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LIC. AMADOR CASTILLO DURÁN

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audiovisiOn EDICION y diseño de SONIDO en animaciones y films Lic. Amador Castillo Durán


Título Original: Audiovisión Edición y Diseño de Sonido en Animaciones y Films. Autor: Lic. Amador Castillo Durán Sonidista Entrevistado: Omar Pareja Diseño de cubierta y diagramación: Lic. Amador Castillo Durán

Derechos Reservados Prohibida su cópia o distrubución sin autorización Lima 2015


AUDIOVISION EDICIÓN Y DISEÑO DE SONIDO EN ANIMACIONES Y FILMS


INDICE Introducción

Pg. 05

Pg. 06

El valor Añadido Actitudes de escucha

Pg. 06 Pg. 07

2. Funciones del Sonido en la Cadena Audiovisual

Pg.07

1. Relación entre el sonido y la imagen.

Reunir Pg. 07 Puntuar Pg. 07 Elementos del Decorado Sonoro Pg. 08 Separar Pg. 08 Síncresis Pg. 08 El Golpe Como Símbolo de Sincronización Pg. 09 3. Criterios Previos Para la Organización y Edición de la Banda Sonora

Pg. 09

El Sonido y la Luz Pg. 09 Superposición Armónica de Sonidos Pg. 09 Buscando el Punto de Balance: Claridad y Densidad Pg. 10 La Música Pg. 12 Música On the Air Pg. 13 4. Foley Pg. 13 Definición ¿Por qué realizar Foley? Como Hacer Foley

Pg. 14 Pg. 15 Pg. 17

Entrevista a Omar Pareja

Pg. 19

Bibliografía Pg. 26


5 INTRODUCCIÓN “El sonido tiene un gran poder, pero es un poder condicionado”1. Este condicionamiento está dado por la relación existente entre el sonido y la imagen, y que da lugar a una experiencia singular que el músico, investigador y realizador Michel Chión2 denomina la Audiovisión, la cual viene a ser: la conjunción de lo que vemos y oímos, pero que debido a una nuestra naturaleza evolucionista y ciertos hábitos adquiridos, la asumimos como una experiencia que parecer ser una sola: el ver un producto audiovisual, cuando en realidad lo audio-vemos. El papel del sonido es fundamental en cualquier producción audiovisual, ya que este no solo acompaña a la imagen, sino que es un elemento que contribuye tanto en la emoción del relato así como en la sintaxis audiovisual. Pero estas funciones se ven exponenciadas, y se hacen más explícitas, cuando se tratan de productos audiovisuales generados en base a las diversas técnicas de animación, ya que aquí el papel del sonido como elemento de la sintaxis audiovisual está más presente. En las animaciones el universo sonoro es recreado desde cero, es decir que toda la realidad sonora será 1 Murch Walter. The sound film man. Mayo 1998 [En línea] Consultado el día 22 de Septiembre del 2010 de FilmSound.org <http:// www.filmsound.org/murch/soundfilmman.htm> 2 www.michelchion.com

construida y para ello será necesario en primer lugar, tener definidos los conceptos y reglas que luego, unidas a las técnicas de registro de sonido, servirán para generar un universo sonoro que suene unificado, armónico y que logre trasmitir de manera clara la información que se busca compartir. Es por ello que la propuesta de sonido debe desprenderse de manera natural del concepto y de la historia que contamos. En la siguiente investigación, en primer lugar propongo un marco teórico que tiene como función definir y delimitar los conceptos, funciones y las características de determinados elementos que participan de la relación entre la imagen y el sonido, así como en la experiencia de la Audiovisión de las animaciones. Pero los conceptos sirven de muy poco si es que no se los llega a plasmar en la realidad, de la Audiovisión, es por ello que luego se definen las técnicas más convenientes a usar para el correcto registro y edición de los elementos sonoros y musicales, que pueden llegar a componer la banda sonora de un producto animado. Finalmente se compartirá la información, opiniones y recomendaciones del destacado sonidista Omar Pareja, sobre el tema de la post producción de audio en películas y animaciones. Les Maîtres du temps. (René Laloux - 1982)


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6 1. Relación entre el sonido y la imagen El primer contacto que tenemos con el mundo se da a través de sentido del oído, ya que mucho antes de nacer, oímos el mundo, es decir que todos nosotros comenzamos como seres oyentes. Pero desde el momento del nacimiento en y en adelante, la audición parece ir progresivamente siendo opacada y deslumbrada por los otros cuatro sentidos (en especial el de la vista) y funciona más como un acompañamiento de lo que vemos. ¿Por qué esto es así? ¿Por qué el primero de los sentidos en ser activado no permanece dominante sobre los otros a lo largo de nuestra vida? Lo paradójica de esta situación también marca de alguna manera, la relación entre lo que vemos y oímos en el cine, ya que el sonido en el cine, y en la mayoría de productos audiovisuales, raramente es apreciado sólo, por sí mismo, pues funciona fundamentalmente como un realce de lo visual, pues cualquier virtud que el sonido brinde al film es grandemente percibido y apreciado por la audiencia en términos visuales: “Cuanto mejor el sonido, mejor la imagen”1. Al profundizar en esta relación encontramos que el esfuerzo mental de fusionar imagen y sonido en un film, produce una dimensionalidad que la mente tiende a proyecta de regreso a la imagen, como si viniera de la imagen en primer lugar. El resultado es que nosotros realmente vemos algo en la pantalla que existe 1. Murch Walter. Estirando el sonido para ayudar a liberar la mente. Octubre 2000 [En línea] Consultado el día 22 de Septiembre del 2010 de FilmSound.org <http://www.filmsound.org/murch/estirando.htm>

sólo en nuestra mente: “No vemos y oímos un film, lo oímos/vemos.”2 La imagen de una luz encendida, por ejemplo, acompañada por un simple click: esta asociación básica es fusionada casi instantáneamente y produce una imagen relativamente plana. Sin embargo, el riesgo es que el hilo conceptual que conecta la imagen con el sonido pueda ser estirado demasiado lejos, y esta dimensionalidad colapse. Es así que la pregunta inicial permanece: ¿Por qué nosotros generalmente percibimos el producto de la fusión de la imagen y el sonido en términos de imagen? ¿Por qué el sonido usualmente realza a la imagen, y no al revés? En su libro “Audiovisión” Michel Chion describe un efecto que él llama acúsmetro, el cual depende del retraso de la fusión imagen-sonido, al extremo de proveer solamente el sonido y ocultar la revelación de la verdadera fuente de sonido hasta cerca del fin del film. Así: “pueden, pues, describirse como acúsmetros, muchos personajes misteriosos que hablan ocultos tras una cortina, en una habitación o un refugio, (…) e innumerables personajes-voces: robots, ordenadores…”3. Sólo entonces, cuando la audiencia ha usado su imaginación plenamente, es que la identidad de la fuente de sonido es revelada.

2. Murch Walter. Idem. Consultado el día 22 de Septiembre del 2010 de FilmSound.org <http://www.filmsound.org/murch/estirando.htm> 3. Chion Michel. La Audiovisión: Introducción a un análisis conjunto de la imagen y el sonido. Ediciones Paidos. Barcelona 1993. P. 123.

El Valor Añadido: Como ya hemos visto en la relación entre imagen y sonido, esta última no únicamente acompaña a la imagen, sino que la realza y amplifica sus potencialidades expresivas. Esta fundamental relación crea una ilusión, la que Chion llama, el valor añadido. El valor añadido: “es el valor expresivo e informático con el que un sonido enriquece una imagen dada, hasta hacer creer, (…), que esta información o esta expresión, se desprende de modo natural de lo que se ve, y está contenida en la sola imagen”1. Este fenómeno, permite establecer una relación inmediata y necesaria entre lo que se ve y lo que se oye. Existen distintos elementos con valor añadido que pueden cumplir distintas funciones dentro de la narración audiovisual, según Chión en el nivel más primitivo está el valor añadido del texto sobre la imagen, esto principalmente a que en la tradición cinematográfica se tiende a privilegiar el papel de la voz humana como soporte de la expresión verbal. Pero también la música presenta un valor añadido y este se da a través de los dos modos que tiene la mú-

sica de crear en el cine una emoción específica, en relación con la situación mostrada. Estos son la música empática y la anémpática. La música empática: “expresa directamente su participación en la emoción de la escena, adaptando el ritmo, el tono y el fraseo, y eso evidentemente, en función de códigos culturales de la tristeza, de la alegría de la emoción y el movimiento”2. Por otro lado, cuando la música parece ir en contra de la emoción dada en un momento específico y más bien pareciera que se muestra indiferente e irregular a la situación presentada, entonces estamos hablando de la música anempática. Un claro ejemplo de música anempática lo encontramos en la secuencia inicial de Funny Gammes (Michael Haneke. 1997 -2007) cuando vemos a una familia burguesa manejando por una carretera tranquila en un paisaje bucólico, pero la música que se escucha contrasta dramáticamente con la situación presentada.

1

2

Chión Michel. Ob. cit. P. 16 -17.

Chion Michel. Idem. P. 19


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http://www.jotdown.es/2012/07/20-puntos-de-sufrimiento-con-haneke/

Actitudes de Escucha. El escuchar es una actividad que suele incluso parecernos un acto reflejo involuntario y al que muchas veces no le prestamos atención a no ser que sea algo que concierna a nuestro interés. Chión propone tres actitudes posibles y diferentes que apuntan a objetivos distintos. La escucha casual, la escucha semántica y la escucha reducida. La primera y la más extendida es la casual, la cual consiste en: “servirse del sonido para informarse, en lo posible sobre su causa. Puede que esta sea visible y que el sonido pueda aportar sobre ella una información suplementaria”1. Por otro lado, la escucha semántica es: “la que se refiere a un código o a un lenguaje para interpretar un mensaje: el lenguaje hablado, por 1,

Chión Michel. Ob. cit. P. 33

supuesto, pero también otro códigos como el morse”2. y finalmente la llamada escucha reducida, la cual se refiere a: “la escucha que afecta a las cualidades y las formas propias del sonido, independientemente de su causa y de su sentido y que toma el sonido (…) como objeto de observación”3. La ventaja de esta última forma de escucha está en ampliar la escucha y afinar el sonido de todos los que de alguna manera participan en el proceso de creación, desde el realizador, pasando por el investigador hasta el técnico, ayudándolos de esta manera, a conocer y dominar el material con el que van a trabajar. 2. 3.

Ibid. Idem. P. 35 Ibid. Idem. P. 36

2. Funciones del sonido en la cadena audiovisual Reunir:

- En el nivel de la música: a través de su presencia eventual, escapando de la noción de tiempo y espa Es la función más usada del sonido en cualquier pro- cios reales, desliza las imágenes en un mismo flujo. ducto audiovisual, consiste en unificar y/o enlazar el flujo de imágenes en distintos niveles: Puntuar: - En el nivel del tiempo: desbordando los cortes vi- En un amplio sentido gramatical, consiste en poner suales (overlapping) - En el nivel del espacio: haciendo oír ambientes glo putos, comas, etc., que modulan (o incluso determibales (aves, tráfico) que crean un marco general en nan) el sentido y el ritmo de la narración. En este senel que las imágenes parecen contenerse. Crea un flu tido, la música puede desempeñar también un papel puntuador. jo que homogeniza.


8 Elementos del decorado sonoro (E.D.S)

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Se les llama elementos del decorado sonoro: (E.D.S) “a los sonidos de fuente más o menos puntual y de aparición más o menos intermitente, que contribuyen a crear y poblar el espacio de una película por medio de pequeños toques distintos y localizados”1. Un ejemplo clásico de un EDS es el ladrido lejano de un perro o el timbre de un teléfono a la distancia. Además de un papel narrativo los E.D.S también pueden desempeñar un papel gramatical como elemento puntuador, esto gracias al montaje debido a que dependiendo de su distribución en el ritmo de la escena, puede renovar su empleo. Separar:

La síncresis La síncresis está definida como: “la soldadura irresistible y espontánea que se produce entre un fenómeno sonoro y un fenómeno visual momentáneo cuando éstos coinciden en un mismo momento, independientemente de toda lógica racional”1. o como también lo define el mismo autor es un: “efecto psicofisiológico, excesivamente obviado como natural o evidente, en virtud del cual, dos fenómenos sensoriales concretos y simultáneos son inmediatamente percibidos como un solo y único suceso, que procede de la misma fuente, aquí por supuesto la imagen y el sonido”2. Este fenómeno es el que permite, entre otras cosas, el doblaje y la sonorización, ya que: “permite que ciertos sonidos que no tienen relación de similitud con el sonido inicial producido por un acontecimiento filmado, se perciban en el acto como si realmente fueran el sonido de lo que vemos; brinda a estas operaciones un amplio margen de elección”3. Dentro de una secuencia audiovisual, un punto de sincronización es: “un momento relevante de encuentro síncrono entre un instante sonoro y un instante visual; un punto en el que el efecto de síncresis está más acentuado”4. Es decir, el momento en el que la cadencia de una narración audiovisual toca el suelo y se eleva de nuevo. Los puntos de sincronización en una secuencia audiovisual pueden aparecer:

A través del sonido, más bien la aparente ausencia de este, se puede separar distintas secuencias o momentos de determinada escena. Para ello se hace uso del silencio como elemento separador. El silencio en palabras de Chion: “nunca es un vacío neutro; es el negativo de un sonido que se ha oído antes o que se imagina; es el producto de un contraste”2. Otro modo de expresar el silencio consiste, aunque parezca paradójico, en hacer oír ruidos, pero ruidos tenues que nos lleven a la idea de calma, es decir que no atraigan nuestra atención. Un ejemplo de esto lo encontramos en Alien (Ridley Scott 1979) cuando oímos y vemos el primer plano del gato en la nave espacial, que nos trasmite la impresión de un silencio • Como doble ruptura inesperada en el flujo audiovisual (corte de imagen y sonido) inquietante y como presagio de eventos funestos. 1 2

Chión Michel. Ob. cit. P. 58 Ibid. Idem. P. 60

• Como punto de convergencia premeditada en el que coinciden el sonido y la imagen antes separados. • Por su simple carácter físico, por ejemplo cuando el punto de sincronización recaer en un primer plano y crea un efecto visual o cuyo sonido tiene más volumen sonoro que los demás. • Por su carácter afectivo y semántico, por ejemplo una palabra en un dialogo que tenga cierta fuerza semántica y que se diga de cierta manera.

1. 2. 3. 4

Ibid. Ob. cit. P. 65 Ibid. La música en el cine. Paidos. Barcelona 1997. P. 210 Ibid. Idem. P. 210 Ibid. La Audiovisión. P. 61

http://www.cinebso.com/lector.php?articulo=20031029732479&mes=10&year=2003&categoría=105&subc=


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http://www.dblatino.com/noticias.php?id=83

El golpe como símbolo del punto de sincronización. Un claro ejemplo de esto es un puñetazo dado en una escena. Este encuentro puntual e instantáneo, de un sonido y un impacto visible, se convierte en la representación más directa e inmediata del punto de sincronización audiovisual, es decir que el golpe se convierte en el instante alrededor del cual se estructura el tiempo del relato. Un ejemplo de esta función lo encontramos en los dibujos animados japoneses donde, a través de los golpes se hace empleo del ralentí y su radical estilización del tiempo, pues en estas historias, el punto de sincronización está constituido por el golpe, pues es alrededor de este que es posible que el tiempo se dilate, se pliegue o se tense.

“Alrededor de un punto de sincronización tan característico como el golpe, la capacidad de elasticidad temporal, puede así hacerse casi infinita: Durante los episodios de la serie Dragon Ball, los personajes que pelean quedan fijados constantemente en pleno movimiento (…) ralentizando, acelerando y encadenando sus posturas como una sucesión de diapositivas discontinuas, antes de lanzarse precipitadas series de puñetazos y puntapiés”1.

1 Chion Michel. La Audiovisión: Introducción a un análisis conjunto de la imagen y el sonido. Ediciones Paidos. Barcelona 1993. P. 64.

3. Criterios previos para la organización y edición de la banda sonora La creación de una banda sonora puede resultar, dependiendo de la extensión y la complejidad del proyecto, una actividad complicada y hasta caótica si es que no se tiene organizado y previsto un criterio para poder seleccionar y ubicar los sonidos a usar. La falta de planificación, tiene como consecuencia que: “durante la mezcla final de casi cualquier película, hay momentos donde el balance entre diálogos, música y efectos sonoros se tornan repentinamente en un caos tan extremo, que aún los más experimentados directores y mezcladores pueden ser aplastados por la cantidad de opciones”1. 1. Murch Walter. Claridad densa – Densidad clara. Agosto 1995 [En línea] Consultado el día 22 de Septiembre del 2010 de FilmSound.

Entonces surge las preguntas de: “¿Cómo elegir qué sonidos deben predominar cuando no pueden estar todos ellos incluidos en la mezcla simultáneamente? ¿Qué sonidos deberían jugar el rol de soporte, sostén y sirvientes de los más importantes? Y ¿Qué sonido, si hay alguno, debería ser eliminado en la mezcla?”2. Las respuestas a estas cuestiones estarán dadas por algunas sugerencias conceptuales y prácticas que nos ayudarán a organizar y eventualmente desenmarañar un posible caos. org <http://www.filmsound.org/murch/claridad.htm> 2. Murch Walter. Idem. Agosto 1995 [En línea] Consultado el día 22 de Septiembre del 2010 de FilmSound.org <http://www.filmsound.org/murch/claridad.htm>


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10 El sonido y la luz

El requisito previo para poder acercarse de un modo distinto al trabajo con el sonido es pensar a este como si fuera un haz de luz blanca. En un haz de luz blanca, aunque no lo podamos ver de manera natural, se encuentran incluidos todos los colores del espectro, a esta imagen mental la llamaremos sonido blanco. Como en el espectro lumínico, el sonido blanco también tendrá sus propios límites y marcos, que irán desde lado izquierdo (violeta) donde se ubica el sonido encodificado y al otro extremo (rojo) estará el sonido incorporado. Se le llama sonido encodificado, porque el sonido está funcionando como un vehículo con el cual el código es entregado, un ejemplo de ello es el dialogo. Por otro lado cuando el sonido por si mismo brinda una experiencia que es asimilada directamente sin necesidad de decodificar nada, entonces estamos hablan

do de un sonido incorporado, un ejemplo de ello es la música, ya que cualquier significado que exista en ella, ya está incorporado en el sonido mismo. En medio de estos dos se encuentran los sonidos centauros que son mitad lenguaje y mitad música. Como explica Walter Murch: “Tales distinciones tienen una función básica en ayudarle a clasificar, conceptualmente, el sonido de su película. Así como un cuadro bien balanceado tendrá una interesante y proporcionada paleta de colores de partes complementarias del espectro; así el sonido de una película aparecerá balanceado e interesante si esta hecho de una bien proporcionada paleta de elementos de nuestro espectro de colores sonoros”1. 1 Murch Walter. Claridad densa – Densidad clara. Agosto 1995 [En línea] Consultado el día 22 de Septiembre del 2010 de FilmSound. org <http://www.filmsound.org/murch/claridad.htm>

Amarillo Efectos Sonoros Encodificado - Incorporado

Violeta Lenguaje Encodificado

Rojo Música Incorporado

Superposición armónica de sonidos Una vez establecidos los ‘colores’ en los que se mueven los sonidos, el reto consiste en como organizarlos dentro de la línea de trabajo multipista, para que al sonar a la vez, el resultado sea una experiencia sonora que resulte comprensible y agradable al momento de escucharla. Es allí donde aparece el papel de los armónicos, que básicamente son la unión de distintas notas (en este caso sonidos), que en conjunto crean un nuevo acorde armónico. La característica de los armónicos es que uno puede agregar cuantas notas desee y siempre sonora bien, esto debido a que todos mantienen el mismo tono. Un ejemplo de ello es la música interpretada por una orquesta, la cual produce un sonido unificado. Es así que la idea es organizarse en base a superposición armónica ya que: “Esta clase de superposición armónica no tiene límites prácticos. En la medida que los sonidos están armónicamente vinculados, se puede superponer tantos elementos como uno quiera”1. 1.

Murch Walter. Idem. Agosto 1995 [En línea] Consultado el

Un ejemplo de esta superposición armónica y sus resultados los podemos encontrar un una de las escena iniciales Apocalipsis Now (Francis Ford Coppola 1979) cuando el capitán Willard está solo en una habitación de hotel en Saigón y empieza a escuchar el sonido alucinatorio de lo que parecen miles de grillos, que le recuerdan sus días en el campo de batalla. ¿Pero que sucede cuando la superposición no es armónica? Si no lo es, entonces lo más probable es que empiecen los problemas, pues las capas de sonido empezarán a sonar como una ráfaga sonora amorfa y sin armonía y esto se deberá a que la excesiva cantidad de información que se quiere transmitir será imposible para el cerebro separar cada uno de los sonidos. ¿Qué hacer? Lo más natural, es decir, empezar a eliminar capas basándose en el criterio armónico, pero además del 2 ½. día 22 de Septiembre del 2010 de FilmSound.org <http://www.filmsound.org/murch/claridad.htm>


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http://thephilter.com/2014/01/

Buscando el punto de balance: Claridad y Densidad Como hemos visto, al momento de organizar nuestra línea de capas sonoras con las que vamos a trabajar, podemos llegar a un momento en el que exista tanta información sonora, que el cerebro será incapaz de diferenciar los sonidos y por lo tanto la información que pretendemos transmitir no podrá ser entendida, y más aún, si es que nuestras capas no son necesariamente la mezcla de sonidos armónicos. Es justamente con este problema con el que Walter Murch se topó al momento de editar el sonido de THX1139 (Francis Ford Coppola - 1969) pues tenía que registrar el Foley de un grupo de soldados del futuro corriendo con sus pesados trajes. Luego de meditar sobre este asunto y sobre lo complicado que resultaba superponer varias capaz sin perder el control del trabajo ni la energía de los pasos, llego a la siguiente reflexión: “Por alguna razón, pareciera que nuestras mentes pueden seguir los pasos de una persona, y aún los pasos de dos personas, pero con tres o más personas nuestras mentes se rinden - hay demasiados pasos sucediendo demasiado rápidamente. Como resultado de esta rendición, cada paso ya no es más evaluado individualmente. En su lugar, el grupo de pasos es evaluado como una simple entidad, como un acorde de notas”1. Es así como llegó a la conclusión que es la frontera donde se pasa de lo individual a lo grupal, lo cual implico que: “el punto donde yo podía ver el bosque y los árboles - donde había simultáneamente Claridad, la cual venía a través de poder sentir los elementos individuales (las notas) y Densidad, la cual venía a través de poder sentir la totalidad (el acorde). Y encontré 1 Murch Walter. Claridad densa – Densidad clara. Agosto 1995 [En línea] Consultado el día 22 de Septiembre del 2010 de FilmSound. org <http://www.filmsound.org/murch/claridad.htm>

que este punto de balance ocurría muy frecuentemente cuando ni siquiera había 3 capas de algo. Terminé llamándolo mi Ley del Dos y Medio”2. Sin embargo, esta ley es aplicable sólo a sonidos del mismo “color”, como en el caso de los pasos de los robos y el de los grillos de las películas antes mencionadas. Pero con sonidos de distintas partes del espectro sonoro, existe una mayor libertad de acción, pero: “cinco capas es el máximo que puede ser tolerado por una audiencia, si uno quiere también que la audiencia mantengan una clara sensación de elementos individuales que están contribuyendo a la mezcla. En otras palabras, si uno quiere experimentar simultáneamente Densidad y Claridad”3. Esto significa que uno puede manejar cinco capas en lugar de dos y medio, gracias a la dualidad izquierda-derecha del cerebro humano y lo que en términos prácticos, significa: 1. Una capa de diálogo: "violeta" 2. Una capa de música: "roja" 3. Una capa de efectos (lingüísticos) "fríos" (por ejemplo: pasos) 4. Una capa de efectos (musicales) "cálidos" (por ejemplo: una atmósfera tonal) 5. Una capa de efectos ('centauros' igualmente balanceados) 2 Ibid. Idem [En línea] Consultado el día 22 de Septiembre del 2010 de FilmSound.org <http://www.filmsound.org/murch/claridad. htm> 3 Ibid. Idem. [En línea] Consultado el día 22 de Septiembre del 2010 de FilmSound.org <http://www.filmsound.org/murch/claridad. htm>


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Amarillo Encodificado - Incorporado AZUL - VERDE Efectos ‘lingüísticos’ (pasos, golpes en la puerta, etc.)

NARANJA Efectos ‘musicales’ (Admosferas tonales room tones)

Violeta Lenguaje Encodificado Hemisferio izquierdo

Rojo Música Incorporado Hemisferio derecho

La música Dentro de la construcción de la banda sonora de un producto audiovisual, la música, debido a su naturaleza emotiva y totalizadora, representa un elemento mucho más complejo y por lo tanto más difícil de manejar con éxito al momento de plantearse una propuesta sonora determinada, es decir que la música tiene la potencialidad de significar un elemento que represente el microcosmo del mundo a representar, o como refiere Chión: “(…) la música habita con los personajes. Por tanto, en ese aspecto es un elemento del guión: incluso cuando no es un elemento de la historia, permite caracterizar el medio en el que se desarrolla la acción, la clase social a la que pertenecen los protagonistas, cosas para las que el cine recurre a estereotipos inmediatos, comparables a los que utiliza en el campo del vestuario, de los decorados, la gestualidad o el dialogo”1. Como ya hemos visto, la música presenta un valor añadido y este se da a través de los dos modos que tiene la música de crear en el cine una emoción específica, en relación con la situación mostrada. Estos son la música empática y la anémpática. La música empática “expresa directamente su participación en la emoción de la escena, adaptando el ritmo, el tono y el fraseo, y eso evidentemente, en función de códigos culturales de la tristeza, de la alegría de la emoción y el movimiento”2. 1 Chion Michel. La música en el cine. Paidos. Barcelona 1997. P. 246 2 Chion Michel. La Audiovisión: Introducción a un análisis conjunto de la imagen y el sonido. Ediciones Paidos. Barcelona 1993. P. 19

Por otro lado, cuando la música parece ir en contra de la emoción dada en un momento específico y más bien pareciera que se muestra indiferente e irregular a la situación presentada, entonces estamos hablando de la música anempática. Además de este valor añadido, la música, antes que servir a la película o producto audiovisual, lo simboliza, es decir que expresa el universo, la atmósfera que le es propia. Un ejemplo de esta función la podemos encontrar en Blade Runner (Ridley Scott - 1982) film de ciencia-ficción ambientada en un futuro decadente y contaminado, donde la música compuesta por Vangelis, crea un largo y solemne himno para presentar los créditos al inicio de la película, evocando con sus sonidos a una era espacial desconocida, para luego dar pase a las espectaculares imágenes de los suburbios de Los Ángeles del año 2019. “El concepto del principio es muy claro: el tema, símbolo del filme, instaura una especie de atmósfera épica, pero también crea una especie de vacío antes de levantar el telón”3.

3

Ibíd. La música en el cine. P. 209


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http://cinelipsis.com/2013/06/12/gran-cine-blade-runner-de-ridley-scott/

Música on the air. Las prácticas habituales de la post modernidad y los elementos que adornan a esta época, también han ido siendo asimilados por los cánones tradicionales que organizan y forman la manera en la que se crea una banda sonora. Así por ejemplo la práctica de escuchar música en solitario, con el secreto y barrera que implican los auriculares: “permite que el cine plantee un nuevo juego con el espectador sobre la cuestión de la audición mental de una canción por parte de un personaje: al principio pueden hacernos suponer que nosotros y dicho personaje, a través de los auriculares, podemos oír la música; después puede revelarse como existente en algún otro lugar, para finalmente volver a la posición que hemos bautizado como on the air”1. Este nuevo juego con el espectador hace que se rompa con el canon tradicional que busca siempre asignarle

un lugar lógico y concreto en la acción a la fuente de una canción. El concepto de música on the air implica que las voces y la música adquieran la libertad de emanar de cualquier punto del espacio, estando esta asociada a algún elemento de la tecnología, como por ejemplo reproductores portátiles de música o smarphones. Las motivaciones para realizar esta práctica pueden ser variadas pues, pueden ir desde la búsqueda de generar sorpresa o hasta generar un efecto fugaz de anclaje en medio de una circulación constante. Como comenta Chión, de lo que se trata es que: “El Cine no hace, pues, imitar este juego de conjunciones fortuitas, suponiendo una existencia independiente y autónoma de la acción y la música, o de la canción, para organizarlas estrechamente y darles un sentido dramático y emocional preciso, haciendo como si dichas conjunciones fueran naturales”2.

1

2

Chion Michel. Ob. cit. P. 176

Ibid. Idem. P. 179

4. Foley A pesar de los esfuerzos por conseguir el mejor registro sonoro durante un rodaje, las locaciones del ‘mundo moderno’ tienen la tendencia de estar sobrecargadas de sonidos (aviones, trenes, autos, gente, etc.) y que en la mayoría de los casos son imposibles de controlar. Es por este motivo que los sonidos que se escuchan en las películas no son en su mayoría los que suenan en las grabaciones de sonido de directo (en el rodaje).

Estos sonidos son recreados en post-producción en un estudio de Foley, con el fin de ofrecer detalles, limpieza, exactitud y calidad a la hora de escuchar los sonidos de la obra. Desde los años 30’s, el trabajo del artista del Foley ha sido una parte muy importante de la banda sonora de películas y programas de televisión, capturando cada matiz audible del movimiento del actor, esforzándose por recrear la realidad y hacerla sonar mejor.


14 Definición:

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“El arte del Foley consiste en recrear -en sincronización con la imagen- todos los sonidos naturales, cotidianos y propios de personas y objetos. Esto incluye prendas, pasos al caminar, objetos en superficies, sonidos de movimientos de animales, entornos, y cualquier objeto común que deba sonar en una obra audiovisual”1. Es decir que el Foley son efectos de sonido añadido a la película durante la post-producción. El Foley es un medio excelente para el suministro de los sonidos sutiles que los micros de producción a menudo se olvidan o no se llegan a registrar. “El roce de la ropa y un queak de una silla de montar cuando un jinete monta en su caballo, dan a la escena un toque de realismo que es difícil de dar con otros efectos. Una escena de sexo en el vapor, fue creada probablemente por un artista de efectos de sonido al hacer el amor desapasionado con su propia muñeca”2. La técnica es el nombre de Jack Foley, un editor de sonido en los Estudios Universal, quien estableció las técnicas básicas modernas que todavía se utiliza hoy en día. La persona encargada de recrear todos los movimientos, elegir los materiales y actuar sincronizado al video, se conoce como “Foley Artist” (artista Foley). “Un artista Foley es similar a un músico, pero en vez de tocar instrumentos, este se encarga de manipular objetos y su propio cuerpo para recrear sonidos.3” 1 El desconocido arte del Foley. Julio 2008 [En línea] Consultado el día 27 de Septiembre del 2010 de Fotograma Sonoro <http://www. hispasonic.com/blog/fotograma-sonoro/desconocido-arte-foley> 2 Foley. A sound effects technique for synchronous effects or live effects. [En línea] Consultado el día 27 de Septiembre del 2010 de FilmSound.org <http://www.filmsound.org/murch/soundfilmman.htm>

3

El desconocido arte del Foley. Julio 2008 [En línea] Consultado el día 27 de Septiembre del 2010 de Fotograma Sonoro <http://www. hispasonic.com/blog/fotograma-sonoro/desconocido-arte-foley>

http://www.hispasonic.com/blog/fotograma-sonoro/desconocido-arte-foley

Por lo general, hay una persona encargada de grabación (Foley Recordist) y selección de los reels (tomas en video) en secuencia. Dependiendo de la cantidad de material grabado mediante Foley, se requieren varios editores, encargados de realizar cortes y sincronizaciones específicas de los elementos. En ciertas producciones suele aparecer un supervisor o artista Foley líder, que se encarga de realizar todo el proceso de dirección de la producción de Foley. http://www.indyfilm.com/post.htm


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¿Por qué realizar el Foley? Sin Foley una película suena vacía y hueca, mientras que, usando diferentes tipos de zapatos y accesorios, el artista del Foley puede reemplazar el sonido original completamente o aumentar los sonidos existentes para crear una pista de audio más rica y realista. Es así que el Foley ayuda a adherir, luego del rodaje, capas de audio controladas para producir un mejor sonido. Otra de las razones de la necesidad del Foley es porque, no es posible para un equipo de sonido de directo, capturar perfectamente todos los sonidos que aparecen en una escena. Este equipo está encargado totalmente del diálogo, mas no estarán siguiendo a los personajes para grabar sus pasos o van a tener un micro dedicado al espadachín para grabar sus armas. Aún si quisieran hacerlo, el ruido de fondo en el rodaje, la distancia que les tocaría tener, las características del lugar y el resto de sonidos que se producen en el momento, no les permitirían obtener buenos re-

sultados. Otra razón es darle más vida a los sonidos. Muchos no suenan originalmente como se desea que suenen en la película. Muchas veces los sonidos que se escuchan no son exactamente los sonidos de los objetos en pantalla. Son objetos diferentes que otorgan cualidades específicas, deseadas para la obra. Un ejemplo de ello lo podemos encontrar en la película de animación “Antz” (Eric Darnell, Tim Johnson - 1998) donde, como explica su diseñador de sonido Jeffrey Katzenberg: “Casi nada en esta película está basada en bibliotecas de sonido, explica Koretz. Todo tenía que ser hecho en capas, ubicado y diseñado. Se utilizó ampliamente la función de Suite de audio en Pro Tools para lanzar sonidos y comprimir el tiempo”1. 1 Kenny Tom. “Antz” SOUND DESIGN FROM A TINY POV. Octubre 1998. Julio 2008 [En línea] Consultado el día 27 de Septiembre del 2010 de <http://web.archive.org/web/20001028230058/http:/www. mixonline.com/resources/1998/features/11antz.html>

http://cobweb.ecn.purdue.edu/~ebertd/691/Au00/

http://freelinks.blogetery.com/uncategorized/antz-dvdrip-with-subtitles.html


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16 Un ejemplo de esta planificación, como comenta Katzenberg, lo podemos encontrar cuando vemos que: “Para las escenas de excavación, con millones de hormigas obreras en las cuevas, Anderson y Koretz pusieron un hueso de vaca en un mango, agudizaron el final y se fueron a las montañas para golpear a lo lejos en roca, tierra y madera. Más temprano, en la casa de Pacific Data Images, animadores del show en Palo Alto, California, la pareja habían golpeado alrededor en un sistema de raíces de un gran árbol en un barrio residencial. Fue un poco desconcertante: el equipo llegó y la gente nos miraba, “Koretz ríe”. Esos elementos fueron estratificados en Pro Tools y se cortan con características específicas para hacer a grupo cavando fondos”1. Otro uso común de Foley es la adición de sonido a material documental. El antiguo cine histórico parece sin vida cuando se proyecta sin sonido, y al agregarlo este trae esas imágenes muertos y les da mucha vida. El Foley también se puede utilizar para mejorar las escenas de comedia o acción. Al ver películas de comedia podemos darnos cuenta de que muchos de los sonidos se han mejorado para lograr un efecto cómihttp://www.filmsound.org/terminology/Foley.htm co, y a veces el efecto de Foley es la broma. En cuanto a la acción, la mayoría de peleas no tienen que ver con los actores realmente golpeándose unos a otros, e 1 Kenny Tom. Idem. Octubre 1998. Julio 2008 [En línea] Con- incluso si lo hicieran no serían capacez de grabar un sultado el día 27 de Septiembre del 2010 de <http://web.archive.org/ sonido de golpe satisfactorio. web/20001028230058/http:/www.mixonline.com/resources/1998/features/11antz.html>

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Como hacer Foley. El equipo de Foley recibe por lo general una hoja de trabajo, donde se describen todos los sonidos necesarios para grabarse mediante Foley en cada uno de los reels, con su respectiva información de timecode y detalles extra. Los artistas Foley pueden ver claramente una pantalla que muestra las imágenes que van a agregar sonidos y cumplir con sus efectos de sonido al mismo tiempo, viendo esta pantalla para la sincronización. Las acciones que realizan pueden incluir caminar, correr, empujándose unos a otros, frotando la ropa, manejo de objetos, y romper objetos, todo al mismo tiempo observando de cerca la pantalla para garantizar sus efectos de sonido son adecuados para la visión. “Posteriormente son trabajados todos los reels, y todo el material sonoro necesario es grabado con actuación de los artistas en tiempo real. Generalmente se graba directamente a un Disco externo donde se realizará la posterior edición. Luego todo pasa a la parte de editorial general, donde se completan cortes, sincronizaciones específicas, culminando así el proceso”1. Cada vez más, muchos simples efectos Foley se hacen sin los artistas Foley pues los sonidos están almacenados y realizados por el ingeniero de post producción de sonido en un teclado, mientras que ve imágenes. Se hace poco este tipo de Foley, sonidos suaves y re 1 El desconocido arte del Foley. Julio 2008 [En línea] Consultado el día 27 de Septiembre del 2010 de Fotograma Sonoro <http://www. hispasonic.com/blog/fotograma-sonoro/desconocido-arte-foley>

petitivos, y no es tan flexible como la cosa real, pero es mucho más barato que alquilar un estudio de Foley y el pago de artistas Foley. Por lo general, los sonidos Foley se graban en estudios dedicados, normalmente espacios amplios llenos de materiales y accesorios de todo tipo. Se tiene también un tratamiento especial en la superficie, donde se ubican zonas cuadradas conocidas como pits; cada una construida en un material diferente, especial para recrear sonidos de los personajes (movimientos, pasos al caminar, etc.) en diferentes entornos, como césped, arena, baldosas, suelo de cemento, etc. Los estudios de Foley son cuartos totalmente aislados de ruido y con un tratamiento acústico que permita eliminar todo tipo de reverberaciones creadas por la sala. De este modo los sonidos son capturados sin ningún tipo de coloración y conservando la mayor originalidad y realismo posible. De esta manera se podrán tratar mucho mejor en el proyecto. A parte de los pits, suelen haber muchos cajones y cajas llenas de materiales de todo tipo con los cuales se recrean los sonidos, muchos incluso muy diferentes a lo que se ve en la película. Un ejemplo claro de esto es la recreación de los pasos de un caballo, utilizando cocos divididos, o la creación de truenos utilizando una lámina de metal. Estos compartimientos guardan desde puertas, sillas y vidrio, hasta cámaras fotográficas, prendas, zapatos, herramientas, y muchos accesorios más.

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Como se hacen algunos efectos1 Efecto

Cómo SE ha hecho

El galloping de caballos

El golpear cascaras de coco vacías

El besarse

El besarse la palma de la mano

Perforación de álguien

El golpear pesadamente sandías

Tacones altos

El artista camina con tacones altos en la plataforma de madera

Romper hueso

Romper apio o bambú o torciendo una cabeza de lechuga

Pasos en nieve

Exprimir una caja de almidón de maíz

Star wars: puertas deslizantes

Tirar de un pedazo de papel del sobre

Pájaro aleteando sus alas

Aleteando un par de guantes

1. Artista del Foley. Julio 2007. [En línea] Consultado el día 29 de Septiembre del 2010 de World Lingo <http://www.worldlingo.com/ ma/enwiki/es/Foley_artist>


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OMAR PAREJA (Perú) Sonidista Director, diseñador y editor de sonido. Egresó de la facultad de comunicaciones de la Universidad de Lima. Continuo sus estudios en la especialidad de sonido en SAE (School of Audio Engineering. London). Luego se especializó en sonido cinematográfico en Scuola Nazionale di Cinema. Roma. Ha trabajado el sonido en numerosos proyectos cinematográficos, documentales y publicitarios, tanto en el diseño sonoro, dirección, como en el registro. ENTREVISTA

https://pe.linkedin.com/pub/omar-pareja/3b/191/938

cio por si tiene muchas características sonoras, por ejemplo; y que pasa mucho tiempo acá y atraviesa toAmador Castillo (A. C.) (0:00:17) dos los días la ciudad de Lima para llegar a su destino Me encuentro con Omar Pareja; hoy es 24 de octubre tal, u otra pauta, otro momento en el cual tu puedes del 2010 y voy a realizarle una entrevista acerca del decir: “ah, se puede jugar”, por ejemplo si te dicen: área de sonido. “no, la casa es un personaje”, entonces en esta medida hay mucha libertad para tu darle personalidad a este Amador Castillo (A. C.) (0:00:27) personaje que no es una persona, puedes, en función ¿En qué te basas, o inspiras, al momento de dise- de lo que quieras hacer que suene, opresivo, vacío, ñar la propuesta sonora de un producto audiovi- que brille más allá de la luz que le pongas. sual de ficción? A. C. (0:03:35) Omar Pareja (O. P.) (0:00:37) Y eso se va coordinando supongo con el director de fotografía Puede ser que yo ya conozca la historia desde antes porque el director me la contó y me dijo: “mira tengo esta idea, trata sobre esto…”. Digamos que eso ya es O. P. (0:03:38) un primer acercamiento de lo que podría ser. Varía. En cine voy a hacer un corto y el director me a dicho No, depende, como te digo. En realidad la película no es sobre un tipo que es sordo así que prepárate, en- es tuya, siempre es de un director. Yo hecho sonido, tonces yo ya estoy desarrollando todo un universo por ejemplo de “Un cuerpo desnudo” (2009) de Frande cosas que hacer con respecto al personaje que es cisco Lombardi y el guión es texto de principio a fin, sordo. A partir de la idea simplemente. entonces tu lees el guión y dices: “mi trabajo se va En la mayoría de los casos es cuando el guión ya está circunscribir a hacer un óptimo registro de sonido de escrito, entonces simplemente tu lees el guión y co- los diálogos, porque no hay espacio ni para grabar pamienzas a ver en que medida hay espacio para hacer sos”, es decir, a pesar de que era una misma locación, las cosas que uno normalmente quieres hacer. A veces todo era una casa y tenia la sala donde estaba la mujer, los guiones no son muy amigables con el sonido en la con el sillón rojo, el comedor donde están timbeando, medida que tienen diálogos de principio a fin. el cuarto donde estaba la mujer y la cocina. Eso era Yo creo q todas las películas se le hace diseño de soni- toda la película. do, pero la diferencia está en que el diseño, o el abordaje no es el mismo en función de, que tanto espacio A. C. (0:04:32) en si deja el proyecto para que se haga un trabajo de Y creo que sólo hay un exterior sonido, es decir, si es un guión en que los que los personajes entran en escena, se sientan y hablan y hablan O. P. (0:04:34) como telenovela, entonces no hay espacio. Tu analizas el guión y dices: “en esta película mi trabajo va Dos, donde están tomando en la playa y luego cuando consistir en hacer un buen registro de los diálogos y salen a pasear. Sin embargo dentro del guión, no había se acabó”. Hay casos que se dan así, no es igual. ninguna referencia al espacio, nada; en ningún moSi vienes y me dices: “mira esta película trata sobre mento se referían al espacio. El espacio simplemente un hombre que trabaja en un espacio tal, ya, el espa- no tenia ningún tipo de personalidad. La película radi-


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20 caba en los diálogos. Exactamente en las bromas que se hacían entre ellos, en las confesiones que se hacían entre ellos y en la información que se iba dando poco a poco sobre la mujer, entonces en esa estructura de guión o proyecto cinematográfico, tu vez y dices: “bueno, no hay mucho espacio”, no se de que manera hubiese sido posible tentar alguna especie de diseño, sentarme con Lombardi y decir: “mira que te parece si le damos un poco de vida al espacio, o aprovechemos la salida para marcar alguna diferencia marcadísima con respecto a otros espacios”. A él digamos, como que no le interesaba y al productor menos, entonces, ya: “te grabo tus diálogos, toma y chau”. A. C. (0:05:55) Depende mucho del guión en si y del intereses de los realizadores O. P. (0:05:57)

Claro, porque depende del guión, depende del proyecto, de la actitud que tenga el director hacia que tan importante es el sonido en su película. Si viene un director y me dice: “oye, mira he escrito un guión”. Esto por ejemplo una cosa nuevísima que se está haciendo en Estados Unidos, bueno se está haciendo en algunos lugares en realidad. Randy Thom es un diseñador de sonido norteamericano muy reconocido, a través de email que compartimos en una lista de sonidistas, resulta de que ahora lo han llamado a Randy Thom, un importante de director, de los que están en boga ahora, le a dado el guión y le a dado libertad de que él retoque el guión, o que haga un manifiesto a las propuestas para que el sonido sea algo que le de coherencia, le unidad, resalte algunas cosas del guión. Esto por ejemplo es una cosa, que creo que nadie podía haber hecho. Si se está haciendo cada vez mas consiente de que el sonido no simplemente es que suene muy brillante, que esté bien ecualizado, o que suene mostro, sino que en realidad, más allá de que suene bien, que el sonido en sí sea una cualidad al interior de la película. Yo te decía que este proyecto que me han llamado para trabajar a fin de año, sobre este personaje sordo, no perdón ciego, entonces va haber momentos en el que la pantalla va estar en negro porque es, curiosamente, subjetiva del ciego, entonces allí si va haber un momento como para tentar un diseño sonoro particular y finalmente se va poder hacer lo que uno quiere, porque normalmente, a veces por mas que uno no quiera, el sonido está limitado por lo que te deja de espacio la fotografía y dirección de arte, porque casi siempre toman las decisiones entre ellos, pero ahora va trabajar el director conmigo desde un primer momento, porque en este caso si importa más el sonido.

Claro ese es un nivel, digamos, en el otro lado, yo te dije que hay películas en el que el dialogo está de principio a fin, olvídate. Siempre hay cosas que se pueden hacer. El diseño no solamente es romperse la cabeza tratando de que el sonido sea la pieza fundamental, sino que el diseño también es elección de micrófonos. El diseño inclusive es, en mi caso, el escoger al personal técnico que trabaja conmigo, porque ahora que hay grabadoras multipista y que cada canal se graba por separado, a veces para mi es más importante una persona que me ayude, técnicamente a corregir cosas especificas, o un buen boom man, o mejor digo: “escojo para esta película dos boom man porque, yo el sonido de la película en mente a partir de lo que leo en el guion y se que para poder lograrlo, voy a necesitar dos boom man A1”, por ejemplo, eso también viene a ser un diseño. Si es que tengo la película en la cabeza y tengo el esquema del sonido, y si es que técnicamente, o no tengo los medios para plantear eso que tengo en la cabeza, entonces está fallando el diseño. No solamente es una cosa mental, sino también es necesario que tenga los medios para hacerlo. La elección de lo micrófonos también es una propuesta de diseño de sonido, pero creo que eso va un poco más allá de esta pregunta. A. C. (0:10:57) ¿Cómo desarrollas una propuesta de sonido, cuales consideras que son las etapas de este proceso y cuanto es el tiempo promedio que suele tomar la pre producción de esta? O. P. 0:11:07 Mira, también es una pregunta que tiene varias posibilidades de respuesta, en función también de que tan importante sea tomado el sonido, o en función del diseño en sí que implique la película. Yo te conté por ejemplo este caso de la película de la persona ciega, entonces, puede ser que el sonido sea tomado tan en cuenta, no sea dado el caso, pero puede ser que el guionista, se reúna contigo y te diga: “explícame todo lo que puede hacer una persona ciega en términos de sonido, para que me des ideas para escribir el guión”. Por ejemplo, puede ser que me llame y me diga: “sabes que, hazme un favor mira, voy a hacer esto, dame referencias de personajes ciegos en el cine y tu dame tus ideas y yo las junto y a ver que hacemos quiero hacer esto pero…”. En este caso el diseño estaría empezando, antes de que se escriba el guión, puede ser. Puede ser que llegue un mes antes del guión, si el guión ya está escrito entonces tu observas el guion y le dices al director, o puede que no también, mira: “qué te parece si hacemos esto o lo otro”. Puede ser


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que por sonido se cambie una locación que era bellísima, por ejemplo, pero que por sonido no funciona y tu digas: “lo que tú quieres hacer, bacán, pero por sonido no va a funcionar; entonces, ¿por qué? Por esto y y por lo otro”. Si queremos marcar etapas, obviamente las etapas son más o menos las mismas, es la etapa de preproducción, que es todo lo que te he dicho. Si el director te tiene confianza y te suelta la idea y allí tu colaboras en la ideas y la escritura del guión, o en preproducción también es por ejemplo, ver locaciones, si por ejemplo, esta historia trata sobre una psicoanalista y su paciente, pero todo es medio onírico, colindando con la realidad, no se sabe si los personajes son o no son, y mira he encontrado esta locación que es perfecta y te lleva a un sitio, y el consultorio es digamos que de una doctora de estatus social lato, tu esperas que el universo alrededor de ese espacio sea consecuente al estatus social que ellos están tratando de hacer en la película y de pronto te dicen, mira esta es la locación y te llevan pues a un galpón en la parada (mercado populoso), que visualmente funciona, pero que atrás hay todo un universo que no corresponde con la realidad, entonces tú dices: “mira no, este lugar al me estas trayendo ahorita, te va a quebrar el diseño y le va a dar otro sentido a la película porque la gente va a estar pendiente que los sonidos que hay alrededor no tienen nada que ver con tu historia”, entonces eso también vendría ser una etapa de diseño. Porque si tu ya tienes el sonido de la película en mente, entonces en cada paso que tomas, apuntar a que se llegue a ese diseño que tienes en mente. Producción es básico, como te digo, si tienes esa asociación con el director que es tu amigo, le puedes sugerir cosas y sino, si el guión ya está escrito, entonces, siempre lees el guión y dices: “mira mostro, harto exterior y hay mucho interior, entonces hay mucho exterior que corresponde a varios días seguidos en la vida de este personaje, entonces vamos a darle continuidad, vamos a crear, vamos a darle a los exteriores tal tono, no, vamos a darle a los exteriores que tengan esta carga de sonido”, entonces las locaciones son importantes para que se haga eso, la elección de las locaciones. Cada paso de la planificación técnica, tiene que ver también con el objetivo final, tiene que ver con el diseño porque, si tu tienes la película en mente y como suena cada paso, aparentemente, digamos, desde supervisión técnica o de producción es importante porque finalmente no vas a poder hacer las cosas que tú tienes en mente, todo. El tiempo promedio, no hay en realidad tampoco ninguna regla, no hay reglas. Me han llamado para entrar a una película una semana antes por ejemplo, para que veas el nivel de profesionalismo o de importancia

21 que le dan al sonido. Kika, va trabajar una película el próximo año, donde voy a estar seguramente, que son tres personajes, tres mujeres de edades distintas, en la costa, sierra y selva, al margen del guión yo veo y digo: “cuanto trabajo para el sonido”. Es una idea que ya prendió en términos de sonido. Con ella hicimos lectura de guión varias veces. La lectura de guion se suele hacer en una mesa con el director, el director de arte, de fotografía, asistente de dirección, etc., primero para que hablemos el mismo idioma: “esto va ser un plano abierto y acá lo importante es que ella se vea que es un ser diminuto en medio del juzgado”. Entonces la lectura de guión es un proceso colectivo en donde para todos queda claro lo que se va hacer y para empujar el carro en la misma dirección; pero después de eso, yo hago una lectura del guión solamente con el director, ya solamente en términos de sonido. Exactamente que quieres, le digo, si no lo tiene claro entonces lo aprovechas y sugieres cosas. Esa lectura puede ser un mes antes o no se puede dar también. Una vez que se ha rodado la película, tu ruedas la película con todas tus herramientas en función de lo que tu quieres, pero sin embargo puede continuar, acabo la película pero tú sigues en el diseño. En esta película que he acabado de rodar ahora en junio, julio y agosto que acabo el rodaje y la película se está editando en Argentina, pero yo todavía tengo trabajo porque tengo que conseguir un varios ambientes para esa película, supuestamente eso es trabajo del pos productor que está en argentina, pero obviamente, Perú y Argentina no suenan igual en muchas cosas, entonces yo todavía tengo trabajo que hacer que es conseguir ambientes para darle a los espacios grandes, es decir que los espacios de la película suenen a Perú, entonces todavía no termino y puede ser que me tome, no sé un mes, dos meses, dependiendo del plazo de ellos también. Masomenos, para hacer una medida promedio, a mi me escogen para una película un mes antes aproximadamente, en los casos mas serios, entonces en ese mes hay lectura de guión, das sugerencias porque a veces hay que cambiar el guión, haces la visita de locaciones también con una o dos semanas de anticipación, para que tu digas si, sí o si no, y si no ellos tienen que buscarte otra locación, porque, como te digo, puede ser que sea este consultorio que te digo en la parada, es un ejemplo bien extrapolado pero a veces se da. Después se hace la ultima lectura de guión con el director mismo, una semana antes, se definen las cosas, se rueda, durante el rodaje tu puedes ir a la locación y descubrir cosas que te pueden servir para la película y las grabas. ¿Tu viste Paloma de papel? (Fabrizio Aguilar 2003) Ya. Por ejemplo allí pasó algo raro. Hay una escena donde matan al alcalde y hay un cortejo fúnebre, con


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22 músicos que están atrás tocando, eso se doblo porque los músicos no sabían tocar, los verdaderos músicos llegaron tarde, igual los grabamos. Van ocurriendo cosas. A veces, por ejemplo, pasa como en Los Condenados (Isaki Lacuesta - 2009) la película española que hice el año pasado, en mi día de descanso el domingo me fui por ahí en moto y descubrí un sitio en moto, lo grabe y se lo mostré al director y quedo. Entonces nunca se descansa, hasta que la mezcla no esté cerrada yo sigo trabajando. Hasta que la mezcla no esté terminada, no termina el proceso. La película Condominio de Jorge Carmona (2007) por ejemplo, yo la he mezclado, es una película que se hizo como en cuatro años, se filmó en el 2002, de editó en el 2003 y 2004, paró el 2005, el 2006 la mezclamos, pero como había poco presupuesto lo hicimos en nuestro tiempo libre. Después investigamos y descubrimos una técnica, entonces rehicimos la mezcla del rollo uno, con la nueva técnica que habíamos descubierto. Esa película realmente se a mezclado en siete meses, en realidad es un lujo porque ninguna película se mezcla en tanto tiempo y cambiamos la música al final. No hay plazos específicos para decir cuanto exactamente me toma la producción, la pre producción, la post producción. Depende del proyecto. A. C. (0:27:25) ¿Cuál consideras que es la etapa más importante del proceso de sonorización un producto audiovisual? O. P. (0:27:42)

Las tres son importantes (Pre – Rodaje – Post), pero sin un buen audio directo todo se viene abajo. Un buen sonido directo es la columna vertebral de la banda sonora de una película. Estamos hablando de una película digamos convencional, estándar, donde es un drama con actores y que hay escenas con acción y con diálogos, que es el caso específico de la mayoría de películas que se hacen acá. Si tu descuidas el sonido directo, por más que hagas el súper diseño, por más que tengas una propuesta atrevidísima de sonido totalmente poco ortodoxa, sin un buen sonido directo nada te asegura que la vas a poder lograr. Hay que cuidar mucho el sonido directo. Yo soy un purista del sonido. Durante la etapa del sonido directo, yo sé lo que tengo que hacer para que el sonido sea optimo en función de lo que sé que va sonar. Los sonidistas estadounidenses por ejemplo, si yo te enseño un esquema de producción de una película norteamericana, tiene el soundmixer, que es el que hace el sonido directo, tiene su boom man y tiene su asistente de cables. En postproducción tienes el su-

pervisor de post producción, luego hay un editor de diálogos, hay un editor de efectos, hay un grabador de foleys, un artista del Foley, uno más que hace el doblaje, otro que mezcla el doblaje, otro que hace los ambientes y otro que lo mezcla, otro que edita la música, pero no hay una cabeza en sí que esté en todo el proceso, que es lo que aquí si sucede. Yo he hecho sonido directo y también boom man, cuando vienen estadounidenses o españoles, yo hago boom man entonces de primera mano se exactamente como es el trabajo. En post producción, edito diálogos, grabo los foleys, los ambientes, superviso, hago doblajes; y también he hecho mezcla final, dollby y estéreo, he ido a mezclar a Argentina. Conocer de primera mano y haber hecho todas esas fases del proceso de sonido, a diferencia de Estados Unidos donde es una industria y el del diálogos solo edita diálogos, te da a ti un plus en el sentido de que, obviamente si tu sabes como editar diálogos y estás en un rodaje e intuyes, que por una cuestión de dirección, este texto no va poder ser usado, entonces estado allí comunicas: “sabes este actor, que está fuera de cámara, no puede darle el pie en este momento, porque lo que él dice en cámara, no va servir porque está contaminado por la referencia de sonido de este individuo que está atrás, entonces hagámoslo de tal manera”. Tu salvas el sonido directo y te ahorras una sesión de doblaje. Si es que, por ejemplo, yo se que en el momento del sonido directo, el trabajo fundamental son los diálogos totalmente, cubrir los diálogos es lo principal; pero yo tengo ahora una grabadora que graba ocho pistas por separado, entonces yo puedo ahora, también para aligerar tiempo de post producción, yo pongo dos micros al fondo que no se vean, ya tengo el ambiente cubierto y en sincro perfecto. Si es un plano de un tipo que camina, entonces tengo todos los diálogos y si puedo pongo a un boom man que me grabe los pasos para ver si los uso después. Digamos que los adelanto técnicos que hay ahora, te permiten a ti tener más control, justamente, de lo que tu quieres hacer en función de un diseño específico. Antes cuando había grabadoras estero por ejemplo, le ponías un micro pechero a una persona, otro micro pechero a otro actor, y un boom, entonces que se hacía, el microfonista se aprendía el dialogo y yo, como mezclador, estaba pendiente de lo que iban a hablar; si el guión era estricto, entonces tu decías “Hola cómo estás?”, subía un micro y cerraba el otro para que no haya feedback entre los dos micros y allí el fondo no existía; no se podía hacer todo a la vez, ahora si se puede. Yo he hecho un corto ahora, con bastantes exteriores y curiosamente he priorizado, los exteriores mas que los diálogos. He montado micros estéreo en todos los exteriores y he conseguido el sincro, estéreo


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y vivos, y sobre eso están los micros inalámbrica que cubren los diálogos. Eso no se podía haber hecho antes. Cuando tu vez la película, vez la gente que está hablando, imagínate el bosque, una parrilla en el bosque, dos personajes conversan, una chica le declara su amor a otro pero en el fondo pasan otras cosas. Tu como mezclador sabes que eso que están en el fondo se tiene que oír. No puede ser que estén conversando y atrás pase algo y que no se escuche porque no es natural, a menos que sea una propuesta específica. Lo mas importante para mi es el sonido directo, después se puede aumentar o corregir, pero es mas caro, en términos del estudio. El registro no va ser tan bueno, pues, ambiente de calle hay miles, pero ambiente de sincro de ese momento solamente lo grabas en ese momento. Yo me he hecho de herramientas que me permiten trabajar con más libertad, por ejemplo, me costo bastante esa grabadora de ocho canales, pero se te amplían, como una paleta de colores, porque sabes que tienes más posibilidades, realmente, para poder poner en tu diseño. Si se te da la locura de grabar algo que creas que puede servir o que te puede servir para otro momento, y lo haces, pues ya no tienes la limitación de que se vaya filtrar en el diálogo, pues tu escuchas en ese momento, pues tienes el boom en el canal uno, el inalámbrico del actor en el canal dos, y otro inalámbrica en el canal tres, y en canal siete y ocho tengo mi micro estéreo puesto por ahí, por ejemplo, y en el canal 6 tengo un poco mas cerca de una gente que estaba caminando y hablando en un segundo plano, entonces tengo seis canales, pero en el momento de la toma yo obviamente me centro en los diálogos, pero estoy seguro y se que se está grabando todo lo demás. A veces el director dice: “corten, una más” y escucho la toma y digo “la gente de atrás esta hablando” y lo comunico al asistente de dirección para que pida al personal que guarde silencio pues todo se escucha. Y se hace. Entonces, tu vas al cine y escuchas todo perfecto, y si quieres lo usas y si quieres no usas. En el caso de que yo haga la post producción, yo se lo que quiero, pero en el caso de que tu no hagas la post producción, como es en muchos casos, entonces yo tengo que estar cubierto de las cosas que puede usar el post productor en Argentina. Tengo que grabar todo lo que pueda, porque quizás el post productor es alguien que trabaja altos los ambientes, por ejemplo no, y que prioriza el sonido del espacio y baja los diálogos, etc. O tal vez es alguien minimalista y hace que los personajes estén el limbo, que no se escuche nada de lo que pasa en el fondo, entonces optas por estar preparado para las dos opciones, y todo en la grabación en directo; por eso es lo más importante.

A. C. (0:38:55) ¿Acostumbras hacer Foley en los trabajos que has realizado? A lo largo de todo el proceso de producción ¿Cuál consideras que es el momento más conveniente o correcto para realizar el Foley? O. P. (0:39:03) Hay dos momentos, creo yo, eso tiene que ver con la pregunta anterior. A veces en el sonido directo tu te concentras en los diálogos, y probablemente mientras corre la cámara, si es que tu te das cuenta que hay algo que ocurre; por ejemplo, de hecho los actores tienen la costumbre de la costumbre de hacer los ruidos un poco fuertes, como con la mesa, la puertas, etc. Entonces les tienes que indicar que no lo hagan tan fuerte porque puede que cuando lo hagas este sobre un texto tuyo y va estar muy alto. Pero cuando quedó la toma, yo grabo en el momento, grabo esa toma de sonido de ese ruido de la puerta pero mas fuerte, o de los pasos, o la búsqueda en bolsa, etc. Acostumbro hacerlo allí mismo porque, obviamente las condiciones de sonido del ambiente son mucho mas reales a lo que va quedar. Entonces el primer momento donde se puede hacer Foley es en la misma locación. Pero a veces tampoco hay que ser tan cargoso, por ejemplo acabo de recordar, en la última película que estoy haciendo, estamos en altamar, hay una niña en una chalana, uno de esos botes pequeños, está remando, agarra sus lente, se los pone y mete su cara bajo el agua, se los quita y dice: “los peces se han muerto etc.” Y los saca y los pone. Esas cosas son tan específicas y tan difíciles de hacer en un estudio, que allí si tienes que hacerlo en el set de todas maneras, apenas digan corte: “silencio y rema, sumerge la cabeza”. Hacer eso en un estudio es más complicado. Después, ese sonido particular que tienen las cosas que se mueven dentro del bote, es casi imposible que lo hagas en un estudio. Entonces luego del corte, se le pide que haga exactamente lo mismo pero sin hablar. Obviamente acercas mucho más el micro empiezas a dar las indicaciones de los sonidos de las acciones. Por ejemplo, le digo rema pero con los remos en el aire, sin sumergirlos, para grabar el sonido de la madera. El editor de sonido me va agradecer que yo haya hecho eso en altamar, porque producir eso en Argentina, en un estudio va a hacer imposible. Entonces, en ese caso si es prácticamente imperdonable dejarlo para después. Si es algo más fácil, como por ejemplo el sonido de las tasas, o la computadora, esos los haces después, hay que tener claro si el rodaje es una locura y no hay tiempo para hacer mil escenas, obviamente no vas a detener el rodaje para hacer el


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24 sonido de la cuchara, seria un poco tonto hacerlo en ese momento. Tienes que saber exactamente en ese momento y si hay tiempo, por ejemplo puedes grabar el regreso del bote de altamar, pero con todos en silencio, así aprovechas el tiempo también. Una clásica, cuando se graba sonidos en el auto, luego del corte, todos regresan a la locación y cuando manejan, todos en silencio, y se le pide al actor que haga lo mismo que hizo en la escena, pero sin hablar, y todos en silencio, allí también aprovecho y los grabo a todos. Eso es algo básico para hacer, porque allí los tienes a la mano, luego conseguirte un auto, con ese trafico, es muy difícil. Hay sonidos que te quedan mucho mejor en el estudio que en la locación, por ejemplo los sonidos extremadamente suaves, como roses, telas, libros, ropa, todo eso queda mejor en el estudio porque tenemos todo mas controlado y esos ruidos que son tan bajos, los pones con la mezcla contra el fondo que esta y automáticamente el fondo los absorbe y parece como si fuesen propios; no así los sonidos que generan mucha reverberación, mucho eco en la locación natural, esos si hay que grabarlos en la locación natural. A. C. (0:45:05) ¿Cuáles son los posibles inconvenientes que se debe tener en cuenta antes del proceso del registro sonoro, y cuáles son las recomendaciones que darías para evitar problemas, y tener un correcto registro del material? O. P. (0:45:26)

Las locaciones, los problemas de sonido al interior o alrededor de las locaciones. Esto creo que es lo principal. Yo recuerdo las veces que más paro en un rodaje, es porque sonó una alarma, como ahora, o porque paso un carro que hizo mucha bulla. Básicamente es eso, obviamente, una vez que ya hemos empezado a rodar. Pero yo creo que uno de los principales problemas es la búsqueda de las locaciones, eso sigue siendo un problema que suele ser resuelto, entre el director de fotografía y el directo de arte, sin pensar, en que después puede traer problemas para el área de sonido. Yo a manera de broma, a un amigo mío que es director de arte le digo: “anda a hacer scouting pero sin audífonos”, porque parece que van con audífonos porque solo dicen que se ve bien, pero no se dan cuenta que al costado hay un restaurante o un colegio, o una construcción. Por ejemplo nunca jamás, se debe filmar en una locación que se encuentre cerca a un colegio, jamás, porque los timbres, los recreos; son cosas que no vas a poder controlar, o sea, educación física es una bulla en el patio, es imposible filmar junto a un colegio. Yo

ya lo he pasado un par de veces y estoy prevenido. Entonces lo que siempre hago, obviamente no, no voy a culpar de estas cosas a todos los demás, porque simplemente uno también tiene que hacer su parte, entonces cuando se va hacer scouting, vamos a ver locaciones, entonces y si la locación por ejemplo, es esta sala, yo entro a la sala y me detengo a verla un minuto, mientras que el director está revisando el encuadre y otros asuntos… yo salgo, salgo a la calle y camino cincuenta metros para un lado, regreso, observo cincuenta o cien metros para el otro lado, regreso y miro los alrededores, inspecciono todo, porque la locación puede estar excelente, pero el productor, ni el director de foto, se han dado cuenta que la costado hay una fábrica de zapato, por ejemplo, o que hay un herrero que esta chancando todo el día. Esas cosas no la suelen ver, solamente alguien que vaya con la mente puesta en problemas de sonido, los puede a encontrar, si tu no vas con esa actitud, obviamente, no lo vas a encontrar. Lo otro, es cuando graban, por ejemplo, en casas que tienen vista a la calle, a veces ponen el generador eléctrico en la puerta también, ese día tiene que traer ciento cincuenta metros de cable, entonces lo pones a la vuelta. Hay que tratar de evitar eso. Y si no vas con esa actitud de escuchar y ver qué pasa en términos de sonido. O sea si sigues en plan del director de foto o del editor, que se orientan a ver la posición de la cámara o del actor, pierdes el tiempo, porque realmente con darle una mirada al set, ya sabemos que puede funcionar. Obviamente, hay otras cosas al interior, tienes que fijarte por ejemplo, si es que, en una locación antigua, no sé, suena mucho, y si el director quiera usar una luz natural o de un fluorescente, se tiene que advertir no vaya a sonar. Hay que hacer una especie de revisión con los oídos bien abierto a las locaciones. A veces hay empresas que tienen luces muy viejas que cuando las prenden suenan, entonces, no puedes decir que cambien la luz, eso es algo que ya más allá de ti. Básicamente es eso, los problemas que yo encuentro en los rodajes son esos, las locaciones, que es lo más importante, que el director no suponga, que estas en el cielo y suena como el infierno, pues básicamente es eso. A veces en locaciones múltiples, una casa grande donde las locaciones, van rotando, me paso la otra vez que, entre una escena y otra, habían hecho un cambio en el jardín, había un riachuelo y le habían puesto piedras para que sea mas caudaloso cuando rodaban allí, entonces regreso a grabar y escucho distinto, más caudaloso. Hay decisiones de producción que también tienen que ser consultadas. Allí se generan varios inconvenientes.


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LIC. AMADOR CASTILLO DURÁN

A veces también, es bueno hacer una reunión previa con los vestuaristas y revisar los vestuarios, porque si tú ya sabes que va a ser un plano angular, un plano con un lente doce o un lente dieciséis, y que va a ser un plano secuencia de principio a fin, entonces el boom va a estar bien guardado, probablemente vas a tener que dividir con los inalámbricos, y si tú no has visto los vestuarios, llegas y te dicen: “oye, pero esta camisa, es de cartón, o sea suena mucho”, estas frito. También tienes que tener presente que opciones hay, en una prueba de vestuario, sería bueno decirles, en todo caso: “oye sabes que, tú ya sabes cuales son las que suenan, no me traigas esas cosas”. Los vestuaristas que han hecho varias películas ya saben. Por ejemplo las casacas ochenteras de plástico, esas suenan demasiado. A. C. (0:57:20)-1:01 ¿Consideras que existe alguna diferencia entre la post producción de audio para animaciones con respecto a la postproducción de materiales tradicionales? ¿Cuál o cuales serían diferencias? O. P. (0:57:37)

ejemplo los norteamericanos ni un paso dejan libre en ficción, pero en este caso, me dijeron que falto mucho refuerzo de Foley y sonido de postproducción. Normalmente la animación, digamos, que está ligada a esta cuestión del comic, entonces con mayor razón, pues el hecho de que venga del comic, y por ser esta una imagen fija, siempre tiene como asociaciones o lenguaje visual, referencias que te sugieren cosas de sonido, entonces generalmente por esta naturaleza de haber venido del comic y estar asociados a dibujos animados, siempre tienden a ser un poco sobre producidos, exagerados. Es bien raro encontrar animaciones donde tenga poco trabajo de sonido, sin embargo hay ejemplos que salen de la regla, como South Park. Lo que pasa es que ahí es más importante el humor, lo que se dice, y de lo que se trata. No es de una animación convencional, digamos, sino de hacer humor negro en función del texto y con lo que se puede actuar. Todo lo que se hace en post producción para ficción, o como lo denominas, para productos más tradicionales, se tiene que hacer todo, es decir, si yo hago ver a los diálogos, el equivalente sería, que tu graves todos los textos de referencia para que el animador cree el tiempo, de ahí viene todo el proceso; se hacen los efectos, en el caso de animación es mucho más; se hace la creación de espacios, de ambientes; que en el caso de animación también es un poco más exagerado porque al no ver físicamente el espacio, tu lo recreas. Puedes ponerle un mar medianamente referencial y digamos el sonido del mar es demasiado fuerte, como es animación digamos te lo tolera, el ojo sabe que estas en el mundo de la animación. No es como la ficción, digamos, tú sitúas un mar tranquilo, y escuchas un tsunami, miras y dices: “algo está pasando”. En animación no pasa lo mismo, y de igual modo sucede con todos los sonidos, si pisas la cola a un perro y le puedes dar el tono que quieras, más allá de que se vea o no se vea, que tan real es. Sin embargo, yo creo que hay que respetar todos los pasos, el trabajo de sonido directo, la edición. La edición si es más simple porque todo es doblado, no tienes que compaginar lo que dijo en el plano abierto que tenga continuidad con lo que respondió en el plano cerrado. En animación el guión de diálogos es más fácil, después de eso, todo lo demás es edición de efectos, creación de efectos, creación de ambientes, mezcla de ambientes, grabación y mezcla de la música, y mezcla final. Me imagino que debe ser igual.

Claro que hay diferencias, porque la post producción de audio para material tradicional recae, o se trata de construir a partir de tu sonido directo, el universo, a partir de lo que ya grabaste. Yo te dije que un buen sonido directo, te garantiza una buena banda de sonido, ¿Por qué?, porque recae todo que ya está grabado. En el caso de animación, es todo, toda la construcción, no hay sonido directo, entonces a partir de ahí, ya estamos ante cosas totalmente diferentes, y lo que creo que se debería hacer, nunca e hecho animación; tu grabas las voces, porque eso le da al compositor, al que realiza las animaciones, te da una idea de tiempo de cuanto debería durar los planos, que equivaldría más o menos al sonido directo, sobre ese sonido directo referencial, tu montas la imagen, para que aproximadamente coincidan los movimientos con este sonido, y esto vendría a ser tu punto de partida para que se realice todo lo demás. Hay cortos, en los que por ejemplo, yo soy consciente de que no he le puesto pasos, en los que no he delimitado bien los espacios con la puerta, a veces digo: “se entiende bien, no hace falta”, pero creo que en animación si, al no tener sonido directo, no se puede descuidar ningún detalle, tiene que estar absolutamente todo. Y ese fue un problema en Piratas en el Callao (Eduardo Schuldt – 2004). Colegas míos me dijeron que faltó mucho trabajo en producción de sonido, porque de repente en ficción puedes darte el lujo de no realizar algún paso, o de no reforzar los pasos, por

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BIBLIOGRAFÍA

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SITIOS WEB www.michelchion.com www.filmsound.org www.hispasonic.com


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