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Spielregel


EINLEITUNG

Die Nacht des Schicksals war ein Ereignis, das niemand der Bewohner von Blue Moon City jemals vergessen sollte. In dieser verhängnisvollen Nacht wurde der Niedergang des Goldenen Drachen besiegelt, der Auslöser aller folgenden Ereignisse, wie manche meinen. Noch bevor das Sonnenlicht die Türme der stolzen Stadt einmal mehr umspielte, hatte der alte König seinen letzten Atemzug getan; Blue Moon, der Schöpfer aller Dinge, war verschwunden, der Heilige Kristall von Psi war in Myriaden Teile zersprungen und Blue Moon City stürzte ins Chaos. Nun beschützen die drei Elementardrachen – die einzigen noch auf der Welt verbliebenen göttlichen Wesen – die Bruchstücke des Kristalls. Die beiden königlichen Erben, Prinz Roland und Prinzessin Elinor, streiten um die Krone. Sie geben sich gegenseitig die Schuld am Tod des Goldenen Drachen und daran, das Unheil über die Welt gebracht zu haben. Die Völker in Blue Moon City wissen nicht, wem sie folgen sollen, aber wer immer sie hinter sich sammeln und den Thron beanspruchen kann, wird die Macht erlangen, den Heiligen Kristall von Psi wiederherzustellen und hoffentlich Blue Moon überzeugen zurückzukommen.

ÜBERBLICK

In Die Legenden von Blue Moon übernehmen die Spieler die Rollen der beiden königlichen Erben und kämpfen um den Thron von Blue Moon City. Um die Krone zu erlangen, müssen sie sich die Gunst der drei Elementardrachen verdienen, der letzten Gottheiten der Welt. Jeder Kampf zählt, denn die Drachen sind leicht zu beeinflussen. Um ihr Ziel zu erreichen, sammeln die Spieler verschiedene Völker auf ihrer Seite, empfangen Gesandte aus fernen Ländern und ringen um jede Unterstützung, die sie bekommen können.

2

Über den Gebrauch dieser Spielregel Dieses Regelheft wurde unter der Annahme verfasst, dass die Spieler Die Legenden von Blue Moon noch gar nicht kennen und es enthält daher alle Regeln, die für das Spiel benötigt werden. Bevor ihr nun weiterlest, nehmt das Spielbrett, die Drachenfiguren aus Kunststoff und die Karten für die Völker Vulca und Hoax. Diese Karten sind leicht an ihrem Deck-Index zu erkennen (siehe Schritt 3 des Spielaufbaus auf Seite 4). Alles andere Spielmaterial wird zurück in die Spielschachtel gelegt. Das Regelheft mit den Erweiterten Regeln sollte erst gelesen werden, wenn man mit dem Spiel gut vertraut ist oder eine Frage hat, die in dieser Spielregel nicht beantwortet wird.

SPIELZIEL

Die Spieler kämpfen in mehreren einzelnen Kämpfen gegeneinander und versuchen in jedem Spielzug die Stärke ihres Gegners zu übertrumpfen. Der Sieger eines Kampfes erhält Gelegenheit, Drachen für sich zu gewinnen. Am Ende des Spiels hat der Spieler mit den meisten Drachen gewonnen und ist der neue Herrscher über Blue Moon City!


Übersicht über das Spielmaterial Nachziehstapel

Unterstützungsbereich

Kampfbereich

1. Startphase 2. Anführerphase 3. Kampfphase 4. Charakterphase 5. Verstärkungs-/ Unterstützungsphase 6. Stärkephase 7. Nachziehphase 8. Endphase

ERWEITERTE SPIELREGELN STOpP!

Falls dies euer erstes Spiel ist, legt die Erweiterten Spielregeln zur Seite und lest die normale Spielregel, die ihr ebenfalls in dieser Spielschachtel findet. Lest die Erweiterten Spielregeln erst dann, wenn ihr mit dem Spiel gut vertraut seid oder ihr eine Frage habt, die durch die normale Spielregel nicht geklärt werden kann.

Der Gebrauch dieses Heftes

Dieses Heft liefert den Spielern Klarstellungen bei tiefer gehenden Regelfragen und stellt auch optionale Regeln für erweiterte Spielmöglichkeiten vor. Die Erweiterten Spielregeln sind nicht konzipiert, um sie von vorne bis hinten am Stück zu lesen. Vielmehr sollte man sie zu Rate ziehen, wenn eine Regelfrage auftaucht oder die Spieler alternative Spielmöglichkeiten für Die Legenden von Blue Moon suchen.

1. 2. 3. 4. 5.

Phasen eines Spielzugs

Unterstützungsbereich

Kampfbereich

Nachziehstapel

REGELFÜHRER Dieser Regelführer enthält genauere Erklärungen zu Regeln und besonderen Wechselwirkungen.

SpieLpHaSen

Anführerphase

Kartenlimit: Ein Spieler kann während seiner Anführerphase nicht mehr als eine Anführerphasenkarte spielen (s. u.) oder mehr als eine Karte mit dem Ersetzen-Symbol ablegen. Er kann im selben Spielzug nicht beides tun. Anführerphasenkarten: Jede Karte, die während der Anführerphase gespielt werden kann, ist eine Anführerphasenkarte. Dazu gehören Anführeraktionen, Hyla-, Schiff- und Errungenschaft-Karten.

Anführerbereich

Startphase Anführerphase Kampfphase Charakterphase Verstärkungs-/ Unterstützungsphase 6. Stärkephase 7. Nachziehphase 8. Endphase

Anführerbereich

Ablagestapel Phasen eines Spielzugs

Kampfphase

einen Kampf ablehnen: Falls ein Spieler es ablehnt, einen Kampf zu beginnen, muss er mindestens eine Karte ablegen, falls möglich. Falls er keine Karte ablegen kann und auch keine Karten mehr in seinem Nachziehstapel hat, endet das Spiel sofort. Den Kampf fortführen: Falls ein Spieler mit dem Stärkewert seines Gegners nicht mindestens gleichziehen oder keine Charakterkarte von seiner Hand spielen kann, kann er den Kampf nicht fortsetzen. Sich aus dem Kampf zurückziehen: Falls ein Spieler die Bedingungen des gegnerischen Sonderfähigkeit-Textes nicht erfüllen kann, kann er den Kampf nicht fortsetzen und muss sich während seiner Kampfphase zurückziehen. Er kann in Phasen nach der Kampfphase keine Karten spielen und sich dann zurückziehen.

Charakterphase

Ablagestapel

Charakterkarten spielen: Ein Spieler kann während seines Spielzuges nicht mehr als eine Charakterkarte spielen, außer ein Effekt erlaubt es ihm. Falls ein Spieler keine Charakterkarte spielen kann, muss er sich während seiner Kampfphase zurückziehen.

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DIE VÖLKER VON BLUE MOON

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Obwohl sie nur ein kleiner Teil der Welt ist, nennen viele Völker Blue Moon City ihre Heimat. Die Vulca und die Hoax sind die ersten beiden Völker, auf welche die Spieler treffen.

SPIELAUFBAU

Die Vulca sind ein Volk voll feuriger Leidenschaft und Magie. Sie sind Lika, dem Feuerdrachen, am Nächsten. Vor dem Dunklen Zeitalter hüteten sie den Feuertempel und halfen anderen, Zaubersprüche zu erlernen. Jetzt liegt der Feuertempel in Schutt und Asche und die Vulca versuchen, durch ihre Magie und ihr Feuer den Frieden nach Blue Moon City zurück zu bringen.

Zunächst muss das Spiel wie folgt vorbereitet werden: 1. Spielbrett: Das Spielbrett wird in die Mitte zwischen die beiden Spieler gelegt. 2. Drachen: Die drei Drachenfiguren werden in die Mitte des Spielbrettes gesetzt.

3. Wahl der Decks: Jeder Spieler wählt ein Volk und nimmt das Deck mit allen 31 Karten dieses Volkes, zu erkennen am entsprechenden Index des Decks (siehe unten). Es ist zu beachten, dass jedes Völkerdeck auch ein paar Karten anderer Völker enthält. Falls die Spieler zum ersten Mal Die Legenden von Blue Moon spielen, haben sie die Wahl zwischen den Vulca- und den Hoax-Decks, kenntlich durch ein „V“ bzw. „H“ in der rechten unteren Ecke. Südens auf der Suche nach Inspiration und Gute Magie ist wie eine wärmende um in Frieden nachzudenken. Doch jetzt, da Flamme – man muss immer überall Feinde sind, wohin können wir gehen? nachlegen, damit sie lodert.

Die Hoax sind ein Volk stiller Weisheit und sie stellen die Gelehrten und Historiker von Blue Moon City. Einst unterhielten sie die Bewohner mit Geschichten im Atrium der Stadt und teilten bereitwillig ihr esoterisches Wissen mit jedem, der daran Interesse zeigte. Die Hoax vermeiden Konflikte, falls möglich, und glauben, mit Geduld und Überlegung zu einer friedlichen Lösung zu kommen.

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Index des Vulca-Decks

Index des Hoax-Decks

4. Decks mischen: Jeder Spieler legt die Anführerkarte seines Volkes offen in seinen Anführer-Bereich und mischt die anderen Karten des Decks gründlich. Dann legt er das Deck verdeckt in seinen Nachziehstapel-Bereich (siehe „Beispiel: Spielaufbau“ unten). 5. Karten abheben: Jeder Spieler darf das gegnerische Deck abheben oder mischen und es dann in den Nachziehstapel-Bereich zurücklegen. 6. Startspieler bestimmen: Es wird zufällig bestimmt, wer das Spiel beginnt. 7. Starthand ziehen: Jeder Spieler zieht sechs Karten von seinem Nachziehstapel als seine Starthand.

Beispiel: Spielaufbau

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Die Hoax werden ihre Einsicht, ihr Wissen und ihre genialen Tricks dazu einsetzen, über die Unwissenheit zu siegen. Die Weisheit muss sich durchsetzen.

Nachziehstapel

Anführerbereich

10

Startphase Anführerphase Kampfphase Charakterphase Verstärkungs-/ Unterstützungsphase 6. Stärkephase 7. Nachziehphase 8. Endphase

4

Nachziehstapel

5

Inferno Erhabener Meistermagier der Vulca 30

10

Anführer der Vulca

Anführerbereich

1. Startphase 2. Anführerphase 3. Kampfphase 4. Charakterphase 5. Verstärkungs-/ Unterstützungsphase 6. Stärkephase 7. Nachziehphase 8. Endphase

Phasen eines Spielzugs

Kampfbereich

30

1. 2. 3. 4. 5.

Xelethotiras

5. Nachziehstapel 6. Ablagestapel 7. Anführerkarte

Trickreiches Genie der Hoax

Unterstützungsbereich

Kampfbereich

4

Spielbrett Drachen Unterstützungsbereich Kampfbereich

Ablagestapel

3

Anführer der Hoax

Phasen eines Spielzugs

2

Unterstützungsbereich

1. 2. 3. 4.

Illus. Franz Vohwinkel

1

Ablagestapel

6

Die Vulca werden ihre magischen Kräfte einsetzen, um der Welt Frieden zu bringen. Wir werden ein wahres Königreich des Feuers errichten. Illus. John Matson

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SPIELABLAUF

Ein Spiel wird über mehrere Spielzüge gespielt. Der Spieler, der seinen Spielzug ausführt, ist der aktive Spieler. Während seines Spielzuges kann der aktive Spieler einen Kampf beginnen, der über mehrere Spielzüge geht und endet, wenn sich einer der beiden Spieler zurückzieht. Jeder Spielzug besteht aus folgenden Phasen in dieser Reihenfolge: 1. Startphase: Die Spieler handeln Sonderfähigkeiten „Zu Beginn des Spielzuges“ ab. Der aktive Spieler kann das Symbol „Zurückholen“ auf seinen aktiven Karten nutzen. 2. Anführerphase: Der aktive Spieler kann eine Anführeraktion spielen.

6. Stärkephase: Falls dies der erste Spielzug eines Kampfes ist, gibt der aktive Spieler den Wert seiner Gesamtstärke in einem Element seiner Wahl an. Andernfalls gibt er den Wert seiner Gesamtstärke in dem umkämpften Element an. Seine Gesamtstärke muss mindestens gleich der derzeitigen Gesamtstärke seines Gegners sein. 7. Nachziehphase: Der aktive Spieler zieht so viele Karten von seinem Nachziehstapel, bis er sechs Handkarten hat. 8. Endphase: Die Spieler handeln Sonderfähigkeiten „Zum Ende eines Spielzuges“ ab. Nach der Endphase ist der Spielzug beendet und der gegnerische Spieler führt nun seinen Spielzug als aktiver Spieler aus.

3. Kampfphase: Falls derzeit kein Kampf stattfindet, hat der aktive Spieler die Wahl, einen Kampf zu beginnen oder nicht. Falls derzeit ein Kampf stattfindet, hat der aktive Spieler die Wahl, den Kampf fortzusetzen oder sich daraus zurückzuziehen.

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Kartentext, der eine Auswirkung auf das Spiel oder andere Karten hat, wird als Sonderfähigkeit-Text bezeichnet. Sonderfähigkeit-Texte werden in Die Legenden von Blue Moon laut vorgelesen; „Ich“ bezieht sich dabei auf den Besitzer der Karte, „du“ bezieht sich immer auf den Gegner. Sobald eine Karte gespielt wird, legt der Spieler sie in den entsprechenden Bereich und liest seinem Gegner den Sonderfähigkeit-Text laut vor.

4. Charakterphase: Der aktive Spieler spielt eine Charakterkarte, um einen Kampf zu beginnen bzw. den aktuellen Kampf fortzusetzen. 5. Verstärkungs-/Unterstützungsphase: Der aktive Spieler kann eine Verstärkungskarte oder eine Unterstützungskarte spielen. Falls dies der erste Spielzug eines Kampfes ist, kann er in dieser Phase keine Karten spielen.

Aufbau der Karten 1 Ciklarethas der Mürrische

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Die Vulca sind Hitzköpfe, die handeln, ohne zu denken. Wie können sie verstehen, wenn sie sich nicht die Zeit nehmen, nachzudenken?

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Illus. Franz Vohwinkel

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Ein Mutant muss in Zorn geraten, wenn die Erde den Geist erdrückt.

10

13

4. Stärkewert Erdelement 5. Schildsymbol 6. Symbol

7

Charakter

8

2

Ich darf diese Karte nur spielen, falls das umkämpfte Element Erde und deine Gesamtstärke mindestens 5 ist. Das umkämpfte Element wechselt nach Feuer.

6 Charakter

6

Mutant

Illus. Franz Vohwinkel

7. 8. 9. 10.

Sonderfähigkeit-Text Kartentyp Mondwert Hintergrund-Text

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11

12

106

13

11. Deck-Index 12. Zugehörigkeitssymbol 13. Kartennummer

5


Anführerphase

Während seiner Anführerphase kann der aktive Spieler eine Anführeraktion auf seine Anführerkarte spielen, wobei er beachten muss, dass der aufgedruckte Text oberhalb der Abbildung auf der Anführerkarte sichtbar bleibt (siehe „Beispiel: Karten verdecken“ auf Seite 11). Um eine Anführeraktion zu spielen, legt der aktive Spieler die Karte offen in den entsprechenden Bereich, liest den SonderfähigkeitText der Anführeraktion laut vor und handelt die Sonderfähigkeit zum genannten Zeitpunkt ab. Ein Spieler kann nicht mehr als eine Anführeraktion pro Spielzug spielen. Anführeraktionen sind nur während des Spielzuges aktiv, in dem sie gespielt wurden. Anführeraktionen bleiben im Anführerbereich liegen, auch wenn sie nicht mehr aktiv sind.

Kampfphase

Während dieser Phase hat der aktive Spieler je nach Spielstand einige Entscheidungsmöglichkeiten. Falls derzeit kein Kampf stattfindet, wählt er zwischen folgenden beiden Möglichkeiten: • Einen Kampf beginnen: Falls ein Spieler einen Kampf beginnt, geht er sofort zur Charakterphase über. • Einen Kampf ablehnen: Falls der Spieler einen Kampf ablehnt, legt er eine, zwei oder drei seiner Handkarten ab und zieht so viele Karten von seinem Nachziehstapel, bis er wieder sechs Karten auf der Hand hat. Dann ist sein Spielzug sofort beendet und es beginnt ein neuer Spielzug mit dem gegnerischen Spieler als aktiver Spieler. Falls derzeit ein Kampf stattfindet, wählt der aktive Spieler zwischen folgenden beiden Möglichkeiten: • Den Kampf fortsetzen: Falls der Spieler den Kampf fortsetzt, geht er sofort zur Charakterphase über. • Sich vom Kampf zurückziehen: Falls der Spieler den Gesamtstärkewert seines Gegners nicht erreichen kann oder den Kampf nicht fortsetzen will, gibt er seinen Rückzug bekannt und fährt dann sofort mit dem Drachenschritt fort (siehe „Rückzug“ auf Seite 7).

Stärkephase

In dieser Phase gibt der aktive Spieler seine Gesamtstärke in dem umkämpften Element bekannt. Das umkämpfte Element ist das Element, in dem der Kampf ausgetragen wird, entweder Feuer oder Erde. Alle aktiven Karten können die Gesamtstärke des Spielers beeinflussen. Bei der Berechnung seiner Gesamtstärke wendet der aktive Spieler zunächst alle Effekte an, welche die aufgedruckten Werte seiner Karten verändern. Dann wendet er alle Effekte an, welche den Stärkewert einzelner Karten verändern. Schließlich wendet er noch alle Effekte an, die seine Gesamtstärke in diesem Element verändern. Falls dies der erste Zug eines Kampfes ist, sagt der aktive Spieler das umkämpfte Element an, entweder Feuer oder Erde, und gibt dann den Wert seiner Gesamtstärke in diesem Element bekannt. Falls dies nicht der erste Spielzug eines Kampfes ist, muss der aktive Spieler den Wert seiner Gesamtstärke in dem umkämpften Element bekannt geben. Seine Gesamtstärke muss gleich der derzeitigen Gesamtstärke seines Gegners sein oder diese übersteigen.

Nachziehphase

Während der Nachziehphase zieht der aktive Spieler Karten von seinem Nachziehstapel. Er zieht die Karten einzeln nacheinander so lange, bis er wieder 6 Karten auf der Hand hat. Falls er zu Beginn dieser Phase bereits sechs oder mehr Handkarten hat, zieht er keine Karten nach.

Beispiel: Stärke bekannt geben Kampfbereich Demegodas der Kauz

1

Charakterphase

In der Charakterphase muss der aktive Spieler eine Charakterkarte in seinen Kampfbereich spielen. Er kann in seinem Spielzug nur genau eine Charakterkarte spielen. Eine Charakterkarte bleibt so lange aktiv, bis sie im nächsten Spielzug des Spielers durch eine andere Charakterkarte verdeckt oder aus dem Spiel abgelegt wird.

Verstärkungs-/ Unterstützungsphase

In dieser Phase darf der aktive Spieler eine Verstärkungskarte oder eine Unterstützungskarte spielen. Ein Spieler kann nicht mehr als eine Karte in dieser Phase spielen. Falls der aktive Spieler eine Verstärkungskarte spielt, legt er sie offen in seinen Kampfbereich, wobei er jede dort bereits liegende aktive Karte teilweise verdeckt (siehe „Beispiel Karten verdecken“ auf Seite 11). Verstärkungskarten bleiben aktiv, bis sie im nächsten Spielzug durch eine andere Charakterkarte verdeckt oder falls sie aus dem Spiel abgelegt werden.

6

3

Die Werte meiner Unterstützungskarten verdoppeln sich.

Kriegsmaschine der Angst

2 Unterstützung

Während dieser Phase wendet der aktive Spieler den SonderfähigkeitText aller aktiven Karten an, auf denen „während meiner Startphase“ zu lesen ist. Um den Sonderfähigkeit-Text abzuhandeln, führt der Spieler alle auf der Karte genannten Anweisungen durch. Jede offene Karte im Kampf- und Unterstützungsbereich des Spielers, die nicht vollständig von einer anderen Karte verdeckt ist, ist eine aktive Karte (siehe „Beispiel: Karten verdecken“ auf Seite 11). Außerdem kann der aktive Spieler in dieser Phase beliebig viele seiner aktiven Karten auf die Hand zurückholen, die das Symbol „Zurückholen“ zeigen (siehe „Zurückholen“ auf Seite 9).

Falls der aktive Spieler eine Unterstützungskarte spielt, legt er sie offen in seinen Unterstützungsbereich neben andere dort eventuell bereits liegende Karten. Unterstützungskarten bleiben so lange aktiv, bis sie aus dem Spiel abgelegt werden. Falls der Spieler einen Kampf beginnt, kann er in dem Spielzug, in dem er den Kampf beginnt, weder eine Verstärkungs- noch eine Unterstützungskarte spielen.

Charakter

Startphase

Als Hüter der Stadtchronik halfen wir bisher jedem, der in die Blue Moon Bibliothek kam. Nun liegt alles in Trümmern und das verbliebene Wissen wird genutzt, um Leid über andere zu bringen. Illus. Franz Vohwinkel

4

H

+

12

Eine schreckliche Geschichte kann einschlagen wie eine Bombe.

H

Illus. Franz Vohwinkel

X

2

21

=

1. Der Erdelementwert von „Demegodas der Kauz” ist 2. 2. Der aufgedruckte Erdelementwert der „Kriegsmaschine der Angst“ ist 1. 3. Der Sonderfähigkeit-Text von „Demegodas der Kauz” verdoppelt die Werte seiner Unterstützungskarten. Das erhöht den Erdelementwert vom „Katapult des Schreckens” auf 2. 4. Der Hoax Spieler gibt einen Gesamtstärkewert von 4 für Erde bekannt.


EndPhase

Während dieser Phase handeln die Spieler den Sonderfähigkeit-Text aller eigenen aktiven Karten ab, auf denen „während meiner Endphase“ oder „während deiner Endphase“ zu lesen ist.

RÜCKZUG

Falls sich ein Spieler während seiner Kampfphase zurückzieht oder zu anderer Zeit während eines Kampfes zum Rückzug gezwungen wird, führen die Spieler folgende Schritte aus: 1. Drachenschritt: Der Spieler, der sich nicht zurückzieht, lockt einen Drachen an (siehe „Drachen anlocken“). Falls er insgesamt sechs oder mehr Karten in seinen Kampf- und Unterstützungsbereichen hat, lockt er stattdessen zwei Drachen an. 2. Ablageschritt: Jeder Spieler legt alle Karten in seinen Kampf- und Unterstützungsbereichen offen auf seinen Ablagestapel. Falls in diesem Spielzug eine Anführeraktion gespielt wurde, ist sie nicht länger aktiv.

3. Nachziehschritt: Jeder Spieler zieht so viele Karten von seinem Nachziehstapel, bis er wieder sechs Karten auf der Hand hat. Falls ein Spieler bereits sechs oder mehr Handkarten hat, zieht er keine Karten nach. 4. Endschritt: Der aktuelle Spielzug und der Kampf enden sofort. Dann beginnt der Spieler, der sich zurückgezogen hat, einen neuen Spielzug als aktiver Spieler

Drachen anlocken

Falls sich alle drei Drachen auf dem Spielbrett befinden, sobald ein Spieler einen Drachen anlockt, kann er einen beliebigen der drei Drachen wählen und neben seiner Anführerkarte platzieren. Falls der gegnerische Spieler einen oder mehr Drachen hat, muss der Spieler, der einen Drachen anlockt, einen Drachen des Gegners auf das Spielbrett bewegen, anstatt einen Drachen auf seine eigene Seite zu bewegen. Falls ein Spieler mehrere Drachen anlockt, muss er alle Drachen des Gegners auf das Spielbrett bewegen, ehe er Drachen auf seine Seite bewegen kann.

Beispiel: Rückzug Unterstützungsbereich

1. Startphase Anführer der Hoax

10

Jetzt darf ich 5 Karten nachziehen.

3

Phasen eines Spielzugs

Ablagestapel

Anführeraktion

1

Phasen eines Spielzugs

30

Sammle neue Anhänger

1. Startphase 2. Anführerphase 3. Kampfphase 4. Charakterphase 5. Verstärkungs-/ Unterstützungsphase 6. Stärkephase 7. Nachziehphase 8. Endphase

Anführerbereich

Xelethotiras Trickreiches Genie der Hoax

H

Unterstützungsbereich

Helkomedes der Redner

Die Hoax werden ihre Einsicht, ihr Wissen und ihre genialen Tricks dazu einsetzen, über die Unwissenheit zu siegen. Die Weisheit muss sich durchsetzen. Illus. Franz Vohwinkel

00

Sprichwort der Hoax: „Wer nicht sucht, wird auch nicht finden.“ 27

Kampfbereich

Kampfbereich

Flammar der Blendende

23

Illus. Scott M. Fischer

V

Verstärkung

Unterstü

tzung

Charakter

Unterstützung

V

Die Vulca sind die Meister des Feuers, der magischen Kraft, die uns Blue Moon verliehen hat. Wir werden seine Flamme hüten.

Wohin du auch gehst, es erwartet dich ein Khind.

Die Magie des Feuers wird unsere Sache unterstützen. Illus. John Matson

7

Der Feuer-Wert einer meiner Charakterkarten verdoppelt sich.

3

4

Unterstützung

2

ge Vulkanhandschuhe Flammar Blitzschlä der Blende

7

Du kannst keine Unterstützungskarten spielen.

26

Illus. John Matson

V

01

(1 KArTe)

(1 KArTe)

(5 KArTeN)

1. Der Hoax-Spieler spielt die Anführeraktion „Sammle neue Anhänger”. Dies erlaubt ihm 5 Karten zu ziehen. Dann stellt der Hoax Spieler fest, dass er es in diesem Spielzug nicht schafft, den Stärkewert des Vulca-Spielers zu erreichen, auch nicht mit diesen zusätzlich gezogenen Karten. Er ist zum Rückzug gezwungen. 2. Der Vulca-Spieler hat fünf Karten in seinem Kampfbereich und zwei Karten in seinem Unterstützungsbereich, insgesamt also sieben Karten. Er lockt zwei Drachen an. 3. Der Hoax-Spieler hat einen Drachen; zwei Drachen befinden sich auf dem Spielbrett. Der Vulca-Spieler lockt seinen ersten Drachen an, indem er den Drachen des Hoax-Spielers auf das Spielbrett bewegt. Dann lockt der Vulca-Spieler seinen zweiten Drachen an. Er wählt einen

Geisterbilder

John Matso Illus. John Matson n Matson

Falls du dich zurückziehst, locke ich 1 zusätzlichen Drachen an.

nde

Gute Die Magie ist eine wärmende Vulc a wie rs wird sind die Mei mag desnFeue ie ische ster Flamme –Kraf man muss immer Die Mag rstüt t, zen. die uns Bluedes Feuers, der hat.e unte Sach sie lodert. Moo Wirdamit unserenachlegen, werden seine Flam23 n verliehen me hüten. V Illus.

Illus. John

Ablagestapel

Unterstützung

Höllenlärm

Blitzschläge

3

Nachziehstapel

Charakter

H

Illus. Franz Vohwinkel

V

V

21

Mit der Zerstörung des Tempels des Feuers endete die Verbindung zu Lika. Es bedarf nun größerer Anstrengungen, um seine Aufmerksamkeit zu erlangen. Illus. John Matson

V

27

01

beliebigen Drachen auf dem Spielbrett und bewegt ihn auf seine Seite. 4. Beide Spieler legen alle Karten in ihren Kampf- und Unterstützungsbereichen ab und legen sie auf ihren jeweiligen Ablagestapel. Der Hoax-Spieler hat nun 10 Handkarten, weil er durch seine Anführeraktion weitere Karten gezogen hatte. Der Vulca-Spieler hat sechs Handkarten, weil er zum Ende seines vorherigen Spielzuges auf sechs Karten nachgezogen hatte. Kein Spieler zieht Karten nach. Sowohl der Spielzug als auch der Kampf sind beendet. Der Hoax-Spieler hatte sich zurückgezogen, also führt er den nächsten Spielzug aus und hat die Wahl, einen neuen Kampf zu beginnen oder abzulehnen.

7


SPIELSIEG

Ein Spiel endet unter einer der folgenden Bedingungen: • Sobald ein Spieler drei Drachen auf seiner Seite hat und einen vierten anlocken würde. • Nach einem Kampf, in dem ein Spieler die letzte Karte von seiner Hand und seinem Nachziehstapel gespielt oder abgelegt hat. • Nachdem ein Spieler es abgelehnt hat, einen Kampf zu beginnen, und er weder Karten auf seiner Hand noch in seinem Nachziehstapel hat. Sobald ein Spiel endet, hat der Spieler mit den meisten Drachen gewonnen! Falls sich alle drei Drachen auf dem Spielbrett befinden, hat der Spieler gewonnen, der als Letzter noch Karten auf der Hand hatte!

Beispiel: Spielsieg Kampfbereich

Nachziehstapel

Kampfbereich Helkomedes der Redner

Glimma

2

Unterstützung

4 Charakter

Charakter

1

Früher wanderten wir über die Hügel des Südens auf der Suche nach Inspiration und um in Frieden nachzudenken. Doch jetzt, da überall Feinde sind, wohin können wir gehen?

Früher feierten wir Blue Moon mit nächtlichen Fackelprozessionen durch Blue Moon City. Jetzt ist die Welt dunkel und feindselig.

V

Illus. John Matson

13

Illus. Franz Vohwinkel

Kampfbereich

Nachziehstapel

2

09

Eine schreckliche Geschichte kann einschlagen wie eine Bombe. Illus. Franz Vohwinkel

H

21

=

Feuerstoss

3

V

6

13

Wir rufen das Feuer an, um unsere Macht zu stärken.

Illus. John Matson

V

18

Phasen eines Spielzugs

Früher feierten wir Blue Moon mit nächtlichen Fackelprozessionen durch Blue Moon City. Jetzt ist die Welt dunkel und feindselig. Illus. John Matson

1. Startphase 2. Anführerphase 3. Kampfphase 4. Charakterphase 5. Verstärkungs-/ Unterstützungsphase 6. Stärkephase 7. Nachziehphase 8. Endphase

Verstärkung

Unterstützungsbereich

Charakter

H

+

5

Glimma

2

Kriegsmaschine der Angst

1

2

Unterstützungsbereich

3

+

=

1. Der Vulca-Spieler spielt während seiner Charakterphase die Charakterkarte „Glimma” . 2. Dann spielt er während seiner Verstärkungs-/Unterstützungsphase seine letzte Karte „Feuerstoß“. Obwohl er keine Karten mehr auf der Hand oder in seinem Nachziehstapel hat, setzen die Spieler den Kampf fort. 3. Der Vulca-Spieler gibt einen Gesamtstärkewert von 5 für Erde bekannt, womit er die derzeitige Gesamtstärke des Hoax-Spielers von 4 übertrifft. Da sein Nachziehstapel leer ist, kann er keine Karten nachziehen. Er beendet seinen Spielzug. 4. Der Hoax-Spieler spielt während seiner Charakterphase die Charakterkarte „Helkomedes der Redner”. Er spielt keine weitere Karte, hat aber aus einem früheren Spielzug „Kriegsmaschine der Angst“ in seinem Unterstützungsbereich liegen.

8

5. Während seiner Stärkephase gibt er einen Gesamtstärkewert von 5 für Erde bekannt, womit er mit der derzeitigen Gesamtstärke des Vulca-Spielers gleichzieht. Er beendet seinen Spielzug. 6. Der Vulca-Spieler beginnt seinen Spielzug. Da er keine Karten mehr hat, kann er auch keine Charakterkarte spielen, um den Kampf fortzusetzen. Deshalb muss er sich während seiner Kampfphase zurückziehen. Der Hoax-Spieler lockt einen Drachen an und bewegt den einzigen Drachen des Vulca-Spielers auf die Spielbrett. Nachdem die Spieler die noch übrigen Schritte der Phase ausgeführt haben, endet das Spiel. Da sich alle drei Drachen auf dem Spielbrett befinden und dem Vulca-Spieler während des letzten Kampfes die Karten ausgegangen sind, gewinnt der Hoax-Spieler das Spiel!


SYMBOLE

Manche Karten haben Zeichen, Symbole genannt. Symbole stellen verschiedene Effekte dar, die Karten zusätzlich zu ihrem Sonderfähigkeit-Text haben können. Die Regeln für die Bedeutung der Symbole in den Vulca- und Hoax-Decks werden in diesem Abschnitt erklärt.

Schild

Das Schild-Symbol neben dem Stärkewert einer Karte erlaubt dem aktiven Spieler während seiner Stärkephase, den Stärkewert des Gegners für dieses Element zu ignorieren.

Stopp

Falls ein Spieler eine Karte mit dem Stopp-Symbol spielt, kann er in diesem Spielzug keine weitere Karte mehr spielen. Er entscheidet, ob er sich zurückzieht oder nicht, gibt seine Stärke bekannt, zieht Karten nach und handelt ganz normal Sonderfähigkeit-Texte ab.

Zurückholen

Falls der aktive Spieler in seiner Startphase eine aktive Karte mit dem Zurückholen-Symbol hat, kann er seine aktive Karte mit dem Zurückholen-Symbol wieder auf seine Hand nehmen. Falls sein Gegner eine aktive Charakterkarte mit dem Zurückholen-Symbol hat, kann der aktive Spieler keine aktiven Charakterkarten mit dem Zurückholen-Symbol auf seine Hand zurück nehmen. Der aktive Spieler kann weiterhin andere aktive Karten mit dem ZurückholenSymbol auf seine Hand zurück nehmen. Ein Spieler darf in jedem Spielzug beliebig viele aktive Karten mit dem Zurückholen-Symbol wieder auf die Hand nehmen.

Goldene Regel Falls der Sonderfähigkeit-Text einer Karte im Widerspruch zu dieser Spielregel steht, hat der Kartentext immer Vorrang.

9


WEITERE REGELN Karten ablegen

Falls ein Effekt von einem Spieler verlangt Karten mit einem bestimmten Wert abzulegen, um eine Bedingung zu erfüllen, kann der Spieler keine zusätzlichen Karten ablegen, die nicht zur Erfüllung der Bedingung beitragen. Falls von einem Spieler beispielsweise verlangt wird, Karten mit einem aufgedruckten Gesamtstärkewert von mindestens 3 Feuer abzulegen, und er eine Karte mit einem aufgedruckten Wert von 4 Feuer ablegt, kann er nicht auch noch eine weitere Karte mit aufgedrucktem Wert von 1 Feuer ablegen.

Karten ignorieren

Falls eine Karte ignoriert wird, behält sie alle aufgedruckten Merkmale, aber ihre Symbole, Stärkewerte und ihr Sonderfähigkeit-Text haben keinerlei Auswirkung auf das Spiel. Eine ignorierte Karte hat immer noch einen Stärkewert, aber dieser wird nicht angewendet, sobald die Gesamtstärke berechnet wird.

Mutanten

Mutanten-Karten sind Charakterkarten mit einem SonderfähigkeitText, der bestimmte Bedingungen voraussetzt, damit sie gespielt werden können. Falls die Bedingung eines Mutanten zutrifft, darf ein Spieler diese Karte während seiner Charakterphase spielen.

Beispiel: Karten ignorieren 1. Startphase

In diesem Spielzug werden deine SonderfähigkeitTexte ignoriert, mit Ausnahme auf aktiven Karten mit dem Geschützt-Symbol. (Diese Karte hat keine Wirkung, falls ihr „Lachgas“ oder „Zirper“ entgegen tritt.)

Kampfbereich

Ablagestapel Die Hoax werden ihre Einsicht, ihr Wissen und ihre genialen Tricks dazu einsetzen, über die Unwissenheit zu siegen. Die Weisheit muss sich durchsetzen.

3

00

Es gibt nichts Schlimmeres als die fleißigen Dummen.

H

Illus. Franz Vohwinkel

Buch der Weisheit

Zedemikras das Gehirn

Charakter

H

Illus. Franz Vohwinkel

3

4

Unterstützung

Anführer der Hoax

10

Anführeraktion

1

Anführerbereich

30

Banne den Gegner

Phasen eines Spielzugs

Xelethotiras Trickreiches Genie der Hoax

28 Früher versammelte sich die Menge auf dem Marktplatz von Blue Moon City, um unsere Geschichten zu hören. Es ist der Fluch unseres Dunklen Zeitalters, dass nun keiner mehr zuhört. Illus. Franz Vohwinkel

Kampfbereich

H

Blue Moon sandte seinen Botschafter Ordrac, den Goldenen Drachen, um dem König der Völker Einsicht und Weisheit zu schenken.

H

Illus. Franz Vohwinkel

20

04

Nachziehstapel

Sengar der Glutvolle

Vulkanhandschuhe Der Feuer-Wert einer meiner Charakterkarten verdoppelt sich.

4

Verstärkung

Charakter

2

6

+

=

7

Bisher führten uns der Goldene Drache und der König. Nun müssen wir dem Weg des Feuers folgen. Nur so werden wir zu Frieden und Harmonie gelangen. Illus. John Matson

Gute Magie istV wie eine wärmende Flamme – man muss immer nachlegen, damit sie lodert. 03

Illus. John Matson

V

21

1. Der Hoax Spieler beginnt seinen Spielzug und spielt während seiner Anführerphase die Karte „Banne den Gegner“. 2. „Banne den Gegner“ bewirkt, dass der Sonderfähigkeit-Text der Karte „Vulkanhandschuhe“ des Vulca-Spielers ignoriert wird, wodurch die derzeitige Gesamtstärke des Vulca-Spielers auf 6 reduziert wird.

10

3. Der Hoax-Spieler spielt während seiner Charakterphase „Zedemikras das Gehirn“. 4. Der Hoax Spieler gibt seinen Gesamtstärkewert für Feuer mit 7 bekannt, indem er die Stärkewerte von „Zedemikras das Gehirn” und seiner aktiven Karte „Buch der Weisheit“ addiert. Damit übertrifft er die derzeitige Gesamtstärke des Vulca-Spielers von 6.


Karten verdecken

Im Laufe des Spiels platziert ein Spieler oftmals eine Karte auf einer anderen Karte, wodurch die darunter liegenden Karten verdeckt werden (siehe „Karten verdecken“ unten).

Beispiel: Karten verdecken

Athradysas der

Suchende

Ihr habt das Ende der Grundregeln erreicht. Jetzt seid ihr bereit eine komplette Partie Die Legenden von Blue Moon zu beginnen. Spielt mit den Vulca- und Hoax-Decks, bis ihr mit den Regeln gut vertraut seid. Sobald ihr euch bereit fühlt neue Völkerdecks auszuprobieren, folgt den Regeln des ab Seite 12 folgenden Abschnittes über die Regeln der Völkerdecks. Falls Fragen auftauchen sollten, die in diesem Regelheft nicht beantwortet werden, schaut in dem Heft mit den Erweiterten Spielregeln nach, das ebenfalls in dieser Spielschachtel enthalten ist.

1

Charakter

5

Stopp!

Ein wahrer Herr scher der das Blue Moon muss gefunden werden, Königreich der Zukunft errichtet. Nur dann werden Frieden und Harmonie in die Welt zurückkehr en.

Illus. Franz Vohwin

kel

H

2

Flammar der Blendende

7

02

3

Inferno

Erhabener Meistermagier der Vulca

Anführer der Vulca

30

Feuerstoss

Rufe den Dunklen Meister Jetzt darf ich 1 meiner aktiven Karten auf meine Hand zurückholen.

Verstärkung

Anführeraktion

Charakter

3

10

Die Vulca werden ihre magischen Kräfte einsetzen, um der Welt Frieden zu bringen. Wir werden ein wahres Königreich des Feuers errichten.

Die Vulca sind die Meister des Feuers, der magischen Kraft, die uns Blue Moon verliehen hat. Wir werden seine Flamme hüten.

V

Illus. John Matson

01

Illus. John Matson

Wir rufen das Feuer an, um unsere Macht zu stärken. Illus. John Matson

V

V

00

Solange es Feuer gibt, gibt es Hoffnung. 18

Illus. John Matson

V

28

In jedem Spielzug müssen die Spieler oftmals ihre zuvor gespielten Karten durch neue Karten vollständig oder teilweise verdecken. 1. Ein Hoax-Spieler verdeckt die Charakterkarte, die er in seinem vorherigen Zug gespielt hat, vollständig. Nur die oberste Karte ist aktiv. 2. Ein Vulca-Spieler verdeckt mit einer Verstärkungskarte teilweise die Charakterkarte, die er während der Charakterphase dieses Spielzuges gespielt hat. Sobald ein Spieler in seinem Spielzug mehr als eine Karte in seinen Kampfbereich spielt, muss er das auf diese Weise tun. Alle in diesem Spielzug gespielten Karten sind aktiv. 3. Ein Vulca-Spieler verdeckt seine Vulca Anführerkarte teilweise mit einer Anführeraktion.

11


regelN FÜr Die VÖlKerDeCKS Sind die Spieler erst einmal mit den Vulca und Hoax vertraut, können sie mit den zusätzlichen Völkerdecks aus dieser Spielschachtel spielen. Durch diese Decks und ihre neuen Regeln und Symbole wird Die Legenden von Blue Moon noch abwechslungsreicher und spannender. Um mit einem neuen Völkerdeck zu spielen, müssen alle Regeln für das jeweilige Volk zusätzlich zu den Grundregeln angewendet werden. Mit neuen Völkern sollte in der Reihenfolge gespielt werden, in der sie hier dargestellt werden, da die Regeln für jedes Volk auf denen der vorhergehenden aufbauen.

MIMIX

Dieses wilde und freie Volk lebt im Einklang mit der Natur. Da sie das Chaos sehen, das die kriegführenden Erben verursachen, glauben die Mimix, dass es Zeit für einen Neubeginn ist. Sie versuchen, ihre Bindung an Blue Moon wiederzubeleben in der Hoffnung auf einen neuen Anfang.

Jetzt, wo die Spieler mit den Vulca und den weist allen Völkern Schwesternschaft Hoax vertraut sind, können sie Mimix ins dendie Weg zur inneren Harmonie. Wir müssen wiederSippe zu Blue Moon finden. Spiel einbinden. Um diese schwesterliche ins Spiel zu bringen, werden das Spielbrett und M die Drachen wie üblich vorbereitet. Während des Schrittes „Wahl der Decks“ nimmt einer Index des der Spieler alle 31 Karten mit dem Deck-Index Mimix-Decks der Mimix. Der andere Spieler wählt die Vulca oder die Hoax. Alle nicht verwendeten Decks bleiben in der Spielschachtel und die übrigen Vorbereitungsschritte werden wie üblich ausgeführt Für die Mimix gelten alle Grundregeln und diese folgenden Regeln:

Das Frei-Symbol

Ein Kartenlimit ist die Anzahl an Karten, die ein Spieler in seinem Spielzug spielen darf. Karten mit dem Frei-Symbol unterliegen nicht dem Kartenlimit für Charakter-, Verstärkungs- und Unterstützungskarten. Es gibt keinerlei Beschränkung für die Anzahl Karten mit dem Frei-Symbol, die während eines Spielzuges gespielt werden dürfen.

Das Paar-Symbol

Falls ein Spieler zwei Karten mit dem Paar-Symbol besitzt, deren erstes Wort des Namens identisch ist, darf er beide Karten spielen. Auf diese Weise zwei Karten mit dem Paar-Symbol zu spielen gilt im Bezug des Kartenlimits für Charakter-, Verstärkungs- und Unterstützungskarten wie das Spielen einer Karte.

FLIT

Dieses fliegende Volk zieht den Himmel den Bodenbehausungen der anderen Völker von Blue Moon City vor. Wenn möglich vermeiden sie die Begegnung mit anderen und sind in der Gesellschaft von Drachen oder anderen Flit zufrieden. Der Himmel ist ihr sicheres Rückzugsgebiet und sie greifen in die Kämpfe nur dann ein, wenn es ihnen passt.

Sobald die Spieler genug vom auf FlitSchmutz fliegen. Vernichtender Abwurf. Wieder der Erde haben, können sieund sichwieder. den FlitDas im hohe Königreich kommt. Himmel anschließen. Um mit diesen Wesen durch die Lüfte zu fliegen, werden das Spielbrett F und die Drachen wie üblich vorbereitet. Während des Schrittes „Wahl der Decks“ Index des nimmt einer der Spieler alle 31 Karten mit Flit-Decks dem Deck-Index der Flit. Der andere Spieler wählt die Vulca, die Hoax oder die Mimix. Alle nicht verwendeten Decks bleiben in der Spielschachtel und die übrigen Vorbereitungsschritte werden wie üblich ausgeführt. Für die Flit gelten alle Grundregeln und die Regeln für die Mimix.

12


KHIND

Dieses lebenslustige Volk sind die schelmischen Unruhestifter in Blue Moon City. Das Dunkle Zeitalter hat aus dem unbekümmerten Haufen eine Horde harter Banden gemacht, die dafür kämpfen, woran sie glauben. Zum Glück für die anderen Völker der Stadt glauben sie immer noch daran, Spaß zu haben. kämpfen in Banden. Einer für Sobald die Spieler bereit fürDie eineKhind neue Herausalle für die einen, für eine Welt der Khind. forderung sind, können siealle, versuchen, Khind zu zügeln. Um deren Aufmerksamkeit zu erhalten, 00 K werden das Spielbrett und die Drachen wie üblich vorbereitet. Während des Schrittes „Wahl der Decks“ nimmt einer der Spieler alle 31 Karten mit Index des dem Deck-Index der Khind. Der andere Spieler Khind-Decks wählt die Vulca, die Hoax die Mimix oder die Flit. Alle nicht verwendeten Decks bleiben in der Spielschachtel und die übrigen Vorbereitungsschritte werden wie üblich ausgeführt. Für die Khind gelten alle Grundregeln sowie folgende Regeln:

Das Bande-Symbol

Das Bande-Symbol gibt es in vier verschiedenen Farben. Falls ein Spieler zwei oder mehr Charakterkarten mit gleichfarbigem Bande-Symbol hat, deren erstes Wort des Namens identisch ist, kann er beliebig viele dieser Karten spielen. Auf diese Weise mehrere Karten mit dem Bande-Symbol zu spielen gilt wie das Spielen einer Karte. Falls der Spieler eine oder mehrere aktive Charakterkarten mit passendem Bande-Symbol und keine anderen aktiven Charakter- oder Verstärkungskarten in seinem Kampfbereich hat, kann er eine oder mehrere Charakterkarten mit genau diesem Bande-Symbol als aktive Charakterkarten spielen, ohne seine anderen aktiven Charakterkarten vollständig zu verdecken (siehe „Beispiel: Karten verdecken“ auf Seite 11).

TERRAH

Dieses starke, hart arbeitende Volk ist Doran, dem Erddrachen, sehr eng verbunden. Sie haben einst die Gebäude von Blue Moon City erbaut und seine Felder kultiviert; außerdem waren sie die Hüter des Heiligen Lebensbaumes im Erdtempel. Nun versuchen die Terrah, ihre Stärke und Disziplin zum Schutz der Natur einzusetzen und weitere Zerstörungen zu verhindern. Die Terrah werden ihre überlegene Stärke

Sobald die Spieler genug von Kampfum und nutzen, die Feinde der Erde zu Chaos haben, können sie unterwerfen. lernen, mehr in Die Natur wird siegen. Harmonie mit der Natur und den Terrah zu sein. Um von den Terrah zu lernen, werden T das Spielbrett und Drachen wie üblich vorbereitet. Während des Schrittes „Wahl Index des der Decks“ nimmt einer der Spieler alle 31 Terrah-Decks Karten mit dem Deck-Index der Terrah. Der andere Spieler wählt die Vulca, die Hoax die Mimix, die Flit oder die Khind. Alle nicht verwendeten Decks bleiben in der Spielschachtel und die übrigen Vorbereitungsschritte werden wie üblich ausgeführt. Für die Terrah gelten alle Grundregeln sowie die Regeln für die Mimix.

13


PILLAR

Diese umherziehenden Nomaden sind die Händler von Blue Moon City und bringen Waren von und zu fremden Kulturen. Die Pillar sind weniger von der Nacht des Schicksals betroffen als die anderen Völker der Stadt und sie wünschen nur, dass der Konflikt bald beendet sein möge, damit sie ihren Handel wieder aufnehmen können. Die Pillar reiten wieder. Unsere

Sobald die Spieler bereit sind einige weitere Trünke machen uns stark. Das Entdeckungen als bisher zu machen, können sie Unvermeidliche muss getan werden. den Pillar in noch unerforschte Gegenden folgen. P Um sich einer Karawane der Pillar anzuschließen, werden das Spielbrett und die Drachen wie üblich vorbereitet. Während des Schrittes „Wahl der Index des Decks“ nimmt einer der Spieler alle 31 Karten Pillar-Decks mit dem Deck-Index der Pillar. Der andere Spieler wählt die Vulca, die Hoax die Mimix, die Flit, die Khind oder die Terrah. Alle nicht verwendeten Decks bleiben in der Spielschachtel und die übrigen Vorbereitungsschritte werden wie üblich ausgeführt. Für die Pillar gelten alle Grundregeln sowie die Regeln für die Mimix, außerdem die folgende Regel:

Handkarten offenlegen

Falls ein Effekt verlangt, dass ein Spieler seine Hand offenlegt, platziert dieser Spieler alle seine Handkarten offen vor sich auf den Tisch. Diese Karten bleiben offen liegen, bis sie gespielt oder von der Hand des Spielers abgelegt werden. Alle Karten, die gezogen werden, nachdem die Handkarten eines Spielers offengelegt worden ist, werden dem Gegner nicht gezeigt.

AQUA

Dieses Wasservolk ist Sesha, dem Wasserdrachen, am Nächsten. Die Aqua glauben, dass Wasser das Lebenselixier aller Lebewesen ist und vor der Nacht des Schicksals waren sie die Hüter der Wasserwege und Teiche von Blue Moon City. Jetzt haben sie sich auf das Meer zurückgezogen und versuchen sich so weit wie möglich aus dem zu Lande tobenden Konflikt herauszuhalten.

Legt euregroßen Streitigkeiten bei und lebt in Sobald die Spieler bereit sind einen Frieden. Die Aqua werden die Geschöpfe des Platscher zu machen, können sie mit den Aqua Wassers rufen, um das Land zu überfluten. schwimmen. Um in die Tiefen abzutauchen, werden das Spielbrett und die Drachen wie A üblich vorbereitet. Während des Schrittes „Wahl der Decks“ nimmt einer der Spieler alle Index des 31 Karten mit dem Deck-Index der Pillar. Der Aqua-Decks andere Spieler wählt die Vulca, die Hoax die Mimix, die Flit, die Khind, die Terrah oder die Pillar. Alle nicht verwendeten Decks bleiben in der Spielschachtel und die übrigen Vorbereitungsschritte werden wie üblich ausgeführt Für die Aqua gelten alle Grundregeln sowie die Regeln für die Mimix, außerdem die folgende Regel:

Das Geschützt-Symbol

Aktive Karten mit dem Geschützt-Symbol können durch gegnerische Effekte nicht betroffen werden. Diese Karten können weder ignoriert noch durch den Gegner abgelegt werden, auch kann ihr Stärkewert nicht durch den Gegner reduziert werden.

14


BUKA

Diese seefahrenden Piraten sind eine locker organisierte Gruppe aus mehreren Familien. Obwohl sie früher Fehden untereinander austrugen, wurden sie durch eine große Hochzeit zwischen dem Tan- und Marn-Clan geeint. Nun dürsten sie nach Vergeltung an den Völkern von Blue Moon City wegen den unsäglichen Gräueltaten, die gegen sie begangen wurden.

Sobald die Spieler bereituns sindan dieden Segel zu Völkern Blue Moons gerächt hissen, können sie die Buka anheuern. Um vernichtet werden! haben. Sie müssen mit den Buka über die Weiten der Meere zu segeln, werden das Spielbrett und die Drachen B wie üblich vorbereitet. Während des Schrittes „Wahl der Decks“ nimmt einer der Spieler Index des alle 31 Karten mit dem Deck-Index der Buka. Buka-Decks Der andere Spieler wählt die Vulca, die Hoax die Mimix, die Flit, die Khind, die Terrah, die Pillar oder die Aqua. Alle nicht verwendeten Decks bleiben in der Spielschachtel und die übrigen Vorbereitungsschritte werden wie üblich ausgeführt. Für die Buka gelten alle Grundregeln sowie die Regeln für die Mimix und Aqua, außerdem alle folgenden Regeln:

Schiffe

Während seiner Anführerphase kann ein Spieler statt einer Anführeraktion eine Schiffkarte spielen. Sobald er eine Schiffkarte spielt, legt er diese offen in seinen Schiffeinflussbereich. Der Schiffeinflussbereich eines Spielers befindet sich neben dem Spielbrett auf der gegenüberliegenden Seite seiner Anführerkarte. Schiffkarten im Schiffeinflussbereich sind solange aktiv, bis sie gelandet sind oder aus dem Spiel abgelegt werden. Schiffkarten im Schiffeinflussbereich werden am Ende eines Kampfes nicht aus dem Spiel abgelegt. Nachdem ein Spieler eine Schiffkarte gespielt hat, kann er das Schiff nach den folgenden Regeln beladen und es löschen.

Schiffe beladen

Anstatt eine Unterstützungskarte zu spielen darf ein Spieler in seiner Verstärkungs-/Unterstützungsphase eines seiner aktiven Schiffe beladen, indem er eine Charakter-, Verstärkungs- oder Unterstützungskarte offen auf das Schiff legt. Eine auf ein Schiff geladene Karte gilt als nicht gespielt und nicht aktiv, solange sie auf dem Schiff bleibt. Die Kapazität eines Schiffes wird durch das Kapazität-Symbol der Schiffkarte angegeben, unterhalb des Kartennamens und Sonderfähigkeit-Textes zu finden. Falls die Anzahl der geladenen Karten die angegebene Kapazität-Symbol Kapazität erreicht hat, können keine weiteren Karten mehr auf das Schiff geladen werden.

Das Bluff-Symbol

Das Bluff-Symbol erscheint in drei verschiedenen Farben. Ein graues Symbol ist neutral, während das gelbe und grüne Symbol jeweils das Feuer- bzw. Erdelement darstellen. Für Karten mit dem Bluff-Symbol gelten die folgenden Regeln.

Bluffen

Ein Spieler kann eine Karte mit dem Bluff-Symbol als Unterstützungskarte spielen anstatt die Karte ganz normal zu spielen. Er legt die Karte dann verdeckt in seinen Unterstützungsbereich, ohne sie dem Gegner zu zeigen. Eine verdeckte Karte im Unterstützungsbereich ist eine Bluffkarte. Eine Bluffkarte gilt als Unterstützungskarte mit Bluff-Symbol, einem gedruckten Stärkewert „2“ für das umkämpfte Element und einem gedruckten Stärkewert „0“ für das andere Element. Falls sich das umkämpfte Element während eines Kampfes ändert, passen sich die „aufgedruckten“ Stärkewerte aller aktiven Bluffkarten dem umkämpften Element an. Bluffkarten sind solange aktiv, bis sie abgelegt werden Eine Bluffkarte wird bei den sechs Karten, die ein Spieler braucht, um einen zusätzlichen Drachen anzulocken, wenn sich sein Gegner zurückzieht, nicht berücksichtigt. Ein Spieler kann während seiner Startphase beliebig viele seiner aktiven Bluffkarten ablegen.

Einen Bluff anzweifeln

Falls der aktive Spieler aktive Bluffkarten hat, darf sein Gegner während der Stärkephase dessen Bluff anzweifeln, nachdem der aktive Spieler seine Gesamtstärke bekannt gegeben hat. Falls ein Bluff angezweifelt wird, muss der aktive Spieler alle seine aktiven Bluffkarten aufdecken. Falls alle aufgedeckten Bluffkarten ein Bluff-Symbol aufweisen, das dem umkämpften Element entspricht, führen die Spieler folgende Schritte aus: • Einen Drachen anlocken: Der aktive Spieler lockt einen Drachen an. • Ablegen: Der aktive Spieler legt alle seine aufgedeckten Bluffkarten ab. Falls eine oder mehrere der aufgedeckten Bluffkarten kein Bluffsymbol aufweisen, das dem umkämpften Element entspricht oder die BluffSymbole eines Spielers ignoriert werden, führen die Spieler folgende Schritte aus: • Einen Drachen anlocken: Der gegnerische Spieler lockt einen Drachen an. • Rückzug: Der aktive Spieler muss sich sofort zurückziehen.

Schiffe löschen

Ein Spieler darf während seiner Startphase beliebig viele seiner aktiven Schiffkarten löschen. Falls ein Spieler ein Schiff löscht, bewegt er die Schiffkarte und alle darauf befindlichen Karten auf einen freien Platz direkt vor sich. Er darf in diesem Spielzug alle Karten, die sich auf gelöschten Schiffen befinden, spielen als wären sie auf seiner Hand. Er darf Buka-Charakterkarten spielen, als hätten sie das Frei-Symbol. Falls ein Spieler ein Schiff löscht, darf er in diesem Spielzug keine Charakter-, Verstärkungs- oder Unterstützungskarten von seiner Hand spielen. Unmittelbar bevor ein Spieler seine Stärke bekannt gibt, legt er alle Schiffkarten, die er in diesem Spielzug gelöscht hat, mit allen noch darauf befindlichen Karten ab.

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KURZÜBERSICHT DER GRUNDREGELN

Die Phasen eines Spielzuges 1. Startphase •

Sonderfähigkeit-Text abhandeln.

Das Zurückholen-Symbol auf aktiven Karten nutzen.

Aktive Bluffkarten ablegen.

Schiffe löschen.

1 Anführeraktion oder Schiffkarte spielen.

2. Anführerphase 3. Kampfphase •

1 der folgenden Aktionen ausführen: »Einen Kampf beginnen. »Ablehnen einen Kampf zu beginnen. »Den laufenden Kampf fortsetzen. »Sich vom laufenden Kampf zurückziehen.

4. Charakterphase •

1 Charakterkarte spielen.

5. Verstärkungs-/Unterstützungsphase

CREDITS

Autor: Reiner Knizia Produzent: Mark O’Connor Zusätzlicher Inhalt: Brendan Weiskotten und Chris Dearlove Technische Redaktion: Brendan Weiskotten Leitender Grafik-Designer: Brian Schomburg Grafik-Design: Taylor Ingvarsson mit Franz und Imelda Vohwinkel Künstlerische Leitung: Andrew Navaro Illustration: Franz Vohwinkel, John Matson, Todd Lockwood, Lars Grant-West, Samuel E. Wood, Darrell Riche, Michael Phillippi Randy Gallegos, Scott M. Fischer, Jim Nelson, Steve Prescott, Daren Bader, Jeremy Jarvis, Wayne England Koordination Lizenz und Entwicklung: Deb Freytag Produktionsmanagement: Eric Knight Koordination Produktion: John Britton, Megan Duehn und Jason Glawe Leitender Spieleproduzent: Steven Kimball Ausführender Spieledesigner: Corey Konieczka Ausführender Produzent: Michael Hurley Herausgeber: Christian T. Petersen FFG Testspieler: Samuel Bailey, Adam Baker, Mark Larson, Lukas Litzsinger und Michael Silsby Reiner Knizia dankt insbesondere David Farquhar, Kevin Jacklin und Chris Dearlove für ihre wesentlichen Beiträge zur Entwicklung der Blue Moon -Welt, insbesondere David für seine führende Rolle bei den Testspielen und Chris dafür, dass er zur Quelle allen Wissens im Bezug auf die Feinheiten der Spielmechanik wurde. Reiner Knizia bedankt sich ebenfalls bei den zahlreichen Testspielern, insbesondere Jon Blackwell, Chris Boote, Matthew Dodkins, Ian Elves, Martin Higham, Mario Ludwig, Richard Murphy und Les Murrell.

M

A

(Falls dies der erste Spielzug eines Kampfes ist, kann der Spieler keine ITARBEITER DER DEUTSCHEN USGABE Karte während der Verstärkungs-/Unterstützungsphase spielen, außer ein bestimmter Effekt erlaubt dies ausdrücklich.) Übersetzung: Ferdinand Köther • 1 der folgenden Aktionen ausführen: Redaktion: Marco Reinartz »1 Verstärkungs-, Unterstützungs- oder Bluffkarte spielen. Grafische Bearbeitung: Fiona Carey »1 Karte auf ein Schiff laden. Layout: Marco Reinartz Lektorat: Stefan Barthel, Tim Leuftink, Frank Gerken und Eike Imping Korrektorat: Marco Reinartz Produktionsmanagement: Heiko Eller • Gesamtstärkewert bekannt geben. © 2013 Fantasy Flight Publishing, Inc. © 2004–2006 Kosmos Verlag, Stuttgart; Original Titles: Blue Moon, Blue Moon-Buka Invasion, Blue Moon-Gesandte und Inquisitoren, Blue Moon-Inquisitoren und Gesandte, • Auf sechs Handkarten nachziehen. Blue Moon-Die Aqua, Blue Moon-Die Flit, Blue Moon-Die Khind, Blue Moon-Die Mimix, Blue Moon-Die Pillar, Blue Moon-Die Terrah. Fantasy Flight Supply is a trademark of Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games and the FFG logo are registered trademarks • Sonderfähigkeit-Text abhandeln. of Fantasy Flight Publishing, Inc. German Version published by Heidelberger Spieleverlag. Retain this information for your records. Actual components may vary from those shown. Made in China. THIS PRODUCT IS NOT A TOY. NOT INTENDED FOR USE BY PERSONS 13 YEARS OF AGE OR YOUNGER.

6. Stärkephase

7. Nachziehphase 8. Endphase

Exklusive Distribution der deutschen Ausgabe:

Heidelberger Spieleverlag 16

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Die Legenden von Blue Moon (Grundspiel)  

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