Goblin Panzudo 11

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ENERO N11


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ra uo día soleado a media mañaoa, las eocioas lucíao graodes y hernosas a los lados del camioo por doode pasabao los carros repletos de comida, barriles de vioo y cerweza, uteosilios de meoaje y todo lo que se comerciaba eotre las ciudades, y del campo a la ciudad. Pero eotooces eo el camioo apareció

uo pequeño persooaje verde y rechoocho, oarigudo y coo uoa soorisa traviesa eo su arrugada cara. Era uo goblio, el pequeño goblio barrigudo iba caotaodo eo voz alta, gritaodo las ooticias y oarraodo graodes hazañas e historias eotre los comerciaotes y persooas que viajabao por el camioo. Dicho goblio barrigudo al cual se le cooocía por el Goblio Paozudo, viaja por todos los camioos que cooectao las ciudades eotre sí, difuodieodo ooticias, historias, hazañas, lo que desea ferwieotemeote es poder alcaozar la fama que todo bueo bardo siempre ha deseado, y oo solo eso, sioo que solo pide uoa cosa a cambio uo vaso de vioo fresco que refresque su gazoate y pueda seguir coo su labor. De hecho este héroe que apeoas lleva uo año aodaodo por todos los camioos de España, e ioteota hacerse uo hueco eotre los bardos mas cooocidos de ella, sigue y sigue crecieodo eo graodeza de palabra y fama, pues como el bueo héroe que lucha por el bieo y por salvar a su dama. Este Goblio Paozudo pelea por ser el mayor bardo de España y poder llevar su palabra, sus ooticias y las hazañas a todos los riocooes. Por ello cada día y coostaotemeote irá crecieodo y viajaodo por todos los riocooes para hacer que los oídos de los campesioos y graodes oobles se deleiteo de su palabra. Así que dicho persooaje eotrañable y carismático es llamado coo el grao oombre de Goblio Paozudo.

Jose Maouel Cuerda. ( Josef )


Bienvenido al primer número de 2015 de Goblin Panzudo. Este año 2014 nos ha dejado multitud de sorpresas. En Warhammer 40k lo empezamos quejándonos de lo fuertes que eran los codex Tau y Eldar, y ahora asistimos a la vertiginosa revisión de tantos y tantos otros que apenas sale uno ya se están filtrando fotos del siguiente. Y algo insólito: Parece que la tendencia cambia del “cada codex es más burro que el anterior” al “señores, sentemos la cabeza que esto se nos está yendo de las manos”. ¿Nos acercamos al Gran Sueño de los codex nivelados a nivel general? Mucho nos tememos que el Gran Demonio de Tzeentch que tiene controlado al cuerpo directivo de Games Workshop jamás lo permitirá. Ni siquiera parece que vaya a permitirnos seguir usando las mismas peanas… En cuanto a Warhammer Fantasy, el mundo al revés: Ha llegado El Fin de los Tiempos. Pero no el de Nagash, ese resucita. Al fin, algo deseado a la vez que temido: El trasfondo de un juego de Games Workshop avanza. ¿Acabará resucitando también el Gran Fiambre del Trono Dorado? Pero los que sí que avanzan y a buen paso son juegos como X-Wing e Infinity, entre otros. Un año más, siguen arrancando a mordiscos buenos pedazos de clientela al decadente imperio. No en vano, X-Wing ha sido premiado como mejor juego del año en los premios FanHammer 2014. Si la tendencia sigue en éste sentido, quizá pronto veamos un cambio en el equilibrio de poderes… En fin, que éste 2014 ha dado para todo. Incluso a finales de este mes de diciembre pareció que Games Workshop iba a comprar Wikihammer 40k. Hubiera estado bien, salvo porque se anunció el 28 de Diciembre. En definitiva, esperamos que éste año sea un gran año para el hobby, para Goblin Panzudo y, sobre todo, para ti. ¡Vamos a por él! Lord Eledan Wikihammer


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COMO PINTAR ARMAS DE ENERGÍA

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rimero tengo que decir, que hay muchas formas de pintar armas de energía, se pueden pintar de muchos colores dependiendo de la miniatura el arma a pintar o los gustos personales de cada uno. Dicho esto, para este tutorial he elegido una espada que tiene dos puntos focales (el final del conducto donde sale la energía del arma a la hoja de la espada) en cada lado de la hoja, para conseguir el efecto vamos a pintar líneas gruesas de un color oscuro, que posteriormente iremos iluminando con colores más claros y líneas más finas en su interior. Yo he dividido este proceso en 7 pasos y he usado pinturas citadel aunque se pueden usar cualquier marca y color. Paso 1 y 2: Primero pintamos la espada en negro (imagen izq.), a continuación diluimos kantor blue (azul oscuro) y ensuciamos la espada, vamos que pintamos el arma de forma desordenada y al estar muy diluida la pintura dejaremos que se seque de forma natural, creando por si sola zonas más oscuras y otras más claras (imagen drcha.)

Paso 3: En este paso mezclamos kantor blue (azul oscuro) + Sotek Green (azul turquesa) en una proporción de 50-50, con esta mezcla pintamos líneas gruesas de forma desordenada centrándonos en poner más pintura en el punto focal de energía y en el

saliente de la hoja. Recomiendo si estas empezando no pintar muchas líneas ya que eso complicara los procesos siguientes, con la práctica conseguiremos mejores trazos y podremos complicarnos haciendo más líneas.

Paso 4: Ahora tenemos ya el diseño de los rayos de energía y es hora de iluminarlos, para ello pintaremos líneas en el interior con Sotek Green (azul turquesa), estas líneas tienen que ser más finas dejando ver los perfiles del paso anterior. Centramos más pintura en el punto focal y en el filo de la hoja.

Paso 5: Seguimos iluminando, para ello mezclamos Sotek Green (azul turquesa) + Sceaming skull (hueso deslucido) al 50-50, en este paso me centro en dar más pintura en el punto focal y el filo de la espada de forma veteada dejando ver los paso anteriores, ya en este punto habrás notado que necesitas algo de pulso y paciencia, te recomiendo que diluyas un poco la mezcla para que se deslice mejor y el pincel lo cargo muy poco.


Paso 7 : Para finalizar doy blanco puro en los puntos donde quiero centrar más la energía , para ello pinto puntos en el interior de los trazos anteriores centrándome en el punto focal y el filo de la espada . Ya solo nos queda pintar de dorado el conducto de energía del arma.

Paso 6: Aplico Sceaming skull (hueso deslucido) para ayudar a definir la intensidad de las líneas de energía, esta vez doy más pintura en las intersecciones de las líneas en vez de trazar otra línea más fina en el interior de las anteriores. Así consigo realzar donde se centra más la energía, pinta trazos finos en la intersecciones, el punto focal y el filo.

Espero haberte ayudado si vas a pintar armas de energía y que mis explicaciones te hayan sido claras.

Juancho Pinta


El juego ‖Colonial Space Wars: New Horizons‖ es el primer juego producido por Vedra Games, una empresa de Granada dedicada a la publicación de juegos ( http:// www.vedragames.com/ ). Vedra está compuesta exclusivamente por sus fundadores, Africa Mir (Ilustradora) y José Méndez “Boldo” (Diseñador de juegos). New Horizons es una caja de iniciación de un proyecto más ambicioso que se pretende expandir con futuras entregas. En su interior nos encontramos un manual con 56 páginas a todo color, un tablero impreso a doble cara, 10 marcadores y 50 fichas para representar unidades de las cuatro facciones: Unión de Terra (equivalente a un ejército moderno en el futuro) Hermandad Centauri (una sociedad con influencias de la cultura griega antigua pero con tecnología alienígena avanzada), Industrias Heimdall (humanos fusionados con máquinas) y la Infestación Ascaryan (una plaga desconocida que se propaga por todo el universo). Las versiones inglesa y española difieren en el color de las facciones, lo que facilita el juego en caso de enfrentar dos ejércitos con la misma facción, y potencialmente permite la posibilidad de jugar hasta 8 jugadores.

Figura 1. Cajas de ―Colonial Space Wars: New Horizons‖.

Para entender rápidamente que es CSW podemos imaginarnos el resultado de combinar ajedrez con los wargames clásicos. Destaca por su sencillo aprendizaje, la ausencia de aleatoriedad (no emplea dados) y el escaso tiempo necesario para jugar una partida (30-60 minutos). Actualmente, CSW se presenta en un formato compacto, con tablero cuadriculado plegable y fichas, que requiere muy poco espacio.

Figura 2. Ejemplo de partida en mapa con terreno. Alfa Centauri (Rojo-Español) vs Alfa Centauri (Inglés-Negro)

El Argumento El trasfondo de Colonial Space Wars es extenso, aunque en New Horizons solo se muestra una pequeña parte para situar al jugador. La acción se sitúa alrededor del año 4700dC. Es una era en la que la colonización espacial ha llevado a la humanidad a alcanzar los sistemas estelares circundantes de Alfa Centauri, Syrio, Procyon y Altair. Durante los casi dos milenios que tomó dicha expansión, la raza humana ha permanecido unida bajo el implacable gobierno de la Unión de Terra, un complejo organismo burocrático creado en el siglo 29 con el objetivo de mantener el delicado equilibrio de poder entre las macro corporaciones que, siglos antes, sustituyeron inexorablemente a los arcaicos conceptos de control social basados en el estado o la religión.


Al amparo de la Unión, durante más de 500 años la humanidad prosperó como nunca, aunque como ya ocurriera con tantos otros imperios de la antigüedad, incluso a esta nueva ―edad del oro‖ también le llegó su hora. Así, al concluir un período de decadencia que condujo a las dos Guerras Coloniales Espaciales, la Unión vería divididos sus dominios entre las cuatros facciones que actualmente se disputan el universo habitado por el hombre: Terra, Centauri, Heimdall y Ascaryan.

Las Reglas Una vez nos sumergimos en el reglamento, descubriremos que dentro de cada facción, los jugadores tienen una combinación prestablecida de unidades, llamada ―Espada de Combate‖. Las ―Espadas‖ cuentan con 25 créditos, y pueden ser modificadas por el jugador para incluir distintos tipos de tropas. Aunque actualmente incluyen unidades con reglas básicas está contemplado que en futuras expansiones se ofrezcan los ejércitos al completo (¡con más de 30 unidades diferentes por facción!). El sistema de juego se basa en la alternancia de turnos y activación de unidades para lograr los diferentes objetivos, que pueden ir desde aniquilar al rival, permitir que un mensajero escape o destruir la factoría enemiga. Las fichas representan a las unidades, tropas y vehículos, que forman parte de tu fuerza de combate. Cada ficha tiene dos caras, un anverso y un reverso que nos aportan distinta información.

En el anverso encontramos la ilustración para reconocer visualmente de forma rápida y sencilla el tipo de unidad, a la vez que el color del borde nos permite diferenciar claramente la facción a la que pertenece. El Marcador de Salud es la flecha situada en la parte superior e indica si la unidad sufre algún tipo de daños; con cada giro de 90º en el sentido de las agujas del reloj significará que llevará un daño acumulado, siendo retirada del juego cuando gire 360º. En el reverso tenemos los iconos de atributos (CLASE, COMANDO, MOVIMIENTO, ATAQUE, RANGO y PROTECCIÓN) habilidades si las tuviera en su parte inferior. Las primeras son valores básicos que indican sus capacidades, mientras que las segundas son sencillas reglas especiales que son específicas de ese tipo de unidad. Las unidades serán activadas mediante ―puntos de mando‖, los cuales son obtenidos y gestionados de forma diferente según la facción. Por ejemplo en Terra y Centauri serán los LIDER quienes dan mando, mientras que en Heimdall son los NODOS, y en Ascaryan depende del NIVEL TRÓFICO. Indistintamente de la forma de generar ―puntos de mando‖, todos los ejércitos deben gastar esos puntos para activar sus unidades, y nunca disponiendo de más de 6 en New Horizons. Las unidades activadas podrán moverse, atacar y usar habilidades, con lo que podrán eliminar a otras del enemigo. La peculiaridad de CSW reside en que no existen fases para cada acción, sino que una vez la ficha sea activada podrá alternar movimiento-ataque-acción como lo desee el jugador, siempre que no se sobrepasen el límite de su atributo para cada unidad. Las posibles acciones son: • Movimiento: cada punto de MOV equivale desplazarse 1 casilla por el tablero. • Embarcar/Desembarcar de un transporte: Requiere 1 punto de MOV. • Atacar a una unidad enemiga dentro de su alcance (RANGO). •

Usar una o más habilidades especiales activas.

Se pierde un nivel de salud por cada punto de ataque sufrido durante los ataques de una o más unidades enemigas en un mismo turno, pero cada turno el atributo de PROTECCIÓN absorberá tantos impactos como tenga su valor antes de comenzar a girar la ficha.


Si una unidad con daños graves sufre más puntos de daño, entonces deberá retirarse del juego. Si un trasporte resulta destruido mientras porta una unidad, ambas fichas serán retiradas del juego. Cuando un jugador no tenga más puntos de mando o no quiera gastarlos puede pasarle la iniciativa al rival, y se procede a un nuevo turno. Así se alternan los bandos hasta que se cumpla el objetivo de la misión, que en el escenario más básico se trata de eliminar las unidades enemigas que aporten puntos de MANDO.

Ficha técnica Jugadores: 2-4 personas (hasta 8 combinando las ediciones en inglés y español) Edad: 13+ años (recomendado) Duración: 30-60 minutos Coste: 25E (recomendado) Más información en la web: www.colonialspacewars.com

Vedra Games


ekto el Defensor, Portavoz del Consejo Sagrado de Hexoatl, se arrodilló en silencio ante la tarima dorada. Una convocación telepática le había llevado hasta la cámara de meditación del poderoso Mazdamundi, y había esperado encontrarse al slann ya despierto. En lugar de eso, el Grande permanecía inmóvil, salvo por el constante subir y bajar de su pecho. Tekto no podría decir si Mazdamundi estaba perdido en su meditación o soñando, y no había manera de saberlo hasta que el slann decidiera iluminarle. A Tetko no le importaba. El Portavoz había sido convocado, y esperaría ante Mazdamundi — tanto si estaba despierto o no— hasta que le despachara. Tetko sintió que la neblina húmeda de la cámara se arremolinaba cuando otro atravesó el portal dorado. El recién llegado llevaba el manto con plumas de Quetzl, El Que Protege, lo que proclamaba su sagrado deber de salvaguardar Tlaxtlan. Dándole la espalda al silencioso Mazdamundi, Tekto se puso en pie y ofreció la ritual reverencia de agradecimiento según marcaba el protocolo.

Agarrando con fuerza su vara de mando, el sacerdote se llamó a la calma. Tiempos fríos estaban por venir, pero los Grandes les guiarían a través de la tormenta como lo habían hecho antes. -Ya se le han dado tres grandes cohortes este ciclo lunar —le dijo a Inqala—. Esto rompe cualquier precedente. -Así es —respondió—. Y aún necesita más. Muchos han caído en la defensa de Xahutec. Kroq-Gar pide que a la Cohorte Escalas de Trueno se le permita disfrutar en el calor de la batalla. Los párpados de Tekto se cerraron sobre sus bulbosos ojos. La Cohorte Escalas de Trueno eran los guardianes más importantes de Hexoatl, y no se les enviaba con ligereza a la batalla a otro sitio. -¿La situación es tan desesperada? -El líder de guerra cree que sí —respondió Iqala—. Debemos confiar en su intuición. Tekto permaneció en silencio durante un momento, con la cola moviéndose rápidamente de lado a lado mientras pensaba.

-El líder de guerra Kroq-Gar confirma que los oscuros se agrupan en torno a la Ciudad de los Ecos en grandes números —proclamó el Alto Jefe de Escama Inquala—. Requiere refuerzos para contenerlos.

-La red geomántica ya se estremece con la presencia de los oscuros —dijo al fin, abriendo los ojos—. Kroq-Gar tendrá lo que pide. Su instinto no nos ha fallado nunca. Debemos prestarles atención ahora.

Pese al agobiante calor de la cámara de meditación, Tekto sintió un escalofrío que le subía por las escamas. Nada había sido igual desde que el cometa de dos colas había vuelto. Los hombres rata ya habían empezado a aparecer en torno a Itza y Tlaxtlan, y ahora la ruinas de Xahutec estaban bajo el poder del enemigo una vez más.

-Daré la orden —afirmó Iqala, girándose para abandonar la cámara. -Esperad —tronó Mazdamundi.


-¿Qué es? ¿Qué has visto? —pregunto Iqala, las plumas de su tocado bamboleándose mientras su cabeza giraba a un lado y a otro. Tekto tembló mientras buscaba las palabras para describir su visión, pero las imágenes ya se estaban desvaneciendo de su mente. Se difuminaban como los ecos de los sueños mientras el sacerdote intentaba recordarlas, dejando tras de sí únicamente el recuerdo de un terror atroz. -Fuego y destrucción —murmuró débilmente Tekto—. El cometa no es un presagio de esperanza, sino un portento de perdición. -Lo que dices es imposible —objetó Iqala—. ¡El cometa es un signo de Sotek! Tenenhauin así lo declaró, y los Grandes lo han confirmado. -Y quizá Sotek vuelva —aceptó Tekto—, pero el cometa sólo trae muerte. No podemos detener lo que se acerca. -No puede ser —argumentó Iqala—. El Gran Plan... La palabra resonó en la cámara, deteniendo a Iqala sobre sus pasos. Los dos eslizones se giraron para mirar hacia el slann, despertado por fin. Tekto sintió que el calor le abrazaba mientras el Cacique le contactaba telepáticamente. Las imágenes fluyeron hacia la mente de Tekto. Eran escenas de matanza y destrucción, de junglas ardiendo y ciudades templo en ruinas. Vio la luna maldita atravesar los cielos y oyó los chillidos de las ratas; sintió la cruel risa de los oscuros en su mente. Vio a dos elfos —uno oscuro y otro luminoso— enfrentarse en medio de un mar de cráneos, mientras a su alrededor grandes ejércitos batallaban sin cuartel. La visión pronto se desvaneció, sustituida por imágenes de ciudades humanas invadidas por enredaderas agarrotadas y árboles retorcidos. Por todo el mundo, los muertos de eras pasadas se libraban de sus tumbas, reuniéndose en torno a una voluntad opresiva. Tekto vio que las montañas caían y los mares crecían, y que la tierra se rompía y los cielos se desmenuzaban. Al final, la oscuridad lo tragaba todo. El contacto telepático se cortó de repente, y Tekto cayó hacia delante, apoyándose en su báculo, respirando rápidamente.

El sacerdote enmudeció cuando la mole que era Mazdamundi se movió en la tarima. -El Gran Plan ha fallado —entonó el slann pesadamente—. El Éxodo debe comenzar.

Biblioteca del Viejo Mundo


EL MISTERIO DE

LEMAN RUSS Introducción:

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l misterio del paradero de Leman Russ ha traído de cabeza a bastantes eruditos y estudiosos, tanto del Imperio en general como de los Lobos Espaciales en particular. Su desaparición, producida poco después de la Ascensión del Emperador, dejó a los miembros de su Capítulo un tanto perdidos, capaces de seguir sirviendo al Imperio con la habilidad que el Padre de Todos les había concedido, pero sintiéndose como hijos que hubieran perdido a un padre severo, aunque afectuoso para con los suyos. A lo largo de los años han surgido pruebas que apuntan a que Russ partió en dirección al famoso Ojo del Terror en busca de alguna clase de artefacto u objeto legendario que pudiera permitir regenerarse al Emperador, o al menos ayudarle a sanar de sus graves heridas. La aparición de la Armadura de Russ en Rudra, en la frontera exterior del Ojo del Terror, parece apuntar a que Russ se encaminó hacia dicha Tormenta Disforme, la más famosa de la que el Imperio tiene constancia. Y allí fue y desapareció hasta el Tiempo del Lobo. Sin embargo, un análisis de la personalidad del Primarca de los Lobos, así como de la cultura en la que creció y se desarrolló, la del mundo de Fenris, ayuda a plantear otras teorías, entre las que se encuentra esta, en la que se intenta explicar no solo en qué se basó Russ para creer en la existencia de un remedio absoluto, de una especie de Vellocino de Oro, que permitiera revivir al Emperador, sino también por qué no ha sido localizado hasta ahora, qué es lo que puede estar buscando y, lo más importante, donde está lo que busca. Este último punto es importante, ya que podría dar la pista definitiva, si no de donde se encuentra, al menos de a dónde se dirige. No obstante, antes de llegar a ese punto hace falta hacer varias paradas más que nos ayudarán a definir los motivos de su desaparición, en-

tre ellos el objetivo que Russ precisaba alcanzar. Vamos por tanto a definir algunos aspectos de la ciencia de la Disformidad. ¡La palabra con "C", ha dicho la palabra con "C"!: Ciencia de la Disformidad Por definición, el Inmaterium o Disformidad es una dimensión alternativa compuesta por energía pura, que emana directamente de las sensaciones, emociones y sentimientos remansados de los seres vivos de la Galaxia. Sin entrar en consideraciones de mecánica cuántica, la materia y la energía en el universo real ni se crean ni se destruyen, solo se transforman, y según el punto de vista científico vienen a ser lo mismo, como el hielo y el vapor de agua, diferentes fases del mismo concepto (O sea, el agua. En este caso Materia = Energía "Coagulada" o "Solidificada", Energía = Materia "Evaporada"). Y sabemos que la Energía Disforme y la Materia Disforme obedecerían las mismas reglas, es decir que son dos aspectos del mismo concepto, aunque las leyes físicas del universo real no sean las mismas del Inmaterium. ¿Que como sabemos que son lo mismo? Por el nacimiento de Slaanesh.

Slaanesh no hizo "Hop-pla!" y nació. Se incubó a partir del poso de las distorsionadas emociones que los hedonistas Eldar de antaño (Si, vosotros orejas picudas, que ni siquiera sois capaces de correros una buena juerga sin crear un Dios del Caos XD) fueron dejando en la Disformidad, poso que fue ganando en potencia y masa hasta alcanzar masa crítica, provocar el equivalente a la explosión de una supernova y, al igual que ocurre en el universo real, dejar tras de sí una distorsión masiva del espacio-tiempo del universo real (El Ojo del Terror) y un poso "material", solo que en, lugar de ser una estrella de neutrones o un agujero negro, en este caso lo que quedó tras el megaestallido fue Slaanesh.


Extendiendo lo anteriormente descrito podemos dilucidar que no solo Slaanesh, sino todos los Dioses del Caos, no son sino coágulos de Energía Disforme solidificada, estructurada y con consciencia propia. Como muestra de ello habría que indicar que cada uno de ellos gana poder cada vez que se incrementa el volumen de energía asociada a los aspectos encarnados por cada uno como serían el dolor y el conflicto en el caso de Khorne, la muerte y la putrefacción en el caso de Nurgle o la corrupción y hedonismo espiritual y físico en el caso de Slaanesh.... e incluso la destrucción nihilista en el caso de Malal (Si, he dicho Malal, ¿pasa algo?). Así pues, cada Poder Ruinoso no es sino la energía en bruto de la Disformidad, energía compuesta por las emociones y sentimientos remansados que dan cuerpo al Inmaterium, y cada una de estas criaturas obtiene su poder de la misma fuente. Y como todos sabemos, el agua remansada cría algas y podredumbre, así que por seguir con el paralelismo, las emociones y sentimientos que conforman el Mar de las Almas también están corrompidas. Por anteriores estudios sabemos que el Emperador pudo hacer alguna clase de pacto con los Poderes Ruinosos para adquirir su poder. Ergo, si el Emperador logró el acceso a la energía primordial del Inmaterium, lo que logró fue acceso al poder en bruto de los Dioses Oscuros, es decir, a la energía del Caos la cual, por naturaleza, es maligna. Donde dije "digo", digo "digo":Los Primarcas, los xenos y la Disformidad Ahora sería cuando, oficialmente, habría que dar de lado de la aseveración de que el Emperador creó a los Primarcas con la capacidad de aprovechar la energía de la Disformidad sin ser afectados por la influencia de los Dioses del Caos. Sin embargo, no será necesario. Como ya hemos dicho, la energía de la Disformidad viene creada por las emociones y sentimientos de los seres inteligentes. Si el Emperador hubiera tenido oportunidad de concluir el Proyecto Primarca tal y como quería quizá hubiera podido evitar dicha influencia colocando alguna clase de amortiguador emocional, ya fuera mediante adoctrinamiento, ya fuera mediante modificaciones médicas (Lo contrario que hizo Angron con los Devoradores de Mundos, por poner un ejemplo). Sin embargo, como todos sabemos, el desarrollo del proyecto quedó truncado, así que lo único que pudo hacer el Emperador fue decir "¡¡Caca!!" (Estamos en horario infantil, no se puede decir "merde!" en directo... Ah, bueno, ya lo he dicho XD), cruzar los dedos, esperar que si se reencontraba con sus hijos perdidos

estos se hubieran desarrollado como era debido y pensar en cómo corregir la soberana coña que le habían hecho los Poderes Ruinosos, de ahí la censura a los Clavos del Carnicero de Angron (Le mandaba a la porra el condicionamiento mental), los Edictos de Nikaea (Había que atarle las manos a Magnus antes de que se diera cuenta de cuál era el plan), la megabronca que le echó a Lorgar (Con tanto "El Emperador es un Dios, el Emperador es un Dios" no vas a hacer más que darle más leña a los Dioses del Caos, y quería que estuvieran debiluchos cuando les diera el capón de los domingos), etcétera... Y eso nos remite a los Eldar y a los Orkos. ¿Qué tienen en común los Eldar, los Orkos y los Primarcas? Absolutamente nada (Es broma XD). Pero ¿y en el caso del Emperador? ¿Tiene este algo en común con estos xenos? Sorprendentemente la respuesta es si: disciplina mental o cabezonería, lo que viene a ser casi lo mismo: La misma disciplina mental que permite a los Videntes Eldar (Leches, a toda la sociedad Eldar) usar la Disformidad sin verse corrompidos (Y los que no, a las filas de los beatos de Commorragh), o la misma cabezonería que hace que los Orkos que se corrompan por el Caos sean muy, muy pocos (Vale, si, ha habido casos, pero sin que medie de por medio un talismán corrompido o un Campeón del Caos no es un fenómeno demasiado extendido). ¡Ay de los Dioses del Caos si el Emperador hubiera podido inculcar una de las dos cosas en la mollera de sus Primarcas! ¡Y pena que no lo consiguiera! "Te proponemos un juego": Los Dioses del Caos y el Emperador Como bien se sabe, los Demonios del Caos mienten y solo buscan su beneficio... ¡motivo precisamente por el que les interesaba dar al Emperador acceso directo al poder en bruto de la Disformidad!. ¡¡Ese poder es ellos mismos!! Mientras los Poderes Ruinosos tuvieran la sartén por el mango, la Humanidad acabaría indefectiblemente cayendo bajo su control a través (precisamente) del Emperador. Esperaban que, más tarde o más temprano, el Regente de la Humanidad metiera la pata en algo, o se implicara en algo que no pudiera controlar, y entonces ¡plas!, una especie más en el bote. Quizá desde el principio (Este Tzeentch...) tuvieran en mente la traición del Emperador y decidieran utilizarlo para dar origen a unos seres más maleables, o sea, a los Primarcas, a los que corromperían de uno en uno o en lote, a los que utilizarían para borrar del mapa al traidor y gobernar la Galaxia para librarse de ellos una vez dejaran de serles útiles.


Eso podría explicar todas las "coincidencias" y "casualidades" que se produjeron durante la Herejía de Horus. Sin embargo, hasta ellos subestimaron la cabezonería humana. ¿Qué Legiones se mantuvieron leales? Aquellas con los Primarcas más testarudos (Dorn , Ferrus, Jaghatai o Russ) o disciplinados (Corax, Guilliman o Vulkan). Y ahora es cuando llegamos al meollo de la cuestión. Russ, uno de los Primarcas más cabezones (si no el que más), hijo cultural de una tradición de mitos, sagas y leyendas originadas en uno de los mundos más agrestes del Imperio, Fenris. La cultura de Fenris: El crisol de los mitos Como se ha recalcado una y otra vez a lo largo de los años en las diversas fuentes que hablan de los Lobos Espaciales, Fenris es un mundo agreste y feroz, con una población forjada en las dificultades, con una tradición oral y escrita en la que se exaltan y valoran los actos valerosos, y cuya cultura devino en un compendio de las tradiciones heroicas de los pueblos del norte de Europa, combinando en bastantes casos los mitos de los dioses nórdicos con versiones distorsionadas de ciertas leyendas artúricas y romanas. Fue allí donde el infante Leman Russ fue a caer tras su abducción de Terra por parte de los Dioses del Caos. El periodo de niñez de Russ podría equipararse al de cuatro mitos, pertenecientes a tres mitologías diferentes, cuyos protagonistas sufrieron destinos parecidos: · Rómulo y Remo en la mitología romana fueron abandonados en una cesta en el río Tíber, siendo hallados por una loba la cual les crió como a sus cachorros hasta que fueron hallados y devueltos al redil humano por un pastor. · Sigfrido (o Sigurd), personaje de las sagas escandinavas, quien en su origen (según algunas interpretaciones) ―fue abandonado de niño y llevado en un navío de cristal por los ríos de la tierra‖. · Perceval (Parsifal, según algunas fuentes), personaje de las leyendas artúricas descritas por Chrétien de Troyes, Wolfram von Eschenbach, Thomas Malory y Robert de Boron, que es el caballero de la Tabla Redonda sobre quien recaería la misión de hallar el Santo Grial (Antes de que historias posteriores le asignaran la misma hazaña a Galahad), y que según dichas fuentes fue ―criado desconocedor de las costumbres de los hombres‖ hasta la edad de 12 años en un bosque. · El propio Arturo Pendragon, procedente asimismo de los mismos relatos que Perceval, quien fue llevado

por un mago (Es decir, Merlín) hasta la casa de un noble llamado Sir Héctor quien le adiestraría para poder convertirse un día en rey. Como en el mito romano de Rómulo y Remo el salvaje niño fue criado entre lobos, en el caso que nos ocupa Lobos Trueno, unas criaturas que no destacan precisamente en su piedad para con las posibles presas indefensas. Y es fácil comprender que un bebé perdido en mitad de un feroz invierno fenrisiano constituiría un delicioso, aunque escaso, bocado para estos seres. Y sin embargo no se lo comieron. ¿Acaso percibirían algo especial en él? ¿Quizá algo puesto por el Emperador? (No olvidemos que, según “El Asedio de Deliverance”, la hélice genética de la Legión VII tenía rastros de material cánido… ¿Lobuno, tal vez?). Al igual que en el caso de los gemelos fundadores de Roma, Russ fue criado por una loba junto a varios de los propios cachorros de la misma, entre los que se encontraban los que se convertirían en sus hermanos lobos a la vez que mascotas: Freki y Geri. Y al igual que aquellos, el futuro Rey Lobo acabó siendo hallado y aceptado entre los humanos. Si buscamos paralelismos con Perceval y Arturo estos aparecen sin demasiadas dificultades. · En el caso del primero, Perceval abandona su exilio tras encontrarse con unos caballeros. Si es cierto que Russ también retorna al mundo de los humanos tras encontrarse con unos guerreros de Fenris… aunque después de haber luchado contra ellos a brazo partido. Asimismo, tras descubrir que lo único que podía sanar al moribundo Rey Pescador era el Grial, partió en busca de dicho objeto legendario (Y, a pesar de que posteriormente se ha identificado al caballero del Grial con Galahad, lo cierto es que incluso en dichos mitos este es ayudado por Perceval). · En el caso del segundo, los paralelismos son mayores. Tras ser lanzado por los espacios siderales debido a las acciones de los Dioses del Caos, Russ acabó siendo encontrado y adoptado por el rey Thengir de los Russ, quien adiestraría al joven Primarca en las costumbres del planeta, en las artes de las armas y en las del liderazgo. Al igual que en el hijo de Pendragon tras su ascenso al trono su leyenda se extendió a lo largo y ancho del planeta, haciendo que muchos jefes guerreros le rindieran pleitesía sin siquiera plantear conflicto, mientras que otros líderes tuvieron que ser convencidos tras enconadas batallas, hasta que el resultado final fue la unificación de las tribus y reinos de Fenris bajo un mando único.


De nuevo, uno de sus seguidores supuestamente más leales y poderosos, Wulfen, le traicionó como lo haría el Mordred artúrico. Y, en otro orden de cosas, el nombre de Arturo podría traducirse según algunas tradiciones como ―Hombre-Oso‖… algo no muy alejado del origen ―lobuno‖ de Russ. Animales de pelaje similar, podría decirse. Si nos centramos en Sigfrido veremos que el punto en el que los paralelismos se hacen patentes es ya en la edad adulta, pero no hay que olvidar que este adalid de la mitología nórdica fue abandonado en una ―nave de cristal que vagó por los ríos‖. ¿Una referencia a la cápsula de gestación de Russ, arrancada de Terra por las acciones de los Dioses del Caos y arrojada a los vientos de la Disformidad que la hicieron vagar a la deriva hasta llegar a Fenris?

las fauces del Gran Kraken y que era capaz de partir en dos las montañas.

Una vez tenido en cuenta esto, y si progresamos hasta llegar a la edad adulta, podremos ver que Sigfrido pasó a estar bajo el cuidado y órdenes de Reginn, hijo del rey de los enanos y hermano de Fafnir, quien fue maldito por su padre, Hreidmar, y convertido en un dragón. Reginn ordenó a Sigfrido que acabara con la vida de Fafnir (cosa que consiguió), pero posteriormente descubrió que Reginn quería acabar con él, por lo que se enfrentó a este. ¿Fafnir, convertido en un dragón, personificación del mal en la mitología nórdica, por una maldición de su padre? ¿Y Reginn, hermano de Fafnir, convenciendo a Sigfrido de acabar con dicho dragón? Sustituyamos a Reginn por Horus, a Hreidmar por el Emperador, a la maldición de este por los Edictos de Nikaea y a Fafnir por Magnus (El cual había sido vilificado por su padre como un brujo, una de las fuentes del mal para los Fenrisianos), y tendremos nuestro paralelismo con Russ.

· Arturo (O su padre, Uther, según otros escritos) creó una Mesa Redonda en torno a la que se sentaban sus caballeros, una mesa con 12 asientos ocupados y uno libre. Según el mito relatado por Robert de Boron y continuado por Didot, el asiento libre era para Judas, y dicho asiento solo podría ser ocupado cuando apareciera quien recuperaría el Grial. Bien, en el Colmillo hay una mesa, el Gran Annulus, en el que hay trece espacios, doce de ellos ocupados por los Señores Lobo de las Grandes Compañías de los Lobos Espaciales, y uno vacío perteneciente a la perdida 13ª Gran Compañía, los Wulfen. Se supone que estos partieron poco después de la desaparición de Russ, y según las leyendas regresarán con él en el Tiempo del Lobo. Ahora bien, el retorno de Russ significará que ha tenido éxito en su búsqueda del remedio para el Emperador (Por seguir el paralelismo, cuando halle el Grial), por lo que tras su retorno dicho espacio podrá ser ocupado.

Por resumir esta sección, encontramos que Russ es, principalmente, un compendio de las virtudes (y los defectos, no lo neguemos) de Arturo Pendragon y Sigfrido, con Perceval y Rómulo y Remo como ingredientes añadidos, y con Perceval como un ingrediente para su futuro. Pero los paralelismos no se detienen ahí.

Podríamos concentrarnos en buscar muchos más paralelismos entre las figuras de la mitología y Russ, pero el tema que nos ocupa en esta teoría es llegar a averiguar qué pasó con Russ. Según cuenta la historia, que se convirtió en leyenda, y la leyenda en mito, y el mito en una trilogía (... y un capítulo de "Urgencias" si no arranco (XD)), Russ partió en busca del legendario Árbol de la Vida, el Yggdrasil, del que se hablaba en las leyendas nórdicas heredadas por el pueblo de Fenris.

· Tanto Arturo como Sigfrido tenían espadas de las que se contaban hazañas legendarias (Excalibur en el caso del primero, Balmunga en el del segundo). Russ, por su cuenta, tenía a Mjalnar, de cuyo filo se decía que había sido forjado con los colmillos arrancados de


pondería a Nurgle. Me voy a por un paquete de Yggdrasil y ahora vuelvo: El éxodo de Russ El mito del Árbol de la vida, como ya se ha indicado, pertenece a la mitología nórdica. Según se detalla en dicha mitología, las ramas de este fresno enlazan los nueve mundos (tres infernales (Helheim, Muspelheim y Nilfheim), tres celestiales (Asgard, Elfheim / Ljusalfheim, y Vanaheim) y tres terrenales (Jötunheim, Mannaheim / Midgard, y Svártalfaheim)). Asimismo, entre este árbol y Asgard, el hogar de los dioses, se extendía el Bjfrost, el puente del Arco Iris que enlazaba con Midgard, la tierra de los humanos. Según algunos grabados y estudios mitológicos la estructura de Yggdrasil (copa, tronco y raíces) representa el ciclo de muerte, vida y nacimiento, que como tal no tiene fin, ya que las hojas, flores y semillas caídos de la copa de Yggdrasil (Es decir, las almas de los difuntos) son utilizados de nuevo como alimento por las raíces, con lo que vuelven a recorrer el ciclo de la vida. Según la perspectiva del M41 (Y puede que en el M31), el árbol podría representar una supuesta fuente de energía incorrupta cuyo fruto podría ser capaz de restaurar al Emperador, o bien podría ser el camino a través del cual llegar a donde se pudiera hallar tal remedio milagroso. Es fácil establecer un cierto paralelismo entre el mito del Árbol de la Vida y el universo de WH40K: · Los Reinos Terrenales estarían habitados por los Orkos (Jötunheim, la tierra de los "gigantes belicosos"), los humanos comunes del Imperio (Midgard) y los Eldar Oscuros (Svartálfaheim sería Commorragh). · Dos de los Reinos Celestiales, es decir Elfheim y Vanaheim, estarían habitados por los Eldars precaída y quizá por los Ancestrales o el Panteón Eldar (Vanaheim era el hogar y reino de los dioses de la fertilidad, y se supone que los Ancestrales "sembraron" de vida la Galaxia, aunque se dice también lo mismo de Isha en lo que a los Eldar se refiere). El tercer reino celestial, el de Asgard, sería la cuna de los dioses (Y quizá también de los Ancestrales) y, quizá, el objetivo final de Russ. · Los Reinos Infernales encarnarían la Disformidad y los dominios de los Poderes Ruinosos: Muspelheim y Nilfheim serían los reinos de Khorne y Tzeentch respectivamente (Son dos reinos contrapuestos, el fuego de la ira y los volcanes humeantes de Khorne contra la gélida lógica y los laberintos de cristal de Tzeentch) y Helheim, la tierra de la muerte, corres-

Como puede observarse, en esta mitología no aparecería Slaanesh, pero hay que recordar que el mito de Yggdrasil procede de la tradición nórdica, mientras que Slaanesh no levantó su fea cabezota hasta la Caída de los Eldar, treinta milenios más tarde, así que... Y por el mismo motivo no aparecen paralelismos con los Necrones o los Tau, porque para el M30 no se tenía información precisa sobre ellos. "No debí dar aquel giro en Albuquerque":¿Acaso Russ se equivocó de camino? Supongamos, y digo solo supongamos, que Russ intentara llegar al Yggdrasil, bien para buscar su fruto, bien para acceder a la casa de los Dioses. Se supone que la ruta que lleva hasta allí sería el Bjfrost, el puente del Arco Iris que cruza el espacio y las dimensiones protegiendo a los viajeros del Ginnungagap, que es el abismo o vacío primigenio existente antes de la creación que separaba los reinos de Muspelheim y Nilfheim antes de la creación, un abismo del que "no se veía el fondo" y que, por ende, tras la creación se extendía entre los reinos infernales. ¿Y qué hay entre los reinos de los diversos Dioses del Caos? El Inmaterium, es decir, la Disformidad. Ahora bien, aquí es donde se tuerce el camino. Si Russ buscaba una forma de acceder al Yggdrasil, o a Asgard ya puestos, el camino más rápido sería como ya se ha indicado a través del Bjfrost, un puente que "protege a aquellos que caminan con paso seguro de los estragos de Ginnungagap". ¿Un camino en el que se está protegido de los estragos del Inmaterium? Eso canta a Telaraña Eldar, señoras y caballeros. Así que Russ metió la pata ... o tal vez no. Como ya se ha indicado, quizá Russ no iba tan desencaminado. Si nos fijamos en la geografía del universo de la mitología nórdica, en Nilfheim (el reino de Tzeentch, vaya...) se encuentra una fuente de aguas heladas, el Hvergelmir, de la que parten los once ríos, los Élivágar, que aparecieron en Ginnungagap al principio de la creación. Dichos ríos son el Fimbulthul, el Fjörm, el Gjöll, el Gunnthrá, el Hríd, el Leiptr, el Slidr, el Svöl, el Sylgr, el Víd y el Ylgr. Y es el tercero de ellos, el Gjöll, el que nos interesa. ¿Por qué? Porque ahí está el Gjallarbrú, el puente que une el mundo de los mortales con el inframundo, esto es, el reino de los muertos (O sea, los territorios de Nurgle). Y, por fin, tenemos un paralelismo con una Tormenta Disforme que se encuentra en el Segmentum Obscurus, una distorsión que se hizo notar hace cerca de diez milenios (o sea, contemporánea de Russ) ... pero que podría no ser el Ojo del Terror .


A ojos de Russ, tanto el Ojo del Terror como el Vórtice Aullante podrían ser Gjallarbrú. ¿Cual es la importancia de este puente? Ateniéndonos de nuevo a la geografía mitológica nórdica, recorriendo el Gjallarbrú se cruza el río Gjöll (El que fluye más cerca de las puertas del infierno y atraviesa Ginnungagap hasta llegar a Niflheim, o sea, las tierras de Tzeentch, remontando este último se llega hasta la fuente primigenia de los Élivágar, es decir Hvergelmir. Y esto es importante porque ¿adivináis qué hay un poquito más arriba y que absorbe las aguas de la fuente helada? Una de las raíces de Yggdrasil. (Por cierto la que está intentando roer el dragón Nídhöggr). Y es aquí donde hay que añadir un segundo paralelismo entre el mito de Yggdrasil y el Universo de WH40K. Como ya hemos analizado antes, las nueve ramas de Yggdrasil conectan con los nueve reinos de la mitología nórdica. Bien, ¿y qué pasa con las raíces? Pues resulta que también tienen su importancia. El Árbol de la vida tiene tres raíces, en las que hay tres fuentes o pozos. · Bajo la raíz terrenal se haya el Mímisbrunnr, el pozo del conocimiento que recibe sus aguas del propio Yggdrasil, de cuyas aguas bebió Odín para obtener la sabiduría suprema de las runas perdiendo en el proceso uno de sus ojos. · Situado bajo la raíz celestial (No me preguntéis cómo es posible que una raíz ascienda a los cielos… Estos nórdicos eran muy raros) se encontraba el Urdarbrunnr, en el que habitan las nornas que rigen los destinos de mortales y dioses. · Y, por supuesto, bajo la raíz que se extendía hacia los reinos infernales se encontraba el Hvergelmir, la fuente de aguas heladas de la que proceden los ríos primigenios que atraviesan los nueve reinos y del que ya hemos hablado anteriormente.

Hay que detallar la existencia de varios seres que parecen vivir en simbiosis o comunión con el Árbol de la Vida. Entre estos se encontrarían: · Ratatoskr (la ardilla que viaja desde las raíces de Yggdrasil hasta su copa, trayendo y llevando mensajes entre ambos puntos). · Vethrfolnir, el halcón buscador de la sabiduría (Un papel similar al de los cuervos de Odín, Huggin y Munnin) que se sienta entre los ojos del águila Hraelsbelgr. · La sierpe Nídhöggr que roe una de las raíces de Yggdrasil y busca su caída. Ahora bien, hemos acordado cual era la función de Hvergelmir, pero no hemos determinado en qué punto se cruzan las demás fuentes, o los seres que habitan el Árbol de la Vida, con la mitología de WH40K, algo medianamente complejo: · Urdarbrunnr era el lugar en el que habitaban las tres nornas, Urd, Verdadndi y Skuld, que reflejaban el pasado (nacimiento), el presente (la vida) y el futuro (la muerte). ¿Qué tres seres representaban papeles similares? Lileath, Isha y Morai-Heg. Es decir, que la raíz celestial estaba relacionada con los Eldar preCaída, con los Ancestrales… y con lo que hubiera más allá. Por tanto, esto enlaza con el antiguo Imperio Eldar (Y con el Ojo del Terror, pero más de esto más adelante) · Mímisbrunnr es la fuente de sabiduría, el lugar en el que se contienen todo el saber del Universo. ¿Qué lugar sería comparable a él? La Biblioteca Negra, por supuesto. · Sabemos que Ratatoskr viaja entre la copa de Yggdrasil, donde habitan Vethrfolnir y el águila Hraelsberg, y sus raíces, o lo que es lo mismo, entre los antiguos Mundos Eldar y el reino del Caos. Y se sabe de este ser que es un bromista que crea conflictos con sus travesuras y bromas. Travesuras, bromas, viaja de arriba para abajo por Yggdrasil y puede ir por el Bjfrost… ¿Nadie oye ―Arlequines‖ por aquí? · Y, por último, Vethrfolnir, el halcón que se encuentra posado entre los ojos del águila Hraelsbelgr. Podría tratarse de una alegoría a Cegorach (Ya que adquiere el saber de todo aquello que viven los Arlequines y es capaz de moverse por la Telaraña… siempre y cuando Cegorach no fuera Heimdall), o a alguno de los Señores Fénix. En cuanto al águila Hraelsbelgr, el cual es un gigante transformado que perdió su nombre, puede referirse a dos deidades del panteón Eldar: Asuryan e Ynnead.


El primero fue devorado, por lo que ―perdió‖ su nombre, y el segundo aún no existe como tal, aunque podría llegar a tener el poder de Asuryan una vez todos y cada uno de los Eldar hayan muerto. Una vez se llega a esa raíz que Nídhöggr roe sería posible encontrar a Ratatoskr (O sea, a los Arlequines o a Cegorach). Y si consigues convencer a Ratatoskr este puede hacerte subir por la raíz, lo que permitiría ascender hasta Yggdrasil, desde ahí a Bjfrost, y desde ahí a Asgard. Y una vez allí... Prohibida la violencia: Las armas de Russ Ya, habrá quien diga "Si se encontró la armadura de Russ en el Ojo del Terror es que estuvo allí". Y no se discute que estuviera allí, pero nada indica que se quedara. Ambos portales, tanto el Ojo del Terror como el Vórtice Aullante aparecieron o se dieron a conocer casi a la vez en el mismo Segmentum, pero mientras que se sabe el motivo por el que apareció el primero se desconoce si el segundo ya estaba ahí y ganó potencia al aparecer el Ojo. Podría asumirse que Russ, al igual que muchos otros héroes de la mitología que buscaban objetos místicos de gran poder (Perceval y el Grial me vienen a la mente), tuviera que desechar armas, armadura, nave y todo lo demás con vistas a remontar el Gjöll (Fuera lo que fuera y estuviese donde estuviese) o de acceder al lugar en el que se guardaba el remedio para la dolencia del Emperador. Recapitulemos. Hay tres artefactos asociados a Russ que se sabe que llevaba consigo cuando partió del Colmillo para su fatídico viaje: su servoarmadura, la Lanza de Russ y Mjalnar, su Espada Glacial. Y, debido a la ubicación de dos de estos artefactos, sabemos en qué dirección se movía y en qué orden los dejó atrás. · Según cuenta la saga, la Lanza de Russ quedó depositada en el planeta Garm tras una batalla contra los Marines Traidores de los Mil Hijos mientras el Primarca y aquellos guerreros a los que juzgó dignos de acompañarle se dirigían hacia el Ojo del Terror. Podría ser que este arma hubiera quedado depositada allí en un momento anterior al éxodo del Rey Lobo, pero dado que parece tratarse de una pieza fundamental para averiguar el paradero de este las posibilidades apuntan a que la batalla en cuestión tuvo lugar tras el inicio de su búsqueda.

· Por lo que se sabe, la armadura de Russ fue encontrada en el Templo de Horus en Rudra, un planeta en la frontera del Ojo del Terror. Los motivos por los que la armadura se encontraba allí pueden ser cientos, pero el caso es este: Teniendo en cuenta como era Russ, lo lógico es que para sacar al Rey Lobo de su armadura esta debía haber quedado destrozada. Y sin embargo se encontró en buen estado, depositada en un altar. ¿Acaso se la quitó voluntariamente? ¿Quizá porque, como algunas fuentes parecen sugerir, Russ se pasó al Caos? ¿O es que acabó por convertirse en un Wulfen? ¿O quizá porque dicha armadura era demasiado reconocible? Según ciertas fuentes, algunos de los Primarcas tenían la capacidad de pasar inadvertidos ante los simples mortales, y teniendo en cuenta la presencia de cadenas genéticas de una especie claramente depredadora y adepta al uso del sigilo como los lobos en la semilla genética de Russ… Igual tiene algo que ver. En cuanto a Mjalnar, aún tratándose de un arma reconocible, quizá Russ la reservó con vistas a defenderse o atacar. Estaba buscando un artefacto poderoso en territorio enemigo, a fin de cuentas. ·

Si nos paramos a mirar las leyendas en las que parece ser que se basó principalmente GW para la creación de los Lobos Espaciales (Es decir, las nórdicas), veremos que los guerreros penitentes, acusados justa o injustamente de algún pecado, dejaban atrás sus armas y buscaban perdón en alguna clase de cruzada mística o búsqueda espiritual. ¿No sería eso lo que ocurrió con Russ? A fin de cuentas se sabe que Russ se culpaba profundamente de no haber podido estar junto al Emperador en la batalla final, evitando quizá con ello la muerte de aquel.


Es de suponer que habrá quien diga que Russ era una pura fuerza de la naturaleza, obcecado y listo siempre a obedecer órdenes, una especie de máquina de matar sin remordimientos y sin piedad. Y sin embargo, tras recibir las órdenes de acabar con Prospero de manos de Horus, ¿no envió un mensaje a Magnus previniéndole de lo que iba a ocurrir, pidiéndole que le ayudara a minimizar las pérdidas de vidas inocentes llevando a los Mil Hijos a un lugar despejado para el combate, como haría un hermano al que le han dado unas órdenes que ha de obedecer, pero que en el fondo quizá considera excesivas? A fin de cuentas hablamos de Russ, no de Angron ¿Y qué hay más connatural a la cultura guerrera de la antigüedad que el culto a los mayores, en este caso al padre que para Russ era el Emperador? Si de algo se puede acusar a Russ es de que, una vez puesto en marcha y enfrascado en el combate, no podía ser detenido, pero en los momentos de reflexión seguía siendo tan humano como el que más. Y no lo neguemos, de todas las culturas forjadas por la presencia de los Adeptus Astartes, quitando a los protegidos de los Salamandras no hay sociedad más humana o normal que la fenrisiana (dentro de lo que dicta su cultura): No son unos zelotes que adoran a una figura lejana y que intentan vivir según unos códigos de conducta que tan sólo unos pocos pueden intentar igualar, ni unos salvajes que tan sólo obtienen algo de civilización una vez acceden a las filas de los Astartes. Son gente normal, endurecida por las condiciones de su planeta, que se ha criado dentro de una tradición oral de leyendas en las que se premian el valor y el honor y que, si bien de cuando en cuando sacan su lado más salvaje, por lo general no se diferencian demasiado de lo que hubiera sido la sociedad del norte de Europa en el siglo diez u once de nuestra era. Sabemos, pues, que Russ viajó por el Segmentum Obscurus, y sabemos que pasó por las fronteras del Ojo del Terror… aunque nadie dice que se quedara allí. A pesar de que las visones que pusieron en marcha las Grandes Cacerías de la historia de los Lobos Espaciales parecieron originarse allí, lo cierto es que podrían haberse generado en cualquier otro punto en el que la Disformidad se filtrara hasta el espacio real (Como el Torbellino, las Fisuras de Hecaton, la Anomalía de Hadex o el Vórtice Aullante) y que, resonando a través del Inmaterium, llegaran hasta Fenris desde el punto más cercano con dichas características (Es decir, el Ojo del Terror). A partir de aquí agárrense bien, pues ―Hic Sunt Dracones‖ (―Aquí hay dragones‖).

CONTINUARÁ... Ginnobushi Wikihammer 40K


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Entrevista a AGRpriority

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a entrevista que vais a leer a continuación pertenece al libro ―Una vida de juegos‖. Escrito por Simón Blasco, director del podcast Ojo al dado y de la editorial Nexo Ediciones, refleja de forma personal y humana el estado actual de los juegos de mesa en nuestro país. Más de setenta profesionales del ámbito lúdico están reflejados en este libro, siendo imprescindible para quien desee conocer mejor el mundo del juego, quiera dedicarse al diseño de juegos de mesa, a su publicación, a la ilustración y a otros ámbitos que recoge este mercado. En esta ocasión Simón charla con los responsables de AGRpriority, imprenta especializada en la fabricación de juegos de mesa y juegos de rol. Algunos juegos hechos por ellos son Guerra de mitos, Huída de Silver City, ¿Qué son los juegos de rol? Guía didáctica, Tortilla de patatas, Ajo y agua, Omertá el juego de cartas, Diez negritos o Black Stories entre otros muchos.

AGRpriority: imprenta que fabrica juegos y libros: AGRpriority es una imprenta especializada en la fabricación de juegos de mesa, aunque también tenemos otras áreas de desarrollo, como la impresión artesanal o el packaging de producto. A día de hoy somos una de las imprentas españolas especializadas en juegos de mesa más relevante del panorama nacional. Además formamos parte de la fundación Alas Moratalaz y Trefemo CEE, una entidadsin ánimo de lucro para integrar personas con diferentes grados de discapacidad. En AGRpriority nos encargamos de la fabricación íntegra de los juegos de mesa: impresión, troquelado y manipulado con los estándares de calidad dentro de la Normativa Euro-pea del Juguete. Las partes que no podemos fabricar (fichas, miniaturas, dados…) se fabrican en Europa por fabricantes líderes del sector para su posterior ensambla-

je en nuestras instalaciones. Además, ofrecemos los servicios de almacenamiento y logística, de tal forma que producimos los juegos, los almacenamos y los enviamos a los puntos de distribución realizando un servicio integral para que nuestros clientes solo se tengan que encargar de diseñar y vender los juegos. La empresa está formada por quince profesionales de las artes gráficas con muchos años de experiencia. El área de creación de juegos de mesa surgió como iniciativa personal de Alberto González, director de producción y persona responsable de esta sección. Durante algunos años habíamos realizado trabajos puntuales relacionados con juegos de mesa, cartas para magos o pequeños wargames. Viendo las posibilidades de producción combinamos nuestra experiencia en packaging y manipulados con el conocimiento del sector de los juegos de mesa, para producir materiales y acabados que dieran como resultado un producto final a la altura de las expectativas de nuestros clientes. Este paso no hubiese sido posible sin el apoyo y la confianza de editoriales como la madrileña Gen X Games, que a la vista de nuestro trabajo previo apostó por nosotros para producir sus juegos de mesa… y en ello estamos desde hace más de seis años. Otro aspecto que consideramos fundamental es Internet y las redes sociales ya que jue-gan un papel fundamental en la difusión y reciente expansión de los juegos de mesa. Cree-mos en los medios sociales como cauce para dar a conocer las bondades del sector, y creemos que debe potenciarse aún más esta faceta. Junto con las redes sociales más conocidas (Facebook y Twitter principalmente, aunque también otras como Instagram o Pinterest), juegan un rol muy importante los blogs, que sirven de herramienta para dar a cono-cer y reseñar nuevos juegos y autores.


Desde AGRpriority, ponemos todos estos mecanismos para apoyar al sector del juego de mesa español, dando voz e imagen a autores y editoriales nacionales y poniendo así nues-tro granito de arena en el desarrollo de esta apasionante afición.

Pregunta ¿Existe competencia a la hora de fabricar juegos de mesa en España? La competencia es grande. Es un sector difícil ya que compites con grandes marcas esta-blecidas, empresas muy acostumbradas a hacer las cosas de una determinada manera o directamente gente que piensa que fuera le va a ir mejor. En Europa hay grandes fábricas de mucha calidad como en Alemania, o económicas en los países del este y fuera de Europa siempre está China, que tiene una capacidad de producción impresionante. Todas estas opciones tienen ventajas e inconvenientes y cada juego es un mundo en su elaboración. No hay una ley que dicte que los juegos son siempre más baratos en China o tienen más calidad en Alemania, depende del tipo de juego, las unidades o la forma de fabricarlo. Nosotros intentamos convencer a la gente con nuestro trabajo, tratando de ser competitivos y mejorando día a día en los procesos de producción para aportar valor añadido en cada uno de nuestros proyectos. Fabricar un juego de mesa es bastante complicado ya que intervienen muchos factores y requiere conocimientos y maquinaria especializada. Además, hay un alto porcentaje de trabajo manual, lo que implica tener que estar muy encima para que cada cosa esté en su sitio. Todo juego empieza en la mesa de planificación. Para realizar un juego primero tenemos que hacer un estudio de cómo se desarrolla. Hay juegos que contienen fichas, otros cartas, otros dados y otros todos estos componentes juntos... Generalmente la fabricación de un juego pasa por cinco etapas: La preimpresión: es donde nuestros ―arte finalistas‖ preparan el trabajo para cada unade las máquinas, revisan archivos, pruebas…esta es la parte más intensa tanto para nosotros como para el cliente: mirar todo una y mil veces para asegurarse de que no falta nada. La impresión, en la cual se imprime cada componente por separado: las cartas por un lado, tapas y tableros por otro…cada cosa en su respectivo papel. Normalmente utilizamos nuestras máquinas offset de cuatro colores pero ocasionalmente hemos impreso juegos combinándolo con impresión digital. El acabado, en el que tras la impresión cada componente recibe un tratamiento post-impresión diferente: barniz para las cartas, plastificado para las cajas, etc…

El troquelado y alzado: en esta fase es donde se da forma a las cajas, los diferentes elementos de cartón o donde se forman las barajas, dejando todos los componentes listos por separado para su montaje. Para terminar el manipulado, que es la parte final del proceso. Cada elemento del juego se prepara para ser manipulado y combinado con el resto de partes del juego en el packa-ging. Finalmente es retractilado, embalado y paletizado.

Hablemos sobre los autores españoles: Una de las cosas que más nos gustan de los autores que conocemos es su fe y su ilusión. Es difícil no empatizar con gente con tantas ganas y con tanta iniciativa. Con muchos de ellos mantenemos un contacto muy directo tanto en lo profesional como en lo personal. Por supuesto hay muchos autores que no conocemos, pero estamos seguros de que lo que les lleva al éxito son las mismas ganas que a los que conocemos. Estamos muy conten-tos, dado el pequeño mercado que supone España en el mundo de los juegos de mesa, de que haya tantos y tan buenos autores, no solo en empresas españolas si no trabajando con editoriales extranjeras. Con los editores nos pasa lo mismo: hay muchas ganas e ilusión. Una de las frases que he-mos comentado muchas veces es que este sector no es rentable si se mide en relación tiempo invertido / beneficio y se compara con cualquier otra actividad, incluso para nosotros. Pero algo tiene de especial cuando hay tanta gente – y tan buena – con sus esperanzas, su trabajo y su esfuerzo depositado en esto.


El mercado ha evolucionado mucho. Se habla de que está creciendo y creo que es algo innegable. Se puede percibir, tanto por la aceptación de los juegos por el gran público como por la proliferación de editoriales, tiendas y medios. Eso no quita que sea un mercado embrionario, con cifras ridículas si se compara con el mismo mercado en países de nuestro entorno o con otros sectores lúdicos como los videojuegos. Pero es un sector que – por fin – empieza a despegar, deja de ser una actividad para ―frikis‖ y se convierte en algo social y cultural aceptado cada vez por más personas. Está en un punto de terminar de ser aceptado y establecerse como sector o bien quedarse en algo intermedio con mucha afición pero unas cifras pobres. Creemos queel crecimiento del sec-tor está en manos de todos nosotros: aficionados, editores, productores, distribuidores, ven-dedores... para afianzarlo y empezar a hablar de un sector bien asentado y con futuro.

Jugamos a... Muchas tardes nos juntamos y montamos nuestras partidas, ya sea en nuestras propiasoficinas o en conocidas tiendas de Madrid. Tenemos verdaderos jugones en nuestras filas y te-nemos un buen bagaje de títulos a nuestras espaldas, amén de los que hemosproducido en la imprenta que nos encantan (Luna llena, Blackstories, Stalag 17, El Grande, Huida de Silver City, Ajo y agua, Ikonikus, Soccer City…) cuando nos juntamos jugamos a muchos otros jue-gos como el ―Through the Ages‖, ―Juego de Tronos‖ de tablero o ―Los colonos de Catan‖. Luego, con nuestros respectivos gruposde amigos, jugamos a juegos tan dispares como ―Dixit‖, ―Times up‖ o ―Dobble‖ hasta ―Magic‖, ―Juego de Tronos‖ (el juego de cartas), ―Android: Netrunner‖, ―Castillos de Borgoña‖, ―Brass‖ o el extinto ―Versus System‖, del que algunos de nosotros fuimos auténticos viciados y organizamos numerosos torneos en España, así como viajes por Europa y Estados Unidos para jugar a los cartones. Así que sí, puede de-cirse que tenemos unas cuantas horas lúdicas a nuestras espaldas.

AGRpriority

Ojo al dado.


Generación de Incertidumbre ¿Qué es la incertidumbre en una partida?

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a incertidumbre se suele confundir muchas veces con el mero ―despistar al rival‖ o ―crear una distracción‖, y aunque tienen rasgos similares, no son exactamente lo mismo. Por resumir, todos los señuelos o distracciones que hagamos son generación de incertidumbre, pero no todas las generaciones de incertidumbre son distracciones o señuelos. Es decir, una incluye a la otra, pero no son sinónimas. Generar incertidumbre no es más que añadir información adicional a la toma de una decisión con el objetivo de generar más dudas en dicha decisión, ya que a mayor información, mayor caos y por tanto menor certeza del resultado posible, pero sobretodo, a mayor incertidumbre, más abrimos el abanico de posibles caminos de la partida. Y esto se puede hacer ampliamente en una mesa de juego, ya que cualquier juego es, por definición una situación donde la resolución de la misma depende de la toma de decisiones de dos o más entes con intereses propios y, normalmente, contrapuestos. Lo importante del planteamiento de generar incertidumbre es que no busca que nuestro oponente haga algo concreto (cosa que los señuelos o las trampas sí hacen, tratan de provocar que se desvíe atención del punto A al punto B) sino simplemente que tenga más cosas que plantearse de las que realmente le da tiempo a pensar. Es decir, no buscamos provocar una reacción o acción concreta, sino darle tantas alternativas, que no sea capaz de discernir las mejores, pudiendo así conseguir que escoja hacer cosas que no son las mejores para su plan contra nosotros, independientemente de, en concreto, cuales sean esas decisiones y cuales escoja hacer finalmente.

Cuando es recomendable usarla y cuando no Se podría pensar que siempre es bueno generar incertidumbre en la partida, pero en realidad no es así, ya que hacerlo, también tiene consecuencias negativas para nosotros mismos (que veremos más adelante), por tanto es muy importante saber si salimos ganando o no con generar incertidumbre en la partida. En general, nos sale a cuenta que en la partida haya incertidumbre cuando estemos en una situación cuyo status quo nos perjudica, es decir, cuando el control de la partida está mejor para nuestro oponente que para nosotros y el cauce estándar de los acontecimientos pensemos

que nos perjudica (jugar a intercambio de tiros con dos ejércitos de tiros, si el nuestro pensamos que es inferior al del enemigo, por ejemplo llevando Tau contra Astra) Esto suele traducirse, normalmente, en la mayoría de enfrentamientos en los que nuestra lista de ejército está en desventaja vs la de nuestro rival (por ejemplo si te toca jugar contra Tau llevando Eldars Oscuros). Es decir, hay que generar incertidumbre cuando el resultado de la partida, haciendo las acciones más comunes, lógicas u óptimas sea desfavorable para nosotros. Porque el objetivo de generar incertidumbre será, precisamente, desviar, lo máximo posible, el camino de la partida de ese camino ―óptimo o lógico‖ de acontecimientos. Para desviar el camino de nuestro acciones no es necesaria la incertidumbre, nosotros podemos hacer lo que queramos con nuestras tropas y llevarlas por el camino que deseemos, pero para desviar del camino óptimo a nuestro oponente sí que la necesitamos. De nuevo, aquí no nos importa qué camino en concreto escoje, siempre que NO escoja el que queremos evitar. Por eso no se trata de darle señuelos o trampas, que sería como presentarle un cruce de caminos, el óptimo que queremos que no escoja, y el señuelo que le hemos puesto y la elección está entre esos dos. Sino que lo que queremos es generarle la sensación de qué está en mitad del campo, sin caminos de ningún tipo, y ha de decidir en qué dirección debe caminar sin saber siquiera a donde quiere dirigirse. Es decir, darle muchas opciones, más de las que pueda sopesar en el tiempo que tiene para pensar, con el objetivo de que tome caminos que le alejen del óptimo.

De qué planteamientos mentales parte Es una estrategia que se centra en ambos jugadores, no en sus respectivos planes de batalla ni en los ejércitos en mesa en sí. Es decir, nuestro foco, cuando queremos generar incertidumbre, es el jugador oponente, no sus unidades ni su posicionamiento. Las acciones que hacemos están orientadas a afectarle a él de una forma, no a sus tropas o a lo que está pasando en la mesa. A mi me gusta resumirlo en que atacamos a su cerebro y su capacidad de atención. Pero lo más importante es que todo esto parte de un planteamiento muy sencillo, nuestro oponente es humano y comete errores, pero, sobre todo, toma decisiones, y es eso, sus decisiones, lo que queremos complicarle al máximo.


Consecuencias en nosotros mismos Una parte importante es ser consciente de que hacer esto tiene también consecuencias en nosotros mismos, por eso no hay que usarla si no estamos convencidos de que nos va a ayudar más que entorpecer. Lo primero es que, normalmente, exige que estemos dispuesto a sacrificar partes de nuestro ejército, sea en forma de unidades o de decisiones, por lo que debemos tener esos recursos ―sobrantes‖. Además exige micromanejo, es decir, la mayoría de las veces se basa en saber ciertos trucos o movimientos aislados concretos, por lo que exige que estemos pendientes de hacer cosas muy puntuales y al detalle de forma correcta. Por lo que nos obliga a tener dos visiones simultáneas de la partida, el plan principal, y lo que es generación de incertidumbre adicional, y cuando tengamos ambos claros es muy importante no dejar que una visión moleste a la otra en mesa, lo que normalmente se llama no dejar que los árboles nos tapen el bosque, es decir, que no permitamos que estar concentrado en generar incertidumbre tome más protagonismo en nuestra mente que el propio plan principal que tengamos, ya que entonces nos perderemos en hacer bien movimientos concretos que no son en realidad relevantes para el objetivo principal que tengamos que hacer. Generar incertidumbre nunca debe ser nuestra principal baza, sino un complemento a otra baza/plan. De hecho una de sus mayores utilidades es que nos permite distraer el oponente de nuestro plan principal (aunque su principal función no es distraer vs nuestro plan, sino vs el propio plan óptimo del oponente).

Medios para generar incertidumbre Aquí es donde ya entramos en la ―chicha‖ de lo que podemos hacer. Son cosas muy genéricas, que luego en cada ejército se aplicarán de formas distintas, pero todas se basan en los mismos principios. Aprovechar las decisiones no útiles para tu plan principal, para usarlas con el fin de generar incertidumbre. Es decir, cuando tengamos una unidad, movimiento o disparo/asalto disponible que no es necesario para nuestro plan principal (porque ya lo cubrimos bien con el resto del ejército, decisiones o herramientas), podemos usar esa ―unidad o decisión restante‖ para generar incertidumbre, haciendo algo que sea distinto de lo esperado por ella. El caso más directo de esto son los transportes asignados una vez han cumplido su función de llevar una unidad al punto donde queremos que actúe. A partir de ese momento, el transporte deja de tener un rol importante en el plan principal, y podemos usarlo para simplemente ―hacer otras cosas‖. Normalmente nos solemos centrar en intentar sacarle rendimiento a los disparos de apoyo que tenga (cosa muy controlable y asumible por nuestro enemigo), pero si por ejemplo renunciamos a esos disparos y lo movemos a un punto donde, simplemente al turno siguiente esté en disposición de hacer una brutalidad acorazada, estaremos jugando con la posibilidad de que, por fallar un chequeo de liderazgo, nuestro oponente pueda perder una pieza, es decir, no hacemos nada real, pero las consecuencias de lo que podemos hacer en el futuro obligan a nuestro enemigo a tenerlas en cuenta en su cabeza para plantear sus acciones en el turno siguiente (la incertidumbre de con qué podrá contar el turno siguiente es mayor, ya

que un mero chequeo le deja sin una pieza, con lo que el RIESGO de no tenerlo en cuenta puede ser muy grande). Imaginad que nuestro plan principal está decidido, y nos ―sobra‖ para cumplirlo, una unidad de motos en nuestro ejército. Una forma de generar incertidumbre simple sería turbearla en una dirección que parezca amenazar al enemigo. A nosotros no nos importa nuestra unidad de motos, ya que no la necesitamos, pero al exponerla y amenazar una zona, obligamos a nuestro enemigo a que tenga que tomar una decisión sobre nuestras motos. Y como no sabe en qué medida forman parte de nuestro plan, esas decisiones sobre cómo gestionar la amenaza de esas motos, tomarán un tiempo REAL en su cabeza, tiempo que no dedicará a centrarse en nuestro plan REAL, por lo que, independientemente de que haga algo con las motos o no, la realidad es que habrá tenido menos tiempo para dedicarse a pensar en la parte de la partida que a nosotros nos importa. Pero una forma de generar incertidumbre más profunda es darle forma de ―plan‖ a dichas maniobras. La misma unidad de motos anterior, por ejemplo, antes de moverla para generar incertidumbre, le preguntamos a nuestro oponente por la capacidad destructora de una tropa concreta de su ejército (¿qué armas decías que llevaba ese predator?) y acto seguido le preguntamos por su capacidad de aguante (¿pero que blindaje tiene por el lateral, 11, verdad?) y entonces “turbeamos” las motos con plasma o fusión, en lugar de a un sitio al azar, como con clara intención de buscar esos flancos del predator al turno siguiente. Con las preguntas a nuestro oponente hacemos como si las respuestas que nos está dando nos influyeran en la decisión que estamos tomando con nuestras motos (las envío para allí porque pueden petar el tanque por el lateral, y necesito matarlo por las armas que me acabas de recordar que lleva...), es decir, acabamos de darle ―forma de plan‖ a una simple generación de incertidumbre que era turbear a las motos a amenazar a un sitio al azar. Ahora ese ―plan ficticio‖ tiene más posibilidades de ocupar espacio real en la mente y el tiempo de pensamiento de nuestro enemigo. Pero a nosotros el predator y nuestras motos nos la han bufado enormemente siempre, en realidad.


Muchas veces, sólo la amenaza de destruir algo, aunque ese algo en realidad no nos moleste, es más que suficiente para generar incertidumbre en el enemigo, ya que casi todo el mundo suele mirar mucho de maximizar la supervivencia de sus propias tropas. Pero no nos tenemos que quedar conque sólo la amenaza de destruir algo nos pueda servir para generar incertidumbre, algo tan simple como ocupar mucho espacio en la mesa, o exponer a tiros a más tropas de las estrictamente necesarias, añade variables sobre las que nuestro oponente ha de decidir y, por tanto, equivocarse o al menos no decidir con influencia sobre nuestro plan principal. Otra gran forma de generar incertidumbre es metiendo todo lo que podamos el azar en la partida. Priorizar, por ejemplo, la posición de nuestras tropas para que, ante un asalto, el enemigo siempre tenga que chequear terreno difícil en lugar de para maximizar nuestro disparos sobre dicha unidad, puede hacer que hagamos menos daño a disparos (que puede ser matar 2-3 minis menos del enemigo) a cambio de, con una mala tirada de asalto anular por completo que nos cargue. O tener armas/poderes psíquicos que hagan cosas tremendamente destructivas con tiradas muy extremas (armas D, halucinación de Telepatía...) hacen que nuestro oponente pueda tener que plantearse tomar decisiones en base en esas tiradas extremas, cuando en realidad no ocurrirán con la suficiente importancia, pero la incertidumbre de CUANDO puedan ocurrir, será suficiente para afectar a sus planes. Una de las mejores formas de generar incertidumbre es con la construcción de nuestra propia lista. Añadir unidades poco vistas o desconocidas siempre generará más problemas a la hora de que nuestros enemigos se planteen lo que podemos llegar a hacer con ellas. Así que acostumbrarnos a utilizar unidades poco vistas de forma regular es una enorme ventaja, ya que genera incertidumbre en la mente del enemigo durante la partida, sin que nosotros tengamos que hacer muchos esfuerzos durante la propia partida por hacerlo. Y por contra, la mejor de todas, y la más costosa, por tanto, es hacer que nuestro propio plan principal sea algo tan absolutamente descabellado, innovador y arriesgado que nuestro oponente NUNCA haya tenido que jugar en esas condiciones. Aquí os pongo un ejemplo de una partida que me sucedió. Final de un torneo, yo iba con Eldars Oscuros (mucho ponzoña/incursor/devastador, y una unidad grande de bestias en mesa). Me tocó jugar contra Astra Militarum, que es el emparejamiento que siempre pierdo. Así que me dije a mí mismo que no iba a conseguir nada con el jugar a intercambiar disparos, en mi turno 1 turbee todo el ejército en la boca de mi oponente y formé una ―muralla‖ en fila con todos los vehículos y las bestias detrás. De forma que casi todo mi ejército estaría en posición de asaltar en mi turno 2.

La realidad es que yo no era capaz de destrozarlo en CaC impunemente, pero dado que nunca nadie le había hecho eso, se descolocó completamente y, pese a hacerme mucho daño con sus disparos, toda su partida no fue más que una sucesión de ―improvisaciones‖ sobre como matar todo lo que tenía en la boca, y no podía estar seguro de estar haciendo daño de forma selectiva, sino simplemente por proximidad. Lo que me dió a mí la capacidad de poder ir haciendo puntos por la mesa con los objetivos de vórtice. A la postre, después de masacrarme casi todo el ejército, no tuvo turnos suficientes para, con la mesa más despejada, centrarse en los objetivos de vórtice, porque, gracias a mi presión y al ―escenario insólito‖ que le puse en la mesa, se centró más en matar (por el miedo a una amenaza de una cosa a la que no estaba acostumbrada). El tema está, en que ante una situación así, es muy difícil calibrar de verdad lo que está sucediendo porque toda la información que recibe el cerebro para tomar decisiones es muy nueva, y, por tanto, es mucho más fácil que no sepa discernir cual es la relevante y cual no. En resumen, la incertidumbre es algo que siempre estará presente en la mesa (ninguno de los dos puede saber con seguridad qué hará su oponente), por lo que no podemos evitarla, pero sí que podemos intentar maximizar la cantidad que nuestro oponente tenga que gestionar, con lo que llevaremos ventaja en la cantidad de tiempo real que tenemos para PENSAR en cosas útiles o relevantes durante la partida.

Guillermo Isla - Arch Especialistas 40k



l otro lado del gran océano que se extiende al oeste del Viejo Mundo se encuentra una tierra legendaria conocida con el nombre de Lustria. Este vasto continente está recubierto totalmente por junglas en el norte y por verdes praderas hacia el sur. Aparte de por su gran cantidad de animales exóticos (como el increíble y feroz áligrox de dos cabezas), Lustria es ampliamente conocida por ser la tierra de los Hombres Lagarto y de sus amos, los slann. Lo que no todo el mundo sabe es que el continente también está habitado por dos tipos de humanos nativos: las solitarias tribus de pigmeos que habitan en las selvas interiores del norte y (lo más importante para los hinchas de Blood Bowl) las famosas Amazonas lustrianas que viven en enclaves dispersos por toda la costa oriental del continente. La sociedad de las Amazonas se basa en la suposición realmente bastante sensata de que los hombres son, en general, una panda de palurdos bastante sosos a quienes no se les puede encomendar ninguna otra misión que las tareas de más baja categoría... Hay que admitir que las sandeces que llevan a cabo los jugadores de Blood Bowl tanto dentro como fuera del campo (por no hablar de las estupideces que realizan los hinchas del género masculino) ofrecen numerosos motivos para apoyar dichas afirmaciones. Sea como sea, en la sociedad de las Amazonas, a los hombres se los mantiene ocupados con las tareas domésticas más simples y pesadas, mientras que las mujeres se dedican a ocupaciones de mayor importancia. Esta distribución del trabajo tan excepcional ha dado lugar a una sociedad extremadamente próspera que ha conseguido afianzarse y crecer a lo largo de la costa de Lustria. Y no lo ha tenido fácil, ya que los Hombres Lagarto del sur llevan atacando a las Amazonas desde hace milenios y se han producido varios enfrentamientos entre los colonizadores humanos y enanos del Viejo Mundo y las Amazonas. No obstante, las Amazonas han demostrado ser tan buenas en la guerra como en cualquier otra cosa, de modo que en las batallas que se han producido en su territorio han conseguido rechazar a los invasores sin demasiados problemas.

El ambiente de guerra casi constante ha acabado por crear una rígida ética guerrera entre las Amazonas, que empiezan a entrenarse en las artes de la guerra a partir del momento en que aprenden a caminar. Este entrenamiento incesante hace que una Amazona adulta sea una mortífera guerrera a la altura de cualquier adversario del Viejo Mundo. Las Amazonas son especialmente famosas por su gran rapidez y agilidad y destacan sobre todo en el tipo de guerra de guerrillas que se libra en las densas junglas de la costa lustriana. Por desgracia para sus adversarios, las Amazonas están muy bien organizadas y sus líderes son muy perspicaces, por lo que son perfectamente capaces de enfrentarse a ejércitos enemigos mucho más grandes y vencerlos. Esta fama se ha mantenido del todo justificada en los combates contra los Hombres Lagarto y contra los colonizadores humanos o enanos, por lo que estos han optado finalmente por evitar entrar en combate con las Amazonas. Según las palabras del famoso aventurero enano Snorri Piesdehierro: "Esas Amazonas no hacen más que apalizarnos cada vez que luchamos contra ellas. ¡No se puede vencer a esas mujeres, no señor!". Esta progresiva reducción de los ataques ha dejado a muchas Amazonas sin un objetivo claro en la vida, ya que se las ha educado para amar el clamor del combate, que es para lo que se entrenan y viven y lo que mejor saben hacer. ¡Por eso no es de extrañar que muchas se hayan dedicado a jugar a Blood Bowl con gran afán! Las Amazonas descubrieron el Blood Bowl hace muy poco, por lo que todavía son principiantes en este juego. Nadie sabe exactamente cuándo o cómo empezaron a jugar, aunque la explicación más comúnmente aceptada es que unas exploradoras amazonas espiaron un partido entre colonizadores humanos y enanos e informaron de aquel extraño deporte a su regreso a la tribu.


Para explicar mejor cómo funcionaba el juego, tuvieron que improvisar un partido. ¡Al poco tiempo ya querían participar todas las mujeres! Blood Bowl contaba con la mezcla exacta de muerte, destrucción, estrategia y táctica que tanto atrae a la mente de la Amazona, así que en muy poco tiempo la noticia del nuevo juego se extendió a todas las tribus de Amazonas. Después de eso, solo fue cuestión de tiempo que los equipos de Amazonas empezaran a jugar en varios de los torneos y ligas que se organizan en Lustria. Las Amazonas demostraron ser muy buenas en el juego y ganaron su primer gran trofeo en 2491, cuando las Guerreras de Tlax derrotaron a La Palabra de Sotek en la final de la Copa Zlatlan. A medida que las Amazonas iban ganando partidos, se hacía cada vez más natural que desearan viajar hasta el lugar de origen del Blood Bowl y participar en los torneos realmente prestigiosos del Viejo Mundo. El primer equipo de Amazonas en realizar dicho viaje fue el de las Amazonas Superstars, que llegaron a la ciudad tileana de Luccini en 2494 para participar en el V Torneo abierto de Blood Bowl. Al principio, los hinchas tileanos miraban con desprecio a las Superstars porque pensaban que donde tenían que estar las mujeres era al lado del terreno de juego moviendo los pompones y no dentro del terreno de juego moviendo el balón. No obstante, la combinación de velocidad, agilidad y fuerza salvaje de las Amazonas consiguió ganarse la aceptación de los tileanos. Las Superstars consiguieron pasar las eliminatorias, pero los Tipejos Malvados las derrotaron en la semifinal en un partido muy disputado que acabó con la mitad de los Tipejos heridos en el banquillo. Con todo, a pesar de que las Superstars perdieron el partido, consiguieron afianzar la reputación de los equipos de Amazonas. Desde 2494, los equipos de Amazonas se han ido haciendo cada vez más populares entre los hinchas. Ahora mismo existen cinco equipos de Amazonas jugando en las ligas del Viejo Mundo, aunque el más famoso y el que ha conseguido más victorias de todos sigue siendo el de las Amazonas Superstars. A pesar de que todavía no han ganado nunca un gran trofeo, todo el mundo coincide en que solo es cuestión de tiempo que lo consigan. Aparte de los equipos profesionales de Amazonas, también existen varias jugadoras estrella amazonas que actúan como independientes y juegan para otros equipos. El ejemplo más reciente de este caso es el de la blitzer amazona Zena Melenanegra, que abandonó a las Amazonas Superstars y se unió a las Valquirias de Vynheim, marcando dos touchdowns en el partido de su debut. Todo parece indicar que a las Amazonas les espera un futuro muy prometedor en los sangrientos terrenos de juego de Blood Bowl del Viejo Mundo. Equipos de amazonas famososEditar sección Amazonas Superstars: las Amazonas Superstars fueron el primer equipo de Amazonas de Blood Bowl en viajar de Lustria al Viejo Mundo. Tal y como indi-

ca su nombre, el equipo de las Superstars está compuesto por las mejores jugadoras de varios equipos de Amazonas de las ligas de Lustria. Tras su llegada al Viejo Mundo en 2494, las Superstars triunfaron rápidamente y hoy en día continúan siendo el mejor equipo de Amazonas de todo el Blood Bowl. Mujeres Salvajes de Wamatooma: las Mujeres Salvajes son un equipo que ha cosechado un gran número de victorias y que está arrasando en las divisiones del norte de Lustria. Las animadoras son probablemente lo más interesante de este equipo, ya que no son animadoras, sino animadores. Los hombres de la sociedad amazona están relegados al rango más inferior y se les considera poco más que esclavos. Sin embargo, para los hombres de Wamatooma es un gran honor pasar de ser esclavo doméstico a animador. Los animadores tienen mucho éxito entre las hinchas y sus grandes éxitos incluyen canciones como "Soy demasiado sexy para tus pompones" y "Mira qué par de balones". Reinas de Lustria: las Reinas están rodeadas por un sinfín de extraños y extravagantes rumores, ¡el más pernicioso de los cuales es el que afirma que en realidad todas son hombres disfrazados de mujeres! ¡La primera entrenadora Lilleth Savage ha desmentido taxativamente estos rumores difamatorios y desafía a todo el mundo a que trate de demostrarlo! Escándalos aparte, las Reinas saben defenderse muy bien sobre el terreno de juego y poco a poco se están convirtiendo en un equipo difícil de batir. Su jugadora estrella Julia Clareree ha llegado a afirmar que nunca ha perdido un pase certero.

Biblioteca del Viejo Mundo


SILICON VALLEY B

ien, hace unos meses HBO (la grande, la todopoderosa la madre de las cadenas de pago americanas) dijo que iba a sacar una comedia ambientada en el mundo de la informática, más concretamente en las empresas del sector tecnológico que pueblan como champiñones el Silicon Valley californiano. No nos olvidemos que en dicho valle se encuentran las sedes de Microsoft, Google o Apple. Cuando me senté a ver el primer capítulo iba con un poco de desconfianza pues pensaba que sería una mezcla de ―The Big Bang Theory‖ con algo de ―The IT crowd‖. Pues bien, no tiene nada que ver con ninguna de las dos. La historia sigue la vida de Richard, un nerd de manual (sólo le faltan las gafas de pasta, pero cumple con todos los demás clichés) que desarrolla una aplicación de música que se llama ―El Flautista‖ (Pied Piper en inglés). Su jefe descubre que la aplicación contiene un complejo algoritmo de compresión de datos que puede cambiar la forma de concebir la informática y decide comprarle la idea por 10 millones de dólares. A lo que el amigo Richard dice que no porque no quiere que su empresa sea vendida quiere desarrollar la idea él mismo. Así comienza nuestra historia, con Richard diciendo que no quiere 10 millones. En su nueva empresa decide contratar a sus mejores amigos Gilfoyle un programador que pertenece a una secta satánica, Dinesh Chugtai un programador hindú (vivan los clichés) y Erlich un gordo con pinta de nórdico que es el casero donde vive Richard y al que le corresponden el 10% de los beneficios de cualquier empresa que monte estando bajo su techo. Para completar el equipo contratan a Jared como ayudante de dirección. Si alguien trata de encontrar humor blanco y naif como en TBBT, se está equivocando de serie, es mucho más oscura, más serie, se habla sin tapujos de sexo y se sueltan palabrotas. Pero eso le da un realismo que no tiene la serie de Chuck Lorre, ¿para qué vamos a mentir?

La serie se ha llevado 5 nominaciones a los Emmy, entre ellas la de mejor guión porque de verdad que tiene algunos momentos que son puramente delirantes. Yo he querido hacer un Top 3 de sus mejores momentos pero no puedo, me salen 4. En cualquier caso, allá vamos: - Empatados en 3ª posición: el momento en el que ―les dibujan el logo de la empresa en la puerta del garaje de la casa de Elrich‖ y ―cuando Elrich va a enfrentarse con los niños del barrio que no han querido venderle drogas a Richard‖ - 2ª posición: ―Jared y el coche que se conduce solo‖ - y por supuesto liderando esta clasificación el momento más irracional y divertido de toda la primera temporada: ―la conversación en la habitación del hotel la noche antes del TechCrunch‖. Por eso os digo que NO DEBÉIS PERDEROS esta serie. Los primeros capítulos son algo flojos pero en seguida alcanza la velocidad de crucero. Son sólo 8 capítulos, pero HBO nos ha dado la alegría a los fans de renovar al menos por una segunda temporada. A ver si mantienen el mismo nivel, porque con su último capítulo han puesto el listón muy alto.

Morgana


(Comandante Keinkirk) e incrementar nuestro potencial ofensivo (Almirante Chiraneu).

n este artículo, vamos a analizar y dar nuestra opinión sobre la recién salida Wave 5, y de como pronosticamos que pueda cambiar los equilibrios del juego. En primer lugar, tenemos que comentar que por primera vez la oleada se compone de sólo 2 naves, aunque ambas de grandes dimensiones. Como ya anteriormente ha pasado con otras naves de peana grande, el contenido en cartas de mejora es muy amplio.

Como hemos anticipado, la expansión trae numerosas cartas de mejora. Nuestro arsenal se ve enriquecido por unos nuevos Torpedos de iones, que nos permite ionizar a todo un enjambre de naves enemigas. Se trata de un arma muy interesante y que puede dar una ventaja estratégica muy importante, aunque su coste es elevado, ascendiendo a 5 puntos. Otra pieza de armamento disponible son las ya conocidas Bombas de iones, introducidas en el juego con el TIE Bomber.

Empezamos analizando el Decimator imperial: se trata de una nave que impone respeto por sus dimensiones y su línea agresiva, que finalmente permite al bando imperial de tener una nave con un arco de disparo de 360º, para hacer frente al tanto temido YT-1300. Su imponente aspecto se traduce en el juego con un valor de esquiva de 0, pero también con 16 puntos entre escudos (4) y cascos (12). La nave tiene una clara vocación ofensiva, con un valor de ataque de 3 y las acciones de concentración y blanco fijado. La nave puede ser equipada con bombas, torpedos, un título y hasta 3 tripulante, ¡permitiéndonos miles de combinaciones posibles! El coste es consecuente: la nave más barata, vale la friolera cantidad de 40 puntos, y 46 la más cara, y con unos valores de habilidad de 3, 4, 6 y 8. Los pilotos con nombre propios nos permiten respectivamente aprovechar los choques a nuestro favor (Capitán Oicunn), aumentar nuestro aguante

Son dos los talentos de élite disponibles con esta nave: Crueldad (sólo imperial) e Intimidación, que nos permiten respectivamente de dañar dos naves en el mismo turno, y de usar el casco de nuestra nave para reducir la agilidad de nuestros enemigos. El Decimator también nos trae una nueva carta de modificación, el Inhibidor Táctico, con el cual una nave grande podrá obstruir los ataques, a la par de un asteroide.


Por otro lado, el título propio de la nave, Intrépido, también da juego a la hora de buscar el choque. Finalmente, son 4 los tripulantes presentes, 3 de ellos ―únicos‖ y todos los 4 limitados al bando imperial. Moff Jerjerrod e Ysanne Isard permiten aumentar el aguante de la nave, mientras que Mara Jade reparte tensiones a toda nave enemiga. Finalmente, Oficial de la flota tiene más bien un papel de apoyo. En su totalidad, se trata de una expansión que nos gusta, con mejoras muy coherentes y jugonas, que permitirán sacar provecho de los choques y de las situaciones de juego más enrevesadas. Con Mara Jade y los Torpedos de iones se introducen mejoras con pueden causar un perjuicio táctico considerable al adversario, y como hemos anticipado, solo con los 3 tripulantes podemos combinar de muchísimas manera esta nave, a los cuales tendremos que añadir las distintas mejoras de élite, de modificaciones de nave, de título, etc., creando una notable variedad de opciones.

mero de acciones por turno). Como ya hemos anticipado, también el ―caracol‖ tiene su propio título, Jinete del espacio, que le permite disparar con el Cañón láser pesado a 360º, pero impidiendo el uso del armamento principal. Precisamente la carta del CLP es otra mejora disponible en la expansión, así como los Cohetes de protones. Dos son las mejoras de élite: Lobo solitario, que nos otorga unas segundas oportunidades siempre muy apreciadas, y Seguir al objetivo, que nos permite rectificar nuestro movimiento. 2 son también las mejoras de nave: Contramedidas (sólo naves grandes) permite aumentar el valor de esquiva, e Interfaz experimental, que busca dar más uso a cartas de mejora que gastan acción (como, por ejemplo, Puntería o Expuesto).

Respecto a las configuraciones de listas, el Decimator absorberá gran parte de los puntos en listas a 100 puntos, però aun así le podemos acompañar con un mini enjambre de TIE Fighters, o bien por algunos pilotos de élite (Soontir Fel o ―Susurro‖), o incluso por otro Decimator, dando posibilidad a los imperiales de tener una opción viable de lista con 2 naves. Pasamos ahora el YT-2400. Se trata del ―hermano pequeño‖ del YT-1300, más comúnmente conocido como el ―Halcón‖. A diferencia del Milenario, el YT2400 tiene un punto menos de ataque, y uno más en defensa. De estructura tiene 10 puntos, equamente divididos entre escudos y casco. Se trata de la primera nave grande con el tonel volado ―de serie‖, cosa que hace esta nave muy imprevedibile a la hora de moverse encima del tablero. Concentración y blanco fijado completan la barra de acciones, mientras que podemos observar que el dial es muy bueno, con maniobras muy útiles como el 1 y el 3 cerrado o el 3 abierto. Como ya otras naves grandes, dispone de un slot para un Cañón láser pesado, y la novedad más destacada es que este mismo cañón puede disparar a 360º si también pagamos el título propio de la nave. Otro slot está reservado a un tripulante, y aparte de las modificaciones normales, hay un slot también para unos misiles. Los pilotos tienen habilidad 2, 3, 5 y 7, entre los cuales destacamos Dash Rendar (7), que ignora los obstáculos en la fase de activación y de acción, y Leebo, que cuando recibe un daño crítico, puede coger una segunda carta y quedarse con una de las dos. El coste es ligeramente inferior al del Decimator: entre 30 y 36 puntos. En esta expansión también las cartas de mejoras son numerosas. 5 tripulantes, 2 de ellos ya conocidos (Artillero y Copiloto mercenario) y 3 nuevos, todos exclusivos del bando rebelde: Leebo (que permite hacer un impulso), Dash Rendar (que permite atacar estando encima de un obstáculo) y Lando Calrissian (que nos permite incrementar nuestro nú-

También nos parece una buena expansión, aunque un poco por debajo del equivalente imperial, y no a la altura del amado-odiado Halcón Milenario. Sin embargo, es una nave que puede complementarse perfectamente con el otra nave de la serie YT, o puede ser la pieza central de listas con otras 2 naves más caras (alas B o X) o 3 más baratas (Z-95 o Alas A).

Para concluir este artículo, vamos a pronosticar el impacto de la wave sobre el juego. Para empezar, bajo nuestro punto de vista, el Imperio sale ganando la confrontación entre las dos naves: no tanto para ser mejor nave el Decimator, sino porque permite al bando imperial una alternativa real de lista, siendo posible desplegar tan solo dos naves. El YT-2400 también es una nave temible, que enriquece las opciones de lista, pero de alguna manera el rol de nave -roca queda reservado para el mítico Halcón.


Con las expansiones se introducen mejoras interesantes, entre las cuales destacamos Lobo solitario, el antitesi del juego de apoyo entre naves. Otra mejora que queremos remarcar es Mara Jade, tripulante imperial que puede resultar muy molesto para sus adversarios. En su conjunto, la nueva oleada ofrece numerosas opciones de jugar al choque, o de ignorar los efectos de los obstáculos. Con referencia a lo que se denomina metajuego, está claro que ambas naves entrarán en las listas de los dos bandos, y consecuentemente aparecerán listas nemesis. Al tratarse de naves con 360º de visión, la presencia de naves ―bailarinas‖ (TIE Fantasma, TIE Interceptor, Ala A) se ve en peligro, pero a la vez el bajo valor de esquiva del Decimator, y la limitación que nos pone el titulo Jinete del espacio (de no poder disparar a rango 1), hace que el uso de estas naves pueda hacer mucho daño a las recién llegadas en el mundo de X Wing. Como bien sabemos, el enjambre imperial es siempre un adversario temible para toda nave grande, y esta no va a ser la excepción, mientras que en el bando rebelde, salen fortalecidos los Alas B, sobre todo si los equipamos con el Sistema de control de disparo, una mejora imprescindible y de extrema utilidad cuando nos enfrentamos a una nave con muchos puntos de estructura.

Por otro lado, vemos redimensionado el papel de Roark Garnett y de listas con un valor de habilidad muy elevado, en parte por una disminución en el uso de ―Susurro‖, en parte por la imposibilidad de ―bajar‖ a una nave con tantos puntos de estructura. Otro piloto que está dejando poco a poco su lugar privilegiado es Biggs Darklighter: en primer lugar por la presencia de naves muy temibles que hacen - si cabe - la vida de nuestro querido bigotudo aún más corta, en segundo lugar porque cada vez más hay opciones para el bando rebelde para jugar con pilotos aislados e independientes. En conclusión, consideramos que la wave aporta nuevas ideas y nuevas maneras de jugar, y un puñado de mejoras que, como ocurre en cada oleada, se volverán en un must de muchas listas. En su totalidad, nos parece una oleada equilibrada. Es cierto que esperamos ver a muchos Decimator y YT-2400 en las mesas de juego, pero a la vez pronosticamos que su uso será más debido a las ganas de probar nuevas cosas y maneras de jugar, y no a una real superioridad de esta nuevas naves sobre las antiguas.

mercenariosdelagalaxia.es


RO L E A N D O

SECCIÓN

Bajo la atenta mirada de

Morrslieb RELATO INTRODUCTORIO

SACRIFICIO NOCTURNO Aún respiraba atropelladamente. El sudor recorría su cuerpo y un intenso dolor le recordaba la herida del brazo. No obstante, y a pesar que su estado le pedía un descanso más que otra cosa, sabía que ahora no era el momento de parar. La huida debía proseguir. El terreno se había vuelto cada vez más abrupto, y el bosque más denso. De vez en cuando, alguna rama pasaba desapercibida por la oscuridad de la noche y le golpeaba en el rostro o en alguna otra parte del cuerpo. Aún así, no se detenía ni un instante, sólo podía pensar en correr, ... al menos si quería olvidar lo sucedido. El cielo seguía cubierto por un denso manto de nubes, y una fina llovizna empezó a caer en medio de la oscuridad nocturna. ¿Acaso los dioses se burlaban de ellos? Primero la noche había llegado acompañado de nubes y luego la víctima del sacrificio había huido... aunque eso último pronto estaría solucionado. El magister continuó entonando sus cánticos mientras el resto de encapuchados hacían lo pertinente bajo el agua que les empapaba cada vez más. Un segundo más tarde y se hubiera abierto la cabeza en aquel pequeño desfiladero que ahora se abría frente a él. Los reflejos le permitieron sujetarse a una rama para ayudarle a frenarse y evitar desequilibrarse cayendo por la pendiente. La agitación de la carrera y el susto ante la posible muerte, que acababa de despistar por los pelos, finamente le hicieron tener que detenerse un momento en su huida.

El tiempo justo para que el recuerdo de lo sucedido volviese a asaltarle. Como podía... No sabía si era sorpresa, decepción o miedo lo que sintió en el momento en que todo se produjo. Cómo podía haber pensado el, que su paseo junto a aquella bella dama podía haberle colocado en el lugar donde ahora se encontraba. Lo que si tenía claro es que sólo la suerte y Sigmar le habían ayudado a evitar el cuchillo que se abalanzaba sobre el en el momento en que los dos de la mano irrumpieron en el claro y vieron la escena. De nuevo la imagen de la dama sosteniendo el cuchillo le asaltó... Pero esta vez no era el vívido recuerdo de aquel momento en que la vio girarse con una sonrisa malévola y un cuchillo dispuesto a clavarse en el. Sino que otra vez allí estaba ella, con el cuchillo en mano, sonrisa esta vez burlona y respaldada por otros tres seres, cuyas formas, a pesar de la oscuridad se podía distinguir claramente que eran mezcla de hombre y animal. No podía dejar que le atrapasen, se giró y se dispuso a saltar.... En ese momento las nubes se abrieron en el horizonte, como si el destino lo hubiese previsto y tras el destello inicial que le deslumbró, pudo observarla. Allí estaba, la luna del Caos la llamaban unos, otros la luna Malvada, Morrslieb su nombre más extendido.... Parecía observarle en ese momento tan terrible con sorna... Saltó!! Pero no logró su objetivo, algo lo sujetó por una pierna, su cuerpo chocó contra el suelo y el borde del precipicio, rasgando piel y magullandole por todas partes. Se le escapó un sollozo mientras era arrastrado hacia arriba. Un golpe y todo fue oscuridad... En el claro el Magister vio como se abría el claro en el horizonte. Sonrió para si mismo, sabía que los poderes Ruinosos no le dejarían de lado esa noche, no cuando Morrslieb esta en su plenitud, el ritual tendría lugar y el sacrificio complacería a sus dioses.


RO L E A N D O ARTÍCULO MORRSLIEB, EFECTOS DE LA “LUNA DEL CAOS” SOBRE EL VIEJO MUNDO Las vidas de la mayoría de los habitantes del Viejo Mundo son en el mejor de los casos sombrías, siendo en muchos casos la simple supervivencia para ver amanecer un día nuevo, el mayor logro posible. Pero para ver un amanecer antes hay que pasar por la noche, el sol se oculta y deja paso a una siniestra oscuridad que llena todo con su manto. La noche es temida por muchos, las gentes de bien por lo general, y alabada por otros, los que buscan la oscuridad como telón de fondo para sus actividades menos amables. Muchas criaturas amenazan también en la oscuridad, haciendo que caminar por los oscuros bosques del Viejo Mundo sea algo realmente poco apropiado. Y todo esto sucede bajo la atenta mirada de las dos lunas, la más grande Mannslieb y la más pequeña Morrslieb. de las dos lunas, Mannslieb es la que prácticamente siempre se muestra iluminando las noches con su blanquecina luz y mostrando un ciclo más regular que los estudiosos de los cielos han podido determinar con gran precisión. Su ―hermana pequeña‖ Morrslieb es en este sentido toda una incógnita, y nunca nadie se pone de acuerdo en cuando será su próxima aparición o si realmente se ve por igual en todas partes. Mannslieb recibe su nombre de la expresión Amada de Mannan el dios de los mares, y es que los marinos y estudiosos académicos han demostrado la influencia de esta luna sobre las mareas. Por su parte Morrslieb o Amada de Morr recibe según la leyenda su nombre de un tiempo pasado en que los Demonios atacaron el mundo a través de una abertura en los cielos. Morr acabaría con la gran mayoría de esos demonios y de los restos de esos demonios muertos surgiría la luna que fue bautizada con ese nombre. En este caso, Morrslieb es una luna que tiene para muchos una gran relación con los poderes ruinosos, y por eso su movimiento caótico en los cielos a diferencia de su hermana Mannslieb que presenta ciclos de 25 días. Lo único que se sabe a ciencia cierta de Morrslieb, es que coincide en plenitud junto con su hermana Mannslieb en dos noches del año: en Hexennacht (La Noche de las brujas) tras el Año Nuevo y en el Geheimnisnacht (La Noche de los Misterios). Como decíamos Morrslieb es una luna irregular y muchas noches ni siquiera está visible, pero cuando hace acto de presencia en los oscuros cielos del Viejo Mundo, ni siquiera un cielo encapotado es capaz de anular su maligna presencia. Y es que esta luna para muchos está imbuida de la esencia misma del Caos, habiéndose extendido la creencia de que la

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luna misma está formada por Piedra de Disformidad y muchas noches fragmentos de Piedra Bruja son arrojados desde la luna sobre el mundo a capricho de los poderes Ruinosos. Cuando Morrslieb permanece en el cielo nocturno, los muertos se remueven bajo la tierra, los hombres rata surgen de las alcantarillas, los siervos de los dioses del Caos entonan rituales malignos, los hombres bestia se reunen en torno a sus piedras de manada y en general se acentúa todo lo maligno. Pero por si no fuese poco con sus efectos, la apariencia de esta luna contribuye aún más a su siniestra visión. Y es que la luna tienen una gran variedad de tonalidades, pasando por los tonos marrones, verdes o amarillentos. Hay quienes incluso creen ver reflejado un rostro, de malvada sonrisa sobre la superficie de la luna. De igual forma, los estudiosos de los cielos no son capaces de ponerse de acuerdo en si la luna se muestra por igual para todos sus observadores, creyendo que dos observadores uno en Altdorf y otro en Middenheim nunca verían la luna en su mismo estado, incluso podría darse el caso que en alguno de los casos ni siquiera se vea. Los avistamientos de Morrslieb pueden producirse a intervalos impredecibles, y puede que una noche se vea en su fase creciente para a la noche siguiente parecer que se encuentra menguando. Todo eso ha generado multitud de leyendas en torno a esta luna, y le ha granjeado una temible reputación de malignidad.

REGLA OPCIONAL: LA MALIGNIDAD DE MORRSLIEB Cuando Morrslieb está presente en los cielos cualquier criatura de alineamiento caótico tendrá un bonificador de +5% a sus acciones, que aumenta a +10% en los casos en que Morrslieb está en su fase de Plenitud. Esta regla permite reflejar la influencia de la luna sobre tales criaturas al imbuirlas de su maligna energía, de forma que no sólo se trate de una creencia popular el efecto de su maligna presencia.


RO L E A N D O

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REGLA OPCIONAL: LA ALTERACIÓN DE LOS VIENTOS DE LA MAGIA

REGLA OPCIONAL: LA FUERZA DE LA PIEDRA BRUJA

La presencia de Morrslieb en los cielos tiene cierta influencia en los vientos de la magia, alterándolos y haciendo que algunos practicantes de la magia tengan que tener especial cuidado mientras que otros se ven favorecidos. Así pues, cuando Morrslieb se encuentre presente en los cielos, se verán afectados los practicantes de los Saberes de los Cielos y de las Sombras viendose perjudicados por la presencia de Morrslieb. Así pues todas sus tiradas para lanzar un hechizo recibirán una penalización de -10% y aumenta en un nivel la maldición de Tzeentch (tratar como fallo triple uno doble, y así sucesivamente). Por su parte, los practicantes de la Magia Caótica y de la Magia Skaven se ven por contra favorecidos por dicha presencia y reciben un bonificador de +10%. Eso si, los poderes de la magia son inescrutables, y de la misma forma que sucedía los practicantes del Saber de los Cielos o de las Sombras en caso de sufrir la maldición de Tzeentch, se aumenta el nivel de esta en uno.

Sólo los necios se atreverían a negar que entre Morrslieb y la Piedra Bruja o Piedra Disforme existe alguna relación. La presencia en los cielos de Morrslieb, hace que la Piedra Bruja aumente sus efectos en intensidad haciendo más difícil resistirse y aumentando las posibilidades de sufrir alguna mutación. Así pues cada vez que Morrslieb se encuentre visible, en caso que los aventureros tengan algún contacto con piedra bruja sientete libre para aumentar la frecuencia con la que deben realizar tiradas para ver si sucumben a sus efectos o de aumentar la dificultad de las mismas (o si te sientes especialmente malévolo, o quizás si Morrslieb se encuentra en plenitud, aumentando el número de tiradas y haciéndolas más difíciles).

Tira 1d10 para cada una de las columnas y combina los resultados para determinar como es el avistamiento de Morrslieb. Tabla traducida de la web: Windofchaos.com

LA APARIENCIA DE MORRSLIEB Durante los meses en que Morrslieb está en plenitud, hay un 10% de que la luna sea visible en los cielos cada noche. Morrslieb algunas veces puede permanecer visible en el transcurso de varias noches, o en ocasiones a intervalos muy irregulares. A continuación tenéis una tabla para crear avistamientos memorables de Morrslieb.

Igarol



Tomás el Errante III

P

ero aquí se les acabo la suerte a la pareja de aventureros. Una voz ronca rompió el silencio y una enorme silueta apareció a sus espaldas. Un enorme ser hombre reptil de una talla gigantesca y portando un enorme hacha de piedra se abalanzo sobre ellos con movimientos lentos y torpes y con lo que parecía una furia asesina. El caballero tuvo solamente tiempo de recibir la embestida de aquel ser como mejor pudo con su cuerpo humano y de apartar al ladronzuelo lo justo para que no fuera arrollado y seguramente asesinado a un lado.

La carga lanzo al guerrero un par de metros por el aire y la caída fue dura y dolorosa. La armadura recibió la mayoría del golpe pero Thomas había perdido el aliento por el impacto. Sin poder aun ponerse de pie, el hacha de piedra alcanzo nuevamente al guerrero en todo el pecho y lo volvió a lanzar por tierra esta vez causando daños estructurales en la coraza del bretoniano y un duro golpe doloroso. Thomas levanto la cabeza para contemplar a su atacante y evaluar sus acciones a seguir si quería salir vivo de allí. El bicho le sacaba casi tres alturas y podéis unas enormes zarpas y una musculatura bestial. Fuerza bruta y una piel escamosa azulada que avanzaban nuevamente hacia él. Era momento de reaccionar. Thomas saco su espada y rodó para coger una posición más ventajosa por el lateral del monstruo.

Tras salir airoso en su maniobra de evasión y encontrar a la lenta criatura desde su lateral, lanzo una estocada en media luna para abrirle el costado desprotegido. La espada choco como si hubiera golpeado una piedra y apenas hizo un rasguño. ¿Pero que….? Pensó Thomas antes de tener que volver su atención al nuevo ataque de su enemigo. El Hacha descencia hacia él directo a su cabeza y una finta en el ultimo momento hacia la izquierda aparto su cabeza de la trayectoria del arma. Aprovechando el movimiento volvió a contraatacar e intento clavarle la espada a la altura del estomago. Al impactar el arma resbalo y se deslizo lateralmente sin clavarse ni un centímetro en aquella piel escamosa y durisima. Aquello era una armadura natural increíble y Thomas lo había entendido en ese momento. Reculo para ganar tiempo y espacio entre ambos para planificar una nueva estrategia si era posible. Se fijo en su compañero Albon, en una esquina de la cámara preparando lo que parecía un arco. ¿De donde lo había sacado? Pensó Thomas antes de tener que dedicarse plenamente al combate. Esta vez el gran lagarto lanzo un enorme grito de guerra antes de abalanzarse a mayor velocidad sobre su enemigo en una nueva formula de ataque intentando arrollarlo y aplastarlo con su cuerpo. Thomas hizo una vieja cinta que había aprendido en sus días de esgrima para engañar a sus contrarios iendo a un lado para luego salir por el contrario y le funciono con aquel ser. Desconcertado unos segundos, Thomas ataco el pie izquierdo a la altura de la rodilla y un pequeño corte fue la única victoria que connsiguio.


Aquello no funcionaba y luchar de esta forma con su armadura de combate realizando giros, carreras y cintas no era ni sencillo ni habitual. El arco sonó a su espalda y una pequeña flecha fue a clavarse en el pecho del hombre lagarto. Pero apenas se introdujo en aquella piel y ni siquiera pareció que aquella mala bestia lo notara. ―Albon esto no funciona, ¿algún plan?, no podremos estar así mucho más tiempo…. Dijo Thomas preparándose para el siguiente combate. El monstruo levanto aquella arma que portaba con sus dos manos y lanzo un alarido a la vez que atacaba con ella en un descenso mortal al caballero. Thomas esta vez interpuso su espada para detener el golpe y el choque fue brutal y no pudo resistir la fuerza bestial de aquella criatura y cedió recibiendo el golpe en su pecho. Si no hubiera parado el golpe o al menos debilitado ahora mismo estaría muerto. Pero con su parada había logrado que el golpe fuera muy doloroso pero no mortal. Ahora notaba un fuerte dolor en los pulmones y creía que alguna costilla tenía que tener rota porque tenía un fuerte dolor al respirar. Thomas pensaba que su final estaba cerca pero lucharía hasta el final y lo intentaría como buen caballero bretoniano que era. Y si la Dama estaba con él, saldría victorioso. El monstruo volvió a acercarse a él y lanzo esta vez una de sus manos contra él. Thomas no se esperaba esta maniobra y no pudo zafarse a tiempo de ella. Cuando se fue a dar cuenta, estaba atrapado por una gran mano e inmovilizado. El hombre lagarto lo levanto del suelo como un muñeco, sin esfuerzo ninguno y lo levanto a la altura de su cara. El hedor que salia de su boca le llego e invadió al viejo guerrero. Se fijo en sus ojos inexpresivos, en sus grandes colmillos y dientes que suponía iban a desgarrarle en breve y en su lengua viperina que se movía en aquella boca enorme. Era su fin así que se puso a rezar. Y cuando todo parecía acabado y el monstruo comenzó a levantarlo para acercárselo a la boca, o eso presumió nuestro guerrero, la Dama lo libro de aquel final en la forma de una certera flecha lanzada por un humilde ladronzuelo que fue a parar en un tiro certero en el ojo derecho de la criatura. Nada más impactar en el cuenco ocular, el gigantesco lagarta lanzo un bramido de dolor y furia ala vez y lanzo al humano contra la pared mientras se echaba hacia atrás y se comenzaba a intentar quitar la flecha. El golpe contra la pared aturdió al caballero que durante unos segundos no reacciono.

Albon se acerco a él y lo agito tratando de hacerle volver a la realidad y tras conseguirlo, el caballero se levanto medio mareado y agarrado al pequeño ladrón salieron por la puerta a la mayor velocidad posible que ahora mismo no era mucha. Seguían por el pasillo y escuchaban tras de ellos los gritos de la bestia. Ahora andaban sin luz y con la única formula e idea de salir de aquel lugar rápidamente. Golpeándose contra las paredes y tropezando pero no tenían ningún tiempo que perder. Se acercaban al ascensor cuando a sus espaldas un terremoto se acercaba hacia ellos. El bicho había vuelto a la caza y por el sonido comenzaba a acercarse. Salieron al lugar del ascensor y se introdujeron rápidamente. Albon tiro de la palanca y ¡no sucedió nada! ¿Que pasa? Grito desesperado Albon. Aquel mecanismo no marchaba. Volvió a mover la palanca arriba y abajo pero no paso nada. Y una sombra apareció sobre ellos. El hombre lagarto estaba ante ellos con el ojo ensangrentado con la cuenca vaciá y con aun parte de la flecha afortunada que había impactado. Tras un grito atemorizador y lleno de furia se lanzo a recorrer los pocos metros que lo separaban de ellos.


Thomas reacciono rápidamente. y comprendió rápidamente. y corto una de las cuerdas de aquella plataforma donde se encontraban… y funciono.

―Creo que no podremos quedarnos con aquella piedra‖ comento Thomas mientras recogía su espada que estaba en el suelo y se dirigía hacía la salida.

El descenso al cortar la cuerda fue brutal y la velocidad de caída los hubiera lanzado al vació si no se hubieran ambos agarrados fuertemente a la estructura. El monstruo se alejo también rápidamente. de ellos mientras descendían y solamente un gutural sonido de rabia se fue perdiendo en la distancia.

―Yo no diría eso exactamente‖ respondió con una gran sonrisa su compañero de aventuras. Albon mostraba un saco de cuero desgastado y agrietado por el uso . Lo comenzó a abrir y el fulgor azulado comenzó a asomarse. La piedra azul estaba allí dentro.

A duras penas, Albon se comenzó a poner en pie mientras seguían en frenético descenso y se fijo que el suelo se acercaba peligrosamente y no había atisbo de frenada y eso significaría su muerte segura. Rápidamente puso su intelecto a funcionar y se fijo que otra palanca más grande al lado contrario donde estaba . Se lanzo hacia ella agarrándose y manteniéndose a duras penas en pie y tras unos intentos vio que era imposible llegar desde donde estaba. ―Caballero, la palanca‖ grito para hacerse oír. Thomas se fijo en aquella palanca y estiro el brazo y agarrado donde estaba, comenzó a rozarla pero no llegaba a alcanzarla. El suelo se acercaba y en breves momentos serian parte del suelo. Estiro algo más su cuerpo dolorido y por fin pudo coger de la palanca y la agarro con todas las fuerzas y comenzó a tirar de ella. En seguida un chirrido metálico comenzó a oírse y una pieza metálica cerro el conducto de marcha de la cuerda y comenzó a frenar algo la velocidad. Y el suelo se acercaba y el ascensor seguía su frenada y finalmente un brusco golpe cuando tomaron tierra pero salvando la vida por los pelos, cayeron al suelo tras el impacto y quedaron entrelazados en el suelo del mecanismo. Ambos estaban exhaustos. Habían salido vivos y no se lo creían. Estaban como agradecidos de seguir vivos. Tras unos momentos para recuperar algo de fuerza y sobre todo aire, Thomas se reincorporo con movimientos lentos y doloridos y miro hacia arriba desde donde venían.

―Mientras te entretenías con nuestro amigo yo me dedique a cuidar nuestra inversión caballero‖ dijo mientras una enorme sonrisa aparecía en el rostro del ladrón. ―Somos ricos caballero‖.

Alfonso Ortega FanHammer


ESOPCIONALNOTEDEJO

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* Mega pipa ezpecial +5 puntos oy seguimos en nuestro largo camino de poder daros un codex completo del klan Mordizco de Zerpiente. En los dos números anteriores os hemos descrito las reglas especiales del klan y las primeras unidades como son el Consejo de Chamanez, el Gran Chaman y la unidad de gretching.

* Garra de Kombate +10 puntos. Puedes tener las siguientes opciones, ademas de las opciones especiales del klan mordizco de Zerpiente. * Kanijoz Ayudantez – 5 puntos. * Blindaje Adicional – 10 puntos.

Hoy os traemos dos nuevas unidades o unidades adaptadas al klan. Esperamos que os gusten. Maquina Humeante de guerra – En otras tribus es conocido por un Dreadnought pero para esta raza, son primero muy raros y siempre han sido adaptados y retocados a su estilo salvaje y muchas veces son salvajes maquinas de vapor adaptadas a la guerra por los Lokos de los Instrumentos. Maquina Humeante de Guerra 85 Puntos. Tipo de Unidad: Vehículo (Andador)

Maquina Humeante

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Y ahora la segunda unidad que os presentamos hoy es una muy curiosa. Se trata de los Orkoz Negroz Azezinoz, un subculto dentro de la tribu Mordizco de Zerpiente donde todos los orkos negros suelen agruparse alrededor de un Loko de los Instrumentos (Mekaniko) el cual les crea una armadura rustica pero muy eficaz provenientes de restoz de dreadnought, vehiculos orkos y otro tipo de vehiculos saqueados creando alrededor de ellos una especie de armadura hidráulica similar al sistema que usan las latas asesinas de otras tribus (y de donde el loko de los instrumentos ha copiado la idea). Por contra, son mucho más grandez que las lataz azezinaz, casi el doble de tamaño, sin llegar al del dreadnought orko normal, y son temibles armaduras bajo la que se esconden fuertes y peligrosos orkos negroz en vez de debilez gretchings. Orkoz Negroz Azezinoz 60 Puntos.

Composición de la Unidad: 1 Maquina Humeante de Guerra

Tipo de Unidad: Vehículo (Andador)

EQUIPO: - Dos akribilladorez Pezadoz - Dos Garraz de Kombate - Pinturas de Guerra – Otorga a la maquina humeante una salvación invulnerable de 6+ contra disparos y cuerpo a cuerpo. OPCIONES: Puedes cambiar cualquiera de sus akribilladores pezados por una de las siguientes armas y por las armas especiales del klan Mordizco de Zerpiente. * Kemakema +5 puntos

Orko Negro Azezino

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Composición de la Unidad: 1 Orko Negro Azezino EQUIPO: - Akribillador Pezado. -Garra pa´lataz - Pinturas de Guerra – Otorga al orko negro azezino una salvación invulnerable de 6+ contra disparos y cuerpo a cuerpo.


*

Kemakema +5 puntos

*

Latazuka +5 puntos.

*

Mega pipa ezpecial +5 puntos

Puedes tener las siguientes opciones, ademas de las opciones especiales del klan mordizco de Zerpiente.

REGLAS ESPECIALES: - ESTO ES MUY COMPLICADO – La tecnología utilizada en estos orkos negroz es totalmente estrafalaria y aleatoria y para las mentes de los simples orkos negros, es demasiado complicado a veces poder controlar las manijas, manivelas y palancas de su interior. Por ello, en cada turno, deberás tirar un dado por cada orko negro azezino en mesa. Si obtienes un 1 como resultado de la tirada en la fase de movimiento, el orko negro se habrá hecho un lio y ese turno solamente marchara 6 ud en dirección aleatoria mientras el orko intenta controlar la maquina. El resto de turnos no podrá ni disparar ni asaltar (pero si podrá responder a un asalto). - AZEZINOZ ZOLITARIOZ – Estos orkos negroz son seres muy solitarios y aunque se agrupen en una unidad o alrededor de un Loko de los instrumentos, es frecuente que luchen separados e independientemente. Para ello, a la hora de desplegar la unidad, deberán hacerlo usando todas las reglas de coherencia normales. Pero nada más empezar la batalla, podrán separarse y luchar por separado sin contar como una unidad como el resto de unidades, pudiendo luchar fuera de cualquier coherencia de escuadra sin recibir penalizaciones ni recibiendo ningún otro problema. Son independientes 100%. Para contar los puntos de victoria, la unidad cuenta de forma normal. OPCIONES: Puedes incluir hasta 5 orkoz negroz azezinos adicionales como unidad por 60+ cada uno. Puedes cambiar cualquiera su akribillador pezado por una de las siguientes armas y por las armas especiales del klan Mordizco de Zerpiente.

*

Kanijoz Ayudantez – 5 puntos.

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Blindaje Adicional – 10 puntos.

Bueno hasta aquí nuestro avance sobre la tribu del Klan Mordizco de Zerpiente. En el siguiente tendréis dos o tres nuevas unidades y os desvelaremos algunas cosillas más de este klan que estamos desarollando por Goblin Panzudo para vosotros. Ahora os toca a vosotros utilizar las reglas y jugarlas.

Alfonso Ortega


De PE a PA Xisco Filani HERALDO DE NURGLE

V

olvemos desde el trópico!! Esta vez traigo al Heraldo de Nurgle, una miniatura que trae mucha historia. Enviada desde Méjico como regalo por mi buen amigo Héctor David y que después de mil inconvenientes llego a Guayaquil después de dos meses!!! Después de montar y limpiar de líneas de molde, se imprima en negro y capa base con Castellan Green de cita del a partir de ahí vamos con Straken Green, y Elysian Green. Siempre mezclando con la base. Seguimos aclarando la piel con Ogryn Camo, dándole las primeras luces con él. A partir de ahí subimos luces ya a gusto de cada uno, yo emplee rotting flesh. Las sombras las di con una mezcla de castellan+lila+negro, variando en intensidad según la zona.segui aplicando veladuras en lilas, azules y rojos. La zona de la barriga la pinte en tonos lilas para dar contraste con la piel y las heridas. Pústulas y nurglete en tonos amarillos y verde bilis, los cuernos se pintaron en base bestial Brown ,siguiendo con bestial+bleached, marcando las líneas del hueso hasta llegar al bone puro. La espada y las campanas base de bestial Brown punteando con bestial+naranja,y después con puntos concretos de naranja puro, seguido de un lavado de agrax earthshade, puntuado en boltgun metal y retoques puntuales con turquesa. Aplique barniz brillante a las tripas y lengua del heraldo para conseguir un efecto más creíble.

Los nurgletes de la base se pintaron en tallarn flesh e iluminando con kislev flesh, y un lavado de agrax. Para la base emplee como siempre que puedo materiales naturales,unas piedras de pizarra debidamente emplazadas. la idea era transmitir la corrupción que acompaña a nurgle por donde pasa, empleando espinos en el arboly las rejas oxidadas que sobresalen de las plantas resecas por la influencia del caos. Los tonos de las rocas son en negro base, añadiendo scorched Brown buscando un tono oscuro, iluminando con tonos lilas para equilibrar, las rejas de la base siguen el mismo proceso que la espada y las campanas. La verdad que fue una mini divertida de pintar,y que te da una libertad de colores a emplear. Espero os guste mi versión del heraldo!!! Saludos desde Guayaquil!!!

Xisco filani (hurkaway)



Material exclusivo

trasfondo Colonial Space wars

L

Los dias antiguos a historia de la humanidad es apenas un guiño en la inmensidad del espaciotiempo del universo conocido por el hombre. Sin embargo todos los escritos disponibles sitúan al origen del hombre en el Sistema Solar, concretamente en el mundo conocido como la Tierra. Fueron tiempos de guerras entre pueblos, naciones y religiones que forjaron de uno u otro modo la personalidad de los hombres que allí vivieron y murieron, pero con el tiempo las mega-corporaciones terminaron tomando el poder real de los gobiernos que dominaban los países. No fue hasta la fundación de la Unión Terráquea (Año 2834 d.C.) cuando se centralizaría, al menos en parte, el poder de la humanidad. Gobernada por La Cámara, no era más que una ilusión, una mascarada en forma de cámara de representantes, controlada realmente por intereses en la sombras. Nadie confiaba en la justicia de este nuevo sistema, pero al menos todos los enemigos estaban sentados en la misma mesa y, las guerras, físicas, económicas y sociales, podrían seguir unas reglas. Durante varias décadas la humanidad prosperó como nunca lo había hecho, lo que permitió que hombres poderosos, siempre insatisfechos, fijaran sus intereses en las estrellas. Fue en estos años cuando nació la Armada Terráquea como la entendemos hoy en día, una temible flota de astronaves y numerosos ejércitos al servicio de La Cámara.

Además de mantener un férreo control, en nombre de su seguridad, sobre las colonias del sistema, estas fuerzas militares actuaron de exploradores y encabezaron la avanzadilla que alcanzó el sistema estelar más cercano: Alfa Centauri. Poco más de un siglo después nacieron las primeras colonias interestelares, principalmente integradas por personal militar, donde se implantó la ley marcial hasta muchos años después.

La I Guerra Colonial Espacial. Sin embargo, con el tiempo las luchas intercorporativas se reanudaron, y las alianzas y traiciones se sucedieron sin parar debilitando significativamente la capacidad ejecutiva de La Cámara y se produjo un abandono parcial del control sobre los intereses coloniales. Durante este período la segunda facción más poderosa de Terra, Industrias Pesadas Heimdall, se embarcó en el ambicioso proyecto de colonizar otro sistema estelar: Sirio, con objeto de explotar sus suculentos recursos en metales y minerales. El desorden que asolaba la Unión también terminó por alcanzar a los planetas de Alfa Centauri, los cuales regidos por un poderoso gobierno militar pronto chocarían con los intereses de la corrupta Terra. Dos décadas después de que la primera expedición Heimdall partiera de Europa, el Mariscal Grecor Gyaconos asumió el control absoluto de las colonias de Alfa Centauri e instauró la Liga Centauri (Año 3538 d.C) proclamándose como monarca absoluto y dando lugar a la I Guerra Colonial Espacial.


Material exclusivo Una larga campaña de guerra tuvo lugar hasta que, a finales del 3543 d.C., la nave insignia de la flota Centauri, fue saboteada durante una de las más grandes batallas espaciales jamas libradas. El trágico suceso dejó a la flota naval Centauri virtualmente fuera de combate, gracias a lo cual la Armada Terra tomó el control absoluto del espacio. A finales del 3545 d.C. con la muerte del rey cesaron las hostilidades. Alfa Centauri quedó devastado, y Terra, aunque intacta y victoriosa, tendría que asumir una crisis social y económica sin precedentes.

Los primeros contactos. Los días de la post guerra son recordados amargamente en la historia del hombre, pero no sólo por la miseria y la recesión económica, más bien muchos lamentan estos días por el nuevo descubrimiento que tuvo lugar: la raza denominada como Ascaryan. La colonización del sistema Syrius llevó a la expansión de la Unión hacia un sector distinto de Alfa Centauri. Las expediciones Heimdall lograron formar colonias mineras con grandes beneficios, lo que fue una dosis revitalizadora en aquellos aciagos días. El tránsito espacial entre Syrio y el sistema Solar aumentó, y en el año 3567 d.C. se comenzaron las obras de una nueva puerta de salto. Todo el proceso de colonización pareció discurrir con normalidad durante unas décadas, pero entonces comenzaron a registrarse los primeros acontecimientos extraños. Con el tiempo los incidentes se multiplicaron, y el ejército regular tuvo que encargarse de dirigir personalmente muchas de las denominadas ―operaciones de limpieza‖. Se obtuvieron gran cantidad de muestras y especimenes de alienígenas o humanos muertos por estas raras enfermedades, hasta que finalmente un grupo de investigación afirmó encontrar algunos patrones comunes basados en una tendencia inusualmente elevada a la entropía.

Esta tendencia natural al desorden los conduce a un continuo cambio y expansión, algo bastante frecuente en otras especies/seres, solo que en este caso el proceso era excepcionalmente acelerado. Estas ideas tuvieron sus detractores y defensores, y lo que realmente obligó a La Cámara a tomar conciencia de la existencia de un peligro real para la Unión estaba a punto de llegar, los informes de la exploración del sistema Tau Ceti. En él, planetas de muy diversa naturaleza, aparecían infestados de organismos, algunos de ellos aparentemente inteligentes, de extrema virulencia y agresividad muy similares a los anteriormente estudiados. El año 3619 d.C. las corporaciones decidieron unir esfuerzos para la creación de un organismo destinado a la investigación y erradicación de la raza Ascaryan. Se lograron grandes avances en la lucha contra estos seres, y se escogió la prevención y vigilancia como herramienta principal contra esta amenaza.

El cisma del ser humano. La colonización del sistema Syrio fue la mayor empresa que jamás una corporación llevó a cabo en solitari. Controlados por la todopoderosa Heimdall, las megalópolis crecieron en lo que conoce como los primeros mundos máquina, planetas que dejaron a un lado el bienestar del hombre para lograr extraer de él y su entorno todos los recursos. Nadie sabe cuando el hombre se fundió con la máquina, pero este lento e inexorable proceso forjó una nueva sociedad. Con los años, especialmente en Alfa Centauri despertó un sentimiento de temor ante la pérdida de ―humanidad‖ que la cibernética estaba sembrando en sus ciudadanos, hasta que ―La Cámara‖ decretó la ―Ley Humana‖, restringiendo la cantidad de unidades robóticas así como el grado y tipo de operaciones cibernéticas que podía realizarse en un ser humano.


Material exclusivo El acatamiento de la nueva ley se llevó a cabo con gran dureza en todos los sistemas, pero la negativa a la reimplantación al nuevo orden en Sirio llevó a la Unión al borde de la guerra civil. Tras varias décadas la situación se estabilizó y fue Heimdall, quien realmente controlaba el sector, quien decidió abolir la ―Ley Humana‖ en algunos de los mundos de Sirio. Heimdall se separaba de los lazos que la mantenían junto a las demás corporaciones, a la vez que el sistema se convirtió en refugio de los parias de otros mundos. Mientras tanto, varios siglos habían pasado ya desde la primera guerra colonial que había sacudido los cimientos de la Unión, pero el odio que los nativos Centauri sentían hacia Terra no se había extinguido. Las continuas campañas de reclutamiento de la Armada para afrontar la escalada bélica contra la raza Ascaryan no hicieron más que agravar la ya de por si latente inestabilidad en Alfa Centauri, y poco a poco fue reforzándose el sentimiento antiunionista hasta el punto de comenzar a formarse organizaciones secretas contra la autoridad regente. Con el tiempo, de forma encubierta, Industrias Heimdall y la unión de los independistas, bautizada como ―Patria Centauri‖, forjaron una alianza contra su enemigo común, la Unión de Terra. Tras una aparente recuperación económica y ante los éxitos que Heimdall cosechaba de su ambicioso proyecto colonial, La Cámara se decidió a la conquista de nuevos mundos por descubrir y, sobre todo, explotar. Debido a la reconstrucción de Alfa Centauri y el temor a la incipiente amenaza Ascaryan en Tau Ceti, la expansión se orientó en el plano opuesto a la primera fase de colonización, los ojos de la Unión se pusieron el sistema Altair. Así fue como con el paso del tiempo la progresiva ocupación del sistema fue una realidad y, aunque escasamente productivo, la población de Altair creció y llegó a

tener uno de los niveles de vida más envidiados de toda la Unión. Sin embargo, con el tiempo el colapso de las redes de comunicación convencionales debido a su uso para fines militares provocó un debilitamiento progresivo del control de La Cámara en las colonias. En medio de un júbilo sin precedentes, poco antes del final del siglo 46, fue proclamada la República Estelar de Altair.

La Segunda Guerra Colonial Espacial Abrumados por la magnitud de la amenaza Ascaryan y siempre temerosos ante una insurrección en Sirio o Alfa Centauri los servicios de inteligencia de Terra no preveyeron la independencia de Altair. La Cámara ordenó un castigo ejemplar y mandó enviar una fuerza de combate para instaurar ley marcial y llevar a cabo la ejecución sumaria de todos los responsables. Cuando la invasión fue consumada la situación se volvió crítica para las milicias de Altair y ordenaron una retirada general, pero tan sólo un puñado de sus naves lograron escapar al bloqueo espacial. La búsqueda de los diplomáticos de la república por parte de los S.I. de Terra terminó con el enfrentamiento frontal de miembros pertenecientes a Industrias Heimdall y la coalición ―Patria Centauri‖. Cuando un importante destacamento de La Armada puso rumbo al sistema Sirio para su pacificación la presencia de la Unión quedó gravemente debilitada en Alfa Centauri, los pactos secretos salieron a la luz y los numerosos miembros o simpatizantes afines a la alianza ―Patria Centauri‖ tomaron las armas en todo el sistema. En pocas semanas banderas con el símbolo de la antigua corona Gyaconos ondeaban en lo mas alto, y los ejércitos de Terra se encontraron con una nueva guerra total.


Material exclusivo Los archivos de datos recogen multitud de estudios y conclusiones sobre las hipotéticas consecuencias de la 2ª Guerra Colonial Espacial, pues muchos analistas aseguran que la Unión habría logrado la victoria de no ser por la aparición de un nuevo factor: La llegada de los Antiguos. Naves oscuras como el ébano surgieron del vacío estelar y entraron en órbita en los planetas situados en la retaguardia de los dominios rebeldes. Horas después del primer contacto las colonias centauri sufrieron un devastador ataque por el espacio y superficie. Todo tipo de ingenios y seres cristalinos surgieron de los gigantescos transportes espaciales, aniquilando sistemáticamente todo lo que encontraban en su camino. Cuando los leales a la ―Patria Centauri‖ terminaron por quedar sitiados en la capital, fue la flota espacial de La Armada quién sufrió el peso de la ofensiva de los Antiguos. Tras observar la delicada situación a la que se enfrentaba toda la humanidad, se ordenó al mayor contingente naval de la historia humana hacer frente a los alienígenas en la órbita del planeta Lesarius. En una batalla espacial de magnitudes épicas las naves humanas sufrieron numerosas pérdidas contra los invasores, y finalmente, La Armada no tuvo más remedio que retroceder hacia las posiciones defensivas del Sistema Solar, dejando a Alfa Centauri a merced de los alienígenas. Aislados del resto de la humanidad y sin el apoyo de una flota para evacuar a tanta población, los hombres y mujeres centauri lamentaron amargamente que les llegara la muerte cuando recién habían logrado su libertad. Poco a poco, lenta e inexorablemente los defensores se vieron desbordados y se vieron empujados hasta fortificaciones subterráneas. Cuenta la leyenda que cierto día al amanecer los bombardeos cesaron, y el cielo comenzó a quebrarse, los supervivientes sospecharon que una terrible batalla espacial estaba librándose en la órbita, pero ignoraban quien podía estar enfrentándose a los invasores. Gigantescos navíos de guerra descendieron de las nubes e infringieron severas pérdidas entre las filas de los implacables hombres de piedra. Los pontones se abrieron y una hueste de guerreros surgió de su interior, portaban pesadas armaduras metálicas completas y escudos de energía mientras avanzaban en formación cerrada.

Así fue como la Casa del León, una facción disidente de la raza de los Antiguos, acudió en defensa de los humanos. Estos seres alienígenas se presentaron ante los centauri y les ofrecieron una alianza frente a los peligros que la humanidad pronto encontraría en la galaxia. Tras una breve pero triunfal reconquista, los Centauri los venerarían como a dioses vivientes; a cambio estos les otorgarían tecnología, guía y, lo más importante, la enseñanza de las antiguas artes, tanto en combate como desarrollo psiónico. Así resurgió la figura del guerrero, así nació la ―Hermandad Centauri‖... y así es el universo como lo conocemos en el presente.

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