Goblin Panzudo 20

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ARTÍCULO

JUL 16

GOBLIN PANZUDO

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EDITORIAL

La Editorial del Panzudo Bienvenidos a las páginas de una nueva Goblin Panzudo. Este nuevo número tiene diferentes puntos especiales que debemos destacar en esta editorial. Primero dar la bienvenida a un nuevo maquetador. Porque nuestra querida amiga y colaboradora Bea nos dejó en el último número para dedicarse a otros proyectos propios importantes. Durante 17 o 18 números ella estuvo detrás de Goblin Panzudo y le dio sin duda su toque personal a todas las páginas y artículos de estos números. La echaremos de menos y le agradecemos muchísimo todo el trabajo que hizo por este proyecto. Esperamos que todo le vaya bien en esos proyectos que ahora emprende y por supuesto tendrá las puertas abiertas por este proyecto. También debemos despedir a nuestros buenos colaboradores de Wikihammer 40k que también han abandonado la nave porque debe centrarse en su trabajo y gran proyecto de la Wikipedia más grande en castellano de Warhammer. Porque eso es un trabajazo sin duda y necesitan centrarse en ello. Perdemos magníficos colaboradores que han estado durante muchos números junto a nosotros y que han dado artículos magníficos. Que tengáis buen camino. Y ahora dar las bienvenidas y hablar de futuro. Que este proyecto sigue... Bienvenida a nuestro nuevo maquetador, Dorian. Sabemos que quizás, que digo, seguro es la persona que más trabaja en un proyecto de este tipo y él se unió voluntariamente a Goblin Panzudo para ayudarnos y mostrar su calidad y dejar su sello en nuestras próximas publicaciones. Así que esta Goblin Panzudo tiene, sin duda lo veréis rápidamente, una nueva fórmula, un nuevo estilo que se adapta y refleja a su creador. Y sin duda ha quedado muy bien. Además de eso ciertos nuevos colaboradores entran en este número a ayudar en GP y esperamos que sea por mucho tiempo. Ya los iréis conociendo poco a poco según leáis nuestras páginas.

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Y bueno seguimos confiando en este proyecto, vamos a disfrutar ahora junto a vosotros de este número de verano de Goblin Panzudo, la número 20 ya y en Septiembre, que llegará la siguiente, esperamos apostar por unas nuevas mejoras que aun hagan más interesante esta edición. Gracias por estar ahí detrás.


ÍNDICE

04 La Batten por Pakojavier 06 Roleando con Koko: Dados por Alfonso Ortega Martínez 08 Juegos de mesa y otras Goblineces por Javier Isasi Gómez 10 Para ganar la batalla, hay que usar la cabeza. por Cristian García 12 La Isla por Julio Jose Castillo 18 El caso White por Jordi Cabau, ilustrado por Josema Carrasco 22 Rise of Kage por Profanus 40K 25 How To: pintar a Thor por Estudio Minis§Brushes 30 Entrevistando a Thais Mariblanca 35 Cosas que ver: Los Cien por Morgana 37 Dragón de Valhalla tripulado por enanos por Juancho Pinta

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RELATO

La Batten por Pakojavier Johan sonreía siguiendo con la mirada el, aparentemente errático, vuelo de las gaviotas, tumbado en la punta del bauprés, con el viento salado revolviendo cariñosamente su corta cabellera rubia y haciendo ondear su camisola blanca al son del velamen. Por fin había cumplido su sueño, desde aquel día hace ocho años en el que su viuda madre decidió mudarse a una ciudad portuaria y vio la infinidad de embarcaciones, perfectamente fondeadas, desde lo alto del carromato en el que viajaban. -¡Eh Johan! ¡Por vago te irás al carajo dentro de una hora, maldito mocoso! El jefe de cubierta, viejo y gruñón como cabría de esperar, había vuelto a pillarlo. No terminaba de acostumbrarse al ritmo de sus borracheras y siestas. Pero a Johan le encantaba subir allí arriba, olvidarse de sus problemas maravillándose del infinito orbe turquesa que semejaba el horizonte. -¡Hola Jahn!, maldito suicida. -Era Rony, su siempre risueño amigo y el segundo más joven de a bordo-. Te traigo la vianda, pese a que el jefe casi me atiza con su bordón de roble. Johan se embuchó, en un abrir y cerrar de ojos, el pan seco y medio cuenco de guiso de pescado. La otra mitad se le había caído a Rony mientras trepaba tembloroso por los obenques de la mayor. Después de una habitual parrafada, tras la que ambos acabaron con dolor de estómago de tanto reírse, Rony volvió a sus cometidos con más miedo que pesar y Johan se tumbó malamente en el suelo de la cola de vigía con la vista nublada por el cansancio y divagando fantasiosamente en las formas de las, cada vez más numerosas, nubes. Lo poco que recordaba Johan, tras despertarse vomitando agua en un banco de arena estrecho y fino rodeado de escombros, era haber sentido un fuerte empellón contra la pared de la cola mientras se cernía sobre sí una cerrazón terrible. Levantarse azotado por un tifón, no entraba dentro de sus malditos sueños navales. Tres días después, deshidratado hasta casi la muerte,

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tendido en la playa con la canción de la brisa enmarcando su inapelable óbito al abrigo de las constelaciones, Johan creyó delirar con una estrella que se desprendía del firmamento danzando de un lado a otro para ofrecerle respuesta a sus lamentos. -¡Arriba, desgraciado! Empieza a funcionar para agradecerle el recate al capitán, mocoso. La rota voz tronó en sus oídos de manera desagradable junto a una patada poco amable en las costillas, acompañada del chasquear de las velas y el romper de las olas en la quilla. -¿Pero, qué…? -Johan abrió súbitamente los ojos justo frente a un plato hondo de comida y un barrilete de agua. No duraron ni dos minutos llenos ninguno. Para cuando paró tímidamente de comer, se dio cuenta de que toda la tripulación estaba avizora con cada uno de los movimientos del muchacho. Encabezando el variopinto grupo de rufianes, granujas y aventureras, había un joven de mirada sagaz enmarcado en un elegante traje rojo, unos tirabuzones morenos, rematado él con un sombrero claramente de corte militar naval, ornamentado con una gigantesca pluma y una medalla que sugería ser tremendamente importante. -¡Hola, joven!, podéis levantaos. Aquí mis camaradas no os sacarán los ojos... Aún. Las risas estridentes de medio centenar de gargantas hicieron temblar al joven que se incorporó sin saber por qué obedecía a aquel estrafalario individuo. Johan siempre había odiado a los piratas y no iba a dejar que este grupo lo mangonease a su merced. O luchaba, o estaba condenado. -Pequeño joven dorado, tenéis valientes ojos y mirada avispada. -Dijo con alegre y amable voz el pirata carmesí-. Pero bien es sabido entre mi tripulación, que nadie come gratis. Mas si no conocéis oficio alguno, os enseñaremos cualquiera si deseáis vivir. Así que ¿Qué labores sabéis desempeñar, joven? -¡Dormirme en el carajo! -Contestó malhumorado y


desafiante Johan mientras trataba de observar todo a su alrededor y buscar algo con lo que poder luchar-. Además, no querría vivir rodeado de canallas en una chalupa destartalada como esta. La tripulación, incluido el capitán, rompieron en carcajadas, momento en el cual Johan, con una grácil cabriola lateral, amarró el extremo de un largo y ancho bichero que descansaba en un barril y adoptó una posición agresiva hacia el capitán. Pero sin saber cómo, se encontraba mirando a las bocachas de una treintena de pistolas y mosquetes que habían salido de la nada y pendían sin temblar en las manos de toda la tripulación del sonriente capitán emplumado. -¡Vaya, tenéis valor! -Dijo el capitán, tras soltar un prolongado silbido muy musical-. Mas el valor no siempre es la solución a todos los problemas joven. Acabáis de amenazar al capitán, eso en todos los barcos, al menos en los que yo haya servido, se castiga con la muerte. El apuesto joven, jactancioso de sus palabras, hacía chocar sonoramente los tacones de sus altas botas negras contra el oscuro suelo de cubierta, mientras sonreía a sus compañeros realizando amplios gestos chanceros con las anchas mangas de su elegante abrigo. -Señor Tridius ¿Qué cree usted que deberíamos hacerle pasar a este valeroso infante dorado por tamaña afrenta? -Yo no tendría piedad, mi capitán. -Contestó un individuo enorme de tez morena y antebrazos como cabos-. Podría usarlo como escadallo y así sería algo útil. -Tridius, los muertos flotan y el escadallo debe hundirse para sondear… -Pues amarrémosle al anclote. O, si flota bien, podemos usarlo como boyarín. Mejor aún. -El terrible hombre parecía animarse cada vez más a cada pesadilla que se le ocurría y veía a Johan palidecer-. Cortémosle algunas extremidades y usémoslas de grímpola en lo alto de la mayor. -Tridius, cuantas veces te tengo que decir, que no es bueno que pienses tanto, te dolerá la cabeza. -De nuevo una carcajada general, incluido el hombre al que iban dirigidas esas palabras-. Además, eso es demasiado elaborado hasta para mí, con dejarlo a la deriva en el chinchorro, sería más que suficiente. ¿Deseáis marchar en el chinchorro, joven? Lo malo es que solo tiene un remo pero con vuestro sagaz intelecto, seguro os apañáis. Toda la dentadura del capitán saludó a Johan en una mueca burlona mientras el capitán realizaba una reverencia propia de un bufón. Johan, tembloroso, negó con la cabeza al darse cuenta de que estarían en alta mar. Pese a que la niebla había empezado a cubrirlo todo a su alrededor hacía varios minutos, estaba seguro de que moriría en un bote a la deriva por aguas solo frecuentadas por piratas. Pero, de pronto, las caras alegres de los

marinos mudaron en rostros serios y avizores, la actividad volvió frenéticamente al barco con Johan varado en medio de la vorágine. -Hijo, ven conmigo y suelta el bichero antes de que te hagas daño. Johan, de nuevo obedeció sin vacilar al joven que lo amarró del hombro con un poderoso abrazo pese a su engañosa envergadura y lo llevó hacia el timón. Con un gesto seco y decidido despidió al timonel mientras con el brazo volteaba a Johan dejándolo cara a cargo de la guía de la nave. -Veo en ti algo, creo que tu mirada no es normal y te doy como gesto de confianza, mi nave, mi vida y la de mis hermanos. Por favor, guíanos a través de la cala hasta la bahía y cuidado con los afilados peñascos. -Lo dejó solo y perplejo sin más consuelo que dos palmadas en el hombro. El capitán se la estaba jugando demasiado, pero no solía fallarle la intuición. Todos sus marinos eran de primera clase y los había reclutado en las zonas más dispares del mundo. Aquel joven no sería una excepción. -¡Maldita sea! ¡Todos a estribor! ¡No puedo con los envites! ¡No! ¡Oleaje cambiante! ¡Apopad! ¡Apopad, demonios! ¡Necesitaremos cruzarlo bien elevados y ligeros! Sin saber cómo, Johan había empezado a guiar la nave evitando los altos peñascos, la bruma y el oleaje. Había utilizado los términos y lo poco que había aprendido a bordo del mercante para guiar la maltrecha nave de dos medianos mástiles y a su eficiente tripulación. Y allí estaba, entre la bruma en una tímida bahía, el navío más gigantesco que Johan había visto jamás. De hermosa madera marrón, velas rojas, identificativo pirata y más cañones de los que pudo contar. La conocía, era famosa en todo el mundo por no dejar rastro y no saberse nada acerca de su tripulación, ni su capitán. El barco pirata fantasma. La… -¡Bienvenido a La Batten, mi muy estimado, nuevo y hábil práctico! ¿Aceptarás una nueva vida de aventuras a bordo de mi navío? Johan no pudo negarse a ello. Ser práctico era lo más a lo que podía aspirar alguien que guiase barcos de gran envergadura. Las aventuras podían más que el orgullo. ¡Por supuesto que aceptaba!

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ARTÍCULO

Rol eando

con

DadoS

Comenzamos un segundo artículo de rol de esta sección que quiero hacer cotidiana al menos en cada número de la Goblin Panzudo. Soy un amante de los juegos de rol, de los clásicos de toda la vida y de los que he disfrutado en mi juventud y con ciertos años también. Y por ello quiero disfrutar junto a vosotros en esta sección hablando de temas concretos en cada artículo y hacer unas especies de reflexiones roleras o de desarrollo de ideas y quizás ayudas con mi humilde experiencia a aquellos que comienzan en esto del rol. Hoy tengo que hablar de una de las herramientas más importantes de los juegos de rol: los dados. Porque son pieza clave de cualquier juego. Porque son nuestra prolongación en las acciones que realizamos. Porque de ellos dependemos para vivir o morir. Esos dados que adoramos o que odiamos con unos segundos de diferencia. Empecemos: Los jugadores habituales y ya entrados en años en esto de rolear tenemos una adoración especial por nuestros dados. La mayoría tenemos una bolsa o caja de dados para cuando nos reunimos con los amigos alrededor de una mesa para jugar al rol. Y con ellos empieza todo... o acaba. Abrir nuestra bolsa, ver a que juego nos toca jugar esta noche, valorar que dados son los necesarios para esa partida, si son los habituales D6, si son los queridos D10, si hay algún raro D4 a usar, si es mejor sacar una mezcolanza de ellos porque el juego usa de todo. Pero no sólo eso evaluamos por supuesto. Aquí hay tres diferentes tendencias. La primera y menos común la de coger dados al azar y poco más. Lo más normal es tener entre las decenas y decenas de dados algunos muy especiales y favoritos y coger siempre esos dados. Yo soy sin duda de ese tipo. Yo cojo dedos blancos de talla habitual tipo Games Workshop porque los amo desde que lleve los necrones y lanzaba toneladas de dados para obtener 6. En dados de 10 tengo dos dados

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por

Koko Alfonso Ortega Martínez

trasparentes en azul y verde que sin duda son mi favoritos. Espero que no se me pierdan nunca. Pero también tenemos a los jugadores que hacen como una especie de ritual cogiendo diferentes dados y según los primeros resultados, según cual saca más críticos en las pruebas, según las tiradas obtenidas esa será la suerte de los dados: los juegas esa noche o te de vuelta al saco. Y espera, que hay otro tipo de jugador, el indeciso... el que tira unos y si sale mala tirada a la siguiente coge otros. El que luego se lía con cuál era la decenas y las centenas, el que te coge los dados por probar si los tuyos son mejores, el que merece morir por esa indecisión... Bueno tras estar preparado con los dados en tu mano acariciándolos o sobre la mesa con una cara hacia arriba porque eso te traerá la suerte o lanzando para tenerlos calentitos para cuando llegue su momento u otras manías roleras que muchos tenemos. ¿Cuál es la tuya? Y llega el momento. Hemos hablado de nuestros dados, de los que llevamos los jugadores pero... ¿y los del director de juego? Esos malditos dados que nos hacen temblar cuando rulan por la mesa a la espera que jamás nos saque a nosotros personalmente una aterradora tirada de crítico que normalmente nos suele hacer pupa o invitarnos a morir. Esos dados que nos van a estar fastidiando durante la partida cuando el DJ anuncia, “te doy” y tú tienes una mísera defensa o evasión. Mierda, ¡¿pero cómo me has dados si sólo tenías un 15% en habilidad de armas?! Otro momento de una tirada de un máster en la que cruzamos los dados y decimos para dentro... “¡un cuatro no, un cuatro no!”. Esa tirada cuando el DJ debe elegir a quien atacará ese enorme dragón que acaba de salir o quien se lleva una maldición. Y ese suspiro cuando el dado esta vez ha sido benevolente contigo y el dragón va a tener como aperitivo a tu compañero de la derecha. Los dados, esos seres pequeños que tienen unos días donde nos hacen los más felices aventureros del momen-


to y otros donde desde el principio te invitan a pensar que pronto deberás ponerte a hacer un nuevo personaje porque este que ahora mismo estás jugando tiene sus horas contadas como cualquier personaje de Juego de Tronos. Por último no quiero olvidarme de los momentos estelares de una buena o mala tirada de dados de la historia del rol... esto le puede haber pasado a muchos de vosotros: • Tiras en la tabla de daños de los anillos, tirada abierta por lo que vuelves a tirar y otra gran tirada crítica te hace hacer otra tirada abierta... Así yo he visto cuatro tiradas y alcanzar 400 y pico de daño. Bestial. • Ese momento que dices tiro mi 01% de rastrear.... y tu máster te mira con cara de “tío deja de probar chorradas y de intentar imposibles” y pim, pam, pum, tu 01 por fin sale y tú eres el hombre más feliz de la tierra en ese momento. • Star Wars juego clásico de D6. Tienes una dificultad de 25 para hacer una maniobra de evasión de un caza antes de acabar destrozado contra un Destructor Imperial. Y tú tienes 5D de habilidad y por desgracia gastaste el punto de Fuerza ya. Coges tus dados con las manos sudorosas, tus 5 dados más amados ruedan en tus manos y tú ruegas internamente a tus dioses secretos una pizca de suerte. Y pum superas la tirada y la misión se salva gracias a ti.

• Para finalizar una última tirada que muchos hemos visto o sufrido. Te ataca un bicho sin mucha importancia, un pequeño bichejo tipo avestruz demonio o buitre con malas pulgas. Y tú dices confiado te vas a enterar. Gomalar coge su hacha de combate y con su gran ataque lanza una PIFIAAAA. Y tu DJ, un tipo que no esperaba esto pero que aprovecha el momento dice cariñosamente y con una sonrisa en su rostro: El buitre esquiva tu pésimo ataque y su garra se incrusta en tu ojo dejándote muy mal herido. Pierdes 3 puntos de vida y un punto de destreza. Acabamos esta pequeña reflexión y homenaje a nuestros queridos dados. Que sonido más bonito cuando ruedan por la mesa y con que poco nos lo pasamos genial. El rol mola y deberíamos jugar lo máximo posible. Disfrutad del rol y darle a esos dados. Que no cojan polvo.

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ARTÍCULO

Juegos de mesa y otras Goblineces

por Javier Isasi Gómez

Grrrr. Con lo bien amaestrado que tengo a mi goblin y me ha ganado por primera vez a un juego de mesa… Claro que siempre he sospechado que un goblin tiene algo de pirata… y por eso me ha ganado a ¡¡Jamaica!! Al llegar a casa resulta que ya estaba la mesa puesta (y no con comida precisamente) estaba todo el material del juego bien ordenado, las monedas, los cañones, el tablero desplegado, las cartas listas para usar, los dados en su sitio y las fichas con forma de barco pirata esperando en la casilla de salida. Y es que este juego tiene bastantes componentes. Así que no he tenido más remedio que jugar… Jamaica es un juego familiar basado en una carrera de barcos piratas. Tienes que llegar el primero viajando por el recorrido del tablero y si alguien se pone por medio kabbuummm sacas a pasear los cañones… Para empezar tienes unas cartas muy bien ilustradas y de formato diferente al habitual. Son bastante largas ya que muestran dos acciones que puedes hacer. La ilustración de la izquierda de la carta representa lo que puedes hacer en primer lugar y la de la derecha lo que haces después. Cada uno de los 6 jugadores tiene el mismo mazo de cartas con acciones que van desde avanzar tu barco, retroceder, coger doblones, armar de cañones tu

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barco o bien aprovisionarte de comida para la larga travesía. El jugador inicial lanza los dados y decide qué valor poner en la casilla de día (primera acción) y en la casilla de noche (segunda acción). Todos eligen su carta y por turno van haciendo las acciones. Y empieza la carrera en cada casilla donde acabe tu movimiento puede ocurrir que tengas que pagar doblones si es un puerto o bien comida si acabas en el mar. ¿De dónde pagas la comida y los doblones? Pues es muy curioso… cada jugador tiene una bodega con 5 compartimentos cuando te abasteces mediante la combinación de cartas que juegues (tienes 3 en cada turno para elegir) deberás meter en tu bodega el producto que indique la carta (cañones, doblones o comida) claro que no es tan fácil ya que cada vez que cargas tu bodega tiene que ser en un compartimento libre. No puedes poner doblones donde ya hay doblones. Y así vas ocupando tus huecos en la bodega, eso sí, puedes tirar por la borda el producto que quieras si estas con la bodega repleta con la restricción de que no puedes tirar comida y para cargar comida ha de ser un producto diferente. Y entonces es cuando empiezas a valorar bien los productos que coges, tiras o “robas”.


Cuando caes en una casilla que ya tiene un barco se produce una lucha y el consiguiente saqueo si ganas. Para la lucha el atacante antes de tirar el dado puede decidir cuantos cañones de su bodega quiere gastar (este es un buen momento para vaciar compartimentos por si puedes saquear al mejor jejejeje) Sumara estos cañones a su tirada de dado. El jugador con mayor puntuación gana y puede saquear el contenido de un compartimento del perdedor o bien robarle un tesoro que haya cogido. Hay que decidir bien las cartas que vas jugando ya que hay que avanzar todo lo posible para llegar a la meta, si avanzas y caes una casilla en la que no puedes pagar comida o llegas a un puerto y no pagas los doblones necesarios vas retrocediendo y retrocediendo hasta que llegues a una casilla vacía o bien con otro barco y puedas saquear algo para tener mínimamente las bodegas llenas. Por el camino podrás tomar alguna bifurcación hacia una cueva pirata y llevarte el tesoro que te dará puntos al final de la partida, aunque también quitarte puntos si es un tesoro maldito. Entre los tesoros escondidos se encuentra: • Un compartimento extra en tu bodega (muy útil, o muy inútil según, ya que te pueden saquear el compartimento con todo lo que haya en el) • Un cañón especial que te da +2 en la tirada de ataque. • Un sable mágico con el que puedes decidir relanzar tu dado o el del contrario en una pelea. • Un pergamino especial con el que puedes tener una cuarta carta de acción para elegir mejores opciones.

Y así avanzando, luchando y robando vas hacia la meta final, Port Royal. El primero en llegar recibe 15 puntos y los que se queden en casillas cercanas a la meta pues van descontando un punto por casilla. Pero asegúrate de cruzar la línea roja o tendrás -5 puntos. Cuenta luego los doblones de tu bodega (cada doblón es 1 punto) Las cartas de tesoro positivas y resta las negativas. El que más puntos tenga gana. Esto es Jamaica, un juego para todos los públicos que no tiene otro objetivo más que el de divertir un rato. Sin tener que pensar demasiado las acciones posibles. Como punto bueno las instrucciones del juego se despliegan como un mapa pirata. ¡¡Al abordaje!!

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ARTÍCULO

Para ganar la batalla, hay que usar la cabeza. por Cristian García prismapsicologico.blogspot.com.es

L

o creáis o no, los juegos de mesa o juegos de tablero han sido considerados con asiduidad herramientas especialmente interesantes para estudiar la mente humana y los procesos que en ésta se dan (cognición, percepción, memoria y emociones entre otros). También se han usado en el desarrollo y mejora de inteligencia artificial pero ese ya se otro tema. Todo esto empezó cuando hace más de un siglo Alfred Binet estudió qué factores hacían mejor a un jugador de ajedrez que a otro. Suena raro, pero por aquel entonces se creía que para ser mejor jugador se requería simplemente una mejor memoria visual, aunque los experimentos de Binet demostraron que la memoria no es más que una de las piezas de un gran puzle a las que hay que sumar astucia, experiencia y creatividad. Siendo el ajedrez uno de los precursores de los wargames, no es sorprendente que cualquier juego remotamente similar requiera unas cualidades semejantes por parte del jugador. Las damas, Warhammer o Infinity son tan solo unos pocos ejemplos de los llamados “Juegos de guerra”, y el parecido en todos ellos es que tenemos un tablero, unas reglas, unas fichas o tropas y un objetivo que es ganar la batalla. Un buen general sabrá que para derrotar al rival requeriremos las cuatro características anteriormente mencionadas y ahora veremos el motivo: Astucia Nos referimos a la Inteligencia aplicada al juego, nuestra capacidad para aprovechar siempre las ventajas que se nos ofrecen y salir victoriosos de las situaciones más difíciles. Aunque es cierto que existe un margen de mejora en este aspecto, la única manera de hacerlo es no parar de ejercitar la mente. Así que es importante, ya no para ser buen jugador si no en general, leer, pensar, reflexionar y básicamente todo lo que no sea pasarse el día viendo la televisión.

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Experiencia Aquí es donde tenemos más margen de mejora. Es tan simple como que quién más partidas tenga a sus espaldas mejor jugará. Se conocerá mejor las reglas, tendrá unas expectativas concretas para cada tropa y situación y en suma su gama de habilidades en el juego será mayor. No sólo eso; lo que aprendemos jugando a un juego lo solemos aplicar a otros similares cuando es posible por semejanzas entre ambos. Por lo que la mejora en un juego normalmente es también una ayuda para otros que tengan un funcionamiento similar. En suma, si realmente queremos mejorar en un juego, hay que jugar, y además estar mentalizado de que se aprende más de las derrotas que de las victorias. ¡Tened paciencia! Memoria Tanto espacial como general. Los wargames tienden a ser complicados y por tanto para poder aprovechar bien nuestras fuerzas debemos estar pendiente de todo lo que hay en el tablero (Yo he perdido la cuenta de cuantas de mis unidades en reserva se han quedado olvidadas sin llegar a salir jamás). Si creéis que la memoria es vuestro punto débil, sabed que hay formas de reforzarla: Ejercicios de imaginación, dormir las horas que nos tocan, jugar a wargames (paradójico ¿no?), hacer ejercicio físico, aprender métodos de meditación o socializarse, son sólo algunas de las opciones. Cuantas más, mejor. Creatividad Este punto es muy interesante pues aunque todos conocemos algunos veteranos del juego a los que normalmente no conseguimos nunca ganar a no ser que se dejen un poco, existen en realidad dos grandes grupos de veteranos. Tenemos de un parte los que han jugado durante años y por tanto tienen


gran experiencia y memoria, con lo que tiene grandes herramientas a las que además suman su imaginación para crear tácticas nuevas de forma que nunca sabes por dónde te van a venir los golpes. Estos jugadores a veces ganan, a veces pierden, pero su porcentaje de victorias es superior pues aprenden a desenvolverse en el juego de formas muy diversas sin estancarse nunca. En suma, siempre tienen un as en la manga. El segundo grupo es similar, pues son jugadores experimentados y habilidosos, pero carecen de esta creatividad. Hablamos de gente que gana a menudo pero siempre usan listas de ejército o unidades similares, siempre jugando con un mismo estilo de juego (ofensivo, disparo, defensivo, con movilidad, etc.) e incluso llegando a curiosear las listas que usan los jugadores en torneos importantes para crear las suyas propias en base a ellas. Este segundo grupo tiene un problema y es que no son flexibles, de modo que cuando se encuentran con una situación atípica se quedan bloqueados, no saben cómo enfocar la partida y finalmente pierden. Imaginemos un jugador acostumbrado a un metagame lleno de ejércitos de disparo ya que es lo que ese jue-

go en concreto favorece más. Este hipotético jugador se acostumbra a ello y gana muchas partidas pues aprende a neutralizar al rival. Sin embargo, un día se encuentra a un rival que sorprendentemente, juega con un estilo agresivo pero enfocado al combate en distancias cortas. Como hemos dicho, el juego no favorece estas estrategias pero este rival ha encontrado una forma de jugar de este modo que le da resultados bastante positivos. Es muy posible que el jugador del que hablábamos cometa errores al estar acostumbrado a jugar contra otro tipo de rivales. Para que nos entendamos, es como si le hubieran cambiado el juego sin avisar y por ello, aunque su rival tiene a priori desventaja, es posible que pierda si no se adapta rápidamente al contexto de la partida. Así que ya sabéis, si queréis mejorar vuestro juego, ejercitad vuestra mente, practicad con vuestra memoria, plantead en vuestra cabeza estrategias variadas para saber enfocar y reconducir vuestra forma de jugar en cada partida y, sobretodo, echad muchas, muchas partidas, y no os deis por vencidos.

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AVENTURA

LA ISLA por Julio Jose Castillo

A raíz del declive del imperio brillante de Melniboné, las naciones de los recién bautizados Reinos Jóvenes luchan por imponerse y asegurar su lugar en el nuevo orden mundial. La isla-nación de Pan Tang pretende emular a su manera a la temida Melniboné enviando sus hordas a través de los océanos para capturar esclavos, tanto como mano de obra para su creciente industria como para sacrificarlos en siniestros rituales mágicos. INTRODUCCIÓN Este escenario se sitúa en las profundas aguas del puerto comercial de Ramasaz en Lormyr, donde abundan los barcos con todo tipo de mercancías. El grupo de PJs, se aventurará en hostiles aguas, en busca de riquezas y gloria. Hace cientos de años que barcos de esclavistas de la isla-nación de Pan Tang acosan a los barcos en todos los mares conocidos. Un comerciante de Lormyriano contrata servicios de guardaespaldas, en un viaje de ida y vuelta al puerto comercial de Aflitaín en Shazaar. LA TABERNA DE LA BELLA LASHEEM El grupo de aventureros se encuentra en el puerto de Ramasaz, en la Taberna de La Bella Lasheem. Los motivos pueden ser diversos, y deberá ajustarlos el DJ a su discreción. Ramasaz, es el puerto más importante de Lormyr, nación conocida por sus rudas tropas fieles y disciplinadas. Es un reino legal y rico, gracias a sus numerosos y caudalosos ríos y bosques. Llevan dos días en la ciudad, cuando una noche, mientras toman unas copas de vino frente al hogar de la chimenea,

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penetra en la posada un hombre vestido con una capa de pieles. Cuando entra, se desliza la capucha y deja ver su grácil calva, que despide destellos cuando la luz la ilumina. Dice llamarse Genakra, y es un hombre, que está buscando a los PJs. (Ya que se supone que tus jugadores ya han llevado a cabo alguna aventura, que han dado pie a numerosas leyendas y gozan de cierta reputación). Genakra se presentará al grupo, y les propondrá que lo acompañen en una misión. Dicha misión consiste en proteger el cargamento de pieles y vino de posibles amenazas. La paga serán 150 G.B a la ida y otros 150 G.B a la vuelta por barba. EMPIEZA LA AVENTURA La mañana acompaña de camino al barco de Genakra, un navío veterano de dos mástiles que ha surcado los mares de los reinos jóvenes infinidad de veces, el llamado “Indomable Volkar”. Tras embarcar y presentaros a la tripulación os muestra la parte de la bodega donde los PJs estarán junto a tripulación. Son cinco jornadas hasta Aflitaín si el tiempo acompaña y pueden hacer aparte de sus funciones de guardaespaldas cualquier cosa durante el viaje. La tripulación es muy competente en su trabajo pero si se pregunta sobre viajes anteriores la preocupación por la piratería se hace visible. La isla-nación de Pan Tang está incrementando sus ataques por todas las rutas conocidas, no es que antes no lo hiciesen pero llevan un último año en el que los saqueos de barcos no son normales. (Intenta que se curren esta pequeña información)


trabajando en las jarcias, haciendo nudos, pasando en equilibrio por el velamen y otras ideas que se te ocurran.

FUE 16 22 16

CON 18 11 15

TAM 10 10 17

Clakars INT POD 10 12 10 16 12 11

DES 17 25 6

Salud Mental: 1d4+1 Puntos de vida: 26 Puntos de vida: 11 Puntos de vida: 20

TERCER DÍA Armas Ataque Daño Parada En el amanecer del tercer día, el Mordisco 40% 1d8+2 vigía informa a todos en cubierta de humo en el horizonte. En la Zarpas 60% 2d6 30% mar el humo no presagia nada Golpe de alas 90% 1d4-1 25% bueno. El capitán Genakra pone a la tripulación en alerta y eso in- Pueden realizar cada asalto tres ataques con posibilidad de un cuarto. Un ataque de alas y dos de garra, si dan los dos de garra, realizarán un ataque de mordisco cluye a los PJs. Genakra pide novedades a gri- a DES/2. tos al vigía mientras otea el hori- Habilidades zonte, pero el al no contestar se Detectar trampas 37%, Escuchar 33%, Olfatear 27%, Seguir rastros 32%, Trepar fija en él allá en lo más alto del 51%, Ver 51% carajo. agonía y se estrella en cubierta (chequeo -¡¡ Qué demonios te pasa patán!! -¡Contesta! de salud mental o perderán 1 punto). Cuando miran al cielo ven tres criatu-Piratas, mi señor. ¡Pan Tangianos en pleras engendradas en los mil infiernos. no abordaje, señor! Poco a poco se deja ver a la tripulación la LA TORMENTA escena que está sucediendo cerca de ellos. El viento y lluvia caen sin descanso balanceanUn monstruoso navío de velas negras como do El Indomable Volkar como una hoja en el carbón de tres palos y dos filas de remos la corriente de un río. Truenos iluminan las está saqueando un bergantín con los colores caras de marineros y aventureros por igual mostrando de La Isla de las Ciudades Purpura. El capitán da la ordudas de la decisión de su capitán. Una jarcia se suelta den de escapar viento en popa inmediatamente alterany se encuentra en el camino de dos marineros y uno de do el rumbo y rezando a sus dioses. nuestros aventureros, (al azar, o si tienes algún jugador Es importante que los PJs se den cuenta que no hay podestripa aventuras aprovecha risa maligna). Para evitar sibilidad de victoria contra un barco de esas dimensiones el impacto deben realizarse con éxito una tirada de Ver y de su carga de esclavos y otra de Esquivar o recibirán 1D6+2 puntos de vida. Pero cuando están en plena huida el navío de velas Entre la tormenta veis como el navío Pan Tangiano no lo negras se separa y empieza su persecución. Es verdad está pasando mejor que vosotros y que la distancia entre que su peso es enorme pero las filas de esclavos y sus tres vosotros se incrementa por momentos. En un momento mástiles de velas compensan en buena medida. determinado una ola como no ha visto nadie en años Cuando Genakra ve a través de su catalejo que una crece y crece desafiando al Indomable Volkar, pero al figura siniestra con armadura negra y capa roja los secaer sobre el barco la desgracia se hace presente. ñala y levanta los brazos gritando y que tienen pinta de segundo plato Pan Tangiano instiga a sus hombres a dar SALADO DESPERTAR lo mejor de ellos. Pero es aquí donde nuestros héroes Por increíble que parezca el despertar es bastante paraentran en acción. El vigía informa de una tormenta en disiaco. Una enorme playa de arena blanca y vegetación la cercanía y Genakra decide sin pensarlo ir de cabeza tropical muy espesa se muestra a los nuevos náufragos. hacía ella. O vencen a la tormenta o morirán. Restos del Indomable están en la playa y a simEl vigía cae del palo mayor tras un grito de pánico y

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AVENTURA Babuinos

FUE CON TAM INT POD DES 19 12 9 4 7 7 Puntos de vida: 16 1 punto armadura 22 15 12 6 6 8 Puntos de vida: 20 1 punto armadura 23 15 10 5 5 6 Puntos de vida: 26 1 punto armadura 14 13 7 4 4 5 Puntos de vida: 15 1 punto armadura 20 11 13 9 9 5 Puntos de vida: 19 1 punto armadura 23 15 10 5 5 6 Puntos de vida: 26 1 punto armadura

suelo con ramas una especie de flecha invita a seguir el camino. Deja muy claro que las otras alternativas de buscar un camino mejor no tienen esperanza de salir bien.

EL CAMINO Durante toda la senda señalada cuando el calor apriete, seguirán apareciendo calabazas rellenas del Armas Ataque Daño Parada famoso zumo, e incluso bolsas con Mordisco 35% 1d8+2 comida o animales. Zarpas 60% 1d6+2 Hay que dejar claro que sin la ayuda misteriosa ya estarían muertos. Si en algún momento los Pjs se ven desbordados por los Babuinos, las ameY el retorno al camino original solo nazas serán eliminadas discretamente con un dardo. Tirada de Ver/2. De los se encontrara bajo crítico en seguir salvadores hablaremos más adelante. rastros. ple vista parece que los daños son esperanzadores. EnAl amanecer del segundo día un guerrero negro como tre los supervivientes hay cinco marineros y el primero la noche y ataviado con lanza y escudo esperará en el de a bordo de Genakra. Tras recoger y apilar materiales sendero. No habla la lengua común, pero si los PJs se Genakra instará a los PJs a explorar el nuevo territoacercan hostilmente mostrará otra calabaza a los PJs. rio pues las provisiones de agua sobre todo, escasean y Solo quiere que lo sigan. Una pequeña aldea con una deben encontrar en breve. En la playa se quedarán los empalizada, guerreros, mujeres y niños de todas las edacinco marineros supervivientes y el primero de abordo des semidesnudos rondan entre cabañas de adobe. En la reparando la vía de agua. Genakra y los PJs partirán en cabaña central el jefe tribal sale junto a una muchacha busca de víveres y agua al día siguiente. de piel clara. Una tirada de ver mostrará que algunos guerreros veteranos y el jefe de la tribu llevan escudos LA SELVA metálicos, y brazaletes de oro y plata de manufactura Dejando atrás las palmeras nuestros héroes se adentran fina. (Melnibonesa vamos). La muchacha habla algunas en la jungla. Mosquitos, calor, humedad y sonidos mispalabras en lengua común, y explicará que fue rescatada teriosos acompañan a la expedición durante horas y las siendo una niña en la costa y criada por la tribu como reservas de agua se acaban rápidamente. Todo PJ que una más. También os contará que la tribu antes numerolleve armadura tendrá que superar una tirada bajo CON sa ahora está bajo mínimos por culpa de unos hombres x2 o se quedará sin aliento inmóvil. Solo encontraran mono que matan y secuestran a los suyos. Estos Morkagua bajo tiradas de crítico en Buscar y en caso de haguls viven en lo que ellos llaman “Piedras blancas” no cerlo lo encontrado solo dará para una persona. Termimuy lejos. Si les ayudan a terminar con esta amenaza les nando la tarde y buscando un sitio para hacer noche un ayudarán a salir de la selva y a volver al mar, son gentes fuerte grito pone en alerta a los PJ, sobre todo cuando el de juramento fuerte. grito gutural es respondido por otros similares en los alrededores. Las copas de los árboles se mueven con vioPIEDRAS BLANCAS lencia y son atacados por un grupo de Babuinos. El camino a Piedras Blancas es más siniestro que el anterior recorrido si es que eso es posible. La vegetación LA SED deja paso a un sendero en el que huesos de animales Insaciable, la sed, tiene a los PJ contra las cuerdas por se mezclan con los humanos. Y en mitad de la sella supervivencia. El explorador del grupo desespeva se alzan los restos de un recinto antirado encontrará (tirada de seguir rastros) algo desguamente amurallado que aún guarda quiciante. Una calabaza con liquido colgada a la vista cierto esplendor en partes de su muro en las cercanías del grupo. El brebaje es algún de 6 metros de altura de piedra blanca, zumo de fruta refrescante que pasado 3 horas ahora en su mayor parte las enredaderas recuperara 2 puntos de vida por persona. Tamy algunos árboles se abren paso entre sus bién hay algo que hace sospechar a toda la exgrietas. Dentro del muro la imagen es pedición. Donde estaba la calabaza hay rastros dantesca. Los Morkguls practican el caque se adentran en una especie de sendero. En el nibalismo con las últimas víctimas de la

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tribu. Conocen el fuego y van armados con armas de hierro y acero. El único edificio central es de construcción melnibonesa, pero parece que la planta superior se hundió en algún temblor hace tiempo. Hay cerca de diez individuos, todos ellos armados de alguna forma y un individuo descomunal con su pelaje negro con una zona canosa parece ser el líder de la jauría. Unos pocos exploradores acompañan al grupo y los ayudarán en lo que puedan. La idea principal es que toquen a un Morkgul por PJ incluyendo al jefe, el resto se enzarzarán con los exploradores y el capitán Genakra. Tras acabar con todos y explorar las ruinas es evidente que la construcción es de origen melnibonés. En la planta de arriba

Morkguls

FUE CON TAM INT POD DES 23 16 14 9 7 12 Puntos de vida: 32 19 15 12 6 6 14 Puntos de vida: 22 24 15 15 8 4 9 Puntos de vida: 26 14 13 7 4 6 11 Puntos de vida: 27 20 14 13 9 7 10 Puntos de vida: 22 25

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17

Armas Mordisco Garra Garra *Espada A. *Haca de B. *Lanza *Maza P. *Tarja

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Ataque 35% 40% 40% 36% 36% 36% 36% -

4 punto armadura 6 punto armadura 2 punto armadura 5 punto armadura 0 punto armadura

Puntos de vida: 26 1d10-1punto armadura Daño 1d8+2+1d6 1d6+2+1d6 1d6+2+1d6 1d8+1+1d6 1d8+2+1d6 1d8+1+1d6 1d8+2+1d6 1d8+2+1d6

Parada 30% 30% 34% 34% 34% 34% 34%

Habilidades: Detectar trampas 37%, Escuchar 65%, Olfatear 56%, Seguir rastros 38%, Trepar 51%, Ver 51%, Esquivar 42%. Los Morkguls atacaran cada uno con un arma marcada con un asterisco.

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AVENTURA Demonio Guardián Drakfu

derruida no hay nada de valor pero si se supera una tirada de FUE CON TAM INT POD DES Puntos de vida: buscar se descubrirá una tram14 19 6 4 15 15 5 punto armadura 23 pilla con una anilla en la planta baja que conducen a unas Poderes: ojos x2, orejas, alas de murciélago, regeneración (2 puntos de vida por escaleras de caracol. Restos de asalto), aguijón 3d6 de potencia, 2d6 de daño de penetración al 25% ataque y patapices desgarrados, mobiliario rada, Escupir mucosa con hueso 22% ataque, daño 2d6 alcance 20 m. roto y armeros en parte destrui- Habilidades: Ver 56%, Escuchar 46%, Esquivar 54%. dos cubren esta sala. Aún puede verse la estrella de ocho puntas y una túnica desgarrada mezclada con algunos huesos humanos. El anterior señor invocó algo que le sobrepasó a él y a sus hombres. Una tirada de buscar en la habitación muestra un brasero que al moverlo, una sección de pared cede y muestra una caverna abovedada de unos 10metros de alto y 8x8 m. con varios barriles podridos un arcón, tres brazaletes de plata con un valor de 80 GB cada uno, uno de oro por un valor de 120 GB, 6 D.P.M., 1650 GB, 30 G.O., joyas por un valor de 2000 GB y una armadura de placas TAM 15 decorada exquisitamente valorada en 2000 GB. El problema es que hay un demonio guardián esperando a su invocador y atacará a cualquiera que no sea él.

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ARTÍCULO

por Jordi Cabau o Ilustrado por Josema Carrasc

El caso White es un libro juego de unas 250 páginas, en tapa rústica. Ambientado en la América de los años 30, te meterás en la piel de David Carter, un investigador privado, anterior policía, que se verá arrastrado en una compleja trama tras la llamada de una mujer: Bárbara White...

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- Riiiing! Riiiing! Riiiing! -el ruido de un teléfono te saca de tu sueño y alargas la mano hasta el receptor que hay en la mesilla de noche. - ¿Diga? Carter al habla -murmuras con la voz ligeramente resacosa. - ¿Carter? ¡Soy Bárbara White! ¡Por fin le encuentro! ¡Hace una hora que intento localizarle! ¡He llamado a su despacho varias veces hasta que la compañía telefónica me ha dado este número! -la voz de la señora White parece muy nerviosa y alterada. Echas un vistazo al despertador que hay en la mesilla de noche intentando averiguar la hora que es hasta que recuerdas que anoche te olvidaste de darle cuerda. - ¿Qué hora es? -preguntas. - ¡Son las nueve y media de la mañana! -responde Bárbara White. Miras por la ventana para ver que los rayos de sol se están filtrando a través de la persiana ¡te has quedado dormido vestido encima de la cama!- ¿Qué sucede, señora White? ¿Hay alguna novedad? -notas un tono extraño en la voz de la señora. - ¡Venga inmediatamente a mi casa! ¡Hemos de hablar de algo muy importante! –dice nerviosa. - ¿Y no me lo puede decir por teléfono? -respondes extrañado. - No. Venga por favor -dice, casi suplicando, la señora White. - ¿Qué pasa? -dices. Tras unos instantes de silencio, oyes la voz llorosa de la señora White que te responde. - Han secuestrado a Katherine. - Voy para allá inmediatamente -respondes, colgando el teléfono ya completamente despierto.

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Te cambias rápidamente la ropa arrugada y sales a la calle. Coges un taxi para que te acerque al restaurante de Velma, donde dejaste aparcado tu auto la noche anterior. Pones en marcha el motor con la intención de dirigirte rápidamente a la mansión de los White... ¿Llevas tu arma encima? Si no es así ve al 71. En caso afirmativo pasa al 174.

174

Aparcas frente a la puerta principal y subes de un salto los escalones que llevan a ésta. Antes de que hayas podido llamar, la puerta se abre y tienes frente a ti a James, el mayordomo. Apenas abre la boca que ya le estás preguntando. - ¿Dónde está la señora White? - Sígame, señor. Sigues a James al interior de la mansión hasta la misma sala donde viste por primera vez a Bárbara White. Esta vez ella está sentada en uno de los lujosos sillones con el rostro entre las manos, sentada junto a ella con un brazo por encima de sus hombros en actitud consoladora hay un hombre de unos cuarenta y pico años, cabello castaño claro, ojos oscuros y bigote: Thomas White. Le reconoces por las fotografías de él que viste el día anterior en la biblioteca de la mansión. Ambos se giran al oírte llegar. -¿Señor Carter? ¡Gracias a Dios que ha venido! ¡Déjenos solos, James! -dice la señora White. El señor White hace un gesto para que tomes asiento frente a ellos. - Cuéntenmelo todo -dices mientras te sientas.


Observas que Thomas White viste un elegante traje y está correctamente peinado y afeitado; sin embargo, su esposa tampoco ha tenido tiempo esta vez de vestirse y todavía lleva una bata encima del camisón de dormir; observas que no lleva maquillaje y que tiene los ojos enrojecidos de haber llorado, le tiembla la voz al hablar y parece sinceramente afectada por lo sucedido. - Esta mañana, a eso de las ocho y media, cuando mi esposo estaba a punto de marcharse a su oficina, han telefoneado preguntando por él. James le ha pasado la llamada y ha resultado ser un hombre que ha afirmado tener secuestrada a mi hija y ha exigido que paguemos un rescate si queremos volver a ver a Kate con vida. - Entiendo ¿estaba usted presente cuando se ha hecho esa llamada? - No... Mi esposo me ha despertado inmediatamente informándome de ella. Te giras hacia el señor White. - ¿Qué puede decirme de esa llamada? -preguntas. Pese a la calma aparente que mantiene Thomas White mientras te habla, te das perfecta cuenta de que también está afectado por todo el asunto. - Me desperté esta mañana poco antes de las ocho, como cada día. Me arreglé y estaba a punto de pedir un taxi para dirigirme a la oficina cuando James me informó de que había una llamada de un hombre que preguntaba directamente por mí. - ¿Cómo se presentó ese hombre a James? -preguntas. - Dijo tener noticias de Katherine y que sólo las diría a mí o a su madre. - Cuando habló con usted ¿qué le dijo? - Fue muy rápido... dijo que tenía a Katherine en su poder y que debíamos pagar un rescate de 200.000 dólares si queríamos volver a verla con vida. Que no llamásemos a la policía y que volvería a llamar al mediodía dándonos los detalles sobre cómo debía realizarse la entrega. Para que supiese que no mentía describió con detalle la ropa que llevaba Katherine cuando se marchó y un par de detalles sobre su físico que me indicaron que, o conocía muy bien a Kate, o verdaderamente ésta estaba en su poder: una cicatriz en la pierna, consecuencia de un profundo corte que se hizo cuando tenía doce años, y una mancha en la piel del brazo izquierdo, seguidamente colgó. -¿Reconoció la voz? -preguntas. -No... aunque sonaba un poco extraña, como apagada -dijo Thomas White- Era la voz de un hombre adulto, eso sí. No tenía ningún acento característico. “Probablemente utilizaría un pañuelo para disimular la voz...”, piensas. Permaneces unos instantes en silencio barajando en tu mente todo lo que has averiguado hasta el momento y te das cuenta de que no puedes descartar la posibilidad de que realmente Katherine haya caído en

poder de algún desaprensivo... - ¿Dijo que iba a llamar a un taxi para ir a la oficina? ¿Acaso no tienen chófer? -preguntas al señor White. - Cierto, pero desde ayer que no ha aparecido por aquí -Thomas White parece molesto- Lo contraté porque era bueno conduciendo y sabía de mecánica, pero la verdad es que ha resultado ser un impresentable incapaz de mantener una regularidad en su trabajo. Voy a despedirle inmediatamente que se presente. - ¿No sabe usted conducir? -preguntas. - Sí, pero yo no me ocupo de esos detalles -responde Thomas White con naturalidad, como si tener chófer fuese lo más normal del mundo. Permaneces pensativo unos instantes... - ... bien, hemos de partir de la base de que su hija se halla en poder de unos secuestradores ¿qué piensan hacer? Ambos padres se miran y te miran a ti sin entender lo que quieres decir. - No comprendo... -dice el señor White. -¿A qué se refiere? -Bárbara White parece igualmente desorientada. Lanzas un suspiro y les explicas la situación. - Verán... si deciden ocultar el secuestro a las autoridades y algo sale mal -al decir esto la señora White se pone pálida- podrían tener que enfrentarse a un juicio por obstrucción a la justicia, con penas de cárcel de uno a quince años. Además, deben de tener en cuenta que en este país el secuestro de una menor es un crimen federal que debe de ser investigado por el FBI y castigado con cadena perpetua en el mejor de los casos y hasta pena de muerte en el peor -haces una pausa para que tengan tiempo de asimilar lo que acabas de decir, y prosigues- ... la persona que haya secuestrado a Kate probablemente lo sabe y no estará dispuesta a dejarse atrapar... sin importarle lo que deba sacrificar para ello... La señora White oculta su rostro entre las manos y empieza a llorar silenciosamente. - ... por otro lado, si llaman a las autoridades, mi experiencia personal me dice que es probable que se preocupen más por intentar dar caza a los secuestradores que por la seguridad de su hija, por lo que no sería la primera vez que algo sale mal... Thomas White también está muy afectado cuando te habla. - ¿Qué podemos hacer, señor Carter? ¿Qué nos aconseja? Inspiras lentamente, antes de responder... Si decides llamar al F.B.I., pasa al párrafo 186. Si decides llevar este asunto al margen de las autoridades, ve al 197.

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ARTÍCULO 71

De camino a la mansión de los White haces una rápida parada en tu despacho para coger tu arma. “Demasiadas cosas me indican que sería una imprudencia salir sin ella”, piensas. Regresas a tu auto y sigues camino hacia la mansión de los White. Pasa al 174.

186

- Este asunto se me escapa de las manos -comentas con semblante grave- lo mejor será que se hagan cargo las autoridades... Thomas y Bárbara White asienten resignadamente. Te acercas al teléfono que hay en una mesita y te pones en contacto con tu ex-jefe el capitán Banks. - ¡Que hay Carter! ¿Todo bien? -oyes la voz de Banks al otro lado del teléfono. - No, todo muy mal -el tono de tu voz no deja lugar a dudas-. Hay algo que debe saber... –y le pones al corriente del secuestro de Katherine White. - ¡Maldita sea, Carter! ¡Eso es cosa de los federales! -exclama Banks. - Lo sé, por eso le llamo capitán, para que se ponga en contacto con ellos advirtiéndoles de quiénes son los White y de que deben manejar el caso con la mayor discreción posible. - Bien, Carter, yo me encargo -dice Banks, y cuelga. Te giras hacia los White. - El asunto ya no está en mis manos. Los federales vienen hacia aquí para hacerse cargo de todo. - Gracias de todos modos, señor Carter -dice Thomas White -ahora, si nos disculpa, desearía estar a solas con mi esposa antes de que llegue la policía. - Lo entiendo -contestas. Sales al recibidor y de allí a la entrada de la mansión. Te sientas en los escalones y, antes de que hayas apagado el tercer cigarrillo aparece un coche sin marcas del cual descienden cuatro tipos trajeados de aire inconfundible. “Federales”, piensas... ...mientras te levantas para recibirlos. Pasa al 397.

197

Piensas en todas las veces en que la torpeza de los federales y su obsesión por atrapar a los malhechores han finalizado en tragedia y, con un profundo suspiro, tomas la decisión que crees acertada. - ...mantendremos a las autoridades al margen de todo esto hasta que Kate no esté en casa a buen recaudo, pero deben de obedecer mis instrucciones al pie de la letra ¿de acuerdo? - De acuerdo -dice Thomas White, su esposa mueve la cabeza afirmativamente.

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- Bien, en primer lugar ¿disponen de ese dinero? - Mis activos están inmovilizados en diversas inversiones, y tardaría varios días en poder disponer de tanto dinero en efectivo, sin embargo mi mujer dispone de su propia fortuna personal a la que sólo ella puede tener acceso ¿puedes disponer de ese dinero tan rápidamente, querida? - Sí... -responde con un hilo de voz- debería hablar con el director del banco, pero no será ningún problema... - Yo les acompañaré en mi coche- respondes- ¿hay más teléfonos en la casa? -dices, señalando el que hay en la mesita del rincón. - Hay otro en el despacho, otro en el dormitorio principal y otro en la salita de descanso del servicio -responde Thomas White. - ¿Son independientes? - Sí. Cada uno dispone de su propia línea, pero apretando un botón pueden pasarse las llamadas de uno a otro y comunicarse entre sí. - ¿A cuál de los cuatro teléfonos llamó el secuestrador? - Al del servicio, y James me pasó aquí la llamada -responde el señor White. - Bien, escúchenme: poco antes de las doce permaneceremos los tres en esta habitación. James deberá pasar a este teléfono cualquier llamada que se realice a la mansión a partir de ahora. Cuando los secuestradores se pongan en contacto con nosotros para dar los detalles de la entrega, usted -dices señalando a Thomas White- hablará con ellos. Yo pegaré la oreja al auricular para escuchar la conversación. Ya les explicaré más adelante cómo deben prepararse para la llamada... En ese preciso instante suena el teléfono... Dirígete al párrafo 201.

397

El que parece llevar la voz cantante se dirige hacia ti y, echándote un vistazo de arriba abajo, te dice. - ¿Es usted Carter? - Sí. - Soy el agente especial Smith, del F.B.I. -dice mientras te enseña la placa- ¿Qué ha pasado aquí? Inspiras profundamente y empiezas a contarle todo desde el principio... Cuando has terminado de hablar, Smith hace un gesto con la cabeza y los tres agentes entran en la casa. - Un feo asunto Carter -dice, mientras te ofrece un cigarrillo- ... tendrá que enterarse de cómo acaba todo por los periódicos... y probablemente no den toda la versión. Lo lamento, pero aquí termina su trabajo... - Lo sé -dices mientras enciendes el cigarrillo- yo también lo lamento... FIN


201

Los tres miráis atentamente el teléfono y éste vuelve a sonar. Miras la hora: son casi las diez y media, demasiado pronto para que llamen los secuestradores. - Cójalo -le dices a Thomas White. - Pero... -el hombre parece indeciso, el teléfono suena por tercera vez. - ¡Cójalo! -ordenas, mientras te sientas junto a Thomas White- Yo escucharé y, si son los secuestradores, le indicaré en voz baja lo que debe de decir. Todavía indeciso, Thomas White descuelga el auricular y se lo lleva a la oreja, tú acercas tu cabeza a la suya y te llevas un dedo a los labios en una muda señal hacia la señora White... - ¿Diga? -dice inseguro el señor White. Oyes la voz de mayordomo al otro lado. - Tiene una llamada de su despacho, señor White. Es urgente ¿quiere que se la pase? - Sí -responde White un poco más tranquilo. - ¿Señor White? ¿Es usted? -dice una voz femenina.

- ¿Emma? ¿Ocurre algo? -responde White; seguidamente tapa el auricular con la mano y te dice en voz baja- Es mi secretaria. - ¡No se lo va a creer, señor! ¡White & Co. ha sufrido un terrible incendio esta noche pasada! - ¡Oh! -responde lacónico Thomas White. - ¿Señor White? ¿Sigue usted ahí? -pregunta una atribulada Emma. - Sí... -el empresario no parece muy sorprendido; deduces que su capacidad de absorción de emociones debe de haberse visto superada con la noticia del incendio de su negocio. - ¡Debería venir inmediatamente! ¡El teléfono no para de sonar! ¡El gerente de la fábrica, las compañías de seguros, todos parecen haberse vuelto locos! - Bien, me ocuparé inmediatamente -responde, colgando el teléfono. Pasa al 243.

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ARTÍCULO

RISE OF KAGE POR PROFANUS 40K Esta semana hemos probado un juego que por el momento nos ha dejado muy buen sabor de boca, es complejo, rejugable, exótico y tiene NINJAS. ¿A quien no le gustan los ninjas? Descubrí el KickStarter de este juego poco antes de mudarme a España y he de decir que piqué como un bellaco. Más tarde, por estar tan ocupado y arrepentido de haberlo comprado, lo dejé abandonado en un cajón... Hasta que hace unos días me picó el gusanillo y eché un vistazo a lo que tenía guardado por mi cuarto, así que me puse a trabajar con los ninjas y el sábado le presenté a Marauder la oportunidad de probar el juego. ¡Aquí os dejamos nuestras impresiones! CONTENIDO ¿Que viene en la caja? Bueno debería decir cajas, ya que tengo tanto el juego original como la expansión, la denominada “Muelles de Ryu”. Creo sinceramente que para cualquiera que este pensando en comprarse el juego es 100% recomendable comprar también la expansión.

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Lo primero ¿Que tenemos en la caja básica? • Mapa de juego en cartón dibujado por las 2 caras • Un montón de marcadores de cartón • Casi 200 cartas (sobre las que habré más tarde) • 41 miniaturas (ahora hablamos de ellas en detalle) La caja de la expansión de los muelles de Ryu incluye • Otro mapa por las 2 caras • Cartas complementarias • 20 miniaturas LAS MINIATURAS En general el arte en el juego esta muy bien tratado y diseñado, tanto en los mapas como en las cartas, fichas de personaje o el reglamento mismo. La miniaturas son de plástico semiblando, lo que por desgracia les hace perder un poco de detalle y en casos como por ejemplo las lanzas es un infierno. Pese a todo el diseño de las miniaturas desde mi punto de vista es muy bueno, de hecho es el motivo por el que compré este juego.


Lo primero, por cada caja de juego (básico o expansión) tenemos 3 personajes ninja, las miniaturas como veis son muy dinámicas y bueno, son ninjas. Pero que sería de un buen juego de ninjas sin los buenos de los guardias y el juego nos ofrece una gran variedad de éstos, lo que, como explicaré más adelante, ayuda mucho a la rejugabilidad. Tendremos en nuestras manos desde el típico esbirro panzudo con lanza hasta samurais armados hasta los dientes. Pasando por un mítico perro de raza akita, que es una verdadera pesadilla para los ninjas. Cada miniatura desde el soldado raso hasta el jefe de la guarnición tienen reglas y estadísticas muy inmersivas. Por ejemplo el perro en combate es muy malo, pero es como una alarma andante, pues representa que el bicho puede ver y oler a los ninjas mejor que nadie y alertar a los guardias pero no puede combatir a su nivel. DE QUÉ VA EL JUEGO A estas alturas del articulo todavía no he explicado siguiera en que consiste el juego, así que vamos a ello. El juego esta configurado para que jueguen entre 2 y 4 jugadores, un jugador controla a los guardias y los demás jugadores se reparten los 3 ninjas que deben cumplir la misión. Por un lado, el jugador guardián debe que escoger un jefe de la guarnición y entre 3 tipos de soldados, lo que condicionará su juego y hará que cada partida sea distinta. Por otro lado, cada ninja tiene unas características especiales, de modo que cada vez que te toque un ninja

desempeñarás una función diferente y gracias al toque rolero, podrá tener una forma de juego diferente cada vez. Tenemos la baraja de objetivos de misión, que nos dirá que van a buscar los ninjas en la partida. Después tenemos la baraja de escapada, que nos condicionará el punto de huida una vez completada la misión. Por último dentro de la facción ninja tenemos el mazo de armamento, y sí, he dicho armamento y son más de 50 cartas que nos ofrecen kunais, bombas de humo, katanas, etc... que nuestros ninjas podrán usar el batalla. De nuevo tenemos un elemento aleatorio que enriquece la partida y aumenta la rejugabilidad. En cuanto a los guardias, tenemos por un lado el mazo general de guardias, con unas 100 cartas donde encontraremos, trampas, mejoras de soldados, refuerzos, alarmas etc. Todo lo necesario para ponerles las cosas difíciles a nuestros intrépidos ninjas. LA PRIMERA PARTIDA Marauder y yo decidimos, dado que no teníamos ni idea del juego, echar la primera partida escogiendo todo lo básico, es decir, el primer mapa, el jefe de la guardia básico (por suerte descubrimos que es el que usa perros), los soldados iniciales normales y los ninjas que vienen en el primer juego, no los de la expansión. Sin embargo se puede elegir y variar todo en futuras partidas, así que seguramente caerán más partidas. Al principio con mucho cuidado y muy sigilosos Los ninjas procedieron a asaltar la casa, la misión: destruir los puntos donde el enemigo recibe refuerzos.

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ARTÍCULO La cosa empezó muy bien para los ninjas ya que en el segundo turno ya estaba completa la mitad de la misión, son embargo la cosa avanzó, empezaron a llegar más guardias y llegó un momento en el que la cosa se puso muy fea. A pesar de las inclemencias el equipo de ninjas consiguió completar los objetivos de la misión, tras lo cual su último objetivo era que escaparan con al menos 2 ninjas. Por desgracia en la huida hubo bajas, y finalmente, gracias a la ayuda del perro guardián, un samurai consiguió abatir a la última ninja antes de escapar. CONCLUSIONES DE LA PARTIDA Lo primero el juego nos pareció desmerecidamente difícil para los ninjas, prácticamente todo genera contadores de ruido, que son los que propician el avance de la misión y gracias a las cartas de apoyo el jugador de la guardia puede desplegar bastantes problemas en muy poco tiempo. Por lo demás, y creo que hablo por los dos, nos encantó. El ligero toque rolero y la cantidad-variedad de opciones le concede mucha rejugabilidad, y además la simpleza de las reglas (aunque hay que aprenderlas bien) y estadísticas de las miniaturas invitan a crearte tus propios ninjas, villanos y hasta esbirros. El juego es relativamente largo (si no recuerdo mal estuvimos más de 2 horas), aunque eso no se puede medir hasta que no se jueguen más partidas. Destacamos momentos en los que las reglas y el tablero se vuelven un poco contraintuitivas (como cuando los ninjas estaban rodeados), ya que en teoría el juego transcurre en total oscuridad, por lo que el que un esbirro este al lado de un ninja no significa para nada que lo vea, sin embargo al estar tan magníficamente dibujado el mapa, con luces de noche, te da la sensación de lo que no es.

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VEREDICTO El juego es bastante divertido y inmersivo. En general todos los juegos miniaturas lo son, pero no siempre las reglas representan lo que uno espera. En eso este juego no decepciona, es un juego de infiltración y las reglas lo reflejan muy bien. Las miniaturas con todos los fallos que tienen (principalmente el material escogido) son muy buenas y su estética es muy atractiva, aunque eso es algo subjetivo, es solo nuestra opinión. La reglas del juego no son demasiado complicadas, pero no son para nada simples, por poner un ejemplo de la misma temática el juego del Assasinorum Execution Force, practicamente lo controlas totalmente en el turno 2, éste es algo más complejo, por el contrario me parece que es muchísimo más rejugable que el juego de Wahammer 40K al tener tantas unidades a elegir, cartas y equipo. Por otro lado el juego desde el punto de vista de los ninjas es muy difícil y no supone un reto menor para el guardia, pero claro el jugador de la guardia tiene un miniejercito y eso siempre ayuda. Un punto negativo que personalmente no he conseguido ver es que muchos jugadores consideran el juego injugable, esto es debido a lo mal escritas que estaban las reglas en la primera edición, de hecho Marauder y yo jugamos con ese libro traducido al español de manera grotesca. No sé si ya es porque estamos muy curtidos en libros de reglas de calidad vergonzosa, pero no tuvimos demasiados problemas. Así por desgracia el punto negativo al juego es que tienes que saber inglés para poder leer el libro de reglas entendible. Espero que os guste este análisis de Rise of Kage. Saludos.


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HOW TO PINTAR A THOR por Estudio Minis§Brushes ¡Saludos pintores! Somos el estudio Minis&Brushes y en nuestra primera colaboración con Goblin Panzudo os traemos este tutorial de pintura de la miniatura de Thor de Knight Models, esperamos que os guste. 1. Primero imprimamos toda la miniatura con imprimación negra y comenzamos pintando la capa. 2. Aplicamos una base de Mephiston Red (GW) a toda la superficie. Si vemos que no cubre muy bien damos varias capas hasta que quede homogéneo. 3. Una vez seca la base damos a toda la capa una tinta Carroburg Crimson (GW).

4. Después hacemos una veladura a toda la capa con Blood Red (S75) para unificar el color y quitar el brillo de la tinta aplicada anteriormente. 5. Seguimos aplicando Blood Red (S75) a la miniatura pero esta vez dejando los huecos en sombra e incidiendo más en las partes a iluminar. 6. Mezclamos Blood Red (S75) con Atares Red (S75) a una proporción 50:50. Con esta mezcla seguimos iluminando.

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ARTÍCULO 7. Para terminar la capa iluminamos suavemente las partes más prominentes de la misma con Aldebaran Red (S75).

8. Una vez acabada la capa continuamos con las partes metálicas. Usamos una técnica de MNM rápida y sencilla. Damos una base de Anthracite Gray (S75) a todas las partes metálicas de la miniatura (casco, cota escamas, Mjolnir…)

9. Aplicamos tinta Nuln Oil (GW) a toda la base gris, una vez seca volvemos a aplicar Anthracite Gray (S75) esta vez dejando los huecos en sombra.

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10. Ahora iluminamos cada una de las escamas de la armadura con Graphite (S75). En esta técnica de MNM lo que hacemos es forzar mucho la luz para intentar imitar el metal real. 11. Seguimos iluminando con Artic Blue (S75) y damos unos puntos de luz extrema con White (S75). 12. Estos pasos los repetimos en los detalles del tabardo, en el casco y en el arma.

13. Vamos a pintar las partes negras de la miniatura, el tabardo y las botas. Primero daremos una capa base de Black (S75) a estas partes ya que nos gusta más el tono mate de este color que el de la propia imprimación. 14. Iluminamos aplicando Petroleum Gray (S75) hacia las zonas que queremos dejar con más luz (las arrugas del tabardo, las aristas y la puntera de las botas). 15. Para terminar estas partes aplicamos una suave luz final muy diluida con Rainy Gray (S75).

16. Para las partes amarillas de la miniatura vamos a aplicar una base de Averland Sunset (GW). 17. Después damos una tinta Seraphim Sepia (GW) a todas estas partes y , una vez seca, volvemos a aplicar Averland Sunset (GW) pero respetando los huecos en sombra. 18. Mezclamos Sahara Yellow (S75) con Averland Sunset (S75) en proporción 70:30 e iluminamos. 19. A la mezcla anterior aplicamos un poco de White (S75). Damos unos puntos de luz pero solo en las correas, no en el pelo.

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ARTÍCULO 20. Para terminar la miniatura nos queda pintar el mango, la correa del martillo y la piel. A la correa y el mango damos una capa base de Burnt Umber (V). 21. La piel la comenzamos a pintar con una base de Beige Red (V). 22. Damos tinta a ambas partes. A las partes del arma aplicamos Agrax EarthShade (GW), y a las partes de piel aplicamos Reikland FleshShade (GW).

23. Una vez seca la tinta damos otra capa del color base respetando los huecos de sombra tanto en el mango y la correa del arma como en la piel. 24. Iluminamos las partes del arma con Beige Brown (V). 25. La piel la iluminamos con una mezcla 50:50 de Beige Red (V) y Light Flesh (V) poniendo más énfasis en las puntas de los dedos, la nariz y los pómulos.

(GW): Citadel Games Workshop (S75): Scale 75 (V): Vallejo

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Y aquí tenemos el resultado final. Esperamos que este tutorial os haya gustado y os sirva para vuestras miniaturas. Para cualquier duda que tengáis podéis escribirnos a minisandbrushes@gmail.com. ¡Hasta la próxima pintores!

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Entrevistando a Thais Mariblanca

Una pequeña presentación personal. Edad, de dónde eres, dónde vives y trabajas actualmente. Hola a todos, me llamo Thais Mariblanca. Tengo 31 años, soy de Valencia, pero vivo en un pueblo de Tarragona. Trabajo como escultora de miniaturas y tengo una compañía llamada Tiny Tales Studio. ¿A qué edad empezaste a pintar? Siempre me han gustado las artes plásticas. De hecho de pequeña era feliz con un lápiz y un papel. Pero lo que es pintar miniaturas de wargames empecé a los 17, cuando unos amigos del instituto con los que jugaba a rol me invitaron a una partida de Warhammer 40K. Empecé pintando algunas figuras para mis amigos hasta que al final me llevaron a la tienda de Games Workshop de Valencia para que me hiciera un ejercito propio. La verdad es que sólo me atraían las de Fantasy (y ellos tenia 40K, por lo que no podía comprarlas XD). Al final vi unas figuras que podían llevarse en ambos juegos y que me hicieron perder la cabeza: Las diablillas de Slaanesh. Parece un poco topicazo, pero si no llega a ser por esas figuras habría salido de la tienda sin comprar nada. XD ¿Qué miniatura fue la primera que pintaste o que tipo de miniaturas comenzaste a pintar? La primera fue un marine de plástico que pinté de negro y plata y le puse símbolos del Caos en rojo. Era una figura de esas de dos componentes que sólo tienes que pegarle el bólter que tiene las manos unidas y tenía muy poco detalle, así que para compensar le pinté unos remaches. ¡Después ya me compré el ejercito de Marines Ruidosos de Slaanesh y todo era fucsia en mi vida!

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¿Juegas a algún wargame, videojuego o juego de mesa habitualmente o lo has hecho? La verdad es que por falta de tiempo y sobrecarga de trabajo, ahora mismo, juego poco. Pero en mis buenos tiempos jugaba a Warhammer 40K, a Fantasy y a WarCraft 3 de manera compulsiva. Ahora lo que hago es leer mucho, ¡pero espero que vuelvan los buenos tiempos! ¿Cómo y dónde empezaste a esculpir y crear miniaturas? Danos un poco tu recorrido laboral. Pues nunca he estado conforme con las figuras que compraba, siempre había algo que quería cambiar o añadir. Así que empecé conversionando mi ejército de Fantasy de Slaanesh. Después pensé en hacer una figura de cero y modelé una diablilla de una ilustración de Karl Kopinski. A partir de ahí empecé a hacer figuras para Eastern Front Studios, Wyrd, Forge World, Games Workshop (para venta directa), Zenit Miniatures, Euphoria... Creo que no me dejo ninguna, pero es posible que alguna se me haya pasado. :P ¿Trabajas para otras empresas o proyectos actualmente aparte de Tiny Tales Studio? El poco tiempo que me deja Tiny Tales lo uso en hacer algunas figuras para Zenit miniatures, para su gama de Kensei y para la de Némesis. Lo que pasa es que llevo un año o así enfrascada en un proyecto personal que espero que vea la luz antes de acabar el año! ¿Modelas todo tipo de miniaturas o tienes algún tipo de miniatura que por respecto, estilo gustos no modelas o no te atreves? ¡Yo soy muy atrevida! Nunca digo que no a un proyecto por que lo vea difícil. Si no acepto un proyecto es


por falta de tiempo principalmente. Pero creo que no me pongo límites a la hora de esculpir porque sea algo que nunca haya hecho antes. ¿Cómo se aprende a modelar? ¿Qué consejos das a aquellos que quieren atreverse a hacerlo? Bueno, ninguno llegamos a este mundo sabiendo. Lo mejor es no desilusionarse o agobiarse si no te sale algo a la primera. Todo en este mundo es prueba y error. Lo mejor es meterle muchas horas y tener ilusión al hacerlo. Yo cuando empecé tenia muchos errores y a veces pensé en dejar de esculpir, pero siempre estaba Juan ahí animándome para que lo intentara de nuevo. ¿Qué tipo de materiales para esculpir suelas más habitualmente? Principalmente Sculpey Firm. Me gusta mucho porque no tengo el agobio del tiempo de secado. Puedo estar meses con una figura sin que se seque. También uso masilla verde y Procreate, que es otro tipo de masilla epoxy pero de color gris. Esta la uso principalmente para hacer los detalles en las figuras que he hecho la base de Sculpey porque es del mismo tono de gris y todo queda más uniforme de color. ¿Qué herramientas no pueden faltar en una mesa del escultor de miniaturas? Supongo que lanceta de modelado, alambre, corcho y masilla. Pero lo principal es perseverancia, profesionalidad y ganas.

Tu tipo de miniatura favoritas a crear. Creo que algo interesante, que me guste y me atraiga en ese momento. Soy muy voluble con mis gustos. Depende del momento puedo coger una figura con muchas ganas y a los dos días aborrecerla. La miniatura que te hubiera encantado crear. Cualquiera del ejercito de Slaanesh. Creo que alguna paladina montada en corcel de Slaanesh me hubiera encantado. Un proyecto que desestimaste y te arrepientes. Perdí la oportunidad de hacer una figura para Sphere Wars y siempre me quedó esa espinita de “¿Y si...?”. Una miniatura o miniaturas que tengas en mente hacer algún día. ¡La lista no tiene fin! Soy demasiado friki para tener límites. Tengo demasiadas películas y series favoritas y todas personajes o criaturas demasiado atractivas para modelado. ¿Trabajas directamente de tu visión mental o haces bocetos u otro tipo de fórmulas? ¿Cómo vas de la idea a la realización de un proyecto? Por norma general hago un boceto en papel para tener una idea inicial. Y si es necesario también un boceto en masilla para ver los volúmenes y tamaños.

¿Qué define a Thais y sus trabajos? ¿Qué característica tienen tus creaciones? Uy, yo soy malísima para describirme. Supongo que me gusta hacer formas orgánicas y odio hacer armaduras y armas. También me gusta hacer chicas, así que... ¿podríamos decir que me definen las formas orgánicas y redondeadas?

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ARTÍCULO ¿Qué técnica te cuesta más hacer o que aún no llegas a dominar? ¿O qué parte de una miniatura es la más difícil de hacer para ti? ¡Hay muchas! Sobre todo me cuesta las armaduras. Pero hacer una buena cara o unas manos me cuesta también.

Ahora que ya te conocemos algo mejor (que no queremos aburrirte con muchas preguntas) ahora sobre Tiny Tales. ¿Por qué la elección de ese nombre? ¿De donde viene? La verdad es que estábamos buscando un nombre para la compañía y nos pareció un nombre gracioso y bastante simpático fonéticamente. Además la idea inicial era hacer pequeñas escenas en miniatura, así que el nombre era adecuado. Al final terminamos sacando de todo un poco pero en nombre nos sigue gustando. ;) ¿Cuál es la política o digamos las directrices de la empresa a la hora de elegir qué se hace y qué no? No tenemos un criterio para hacer o no hacer una figura. Creo que lo mejor que tiene la compañía es que la usamos para sacar lo que realmente nos apetece en cada momento. Es como un escape a tener que trabajar para otras personas y tener que seguir unas directrices. Aquí podemos simplemente hacer lo que nos apetece. ¿Hacéis trabajos por pedido o por demanda? Claro, nosotros somos escultores freelance. El problema es que no tenemos mucho tiempo y sí muchos pedidos. Así que por norma no cogemos encargos o los tenemos que dejar en lista de espera. Vuestra línea sin duda es muy especial, muy personal y muy diferente a lo que vemos en el resto de empresas. ¿Por qué esta elecciones de escenografía, complementos y en general de la gama? Como te comentaba es un modo de desfogarnos un poco. Así que si Juan quiere hacer cajas o cofres porque le gusta y le relaja... es lo que sale a la venta. A él le encanta hacer objetos y escenografía, así que hay mucho por casa para poder sacar. ¿De donde viene ese amor a las calabazas? ¡Eso es Juan! Le gustan las figuritas como familiares y cosas así inocentes. Sinceramente no sé de donde le vino la idea, pero hace años que esculpe calabacitas. De hecho la idea original era hacerlas de colores como los muñecos de los Phoskitos. XD Y

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quería hacer personajes calabaza como si fueran los pitufos, en plan uno de cada con una personalidad diferente, etc. ¿Se vende más o menos por el color de la resina? Vosotros ofrecéis muchos colores diferentes en vuestra gama y creo que es curioso. Creo que al tener un color tan llamativo hace que la gente se pregunte qué tipo de “plástico” o resina es, y a veces eso dificulta las ventas. Pero una vez que saben que es la misma resina que las demás compañías pero con otro color de colorante, hace que la compren más porque les parece original. Cuando se hacen pedidos por la tienda web solemos mandar de diferentes colores porque nos parece divertido que el cliente abra el paquete y se encuentre figuras de colorines. :P Vuestra producción es totalmente artesanal. Trabajas junto al conocido Juan Díaz. ¿Como os dividís el trabajo dentro de la empresa? Por norma general yo me encargo de la web y Facebook y llamar a las tiendas y coger los pedidos y hacer las facturas. Vamos, el trabajo de comercial. Juan hace la producción y prepara los pedidos y luego yo los envío. A Juan no le gusta tener que hacer el trabajo de comercial y yo soy más lenta con la producción, así que hemos encontrado nuestros puestos adecuados. Vuestras novedades llegan lentamente. ¿El ritmo de novedades que lleváis es el elegido, es el que se puede u os gustaría poder ofrecer más? Lamentablemente es el que se puede. El problema es que tenemos muchos encargos, tanto de pedidos de producto para tiendas o particulares como de figuras modeladas. Así que cuando tenemos tiempo modelamos para nuestra compañía, pero no


tanto como desearíamos. Así que si podemos sacar una o dos novedades al mes nos damos por satisfechos pero tampoco podemos sacar 10 novedades juntas porque saturaríamos a las tiendas. En este momento tenemos almacenadas novedades para los próximos 8 meses. Eso nos permite ir un poco más desahogados sin tener que tener la presión de esculpir para los lanzamientos. Un proyecto en los que os gustaría estar participando de los que existen actualmente (marcas, wargames, juegos, etc). Me metes en un compromiso, porque no estamos muy al día de las novedades del mundillo. Sí sé algunas cosas que salen, pero muy puntuales. Por mi parte creo que me gustaría hacer algún busto de histórico porque es algo que nunca he hecho, así que podríamos decir que por ejemplo, me gustaría participar en la compañía de Heroes&Villanos. También me encanta Luis Royo así que moriría por hacer algo para Nocturna. XD ¿Podéis avanzar novedades de Tiny Tales, tanto en futuras miniaturas como en posibles novedades más grandes como nuevas líneas, nuevas gamas o proyectos importantes? Puedo avanzar que Juan está matándose haciendo un proyecto que para él es muy importante. Lleva muchos años queriendo hacerlo y trabajando en sus ratos libres en él, y ahora ya tiene algo más montado y probablemente saquemos algo en septiembre. Yo por mi parte, tengo un proyecto en el que me he hipotecado hasta las cejas literalmente, porque he tenido que pedir un crédito para poder hacerlo realidad. Puedo adelantar que soy la orgullosa propietaria de una licencia. De momento no puedo decir cuál es, pero espero que en unos meses pueda salir a la luz.

Ahora cambiamos de tercio con preguntas generales del hobbie, para finalizar. ¿Color de resina favorito? Morado, por supuesto. ¿Color de resina que más se vende? Si es para encargos de producción para compañías suelen pedir en gris para que sea como las demás. Pero si es para eventos como torneos o aniversarios de tiendas suelen pedir de color naranja. No se porque pero el naranja es el rey. XD ¿Imprimación negra o blanca? Negra, así las sombras ya están hechas. XD

¿Miniaturas grandes o pequeñas? Supongo que depende de para que sean o que figura represente. A mi me encantan los familiares o bichos pequeñitos, me parecen taaaaannnn monos. :P Pero para demonios o monstruos, cuanto mas grandes y plagados de detalles mejor. ;) ¿Ciencia ficción o fantasía? Para figuras: fantasía. Para series o películas: ciencia ficción ¿Lupa y ojo? Nunca he usado lupa, me distorsiona la figura. ¿Lugar de trabajo ordenado o típico laboratorio de modelismo lleno de trastos? ¿No os he dicho que soy de Slaanesh? Caos, por supuesto. Tengo una mesa enorme, y siempre está abarrotada de herramientas, trozos de figuras, figuras a medio hacer, masillas... Y luego me reservo un trocito como de dos palmos cuadrados para trabajar. XD ¿Trabajas con plazos de escultura, te lo marcas tú, la empresa o tienes cierta libertad? Si es por encargo se tiene que trabajar con plazos, no se puede evitar. Si son cosas para mi tengo mas libertad, pero eso es un arma de doble filo: estoy más tranquila por no tener fechas pero también me duermo en los laureles y tardo muchísimo en terminarlos. ¿Lo más difícil para convertirse en un escultor de tu categoría es? Creo que valorarse a uno mismo y juzgar de forma objetiva tus creaciones. Por mi parte, lo que más difícil tuve fue que me valoraran como escultora, como persona individual y no como “la novia de”. Es triste pero al principio la gente pensaba que las figuras no las hacía yo o que por lo menos tenía mucha ayuda. Así que creo que tuve que luchar más para hacerme un hueco. ¿El escultor se hace o nace? Las dos. Ahora que estamos haciendo cursos de modelado, hemos visto que hay gente que nunca ha tocado la masilla pero empieza a modelar y le sale bien a la primera. También hay gente que le cuesta más, pero que con perseverancia, sigue intentándolo hasta que lo consigue. ¿Star Wars, Señor de los Anillos o cómics de superhéroes? Mmm ¿todos? XD De hecho también incluiría Star Trek, Sherlock Holmes, Mundodisco y probablemente cualquier historia distópica o cosas paranormales. :P

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ARTÍCULO ¿Comunidad sana o bastante complicada la de los wargames? Hay de todo. A veces encuentras muy buen rollo y otras ves que hay gente que se toma las cosas como una cruzada personal. Creo que hay que relajarse un poco y que cada uno pueda tener su hueco sin pisar a los demás. Igual es una utopía pero seria lo correcto. ¿Qué opinas del wargames español y su futuro? ¿Qué empresa es un buen ejemplo a seguir en el tema del esculpido y por qué? Creo que ganas no faltan, tanto de compañías como de clientes. Cada vez van saliendo cosas nuevas por lo que el mercado va evolucionando día a día. Como aficionada, tengo un abanico de posibilidades que harán que nunca pueda decir “no compro nada porque todo es lo mismo”. Y desde el punto de vista de las empresas salen más día a día porque hay una gama infinita de posibilidades para crear juegos o gamas de figuras. ¿Qué otros medios de comunicación del hobby sigues? Muy pocos la verdad. Juan y yo somos un poco ermitaños en lo que se refiere al hobby. XD Suelo seguir Facebook por lo que cuando ponen novedades o comparten cosas lo suelo ver, pero ya te digo que no es mucho. Y Juan ni eso, creo que no entra en Facebook hace un mes. XD ¿Qué gente de este mundillo nos podrías animar a entrevistar en nuestras próximas entrevistas? Pues voy a barrer para casa y decir a dos amigos que han entrado en este mundillo hace relativamente poco. Uno es Lucas Pina, que ha trabajado para Kensei y ahora tiene su propia gama de figuras. Y el otro es Vicent Gisbert, que es ilustrador (su página es “La sílfide Oscura”) y ahora se ha metido en el mundillo porque está trabajando como ilustrador conceptual para Last Saga.

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ARTÍCULO “Los Cien” está basada en la novela del mismo título escrita por Kass Morgan (sí, sí, otra adaptación). Como ya viene siendo habitual, no he leído el libro (no me daría tiempo ni aunque pasara todas las horas del día a leerme todos los libros que están siendo adaptados últimamente). Así que no puedo opinar sobre la fidelidad con la que la serie refleja la historia del libro. Vayamos al argumento: Hace noventa y siete años una serie de bombas nucleares destruyeron el ecosistema terrestre y obligaron a la población a huir al espacio en 12 naves. Estas naves se unieron formando una sola que llaman el “Arca”. Teóricamente, las naves tienen alimento y oxígeno para aguantar los años que necesita la Tierra para librarse de la radiación. Sin embargo, la población del Arca ha pasado de los 400 habitantes hasta casi 4.000 lo que los obliga a tener leyes muy estrictas. Cualquier delito (incluido tener más de un hijo) se castiga con la muerte, que en este caso se traduce en que te “dejan flotar en el espacio a través de una escotilla”. Por eso es un insulto recurrente en la serie decir “que te floten”. Como matar a niños a sangre fría está mal visto, los meten en prisión hasta que cumplen los 18 años y entonces los flotan (historia de no sentirse demasiado culpable por echar al espacio a un niño). Pero el suministro de oxígeno del Arca está empezando a agotarse y necesitan encontrar alguna solución para mantener la supervivencia de la especie humana. Así que deciden coger a los 100 niños que estaban en la cárcel (que los iban a matar de todas formas) y mandarlos a la Tierra a ver si es habitable aunque no hayan pasado los 200 años. De ahí el nombre de la serie, de los 100 chavales a los que mandan a ver si sobreviven, o si mueren por radiación entre vómitos de sangre. Al llegar a la Tierra se dan cuenta de que no están solos, que la raza humana ha seguido habitando el planeta a pesar de la supuesta radiación y son muy, muy bárbaros. Se llaman a sí mismo “Trikru” (del inglés “Tree Crew”, Pueblo Arbóreo) y a los recién llegados “Skaikru” (“Sky Crew”, Pueblo Celeste o Pueblo de las Estrellas). La cosa se complica temporada tras temporada, encuentran más supervivientes, entendemos lo que es la sangre nocturna, quién es ALIE y qué es la Ciudad de la Luz… En fin, no puedo contar demasiadas cosas para no spoilear, pero es una historia que engancha. Lo que más me gusta de la serie son las mujeres que salen en ella, son fuertes, se pasan los capítulos con el pelo sucio, llenas de golpes,

algo que no estamos demasiado acostumbrados a ver. Soy mega-fan de Octavia, si alguna vez hay un apocalipsis zombi, quiero a esa chica en mi equipo. ¡Qué manera de repartir leña con la espada! Me gustan los protagonistas, creo que Eliza Taylor (Clarke) es quizás el personaje que más me chirría, no sé nunca muy bien con qué idea disparatada nos va a salir. Jasper, Monty o Raven son secundarios que dan mucho trasfondo a la narración. La historia de Jasper con su descenso personal a los infiernos me parece muy creíble. La comandante Lexa, además de guapísima, es otra de esas mujeres con muchísimo poder y fuerza. La escena en la que pelea contra el príncipe de la Nación de Hielo es realmente memorable. Lincoln es simplemente perfecto y junto con Octavia es otro de mis personajes favoritos. Y Murphy, que es un antihéroe de manual, pero con el que te acabas llevando bien. Una cosa que me llamó bastante la atención es el “reciclaje” de personajes adultos de otras series. Tenemos a Thelonious Jaha, comandante del Arca interpretado por Isaiah Washington (Anatomía de Grey), Alessandro Juliani (Sinclair) al que pudimos ver en Battlestar Galacticca, Kate Vernon (Diana) o Rekha Sharma (Dr. Tsing) ambas de BSG y por supuesto Henry Ian Cusick (el maravilloso Desmond de Perdidos) que es otro de mis personajes favoritos. Otro de los puntos fuertes de la serie son sus escenarios, como estamos en una Tierra sin electricidad ni agua corriente mucha la acción se desarrolla en medio del bosque. La fotografía es notable y los efectos especiales no defraudan. Como ya he dicho, me gusta la franqueza con la que detallan lo que sería la vida en el planeta después de la superpoblación humana: vuelta a la vida en clanes, la supervivencia del más fuerte, la brutalidad, etc. Y me gustan muchísimo las mujeres de esta serie, mucho, mucho. Los dilemas morales a los que continuamente están expuestos los protagonistas creo que reflejan de forma muy directa los problemas con los que nos podríamos encontrar nosotros mismo de estar en esa situación. Lo dicho, una serie muy recomendable.

por Morgana

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ARTÍCULO

Dragón de Valhalla tripulado por enanos por Juancho Pinta Paso 1

Hola. Hace ya algunos meses recibí este encargo. Sinceramente la miniatura me parece una pasada; solo le encontré una pega, ¡que es todo de metal, hasta las alas! Así que preferí anclar las alas y el resto de la miniatura para no correr riesgo de rotura en el traslado a su cliente. Aquí podéis ver unas fotos de su montaje y cómo anclé las piezas ayudado de un taladro eléctrico y alambre. También necesitareis buen pegamento (cianocrilato) y un activador de cianocrilato. ¡Para pegar piezas de metal va genial! Yo usé ambos productos de la marca ArmyBox que me da un buen resultado la verdad. Necesito que las piezas estén bien sujetas para que lleguen bien al cliente y este producto me da esta garantía.

Paso 2

Una vez montada me dispuse a pintarla. Primero me aseguré que las alas encajarían perfectamente a la miniatura después de que la hubiese pintado; porque las alas las pintaría aparte del cuerpo y luego las montaría.

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Paso 3

Una vez elegidos el tono de las diferentes partes de la miniatura, el azul me pareció demasiado oscuro y decidí aclararlo para que encajara mejor con ese rojo vino tirando casi a rosa de las escamas. La pechera quería que fuera en un marrón amarillento... y bueno, explicado así parece que no combinaran muy bien los colores, ¿verdad? En fin pero esa era mi idea y así me lo imaginaba yo. La cesta de enanos y tripulantes los pinte aparte, la peana utilice una de Games Workshop tamaño monstruo (el dragón no sale con la peana) que decore a mi gusto. Tengo que decir que tuve que darle a mitad del proceso una capa de cola blanca mezclada con agua limpia a pincel a toda la miniatura, para que me protegiera bien la pintura de los pasos anteriores porque al ser una miniatura grande y toda de metal la pintura se picaba muy fácilmente y tenía que repasarla, gracias a este consejo de un amigo del Facebook ya no tuve más problemas con el pintado de la miniatura. Una vez acabada del todo


la miniatura le di una capa protectora esta vez de barniz mate en spray, también de la marca ArmyBox, que me asegura un acabado mate y una buena capa protectora. Siempre barnizo todos mis trabajos incluso las miniaturas de plástico. Y bueno, nada más espero que os guste como quedó y

yo creo que los colores encajaron con bastante armonía al final, ¿no?

Final

Bueno espero que hayas disfrutado viendo las fotos, un saludo de Juancho Pinta.

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ARTร CULO

tos arcanos. je ob y ia ag M en da ra nt ce 21 do zu an P Goblin s, re lo co s lo de r de po el , os id rt ve di os ic รกg Temas: objetos m necromancia, el trono dorado y mรกs. 38


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