A Guide for Chromatic Interventions with Augmented and Virtual Reality Technologies.

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Guia para intervenções cromáticas em espaços públicos com modelos em RA

e RV

2023

Anamaria Amaral Rezende

Créditos

Título:

Guia para intervenções cromáticas em espaços públicos com modelos em RA e RV

Coordenação Editorial

Anamaria Amaral Rezende

Autoria dos conteúdos

Anamaria Amaral Rezende

Colaboração

Faculdade de Arquitetura e urbanismo – USP

Supervisão

Clice Toledo Sanjar Mazzilli

Revisão de texto

Marco Rigobelli

Direção de arte

Anamaria Amaral Rezende

Ricardo Balija

Projeto gráfico e diagramação

Ricardo Balija

Revisão gráfica e diagramação

Rafaela Martins Melo

Modelo 3D

Daniel Boanerges

Autocad

Alessandra Malaquias Toyama

Fotos

Anamaria Amaral Rezende

Beatriz Sinopoli

Vitória Sena

Levantamentos e Painéis

Gabriela Malavazi

Isabel Vieira Santos

Isis C. Cruz

Leticia Bidinoti

Sofia Correa

Stella Parisi

Stella Ruck

Thainá Azevedo

Projeto intervenção cromática

Anamaria Amaral Rezende

Realidade Aumentada

Plataforma MyWebAr: Anamaria A. Rezende

Modelo3D: Daniel Boanerges

Realidade Virtual

Anamaria Amaral Rezende

Ambiente Mozilla Hub: Daniel Boanerges

Guia para intervenções cromáticas em espaços públicos com

modelos em RA e RV

Projeto realizado durante Programa de Pós Doutorado FAU-USP

Departamento de Projeto (AUP) (2020-2023)

supervisão

Profa Dra. Clice de Toledo Sanjar Mazzilli

São Paulo, 2023

Ä veces se suele iniciar la recuperación social de un barrio usando pinturas de color. Y el color, algo considerado tan superficial, resulta que tiene el poder de cambiar el sentido profundamente humano de un barrio, y puede hacer que funcione mejor, como más propio, que sirva para vivir mejor en muchos sentidos, no solo en el estético.(Bardier, 2018, pg. 57) " “

Às vezes a recuperação social de um bairro é iniciada com tintas coloridas. E a cor, algo considerado tão superficial, acaba por ter o poder de mudar o significado profundamente humano de um bairro, podendo fazêlo funcionar melhor, como se fosse mais apropriado, que servisse para viver melhor em muitos aspectos, não só na estética” (Bardier, 2018, pg. 57) “ ”

Apresentação

Estutura do Guia

Introdução

Etapa 1

Coleta, Compreensão, Conceito e Modelo3D

Seleção do lugar

Pesquisas atmosfera e visual

Referências e iconografias

Estruturação de Painéis semânticos

Análise e leitura visual do material

Leitura visual - cores dominantes

Leitura visual das superfícies

Síntese cromática

Etapa 2

Criação

Diretrizes - Aplicação das cores da síntese

Propostas finais

Etapa 3

Comunicação

Verificação - Protótipos em RA e RV

Material para a Comunicação

Outras realidades: RA e RV

Apresentação para a Comunidade

Considerações finais

Apresentação

Este Guia para intervenções cromáticas em espaços públicos com modelos em RA e RV, foi estruturado com base na prática e procedimentos adotados durante o processo criativo de um projeto experimental de intervenção urbana e artística, mais especificamente o desenvolvimento de um Projeto Cromático para um espaço urbano público (uma passagem – escadaria) com a participação e envolvimento da comunidade na seleção e avaliação da proposta, caracterizado assim, como uma ação de Placemaking Criativo, com uso de Realidade Aumentada e Realidade Virtual como ferramenta de visualização e verificação, no Jardim Ruyce, Bairro de Serraria, Diadema-SP.

Essa escadaria-passagem contém 70 degraus, é cansativa, não tem nenhum tipo de conforto , como por exemplo corrimão, e não oferece sensação de acolhimento, pertencimento e identidade.

A proposta desse projeto é de tornar esta passagem, um lugar de encontro para os jovens e de brincadeira para as crianças, que ofereça um grau de ludicidade e entretenimento para todos e, principalmente, que confira uma identidade ao espaço para que a comunidade se aproprie do mesmo enquanto espaço comunitário a fim de que seja o estopim para novas intervenções e discussões de questões de melhoria do espaço urbano.

Este Guia destina-se a arquitetos, designers, urbanistas e artistas em geral que coordenam, projetem ou queiram desenvolver esse tipo de projeto mas que não se sintam seguro, uma vez que o ensino da cor não é uma realidade nos cursos de formação desses profissionais. E, esclarecer que essa ação é um ponto de partida para novas discussões e renovações da comunidade e não uma uma mera maquiagem superficial dos desafios reais enfrentados na revitalização de espaços urbanos.

Estrutura do Guia*

Etapas

1

2

3

Coleta, Compreensão, Conceito

Modelo 3D

Criação

Comunicação

Verificação Protótipos : RA e RV

* Ainda que este processo seja dinâmico, de várias idas e vindas, e constituir-se de diversas atividades paralelas e simultâneas, as etapas aqui elencadas oferecem um ponto de partida para subsidiar a compreensão e o desenvolvimento de projetos cromáticos dessa natureza.

Introdução

A cor é um dos principais elementos do espaço que nos informa sobre o mundo ao redor. Por meio de contrastes, valores, saturação, tons, massas e proporções, ela complementa as informações captadas pelo olho, como formas, profundidade e planos, revelando a organização espacial do ambiente (Petit, Siret & Simonnot, 2018).

A cor ambiental, fenômeno psicofísico, é percebida juntamente com variáveis como texturas, contrastes cromáticos, materiais e limites visuais, posição do observador, modo e velocidade de deslocamento, entre outros. Suas funções primordiais são significar conceitos e estabelecer uma relação comunicativa entre o indivíduo e o ambiente físico.

A experiência cromática depende da interação quantitativa e qualitativa de diferentes componentes e contextos (Balian; Kenny; Suarez et Suez, 2018, p.4). A neuroestética enfatiza a relação da cor com obras de arte, tendo a arte

como produto cultural contextualizado (Ramachandran, 2008, apud Pereira Camargo, Mazzilli & Fernandes do Prado, 2018, pg.9).

A cor urbana, componente estrutural da linguagem da cidade, reflete as ansiedades, satisfações e desejos do homem em relação ao espaço urbano, contribuindo para a construção do sentido de lugar (Suarez, 2018). A expressão cromática é uma ação que participa ativamente das mudanças sociais e se manifesta de maneiras diversas nos espaços urbanos. Um projeto cromático urbano ganha valor ao nascer da percepção e vivência cotidiana dos moradores, refletindo a identidade do lugar e criando a sensação de pertencimento.

Como defende Cristina Boeri, a identidade cromática de uma cidade é um sistema complexo de componentes materiais e imateriais. Uma complexidade que tem diferentes modalidades e possibilidades de intervenção e requer abertura

e flexibilidade constantes para redefinir os termos nos quais operar de maneira contínua e/ou conservadora no que diz respeito ao componente cromático e ao material cromático e onde intervir com ações focadas em apoiar as transformações e os novos significados do espaço urbano (BOERI, 2017).

Em termos de método para captação do ambiente cromático, a Geografia da Cor de Dominique Lenclos e Jean-Philippe Lenclos (1999) ainda é hoje considerada básica para qualquer estudo cromático de um ambiente construído. Desenvolvida na década de 1960, tornou-se uma referência internacional no campo da pesquisa de ambientes policromáticos e ainda é regularmente utilizada ou citada em estudos urbanos. Segundo os fundadores do método, cada país, região, cidade e vila expressam as cores que lhes são próprias (Lenclos et al., 1999). Como pioneiros nos estudos de inventário das dominantes cromáticas

locais de vários lugares, os dois coloristas publicaram parte de seus trabalhos em três obras intituladas Cores da França: Geografia da cor (Lenclos et al., 1982), Cores da Europa (Lenclos et al., 1995) e Cores do Mundo (Lenclos et al., 2004). Sendo que essa abordagem aconteceria em duas fases: a coleta das cores e xistentes e a criação de paletas de síntese. Na primeira fase, são feitos inventários, coletas de materiais, reprodução das cores, medição da luminosidade, esboços coloridos e fotografias. Na segunda fase, ocorre a síntese das situações cromáticas com classificação das amostras em pa- letas gerais e pontuais, além de paletas de relações qualitativas e quantitativas, contribuindo para uma análise completa das cores presentes no ambiente construído (Petit, Siret et Simonnot, 2018). Esses autores analisam que as limitações do método dos Lenclos surgem na sua difícil aplicação fora das áreas históricas. Isso é

Introdução

o que Aiping Gou chama de planejamento “da cor para a cor” (Gou, 2011 apud Petit, Siret et Simonnot, 2018, p.4), porém, foradas áreas históricas, abordagens baseadas na objetivação das tonalidades dos materiais não são mais suficientes para compreender a fabricação da cidade atual. “Nossa percepção in loco das cores é muito mais complexa do que apenas as cores dos pigmentos. Nunca percebemos a cor dos materiais como ela é, mas a percebemos em um contexto onde interagem muitos outros parâmetros, como as condições de iluminação, meteorológicas, sazonais, horárias, a distância de observação, as relações de contraste com o contexto paisagístico, o movimento do observador” (Petit, Siret et Simonnot, 2018, p.6).

A percepção das cores em um dado lugar não depende só do contexto físico-espacial, é também influenciada pelos estados emocionais e a condição cul-

tural da pessoa que as assimila, ou seja, o contexto histórico e cultural. Dessa forma, a ação da cor enquanto forma de expressão é fundamental, uma vez que seu caráter comunicacional tem sido estendido por novos modos de produção, sistemas de resolução física e digital, que aumentam sua capacidade de informar, sugerir, desenvolver associações sinestésicas e criar atmosferas, induzindo a experiência vivencial na cidade e a consequente promoção da vida urbana, fundamental para reforçar sua identidade, seu desenho e construção (Dario at al., 2018).

Uma vez que este projeto visa estabelecer as bases para o desenvolvimento de um projeto cromático associado a ações de Placemaking Tático e Criativo e pretende analisar a possibilidade e viabilidade da transformação de um espaço público em zonas renováveis por meio de projetos atemporais, sustentáveis e criativos, num espaço que promova

um senso de lugar e traduza o pertencimento, ou seja, que garanta mais do que uma interação estética, conferindo um valor emblemático social e identitário.

Abordaremos, a seguir, como essas ações, associadas à cor ambiental urbana em suas definições, se articularão no projeto aqui demonstrado.

Há que se conhecer todas as possibilidades de elaboração de um projeto dessa natureza e mesclar todas as técnicas, tanto da cartografia da cor do local, quanto o material produzido para sua documentação e comunicação, a fim de se evitar, ao máximo, no caso de um projeto dessa natureza, uma interpretação equivocada sobre o uso da cor em espaços públicos, sob o risco de se transmitir a “intenção de uma produção de paisagens falsamente pitorescas, que então respondem à imagem idílica esperada pela economia do turismo, por exemplo” (Steinmetz, 2001 apud Petit, Siret et Simonnot, p. 20).

Placemaking Criativo

No livro Tactile Placemaking, de Mike Lydon, Dan Bartman, Tony Garcia, Russ Preston e Ronald Woudstra (2012), é descrito que a melhora na habitabilidade de nossas cidades geralmente começa na escala das ruas, nos quarteirões ou nos edifícios. Embora os esforços em larga escala tenham seu lugar, melhorias incrementais em pequena escala são vistas cada vez mais como uma forma de realizar investimentos mais factíveis e realistas. Essa abordagem permite que vários atores locais experimentem antes de assumir compromissos políticos e financeiros substanciais. Às vezes sancionadas, às vezes não, as ações são chamadas de urbanismo guerrilheiro, urbanismo pop-up, reparação urbana ou urbanismo D.I.Y (abreviação em inglês para do it yourself ou, em português, faça você mesmo).

Para Eric Reymolds, líder do Urban Space Management, esse tipo Placemaking, como uma estratégia de desenvolvimento local, denominado como Lighter,

Placemaking Criativo

Quicker, Cheaper (LQC), produziu alguns dos espaços públicos mais bem sucedidos do mundo – um com menores risco e custo, aproveitando a energia criativa da comunidade para gerar novos usos eficientes e promover injeção de recursos para lugares em fase transição. Debra Webb (2013), defende que “Artistas desempenham um papel importante no avanço da humanidade por meio de iniciativas criativas baseadas em lugares e relacionadas à estética do lugar, e a uma estética do pertencimento” (2013, p. 38).

As ações devem fornecer oportunidades autênticas para os membros da comunidade poderem expressar suas relações com seu ambiente físico e social. A autora afirma, ainda, que os modelos atuais de Placemaking Criativo estão ligados ao ambiente construído e à revitalização urbana, defendendo um novo modelo para desenvolver o senso de pertencimento do lugar, possibilitar medidas de empoderamento e gerenciamento cultural com ad-

erência da comunidade como indicadores de sucesso. Recomenda que essa estrutura expandida inclua três componentes: placemaking guiado por atividades desenvolvimento cultural; placemaking que estimule a mudança social sistêmica e o empoderamento da juventude; e ações que articulem uma estética compartilhada de pertencimento, um senso de comunidade (grifo nosso).

O propósito das intervenções de placemaking referem-se então ao processo de criação de lugares onde as pessoas se sintam confortáveis e acolhidas, com a crença que espaços urbanos interessantes, seguros e atraentes convidarão as pessoas a se reunirem e se conectarem para construir uma estrutura comunitária que contribua para uma maior resiliência urbana e reforçam que, “A fim de melhorar os bairros, eles devem incluir locais públicos vibrantes com um forte senso de identidade” (MECCA; OZZEL, 2014, p. 4).

Porquês

Para intervenções artísticas urbanas previstas em ações de Placemaking Tático e Criativo, a elaboração de um GUIA para o desenvolvimento de um projeto cromático urbano em áreas renováveis justifica -se pelo escasso conhecimento teórico e prático no uso da cor enquanto elemento de linguagem e significado adquiridos no ensino de Arquitetura, Urbanismo e Design nas escolas de São Paulo (Cisllag et al, 2018), do Brasil (Hirschler, 2019) e até no plano internacional (Gamit; Silva apud Cisllag, 2018, p. 2), assim como, na prática da arquitetura, do design e do urbanismo de forma geral (RAU, 2008).

Este tema é uma questão recorrente nas discussões do Study Group on Colour Education da Associação Internacional da Cor (AIC), liderado por Robert Hirschler, como de outras entidades que tem a Cor como objeto de estudo e pesquisa, tais como o Grupo Latino Americano da Cor, do qual a autora é uma das idealizadoras.

Para quem

Deste modo, esse Guia deseja disponibilizar as bases para o desenvolvimento de um projeto cromático urbano, ou seja, uma espécie de passo a passo, com as etapas do processo projetual de intervenções cromáticas a fim de sistematizar o planejamento de cores em áreas urbanas renováveis para resgatar a identidade do lugar e senso de pertencimento e comunidade. Pretende-se, também, instrumentalizar placemakers, designers, arquitetos e urbanistas menos experientes apresentando o uso das tecnologias de Realidade Virtual e Aumentada como ferramenta de estudos cromáticos em modelos 3D bem como de verificação e validação junto à comunidade, no sentido de viabilizar projetos permanentes, factíveis, que colaborem com alcance dos objetivos da New Urban Agenda 2030 da UN-HABITAT.

Bases metodológicas

Para estabelecer uma metodologia projetual a ser sugerida nesse GUIA, alguns autores são fundamentais .

Peter Zumthor (2006) e Juhani Pallasmaa (2011) enfatizam a sinergia entre teoria e prática, bem como a importância dos aspectos perceptivos e da experiência do corpo no espaço. Essas abordagens iluminam a discussão sobre a leitura visual e sinérgica dos ambientes arquitetônicos, elementos sensíveis para o estabelecimento das Paletas Cromáticas.

Pallasmaa (2011) defende um modo multissensorial de projetar espaços, questionando a hegemonia da visão e propondo uma abordagem que englobe os demais sentidos humanos no processo criativo. Essa abertura para o uso de múltiplas sensações influencia diretamente a escolha das cores, já que a percepção cromática não se limita apenas à visão, mas também considera a interação dos demais sentidos com os elementos arquitetônicos. Para entender os segredos da “atmosfera”

de um espaço, seguindo os princípios metodológicos de Zumthor (2006), o método projetual propõe uma imersão nas sensações que um edifício pode evocar. A presença tangível dos elementos arquitetônicos, a interação dos materiais, a temperatura que influencia o estado de espírito, a presença dos objetos que contam histórias como a luz reflete nas superfícies são cuidadosamente explorados. Essa abordagem busca criar ambientes que despertem encantamento e transmitam experiências únicas, onde a arquitetura se transforma em poesia e se torna um abrigo para a alma. Com esse conceito em mente, foram elaborados painéis semânticos imagéticos (Bestley; Noble, 2013) que são utilizados para analisar e entender as cores dominantes e identitárias a serem aplicadas na intervenção artística. Inspirados pelos estudos de Cassidy (2008), Garner e McDonagh-Philp (2001), e Lucero (2012) sobre o uso do painel semântico no contexto

do design, esses painéis são elaborados com diferentes diagramações e recursos gráficos para permitir uma síntese das situações cromáticas.

De acordo com Cassidy (2008), as amostras se agrupam em paletas gerais, específicas e de relações qualitativas e quantitativas. Ao interpretar sensivelmente as imagens, é possível identificar as cores dominantes, resultando em uma linguagem cromática para a intervenção.

A utilização do painel semântico como método no projeto possibilita a análise minuciosa das cores e sua relação com a forma, permitindo a definição de paletas cromáticas fundamentadas e, ao mesmo tempo, incorporando elementos sensíveis e subjetivos na concepção do espaço.

O projeto experimental da escadria em Diadema, SP, consistiu-se em cinco fases distintas, guiadas pelos estudos de Hanington e Martin (2012), Kumar (2013) e Friis (2015).

As quatro primeiras fases seguiram o modelo de Friis (2015) usando suas Co-creation Cards, abrangendo as etapas de Coleta, Compreensão, Conceito Criação e Comunicação.

A fase inicial (Coleta) concentrou-se na observação visual da relação entre a cor dos elementos arquitetônicos e urbanos e o ambiente, seguida pela fase de Compreensão, que enriqueceu essa análise com observações interpretativas, fotos e entrevistas com os usuários.

As fases Conceito e Criação envolveram a elaboração de propostas estéticas integradas ao espaço

A quarta e quinta fase, dizem respeito à Comunicação e Verificação respectivamente. E, a última envolvendo a prototipação em Realidade Aumentada e Realidade Virtual do projeto cromático proposto. Etapas de apresentação e avaliação do projeto pelos usuários locais, bem como coletar dados para análises e aprendizado em projetos futuros. Introdução

Etapa 1

Coleta, Compreensão, Conceito e Modelo3D

1

Etapa 1

Coleta, Compreensão, Conceito e Modelo3D

Seleção do lugar

O processo de seleção de um lugar faz parte de um passo a passo estruturado para um plano de ação de Placemaking criativo. Esse plano segue os 11 (onze) princípios fundamentais delineados pela organização Project for Public Spaces - PPS (2012) para intervenções de transformação de espaços públicos, como praças, parques, ruas e calçadas. Esses princípios enfatizam a participação ativa dos usuários no processo de projeto, uma ideia reforçada por Scherer (2017) e sustentada pelo PPS (2012).

A primeira etapa desse processo envolve o engajamento com a comunidade local, identificando talentos e pessoas interessadas no espaço em questão. Além disso, é montada uma equipe multidisciplinar e voluntária. Contudo, em projetos de Placemaking Criativo que envolvem intervenções artísticas cromáticas, a seleção do espaço público se torna um desafio complexo devido a questões

políticas presentes nas comunidades. Essas questões abrangem desde o poder e a influência do tráfico até a atuação de milícias, além das dinâmicas de poder que envolvem as secretarias municipais e estaduais de cultura. Dentro dessa abordagem de Placemaking, é crucial identificar e colaborar com agentes culturais que desempenham um papel de ligação entre a comunidade local e os pesquisadores. Dessa forma, além de seguir as etapas preconizadas pelo PPS (2012) para o envolvimento e a transformação do espaço, é essencial lidar com a complexidade das dinâmicas políticas e sociais que influenciam a escolha do local, inserindo-as em um contexto mais amplo.

Fig.1. Imagem GoogleMaps com a localização da escadaria Jdim Ruyce. Essa passagem faz a conexão entre uma avenida de grande movimento e um ponto e ônibus e a parte alta da comunidade.Este lugar foi sugerido por um morador e artista plástico local.

1 Seleção do lugar

Figura 2 a 7. As visitas ao local foram, sempre acompanhados pelo agente cultura local, Sr Edmilson de Morais, morador da comunidade e artista plástico, que trabalha com mosaicos e constrói bonecos de ferro com sucatas. Conduziu-nos com seu olhar de morador e conhecedor do local, nos passeios pelo lugar e arredores da escadaria.

Casa Edmilson.

Etapa 1

2Pesquisas atmosfera e visual

Após a determinação do lugar de intervenção, faça diversos passeios pela área. Esteja com sua atenção focada para desvendar os segredos da “atmosfera” de um espaço, seguindo os princípios metodológicos propostos por Zumthor (2006). Ele nos esclarece que assim fazemos uma imersão nas sensações que um edifício pode evocar, explorando a presença tangível dos elementos arquitetônicos, a interação dos materiais, a temperatura que influencia o estado de espírito, a presença dos objetos que contam histórias e como a luz reflete nas superfícies, revelando suas cores. De maneira que seu projeto vai criar um ambiente que desperte encantamento e transmita uma experiência única, onde a arquitetura se transformará em poesia e se tornará um abrigo para a alma.

Referências e iconografias

Durante os percursos, faça diversos levantamentos videográficos e fotográficos, de preferência com uma equipe, quanto mais olhos e “olhos da pele” (Pallasmaa, 2007) atentos e diversos for – subjetividades distintas – mais rico ficará seu levantamento. Pallasmaa (2011) defende um modo multissensorial de projetar espaços, questionando a hegemonia da visão e propondo uma

abordagem que englobe os demais sentidos humanos no processo criativo. Essa abertura para o uso de múltiplas sensações influencia diretamente a visualização das cores, já que a percepção cromática não se limita apenas à visão, mas também considera a interação dos demais sentidos com os elementos arquitetônicos. Além do reconhecimento atento do lugar, faça diversas pesquisas bibliográficas:

históricas, procure curiosidades, personagens e artistas locais, converse com as pessoas, faça parte. O Grupo espanhol Boamistura, que atua na área de intervenções artísticas em espaços urbanos renováveis pelo mundo, se hospeda com moradores, ou em hospedagens no próprio bairro a fim de sentir o espaço e, de alguma maneira, fazer parte daquele lugar.

Referências e iconografias

Seu levantamento fotográfico da paisagem deve ocorrer , pelo menos, em dois a três enquadramentos: Planos gerais e médios e Planos detalhes. Assim, favorecerá a montagens dos painéis semânticos que terá que estruturar mais adiante. E, também, ficará registrado informações que talvez, na hora, passaram desapercebidas, ou mesmo, que foram captados por olhos que não os seus (daí a riqueza de várias pessoas participarem desses levantamentos).

Fotos de Vitória Sena

Estruturação de Painéis semânticos

Estruturar painéis semânticos imagéticos (Bestley; Noble, 2013) se justifica pois são utilizados para analisar e entender as cores dominantes e identitárias a serem aplicadas na intervenção artística. Inspirados pelos estudos de Cassidy (2008), Garner e McDonagh-Philp (2001), e Lucero (2012) sobre o uso do painel semântico no contexto do design, esses painéis são elaborados com diferentes diagramações e recursos gráficos para permitir uma síntese das situações cromáticas.

Seguindo a classificação proposta por Cassidy (2008), as amostras são agrupadas em paletas gerais, paletas específicas (destinadas a detalhes e acentuações) e paletas de relações qualitativas e quantitativas. Com esse olhar sensível, é possível compreender as qualidades cromáticas presentes nas imagens e extrair as cores dominantes, criando uma linguagem cromática significativa para a intervenção artística.

Em síntese, a adoção do painel semântico

como ferramenta metodológica no projeto de intervenção artística permite, após a captação das imagens do ambiente, uma análise cuidadosa das cores e sua relação com a forma, através dessa abordagem, as paletas cromáticas podem ser definidas com base em um embasamento teórico sólido, ao mesmo tempo, em que se incorporam elementos sensíveis e subjetivos na concepção do espaço.

Os painéis podem ser de diferentes formatos, diagramações e recursos gráficos, fundo preto ou fundo branco, com ou sem separação entre as imagens. Sugerimos uma classificação das imagens em geral e específica (detalhes, acentuações) pois isso vai facilitar nos próximos passos, a análise e os registros das captações cromáticas de cada painel.

Fotos Leticia Bidinoti e Painel de Thainá Alvarenga
Painel de Vitória Sena
Paineis de Thainá Alvarenga
Fotos Leticia Bidinoti e Painel de Julia Rissato

Análise e leitura visual dos painéis

Como método para captação do ambiente cromático, a Geografia da Cor de Dominique Lenclos e Jean-Philippe Lenclos ainda é hoje considerada básica para qualquer estudo cromático de um ambiente construído. Desenvolvida na década de 1960, tornou-se uma referência internacional no campo da pesquisa de ambientes policromáticos e ainda é regularmente utilizada e citada em estudos urbanos. Segundo os fundadores do método, cada país, região, cidade e vila expressam as cores que lhes são próprias (Lenclos et al., 1999). Como pioneiros nos estudos de inventário das dominantes cromáticas locais de vários lugares, os dois coloristas publicaram parte de seus trabalhos em três obras intituladas Cores da França: Geografia da cor (Lenclos et al., 1982), Cores da Europa (Lenclos et al., 1995) e Cores do Mundo (Lenclos et al., 2004). Sendo que, essa abordagem acontece em duas fases: a coleta das cores existentes e a

criação de paletas de síntese. Na primeira fase, são feitos inventários, coletas de materiais, reprodução das cores, medição da luminosidade, esboços coloridos e fotografias. Na segunda fase, ocorre a síntese das situações cromáticas com classificação das amostras em paletas gerais e pontuais, além de paletas de relações qualitativas e quantitativas, contribuindo para uma análise completa das cores presentes no ambiente construído (Petit, Siret et Simonnot, 2018).

Painel de Stella Ruck

A percepção das cores em um dado lugar não depende só do contexto físicoespacial, é também influenciada pelos estados emocionais e a condição cultural da pessoa que as assimila, ou seja, o contexto histórico e cultural. Desta forma, a ação da cor enquanto forma de expressão é fundamental, uma vez que seu caráter comunicacional tem sido estendido por novos modos de produção, sistemas de resolução física e digital, que aumentam sua capacidade de informar, sugerir, desenvolver associações sinestésicas e criar atmosferas, induzindo a experiência vivencial na cidade e a consequente promoção da vida urbana, fundamental para reforçar sua identidade, seu desenho e construção (Dario at al., 2018). Analise os painéis, com intensão de perceber todas as cores dominantes, inclusive os cinzas – deixe que elas venham até você – e essa leitura visual pode ser efetuada de maneira analógica, ou mesmo, contar com ajuda de softwares tipo Photoshop.

No início, vai notar que desejará procurar e registrar todas as cores. Com o tempo, e de maneira mais relaxada, verá que uma ou outra cor te falará mais alto.

O processo de registro pode ocorrer utilizando material de desenho de diferentes naturezas ou o conta-gotas do Photoshop por exemplo. [Se usar essa técnica, dê uma zoom máximo de maneira que fixe exatamente o pixel que tiver a cor desejada]. No caso das periferias da Grande São Paulo, as cores dominantes são os vários tons de cinza e alaranjados dos blocos de cerâmica aparentes. Apesar de termos noção que essa característica extrapola a vontade de seus moradores, onde ter sua fachada revestida e pintada reflete um maior poder aquisitivo, o método de captar as manifestações cromáticas do geral e dos detalhes a partir de levantamentos fotográficos aumentam as chances de uma paleta cromática representativa das cores identitárias daquela comunidade naquele contexto.

Coleta, Compreensão, Conceito e Modelo3D

Leitura visualcores dominantes

Depois de captar as cores denote-as, em seus painéis, para estabelecer relações entre eles , inclusive de maneira gráfica faça distinções na escala entre as que tem uma força visual maior e as que tem uma presença mais discreta, mas não imperceptível. Repare nos painéis dessa página que não há uma graduação de tamanhos na escala cromática. Sugerimos que se faça uma graduação para confirmar a expressão das cores dominantes, como ao lado.

Painel de Thainá Alvarenga
Painel de Stella Ruck
Fotos e Painel de Vitória Sena

Coleta, Compreensão, Conceito e Modelo3D

Painel de Stella Ruck e Thainá Alvarenga

Etapa 1

Leitura visual das superfíciesmateriais e texturas

Coleta, Compreensão, Conceito e Modelo3D

Nossa percepção in loco das cores é muito mais complexa do que apenas as cores dos pigmentos. Nunca percebemos a cor dos materiais como ela é, mas a percebemos em um contexto onde interagem muitos outros parâmetros, como as condições de iluminação, meteorológicas, sazonais, horárias, a distância de observação, as relações de contraste com o contexto paisagístico, o movimento do observador ” (Petit, Siret et Simonnot, 2018, p.6).

Leitura visual das superfíciesmateriais e texturas

Nessa Escadaria, os materiais dominantes são o chapisco de cimento dos muros e do piso acimentado bem rústico (materiais acromáticos, dado sua cor cinza). Os autores Peti,Siret e Simonnot (2018) denominam essa paisagem como sob o efeito grisaille (grisalho) e sua percepção é semelhante a uma imersão em cinza, com uma apreciação negativa (triste, sombria, monótona, sem graça, suja, largada, etc.). Outros materiais encontrados são, tijolo cerâmico sem acabamento, uma casa revestida de azulejo bege e cinza, além de tubos de PVC aparentes e brancos e os perfis de alumínio dos postes de iluminação, suavizados pelas plantas e musgos que nascem espontâneamente por cima das placas de concreto que fecham as galerias pluviais ao longo do percurso. Dado que a cor ambiental é percebida juntamente com variáveis como texturas, contrastes cromáticos,

materiais e limites visuais, posição do observador, modo e velocidade de deslocamento, entre outros, e que suas funções primordiais são significar conceitos e estabelecer uma relação comunicativa entre o indivíduo e o ambiente físico, além da experiência cromática que depende da interação quantitativa e qualitativa de diferentes componentes e contextos, justifica a importância de se mapear essas superfícies e materiais.Nessa fase de leitura, sugerimos utilizar recursos como Photoshop para registrar esse mapeamento, pois será utilizado tanto na construção do modelo 3D como no processo de criação. Reforçando que a aplicação das cores vai dialogar com a materialidade das superfícies.

Síntese cromática

Depois de extrair as cores dominantes, estruturas em seus painéis semânticos, seguindo a sugestão do artista, ilustrador e professor americano James Gurney, estabeleça um GAMUT que vai trabalhar. Para o autor e artista americano, “A gamut is a geometric shape (usually a triangle) superimposed or “mapped” over the color wheel. What’s inside the gamut are the colors you’ve chosen for your painting. What’s outside the gamut are the colors you want to leave out.”

(http://gurneyjourney.blogspot.com/2011/09/part2-gamut-masking-method.html)

No caso do projeto da escadaria, optouse por não trabalhar com um gamut triangular , mas sim com um, expandido, quadrangular , como ponto de partida. A partir de sistemas disponíveis para notação de cor a ser aplicado em arquitetura, o mais indicado é Sistema de notação cromática - NCS (Natural Color System). Para maiores esclarecimentos,

leia o artigo do Prof. Dr. João Carlos César (FAU USP), “O NCS: Natural Colour System e possíveis aplicações no projeto arquitetônico.” (2010). A partir da localização no espaço de cor , utilizando o Gamut a ser explorado, distribua todas as tonalidades encontradas e estabeleça uma graduação das mesmas. Esse é o começo do processo para se obter uma síntese cromática e que vai levar para a sua paleta cromática final.

Ao lado, temos as representações gráficas adotada pela NCS (disponível no site da empresa (https://ncscolour.com/en-int/pages/ the-system), tanto para “Colour Space, quanto para o “Colour Circle”.

Imagem superior. “NCS Colour Space”. As cores são representadas em um espaço tridimensional (3D), com o branco e o preto posicionados em um eixo vertical e as outras quatro cores dispostas em um círculo ao redor desse eixo. Esse método permite que as cores sejam identificadas e codificadas com Notações NCS, proporcionando uma precisão maior do que em representações bidimensionais (2D).

Imagem inferior. “NCS Colour Circle.” O Círculo representa uma das tres dimensões da cor , uma vista superior do corte do eixo centro do Ele descreve a tonalidade (Hue) em relação à uma ou duas das demais cores elementares.

Coleta, Compreensão, Conceito e Modelo3D

“NCS Colour Space”
“NCS Colour Circle”

Síntese cromática

Continue o processo de síntese até chegar de 6 a 12 tonalidades no máximo. Não se esqueça que a percepção de cor se altera conforme a luz do dia (ou seja, ao longo do dia ela vai se alterar, idem conforme as estações do ano) e conforme a superfície e materialidade que cobre.

Classificar suas escolhas em um sisterma de conotação cromática, vai ajudar a entender a composição para depois fazer uma síntese maior.

Ao lado, esse processo, até a síntese final e definição da paleta utilizada no processo criativo.

Como iremos trabalhar com modelos digitais é útil ter a tradução das cores obtidas na análise visual, pela notação NCS, em Hexadecimais* (RGB) / para os modelos digitais e em CMYK* para apresentação em pranchas impressas. Vislumbrando que será necessária uma tradução dessa paleta para os códigos de tintas utilizadas para arquitetura disponíveis no mercado a ser especificado no projeto executivo e compra de materiais, lembrando que seus catálogos de código são, em geral, em papel.

Para saber com mais proximidade que tom se refere, o ideal é aproximar o catálogo impresso à amostra de cor que se deseja obter.

* O sistema hexadecimal é usado para representar cores na web e em aplicativos (app). Cada cor é representada por um código hexadecimal de 6 dígitos, onde os dois primeiros dígitos representam o valor de vermelho, os dois seguintes representam verde e os dois últimos representam azul (RGB).

Já o sistema CYMK é utilizado para especificação de material impresso das proporcões dos pigmentos Cyan; Yellow, Magent e Key (Black). Key (chave em inglês) pois é o que confere contraste e definição das imagens, elemento chave para os gráficos.

Coleta, Compreensão, Conceito e Modelo3D
Notação em Hexadecimais (RGB)

Notação NCS colour

Modelo3D - Maquetes

O arquiteto brasileiro, Paulo Mendes da Rocha, em Maquetes de Papel (2007) enfatiza a importância das maquetes como modelos que proporcionam um “momento de experimentação” e permitem ver melhor aquilo que se está imaginando. Ele valoriza a materialidade da ideia e destaca que a maquete é uma extensão da mente do arquiteto. Essa abordagem sugere que a mesma, pela sua tridimensionalidade, pode ser uma ferramenta valiosa para a compreensão das relações cromáticas no espaço arquitetônico, uma vez que João Carlos César (2010) defende que um projeto cromático deva ser concebido considerando as superfícies de maneira tridimensional. Enfatiza, ainda, a importância de se utilizar um Modelo 3D para estudar as aplicações de uma paleta cromática, levando em conta luz, escalas, ritmos, texturas e brilhos. O projeto, aqui proposto, estuda a aplicação das cores em um Modelo

3D digital que vai viabilizar a geração de uma Realidade Aumentada e uma Realidade Virtual, segue essa mesma linha de pensamento. O projeto teve como base dados coletados no local, de fotografias a medições precisas da escadaria na periferia de Diadema.

Para a criação dos modelos em Realidade Aumentada e Realidade Virtual, foi iniciado um extenso processo de transposição da realidade física da escadaria e seus arredores para um modelo 3D. Isso foi realizado a partir das medidas obtidas no local, bem como da combinação de informações provenientes das fotografias, Google Earth e de um levantamento planialtimétrico fornecido pela Prefeitura de Diadema. Em seguida, foram criados desenhos técnicos no Autocad e o próprio modelo 3D digital, incluindo sua topologia, que foi desenvolvido no software Blender por Daniel Boanarges.

Coleta, Compreensão, Conceito e Modelo3D

Etapa 2

Criação

Etapa 2 Criação

A etapa de Criação do nosso projeto, a elaboração do projeto cromático em si, compreende algumas fases, desde desenvolvimento de Estudos preliminares, em versões bi e tri dimensionais, até sua finalização e produção das RA e RV que serão executadas a partir do modelo virtual 3D.

Como primeira etapa dessa fase, foram desenvolvidos estudos cromáticos a partir da síntese cromática e respectivas paletas obtidas a partir dos levantamento e nos painéis analisados anteriormente. Nestes, foram exploradas diferentes técnicas de visualização: versões em outline das superfícies obtidos via imagem fotográfica, com ferramenta do Photoshop (Adobe), e obtenção manual dos contornos das formas, com posterior aplicação de cores com pintura digital, depois, uso de giz de cera, canetas hidrocor, procurando não perder a textura natural dos materiais tão diversos e irregulares existentes na

escadaria e arredores. Para os primeiros estudos foram utilizadas pinturas digitais de resultados questionáveis. Devido às superfícies estarem muito enegrecidas pela poluição e sujeira, o resultado final (digital) deixou as imagens a aparências muito plásticas, limpas e irreais. Por isso, experimentou-se outras técnicas e materiais de representação gráfica. Além de experimentações analógicas, foram efetuadas outras a partir do modelo 3D com as texturas aplicadas no mesmo. Lembrando que um dos objetivos desse projeto foi explorar as realidades Aumentada e Virtual como formas de apresentação e verificação da proposta.

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Diretrizes

Aplicação das cores da síntese

Além das técnicas a serem abordadas nesta etapa, acreditamos que a principal dificuldade para aqueles que não estão familiarizados com esse tipo de projeto reside na tomada de decisões sobre quais tonalidades usar, onde aplicá-las e como construir uma narrativa visual coerente com o contexto em questão. Portanto, a seguir, apresentaremos uma sequência de diretrizes para o processo a ser seguido, não como uma fórmula rígida, mas sim como uma base que, por meio da experiência e sensibilidade, pode e deve ser adaptada. Dessa forma, você vai desenhar seu caminho, estabelecer sua linguagem e expressão. Mas, antes, algumas ressalvas. Exploração da Síntese Cromática: Conduza uma variedade de estudos utilizando sua síntese cromática, aquela composta por até 12 tonalidades. Recomenda-se começar pela exploração das cores terciárias (meio pigmento) antes de incorporar as cores secundárias.

Estabelecimento de Cores Tônicas:

Não hesite em definir cores tônicas, uma vez que as demais devem harmonizarse com elas. Evite a predominância das cores primárias, visto que isso pode conferir uma identidade infantil a ambientes, como escolas e espaços destinados à primeira infância, devido ao equívoco associativo do excesso das chamadas cores primárias (RGBY). Caso opte pelo uso de vermelhos, amarelos e azuis, certifique-se de que eles não sejam dominantes, e que suas tonalidades não se equiparem às do modelo RGB, nem sejam os “puros” amarelos reconhecidos como primários.

Exploração de Contrastantes e Complementares: Utilize amplamente contrastes e complementaridades. Pesquise, estude e investigue os princípios de harmonia cromática, especialmente no que diz respeito a cores complementares e contrastes cromáticos.

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Diretrizes

Aplicação das cores da síntese

A. Respeitar as Características cromáticas originais : Identifique os muros e fachadas de residências ou estabelecimentos comerciais cujas cores não podem ser alterados, usando-os como partida.

B. Explorar as Relações Cromáticas:

Localize em sua paleta cromática os tons análogos / complementares aos identificados no item A (existentes).

C. Continuidade Cromática:

Aplique esses tons em superfícies próximas ou opostas às existentes.

D. Narrativa Visual Coerente:

Estruture uma narrativa visual coesa para áreas sem tons definidos.

Exemplo: Se for uma rua, usar os mesmos tons no início e fim da rua.

E. Integração com Texturas e Arte: Relacione os tons aplicados com as texturas existentes, possíveis textos ou grafites/murais.

F. Coerência nas Mudanças de Tom: Evite mudar o tom em uma mesma

superfície sem manter relação com os materiais e texturas.

G. Análise Tridimensional Detalhada:

Analise as propostas de forma tridimensional; se algo causar desconforto visual, considere uma troca ou um recomeço.

H. Atenção ao Piso:

Evite pintar o piso; assuma e considere os tons naturais, como o cinza, para preservar a neutralidade e descanso visual do usuário.

I. Finalização Cuidadosa:

Tenha em mente produzir dois estudos finais (que mais te agradem). Assim , não correrá o risco de escolherem algum pelo qual não esteja satisfeito.

A seguir, detalharemos cada uma das diretrizes descitas acima.

Certifique-se de adaptar essas diretrizes às necessidades específicas do seu projeto e à sua própria sensibilidade.

Diretrizes

Aplicação das cores da síntese

Respeitar as Características cromáticas

Originais :

Identifique os muros e fachadas de residências ou estabelecimentos comerciais cujas cores não podem ser alterados, usando-os como ponto de partida. Se estão lá, agrada a alguém.

No projeto do Escadão do Jardim Ruyce, Diadema, a casa revestida de azulejos beges e marrons de um lado, a casa verde turquesa claro do outro, e a fachada da primeira casa na parte baixa, em laranja salmão, foram os pontos de partida para o desenvolvimento dos estudos.

Etapa 2

Diretrizes

Aplicação das cores da síntese

Explorar as Relações Cromáticas:

Localize em sua paleta cromática os tons análogos / complementares aos identificados no item A (existentes).

Observe acima, que foram localizadas as cores complementares dentro das áreas limitadas pelo outline em preto.

Diretrizes

Aplicação das cores da síntese

Continuidade Cromática:

Aplique esses tons em superfícies próximas ou opostas às existentes.

Os estudos de aplicação de tons análogos e complementares aos beges, verde turquesa e laranja salmão, das casas no Escadão, foram sempre guiados por uma perspectiva espacial e tridimensional. Busque criar uma proximidade íntima com a visão do usuário, tendo em mente a estreita proximidade os equipamentos urbanos e elementos arquitetônicos do espaço.

Etapa 2

Diretrizes

Aplicação das cores da síntese

D.

Narrativa Visual Coerente:

Estruture uma narrativa visual coesa para áreas sem tons pré definidos.

Exemplo: Se for uma rua, usar os mesmos tons no início e fim da rua.

Considere as cores como personagens, delineando uma narrativa de posicionamento e aplicação ao longo de todo o percurso ou espaço.

Tome como exemplo o projeto da escadaria, onde as mesmas cores foram empregadas tanto no início quanto no término de sua extensão. Nesse contexto, os tons de amarelo e azul, que têm associações universais e positivas, como o céu e o sol, foram utilizados nos lados opostos da escadaria.

Diretrizes

Aplicação das cores da síntese

Integração com Texturas e Arte:

Relacione os tons aplicados com as texturas existentes, possíveis textos ou grafites/murais, a fim de respeitar a “sonoridade” visual cor-textura.

Coerência na Mudança de Cores:

Evite alterar a tonalidade em uma mesma superfície sem uma justificativa visual, material.

Essa abordagem evita a banalização da mudança e dialoga com a superfície.

Cores e Texturas como Personagens:

Assim como as cores, as texturas e materiais também desempenham papéis essenciais, cada mudança de material/ textura introduz novos elementos visuais, como personagens na história.

Considerações na Repintura:

Pense na compreensão visual ao delinear mudanças tonais, pois isso impactará a repintura no futuro. Lembre-se de que repinturas podem ficar comprometidas se as transições não forem claras.

Adaptação a Espaços Existentes:

Esteja ciente de que a pintura ocorrerá sem o preparo das superfícies antes, no caso de espaços já construídos.

Abordagem em Novas Construções:

Em novas construções, considere alternar a cor em cada novo plano ou superfície.

Essa prática cria espaços convidativos para possíveis intervenções artísticas, como grafites, no futuro.

Diretrizes

Aplicação das cores da síntese

Análise Tridimensional Detalhada: Analise as propostas tridimensionalmente. Se algo causar desconforto visual, considere fazer pequenas alterações novas ou recomece.

Diretrizes

Aplicação das cores da síntese

Atenção ao Piso:

Evite pintar o piso. Assuma e considere os tons de seus materiais, como por exemplo o cinza do acimentado, para preservar a neutralidade e descanso visual. No papel, ou na tela, a ideia pode ser expressiva e animada, porém, com o tempo e o uso, a tinta se desgasta pelo uso, pelo tempo, Sol e chuva, e pode ficar com aspecto negligenciado. No projeto da escadaria, o cinza neutro proporciou um descanso visual, consi- derando o apelo visual do entorno. Uma exceção à essa recomendação é a pintura ou aplicação de mosaicos nos espelhos da escada, pois eles resistem ao desgaste, exigem menos manutenção e mantêm suas cores por mais tempo.

Diretrizes

Aplicação das cores da síntese

Finalização Cuidadosa:

Tenha em mente produzir dois estudos finais que mais te agradem. Assim , não correrá o risco de escolherem algum que não goste.

Etapa 2

Propostas finais

Durante o decorrer do processo de desenvolvimento dos estudos, experimente fazer impressões e distribuí-las pelas paredes, permitindo assim a anotação de observações, incômodos, rascunhos, notas e sugestões pessoais. Além disso, considere compartilhá-las com outras pessoas. Afinal, todos nós necessitamos de sessões críticas, uma vez que, ao longo do tempo, podemos nos tornar “imunes” ou “cegos” para certos aspectos de nossa criação.

Mantenha em mente que este projeto tem como objetivo recuperar e aplicar as cores que definem a identidade de uma comunidade. Contudo, é crucial que essas cores coexistam em harmonia, um princípio visual universal, assim como as notas e acordes de uma composição musical.

Com o tempo, você naturalmente desenvolverá a capacidade de selecionar suas duas propostas ideais. Estas são as que deverão ser apresentadas à comunidade, a qual então escolherá as sua melhores soluções.

Etapa 3

Comunicação Verificação Protótipos: RA e RV

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Etapa 3 Comunicação Verificação Protótipos:

RA e RV

Este guia trata, nessa etapa final, da comunicação e do desenvolvimento de ferramentas de prototipação e verificação. Embora não se aprofunde nas tecnologias de Realidade Aumentada (RA) e Realidade Virtual (RV) em si, o processo proporciona valiosas aprendizagens no contexto da representação gráfica de projetos cromáticos e sua verificação.

Na Etapa de Comunicação, elabora-se a documentação final do projeto, que inclui os desenhos e o projeto executivo em sua totalidade, com as pranchas de apresentação das propostas finais, dos QR codes que direcionam para as Realidades Aumentadas (RAs) bem como os links para o ambiente imersivo. Este ambiente foi desenvolvido através da plataforma Mozilla Hubs, uma solução de realidade virtual web acessível diretamente pelo navegador de Internet, dispensando a necessidade de instalação de software com a opção gratuita. Destacamos a relevância do modelo 3D desenvolvido

Comunicação

com o software Blender. Esse modelo demonstra a capacidade de oferecer uma representação adequada das superfícies e texturas dos materiais presentes no espaço, aspecto crucial para os estudos de aplicação das cores propostas no projeto. No entanto, os experimentos conduzidos com esses modelos evidenciaram as limitações de diferentes técnicas de representação cromática. As tecnologias de Realidade Virtual e Aumentada, embora avançadas, não são intuitivas, exigindo configurações complexas.(Vide texto de Daniel Boanerges,pg.82)

Cada uma destas tecnologias apresenta suas vantagens, riscos e desafios no que diz respeito à linguagem visual cromática, todos abordados neste guia como pontos de atenção. Nesse contexto, torna-se evidente a importância de combinar diversas técnicas de representação para garantir uma comunicação ideal, ou seja, compreensão abrangente das propostas cromáticas por parte do usuário e/ou o patrocinador de sua execução.

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Material para a Comunicação

Uma boa comunicação, no caso de projetos de intervenção cromática, como ação de Placemaking Criativo, é essencial por diversas razões:

Clareza Visual: A comunicação visual clara simplifica ideias complexas, facilitando a compreensão das propostas cromáticas, o que é crucial para envolver a comunidade e potenciais patrocinadores.

Engajamento: Uma apresentação visualmente atraente desperta o interesse e o envolvimento da comunidade, tornando-a mais receptiva às ideias do projeto.

Facilita o Entendimento: Para pessoas sem formação em arquitetura, artes e design, uma comunicação eficaz torna conceitos complexos mais acessíveis, reforçando a importância de representações visuais, como o Modelo tridimensional (3D).

Transmissão de Identidade: Uma comunicação bem estruturada transmite

os valores e a cultura por trás das cores, permitindo que a comunidade compreenda o significado das escolhas.

Apoio e Aceitação:

Uma apresentação convincente ganha apoio e aceitação da comunidade, reduzindo resistências iniciais e criando confiança na proposta.

Feedback Construtivo: Facilita a obtenção de feedback valioso da comunidade, permitindo que as preocupações sejam ouvidas e incorporadas.

Inspira Participação:

Uma apresentação inspiradora motiva a comunidade a se envolver ativamente no projeto, fortalecendo seu compro-misso com a intervenção cromática.

Em suma, a comunicação eficaz é essencial para transformar uma ideia criativa em realidade, garantindo que seja compreendida, valorizada e apoiada pela comunidade local. Isso destaca a importância do Modelo 3D como uma representação visual.

Verificação

Outras realidades: RA e RV

Uma das metas desse projeto experimento era avaliar o uso da Realidade Aumentada (RA) e da Realidade Virtual (RV) como meios de representação e validação das propostas de projetos cromáticos urbanos. É importante destacar que este Guia não aprofunda questões técnicas relacionadas a essas tecnologias *. Antes de prosseguirmos, no entanto, é relevante fornecer uma breve definição de RA. De acordo com Ricca (2022), a RA envolve a sobreposição de camadas de informações digitais, incluindo elementos visuais, sonoros e táteis, sobre o ambiente físico. Embora essa tecnologia esteja em desenvolvimento há cerca de 60 anos, ela se tornou amplamente acessível ao público em geral graças a dispositivos como smartphones e tablets.

O termo “realidade aumentada” foi originalmente cunhado por Tom Caudell e David Mizell em 1992, em um artigo que

explorava a sobreposição de informações virtuais para auxiliar em processos de fabricação. Desde então, a RA tem evoluído e encontrado aplicações em diversos contextos.

A escolha de incorporar RA e RV a este projeto se justifica pela necessidade de validar as intervenções cromáticas junto à comunidade e aos agentes culturais, e possíveis patrocinadores. Além das representações gráficas arquitetônicas tradicionais, optou-se por apresentar uma maquete eletrônica 3D que permite que os usuários visualizem as intervenções por meio de smartphones, sobrepondo as imagens e cores propostas. A RV, por sua vez, oferece uma experiência mais imersiva em um ambiente 3D digital, embora não permita uma presença física no local.

*Caso queira se aprofundar no tema, sugiro o livro do Prof Romero Tori, “Introdução à Realidade Virtual e Aumentada”(2018) disponível w gratuitamente.Vide referências.

Ambas as tecnologias apresentaram vantagens, riscos e desafios para o projeto em questão. Elencamos alguns pontos a serem considerados para uma melhor visualização e experiência das intervenções cromáticas e

Comunicação

Vantagem

Possibilita imersão no ambiente / som

Riscos

O arquivo ficar pesado e prejudicar a experiência ou a plataforma que vai hospedar sua cena, gratuita, não suportar. Texturas / cores ficarem alteradas, prejudicadas pela falta de detalhe. Aquirir uma linguagem visual de jogos digitais ou de animação (cartoon)

Desafios

Reproduzir a cor mais próxima à referência do tom a ser utilizada (luz do sol/dia) no meio físico.

Reproduzir uma imagem mais próxima à reprodução fotográfica, e mais próxima à interpretação da imagem que os olhos estão acostumados a assumir como real.

sua viabilidade numa versão gratuita. (Lembrando que essa ação de Placemaking pressupõem baixos investimentos, portanto utilizamos as opções gratuitas de plataformas web de RA e de RV).

RA

Vantagem

Possibilita sobreposição da proposta sobre a imagem do local visualizada pela câmera do smartphone em tempo real/ in loco, aumentando a interação.

Riscos

O arquivo ficar pesado e prejudicar a experiência ou a plataforma que vai gerar sua cena, gratuita, não suportar.

Desafios

Reproduzir a cor mais próxima à referência da cor a ser utilizada (luz do sol/dia)

Manipulação do objeto no smartphone pouco intuitiva

Áreas muito extensas demandam modelos extensos, há que se equacionar caso a caso, para que a cena que vai se visualizar no smatrphone seja suficientemente leve para que a experiência seja completa.

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Verificação

Outras realidades: RA e RV

Texto de Daniel Boanerges*, responsável pela construção e modelagem 3D deste projeto.

“Hoje em dia não é tão complicado produzir ambientes virtuais. Existe uma variedade de ferramentas disponíveis que possibilitam a produção para diversos formatos e plataformas com uma vasta gama de arranjos de interações diversas. Temos desde plataformas fechadas e pagas até ferramentas opensource. Em nenhum outro momento da história foi tão facilitado esse acesso. Apesar dessas facilitações, ainda assim essas ferramentas são de uso hermético, não é fácil para alguém sem experiência com programação e design 3D produzir esses espaços. Unity cobra conhecimentos em C# ou JS, Godot, em JDScript. Mesmo para alguém com alguma experiência a curva de trabalho é grande, não obstante, existem diversas complicações quanto a estabelecer a portabilidade dos espaços virtuais para as plataformas. É nesse interim que o Mozilla Hubs se torna uma ferramenta mágica. Apesar de muito limitado quanto as possibilidades

de render real time, simplesmente pelo fato de que qualquer ambiente criado nesses espaços pode ser visualizados nos diversos aparelhos, a saber, celulares, computador, VR, entre outros dispositivo, o Hubs marca altos pontos no Ranque de prioridades. Além disso, o usuário conta com uma interface simples, objetos com poucos parâmetros para serem configurados, o que restringe as possibilidades ao mesmo que tempo que norteia com a clareza as operações possíveis.

O espaço da Escadaria foi construído em três etapas, a parte de produção dos modelos, produção das texturas e adequação para a plataforma. Todas as casas foram modeladas em Blender, modelagem poligonal. A maior complicação nos modelos pode ser resumida a proporção em relação aos modelos reais. Trabalhamos a partir de fotos do local, alguns imagens do Google Images e algumas medidas marcando comprimento e largura das estruturas a serem modeladas. Apesar

de todo o preparo, precisaram ser revistas diversas vezes. Existe aspectos que diferem um trabalho plano de um digital tridimensional, e no que tange às proporções dos elementos, sempre vão haver detalhes não previstos. Mesmo durante o avanço das outras etapas certos arranjos precisaram ser feitos e mesmo assim não podemos dizer que essa tenha sido a etapa que mais solicitou nossa atenção.

Essa posição de destaque é ocupada com folga pela produção das texturas. Muito provavelmente pela técnica que escolhemos. Havia três caminhos a nossa disposição, usar texturas prontas, tirar fotos das texturas dos objetos ou construirmos texturas procedurais, deles escolhemos o mais desafiador, o egrégio caminho das texturas procedurais.

A solução consiste em partir de texturas parametrizadas típicas, como voronoi ou noise e utilizar determinadas sequências de operações matemáticas e lógicas

Comunicação

até alcançarmos a textura esperada. As semelhanças com programação não são coincidências, essa técnica compartilha fronteiras dos domínios da programação de Shaders. Mas não foi o único caminho, a produção {nome do trabalho}, teve um leve essência de colagem, algumas texturas tiveram camadas de pintura digital em combinação as texturas procedurais, uma técnica conhecida como texture painting onde pinta­se a textura direto sobre o objeto que é aplicada. Originalmente a ideia era trabalhar com as duas técnicas em todas as texturas, mas a limitação do tempo nos obrigou a sermos mais conservadores com nossos recursos. Uma vez finalizada as texturas, uma outra camada de trabalho foi necessária: Para que os trabalhos fossem acessíveis nas plataformas, as texturas teriam que ser convertidas para formatos como PNG e JPEG. Por isso, para cada casa ou bloco realizamos o bake de duas texturas. Bake consiste em renderizar sobre a UV uma imagem, no

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Verificação

Outras realidades: RA e RV

Texto de Daniel Boanerges*, responsável pela construção e modelagem 3D deste projeto.

No caso do projeto do Jardim Ruyce, conforme mencionado por Daniel Boanerges, após a realização dos levantamentos no local, procedeu-se à elaboração dos desenhos técnicos no software AutoCAD, bem como à elaboração do Modelo 3D, incluindo sua topologia. A utilização de fotografias desempenhou um papel fundamental na aprimoração e execução do Modelo 3D, uma vez que o levantamento no local não proporcionou detalhes precisos, principalmente em relação às medidas, em especial, das alturas.Após a topologia do modelo 3D, aplicamos texturas para tornar a renderização o mais realista possível.

A imagem ao lado compara o Modelo 3D com os pontos que precisaram de correção, usando as fotografias como referência. nosso caso, a imagem da textura procedural. Uma textura realça as cores dos materiais, outra recebe influência das luzes da cena simulando a luz do dia e as sombras. Até o presente momento, apenas as texturas sem influência de fontes luminosas foram utilizadas. Decidimos também adicionar mais uma camada de profundida ao projeto da sala do Mozilla HUBS com o bake normal map dos materiais. [Normal map são mapas que simulam características de profundidade sobre a superfície do objeto onde é aplicado]. Por fim, a última etapa do projeto foi a adaptação dos modelos para a plataforma do HUBS. Não há muito de relevante a ser dito, apenas que alguns modelos foram testados, até alcançarmos o resultado próximo ao prognóstico e alteramos as propriedades de alguns objetos em cena, como a iluminação.”

* Daniel Boanerges é ilustrador digital, quadrinista, game designer e modelador 3D. Utiliza em sua produção diversos tipos de mídia. Pesquisa questões acerca do design e o uso de modelagem 3D em mídias interativas. Atualmente estuda Artes Plásticas (Unesp, SP)

No local, impera o chapisco de cimento nos muros e a escadaria é em cimento bem rústico (Materiais acromáticos, dado sua cor cinza). Outros materiais encontrados são, tijolo cerâmico sem acabamento, uma casa revestida de azulejo bege e cinza, além de tubos de PVC aparentes. Tudo foi levado em consideração na hora da modelagem e texturização, lembrando que o projeto cromático e aplicação das cores síntese dependem das superfícies.

Todo o trabalho artístico revela, todo o trabalho artístico é circuncidado pelas características de sua matéria prima. Disso decorre que materialidades diferentes propõe problemas diferentes e soluções diversas. São essas combinações de problemáticas e resoluções que revelam não só o que fazemos, mas para além disso, porque fazemos e como fazemos.”- Citação de Daniel Boanerges para esse Guia.(2023) Etapa 3

Verificação

Outras realidades: RA e RV

Após a conclusão do processo de renderização do modelo, iniciamos os estudos cromáticos aplicados. Essa etapa visa avaliar os resultados à luz da representação mais realista, como se as paredes, muros e muretas tivessem sido pintados com as cores especificadas no projeto inicial. Esses estudos nos permitem identificar, por exemplo, que as cores atualmente utilizadas remetem a uma estética de animação 3D pouco realista. Portanto, é fundamental explorar outras possibilidades e técnicas de renderização para obter imagens mais fotográficas e fiéis à realidade.

É crucial lembrar que o objetivo principal dessa representação tridimensional é ilustrar de forma fiel e precisa as relações cromáticas no espaço. Nesse contexto, a referência principal é a imagem fotográfica, não uma imagem ilustrada. No entanto, é importante mencionar que a renderização de imagens demanda equipamentos de alta capaci-

dade, e o tamanho dos arquivos finais pode afetar o desempenho tanto da Realidade Aumentada quanto do ambiente de Realidade Virtual.

Portanto, o sucesso dessas etapas dependerá da qualidade dos equipamentos utilizados e dos investimentos realizados, tanto na produção do modelo quanto na implementação e finalização das experiências de Realidade Aumentada e Realidade Virtual.

Verificação - Protótipo em RA

Outras realidades: RA e RV

Diversas plataformas comerciais estão disponíveis para simplificar a criação de experiências de Realidade Aumentada (RA) na web, tornando o processo mais acessível, especialmente para aqueles sem conhecimento em programação. No entanto, é relevante notar que, em suas edições gratuitas, essas soluções podem oferecer uma experiência menos completa.

No contexto deste projeto, nossa principal preocupação era explorar opções de baixo custo, uma vez que nosso objetivo era avaliar a viabilidade da RA e RV em iniciativas de Placemaking com orçamentos limitados. Todas as alternativas abordadas foram selecionadas com base nesse critério específico.

A tecnologia mais recente de RA elimina a necessidade de imagens de gatilho, permitindo a inserção de objetos em ambientes reais por meio do rastreamento de superfície.

O recurso WebAR utiliza o WebXR para executar essa funcionalidade diretamente no navegador, dispensando a necessidade de download de aplicativos e proporcionando uma experiência mais ágil. Ele oferece acesso à RA baseada na web, aproveitando tecnologias como WebRTC, WebGL, WebVR e modernas APIs de sensores.

Nas versões cromáticas A e B do projeto em Realidade Aumentada, que podem ser visualizadas ativando os QR codes ao lado, optamos por utilizar a plataforma MyWeb-ar. Essa escolha se deu pelo fato de que essa plataforma permite o uso de arquivos de até 40 MB em sua versão gratuita. Outras alternativas incluem a XR-plus, que possui um limite de arquivo de 20 MB, e a 8th Wall, bem conceituada no mercado, que não oferece planos gratuitos, requer o envio de código, em vez de arquivo 3D , para funcionar, entre muitas outras.

Verificação - Protótipo em RV

Outras realidades: RA e RV

Ambientes imersivos , visualizados com óculos de Realidade virtual, ou mesmo via desktops ou smartphones é também uma excelente opção para visualização de projetos dessa natureza. Porém, antes de abordar as vantagens e desvantagens dessa experiência, achamos importante nos adentrar em algumas questões técnicas, sob o testemunho de Daniel Boanergs, responsável pela modelagem 3D desse projeto, bem como pelo ambiente criado na plataforma Mozila Hub. “Hoje em dia não é tão complicado produzir ambientes virtuais. Existe uma variedade de ferramentas disponíveis que possibilitam a produção para diversos formatos e plataformas com uma vasta gama de arranjos de interações diversas. Temos desde plataformas fechadas e pagas até ferramentas opensource. Em nenhum outro momento da história foi tão facilitado esse acesso. Apesar dessas facilitações, ainda assim essas

ferramentas são de uso hermético, não é fácil para alguém sem experiência com programação e design 3D produzir esses espaços. Unity cobra conhecimentos em C# ou JS, Godot, em JDScript. Mesmo para alguém com alguma experiência a curva de trabalho é grande, não obstante, existem diversas complicações quanto a estabelecer a portabilidade dos espaços virtuais para as plataformas. É nesse interim que o Mozilla Hubs se torna uma ferramenta mágica. Apesar de muito limitado quanto as possibilidades de render real time, simplesmente pelo fato de que qualquer ambiente criado nesses espaços podem ser visualizados nos diversos aparelhos, a saber, celulares, computador, VR, entre outros dispositivo, o Hubs marca altos pontos no Ranque de prioridades.

O ambiente imersivo, RV pode ser acessado via link: https://hubs.mozilla.com/gtnwTUE/ancientmindless-barbecue

Apresentação para Comunidade

Na fase de Comunicação se produz a documentação, desenhos executivos e pranchas de apresentação do projeto ao cliente, no caso, a comunidade e àqueles que a representam.

Se prepare. Como para qualquer apresentação de projeto, estruture uma narrativa. Seja estratégico, ensaie, vá direto ao ponto. e acima de tudo, trate seu projeto com respeito e paixão.

Na ocasião da apresentação das propostas para o projeto de Diadema, foram entreguesas quatro pranchas impressas em formato A3, e cada uma exibia uma elevação de ambos os lados da escadaria, apresentando as versões A e B.

Adicionalmente, foram disponibilizadas quatro pranchas em formato A4 contendo os QR codes para acesso às Realidades

Aumentadas (RAs). Além disso, um link para o ambiente imersivo da escadaria, acessível via web, foi enviado.

Mas, quando se fala de internet corremos muitos riscos. Dado que a internet do

Centro Cultural não era veloz o suficiente a Realidade Virtual não foi experenciada. Contudo, a Realidade Aumentada foi visualizada dentro da sala de apresentação e na escadaria, cumprindo seu papel de verificação no local com sucesso.

No entanto, o material impresso já tinha cativado completamente as pessoas. O brilho nos olhos deles era uma clara demonstração de seu encantamento.

As reações, que incluíram o entusiasmo dos Senhores Assunção (Coordenador do Centro Cultural) e Edmilson de Morais (artista plástico), bem como da Srta. Helena Cavalcante (assistente da

Comunicação

Coordenação) e das demais presentes, foram incrivelmente positivas e calorosas. Desde o início do projeto, o Coordenador do Centro Cultural e Sr. Edmilson, solicitaram que a reunião fosse limitada a um grupo específico de participantes, a fim de evitar a criação de expectativas não realistas entre os moradores em relação à execução do projeto no “Escadão”

No entanto, eles expressaram a intenção de realizar uma apresentação e um evento de divulgação do projeto quando contarem com patrocinadores e fornecedores de materiais para execução do projeto.

Registramos, com a devida autorização dos entrevistados, os depoimentos do Sr. Assunção e da Srta. Helena Cavalcante, os quais estão disponíveis em link do Vimeo.

Convidamos você a assistir o depoimento do Coordenador do Centro Cultural, Sr Assunção e da Helena, que espontaneamente fez questão de gravar seu parecer. https://vimeo.com/manage/videos/860016424/71f22143d5

Considerações finais

Considerações finais

Este Guia é o resultado de uma pesquisa aplicada que explorou intervenções artísticas no espaço urbano, como ações de Placemaking criativo. A pesquisa concentrou-se em um projeto cromático experimental realizado no “Escadão” do Jardim Ruyce, Diadema, SP/Brasil, e validou a eficácia do uso de ferramentas de realidade virtual (RV) e realidade aumentada (RA). No entanto, identificou limitações significativas relacionadas ao hardware e software necessários para a construção de um modelo virtual completo. Isso incluiu a necessidade de equipamentos sofisticados e aplicativos de visualização que demandam muita memória e energia dos smartphones, bem como orçamento, equipe e prazos além dos limites do projeto. Porém, quando os recursos e o tempo adequados forem disponíveis, o uso de RV e RA pode ser valioso para identificar problemas e avaliar soluções de aplicação de cores de forma eficaz.

A pesquisa destaca que cada meio de representação possui suas próprias limitações. Desenhos técnicos e maquetes, embora úteis, não fornecem informações detalhadas sobre materiais e efeitos da cor. Além disso, a imersão virtual não leva em consideração as variações de cor sob a luz natural ou os efeitos na percepção humana. Ressalta, ainda, a importância de se conhecer todas as possibilidades na elaboração de um projeto dessa natureza, mesclar todas as técnicas, tanto da cartografia da cor do local, quanto à sua comunicação, a fim de se evitar, uma interpretação equivocada sobre o uso da cor em espaços públicos, como a de produzir paisagens falsamente pitorescas e turísticas.

No Brasil, o uso da cor é frequentemente subestimada no planejamento urbano.

A integração de indicações cromáticas nas prescrições arquitetônicas é pouco valorizada e vista com desconfiança pelos envolvidos. Além disso, o uso de

Considerações finais

designers e arquitetos especializados em cores é raro. No entanto, acreditamos que intervenções cromáticas podem resgatar a identidade local e estimular discussões mais amplas envolvendo comunidade, poder público e órgãos responsáveis.

O desenvolvimento de projetos de intervenção artística como ação de Placemaking Criativo, pode ser desafiador devido a questões em comunidades periféricas, como a influência do tráfico e milícias, além de complexidades políticas.

A investigação sobre a cor no design urbano oferece perspectivas tanto teóricas quanto práticas. Teoricamente, explora o papel da cor em discussões sobre questões urbanas urgentes. Na prática, possibilita a discussão de novos métodos de planejamento de cores, usando estrategicamente a cor para criar impacto visual e harmonia nas intervenções urbanas, buscando resgatar ou conferir uma identidade cromática.

Essa abordagem beneficia profissionais de urbanismo, arquitetura, paisagismo e design, valorizando a cor como elemento essencial no espaço urbano. Pretendemos, como forma de retribuição à comunidade, captar recursos junto a entidades privadas para a efetiva pintura do “Escadão”. Essa ação está em conformidade com a validação da comunidade, que demonstrou apoio e participação ativa no processo.

Quanto ao Guia, ele não se propõem a ensinar os fundamentos básicos das cores, nem resolve questões mais específicas e escolhas subjetivas que temos que fazer num projeto cromático. Mas, a seguir disponibilizamos todas as referências que utilizamos ao longo dessa pesquisa, que com certeza vão te ajudar a aprofundar seu conhecimento.

Quanto à prática, essa você vai adquirir fazendo experimentos e colocando a mão

na massa”. Nesses processos, acredite em seu olhos, se achar que suas escolhas não ficaram boas, harmônicas, é porquê de fato não foram as melhores seleções e aplicações. Use e abuse dos contrastes, visualize as cores no espaço [ao lado uma imagem do Kolormondo ­ colour globe, que acreditamos ser a ferramenta mais correta para se visualizar as cores e tecer relações entre elas ­ [https://kolormondo.com/ uma criação de Nicoline Kinch (Suécia).] Evite pensar nos contrastes via o círculo cromático que aparecem nos livros de cor, é apenas uma secção do globo cromático. Adotando um Gamut, abusando dos contrastes – eles podem ser usando o mesmo tom, de cores complementares , como mais ou menos brilho e saturação– e uma boa dose de sensiblidade, fatalmente seus projetos ficarão bem resolvidos e com identidade.

Bons experimentos!

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Sobre a autora

Sobre a autora

Anamaria (Anna Rezende, como prefere ser chamada) é formada em arquitetura, pela na Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo, e com mestrado e doutorado em Design, pela mesma instituição.

Este Guia é o produto de seu pós-doutorado (FAU-USP), no qual desenvolveu a pesquisa intitulada ““Bases para desenvolvimento de um projeto cromático para áreas urbanas renováveis com uso de tecnologias de realidade virtual e realidade aumentada” e um projeto cromático experimental no Jardim Ruyce, Diadema, SP-Brasil. Com uma sólida trajetória profissional e acadêmica, desde 2009, Anna Rezende concentra suas pesquisas e projetos na intersecção da Cor e do Design Ambiental, Ambientes Imersivos e Design Audiovisual. Sua pesquisa a levou aos Estados Unidos, onde foi Bolsista CAPES/Fulbright no Programa de Bolsa Doutorado Sanduíche, na University of Michigan - Stamps School of Art and Design.(USA)

Anna também recebeu reconhecimento internacional ao conquistar o Prêmio Best in Show na Categoria Amadora no Virtual Exhibition - Color Impact 2023: Color and Human Experience Conference, promovido pelo ISCC (Rochester, NY – EUA) em junho de 2023. Esse prêmio destaca sua excelência e contribuições significativas para o campo. No âmbito acadêmico, atua como educadora desde 1994. E, durante os 3 anos de dedicação ao projeto de pós-doutorado (2020-2023) colaborou também como professora convidada na FAU-USP, na graduação e pós graduação. Ministra oficinas que exploram a cor como linguagem desde 2010, tanto no Brasil quanto em outros países. É uma das idealizadoras do Grupo Latino-Americano da Cor, pesquisadora apaixonada sempre buscando maneiras inovadoras de integrar a cor e a tecnologia em suas criações. Seu compromisso com o ensino e a pesquisa continua a moldar o campo e a inspirar futuras gerações de artistas, designers e arquitetos.

Agradecimentos

Agradecimentos

Agradeço à profa. Dra. Clice de Toledo Sanjar Mazzilli, pela generosidade de sempre, pela confiança e cumplicidade que conduziram ao êxito do trabalho e, acima de tudo, pela nossa amizade.

À Faculdade de Arquitetura e UrbanismoUniversidade de São Paulo [FAU USP]

Ao prof. Dr. Romero Tori (POLI - USP)

Aos profs. Dr. Gustavo Curcio e Dr. Leandro Leandro Manuel Reis Velloso, e aos colegas de grupo de pesquisa Diego Ricca e Luiz Abbud (FAU USP)

À Cristina Boeri (POLIMI) e ao Grupo Boa Mistura (Espanha) pela generosidade em suas entrevistas.

À Ms. Maggie Maggio (USA) pelas preciosas indicações bibliográficas, críticas e sugestões.

Ao Sr. Edmilson Silva, meu anjo em Diadema.

Ao Centro Cultural Heleny Guaribe e à toda comunidade do Jardim Ruyce

Ao Daniel Boanerges (3D) pela paciência, profissionalismo e competência.

Ao amigo e excelente designer Ricardo Balija pelo projeto gráfico.

Aos alunos, a quem dedico esse Guia, as minhas pesquisas e inquietações.

À Luiza Rezende Galeotti (Luba) pela escuta sensível e por compartilhar ideias, críticas e sugestões.

Às minhas filhas Luiza e Marcella por me instigarem a ser sempre uma pessoa melhor.

Ao Guto Galeotti, corresponsável por tudo o que faço.

À Deus, que antecede a tudo.

O corpo do texto deste Guia foi composto com as fontes:

Roboto e Roboto Serif, disponibilizadas em Google Fonts.

Eliza, disponiblizada por Camelot Type Faces

Projeto Gráfico Ricardo Balija

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