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G

rwtk llegq al hvmeaote habitácvlq tve había sidq destrwidq rqr vo ceruerq disrarq de voq de lqs tirqz graodez. El xeoía tras xer cqmq la batalla se alejaba de atvella zqoa eo bvsca de material tve rqder xeoder q cambiar rqr riñqz tve fw era ioteresaote. El era voq de lqs kaoijqz eocargadqs de eocqotrar cqsas ioteresaotes rara svs jefez y svs mekaoicqz. Avo se escvchaba el sqoidq de la batalla oq mvy lejqs, tras las cqlioas al qtrq ladq de dqode el estaba, rerq sv svrqsicióo l e hacia hacia reo-

sar tve las trqras imreriales segwíao eo retirada acqsadas y atacadas rqr svs camaradaz. Se acercaba sigilqsameote y cqo cavtela rqrtve oq era rarq eocqotrarue algúo heridq, algúo sqbrexixieote erraote q algúo arue factq factq religrqsq rara tw iotegridad rersqoal. Ademas teoía tve estar reodieote de tqdq atvellq tve rvdiera recqlectar. De mqmeotq la cqsa iba bastaote bieo. Había eocqotradq vo rar de medallas y la gqrra de voq de atvellqs cqmisariqs imreriales tve taotq ráoicq le dabao, raruidq rq r la la mitad y tambiéo le había iocavtadq voa esrada de eoergía tve sabia iba a gwstar mvchq a Sovgi, sv mekaoicq jefe. Esq le daría cqsas ioteresaotes y xeotajas eo el trwetve. Tambiéo eo sv sacq llexaba vo rar de graoadas rerfqraotes, voa escqreta tve gwstaba mvchq eotre lqs chicqz dvrqz rqr sv rwidq y sv rqteocia, vo qjq biqoicq tve había arraocadq a vo mveruq y tve seria esrecial rara el matasaoqs y el mejqr de tqdqs lqs qbjetqs hasta el mqmeo tq, la bandera del regimiento al tve habíao masacradq eo atvel áridq territqriq. Pqr atvella baodera, rqr la tve rvjaríao lqs graodes lideres del klao rqr darse darse imrqruaocia y rqr el hechq de rresvmir, rqdría cqosegwir mvchas cqsas, ioclvsq reosó vo retveñq xehícvlq rrqriq q voa bveoa cqraza de rrqteccióo c qrsqral. qrsqral. Qvizás hasta vo asceosq a gretchiog rrimerq de voa de las baterías de arnas resadas. Bveoq llegq al taotve y escvchq ateotameote tve oq hvbiera rwidq oi alrededqr del taotve oi eo sv ioteriqr arqyaodq sv qídq e o elel friq y mveruq metal. A lq lejqs xeía a svs hqmóoimqs rqr tqdq el camrq de batalla satveaodq cqmq él tqdq lq tve eocqotrabao ioteresaote. Era sv fwoc ióo antes de que llegara todo el klao y se rvsierao xerdaderameote a cqger tqdq. Ellqs erao lqs rrimerqs y ellqs se eocargabao de cqger lqs mejqres qbjetqs q lqs tve sabíao oecesitabao y xalqrabao svs lideres aotes tve el restq de qrkqs. Allí a 500 metrqs xeía a Triki, vo exurañq gretchiog de riel rqjiza, rrqxeoieote de algúo sistema q raza difereote a la svya, cqo cqo vo grao cañóo láser a sv esralda tve iba estaba segwrq, a ser rarue del bqtío de Grwkeo riel tvemada, jefe de la voidad de arnas rezadaz y raraz. Tamb iéo más al sur estaba Pukrioas, vo gretchiog cqo vo brazq biqoicq tve era aywdaote rersqoal del Kavdillq y tve de mqmeotq tve el hvbiera xistq había rec vreradq vreradq voa ristqla de rlasma, vo rar de graoadas y voqs cvaotqs qbjetqs “de metal amarillq” tve gwardaba el kavdillq rara svs iotercambiqs cqo lqs riratas. riratas. Grwtk, voa xez cerciqradq tve oq había oada exurañq rqr allí, escalq el taotve y tirq de la escqtilla mediq abierua. Deotrq o q había había oiogúo cadáxer así tve svrvsq habíao rqdidq escarar cqo xida, al meoqs, del imractq. Se dejq caer deotrq. Nq era habitwal rqder eotrar eo vo xehícvl q más más q meoqs eo bveoas cqodiciqoes, tve oq estwxiera demasiadq destrwidq q achicharradq. Atvel estaba rqr deotrq tqtalmeote oqrnal. Emrezó a tqtvete ar tqdq y a bvscar rqr las reodijas y tqdqs lqs riocqoes del habitácvlq. Pqcq ioteresaote ararue de voa cqrrea de mvoicióo del calibre 35 tve sabía era cqmratible cqo el las mqtqcicletas de lqs lqkq s sqbre sqbre dqs rwedas, vo cascq de taotvista tve siemrre era mvy arreciadq y xalqradq rqr svs cqmrañerqs y tve le daría al meoqs 5 riñqz y voa baodqlera cqo rareles rareles imreriales tve rqdríao ser imrqruaote y tve arqruaría rqr algúo riñq exura a algwoq de lqs oqblez. Abrió la caruera de cverq qscvrq rara xer tve tve mejqr tve tirq de rareles cqoteoía. Era de lqs rqcqs rielez xerdez tve cqoqcía la leogwa imrerial y esq era voa sverue rara saber tve rareles xeodía y tve precio podía demandar. Allí habíao rlaoqs, iostrwcciqoes de rwtas, vo rar de rareles más cqo el sellq del rájarq de dqble cabeza y voa esrecie de li brq pequeño con las palabras Gqblio Paozvdq 2689 eocima. Ya se disrqoía a salir cvaodq xiq tve algq rarsadeaba eo la raotalla frqotal de maodq. Uo ioterniteote rvotq rqjq alvmbraba e l habitácvlq habitácvlq y llamq la ateocióo del satveadqr. Se dejq caer desde la escqtilla y tqmq asieotq eo el sillóo de maodq. Cqmeozó a fijarse eo el araratq y recqrdó tve atvella matvioa era similar a las matvioas de xqces tve a xeces rerescaba eotre lqs mveruqs. Este era mvchq más graode. Svrvsq tve esa matvio a seria seria mvchq más rqteote. Segúo recqrdaba, dáodqle a atvel bqtóo de la iztvierda, las xqces cqmeozaríao a salir. Y así hizq. “Ateocióo, abaodqoeo la zqoa de batalla iomioeotemeote, eo 30 segwodqs bqmbardearemqs cqo exslqsixqs ioceodiariqs tqda la zqo a”. Grwtk svrq lq tve sigpificaba atvellq y svrq tve oq teodría tiemrq de escarar de la zqoa. Así tve sqlq se le qcvrrió voa cqsa. Svbió hasta la escqtilla y la cerrq. Qvizás cqo vo rqcq de sverue y cqo la rrqteccióo del grwesq bliodaje rvdiera sqbrexixir al iofierpq tve se axecioaba. Las bqmbas cqmeozarqo a sqoar...

Alfqosq Oruega Faohammer


Uno de Septiembre. El nuevo año no empieza hasta enero, pero a veces da sensación de que debería de empezar ahora. Vuelta al trabajo, vuelta a los estudios… y, en muchos casos, vuelta al hobby. ¿Alguien más ha sufrido jugar minis en un sótano caliente como Mordor, mientras el sudor de sus propias manos amenazaba con manchar las miniaturas? Reconozcámoslo: Hay cosas que son para el invierno. Sin embargo, sí que han pasado cosas en los dos últimos meses, desde la última Goblin Panzudo. Quizá de la que más se ha hablado es de la salida de Age of Sigmar, ese juego que tantas reticencias nos produce y del que yo mismo me he atrevido a lanzar una reflexión en estas páginas. Vimos caer el mítico marine espacial de la sede de Nottingham para dejar su hueco a ese sigmarine que todavía no sabemos si queremos como amigo. Y no se puede hablar de Age of Sigmar sin mencionar la muerte de Warhammer Fantasy, que solo seguirá vivo en nuestros corazones y en el nuevo videojuego Total War: Warhammer. También en este número os presentaremos la entrevista exclusiva que pudimos hacerle al desarrollador, y antiguo empleado de Games Workshop, Andy Hall en la GamesCom 2015 de Colonia, gracias a la mediación de Wikia. Los vientos del cambio siguen fuertes. Ya hemos llegado al punto, incluso, de ver cómo Lexicanum abre un portal para Warmachine. Si al final el esfuerzo de GW en Age of Sigmar ni vence ni convence, seguramente no supondrá el cierre de la empresa, pero ¿tal vez sí el punto el en que empiece a perder esa “hegemonía” que ha parecido tener, para pasar definitivamente a un escenario en el que las marcas compitan entre sí de una manera más igualada? También se rumorea sobre una posible gama de miniaturas de Warhammer 30k. Todo es posible, pero solo el Emperador puede discernir esos extremos… Ya en el mundo de los meros mortales, los chicos de Wikihammer 40k hemos sido muy felices en estas semanas. Primero, por la largamente esperada unión con La Biblioteca del Viejo Mundo, de temática Fantasy; segundo, por la fundación de Sigmaroteca, la nueva wiki sobre AoS; y por último pero no menos importante, por pasar a colaborar con Fanhammer en la coordinación de esta maravillosa ezine, que lleva 15 números ya. Mucho y muy bueno nos queda por ver en los próximos meses. En el hobby, en las iniciativas de los fans y en esta revista. ¿Estás listo?

Eledan Wikihammer 40k (Círculo de Terra)


Magia Los vientos de la magia, se mueven por el mundo, y solo aquellos seres que han nacido con el don pueden llegar a dominarlos con solvencia, pero para ello deben pasar por un duro y sabio aprendizaje. Y es que el joven mago aprendiz del imperio Lumio lo sabe, con 16 años ha demostrado que puede manipular los viento de la magia, que tiene el don, y que quiere llegar a ser un Archimago. Pero el sabe que el camino es arduo, ya que no es un Alto elfo, Slan o vampiro, cuyas habilidades son innatas, y se dedican a perfeccionarlas a lo largo del tiempo. El joven Lumio, es un chico bajito, de piel pálida, incluso algunos dicen que parece estar en constante enfermedad, un pelo rojo que le llega hasta la barbilla, bien recortado y con un remolino en la frente, mentalmente es un chico tranquilo, pero que demuestra a la hora del estudio que es un alumno notable y con grandes recursos. Lumio ha demostrado en sus primeros años en el colegio Celestial, que puede manipular el viento del cielo de una manera sutil y con gran maestria, su mentor el Archimago Iniosis, está muy asombrado y orgulloso de su pupilo, y cree que en el futuro podrá a llegar a ser uno de los grandes magos que dirigen al colegio celestial. Ahora Lumio lleva una túnica azul estandar, ya que cada vez que suben de rango adquieren una túnica más oscura y con más estrellas en ella, ahora mismo después de 4 años en la escuela celestial, donde aprende el saber cielo, Lumio a alcanzado el rango de aprendiz superior, el rango previo a mago inferior, y como bien sabe su maestro Iniosis, conseguir esto en 4 años es toda una proeza. La estancia en silencio solo mostraba en lo alto la cúpula celeste, las paredes relucían un azul característico, varias estanterías repletas de libros, un gran mostrador con varios objetos que parecían estar encantados, un varias túnicas colgadas que sus colores y estrellas parecían moverse como el firmamento, y al fondo de la estancia una gran mesa, donde estaban su mentor Iniosis y el que era ser uno de los grande sabios de la orden celestial, para ser exacto era el archimago Dionisio, que presidía al otro lado de la gran mesa. Junto a su maestro, había una mesa vacía que al parecer era para Lumio. Al llegar a la altura adecuada Lumio se paró e hizo reverencias a los dos grandes magos, los cuales le invitaron a sentarse pues debían discutir asuntos primordiales para el joven mago. Tras unos minutos de “cortesía” donde tanto Iniosis como Dionisio destacaron el progreso de Lumio en la orden, y su gran capacidad de aprendizaje, las caras de los dos magos superiores cambiaron, y se pusieron más serias, lo que Lumio interpretó como un gesto de preocupación, pero nada más lejos de la realidad. Dionisio, hablo claro y sencillo, Iniosis apenas hablo sino solo para dar ánimos a su pupilo, pues Lumio había sido designado para la prueba de examen a acceso a mago de nivel inferior, todo un honor para su temprana edad, pues poco habían sido los magos que habían adquirido tal honor, y pocos fueron los que superaron la prueba a tan temprana edad. La misión consistía en recatar a un caballero distinguido imperial, que había sido capturado por los skaven. Lumio atabiádo con su túnica de combate, su báculo celestial, y una espada mágica que le había regalado su maestro en honor a esta misión, se encontraba ya frente a la cueva donde estaba el prisionero, después de haber derrotado a la patrulla de la entrada con soltura, tras un entancamiento y varios espadazos con sutileza y gran maestria, ya que sus rivales no podían con él, tomó aliento, y se dijo a sí mismo, “A por ellos y la gloria del saber”, y se adentró en la cueva que estaba repleta de cadáveres y ornamentaciones skavens.


Había pasado un día, pero a Lumio le parecían semanas, cada vez estaba más en las profundidades de la tierra, el hedor era más que palpable, el aire denso y aumentaba a cada metro que avanzaba, cada vez las patrullas de esclavos skaven eran más asiduas, Lumio utilizaba hechizos de ocultamiento y acababa rápidamente con las patrullas gracias a los hechizos y la agilidad que tenía con la espada mágica. Por fin Lumio llegó a una amplia sala donde no había nadie, se decidió a ocultar la sala y poder descansar, pues tras llevar día y medio de andaduras buscando al caballero que estaba prisionero, deshaciéndose de ratas y manipulando el viento de la magia del cielo, debía descansar, tras hacer los hechizos pertinentes, cogió de su bolsa lo que parecían ser dos pociones y le dió un trago a cada una de ellas después se recostó y cayó dormido ligeramente. Después de llevar un rato dormido un ruido le hizo despertar, no se había percatado que en la sala había una especie de puerta con barrotes poco mas grande que una rata skaven, el ruido procedía de ese lugar, así que Lumio, atabiado con su báculo y espada se dirigió a la puertecita, y para su sorpresa, al asomarse, vio a un joven humano, que apenas cabía en el habitáculo y no paraba de moverse debido a la incomodidad del espacio. Con un ligero toque y un susurro de palabras la pequeña puerta se abrió y Lumio invitó al joven a salir. De esa pequeña prisión, salió un humano, esbelto y erguido, fuerte y de gran pose, con apenas ropa, pues había sido despojado de sus armas y armaduras, el personaje se presentó como el caballero, Julian Indergar. Lumio se alegró de haber encontrado al caballero, le proporcionó comida y le dió de beber de sus pociones para que recuperará fuerza y vigor, ya que les esperaba un largo camino hasta llegar a zona segura. Pero antes de poder salir y después de suministrar una armadura de cuero, y una espada al caballero, una explosión surge de la entrada de la estancia, haciendo retroceder a los dos humanos varios metros, de ella surgen, varios guerreros skaven y lo que parece ser un vidente skaven, que ha utilizado sus artimañas para romper el hechizo del joven mago, las miradas se enfrentan, y la pelea comienza, pues el caballero se dirige rápidamente a luchar contra los 6 guerreros skaven, deshaciéndose de 4 de ellos rápidamente, un rayo verde cruza la sala hasta impactar en la espada mágica de Lumio, desarmándolo. Al parecer el duelo de magia está servido, mientras el caballero lucha para que los dos guerreros que le quedan, mejor atabiados y cualificados que el resto no acaben con los dos humanos. Lumio, decide invocar un viento que desplace al vidente contra la pared y le deje aturdido, pero el vidente consigue desviarlo, otro rayo verde surge del báculo del vidente en dirección ea vez al caballero, pero Lumio consigue dispersarlo, nuevamente, Lumio intenta otro hechizo para hacer daño al vidente, que impacta contra el cuerpo haciendo chillar a la rata y retrocediéndola unos pasos. Mientras tanto el caballero se ha deshecho de sus dos rivales, el cual sale de la sala pues está impregnada de magia. Viendo esto, Lumio se dirigió a la entrada y uso un viento para desplazar al vidente dentro de la sala, el vidente furioso lanzó un hechizo que impactó en Lumio, haciéndole una herida en el hombro derecho, pero el vidente ya estaba donde quería, y viendo que aún no era lo suficiente fuerte como para un combate de magia tan duradero, hizo derrumbar las estancia encima del vidente gracias a un hechizo que no dio tiempo a que se lo dispersaran. La alarma ya había sido dada, y Lumio y Julian tenían que salir de allí lo más pronto posible, pues una jauría de ratas se escuchaba a lo largo de los túneles, corriendo los dos a pesar de sus heridas, avanzaban hacia la superficie, derribando y deshaciéndose de skavens lo más rápido posible. Al llegar a la entrada, respiraron un momento, y siguieron corriendo, hasta encontrar el caballo de Lumio, el cual se subieron lo dos y se dirigieron a lugar seguro. La misión estaba cumplida, pero aún quedaba un largo camino hasta el Colegio Celestial y previamente debían de curar sus heridas. Pero lo difícil ya estaba hecho, ¿ O eso parece?

Jose Manuel Cuerda


COMO PINTAR BARBARO HERO QUEST

H

ola , hoy voy a explicar cómo pintar el bárbaro de Hero Quest del 25 aniversario , lo primero que me llama la atención de esta miniatura , es que para ser de un juego de tablero está muy bien detallada , con lo cual lo que al principio iba a ser un tutorial , se va a dividir en dos partes , ya que la piel del bárbaro que es más del 50% de la miniatura merece que invierta algo más de tiempo en ella . Tampoco la voy a pintar para ningún concurso… al fin y al cabo con ella vamos a recorrer mazmorras y dungeons .Bueno espero disfrutéis con el tutorial y os sirva como ejemplo para pintar el vuestro. Lo primero limpiamos bien la miniatura, no está de más meterla debajo del grifo para quitar la posible película de grasa, después nos disponemos a quitar rebabas y líneas de molde, para ello usamos una cuchilla de modelismo y una lija fina. Sinceramente vino bastante bien la miniatura. Después, le damos una imprimación. Yo elegí el color gris que es un color neutro y me gusta más para la imprimación sobre todo a la hora de hacer pieles. Use imprimación en spray, agita bien el bote y lo das en pasadas suaves para no tapar detalles de la miniatura. El brazo no lo pegue a la miniatura para así poder pintar mejor la miniatura. Para el tono de piel yo he elegido Bugmans Glow (citadel), pintamos toda la zona de la piel de este color que previamente hemos diluido con agua , yo prefiero dar varias capas para que no se noten las pinceladas . No pasa nada si manchas las zonas del resto de la miniatura , ya las repasaremos después.

Una vez seca la capa base y nos hayamos asegurado que haya cubierto la piel completamente, le damos una tinta para crear un sombreado, en este caso he usado Reikland Fleshtone (de citadel) . Aunque esta tinta está muy diluida y no es muy espesa , tenemos que tener cuidado de quitar el sobrante de las hendiduras . Para pintar los ojos, primero hago un punto blanco en cada cuenca, no te preocupes si haces el punto demasiado grande , en los siguientes pasos ya lo arreglaremos , después pinta una línea fina en negro en mitad del blanco y otra línea en la parte superior haciendo un T . Como veras en la foto quedan muy grandes, en pasos posteriores le daremos el tamaño que creamos apropiado pintando la piel de alrededor y así cerrando el ojo a nuestro gusto. Dejamos secar bien el tinte , y yo para orientarme donde tengo que dar las luces posteriores , doy un pincel seco muy fino a toda la piel , que me servirá de capa guía para pasos posteriores , este pincel seco lo doy con Cadin Fleshshade ( de citadel) ,no diluyas la pintura tiene que estar espesa cógela directamente del bote , utiliza un pincel plano o un pincel viejo y quita casi toda la pintura con un trapo , que apenas manche el pincel . Da pasadas rápidas pero sin apretar el pincel a la miniatura , con una sola pasada debería bastar , date cuenta que solo queremos que nos oriente un poco para el siguiente paso.


Ahora vamos a pintar con Cadin Fleshshade ( de citadel) a forma de degradados , que consiste en pintar de un color más claro en el interior de los músculos , para eso nos orientamos sobre las luces del paso anterior , diluimos un poco la pintura con agua y intentamos remarcar los músculos dejando ver el color base de los pasos anteriores , ve dando pinceladas suaves y contra mas paciente seas en este paso mejor quedara la piel. Recuerda que tienes que ir cerrando los ojos en este paso lo vamos haciendo progresivamente en los pasos siguientes. Seguimos degradando los músculos como en el paso anterior pero esta vez mezclamos al 50-50 Cadin Fleshshade ( de citadel) con Kislev Flesh ( de citadel) , damos pinceladas suaves en el interior de los músculos dejando ver algo de pintura del paso anterior , como la pintura esta algo diluida , podemos pintar encima del anterior paso en las zonas que veamos que el contraste es muy fuerte . Ahora que ya tenemos el tono de piel que queremos, le vamos a dar a toda la piel un lavado para que las transacciones de los diferentes colores se unifique un poco y también le dará algo de color a la piel , para ello yo he mezclado ( lavado de Game Color) color carne y sombra al 40-40 + 20 de tinta druchi Violet ( de citadel) y una gotas de diluyente para trabajar mejor con las transparencias . Le damos en toda la piel teniendo cuidado no dejar mucha cantidad en los recovecos, lo mejor es darle pasadas con el pincel poco cargado, nosotros mismos iremos viendo en que zonas necesita mas lavado y en cual menos. En este paso vamos a hacer que las transacciones aún se aprecien menos y definir mejor las líneas de los músculos , haciéndolas más finas , para ello mezclamos al 50-50 Bugmans Glow + Cadin Fleshshade , diluimos bastante la mezcla casi como un veladura ( o sea la pintura muy diluida casi trasparente ) y repasamos las líneas de los músculos , esta vez lo que queremos es definir más las líneas de los músculos , las que están más oscuras para que así sean más finas y se

note un poco menos el degradado sobre todo en las zonas que se vea mas sucio. Acuérdate que has tenido que ir reduciendo el tamaño de los ojos. Bueno ya tenemos casi la piel acabada a la espera de ir pintando el resto de la miniatura para darle las luces y sombras finales en los puntos de luz que creamos oportuno. De momento en este paso repasaremos con cuidado el gris y pensaremos los colores que vamos a utilizar para el resto de la miniatura.

Espero os haya gustado el tutorial y en el siguiente numero acabaremos de pintar el resto de la miniatura, podemos darnos por satisfechos en una miniatura así el tono de piel será lo que más nos costara pintar y será lo que más se aprecie una vez acabada. Un saludo

Juancho Pinta


D

entro de la gamescom 2015 tuvimos gran cantidad de eventos, y uno de los más interesantes que pudimos realizar fue el de entrevistar personalmente a los responsables del próximo Total War: Warhammer. En concreto, nuestro interlocutor fue Andy Hall, guionista principal del juego, y que ejerce como guionista y desarrollador para The Creative Assembly. Pero ahí no termina la cosa, ya que anteriormente tuvo una extensa carrera de 15 años trabajando para Games Workshop. Es, por tanto, la persona más indicada para hablarnos del mismo. Andy nos recibió muy amablemente, y se sintió muy agradecido al saber que veníamos en representación de vosotros, los usuarios de las comunidades de Warhammer de Wikia, para preguntarle acerca del desarrollo de esta nueva entrega de la saga Total War. Sin más, os dejamos con la extensa entrevista realizada. Wikia: La saga Total War siempre ha mostrado una fidelidad histórica con gran perfección para un videojuego, incluso en los acontecimientos mundiales. En el caso de Total War: Warhammer no hay una base histórica real, pero sí una serie de sucesos importantes en la historia de Warhammer. ¿Se reflejará alguno?

Andy Hall: Sí. En el demo mostramos la Batalla del Paso del Fuego Negro, el cual es un evento importantísimo en la trama de Warhammer. Por supuesto, hay varias batallas en el Paso del Fuego Negro, ya que son el acceso principal de los Pieles Verdes a las tierras del Imperio y más tarde al resto de los reinos humanos. El juego comienza en el año 2502 del calendario cuasi-imperial, en el reinado del Emperador Karl Franz, el nuevo Emperador. Comenzando aquí, parece que el tiempo se detiene y los personajes no

envejecen. Esto puede parecer un poco extraño, pero nos permite enfocarnos mejor en los personajes. Por ejemplo, con un árbol de habilidades completo de 30 niveles, puedes modelar a los líderes genéricos de tus ejércitos de forma totalmente individual, hasta convertirlos en expertos en cuerpo a cuerpo, vampiros, diplomáticos de lengua afilada o Enanos gruñones y furiosos que guarden un agravio extraordinario. Como jugador puedes desarrollar diferentes personajes que tienen una relación especial y mientras más tiempo pases con ellos, más definido estará su papel en las batallas. Si reciben por ejemplo un mazazo enemigo en la cara, puede ser un final rápido y nos podemos despedir de nuestros queridos héroes. Por tanto, uno debería decidir con antelación qué héroe usa dónde, y si no prefiere reservarlo para una batalla más importante en lugar de perderlo en una escaramuza menos importante. Wikia: En Warhammer Fantasy hay muchos sucesos importantes, como la caída del Viejo Mundo y la creación de uno nuevo. ¿Estará reflejado de algún modo en el juego?

Andy Hall: Lo que mencionas determina los eventos relacionados con el Fin de los Tiempos, en el que muchos héroes y dioses mueren, y ocurren cambios significativos en el trasfondo de Warhammer, en preparación de la novena edición. Esto es necesario para un nuevo comienzo. Como he mencionado anteriormente, Total War: Warhammer está ambientando en el año 2502, durante la octava edición de Warhammer y en la coronación de Karl Franz como Emperador, antes de la caída del Viejo Mundo. Respecto a si la destrucción del Viejo Mundo se refleja en el juego, bueno, siempre hay que mantener el caos (Risas). Wikia: La religión siempre ha tenido importancia en Total War; principalmente en la aceptación de la población y en el surgimiento de herejes y rebeldes. ¿Cómo afectará la religión al desarrollo de las provincias?


Andy Hall: La religión definitivamente tiene un papel muy importante en el juego. El culto a Sigmar para el Imperio, o los antiguos dioses como Manaan son importantes, pero por supuesto Gorko y Morko son relevantes para los Pieles Verdes y los dioses del Caos. Cada raza, y hablo intencionalmente de razas y no de facciones, tiene una naturaleza completamente diferente. Por ejemplo, mientras que los humanos son más propensos a ser más tradicionales y buscar para su imperio mantener la estabilidad, ganar poder y recolectar impuestos; los orcos no tienen absolutamente ningún tipo de interés en estas actividades. A ellos no les interesa encargarse de las finanzas; lo que quieren es estar en guerra constantemente (Risas). Si los orcos son detenidos aquí, por ejemplo mediante un obstáculo difícil de superar o por los enanos, que por fin se hayan puesto en marcha y se hayan enfrentado a ellos, entonces también puede ocurrir que los Pieles Verdes se peleen entre sí, solo por poder partirle el cráneo a alguien de una vez. Y ya que estamos con los enanos: estos intentan durante la campaña retornar a su antigua gloria y reconstruir su reino, que se extendía sobre las montañas y que perdieron en el pasado, a fin de recuperar su antigua fuerza. Para lograr esto, necesitan recapturar todos sus bastiones para reunificar su imperio.

Wikia: Hay razas como los Enanos, los Goblins Nocturnos o los Skavens que habitan en las profundidades de las montañas. ¿Tendremos combates bajo tierra o sólo veremos estas razas cuando salgan al exterior?

Andy Hall: Sí, habrán batallas subterráneas. Los enanos de las montañas tendrán un papel muy importante en este sentido. Wikia: Ya hemos hablado de Karl Franz, pero hay otros personajes muy importantes en Warhammer como Thorgrim o Finubar. ¿Qué papel tendrán en el juego?

Andy Hall: En este juego, por el lado de la raza elfa aún no hemos abordado por qué Finubar no aparece. Sin embargo, Thorgim sí aparecerá, ya que es el gran rey de los enanos, y por tanto también su líder en el juego. Todas las razas tendrán al menos dos personajes principales del universo Warhammer, y garantizamos que en el juego estarán disponibles personalidades de Warhammer conocidas por los fans. Además, como jugador puedes crear y diseñar más personajes y colocarlos como generales y señores.

Wikia: Volviendo de nuevo con los rebeldes: ¿habrán grupos insurgentes como por ejemplo, grupos que no están satisfechos con que Karl Franz sea el nuevo emperador y traten de amenazar la seguridad del Imperio desde adentro?

Andy Hall: Definitivamente. Comenzamos en un tiempo en el que Karl Franz era considerado una persona muy joven e inexperta para muchos. Otros príncipes también querían ser emperadores, o simplemente estaban insatisfechos por otros motivos. Sólo unos pocos años más tarde, es Karl Franz quien logra fusionar todo el reino y formar una unidad. Y puede ocurrir que algunos nobles se rebelen contra Franz; como sus rivales más conocidos, entre ellos Boris Todbringer. En ese caso debes preservar tu propio mandato y llevar a tus adversarios políticos hacia su merecido destino. Y, definitivamente, habrán mecánicas de rebeldes y bandidos en el juego.

Wikia: ¿Qué puedes contarnos acerca de la integración del mundo Warhammer en la jugabilidad de la saga Total War?

Andy Hall: Bueno, no deja de ser un videojuego de Total War, con la típica experiencia de juego de Total War. Mientras que Total War es el bizcocho, Warhammer es el glaseado. Esto quiere decir que tenemos que tener en cuenta situaciones de juego a las que nunca nos habíamos tenido que enfrentar, destacando sobre todo los combates aéreos. Dragones, grifos, murciélagos gigantes y otras criaturas voladoras son una parte decididamente importante del mundo de Warhammer. Pero también hay que prestar atención a otras criaturas gigantescas, como los gigantes y las enormes arañas de los Goblins. Es la primera vez que aparecen bestias de este tamaño en un juego de Total War.


Consecuentemente, tuvimos que asegurarnos de que encajaran bien en el juego, tuvieran buen aspecto y, naturalmente, que estuvieran equilibradas. Respecto al combate aéreo, el jugador puede realizar también ataques aire-tierra una vez haya establecido su superioridad aérea en el campo de batalla. Ciertamente, aquí también hay que esperar el momento adecuado, y las unidades aéreas que ataquen al enemigo por la espalda siguen necesitando de todas formas el apoyo de una carga de caballería por el flanco u otra táctica similar. Hasta el imponente grifo Garra de Muerte de Karl Franz puede ser avasallado si no cuenta con el suficiente apoyo del resto del ejército. Wikia: ¿Ha sido un reto cambiar de un sistema táctico realista hacia la incorporación de la magia, los poderes u otro tipo de efectos divinos?

Andy Hall: Para ello, utilizamos el concepto de los Vientos de la Magia, que provee una variedad de poder mágico generado casi aleatoriamente. Si has visto la demo, pudiste ver algunos de los trucos mágicos como los cometas en el cielo que aterrizan en el campo de batalla. Sin embargo esto no será muy común, ya que no puedes enviar a cinco magos a la batalla contra el enemigo en dicho campo. Para usar la magia en esta escala, se necesitan cumplir con varios requisitos. Primero, el mago debe ser configurado para que estos hechizos puedan conjurarse. Además debe estar bien protegido durante la batalla, porque probablemente el oponente va a hacer lo imposible por matar al mago. Si se conjura el hechizo en el momento erróneo, puede ser que no sea efectivo o que se pierda el objetivo completamente. Pero por supuesto hay diferentes maneras en las que se pueden reforzar y proteger a los aliados y debilitar las unidades de los enemigos. Un punto fuerte del imperio es que tiene muchos Colegios de la Magia, como por ejemplo los de la Orden Brillante o la Orden de Jade. Además, hay una gran variedad de hechizos disponible. Los orcos sin embargo están mucho más limitados, e incluso los enanos no utilizan magia en un sentido estricto. Todos estos factores hacen que el uso de la magia sea equilibrado, lo que significa que por supuesto hemos tenido que trabajar duro en conseguir ese equilibrio en el juego.

Wikia: Hasta ahora todos los juegos de la franquicia tenían una ambientación histórica. ¿A qué se ha debido el cambio al género de ficción? ¿Por qué concretamente Warhammer Fantasy? ¿Podemos soñar con juegos de Total War sobre El Señor de los Anillos o Juego de Tronos?

Andy Hall: Durante años en The Creative Assembly hemos querido realizar una entrega de Total War ambientada en un universo fantástico. Sin embargo, siempre continuaremos haciendo juegos con un trasfondo histórico y esto no será reemplazado. La razón por la cual hacemos esto ahora es que Creative es uno de los mayores desarrolladores en Europa, y ahora tiene dos equipos que pueden trabajar en dos tipos de juegos de Total War. Y por supuesto, ambos equipos se mantienen trabajando unidos intercambiando ideas y experiencias. La razón por la cual elegimos Warhammer y no el Señor de los Anillos o Juego de Tronos es bastante interesante. The Creative Assembly es, al igual que Games Workshop, una compañía británica. Ambas comparten esa debilidad por lo sombrío, esa lúgubre visión del mundo tan cruda que es parte del humor británico. Yo mismo trabajaba para Games Workshop y ahora estoy en Creative Assembly y en Sega, y desde hace diez años ya habían planes de hacer un juego parecido. Pero no fue hasta ahora cuando se pudo hacer, ya que es ahora cuando tenemos las instalaciones y recursos necesarios para poder llevarlo a cabo. Además, Warhammer es un universo bastante popular. Por supuesto, no verás a todo el mundo pintando ejércitos del mismo, pero mucha gente sí lo conoce y se puede partir desde esa base.


Wikia: Y, por supuesto, tanto la saga Total War como el universo Warhammer comparten características como la ambientación de guerra y el énfasis en las batallas.

Andy Hall: ¡Por supuesto! La idea de usar Warhammer es una excusa para que los jugadores se unan y puedan combatir unos contra otros. También tiene mucho que ver con la diplomacia en el juego. ¿Cómo, por ejemplo, Karl Franz se dirige a un orco? Lo más probable es con un "¡escoria de piel verde!" (Risas). Wikia: ¿Cómo ha sido la colaboración con Games Workshop?

Andy Hall: ¡Por supuesto! La idea de usar Warhammer es una excusa para que los jugadores se unan y puedan combatir unos contra otros. También tiene mucho que ver con la diplomacia en el juego. ¿Cómo, por ejemplo, Karl Franz se dirige a un orco? Lo más probable es con un "¡escoria de piel verde!" (Risas). Wikia: ¿Cómo ha sido la colaboración con Games Workshop?

Andy Hall: ¡Es excelente! Yo trabajé anteriormente como guionista en GW y me llaman en broma el “Maestro de la historia”. Yo soy el que se asegura en The Creative Assembly que los orcos sean verdes y que a los enanos no les falten alas, entre otras cosas. El interés de ambas compañías en este aspecto van hacia el mismo camino, querer hacer realmente un juego Total War: Warhammer.

Wikia: ¿Tenéis planes de desarrollar nuevas entregas basadas en Warhammer?

Andy Hall: Sí, este juego es la primera parte de una trilogía que tiene que ver con la historia del Viejo Mundo, reproduciendo la mayoría de sus eventos en el tiempo en que se desarrolla el juego. Los dos juegos siguientes tendrán una extensión similar a la de este. Estarán más separados cronológicamente, así que se van a poder jugar independientemente. No obstante, si uno posee todos los juegos, entonces encajará todas las piezas del rompecabezas, lo que significará tener acceso al mayor mapa de campaña que hemos diseñado para un juego de Total War. Wikia: Como fan de los enanos en general, así como de los enanos de Warhammer, mi última pregunta de corazón es la siguiente: ¿está el concepto de "resentimiento" de los enanos de Warhammer representado en el juego, así como el papel principal del Gran Libro de los Agravios?

Andy Hall: (se ríe) Sin revelar demasiado antes de tiempo, puedo decirte que estarás bastante contento con lo que viene en términos de "rencor".

Wikihammer 40k & Biblioteca del Viejo Mundo (Círculo de Terra)


EL CAMINANTE

L

a corpulenta figura caminaba.

Con paso lento y constante levantaba, con su peso, pequeñas nubes de polvo de la arena suelta a sus pies. Apoyaba en su hombro un gran martillo con la cabeza tan grande como un cráneo humano, y a su espalda cargaba una mochila de viaje gris y desgastada. La piel de color antinatural y el rostro de aspecto feroz desprovisto de vello alguno delataban cualquier duda que su enorme tamaño pudiera dejar a un espectador casual que le observara: era un mutante. Nacido de una madre desterrada en mitad de una ciénaga radiactiva; una pocilga tan lejana de cualquier cosa civilizada que costaba incluso recordar que alguna vez existió el ser humano. Pero el caminante sabía que los humanos existían. Se había cruzado con muchos a lo largo de los años; casi todos con malas intenciones hacia él. Le miraban con desprecio, con incomprensión, con miedo a su enorme tamaño… Le llamaban engendro, bestia, monstruo… Pero él no era un monstruo. Era un hombre. Quizás no humano, pero sí un hombre. Y su madre, que murió calcinada en una hoguera erigida por fanáticos, siempre quiso que fuera un hombre bueno. “Ya hay bastante gente mala en el mundo, hijo mío” – le decía – “Hace falta que haya hombres buenos. Hombres buenos que nunca olviden lo que son”. Por eso él, con las manazas llenas de las cenizas de su madre, juró que jamás nadie le arrebataría lo que era, lo que sentía… su corazón. Por eso partió lejos, muy lejos, caminando sin rumbo. Buscando un lugar que no justificara el camino mismo como una forma de vida. En ese camino había encontrado a mucha gente mala, y también a unas pocas personas buenas. Pero nunca nada por lo que mereciera la pena asentarse. Así que siempre se hacía al camino otra vez.

Siempre

caminando,

siempre

sin

rumbo.

El paisaje estaba formado por un erial desolado de colinas bajas y agrietadas. A medida que el amanecer fue avanzando una pequeña ventisca llegó con él, llenando el aire de finas partículas que le pinchaban la correosa piel. Se colocó unas gruesas gafas cerradas para protegerse los ojos y siguió su rumbo con la cabeza ligeramente agachada para tratar de paliar aquel viento tan molesto. La jornada transcurría como tantas otras de solitario deambular... hasta que se oyó el grito. Se detuvo a escuchar pensando si no habría sido un rumor más del viento. Pero otro grito, y la inconfundible detonación de un arma de fuego, despejaron toda duda. Venía de más adelante, tras dos colinas que se levantaban gordas y satisfechas sobre el borde de un corte del terreno tan ancho como una pequeña garganta y de laderas inclinadas pero practicables. Echó a correr en dirección a los ruidos. Mientras se movía bordeando colina y garganta vio que esta última estaba anegada por un fango radiactivo de medio metro de profundidad. Ese debía ser el motivo por el que el viento llevaba un rato trayendo un olor putrefacto y ácido. Giró la colina y vio a un hombre, escopeta en mano, que trataba de defenderse de un enorme grupo de tambaleantes pochos, que a pesar de los disparos seguían avanzando torpemente con los brazos extendidos en un gesto de avidez. Aquel pobre desgraciado, con la munición ya agotada, golpeaba con la culata a los más cercanos mientras mantenía la espalda apoyada en un oxidado coche que yacía muerto hacía siglos al borde mismo del corte de tierra. Algunos de los pochos se habían detenido descuartizando a otras dos personas que aún se agitaban agónicamente en el suelo.


La mayor parte sin embargo seguía presionando al de la escopeta, y con su masa iban zarandeando el viejo coche cuyas ruedas comenzaban a balancearse peligrosamente al borde del terreno elevado donde se apoyaba. El hombre, entre culatazos desesperados, vio aparecer al gigantón y su rostro perdió el poco color que le quedaba. No había tiempo para explicaciones. El mutante cargó empuñando su martillo con un grito escalofriante y comenzó a aplastar pochos sin contemplaciones. Estos, demasiado estúpidos para reaccionar a un ataque inesperado, seguían empujando hacia delante sin tratar de defenderse. Presionado de esta forma el coche perdió firme bajo la masa que lo empujaba. Dio un último gemido de chatarra lastimera mientras derrapaba en el cambio de altura y finalmente comenzó a rodar sobre sus viejos ejes pendiente abajo, arrastrando a varios pochos con él y hundiéndose hasta las ruedas en el fango radiactivo del fondo con un gran estrépito. El hombre vio el coche rodar dando un grito de horror con expresión desolada. - ¡Hijos de perra! – chilló con un repentino estallido de furia, golpeando con más energía a los pochos que le rodeaban. Mientras se le aferraban a todas partes su mirada aterrorizada se cruzo con el gigantón que trataba de llegar hasta él abriéndose camino a martillazos. Los ojos se le iluminaron en un instante de comprensión, entendiendo aunque ya era tarde, que aquel enorme mutante no estaba con los pochos.

golpe por la ladera parecía haberla dejado inconsciente. El mutante supo enseguida que la niña no podría aguantar la nube venenosa que cubría el lugar. Soltó su bolsa de viaje, rebuscando desesperado una máscara NBQ, que sabía había guardado hacía mucho a pesar de no necesitarla, entre otras muchas cosas que había ido recogiendo a lo largo de su interminable viaje. La encontró. Era un poco grande para una niña, pero debía servir. Abrió la puerta bruscamente, colocándole la máscara a la pequeña, que parecía insignificante al lado de aquellas manos de dedos gruesos como gusanantes. Justo cuando iba a sacarla escuchó el gruñido. Tuvo el tiempo justo de girarse para ver como se le echaba encima una bestia cuadrúpeda de ojos glaucos, piel descarnada y dientes irregulares. Instintivamente levantó el brazo para defenderse, acertando la dentellada en su antebrazo. Pero su piel era mucho más gruesa que la humana y los dientes, con la precipitación del mordisco, apenas le causaron unas laceraciones sangrantes. Con un gruñido de rabia el gigantón se deshizo del bicho de un tirón brusco que dio con el animal en el fango un instante antes de aplastarle la cabeza de un enorme pisotón que salpicó porquería por todas partes. Más ladridos en la altura le alertaron. Tres animales

¡El coche! – gritó alzando una mano hacia él mientras los putos zombis lo arrastraban hacia el suelo ¡El coche por lo que más quieras, el coche…! Fue lo último que pudo decir antes de quedar completamente cubierto de pochos y de que su voz fuera sustituida por un alarido gorgoteante de mortal agonía. La desesperación de aquel hombre preocupado solo por el coche mientras lo devoraban vivo encendió el instinto del mutante. Dejó de golpear y corrió hacia la ladera saltando por ella. Con las botarras y la palma de la mano libre fue derrapando ladera abajo hasta dar con el fango venenoso, que le llegaba casi hasta las rodillas. Era una suerte que a los seres como él las cosas radiactivas ya no les preocuparan. Corrió levantando porquería semi líquida por todas partes hasta llegar al coche. Por el cristal de la puerta trasera pudo ver a una niña tirada en los asientos de atrás. Debía tener unos nueve o diez años, y el

más, idénticos al que le había atacado, se asomaban en lo alto de la garganta observándole. Pochos y perromorfos… sus amos no podían andar lejos: había que largarse de allí. Pero ¿cómo defenderse de aquellos animales al mismo tiempo que cargaba con la niña en aquel cenagal? La miró de nuevo, angustiado. De pronto su mente, mucho más despierta de lo que la mayoría imaginaba, se fijó en la puerta que había abierto y una idea desesperada llego al rescate.


Rápidamente dio dos salvajes martillazos en las bisagras, descolgándolas para terminar de arrancarlas de un fuerte tirón. De esta forma la asió a modo de improvisado escudo mientras con el otro brazo sacaba a la pequeña y comenzó a correr hacia el lado opuesto del corte de tierra. Los perromorfos, alertados por el estrépito, ya corrían hacia él. Para cuando el mutante alcanzó la orilla opuesta dos de ellos ya nadaban por el fango, aunque ralentizados por él. El tercero, más astuto, cruzó el suelo empantanado saltando sobre el techo del coche y llegando al otro lado de un segundo impulso. El mutante se giró para enfrentarlo mientras se le echaba encima, estrellándose contra la puerta del coche. Cuando el animal embistió de nuevo lo golpeó con el “escudo” tirándolo contra la tierra, y con un segundo movimiento vertical le hundió el borde de la puerta en el torso rompiéndole las costillas con un salvaje crujido. Lo dejó ahí tirado ladrando agudo en su agonía y comenzó a trepar ladera arriba, asiéndose frenéticamente a duras penas por tener las manos ocupadas. Ya había subido unos metros cuando sintió un tremendo mordisco en el gemelo derecho, que esta vez sí le hizo un gran daño. Gritando pateó al perromorfo, uno de los dos más atrasados, que ya estaban allí. Maldiciendo lo veloces que eran intentó seguir ascendiendo. Las patadas habían hecho al animal rodar ladera abajo, pero ya se recomponía. Por tener pezuñas resbalaban por la húmeda tierra de la ladera ralentizando su ascenso, y esa era la única razón por la que la niña y él seguían con vida. Aun así seguían subiendo para llegar hasta él. Notó movimiento en la espalda y por acto reflejo se encogió cubriendo a la pequeña con su cuerpo. La dentellada le alcanzó en un hombro, y el latigazo de dolor hizo que la vista se le llenara por un instante de puntitos de luz. Rodó sobre si mismo sin soltar a la niña y dio un tremendo revés con la puerta del coche al animal, que acompañó a su colega pendiente abajo. Pero no cejaban. Ya los oía arañando la tierra con sus pezuñas mientras iban subiendo otra vez. Las heridas le sangraban bastante aunque sus músculos, fuertes como cables de barco, lo llevaban hacia arriba en aquel ascenso que se le hizo eterno. Llegó arriba con los animales pisándole los talones. Rodilla en tierra, pues la pierna herida ya no le respondía, miró a la niña una última vez. “Al menos moriré haciendo algo bueno”, se consoló interiormente. Se arrastró hacia un enorme montículo de rocas, y viendo a los perromorfos llegar ya arriba, se preparó

para vender cara su vida. Con suerte al menos se llevaría con él a otro de aquellos hijoputas. Fue

entonces

cuando

apareció...

ella.

Cayó de un ágil salto desde las rocas, interponiéndose entre los perros y la mole agazapada que sostenía a una niña en una de sus monstruosas manos. Era delgada, con el aspecto atlético y endurecido de las mujeres que llevaban media vida luchando por el páramo. Vestía una especie de uniforme extrañamente sobrio para el habitante medio de por allí, y en su mano derecha empuñaba un largo y bien cuidado sable. Su brazo izquierdo, amputado casi a la altura del codo, había sido sustituido por una pieza de metal con forma de puño cerrado, dándole un aspecto aún más inquietante. Bajo su recortada melenilla rubia cubría con un parche el ojo izquierdo rodeado de cicatrices de quemaduras que le habían abrasado aquel lado de la cara. Rápidamente dio dos salvajes martillazos en las bisagras, descolgándolas para terminar de arrancarlas de un fuerte tirón. De esta forma la asió a modo de improvisado escudo mientras con el otro brazo sacaba a la pequeña y comenzó a correr hacia el lado opuesto del corte de tierra. Los perromorfos, alertados por el estrépito, ya corrían hacia él. Para cuando el mutante alcanzó la orilla opuesta dos de ellos ya nadaban por el fango, aunque ralentizados por él. El tercero, más astuto, cruzó el suelo empantanado saltando sobre el techo del coche y llegando al otro lado de un segundo impulso. El mutante se giró para enfrentarlo mientras se le echaba encima, estrellándose contra la puerta del coche. Cuando el animal embistió de nuevo lo golpeó con el “escudo” tirándolo contra la tierra, y con un segundo movimiento vertical le hundió el borde de la puerta en el torso rompiéndole las costillas con un salvaje crujido. Lo dejó ahí tirado ladrando agudo en su agonía y comenzó a trepar ladera arriba, asiéndose frenéticamente a duras penas por tener las manos ocupadas. Ya había subido unos metros cuando sintió un tremendo mordisco en el gemelo derecho, que esta vez sí le hizo un gran daño. Gritando pateó al perromorfo, uno de los dos más atrasados, que ya estaban allí. Maldiciendo lo veloces que eran intentó seguir ascendiendo. Las patadas habían hecho al animal rodar ladera abajo, pero ya se recomponía. Por tener pezuñas resbalaban por la húmeda tierra de la ladera ralentizando su ascenso, y esa era la única razón por la que la niña y él seguían con vida.


Aun así seguían subiendo para llegar hasta él. Notó movimiento en la espalda y por acto reflejo se encogió cubriendo a la pequeña con su cuerpo. La dentellada le alcanzó en un hombro, y el latigazo de dolor hizo que la vista se le llenara por un instante de puntitos de luz. Rodó sobre si mismo sin soltar a la niña y dio un tremendo revés con la puerta del coche al animal, que acompañó a su colega pendiente abajo. Pero no cejaban. Ya los oía arañando la tierra con sus pezuñas mientras iban subiendo otra vez. Las heridas le sangraban bastante aunque sus músculos, fuertes como cables de barco, lo llevaban hacia arriba en aquel ascenso que se le hizo eterno. Llegó arriba con los animales pisándole los talones. Rodilla en tierra, pues la pierna herida ya no le respondía, miró a la niña una última vez. “Al menos moriré haciendo algo bueno”, se consoló interiormente. Se arrastró hacia un enorme montículo de rocas, y viendo a los perromorfos llegar ya arriba, se preparó para vender cara su vida. Con suerte al menos se llevaría con él a otro de aquellos hijoputas. Fue entonces cuando apareció... ella. Cayó de un ágil salto desde las rocas, interponiéndose entre los perros y la mole agazapada que sostenía a una niña en una de sus monstruosas manos. Era delgada, con el aspecto atlético y endurecido de las mujeres que llevaban media vida luchando por el páramo. Vestía una especie de uniforme extrañamente sobrio para el habitante medio de por allí, y en su mano derecha empuñaba un largo y bien cuidado sable. Su brazo izquierdo, amputado casi a la altura del codo, había sido sustituido por una pieza de metal con forma de puño cerrado, dándole un aspecto aún más inquietante. Bajo su recortada melenilla rubia cubría con un parche el ojo izquierdo rodeado de cicatrices de quemaduras que le habían abrasado aquel lado de la cara. Con el único ojo que le quedaba, que parecía tan gélido como el azul que lo coloreaba, observó al mutante como si tratara de leerle la mente y luego se giró encarándose a los perros. Estos se lanzaron al instante saltando sobre ella. La mujer saltó a un lado, saliendo de la línea de ataque de ambos al tiempo que lanzaba un gancho de izquierda al más cercano. El puño de metal se estrelló en la quijada del animal, que con un desagradable crujido se desencajó de su sitio dando con el perro en tierra. El otro se giró y saltó sobre ella otra vez. Esta se cubrió con ese mismo brazo, dando la dentellada en él mientras mordía con fuerza el metal. La mujer lanzó al bicho un fuerte

rodillazo en las costillas expuestas que hizo que el animal se soltara con un ladrido agudo. Sin darle tiempo a reaccionar, conforme el perromorfo tocó tierra con sus cuatro patas el sable bajó rápidamente en una vertical perfecta que le hundió la hoja del arma en el cráneo hasta los dientes, enmudeciendo en el acto los ladridos. La mujer sacó el arma del cuerpo del animal pisándole la cabeza con una de sus botas y comenzó a caminar hacia el otro, que aún se lamentaba con la mandíbula colgando. Pero en cuanto avanzó dos pasos el perro la miró y echó a correr huyendo del sitio. Viéndole salir por partas se volvió hacia el mutante y, mientras limpiaba el sable con un trapo raído que sacó de uno de los bolsillos del uniforme, se acercó a él. Era un ser muy corpulento, fácilmente medio cuerpo más grande que la mayoría de hombres y desde luego que ella misma, y mucho más ancho de hombros. En su larga experiencia batallando había encontrado mutardos aún más grandes y estúpidos, pero aquel tenía en la mirada un brillo que, unido a su igualmente enorme tamaño le daba un aspecto peligroso. Tirado en el suelo, debilitado por las heridas por las que se derramaba su sangre, devolvió la mirada a la mujer. Esta tenía en el rostro una expresión igual de severa que su único ojo. Parecía que en algún momento de su vida se le hubiera congelado el corazón en el pecho. - Soy la juez Anderson – habló ella primero con un timbre de voz bastante más melódico de lo que uno esperaba viendo aquel rostro medio quemado. – ¿Tienes un nombre? - Ninguno que merezca la pena recordar – respondió el grandullón con voz tranquila y cavernosa. – Solo camino de un lado a otro sin más. - Muy bien “Caminante”… Veo que has salvado a esa niña. - Alguien debía hacerlo. Y solo estaba yo. - Pocas personas arriesgarían su vida por una niña. El mutante sonrió de lado, como de un chiste que solo él comprendiera. Nadie se había referido a él antes como “persona”. - Tuve la oportunidad de hacer algo bueno por alguien que, a punto de morir, solo tenía a un desconocido para salvar lo que más quería en la vida.


La mujer quedó tan en silencio como al principio, observándole con expresión analítica. A lo lejos se escuchaban gritos y ladridos. Parecía que los mutardos que sin duda había tras los perromorfos y los pochos estaban cada vez más cerca; y él estaba cada vez más débil. - Por favor… salva a la niña. – Dijo rompiendo el silencio, que había interpretado como un distanciamiento por parte de la mujer. – Sé lo que pensáis de los mutantes, pero eso no va con ella. No merece morir aquí de esta manera. La juez siguió sin hablar un instante más mientras se sostenían la mirada. Fue entonces cuando se empezaron a escuchar disparos no muy lejos del lugar. Anderson giró el rostro un momento en dirección al tiroteo antes de volver a hablar. Parecía que los demás miembros de su banda luchaban ya contra los mutantes. - Somos los Jueces del Páramo... y os salvaremos a los dos. – Respondió finalmente. – Tenemos una médica en nuestro equipo. Resiste y tendrás oportunidad de hacer más cosas buenas por la gente.

El inhumano gigantón, despreciado y odiado, sintió que su vida estaba a punto de dar un cambio para siempre. Quizá había llegado el momento de caminar en una sola dirección. Sonrió levemente, apoyando la cabeza en las rocas con gesto agotado. “Hacer algo bueno por los demás…” pensó antes de responder: - En un mundo como este… ¿qué otra cosa puede hacerse?

Helios, el Último Dragón

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MANUEL(23 AÑOS) LLEVA DESDE LOS 12 AÑOS JUGANDO A 40K, POR LO QUE HA TENIDO TIEMPO PARA EMPAPARSE DE ESTE UNIVERSO, LE ENCANTA JUGAR CON SUS AMIGOS Y CONSTRUIR ESCENOGRAFÍA DE VEZ EN CUANDO. DESDE PEQUEÑO SINTIÓ GRAN COMPLICIDAD CON EL HOBBY LO QUE LE HIZO INICIARSE EN EL MUNDILLO FRIKI, DESDE CARTAS MAGIC, HASTA JUEGOS DE MESA, CINE, LITERATURA,COMIC Y VIDEOJUEGOS. CON LOS AÑOS DESCUBRIÓ QUE LE ENCANTABA DIBUJAR Y QUE PODÍA HACER ALGO QUE LE HICIERA SENTIR BIEN Y SI ERA POSIBLE SACARLE PROVECHO. ASÍ QUE EMPEZÓ ESTE LARGO Y DURO CAMINO, VIENDO POCO A POCO RESULTADOS,


CODEX GALAXIA EL SEGMENTUM SOLAR

H

ola de nuevo. Una vez más estamos aquí reunidos para aprender nuevas cosas, descubrir las perdidas y recordar las conocidas acerca de la geografía estelar del universo de Warhammer 40000. En esta ocasión nos vamos a acercar a la cuna de la Humanidad, el Segmentum Solar. Una cosa que no deja de llamar la atención es que, por el motivo que sea, Games Workshop siempre ha dejado bastante a oscuras a los aficionados acerca de lo que ocurre y existe dentro del Segmentum Solar. Resulta un tanto irónico que precisamente el lugar en el que se gestó la historia a partir de la cual nacerían los acontecimientos que desembocarían en el momento actual (El M41) haya quedado en las sombras. De hecho, salvo menciones a ciertos mundos a raíz de batallas o acontecimientos de escala estelar, poco o nada se ha escrito sobre este importante Segmentum. Es más, de no haber sido por la serie de novelas de la Herejía de Horus y por algunas publicaciones surgidas en los últimos años, entre ellas las novelas que narran las hazañas de los Caballeros Grises, las personas que mantienen viva la llama de la afición por este universo apenas conocerían retazos de los que ocurre en Terra, de un puñado de mundos y de los acontecimientos asombrosos y terribles allí acaecidos. Este artículo no pretende ser una relación exhaustiva que revele en toda su magnitud la majestad y terror del Segmentum Solar, aunque si espero que resulte lo bastante iluminador como para aclarar algunas lagunas existentes en el trasfondo.

Y como diría el sabio, “Todo viaje empieza con el primer paso”. Así pues, acompañadme en un viaje de descubrimiento por el corazón del Imperio… “Coordenadas 0-0-0”: El Corazón del Imperio Como ya mencionábamos en el anterior artículo (Ver “Codex Galaxia: Guía Cósmica de Warhammer 40000”), el Segmentum Solar es el hogar de la Humanidad, la cuna del Imperio, y el lugar donde cada día desde hace diez milenios el Emperador agoniza para mantener íntegro y libre de amenazas interiores y exteriores el territorio ganado con tanta sangre, sudor y lágrimas por el género humano. Este territorio, que abarca la primera mitad del Brazo de Orión de la Galaxia de la Vía Láctea, se extiende partiendo desde Terra en un área levemente circular cuyo radio oscila entre los 2200 y los 3000 años luz de radio según en qué dirección de la Galaxia estemos mirando.


En esta área se agrupan la mayoría de los sistemas estelares explorados en primera instancia por la Humanidad una vez esta comenzó a abandonar su cuna en Terra, durante la expansión que se gestó a finales de la Segunda Era de la Humanidad (Alrededores del M5). Como todo en este Universo, el Segmentum Solar no es una demarcación única, estando dividida a su vez en varios Sectores. Como ya se ha dicho, los creadores del universo de WH40K no establecieron con gran detalle cuántas de estas divisiones existen en el Segmentum, aunque sí que dieron nombre a varias de ellas. De entre ellas podemos destacar principalmente 5, a saber:

Sector Donoriano: Este Sector, según fuentes como el libro de trasfondo “Xenology”, los Codex Necron de 3ª y Eldar Oscuro de 5ª y la novela “Guerreros de Ultramar”, es el hogar de varias especies de xenos, tanto inteligentes como no. También alberga portales a la Telaraña Eldar que son utilizados, principalmente, por los Eldar Oscuros ya que una de las especies autóctonas del Sector, las Bestias Garrópodas, proceden de allí. También hay que indicar que el Sector Donoriano vio en su momento actividad de algunas de las especies más antiguas del universo WH40K como los Necrones o los Ancestrales, ya que otra de las especies que consideran a dicho territorio como su hogar, los K’Nib, parecen tener su origen en los experimentos de creación de vida de esos antiguos seres. Por cierto, en este sistema se halla el planeta Cypra Segentus (Ubicado a 2000 años luz de Terra), que resultó atacado por los Necrones en el 987.999.M41, lo que apunta a que estos últimos disponen de Mundos Necrópolis dentro de las fronteras del mismo corazón del Imperio, una perspectiva nada halagüeña para los seres humanos.

Sector Armageddon: Este es uno de los sectores más conocidos del Segmentum Solar debido a los tres conflictos de gran envergadura que engulleron el mundo principal y capital de sector, es decir Armageddon.

Está compuesto, a su vez, por otros subsectores menores: Armageddon (Capital del Sector), Desedna, Paleoth, Golgotha (Saturado hoy en día con Orkos, por cierto, así que si queréis viajar allí… vosotros mismos), Justicar (Rico pero corrupto… Una mano de Arbites harían falta allí) y Voss (Centro principal de producción y sede de la Flota de Sector hasta que esta fue trasladada a Armageddon). Armageddon es un sistema famoso no solo por su ubicación estratégica, sino por su importancia como nexo de producción industrial y por haber sido el origen de varios de los regimientos más importantes de la Guardia Imperial, la Legión de Acero (Especializado en guerra mecanizada), los Cazadores de Orkos (Creados durante la Segunda Guerra de Armageddon) y las Milicias de los Páramos de Ceniza y de la Colmena Armageddon. El sector está situado a unos 10000 años luz de Terra, hacia el noroeste galáctico, más o menos en dirección al Segmentum Obscurus, motivo por el que quizá el primero de los conflictos tuvo que ver con las fuerzas del Caos, en concreto con un enorme ejército bendecido por Khorne y comandado por el Primarca Demonio favorito de este, Angron.

Primera Guerra de Armageddon: La situación en el Mundo Colmena antes del inicio de dicho conflicto, la conocida como la Primera Guerra de Armageddon, ya debería haber hecho notar que algo importante se avecinaba, ya que se produjo un incremento súbito de las rebeliones y conflictos entre las diversas facciones del planeta, de modo y manera que las fuerzas de la ley se acabaron viendo saturadas, viéndose obligadas a optar por usar a las Fuerzas de Defensa Planetaria para poder acabar con la violencia. Fue cuando estos últimos también estaban con las manos llenas intentando hacer su trabajo cuando las fuerzas del Caos, a bordo del pecio estelar “Devorador de Almas”, arribaron para devastar el planeta. Y la llegada de estas fuerzas fue solo el principio, ya que al poco tiempo comenzaron a abrirse fisuras en la realidad a través de las cuales comenzaron a surgir demonios de todo tipo y tamaño.


Por suerte para las fuerzas imperiales la ayuda estaba en camino. Un destacamento compuesto por varias Grandes Compañías de los Lobos Espaciales, bajo el mando de Logan Grimnar, y por un retén de Caballeros Grises, llegó justo a tiempo para evitar que las últimas fuerzas leales se vieran engullidas por la marejada del Caos. Mientras los Lobos Espaciales machacaban a los Devoradores de Mundos ya las fuerzas rebeldes, los Caballeros Grises se ocuparon del lado sobrenatural de la ecuación, es decir del Primarca Traidor y de los demonios menores que lo acompañaban.

Segunda Guerra de Armageddon: Cinco siglos después las fuerzas Orkas del poderoso Kaudillo Ghazghkull Mag Uruk Thraka se abalanzaron sobre el sector, persiguiendo los masivos recursos industriales y armamentísticos del mismo, algo que casi les fue entregado en bandeja por la incompetencia del gobernador planetario Herman von Strab. Los Orkos se lanzaron contra Armageddon empleando para ello un masivo pecio espacial, denominado por los analistas imperiales como “Alveus Alpha Alpha Sextus”, a bordo del cual los Orkos habían refinado sus capacidades de combate tras luchar durante meses contra las incursiones demoniacas sufridas en tránsito. Hicieron falta las fuerzas combinadas de los Capítulos de Marines Espaciales de los Ángeles Sangrientos, los Salamandras y los Ultramarines, así como de un enorme ejército de Squats, de la Legio Metalica de Titanes y de varios regimientos de la Guardia Imperial comandada por el Comisario Sebastian Yarrick para repeler la invasión de los Pieles Verdes. Por lo menos durante un tiempo.

Tercera Guerra de Armageddon: Cincuenta y siete años después de los acontecimientos de la Segunda Guerra de Armageddon el Imperio descubrió tres cosas: que Ghazghkull Mag Uruk Thraka seguía vivo, que se había aliado con el también Kaudillo Nazdreg Ug Urdgrub a cambio de las técnicas desarrolladas por los Mekanikoz de este último en materia de teleportación, y que ambos pretendían corregir los errores

del anterior enfrentamiento, machacar de una vez por todas a las fuerzas imperiales y hacerse con los preciados suministros imperiales. En un golpe casi maestro Ghazghkull casi logró aplastar a su viejo adversario, el Comisario Yarrick, en las primeras salvas de la Tercera Guerra de Armageddon, en la llamada Batalla de Golgotha, después de la cual empleó la masiva infraestructura industrial del sistema para crear una colosal flota combinada de Kruzeroz Azezinoz y Piedroz capaz de sobrepasar las fuerzas de la Flota de Batalla Armageddon en una proporción de seis a uno. Por su parte, las fuerzas imperiales no habían estado ociosas, ya que tras la aplastante derrota en Golgotha Yarrick se había esforzado para acabar por reunir fuerzas de la Guardia Imperial, del Collegia Titanica, de las Hermanas de Batalla y más de veinte Capítulos de Marines Espaciales. Con fuerzas tan masivas enfrentadas, y como ha ocurrido incontables veces a lo largo de la historia de los conflictos, la victoria no siempre es definitiva. A pesar de que el Imperio logró vencer, aunque por un margen estrechísimo, los Orkos han seguido lanzando asaltos contra objetivos en el planeta a pesar de que el espinazo del Waaagh! haya sido quebrado.

Sector Chonma: Este Sector, cercano al famoso Mundo Colmena de Necromunda se dio a conocer dentro del trasfondo tras el asalto llevado a cabo por las fuerzas del Apóstol Oscuro Leyak el Devorador contra la capital del Sector, el planeta Hermética. Las fuerzas del Caos utilizaron un pecio estelar (Empieza a verse una pauta en todo esto, ¿no?), en concreto el conocido como “Pesadilla de Paradoja” para desplegar sobre el planeta un ejército compuesto por millones de mutantes y Marines Traidores de los Portadores de la Palabra. El planeta quedó devastado no sólo por la intervención de las fuerzas del Caos, sino también por los ataques orbitales y las purgas entre la población civil lanzados por las fuerzas del Capítulo de Marines Espaciales de los Minotauros para acabar con los herejes.


Hoy en día Hermetica es un planeta devastado, en cuya órbita todavía se encuentra en cuarentena el “Pesadilla de Paradoja”, ya que se sospecha que pueda ser un posible vector para una infestación demoníaca, razón por la que se mantiene bajo vigilancia en espera de la llegada de un destacamento de los Caballeros Grises para verificar o desmentir tales sospechas.

La Senda de San Evisser: La Senda de San Evisser es un conjunto de sistemas estelares situados en el extremo Oeste más alejado del Segmentum Solar. Fue visitado en peregrinación por Kelkannis Evisser, un desconocido oficial del Administratum que acabó misteriosamente convertido en santo (Para que luego digan de la burocracia XD), quizá debido a su supervivencia tras la masiva invasión Orka que se abatió sobre Solshen XIX, uno de los planetas de esa sección de espacio fronterizo. Tras sobrevivir a la debacle, Evisser se dedicó a peregrinar entre los planetas cercanos, obrando milagros en nombre del Emperador e inspirando una férrea fe hacia su persona, que se vio reforzada por el influjo de peregrinos que acudían a los planetas en los que se asentaba con la esperanza de poder verle. Gracias a la prosperidad que estos peregrinos trajeron a aquella sección del espacio comenzaron a construirse catedrales y santuarios en honor de San Evisser, el principal de los cuales puede hallarse en el planeta Volcanis Ultor, ya que es allí donde descansan sus restos. Por desgracia, como suele pasar en el Imperio, con el tiempo se descubrieron rutas a través de la Disformidad que permitían un transporte más seguro de personas y mercancías, por lo que poco a poco la Senda de San Evisser fue quedándose aislada del Imperio hasta caer en el olvido. Y con las rutas de transporte se fueron las clases altas, dejando a los ciudadanos más humildes la ingrata tarea de proseguir con la obra de Evisser y del Emperador. Y en el olvido hubiera quedado de no ser porque cierto demonio de gran importancia, Ghargatuloth, también conocido como el Príncipe de las Mil Caras, decidió intentar utilizar los restos de Evis-

ser que se albergaban en Volcanis Ultor como punto focal para su remanifestación. Y, como siempre que se despierta un demonio de cierto nivel, comenzaron a surgir herejes y conflictos por toda la Ruta de San Evisser, con el objetivo de confundir a las autoridades imperiales que intentaban detener al demonio. Los planetas más afectados por estas fuerzas rebeldes fueron Victrix Sonora y Sophano Secundus. Tan afectados fueron, de hecho, que de no ser por un destacamento de Caballeros Grises, bajo el mando del Justicar Alaric, los herejes se hubieran enquistado y o hubiera sido posible expulsarlos. Los únicos mundos de la Senda que se salvaron medianamente de la debacle fueron Farfallen (En el que se alberga un Salón del Recuerdo que conserva el legado religioso de la Senda para la posteridad), Magnos Omicron (El cual, al ser un Mundo Forja activo y en conexión con el Imperio, se mantuvo apartado del camino de los herejes precisamente a causa de la cabezonería e insularidad de los responsables del Adeptus Mechanicus) y Trepytos (Quizá porque es allí en donde está la fortaleza de la Ordo Hereticus que controla el sector).

Sector y Subsector Solar: Cuna de la Humanidad, sede de gobierno del Imperio de la Humanidad, mundo capital del Imperio, refugio y relicario de los restos no muertos del Emperador… Estos y otros muchos títulos pueden darse al que es sin duda el corazón metafórico y literal tanto del Segmentum Solar como del Imperio de la Humanidad.


A fin de cuentas:

Saturno es el cuartel general de la Ordo Malleus de la Inquisición. El mismo Saturno es el hogar del Capítulo Astartes de los Caballeros Grises, la Cámara Militante del Ordo Malleus. Los principales astilleros del Segmentum Solar, y puede que del Imperio mismo, se hallan en Júpiter. El Cuartel General de la Flota esta dentro del Anillo de Hierro de Marte, el principal Mundo Forja del Adeptus Mechanicus y mundo madre del Culto a la Máquina. Los astilleros de la Flota Imperial del Segmentum, la Flota de Batalla Solar, están ubicados en la Luna. Los Puños Imperiales, uno de los Capítulos Astartes más poderosos y notables, tienen a Terra como Mundo Natal.

No obstante, y a pesar de que por ser casi el núcleo del Imperio sus defensas deberían ser casi impenetrables, el Subsector Solar (Y el Sistema Solar en particular) fue el telón de fondo de varios conflictos y batallas de gran importancia. Es por ello que hablaremos de los mundos del Sistema Solar con mayor relevancia por separado, con el fin de apreciar mejor su historia general. Y, como lo que nos interesa es Terra, los últimos serán los primeros:

Plutón: El planeta enano por excelencia del Sistema Solar ha sido, casi desde su descubrimiento, un mundo gris y anodino, y siguió siéndolo hasta el M41, ya que fue destinado a almacén de nitrógeno para uso industrial. Sin embargo, eso cambió cuando el Señor del Caos Typhus, el antiguo Primer Capitán de la Legión Traidora de la Guardia de la Muerte y el Heraldo de Nurgle, emergió con su nave insignia, la “Terminus Est”, y varias flotas de Marines Espaciales del Caos sobre el noveno planeta, la incursión enemiga que más se ha adentrado en el espacio imperial exceptuadas las últimas batallas de

la Herejía de Horus en el M31 y la incursión Necrona acaecida en Marte en el M41. La Flota de Batalla Solar tardó casi seis horas en arribar en auxilio de las fuerzas de defensa de Plutón pero no lo hizo sola, ya que acudió junto a un retén de Adeptus Custodes, un destacamento de los Grifos Aullantes y un retén de fuerzas de los Caballeros Grises. La batalla se saldó con la muerte de 4000 Marines Traidores, amén de la derrota y muerte del Señor del Caos Festernius y de la destrucción de 27 naves de la flota invasora. Sin embargo, las fuerzas imperiales no se marcharon de rositas, ya que el cómputo de bajas entre estas últimas también fue bastante alto.

Urano y Neptuno: Los dos gigantes gaseosos gemelos (Bueno, vale, no son exactamente iguales, pero hemos dicho gemelos, no mellizos) no han tenido demasiada relevancia en la historia del Sector Solar, si exceptuamos las purgas llevadas a cabo por el Emperador y los Puños Imperiales al inicio de la Gran Cruzada, ya que durante el periodo de la Era de los Conflictos los habitantes de Neptuno habían involucionado y mutado hasta convertirse en seres monstruosos, y en el caso de Urano toda su población quedó aniquilada tras el estallido de una Tormenta Disforme sobre el planeta mientras los Puños Imperiales acababan con los grupos piratas que atacaban a los habitantes del planeta, los llamados Azuritas. Como nota habría que indicar que la tragedia de los Azuritas representó el primer uso de la Campana de las Almas Perdidas al sacrificarse 50 Puños Imperiales para acabar con la invasión de demonios del Inmaterium en la colonia Azurita.

Saturno: El señor de los anillos del Sistema Solar, otro gigante de gas como los dos anteriores y como el siguiente mundo de la lista, Júpiter, es hoy en día la sede y cuartel general de la Ordo Malleus en el Sistema Solar (Y, por extensión, en el Imperio), ya que hoy en día sus lunas están bajo el férreo control de la Inquisición, quienes han destinado cada una de ellas a una función concreta:


ÞEncelado es, a falta de un término mejor, el

ÞPor último, Titán es la luna de mayor tamaño

área burocrática de la Inquisición, ya que es allí donde los Lores Inquisidores celebran sus audiencias, y en donde se almacenan las colecciones de volúmenes prohibidos de la organización. También alberga la Aguja del Almirantazgo, construcción en la que el Imperio y los gobernantes de Saturno sellaron su alianza con el Emperador.

y sede de la Fortaleza-Monasterio del Capítulo de los Caballeros Grises, que cubre una gran porción de su superficie. Dicha fortificación, conocida como la Ciudadela de Titán, está situada y esculpida a la sombra del Monte Anarch, un pico de basalto negro que surge de las capas de hielo y de los océanos de metano líquido de Titán como una negra torre afilada. Dentro de la fortaleza cuelgan pendones, banderas y emblemas heráldicos que conmemoran las victorias y sacrificios llevados a cabo por el Capítulo en su eterna guerra contra los Demonios del Caos, aunque nadie aparte de los Caballeros Grises reconocería los nombres de dichas campañas. El Capítulo opera en el más opresivo y absoluto de los secretos, más allá del conocimiento del Adeptus Terra e incluso del cuerpo regente del Imperio de la Humanidad, los Altos Señores de Terra.

ÞJapeto, la luna más alejada de Saturno, es el

portal de entrada y salida al sistema saturnino. En los tiempos preimperiales era la fortaleza de los Habitantes de los Anillos, una de las fuerzas que se disputaban el sistema y que en su momento se opuso al Imperio. Hoy en día es el muelle de aprovisionamiento y reparaciones de las naves de los Caballeros Grises Þ Mimas alberga una prisión inquisitorial, con

celdas de aislamiento psíquico, vigilada por servidores armados y por tropas de asalto inquisitoriales. Þ Tethys actúa como prisión de demonios y

como campo de pruebas para los aspirantes a Paladines de los Caballeros Grises.

Þ Hay otro cuerpo satelital a tener en cuenta,

aunque no sea autóctono de Saturno: Deimos, una de las lunas de Marte, que fue trasladada allí por orden de Malcador el Sigilita. Es la fuente principal de las armas, servoarmaduras, vehículos y municiones utilizadas por los Caballeros Grises. Las únicas armas que no son fabricadas allí son las más especializadas, como las Armas Némesis, que son fabricadas por los Tecnomarines del Capítulo en la Fortaleza-Monasterio del Capítulo, en Titán.

CONTINUARA… Satoshi Ginobushi Wikihammer 40k (Círculo de Terra)


T

uve la oportunidad de probar una de las nuevas miniaturas de la marca Scale75, en una gama que comenzaron recientemente de miniaturas tipo "Chibi" llamada Smog Riders. Estas miniaturas se han diseñado especialmente para pintores, para que disfruten del proceso de pintura y prueben nuevas técnicas para mejorar sus habilidades. Esta miniatura que os presento hoy me la dieron antes de que saliera al mercado y eso me dio la oportunidad de probar un esquema de color sin estar condicionado con el tradicional box art para comparar. De hecho, la figura no solo no había salido al mercado si no que la copia que me dieron era directamente una impresión 3D, de las que se usan en preproducción para luego hacer los moldes de los que saldrán las copias en resina. Esta que pinto aquí hoy es una copia experimental, ligeramente más grande que la que luego sacarían al mercado (solamente un poco más grande), y el material es completamente diferente. Si probáis con una copia de resina como las que podréis encontrar en las tiendas, veréis que ese es un material mucho mejor para trabajarlo, con mejores propiedades para conseguir un mejor resultado de pintura con facilidad. Mi objetivo con esta figura era una pintura de disfrute, eso quiere decir que no me iba a comer mucho la cabeza con esquemas o planteamientos complicados. La idea además era practicar en la misma figura diferentes técnicas de fundido (aerógrafo, pincel, fundido en húmedo y punteado) y centrarme en conseguir un aspecto luminoso y colorido. Además decidí no hacerle una peana a la minitura porque la idea es ponerla sobre una peana transparente. Eso me quita la presión de tener que hacer una base escénica, y así se podría llegar a usar en el futuro si la marca decide crear algún juego con estas miniaturas. No es el caso actualmente, pero seguro que se lo plantean. ¡Quién sabe!

Lo primero antes de empezar la pintura, como siempre, hay que limpiar todas las piezas, con mucho cuidado en este caso porque el material es complicado de trabajar, no se puede lijar y descascarilla con facilidad. Después, hay que pegar todas las piezas y hacer un agujero debajo de abota para poder clavar la figura a un corcho para poder sujetarla con facilidad mientras se pinta. Para conseguir un aspecto más luminoso, opté por imprimar en blanco, que apliqué con aerógrafo. La ventaja de ahcer esto es que consigues colores mucho más vivos pero como contrapartida hay que dedicar más tiempo a crear las sombras y perfilar los bordes y huecos, que, si hubiera imprimado en negro, sería trabajo que ya estaría hecho de entrada por la imprimación. Pinté todos los colores base en la miniatura para poder tener una idea general del esquema de color. Mi primera aproximación al esquema fue hacer a la chica pelirroja y hacer los guantes, sombrero y cinturón en marrón (algún tipo de cuero), y los colores principales serían naranja, azul y rojo oscuro. Es importante que el esquema esté compensado y equilibrado sobre toda la figura así que decidí poner verde en lugar de marrón en las botas, sombrero y cinturón. La chaqueta, los guantes, las gafas y los pantalones serían azules, y el naranja del pelo sería compensado con las lentes de las gafas. Con todo esto en su lugar todo estaba mucho más compensado.


Sin embargo decidí cambiar el esquema de color porque el sombrero es enorme (como un 25% de la figura) y pensé que el marrón sería un poquito aburrido para una cosa tan grande. De esa forma, mientras se mantiene el pelo rojo, puedo ir a por una idea basada en azules y verdes, más vivos y coloridos. Esta elección de color hace a la chica parecer irlandesa, lo cual me agrada mucho. Una vez que el esquema estaba completamente decidido, empecé a pintar el sombrero. Añadí amarillo hielo en un primer momento al verde para crear las luces (amarillo hielo es una mezcla de amarillo y blanco, pero blanco en su mayor parte), pero luego pensé que el resultado sería un poco soso. Más tarde usé amarillo puro añadido al verde y el resultado fue mucho mejor, así que lo apliqué con aerógrafo para ahorrar tiempo. Las sombras se hicieron añadiendo azul (el mismo azul utilizado en el resto de la miniatura para equilibrar el conjunto de color) y añadiendo rojo oscuro a la mezcla, a veces añadiendo incluso rojo oscuro directamente. Una vez que se realizó el trabajo principal en el sombrero, empecé a pintar el resto de la miniatura. Por lo general, ya que mi proceso de pintura va de lo general a lo específico, lo pinto primero todo de forma básica y luego trabajo más en los detalles. Voy de abajo hacia arriba de forma metódica, sólo para asegurarme de que cubro todo. Lo primero serían las botas, que son un elemento muy agradable para pintar por el diseño y la posición de los volúmenes. Aquí, el enfoque verde y amarillo para las luces y la decisión de color rojo y azul para las sombras funcionan de lujo. Los perfilados y puntos de luz los hago con amarillo puro y a veces con un poco de blanco.

Para pintar las partes de piel empecé con un color base del set de colores carne de Andrea Color. Para que el color base, añadí un poco de amarillo y blanco para las zonas más claras, y el mismo color rojo oscuro utilizado antes mezclado con la piel para crear las partes más oscuras. Todo esto lo hago a pincel, pero me podría haber ahorrado algo de tiempo si hubiera hecho todo con aerógrafo al principio. Mi idea era trabajar un poco más con el pincel sólo para disfrutar del proceso. La cara puede ser un poco complicada ya que el tamaño de la mini y el diseño piden a gritos un contraste muy leve, por lo que el trabajo de pintura tiene que ser muy suave y sin forzar demasiado. Los ojos son muy grandes en una miniatura de este tipo. Quería pintar ojos estilo manga, así que primero dibujé un círculo externo y luego un círculo interior. El área entre sí se colorea con un gradiente de azul y turquesa en la luz, y luego puntos blancos extremos aplicados como reflejos de luz. Sin embargo, uno de los ojos no lo dibujé correctamente, y era un poco pequeño para mis intenciones manga. Así que lo cambié para hacerlos más grandes, con la misma técnica. Una vez que los ojos estaban terminados, las partes azules de la miniatura se realizaron mediante la adición de hielo amarillo al azul para las partes claras y rojo oscuro para las sombras. Los degradados no son muy suaves para poder crear algún tipo de textura. En este punto, también pinté la ropa en azul, con los mismos colores, la camisa usando blanco y gris, y apliqué perfilados intensos para definir todo mucho.


La herramienta la pinté usando un enfoque de metal no metálico (MNM, o en inglés NMM). Utilicé los colores que vienen directamente del set de no metálicos plateados de Scale Color. Fue muy fácil porque no tenía necesidad de pensar demasiado en el color a usar, y todo era una cuestión de mezclar limpio y texturizar. La clave en este caso está en marcar adecuadamente los puntos más destacados del borde y la colocación de los puntos de luz coherente, y luego aumentar mucho el contraste. La limpieza de la transición es clave aquí, ya que no parece metal si el degradado es demasiado tosco. Con esto, hacemos las partes azules. Es el momento de pasar al cabello y las gafas. El naranja funciona perfectamente con el azul, y para mantener todo coherente, utilizo los mismos colores que utilicé antes de crear luces y sombras. El naranja lo mezclé con el amarillo puro para los aspectos más destacados y el color rojo oscuro lo utilicé en las sombras. El pelo en su conjunto lo hago de primeras como un solo volumen, y luego utilizo las líneas de naranja más claro para simular pelos individuales y mechones.

Para completar el trabajo, pinté las gafas. El contraste en las lentes será muy fuerte, de un naranja muy claro a un rojo muy oscuro, y el degradado tiene que ser perfecto para que funcione el efecto. A pesar de ello, voy a usar pincel, sólo por diversión, pero con un aerógrafo aplicado correctamente se ahorra tiempo si no eres muy hábil con el pincel. Para ello, primero coloqué básicamente los colores más extremos del degradado. Después hice el fundido en húmedo (mezcla de los colores intermedios directamente en la miniatura) y luego corregí errores punteando con cuidado con el tono adecuado. Para simular el efecto de cristal, hice un reflejo del verde del sombrero en la parte inferior de los cristales, y pinté dos reflejos blancos como si vieneran de la fuente de luz. Y con algunos toques finales, incluyendo algunas pecas para darle aún más un toque irlandés, la miniatura está terminada. Mi buen amigo Elías de Scale75 decidió nombrarla Molly Malone, ¡por lo que sin duda será mi elección para el día de San Patricio! La verdad es que disfruté mucho pintando esta miniatura. Creo que la gama de Smog Riders es muy divertida por los colores que se pueden usar y el resultado es una miniatura muy desenfadada que me gusta mucho tener en mi estantería. Si estás cansado de las clásicas miniaturas de juegos de guerra y soldados del tema, ¡esta puede ser una buena recomendación!

Volomir


Sir Lambert y el caballero rojo

L

ambert de Lillaz cabalgaba por un estrecho sendero en el mismo corazón del Bosque de Chalons. Bajo la densa capa de ramas y hojas, la luz del sol quedaba reducida a un fulgor gris, pero no era difícil seguir el rastro del que estaba persiguiendo. Parecía que no intentaba ocultarse ¡Debía ser un villano muy arrogante para no temer la justa venganza de los Caballeros de Bretonia! Esa misma mañana, durante su larga búsqueda del Grial, Lambert había pasado por un poblado de leñadores en el mismo lindero del bosque. Sus pobres habitantes le habían suplicado que les librara del “Caballero Rojo de Chalons”. Le contaron desesperados cómo este terrible guerrero había aparecido las últimas cuatro noches para llevarse a sus hijos e hijas. Montaba un enorme caballo de guerra negro y llevaba una armadura roja. El dibujo de su escudo era un Dragón Negro sobre un campo rojo. Lambert lo reconoció como uno de los legenderarios Caballeros Malditos de lasMontañas Grises. Desde luego, pensó, que era una prueba puesta por la Dama en su búsqueda del Grial, por lo que entró en el bosque. Bajo la decreciente luz del atardecer el sendero le condujo a un claro ¡Y allí estaba! De pie en el centro de un pequeño claro, su oponente parecía estar esperándole. Su yelmo estaba en el suelo, por lo que Lambert pudo ver su larga melena negra de pelo lacio, que contrastaba intensamente con sus pálidos rasgos y su armadura de placas carmesí. “Soy Lambert de Lillaz, Caballero de Bretonia. Monta en tu corcel y prepárate para luchar ¡Que la Dama me conceda la fuerza necesaria para abatirte y acabar con tus malignos actos!”–fue el orgulloso desafió delCaballero Andante.

Después de unos cuantos segundos de tenso silencio, el caballero rojo habló con voz tranquila y confiada, “No deberías preocuparte por los plebeyos, joven Lambert. No merece la pena que te arriesgues por ellos. Esta lucha no tiene sentido, no tienes posibilidades de derrotarme y no tengo ningún interés en un enfrentamiento tan desigual. Además, ya estoy saciado con la sangre de esos campesinos y no necesito quitarte la vida. Márchate, muchacho.” ¡Un Nosferatu! Al principio Lambert quedo asombrado, pero después le embargó una enorme furia. Bajo su lanza y espoleando su caballo de guerra cargó contra el Vampiro, gritando “¡Por la Dama y el Rey!” El caballero rojo no se movió y la lanza de Lambert acertó en su objetivo. El mástil se partió cuando el caballero sobrepasó galopando a su oponente. El Bretoniano se sintió inmediatamente henchido de orgullo. Todos los oponentes a los que había tocado de esa manera habían quedado atravesados y muertos por la irresistible fuerza de su lanza ¡Nada podía resistir un impacto tan terrible! Lambert detuvo su caballo y se dio la vuelta. El Vampiro todavía estaba en pie. La lanza había penetrado en el pecho justo debajo de la clavícula y la punta salía por detrás, bajo el omoplato. La criatura se giró lentamente hacia Lambert, sacó el grueso mástil de madera y lo tiró con un desdén sobrenatural. “Te dije que no podías vencer en este combate, chico. No lo repetiré. Ahora vete.” “Quizás tienes razón, criatura de la noche, quizás no puedo derrotarte. Pero soy un Caballero y nunca romperé mi código de honor ¡Antes muerto que cobarde! ¡Defendeos!”-Desenvainando su espada, Lambert atacó de nuevo. Cuando llegó al enemigo, blandió su espada en un amplio y letal arco.


Esta vez el Vampiro se movió. Con una velocidad increíble su mano izquierda agarro la muñeca de Lambert, mientras que la derecha detenía la carga del caballo de guerra. Durante un segundo los dos guerreros se miraron a los ojos. Al mirar aquellos pozos de antigua oscuridad, Lambert comprendió que había poderes en este mundo contra los que el era menos que nada. Entonces el Vampiro lo desmontó y lo lanzó contra los árboles como una marioneta. Lambert chocó contra un árbol, y la oscuridad le envolvió. Cuando abrió los ojos vio al caballero rojo delante de él, con una triste sonrisa en sus labios. Lambert se dio cuenta de que había sido arrojado sobre la silla de su propio caballo. Intento moverse, pero su cuerpo estalló en dolor y sus músculos no le respondieron. “Te perdono la vida, Lambert. Luchaste con valor. Abandono el bosque; has salvado la vida de tus preciados campesinos, por lo que tu orgullo esta intacto. Ahora deja que tu magnifica montura te lleve al poblado. Allí descansarás y te curararás, y de ese modo podrás continuar con tu búsqueda. Si la completas, te convertirás en un oponente mucho más interesante, y quizás liberemos un duelo más justo… si nos encontramos de nuevo. Mi nombre es Caleb, de la orden del Dragón Sangriento, y si has aprendido algo de la experiencia de esta noche, no me seguirás hasta que estés preparado. Buena suerte, caballero de Bretonia". Después de que el Vampiro desapareciera en la oscuridad, Lambert se dio cuenta de que si había aprendido algo. Le habían enseñado una lección dura pero necesaria. Solo ahora había comprendido que carecía de una de las virtudes de caballero más importantes. Para alcanzar la perfección y ver el Grial, un Caballero debe ser humilde. Le agradeció a la Dama la revelación y se desvaneció de nuevo. Caleb observó al joven caballero vencido hasta que su caballo lo llevó fuera de su vista. El Vampiro no podía evitar el sentimiento de que, en el futuro, se volvería a encontrar con Lambert de nuevo y que podría arrepentirse de no haber acabado con él ahora. Había luchado lo bastante como para saber que no debía subestimar a los Caballeros del Grial, pero algo en su sangre maldita le instó a que no lo hiciera, pues no hay ningún orgullo en ganar un combate desequilibrado.

Además, ese chico le recordó su pasado distante, cuando todavía no estaba condenado a beber la sangre de los humanos para sobrevivir. El Caballero Rojo intentó apartar esos inquietantes pensamientos de su mente, montó su caballo de guerra de color negro y se alejó del bosque. La luz de la luna llena se reflejó en el escudo de Caleb revelando solo por un instante su vieja insignia, un blasón que había sido cubierto por el icono de los Dragones Sangrientos mucho tiempo atrás. Era una Flor de Lis.

Biblioteca del Viejo Mundo (Círculo de Terra)


EXOARMADURAS DE COMBATE EL CABALLO DE BATALLA DE LA UNÓN DE TERRA. Hola amigos,

E

n este número tengo el placer de contaros un poco de trasfondo de COLONIAL SPACE WARS, concretamente de una de las unidades más icónicas de Terra: el Battleloide.

Los que conozcáis un poco del juego ya sabréis que la facción humana por excelencia se caracteriza por tener ejércitos muy flexibles y móviles, donde alcance y la furtividad son preferidos a la potencia de fuego o el blindaje. Esto no es una casualidad, sino una adaptación para cubrir las necesidades las fuerzas armadas interestelares. Durante la expansión de la humanidad, aunque algunas de las colonias de Centauri o Sirio llegaron a un grado de desarrollo importante, la mayoría de la producción de material bélico de la Unión se llevó a cabo en el Sistema Solar. Tras dos mil años de avances tecnológicos se mejoró notablemente la infraestructura logística de la Armada para desplegar tropas a través de la galaxia, pero incluso en esas condiciones la optimización de carga/ rendimiento terminó por influenciar en gran medida el diseño del armamento terrano. Dicho esto y centrándonos en los vehículos de combate, si comparamos las enormes máquinas de guerra de la Hermandad Centauri frente a las propuestas de Terra nos sorprenderá la gran diferencia existente, sobre todo, en tamaño y potencia. Observaremos claramente que prácticamente todas las unidades disponibles para un comandante terrano son ideales para realizar incursiones y guerra relámpago. Y entre todas las compañías acorazadas, no os quepa la menor duda de que los regimientos de exoarmaduras de combate, Battleloides, son el caballo de batalla de esos ejércitos.

Un poco de historia. Los battleloides no son robots, al menos no como gran parte de los automátas que forman las fuerzas de defensa de Industrias Heimdall. ¿Qué diferencia hay?. Muy sencillo, un Battleloide es una armadura táctica de combate, es decir, un exoesqueleto de aspecto humanoide cuyas características mecánicas mejoran exponencialmente la capacidad de ofensiva/ defensiva de un soldado. A diferencia de los Gbot un Battleloide es controlado por un piloto humano y, por los motivos que mencionaremos más adelante, en ningún momento su manejo queda bajo un control externo, ya sea del tipo “drone” o mediante una IA. Una vez entendido que es un battleloide, lo primero que debemos saber es que no existe un modelo único del mismo. Desde la comercialización de la primera exoarmadura de combate conocida, la “Shogun” desarrollada por Noguchi Solutions en el año 2105, han aparecido innumerables versiones y variantes propuestas por las diferentes corporaciones terranas. Sin embargo todas ellas, desde los básicos modelos al servicio de Atieno hasta los más atrevidos prototipos de híbridos creados por S-K, siguieron un patrón general común. Alimentadas con un potente microreactor de fusión y equipadas con el mejor armamento y tecnología disponibles, raramente se superan las 30 toneladas de peso, siendo lo más común encontrar modelos ligeros de entre 2 y 10. Se puede decir que el auge del Battleloide tuvo lugar entre su nacimiento y el año 4000 d.C., un período en el que una parte importante del poderío de una corporación residía en su capacidad para producir armaduras de combate y mejorar los diseños existentes. Sin embargo, a raíz de los Levantamientos de Scopia (3825 d.C.) comenzó un lento proceso de despopularización, provocado sin duda por la limitaciones prácticas que impuso la implantación de la “Ley de Hombre” seis años antes. Esos problemas se agravaron cuando se perdieron regimientos enteros de Battleloides durante su intervención en los sistemas Sirio y Proción durante el fallido intento de pacificar las revueltas.


Las interferencias en las redes militares por parte de incursiones Heimdall causaron un irremplazable número de bajas, lo que obligó al mando táctico de La Armada a replantear su forma de hacer la guerra frente a un enemigo con superiores habilidades tecnológicas en el escenario de guerra virtual. No es de extrañar que durante esos años en algunos aspectos la industria volviera rápidamente hasta niveles de desarrollo previos a la colonización espacial, y que poco a poco renaciera la figura del piloto de Battleloide como pieza esencial en el engranaje de la guerra moderna. Ya no interesaba invertir en una legión de drones potencialmente vulnerables a un ciber-ataque, sino en formar hombres independientes y con un elevado instinto de supervivencia. De entre la élite de esos regimientos surgirían auténticos “Ases de Battleloid”, guerreros legendarios capaces perfeccionar sus habilidades marciales hasta el máximo nivel. Era irónico que después de tantos años fueran unos simples soldados los defensores en los que depositaba su confianza una sociedad podrida por la corrupción y las traiciones.

El desarrollo de armaduras de Exploración surgió de la necesidad de un crear un cuerpo de Battleloides que pudiera infiltrarse en territorio enemigo sin ser detectado y realizar tareas de exploración u hostigamiento. Uno de los diseños más fácilmente reconocibles son los Aracnoides; tetrápodos equipados en su parte posterior con un delicado sistema proyector de camuflaje termo-óptico (SPC). Por desgracia los intentos de implementar esta tecnología en versiones de mayor tamaño siempre se han visto truncados ante las limitaciones técnicas que impone la miniaturización del SPC. La exigente demanda de carga y energía que demanda un SPC condiciona enormemente el armamento y el reactor de fusión que puede mover al Battleloide, de modo que, excepto la novedosa línea experimental Aracnoide, sólo ha sido posible extrapolar la tecnología a edificios.

Exoarmadura de exploración NS-ES14 “Arachnoid” (Fuente, Noguchi Solutions corp. All rights reserved).

Clases de Battleloide. Aunque como os expliqué anteriormente la variedad de armaduras de combate es muy amplia, se pueden clasificar todas dentro de cuatro clases generales de acuerdo a su rol en combate: Infantería. Exploración. Asalto. Artillería. La Infantería Battleloide representa el grueso de estos regimientos acorazados. La componen exoarmaduras ligeras de 2-5 toneladas y unos 4-5 metros de altura, típicamente armadas con alguna variante de un modelo de cañón pesado de pulsos de 25mm. Entre ellas ocasionalmente podemos encontrar versiones modificadas para realizar labores de especialista, como por ejemplo tareas de construcción o mantenimiento (Cuerpo de Paratécnicos) u ofrecer asistencia médica en primera línea de combate a los pelotones de brigadas (Cuerpo de Paramédicos). Cuando deciden combatir en el frente, algunos oficiales de la Unión tienen el privilegio de pilotar armaduras Battleloide, y por norma suelen disponer de aquellas con la mejor tecnología y armamento disponible.

Guantelete de cañón dual de pulsos. Arma de fuego para armadura Battleloide empleada por mandos y especialistas.

Las antiguas compañías acorazadas de blindados perdieron su importancia dentro de los ejércitos terranos cuando se disparó la furia investigadora en el campo de las exoarmaduras de combate. Con el tiempo los regimientos de tanques pesados y superpesados resultaron ser poco eficaces al comparar su rendimiento frente a los Battleloides, por lo que no tardó en crearse una línea de diseño que mejorara las prestaciones ofensivas y defensivas de estos últimos. Así nacieron los Battleloides de Asalto, gigantes de metal de 20-40 toneladas y entre 6-8 metros de altura, muy superiores a los de infantería en potencia de fuego y blindaje. Pese a gozar de una amplia variedad de armamentos a su disposición, la flexibilidad exigida en las fuerzas de La Armada al tener que combatir en diversos entornos interestelares hizo que la versiones más populares combinen varias armas con capacidad antipersonal, antitanque y antiaérea.

Comparativa exoarmaduras de combate terranas. De izquierda a derecha: Battleloide de Asalto, Comandante Battleloide, Battleloide y Paratécnico. Para terminar nos encontramos el cuerpo de Artillería, probablemente la mayor excepción a la ágil forma de concebir la guerra que se inculca en las academias militares de la Unión.


Con el objetivo de garantizar cobertura de fuego pesado en cualquier terreno, los ingenieros terranos han adaptado el chasis de algunos modelos de Battleloide de Asalto para incorporarles piezas de artillería de gran calibre. Estos ingenios deben ser desplegados en posición de disparo para estar operativos, pero también cuentan con un armamento defensivo secundario para tener una cierta protección cuando tenga que desplazarse. En cualquier caso estos Battleloides pesados son excelentes para sostener asedios o cubrir avances en posiciones estancadas, y su capacidad para castigar posiciones desde cientos de kilómetros les ha labrado una temida fama entre los enemigos de Terra.

Exoarmadura de artillería táctica NS-SS34 Thunderstorm” (Fuente, Noguchi Solutions corp. All rights reserved).

Los Batteloides en el juego Hasta aquí terminamos con la introducción sobre los Battleloides que os tenía preparada para este artículo, pero no quiero despedirme si antes recordaros que todas estas unidades tienen su lugar en el juego de tablero COLONIAL SPACE WARS. Desde el lanzamiento de la caja básica (NEW HORIZONS) hasta la futura tercera oleada (esperada para Otoño), las diferentes variantes de Battleloides siempre han estado disponibles para los comandantes de Terra. Si bien es cierto que todas se caracterizan por demandar una buena cantidad de puntos de mando para ser activadas, sus prestaciones (movimiento ÁGIL, combinado con buenos atributos de ATA, PRT y RNG) son muy buenas y terminan siendo una de las unidades mejor valoradas por amigos y enemigos. Si no los habéis probado ya os invito a que le dediquéis un tiempo para descubrir las excelentes habilidades tácticas que ofrecen en el campo de batalla… y a los veteranos os pido paciencia. Estamos haciendo un gran trabajo en la editorial, y muy pronto tendréis en la calle esa tercera oleada con los pesos pesados, armados y listos para el combate. Un saludo.

Boldo dixit Vendra Games


WELCOME TO THE JUNGLE +++ Informe inquisitorial +++ +++ Clave Seguridad, Rojo 3-2005/M +++

S

e ha notificado la presencia de un extraño artefacto. Su objetivo es localizar al contacto que les facilite la información necesaria para encontrar el artefacto. La naturaleza del artefacto aún no se ha podido definir y su destino debe ser decidido en consejo inquisitorial, por tanto se exige total discreción y no manipulación del artefacto en el transcurso de la misión de extracción. Todo el operativo debe mantenerse bajo absoluto secreto. ++++ Fin de transmisión +++ Los acólitos son reunidos para proceder a la extracción de un extraño artefacto que ha sido localizado por uno de los informadores. El artefacto se encuentra localizado en un mundo salvaje no muy lejano a la la localización actual de los acólitos y su Inquisidor para facilitar la utilización de esta aventura. En el momento de la reunión informativa de la misión, no se ofrecen grandes detalles sobre el citado artefacto, y cualquier pregunta al respecto de sus capacidades será respondida principalmente con evasivas. Los acólitos deberían darse cuenta rápidamente que no se les va a dar mucha información adicional, y que la misión debe ser llevada con la máxima cautela tal y como se les exigirá en más de un momento. Siendo incluso necesario mantener una tapadea sobre su verdadera identidad. Los acólitos recibirán una placa de datos con una localización. Cunlae in Claris y un nombre, Augustus Rinhalen. Aparte de eso, un somero informe del planeta que cuenta con un par de grandes asentamientos en su hemisferio norte, y sólo un pequeño espacio puerto en el sur con una pequeña población a su alrededor que es donde se deberán dirigir. La superficie del planeta se encuentra en su mayor parte cubierta por zonas de jungla.

El descenso será tranquilo, la atmósfera del planeta no presenta perturbaciones y la climatología parece propicia, incluso habrá quién pueda llegar a pensar que es agradable. Así pues, sin mayores incidencias los acólitos llegarán al espacio puerto de Cunlae in Claris. La pequeña ciudad que se ha asentado en torno al espacio puerto no supera una extensión de dos kilómetros de ancho en ninguno de sus puntos. Esta se encuentra completamente rodeada por un muro de rococemento de cuatro metros de altura que mantiene alejada la jungla que la rodea de sus edificios. En torno al muro, se ha despejado una zona de seguridad de unos trescientos metros, que en muchas zonas vuelve a ser invadida por vegetación y que regularmente tiene que ser purgada a base de fuego de lanzallamas. Al llegar, serán recibidos por el exigua personal del espacio puerto y acompañados de inmediato para informar de su llegada. El funcionario les hará las preguntas de rigor sin mostrar excesivo interés. Lo único que podría hacer que este levante siquiera un segundo la vista de los papeles que cubre cansinamente es que se nombre a Augustus Rinhalen, aún así no les dedicará más atención y les recordará que han de acatar las normas del asentamiento y responder ante las autoridades (aunque quizás algún acólito perspicaz se percate de este detalle). Evidentemente el funcionario no les va a proporcionar información alguna sobre Augustus. Aquí puedes jugar un poco con los acólitos, intentando ponerles en aprietos al respecto de su posible subterfugio. El funcionario, no dejará de mirar sus papeles, pero el tono de su voz puede llegar a ser irritante, especialmente si cree que podría estar encontrando alguna contradicción en la información que le suministran. Quizás un par de tiradas fáciles (+10%) de engaño basten para mantener al funcionario totalmente despreocupado de sus actividades.


Tanto si nombraron como si no a Augustus, los acólitos podrán salir de las dependencias del espacio puerto con total normalidad. Ahora bien, si lo nombraron, el funcionario una vez salgan informará a algunas personas del interés de los Acólitos por Augustus y desde este momento habrá alguien vigilando en todo momento sus movimientos. De vez en cuando puedes permitir que los acólitos hagan una tirada a ver si detectan la presencia de ese “vigilante”. En caso de tener éxito, descubrirán su presencia, pero este siempre se escabulle antes que puedan cogerle y descubrir por qué les están vigilando, al menos de momento. Indagando el paradero de Augustus Fuera de las instalaciones del espacio puerto, el asentamiento de Cunlae in Claris ofrece un panorama espartano. La reducida población deambula por las calles sin preocuparse en exceso de lo que les rodea, afanados en sus actividades.Cualquier acólito observador se dará cuenta rápidamente, que la proporción de hombres es muy superior a la de mujeres y las pocas que hay rápidamente desaparecen tras las sombras de alguna puerta ante la presencia de desconocidos. Cualquier pregunta directa por las calles de Cunlae sobre el paradero de Augustus terminará siempre en un absoluto silencio y de la misma forma que sucedió con el caso del funcionario al final los acólitos acabarán bajo vigilancia. Puedes dejar a los acólitos deambular un rato por Cunlae in Claris intentando descubrir que es de Augustus y así aprovechar para que recorran sus calles. En cualquier caso, tras un buen rato intentando obtener alguna información, deberían darse cuenta que no va a ser tan fácil como habían pensado y que de hecho se encuentran en un callejón sin aparente salida. Así pues, ese puede ser el momento apropiado para sugerirles la cercanía de la cantina. Sin duda el único lugar de Cunlae in Claris donde la gente parece decidida a olvidar sus quehaceres y la opresiva jungla que les rodea. Así pues, la falta de resultados y el bullicio que se oye en la cantina debería acabar por atraerles para intentar buscar alguna alternativa. La cantina está a rebosar casi en cualquier momento. Lo cierto es que es el único lugar donde los habitantes de Cunlae in Claris pueden encontrar alguna distracción, así pues, todos aprovechan cualquier descanso en sus rutinas diarias para dejarse caer por aquí. La atmósfera está bastante cargada en casi todo momento y el ruido de su interior queda disimulado en parte por las paredes aislantes que rodean la sala principal. Sin duda, este lugar ofrece un gran contraste con el exterior. Seguramente, una vez tomen uno o dos tragos, decidan continuar preguntando por Augustus, y la cantina parece el lugar más indicado para seguir. Así pues, si esas son sus intenciones, déjales que se acerquen a uno o dos grupos antes de pasar a la siguiente escena.

Se fue para siempre!! Si los acólitos preguntan en la cantina, tras unos primeros momentos infructuosos verán que un grupo de seis hombres se les acercan. En caso que no hagan preguntas en la cantina, este encuentro tendrá lugar igual por sus pesquisas anteriores en la ciudad. “¿Quienes sois y para que buscáis a Augustus?” La frase es tajante y procede del que parece el cabecilla del grupo, que se quedará mirando fijamente a los acólitos esperando respuestas con cara de pocos amigos. En ese momento, el bullicio de la cantina parece esfumarse casi de forma instantánea, y aparte de algunos murmullos se hace un silencio casi absoluto en la sala. A menos que estos tengan ganas de iniciar un enfrentamiento, parece que deberían explicar sus razones (o al menos sus supuestas razones para buscarlo). Así pues escuchará lo que tengan que contar los acólitos, manteniendo en todo momento un gesto severo en el rostro. Una vez terminen sus explicaciones sin apenas inmutarse, en caso de quedar medianamente convencido con las explicaciones de los acólitos, el cabecilla del grupo hace un gesto al resto de hombres que se retiran entre el resto de gente concentrada en la cantina. Una vez más, el resto de la cantina vuelve a sus conversaciones, y de nuevo el ruido se vuelve a asentar en la sala. El cabecilla permanece unos segundos en silencio frente a los acólitos antes de volver a hablar: “Se fue para siempre!!” No tiene mayores intenciones de seguir con la conversación, así pues sólo añadirá “Más os vale regresar, aquí no lo encontraréis”. antes justo de volver a irse entre el barullo de la cantina. A todas estas, una figura encapuchada se aproxima al lugar donde se encuentran los acólitos y de forma disimulada deja una nota para de inmediato desaparecer. Puedes permitir que algún acólito realice alguna tirada para darse cuenta de lo que ha sucedido. Si tiene éxito, puedes informarle que le ha parecido ver el rostro de una mujer bajo la capucha justo mientras esta figura se escabulle entre la gente. Cuando abran la nota verán que dice: “Hora estandar 0:00 Segundo callejón lateral izquierdo junto a la puerta oeste. Os vigilan.” Así pues, los acólitos se encuentran en una extraña situación. ¿Será cierto que Augustus no está allí? ¿Pueden ser erróneos los informes? ¿Quien era la encapuchada? ¿Quién y por qué les vigilan?

Igarol


POR QUÉ

NO NOS GUSTA

AGE OF SIGMAR EL OTRO PUNTO DE VIS VISTA TA

Y

a hace dos meses que Age of Sigmar está con nosotros. Y, aunque lógicamente hay jugadores a los que les ha encantado, la realidad es que lo que uno ve a su alrededor son mayormente opiniones de rechazo.

Se han vertido ríos de tinta sobre el porqué. Muchísimo se ha dicho sobre las reglas y, sobre todo y como no podía ser de otra forma, de los precios. Incluso leí en Facebook una opinión particularmente interesante que decía que no nos gustaba porque no estaba hecho para nosotros los veteranos, sino para los nuevos jugadores. Para que ellos crecieran con AoS igual que nosotros lo habíamos hecho con Fantasy. Nada puedo aportar sobre esos temas que no se haya dicho ya, pero sí que me gustaría comentar el asunto desde el punto de vista siempre menospreciado: el del trasfondo. Imagínate sentado en una cena con bastantes amigos. E imagina cómo te molestaría que obligasen a levantarse e irse a un viejo amigo para que un desconocido pudiera sentarse en su lugar. Por muy majo que te dijeran otros que es. Eso mismo nos ocurre con Age of Sigmar: Desde el mismo comienzo ha nadado a contracorriente porque su nacimiento supuso la muerte de Fantasy. La muerte de un trasfondo y de un juego que llevaba treinta años evolucionando con nosotros. Como todos sabéis, yo soy fan de principalmente de 40k. Pero es verdad que, desde que Wikihammer 40k y Biblioteca del Viejo Mundo nos hemos unido, leo mucho más trasfondo de Fantasy. Y sí, da muchísima rabia leer sobre personajes, razas e historias… y saber que su final oficial es “llegó el Caos y ¡PUM! Se convirtieron en Chocapic”. Por eso puedo entender perfectamente que los fans de Fantasy, esos mismos que supuestamente deberían de ser los primeros interesados en el nuevo AoS, sean los que más lo rechacen.

Había soluciones. Sí, las había. No era imprescindible que Fantasy muriera para que naciera Age of Sigmar. A menos, claro, que Games Workshop esté tan corta de personal que haya necesitado trasladar a toda la sección de Fantasy a AoS para que este pudiera despegar. Pero entonces, ¿cómo es posible que AoS esté despegando tan despacio cuando, al ser nuevo, precisamente lo que necesita es ampliarse rápidamente para generar interés?


Por supuesto, los caminos de Games Workshop son inescrutables; y no voy a ser yo el que trate de hacer más conjeturas sobre ellos. Pero sí que voy a escribir sobre un par de soluciones trasfondísticas que se le podían haber dado al asunto. Aunque no sirvan más que para animaros la mañana. Por una parte está claro que, para que AoS ganase gancho, era una buena idea vincularlo con Fantasy. Pero, ¿de verdad no era posible haberse ahorrado El Fin de los Tiempos, que a casi nadie gustó, y haber sacado AoS diciendo que ese “apocalipsis” ocurrió milenios después de los tiempos de Karl Franz y compañía? Teniendo en cuenta que en Fantasy el hilo temporal apenas avanza, eso hubiera permitido seguir trabajando Fantasy y, de manera paralela, un Age of Sigmar ambientado en lo que ocurre eones después. Una segunda opción quizá más interesante hubiera sido la de trabajar el trasfondo con imaginación y decir que, cuando Sigmar desapareció en su quincuagésimo año de reinado camino al este, fue a los Reinos del Caos y encontró una manera de trascender la mortalidad. Y que esta, unida al culto a él que comenzó poco después de su partida, lo convirtió en una especie de entidad disforme benévola. Un dios en toda regla. Siguiendo esta elucubración, este nuevo Sigmar pasaría los siguientes 2.500 años vagando por la urdimbre del multiverso atemporal de los Reinos del Caos, lo que en 40k llamaríamos Disformidad. Durante ese tiempo, después de trabar amistad con el Gran Draco Dracothion (empezamos con AoS), descubriría que el “mundo de Warhammer” es solo parte de una de las ocho dimensiones llamadas “Reinos Mortales”, uno de los muchísimos frentes en los que se combate contra el Caos.

De esta forma se establecería en Azyr, reclutaría para los Eternos de la Tormenta a los mejores guerreros de los Reinos Mortales y dirigiría la guerra contra el Caos a gran escala, mientras que Fantasy seguiría existiendo como minúsculo frente de la misma… …y podríamos disfrutar de Age of Sigmar y de Fantasy a la vez, y de manera compatible. Pero bueno, esto son solo cábalas de fan. La realidad es la que es. No obstante lo cierto es que, queramos o no, tengamos en alta o baja estima el trasfondo, todos tenemos nuestro corazoncito; y parte del motivo por el que AoS nos produce rechazo es porque ha hecho que un viejo amigo se levantase de la mesa. Por supuesto, seguiremos hablando de precios y reglas. Y, por supuesto, muchos dirán grandes verdades sobre ello. Pero, al menos, he roto aquí una lanza a favor de ese amigo con el que ya no podemos cenar.

Eledan Wikihammer 40k (Círculo de Terra)


Eslizón Jinete de Terradon

E

ste trabajo resulto premiado con oro en fantasía en el reciente Modelfest 2015, celebrado por el IPMS Ecuador en la ciudad de Guayaquil.

Es una figura de la marca Games Worshop. La escena representa un eslizón volando cerca de un templo, rozando el techo de la selva, cogiendo inspiración de las selvas amazónicas que me caen cerca. El peso del trabajo se lo lleva la creación de la base, al llevar trabajo en masilla verde, y creación de hojas en lámina de plástico reciclada. Para las hojas, aproveche unos trozos de embalajes, primero dibujando los diferentes tipos de hoja para dar variedad, y acto seguido recortando y dando forma, se pegaron a la base con cianocrilato y reforzadas con pegamento para plástico. Siempre es recomendable buscar imágenes reales para transmitir la sensación de naturalidad. La pirámide se modelo en masilla verde directamente sobre la madera, modelando los bloques, imágenes de dioses y dos lagartos, además de las raíces que la cruzan. La piedra, fue pintada en grises, con envejecidos en verdes en las uniones de los bloques y debajo de las raíces simulando el musgo acumulado por la humedad tropical, además de pequeños punteados en rojo para líquenes.

Se empleó aerógrafo solo para las bases de la pirámide, hojas y terradon. A partir de ahí todo los demás a pincel siguiendo las técnicas habituales. Espero que os guste y os animéis a crear vuestra escena, ya que ¡disfrute como un enano! Cualquier duda o comentario, lo podéis dejar en mi pág. de face/Workshop games ecuador Un saludo!!!!

Xisco Filani ( Hurkaway painting studio)



Goblin Panzudo 15