Revista arte y diseño issu

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DISEร O EN 3D

Alvaro Tapia Hidalgo

Creaciรณn de Grรกficos 3D Animaciรณn Historia

Street art Ilustracion Digital

10 octubre 2018

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Tableta

Creativa Photoshop Illustrator Clip Studio Paint Sketchbook Painter

Dibuje y pinte

fรกcilmente

en su computadora


Adobe CC 2018 Mejoras dinámicas del color. Diseño en 3D simplificado. Herramientas y rendimiento mejorados. Plan fotográfico de Creative Cloud. Mejoras en el tratamiento de gráficos

Y MÁS... 3


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a t o N

l a i r o t i Ed El diseño gráfico es una profesión cuya actividad consiste en proyectar comunicaciones visuales destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos sociales, con objetivos determinados. Esta actividad ayuda a optimizar las comunicaciones gráficas. También se conoce con el nombre de diseño en comunicación visual, diseño de comunicación visual o diseño visual. Dado el crecimiento veloz y masivo en el intercambio de información, la demanda de diseñadores gráficos es mayor que nunca, particularmente a causa del desarrollo de nuevas tecnologías y de la necesidad de prestar atención a los factores humanos que escapan a la competencia de los ingenieros que las desarrollan.1​ Algunas clasificaciones difundidas del diseño gráfico son: diseño gráfico publicitario, diseño editorial, diseño de identidad corporativa, diseño web, diseño de envase, diseño

tipográfico, cartelería, señalética, diseño de información, entre otros. La definición de la profesión del diseñador gráfico es más bien reciente, en lo que se refiere a su preparación, su actividad y sus objetivos. Aunque no existe consenso acerca de la fecha exacta en la que nació el diseño gráfico, algunos lo datan durante el período de entre guerras. Otros entienden que comienza a identificarse como tal para finales del siglo XIX. Puede argumentarse que comunicaciones gráficas con propósitos específicos tienen su origen en las pinturas rupestres del Paleolítico y en el nacimiento del lenguaje escrito en el tercer milenio a. C. Pero las diferencias de métodos de trabajo, ciencias auxiliares y formación requerida son tales que no es posible identificar con claridad al diseñador gráfico actual con el hombre de la prehistoria, con el xilógrafo del siglo XV o con el litógrafo de 1890.

Créditos Director general Coordinacion general Director de arte Director de Fotografía

Ailin Carrero Margarita Pullas Andres Cando Wilson Yuquilema Fabricio Ojeda Ailin Carrero Luis Flores Paul Ango

Diagramación

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Redacción Fotografía Publicidad Diseno de portada ilustracion

Liliana Moyano Alexandra Lizano Andres Villafuente Daniel Soria Gabriela Alvarez Cristian Ponte Edgar Amancha Ailin Carrero


Di-Tecni

DISEÑO EN 3D El término gráficos 3D por computadora se refiere a trabajos de arte gráfico que son creados con ayuda de computadoras y programas especiales. En general, el término puede referirse también al proceso de crear dicgos gráficos

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Creación de Gráficos 3D

n gráfico 3D difiere de uno bidimensional principalmente por la forma en que ha sido generado. Este tipo de gráficos se originan mediante un proceso de cálculos matemáticos sobre entidades geométricas tridimensionales producidas en un ordenador, y cuyo propósito es conseguir una proyección visual en dos dimensiones para ser mostrada en una pantalla o impresa en papel.

Modelado La etapa de modelado consiste en dar forma a objetos individuales que luego serán usados en la escena creada. Existen diversos tipos de geometría para modelar con NURBS y modelado poligonal o subdivisión de superficies (en inglés subdivision surfaces). Además, existe otro tipo llamado “modelado basado en imágenes” o en inglés image based modeling (IBM), que consiste en convertir una fotografía a 3D mediante el uso de diversas técnicas, por ejemplo, la fotogrametría cuyo principal impulsor es Paul Debevec.

En general, el arte de los gráficos tridimensionales es similar a la escultura o la fotografía, mientras que el arte de los gráficos 2D es análogo a la pintura. En los programas de gráficos por computadora esta distinción es normalmente difusa: algunas aplicaciones 2D utilizan técnicas 3D para alcanzar ciertos efectos como iluminación, mientras que algunas aplicaciones 3D primarias hacen uso de técnicas 2D. 6


Di-Tecni

Renderizado

Composición de la escena Esta etapa trata de distribuir los diferentes elementos (objetos, luces, cámaras...) en una escena que será utilizada para producir una imagen estática o una animación. A continuación aparecen los diferentes aspectos que forman parte de la composición de una escena:

Rénder se denomina al proceso final de generar la imagen 2D o animación a partir de la escena creada. Es decir, en esta parte se procesa todo lo que es polígono, sombras, reflejos, iluminación, etc. para dar imágenes realistas, esto se puede renderizar como una única imagen o como un vídeo formado por muchas imágenes (fotograma).

Sombras: Definición de la forma de las sombras de los objetos. Para ello se utilizan materiales denominados shaders, algoritmos que controlan la incidencia de la luz combinando texturas con materiales de tipo: anisotropía, Lambert, Blin, etc.

El software de rénder puede simular efectos cinematográficos como lens flare, profundidad de campo o motion blur (desenfoque de movimiento). Estos elementos son un producto de las imperfecciones mecánicas de la fotografía física, pero la simulación de dichos efectos aportan un elemento de realismo a la escena. Se han desarrollado técnicas con el propósito de simular efectos atmosféricos o naturales como lluvia, humo, fuego, niebla, etc. mediante el muestreo volumétrico o cáusticas (efecto de la luz al atravezar superficies refractantes).

Iluminación: Creación de luces puntuales, direccionales en área o volumen, con distinto color o propiedades. Las luces tipo omni generan rayos de luz en todas las direcciones a diferencia de las direccionales en las cuales los rayos de luz se dirigen a una sola dirección.

El proceso de rénder requiere simular una gran cantidad de procesos físicos complejos. A través de los años, la capacidad de procesamiento ha incrementado permitiendo un nivel superior de realismo en los rénders. La mayoría de los estudios de cine utilizan Render Farm (granja de rénder) para generar imágenes de forma más rápida y eficaz.

Animación La animación en 3D es un proceso complejo, porque conlleva la realización previa de otros procesos como el diseño y modelado de la imagen a animar. Consiste en la deformación o movimiento de los objetos de un modelo 3D a lo largo del tiempo. Para que haya animación, esta deformación o movimiento debe variar en algún aspecto respecto al tiempo: cambio de luces y formas, movimiento de objetos y cámaras, etc.

Uno de los motores de rénder más conocidos y utilizados es V-Ray por su facilidad de configuración y por sus resultados de buena calidad.

Historia William Fetter acuñó el término de computación gráfica en 1961 para describir su trabajo en Boeing.2 Una de las primeras exhibiciones de animación por computadora fue Futureworld (1976), que incluía una animación de un rostro humano y una mano que había aparecido anteriormente en el cortometraje experimental en 1972 denominado A Computer Animated Hand, creado por los estudiantes Edwin Catmull y Fred Parke de la Universidad de Path. El software de gráficos 3D por computadora para ordenadores domésticos comenzó a aparecer a finales de los años 70. El primer ejemplo conocido es 3D Art Graphics, un conjunto de efectos gráficos 3D creado por Kazumasa Mitazawa y lanzado en el mercado el junio de 1978 para el Apple II. 7


Di-Tecni

Uno de los mejores Software en 3D El software de modelado y renderización 3D 3ds Max® permite crear gigantescos mundos en juegos, sorprendentes escenas para visualización del diseño y atractivas experiencias de realidad virtual bre de 3d Studio Max. Más tarde, la empresa Discreet compró los derechos, retomando la familia empezada por Autodesk desde la 4.0 hasta 6.0 también bajo el nombre de 3d Studio Max. Finalmente, Autodesk retomó el programa desarrollándolo desde la versión 7.0 en adelante bajo el mismo nombre, hasta la versión 9. A partir de ésta, se denomina Autodesk 3d Studio Max.

3D Studio Max es uno de los programas de animación 3D más utilizados. Dispone de una sólida capacidad de edición, una omnipresente arquitectura de plugins y una larga tradición en plataformas Microsoft Windows. 3d Studio Max es utilizado en mayor medida por los desarrolladores de videojuegos, aunque también en el desarrollo de proyectos de animación como películas o anuncios de televisión, efectos especiales y en arquitectura.

Este programa es uno de los más reconocidos modeladores de 3d masivo, habitualmente orientado al desarrollo de videojuegos, con el que se han hecho enteramente títulos como las sagas “Tomb Raider”, “Splinter Cell” y una larga lista de títulos de la empresa Ubisoft. Es denominado uno de los software de diseño en 3d más reconocido de este género.

Desde la primera versión 1.0 hasta la 4.0 el programa pertenecía a Autodesk con el nombre de 3d Studio. Más tarde, Kinetix compró los derechos del programa y lanzó 3 versiones desde la 1.0 hasta la 2.5 bajo el nom8


Di-Tecni

¿Por qué usar 3ds Max?

Modelado sencillo y potente

Renderización de alta gama

Crea, da forma y define una amplia gama de entornos y personajes detallados.

3ds Max funciona con la mayoría de los renderizadores reconocidos, entre ellos, Arnold, V-Ray e Iray, para crear escenas y efectos visuales sorprendentes.

Novedades Arnold para 3ds Max El complemento MAXtoA está integrado en 3ds Max, lo que te permite acceder a las últimas características de Arnold. Lenguaje de sombreado abierto Crea mapas de lenguaje de sombreado abierto (OSL), desde nodos matemáticos simples hasta texturas totalmente procedimentales. Dale forma a los objetos booleanos Crea operaciones booleanas paramétricas en dos o más splines para formas abiertas o cerradas con la conocida interfaz de elementos booleanos 3D. Simulación de fluidos Crea comportamientos de líquidos realistas directamente en 3ds Max.

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Animación 3D eficaz Crea escenas realistas y personajes imaginativos para juegos, arquitectura y diseño de productos.


Ilustración

Ilustración Digital Una imagen vale más que mil caracteres y los ilustradores digitales son capaces de crear universos con sus vectores La ilustración digital es aquel trabajo de ilustración gráfica que ha sido creado usando tecnologías informáticas. Para ello el ilustrador usa ordenadores u otros dispositivos electrónicos con herramientas que le permiten dibujar como ratones, lápices ópticos, tabletas gráficas o pantallas táctiles, además de programas adecuados que le permiten crear una imagen que se guarda en un dispositivo digital de almacenamiento. No consiste en corregir una imagen o digitalizar y editar dibujos creados previamente con técnicas

gráficas analógicas sino de crear directamente una imagen, si acaso tomando un boceto como punto de partida, en el entorno digital. Hoy en día lo digital se ha vuelto algo natural, adentrándose en el arte como un nuevo lenguaje de expresión. La tecnología digital ha abierto nuevas posibilidades al artista, que no ha dudado en utilizar. Adoptándolas como punto de partida para crear sus obras. La Ilustración digital se utiliza en casi todos los aspectos de diseño gráfico. Tanto para el di-

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seño de web y software, como en la creación de carteles, camisetas, animación, y anuncios. Y pese a ello, ocasionalmente también suele mezclarse con las técnicas tradicionales, sobre todo en los libros y los cómics. También encontramos ilustraciones 3D, realizando un boceto previo, ilustración en 2D y renderizado en 3D. La manipulación de imágenes también está dentro del mundo de la ilustración, ya que combinan fotografías con ilustración sobre todo vectorial.


Ilustraciรณn

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Ilustración

Pop art El Arte Pop fue un movimiento que surge a finales de la década de 1950 en Inglaterra y Estados Unidos como reacción artística ante el Expresionismo Abstracto, al que consideraban vacío y elitista. Se caracteriza por el empleo de imágenes y temas tomados de la sociedad de consumo y de la comunicación de masas y los aplican al arte.

donde los objetos dejan de ser únicos para producirse en serie. Se sirve de los objetos industriales, de los carteles, de los artículos de consumo comercial. Describía lo que hasta entonces había sido considerado indigno para el arte: la publicidad, las ilustraciones de revistas, los muebles de serie, los vestidos, las latas de conservas, los “hot-dogs”, botellas de coca-cola, etc. Esto se lleva al arte, surgiendo un estilo desnudo y mecanizado, de series reproducidas que enlaza directamente con el mundo de la publicidad.

El Arte Pop utiliza imágenes conocidas con un sentido diferente para lograr una postura estética o alcanzar una postura crítica de la sociedad de consumo. Como su propio nombre indica “Arte Popular”, toma del pueblo los intereses y la temática.

La mayoría de las obras de este estilo son consideradas incongruentes debido a que las prácticas conceptuales que generalmente son utilizadas hacen que sean de una difícil comprensión. El concepto del Arte Pop no hace tanto énfasis al arte en sí, sino a las actitudes que lo conducen.

El Pop es el resultado de un estilo de vida, la manifestación plástica de una cultura caracterizada por la tecnología, la democracia, la moda y el consumo,

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Ilustraciรณn

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Ilustración

El Mundo de Tim Burton Burtonesco. Hollywood ha reconocido hasta tal punto la fuerza creativa y la originalidad de Tim Burton y la capacidad evocadora de su universo que su nombre ha acabado por dar lugar al adjetivo. No es algo común. Ahora bien, cuando oímos “burtonesco”, ¿qué nos viene inmediatamente a la cabeza?

Monstruos hechos de remiendos, esqueletos alegres, enamorados melancólicos, torres y escaleras que se elevan hasta el infinito, calabazas, murciélagos y paraguas, árboles retorcidos, espantapájaros, espirales y cuadros, puentes que se cruzan para pasar del reino de los vivos al de los muertos, pianos descuajeringados, mansiones abandonadas, bosques nevados…Halloween está muy presente en la lista: nada más normal puesto que el de Tim Burton es un universo “gótico”. Conocemos sus influencias: el cine fantástico, el cine expresionista alemán, las películas de terror de la Hammer Film Productions, Vincent Price, el kaijū eiga… El niño de barrio escogió a Nosferatu y Frankenstein como niñeras y conserva todavía una cierta fascinación por los monstruos: “ …lo mío son los monstruos. Ya de niño me apasionaban. Me sentía próximo a ellos: al margen de la sociedad e incomprendido, como ellos. Además, siempre he sentido una debilidad por los outsiders, aquellos que consideramos malvados pero que, en realidad, no lo son. Se trata de personajes fascinantes, muy interesantes de explorar”. En casi todas sus películas, Tim Burton se ha erigido en el poeta de los marginados, de los solitarios, de los supuestos monstruos. Para hacerlos conmovedores, les presta su poesía, construida gracias a los legados, entre otros, de Edgar Allan Poe (Vincent, Pesadilla antes de Navidad), Federico Fellini (Big Fish), el surrealismo o el ilustrador Edware Gorey. 14


Ilustración

Pero el carácter particular del universo de Tim Burton no puede resumirse únicamente en esta vena poética gótica. También la alegría está presente en las películas de Tim Burton, que comenzó su carrera como animador en los estudios Disney y no duda en abandonar el nostálgico blanco y negro para izar los colores de Charlie y la fábrica de chocolate, por ejemplo. Existe también insolencia y parodia, como en Mars Attacks, tan demodé como divertida. Existe humor (aunque sea negro) en cada una de sus películas, desde Sleepy Hollow a Bitelchus, una “película optimista sobre la muerte”. Tampoco falta la música: una larguísima y fructífera colaboración con Danny Elfmann, quien contribuye de manera decisiva a la identidad de su universo. Innovadores, visionarios, excéntricos, creados a partir de leyendas populares o nacidos de la imaginación fértil del cineasta, los mundos “burtonescos” son aquellos que nos permiten pasar “al otro lado”, siempre que abandonemos nuestra realidad reductora a los pies de la pantalla antes de sumergirnos con delicia en un mundo extraño. 15


Ilustración

Alvaro Tapia Hidalgo Álvaro Tapia Hidalgo es un diseñador gráfico e ilustrador nacido en Viña del Mar, Chile. Después de graduarse de la Universidad de Valparaíso, se fue a la Escuela de Cine de Chile para especializarse en Estudios Cinematográficos. Desde el año 2000, Álvaro ha trabajado como Director de Arte en proyectos de diseño y como Editor de Cine y Postproductor en proyectos audiovisuales.

Desde 2011, ha estado trabajando como ilustrador a tiempo completo. Su trabajo de ilustración utiliza una combinación de técnicas tradicionales y procesamiento de imágenes digitales. Ha colaborado con medios impresos como The New Yorker, The Washington Post, Wired, Newsweek, Rolling Stone, New Republic, Forbes, Harper’s Bazaar, etc. Actualmente se encuentra en Viña del Mar, Chile.

Trabajos recientes de Alvaro Tapia Hidalgo

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Ilustraciรณn

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Ilustración

Masashi Kishimoto Masashi Kishimoto es un popular dibujante de manga. Al creador de Naruto le apasiona el manga y el anime y veía las sagas de Akira Toriyama, el creador de Dragon Ball y todas sus sagas y del que es fanático. Lleva dibujando manga desde que iba al instituto. Es hermano gemelo de otro dibujante de manga llamado Seishi Kishimoto. Todo cambió cuando empezó a leer le revista Shonen Jump. Kishimoto envió un par de mangas a la revista, pero se los rechazaron. Aún así siguió con su sueño sin perder la ilusión y se la ocurrió una idea, un aprendiz de manga un aprendiz de ¡ninja! y así es como su sueño se hizo realidad y como nació Naruto.Su popularidad fue gracias a su obra Naruto, comenzada en 1999, dibujando únicamente el manga de esta serie.

Inspiraciones y creación de Naruto Como preescolar Masashi Kishimoto se enamoró de la serie de TV “Doraemon”, todo el mundo hacía dibujos de sus personajes. Masashi Kishimoto ha creado una corriente moderna en la antigua concepción del ninja japonés para convertir la historia en un trama de éxito mundial. Hasta ahora ha vendido más de 100 millones de copias. Kishimoto fue siempre el perfeccionista, notando los errores obvios en los dibujos de otras personas y mostrándoles la manera correcta de dibujarlos. Entrado en sus años de escuela primaria, la creación más famosa de Akira Toriyama, Dragon Ball, se convirtió en anime y para Kishimoto esto significó todo un nuevo interés en el manga y en la revista Shonen Jump. Kishimoto y su hermano a menudo jugaban tratando de pensar en nombres para sus propios personajes. En ese momento lo más que les venía a la mente eran condimentos que

podía encontrar en el refrigerador, como “Hombre mostaza”. Para el final de sus estudios primarios, Masashi Kishimoto era estrictamente un fanático de Dragon Ball, él recuerda cuán obsesionado estaba con el trabajo de Akira Toriyama. En esta etapa de su vida, a Kishimoto no le permitieron gastar 190 Yen en revistas Shonen Jump, y tenía que depender de un amigo para que le mostrase los capítulos de Dragon Ball. Kishimoto también se ha declarado ser el fan número 1 de esta serie. Fue en este momento de su vida en que Masashi Kishimoto comenzó a pensar para sí que “el manga era genial” y deseaba convertirse en un famoso mangaka como Akira Toriyama creando su primer manga cerca de este momento y que llevaba por título “Hiatari-kun”, una historia que giraba acerca de “un niño ninja de las sombras”. 18


Ilustración

En la escuela intermedia llamado los próceres, Kishimoto comenzó a enfocarse en otras cosas diferentes al dibujo. El béisbol se convivió en gran parte de su vida, y naturalmente tenía que dedicar más tiempo al estudio, lo que significó poco o ningún tiempo para dibujar. Se comenzó a preocupar de si estaba “muy viejo para dibujar”, y en este punto un evento increíble ocurrió en su vida. Mientras caminaba a casa de la escuela, observo una pancarta de una película, uno de los mejores dibujos que había visto en su vida, y se preguntó, ¿cómo una persona podía dibujar tan bien? El dibujo era de la película de Katsuhiro Otomo, “Akira”. Este dibujo reencendió la llama de su pasión por el dibujo, y al día de hoy continúa dibujando constantemente esperanzado en que algún día llegara a hacer algo que se acerque a esa imagen.

ahora con punta de resistencía máxima

Luego de conocer a “Akira”, los dibujos de Masashi Kishimoto cambiarían en gran medida. Pasó horas estudiando y tratando de entender el estilo de Otomo, pero no podía. Entonces tuvo la revelación de que eso era algo totalmente original, y que nada era como eso. Era algo imposible de copiar, parecido al ADN de una persona. No podía entender que era lo grandioso acerca de los dibujos tanto de Otomo como de Toriyama, pero hubo varias cosas que pudo entender. Los efectos, el diseño, cada pequeño detalle era perfecto y diferente del de otros artistas. Kishimoto entonces comenzó a pensar para sí que una imagen atractiva es una imagen original, y aprender a copiar otros artistas era algo insustancial.

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Ilustración

Kishimoto comenzó a intentar crear su propio estilo, pero siempre se encontró copiando el estilo de alguien más en cierto grado, encontrar o crear un estilo original sería algo muy raro y casi imposible. Con este nuevo pensamiento, y la creencia de que el estilo de Otomo era invencible, Kishimoto comenzó a hacer que sus dibujos se vieran exactamente como los de él. Cuando entro en su año final de escuela intermedia, pudo comprar todo el material de “Akira” y pudo encontrar y pasar el tiempo tratando de dibujar imágenes idénticas a las de Otomo. Cuando se graduó de secundaria, Kishimoto se dedicó a estudiar en una escuela de Artes para mejorar su técnica. Finalmente la abandona para dedicarse completamente al manga. El primer cómic que envió al semanario Shonen Jump, se titulaba Karakuri (Mecánico). Éste fue seleccionado para los premios Hot Step de la editorial Shueisha. Tras esto, su actual supervisor lo tomó a su cargo. Este también fue el primer cómic publicado en Shonen Jump, aunque fue el peor en las votaciones de popularidad. Él mismo reconoció que no se le da bien hacer los personajes femeninos. Él se siente más cómodo con personajes masculinos jóvenes, de preferencia pandilleros, o con personas de la tercera edad. Una de las historias que dibujó después de recibir el Hot Step fue la de Michikusa (Hierba del camino). Esta empieza cuando un estudiante de primaria y sus amigos, encuentran una cartera llena de dinero. Entonces se lo reparten y a partir de ahí empiezan a meterse en líos. Esta fue la primera historia que le rechazaron.

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Ilustración

Tiempo después publicó el episodio piloto de lo que sería su mayor éxito: Naruto, donde narraba la historia de Naruto Uzumaki, un joven que tenía encerrado en su interior al demonio de las nueve colas que fue enviado por el Hokage, ubicada en la zona montañosa (Monte Oinari), a una ciudad moderna con la misión de encontrar a “un amigo de verdad” en el que pueda depositar su confianza; para demostrarle a Naruto que las personas y la amistad no son tan malas como él piensa. Con esto recibió buenas críticas; y así comenzó a dedicarse a Naruto, aunque cambió gran parte de la trama de la serie, donde narra las aventuras de Naruto Uzumaki y sus compañeros de grupo Sasuke Uchiha y Sakura Haruno.

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Galeart

5Galerías Di-Tecni

para respirar arte puro en Caracas Para los sensibles, a veces salvajes, pero siempre apasionados amantes de la belleza, las galerías de arte son vistas como pequeños templos por los cuales peregrinar cada cierto tiempo; son percibidas como cálidos espacios en que, sin importar lo que pase fuera de sus límites, siempre encontrarán el amparo suficiente para elevar su espíritu

Galería Freites Ubicada en el corazón de Las Mercedes, y desde 1977 se ha convertido en un lugar de referencia dentro del quehacer cultural caraqueño. Actualmente se exhibe una muestra colectiva en la que resalta nombres como Jacobo Borges, Jorge Stever y Marisol Escobar

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Espacio Monitor Siendo uno de los espacios promotores del movimiento artístico latinoamericano más concurridos, exhibe actualmente Piano Piano, la primera muestra individual en Venezuela del creador visual uruguayo Marco Maggi. Imprescindible experiencia en el Centro de Arte los Galpones en la 8° transversal con Av. Ávila de la urbanización Los Chorros.

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Galeart

Galería de arte Ascaso Con sede en Venezuela y en Estado Unidos, la sucursal caraqueña exhibe hoy día Imperceptible de Carlos Medina. Localizada en la avenida Orinoco entre las calles Mucuchíes y Monterrey de la urbanización Las Mercedes, esta es una opción imperdible.

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Galeart

Carmen Araujo Arte En el epicentro de la espectacular Hacienda La Trinidad, pueden escucharse las “Palpitaciones” de la artista brasileña Chiara Banfi en los espacios de la galería que, desde en 2010 ha albergado a los mejores exponentes del arte venezolano y de América Latina.

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4 Galería de arte Ascaso Con sede en Venezuela y en Estado Unidos, la sucursal caraqueña exhibe hoy día Imperceptible de Carlos Medina. Localizada en la avenida Orinoco entre las calles Mucuchíes y Monterrey de la urbanización Las Mercedes, esta es una opción imperdible.

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En la Calle

street art El “Arte Callejero” es simbolo de expresión urbana que refresca la actitud social por medio de cualquier superficie El arte urbano engloba tanto al graffiti como a otras diversas formas de expresión artística callejera. Desde mediados de los años 90 el término street art o, de forma más específica, Post-Graffiti se utiliza para describir el trabajo de un conjunto heterogéneo de artistas que han desarrollado un modo de expresión artística en las calles mediante el uso de diversas técnicas (plantillas, posters, pegatinas, murales, graffitis...), que se alejan del famoso grafiti pero no siempre tiene que ser en paredes pues ahora en la actualidad es posiblemente, incluso, dibujar en formaexperta 3D. Uno es el uso de plantillas (stencil), a menudo con un mensaje político, cobra especial relevancia en París en la segunda mitad de los años 60. Sin

embargo, no es hasta mediados de los años 90, con la aparición de artistas como el norteamericano Shepard Fairey y su campaña “Obey” (Obey Giant) (Obedece al gigante), ideada a partir de la imagen del luchador norteamericano Andre The Giant y llevada a cabo mediante el uso de posters y plantillas, cuando las diversas propuestas de este tipo cobran auge en distintas partes del mundo y son percibidas en su conjunto como parte de un mismo fenómeno o escena. El arte urbano comienza con la pintura en spray, es la forma en donde se puede encontrar mayor diversidad de estilos y búsquedas estéticas por los artistas del movimiento. Aunque también en pegatinas y pósteres, es donde podemos ver la evolución de este arte

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de la calle.Los normógrafos (reglas perforadas que permiten reproducir las letras del alfabeto normalizadas) se basan en la técnica del estarcido que en este caso se enfocan al graffiti, una de las formas más usuales de hacerlo es recortando la imagen deseada sobre una hoja de papel duro; el dibujo aparece como un espacio abierto con zonas sólidas alrededor. La plantilla así obtenida se sitúa sobre una nueva hoja de papel y se aplica la pintura sobre toda la superficie. Las zonas de pintura que llegan a la hoja inferior quedan limitadas a la forma de los huecos de la plantilla, creando así la imagen deseada. Muchas estrategias con diversas ideologías pero la misma teoría “El Arte”.


En la Calle

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Minimalismo

Minimalismo El minimalismo, como tal, es una corriente artística surgida en Estados Unidos, durante la década de los años 60, que se caracteriza por el empleo de los elementos más básicos y la economía de recursos en sus composiciones, como la simplicidad cromática, la geometría rectilínea y un lenguaje sencillo. De allí su principal axioma, “menos es más”, de Ludwig Mies van der Rohe. La tendencia minimalista se distingue por reducir los objetos, las formas y los elementos sobre los cuales trabaja a su expresión más esencial, buscando la mayor expresividad con los mínimos recursos. En este sentido, el minimalismo es una reacción a la desmesura y el recargamiento de ciertas manifestaciones artísticas del momento, particularmente la del pop art. Algunas de las características básicas del minimalismo son la tendencia hacia la abstracción (de allí que se trate de obras que operan fundamentalmente en función de color, superficie y formato), un uso literal de los materiales, la austeridad de la composición y la ausencia de ornamentos innecesarios, así como un purismo a nivel estructural y funcional que se traduce en una impresión general de orden, donde todo se ajusta con sencillez y armonía. El minimalismo, además, se ha visto influenciado por tradiciones orientales, como la japonesa, tendientes a la reducción de elementos y a la economía de recursos, etc. El minimalismo, desde entonces, ha ido adaptando su lenguaje y su filosofía a distintas formas de arte, como la pintura, la escultura, la literatura y la música, entre otras. Por su lado, en disciplinas como la arquitectura, el diseño, la moda o la gastronomía, el minimalismo también se ha impuesto como tendencia y como principio compositivo.

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Minimalismo

El minimalismo en la música Se conoce como música minimalista a un género que se originó en Norte América en la década del 60, catalogado de experimental, que se basa en el uso de pulsos constantes, en transformaciones lentas, en la armonía consonante, en elementos estáticos y por lo general utiliza pequeñas frases musicales que se repiten. A pesar del interés que despertó en muchos compositores estadounidenses, tan sólo cuatro de ellos alcanzaron notoriedad por medio del minimalismo musical: Philip Glass, Terry Riley, Steve Reich y La Monte Young. Entre los músicos europeos que consiguieron creaciones minimalistas relevantes, se encuentran Yann Tiersen, Louis Andriessen, Steve martland y Wim Mertens.

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Minimalismo

El minimalismo como tendencia en los carteles de películas Lo práctico a veces da resultados positivos y a veces negativos. En constantes ocasiones llegamos a simplificar las cosas sin dar a entender el mensaje real de lo que se quiere transmitir. El cine funciona como fuente de expresión a través de historias de ficción, largas o cortas, animadas o documentadas. Se requiere de mucho tiempo para lograr el proceso de llegar a la pantalla grande, desde la pre-producción, la producción y la post-producción. Un proceso importante para muchas películas es el proceso de promoción, y este suele hacerse a través de dos formas: audiovisual y gráfica.

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Minimalismo

La audiovisual transmite en uno o dos minutos de que trata la película, pero lo gráfico es más tardado, ya que debe de transmitir en una sola imagen la escéncia de una película. De un buen cartel depende el querer ver o no una película. Para muchos diseñadores una tendencia que les está resultado bastante útil, pero puede llegar a generar un proceso de diseño más largo, por su simplificacion y su método es el minimalismo. El minimalismo, palabra derivada del termino: mínimo, se basa en usar las “mínimas” imágenes, en ocasiones ninguna, se usan uno o dos solo colores dejando espacios grandes y por lo general se utiliza un solo elemento para decir lo que se quiere transmitir. en diversas ocasiones se puede llegar a utilizar solamente letras o frases. Muchos artistas le están apostando al minimalismo ya que es una tendencia que promete abarcar mucho tiempo, es una tendencia que vende y ayuda a explorar un lado creativo y divertido jugando con pocos elementos.

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Minimalismo

Donald Judd Donald Clarence Judd (3 de junio de 1928 – 12 de febrero de 1994) fue un artista estadounidense asociado al movimiento minimalista.1​2​Su obra se basa en una constante búsqueda por la autonomía y la claridad del objeto construido, resultando en una presentación artística de un espacio sin jerarquía aparente. Judd creó una gran variedad de obras descritas como “efervescentes” con la intención de desafiar el término “minimalista”; sin embargo, continúa siendo considerado el exponente líder del movimiento y el teórico más importante debido a escritos como Specific Objects (Objetos Específicos, 1964).

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