

DAAC I / Diseño Arquitectónico Asistido por Computadora

Universidad Iberoamericana, Ciudad de México

casa cbc proyecto localizado en el poniente de la Ciudad de México, experimenta con la diversidad de ambientes que se viven cuando se recorre. En su diseño se consideraron amplios espacios abiertos que complementan las vistas y se enterlazan con los espacios cerrados e íntimos de la casa en una secuencia en la que se disfruta el cambio de escalas, alturas y claroscuros.

Proyecto de:

Estudio MMX

Profesores: Rodrigo Díaz

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/ acerca de

Esta actividad tenía como objetivo tomar un proyecto ya existente y crear sus planos arquitectónicos y modelo, utilizando el programa Rhinoceros, así como renders que plasmaran la esencia del proyecto, utilizando 3ds Max y Corona Renderer.

Estudio MMX Arquitectos:

2015 Año: 708 m2 Área:

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/ objetivo / fcha técnica
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En este proyecto hay espacios en los que se vive lo inesperado en cada momento, logrando que la arquitectura sea el marco de la historia que cada día escribirán sus habitantes.

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Uno de los objetivos principales del proyecto era dar forma a un jardín generoso y continuo. Creando plataformas a diferentes niveles, de acuerdo a las que se organizaron los espacios públicos de la casa, privilegiando la relación con el exterior.

El programa está cubierto por dos plataformas que forman amplias terrazas en los niveles superiores, y que permiten que todos los espacios de la casa tengan estrecho contacto con los jardines.

49 / diseño

/ iluminación

Uno de los elementos más importantes al momento de crear el modelo fue tomar en cuenta la iluminación interior de la casa y su relación con el exterior, así como los sólidos y vacíos que generan un juego de sombras a lo largo del día.

Por lo que con los renders se buscó enfatizar la iluminación y la apertura que tiene la casa al exterior, generando ambientes únicos durante día y noche.

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A

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