Gamers 50 Digital

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50

Evoluciona al Siguiente Nivel ›Marzo de 2010

›FEATURE

Final Fantasy XIII

›SHOWTIME

Alice in Wonderland: El País de las Maravillas según Tim Burton

›COMIC

BOOK

Sky Doll

›MÚSICA

Interview: Jugamos FIFA 10 con DLD y Liquits ›RETRO

Super Mario Bros.: El Juego Más Importante de la Historia

MÉXICO USA ARGENTINA CHILE COLOMBIA PARAGUAY URUGUAY VENEZUELA

$30.00 PESOS $5.99 USD $6.50 PESOS $2,500 PESOS $5,900 PESOS $18,000 PESOS $30.00 PESOS $5,900 BOLÍVARES

›COVER

Splinter Cell: Conviction Sam Fisher… Sin Reglas y Sin Piedad




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From the Editor Bienvenidos al número 50 de Gamers, el cual incluye una serie de cambios de diseño y contenidos. El objetivo es mantener nuestra vigencia en un ambiente donde Internet ya es la fuente de información preferida, y los medios tradicionales han visto reducida su fuerza y poder de convocatoria. En total, estrenamos siete secciones nuevas e hicimos algunos cambios en el resto, buscando que los contenidos plasmados les sean de mayor utilidad. A lo largo de nuestros casi cinco años de existencia, hemos trabajado para que cada integrante del staff se involucre integralmente en lo que pasa dentro y fuera del mundo de los videojuegos. Como resultado, éste es el inicio de una Gamers más crítica, pero que no sacrifica la objetividad y el respeto por quienes la leen. Poco a poco iremos integrando a la comunidad de gamers.vg y al suplemento PlayGround (el cual ya cumplió un año) dentro de la revista, así que sigan participando y expresando su opinión en nuestros espacios. No intentamos descubrir el hilo negro, ni cambiar por completo al mundo editorial; sabemos que nuestra oferta es diferente y única dentro del universo de las publicaciones de videojuegos. Los esfuerzos pretenden desquitar cada uno de los treinta pesos que mes con mes invierten en nosotros. Este rediseño no es lo único en lo que hemos estado trabajando. Estamos conscientes de que para sobrevivir en esta industria debemos incursionar en distintos medios, ya lo hemos hecho en impresos e Internet, falta uno más y no, no es radio.

gamers

staff editorial

Director Juan Manuel Ponce jmponce@gamers.vg Editor en Jefe Arturo Serrano arturo@gamers.vg Coordinador Editorial Rodrigo Villanueva rodrigo@gamers.vg Redacción Hideyoshi Toyoda hideyoshi@gamers.vg Daniel Dehesa daniel@gamers.vg Mauricio Rojas mrojas@gamers.vg

Sky Doll, directo de Europa de la mano de Alessandro Barbucci y Barbara Canepa.

Corrección Alejandra Luck

arte

Director de Arte Oscar Sámano osamano@gamers.vg Diseño Ivonne Barrón ivonne@gamers.vg Dafne Ortega dafne@gamers.vg

web developer Ricardo Rentería ricardo@gamers.vg

gerencia

Director Edgardo Domínguez edgardo@gamers.vg Marketing y RP Ana Paulina López paulina@gamers.vg Administración Mauricio Navarro navarro@gamers.vg Mensajeria Rodrigo Quintana Christian Ponce

comercialización Director Comercial Patricio Perdomo perdomo@gamers.vg Eduardo Montes montes@gamers.vg

Ejecutivos de Cuenta Noé Pérez noe@gamers.vg Sofia Garmilla sofia@gamers.vg Gonzalo Martínez gonzalo@gamers.vg

“GAMERS” Año 5, número 50, 20 de febrero de 2010, es una publicación mensual publicada y editada por GMRS Media, S.A. de C.V., con domicilio en Temístocles 34, Piso 3, Colonia Polanco Chapultepec, Delegación Miguel Hidalgo, Código Postal 11560, México, Distrito Federal, meditante licencia de Abraham Bautista Argüello. Editor Responsable: Edgardo Domínguez Contreras. Número de Certificado de Reserva de Derechos al Uso Exclusivo: 04–2009–092211062600–102. Número de Certificado de Licitud de Título: 14660. Número de Certificado de Licitud de Contenido: 12233. ISSN: en trámite. Impresa por: Graphos Tecnológicos, S.A. de C.V., Lic. Braulio Maldonado No. 148, Colonia Consejo Agrarista Mexicano, Del. Iztapalapa, C.P. 09760, México, D.F., Tel. 26084628/4629/6811. Distribución en el Distrito Federal por la Unión de Expendedores y Voceadores de los Periódicos de México, A.C., Calle Guerrero número 50, Colonia Guerrero, México, D.F., Tel. 55911400 y 55911401, a través del Despacho Everardo Flores Serrato, S.A. de C.V., Serapio Rendón No. 87, Colonia San Rafael, C.P. 06470, México, D.F. Prohibida su reproducción parcial o total. TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS – ALL RIGHTS RESERVED ©2010 GMRS Media, S.A. de C.V., no se identifica necesariamente con las opiniones expresadas por sus colaborares y todos los contenidos son responsabilidad de su autor. GMRS Media, S.A. de C.V., investiga sobre la seriedad de sus anunciantes, pero no se responsabiliza de las ofertas realizadas por los mismos. Gamers es una marca registrada propiedad de Abraham Bautista Argüello. Todas las marcas, avisos, nombres comerciales y derechos mencionados en esta revista son de sus respectivos propietarios o titulares.



CONTENIDO MARZO 2010

features

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Splinter Cell: Conviction

Tras años de desarrollo y numerosos atrasos, conocemos el nuevo rostro de Sam Fisher, así como cuál es su brutal convicción.

056

God of War III

Es hora de que Kratos resuelva los asuntos pendientes con los dioses. Descubre si el Señor de la Guerra lleva el Olimpo a tu PS3.

047

Mundial Virtual

En Gamers, la Copa del Mundo ya comenzó. Échale un vistazo a los resultados de México y quién le aguó la fiesta a Argentina.

050

Final Fantasy XIII

Te damos todos los pormenores del RPG que llevabas meses esperando. ¿Será tiempo de que FFVII deje el trono o seguiremos esperando?

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Especial Gamers 50 Cumplimos medio centenar de números y qué mejor forma de celebrar que con más de 100 portadas. ¿Cuál es tu favorita?

EN PORTADA: Sam Fisher regresa más impactante que nunca, méritos suficientes para convertirse en nuestra portada.


secciones 007

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084

089

102

STUFF

COMIC BOOK

AFTERTHOUGHT

SHOWTIME

LAST PAGE

¿Cuántos fan films de Star Wars conoces?

Sky Doll, un cómic europeo que ha impactado en América.

Una reseña de principio a fin de Mass Effect 2, lo revisamos todo.

Alice in Wonderland, Gorillaz y The Big Bang Theory es lo que te espera en showtime.

Los aciertos y errores de Nintendo.

014

042

086

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VIEW

TECH

TIPS

RETRO

Julián Castillo comparte con nosotros su perspectiva de la industria.

Le damos un vistazo a la nueva aplicación de Microsoft, KODU Game Lab.

Domina tu juego favorito con los consejos que aquí te daremos.

Super Mario Bros. es uno de los juegos más populares de todos los tiempos.

018

054

EVOLUTION

AUTOS

La evolución del control del Atari 2600, al Wii–Mote.

El S281, la más nueva e impresionante apuesta de Saleen.

020

062

INDIE

ONLINE

Lazy 8 Studios revive el género Puzzle.

Mafia Wars se ha convertido en uno de los juegos más populares de las redes sociales.

022

PREVIEWS 070

REVIEWS 006, 036, 088

IDOLS, ICON

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096

090 050

024

007


006

IDOL

›››fame & talent

PIXIE LOTT EDAD: 19 años

ESTATURA: 1.73 m. ORIGEN: Kent, Inglaterra

Victoria Louise Lott, mejor conocida como Pixie Lott, es una cantautora, cuya fama se ha extendido más allá de las nubladas tierras de Inglaterra para convertirse en todo un hit alrededor del mundo. Bajo el sello discográfico Mercury Records, Pixie lanzó el año pasado su primer sencillo, titulado “Mama Do (Uh oh, uh oh)” el cual, sin hacerse esperar, se ganó inmediatamente el puesto número uno en las listas de popularidad del Reino Unido. Tal fue el éxito de su canción, que la distribuidora y desarrolladora Electronic Arts le ofreció interpretar su renombrado tema en una versión muy particular… “Simlish” (el idioma de los Sims). También ha participado en festivales compartiendo su talento musical con artistas de la talla de Hoobastank, como en el primer MTV World Stage Live in Malaysia.


“No es exageración, John Carmack y id Software han influenciado enormemente a todos los juegos 3D(...) John es una de las figuras clave de la historia del videojuego, estamos honrados en reconocer su trayectoria durante la premiación de este año.”

Vol.01 / No.01

—Meggan Scavio, Directora de la GDC

Fashion: threadless

Moda en donde la marca o el nombre del diseñador no importan, lo que vale es la creatividad. Threadless convoca a artistas de todo el mundo a que manden diseños para camisetas, estos son evaluados por los visitantes de la página web y si juntan los suficientes votos, son puestos a la venta al público, mientras que sus creadores obtienen un premio de dos mil dólares, así como una tarjeta de regalo de 500 dólares. Esta mecánica ha generado un amplio catálogo de ropa para toda la familia, donde la variedad de estilos gráficos permite que haya una camiseta para cada tipo de persona, hasta para gamers. threadless.com

Guinness World Records Gamer’s Edition

¿Quién tiene la colección de pokemones más grande del orbe? ¿Cuál es el récord mundial de Donkey Kong? ¿Qué personaje de videojuego es el que más ha vendido juegos en la historia? ¿Quién ha sobrevivido más tiempo con seis estrellas en Grand Theft Auto IV? Éstos y otros datos han sido recabados por los Guinness World Records y plasmados en la edición 2010 del prestigiado libro de marcas. Su precio es de 10.19 dólares y ya se encuentra a la venta. Más información en: gamers.guinnessworldrecords.com

PG.007


PG.008

GeekStuff . Juan Manuel Ponce

Los mejores fan films de Star Wars, según Gamers y sin un orden en particular.*

–Troops

–Chad Vader Day Shift Manager –Pink Five –Forced Alliance –The Jedi Hunter

E

n esta sección hablamos de cosas geek, que en la mayoría de los casos, sólo a los Gamers le interesan, tales como Star Wars, o mejor dicho, los cortos hechos por los fans de Star Wars. Gracias a que George Lucas no interpone demandas contra quienes utilizan su obra para hacer trabajos derivativos, siempre y cuando no lo hagan con fines de lucro, es que existe una cantidad enorme de historias, personajes y hasta universos completamente nuevos. Eso no significa que cada “fan film” sea una obra de arte, la mayoría es realizada con poco presupuesto y conocimientos filmográficos, pero de vez en cuando, un grupo de fanáticos se reúne y entre todos logran juntar el suficiente capital monetario y tecnológico como para concebir algo muy especial. Ése es el caso de Kevin Rubio, quien en 1997 se convirtió en estrella virtual gracias al corto TROOPS.

Para ser una obra de bajo presupuesto, los valores de producción del estudio Black Sheep son muy altos, especialmente en lo que respecta a efectos visuales.

TROOPS es una parodia que captura el día a día de los stormtroopers estacionados en Tatooine. Más que un trabajo serio, Rubio se mofa DE LAS LABORES MUNDANAS que tienen que hacer los soldados del Imperio, utilizando el estilo de la serie estadounidense COPS.

–Ryan vs. Dorkman –Pitching Lucas –Star Wars Gangsta Rap –Essence of the Force

–Saber

*Todos se pueden ver en atom.com

Ocho años después del trabajo de Kevin Rubio, Troops sirvió de inspiración para el estudio Black Sheep. En vez de hacer otra parodia de stormtroopers, decidieron hacer un documental de varios capítulos que ilustrara a detalle el trabajo que hombres y mujeres hacen bajo las órdenes del Imperio Galáctico. El nombre de este trabajo es I.M.P.S., que significa Imperial Militar Personal Stories (Historias Personales de la Milicia Imperial). IMPS

destaca por sus efectos y por la participación de Peter Cullen (la voz de Optimus Prime), aunque también ha causado revuelo entre los círculos más hardcore de fans, ya que toma algunas libertades, como la introducción de mujeres dentro de las tropas. Por el momento sólo hay dos capítulos y aunque han tardado cuatro años en producirlos, el estudio sigue trabajando en el resto, con la misma dedicación que al inicio del proyecto. La página oficial es impstherelentless.com



PG.010

Compact Hog

Disponible a finales de junio de 2010. Esta figura de impresionante detalle está basada en una ilustración de Tsukasa Jun, para el calendario Tsukasa Bullet 2007. Jun es famoso por sus ilustraciones de hermosas mujeres, en un estilo a medio camino entre Good Girl Art y Hentai. Compact Hog —el nombre del personaje—, mide alrededor de 18.5cm hincada (lo cual la hace bastante grande), es producida por la compañía Yamato y tiene un precio aproximado de $115 dólares.

Cheap Stuff JUEGOS EN OFERTA

BEYOND GOOD AND EVIL SISTEMA: PC PRECIO: 9.99 dólares DISPONIBLE EN:

www.gog.com Un clásico del género de aventuras, creado por el diseñador francés Michel Ancel. Aunque salió para GameCube, PS2 y Xbox, la versión de PC se ve y juega mejor, además de que no requiere una computadora muy poderosa.

CHIME SISTEMA: Xbox 360

Poll: ¿Qué piensas de los desnudos en los juegos Mature?

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Linkssf

www.gamers.vg/encuestas/157/

PRECIO: 400 Microsoft Points DISPONIBLE EN: Bazar Xbox Live

Chime es uno de tantos juegos que copia la mecánica de Tetris, la diferencia es que, al mismo tiempo que embonamos formas, vamos completando música compuesta por personalidades como Moby, Orbital, Markus Schulz, Lemon Jelly y el compositor Philip Glass.

SERIOUS SAM HD: THE FIRST ENCOUNTER SISTEMA: PC PRECIO: 7.49 dólares DISPONIBLE EN:

www.steampowered.com Remake del original de 2001 que mezcla acción frenética y comicidad. El juego cuenta con gráficos mejorados y modo cooperativo para dieciséis personas. Recomendado para fans de los FPS.

Nintendo DSi XL

El 28 de marzo llega un nuevo integrante de la familia de consolas portátiles de Nintendo, el DSi XL. Su única diferencia con el modelo original es su tamaño, mide dieciséis centímetros de largo por nueve de ancho; esto representa un incremento de 93%. El dispositivo, primero fue lanzado en Japón y fue dirigido principalmente a los adultos mayores, mercado que Nintendo ha capturado gracias a títulos como Brain Age y a tecnologías como el Wii Remote. Para occidente, la compañía pretende expandir el público objetivo, presumiendo la experiencia de navegar en el DSi XL, así como juegos como WarioWare: D.I.Y.

“Considero que un desnudo sólo se justifica siempre y cuando forme parte de la historia. Obviamente si está a lo estúpido, es por vender, y qué más da si es por vender, los verdaderos Gamers no caen en eso. Lo que sí creo es que los desnudos se enfocan demasiado en la visión de los hombres, pero también habemos mujeres y no tenemos mucho espacio para opinar, porque al final lo que más ves son chicas desnudas. Si van o no con el contexto, hasta ese punto a nosotras nos da igual, o incluso nos hace reír. Por ejemplo, el table en GTA IV, creo que sólo llevé una vez ahí a Niko” —Mericia

a. Imprescindibles, sin ellos no es Mature 50%

b. Son una característica, ni más ni menos 29%

c. Me da igual, ¡mejor, violencia! 9% d. Desvían la atención de cosas más importantes 4% e. Son la razón de la mala fama de los juegos 5% f. Nada de eso, pienso que… 4%

a b c d e f


PG.011

Web Stuff

Las mejores noticias de www.gamers.vg durante enero y febrero:

Títulos más Esperados para este 2010 (Xbox y PS3)

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Eternalkyon

Si el 2009 fue un excelente año para los videojuegos, éste se perfila como uno de los mejores, con increíbles lanzamientos en su primer cuarto. www.gamers.vg/noticias/67541

Heavy Rain: La Gran Tormenta Llega al PS3

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Snakegocu

Con su enfoque cinemático ultra realista, la más reciente producción de Quantic Dream llega al PS3 para mostrarnos la unión entre cine y videojuegos. www.gamers.vg/noticias/68050

SocialStuff RED: Twitter

RED: Twitter

AUTOR: Electronic Arts México

AUTOR: Star Wars: The Old Republic

CONTACTO: www.twitter.com/Eamexico

CONTACTO: www.twitter.com/swtor

“Battlefield: Bad Company 2 está cada vez más cerca, checa antes que nadie el nuevo comercial en mexico.ea.com”

In meeting with LucasArts talking about E3… sounding awesome!

The Man of Steel

Si los rumores son ciertos, David Goyer, escritor de Batman Begins y colaborador en The Dark Knight, será el encargado de regresar a Superman a la pantalla grande, con un guión que recuente la historia del Hombre de Acero. En vez de tratar de rescatar lo hecho por el director Bryan Singer en Superman Returns, esta nueva versión presentaría a un superhéroe más creíble, con menos poderes, y no trataría de contar nuevamente los orígenes de Kal–El y su alter ego, Clark Kent. Además de Goyer, se presume que Christopher Nolan, director y coescritor de las películas de Batman, también se encuentra involucrado, aunque se especula que se encuentra preparando una tercera parte del Hombre Murciélago. Incluso si todo esto es cierto, es probable que veamos el resultado del trabajo de ambos hasta finales del próximo año.

Alan Wake: Una Pesadilla con la que Soñar

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Snazymike

La siniestra oscuridad alrededor de Alan Wake nos transporta a uno de los mejores thrillers de terror psicológico de los últimos años. www.gamers.vg/noticias/68044

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X10 Conference Expo Djkenny

Después de años de letargo, la magna expo dedicada al Xbox 360 regresa, aprovechando uno de los mejores años en lanzamientos para la consola. www.gamers.vg/noticias/68793

Splinter Cell Conviction: The Conspiracy

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Fireyang

Tras severos cambios en su imagen y concepto, la última aventura de Sam Fisher llega para mostrar que este agente aún es el rey del espionaje. www.gamers.vg/noticias/67779


PG.012

The Art of Tomb Raider Vol. 1

Quince años de historia de Lara Croft contenidos en un primer volumen de 568 páginas que muestran cada diseño, boceto e ilustración desde Tomb Raider y hasta Tomb Raider: The Angel of Darkness. Este libro es publicado por Dreams and Visions Press, su precio es de 110 dólares y sólo se hará una edición de dos mil ejemplares para todo el mundo. Más información en www.dreamsandvisionspress.com

“Lamentablemente en México siempre existirá la piratería (nos guste o no). Siempre vamos a buscar lo más barato, ya que la mala economía del país nos obliga a hacerlo (malos salarios, aumentos de IVA, etc.), y es normal que si ves el juego de Mass Effect 2 pirata en el tianguis, en 15 o 30 pesos, lo vas a comprar en vez del original que te va a costar como mil pesos, porque es lo que más se adapta a nuestros bolsillos. Creo que en México hace falta fomentar una cultura de adquirir cosas legales, no se acabaría la piratería, pero creo que sí se podría reducir algo.” —Memopalermo, Podcast No. 3, Quinta Temporada; www.gamers.vg/noticias/68598

2,000,000 Es el número de niveles creados por la comunidad de Little Big Planet, juego creado por el estudio Media Molecule y que es exclusivo del PlayStation 3. De acuerdo a cifras oficiales, el primer millón fue alcanzado en junio del año pasado, la popularidad del título le ha permitido llegar al doble en menos de un año. Para facilitar la búsqueda de niveles los desarrolladores han seleccionado los mejores publicando los resultados en: www.twitter.com/mmpicks


Schedule: Marzo 2010 EVENTS

CONCERTS

Toronto Comic Con

SXSW 2010

26 − 28 de Marzo

FECHA: 17 – 21 de marzo

El Direct Energy Centre en Toronto, Canadá, será sede de la primera Comic Con a celebrarse en dicho país, bajo la tutela de Wizard Entertainment.

TOUR: Festival

9 – 13 de marzo

Nelly Furtado

Game Developers Conference 2010

SEDE: Austin Convention Center

FECHA: 16 de marzo TOUR: Mi Plan Tour 2010 SEDE: Auditorio Nacional, México D.F.

La convención de este año se llevará a cabo en el Moscone Center en la ciudad de San Francisco.

La canadiense de 31 años visita territorio mexicano como parte de su gira mundial, Mi Plan Tour 2010.

26 – 27 de marzo

The Whitest Boy Alive

PAX East

La primera PAX que se realizará en el John B. Hynes Veterans Memorial Convention Center en Boston Massachusetts.

REWIND PlayStation 2

Disponible en Japón el 4 de marzo de 2000

PlayStation Portable

Disponible en América el 22 de marzo de 2006

PlayStation 3

Disponible en Europa el 23 de marzo de 2007

FECHA: 14 de marzo TOUR: Technicolor Fabrics SEDE: Velvet D.F.

POP

3 de marzo de 1997, U2 lanza su noveno álbum de estudio.

Doctor Who

20 de marzo de 2004, Christopher Eccleston es presentado como el noveno actor en interpretar el papel de Doctor Who.

Resident Evil

15 de marzo de 2002, se estrena el primer capítulo de la saga cinematográfica de Capcom.

SPORTS

5 de marzo

Arranca la Copa Davis

La justa internacional de tenis por excelencia arranca con una primera ronda marcada por los encuentros entre España y Serbia, Estados Unidos vs. Suiza y Argentina contra Holanda.

10 de marzo

Manchester United vs. AC Milán

El Milán visitará Old Trafford con la esperanza de empatar el marcador y ganarse un lugar en los cuartos de final del “Teatro de los Sueños”. ESPN 13:45hrs

14 de marzo

Gran Premio de Bahréin

El regreso de Michael Schumacher a los circuitos, y el ingreso de Fernando Alonso a Ferrari. FOX Sports 04:00hrs

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HE AQUÍ EL

OCÉANO, DIJO EL PEZ…

Me gustaría empezar este artículo recordando que aún hay un país que está necesitando de nuestra ayuda. Sé que ha sido un poco aburrido ver a tantos personajes salir en la televisión hablando de lo mismo, pero es bueno tener en cuenta que ayudar no es sólo cuestión de los ricos y famosos. Todos podemos aportar algo, como comida no perecedera, mantas, o medicinas. Sólo hay que llevarlas a la Cruz Roja, en donde emprenderán su camino hacia Puerto Príncipe y que, con algo de suerte, terminarán ayudando a alguien que lo necesite. Ahora sí, entremos en materia…

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Julián Castillo

Director Creativo Graduado como diseñador gráfico por la Universidad de Bellas Artes de Cali, su experiencia en el desarrollo de videojuegos asciende a 13 años, de los cuales, los últimos seis han sido a nivel profesional. Es creador de la franquicia CellFactor y diseñador líder del título CellFactor: Psychokinetic Wars para Xbox 360 y PSN.

El desarrollo per se de un título es sólo un eslabón dentro de un gran concepto llamado “videojuego”, que abarca la totalidad de dicho proyecto. La magia nunca desaparece, pero es cierto que al principio, uno entra en esto con una idea casi romántica en torno a lo que es hacer un juego… algo así como: “hago el juego, conozco a un publisher, vendo mi juego, hago el siguiente juego”. Pero las cosas no son tan prácticas, hay demasiados intereses involucrados y mucha gente invierte muchísimo dinero como para dejarlo ir así como así, en algo que no garantice aunque sea un mínimo de seguridad. Por eso, cuando alguien tiene éxito, su fórmula se convierte en un precedente. De ahí que para cada GTA1, haya un Wheelman, para cada God of War haya un Dante’s Inferno, etcétera. ¿Pero quién es uno para criticar? Al final, Wheelman habrá recibido suficiente en retorno como para que Vin Diesel exhiba teteros como munición hasta el cansancio, y Dante’s Inferno2 nos demostrará una vez más que se puede hacer un juego totalmente distinto basado en otro, cambiando inteligente y elegantemente unos detallitos por aquí y otros por allá. Es como abrir los ojos a la realidad. Antes, uno no escogía los juegos… sólo los jugaba y ya. Y es verdad, cuando todo era más simple, juego que llegaba en diskette3, juego que uno corría y trataba de encontrarle lo bueno. Ahora, el repertorio es tan amplio y la industria se ha vuelto tan compleja, que los consumidores nos hemos vuelto extremadamente exigentes y consentidos. Esto obviamente es bueno para el jugador, puesto que la calidad de

lo que queda y afinar detalles, nos los títulos mejora a cada segundo, pero damos cuenta de que estamos naes una pesadilla para el desarrollador. dando en medio de un gran esfuerzo Entre el diseño del juego, las juntas conjunto, que apunta sorprendentedirectivas, las decisiones de negocios, mente hacia la misma dirección: sacar los presupuestos, los reportes de merel producto al mercado e invitar a la cadeo, la ESRB, los kits de desarrollo, gente a jugarlo, ése es el objetivo. las certificaciones, las licencias, los deEs así como ha funcionado para rechos de autor, queda muy poco tiemnosotros este proyecto y seguirá funciopo para eso que llaman “descansar”. nando así hasta que se pueda comprar Hoy estamos muy cerca de terminar en una tienda. Después de eso, vendrá el proyecto Lucha Libre: Héroes del el siguiente proyecto, con sus propios Ring, y realmente se siente cómo la retos, sus propios energía de la oficina tiempos y su propio cambia en estos presupuesto… “Un puntos críticos. nuevo amanecer”. Para algunos, la “La magia nunca Cada día, eso sí, con carga de trabajo desaparece, pero es más experiencia y disminuye, para cierto que al prinmás organización en otros aumenta, cipio, uno entra en esta búsqueda consocasionando que esto con una idea tante de optimizar los contrastes casi romántica en nuestro trabajo que, en los niveles de torno a lo que es en última instanestrés se intensifihacer un juego…” cia, se resume en quen; sin embargo, nuestra capacidad todo el mundo ha para tener tiempo logrado mantenerpara nosotros mismos y volvernos más se equilibrado… bueno, con algunos creativos y menos operarios. golpes a las mesas y algunas migraEs bueno abrir los ojos, porque ñas repentinas. Estos parecen ser los hacerlo da perspectiva y una noción puntos clave que definen la capaciclara de la situación que usualmente dad del equipo para responder bien tiende a cegar. Hoy no sabemos qué va a los compromisos. Y es aquí donde a pasar mañana… y eso está bien, porlas variantes que giran en torno al que estamos enfocados en el ahora; es desarrollo, se hacen muchísimo más nuestra única responsabilidad porque evidentes. La publicidad de Slang y es lo único que realmente existe. Alertas, Televisa comienza a ser más agresiva, eso sí, del mundo que nos rodea. Y los esfuerzos de certificación para conscientes del hecho de que mientras consolas comienzan a rendir frutos, haya un océano, nosotros como toda los grupos de testing hacen notar lo la vida, seguiremos nadando. intenso de su energía. Y mientras noGracias. sotros nos concentramos en terminar



016

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DE AVATAR

FINAL FANTASY Y LOS JUEGOS DEL AÑO

Mientras escribo esto, el tema que me viene a la mente es el del “Óscar”, premio de La Academia de Artes y Ciencias de Imágenes en Movimiento. Este 2010 compitió Avatar, cinta que muchos consideran un parteaguas en la historia cinematográfica. Aunque no obtuvo el reconocimiento por parte de dicha Academia, una gran cantidad de cinéfilos la catalogan como un acontecimiento, del cual se desprenden los avances tecnológicos que definirán el entretenimiento digital en los años por venir.

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Julián Castillo

Director Creativo Graduado como diseñador gráfico por la Universidad de Bellas Artes de Cali, su experiencia en el desarrollo de videojuegos asciende a 13 años, de los cuales, los últimos seis han sido a nivel profesional. Es creador de la franquicia CellFactor y diseñador líder del título CellFactor: Psychokinetic Wars para Xbox 360 y PSN.

Han pasado más de 20 años desde que la primera edición de Final Fantasy llegó a las entonces precarias consolas de videojuegos. Era el final de la década comprendida entre 1980 y 1990, y vaya que los sistemas caseros eran tecnológicamente simples; los procesadores no eran capaces de generar más de ocho colores y dos canales de audio. Aún con estas limitaciones, los incipientes desarrolladores de esta industria, buscaban novedades cada día e implementaban mejoras constantemente. Aunque Final Fantasy tiene sus orígenes en los tradicionales juegos de rol de dados y reglas basadas en los mundos tolkianos y sus criaturas, el momento de su transferencia a las consolas de videojuegos, marcó un hito en la narrativa e interacción de los usuarios con ésta. Hoy, con la versión XIII1 de Final Fantasy en las manos y habiendo jugado prácticamente todas las previas a lo largo de muchos años, la verdad es que no sé si estoy dispuesto a dedicarle treinta horas de mi vida a otro capítulo de esta saga. A pesar de los constantes cambios en los sistemas de experiencia y batallas, honestamente el cliché de la corporación maligna que trata de someter a la humanidad persiste, y enfundarse por enésima vez en las vestimentas de un héroe renuente que se ve obligado —más que decidido— a salvar al mundo, ya no me atrae como antes. Avatar, aun con sus impresionantes efectos es una historia demasiado familiar y un tanto trillada. Por supuesto, es fácil caer en la ola comercial que la posiciona como la más taquillera de

todos los tiempos, y dejarse llevar por las críticas y alabanzas hacia James Cameron2, pero, desde mi perspectiva, Avatar y Final Fantasy XIII no trascienden sus respectivos medios, simplemente los ajustan tecnológicamente a su actualidad. Esa realidad que permite que sea posible animar robots gigantes o un mundo entero, con flora y fauna únicas, y almacenar 5GB de contenido en un solo disco, con lo mejor en sombreados y conteos poligonales, es la que está limitando a los creadores.

momento en que parecía que tenía que terminarlos por obligación escolar. Aún así, el 2009 estuvo plagado de excelentes propuestas que desbordaron calidad y nos brindaron muy buenos momentos. Aquellos que en estos primeros meses del año se pelean los títulos de “Juego del Año”, que designan medios especializados y que terminan de convencer a un sinfín de gamers para adquirirlos, si es que no lo habían hecho previamente. Dada la enorme cantidad de juegos sobresalientes que nos inundarán en 2010, y la tendencia a emular al medio “Avatar y Final Fantasy XIII cinematográfico, me no trascienden sus respectivos pregunto si algún medios, simplemente los ajustan día se otorgarán tecnológicamente a su actualidad.” premios similares a los “Óscar” para nuestra industria, y de ser así, espero que, al igual que Por irónico que parezca, estos nueAvatar, los juegos ostentosos se quevos medios, que parecen ser una fuente den tan sólo con su éxito en ganancias, inagotable de recursos, han ocasionado y que esfuerzos más modestos sean que los guionistas, tanto de cine como reconocidos cuando en verdad aporde videojuegos, dejen de imaginar coten algo innovador, o que al menos sas nuevas y se conformen con explotar tengan un aire fresco, pues siento que al máximo las innovaciones tecnonos estamos estancando, ¡jugando lo lógicas a su disposición. Lo anterior mismo XII y hasta XIII veces! deriva en mejores películas y juegos, Parte de nuestro esfuerzo al redisepero nada que de verdad nos haga ñar, cambiar de formato e incluir nuevas sentir que estamos sumergidos en algo secciones en nuestra revista, es precisaque nunca habíamos experimentado mente para evitar caer en esta tradición previamente. Por otro lado, me parece cíclica de la repetición. Esperamos que que los productores se han clavado peestas novedades les agraden, y los inviligrosamente en el desarrollo de juegos to a estar en contacto con nuestro staff excesivamente largos, que, al igual que más que nunca, ya que necesitamos de Avatar, llegan a ser un suplicio. No sé su ayuda para brindarles algo que les si les ha sucedido, pero a mí me pasó guste con cada edición. con Assassin’s Creed I y II3, llegando al



018

EVOLUTION

Atari 2600

NES

AÑO: 1977

AÑO: 1983

FEATURES:

FEATURES:

1 Stick, 1 Botón

1 D–Pad, 2 Botones, 2 Opciones

El primer joystick digital utilizado en una consola

Nintendo perfeccionó

casera. Su diseño se

el control direccional

remonta al empleado en

(d–pad), mismo que fue

las arcadias.

la base de dos genera-

SEGA Genesis

SEGA CD

ciones de consolas.

AÑO: 1988

AÑO: 1991

FEATURES:

FEATURES:

1 D–Pad, 3 Botones,

1 D–Pad, 6 Botones,

1 Opción

2 Opciones

ColecoVision

SEGA Master System

AÑO: 1982

AÑO: 1985

FEATURES:

FEATURES:

Super NES

1 Stick, 2 Botones,

1 D–Pad,

AÑO: 1990

1 Pad Numérico

2 Botones

FEATURES: 1 D–Pad, 4 Botones, 2 Shoulders, 2 Opciones

El Control de Videojuego

Si bien, su única innovación consistió en implementar seis botones, el mando de Super NES favoreció la creación de juegos más complejos.

EL GAMEPAD A TRAVÉS DE LA HISTORIA


019

N64

Wii–Mote

AÑO: 1996

PS2

FEATURES:

AÑO: 2000

FEATURES:

1 D–Pad, 1 Stick,

FEATURES:

1 D–Pad, 3 Botones, 1 Shoulder,

6 Botones, 3 Shoulders,

1 D-Pad, 2 Sticks,

4 Opciones, Sensible al Movimiento

1 Opción

4 Botones, 4 Shoulders,

AÑO: 2006

3 Opciones

1 Stick, 2 Shoulders,

El control análogo fue

Sensible al Movimiento

creado para adaptarse

Concebido en 1997, el

a las exigencias de los

diseño del Dual Shock

X-Box S

Además de contar con su propia

mundos en tercera

ha sido la base de tres

AÑO: 2002

bocina, el mando del Wii cuenta

dimensión.

generaciones de

FEATURES:

con acelerómetro y sensor óptico

consolas PlayStation.

1 D–Pad, 2 Sticks,

para detectar movimiento.

6 Botones, 2 Shoulders, 2 Opciones

Dreamcast

Gamecube AÑO: 2001

X-Box 360

AÑO: 1998

FEATURES:

AÑO: 2005

FEATURES:

1 D–Pad, 2 Sticks,

FEATURES:

1 D–Pad, 1 Stick,

4 Botones,

1 D–Pad, 2 Sticks,

4 Botones,

3 Shoulders,

6 Botones,

2 Shoulders,

1 Opción

2 Shoulders,

3 Opción

2 Opciones

SIMBOLOGÍa Primera Generación

E

l control de videojuego tiene sus orígenes mecánicos en la palanca de mando utilizada en los primeros aviones, hace más de 100 años. Durante la Segunda Guerra Mundial, la Alemania Nazi desarrolló un stick eléctrico, para manipular bombas teledirigidas. Tiempo después (1967), Ralph H. Baer diseñó el primer control para videojuego, aunque a diferencia del utilizado por el Atari 2600, éste se componía de dos perillas

o potenciómetros, en vez del joystick de un botón que todos conocemos. El pad direccional o d–pad fue inventado por la compañía Milton Bradley para su consola portátil, Microvision. Nintendo perfeccionó el concepto y lo incluyó en el Famicom, siendo adoptado prácticamente por todos los fabricantes de consolas durante más de veinte años, aunque agregando componentes más sofisticados con cada generación, tales

como palancas y botones análogos, vibración, e incluso, pantallas LCD y tecnología inalámbrica. Por su parte, el Wii Remote puede considerarse como la innovación más importante en treinta años de historia del control, este principio ha sido adaptado por Sony y Microsoft, los cuales lanzarán sus propios mandos con detección de movimiento durante este año. ¿Cómo será el control de la siguiente generación de consolas?

SEGUNDA Generación TERCERA Generación CUARTA Generación QUINTA Generación SEXTA Generación SÉPTIMA Generación


INDIE

020

Cogs está disponible para computadora a través del servicio Steam (www.steampowered.com), su precio: 9.99 dólares. La versión para iPhone/ iPod Touch es más accesible, sólo cuesta 1 dólar.

desafiante para novatos y amantes del género. Engalanada con un fino estilo visual, inspirado en la tendencia Steampunk, la dinámica se apoya en la existencia de varias figuras cuadradas, dispuestas una al lado de la otra, sobre una superficie plana. En dicha área hay un espacio vacío, permitiendo que los cuadros puedan deslizarse. Un ejemplo más descriptivo y conocido, lo encontramos en los juegos de azulejo, donde cada cuadro plástico tiene un número y el objetivo es desplazarlos para formar la secuencia que se nos indica.

COGS SISTEMA: PC, iPhone

DESARROLLADOR: Lazy 8 Studios GÉNERO: Puzzle JUGADORES: 1 ESRB: Everyone

01

Lazy 8 Studios nos demuestra que el género Puzzle tiene un enorme potencial. Compuesto por un equipo muy reducido y un presupuesto aún más limitado, el verdadero secreto del éxito de este estudio yace en dos simples elementos: buenas ideas y muchos engranes. Cogs es una de esas pequeñas joyas en el mundo de las propuestas independientes, cuyo gameplay resulta intuitivo y muy fresco. Aunque de primera instancia, puede parecer un juego de acertijos más en la extensa biblioteca de los títulos descargables, Cogs es una experiencia verdaderamente

EN VEZ DE OCUPAR DÍGITOS, COGS EMPLEA UNA SERIE DE ENGRANES, Y LA META DEL JUGADOR ES CONECTARLOS DE UN MODO ESPECÍFICO PARA ACTIVAR LA MAQUINARIA GENERAL. Una vez establecida esta premisa a través de los primeros niveles, el título se torna más interesante, modificando las reglas en cada escenario. Así, los engranes que en el primer nivel fueron el elemento principal, en el siguiente cederán su lugar a varias tuberías que tendremos que manipular; sin embargo, la premisa del cuadro deslizable se mantiene a lo largo de todo el juego, pero adaptado a distintas circunstancias. Por momentos, aparecerán unas placas con notas musicales, las cuales aludirán al concepto de un nivel repleto de campanas. El objetivo en este escenario será acomodar los engranes de modo que hagan sonar dichos timbres —cabe agregar que en cada nivel hay un engrane principal, cuyo rol es el de activar todo el mecanismo una vez que se le coloca en el lugar indicado—. Si bien, esta tarea parece sencilla, la realidad es que toma bastante tiempo dominar el sistema de juego de Cogs, pues después de un par de rondas, se introducen escenarios en tercera dimensión, los cuales comienzan a poner las cosas realmente difíciles. En conclusión, Cogs es una idea bastante sólida que, aunque no rompe ningún esquema en el mundo de los puzzles, sí nos da indicios de la ruta que los desarrolladores independientes adoptarán en generaciones venideras. Por fortuna, con títulos como Cogs, nuestro futuro luce como una maquinaria muy bien aceitada.


087 021

AAAAA! SISTEMA: PC

DESARROLLADOR: Dejobaan Games WEB: www.dejobaan.com

02

El nombre completo de este juego es AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! – A Reckless Disregard for Gravity. Está basado en los saltos B.A.S.E. (deporte extremo de salto de altura con paracaídas), sólo que aquí lo hacemos en una ciudad futurista llena de rascacielos, barandales y otras estructuras. Además de aterrizar a salvo, el objetivo de Aaaaa! es efectuar acrobacias, hacer grafiti y saludar o insultar a los espectadores para ganar puntos. Si bien los gráficos no son nada del otro mundo, la sensación de velocidad y el diseño intrincado de los edificios, lo convierten en un título adictivo, al menos durante los primeros 40 minutos. Su precio es de 9.99 dólares.

DARWINIA SISTEMA: Linux, PC, Mac, X360

DESARROLLADOR: Introversion Software WEB: www.introversion.co.uk

03

Se trata de un juego de estrategia en el que controlamos a unos seres digitales de nombre darwinians, ellos viven dentro de una red de computadora atacada por un virus. Aunque sus gráficos son muy sencillos —permitiéndole correr en prácticamente cualquier computadora o Mac—, Darwinia provee un buen reto, pues el jugador debe aprovechar al máximo los recursos con los que cuenta y ocupar a los darwinians adecuados. Darwinia+ es el nombre de la versión de Xbox 360, misma que además de la campaña original, ofrece multiplayer para cuatro personas. El juego cuesta 9.99 dólares en computadora, y 1200 Microsoft Points en 360.

IJI

SISTEMA: PC DESARROLLADOR: Daniel Remar WEB: www.remar.se

04

Iji es una chica que despierta en medio de una invasión extraterrestre, afortunadamente cuenta con poderes sobrehumanos y la habilidad para apropiarse y modificar las armas de sus enemigos. En resumen, éste es un clon de Metroid Fusion, pero uno muy bueno. Si bien sus gráficos dejan mucho que desear, la historia es interesante; de hecho, nuestras acciones a través del juego serán las que revelen la trama en su totalidad. Las necesidades de hardware de Iji son muy bajas, una netbook lo puede correr sin problemas, y lo mejor… es totalmente gratuito.

Independent Games Festival Cada año se realiza un evento que reconoce la labor de los desarrolladores independientes, el Independent Games Festival. Éste se lleva a cabo en la ciudad de San Francisco, durante la Game Developers Conference. Además del reconocimiento y la exposición, los ganadores se llevan premios en efectivo, así como la oportunidad de que su juego llame la atención de publishers. Para conocer nominados y ganadores pueden visitar la página oficial: www.igf.com

TOP INDIE GAMES DEL STAFF Cave Story SISTEMA: PC, Wii DEVELOPER: Studio Pixel WEB: www.miraigamer.net/ cavestory

Aquaria SISTEMA: PC DEVELOPER: Bit Blot

THE SPIRIT ENGINE SISTEMA: PC

DESARROLLADOR: Mark Pay WEB: www.thespiritengine.com

05

Éste es un RPG por turnos en dos dimensiones, la historia es el clásico cliché de la secta misteriosa que busca desestabilizar al reino. El fuerte del título es el componente estratégico, que está basado en juegos clásicos como Final Fantasy y Tales of Phantasia; en pocas palabras, requiere que el usuario invierta tiempo en aprender los beneficios de cada uno de los nueve personajes a escoger y planear cada ataque. Recomendable para los fans de los RPG de la vieja escuela. A partir de la versión 1.6, se ofrece completamente gratis.

WEB: www.bit−blot.com

Vanguard Princess SISTEMA: PC Developer: Suge9 WEB: vp.mizuumi.net

World of Goo SISTEMA: PC, Wii DEVELOPER: 2D Boy WEB: www.worldofgoo.com


CONTENIDO MARZO 2010

previews 024 Dead or Alive: Paradise

028

026 NIER

027 Trackmania Wii

032

030

028 3D Dot Game Heroes

029

029

Naughty Bear

030 Mega Man 10

032 Transformers: War for Cybertron

026

034 LEGO Universe

034

024

027


GAMES

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WORDS by gamers

LOS JUEGOS MÁS

ESPERADOS

El Precio de lo Legal

El beta de StarCraft II me recordó que Blizzard sólo soportará modalidad multiplayer a través del servicio online Battle.net. La opción de jugar en red LAN, una de tantas características que hacen de los títulos de computadora una experiencia única, fue descartada bajo una serie de excusas que van desde ofrecer servicios “a la Xbox Live”, y hasta por supuesto, evitar que la piratería se apropie de las ganancias. Queda claro que cada compañía tiene el derecho de salvaguardar su inversión y años de trabajo de la forma que mejor le parezca, después de todo, la piratería es un problema extremadamente complejo. La mayoría de los publishers que actualmente ofrecen títulos para computadora han implementado varios mecanismos para proteger sus juegos, a costa de la experiencia de sus clientes: los gamers. ¿Pero es la única solución? Juan Manuel Ponce

DEL STAFF

.

¿Social o Virtual?

Desde que inició el medio, los videojugadores hemos perseguido la construcción de mundos virtuales donde vivir aventuras épicas, convertirnos en expertos de algún arte marcial o ser los mejores atletas del planeta. Con el crecimiento que ha tenido Internet y la posibilidad de “conectarnos” con otros usuarios, estos mundos crecieron hasta convertirse en complejas redes de convivencia virtual. Actualmente existe un fenómeno llamado Redes Sociales (Facebook, Twitter) que está captando tanto atención como inversión de estudios desarrolladores (más de $1.38 millardos de dólares en 2009 según Engage Digital Media). ¿Estaremos ante el nacimiento del nuevo Rey del Entretenimiento Digital? ¿y de qué manera afectará a los videojuegos? ¿habremos de esperar un nuevo FarmVille en vez de Metroid o Street Fighter? sólo el tiempo lo dirá. Oscar Sámano

Red Dead Redemption PS3, X360 --------------------------------------------

.

Tecnología Portátil

A principios de mes, Apple anunció un retraso en el lanzamiento del iPad hasta principios de abril. Sin embargo, ya se puede pre–ordenar el sistema, lo que resulta un experimento interesante si tomamos como referencia el lanzamiento del iPhone y las inmensas filas de entusiastas consumidores. El iPad 3G con 16 GB de memoria tendrá un precio base de $629 dólares; además, AT&T ya publicó las tarifas para el sistema: $14.99 dólares mensuales por 250 MB, o $29.99 por descargas ilimitadas. Hasta la fecha, ninguna de las empresas de telefonía celular de nuestro país ha oficializado su lanzamiento en México. Con las tarifas actuales de 3G, será difícil costear el equipo… de aprobarse las licitaciones que mantienen dos empresas privadas para ingresar al ramo de la telefonía celular, podrían disminuir los costos por éste servicio. Arturo Serrano

Alan Wake Xbox 360 --------------------------------------------

.

ESRB Apto para personas mayores de 6 años.

Apto sólo para personas mayores de 17

Los títulos de esta categoría podrían

años. Los títulos de esta categoría podrían

contener violencia mínima en dibujos

contener violencia intensa y/o sangrienta.

animados, en fantasía o violencia ligera o

Contenido sexual y representaciones o

uso poco frecuente de lenguaje ligero.

diálogo que involucran vulgaridad.

Podría ser apto para personas mayores

Sólo debe jugarse por personas mayores

de 10 años. Podrían contener más

de 18 años. Los títulos de esta categoría

violencia en dibujos animados, fantasía

podrían incluir escenas prolongadas de

o violencia ligera, lenguaje ligero o temas

violencia intensa o contenido sexual

un tanto provocativos.

gráfico y desnudez.

Apto para personas mayores de 13 años.

El título ha sido presentado ante la

Los títulos de esta categoría podrían con-

ESRB y está en espera de su clasificación

tener violencia, temas sugestivos, humor

final. (Este símbolo aparece únicamente

grosero, escenas ligeramente sangrientas

en la publicidad previa a la publicación

y apuestas simuladas .

de un juego).

Starcraft II: Wings of Liberty PC

023


024

GAMES

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“Uno de los objetivos del juego es que pases tiempo con las chicas y sientas su presencia.” —Tomonobu Itagaki, Ex Team Ninja

Los obsequios fortalecerán nuestro lazo de amistad con otras chicas para tomarles fotos más comprometedoras.

Con dos entregas en su breve historia, una para Xbox y otra para Xbox 360, la franquicia eye candy por excelencia por fin llegará a la portátil de Sony, aunque con un nuevo nombre: Dead or Alive: Paradise. Ahora podrás llevar a las nenas más atractivas de la emblemática saga de peleas a la escuela, al metro y hasta a la iglesia, pero eso sí, esperemos que esta vez Team Ninja nos ofrezca algo más que taco de ojo (no es que nos estemos quejando).

Rio es la nueva integrante del reparto, proviene de las páginas de Super Black Jack.

El último juego de peleas que realmente llamó mi atención fue Soul Calibur para Dreamcast, pues aunque he jugado muchos otros desde entonces, debemos reconocer que aún no se ha dado una auténtica evolución del género más allá de lo gráfico. Por eso es que, a pesar de ser repetitiva, la franquicia de Dead or Alive se ha apoyado en el atractivo visual, fórmula que ha resultado sumamente exitosa. Hasta el momento, todo indica que Paradise será una copia de lo que vimos en Xtreme 2, pero llevado al PSP. Ayane, Christie, Helena, Lisa, Tina y varias niñas más, volverán a las andadas en las paradisiacas arenas de New Zack


GAMES

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BITS

DEAD OR ALIVE: PARADISE . SENSUALIDAD EN LA PALMA DE TU MANO Rodrigo Villanueva

Island, involucrándose en los clásicos minijuegos de voleibol, chapoteo y casino. Coquetear, tomar fotos a amigas y participar en los citados minijuegos, nos dejará efectivo para gastar en ropa, accesorios y otros artículos que podremos obsequiarle a nuestras seductoras compañeras.

XTREME 2 FUE ALABADO POR SU ASPECTO, PERO TAMBIÉN FUE MUY CRITICADO POR SU FÍSICA Y SIMPLICIDAD. De acuerdo con Tecmo, Paradise contará con las mujeres 3D más bellas del PSP, y tomando en cuenta lo visto en sus contrapartes de consola, no

tenemos la menor duda de ello; sin embargo, esperemos que además del valor estético que promete, podamos justificar mejor el gasto con un poco más de variedad en la jugabilidad; después de todo, pagar entre 700 y 800 pesos por ver a chicas virtuales en bikini, podría generar dolor de codo; no pedimos mayor complejidad o profundidad, pero sí podría haber más cosas que hacer además de tomar fotos, jugar y comprar cosas. Tristemente, considero ingenua esta petición ya que Team Ninja quiere que nos deleitemos con sus icónicas figuras y punto. Habrá que esperar para descubrir qué más hay en la versión portátil de New Zach Island.

Voyerista Así fue como la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento o ESRB calificó a Dead or Alive: Paradise en su primera apreciación del juego, agregando: “… el título también contiene nociones malentendidas y extrañas de lo que las mujeres realmente quieren. El paraíso no puede ser trepar árboles caídos en tanga”. Poco después, Eliot Mizrachi, un vocero de la junta se retractó, señalando que la primera revisión que llegó al sitio oficial contenía opiniones que algunos podían considerar como subjetivas. De cualquier forma, la clasificación permanece, así como la calidad de voyerista dentro de la justificación.

DATA

SISTEMA: PSP DISTRIBUIDOR: Tecmo GÉNERO: Acción JUGADORES: 1 LANZAMIENTO: Primavera, 2010

025


GAMES

026

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BITS Ampliando Horizontes Durante los últimos meses, Square Enix ha ampliado su librería con la publicación de títulos de géneros en los que no tiene dominio, es decir, todo lo que no es RPG. Para ello, ha buscado estudios independientes que ofrezcan propuestas diferentes. Tal fue el caso de Wargaming. net, desarrollador occidental que produjo Order of War, un título de estrategia en tiempo real para la PC, así como SETA, estudio japonés que creó Project Sylpheed, un juego de acción con naves en el espacio. Ante los fracasos de Infinite Undiscovery y The Last Remnant, no es fortuito que Square Enix extienda aún más los alcances de su visión en aras de un público más versátil.

DATA

NIER .

DEVIL MAY CRY + KINGDOM HEARTS Daniel Dehesa

En NIER habrá una gran variedad de individuos que acompañarán al protagonista, entre ellos Kaine, un personaje hermafrodita.

Con decenas de adaptaciones de franquicias de animación japonesa en su portafolio, y habiendo creado Bullet Witch, además de Resident Evil: The Umbrella Chronicles, la gente de Cavia no ha logrado concretar un proyecto que se traduzca en auténtico reconocimiento. En colaboración con Square Enix, buscan cambiar su suerte con el desarrollo de una propuesta de acción que integra elementos RPG, un producto que pretende ofrecer mayor madurez.

SISTEMA: PS3, X360 DISTRIBUIDOR: Square Enix GÉNERO: Acción / RPG JUGADORES: 1 LANZAMIENTO: Abril, 2010

Es difícil introducirse en un género conceptualmente limitado y del que ya se han producido ingeniosas variantes; sin embargo, Cavia y Square Enix han decidido arriesgarse con un juego que, aunque poco innovador, parece brindará una buena dosis de diversión. Situada en un panorama post– apocalíptico, la historia narra cómo

es que la humanidad se enfrentaba a una enfermedad que amenazaba a la población, y los científicos, en su afán por dar con una cura, desataron una catástrofe mayor que transformó a millones de individuos en horrendas criaturas. Aunque el argumento luce ordinario, la cuota de madurez y originalidad yace en el protagonista, Nier, un hombre de edad avanzada que hará hasta lo imposible por proteger a su hija del virus latente en su cuerpo. Pero detrás del planteamiento, se encuentran elementos enigmáticos que según Yasuke Saito, productor del juego, “darán mayor profundidad a la trama, involucrando al jugador en la relación padre e hija al adaptarse a un mundo cambiante y hostil”.

Al final del día, NIER ofrece diversas actividades que complementan la experiencia, entre ellas pescar o ir de cacería.

Mezcla entre Devil May Cry y Kingdom Hearts en lo que se refiere al estilo de combate, NIER no complica la mecánica de juego con decenas de habilidades y combinaciones, en su lugar favorece un sistema de runas para modificar armas, mismas que junto con una serie de sencillos combos, simplifican la tarea de pelear contra decenas de enemigos o los clásicos y titánicos jefes finales. Por otro lado, este sujeto viene acompañado de un misterioso libro con identidad y malhumorada personalidad, cuyo talento es liberar poderosos ataques mágicos. En resumen, NIER se muestra como una propuesta interesante, pero cumplir con la promesa de una experiencia envolvente requerirá más que los elementos superficiales antes mencionados.


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BITS “Trackmania Wii no será nada menos que sorprendente.” —Mark Greenshields, Firebrand CEO

TRACKMANIA Wii . ¡… A DAR LA VUELTA! Rodrigo Villanueva

Nacida en PC y con una laureada edición para DS, la serie de TrackMania da el paso lógico a la exitosa consola familiar de Nintendo, el Wii. Fiel a su estilo y muy de acuerdo con la filosofía de la plataforma nipona, éste no será ningún Forza Motorsport, sino más bien un juego de carreras tipo arcadia, donde más que la simulación, reine la velocidad, los circuitos de fantasía al estilo Hot Wheels y la creatividad. Tras el exitoso paso de TrackMania por el DS, era sólo cuestión de tiempo para que Focus Home Interactive llevara su saga de carreras al Wii, y así ocurrirá en mayo próximo. TrackMania es una franquicia de autos que se distingue por un par de aspectos esenciales. Primero, que las pistas están llenas de saltos mortales y giros de 360 grados, entre otras trampas; y segundo, que se permite crear circuitos propios para no aburrirnos. Por lo que se ha revelado hasta ahora, todo parece indicar que dicha estructura se replicará en el Wii, pero con un aspecto gráfico más sofisticado que el de la versión de DS, desarrollado a partir del Octane Engine. Existirán cinco modalidades básicas: la carrera clásica, la plataforma (donde el circuito

TRACKMANIA WII INCLUIRÁ ALREDEDOR DE 200 CIRCUITOS, SITUADOS EN SEIS ESCENARIOS DIFERENTES.

TrackMania Wii contará con modalidades cooperativas para cuatro jugadores con pantalla dividida.

está lleno de abruptas interrupciones y saltos), el rompecabezas (que como su nombre indica, nos pone en una pista con pedazos incompletos y donde es fácil perderse), Time Attack, y competencia por rondas. Ubicarse en buenos lugares o ganar estas pruebas nos otorgará medallas que, a su vez, se transformarán en Coppers para desbloquear nuevos eventos.

Por su parte, el editor de pistas ha sido mostrado en varios eventos internacionales y se apoya en la clásica dinámica de bloques. Contaremos con seis diferentes tipos de ambientes o circuitos; desde el estadio y hasta el rally. Después de elegir lo anterior, bastará con unir pedazos de pista, ya sean pendientes, checkpoints, tirabuzones, etcétera, hasta alcanzar el límite de memoria del Wii. En resumen, TrackMania Wii luce como una de las propuestas de carreras más divertidas e innovadoras que ha visto la consola en años recientes, sólo habrá que poner a prueba el esquema de mandos y las ya citadas limitaciones de la plataforma.

De Escocia para el Mundo Establecida en Glasgow, Escocia, por Mark Greenshields, programador con cerca de 30 años de experiencia, Firebrand Games nació de la afición de su fundador por el deporte de los motores y, naturalmente, se especializó en el desarrollo de títulos de carreras, de los cuales lleva ocho hasta la fecha, todos ellos para el Nintendo DS. TrackMania Wii será su primera propuesta para la consola principal de Nintendo, aunque en el sitio oficial también se habla de otro título en desarrollo, cuyo nombre no ha sido revelado. Además de sus oficinas en Glasgow, Firebrand también cuenta con una sede en Florida.

DATA

SISTEMA: Wii DISTRIBUIDOR: Ubisoft GÉNERO: Carreras JUGADORES: 1 – 4 (Online) LANZAMIENTO: Mayo, 2010

027


GAMES

028

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BITS Títulos en los que se basa 3D Dot Game Heroes:

3D DOT

GAME HEROES .

UN HÉROE APARTE Hideyoshi Toyoda

1. Legend of Zelda (1986) La primera travesía en 8 bits de Link vio la luz en el NES, cuando un píxel llamado Ganon secuestró a la princesa Zelda en la tierra mágica de Hyrule. Este título marcó el nacimiento del búmeran y las bombas en los videojuegos. 2. Final Fantasy (1987) Introduciendo amplios escenarios y planicies llenas de monstruos, Squaresoft brindó a los personajes el poder de “entablar diálogos” con otros NPC. Así surgieron los pueblos y los personajes secundarios. El mundo tuvo vida y las siglas RPG cobraron sentido.

DATA

SISTEMA: PlayStation 3 DISTRIBUIDOR: Atlus GÉNERO: RPG JUGADORES: 1 LANZAMIENTO: Mayo 11, 2010

El año pasado, Atlus mostró escenas de un juego en tercera dimensión exclusivo para el PS3, cuyo principal atributo era el despliegue de un paquete gráfico inspirado en la era dorada de los RPG de 8 bits. Hoy, por fin se ha revelado su nombre y, con él, la promesa de revivir antiguas memorias de Trifuerza, caballeros de brillante armadura, bombas, búmerans y todo el placer cúbico de tres potentes núcleos respaldados por la calidad Sony. 3D Dot Game Heroes constituye un homenaje al pasado, y no sólo al de los videojuegos en general, cuando la imaginación permitía ver en simples líneas a la nave espacial más letal y avanzada del mundo, sino al pasado de quienes jugábamos títulos como The Legend of Zelda y Dragon Quest. 3D Dot Game Heroes es una propuesta que sólo los nostálgicos vamos a apreciar. Situada en el reino de Dotnia, la historia es el clásico cliché del RPG japonés. Un malvado demonio conquista las esferas

EXISTEN VARIOS MINIJUEGOS QUE ALUDEN A GÉNEROS CLÁSICOS, COMO BREAK THE BLOCKS Y TOWER DEFENSE.

Las peleas con los jefes siguen dependiendo de la forma cómo hacemos uso del ambiente para derrotarlos.

de poder y aparece un héroe que salva al mundo. Tiempo después, el rey de Dotnia se da cuenta de que el 2D ya no está de moda y transforma sus dominios en 3D, mientras que simultáneamente, el demonio escapa para hacer de las suyas nuevamente.

Con un cuerpo genérico intercambiable, estilo LEGO, pero con todo el poder del píxel cúbico, tendremos una herramienta para diseñar a nuestro héroe. Podremos elegir entre tres clases distintas: Héroe, Príncipe y Mago, y aunque no existe diferencia sustancial entre cada una, Atlus puso especial énfasis en los diálogos jugador–NPC, dependiendo de la clase elegida. Nuestra principal arma es una espada que crece de acuerdo con nuestro nivel de vida y puede ser mejorada a través de un herrero que nos permitirá extenderla tanto en poder, como en tamaño… sí, tamaño. Lamentablemente, el título padece de un tremendo problema en cuanto al tiempo de carga, mismo que puede extenderse hasta cuatro segundos entre niveles (por fortuna se puede instalar en el disco duro). Divertida y memorable, esta aventura tiene mucho potencial, aunque no resultará tan divertida para los amantes de la innovación y el full HD.


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PROFILE

505 Games

NAUGHTY BEAR . OSOS ASESINOS Daniel Dehesa

Aquellos fanáticos de la acción y la violencia, cansados de los juegos repetitivos y protagonizados por el calvo musculoso o el mafioso con acento europeo, por fin tendrán una nueva propuesta que les dará las dosis de intensidad que buscan, en control de, ni más ni menos que un pequeño y sádico oso de felpa. De manos del estudio italiano 505 Games, nos llega este interesante título. Alegría y buenos deseos convergen en una paradisiaca y pacífica isla, cuando un tierno oso de peluche se dispone a celebrar su cumpleaños. Todos están invitados, con excepción de uno al que nadie tolera por su mala actitud y constantes travesuras, el oso al que llaman Naughty Bear. Naturalmente, las cosas no se pueden quedar así y si piensan que este oso es malicioso, no han visto nada aún. Como sacado de un bizarro programa de televisión para niños, Naughty Bear nos llevará a un mundo abierto en el que el caos y la destrucción son sólo el primer paso hacia la diversión. El objetivo será torturar, golpear, agredir, disparar o exterminar a los osos de la isla, con los métodos más diabólicamente

ingeniosos. Por qué conformarse con romperle las piernas a un afelpado personaje con un bate, cuando se le pueden hacer toda clase de sádicas maldades frente a los demás. ¿Perturbador? Lo es, y en un extremo casi obsceno, pero al final no hay la más mínima gota de sangre involucrada, sólo toneladas de borra desperdigada en el camino.

Causar daño con ingenio ofrece recompensas, pero ocasionar destrozos masivos constituye el verdadero reto.

“Hasta los osos teddy tienen un mal día, uno tenía que levantarse y hacer algo al respecto… aunque fuera contra el resto de los osos. ¡Es la venganza de los osos!” —David Osborne, Director Creativo

Sabotear las líneas telefónicas o prender fuego a las casas, son sólo algunas de las maldades permitidas en Naughty Bear. En el juego se presentan objetivos específicos y, como de costumbre, atormentar a los pobladores de la isla no será tarea fácil. Existen toda clase de osos, algunos mucho más fuertes y resistentes, como los G.I. Bear de la milicia o la versión zurcida de la unidad SWAT. Pero cumplir con los retos de las formas más ingeniosas, nos recompensará con jugosas cantidades de puntos que se podrán usar para comprar armas, trajes (ninja, soldado, policía, médico, etc.) y herramientas que mejorarán el malévolo desempeño de nuestro oso. Además de los numerosos elementos del entorno que serán interactivos, se ofrecerá una modalidad multiplayer con varios mini juegos, todos en aras del sadismo y la violencia de peluche.

Una compañía que más que hacer juegos, se dedicaba a distribuirlos en Europa, principalmente en Francia e Italia (lo que les generó severas críticas de parte del resto de la comunidad del Viejo Continente por no cumplir su tarea equitativamente). Naughty Bear es uno de los primeros proyectos de desarrollo interno, pero en lugar del tradicional y comercial cuento para niños, optó por algo más maduro y perturbador. Lo peculiar de su caso es que es una de las compañías italianas de mayor relevancia en la industria y es la primera vez que decide crear un producto genuinamente original para exportarlo al resto del mundo.

DATA

SISTEMA: PS3, X360 DISTRIBUIDOR: A2M GÉNERO: Acción JUGADORES: 1 LANZAMIENTO: Primavera, 2010

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BITS 22 Años de Fiebre Azul Diciembre 17 de 2009 fue la fecha en la que Capcom celebró el 22 aniversario de su robot favorito. En dicho evento se hizo una remembranza de la enorme trayectoria que Mega Man ha consolidado desde su primera aparición en el año de 1987. Keiji Inafune, su creador, estuvo presente y con él se hizo oficial la presentación de Mega Man 10. Actualmente, Mega Man cuenta con diversas ramas argumentales que pueden dividirse en: Mega Man, X, Legends, Battle Network, Zero, ZX y la más reciente, Star Force. La saga ha abarcado desde consolas caseras como el NES o PSOne, y hasta portátiles como el GB Advance y el Nintendo DS.

DATA

MEGA MAN 10 . EL PÍXEL QUE SE HIZO ROBOT Hideyoshi Toyoda

“Sabemos que Mega Man 9 era un juego difícil, así quisimos que fuera. Pero nuestra audiencia crece y por eso introdujimos el modo easy.”

—Joveth Gonzalez, Capcom Community Manager

La mejor forma de evadir los confusos patrones de los enemigos es la contemplación. Ahora con el Easy Mode, esto será aún más sencillo.

En 2008, el mundo contempló con asombro el triunfal regreso del robot azul al reino de los 8 bits con la famosa entrega titulada Mega Man 9. Tras tomar tan acertada decisión, Capcom consideró que una nueva edición no bastaba y ha desarrollado la continuación para Arcade, Network y WiiWare, cargada de una buena dosis de diferencias, lo que nos permite afirmar que éste es un título que debemos tener.

SISTEMA: Wii, PS3, X360 DISTRIBUIDOR: Capcom GÉNERO: Acción JUGADORES: 1 LANZAMIENTO: Marzo, 2010

Aunque en esencia es el mismo mole que ya probamos hace un par de años, Mega Man 10 introduce tres características nuevas, la mayoría orientadas

a los jugadores que apenas se están iniciando en la franquicia. De entrada tendremos una nueva dificultad denominada Easy Mode, la cual como dicta su nombre, reducirá la posibilidad de recibir daño de parte del entorno y de los enemigos. Esto quiere decir que ahora habrá plataformas sobre los infames picos para impedir una muerte prematura —no más saltos con precisión milimétrica—. Asímismo, enemigos que antes tenían un patrón muy veloz y exacto, ahora serán más lentos en sus ataques, dejando su guardia expuesta por más tiempo.

LA HISTORIA GIRA EN TORNO A UNA EPIDEMIA LLAMADA ROBOENZA, QUE OCASIONA QUE LOS ROBOTS SE REBELEN CONTRA LA HUMANIDAD. En segundo término, contaremos con la opción de jugar con el hermano

de Mega Man: Proto Man. Las ventajas de este personaje sobre su congénito celeste son tres: un escudo, una barrida que le permite avanzar más rápido, al tiempo que evade algunos ataques, y el característico Mega Buster, que permite hacer un disparo mucho más potente y dañino. A diferencia de su rol en Mega Man 9, aquí Proto Man será un personaje seleccionable desde el principio, con la libertad de ocuparlo a lo largo de todo la historia. Y como tercer agregado, tenemos una nueva modalidad, llamada “Mega Man Challenges”, la cual consiste en una especie de repertorio de entrenamiento que te permitirá afinar tus habilidades sobre los obstáculos más comunes que verás a lo largo del juego. En síntesis, existe gran expectación en torno a si éste será un título igual de atractivo que su predecesor. Esperemos que al final sea una realidad.



GAMES

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TRANSFORMERS: WAR FOR CYBERTRON

BITS

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¿MÁS DE LO QUE VES?

La Historia de la Guerra El argumento de Transformers: War for Cybertron tiene lugar mucho tiempo antes de que los gigantescos robots trajeran su conflicto a la Tierra. Como de costumbre, Megatron quiere someter el planeta a su voluntad, pero los Autobots están ahí para detenerlo. Por otro lado, el juego también explorará los orígenes de Optimus y cómo fue que, sin desearlo, se convirtió en el líder de su raza. Trypticon y Omega Supreme serán los dos jefes a vencer, respectivamente.

DATA

Rodrigo Villanueva

Muy al margen del argumento que Michael Bay ocupó para su versión cinematográfica de Transformers, una cosa es cierta: Autobots y Decepticons siempre han sido razas en guerra hasta donde sabemos y bajo este argumento es que ahora High Moon Studios regresa las hostilidades a su lugar de origen: Cybertron, en una adaptación que, a juzgar por el primer corto, luce espectacular. Pero CGI es CGI, y todavía habrá que esperar algunos meses para descubrir si Optimus es como lo pintan. Starscream, Bumblebee, Ratchet, Megatron, Trypticon y Omega Supreme son sólo algunos de los emblemáticos personajes que ya pudimos atisbar en el próximo juego inspirado en la ahora célebre franquicia de Transformers. Lo

primero que hay que aclarar es que esta nueva edición no tendrá nada que ver con los videojuegos basados en las películas y de hecho estará más enraizada en la esencia ochentera de la serie animada que seguramente muchos conocen. Esto es un alivio, porque su servidor tuvo el infortunio de probar uno de los citados juegos y la experiencia fue todo, menos placentera. Ahora bien, de acuerdo con Matt Tieger, Director de High Moon Studios, War of Cybertron será un título muy similar a Gears of War, al menos en lo que se refiere a la

de cobertura y un sistema de salud por bloques regenerables (a la Riddick), aunque también existirá la opción de curarse con cubos de Energon u ocupando los talentos de Ratchet.

NO, WAR FOR CYBERTRON NO SERÁ UN SANDBOX, PERO INCLUIRÁ NIVELES PARA TRANSFORMERS TERRESTRES Y AÉREOS. Otro elemento que también tendrá un peso importante será la selección de un bando, abriendo la posibilidad de experimentar dos campañas diferentes, una para Autobots y otra para Decepticons. Cada historia profundizará en los orígenes y motivaciones de los personajes robóticos que llevamos viendo en la pantalla desde hace ya 20 años, y aunque parece absurdo disertar sobre los problemas existenciales de androides de caricatura, para los desarrolladores

SISTEMA: NDS, PC, PS3, Wii, X360 DISTRIBUIDOR: Activision

Aunque Transformers empezó como una caricatura, el argumento de este juego será mucho más maduro.

GÉNERO: Acción JUGADORES: No Disponible LANZAMIENTO: Junio, 2010

mecánica de juego, pero con un giro… los Transformers obviamente pueden cambiar de forma, y eso afectará la jugabilidad, de modo que tendremos una perspectiva en tercera persona, sistema

es importante apoyar toda la acción con una buena historia, filosofía que nos parece muy acertada. Si a todo lo anterior sumamos la modalidad ya confirmada de multiplayer, todo apunta a un título que realmente podría sorprendernos. Lo único que le preocupa a este humilde gamer es que sea lanzado en tantas consolas; el que mucho abarca…



GAMES

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›››preview

BITS Juegos Masivos El género de los MMO constituye la plataforma ideal para crear cualquier universo, pues es un entorno en donde la imaginación es el único límite. Lamentablemente, los títulos masivos en línea han alcanzado un punto reiterativo en el que sólo se imitan ideas una y otra vez, con muy pocas excepciones. La tarea de NetDevil al diseñar este universo es un verdadero compromiso, no sólo por tener que plasmar con fidelidad la experiencia de creación característica de los juguetes, sino también por la obligación de garantizar un entretenimiento de calidad.

LEGO Universe . EL MUNDO DE JUGUETE Daniel Dehesa

El concepto de los LEGO, esos pequeños bloques ensamblables y sus igual de diminutos y pintorescos personajes, ha generado toda una cultura a su alrededor. Miles de figuras se han producido, tienen su propio parque de diversiones en Dinamarca, y fueron la inspiración para títulos de superhéroes. Ahora que han hecho del medio de los videojuegos su segundo hogar, incursionarán en un nuevo mundo de posibilidades ilimitadas. Las más recientes adaptaciones de LEGO a videojuego han sido un rotundo éxito. Ya sea con Star Wars, Batman o Indiana Jones, la sencilla mecánica de juego en escenarios de plataforma ha permitido una fluidez que resulta ideal para disfrutar del color y la comicidad de cada historia. Y es ese ingenioso

DATA

SISTEMA: PC DISTRIBUIDOR: LEGO GÉNERO: MMO JUGADORES: 1 (Online) LANZAMIENTO: Finales, 2010

LEGO Universe no incluye los sets comerciales, para favorecer una mayor libertad creativa.

sistema el que servirá como eje de la versión en línea del universo LEGO. Distribuido en planetas temáticos en los que piratas y ninjas son sólo algunos de los conceptos, el título permitirá recorrer divertidos escenarios para combatir al Caos y sus criaturas, que amenazan con eliminar la Creatividad de la armonía LEGO. Y como en todo MMO, hay miles de misiones que cumplir o enemigos a derrotar, pero en lugar de recibir experiencia o subir de nivel, nuestro personaje será recompensado con herramientas, piezas, habilidades y equipo.

Tras el lanzamiento, LEGO ha prometido muchas actividades, como una especie de Olimpiada Creativa. Considerando que LEGO gira en torno a ensamblar bloques, el enfoque del juego también se apoyará en esta dinámica. Además de poder pelear, brincar y librar peligros, existirá la opción de construir (automáticamente) elementos para cumplir con los objetivos correspondientes. Al mismo tiempo, todas las piezas recolectadas, grandes y pequeñas, irán a parar al espacio personal del jugador, un área en blanco en la que tendrá la oportunidad de crear lo que desee con su botín, y hacer realidad la fantasía de todo amante de LEGO: edificar fantásticos mundos con cualquier cantidad de bloques.

“Nuestro enfoque principal con LEGO Universe es fomentar un ambiente social en el que la creatividad sea el tema central. Naturalmente, la diversión está diseñada para todas las edades.” —Ryan Seabury, Director Creativo

Como era de esperarse, los objetivos podrán cumplirse entre varias personas —algunos de forma obligatoria—, ya sea haciendo frente a peligros o construyendo cosas. Por último, las creaciones personales podrán compartirse y mostrarse a otros usuarios, justo como ya se le permite a los miembros de la comunidad del sitio oficial de LEGO: lego.com



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IDOL

›››fame & talent

MALIN AKERMAN EDAD: 32 años

ESTATURA: 1.71 m. ORIGEN: Estocolmo, Suecia

De enigmática mirada con tórridos ojos, la hermosa actriz Malin Maria Akerman ha sido catalogada como una de las revelaciones artísticas más importantes de nuestro tiempo. Gracias a impresionantes actuaciones en cintas como 27 Bodas, Watchmen y La Propuesta, la joven Malin ha hecho mancuerna con personalidades de la talla de Michelle Monaghan y Ben Stiller. Fue criada en Toronto, Canadá y estudió la carrera de Psicología en la Universidad de York. En 2006 fue considerada como una de las 100 mujeres más sensuales de todo el mundo. Realizó su debut en el cine norteamericano con la película independiente “La Sociedad Utópica”, conociendo a Francesco Sondelli quien, tiempo después, fundaría junto con Akerman la banda de rock, Ozono (rebautizada The Petalstones), donde se encontraría con su futuro y actual esposo, Roberto Zincone.


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“Nos tomó 4 años desde la primera idea de Sky Doll hasta el producto final que todos conocemos. En principio los personajes principales eran Roy y Jahu, Noa era un simple personaje secundario que podía brindar humor.” —Alessandro Barbucci, Ilustrador Sky Doll

comic book

Sky Doll Wednesday Comics HC Witchblade Blackest Night


“La primera saga terminará y una segunda dará comienzo. Muchos misterios se resolverán, habrá muchas sorpresas y nuevos personajes se unirán a los actuales. La acción tomará parte en un planeta inspirado en la cultura hindú, una loca combinación entre Kubrick y Tarantino.” —Barbara Canepa, Ilustradora Sky Doll

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DIOS HA MUERTO. Y NADIE SABE NADA…

PROFILE Soleil Soleil es una casa editorial francesa encargada de publicar algunos de los cómics más populares de Europa. Actualmente colabora con Marvel, empresa que distribuirá algunos de sus títulos más importantes en inglés, como son: Samurai, Sky Doll y Universal War One. La empresa nace en 1988 convirtiéndose casi de forma inmediata en una de las editoriales europeas más fuertes en cuanto al género refiere. Entre sus talentos encontramos a Arleston, Tarquin, Mourier y Crisse.

Mauricio Rojas

Europa se ha caracterizado por ser origen de interesantes propuestas en diferentes expresiones artísticas: cine, música, arte, arquitectura, y por supuesto… el noveno arte. Con una carencia absoluta de la limitante que caracteriza a la mayoría de los artistas americanos (marcas, lineamientos editoriales, intereses económicos, etcétera) los europeos logran cruzar esa línea que separa una serie regular, de una verdadera obra de arte. Sky Doll es un cómic creado por Barbucci y Canepa (W.I.T.C.H.) dos italianos que a través de esta serie de libros lanzan una crítica al sistema y fanatismo religioso, además de retomar temas como el poder de los medios masivos de comunicación y la poca crítica y conformismo de la sociedad. El material que presentan está dirigido para adultos (principalmente por la temática) aunque en su mayoría puede ser considerado un libro de ciencia ficción. Hasta ahora se han publicado tres títulos del cómic: The Yellow City (2000), Aqua (2002) y The White city (2006), actualmente los ilustradores y creativos trabajan en Sudra, el cuarto libro. El relato se centra en Noa, una robot autómata creada para satisfacer ciertas necesidades humanas, que desarrolla la capacidad de tener sentimientos y que de alguna forma posee ciertos poderes ocultos, posiblemente por el contacto con Ágape. Aunque eso no es del todo seguro. Puede considerarse una esclava

corrompen un poco y la creencia de que sirve a una sociedad completamenÁgape se considera herejía por lo que te fanática y que busca, desenfrenadasurgen conflictos violentos en donde mente, una nueva vida. ella pierde la Tras ser un vida. Es entonces robot reflexivo y cuando Ludovica pensante, decide La debilidad humana instaura su ideohuir de su amo y su necesidad de logía como única, original y conoce aceptación, son convenciendo a la a Roy y Jahu con expuestas en las mayoría a través quienes se junta páginas de Sky Doll. de “milagros”, utiliy emprende una zando los medios larga travesía hacia masivos y efectos especiales. el planeta Aqua. Es una serie crítica, con buenos La sociedad en el mundo de Paargumentos y gráficamente impecable. pathea es liderada por Ludovica, una Rotunda en cada lugar al que llega. gobernante maligna que busca el poder Otro punto a favor de la historia es que a través del control de la religión y de atrapa desde el momento en que se actos sangrientos. Puede hacerlo mecomienza a leer. Tal vez porque el lector diante el sacrificio de vidas humanas, puede coincidir con la crítica o porque asegurando poderes divinos o utilizando los dibujos lo atraen lo suficiente para la distracción sexual de las Sky Dolls. continuar viéndolos, quizás por el El conflicto inicial surge entre dos especial cuidado que se puso en los religiones, la de la papisa Ágape que diálogos; por lo que sea, es una serie representa el “amor espiritual” y precirecomendable para el que guste de las samente la de Ludovica que se centra buenas historias y el buen cómic. en un “amor sexual”. Las religiones se


COMIC BOOK ›››feature

THE LIST DE SOLEIL PARA MARVEL

Durante 2008 Marvel Comics y la editorial francesa Soleil, poseedora de uno de los catálogos de cómics más interesantes de toda Europa, llegaron a un acuerdo para publicar en América algunos de los títulos más émblemáticos de los franceses, entre ellos:

Universal War One Julio 2008 Samurai – Legend Agosto 2008 Sky Doll Noviembre 2008 Ythaq - No Escape Abril 2009 Spin Angels Agosto 2009 Scourge Of The Gods Agosto 2009 Kookaburra K Noviembre de 2009 Daffodil Enero 2010

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COMIC BOOK ›››review

COMIC 4 DUMMIES

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BACK ISSUES! Arturo Serrano

Antes de Blackest Night, DC Comics se encontraba en medio de un bache creativo que le costó presencia en el mercado. Mientras Marvel crecía en audiencia con sagas tan importantes como: Civil War, World War Hulk, Secret Invasion y hasta llegar a Siege, DC Comics parecía no poder superar la “crisis” de las tierras infinitas. Tratando de poner orden al tiradero que dejó Grant Morrison, el nuevo equipo creativo se topa con un reto que parece imposible: elevar la calidad y popularidad de cada uno de sus títulos regulares, sin que esto dependa de su evento principal. Por esta razón, hace un par de días, Diane Nelson (Presidenta de DC Entertainment) nombró a su nuevo equipo de ejecutivos, el cual quedó conformado de la siguiente manera: Jim Lee y Dan DiDio son ahora Co–Editores de DC Comics, lo que significa que serán los encargados de regular todo lo que se publique bajo el sello de DC. Por su parte, Geoff Johns ha sido nombrado como Director Creativo de la marca… ¿podrán superar lo alcanzado por Joe Quesada?

*Sunday Comics es el término más aceptado que se le da a la sección de Comic Strips que aparece en la mayoría de los periódicos en Estados Unidos. También se les conoce como Sunday Funnies. Se trata de historias cortas (de 1 a 4 paneles usualmente) a todo color, y son publicadas los domingos, como su nombre indica. El primero de estos (The Little Bears), apareció hacia finales del siglo XIX en el diario San Francisco Examiner, de la mano de la aparición de la imprenta a color

WEDNESDAY COMICS HC DATA

EDITORIAL: DC Comics ESCRITOR: Varios ARTISTA: Varios PRECIO: US$49.99 LANZAMIENTO: Junio de 2010 EDICIÓN: Hardcover (Pasta Dura) PERIODICIDAD: One–Shot

En 2009, haciendo homenaje a los Sunday Comics*, y en alusión a que las historietas en Estados Unidos salen a la venta los miércoles, DC Comics lanzó la miniserie semanal de doce números Wednesday Comics. En 2010, la misma casa editorial nos presenta esta edición de alrededor de 200 páginas y en tamaño tabloide, coleccionando la aclamada antología. Sin duda, DC Comics nos ha presentado a lo largo de los años, una intención por experimentar y renovar con el medio de la historieta; desde ediciones en formatos poco comunes, ediciones de lujo dignas de un museo, antologías con diversos autores al estilo europeo, etc. Wednesday Comics, culimina de alguna manera con dicho afán de experimentar, al presentarnos historias de

íconos de la editorial como Batman, Superman o Wonder Woman; así como personajes mucho menos conocidos como Adam Strange, Metamorpho o los Metal Men en 12 páginas que recuerdan los famosos strips de los periódicos. Aunado a la novedad del formato, uno de los grandes puntos de interés de esta antología, es la calidad de los autores que en ella participan, dando como resultado un catálogo de luminarias y pilares de la industria, con nombres como Brian Azzarello, Eduardo Risso, Paul Pope, Neil Gaiman, Michael Allred, Walter Simonson, Brian Stelfreeze, Dave Bullock, Vinton Heuck, Dave Gibbons, Ryan Sook, John Arcudi, Lee Bermejo, Ben Caldwell, Kurt Busiek, Joe Quiñones, Eddie Berganza, Sean Galloway, Jimmy Palmiotti, Amanda Conner, Kyle Baker, Karl Kerschl, Brenden Fletcher, Dan DiDio, Ian Churchill, Adam Kubert y el legendario artista Joe Kubert.


COMIC BOOK ›››review

ALSO THIS MONTH

WITCHBLADE #134 PRECIO: US $2.99

Punisher MAX: Butterfly #1

PERIODICIDAD: Mensual

Marvel Comics

Nemesis: The Imposters #1

DC Comics

Wolverine: Weapon X #11

Marvel Comics

EDITORIAL: Top Cow Productions

BLACKEST NIGHT #7

La segunda parte de la miniserie “Pantheon”. Justo antes de la pelea entre Sara y Aphrodite IV, se dan cuenta de que no están solas, por lo que tendrán que unir fuerzas sólo para descubrir que son superadas en número por más androides.

Chew #9

EDITORIAL: DC Comics

PRECIO: US $3.99 PERIODICIDAD: Mensual

DC Comics

Unknown Soldier #17

IMAGE UNITED #0

INVINCIBLE IRON MAN #24

GIRL COMICS #1

PRECIO: US $2.99

PRECIO: US $2.99

PRECIO: US $4.99

PERIODICIDAD: One–Shot

PERIODICIDAD: Mensual

PERIODICIDAD: One–Shot

Uno de los eventos más esperados en la industria del cómic, si bien no hablamos de un excelente título, el morbo de tener tanto talento reunido en un sólo tomo lo hace más atractivo. En este número se revela información sobre “Fortress”.

Pese a los esfuerzos del Dr. Strange por salvar a Tony, Ghost interrumpe el rito, hiriendo de muerte a Stephen; sin embargo, Tony logra regresar del coma sólo para darse cuenta de que no sabe nada de lo que ha pasado desde “Civil War”.

Continuando por el camino de los buenos experimentos, Girl Comics llega con una propuesta diferente no apta para cualquier gusto. Con una mezcla de estilos narrativos y visuales, Marvel nos da la oportunidad de conocer la perspectiva de las mujeres.

NEWS

Image Comics

First Wave #1

El penúltimo número de la saga. Nekron y Black Hand han sacrificado a uno de los guardianes para poder invocar a la entidad que originó la vida en el universo; sin embargo, Sinestro se fusiona con este ser, creando al Linterna más poderoso.

EDITORIAL: Image Comics

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EDITORIAL: Marvel Comics

Regresa Flash, el más rápido del mundo: DC anuncia el regreso de Flash de la mano de uno de los mejores guionistas de la editorial, Geoff Johns. Francis Manapul será el encargado del arte gráfico en tan esperada serie. El maestro del horror presenta American Vampire: Stephen King y Scott Snyder presentan una nueva serie

EDITORIAL: Marvel Comics

del vampirismo titulada American Vampire, aprovechando el auge del tema en el mundo de la literatura y cinematografía. Regresan los Avengers: Será en junio cuando Brian Michael Bendis y Stuart Immonen presenten la serie “New Avengers” que promete ser espectacular. ¿Más de un Iron Man?: Se anuncia la nueva serie del verdadero hombre de acero “Iron Man

DC Comics / Vertigo

Ultimate Comics New Ultimates #1

Marvel Comics

“Para mí no es trabajo; cuando trazo o escribo, lo encuentro relajante. No es como un empleo de tiempo completo, donde cualquiera asiste y no le interesa lo que hace. Afortunadamente, me pagan por hacer lo que haría sin paga.” —Bob Kane,Creador de Batman

Legacy” con Fred Van Lente como encargado del guión y Steve Kurth en los trazos. Los temores más grandes se hicieron realidad, la tecnología de Iron Man fue robada y eso desencadena una batalla épica. Jackson tiene su cómic: Wey–Yuih Loh lanza un merecido tributo al rey del pop. Giovanni P. Timpano es el dibujante de este brevísimo título.


TECH

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›››hands–on

SPECS

Dimensiones: 104.0 x 50.0 x 15.5 mm Peso: 134 g Pantalla: 423x240 píxeles Compatible con Redes: GSM/EDGE y UMTS/HDSPA Cámara: 8.1 megapíxeles con flash LED, autofoco, estabilizador y detección de rostros. Graba: Video VGA a 30 cuadros Reproduce: audio formato MP3 y AAC Conectividad: GPS asistido, USB, Wi–Fi, Bluetooth (A2DP), DLNA

A favor: –Cámara digital. –Conexión inalámbrica a un PS3 o PC. –Manos libres Bluetooth. –8 GB de memoria en un MicroSD. –Fácil de usar. –¡Incluye su versión de LocoRoco!

En contra: –La batería. –El navegador es muy limitado. –Teclado incómodo. –La pantalla táctil sólo funciona cuando se accede a contenido multimedia.

Aino Fabricante: Sony Ericsson

Web: www.sonyericsson.com

Aino fue diseñado como un dispositivo multimedia, reproduce video y música, cuenta con conexión Wi–Fi para navegar en Internet, y se lleva muy bien con el PlayStation 3; por si fuera poco, está equipado con una cámara de 8.1 megapíxeles y viene con todas las funciones de un teléfono 3G moderno. Cuando fue estrenado en octubre del año pasado en Europa, muchos usuarios se quejaron de la duración de la batería, la lentitud del sistema operativo y algunos problemas con la conexión inalámbrica. Afortunadamente, Sony Ericsson ha reparado varios de estos inconvenientes, y lo único que le quita puntos a nuestro parecer, son ciertas decisiones de diseño. A pesar de que el equipo cuenta con pantalla táctil, ésta sólo se activa al reproducir música o tomar fotografías, el teclado no es el más cómodo que existe, el navegador de Internet es extremadamente básico, y su interfaz, aunque simple de usar, se queda atrás en comparación con lo ofrecido por Android, iPhone y Palm Pree; sin embargo, algo singular es que es el único celular con Remote Play, lo que le permite controlar un PlayStation 3 a distancia y, dependiendo de la calidad de la conexión, acceder a las fotos, música, videos y juegos compatibles contenidos en la consola. Aquellos sin un PS3 pueden instalar el software con el que viene el Aino y hacer lo mismo con su computadora, excepto en lo que respecta a juegos, claro. Otra buena adición es su manos–libres Bluetooth, compatible con cualquier tipo de audífonos y que cuenta con las funciones necesarias para escuchar música inalámbricamente. Ambos se recargan sobre una base ya incluida y que constituye el accesorio más utilizado del Aino, pues aun con el nuevo firmware, es fácil quedarse sin batería en menos de un día. En conclusión, Aino es el dispositivo multimedia más completo que hayamos visto, lamentablemente padece de algunas inconsistencias que no le permiten consagrarse como una recomendación obligada. Si Sony Ericsson toma nota, no dudamos que será el primero de una larga familia de teléfonos.


TECH

›››power–ups

PCX 250 II Web: www.sennheiser.com

La mejor forma de viajar no es en primera clase, sino con un par de excelentes audífonos a prueba de ruido. Sennheiser decidió actualizar su serie 250, extendiendo la duración de la batería a 50 horas de cancelación de ruido, además, se mejoró la respuesta de los bajos para quienes sentían que no sonaban lo suficientemente fuerte. Fuera de eso, Sennheiser continúa con su tradición de hacer productos con buenos materiales y fáciles de llevar a todas partes.

Mindstorms NXT 2.0 Web: mindstorm.lego.com

A favor:

La segunda versión de la serie Mindstorms incluye mejoras en todos los apartados, mismos que los amantes de la robótica agradecerán. En su interior yace un microprocesador de 32 bits, el cual permite crear robots capaces de diferenciar colores, medir distancias y comunicarse inalámbricamente vía Bluetooth. El software de programación fue rediseñado y ahora es más poderoso y fácil de aprender. El paquete contiene 619 piezas con las que se pueden armar cuatro robots diferentes.

–Recomendables para viajes largos o para olvidarse del graciosito del cubículo de al lado.

En contra: –No son muy cómodos a la hora de dormir.

A favor: –La mejor forma de aprender robótica para niños y no tan niños.

En contra: –No podemos obligarlos a que lo adquieran (tal vez…)

Backflip

Web: www.motorola.com

SplitFish Dual SFX Evolution Web: www.splitfish.com

No todos están acostumbrados al diseño del control de PlayStation 3 (especialmente quienes juegan Xbox 360). Con ello en mente, SplitFish decidió dividir el DualShock 3 en dos, para permitirnos mover nuestras manos libremente hasta encontrar la posición más cómoda. Esto no significa que el Dual SFX Evolution sacrifique atributos, al contrario, además de vibrar, retiene la función SIXAXIS y, por si fuera poco, tiene grabador de macros y autodisparo.

Se trata del nuevo integrante de la familia de teléfonos que utilizan el sistema operativo Android. Tal como DEXT, Backflip cuenta con MOTOBLUR, una interfaz capaz de integrar todo lo que pasa alrededor de redes sociales como Facebook, Twitter, MySpace y mucho más. Pero la novedad más importante del Backflip es su diseño; en vez de disponer la pantalla y los dígitos en el interior, ambos están por fuera, en aras de un teclado más amplio. Por dentro, el Backflip incorpora un trackpad para navegar por los menús como si se tratara de una computadora. Este equipo pronto llegará a nuestro continente.

A favor:

A favor:

–Pantalla y teclado amplios. El primer celular en contar con trackpad.

–Favorece una mejor postura de las muñecas al jugar PS3.

En contra:

En contra:

–Esperamos que tanto pantalla, como teclado, sean a prueba de rayones.

–Cuesta trabajo acostumbrarse a la disposición de los botones cuadro, triángulo, círculo y equis.

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TECH

›››technology

¿Sabías que?

Snapdragon NUEVA TECNOLOGÍA PARA PORTÁTILES

Dentro del iPad, el más reciente gadget de Apple, se encuentra una plataforma de marca propia denomina Apple A4. Su historia se remonta a hace un par de años, cuando la compañía de la manzana compró al fabricante de semiconductores, P.A. Semi, en 278 millones de dólares. P.A. Semi es una empresa conformada por personas con experiencia en el diseño y desarrollo de procesadores para servidor, computadoras y dispositivos portátiles. En esencia, la plataforma Apple A4 es muy similar a la utilizada dentro del iPhone, pero Apple hizo ciertas modificaciones, como incluir un CPU ARM más poderoso para aprovechar la pantalla de 10” del iPad.

La plataforma Snapdragon fue creada por Qualcomm QCT, división de Qualcomm orientada al desarrollo e implementación de tecnología y software móvil. En términos simples, es el resultado de la combinación de procesador, memoria, tarjeta madre y chips para audio, video, 3D, conectividad a redes y muchas otras cosas más. Todos estos componentes están ensamblados dentro de un sólo paquete, lo que permite una fabricación, ensamblaje e implementación, rápida y lo suficientemente flexible como para adaptarse a distintos tipos de necesidades. Dependiendo del dispositivo y las funciones que se desean, la plataforma puede estar compuesta por un procesador ARM de doble núcleo a 1.5 GHz, chips integrados con conectividad 3G, Wi–Fi, Bluetooth

o GPS, decodificador de audio y sonido de alta definición, soporte para pantallas de hasta 1440 x 900 píxeles de resolución, compatibilidad con señales de televisión digital móvil, cámara, y el poder necesario para correr juegos y aplicaciones en 3D. Todo esto con un consumo de batería mínimo y ahorro considerable de espacio. Otro aspecto interesante es que la plataforma puede funcionar sobre Linux, habilitando así la implementación, tanto de aplicaciones sencillas destinadas a un dispositivo portátil, como programas robustos, propios de una computadora tradicional. Es por ello que desde el año pasado, este sistema se ha convertido en la base de teléfonos inteligentes, como el Toshiba TG01 o el Sony Ericsson Xperia X10, y próximamente vendrá dentro de una nueva generación de computadoras de bajo peso, pero capaces de mezclar comunicación, entretenimiento y productividad. Si bien hemos visto como los fabricantes de PCs están reduciendo el tamaño de los componentes con rapidez, la ventaja de Snapdragon es que desde el inicio, su tecnología fue desarrollada para ser portátil, y con cada generación, sus capacidades se han ido incrementando para poder hacerse cargo de aplicaciones más demandantes. Como suele ocurrir, el primer desafío de esta tecnología será su precio, aunque más importante aún será la capacidad de ofrecer una experiencia sin compromisos y lo más cercana a lo que hoy gozamos en computadoras y laptops convencionales.

La plataforma Snapdragon se encuentra detrás de una nueva generación de dispositivos súper ligeros conocidos como smartbooks. Una muestra es la Lenovo Skylight, la cual, además de navegar por Internet, puede reproducir video HD a 720p, ejecutar aplicaciones de productividad y conectarse a redes 3G.


TECH

›››software

KODU Game Lab DESARROLLADOR: Microsoft

FREEWARE Mp3tag WEB: www.mp3tag.de/en PLATAFORMA: Windows

WEB: fuse.microsoft.com/kodu/ PLATAFORMA: Windows PRECIO: Gratuito

KODU Game Lab fue anunciado en enero de 2009, bajo el nombre Boku. En junio del mismo año fue puesto a disposición del Xbox 360, en el canal de juegos independientes dentro del bazar, pero por razones desconocidas, no se encuentra disponible fuera de los Estados Unidos.

El objetivo de KODU Game Lab es introducir elementos de programación básica orientada a juegos de video y dirigida a un segmento infantil. Esto es todo un desafío, y el equipo responsable se dio a la tarea de adaptar centenares de líneas de código, sintaxis, conceptos y acciones a un idioma asimilable por cualquier niño en menos de cinco minutos. KODU se apoya en un lenguaje visual en el que se seleccionan iconos que representan objetos, acciones y modificadores. Otro aspecto distintivo de KODU es que se desenvuelve en tiempo real y todos los elementos en pantalla son

manipulables utilizando únicamente un mando de Xbox 360 conectado a la computadora, aunque también puede ser controlado haciendo uso del teclado y el ratón, con una interacción ligeramente más lenta. A diferencia de un paquete educativo o de los tutoriales de cualquier juego convencional, no hay una serie de instrucciones paso a paso. Cada lección se presenta en la forma de un nivel en el que podemos experimentar y, literalmente, hacer y deshacer. Además de los escenarios ya incluidos, se pueden descargar juegos creados por otras personas, los cuales son totalmente editables. KODU está diseñado para correr en una gran variedad de configuraciones de hardware, los requerimientos básicos son: procesador de 1GHz, 512 MB de memoria y una tarjeta de video con al menos 128 MB en RAM. Es compatible con Windows XP, Windows Vista y Windows 7. Los inconvenientes son que el programa sólo está disponible en inglés, limitando su alcance como

herramienta educativa, así como la incertidumbre de que Microsoft apoye el proyecto sin buscar la forma de monetizarlo o restringirlo en un futuro. Por el momento, instamos a padres de familia, educadores y a todo aquél interesado en aprender los conceptos básicos detrás del desarrollo de juegos a bajar KODU Game Lab.

¿Nombre y género equivocado, la portada no coincide o es de baja resolución, la información de las pistas no existe? Mantener organizada nuestra colección de música puede ser una tarea titánica. Hay tecnología como MusicBrainz, capaz de ordenar el perfil de nuestros archivos de audio de forma automática, pero honestamente no se trata de un software preciso. Mp3tag es un programa que puede leer archivos MP3, AAC, Ogg, FLAC, WMA y varios más; puede editar todo tipo de campos: autor, compositor, año, track, número de disco, incluso es capaz de insertar más de una portada. Lo mejor es que se conecta a Internet con el fin de bajar información actualizada, busca un disco entre varias bases de datos, incluyendo la de la tienda de música de Amazon. Aunque entender su interfaz requiere algunos minutos y organizar una colección sigue siendo monótono, con Mp3tag estarás seguro de tener la información correcta.

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IDOL

›››fame & talent

COTÉ DE PABLO EDAD: 31 años

ESTATURA: 1.70 m ORIGEN: Santiago de Chile

Educada en la ciudad de Miami, la bella María José de Pablo Fernández comenzó su joven carrera histriónica en el teatro de su universidad, participando en varias obras musicales, tales como: Indiscreciones, Nubes Tectónicas y La Casa de Bernarda Alba. Un año después de su graduación, Coté apareció en los marquesinas de la ciudad New York con la puesta en escena shakesperiana “Measure for Measure”. Posteriormente, obtuvo roles en las series televisivas “All My Children” y “Navy NCIS: Naval Criminal Investigative Service”, donde tuvo el placer de trabajar junto a Rudolf Martin. Interpretó el papel de Gina en la serie “The Education of Max Bickford”, compartiendo créditos con Richard Dreyfuss (ganador de un premio de la Academia) y Regina Taylor (ganadora de un Globo de Oro). En el año 2004, por fin obtuvo un rol protagónico en la serie corta de FOX “The Jury”, dando vida al memorable personaje de Marguerite Cisneros. Actualmente, vive en Los Ángeles y dedica su tiempo libre a la lectura y la composición de música original.


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GAMERS WORLD CUP 2010 PREDICIENDO EL FUTURO

Gracias al desarrollo tecnológico de las computadoras internas dentro de las consolas de videojuegos y la inteligencia artificial, es posible satisfacer el morbo tratando de pronosticar resultados deportivos con cierto grado de coherencia lógico / matemática. Ahora, nos damos a la tarea de simular los acontecimientos de la máxima justa del balompié mundial con base en 2010 FIFA World Cup South Africa, título que no sólo replica fielmente los pormenores físicos y tácticos del fútbol, sino que también se apega a las alineaciones y estrategias de las selecciones nacionales alrededor del mundo. Aunque el fin preconcebido de juegos como éste es proporcionarte unas horas de entretenimiento, el nivel de complejidad y de variables que ya contempla, nos permite ocuparlo también como herramienta de simulación. Se ha hecho con Madden y el Súper Tazón y ahora Gamers efectúa un ejercicio similar alrededor de la próxima Copa del Mundo. ¿Qué pasará con México?, ¿quién será campeón?, ¿estaremos viendo el futuro?

F.Y.I.

Nombre del País

Anotaciones

México (17) Bandera del País

2

Ranking FIFA Handicap según el Juego

METODOLOGÍA: La mecánica consiste en enfrentar a las selecciones nacionales en el mismo orden que el establecido por el sorteo de la FIFA y respetando el mismo calendario. En cada encuentro, la computadora controla a ambos equipos, sin intervención alguna del staff de Gamers y con el máximo nivel de dificultad activado. El puntaje y sistema de eliminación es el tradicional (tres puntos por victoria, uno por empate y cero en caso de derrota). Por su parte, el esquema táctico y alineación de las escuadras nacionales es el preestablecido por el juego.


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GAMERS WORLD CUP 2010 fase de grupos

GRUPO A

TABLA DE POSICIONES FINAL

México Francia Uruguay Sudáfrica

2 Sudáfrica (81) 0

6 5 4 1

Clasifican a la siguiente fase:

México y Francia

0 Uruguay (21) 3

México (17)

1 Uruguay (21) 0

Sudáfrica (81)

México (17)

GOLES: (MEX) Guillermo Franco 38’, (MEX)

GOLES: (URU) N. Lodeiro 8’, 45’, 62’

GOLES: (MEX) C. Vela 79’

Cuauhtémoc Blanco 61’

TARJETAS: (RSA) S. Peinaar 60’

TARJETAS: (URU) D. Godín

TARJETAS: 0

LESIONADOS: 0

LESIONADOS: 0

LESIONADOS: 0

JUGADOR DEL PARTIDO:

JUGADOR DEL PARTIDO:

JUGADOR DEL PARTIDO:

(URU) Nicolás Lodeiro

(MEX) Carlos Vela

Después de sufrir un descalabro en su primer partido, los anfitriones buscan reivindicarse ante un enaltecido Uruguay, que se midió de igual a igual ante Francia. Nuevamente Sudáfrica sale con una estrategia débil a la defensiva y Uruguay se topa con cualquier cantidad de huecos que se traducen en tres contundentes goles de Nicolás Lodeiro. Con lo anterior, los africanos se despiden de su propia competencia, mientras que los charrúas buscarán definir ante México.

El primer partido de vida o muerte. México necesita ganar, mientras que Uruguay asegura un lugar en octavos con el empate. Al minuto 62’, “El Vasco” saca a Franco y mete a Vela, movimiento que rinde frutos poco después, cuando el atacante del Arsenal explota un centro de Efraín Juárez y lo cruza para marcar la diferencia (79’). Los charrúas se vuelcan al ataque, pero la zaga mexicana se muestra ordenada. Con la mínima diferencia, México asegura su pase a octavos de final.

(MEX) Andrés Guardado

La hora cero ha llegado y es momento de que México se enfrente al anfitrión en el partido inaugural. Los primeros 20 minutos son de estudio y nerviosismo, pero después de eso los africanos adelantan demasiado sus líneas, dejando que México encuentre facilidades al ataque. Al final, los aztecas se alzan con una justa victoria, tras dominar prácticamente todo el encuentro. Un juego marcado por la excelente actuación del Guille Franco, Andrés Guardado, Cuauh- témoc Blanco y Paco Memo Ochoa. JORNADA 1

JORNADA 2

0 Francia (7) 0 Uruguay (21)

GAMERS WORLD CUP 2010

Equipo Puntos

JORNADA 3

2 México (17) 0

0 Sudáfrica (81) 0

Francia (7)

Francia (7)

GOLES: 0

GOLES: (FRA) A. Gignac 11’, (FRA) T. Henry 45’

GOLES: 0

TARJETAS: (URU) D. Lugano (79’)

TARJETAS: 0

TARJETAS: 0

LESIONADOS: 0

LESIONADOS: 0

LESIONADOS: 0

JUGADOR DEL PARTIDO:

JUGADOR DEL PARTIDO:

JUGADOR DEL PARTIDO:

(URU) Fernando Muslera

(FRA) Thierry Henry

(FRA) Karim Benzema

A pesar de su superioridad estadística, los pupilos de Raymond Domenech no lograron hacer valer su peso específico en un partido donde Uruguay jugó con más corazón que buen fútbol. La acción clave vino al minuto 79’, cuando Karim Benzema le ganó la espalda a los defensas charrúas y justo antes de definir solo frente al portero, fue barrido por atrás en una falta que le valió la expulsión al zaguero D. Lugano, pero salvando el empate.

Tras el empate contra Uruguay, Francia se vuelca sobre un México que no se crece como en otras ocasiones. La superioridad técnica de los galos se traduce en un asedio constante y repetidos servicios de parte de Thierry Henry al área de Guillermo Ochoa —culpable del primer tanto—. El juego aéreo francés exhibe las limitantes de la zaga azteca y para el pitido final, los dirigidos por Javier “El Vasco” Aguirre se van con dos goles en contra, aunque pudo ser peor.

Francia y Sudáfrica se enfrentan para cerrar las acciones del grupo A. Con el empate, los galos aseguran su pase, al tiempo que los anfitriones sólo aspiran a algo de honor. Aunque el dominio fue de los sudafricanos, el partido no ofreció el más mínimo espectáculo; sin embargo, el punto del empate sirvió para meter a Francia a octavos de final y para ganarle dignidad a los anfitriones.


GAMERS WORLD CUP 2010 fase de grupos

Nigeria y Grecia

0 Nigeria (15) 0 Argentina (8)

Nigeria Grecia Argentina Corea del Sur

7 6 4 0

0 Nigeria (15) 1 Grecia (12)

TABLA DE POSICIONES FINAL

1 Corea del S. (49) 0 Nigeria (15)

GOLES: 0

GOLES: (NGA) J. Yobo ’90

GOLES: (NGA) Yakubu ’25

TARJETAS: 0

TARJETAS: (GRE) Sotirios Kyrgiakos ’45,

TARJETAS: (KOR) Cho Won Hee ’63,

LESIONADOS: (ARG) Gabriel Heinze

(GRE) Ioannis Amanatidis ’83

(KOR) Lee Young Pyo ’90

JUGADOR DEL PARTIDO:

LESIONADOS: 0

LESIONADOS: 0

(NGA) Christian Obodo

JUGADOR DEL PARTIDO:

JUGADOR DEL PARTIDO:

(NGA) John Obi Mikel

(NGA) Joseph Ikpo Yobo

Tras una primera jornada relativamente satisfactoria para ambos bandos, es momento de descubrir qué puede más… si la férrea defensa helénica o el poder físico nigeriano. El partido se distinguió por la suciedad de los griegos, quienes ante la velocidad africana recurrieron a entradas fuertes para imponerse en medio campo. A pesar de que dicha táctica funcionó gran parte del encuentro, dejó a Grecia con un expulsado y en el último minuto, Nigeria logró llevarse una justa victoria.

Aunque ambos equipos tienen sus limitaciones, Nigeria hace valer su condición de protagonista africano con un gol de cabeza de Yakubu Aiyegbeni (’25). Apenas comenzando el segundo tiempo y en una descolgada, el mismo jugador se pierde el segundo tanto frente al portero. Al final del partido, Nigeria se cansa de fallar y se lleva apenas un gol, mismo que le sirve para refrendar su jerarquía y asegurar el pase a la siguiente ronda.

En una repetición de la final olímpica de Atlanta ’96, pamperos y águilas verdes se midieron para iniciar las hostilidades del grupo B. Se trató de un duelo cerrado y empañado por un arbitraje que no sancionó una entrada que lesionó a Gabriel Heinze. El mejor acercamiento de Argentina vino por conducto de Messi, quien estrelló un tiro en el poste, temprano en el primer tiempo. Después de eso, Nigeria maniató a los gauchos y se llevó un empate con sabor a victoria.

JORNADA 1

0 Grecia (12) 2 Corea del S. (49)

JORNADA 2

2 Corea del S. (49) 0 Argentina (8)

JORNADA 3

1 Argentina (8) 0 Grecia (12)

GOLES: (GRE) G. Karagounis 34’,

GOLES: (ARG) Tévez 45’, 53’

GOLES: (GRE) V. Torosidis 75’

(GRE) K. Mitroglou 88’

TARJETAS: 0

TARJETAS: 0

TARJETAS: 0

LESIONADOS: 0

LESIONADOS: 0

LESIONADOS: 0

JUGADOR DEL PARTIDO:

JUGADOR DEL PARTIDO:

JUGADOR DEL PARTIDO:

(ARG) Carlos Tévez

(GRE) Sotiris Ninis

En busca de reivindicación y convencimiento, los argentinos se vuelcan sobre un cuadro coreano que aunque resiste gran parte del primer tiempo, sucumbe ante una genialidad de Carlos Tévez, quien conecta extraordinario disparo desde fuera del área para marcar el primer tanto a instantes del medio tiempo. Durante la segunda mitad, la zaga surcoreana se descompone y, a pesar de los huecos, los gauchos sólo convierten otro gol, nuevamente a los pies de Tévez (53’). Argentina despierta.

Ante un cuadro gaucho indeciso, Grecia se volcó al ataque y consiguió el tanto de la diferencia (75’). Como nos acostumbraron en la Euro 2004, los helénicos sorprendieron con un juego casi perfecto y, para sorpresa de muchos, ofensivo. Argentina, nuevamente fracasa en un mundial y queda fuera en un partido donde no se vio ninguna de sus estrellas y con movimientos cuestionables de parte de Maradona, como la salida de Tévez a medio partido.

(GRE) Konstantinos Mitroglou

Con el mismo esquema táctico que mostraron durante la EURO’04, los helénicos de Otto Rehhagel atacan con intensidad hasta encontrar el primer gol por conducto de un magistral cobro de tiro libre de Giorgios Karagounis (34’). Después de ponerse en ventaja, Grecia mete el tráiler atrás para defender el único tanto. Los coreanos, por su parte, se muestran muy limitados ante la sofisticada zaga helénica, misma que termina provocando el tan esperado desdoble de gol al minuto 88’.

GRUPO B

Clasifican a la siguiente fase:

GAMERS WORLD CUP 2010

Equipo Puntos

049


DATA

SISTEMA: PS3, X360 DISTRIBUIDOR: Square Enix GÉNERO: RPG JUGADORES: 1


FEATURE

.

LA FANTASÍA DE UNA NUEVA ERA

“Cuando vimos el impacto que tuvo Final Fantasy VII en occidente, buscamos eliminar conceptos japoneses para apelar a un público más amplio. Después nos dimos cuenta de que esos elementos eran parte del atractivo, algo exótico.” —Shinji Hashimoto, Director Corporativo Square Enix

Daniel Dehesa

Oerba Dia Vanille

Emblemático representante de los juegos de rol japoneses, Final Fantasy ha evocado intensas emociones en sus legiones de seguidores durante más de dos décadas, gracias a memorables historias y carismáticos personajes. Con decenas de títulos y variantes en la franquicia, la fantasía final de Square Enix es un fenómeno cultural único, cuyo legado de excelentes valores de producción se mantiene para la edición número XIII de la saga principal.

fue creada para evocar el concepto de Selphie (FF VIII): alegre y cariñosa.

051


052

FEATURE

A

La protagonista, Lightning (Éclair Farron), fue diseñada por Tetsuya Nomura, como una versión femenina de Cloud Strife de FFVII.

diferencia de lo que pasaba hace algunos años, hoy en día es difícil ubicar en el mismo género a las complejas producciones de BioWare en América, y a lo creado por Square en oriente; los RPGs se han diversificado y han evolucionado, generando dos vertientes principales, cada una con sus propias características, estilos y representantes. Final Fantasy es el icono de los esquemas puristas del juego de rol en el lejano LAS IMPRESIONANTES ESCEJapón, conserNAS CINEMÁTICAS QUE NAvando elementos RRAN LA HISTORIA, TIENEN LA tradicionales como DURACIÓN EXACTA; CORTAS las batallas pausaPARA NO ABURRIR AL ESPECdas y por turnos, TADOR, PERO EXPONIENDO ambientaciones en EN TODO SU ESPLENDOR EL extremo fantasioTRABAJO ARTÍSTICO. sas, además de temáticas mágicas, épicas y legendarias; en pocas palabras, es el mejor en su área y su éxito está totalmente justificado. Por ello, hacer una comparación de esta importante franquicia con las nuevas tendencias de occidente, no sólo resulta injusto, sino también incoherente. Desde sus comienzos, la serie de “Mucho se ha dicho Final Fantasy ha evolucionado en que la industria de numerosos aspectos que van desde la los videojuegos en inclusión de nuevas clases, la habilidad Japón está muriende invocar poderosas criaturas, y hasta do… no lo sé. Tengo cambios en la mecánica de batalla. El la certeza de que mejor ejemplo de lo anterior, y francaFinal Fantasy XIII es mente el exponente más satisfactorio una experiencia épica de la franquicia, fue Final Fantasy XII. para las consolas de No sólo rompió esquemas, aportó la nueva generación.” anhelada fluidez a cada aspecto del —Motomu Toriyama, concepto, en especial al sistema de Director combate (heredado de Final Fantasy XI). Era la primera vez en mucho tiempo

que el argumento daba muestras de mayor madurez y su mundo cobraba vida auténticamente. Ya no se trataba de las aventuras de un grupo de personas tratando de salvar al mundo; toda la ambientación, escenarios y narrativa evocaban un conflicto a gran escala, una guerra realista. Por fin, Final Fantasy comenzaba a ser algo diferente e innovador dentro de su propio nicho… hasta que llegó Final Fantasy XIII.

EL COMPOSITOR DE LA BANDA SONORA, MASAMI HAMAUZU, REVISÓ EL ESTILO MUSICAL DE JUEGOS ANTERIORES CON EL FIN DE GENERAR UNA NUEVA IDENTIDAD PARA FFXIII, IMPRIMIENDO A CADA ACORDE CON UNA CALIDAD SIN PRECEDENTE.

Los amantes de los RPGs convencionales y todos aquellos que añoran la época dorada de este género, encontrarán en la treceava edición de la Fantasía Final su sueño hecho realidad. El estilizado diseño artístico es impactante y los cinemáticos no hacen sino apoyar el glamour de la alta definición. Las batallas con los jefes finales son,


FEATURE

F.Y.I.

“Final Fantasy ha evolucionado de un RPG de comandos convencional a una experiencia de acción más interactiva, mucho más dinámica. Es una nueva era para la franquicia.”

Invocaciones

—Yoshinori Kitase, Productor

EL MUNDO DE PULSE BRINDA ALREDEDOR DE 30 HORAS DE JUEGO, CON MÁS DE 60 MISIONES QUE OFRECEN ÍTEMS Y HABILIDADES A QUIEN LES DEDIQUE SUFICIENTE TIEMPO. literalmente, épicas. Y por último, el reparto de protagonistas está compuesto de jóvenes y valerosos héroes, cada uno con una carismática y definida personalidad. Desafortunadamente, lo anterior sólo tendrá conforme al nicho de los más fieles amantes de Final Fantasy, para el resto, se trata de un retroceso en la evolución que la franquicia había alcanzado con la entrega previa. A pesar de que Square Enix optó por regresar a la comodidad de un género que domina a la perfección, lo hizo con verdadera maestría, satisfaciendo los caprichos de su audiencia predilecta. No es un secreto que todos los Final Fantasy tienen su dosis de linealidad; uno puede deambular por el mapa, pero la historia sigue un rumbo definido y específico, y ésta no es la excepción. Durante las primeras ocho horas, el juego te lleva de la mano a través de reiterativos tutoriales, pero una vez que termina la rígida guía inicial y se da por hecho que se aprendió lo necesario, la experiencia se expande en aras de mayor libertad de movimiento dentro un vasto mundo, repleto de hermosos paisajes, extrañas criaturas y desafiantes

adversarios. Esto objetivos. Desgratrabaja en conjunciadamente, con SUBIR DE NIVEL A PARTIR to con la mecánica excepción de los DE PUNTOS DE EXPERIENde Break, la cual momentos en los CIA ES COSA DEL PASADO. explota las debique se desarrolla LOS CRYSTAL POINTS, lidades de cada la narrativa, los OTORGADOS AL FINAL DE enemigo indeescenarios se CADA BATALLA, PERMITEN pendientemente. muestran estériles PERSONALIZAR TODO El resultado es y, en las ciudaASPECTO DE UN PERSOuna fórmula con des, las personas NAJE, ESPECIALIZÁNDOLO la que se generan fungen como parte O BALANCEÁNDOLO A enfrentamientos del mobiliario, COMPLETA DISCRECIÓN. interesantes y repitiendo el mismo fluidos. diálogo irreleIndudablemente, Final Fantasy XIII vante una y otra vez; la riqueza en el causa sentimientos encontrados. Se cuidado del detalle o el bullicio que se trata de un excelente juego, con altos esperaba, simplemente no existe. valores de producción y la clara prePero la verdadera dimensión del tensión de recompensar a los fanáticos esfuerzo de los desarrolladores radica de la saga. Por otro lado, padece de en el sistema de batalla. Ahora es muimportantes fallas que dañan la épica cho más dinámico, desafiante y fresco. experiencia que debió ser este título, Para empezar se cuenta con un nuevo entre ellas un caos visual durante las esquema de clases, denominado batallas, problemas de cámara, frusParadigm System, éste permite —en el trante dificultad y ridículas invocacaso del personaje principal— alternar ciones que le arrebatan seriedad a la roles y profesiones en cualquier moacción (sí, adiós a las deidades épicas), mento, ya sea para curar, dar soporte, además de lo citado en párrafos causar daño o mitigarlo, mientras que anteriores. Para concluir, es un hecho a los otros dos miembros del grupo que el planteamiento de Fabula Nova se les debe asignar un comportamienCrystallis va más allá de este título. La to o estrategia antes del inicio de la búsqueda de la perfección continúa y batalla. Dicha estructura aporta un los dos últimos juegos, aunque cada elemento táctico, pues obliga a prever uno por su lado, han dado importantes los diversos escenarios de una pelea, pasos en la dirección correcta. considerando las fortalezas de los

Mejor conocidas como Summons, y ahora rebautizadas Eidolons, estas criaturas son el condimento de las batallas de Final Fantasy. En esta ocasión forman parte de la mitología de la historia, y además de servir como armas, constituyen el recipiente corpóreo de los fal’Cie, entidades celestiales que eligen individuos para cumplir sus propósitos. Presa del destino, estos sujetos son los l’Cie —varios de ellos son protagonistas de la historia—.

Clases

Las clases no son algo nuevo en Final Fantasy, pero en este juego las combinaciones entre ellas toman un matiz más estratégico y dinámico. Existen seis tipos: Commando (daño físico), Ravager (daño mágico y elemental), Sentinel (absorbe y resiste daño), Synergist (mejora el desempeño del grupo), Saboteur (disminuye el rendimiento de los enemigos) y Medic (poderes curativos).

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CARS

›››concept

UC? Fabricante: Rinspeed

Web: www.rinspeed.com

S

Dentro del UC? hay una conexión a Internet apoyada en tecnología 3G. El auto es capaz de efectuar videollamadas, recibir e–mails y navegar desde el tablero de mando.

í, el signo de interrogación es parte del nombre, el resto significa “Urban Commuter”, y es la designación del más reciente concepto proveniente de la casa de diseño suiza Rinspeed. Este auto eléctrico está pensado para ser utilizado dentro de la ciudad, aunque se apoya en una idea única denominada “new mobility concept”, que consiste en hacer del UC? fácil de transportar en tren. El principio detrás del concepto es aprovechar la infraestructura ferroviaria europea, que emplea trenes eléctricos, para expandir el alcance del UC?. En vez de viajar por carretera, lo que resulta imposible pues la autonomía del vehículo es apenas de 105 km por carga, mejor lo subimos a un tren; después de todo, ambos medios son amigables con el ambiente.


CARS

›››dream car

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“Nuestro objetivo fue concebir el deportivo americano más excitante jamás creado.” —David Byron, Director de Diseño de Saleen Performance Vehicles

S281 Fabricante: Saleen

Web: www.saleen.com

A

l igual que con Shelby, Ford tiene una relación muy exitosa con Saleen, la cual, ha generado una buena cantidad de muscle cars de avanzada. El S281 está basado en el Mustang 2010, el cual fue modificado con un motor V8 súpercargado de 475 caballos de fuerza. Pero además de poder, Saleen incluyó una suspensión ajustable con calibre de auto de competencia. Por fuera, el diseño respeta el aspecto renovado del Mustang e incluye una nueva grilla en ambos extremos, así como elementos exteriores que acentúan su agresiva presentación. Aunque la velocidad es su objetivo primordial, el S281 incluye un extenso equipo de seguridad, incluyendo sistema de estabilidad, bolsas de aire y alerta post–choque. Además, viene equipado con FORD Sync, que es un sistema de entretenimiento multimedia controlado por voz. El precio aproximado del S281 es de 60 mil dólares.

SPECS. Motor: V8 SOHC de tres válvulas con súpercargador, intercooler, inyectores de 39 lbs. y filtro de aire de alto rendimiento / Potencia: 475 hp @ 6000 rpm / Caja: 5 velocidades Suspensión: Ajustable Racecraft / Neumáticos: Pirelli P–Zero Rosso con rines de 20” / Sistema de escape: De alto rendimiento / Frenos: ABS en las cuatro ruedas


GOD OF WAR III .

… EL CAOS PREVALECERÁ Hideyoshi Toyoda


FEATURE

F.Y.I.

La Caja de Pandora en tu Alcoba

Para celebrar el lanzamiento de la última parte en la historia del Dios de la Guerra, Sony puso a la venta una edición especial para coleccionistas, cuyo contenido no sólo es verdaderamente memorable, sino también original, elegante y bastante geek. Presentado en la forma de una réplica detallada de la caja de Pandora vista en el primer juego, el paquete contiene los siguientes artículos:

Dos filosas cuchillas penden bajo sus brazos curtidos por el fuego y el acero. Con la mente puesta en su presa, el fantasma de Esparta contempla al gigantesco enemigo que, amenazante, ruge a escasos metros de él. Un súbito estruendo sacude el piso. Impávido, Kratos extiende las cadenas que una vez lo esclavizaron y, despiadadamente, comienza su extraordinaria coreografía de sangre, muerte y destrucción. ¡Bienvenido al último capítulo en la odisea del Dios de la Guerra!

• Siete retos adicionales o “Combat Arena”. • Pantalla Premium de Kratos. • Un documental completo sobre la creación de la franquicia, titulado: God of War: Unearthing the Legend. • God of War Trilogy Soundtrack (descarga digital MP3) • God of War: Blood and Metal EP. Disco original heavy metal inspirado en la música de God of War.

DATA

SISTEMA: PlayStation 3 DISTRIBUIDOR: Sony Computer Entertainment GÉNERO: Acción / Aventura JUGADORES: 1

057


F.Y.I.

El Testimonio de Chronos Larga y cansada ha sido la historia de Kratos. A lo largo de cinco años ha sido el motivo de nuestros dedos adoloridos y jaquecas generadas por confusos y difíciles acertijos; sin embargo, ¿qué habría sido de nuestro héroe sin ese trasfondo tan importante? Recapitulemos de manera cronológica:

God of War: Chains of Olympus (PSP) Ocurre en el periodo de diez años durante el que Kratos se encuentra al servicio de los dioses del Olimpo. El soldado espartano es enviado a luchar contra un ejército persa invasor y es ahí donde descubre que el Sol se ha ocultado, dejando a toda la Tierra en absoluta oscuridad.

God of War (PS2) Kratos busca redimirse tras haber matado a su familia en un arranque colérico. Atenas le promete que olvidará sus penas si mata a Ares. >>

L

as cuchillas de Kratos hicieron su primera aparición en marzo de 2005, en la entonces innovadora consola PlayStation 2. Se trataba de una exclusiva poco pretensiosa, desarrollada por Sony Santa Monica, y que sorpresivamente se convirtió en un clásico casi al instante. Al margen de su original historia o presentación, sería su breve curva de aprendizaje la que de inmediato pondría a hordas de fanáticos a sus pies. Situado en la misma categoría de juegos de aventura como Devil May Cry y God

of War este título demostró que era capaz de integrar al usuario con la acción en la pantalla sin necesidad de complicadas secuencias de botones. A pesar de su simplicidad, la propuesta contaba con atributos familiares, tales como combos y armas actualizables —ganándose también el respeto del segmento hardcore—; sin embargo, lo que consagró al sanguinario espartano como icono de la industria fue, indiscutiblemente, la introducción de los “mini–eventos”, que ocurrían durante las batallas. Probablemente se trató de uno de los pioneros en

ilustrar el concepto de poder mediante aplastantes combos, aderezados con violentas secuencias cinematográficas que enaltecían la supremacía de nuestro personaje. Asombrosa y altamente adictiva, la suma de chorreante diversión e impactantes visuales fue la fórmula del éxito que Sony necesitaba para años venideros, de modo que la compañía empezó a explotar a su fornido general de brillante calva y abrumadores pectorales, lanzando una secuela para la misma consola, una precuela para el PSP y una adaptación para los dispositivos móviles.


FEATURE

Las animaciones son impresionantes, cada ataque está perfectamente coreografiado.

“En términos de diseño, es algo completamente distinto a lo que pudimos hacer para God of War II. El nivel de detalle que obtuvimos fue asombroso.”

<< God of War: Betrayal (Mobile) Kratos es culpado de la muerte de Argos, la mascota de Hera. Un misterioso asesino aparece en escena y Kratos le da seguimiento, buscando redimir su nombre.

—Stig Asmussen, Game Director

God of War II (PS2) Con su nuevo cargo de Dios de la Guerra, Kratos ayuda a los espartanos a ganar todas sus batallas; sin embargo, en una pelea casi imposible, el guerrero divino transfiere todos sus poderes a la espada del Olimpo para luego ser traicionado y exiliado por el mismísimo Zeus.

CADA ENTREGA RECIBIÓ LA DEBIDA ATENCIÓN POR PARTE DEL EQUIPO DE PROGRAMACIÓN, CON EL FIN DE DAR FORMA A UNA HISTORIA COMPLETA. Si bien, cada capítulo en el relato de Kratos ha sido presentado en forma de unidad, los desarrolladores ya habían contemplado que el canon se dividiera en tres entregas. Por su parte, los segmentos alternos (spin– offs) de PSP y Mobile fungieron más como entretenimiento temporal para

quienes, como yo, no podían aguardar por los capítulos subsecuentes. Ahora la historia del legendario Dios de la Guerra alcanza su gran desenlace y, con él, concluye el mejor juego que Sony Santa Mónica pudo haber concebido. No está de más exaltar esta última entrega, ya que luce absolutamente impresionante. Aunque God of War siempre se ha caracterizado por su afinado estilo cinematográfico, este tercer capítulo sobresale más que nunca por el apartado gráfico, mismo que prácticamente se traduce en

una película interactiva corriendo a 60 cuadros por segundo. Y es que esto es lo más sorprendente de God of War III. El título no despliega casi ninguna animación en CGI. Prácticamente todos los elementos que componen el escenario, incluyendo personajes, titanes, enemigos, sangre y plantas, poseen una caja de colisión individual, lo que permite que se conviertan en componentes auténticamente interactivos. Esto refleja el impresionante progreso del estudio de Santa Mónica en lo que respecta a la presentación visual.

God of War III (PS3) Kratos ha reunido a los antiguos titanes para comenzar la segunda “Gran Guerra de Dioses contra Titanes”, cuyo fin es acabar con todas las deidades y el propio Olimpo.

059


060

FEATURE

La Venganza Hecha Tinta Marzo fue el mes elegido para cobijar a los cómics creados con base en el pasado de Kratos. Concebida por la productora WildStorm, la serie de seis episodios ilustrará la infancia de Kratos, así como su ascenso por la cadena de mando del ejército espartano. Marv Wolfman se está haciendo cargo del guión, y Andrea Sorrentino del departamento artístico.

lo largo de los cinco Todos los niveles NO TODO ES OPTIMIZAaños de la franquicia. tienen un manejo de CIÓN GRÁFICA, PÍXELES No es fresco, sólo es cámara dinámico, que Y ALTA RESOLUCIÓN, LA vistoso… muy vistoso. se ajusta a la acción MECÁNICA DEL JUEGO Al final del día, la en pantalla. Por si TAMBIÉN HA EVOLUCIOclave para sabofuera poco, Kratos NADO, HACIENDO A LOS rear esta propuesta puede empaparse ESCENARIOS TODAVÍA yace en conocer la con la sangre de sus MÁS INTERACTIVOS. historia de Kratos, sus víctimas, al tiempo experiencias y vivencias, así como los que el número de enemigos simultáneos motivos que lo orillaron a desafiar a los pasó de 15 a 50, y todo gracias al nuevo mismos dioses. Si uno se acerca a este motor gráfico creado específicamente título sin tener precedente alguno de para esta entrega. Pero God of War quién es Kratos, seguramente no lo disIII no está exento de fallas. Su único y frutará tanto como quien sí puede unir verdadero error radica en el sistema de los cabos de una historia bien pensada, juego, mismo que no ha cambiado a

sustentada y concluida. Nuevas armas también hacen su aparición, así como también nuevos movimientos; sin embargo, no voy a arruinarte la oportunidad de que seas tú quien descubra este magnífico título, que si bien constituye la misma experiencia divertida de sus versiones anteriores, sigue siendo ese videojuego épico cuya historia, música y presentación, es capaz de transportarte a un verdadero mundo mitológico, donde los dioses y los humanos se confunden en el festín del caos, la guerra, la discordia y la redención. Se trata de una experiencia que amerita una compra segura.


FEATURE

061

Todd Papy Senior Designer

En el marco de cuchillas encadenadas y coléricos alaridos de esqueletos infrahumanos, el Director de Diseño, se sentó en las rocosas sillas del stand de Sony para revelarnos algunas de sus épicas experiencias durante el desarrollo de God of War III. ¿Por qué decidieron concluir esta gran franquicia? No queríamos ser como Rocky XVI, sentimos que había una historia que deseábamos contar y era una trilogía. Queremos que los jugadores se sientan satisfechos, que dejen el control y se den cuenta de que la historia ha sido contada. Ha habido un canon desde el principio, el cual marca hacia dónde va Kratos en su travesía. Narrar esta aventura tomó tres juegos, y es precisamente parte del episodio final. ¿Han considerado hacer nuevos juegos situados en el universo de God of War, pero sin Kratos como personaje central? No por ahora, ya que en verdad queremos que esta última entrega sea la mejor de todas; sin embargo, no cabe duda de que al terminarla, buscaremos algo diferente… quizá no en el mismo universo en el que Kratos se desarrolló, algo distinto. ¡Cualquier cosa puede ser una buena idea!

“Queremos que los jugadores se sientan satisfechos, que dejen el control y se den cuenta de que la historia ha sido contada. Ha habido un canon desde el principio, el cual marca hacia dónde va Kratos en su travesía. Narrar esta aventura tomó tres juegos.”

—Todd Papy, Senior Designer

¿Consideran que, como último título, agregaron todas las mejoras que deseaban? Creemos que sí. Entre lo más importante está el grapple y la inclusión de grandes seres mitológicos. Las batallas ahora son mucho más impactantes; tienen que ver a los titanes, ¡son verdaderamente épicos! Ahora puedes subirte a la espalda del cíclope y montarlo para usar la fuerza bruta que lo caracteriza. Son cosas que no pudimos incorporar en los anteriores, pero que sabíamos que en algún momento tendrían que aparecer. ¿Qué consideran que fue lo más difícil de lograr en esta tercera entrega? ¡Eso es fácil! Lo que más trabajo nos costó fue hacer que los ambientes y escenarios tuvieran vida propia. En las entregas anteriores apreciabas cómo los escenarios estaban ligados a una serie de comandos que podían o no afectar a tu personaje. Eso ha cambiado, ya que ahora

el escenario impacta de manera continua las acciones del jugador, generando una experiencia mucho más envolvente. Eso definitivamente fue un gran reto. Queríamos hacer un título donde el jugador tuviera elementos nuevos todo el tiempo, y al mismo tiempo familiares, de modo que experimentara la sensación de no querer soltar el control nunca. Incluso al morir, queríamos que dijera: “Bien, esto no salió como esperaba, ahora probaré esto”. Y que cuando lo lograra, realmente hubiera una recompensa. Creo que lo hemos logrado. Parece que sí pasaron un rato difícil. ¿Podría decirse que lograrlo fue el resultado más satisfactorio en el desarrollo del título? Considero que cada rubro dentro del desarrollo tiene su propio nivel de dificultad y su reto correspondiente. El departamento de diseño enfrentó varios desafíos. Cuando descubrieron todas las posibilidades del PS3, querían hacer cuanta idea se les ocurría, ¡y lo consiguieron! En general, el desarrollo de God of War III ha sido muy satisfactorio. Estoy muy orgulloso del resultado final. ¿Hubo algo que quisieron incluir en los dos títulos anteriores, pero que no fue posible hasta ahora? Pienso que God of War III se compone de todo aquello que no pudimos hacer en títulos anteriores. Por ejemplo, siempre quisimos introducir a la Quimera, y aunque lo hicimos, no tuvo el impacto que hubiésemos deseado, así que la pulimos y la incluimos en God of War III y luce increíble. Por otro lado, el comportamiento de la sangre también era algo con lo que queríamos trabajar, pero que simplemente resultaba imposible. Con la llegada de God of War III, revivió la idea de la sangre salpicada sobre Kratos; lo hicimos y pensamos: ¡¿Cómo pudimos haber hecho los otros juegos sin esto?! (risas).


ONLINE

062

“Hay una enorme variedad de cosas que hacer en Mafia Wars. Siempre estamos trabajando en nuevo contenido, cambiando elementos y agregando cosas divertidas para que la gente disfrute el juego.” —Rebecca Brown, Senior Artist

MAFIA WARS Plataforma: Facebook, MySpace, Tagged, Sonico, Yahoo!, iPhone Distribuidor: Zynga

Género: Estrategia en Navegador Web Jugadores: 1

01

Los juegos sociales se están convirtiendo en una moda con millones de personas adictas a ellos. Centenares de desarrolladores independientes y emprendedores creativos quieren ser partícipes de la invasión que inunda comunidades como MySpace, hi5 o Facebook. Mafia Wars es uno de sus principales representantes. Desde Al Capone y la era dorada de los gánsteres, ha habido un enamoramiento de la cultura popular por estos refinados mafiosos, y la ilustración de Hollywood no ha hecho sino reforzar dicha concepción (no por nada, Los Sopranos son tan exitosos en televisión). Zynga, ya conocido productor de juegos para redes sociales, decidió retratar La Cosa Nostra desde su

peculiar perspectiva, aunque eso sí, visualmente estática. Justo como una organización criminal, Mafia Wars permite reunir recursos, amedrentar rivales y traficar armas de un modo que hasta El Padrino envidiaría. Todo sucede a través de una interfaz gráfica muy básica y limpia, desde donde se pueden manejar las misiones a cumplir, administrar las propiedades adquiridas, iniciar una pelea o incluso visitar al doctor para recuperarse. Las elecciones dependen de cuánto tiempo queramos esperar antes de ejecutar determinada acción, el resto del juego va en función de cumplir trabajos, reunir dinero, contratar matones, obtener más armas y comprar vehículos. Al mismo tiempo se suman puntos de experiencia y se adquieren niveles, que a su vez desbloquean más contenido y tareas a cumplir. En síntesis, siempre se puede hacer más.

LAS MAFIAS NO SÓLO SE LIMITAN A TERRITORIO NORTEAMERICANO; ADEMÁS DE CIUDADES COMO NUEVA YORK Y LAS VEGAS, SE PUEDEN HACER NEGOCIOS EN MOSCÚ, CUBA Y BANGKOK. Desde luego que el principal objetivo es poder hacerle la guerra a otros jugadores y sus respectivas mafias —como indica el nombre—, o colaborar con ellos para defenderte. Además, siempre podrás contratar simbólicamente a personas de tu lista de amigos e integrarlas a tus filas para darle identidad a tu pandilla. Al final, Mafia Wars es una excelente propuesta para compartir o competir, que además ofrece opciones de los auténticos juegos de rol de antaño.


063 087

RESTAURANT CITY Plataforma: Facebook Distribuidor: Playfish Género: Puzzle Jugadores: 1

02

Aunque no imita a Cooking Mama, ni permite convertirse en chef, Restaurant City es el mejor modo de simular la administración de una fonda. Al reclutar amigos para que funjan como cocineros o meseros, se pueden elegir una serie de platillos recolectando ingredientes, intercambiándolos con otros usuarios o ganándolos por medio de preguntas culinarias diarias. Pero lo particularmente extravagante del título es poder decorar el lugar con una serie de muebles, tapices y adornos a la venta, lo que se solventa con dinero de las ganancias del restaurante.

ALLIANCE OF VALIANT ARMS Plataforma: Windows Distribuidor: Neowiz Género: Acción Jugadores: 1 (Online)

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Situado durante un conflicto entre la Unión Europea y una coalición similar a la U.R.S.S., este título sigue los mismos estándares de los shooters de actualidad: hacer puntos, acceder a mejoras en habilidades, comprar armas, equipo y actualizaciones para el arsenal. La diferencia es que brinda un sistema de juego accesible para los poco experimentados, y se apoya en tutoriales para introducirnos al combate. Además de tres clases diferentes o una estructura de logros y medallas, se pueden crear clanes y organizar partidas para medir la habilidad de dos grupos. Regístrate y descárgalo en http://ava.ijji.com/

FAUNASPHERE Plataforma: Windows, Facebook Distribuidor: Big Fish Games Género: Estrategia Jugadores: 1 a 4 (Online)

04

La moda de cuidar una mascota está de vuelta. Faunasphere permite explorar ecosistemas desconocidos, descubrir ítems, tesoros y recursos, con el fin de construir el ambiente perfecto para nuestra mascota. Este título mezcla elementos de estrategia al darnos la opción de modificar el terreno para crear un nuevo entorno. Claro, no sólo se trata de redecorar, cada criatura puede procrear nuevas especies, dependiendo de las características que queramos darles. También existen objetivos cooperativos para compartir con otros usuarios.

DRAGONICA ONLINE Plataforma: Windows

Distribuidor: THQ/ICE Género: Acción Jugadores: 1 a 4 (Online)

DLC

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Conservando la nostalgia de los juegos de plataforma, Dragonica Online nos lleva a un mundo de color y fantasía al más puro estilo de las caricaturas orientales. En este panorama, el componente cooperativo o los enfrentamientos con otros jugadores, alcanzan un mayor nivel de complejidad, en el que se involucran diversas misiones, armas especiales y por supuesto, todo tipo de magia. Con cuatro clases básicas (Arquero, Guerrero, Mago y Ladrón), cada una cumpliendo su rol clásico en los RPGs, el título se basa en recorrer, siempre acompañado de tres amigos, pequeños niveles repletos de enemigos y enormes jefes. Como de costumbre, el objetivo final es hacerse de cuantiosos accesorios y equipo para que el personaje luzca mejor.

Resident Evil 5

Disponible para los poseedores de la edición regular de Resident Evil 5, el contenido adicional incluirá dos episodios extra, además de nuevas vestimentas para los protagonistas y ocho personajes para el modo multiplayer. Lost in Nightmares y Episode 2 ya están disponibles en XBLA y PSN por 400 Microsoft Points o 5 dólares, respectivamente.

Left 4 Dead 2

The Passing es el nombre de la nueva campaña para este título de zombis y en ella reaparecen los protagonistas del primer Left 4 Dead, quienes compartirán la masacre en una última gran defensa ante al apocalipsis. Todos los personajes reunidos, además de un par de armas y un nuevo tipo de enemigo, son algunas de las razones para adquirir este agregado.

Grand Theft Auto IV

Gay Tony y Johnny Klebitz ya no son exclusivos de Xbox 360. The Ballad of Gay Tony y The Lost and Damned estarán disponibles a partir del 30 de marzo para PlayStation 3 y PC, al mismo tiempo se lanzará la presentación en disco, Episodes from Liberty City.

BioShock 2

El regreso a la distopía submarina viene acompañado de nuevo contenido para la modalidad multiplayer. Desarrollada por Digital Extremes, responsable de Dark Sector, esta expansión permite jugar con nuevos personajes, además de que incluye 20 misiones extra, actualizaciones para cada arma y cinco máscaras diferentes.



COVER STORY

“En Conviction queríamos cambiar la mecánica básica, para vincularla directamente con la temática que hemos implementado en el juego, que es la de un fugitivo.” —Mathieu Ferland, Senior Producer, Ubisoft Montreal

TOM CLANCY’S

RÁPIDO Y BRUTAL

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Rodrigo Villanueva

Ha pasado más de medio siglo desde que el novelista inglés, Ian Fleming, concibió al siempre elegante agente 007. En aquella época enmarcada por la Guerra Fría, la idea de un espía de smoking que pasaba los días pateando traseros —sin despeinarse— y las noches en casinos con hermosas mujeres iba de acuerdo con la ingenua sociedad de mediados de siglo. Tom Clancy se hizo cargo de diluir esa imagen en favor de un operativo tecnológico, menos glamoroso, pero mucho más letal. Ahora, gracias a Jason Bourne, la fórmula evoluciona hacia un paraje más crudo, donde lo único que un verdadero agente necesita es un motivo y sus dos manos.

F.Y.I. Sam Fisher Emo

Aunque algunos pueden estar a disgusto con el último retraso que sufrió, Splinter Cell Conviction es un título que se ha sometido a cualquier cantidad de aplazamientos y cambios, aunque el concepto ha permanecido más o menos intacto. De vuelta en 2007 —año original de lanzamiento programado—, la secuela se apoyaba en niveles muy abiertos, donde el objetivo era aprovechar a las multitudes para alcanzar ciertos puntos del mapa sin ser detectado (muy a la Assassin’s Creed). Por otro lado, el protagonista no contaba con ningún arma de fuego, valiéndose de cualquier objeto a su alcance, en su mayoría, enseres de oficina como monitores, impresoras y hasta lápices. Pero el elemento más polémico era el propio Sam Fisher, cuyos mechones de cabello y barba larga, más que infundir respeto, generaban hilaridad entre la comunidad de fanáticos. Todo lo anterior fue lo que ocasionó que Ubisoft decidiera rediseñar el juego desde sus cimientos, extendiendo así el proceso de desarrollo más de dos años.

DATA

SISTEMA: PC, X360 DISTRIBUIDOR: Ubisoft GÉNERO: Acción JUGADORES: 1 – 2 (Co – op)

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“Queríamos mantener la esencia de lo que significa estar en un juego de sigilo, pero al mismo tiempo deseábamos cambiar eso dramáticamente y realmente traer una experiencia fresca.” —Steven Masters, Lead Game Designer


COVER STORY

067

F.Y.I.

S

am Fisher nació con la sexta generación de consolas, y al igual que el Xbox Original, constituía una auténtica revolución en cuanto a la imagen estereotípica impuesta por el regreso de James Bond en GoldenEye. No más frac, ni caras bonitas. El mundo del nuevo siglo demandaba frialdad y realismo, y Splinter Cell era la respuesta a esas exigencias. Quizá Fisher no era muy simpático pero vaya que era eficiente y, por si fuera poco, se valía de tecnología de punta para cumplir sus misiones. Parecía que todo estaba dicho en el mundo de los agentes secretos, pero no era así. Casi al mismo tiempo que Splinter Cell, Matt Damon llegaba a la pantalla grande con un concepto donde el espía era llevado a un ambiente urbano y, carente de gadgets, se valía de instintos y combate cuerpo a cuerpo para sobrevivir. Cada enfoque siguió su rumbo, pero tal parece que Sam Fisher ahora es Jason Bourne. La estructura básica del pasado era simple: había una amenaza terrorista que debía neutralizarse atrayendo la menor cantidad de atención posible. En Conviction las cosas son algo diferentes. Fisher sabe que su hija no fue víctima de un conductor ebrio y le da la espalda a Third Echelon para conducir una cruzada personal.

SIN EL RESPALDO DE LA NSA, EL DESALINEADO AGENTE OCUPA SUS PROPIOS MEDIOS Y LA OSCURIDAD PARA LLEGAR AL FONDO DE UNA HISTORIA QUE VA MÁS ALLÁ DE LA MUERTE DE UN SER QUERIDO. Naturalmente, lo primero a destacar es el apartado visual. Si bien, no se trata de una joya gráfica, Conviction conserva la limpieza como filosofía. En la pantalla sólo hay elementos indispensables, como la mira, el contador de derribos cuerpo

a cuerpo, así como la relación de balas y accesorios. Con el fin de no caer en convencionalismos, los cortos cinemáticos, así como los objetivos de cada misión se despliegan en forma de proyecciones monocromáticas en los muros, generando así una atmósfera más envolvente. En cuanto a la mecánica de juego, todo apunta al perfil Bourne, con crudo combate cercano, disparos veloces y certeros, así como flanqueo, mucho flanqueo. Hay que subrayar que aunque Conviction se inclina más por una dinámica ágil y espectacular, no se trata de Gears of War o de Dead to Rights donde podemos sostener cualquier cantidad de daño antes de sucumbir. Dicho lo anterior, el sigilo sigue siendo una parte esencial y para enfatizarlo, contamos con varias novedades, siendo “La Última Posición Conocida”, la más fiel a la nueva ideología de la franquicia. Una vez que, por alguna razón, el enemigo se percata de tu presencia, éste se concentra en tu locación más reciente, permitiéndote salir del campo visual y flanquear o sorprender por la espalda. Ahora bien, si lo que se desea es ocupar fuerza letal, primero hay que dominar la no letal, es decir, hay que efectuar cierto número de ejecuciones cuerpo a cuerpo, antes de poder ocupar la mecánica de “Marcar y Ejecutar”. Basta visualizar a un grupo de enemigos para que Fisher memorice sus ubicaciones y pueda despacharlos con precisión y sorpresa. Otro detalle nuevo es la posibilidad de interrogar sujetos empleando métodos poco convencionales, 100% bajo nuestro control.

Convicción Reciclada Aunque Splinter Cell Conviction fungirá como parteaguas temático y estructural para la serie, la historia del agente (o civil) perseguido que hace justicia por sus propios medios, no tiene nada de nuevo. He aquí algunos ejemplos: The Bourne Supremacy (2002−2007) Conocedor de peligrosos secretos de la CIA, Jason Bourne es un agente especial con amnesia, cuya existencia representa una severa amenaza para la agencia de inteligencia a la que pertenece. A lo largo de la trilogía, el desorientado espía vive esquivando a sus perseguidores, mientras recuerda qué fue lo que pasó. The Sentinel (2006) Injustamente vinculado con un complot contra el Presidente de los Estados Unidos, el agente del Servicio Secreto, Pete Garrison, debe evadir las órdenes de aprehensión en su contra, al tiempo que comprueba su inocencia y descubre a los verdaderos criminales. 24 (2001) Jack Bauer es un agente de la Unidad Anti Terrorista de Los Ángeles o CTU. A lo largo de siete temporadas, el personaje interpretado por Kiefer Sutherland, ha tenido que combatir la constante presencia criminal en la ciudad californiana, haciendo frente también a pérdidas y trastornos personales. Collateral Damage (2002) La familia del bombero Gordon Brewer muere en un ataque terrorista, y ante la ineficiente investigación oficial, este civil común y corriente efectúa una iracunda pesquisa personal que lo conduce hasta las entrañas de la selva colombiana. The Long Kiss Goodnight (1996) Samantha Caine es una ama de casa común y corriente, hasta que después de darse un golpe en la cabeza, comienza a recordar su pasado como agente especial, atrayendo la atención de sus ex camaradas, quienes ahora quieren eliminarla. The Fugitive (1993) Tras ser falsamente inculpado por el asesinato de su esposa, el doctor Richard Kimble escapa de un autobús de reos y se da a la tarea de dar con el verdadero asesino, al tiempo que es buscado por la policía.


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F.Y.I.

Krav Magá

“Teníamos que encontrar un arte marcial que se ajustara al personaje y a las situaciones en las que se encontraría. Necesitábamos algo rápido, eficiente y brutal… sin reglas. Por ello escogimos el Krav Magá”, señaló Gilles Monteil, Director de Animación de Ubisoft Montreal. El Krav Magá o “combate de contacto” (empleado por Sam Fisher), es un estilo de pelea concebido por Imi Lichtenfeld, luchador y boxeador húngaro, quién también era judío y, cansado de los arranques antisemitas en su localidad, desarrolló una técnica de defensa más eficiente que el propio pugilismo. El principio fundamental del Krav Magá es “ocupar movimientos naturales y reacciones”, así como “defensa y ataque simultáneos”, especialmente contra armas punzocortantes. Tras la Segunda Guerra Mundial y la fundación de Israel, el experimentado Lichtenfeld se integró a las fuerzas armadas hebreas, donde difundió su sistema de defensa, convirtiéndolo en la disciplina oficial de pelea del ejército israelí. Lichtenfeld murió en 1998.

En conjunto, los mandos son responsivos y relativamente fáciles de dominar. Como de costumbre, el stick izquierdo controla el movimiento, y el derecho, la cámara. Por su parte, el gatillo izquierdo apunta, nos pone a cubierto o nos permite deslizarnos al correr, al tiempo que el derecho dispara. El botón Y sirve para marcar enemigos en Mark and Execute, B para combate cuerpo a cuerpo y X para arrojar granadas. A diferencia de juegos similares, como Hitman, en Conviction no hay patrones marcados en la inteligencia artificial, de modo que resulta aún más complicado cumplir los objetivos. Los desarrolladores enfatizaron un repertorio de respuestas que raya en lo impredecible, lo que puede resultar en momentos de brillantez y otros un tanto absurdos. El prólogo cooperativo narra la historia de los agentes Archer y Kestrel, quienes se infiltran en una base

activarlo; y, por último, Face Off, donde enemiga para desactivar varias bomnos enfrentamos a un compañero y a bas de pulso electromagnético. Pese adversarios de la computadora. a que puede parecer una modalidad En resumen, Splinter Cell Convicque persigue fines mercadológicos, tion realmente se siente como una lo cierto es que ésta le da variedad al evolución de la ritmo de juego y franquicia y, en tiene una muy de- PERO QUIZÁ LA NOVEDAD el marco de una cente duración de MÁS IMPORTANTE DE ESTE industria dominaalrededor de seis SPLINTER CELL ES LA MOda por los juegos horas. Por su parte, DALIDAD COOPERATIVA Y de acción, le da el apartado para MULTIJUGADOR. mayor dinamismo varios jugadores, a su mecánica, pero sin desatender su también conocido como Deniable esencia, resultando en una experiencia Ops, se divide en cinco variantes (4 se cinemática, intensa y sigilosa al mismo pueden jugar solo, 1 es forzosamente tiempo. Por si fuera poco, el hecho de acompañado): Hunter, Infiltration, Last tener opciones cooperativas y para Stand y Face Off. Hunter es directo y multiplayer implementa un valor de el objetivo es neutralizar a todos los repetición, agrega más horas y justienemigos de un área predeterminada; fica aún más el dinero que invertimos Infiltration consiste básicamente en lo en él. Si bien, nos hubiera gustado que mismo, excepto que si eres detecel juego sufriera de menos retrasos, tado, se acabó el juego; Last Stand, hay que reconocer que Ubisoft tomó como su nombre indica, consiste las decisiones acertadas y el producto en defender un misil, al tiempo que final es extraordinario. varios enemigos tratan de llegar a él a


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“Sam Fisher es el mejor del mundo y queremos que el jugador lo sienta, que se pueda mover rápido, que sea táctico.” —Maxime Béland, Creative Director, Ubisoft

Maxime Béland Creative Director La carrera de este diseñador comenzó en el año de 1999, trabajando en títulos como Hype: The Time Quest y Alex Builds his Farm. Poco después se integró al equipo responsable de la franquicia clásica Rainbow Six. En aquél entonces, Ubisoft estaba desarrollando Raven Shield. Para 2006, ya era Director Creativo del aclamado Rainbow Six: Vegas. Fue Director del primer Assassin’s Creed, y ahora funge como Director Creativo para Splinter Cell Conviction. Actualmente reside en Montreal, Canadá.

¿Qué motor gráfico fue el que se empleó en Splinter Cell Conviction y cuáles son sus ventajas? Empezamos Conviction con el motor de Chaos Theory. Una de las metas técnicas y artísticas desde el comienzo fue que soportara ambientes ricos, dinámicos y abiertos. Deseábamos optimizar la iluminación para que incluyera efectos globales, tales como oclusión y rebotes variantes. También, en aras de un mejoramiento del flujo de producción de las animaciones, desarrollamos una aproximación que permitiera su integración en nuestro motor. Esto hizo posible un aumento en el número de animaciones (más de 200 mil), optimizando así la cobertura y el realismo. Por último, como nuestro juego requería cinemáticos impresionante, desarrollamos un sistema de escenas preestablecidas. Empleando ese repertorio de herramientas, nuestros diseñadores de guiones fueron capaces de producir momentos cinematográficos de alta calidad que ayudaran a presentar la historia en una forma envolvente. ¿Qué nos puedes decir sobre la evolución de Sam Fisher de espía leal a convicto en busca de justicia? Pongámoslo de este modo: el Sam Fisher que conocían está muerto, así que él se ha vuelto

autosuficiente, más brutal y despiadado en sus acciones. Fisher ocupará todas sus habilidades para cumplir con su misión personal, la de encontrar a la persona que mató a su hija. Él siempre ha sido un tipo peligroso, pero estaba bajo control. Ahora se permite ser aún más peligroso. Ahora que Sam Fisher ya no es parte de Third Echelon y no cuenta con su equipo especial, ¿cómo es que va a interactuar con el ambiente? Trabajar en ambientes urbanos lo obliga a vestirse convencionalmente para no atraer demasiada atención, y es por ello que no usa su equipo habitual. El nuevo Sam ahora trabaja para sí mismo; es susceptible y agresivo, todos sus músculos están orientados a la depredación y la consecución de su meta. El aspecto de Sam también refleja todas las frustraciones que ha generado su vida pasada. Él reconsidera todas las decisiones que tomó y eso duele. Es visible la influencia de las películas de Jason Bourne en cuanto a las secuencias de combate, ¿por qué decidieron mezclar sigilo con acción? El sigilo es un género con principios claros: lento y táctico. Queríamos expandir eso y llevar la franquicia a nuevos territorios. Conservamos lo que nos gusta de los títulos de sigilo (la tensión, el suspenso,

la ejecución), pero aumentamos el ritmo y el número de características innovadoras. Creemos que hemos dado con un buen balance que brinda todo aquello que aman los fanáticos de antaño, pero lo empacamos de un modo revolucionario. Además de los sistemas Mark & Execute y Last Known Position, ¿con qué otras opciones contamos? Se cuenta con tácticas más convencionales, como el ocupar las sombras en tu favor, el poder trepar cornisas y tuberías, así como la capacidad de neutralizar enemigos desde arriba. También están los nuevos dispositivos y armas, que ofrecen mucha variedad y alternativas para lidiar con los adversarios. ¿Qué es lo que distingue a la modalidad cooperativa de la campaña para un solo jugador? ¡El multiplayer en Conviction tendrá características geniales propias! Los jugadores podrán efectuar el doble Mark & Execute, permitiéndoles compartir marcas o incluso ejecutar oponentes simultáneamente. Algunas situaciones específicas demandarán la participación de ambos jugadores, también serán capaces de revivirse entre sí e incluso salvarse de un estrangulamiento de la Inteligencia Artificial.


GAME INDEX MARZO 2010

reviews 072 Heavy Rain

077

074 Dante’s Inferno

076 Resident Evil 5: Gold Edition

074

077 Risen

078

076

Sonic & Sega All–Stars Racing

080 Aliens Vs. Predator

082 Yakuza 3

072

078

080

047


GAMES

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WORDS by gamers

LANZAMIENTOS

MARZO

El Mundo de Kotick Durante el último cuarto de 2009, Activision reportó una pérdida de 286 millones de dólares, con todo y el histórico éxito del último Call of Duty. De acuerdo con analistas como Michael Pachter, la debacle responde a una fatiga del mercado en torno a los juegos musicales y a los periféricos; sin embargo, tal parece que a Robert Kotick (Presidente de Activision) esto no le importa, pues ya ha confirmado sendas secuelas de Tony Hawk: RIDE y DJ Hero, dos títulos que son ejemplos del citado mal. Por si fuera poco, el polémico ejecutivo ya ha dejado entrever planes de un modelo de suscripción para el próximo Modern Warfare, así como su interés en guitarras que funcionen sin consola. Ante tal escenario, no se necesita ser genio para sugerir un replanteamiento en la estrategia de una compañía exitosa, pero con una dirigencia controversial.

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Rodrigo Villanueva

Una Nueva Órbita Después de pasar un par de días en órbita (literalmente) y cumplir el sueño de una vida, Richard Garriot, una de las figuras más influyentes en la concepción de los juegos masivos en línea, regresa con una nueva compañía de aplicaciones sociales, llamada Portalarium. El que un personaje tan prominente se sumerja de lleno en el ahora creciente panorama de las redes sociales, es un síntoma de la evolución que estos entornos virtuales han alcanzado tras haber establecido una nueva plataforma de expresión. Pero es necesario, como el propio Garriot se ha propuesto, expandir las fronteras utilitarias para favorecer áreas más allá del entretenimiento puro, involucrando la educación, las ciencias y servicios más flexibles, que verdaderamente exploten el potencial de los espacios en línea.

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Daniel Dehesa

El Futuro de lo Independiente El pasado 20 de febrero se celebró el primer Indie Game Challenge en la ciudad de Las Vegas. Doscientos cincuenta participantes reunieron sus esfuerzos en un arduo enfrentamiento que duró poco más de medio año y cuyo desenlace contó con la presencia del popular conductor Adam Sessler. Distribuidos en categorías como Dirección de Arte y Gameplay, los premios principales fueron para los títulos Gear y Cogs, llevándose 100 mil dólares. No obstante, Cogs fue la propuesta que acaparó la atención del evento, obteniendo dos premios extra, en reconocimiento al desarrollo de arte y jugabilidad. Con títulos como Cave Story, Braid, World of Goo y ahora Cogs, no cabe duda de que el escenario independiente promete convertirse en el verdadero futuro de esta industria.

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Assassin’s Creed II PC -------------------------------------------Battlefield: Bad Company 2 PC, PS3, X360 -------------------------------------------Clash of the Titans PS3, X360 -------------------------------------------Final Fantasy XIII PS3, X360 -------------------------------------------Grand Theft Auto: Episodes from Liberty City PC, PS3 -------------------------------------------Just Cause 2 PS3, X360 -------------------------------------------Mega Man 10 PS3, Wii, X360 -------------------------------------------Metro 2033 PC -------------------------------------------Pokémon Heart Gold Version/ Soul Silver Version NDS -------------------------------------------Red Steel 2 WII --------------------------------------------

Hideyoshi Toyoda

RANK

ORO

Reservado sólo para aquellos juegos que valen el gasto. Sin importar si eres casual o hardcore, seguramente disfrutarás la experiencia… debes comprarlo.

PLATA

Juego de buena calidad que merece tu tiempo, pero no así todo tu dinero. Ya sea por el género, pequeños errores en la programación o simplemente más de lo mismo… adquiérelo en oferta.

BRONCE

Existen ocasiones en las que algún juego te llama la atención más por morbo que por un gusto real hacia él; desgraciadamente, en la mayoría de estas ocasiones no se justifica la inversión… réntalo.

LATÓN

¿Hay algo peor que un juego mal programado, con pésima historia, gráficos mediocres y además un precio exorbitante? Sí, alguien que lo compre. Nuestra mejor recomendación es que lo pidas prestado.

Resident Evil 5 Gold Edition PS3, X360 -------------------------------------------Resonance of Fate PS3, X360 -------------------------------------------Warhammer 40,000: Dawn of War II – Chaos Rising PC -------------------------------------------Zeno Clash: Ultimate Edition X360

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Más allá de un afán por integrarse a la industria del cine, Quantic Dream ha buscado durante años, fusionar perfectamente las características del Séptimo Arte con el mundo de los videojuegos. Con Indigo Prophecy, dio pasos agigantados en la dirección correcta, pero Heavy Rain es el resultado de un esfuerzo titánico por sumergirnos en una experiencia de drama interactivo.

HEAVY RAIN .

Una verdadera experiencia cinemática Daniel Dehesa


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BITS

“Heavy Rain es acerca de tener realmente el control. Tú decides qué rumbo toma la historia, qué sucede con tu personaje; se vuelve una parte de ti, y tú te vuelves parte de la historia.” —David Cage, Productor

A pesar de la mercadotecnia y la publicidad que se le ha hecho a este juego, hay que dejar en claro que Heavy Rain no emula la experiencia de dirigir una película, y lo cierto es que al final sólo se trata de una certera evolución de las aventuras gráficas noventeras, eso sí, con ingeniosos toques hollywoodenses. Haciendo un verdadero tributo a las novelas policíacas, esta producción de suspenso tiene su principal acierto en demostrar qué es lo que realmente compone a un título maduro. Impulsada por emociones humanas reconocibles, la mecánica de juego nos obliga a efectuar acciones, jugando con nuestras inquietudes

al cuestionar el resultado de las decisiones que tomamos: ¿Qué hubiera pasado si se hubiera elegido otra alternativa? ¿El desenlace sería mejor o completamente desastroso? Por supuesto, todo está perfectamente integrado para dar una sensación de visceral realismo; aquí, la violencia no tiene nada de casual, un personaje herido no cae al piso y desaparece unos segundos después, su cuerpo se vuelve parte de la escena y la historia. Por otro lado, nos involucra con el significado de ser padres, genera culpa por elecciones lascivas y hasta causa miedo, preocupación y pánico, ante el destino de los personajes. En resumen, es emocionalmente agotador.

HEAVY RAIN SE DA EL TIEMPO DE CREAR UN AMBIENTE DE SUSPENSO, DE IDENTIFICARNOS CON SUS PERSONAJES. Por si fuera poco, Heavy Rain no es un juego que condene errores.

Narrativa Envolvente Si se le catalogara junto a otras obras fílmicas de su género, Heavy Rain sería ridiculizada en términos argumentales. Su historia es sencilla, predecible y con un desenlace casi risible. La ventaja que ostenta es que puede darse el lujo de dedicar más tiempo a escenas mundanas y en apariencia menos significativas para involucrarnos en la vida de los personajes. Sí, muchos siguen arquetipos clásicos, pero los protagonistas son individuos complejos y las decisiones que tomamos afectan su vida. A pesar de los frustrantes ángulos de cámara, Heavy Rain nos invita a jugar una y otra vez para explorar las posibilidades de cada escena.

La elegante y minimalista interfaz permite analizar las respuestas rápidamente, sin ser intrusiva.

A través de rápidas, fluidas y bien escritas escenas, la aventura permite elegir cada acción del personaje, afectando los matices de lo capítulos —aunque no el desenlace—, abriendo alternativas, en lugar de mostrarnos una pantalla de “FAIL”. Esto lo hace por medio de un control que integra la reacción y velocidad al presionar los botones, con la sensibilidad del movimiento. Heavy Rain es un título que por su sólo concepto vale el gasto, lastima que esté limitado a sólo una consola.

DATA

SISTEMA: PlayStation 3 DISTRIBUIDOR: Sony Computer Entertainment GÉNERO: Aventura JUGADORES: 1 LANZAMIENTO: Enero de 2010

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DANTE’S INFERNO . LA HEREJÍA NUNCA FUE TAN DIVERTIDA Daniel Dehesa


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BITS Inspirado en la Divina Comedia, este título lleva a Dante Alighieri a despojarse de la pluma, tomar las armas, y emprender un recorrido a través de los nueve círculos del infierno para rescatar a su amada Beatriz. El juego no se trata de líneas poéticas y alegorías, en su lugar, es una propuesta de acción intensa, repleta de excesos y que muestra lo más visceral del infierno sin ningún tipo de censura. Olvidemos por un momento las controversias religiosas o los prejuicios atribuidos a la adaptación de una obra literaria a otro medio. Aun tomando en cuenta lo derivativo que es, y a pesar de adoptar demasiados

elementos de God of War y Prince of Persia, Dante’s Inferno es una de las ofertas más frescas dentro del género de acción. Desde luego que concebir un juego basado en un escrito del siglo XIV tiene sus ventajas; además de no pagar regalías y ahorrarse las quejas del autor al despedazar su obra, se pueden tomar todas las libertades creativas necesarias para construir

“Concebir Dante’s Inferno implicó más que sólo adaptar una obra literaria, se trató de trabajar alrededor de un poema que afectó la visión acerca del infierno en el mundo occidental.” —Jonathan Knight, Director Creativo

REDIMIR O CONDENAR ALMAS PERMITE ADQUIRIR HABILIDADES ESPECIALES Y COMBOS, PERO TAMBIÉN MODIFICA EL DESENLACE DE LA HISTORIA. Pero la poética y cruda ambientación sólo funge como el trasfondo de una excelente mecánica de juego. Para empezar, el control y los movimientos parecen sacados del Dios de la Guerra de Sony, pero las habilidades de Dante ofrecen una experiencia diferente. Usando una guadaña para los ataques físicos y una cruz para el poder mágico, los combos y posibilidades de pelea son sumamente versátiles, sobre todo cuando se han especializado las habilidades. Destazar enemigos y crear auténticos baños de sangre es una tarea fluida, y la dificultad constituye un desafío deleitante.

una visión artística impactante, retorcida y morbosa, nutrida por la interpretación de diferentes artistas y las descripciones del propio Dante. Todo en el infierno tiene vida propia, cada uno de los círculos está definido por elementos característicos del pecado al que representa, y es la falta de censura, lo que permite mostrar las imágenes infernales en toda su pecaminosa expresión. Bebés con navajas por manos, grotescas e insaciables lombrices o escenas de tortura y sufrimiento por doquier… y sin embargo, la historia no es la analogía del mal contra el bien, sino de los demonios internos que todo héroe, en este caso Dante, lleva dentro de sí.

Infierno Animado Como ya es costumbre, tanto para célebres títulos, como para algunas de las más recientes producciones de Electronic Arts (como Dead Space: Downfall), Dante’s Inferno tiene una versión animada que narra las aventuras de Alighieri en su recorrido por el averno. Con la participación de Production I.G, responsable de Ghost in the Shell, Dante’s Inferno: An Animated Epic, es un largometraje cuyo argumento es paralelo a los eventos del juego, por lo que es recomendable terminar el título antes de echarle un vistazo a la versión caricaturesca, para no echar a perder algunos de los reveladores detalles del final.

DATA

SISTEMA: PSP, PS3, X360 DISTRIBUIDOR: Electronic Arts GÉNERO: Acción JUGADORES: 1

Dante arrebató su hoz de las mismísimas manos de la Muerte. Junto con la cruz, se combinan para crear elaborados combos.

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BITS

Coleccionista de Zombis Para aquellos que buscan un poco más que sólo contenido descargable, RE5 tiene una versión de colección, la cual incluye varios aditamentos muy especiales (y algunos verdaderamente útiles): –Copia original del juego con caja dura. –Disco extra con contenido adicional. –Mochila de mensajero de Tricell. –Figura a escala de Chris Redfield. –Parche de la BSAA. –Collar con el logo de Kijuju.

RESIDENT EVIL 5: GOLD EDITION .

PIMP MY ZOMBIE Hideyoshi Toyoda

Hace exactamente un año, Capcom puso a la venta su primer Resident Evil para consolas de última generación, estableciendo los parámetros que guiarían el camino de la franquicia de ese punto en adelante. Ahora que ya todos se olvidaron de los gráficos mejorados y el control estilo Resident Evil 4, Capcom vuelve a sacar el mismo juego en su versión GOLD que, más que un título diferente, representa la misma oferta, sólo que con una dosis mayor de zombis, curvas y balas.

Por una módica cantidad adicional, esta edición supera en calidad a su contraparte GOLD —puedes adquirir los DLC vía la Tienda Virtual—. ¿Cómo se evalúa a un juego con un año de antigüedad? Habría que empezar por comparar la experiencia previa con la actual. Si de ser sinceros se trata, debo reconocer que Resident Evil 5 fue uno de los títulos que más me entretuvieron el año pasado. Aunque la campaña de un sólo jugador resulta atractiva, el modo cooperativo es y seguirá siendo el punto fuerte de la experiencia final. No obstante, es indiscutible que el juego fue corto y que a su término, el sabor de insatisfacción

DATA

SISTEMA: PS3, X360 DISTRIBUIDOR: Capcom GÉNERO: Acción JUGADORES: 1 – 2 (Online)

“Resident Evil es como la caja de pandora. Si la saga continúa, se guiará por la búsqueda de esperanza.” —Jun Takeuchi, Producer

demandaba más niveles. Por ende, los episodios descargables eran una necesidad. Lost in Nightmares y Desperate Escape son dos capítulos que fungen como precuelas e historias paralelas a la original, ya que la primera nos regresa a los eventos que ocurrieron en la nueva mansión Spencer (última misión de Jill y Chris juntos) donde Wesker y Jill desaparecen, mientras que la segunda nos pone en los zapatos de Jill y Josh Stone en su cuesta por auxiliar a Chris y Sheva durante los últimos instantes del juego.

INCLUYE ADEMÁS “THE MERCENARIES REUNION” CON PERSONAJES EXTRA, COMO BARRY BURTON Y REBECCA CHAMBERS. Cada episodio tiene una duración aproximada de una hora, repartida en tres o cuatro capítulos, que aunque no extienden mucho la historia o tiempo de juego, sí constituyen un pretexto para sacarle un poco más a esta

Mercenaries ofrece nuevas indumentarias, como la de Warrior para Chris y la de FairyTale para Sheva.

propuesta de antaño. Considerando que las ventas de RE5 fueron bajas y que la gente no está comprando los contenidos descargables, Capcom lanza esta edición que se compone del juego original y, en el caso del PS3, todos los DLC ya incorporados en un solo Blu–ray, mientras que en el Xbox 360, incluye el juego, más los vales para descargar todos los paquetes adicionales. Ésta puede resultar una excelente compra si no adquiriste el título en su momento, de lo contrario es una verdadera pérdida de dinero.


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BITS

RISEN GOTHIC CON CASCADAS Y ÁRBOLES

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LO QUE MÁS SE RECOMPENSA ES LA EXPERIMENTACIÓN Y LA EXPLORACIÓN. TODO ESTÁ CONECTADO Y ES NUESTRO DEBER DESCUBRIR CÓMO.

Hideyoshi Toyoda

A pesar de ser un género establecido y claramente reconocido, el RPG sigue perteneciendo a un nicho de seguidores bastante específico. No cualquiera termina un Final Fantasy, ni mucho menos un Dragon Age: Origins. Sus esquemas están diseñados para que el jugador se involucre con el mundo que le rodea, formando parte de él. Bajo esta misma premisa, Risen constituye una propuesta tan compleja y diferente que posiblemente desespere a más de uno. Los RPG actuales permiten que el jugador tome control absoluto de su personaje virtual, contando con varios aspectos modificables, como las habilidades, apariencia física y carácter. Con títulos como Mass Effect, esta tendencia se ha vuelto aún más popular, explotando por completo la capacidad de poder “elegir” el camino a seguir. Risen retoma los mejores elementos de dicha estructura, para introducirnos

en un mundo medieval muy pintoresco. La aventura comienza cuando despertamos en una isla en la cual horribles bestias nos acechan. Inmediatamente después, el juego nos dará a elegir dos facciones antagónicas: bandidos e inquisidores.

“Nos encanta nuestro ambiente tropical mediterráneo. Se diferencia muy claramente del resto de los RPGs.” —Daniel Oberlerchner, Brand Manager

Las armaduras y armas están ligadas a la narrativa. Influyen muy poco los porcentajes y la probabilidad.

Hasta este punto, el título no presenta ninguna diferencia notable con respecto al resto de la biblioteca disponible; sin embargo, tras las primeras peleas y misiones, descubrimos que no hay guía alguna para cumplir con estas tareas. Y es aquí donde la verdadera magia de Risen aflora: debes encontrar tu propio camino; nadie te dará tips sobre cómo se debe realizar la empresa aceptada. Todo ser en la isla tiene una rutina diaria y la exploración se vuelve el eje. Poco a poco descubrirás cómo subir de nivel y en qué momento puedes enfrentarte a qué enemigo; lamentablemente, los controles durante los combates son algo complicados. La configuración del mando hace de la ejecución de los poderes o el acceso a nuestro inventario, una tarea innecesariamente complicada. En conclusión, si eres del tipo que espera que el juego te guíe, olvídalo, Risen no es para ti, pero si lo que estás buscando es un título de los que consumen 60 horas y te permiten anidar tranquilamente en tu sofá, Risen seguramente te dejará con un buen sabor de boca.

Del Gótico al Medievo En el año 2001, los desarrolladores de Risen, Piranha Bytes, concibieron un título llamado Gothic. Considerado como un juego de culto, Gothic destacó por su sorprendente jugabilidad, donde personajes, escenarios e incluso monstruos tenían su propia identidad. Flora y fauna poseían su razón de ser en cada escenario y el propio jugador tenía la oportunidad de develar los misterios del mundo en donde habitaba, haciendo uso de estos conocimientos. Lamentablemente, para la tercera entrega, Piranha Bytes se enfocó más en los gráficos y menos en la historia.

DATA

SISTEMA: PC, X360 DISTRIBUIDOR: Deep Silver GÉNERO: RPG JUGADORES: 1

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GAMES

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BITS

Familia Reunida

Además de los personajes clásicos de la familia Sonic, el juego cuenta con grandes figuras del universo SEGA: AiAi –Super Monkey Ball Amigo –Samba de Amigo Ryo Hazuki –Shenmue Beat –Jet Set Radio Alex Kidd –Alex Kidd Billy Hatcher –Billy Hatcher and the Giant Egg Ulala –Space Channel 5 B.D. Joe –Crazy Taxi Robo & Mobo –Bonanza Bros. Opa–Opa –Fantasy Zone … entre otros.

SONIC & SEGA ALL–STARS RACING .

EL PUERCOESPÍN SOBRE RUEDAS Hideyoshi Toyoda

Desarrollado por la misma compañía que diseñó el clásico de arcadias, OutRun, Sonic & SEGA All–Stars Racing es un título de carreras cuyo principal atractivo es, naturalmente, la inclusión de los personajes más queridos de la multinacional detrás del bólido azul. ¿Será una propuesta capaz de desbancar a Mario Kart Wii del trono, o se hundirá aun más en el pantano de los juegos mediocres con escaso desarrollo? De primera instancia, hay que subrayar que SEGA ya no tiene idea de qué hacer con su franquicia más importante. Sabemos que el género de carreras es la categoría más accesible para cualquier juego, tenga éste una inversión grande o pequeña —MySims Racing es posiblemente el mejor ejemplo de lo anterior—; sin embargo, SEGA All–Stars Racing cuenta con el respaldo de un

las competencias. El ejemplo más evidente ocurre cuando consigues alcanzar una velocidad significativamente alta, y como si estuviera programado, el juego disminuye el frame rate, de modo que nunca llegas a apreciar una sensación de intensidad. Si a esto sumamos un control poco responsivo, tenemos una experiencia bastante conflictiva. No obstante, el amplio repertorio de caras conocidas y escenarios coloridos permiten que el juego luzca fresco en todo momento. En conclusión, SEGA All–Stars Racing no

Para el Xbox 360 tenemos un personaje exclusivo: Banjo–Kazooie, cuyo último título fue BK: Nuts & Bolts.

equipo cuya experiencia en el género es amplia y reconocida. No obstante, el resultado final es un tanto contrastante.

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SISTEMA: NDS, PC, PS3, Wii, X360 DISTRIBUIDOR: SEGA

ÉSTE ES EL PRIMER TÍTULO DE XBOX 360 DONDE LOS AVATARES PUEDEN SER DESDE CORREDORES, HASTA ESPECTADORES EN LAS TRIBUNAS.

GÉNERO: Carreras JUGADORES: 1 – 8 (Online)

Los gráficos lucen brillantes y coloridos (desde luego que las versiones de consolas HD se ven mejor), pero algo que comparten las cuatro ediciones es el problema con la fluidez. Imagino que el corto plazo de programación es el motivo por el que este título de carreras tiene problemas, precisamente, durante

aporta absolutamente nada nuevo al género; los elementos base siguen presentes y se establecen como la mecánica central del título. Si existe una verdadera razón por la cual debes comprar este juego es porque coleccionas títulos de Sonic y necesitas más opciones para jugar con tus amigos.

“Nuestro objetivo principal fue reunir a la mayor cantidad de personajes de la franquicia, viejos y nuevos. Estoy muy feliz con el resultado final.” —Steve Lycett, Executive Producer



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BITS

Bishop “Es la primera vez que he sido totalmente representado en un juego, con mi voz y aspecto, y la gente de Rebellion ha hecho un excelente trabajo”, señaló Lance Henriksen, actor neoyorquino que interpretó al androide Bishop 341–B en la secuela ochentera, Aliens, y quien también participó en el desarrollo de Aliens vs. Predator como Karl Bishop Weyland, descendiente del fundador de la corporación Weyland–Yutani. Podrá ser la primera vez que Henriksen se vea como personaje virtual, pero ya tiene experiencia en el ámbito de la actuación de voz, dándole vida al infame General Shepherd en Call of Duty: Modern Warfare 2.

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SISTEMA: PC, PS3, X360 DISTRIBUIDOR: SEGA GÉNERO: FPS JUGADORES: 1 – 18 (Online)

ALIENS VS. PREDATOR . GANE QUIEN GANE, EL GAMER PIERDE Rodrigo Villanueva

Al igual que la Segunda Guerra Mundial, el choque entre aliens y depredadores ha sido un tema más que recurrente en los videojuegos, con más de 20 recreaciones a lo largo de las últimas dos décadas; sin embargo, el único título decente de ese montón sigue siendo la versión para PC de 1999. Con el regreso del desarrollador original, esperábamos el renacimiento de la franquicia, pero desafortunadamente, más que un segundo aire, éste fue el tiro de gracia. A más de una década del original, Rebellion vuelve a las andadas con una nueva versión de Aliens vs. Predator. Como en el clásico noventero, es posible adoptar el rol de cualquiera de las tres razas en conflicto, cada una con fortalezas, debilidades y una campaña propia. Lo primero a destacar es el lúgubre y sanguinario tono que plaga a la mayoría de los escenarios. Esto no sería pecado alguno, si no fuera por la recurrencia de bordes píxelados y niveles lineales que transforman a la frenética experiencia en una monótona aventura visual, sin importar a quién controles. Afortunadamente, los desarrolladores no escatimaron

en brutalidad, y no hay nada más placentero que coleccionar espinas dorsales o apuñalar indefensos humanos con la segunda boca del Alien. En términos generales, los controles son responsivos, pero nunca se siente la versatilidad o flexibilidad que se supone caracteriza al sicario con rastas y al extraterrestre con cola. Si bien, el primero puede efectuar grandes saltos y el segundo es capaz de desplazarse por las paredes o los techos, hay un dejo de acartonamiento en todos los movimientos, tanto en la modalidad solitaria, como multijugador.

EN LÍNEA, ALIENS VS. PREDATOR OFRECE SIETE MODOS DE JUEGO, HASTA PARA 18 JUGADORES.

Y hablando del multiplayer, es un alivio que no tengamos queja alguna sobre el balanceo de los personajes, lo que no significa que jugar con los humanos sea tan divertido como hacerlo con el cazador invisible, y es que éste cuenta con camuflaje traslúcido, láser, disco bumerán y las tradicionales cuchillas. Por su parte, el octavo pasajero hace de los techos su segundo hogar y puede correr rapidísimo, aunque sus ataques se limitan a distancias cortas. Y, finalmente, tenemos a los aburridos colonizadores humanos, quienes disponen de cualquier cantidad de armas, incluso lanzallamas, y un práctico radar para atisbar a los enemigos multirraciales a la distancia. En resumen, AvP es una propuesta cuyo fuerte es el multiplayer y que constituye el mejor ejemplo de aquellos juegos que debes rentar.

“Estamos orgullosos y emocionados de retomar la franquicia.” Como en las películas, la sangre del Alien es corrosiva y nociva para sus atacantes.

—Jason Kingsley, Presidente de Rebellion



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BITS

Yakuza 3 Edición Limitada Como ya es costumbre con muchos juegos, Yakuza 3 cuenta con una presentación de colección que incluirá el soundtrack compuesto por 31 temas y acceso a varios contenidos descargables, como: el modo Battle for Survival (combate con todos los jefes), All–Star Tournament (torneo de siete personajes), All–Star Tag Tournament (torneo de 8 personajes), Haruka’s Request (conjunto de misiones exclusivas) y Yakuza Who’s Who, una relación animada con el perfil de todos los protagonistas y los vínculos que los unen.

DATA

“Quería enfocarme en que la ciudad luciera tan realista como fuera posible.” —Toshihiro Nagoshi, Producer

YAKUZA 3 .

GTA A LA JAPONESA Rodrigo Villanueva

Nacida como una franquicia austera y sin mayor pretensión que la de ofrecer algo de acción exclusiva para los poseedores nipones de un PlayStation 3, Yakuza se ha convertido en el Grand Theft Auto de oriente y aunque su popularidad en América es más reducida, es lo suficientemente sólida como para lograr que la serie dé el salto a nuestro continente, y ahora es el turno de Yakuza 3, título que vuelve a sumergirnos en el inframundo criminal japonés.

al protagonista a defender lo suyo y adentrarse nuevamente en el mundo de los clanes criminales. Naturalmente, estos acontecimientos conducirán a Kazuma de vuelta a Kamurochou, el peligroso distrito rojo de Okinawa que fue escenario de los títulos previos, así como a Tokio. Quienes hayan jugado Shenmue en el Dreamcast se sentirán familiarizados con la dinámica sobre la que se apoya Yakuza desde sus orígenes. Se tiene una ciudad abierta repleta de callejones, barrios y, más importante aún, personajes, mismos que constituyen la esencia de este mundo.

LAS DOS MEJORAS PRINCIPALES DE YAKUZA 3 SON LOS TIEMPOS DE CARGA Y EL NIVEL DE DETALLE GRÁFICO.

SISTEMA: PlayStation 3 DISTRIBUIDOR: SEGA GÉNERO: Acción JUGADORES: 1

El argumento es similar al visto en la desafortunada cinta de The Legend of Chun Li. Kazuma y Haruka administran un orfanato, pero la expansión de una base militar y conflictos políticos ligados a la adquisición de terrenos, orillan

De antemano hay que aclarar que la franquicia está diseñada para el gamer japonés y, lógicamente, para los jugadores occidentales fascinados por la cultura nipona actual. Si bien, el concepto sugiere ciertas similitudes con la obra prima de Rockstar, la atmósfera y la dinámica requieren de un amplio conocimiento de las prácticas sociales

A diferencia de otras versiones de la serie, Yakuza 3 vendrá en japonés y con subtítulos en inglés.

orientales. Esto se ve reflejado en la composición general de Yakuza, donde momentos de exploración y de combate se van intercalando para conformar la estructura del juego. Al sondear nuestros alrededores, comúnmente nos veremos involucrados en extensas conversaciones presentadas en forma de cajas de diálogo o en minijuegos que van desde billar, bolos, golf e incluso ruleta. Por su parte, las constantes secuencias de combate nos recuerdan un poco a lo que jugamos en la campaña de Tekken 6, aunque también podemos efectuar movimientos especiales, interactuando con los escenarios. En síntesis, Yakuza 3 es un título que honra a sus predecesores, aprovechando el poder del PlayStation 3 para construir un mundo envolvente y con muchos matices. Desafortunadamente es una propuesta que sólo un sector limitado de los gamers podrá apreciar.


Caf茅 Tacvba l Moby The Dead Weather l Misfits The Ting Tings l Aterciopelados Francisca Valenzuela l Mew Gogol Bordello l Adanowsky The Raveonettes l Vivian Girls Hello Seahorse! l Creature Rodrigo y Gabriela

Pr贸ximamente


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AFTERTHOUGHT

lo que pasa cuando se desvanece el hype

“Constituye el balance perfecto entre acción y dramatismo argumental. Se trata de la mejor experiencia de ciencia ficción en un juego de video, con una historia envolvente y personajes sumamente realistas.” —Daniel Dehesa

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SISTEMA: PC, X360 DISTRIBUIDOR: Electronic Arts GÉNERO: RPG JUGADORES: 1 HORAS DE JUEGO: 72


ADVERTENCIA: El siguiente artículo contiene datos puntuales y detallados sobre el juego en cuestión, incluyendo el desenlace. Fue realizado con la versión final a la venta el día de lanzamiento y, por ende, puede diferir de la información contenida en números anteriores de la revista.

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MASSEFFECT .

Juan Manuel Ponce

Para escribir este artículo jugué dos veces, en ambas cumpliendo todos los objetivos al 100%. La primera vez creé un personaje nuevo, mientras que en la segunda ocasión, importé uno de Mass Effect, nivel 60 y con 90 horas totales de juego.

No recuerdo ningún videojuego en el que el personaje principal muera durante los primeros diez minutos, pero el shock más grande fue descubrir que para BioWare, el comandante Shepard es un malnacido que jamás se interesó por el bienestar de la galaxia o los integrantes de su equipo. Éste es el panorama al que se enfrentan los que empiezan el título con un personaje nuevo. Las consecuencias de esta arbitraria decisión por parte de BioWare no sólo se reflejan en la historia, sino también en la interacción entre personajes, una buena parte de ellos, extraterrestres que ven a Shepard como el enemigo. Si lo vemos desde un punto de vista optimista, lo anterior constituye una buena oportunidad para quienes son buenos para efectuar acciones honorables y ganar de nueva cuenta la confianza de los que los rodean. Aquellos que escogen el camino opuesto, o Renegade, verán cómo Shepard se va transformando en un clon de Arnold Schwarzenegger en Terminator 2. Si bien, Mass Effect copió elementos de Gears of War, se mantuvo dentro de las reglas de un RPG. En Mass Effect 2, la gente de BioWare cambió por completo la forma de jugar. Ahora es un título de acción con un toquecito de rol y aunque es lo peor que le pudieron hacer a sus fans, sorpresivamente no echa a perder el resto del juego. Todo gira en torno a la diferencia entre las habilidades de la primera y segunda parte de la saga. En Mass Effect, cada clase tenía una serie determinada de poderes y tipos de armamento disponibles. Por ejemplo, un Adept (la clase que utilizo actualmente) sólo podía usar pistolas, no tenía el poder de jaquear puertas o computadoras, y sus destrezas “bióticas” se limitaban a ataques físicos. En total, el árbol de habilidades era de alrededor de diez. En Mass Effect 2 nos encontramos con que podemos usar cualquier arma, independientemente de la clase que escojamos; el árbol se redujo a ocho y sólo cuatro habilidades

juegan roles incidentales. Incluso Liara, quien reconozco fue el interés romántico del 90% de los que jugaron Mass Effect, tiene una participación mínima (aunque su relevancia en el cómic Mass Effect Retribution es más trascendente). En la secuela contamos con un elenco de extraterrestres y humanos que, más allá de fungir como relleno dentro del argumento, se convierte en su sustento y el medio por el que nos conectamos con el universo del juego. Es esta pueden ser niveladas al máximo. En interacción la que determinará quién pocas palabras, en vez de fomentar el vive al final, pues la última parte de juego estratégico, Mass Effect 2 premia Mass Effect 2 se llama “Misión Suicia los fans de Modern Warfare con una da”, y en ella propuesta donde deben apuntar y dispar Aunque perdió algunos todo el equipo puede morir el 80% de de sus atributos, —incluso Shepard—. las ocasiones, y Mass Effect 2 sigue ¿Cómo logramos eso apesta. siendo mejor que su que todo mundo Aun importando predecesor. sobreviva? Reclutanun personaje nivel do a cada uno de los integrantes del 60, las habilidades de mi protagonista equipo (Zaeed es opcional), hablando se vieron limitadas, aunque la mejor con ellos para conocer su historia, parte es ver cómo el universo se ajusta cumpliendo con las misiones que nos a las decisiones que tomé durante Mass encomiendan, actualizando todos los Effect 1 (mismo que terminé como componentes del Normandy (lo que Paragon, salvando al consejo galáctirequiere explorar una buena cantidad co). Desde el primer instante en el que de planetas para recolectar minerales) y tomé control del Normandy SR–2 como comprando las mejoras para las armas, capitán, recibí correos por parte de la armaduras y habilidades. En resumen, gente que ayudé en el primer juego; terminar Mass Effect 2 por completo al recorrer las ciudades, se escuchan toma alrededor de treinta horas, las noticias acerca de personajes o sucesos cuales, por todo lo que mencionamos, en los que influí, positiva o negativadistan mucho de ser aburridas… bueno, mente. Incluso me topé con figuras excepto aquellas donde exploramos que si bien no influyeron dentro de la planetas, lo que resulta tremendamente historia principal, me ayudaron a sentir monótono. Al final, Mass Effect 2 sigue que realmente estaba experimentando siendo tan moldeable como el primero, la continuación de mi aventura. pero su historia e interacciones son Aunque Mass Effect 2 es un título de superiores. Es muy temprano como acción, mantiene intacto un rubro que para ubicarlo dentro de los mejores del se ha convertido en la especialidad de 2010, pero está muy cerca y dependerá BioWare: los personajes secundarios. de lo que haga BioWare en cuanto a Salvo Garrus y Tali, el resto de contenido descargable. los compañeros de la primera parte

FINAL THOUGHTS LO MEJOR

Conocer a fondo a cada uno de los personajes secundarios, así como los motivos por los cuales ayudan a Shepard. Por otro lado, la actuación y dirección de voz es de lo mejor que ha hecho BioWare en su historia.

LO PEOR

Noventa horas de juego invertidas en Mass Effect, que se tradujeron en apenas algunos puntos de experiencia y un poco de dinero y recursos. ¡Gracias BioWare!

EL FINAL

¿En serio? ¿El enemigo final es una copia del Terminator T–800? Ok… sino fuera por la satisfacción de ver a todos tus compañeros sobrevivir o por el impacto que ocasiona verlos caer en acción, incluso a Shepard, el final sería igual de insatisfactorio que el de Dragon Age. Esperemos que BioWare tenga un poco más de imaginación con el enemigo final de Mass Effect 3.

EL CONSEJO

La ventaja de los poderes bióticos es que son teledirigidos, es decir, no es necesario tener al objetivo en línea recta para impactarlo, y practicando con los ángulos de tiro, podemos “darle efecto” a la trayectoria y alcanzar enemigos escondidos.

¿PC ó 360?

Sin lugar a dudas, PC. Sus menores tiempos de carga, animaciones más fluidas, mejores texturas y mayor precisión con los controles, la convierten en la mejor opción.


TIPS

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EXTRA

TIPS

TATSUNOKO VS. CAPCOM: ULTIMATE ALL–STARS

MOVIMIENTOS AVANZADOS

Guardia Avanzada

Al momento de poner guardia, apretamos al mismo tiempo golpe débil, golpe mediano y golpe fuerte. Esto ocasiona que el adversario retroceda, ganando espacio e interrumpiendo su combo.

RYU FRANK WEST Especial Básico

Especial Básico Shinku Hadoken (en el aire)

Real Megabuster

Para ejecutarlo, aprieta abajo e inmediatamente arriba. Puedes realizar un segundo salto en el aire.

Especial Básico

Shinku Tatsumaki Senpukyaku

Dead Rising

Finishing shower

Especial Ultimate

Súper Salto

MORRIGAN

Especial Ultimate Valkyrie Turn

Zombie Charge

Big Bad Explosion (contra gigantes)

Shin Shoryuken (de cerca)

Metsu Shoryuken

Especial Ultimate Dark Hold

Escape

Si no estás efectuando un ataque e incluso con la defensa puesta, es posible que el contrario te tome y te arroje por el aire. Apenas ocurra esto, aprieta golpe fuerte y derecha / izquierda al mismo tiempo, para escaparte.

Mega Crash

Este movimiento es útil para romper un combo, aunque consume dos niveles de energía y vida. Sólo aprieta los cuatro botones al mismo tiempo.

YATTERMAN 1 Especial Básico

GOLD LIGHTAN ZERO

Yatterman Wan Special Attack

Especial Básico Especial Básico

Gold Crash

Rekkoha Yatterman Wan Flame

Gold Kick Sogenmu

Especial Ultimate This week’s surprise robots

Especial Ultimate Especial Ultimate

Dark Hold

Gold Finger Crash (durante Gold Crash)

*Presiona dos botones, los que sean (Golpe Débil, Golpe Mediano, Golpe Fuerte o Asistencia)


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BAYONETTA

ACHIEVEMENT ANALYSIS

Para hacer experiencia rápidamente, necesitan llegar al nivel siete y terminarlo. En vez de proseguir al nivel ocho, salgan al menú principal y escojan volver a jugar el siete, específicamente la última parte, que es la pelea con el jefe. Ahora bien, antes de empezar, necesitan comprar los siguientes accesorios: Selene’s Light y Gaze of Despair, además del arma Durga Claws. Selene’s Light sirve para activar Witch Time (es decir, parar el tiempo) cada vez que el enemigo nos pega, mientras que Gaze of Despair multiplica el número de puntos otorgados por cada combo. Durga Claws desbloquea un ataque en el que, literalmente, sólo tenemos que apretar el botón B o círculo para generar hasta ocho millones de puntos. Si no les alcanza para comprar Gaze of Despair, no hay problema, ya que aun así sumarán alrededor de dos millones. Con estos puntos pueden comprar todos los trajes, ítems y accesorios.

BIOSHOCK 2

MASS EFFECT 2 TIP 1

Planetas y lugares en donde encontraremos misiones secundarias (algunas de estas locaciones requieren los mapas que se encuentran a la venta en Illium): Sinmara (Sistema: Solveig; Cluster: Caleston) Taitus (Sistema: Talava; Cluster: Caleston) Tarinth (Sistema: Lusarn; Cluster: Crescent) Helyme (Sistema: Selene; Cluster: Crescent) Neith (Sistema: Amun; Cluster: Eagle) Jarrahe Station (Sistema: Strabo; Cluster: Eagle) Gei Hinnom (Sistema: Sheol; Cluster: Hades) Daratar (Sistema: Faryar; Cluster: Hourglass) Zanethu (Sistema: Ploitari; Cluster: Hourglass) Aequitas (Sistema: Fortis; Cluster: Minos) MSV Strontium (Sistema: Arinlarkan; Cluster: Omega) Lorek (Sistema: Fathar; Cluster: Omega) Canalus (Sistema: Dirada; Cluster: Pylos) MSV Broken Arrow (Sistema: Nariph; Cluster: Pylos) Joab (Sistema: Enoch; Cluster: Rosetta) Zada Ban (Sistema: Xe Cha; Cluster: The Shrike) Sanctum (Sistema: Decoris; Cluster: Sigurd) Franklin (Sistema: Skepsis; Cluster: Sigurd) Capek (Sistema: Haskins; Cluster: Titan)

TIP 2

Primero, guarda puntos de experiencia hasta llegar a diez (esto se logra muy rápido, cargando un personaje nivel 60 de Mass Effect1). Utiliza los primeros seis puntos para subir tres niveles de la habilidad que desees, aprieta los botones X y A al mismo tiempo para adquirir el cuarto y último nivel. Si lo hiciste de forma correcta, recuperarás los diez puntos. Con este truco podrás actualizar al máximo todas tus habilidades y las de los integrantes de tu equipo.

SISTEMA: PC, PS3, X360

DISTRIBUIDOR: 2K Games GÉNERO: FPS ESRB: Mature

Al igual que el original, la secuela de BioShock puede completarse en ocho horas, e incluso menos, si se baja la dificultad, lo que no afecta el total de achievements que se pueden desbloquear en una vuelta: 455 puntos. La mayoría de los puntos que otorga BioShock 2 está orientada a la forma cómo despachamos a los enemigos, aunque alrededor de 30% del total, requiere tiempo investigando cada nivel en busca de audio–diarios, ADAM y comprando todos los plasmids y actualizaciones. El logro más cuantioso es de 100 puntos, y se desbloquea al finalizar el juego; tomando en cuenta los que se otorgan al final de cada nivel, BioShock 2 sólo da 315 puntos. Los achievements multiplayer se traducen en 110 puntos. Para sumar el total de puntos hay que jugar alrededor de 20 horas, es decir, por lo menos dos vueltas a la historia, y cuatro horas jugando en línea, aproximadamente.


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ICON

›››fame & talent

DAMON ALBARN Heredero de una larga tradición artística, Damon Albarn, mejor conocido por su rol como fundador de la banda Blur, nació en el barrio londinense de Whitechapel en marzo de 1968. Durante su periodo como estudiante en la Universidad de Goldsmiths College, conoció a Graham Coxon (bajista), quien a su vez le presentó a Alex James (baterista), y juntos formaron la banda Seymour, posteriormente rebautizada Blur. Ya consolidada, la agrupación se volvió un estandarte del rock alternativo británico; sin embargo, Albarn quería más, y en 1999 concibió el concepto multimedia Gorillaz, junto con el dibujante Jamie Hewlett. Aunque Blur se disolvió temporalmente por diferencias entre Albarn y Coxon, el grupo está próximo a reunirse y, con Gorillaz, constituyen dos ejemplos del encomiable aporte de Albarn a la escena musical actual.

Fotografía: Greg Williams


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“A primera vista puede parecer trivial y fantástico, pero en realidad apela a miedos hondos, psicológicos, que todos tenemos: defectos que creemos tener, inseguridades, la forma en que nos relacionamos con el mundo que nos rodea. Y en el País de las Maravillas, el mundo es hiper–emocional. No tiene sentido.” —Anne Hathaway

show time

Alice in Wonderland Gorillaz Entrevista DLD / Liquits The Big Bang Theory


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CINE

›››review

NEWS

Alice in Wonderland EL REGRESO A LA INFRATIERRA

DIRECTOR: Tim Burton

ACTORES: Johnny Depp, Mia Wasikowska, Helena Bonham Carter y Anne Hathaway ESTUDIO: Walt Disney Studios

La obra en la que se inspira esta nueva adaptación fue escrita en 1865 por Lewis Carroll, quien maravilló al mundo por su imaginación, innovación y extraordinaria historia. El cuento de Alicia en el País de las Maravillas constituye un relato parteaguas en la literatura infantil y fuente de inspiración para muchos escritores posteriores. Se trata, sin lugar a dudas, de una de las aventuras más populares y extrañas que uno pueda llegar a imaginarse.

James Cameron habló sobre la continuación de Avatar, en el marco de los Visual Effects Society Awards, pronosticando un nuevo título: Na’vi, pues la cinta profundizaría en la faceta espiritual de los nativos de Pandora. Asímismo, aprovechó para descartar que otro director se haga cargo de la secuela. Michael Bay dirigirá la tercera entrega de Transformers, continuación que se rodará en Chicago y Moscú, y para la que ya se están efectuando pruebas con tecnología 3D. Bruce Willis confirmó la producción de Die Hard 5, agregando que su rodaje comenzará el año entrante, y subrayando sus intenciones de re−contratar a Len Wiseman como director.

¿Regresará Megan Fox en Transformers 3?


CINE

›››feature

Tim Burton (Edward Scissorhands, Big Fish, Corpse talento capaz de encarnar a tan peculiar chica, y Mia Bride) fue considerado como el cineasta idóneo para liderar Wasikowska sería ese talento. La actriz australiana esta producción. Es un director atrevido, que ha buscado señala que convertirse en Alicia es un sueño hecho siempre innovar y quien presta minuciosa atención a los realidad y aunque es una presión grande, lo importante elementos fantasiosos dentro de las historias que proyecta. es darle un toque personal al personaje para poder El guión corre a cargo de Linda Woolverton, y éste gira sentirse cómoda interpretándolo. Depp asegura que en torno al regreso de Alicia a la Infratierra, lugar en el que Mia es una joven increíble, dulce, hermosa y maravilloestuvo años atrás y que ahora, con el fin de escapar de un sa… la Alicia perfecta. compromiso matrimonial, vuelve a visitar. En este fantasioLa película se presenta con tecnología estereosso mundo se volverá a topar con el Conejo Blanco, la Reina cópica, algo que llamó la atención de Burton quien, Blanca y la Reina de Corazones, así como con el Gato antes de leer el guión, ya se sentía atraído por la idea Sonriente y, por supuesto, el Sombrerero Loco. de hacer una cinta con estas características. El 3D le Muchos de los personajes presentes en la obra original queda como anillo al dedo a una película como Alicia han quedado fuera de la adaptación; sin embargo, los más en el País de las Maravillas; se trata de una herramienemblemáticos y populares se han incluido. Cabe destacar ta que nos permite, como Alicia, adentrarnos en el el gran elenco con el que cuenta este filme; figuras como irreal mundo del inconsciente. Johnny Depp (El Sombrerero Loco), Helena Bonham Carter Tim Burton ha llevado a su máxima expresión uno de los (La Reina Roja), Matt Lucas (Tweedle Dee y Tweedle Dum), relatos más espectaculares que la literatura ha ofrecido. Crispin Glover (Ilosovic Stayne), entre Por los efectos visuales, el argumenmuchos otros, son quienes componen to, las actuaciones, pero sobre todo, Alice se ha mantenido el magno reparto, dando vida a una por adentrarse en lo más profundo vigente después de 140 historia fascinante. de la propia mente, Alicia en el País años gracias a que Elegir a Alicia fue algo distinto, se de las Maravillas fue, es y será siemsu historia apela al necesitaba un rostro joven, un nuevo pre una historia de época. inconsciente.

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GUIDE MARZO 2010

SHUTTER ISLAND DIRECTOR: Martin Scorsese ACTORES: Leonardo DiCaprio, Mark Ruffalo, Ben Kingsley y Michelle Williams ESTUDIO: Paramount Pictures

WHIP IT DIRECTOR: Drew Barrymore ACTORES: Ellen Page, Shannon Eagen, Alia Shawkat y Drew Barrymore ESTUDIO: Mandate Pictures

“Como película, siempre ha sido sobre una pequeña y pasiva niñita que vive una serie de aventuras con exóticos personajes, sin ninguna gravedad. La intención esta vez es extraer la idea de esas historias y moldearlas para lograr algo que no está literalmente en el libro, pero que mantiene su espíritu.”

HOW TO TRAIN YOUR DRAGON DIRECTOR: Dean DeBlois y Chris Sanders ACTORES: Gerard Butler, Christopher Mintz–Plasse, Jonah Hill y Kristen Wiig ESTUDIO: DreamWorks Animation

—Tim Burton

EDGE OF DARKNESS DIRECTOR: Martin Campbell ACTORES: Mel Gibson, Ray Winstone, Danny Huston y Caterina Scorsone ESTUDIO: Warner Bros. Pictures


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MUSIC

›››review THE ELEMENT OF FREEDOM ARTISTA: Alicia Keys

DISQUERA: J Records

Acompañada de su melódica y tradicional voz, Alicia Keys presenta su cuarto disco de estudio. La producción incluye quince temas en donde la intérprete presume su potente voz y su muy característico estilo soul y R&B. The Element of Freedom cuenta con la colaboración de artistas de la talla de Beyoncé en Put It In A Love Song, y de Drake en Unthinkable. Cabe mencionar la existencia de una edición de lujo (deluxe edition), en la que Keys incluye una versión inédita de su éxito Empire State of Mind, misma que interpreta junto a Jay–Z. Sin duda alguna, Alicia Keys se sigue consolidando como una de las intérpretes norteamericanas más importantes, sorprendiéndonos con la originalidad, calidad y técnica invertida disco con disco.

QUARANTINE THE PAST ARTISTA: Pavement

DISQUERA: Matador Records

En el marco de su reencuentro, Pavement, banda de culto que vivió a la sombra de gigantes como Nirvana, Pearl Jam y Alice in Chains durante la década de los 90, regresa con este álbum compilatorio que, como su nombre indica, reúne varios de los temas emblemáticos del grupo formado por Stephen Malkmus y Scott Kannberg. Con un sonido eminentemente indie, con matices grunge, Quarantine the Past funge como punto de convergencia para temas como Two Slates, Stereo y Cut Your Hair. Las desgarradas voces de Malkmus y Kannberg, así como las letras abstractas de sus temas, son la mejor ilustración de la escena independiente de la costa oeste norteamericana durante la última década del siglo XX. La propuesta anti–pop por excelencia.

CONTRA

ARTISTA: Vampire Weekend DISQUERA: XL Recordings

Si alguna vez soñaron con encontrarse a la versión anglosajona de Café Tacvba, Vampire Weekend es la respuesta… más o menos, y Contra es su segundo trabajo de estudio. Fieles al estilo sui géneris que esculpieron en la Universidad de Columbia, Ezra Koenig, Chris Tomson y compañía, mezclan el estilo musical africano, con matices electrónicos e, incluso, reggae y, aunque no lo crean, funciona. El resultado es un producto alegre, matizado, pero ante todo diferente a la vorágine genérica y reiterativa que satura la radio actual. Con temas como Horchata, Taxi Cab y I Think Ur A Contra, el álbum es una experiencia sonora versátil, cambiante y divertida de principio a fin. Si bien encaja en el género pop, ésta es una propuesta que no debe dejarse pasar.

IRM

ARTISTA: Charlotte Gainsbourg DISQUERA: Elektra / Because

Actriz francesa y emblemática luminaria de su país, Charlotte inició su carrera musical con el pie derecho. 5:55, su segundo álbum lanzado en el 2006, fue una clara muestra de su madurez como cantante, transmitiendo una sofisticada y cálida tranquilidad. IRM (Imagen por Resonancia Magnética) es el efecto secundario del derrame cerebral que Gainsbourg padeció hace meses. Dejando a un lado la impresión depresiva, resulta sumamente reflexivo e introspectivamente optimista. Con la ayuda de Beck para la producción y composición de cada track, este disco es ecléctico, con sonidos folclóricos del rock setentero; minimalista en ocasiones, intenso y orgánico en otras.

MINOR LOVE

ARTISTA: Adam Green DISQUERA: Fat Possum

Green se ha convertido en un auténtico trovador de la tendencia lo–fi folk; constante en su ritmo vocal y de letras completamente francas respecto a su visión del mundo: el excitante masoquismo de la vida. Es difícil creer que él fue el juvenil corazón de The Moldy Peaches, quien ahora se caracteriza más por una profunda y reverberante voz, propia de los más sofisticados músicos contemporáneos; eso sí, original por sus toques campiranos y de humor negro. Éste es su sexto álbum y aunque representa una verdadera evolución, se sigue destacando por la habilidad de su autor para cantar acerca de la vida con honestidad y accesibilidad, justo como Leonard Cohen lo hizo en otra época.

OST. MASS

EFFECT 2

ARTISTA: Jack Wall

DISQUERA: E.A.R.S.

La banda sonora para el primer Mass Effect implementó los sonidos perfectos para una ambientación de ciencia ficción espacial, sumamente misteriosa y muy poco orgánica, denotando influencias de clásicos del cine como Blade Runner y Aliens. Para la secuela, la composición es mucho más orquestal, con tintes de mayor intensidad, que obviamente reflejan el incremento bélico de Mass Effect 2. Lamentablemente, la identidad del primer soundtrack, que se destacaba por su originalidad se perdió en éste; la calidad atmosférica se cambió por el dramatismo de guerra. Se trata de una excelente banda sonora, con gran instrumentación, sólo que vive a la sombra de su antecesor.


MUSIC

›››feature

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NEWS

GORILLAZ PLASTIC BEACH

ARTISTA: Gorillaz DISQUERA: EMI

Gorillaz, el grupo virtual surgido en los noventa, regresa más fuerte que nunca con su primer álbum después de cuatro años, Plastic Beach. Noodle, 2D, Murdoc y Russell han renovado su autodenominado estilo “Dark Pop Zombie Hip–Hop”, ofreciendo una calidad de audio sorprendente y, por supuesto, satisfaciendo las expectativas de los fans de la banda. Con el éxito de los discos Gorillaz (2000) y Demon Days (2005), las figuras detrás de los personajes virtuales y fundadores del grupo, Damon Albarn y Jamie Hewlett, se aventuran en una nueva travesía por el oscuro mundo de Plastic Beach. Como ya han anticipado, el álbum comprende una buena variedad de géneros, lo que hace de cada tema, una experiencia única.

En el sitio oficial, Gorillaz se formó en Gorillaz ya ha 1998, y desde entonces lanzado el video de han vendido más de 12 su primer sencillo, millones de copias con Stylo. Durante el sus dos álbumes. clip, Bruce Willis se enfrasca en una persecución automovilística con los integrantes del grupo, quienes habían logrado evadir a la policía. La presentación no sólo se caracteriza por la fuerza del tema, sino por un impresionante trabajo de animación. El disco contiene una lista de 16 tracks, entre los que podemos encontrar al ya mencionada Stylo, Superfast Jellyfish, Empire Ants, Some Kind of Nature y, por supuesto, Plastic Beach. Al final del día, por su composición, variedad, dinamismo y versatilidad, ésta es una propuesta altamente recomendable, sean o no seguidores de la agrupación británica.

U2, el más prolífico. La lista más reciente de los 40 artistas más productivos según Billboard es encabezada por U2, banda que generó 108 millones de dólares durante 2009. Los irlandeses son seguidos por Madonna y Bruce Springsteen. Lil Wayne comienza condena. Tras su arresto en 2007 por posesión indebida de arma de fuego, el hip–hopero Dwayne Michael Carter Jr., recibió su condena oficial a un año de prisión, misma que podría reducirse a ocho meses, de mostrar buena conducta. Rolling Stones lanza material inédito. Como parte de una reedición de su álbum clásico de 1972, Exile on Main Street, el grupo encabezado por Mick Jagger incluirá un disco con 10 canciones nunca antes escuchadas. El disco saldrá a la venta en Estados Unidos el próximo 18 de mayo. Thom Yorke bautiza nueva banda. Atoms of Peace es el nombre del grupo alterno fundado por el vocalista de Radiohead, compuesto por talento de R.E.M., Red Hot Chili Peppers y Forro in the Dark.


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MUSIC

›››interview

DILDO

LET’S FIFA 10 CON DLD Y LIQUITS

En el marco de un periodo bastante activo, tanto para DLD, como para Liquits, los integrantes de ambas agrupaciones hicieron un breve paréntesis en sus apretadas agendas para sentarse a jugar FIFA 10 con el staff de Gamers, así como para charlar unos instantes sobre su éxito y futuros planes. El resultado… una tarde llena de balompié virtual, gritos y alguno que otro improperio y, por si fuera poco, con la participación de afortunados lectores que también le entraron con Gamers y prendidísimos grupos.

“Hemos jugado de toda la vida, desde el mismísimo Tele–Pong, hasta la fecha con PlayStation 3, es la mera onda.” —Dildo

¿Qué puede definir mejor el concepto de “Kimono en Llamas y El Regreso de los Insectos”? LS. Kimono en Llamas y El Regreso de los Insectos es un viaje a lo más profundo del surrealismo onírico de personajes perdidos en el tiempo y el espacio. Una película sonora que avanza a través de historias musicalizadas, brincando entre mundos lúdicos, ambientales, bizarros y oscuros, todos ligados entre sí para poder escucharse de corrido como una sola gran pieza. Con el auge de Internet, las redes sociales y la facilidad con la que la gente puede compartir cualquier clase de archivos, ¿cuál es su postura ante las nuevas tecnologías?, ¿son partidarios de penalizar las descargas ilegales de música, las aprovechan para difundir sus proyectos o el tema pasa de largo…? DLD. No estamos de acuerdo con las descargas ilegales. Precisamente con las redes sociales es muy fácil escuchar la música antes de adquirirla, además de que con las tiendas digitales puedes comprar sólo las canciones que te gustan, así que creemos que pagar 13 pesos por una rola es bastante justo, tomando en cuenta el trabajo que cuesta grabar, mezclar, masterizar, editar y promover un disco; lejos de la ganancia que

puedas generar de él, —es justo— el hecho de que se pague toda la inversión que hiciste y las horas de trabajo que diste para tu bebé. Las redes sociales son la mera onda, es una gran herramienta para todos los artistas, no sólo de música, cualquier tipo de arte lo puedes dar a conocer. LS. El Internet y las redes sociales son una herramienta que en la actualidad constituye la base de la promoción y difusión de proyectos musicales. Hoy en día es imposible pensar en no ser parte de esta nueva tecnología y también es imposible pensar que se puedan penalizar las descargas de un mundo virtual y no aprovechar el nivel de difusión que éstas te pueden generar. Para nosotros, lo más importante es seguir dando a conocer nuestra música y las descargas, que además tienen el poder de romper fronteras y permiten que la gente de otros países tenga tu música sin necesidad de estar editado en ese lugar.

para decirnos que estábamos en el número 1 de ventas nacionales. Se nos cayeron los calzones; una experiencia inolvidable, ojalá y no sea la última vez que nos pase eso y podamos seguir la racha de este disco con las siguientes producciones.

Hemos escuchado que a su más reciente producción, “Se Va”, le ha ido muy bien en ventas, ¿cómo han recibido la noticia? DLD. Pues la recibimos con locura, ya tenemos qué contarle a nuestros nietos. Estábamos todos juntos en entrevistas, cuando me llamó nuestro label manager de EMI Music

¿Qué podemos esperar de ustedes en el Vive Latino 2010? DLD. Lo mismo que de todas las bandas que se van a presentar y lo mismo que hemos hecho las tres veces que hemos estado ahí: una entrega total, la adrenalina tiene que fluir, no sólo en nosotros, sino en todos los asistentes. Aún no sabemos

Hasta donde sabemos, no está confirmada su actuación en el Vive Latino 2010; ¿algún motivo en específico? LS. El festival trata de mantener el cartel con variedad, hemos participado en él cinco veces y esta vez decidieron no invitarnos. Quizá también tenga que ver con gustos personales de la gente que arma el roster. Aunque siempre está chido ser parte de escenarios grandes, en esta ocasión nos viene bien, pues estamos programando la presentación de nuestro disco en esas fechas y el Vive no deja que las bandas hagan shows en la misma ciudad cerca de la fecha del festival.


MUSIC

›››interview

LIQUITS

FIFA 10 Con Liquits, DLD y DMI

horarios ni tiempo de show, pero de ser posible, queremos llevar toda la producción que estamos manejando en esta gira: luces, láser etc., desgraciadamente es complicado llevarlo a todos lados por los costos y tiempos en festivales, pero si podemos, lo haremos sin duda. Queremos escuchar el grito de guerra de Dildo, un grito que los fans crearon y que hace que se ponga la piel de gallina cuando todo el público lo empieza a corear. Ahora es su turno de recomendar grupos. ¿Qué bandas mexicanas debemos estar escuchando? DLD. IMS, Abominables, Liquits, Fobia, Café Tacvba, Jaguares, Los Daniels Recolector, NSM PSM, Yokozuna. LS. Furland es buena opción para algo folk; los músicos de José por el lado más jazz, Yokozuna para algo más prendido. ¿Desde cuándo le entran a los videojuegos? DLD. Sólo PJ no juega, de ahí en fuera Paco, Ro y Neville, hemos jugado de toda la vida, desde el mismísimo Tele– Pong, hasta la fecha con PlayStation 3, es la mera onda. LS. Desde que comenzaron en México, previo al Intelevision se podía jugar en la Commodore 64. Después pasamos por el Atari, todos los Nintendos y ahora el PlayStation 3.

¿Pro Evolution Soccer o FIFA? DLD. Antes Pro Evolution, pero desde el año pasado FIFA. LS. Pro Evolution Soccer en todas las ediciones, aunque el FIFA 10 tiene buena jugabilidad y movimientos más orgánicos. ¿Cómo creen que le irá a la Selección Mexicana en Sudáfrica? DLD. Tenemos fe como cada cuatro años, pero la realidad es que como siempre, seguimos en la misma incertidumbre, lo que quiere decir que como bien podemos llegar a cuartos de final, como pueden perder todos los juegos. Ésa es la realidad de nuestro fútbol, nunca se sabe, ojalá sea la primera opción y que nos empinemos a todos hasta cuartos. LS. Creemos que será algo parecido a nuestra actuación en otros mundiales. Es evidente que el paso a octavos no será fácil por compartir grupo con potencias pamboleras de historia como Francia y Uruguay, además de tener al equipo local que siempre va cargado de fuerza. Reconocemos que estar en cuartos sigue siendo muy lejano. ¿Qué sigue para ustedes? DLD. A full, la promoción de (Por Encima). Apenas estamos en el segundo single, el calendario está lleno de shows, pero de momento, los

importantes son el 13 de marzo en el Lunario del Auditorio Nacional, posteriormente el Vive Latino, y queremos cerrar el año con el aterrizaje de este vuelo que posiblemente será en el Teatro Metropólitan. Estén pendientes para el DVD y Blu–ray que lanzaremos en el tercer cuarto del año. Visiten www.myspace. com/dildomexico. Siempre estamos al pendiente, contestando, cotorreando, regalando cosas, etcétera. LS. Liquits estará teniendo unas presentaciones especiales del Kimono en Llamas en las Fiestas Kimoneras entre Abril y Mayo. Promocionaremos el disco en vivo por la mayor cantidad de ciudades de la República posibles. La última y más importante de las preguntas: ¿cuándo será el partido de vuelta por la Copa FIFA? El equipo Gamers quiere la revancha. DLD. Primero que nada, tienen que entrenar, están en pañales chatos; segunda, el siguiente torneo será individual, nada de parejas, jugaremos dos de Gamers y dos de DLD, más los que se agreguen, a ver de a cómo nos toca. ¿Aceptan la apuesta o se les hace pollo? Por último, será en viernes por la tarde y nos vamos a tomar varios pomos de Jack durante el torneo para ponerle emoción, ya que cuesta más trabajo jugar borrachos.

Cuatro controles, una pantalla de alta definición y bocadillos, fueron los ingredientes necesarios para celebrar la primera Copa FIFA Gamers. DLD arrancó fuerte, arrasando con Liquits en el cotejo inaugural y después con el primer equipo de ganadores. Por su parte, los representantes de Gamers hicimos lo propio con los muchachos de DMI y la segunda pareja de dignos lectores. Al final, DLD y Gamers (representado por el dúo dinámico de Rodrigo Villanueva y Arturo Serrano) se vieron las caras en un intenso enfrentamiento meramente inglés, con Manchester United de un lado, y el Arsenal por el otro. El staff de Gamers estaba consciente de que una victoria más hubiera resultado poco diplomática… el marcador: DLD, primer y honorable campeón de la Copa FIFA Gamers.

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TV

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›››review

ERRORES INTOLERABLES

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Daniel Dehesa

En el océano de buenas series y pésimos programas, independientemente de que tengan argumentos ingeniosos o sumamente predecibles, siempre debe existir un elemento constante: la congruencia de los personajes. Es un hecho que los protagonistas de cada show deben evolucionar si es que quiere subsistir ante la competencia de mejores propuestas televisivas, o adaptarse a los gustos de su audiencia. Pero ¿qué pasa cuando en un afán de competir, se cometen errores inaceptables? No es un secreto que las temporadas más recientes de Héroes han resultado una decepción por los constantes y reiterativos cambios de personalidad en sus personajes; de villano a héroe y villano una vez más, todo en el mismo capítulo. Lamentablemente, el error se comprobó con caídas abismales de televidentes. Argumentalmente, puede parecer emocionante, pero al final la euforia se pierde y la credibilidad del guión se acaba. Es un mal que aqueja a diversos medios de entretenimiento, pero seguirá afectando más a los exitosos.

THE BIG BANG THEORY CANAL: Warner Channel

HORARIO: Miércoles 21:00 hrs.

La cultura geek va en aumento, y uno de sus principales estandartes es una hilarante serie de televisión, en la que un grupo de jóvenes físicos nos demuestra lo divertida que puede ser la vida de los genios. Videojuegos, cine, cómics y ciencia, se entremezclan en un torbellino de frecuentes referencias a lo que seguro muchos de nosotros vivimos día con día…


TV

›››feature

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GUIDE “Hemos aprendido de nuestros personajes. La complejidad de cada uno se ha extendiendo y ha rebasado los clichés que les habíamos impuesto. Nos encanta ver que están evolucionando y llevándonos en una dirección más creativa que la que nos habíamos propuesto.” —Chuck Lorre, Creador y Productor

MARZO 2010

THE PRISONER CANAL: HBO HORARIO: Sábado 20:00 hrs.

Basado en una célebre serie británica de los sesenta, gira en torno a un hombre que, de forma inexplicable, aparece en un lugar donde la gente no es lo que parece y es poco confiable.

HOUSE M.D. humanismo. Así es, estos no son personajes de ficción, son reflejo de Sheldon Cooper, se ha nosotros mismos, o en su defecto, vuelto un Ícono de la de ese amigo que siempre nos cultura, comparable explica los detalles técnicos que tanto entre los círculos geek, trabajo nos cuesta entender, o que con el propio Spock. en tiempos de escuela, nos ayudaba con la tarea, en lugar de jugar Final Fantasy. Sin caer en el clásico estereotipo del ingeniero en sistemas, quien después de vivir años tras su computadora se hizo multimillonario, la trama nos pone en los zapatos de un grupo de científicos: tres físicos teóricos y un ingeniero —que es el patito feo—, cuyo sueño guajiro es un premio Nobel. Pero eso sí, padeciendo los mismos problemas que el resto de la población, aunque desde una perspectiva muy peculiar. ¿Buscando a la pareja ideal? Sólo si le gusta jugar Halo 3 y las películas de Michael Bay; ¿problemas de presupuesto? En especial por no poder comprar las historietas de la semana; ¿traumas y baja autoestima? Al haber perdido contra un principiante en Modern Warfare 2 o no poder comprar la mejor arma en World of Warcraft. Desde luego que el cuadro no podía estar completo sin el toque femenino. Siempre existirán clichés respecto a los nerds, sus exAjena a toda la parafernalia de la afición matemática, centricidades, sus exóticos gustos y su eterna afición por tenemos a la clásica vecina, rubia e ingenua, pero que la ciencia ficción o la fantasía. En vez de desmentir dichos encaja perfectamente entre los geeks. mitos, esta serie constituye la fórmula perfecta para ampliYa con una tercera temporada y docenas de peripecias, ficar los conceptos geek y documentarlos con divertidos The Big Bang Theory es una comedia única, que nos detalles, pero sin ridiculizarlos innecesariamente (como muestra con bastante humor lo que significa ser un en aquella nefasta película ochentera de La Venganza de geek y tener que llevar una vida más o menos normal. los Nerds), en lugar de eso, les otorga el valioso toque de

CANAL: Universal HORARIO: Jueves 21:00 hrs.

En la sexta temporada, House deja su visión miserable de la vida para abrazar un enfoque más positivo. Aun cuando deja las adicciones, sigue siendo un verdadero dolor de cabeza.

DEXTER CANAL: Fox HORARIO: Miércoles 23:00 hrs.

Al asesino favorito de la televisión se le ha complicado la vida. Casado, con un bebé y una familia que cuidar, su tiempo para fechorías ya no es suficiente y comenzará a cometer errores.


BLU-RAY & DVD

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LANZAMIENTOS MARZO 2010

Clash of the Titans Blu–ray Book

CLINT EASTWOOD:

35 Films 35 Years at Warner Bros. EDICIÓN: DVD / 19–Disc Set

ESTUDIO: Warner Bros. Home Entertainment

Ponyo Blu–ray Combo Pack +DVD Copy

2012 Blu–Ray 2–Disc Special Edition +Digital Copy

The Never Ending Story Blu–Ray

Where the Wild Things Are Blu–Ray, DVD +Digital Copy

Up in the Air DVD

Sherlock Holmes DVD 2–Disc Special Edition +Digital Copy

Nacido en la tierra del Golden Gate, Clinton Eastwood Jr., mejor conocido como Clint Eastwood, es el icono cinematográfico más representativo del último medio siglo. Con una larguísima carrera artística a sus espaldas, Eastwood ha sido actor, director, productor y músico. Conmemorando esta inmensa trayectoria, Warner Bros. puso a la venta un paquete edición de colección compuesto por nada más y nada menos que 35 cintas divididas en 19 ostentosos discos, cuyo fin es rendir tributo a más de tres décadas de relación entre el californiano y Warner Brothers. Sin duda es un paquete que todo cinéfilo debe poseer, independientemente de si es o no seguidor de la obra de Eastwood. La colección abarca no sólo cintas de alto reconocimiento, como Dirty Harry, Gran Torino o Where Eagles Dare, sino también documentos que recopilan la historia del artista. Impresa en un cuadernillo cuyo contenido suma 24 páginas, la historia de Eastwood se manifiesta en forma de imágenes de premiaciones y grabaciones que resultaron significativas para el director / actor. Aunque la mayor parte de este material sólo resultará significativo para el público conocedor, el punto fuerte es el gran número de cintas clásicas que el paquete ofrece a un precio razonable. No importa que no seas fanático de Eastwood, de sus 35 películas, alguna tendrá que gustarte.

Filmes Incluidos

Where Eagles Dare (1968), Kelly’s Heroes (1970), Dirty Harry (1971), Magnum Force (1973), The Enforcer (1975), The Outlaw Josey Wales (1976), The Gauntlet (1977), Every Which Way but Loose (1978), Bronco Billy (1980), Any Which Way You Can (1980), Honkytonk Man (1982), Firefox (1982), Sudden Impact (1983), City Heat (1984), Tightrope (1984), Pale Rider (1985), Heartbreak Ridge (1986), Bird (1988), The Dead Pool (1988), Pink Cadillac (1989), White Hunter Black Heart (1990), The Rookie (1990), Unforgiven (1992), A Perfect World (1993), The Bridges of Madison County (1995), Absolute Power (1997), Midnight in the Garden of Good and Evil (1997), True Crime (1999), Space Cowboys (2000), Blood Work (2002) Mystic River (2003), Million Dollar Baby (2004), Letters from Iwo Jima (2006), Gran Torino (2008).



RETRO

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SUPER MARIO BROS. EL CLÁSICO DE CLÁSICOS

S

uper Mario Bros. es, sin lugar a dudas, el título más reconocido del orbe, incluso por aquellos que no conocen de videojuegos. Su llegada en 1985, revivió un mercado lleno de productos de mala calidad y que ya llevaba tiempo sin ofrecer experiencias innovadoras. El tercer juego del novel diseñador japonés, Shigeru Miyamoto, sentó las bases del género de Plataformas, no sólo en cuanto a estructura y diseño, sino también en cuanto a diversión. Su protagonista, Mario, es el personaje más emblemático en el mundo de los píxeles, y a él se le atribuye la consagración de Nintendo como potencia de la industria. La popularidad del plomero italiano se ha mantenido hasta el día de hoy, aun después de protagonizar decenas de aventuras de todo tipo de géneros, incluso educativas. Por donde se le vea, no pudo haber forma de que el negocio del videojuego evolucionara hasta su estado actual sin la contribución de este título.

DATA

SISTEMA: Nintendo Entertainment System DISTRIBUIDOR: Nintendo GÉNERO: Plataforma JUGADORES: 1-2 ESRB: No disponible LANZAMIENTO: 18 de octubre de 1985

“Cuando me enteré de que en E.U. conocían a mi personaje como Mario, en vez de Jumpman, pensé que era un nombre agradable y que debía quedarse.” —Shigeru Miyamoto, Diseñador de Juegos, Nintendo


RETRO

BACK THEN

Durante más de dos décadas, Super Mario Bros. se mantuvo como el juego con más copias vendidas de la historia (40 millones). Recientemente, fue superado por otro título diseñado por Shigeru Miyamoto: Wii Sports, con 59 millones.

¿QUÉ PASABA EN...

1985?

La crisis del videojuego de 1983 ocasionó la desaparición de fabricantes de consolas y distribuidores, así como el desplome en las ventas de títulos. Nintendo resucitó al mercado lanzando el Nintendo Entertainment System (NES). Inicialmente le ofreció los derechos de distribución en Norteamérica a Atari, pero ante su negativa, decidió hacerse cargo ella misma, el resultado… un éxito que se tradujo en la consola más vendida de la historia y que sentó la base más importante de la industria, el licenciamiento. Antes, cualquier persona podía hacer juegos y accesorios sin el consentimiento del fabricante, Nintendo cambió eso, estableciendo reglas y especificaciones. A quien no cumpliera, le quedaba prohibido desarrollar títulos y productos para el NES; la empresa defendió ese derecho en los tribunales en más de una ocasión.

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LAST PAGE

Antes de lanzar al sucesor del GameCube, Nintendo se valió de la clave “Revolution” como referencia. Durante 2005, el denominador se hizo presente en conferencias y eventos de “la gran N”, al grado de que muchos lo aceptaron como el nombre final. El 27 de abril de 2007, unas semanas antes del evento más importante de la industria, el E3, Nintendo emitió un comunicado anunciando el nombre oficial de su nueva consola: “Mientras Revolution representa nuestra dirección, Wii representa la respuesta. Wii romperá la pared que divide a los jugadores del resto de la población. Wii pondrá a más gente en contacto con su juegos.”

Nintendo decidió utilizar GNU/Linux como base del sistema operativo del Wii, mejor conocido como IOS (Input/Output System) pero, a diferencia de la plataforma sobre la que trabajan el PlayStation 3 y Xbox 360, cada vez que Nintendo desea agregar nuevas funciones (WiiConnect, soporte para tarjetas SD, etc.) debe incluirlas dentro de un nuevo IOS, que funciona encima del anterior, es decir, el Wii actualmente tiene alrededor de treinta versiones de su sistema operativo en el interior, y peor aún, cada una es compatible sólo con una puñado de juegos, entorpeciendo la tarea de agregar nuevas funciones a títulos viejos o simplemente corregir errores, tal y como lo hacen las consolas de Sony y Microsoft.

Cada vez que ponemos un juego, éste carga su propia versión del IOS, la cual contiene funciones específicas y no permite agregar nuevas. Lo anterior ha beneficiado al segmento pirata del mercado, pues permite modificar al Wii para que no use el IOS con las actualizaciones de seguridad necesarias, y en su lugar cargue una versión antigua que pueda correr copias o aplicaciones apócrifas. En conclusión, esta pifia de diseño afectará seriamente al sucesor del Wii, ya que cualquier nueva función que ofrezca (como soporte para alta definición), no será compatible con los juegos actuales, a menos que se reescriban todos y cada uno de los IOS, lo que no es tan sencillo como puede parecer.

El descontento de los fanáticos no se hizo esperar, incluso analistas y gente de la industria pusieron en tela de juicio la decisión de utilizar un término que prácticamente carecía de significado, tanto en inglés, como japonés. Es por eso que Nintendo optó por dar el anuncio semanas antes del E3. Después de varios días, los ánimos se calmaron y poco a poco, fanáticos, prensa y analistas, aceptaron la realidad y se acostumbraron al nombre. Cuando Shigeru Miyamoto lideró la conferencia de prensa de Nintendo, el 9 de mayo, los presentes pudieron concentrarse más en el innovador control del Wii, dejando atrás la controversia respecto a su nombre.



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NÚMEROS DE

GAMERS Más de cien portadas son pocas para reflejar el enorme trabajo y dedicación de nuestro equipo de diseño, liderado por Oscar Sámano, y compuesto por Ivonne Barrón y Dafne Ortega. Aun cuando ilustran la evolución de Gamers desde sus orígenes “artísticos”, sólo constituyen una parte de la historia de una revista que se encuentra a pocos meses de cumplir cinco años. Ya habrá espacio para contar las anécdotas detrás de cada imagen, logo y pleca azul. Por el momento, les dejamos el recuento de las portadas, incluyendo aquellas que “oficialmente” jamás salieron a la luz, ¿sabes cuáles son?


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