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ARQUITECTURA Y REALIDAD VIRTUAL

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Arquitectura y Cultura

Revista de la Escuela de Arquitectura Universidad de Santiago de Chile www.arquitecturaycultura.cl Arquitectura y Cultura Reg. Prop. Intelectual Inscripción Nº 123.683, 17 de diciembre de 2001, Santiago, Chile Representante Legal Dr. Juan Zolezzi Cid Rector Universidad de Santiago de Chile Director Escuela de Arquitectura Arq. Carlos Richards Madariaga Editor General Dr. Arq. Rodrigo Vidal Rojas Escuela de Arquitectura, Universidad de Santiago de Chile E-mail: rodrigo.vidal@usach.cl Ver: www.arquitecturaycultura.cl Coordinadora Editorial Mag. Arq. Catalina Jara Jorquera Comité Editorial Miembros Internacionales Dra. María Antonieta Antonacci, Pontificia Universidad Católica de Sao Paulo, Brasil Dr. Andrzej Dembicz, Universidad de Varsovia, Polonia Dra. Isabelle Milbert, Universidad de Ginebra, Suiza Dr. Jean-Bernard Racine, Universidad de Lausana, Suiza Dr. Jean Remy, Universidad Católica de Lovaina, Bélgica Dr. Jaime López de Asiaín, SAMA, Sevilla, España Miembros Nacionales Dr. Jaime Cornejo, Universidad de Santiago de Chile Dr. Hans Fox Timmling, Universidad de Santiago de Chile Arq. Víctor Gubbins, Premio Nacional de Arquitectura 2000 Dr. Francisco Melo, Universidad de Santiago de Chile Dr. Cristián Parker Gumucio, Universidad de Santiago de Chile Dr. Alfredo Sánchez, Pontificia Universidad Católica de Chile Arq. Pablo Barros, Universidad Técnica Federico Santa María Mag. Juan Román, Universidad de Talca Mag. Paz Walker, Universidad de La Serena Ing. Pedro Serrano, Universidad Técnica Federico Santa María Diseño y Diagramación Álvaro Gueny Astudillo Portada Equipo Editor La publicación del tercer número de la Revista A+C de la Escuela de Arquitectura cuenta con auspicios de la Vicerrectoría Académica de la Universidad de Santiago de Chile.

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Índice Editorial

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UTOPÍA Digital idiosyncrasies, A matter of process, culture and technology Dominik Holzer

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UTOPIA: El código de la realidad Rodrigo Martin Quijada

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Arquitectura y Ciencia Ficción Juan Hernández Zepeda

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Ciudad Movimiento: La autopista urbana como experiencia fílmica José Ignacio Vielma Cabruja

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TEORÍA El Proceso de Diseño: del imaginario al mundo real Hans Fox Timmling

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Spazi Virtuali Nausica Caniglia

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El “Poderoso Resorte” de Nueva York y lo Virtual Marcelo Grez Villalobos

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El Proyecto y su Fantasma: La crítica del objeto desde la virtualidad de los diagramas María Cecilia Vera Vivanco y Gonzalo Carrasco Purull

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PRAXIS Responsive Designs for Complex Environments Oliver Neumann

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Desarrollo y Evaluación de un Sistema de Animaciones Arquitectónicas Rodrigo García Alvarado, Gino Álvarez Castillo, Juan Carlos Parra Márquez y Sergio Navarro Mayorga

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AUTOR INVITADO Virtual Pace: Digital-Material Hybrids and their Designed Temporalities Christian Friedrich

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Los Autores

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Invitación a Publicar

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Indicaciones a los Autores

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EDITORIAL

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La Arquitectura es la formalización del espacio soñado. El sueño es una acción permanente del ser humano, donde lo soñado expresa la verdad de la conciencia humana individual y colectiva. Esta expresión del sueño se manifiesta en diversos grados de materialización, desde el recuerdo de lo soñado hasta la realización de lo soñado. En Arquitectura, el dibujo es un intermediario entre el sueño recordado y el sueño materializado. El ámbito de este dibujo se ha ampliado desde la realidad bidimensional del plano, a la realidad tridimensional de la maqueta y del croquis, hasta alcanzar una realidad cuadridimensional con el modelamiento virtual: a las tres dimensiones del espacio se agrega el recorrido, es decir el tiempo para la percepción del espacio. Este mediador entre sueño y materialización del sueño no puede sustituir a la Arquitectura, no obstante es capaz de orientar su formalización. La virtualidad es entonces el estado intermedio entre el sueño y la obra de Arquitectura. La virtualidad es un mediador, un generador de mediatez, de un determinado tiempo que media entre el sueño y la formalización del sueño. En Gaudí, la mediatez entre su sueño de la Catedral de la Sagrada Familia y la obra construida (aún inconclusa) radicaba en él, quien solo vació el sueño de la forma en el dibujo, cuando requirió construir una parte del edificio. Gran parte de lo que no se construyó, no se dibujó. Gaudí era el mediador. Hoy en día, el sueño es vaciado completamente en un ordenador, hasta el último detalle, incluso antes de iniciar la construcción de la obra. El Arquitecto no es el mediador, es parte de la mediación, donde el principal mediador es el ordenador que guarda el sueño, y trasciende al soñador que lo plasmó en el dibujo. Virtualizar es entonces plasmar el sueño del espacio en el inexistente espacio del ordenador, para luego materializar la forma de ese espacio. En otras palabras, trasladar a un lenguaje no espacial el sueño del espacio a materializar. Esa capacidad de sintetizar el sueño espacial le otorga a la virtualización un enorme poder de transformarse en el soñador y no en el instrumento del soñador. De ese modo, el espacio virtual tiende a sustituir al espacio real construido por, al menos, tres razones principales: (1) La obra es juzgada desde la estética de la

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tridimensionalidad del espacio dibujado y no de la habitabilidad de la obra edificada; (2) El espacio virtual es altamente modificable a partir de la experiencia de su recorrido virtual, modificabilidad costosamente realizable en la obra construida y (3) Teóricamente, el espacio virtual dura infinitamente y no sufre el desgaste de los materiales de la obra construida. Esta tentación de la substitución permite imaginar los grados posibles de mediatez estética (transformación de la forma del espacio soñado), ética (transformación de la esencia del espacio soñado) y pertinencia (indeterminación del tiempo que media entre el sueño y su materialización, condicionando la pertinencia de la obra) que la virtualidad le otorga al proyecto de Arquitectura. Esta tentación de substitución permite preguntarse: ¿De qué manera, la obra realizada es más el reflejo de la virtualidad, que transforma el sueño del espacio arquitectónico y urbano en imagen, que la expresión del espacio originalmente soñado? En este tercer número de la Revista A+C, Arquitectura y Cultura, diversos autores abordan las diversas dimensiones de la virtualidad como herramienta complementaria o substitutiva de la obra de Arquitectura, desde la utopía, la teoría y la praxis. Desde la utopía, Dominik Holzer, en Digital idionsyncrasies: A matter of process, culture and technology, intenta dar luces acerca del impacto de las herramientas, interfaces y comunicación digitales, sobre los métodos y la práctica del arquitecto, habida consideración del papel que juega la tecnología digital como agente de cambio en la cultura del diseño. Rodrigo Martin, en Utopía: El código de la realidad, propone algunas ideas para la formulación y representación de la complejidad sistémica de la realidad, imposible de analizar y modelar como un sistema aislado, a través del desarrollo de modelos dinámicos que permitan la comprensión y el modelamiento efectivo de esa realidad. El autor propone que estos modelos dinámicos deben incorporar los principios de formulación automatizada y de inteligencia artificial. Juan Hernández, en Arquitectura y Ciencia Ficción, provoca al lector preguntando ¿Cuánto falta para que aceptemos vivir en un contexto que aparenta ser real pero que no lo es? ¿Cuántos de nuestros actos o modos son reales y cuántos son virtuales? ¿En qué medida hemos dejado entrar “lo virtual” en nuestras casas, en nuestros trabajos y en nuestros espacios de esparcimiento? José Ignacio Vielma, en Ciudad Movimiento: La autopista urbana como experiencia fílmica, analiza la experiencia visual del recorrido de la autopista Costanera Norte, para explorar la relación entre la experiencia cinematográfica y la experiencia propia del recorrido en la autopista, en situaciones urbanas, en una confrontación entre cine, arquitectura y ciudad. En una perspectiva teórica, Hans Fox, en El proceso de Diseño: Del imaginario al mundo real, afirma que el proceso de diseño es un proceso que desarrolla las capacidades reflexivas, predictivas, creativas e innovadoras del diseñador. En su artículo, junto con caracterizar dicho proceso, expone sucintamente sus principales principios, y destaca que el proceso de diseño permite desarrollar competencias informáticas, prospectivas, configuracionales, de pensamiento asociativo y lógicodeductivo, desencadenando la creatividad y la innovación. Nausica Caniglia, en Espacios virtuales, explica que las actuales transformaciones de la nueva modernidad que ha sustituido a la precedente, involucran las condiciones de existencia del hombre e implican una comprensión del tiempo y

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del espacio, en los nuevos “no-lugares”, en la arquitectura virtual. La virtualidad revela la pérdida del significado del habitar y la manifestación de la heterotopía, difusión virtualmente infinita del no-lugar. Marcelo Grez, en El “poderoso resorte” de Nueva York y lo virtual, propone una mirada del museo Guggenheim proyectado por Frank Lloyd Wright, para demostrar que a diferencia de un trozo de mineral, de un martillo o de un automóvil, un edificio, como objeto de índole creativo, es muy difícil de clasificar dadas las múltiples significaciones culturales que provoca y recibe. María Cecilia Vera y Gonzalo Carrasco, en El proyecto y su fantasma: La crítica del objeto desde la virtualidad de los diagramas, se apoyan en el pensamiento de Gilles Deleuze, tanto en su concepto de diagrama como en la idea de que el diseño no se realiza sobre una página en blanco, para abrir el debate en torno a los medios utilizados por el arquitecto en el proceso de diseño. Inmerso en la praxis, Oliver Neumann, en Responsive designs for complexe environments, expone las posibilidades del proyecto digital para concebir una obra inmersa en un medio con múltiples variables condicionantes. Rodrigo García, Gino Álvarez, Juan Carlos Parra y Sergio Navarro, en Desarrollo y evaluación de un sistema de animaciones arquitectónicas, exponen los argumentos que demuestran la necesidad y posibilidad de adaptar los nuevos medios computacionales a los procesos profesionales, a través de la exposición del método, de la implementación y de la evaluación de un sistema de animaciones arquitectónicas.

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Fiel a su tradición, la revista de Arquitectura y Cultura cierra este número con el artículo de un autor invitado que publica un ensayo libre, sobre un tema atingente y de actualidad. En este número, el destacado profesor Christian Friedrich, de la Delft University of Technology, corona este tercer número regalándonos Virtual Pace: Digital-Material Hybrids and their Designed Temporalities. Once aproximaciones al tema de la virtualidad en relación al proceso proyectual, dan forma a este tercer número a través del cual la Escuela de Arquitectura de la Universidad de Santiago de Chile continúa su aventura editorial a través de su Revista A+C, Arquitectura y Cultura. Esperamos con ello haber aportado al debate interdisciplinario en torno al espacio arquitectónico, que mantienen día a día profesionales, académicos, estudiantes y amantes de la Arquitectura. Dr. Arq. Rodrigo Vidal Rojas Editor General

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This article sheds a light on the impact of digital tools, interfaces and communication on the way architects and their partners interact in everyday practice.

Digital idiosyncrasies

Digital technology is a constant agent of change in design culture. It has a strong impact on the workprocess in everyday architectural At the A matter of process, culture andpractice. technology same time, the discourse about digital idiosyncrasies is not about radical change, but it is about learning to Dominik Holzer adapt to a new culture. A culture that happily marries creative thought based on human behaviour and social interaction with advances in information and communication technology. ARQUITECTURA Y CULTURA 2009

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Abstract

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This article sheds a light on the impact of digital tools, interfaces and communication on the way architects and their partners interact in everyday practice. Digital technology is a constant agent of change in design culture. It has a strong impact on the work-process in everyday architectural practice. At the same time, the discourse about digital idiosyncrasies is not about radical change, but it is about learning to adapt to a new culture. A culture that happily marries creative thought based on human behaviour and social interaction with advances in information and communication technology. KEY-WORDS: Digital Technology / Design Process / Digital Culture

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Resumen

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Este artículo aclara el impacto de las herramientas, interfaces y comunicaciones digitales sobre la forma en que los arquitectos y sus socios interactúan en la práctica diaria. La tecnología digital es un constante agente de cambio en la cultura del diseño. Tiene un fuerte impacto en el proceso del trabajo en la práctica diaria de la arquitectura. Al mismo tiempo, el discurso sobre las idiosincrasias digitales no se refiere a cambios radicales, sino a aprendizajes para adaptarse a una nueva cultura. Una cultura que une felizmente el pensamiento creativo basado en el comportamiento humano y la interacción social con avances en la tecnología de la información y en la comunicación. PALABRAS CLAVES: Tecnología Digital / Proceso de Diseño / Cultura Digital

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1. Introduction

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As a precedence to the conception of this essay I have been involved in a research project titled: “Delivering Digital Architecture� for the past three years. In due course I have examined the changes in design culture (both in academia and in practice) that occur in the architectural context due to the ongoing shift in the use of digital tools and interfaces. My research reveals that there exists a close interdependency between digital technology and design culture. Some observers of the impact of Information and Communication Technology (ICT) on the architectural design process claim that digital tools allow designers and consultants to spend less time on repetitive tasks (such as drafting) and cumbersome calculations (e.g. for performance analysis) to then provide them with more time for creative explorations. In that sense digital tools and interfaces are seen as facilitators for designers to do their work faster, more efficiently, and more precise. This argument has been propagated in the early years of CAD and it is now being repeated in order to promote Building Information Modeling (BIM). The fact that is easily overlooked in this context is the change of process that is inherent to the adaptation and use of digital technology. In most cases, the time saved when applying digital tools is not used to extend the period of creative exploration, but it speeds up the process of designing, planning and construction. The time we spend from ideation to representation (drafting) and construction gets briefer and this fact has an effect on our skills to communicate, collaborate and exchange information in the social context of design. By speeding up and streamlining the design process, digital design methods also uncover gaps in the collaborative flow of information from the conceptual phase until construction.

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2. Changes to the design process in the digital age “Simulations and simulators promise new possibilities for knowledge, prediction, interaction, and innovation. At the same time, they present novel media for experimentation and new means to exercise experiential knowledge and expert judgment.� (Turkle et al., 2005, p. 100) In the twenty-first century design-representations increasingly are shared between design professionals through virtual means. Concurrent with the change of design process has been the change of use in media in. Paper-based representations of design projects are still prominent as a medium for exchange of design information at the start of the twenty-first century (Gallaher et al., 2004, ES-3), but digital representations of design information have increasingly become common in architectural practice since the 1990’s (Papamichael et.al., 1996). The adaptation of information technology has been fostered by the availability of electronic mail and other forms of digital communication-exchange such as the Internet and it has helped to speed up the design and documentation process across the AEC industry (Kalay, 2004, p. 34-81). Increasingly shareable media for the exchange of design-data and faster interfacing capabilities between design-partners in the building industry pose new opportunities and challenges in the way collaborating partner communicate.

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How does ICT impact the process of sense-making between collaborating disciplines in architecture and engineering? In pre-digital times, design-development has often occurred in a sequential process where architects handed over their designs to engineers to check if and how a given solution could be built. The increasing efficiency and growing bandwidth of communication is shortening intervals for designers to produce design iterations and at the same time it has increased the amount of information available. In this context problems can arise from increased yet compressed social interaction facilitated by improved communication. Non-technical aspects such as lack of common understanding, conflict resolution and motivation of participants are topics that have not been sufficiently dealt with by researchers and practitioners in the architecture and engineering field alike. The amount of time required to carry out performance analysis has diminished to a fraction of the time required in those days when architects and engineers had to rely on cumbersome calculations and manual cross-referencing of results to performance tables and graphs. Figure 1 illustrates an example for the difference in man-hours needed to conduct analysis on two similar tower projects in 1988 and 2008.

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Figure 1: Comparison of time working hours required for the structural engineering of an office tower 1988-2008, Source: Arup In engineering domains, ICT has revolutionised the way professionals analyse, evaluate and present outcomes from their field through possibilities of computational analysis and simulation. Engineers have become confident with the validity of results derived by digital processes to analyse and test specific aspects of building performance (Coenders and Wagemans, 2005, p. 86). One major obstacle for concurrent work methods between architects and their design partners is that traditionally any major change to a design project results in cumbersome alterations for architects and, in particular, for the consultants downstream. Direct involvement of consultants in the early stage design process (as opposed to the checking and evaluation of prescribed design targets) beyond basic advice about configurations is difficult to achieve. “Technological capabilities are hybridised with traditional media, preestablished habits and desired team dynamics to achieve evolutionary progress, rather than an all-or-nothing adoption of the radically new.” (Mueller, 2006, p. 45) As much as advances in the uptake of ICT in the design, planning and construction of buildings have brought benefits to designers and their consultants to augment their capabilities, a review of literature in the field also reveals critical comments that hint at potential dangers and challenges inherent to the uptake of ICT in the building industry. Whilst information technology enables the rapid exchange of design-data as a matter of course in everyday architectural practice, we cannot assume that the same can be said for the support of creative processes or the exchange of knowledge. “... there has still been no major systematic investigation of the impact of CAD on contemporary design creativity.” (Lawson, 2002, p. 329) In the more than thirty years of observing designers in action Lawson has been mostly critical about the use of digital tools in the architectural design process.

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One point made by Lawson is that CAD is too often not used as support during the design phases, and that it is potentially jeopardising creative exploration of ideas. The reciprocal feedback processes which occur between pencil and brain while designing have not been mirrored with parallel digital tools. Tools available to architects did, until recently, not allow designers to keep various design-options open simultaneously for evaluation. Some CAD software developers focus on drafting and design-documentation capabilities of their tools that are only useful once the design process is already finished. One could argue that this problem persists in the development of tools supporting Building Information Modeling (BIM) where the focus lies on linkage of design-data through common formats rather than design collaboration.

3. Strengthening creativity through digital means During the 1990s architects and design-researchers have increasingly become involved in thinking in processes and the exploration of dynamic, responsive systems. This procedural way of thinking has led to a diverse design-culture which adopts techniques and methods of form-finding from fields outside the architecture domain such as movie animation through the support of digital processing and simulation. Experimentations using computational tools animation for morphogenesis by Lynn and others allowed them to embrace virtual design and to learn how to let go of total control over their design process. By doing so the computer became a design partner in the process of exploration with the capability to surprise designers with unexpected results. The more playful use of design software enabled architects and consultants to generate a plethora of design variations for comparison and selection. Lynn later scrutinised this approach and he states: “I started to learn the software by experimenting, but after a happy accident it only makes sense that you practice, master and integrate the unanticipated result into a technique� (Rocker, 2006, p. 90) Burry (1999, p. 78) had earlier described parametric design through associative geometry as one possible anti-accident methodology. Using such as methodology, design is set up on the basis of rules and references that govern geometry and thereby provide the designer with syntax for creating an unlimited number of morphologically different versions of the same designtemplate (Burry, 1999, p. 79). The designer’s perception about the end-result of his or her investigation has shifted. Applying parametric and other rule-based design methodologies, we are no longer limited to producing one perfect design, but we are now able with little extra effort to producing a series of possible solutions to choose from. At the start of the twenty-first century, rule-based design has become increasingly debated in architecture and engineering design. Aish discusses the intimate connection between composition, algorithmic thought, composition and geometry. In this context he describes how rule-based modeling can assist designers to progress their ideas from intuition to precision. (Aish, 2005, p.10). As an example, Foster + Partners rely on rule-based automation processes in the opitmisation of geometrical entities in their architecture practice.

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Figure 2: Foster + Partners: Great canopy project, West Kowloon Hong Kong Rule-based modeling techniques such as programming and parametric design can be applied to cope with the complexity inherent in projects where manual processes would take too long, or where they simply would not yield useful results. Defining rules that drive design-components allows designers to generate a plethora of design options to work with. Using parametric design methods as well as scripting/computer programming, designers are able to quickly manipulate design with code and to communicate design intent with others. One can set up a flexible and fast approach that can then be used by the whole design team to easily manipulate geometry. Computer programming proves to be more effective than parametric design methods depending on the complexity of the task. Long chain dependencies of associative models are avoided if fast and simple modification of the designmodel is required. Whitehead and Peters (2008) describe the different qualities of rule based design as follows:

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“Scripting disengages one design problem from another, allowing the design to be developed in many areas simultaneously. Parametric models can be swapped, input geometry can be modified, inserted or removed without having a large impact on other parts of the process.” The acceptance of programming and scripting in the AEC industry has undergone changes in the past decade. These changes are due to the increasing availability of tools that allow users to interact intuitively with code in the generation of architectural design. In times of easy access to scripting-interfaces for digital design software to generate spatial and organisational structures, programming has become the new drawing for many architects. Mike Silver makes the following prediction: “The ability to craft tools that address both the practical challenges of building design and the human capacity to imagine new forms is a fairly recent development. As specific programming languages become less mysterious and easier to master, ‘home-made’ software will most likely become a familiar part of design culture” (Silver, 2006, p. 11) Parametric design tools of the first generation such as CATIA™ and CADDS5™ still were expensive and at times difficult to learn. Second and third generation tools such as Bentley’s Generative Components™ and Rhino’s Grasshopper™ plugin offer easier access and more affordable support for setting up projects parametrically. An increase of parametric capabilities in software commonly used by architects seems probable. ARQUITECTURA Y CULTURA 2009

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There is a need by designers for low-cost tools that require little expert training to operate. Since the early twenty-first century computational modeling tools have been developed that focus on providing intuitive support to 3D architectural modeling. One prominent example is the tool SKETCHUP™ that has been developed by Google. A study about conceptual design tools used by architects undertaken by Parthenios (2005, p. 78) illustrates that SKTECHUP™ was rated as the most appropriate tool in conceptual design after the use of paper and pencil and physical 3D models. In Parthenios’ study 49% of interviewed designers were using SKTECHUP™ at some point during conceptual design . The potential for SKTECHUP™ to become a tool for design collaboration is highlighted by the fact that researcher now start linking designer performance tools such as EnergyPlus™ as plugin to the SKTECHUP™ environment. There are benefits for designers “to integrate energy simulation into the earliest phases of the design process” complemented by an easy-to use 3D modeling user interface (Ellis, Torcellini and Crawley, 2008, p. 241). Examples of custom plugins such illustrate the potential for more performance-evaluation software to be linked to existing 3D computational modeling tools. The Project Chicago: Green Building Research Team associated with the CAD software developer AUTODESK has developed a custom environment for green building research. Results from this research have first been presented in 2007 with the aim to investigate: “how modeling, analysis, and sustainable validation could converge into an improved design process. See how an instant and interactive means to evaluate innovation, water, energy, indoor environmental quality, and carbon footprint elements could give designers an immediate sense of the results of different design scenarios” (Autodesk, Inc. 2007) Systems like the one proposed by researchers of the Project Chicago at Autodesk promise highly interactive, multi-disciplinary interaction between designers, consultants and the client. Users can interact with the model, either by selecting building elements, executing commands, or calling up text-based information through touch. In my own research I have pursued the development of a computational framework that allows architects and engineers to interconnect their tools and visualise results in a common user-interface for comparison of design alternatives and for decision making.

4. DesignLink – A proposal for a collaborative designframework I collaborated closely with two colleagues from Computer Science and ITengineering on the “Delivering Digital Architecture” project. One declared aim of the group investigation was to explore the development of a tool that supports collaborative design and decision-making. My role as part of this endeavour was to define the theoretical framework that underpins the basic functionality of the tool and to interview members of the design and consulting professions to explore the practical requirements that the tool should address.

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Figure 3: DesignLink as framework for connecting multiple disciplines We defined one essential feature in the conception of the DesignLink framework: the support of social aspects of design collaboration across disciplines. Most CAD applications provide targeted support for performance-analysis within individual disciplines, but there is a lack of support for visualising and comparing combined design impacts of building performance in teams.

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The DesignLink framework which is currently under development was conceived for creating smart linkages between design-data from various sources in architecture and engineering. The framework is set up to sit on top of multiple software applications with the capability of accessing and hosting both geometrical and non-geometrical project information. DesignLink allows users to manipulate and visualise design and analysis data across disciplines within one environment. It allows to connect design input from manifold performance parameters to then optimise multiple criteria. This process of optioneering is not aiming at an automation of design, but rather at providing designers with a platform for informed decision-making across multiple parameters which may otherwise seem disconnected.

Figure 4: DesignLink actual user interface: Structural / Environmental comparison mode ARQUITECTURA Y CULTURA 2009

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5. Conclusions Due to the increasing level of support provided by Information and Communication Technology in architectural design, a focus upon process and culture in the way architects operate has become ever more important. The building industry is currently undergoing a rapid transformation where 2D design representations are gradually being substituted by virtual 3D geometry models for illustrating design concepts and for analysing building-performance. The integration of computational tools for design, drafting and evaluation of building- performance allows designers and consultants to develop their designs faster and in an increasingly concurrent fashion. This change of process has affected the epistemological nature of design collaboration. What seems to be missing in the above context, is support for professionals from different backgrounds to interact in the social process of collaboration and design evaluation. In this essay I have described the principle methods for evaluating design options concurrently through optioneering and I present a system (DesignLink) in response to the need for collaborative sense-making in practice. The idiosyncrasies of digital work methods are manifold and we need to observe them closely. They do not only support our work as architects, but they profoundly challenge the methods we currently apply in everyday practice and they affect how we will operate in the future.

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Bibliography Aish, R. (2005). “ From Intuition to Precision.” Digital Design: The Quest for New Paradigms [23nd eCAADe Conference Proceedings]. Lisbon, Portugal, p. 10-14. Autodesk, Inc. Green Building Research: Project Chicago. 2007. http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/item?id=10262483&siteID=123112 (accessed February 11, 2009)Burry (1999, 78) Coenders, J. L. and Wagemans, L. A.G. (2005). “The Next Step in Modelling for Structural Design.” Proceedings of the international symposium on shell and spatial structures. Madrid, p. 85-92. Ellis, P. G., Torcellini, P. A. and Crawley, D. B. (2008). “Energy Design Plugin: An EnergyPlus Plugin for Sketchup.” SimBuild. U.S. Department of Energy: Midwest Research Institute, p. 238-245. Gallaher, M.P., O’Connor, A.C., Dettbarn Jr., J.L. and Gilday, L.T. (2004). Cost Analysis of Inadequate Interoperability in the. Gaithersburg,MD: Technical Report GCR 04-867: National Institute of Standards and Technology.

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Kalay, Y.E. (2004). Architecture’s New Media. Cambridge: MIT Press. Lawson, B. (2002). “CAD and Creativity: Does the Computer Really Help?” LEONARDO, Vol.35, No. 3, p. 327-331. Mueller, V. (2006) “Integrating Digital and Non-digital Design Work.” In Blurring the Lines, by A. Chaszar, London: Wiley, p. 38-45. Papamichael, K., LaPorta, J., Chauvet, H., Collins, D., Trzcinski, T., Thorpe, J. and Selkowitz, S. “The Building Design Advisor. (1996). “ Design Computation: Collaboration, Reasoning, Pedagogy: ACADIA Conference Proceedings . Tucson, ARIZONA, p. 85-97 Parthenios, P. (2005). Conceptual Design Tools for Architects. Boston, MA: PhD, Harvard Design School. Rocker, I. M. (2006). “Calculus-Based Form: An Interview with Greg Lynn .” Programming Cultures: Architecture, Art and Science in the Age of Software Development , October 6, p. 88-98. Silver, M. (2006). “Towards a Programming Culture in the Design Arts.” AD Architectural Design Vol.76: Programming Cultures, p. 5-11. Turkle, S., Dumit, J., Mindell, D., Gusterson, H. and Silbey, S. (2005). Information Technologies and Professional Identity. National Science Foundation, Cambridge: Massachusetts Institute of Technology. Whitehead, H. and Peters, B. (2008). “Geometry, Form and Complexity.” In Space Craft, Developments in Architectural Computing, by D. (Ed.) Littlefield, London: RIBA Publishing, p. 20-33.

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UTOPIA:

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UTOPÍA:

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El código de la realidad Rod r i g o

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Rodrigo Martin Quijada

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Abstract

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The complexity of reality makes it impossible to analyze or to model it as isolated systems. It is necessary to view it as a group of interacting systems, which relations develop in an uncertain process. This apparent complexity of reality, demands the improvement of dynamic interpretation models to be able to grasp a real understanding of it. The definition of limits in the system becomes difficult. Being part of this reality unable us to analyze it in an effective way? Are we part of the observed phenomenon? If it is so, which are the mechanisms and codes that will allow the development of interpretation models of this reality? This article proposes some ideas for the formulation and representation of these models, the computational requirements, and the probable consequences for the design processes in the future. KEY-WORDS: Complexity / Models / Interpretation / Design / Evolution

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UTOPIA: El código de la realidad

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Resumen

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Lo complejo de la realidad la hace imposible de analizar y modelar como un sistema aislado; corresponde más bien, a un conjunto de sistemas que la conforman y que interactúan entre sí, describiendo procesos que se desarrollan de modos inciertos. Esta aparente complejidad sistémica de la realidad, demanda el desarrollo de modelos dinámicos que permitan su comprensión y modelamiento efectivo. La definición de límites de este sistema se hace difícil, ¿Somos parte de esta realidad, podemos analizar la realidad como observadores? ¿O somos parte del fenómeno observado? Si es así ¿cuáles son los mecanismos y códigos que permitirán el desarrollo de estos modelos de interpretación de la realidad? Este artículo propone algunas ideas para la formulación y representación de estos modelos, los soportes informáticos requeridos para esto y las consecuencias que tendrán en los procesos de diseño en el futuro. PALABRAS CLAVES: Complejidad / Modelo / Interpretación / Diseño / Evolución

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PÍA: Introducción

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Al intentar comprender la realidad, creamos modelos que permiten interpretarla y extraer en esta acción sus leyes y su naturaleza. Un modelo corresponde a un concepto interpretativo de un fenómeno observado, con el fin de entender la complejidad de esta realidad y poder así operar sobre ella. La paradoja fundamental de la construcción de modelos es que el modelo corresponderá solamente a la capacidad de comprensión sobre el fenómeno que tengamos, y por lo tanto, estará limitado por esas capacidades. Entonces, ¿cómo es posible aprehender algo nuevo de la realidad al construir un modelo de ella, si en la construcción misma del modelo estará implícita nuestra capacidad de comprensión? Una posibilidad radica en la “simplificación” o selección de variables del modelo, pero la verdadera complejidad de la realidad no se verá reflejada por esta selección. Además de considerar que es difícil analizar de modo aislado algunas variables de cualquier fenómeno, ya que la interacción entre variables es una constante que define todos los sistemas complejos. Y, como claramente la realidad en la que vivimos puede ser descrita como un sistema complejo auto-generado1, es altamente improbable que logremos determinar las posibles interacciones entre las variables que definen nuestra realidad. Una manera de entender esto es mediante la interpretación morfológica de los elementos que definen nuestra relación con la realidad. Los modelos “morfológicos” correspondientes a la VR (realidad virtual) tradicionalmente conocida, corresponden a un intento de obtener un modelo a partir de la reconstrucción del objeto. Así surgen espacios virtuales en los cuales es posible interactuar tanto con otras personas como con los mismos objetos allí creados. Pero la distancia con la realidad es enorme y el objetivo final de comprenderla mejor, se aleja. La realidad en la cual operamos está construida en base a la interpretación que construimos de ella2, por lo tanto, la realidad “virtual” no es una atractiva imagen o espacio con el cual podemos 1 “…hay una ley fundamental acerca de la creación de complejidad… que dice simplemente: todos los sistemas bien ordenados que conocemos en el mundo, todos los que conocemos como altamente exitosos, son estructuras generadas, y no estructuras fabricadas.” Christopher Alexander (2002) The Nature of Order, Libro 2: “The Process of Creating Life”, Center for Environmental Structure, Berkeley, CA, página 80. 2 Como se afirma en el libro de Maturana Humberto, “El Árbol del Conocimiento”

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interactuar a través de una pantalla, o a la manera de lentes de inmersión, cubos gráficos u otros medios. La realidad virtual existe desde antes del desarrollo de las tecnologías informáticas, y ha existido desde la conformación de la mente humana y su interpretación de la realidad que lo rodea. Las representaciones gráfico informáticas deben ser entendidas en su real magnitud: una forma de visualización de los modelos mentales construidos en base a la realidad, un tipo de comunicación. Por lo tanto, la nueva “virtualidad” en el campo del diseño arquitectónico, ya no corresponde a la representación de la realidad como una imagen sobre la cual interactuar. La virtualidad se ha convertido en la capacidad de interpretar realidades complejas, en las que la interacción de los sistemas que las componen hacen que su representación sea, sino difícil, imposible. Estos modelos “conceptuales” permiten introducirnos en el código de la complejidad sistémica real, en la cual la arquitectura actúa.

La Dinámica de la Realidad La acción arquitectónica diseñadora corresponde a la adaptación del medio ambiente en el que los seres humanos operamos. En este proceso, las acciones se detonan a partir de la interpretación de la realidad y la consecuente modelación que realizamos de ésta; Y, a la vez, la realidad se ve re-configurada por nuestras acciones produciendo una actualización del modelo, y mediante él, nuevamente operamos. Por lo tanto, se podría entender a la acción arquitectónica diseñadora de los seres humanos3, como la acción que permite comprender y organizar el medio. Esta comprensión y organización corresponde a la construcción de la “realidad”, entendiendo que la realidad como entidad autónoma no existe, sino más bien se crea en este “acoplamiento estructural” (Maturana y Varela, 1984). (a) Los intentos de “modelar” el sistema de la realidad, abstrayendo a los seres humanos de ella, resultan incompletos e ineficaces ya que rápidamente quedan obsoletos por la evolución natural del sistema. (b) Los intentos por “modelar” el sistema humano (mente, psiquis, autoconciencia), abstrayendo su interacción con la realidad, resultan ser tremendamente especulativos y hasta hoy sigue siendo un campo incierto. En consecuencia, la modelación de los fenómenos de la realidad con el fin de entenderla, deberá considerar al supuesto “observador humano” como parte del modelo, y por lo tanto, el modelo de la realidad será conformado por los estados de la realidad y por las acciones de diseño que llevemos a cabo sobre ella.

La creatividad pura no existe Basado en el sentido común, es fácil pensar que la “creación” corresponde a un acto de innovación, donde se incluye en la realidad algo que antes no existía. Pero ¿cómo es posible crear algo a partir de nada? ¿Que es lo que constituye la base de un acto creativo? A partir de esto se podría afirmar que la creatividad corresponde la capacidad de poner en relación la información que conforma el modelo de interpretación de la realidad que hemos creado a través de nuestra experiencia, e intervenir sobre esta realidad. Ahora bien, un dato que es significativo es que la experiencia que construimos a lo largo de nuestra vida sobre lo que podríamos definir como realidad, no es objetiva. Incluso, cosas tan cotidianas como la visión de un paisaje, no son lo mismo para una persona u otra. Basta recordar que lo que llega a nuestro cerebro al observar un bello 3

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¿existe arquitectura animal o vegetal?

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panorama son impulsos nerviosos codificados mediante el sistema visual. Pero lo que definimos como “visión” se construye en gran medida mediante la interpretación que le damos a esos impulsos4. Por lo tanto, el modelo interpretativo de la realidad es probablemente diferente en cada uno de los seres que habitan este planeta5. De esta forma, es posible plantear que toda interacción con la realidad está mediada por un modelo interpretativo de ella, y que las acciones mediante las cuales operamos sobre la realidad constituyen procesos de creación, ya que en todos ellos estamos construyendo este modelo. Claramente, existen diferentes niveles de creatividad. Como metáfora para explicar lo anterior, es posible analizar un acto cotidiano y simple como caminar por un parque: se establece un posible plan de acción, una ruta para cruzarlo; pero a cada paso se evalúan las condiciones encontradas y se interpretan para producir la retroalimentación del plan; así el modelo de “parque” se actualiza, profundizándose en detalles, y generando un aprendizaje para futuras operaciones sobre la realidad. Esto, al igual que la creación de una obra maestra, es un acto creativo, con la diferencia de que la obra maestra es una interpretación de la realidad de aceptación e identificación generalizada, mientras que la caminata por el parque es una acción individual. Por lo tanto el crear y el interactuar con la realidad corresponden a un mismo tipo de acción en términos de configuración de modelo. En los dos casos, la codificación de la realidad debe ser llevada a cabo, y esta codificación deberá ser integrada a nuestro modelo.

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Así, es posible decir que las características “caóticas” e impredecibles de la realidad (las cuales hacen difícil comprenderla), son potenciadas por nuestras limitaciones de interpretación, además de considerar que al estar implicados en el sistema nos es probablemente imposible su modelación6. Es decir, nos enfrentamos a una gran dificultad al intentar interpretar la realidad, ya que el mecanismo de interpretación es una parte importante de esta realidad, por lo tanto, la herramienta de interpretación debe actuar sobre si misma (durante el proceso de leer la realidad en la que se incluye) para lograr una definición real del modelo.

La modelación sistémica y la movilidad Si pudiéramos observar nuestras operaciones en el espacio desde un punto de vista de observador real, es decir, desde un punto de vista externo (si pudiera exSi pudiéramos observar nuestras operaciones en el espacio desde un punto de vista de observador real, es decir, desde un punto de vista externo (si pudiera existir un punto fuera del sistema) y, como si se tratara de una película, aceleramos la velocidad del video al máximo desconectándonos también de la temporalidad tal como es percibida normalmente, entonces descubriríamos que los fenómenos ocurren con cierta regularidad de forma repetitiva, pero también existiría un “ruido” o cambio no regular sobre la estructura cíclica. Este ruido corresponde a lo que interpretamos como aleatoriedad o caos presente en la realidad7, y la regularidad correspondería a los procesos repetitivos (o cíclicos) que constantemente desarrollamos. La comprensión de estos fenómenos se basa en el discurso de la teoría del caos y requiere de modelos que permitan representarlos. 4 80% de interpretación según (Maturana y Varela, 1984). 5 ¿Sería posible incluso preguntarse si la “realidad” a la cual permanentemente hacemos referencia no es un conjunto de opiniones diversas e incluso contradictorias entre sí? 6 Al observar una colonia de hormigas se nos hacen simples y evidentes los procesos que definen su sistema, incluso usamos sus mecanismos de relación para desarrollar modelos informáticos. 7 También puede definirse como “libertad de acción”, pero esta libertad no es absolutamente aleatoria, también esta definida por la estructura del sistema en el que actuamos. ARQUITECTURA Y CULTURA 2009

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Los modelos estáticos definen la estructura cíclica del sistema, por lo tanto, la identificación de acciones recurrentes permiten la modelación estática de un sistema. Pero ya que los sistemas a ser modelados son indeterminados, y se afectan entre sí, la modelación estática no permite representar eficazmente la realidad observada. Por ejemplo, si logramos determinar la estructura de movimientos de una ciudad (usualmente interpretada como modelo de equilibrio simultáneo entre los diferentes modos de transporte), será posible identificar uno de los principales sistemas urbanos, y representarlo en un “modelo de transporte urbano”. Pero, estos modelos normalmente representan información agregada y permiten identificar los comportamientos esperados en el sistema en base a “promedios esperados”, y por lo tanto, las “excepciones” no son consideradas. Basta observar durante un tiempo el comportamiento de estos modelos en las calles de una ciudad para identificar incoherencias entre ellos y la realidad. Y esto no es producto de una mala construcción del modelo, es producto de las interacciones que establece el sistema de transporte con otros sistemas urbanos: localización de actividades, condiciones de congestión, clima, actividad económica y muchos otros. Estos sistemas interactúan con el sistema de transporte generando un conjunto de “excepciones” al modelo, y por lo tanto lo hacen ineficiente en su aplicación. La mecánica estadística y la teoría de sistemas dinámicos describen los fenómenos cíclicos a-periódicos utilizando la modelación de fenómenos caóticos. En estos sistemas existen ciclos conocidos en su estructura, pero su secuencia es desconocida. La “sensibilidad a las condiciones iniciales del sistema”, dice que es posible plantear un numero limitado de estados futuros del sistema, pero mas allá es imposible determinar su condición. De estos supuestos surge la famosa metáfora de la mariposa en Tokio y la tormenta en Nueva York, es decir, que es imposible determinar las variables que se verán implicadas en el estado de un sistema y tampoco las posibles consecuencias de esta interacción. Estos modelos, abiertos a la excepción y/o evolución, corresponden a posibles interpretaciones más ajustadas a la forma en que se desarrolla la realidad. La condición “estabilidad cíclica” es claramente improbable, debiendo ser reemplazada por la de complejidad e impredictibilidad a mediano y largo plazo. Así, la realidad se representa como un conjunto de estados que son interpretables, pero de una evolución y cambio que no es posible modelar de forma sencilla. La representación de esta realidad corresponde a la formulación de un modelo interpretativo, en el cual las lógicas dinámicas y en constante evolución de los sistemas humanos-urbanos, genere un modelo capaz de auto configurarse permanentemente8. Toda intervención de diseño sobre la realidad corresponde una lectura del sistema en el cual se interviene, y es posible pensar que los métodos de diseño requerirán de modelos dinámicos y evolutivos para poder tanto proponer como evaluar las acciones de diseño. Esta realidad paralela (o interpretativa), corresponderá al código en que debemos comprender la realidad para operar sobre ella.

Modelos Los códigos de construcción de estos modelos superan evidentemente a la lógica de modelación matemática convencional. Si se parte del hecho de que el modelo a construir deberá incorporar tanto las condiciones fenomenológicas de la realidad, como las construcciones interpretativas y las acciones de los actores en el sistema, es claro que el modelo deberá ser formulado usando métodos no convencionales. Es en esta dirección en que surge la alternativa de definir mecanismos informáticos que permitan asistir en la conformación de modelos: la formulación automatizada y la inteligencia artificial. 8 Rodrigo Martin, 2008, “RID a Framework for Design Process”, en donde se propone un modelo dinámico, evolutivo y auto configurante para representar el metaproceso de diseño utilizando el aprendizaje de máquina.

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Formulación automatizada - el sesgo del observador Si el observador y sus limitantes de interpretación hacen imposible que sea capaz de desarrollar un modelo que lo incorpore, la formulación de un modelo por parte de un mecanismo informático podría corresponder a la alternativa más cercana a un “observador externo” que podemos lograr. Pero, para lograr esto, el modelo deberá ser generado libremente por el mecanismo de construcción informático, es decir, que la observación del fenómeno deberá generar una interpretación autónoma. Los mecanismos de programación evolutiva o genética permiten conseguir estos objetivos. Mediante ellos el computador evoluciona las alternativas de interpretación de forma autónoma, sólo con el objetivo de ser coherente al fenómeno observado. Así la interpretación de este fenómeno puede ser generada sin los sesgos de observador-actor, presentando alternativas que, mediante métodos tradicionales, no llegarían siquiera a ser consideradas.

Inteligencia artificial / aprendizaje de máquina La inteligencia artificial puede ser definida como la capacidad de emular el comportamiento humano al “no poder diferenciar si se esta interactuando con un computador o una persona” (test de Turing 1950), o a la capacidad de clasificar fenómenos observados y actuar en consecuencia (redes neuronales en general). Las redes neuronales corresponden básicamente a un mecanismo en el cual se definen las variables relacionadas a un fenómeno observado (neuronas) y las relaciones establecidas entre ellas (sinapsis), y en un proceso de entrenamiento se les somete a una exposición controlada al fenómeno a ser observado, durante el cual se establecen el “peso” de cada conexión neuronal (o lo que se podría definir como capacidad de transmisión del impulso nervioso). Luego de este entrenamiento, se obtiene una red en la que se ha potenciado la conectividad de las neuronas (o variables) más significativas para el fenómeno a ser observado y se ha dejado a las menos importantes con menor conectividad9. Entonces, esta red neuronal es aplicada sobre el fenómeno real utilizando la estructura de “pesos” de conectividad establecida por el entrenamiento. Pero el aprendizaje se limita sólo al período de “entrenamiento”, por lo tanto, si el fenómeno evoluciona, se requiere de un nuevo “entrenamiento”.

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Recientemente se ha definido el aprendizaje de máquina, como la capacidad de “predecir la realidad”10. Estos últimos avances en inteligencia, tienden a no sólo emular los comportamientos humanos, sino también a ser capaces de asociar información de manera estructurada, organizada en jerarquías y ordenadas en el tiempo11. Básicamente, una memoria estructurada corresponde a un modelo de interpretación que es capaz de predecir las interacciones que se establecerán con la realidad en base a experiencias previas. Éste corresponde a un mecanismo que intenta emular el comportamiento del cortex humano, y que, a diferencia de las redes neuronales tradicionales, no necesita un “entrenamiento” con las variables a las cuales se someterá, sino que más bien, desarrolla un “aprendizaje” continuo de estas variables durante su interacción con ellas. El aprendizaje continuo es un factor fundamental en este tipo de mecanismos, ya que la evolución y cambio de la realidad, es una de las características más complejas de identificar. Al establecer un modelamiento continuo de la realidad, los cambios y la evolución de ésta crearán un real aprendizaje de su complejidad dinámica y no solamente de un estado de ella. En este 9 Es por esto que se le conoce también con el nombre de “conectismo” 10 Hawkins y la memoria jerárquica-temporal 11 Jeff Hawkins “On Intelligence”, libro que describe los principios de lo que Hawkins define como la real creación de inteligencia predictiva en la informática. ARQUITECTURA Y CULTURA 2009

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sentido cabe destacar los avances de la empresa NUMENTA12, dirigida por Jeff Hawkins, cuyo producto comercial NuPic corresponde a una “nueva plataforma para la computación inteligente”, la cual incorpora mecanismos de memoria jerárquico temporal (“HTM”) para la organización y estructuración del aprendizaje de maquina. El aprendizaje de la realidad, es esencialmente la construcción de un modelo de interpretación y, por lo tanto, la inteligencia artificial permite estructurar el código de forma autónoma, estableciendo un vínculo no mediado por nuestras interpretaciones de la realidad. Entrega la posibilidad de obtener modelos nuevos, que reflejen las relaciones sutiles y ocultas entre las variables que definen nuestras acciones y relaciones. Las capacidades de la informática, aunque aún no competitiva con la inteligencia humana, pero superior en velocidad y en consecuencia en la exploración de posibilidades, permite mediante un mecanismo correctamente establecido, descubrir la estructura de fenómenos de alta complejidad de un modo no comprometido y por lo tanto sin el sesgo de ser parte del sistema. De esta forma es posible obtener interpretaciones de la realidad a las cuales aún nos es imposible aproximarnos.

Representación de Modelos La forma de representar estos modelos se distancia de la estética tradicional de la realidad virtual. Ya no es necesaria una imagen que haga referencia a la realidad conocida, no es necesaria una morfología en la cual interactuar. La representación de estos modelos correspondería a una estructura dinámica en la que los datos se actualizan en tiempo real, y donde el cambio en el estado del sistema es más importante que el conjunto total de datos que lo define. Así, las dinámicas de la ciudad pueden ser representadas de tal modo que permita visualizar el comportamiento del sistema. El código de esta realidad corresponde al código del cambio. Este código permite entender que la interpretación de un sistema complejo corresponde a la lectura de la evolución de sus estados, más que la explicación detallada de todas sus variables. Por lo tanto los métodos de representación deberán ser capaces de representar el cambio y la evolución de los sistemas. Las investigaciones del Senseable City (MIT), desarrolladas por Carlo Ratti corresponden, entre otras, a la identificación en tiempo real de información urbana: posición de celulares, conexiones Wi-Fi u otros datos; con el fin de retroalimentar las acciones urbanas, entregando esta información a los habitantes. Especialmente interesante es el caso de la “noche blanca” en Roma, durante la cual todos los locales de comercio y servicios permanecen abiertos toda la noche. En este experimento se capturó la información de posición y densidad de usuarios y los datos de los eventos que ocurrían en tiempo real durante esa noche. Esta información se representó en pantallas localizadas en la ciudad y se observó el efecto que esta información producía en los usuarios, siendo éstos informados de los lugares con mayor densidad y vida de la ciudad. 12 http://www.numenta.com/

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Ilustración 1.- Carlo Ratti / Senseable City LAB / MIT La imagen presenta la interfaz de información que se les entregaba en diferentes puntos de la ciudad a los habitantes de Roma durante la “noche blanca”. Esta representación de los fenómenos urbanos establece una interacción dinámica entre realidad y “potencial de realidad”, creando en los habitantes la experiencia integral de eventos que ocurren en el espacio, permitiendo su incorporación a operaciones en desarrollo, reforzándolas. Pero lo que subyace en estos experimentos es el modelo que se construye a partir de la interpretación de estas acciones. Si el registro de todo lo sucedido en esta “noche blanca” permitiera el desarrollo de un modelo de interpretación del uso de espacio público en la ciudad de Roma, sería posible definir nuevas operaciones a partir de él. A partir de esta experiencia se hace posible preguntarnos por los modelos integrados de movilidad urbana. La modelación de transporte público, por ejemplo, no es indiferente a los recorridos peatonales hacia los puntos de abordaje a los buses. El tiempo que se toma un pasajero en llegar al paradero y los diversos factores que producen cambios en este comportamiento. Pero hoy en día, considerar un modelo de transporte publico urbano que integre los fenómenos caóticos de movimiento peatonal para estimar los tiempos de llegada de la demanda de transporte a los paraderos, resulta cercano a la ciencia ficción. La limitante para lograr esto hoy es solamente la complejidad del fenómeno observado. Nos es imposible determinar y manejar el total de variables implicadas en esta acción, y por lo tanto, es tratado de forma parcial, controlando sólo los aspectos principales. Pero ya es posible pensar en la generación de modelos, mediante mecanismos informáticos inteligentes, que sean capaces de manejar esta complejidad, aprehender de los cambios y definir acciones coherentes en el sistema.

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Los Soportes de esta Modelación La computación evolutiva surge a partir de las técnicas de optimización evolutivas, como los algoritmos genéticos (Holland, 1975). Estos mecanismos informáticos emulan la evolución natural, codificando en una línea (“string”) o “gen” las características del fenómeno o problema observado, para luego generar una población de genes, la cual se somete a un proceso de evolución, en el que la selección natural de los más adecuados permite obtener un resultado cercano al óptimo13. Este método ha demostrado ser altamente eficaz a pesar de usar procesos muy sencillos. Las aplicaciones en el campo de la optimización han sido enormes, permitiendo obtener respuestas a problemas de la realidad que de otra forma habrían tomado una cantidad importantísima de esfuerzo y tiempo (por ejemplo el uso de fuerza bruta, es decir de la evaluación de todas las posibles soluciones). Un avance sobre los algoritmos genéticos corresponde a la “programación genética”. Este mecanismo propone la codificación y evolución, no del “gen” que propone la solución al fenómeno o problema observado, sino que del programa que genera la solución. Es decir que la evolución no explora el “espacio de las soluciones”, sino que más bien explora el “dominio de los programas”. Si entendemos “programa” como el conjunto de instrucciones estructuradas que se le entrega a un computador para desarrollar una función con un objetivo, el navegar en el dominio del programa corresponde a explorar tanto las posibles instrucciones como la definición de la función a ser desarrollada. La programación genética propuesta en diversos libros por el profesor de la Universidad de Stanford, John Koza, (1992, 1994) propone mecanismos de generación (o inducción) de programas sin la intervención de un programador humano, los cuales, en muchos casos, han superado programas desarrollados por estos. Un dato interesante es que Koza ha creado programas que han patentado soluciones a diversos problemas que no habían sido solucionados por programadores humanos14. De esta forma la programación genética abre un campo de posibilidades de interpretación de fenómenos complejos mediante mecanismos informáticos simples que generan de forma autónoma resultados de alta complejidad. La evolución natural se emula aumentando la velocidad en que las generaciones se producen, y así el tiempo de evolución de las respuestas depende solamente de las capacidades de cómputo de los computadores utilizados. Los posibles modelos evolutivos o genéticos, corresponderán a formulaciones de la realidad en las cuales el observador se limite a establecer un rango de posibilidades de interpretación, y aunque estos datos sean incompletos o parciales, se les someta a un proceso de “evolución”15 en el que se: seleccionan las alternativas más exitosas, se cruzan alternativas para producir nuevas versiones y se muten estas alternativas para producir nuevas alternativas de forma aleatoria. Este ciclo de evolución se repite durante una gran cantidad de “generaciones”, para obtener interpretaciones (o modelos), que no podrían haber sido predichos con anterioridad. Estos mecanismos darán origen a un nuevo tipo de evolución: a la evolución digitalconceptual de modelos; la cual estará libre de los sesgos propios de un observador humano implicado en el sistema observado. Así, el código de la realidad podrá ser formulado en plenitud y la complejidad de las relaciones establecidas entre los actores de la realidad podrá ser identificada. 13 La optimización se aplica a problemas de alta complejidad, en los que la aproximación a una “buena solución” es un resultado deseado. 14 ¡Sí, programas que han patentado! 15 Se aplican los conceptos de la evolución de Darwin a códigos informáticos, permitiendo una evolución digital mediante solo 3 operadores: selección, cruzamiento y mutación. Este mecanismo ha demostrado una gran efectividad en la obtención de alternativas de optimización y la definición de alternativas de intervención en problemas de alta complejidad.

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Consecuencias en los Procesos de Diseño El proceso de diseño arquitectónico corresponde a la identificación de un problema en la realidad, para luego generar una intervención que permita integrar los diferentes aspectos de ésta en una propuesta única que resuelva el problema identificado. Esta integración considera aspectos técnicos y prácticos tanto como aspectos innovativos e intuitivos. Los aspectos técnicos del diseño pueden apoyarse mediante el acceso estructurado a toda la información requerida por el caso en estudio. Pero la innovación e intuición son aspectos de difícil manejo. ¿Desde dónde surgen la innovación y la intuición? Si se considera que la innovación corresponde a “poner en relación inédita variables que siempre transitaron por caminos separados”16, y ya que estas variables existen en la realidad, por lo tanto, también en el modelo que hemos construido a partir de ella; La innovación corresponde a la capacidad de asociación de información mediante estructuras no sesgadas por la experiencia previa. Así también, la intuición corresponde a la capacidad de predecir un comportamiento en base al reconocimiento de un patrón o secuencia de acciones ya aprehendida, y proponer anticipadamente el resultado. Estas dos acciones de diseño surgen de capacidades tanto asociativas como predictivas por parte del diseñador, y las dos pueden ser efectivamente apoyadas mediante una correcta modelación del fenómeno (o problema) observado. Al integrar mecanismos inteligentes de interpretación de la realidad, los procesos de diseño serán capaces de proponer acciones en sistemas de alta complejidad sin necesidad de “comprenderlos”, ya que los sistemas informáticos serán capaces de establecer modelos de intervención en los cuales el diseñador formará parte. De este modo, la aplicación informática no sólo “asistirá” al diseñador en la toma de decisiones de diseño, sino que propondrá: cuándo, cómo, y sobre qué tipo de problemas se deberá operar. Así, este verdadero “observador externo” dará forma a un modelo en constante evolución, el cual permitirá una representación efectiva de la realidad sobre la cual actuamos.

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Como ejemplo, el análisis urbano corresponde a un caso claro en que se deben identificar variables de compleja interacción con el fin de proponer una intervención y medir correctamente su efecto. Este campo se verá afectado por el análisis sistémico auto-generado en sistemas informáticos inteligentes, los cuales, serán capaces de integrar información de múltiples variables, no sólo con el fin de visualizarla, sino con la capacidad de proponer los criterios de intervención. Esta integración con métodos informáticos-genéticos de diseño será probablemente de tal complejidad que la expresión formal del modelo no será necesaria, ni posible. De esta forma el diseñador operará como parte de un sistema en el cual sus acciones estarán integradas en una estructura mayor, la cual se constituirá en su contexto. Una característica importante de este mecanismo es la creación de un modelo que evolucionará junto con los procesos de interacción con la realidad. En el tiempo y a medida que se construya un conjunto de información que permita la estructuración de una memoria sobre los eventos que ocurren en el sistema, se formará un tipo de autoconciencia de él. Esta realidad paralela o digital podrá operar como un simulador de evaluación de las acciones sobre la realidad, pero su integración en tiempo real con los múltiples datos de ésta, lo llevarán a un simbiosis en la que causa y efecto perderán sus límites. 16 Definición propuesta por David Cabrera, profesor de la Escuela de Arquitectura USACH, en la cual subyace la noción de encontrar, asociaciones nuevas en la información ya existente.

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Consecuencias en el Espacio Urbano La consecuencia de lo planteado anteriormente para los habitantes de una ciudad, corresponderá a la capacidad de vivir la información y su integración en “tiempo real”, es decir, que no existirá un retraso entre los hechos significativos y la posibilidad de conocerlos. De esta manera, la toma de decisiones de los habitantes de la ciudad, se verá afectada por esta información. Pero a su vez, estas decisiones se integraran en el modelo, generando una espiral de sinergia que producirá una relación retroalimentada en la que no será posible distinguir la causa y el efecto. La idea de la Wiki-Ciudad17 propuesta por Carlo Ratti se hará realidad cuando la información de los modelos interpretativos de cada uno de los habitantes de la ciudad se integren de forma colaborativa, en un sólo conjunto de información, capaz de generar la autoconciencia del modelo. Para esto, los mecanismos de acceso a la información por parte de los habitantes y los sistemas de captura de la información en tiempo real, deben aún desarrollarse más. Sin embargo, no estamos tan lejos de esto. Basta con cuantificar la cantidad de información que genera un actor en la ciudad: tarjetas de transporte, tarjetas de crédito y debito, GPS y triangulación de celulares, conexiones inalámbricas de Wi-Fi, cámaras de seguridad en el espacio público, interacción con dispositivos como cajeros o paneles de información, etc. La cantidad de información que produce un habitante de una ciudad es gigantesca, y actualmente utilizada de forma parcial y con fines limitados (como estudios de mercado y otros). La integración de esta información en un sistema inteligente, que sea capaz de generar (o evolucionar) el modelo, es una consecuencia inevitable en el próximo tiempo. Como idea final, se podría afirmar que las consecuencias de llegar a modelos evolutivos auto-generados que permitan manejar el código de la realidad, son probablemente mayores a las que podamos predecir en base a nuestros conocimientos actuales. Las prospecciones que somos capaces de realizar hoy sobre la aplicación de esta tecnología está definida por los límites de la comprensión de la realidad que podemos llevar a cabo actualmente. Pero una herramienta como la descrita, podría llevarnos a caminos insospechados. La forma de uso del espacio, las ventajas de localización, las distancias físicas entre oferta-demanda, la estructura de toma de decisiones en la construcción de proyectos de infraestructura, etc., podrían cambiar sus reglas, y la forma de vida podría también “evolucionar” hacia caminos sorprendentes. La sola aproximación al código de realidad tendría consecuencias en el rol de nuestro ser en ella.

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http://senseable.mit.edu/wikicity/

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El término “ciberespacio” aparece por primera vez en la serie de cuentos “Burning Chrome” de William Gibson, que es anterior a Neuromante.

Arquitectura y Ciencia Ficción Architecture and Science Fiction Juan Hernández Zepeda

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Abstract

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In these accelerated times when new technologies are mounted on each other, one wonders how many of our actions or modes are real and how many are virtual?, to what extent we let them in “virtual” in our homes, our jobs and our recreational spaces? And the central question of this article: How does the architecture respond or should respond to these changes? KEY-WORDS: Architecture / Science Fiction / Immersive Virtual Reality / Virtual Context

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Resumen

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En estos acelerados tiempos en que las nuevas tecnologías se montan unas sobre otras, cabe preguntarse ¿cuántos de nuestros actos o modos son reales y cuántos son virtuales? ¿En qué medida hemos dejado entrar “lo virtual” en nuestras casas, en nuestros trabajos y en nuestros espacios de esparcimiento? Y la pregunta central de este artículo: ¿De qué manera la arquitectura responde o deberá responder a estos cambios? PALABRAS CLAVES: Arquitectura / Ciencia Ficción / Realidad Virtual Inmersiva / Contexto Virtual

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Lo virtual

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Si hablamos de “Lo Virtual”, hablamos de “lo que es aparentemente pero que no es realmente”. Si aplicamos este concepto en arquitectura, inmediatamente se le aplica un factor temporal resultando: “lo que será pero que todavía no es realmente”, e incluso: “lo que fue pero que ya no es realmente”. En un principio, lo virtual de una obra, sólo estaba en la cabeza de quien o quienes la llevarían a cabo. Así se puede decir que primitivamente la arquitectura “era o no era”. Pero el avance de las técnicas de representación, la vía de Brunelleschi, ha provocado que lo virtual de la arquitectura pase por un “amplificador sociabilizador” de la obra, incluyendo desde curiosos hasta al futuro usuario. El papel del computador, Internet y los actuales programas de representación gráfica 3D, aún es, simplemente, el de una herramienta en manos de los arquitectos, para experimentar con nuevas formas y promover el desarrollo y uso de nuevos materiales llevando, quizás, técnicas y sentidos a límites inalcanzables en el corto y mediano plazo. Pero, ¿qué pasará cuando el más manoseado de los sentidos, la visión, no baste y necesitemos incluir a los demás sentidos? ¿Qué pasará cuando la técnica nos permita realizar una arquitectura virtual totalmente inmersiva? ¿Qué pasará cuando la arquitectura se transforme solamente en un soporte de realidad virtual? Vistas, aromas, temperatura, sonidos provenientes de un exterior que parece ser real, pero que no es real. ¿Cuánto falta para que aceptemos vivir en un contexto que aparenta ser real pero que no lo es? (Melchor, 2004)

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Imágenes de la película “Matrix Revolutions”, dirigida por los hermanos Wachowski y estrenada el año 2003.

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La escena muestra un lugar de trabajo virtual, desde el cual se controla mecanismos que actúan en el mundo real.

Es difícil que dejemos de configurar nuestras casas bajo el esquema “espacio servido/espacio servidor”; sin embargo, es posible que esta dualidad se vuelva más difusa debido al desarrollo de procesos automatizados. Domótica e inmótica pronto serán parte de las mallas curriculares de las escuelas de arquitectura. ARQUITECTURA Y CULTURA 2009

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Pasado, presente y futuro Andrea despertó sintiendo el aroma a rosas. Había reprogramado su implante hace ya más de un mes. El jazmín ya la había aburrido. Ni siquiera sabía lo que era un jazmín. A través de las ventanas divisaba un gran prado y árboles a lo lejos. De pie, completamente desnuda, salió al salón donde ya estaba su desayuno en la mesa y los hologramas de los lectores de noticias de la mañana ya estaban sentados sobre el sillón de cuero natural que había heredado de su abuela. Nadie más usaba ese sillón. Las imágenes 3D revoloteaban sobre la mesita en el centro del salón y anunciaban que los trabajos para la construcción de la cúpula que cubriría la última urbe del país acabarían a fin de año. Qué mejor, clima controlado también fuera del edificio. El olor a café sintético le recordó que debía mandar un informe muy importante a través de la red a la compañía antes de las doce del día. Hoy, tres de agosto, se cumplen los dos meses de plazo que tenía para terminar el informe. Se quedó hipnotizada viendo la taza. Tenía claro lo que era el café sintético porque era una de las afortunadas en tener café natural en casa, aún en el recipiente especial que le regaló su padre y que le permitiría, si se controla, conservarlo por veinte años más, por lo menos. Poca gente de ochenta años podía darse ese lujo. Bruno, su hijo, llegó de improviso. Le dijo: Mamá, prepárate, vamos a la periferia. Abandonó su café, su trabajo y su noticiero para lanzarse a la aventura. Cuando atravesaron la pared de la cúpula de Santiago sobrecargada de publicidad holográfica, le dolieron un poco los huesos. Levanto la mirada y miró a lo lejos las imponentes plantas generadoras de energía bajo un impresionante cielo azul. En un principio sólo éramos quienes heredaban de sus padres los conocimientos del cómo construir. Y éramos nada más que nosotros, la geografía y el clima. Construimos aldeas y pueblos. Superando la etapa de construir sólo herramientas y armas de caza, necesitábamos defendernos y defender a nuestro grupo de los ataques de otros grupos. Construimos ciudades que crecían en torno a castillos y limitadas por grandes murallas. El intelecto humano derribó las grandes murallas y nos dimos cuenta de la belleza de la creación del hombre. Construimos hermosas ciudades sembradas de grandes palacios y monumentos. Sobre la idea de que el mundo era más grande que lo conocido, atravesamos océanos e impusimos nuestra tecnología sobre civilizaciones más “atrasadas”. Levy (1995) escribió lo siguiente: “Las herramientas son también máquinas de percibir que pueden funcionar en tres niveles diferentes: directo, indirecto y metafórico. Directamente, las gafas, microscopios, telescopios, rayos X, teléfonos, cámaras fotográficas y de videos, televisores, etc., extienden el alcance y transforman la naturaleza de nuestras percepciones. Indirectamente, los automóviles, los aviones o las redes de ordenadores, por ejemplo, modifican profundamente nuestra relación con el mundo y, en particular, con el espacio y el tiempo, de tal forma que se hace imposible decidir si transforman el mundo humano o nuestra manera de percibirlo. Finalmente, los instrumentos y los artefactos materiales nos ofrecen innumerables modelos concretos, socialmente compartidos, a partir de los cuales podemos aprehender, por medio de metáforas, fenómenos o problemas más abstractos. Mediante los artefactos, nuestra percepción del mundo participa en la inmensa labor del hombre y en su dilatada inteligencia, aquí y ahora.” (p.78)

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Imágenes de la película “Minority Report”, dirigida por Steven Spielberg, estrenada en 2002. Basada en el cuento corto de Philip K. Dick, del mismo nombre, escrito el año 1956.

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Aplicaciones de la tecnología “Touch” Construimos nuevas ciudades, sobre nuevas geografías y climas. Se consolidaron las naciones, las ciudades crecieron y la máquina fue necesaria para aumentar la producción de bienes y alimentos para una población que crecía sin control. Construimos talleres, fábricas e industrias. Las ciudades y las industrias siguieron creciendo, haciendo necesario el contacto con otras ciudades. Abandonamos los carruajes y los caballos para darle paso a carruajes motorizados. Nos dimos cuenta que la máquina nos permitiría volar para conectar las naciones. Construimos carreteras y aeropuertos. Pero el automóvil, definitivamente, modificó la manera de concebir nuestras ciudades, y una nueva conceptualización de la vivienda se propago por todo el mundo: la máquina para habitar. ARQUITECTURA Y CULTURA 2009

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El computador para habitar. Hoy, principios del siglo XXI, no es difícil predecir qué guiará (porque ya lo está haciendo) nuestro proceder. Más allá de las aplicaciones que le podemos dar a la informática y al ciberespacio en temas específicos, quiero referirme a cómo los hemos ido incluyendo en nuestra vida cotidiana. Así como el automóvil cambio la manera de entender y de vivir la ciudad ¿cuántos nuevos inventos harán lo mismo con la manera de concebir nuestras casas? No existimos si no es junto a la tecnología y a la ciencia. El asunto es que desde hace un tiempo nuestra relación es diferente. El número cada vez mayor de lo técnico y el acceso también cada vez mayor a lo tecnológico, nos ha hecho usuarios de cajas negras y aceptemos sin ningún cuestionamiento las ciencias elaboradas (Latour, 1992). Hoy, los niños asimilan cuanto aparato electrónico cae en sus manos, crecen con Internet y la incorporan con naturalidad. Para ellos, el concepto de lo “virtual” al divertirse y relacionarse a través de la red, es más difuso porque están libres del prejuicio nostálgico de lo que significaba salir de la casa, ir a la calle o a la plaza, encontrarse con uno o varios amigos e improvisar un juego; usar lo que estuviera a la mano o traer juguetes y compartirlos, o simplemente inventar mundos y entregarse a la idea de que esos mundos creados eran reales. Los niños actuales hacen lo mismo que hacíamos nosotros: usan lo que tienen a mano.

http://www.healthcare.philips.com News 20 February, 2008 Philips celebrates opening of 50th Ambient Experience suite with first-of-their-kind catheterization labs in the United States Installations completed in January give patients greater control over environment to help ease anxiety. En una sala de scanner médico en pediatría, las paredes se desmaterializan y simulan un hermoso campo florido para reducir la ansiedad de los pacientes.

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El complemento entre Internet y las consolas de video juegos ha abierto un gran campo de desarrollo tecnológico sobre la experiencia de la realidad virtual. El ejemplo más cercano hoy, es una nueva consola que permite sentir la experiencia física de jugar un partido de tenis, disputar un round de boxeo, etc., desde el estar de nuestra casa. El nivel del realismo aún es bajo, pero el paso desde el joystick a esta modalidad, es un gran avance que permitirá motivar la creación de nuevos hardwares. La interfaz es el principal obstáculo para conseguir una inmersión total, siempre estaremos en un espacio físico que no cumple con las expectativas de la realidad virtual. Pero, haciendo una revisión de los prototipos para salvar esta valla, es posible que nuestros nietos puedan tener experiencias sensoriales completas en la realidad virtual. Para incluir a los cinco sentidos se están desarrollando, por ejemplo, guantes que nos permitirían sentir texturas de elementos en el mundo virtual, Corea del Sur promete para el 2015 sentir fragancias a través de la red y SONY intenta acercarse a The Matrix con un aparato como un pequeño casco (que no sería un implante, en un principio) que permitiría al usuario sentir, oler y saborear cosas, a través de pulsos de ultrasonido enviados al cerebro para modificar el patrón en el que se comunican las neuronas. Esto aún en el campo de la teoría. Asimov (1952) plantea, en uno de sus cuentos, que en el futuro la humanidad ya no tendrá contacto con el exterior, viviremos en containers, bunkers, porque dentro de ellos lo tendremos todo. Lo paradójico de esta realidad planteada por Asimov es que no es causa de una catástrofe ecológica, solamente es originada gracias a que la tecnología suple todas las necesidades que nos entrega el exterior.

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Una realidad diferente es la presentada hace unos meses por una película de animación que nos muestra un planeta Tierra devastado y cubierto por basura, mientras los humanos fueron forzados a vivir en cruceros espaciales en los que las relaciones sociales verdaderas han sido reemplazadas totalmente por relaciones sociales virtuales. En 1966, Dick plantea un futuro en que la gente sin dinero, que no puede acceder a experiencias reales, podrá hacerlo a través de los implantes de recuerdos en el cerebro que la compañía REKAL entrega a sus clientes (para qué ir al Caribe si puedo implantarme un recuerdo de que ya fui al Caribe). En este cuento se basó la película TOTAL RECALL estrenada en cines el año 1990, protagonizada por Arnold Schwarzenegger y dirigida por Paul Verhoeven (mal llamada en Latinoamérica El vengador del futuro). Investigadores del MIT trabajan para, en los próximos diez años, entregarnos la televisión holográfica. Pero ya se están desarrollando tecnologías relacionadas que tendrán un papel crucial para la investigación biomédica moderna y para el futuro de la medicina. Muchas de las situaciones mostradas por relatos de ciencia ficción como Blade Runner, Neuromante, eXistenZ, etc.., no se ven tan lejanas. Los avances tecnológicos forman la manera en que nos desenvolvemos y la arquitectura debe responder a esa manera de desenvolverse. Si la tecnología nos ofrece experiencias virtuales similares a las reales (¿podrán llegar a ser mejores?), o más asequibles ¿cuánto tiempo pasará para que la decisión de vivir en uno u otro sector de la ciudad no importe? Mientras podamos tenerlo todo en nuestras casas, podamos acceder a todo y a todos a través de la red, tomar clases de algún deporte o de algún instrumento musical, controlar la iluminación y la temperatura ideales, y las vistas del exterior aunque ese exterior que veamos por nuestras ventanas no sea el real. ¿Cuánto tiempo falta para que todas las grandes urbes del planeta sean el futuro de Tokio o Nueva York? ARQUITECTURA Y CULTURA 2009

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Imágenes de la serie de anime Serial Experimental Lain, estrenada en Tokio en 1998. La historia muestra el difuso límite entre la Wired (Internet) y el mundo real, especialmente para los niños y adolescentes.

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Referencias Bibliográficas Asimov, I. (1990). Cuentos Completos I. Madrid, España: Ediciones B, S.A. Dick, P. K. (1966). Cuentos Completos II. Barcelona, España: Ediciones Minotauro. Latour, B. (1992). Ciencia en acción: Cómo seguir a los científicos e ingenieros a través de la sociedad. Barcelona, España: Labor S.A. Levy, P. (1995). ¿Qué es lo virtual?. Barcelona, España: Paidós. Melchor, A. (2004). El futuro no es como antes. Popular Mechanics en español, 57/02, 52-61.

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La autopista urbana como experiencia fílmica

City Movement: The Urban Highway as a Film Experience

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Abstract The relationship between the movie experience and the corresponding experience of taking the urban expressway it is explored here. For that, the first assumption is that in the expressway as well as in the movie theater there is an experience that comes as a result of a previous defined path for movement and sight. This is characterized by an intrinsic relation between time and space comparable due to the own perception conditions from the vehicle, just like it is stated in the architecture and modern urban experience. To exemplify this relationship, photo representations of Costanera Norte Highway in Santiago, Chile, are being used along with relevant filmic material. KEY-WORDS: Urban Expressways / Cinema / Urban Experience / Movement / Costanera Norte Expressway

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Resumen Se explora la relación entre la experiencia cinematográfica y la experiencia propia del recorrido en la autopista en situaciones urbanas. Para ello, se parte del supuesto que en la autopista y el cine se conforma una experiencia que es el resultado de la definición previa de una trayectoria, y que se caracteriza por una relación intrínseca entre espacio y tiempo que es comparable atendiendo las condiciones propias de percepción desde el vehículo, tal como queda definida en la arquitectura y la experiencia urbana modernas. Para ejemplificar esta relación se utilizan representaciones fotográficas de la Autopista Costanera Norte, en Santiago de Chile junto con material filmográfico relevante. PALABRAS CLAVES: Autopistas Urbanas / Cine / Experiencia Urbana / Movimiento / Autopista Costanera Norte

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La presente investigación se realizó como parte de la tesis de doctorado actualmente en desarrollo “Ciudad Accidental: la distancia entre proyecto y experiencia en las autopistas urbanas”, del Programa de Doctorado de la Facultad de Arquitectura y Estudios Urbanos de la Pontificia Universidad Católica de Chile. Esta tesis esta dirigida por José Rosas Vera, codirigida por Rodrigo Pérez de Arce y cuenta con el financiamiento de una Beca MECESUP del Gobierno de Chile.

Límites disciplinares Ante la dificultad de definición de la ciudad actual y la incertidumbre implícita Ante la dificultad de definición de la ciudad actual y la incertidumbre implícita para el proyecto, frecuentemente ubicado en medio de las representaciones del caos y el exceso de instrumentalidad, conviene retomar una estrategia de las vanguardias. En la vanguardia moderna, fuera de la abstracción formal o su esquematización instrumental, la indeterminación es una estrategia propositiva que le permite a la disciplina romper sus límites, alimentarse y alimentar campos diversos y experiencias en principio ajenas. Así, como lo refiere Yago Conde (1994) la arquitectura en su diálogo con la pintura, la escultura, la música o el performance, ha buscado superar su propia indeterminación, no por medio de definirse a través de la aplicación de modelos formales, sino incluyendo la experiencia y los métodos propios de un sentido amplio de experiencia estética que es propio de su tiempo. Lo que se traspasa de una disciplina a otra no es la forma, sino los modos de operar y percibir la realidad.

Cine, arquitectura y ciudad Desde esa perspectiva transdisciplinar, Bernard Tschumi refiere los límites de la arquitectura a la consideración sensorial de espacio, la acción y el movimiento como constructores de los acontecimientos cotidianos. Dentro de esos límites, la arquitectura puede entrar en contacto con otras disciplinas para operar en espacios de experiencia común (Tschumi, 1977). En esa posibilidad de intercambio, el mismo Tschumi explora la relación con el cine en The Manhattan Transcripts (1977-1982).

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Fig. 1– Bernard Tschumi, Manhattan Transcripts, 1977. La relación entre evento, espacio y trayectoria es evidente en las distintas secuencias de montaje que refieren a “locaciones” distintas para un asesinato. (Tschumi, 1981) Los Transcripts ejemplifican el tipo de relación entre cine, arquitectura y ciudad que se pretende explorar aquí. En su propuesta, Tschumi dispone un conjunto de representaciones donde se reúne la expresión de un acontecimiento concreto –un asesinato-, la disposición del espacio donde éste ocurre, y la notación del movimiento ejecutado por las figuras participantes. Las cuatro propuestas pueden entenderse como cuatro opciones distintas de montaje con material fílmico similar, y la representación en sí es análoga a una planificación de rodaje y una serie de storyboards, donde se predefine una relación específica entre espacio, tiempo y movimiento (Tschumi, 1981). Al contrario de esta propuesta que funde cine, arquitectura y ciudad, la relación entre ellos suele ser descrita por cómo el cine ve la ciudad, ya sea usándola como escenario, criticándola o proponiendo modelos, o por cómo la arquitectura se confronta con el cine como espacio de proposición de imágenes y de ensayo proyectual, a través de las puestas en escenas y las representaciones de modos de vida. En relación con la ciudad, destacan la visión de Suttclife, quién describe al cine como la forma artística más importante para “ver” la ciudad y la vida urbana, donde se adelantan o se ponen al alcance del gran público las visiones utópicas o distópicas, la transformación urbana y la complejidad o efervescencia metropolitana (Sutcliffe, 1993; Barrios, 1997). Sin embargo, para la investigación, interesa destacar aquellas condiciones cuándo se reconoce al cine y a la arquitectura o al espacio urbano como experiencias análogas. Es decir, cuando el cine se comprende como un espacio fílmico donde se expresa el movimiento del campo perceptual y una serie de sensaciones ambientales generales (Shiel, 2001). En ese mismo sentido, Jorge Gorostiza López, confronta las relaciones perceptuales entre el cine y la arquitectura o el espacio urbano a través de la representación arquitectónica de las locaciones del filme y la trayectoria de la cámara para la construcción de los planos fílmicos. Allí, Gorostiza insiste en representar en términos proyectuales las experiencias espaciales imposibles para las relaciones reales entre cuerpo y arquitectura, tal como se dan, por ejemplo, en el caso de la ágil y levitante mirada del ángel protagonista de El Cielo Sobre Berlín (Win Wenders, 1987).

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Fig. 2 – Reconstrucción de la secuencia en el Puente Langenscheit de Win Wenders, en El Cielo Sobre Berlín (1987). (Jorge Gorostiza López, 1999. “El viaje por el límite exterior-interior del espacio construido” en Arch’it: rivista digitale di architettura. Disponible en línea: http://architettura.supereva.com/ movies/19990602/index.htm.

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Este es un vínculo entre experiencia espacial y cinematográfica que incluye a la ciudad, y que es discutido con menos frecuencia. En él, se entenderían los dos campos disciplinares análogos en la medida que vinculan el espacio, el tiempo y el movimiento en una percepción dinámica y preeminentemente visual. Esta investigación parte del supuesto de que esto es especialmente válido para la experiencia de ciudad que se tiene desde las autopistas urbanas. Walter Benjamin (1936) reconoce al cine y a la arquitectura como experiencias más relacionadas con la atención disipada que con la actitud contemplativa. Para el autor, la arquitectura moderna y el cine, aparecían como resultado de valoraciones estéticas y disponibilidades tecnológicas propias de su época, fuertemente referidas a la experiencia metropolitana, y como experiencias hasta ese momento inéditas. Una exploración más cercana de esta correspondencia, se identifica en las declaraciones mutuas entre Le Corbusier y Sergei M. Eisenstein acerca de la empatía de sus artes. Luego de ver El Acorazado Potemkin (1925), Le Corbusier afirmaría: “Me parece que en mi trabajo creativo estoy pensando de la misma manera en que piensa Eisenstein cuando crea sus película” (Bulgakowa, 2005). El realizador soviético, en su ensayo Montaje y Arquitectura, (Eisenstein, 1937) describe enfáticamente a la experiencia espacial estructurada por el movimiento y el tiempo que es propia de la arquitectura, como una experiencia comparable al resultado de aplicar su propuesta de montaje expresivo a la elaboración cinematográfica. Para explicarlo, escoge los dibujos de la Acrópolis que Auguste Choisy realiza para su Histoire de l’Architecture (1899). A partir de ellos, donde se incluyen plantas, perspectivas, puntos de vistas y trayectorias del observador, reconoce operaciones de encuadre, movimiento de cámara y montaje. Aparte de la correlación entre movimiento y vistas privilegiadas en una organización lineal del tiempo, la arquitectura también operará sobre la percepción y la memoria del mismo modo que el montaje fílmico: anticipar, ocultar, demorar, interrumpir, trasmitir ideas de placidez o esfuerzo, son operaciones que la arquitectura realiza por estructuración de un tiempo asociado a la percepción del espacio. Eisenstein sintetiza la operación descriptiva de Choisy en un storyboard de cuatro planos fílmicos sucesivos respecto a lo allí dibujado.

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Fig. 3 – Comparación entre las representaciones de Auguste Choissy del conjunto de la Acrópolis y su traducción en planos dispuestos para el montaje en un storyboard, según Sergei M. Eisenstein (Eisenstein, 1939, pp. 87, 109) Desde la perspectiva de Le Corbusier, el uso constante y declarado de las secuencias espaciales vincula la experiencia de su arquitectura con la construcción del hecho fílmico por medio del montaje. La promenade, se concibe y representa como una secuencia de momentos de transición y clímax asociados a un movimiento unívoco del observador en el espacio (Colomina, 1994, pp. 6-7, 72-73). Así, confluyen una organización lineal y predictiva, así como la posibilidad de recombinar múltiples fragmentos de espacio percibido, expresándose la arquitectura como un ejercicio de edición. Beatriz Colomina reconoce esta condición en la arquitectura de Le Corbusier y en la arquitectura moderna en general, donde el punto de vista nunca es fijo, sino móvil y sujeto a una trayectoria, como en la ciudad o como en el cine: “Se podría concluir que la arquitectura de Le Corbusier es el resultado del posicionamiento de sí mismo detrás de la cámara. Por esto no me estoy refiriendo solamente a las implicaciones mencionadas antes, Le Corbusier como un “productor” en lugar de un “intérprete” de la realidad industrial, sino a una lectura más literal, enfatizando la deliberada dispersión del ojo en la villas de Le Corbusier en los años veinte, efectuada a través de la promenade arquitectónica, junto con el colapso del espacio exterior a través de la ventana horizontal –la arquitectura como correlativo del espacio de la cámara cinematográfica.” (Ibíd., pp. 134) En otro ejemplo, para el proyecto de la Villa Meyer (1925), los dibujos se organizan como un storyboard, en una sucesión de imágenes interconectadas por el movimiento del visitante. (Ibíd. 283, 312).

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Fig. 4 – Le Corbusier, 1er proyecto de la Villa Meyer (1925; detalle de la presentación). (Boesiger y Girsbereger, 1971, pp. 47)

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Para Colomina, la interpretación desde lo fílmico puede aplicarse al proyecto urbano para Río de Janeiro. El gran edificio-autopista que discurre de una colina a otra contiene infinidad de viviendas con infinidad de vistas enmarcadas, cada una ligeramente diferente de la adyacente, como en una muy larga cinta de película: “Para Le Corbusier ‘habitar’ significa habitar la cámara” (Ibíd.: 323). Lo que no se apunta en esta descripción, es que en contraste con la analogía de las viviendas como fotogramas aislados y no relacionables –de un modo en que es imposible reconocerse una experiencia continua en el tiempo–, la autopista que da cuerpo general al edificio permite además una experiencia continua y lineal del mismo paisaje desde una trayectoria única y predeterminada, abriendo espacio a una contracara también cinematográfica del conjunto.

Fig. 5 – Estudios Urbanísticos para Río de Janeiro (1929), (Boesiger y Girsbereger, 1971, pp. 324) Esta relación casual e improbable entre autopista y espacio fílmico que se intuye a partir del proyecto de Río de Janeiro requerirá ser ampliada y referida al caso de la Autopista Costanera Norte. La intención es determinar relaciones entre el hecho cinematográfico y el espacio urbano, donde se reconoce a ambos tipos de experiencia como consecuentes de proposiciones intencionales de relaciones entre espacio, tiempo y movimiento. Para ello, resulta necesario relevar los componentes del espacio fílmico. ARQUITECTURA Y CULTURA 2009

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El espacio fílmico El espacio fílmico se define como una sucesión de imágenes planas (fotograma) delimitadas dentro de un cuadro. Su soporte tradicional es el cine, aunque la experiencia producida puede trasladarse a otros soportes o medios, como el vídeo o la animación digital. El resultado es una composición de imágenes en movimiento. Martin (1955) ya había definido el espacio cinematográfico como un espacio vivo, figurativo, tridimensional y dotado de temporalidad, análogo el espacio real. Se ha demostrado que los sujetos reaccionan ante la representación fílmica como si percibieran una porción de espacio tridimensional, dándose una impresión de realidad construida por la ilusión de movimiento y la ilusión de profundidad. Adicionalmente, el registro de la cámara de imágenes reales aumenta lo convincente de la representación y se produce una participación e identificación virtual del individuo con el espacio representado. Este tipo de representación es objetiva y concreta, acercándose a la realidad material, dado que no habla de las cosas sino que las muestra. Los límites inmediatos de este espacio definen el campo, en donde se limita el cuadro por medio de los bordes opacos que se expresan en negro en el momento de la proyección. Parte de la verosimilitud del espacio fílmico se construye por la dialéctica entre lo que está en campo y lo que está fuera de campo, entre lo visible y lo invisible o sugerido. El fuera de campo se registra en la imaginación del espectador por la extensión obvia que se intuye del espacio filmado o los cuerpos que lo ocupan, acciones específicas que desde el exterior repercuten al interior del cuadro, movimientos y miradas entre ambos espacios, o recursos de sonido (Aumont, Bergala, Marie, & Vernet, 1983; Burch, 1970). Otra característica que aumenta la sensación de realidad del espacio fílmico es su profundidad, construida por la perspectiva real del espacio filmado, por los movimientos de la cámara o de los cuerpos en este espacio, o por el manejo del enfoque selectivo en la profundidad de campo, y que opera como un sucedáneo de los cambios de atención en la percepción visual. Para el desarrollo de esta investigación, el espacio fílmico puede ser comprendido desde tres perspectivas u operaciones complementarias: el plano fílmico, el montaje, y la dialéctica entre expresión y narración.

El plano fílmico El plano es la unidad mínima del hecho cinematográfico, al definirse como un bloque ficticio de espacio y tiempo. Se comprende como “todos los acontecimientos, tanto visuales como sonoros que tengan lugar entre dos cortes” (Siety, 2001, p. 18). Así, se entiende primero como una unidad mínima de rodaje entre el accionar y el detener la cámara, trasladándose a la percepción fílmica como una unidad mínima de percepción cinematográfica. El plano fílmico se construye por los encuadres, movimientos de cámara y movimientos de objetos que se registran dentro del cuadro, pudiendo ser unidades muy sencillas, como un plano fijo de objetos inmóviles, hasta complejos planos-secuencias donde se reúne el movimiento simultáneo de la cámara y de los objetos (Martin, 1955). Evolucionando desde la mirada fija, análoga a la relación escénica del teatro, las posibilidades actuales del plano son infinitas (Aumont, Bergala, Marie, & Vernet, 1983).

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Fig. 6 – (Izquierda) Tres fotogramas de tres planos de Gerry, de Gus Van Sant (2002): Distintas escalas de la construcción espacial. – (Derecha) Tres fotogramas de un mismo plano de Elephant (2203), de Gus Van Sant: Construcción de espacio fílmico análogo al espacio real conseguida por medio del manejo del encuadre y el movimiento dentro del cuadro. En la relación a definirse con la autopista, interesa el plano-secuencia, definido como una prolongación del tiempo de duración del plano, que permite que entre dos cortes, se sucedan variaciones importantes de encuadres en los que transcurren acciones prolongadas o distintas acciones interconectadas. En el plano-secuencia, el montaje ha quedado integrado dentro de la toma, y su ejecución requiere complejos dispositivos técnicos y humanos que permitan coordinar la trayectoria de la cámara, los cambios de encuadre y el movimiento de los actores y objetos (Russo, 1998). Con menos virtuosismo técnico, el plano-secuencia se consigue también manteniendo fija la cámara y aprovechando el movimiento dentro del cuadro para conseguir el registro de las acciones sucesivas (Casetti & Di Chio, 1990).

El montaje El montaje se entiende como la operación de elegir, cortar y pegar trozos de película registrada –planos de rodaje–, para organizar el filme como una sucesión de planos de edición, por medio de decisiones en cuanto orden y duración. Así, el montaje es también creador de movimiento en el sentido que desplaza la atención entre planos discontinuos, crea ritmos, construye continuidad desde los fragmentos, y encadena ideas, construyendo nuevos sentidos a partir de ellas (Russo, 1998; Martin, 1955). Aumont et Alt. (1983) definen al montaje como la regulación y organización de elementos fílmicos por yuxtaposición, encadenamiento y definición de su duración. Sin ser excluyentes, el montaje se ha diferenciado clásicamente entre narrativo y expresivo, privilegiando el primero la narración de la historia y el orden cronológico y espacial de los planos, organizándose como una clara sucesión de causas y efectos (Martin, 1955). Por otra parte, el montaje expresivo permite la especificidad estética y comunicativa del cine por medio de la expresión de sentimientos, ideas o símbolos no narrativos. En el montaje expresivo, la causalidad que relaciona los distintos planos depende de la visón del autor, y no de una concatenación narrativa o espacio-temporal. ARQUITECTURA Y CULTURA 2009

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Desde la redefinición moderna de montaje a partir de Eisenstein, se ha entendido que una imagen se transforma en su continuidad o contacto con otras imágenes. Por tanto, la narración se ve fuertemente problematizada por estar sujeta a la expresión autónoma de las imágenes adyacentes. Con el montaje dialéctico, como lo propone el autor soviético, el cine da lugar a nuevos conceptos y emociones al poder encadenar eventos diferentes o contrastantes: mientras más fuerte la ruptura y diferentes las partes, más fuerte el pensamiento que se desarrolla fuera del filme (Amiel, 2001; Eisenstein, 1949).

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Fig. 7 – Secuencia de planos en Octubre de Sergei M. Eisenstein, (2007) mostrando el conflicto de imágenes que es clave en el montaje expresivo de tipo dialéctico. La cualidad que vincula dos planos sucesivos en el montaje es el raccord, entendido como el tipo de relación entre dos planos sucesivos para expresar el grado de continuidad entre ellos. Paradójicamente, aunque su duración es cero y no contiene espacio, el corte cinematográfico propone un paso del tiempo o una traslación espacial, específicos y perceptibles. El paso de unos cuantos segundos o miles de años, el movimiento a través de una puerta o un viaje transcontinental, pueden estar contenidos y ser percibidos a través de la unión de dos planos fílmicos. El raccord no sólo permite la percepción del paso del

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tiempo o de la traslación espacial, sino que también mantiene la coherencia de la percepción fílmica. Así, el raccord contiene continuidades espaciales y temporales, pero también fuertes rupturas, que, sin embargo, son percibidas naturalmente. Igualmente, el raccord permite simular con frecuencia la percepción visual al mantener la coherencia de los cortes con la dirección de la mirada y al conducir las distintas escalas de la percepción visual, y por tanto soporta la identificación del espectador en el espacio fílmico (Amiel, 2001; Burch, 1970).

Dialéctica entre narración y expresión El cine se ha asociado clásicamente a un conflicto entre el componente narrativo y la expresión de un lenguaje plástico propio e inédito. Toda concatenación de registros de la realidad material implica una posibilidad narrativa, sea ésta intencional o no. Sin embargo, el cine de corte experimental tratará persistentemente de problematizar, transformar o enrarecer esa función narrativa para logra mayor expresividad (Russo, 1998, pp. 175-177). En el filme lo narrativo puede implicar un conocimiento que el espectador desarrolla en la percepción fílmica, que es propio de él y no necesariamente coincide lo allí narrado.

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En otras distinciones, la narración fílmica puede entenderse desde la mimesis, como representación de una realidad exterior efectiva; o más comúnmente, desde la diégesis, que examina el encadenamiento causa-efecto en el desarrollo del film, y produce una relación cognitiva con el espectador. La diégesis es un modo particular de discurso capaz de crear mundos imaginarios y consistentes en sí mismos, en los cuáles el espectador se sumerge asumiendo su verosimilitud. En la experiencia diegética, se asume que el film muestra sólo una parte de una estructura que se supone mayor, a la vez que se despega perceptual y estéticamente del mundo real (Ibíd., pp. 78). Existe una fundamentación psicológica acerca de la posibilidad de construir conocimientos y conceptos externos al filme a partir de su percepción, la cuál proviene de la expectación que se produce por la concatenación de planos y su construcción como una secuencia de causas y efectos. Se produce rápidamente una sensación de correspondencia entre mirada y pensamiento que refuerza la percepción de realidad (Martin, 1996, pp. 149-151). La condición de identificación de espectador se optimiza en ciertas condiciones de percepción. El cine requiere, a la vez que construye, un espacio adecuado de comunicación y percepción por medio de la sala de cine y requiere también de las más desarrolladas tecnologías de proyección y sonido: una sala oscura, aislamiento sonoro, cuerpos en posición confortable, optimización de la localización respecto al eje de la proyección, sonido tridimensional. Para expresar su componente estético recurre a la atención y disposición del espectador, ahora que ha controlado su cuerpo y su atención por medio de su componente narrativo. El objeto estético del cine es el propio espacio fílmico, sujeto a la percepción y valoración tanto por lo que muestra de realidad, como por las condiciones y opciones lingüísticas cómo lo muestra. La percepción sensorial del cine exige un grado de atención y disposición particular, y esta actitud estética requiere cierta distancia entre el espectador y lo que considera su realidad material, con el fin de percibir su condición plástica específica o su carácter expresivo (Martin, 1955; Amiel, 2001).

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Proyecto y experiencia en la autopista urbana La experiencia de la autopista, como en el cine, proviene de la trayectoria o geometría del movimiento, que se asocia a un punto de vista, y de la percepción fija y atenta de lo registrado. La experiencia de la autopista está particularmente atada a la instrumentalidad y especialización del proyecto de la vía expresa. La autopista se define sintéticamente como una vía segregada de alta velocidad. Como tal, es una carretera de alta jerarquía, destinada al tránsito de paso para viajes de longitud considerable. Se componen de al menos dos pistas unidireccionales por sentido, con una velocidad prevista entre 80 y 120 km/h. Por su necesidad de permitir una circulación constante, exigen control total de acceso, la segregación del suelo adyacente y se conectan con otras vías por medio de dispositivos de enlace (MOP, Chile, 2002, pp. V.2, 2.101.4; MOP, Chile, 2002, pp. V.3, 3.103.2). A diferencia del espacio rural, en su paso por la ciudad estará sujeta a la compresión de su lógica longitudinal, a un aumento de sus requerimientos de servicio, y a construir una experiencia visual mucho más densa en relación a los usos urbanos adyacentes, tejidos, espacios públicos y piezas edificadas. El proyecto de la autopista es el resultado de la confluencia de dos grupos de variables. Primero, las referidas a la gran escala del territorio, que incluyen la determinación de su trazado esquemático, la sección transversal en términos generales, la velocidad deseada, y la ubicación de los dispositivos de enlace. Todo esto en función de la demanda prevista, el nivel y horizonte de servicio, y la interconectividad requeridos. En segundo lugar, la definen las variables que provienen de la pequeña escala del vehículo automotor. Así, el alineamiento geométrico del eje de la autopista se resuelve desde la ingeniería vial, e implica permitir el desplazamiento del vehículo a la velocidad requerida en condiciones de seguridad y comodidad, considerando la dinámica que actúa sobre él, la visibilidad y todas las operaciones implícitas en la conducción del mismo. El resultado físico es una superficie altamente especializada que resulta de la proyección de la sección transversal a lo largo del eje vial. Este se entiende como una compleja línea tridimensional compuesta de rectas, arcos circulares, y curvas de transición (AASHTO, 1995; Lamm, 1999).

Fig. 8 – La superficie de la vía se define a partir de la pequeña escala del vehículo, y las fuerzas que actúan en él cuando se desplaza a alta velocidad. Así, se limitan los radios de curvatura, se definen las curvas de transición y los peraltes. (Boaga, 1972. Diseño de tráfico y forma urbana, pp. 136; Lahm, 1999, pp. 10-12).

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La autopista no pertenece aún a la ciudad. Su especialización la hace no apta para articularse con las infinitas posibilidades de variación de los territorios urbanizados, y casi nunca pretende la creación o el reconocimiento de experiencia urbana relevante. En su paso y servicio por el territorio urbano, la autopista ve tensada al extremo su propia lógica de proyecto; debiendo adaptarse al territorio sin omitir sus parámetros geométricos y dimensionales, a la vez que transforma radicalmente la morfología y la experiencia urbana de los territorios adyacentes. En términos generales, la autopista en la ciudad se entiende a la vez como territorio de conflicto y oportunidad. Redefine el territorio que sirve, a la vez que provee nuevas condiciones de visibilidad a la ciudad, mediante la construcción de un nuevo paisaje urbano que reúne lo geográfico, lo urbano y lo edificado y lo comprime en pequeñas unidades de tiempo (Purini, 2005). Allí predomina la experiencia construida desde la percepción visual. El propio acto de conducir implica atender visualmente el camino, mientras el vehículo es en sí mismo un objeto que privilegia la relación visual con el exterior. El mismo proyecto vial atiende estas consideraciones visuales, al disponer la superficie vial, la demarcación y la señalización dentro del restringido cono visual del conductor que circula a alta velocidad en condiciones óptimas de atención sobre la vía. Así, la geometría de la vía, producto de la dinámica del vehículo, se convierte de manera obvia en una línea de trayectoria de un dispositivo de observación. Junto con la visibilidad de la superficie del camino, el proyecto vial privilegia la visibilidad de la demarcación y la señalética para la advertencia de peligros y la orientación del tránsito, convirtiendo al camino en sí mismo en un complejo medio de información que pretende acaparar la atención permanente del conductor. De esta condición toman provecho la publicidad vial, y ciertas situaciones urbanas proclives a expresarse con singularidad ante la alta circulación vehicular.

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Sin embargo, el proyecto, al definir esta trayectoria del vehículo como dispositivo de observación a través de la ciudad, definirá también una experiencia residual, ajena a sus consideraciones esenciales, sin intención y sin autor. La autopista mira la geografía y la ciudad no por decisión propia, y esta mirada se construye en una relación accidental y no pensada entre la geometría instrumental del alineamiento y la disposición preexistente, y tampoco pensada respecto a ella, del tejido urbano y los elementos edificados. La experiencia visual desde el vehículo se compone de la misma percepción de las espacialidades y las arquitecturas del camino, y la percepción del territorio urbano en sus distintas escalas y consideraciones: la geografía, el tejido, la actividad, las piezas edificadas, los espacios públicos, y el verde urbano, entre otros. Estas condiciones de relación han sido ya reconocidas, primero por Donald Appleyard, Kevin Lynch y John D. Myer en The View from the Road (1964), donde dejaban en claro la potencia de la autopista en la ciudad para producir experiencias estéticas y cognitivas relevantes. Se reconoce en la autopista la producción de espacio propio –arquitecturas interiores creadas por la propia vía, sus soportes, su materialidad constructiva y sus dispositivos de intercambio, así como nuevos modos de percepción y conocimiento de urbano– por medio de las visuales hacia la ciudad, sus tejidos, hitos y territorios. La determinación de esta nueva imagen de la ciudad estaría sujeta a nuevos modos de representación, más dados a la notación de la variación y el cambio gradual que el movimiento otorga al espacio recorrido, en lugar de intentar representar el espacio planimétricamente como un ente acotado o generado de forma intencional. Así, el paisaje posible desde la autopista es propuesto por lo autores como punto de partida para el ejercicio proyectual, el cuál es pensado a partir de la imagen que se estructura desde el vehículo moviéndose a alta velocidad, y donde se encuentra potencialmente orden y coherencia a escala metropolitana.

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Fig. 9 – Diagrama de la conformación del espacio en un tramo de autopista. En secuencia, a la izquierda se muestran las condiciones del borde y de movimiento de los elementos, mientras a la derecha se anotan sintéticamente las situaciones espaciales registradas. (Appleyard et alt., 1964). La investigación de Appleyard et alt., reconoce que la experiencia de la autopista se caracteriza más por largos tránsitos o secuencias espaciales, donde el movimiento del vehículo conducido y de otros vehículos, junto con el paisaje urbano, se traducen en complejos movimientos dentro del campo visual. En la autopista los momentos de clímax no están sujetos a la percepción estática, sino que son también unidades de movimiento de distinta duración. Sin embargo, los autores no reconocen a la fecha de su investigación que el registro fílmico sea del todo adecuado para el análisis y la proposición proyectual, prefiriendo la fotografía instantánea, el croquis o los diagramas de notación tanto del campo perceptual como de los tránsitos y las variaciones de las condiciones de borde, los elementos geográficos y los objetos singulares. Las relaciones con lo fílmico serán posteriores, cuando dicho medio se hace más disponible para el registro, a la vez que la creciente expansión de la autopista en la ciudad la hace emerger también como un escenario frecuente en la narración cinematográfica.

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Fig. 10 – El espacio de la autopista aparece en el cine como expresión contemporánea de la temática clásica del recorrido urbano. En esta secuencia, el autor dispone de mútilples puntos de vista tanto desde el interior como desde el exterior del vehículo, reflejándose distintas experiencias posibles en la relación entre la vía expresa, sus elementos y la ciudad de Tokio (Kill Bill, vol. 1. Quentin Tarantino, 2004).

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El cine desde la autopista – reflejos en la Autopista Costanera Norte de Santiago La correlación entre la experiencia de los medios audiovisuales y la autopista, será más precisa luego de investigaciones como la de Appleyard et alt., al reconocerse las condiciones específicas de su experiencia visual. Paul Virilio (1988) sintetiza esta relación al afirmar que desde el vehículo en movimiento “lo que se observa en el parabrisas es cine, en un sentido estricto”. Para Jean Baudrillard, en el tránsito automotriz el paisaje se desplegará ante el conductor como en una pantalla de televisión (Friedberg, 1993, pp. 200-203). Esta correspondencia tiene más que ver con la forma en que se construye la experiencia que con el contenido de la misma. El fenómeno que se produce entre conductor y camino es comparable a la experiencia que se trasmite del mensaje fílmico o televisivo al espectador, el cuál asume un rol más o menos pasivo ante el mensaje visual. A esto contribuye la comparación que puede hacerse entre el vehículo y la sala de cine, entendidos como receptáculos aislados y confortables para optimizar la relación con las imágenes desplegadas. Así, operan como interfases entre el conjunto de imágenes y su recepción final. En el caso del cine, esto contribuye a aumentar la condición de realidad del mundo virtual. En el caso del vehículo, la cabina –cada vez más confortable y aislada del exterior-, y el conjunto de instrumentos, matizan o separan el mundo material acercándolo a lo virtual. En ambos casos prevalece la presencia de un dispositivo mecánico, de un plano de proyección y un alto grado de concentración del espectador o conductor ante esa imagen visual. En la vía, el conductor debe ser capaz de responder ante este mensaje y guiar el vehículo o responder ante eventualidades. Sin embargo, la tarea de conducir está tan desplazada a un nivel inconsciente, que el conductor parece mucho más proclive a responder ante novedosos estímulos visuales que a la rutina del camino, convirtiéndose también en un espectador que se dispone a la experiencia visual adicional de la necesaria para la conducción. Ante el conductor se despliegan a gran velocidad imágenes de distintos contenidos que actúan de manera análoga a los segmentos de programación y anuncios que componen una teletransmisión: edificaciones, actividades, fragmentos de vía, hechos geográficos o anuncios publicitarios en el caso de la autopista. Para más semejanza, lo audiovisual y la percepción vial responden a una estricta planificación del flujo de imágenes según una organización del tiempo o del espacio muy racionalizada, y el movimiento del punto de observación en una trayectoria predeterminada. En el caso del proyecto vial, esta planificación implica la determinación de las respuestas funcionales de la vía respecto a la ciudad existente, del eje de trayectoria del observador, de los elementos en el campo visual resultante, y su jerarquización de modo que respondan a los requerimientos de atención. Wilken, partiendo de lo anterior, va más lejos y compara el fenómeno de la autopista con la fenomenología de la mirada y su correlativo en el mensaje audiovisual. Propone que en ambos casos hay distintos grados de atención, y que el conjunto de imágenes se compone de un flujo continuo de mensajes predeterminados por la visibilidad vial, la demarcación y la señalética, y de elementos banales que operan como ruido y predisponen a la distracción o

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el corte: vallas publicitarias, elementos del paisaje, etc. Estas condiciones, no pensadas en el proyecto vial, se suman a la percepción del camino para conjugarse en lo equivalente a una experiencia visual donde priva un diálogo complejo entre la atención y la distracción, que puede equipararse a ciertas operaciones de montaje dialéctico que, como se discutía, hace coexistir o dialogar imágenes contrastantes [Fig. 11].

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Fig. 11 – Autopista Costanera Norte, Santiago de Chile. Secuencia de toda su extensión en dirección Oriente-Poniente. La regularidad y homogeneidad de la vía, producto de la geometría del proyecto, contrasta con la heterogeneidad conseguida según la relación vía-territorio. El resultado se describe análogo a una trasmisión de contenidos audiovisuales, donde en una pauta regular se van produciendo pequeñas variaciones de lo emitido, siempre asociado a un tiempo lineal, una duración determinada. (Fotografías, José Ignacio Vielma Cabruja, febrero de 2008) En la autopista la relación entre movimiento y experiencia visual construye el equivalente de un complejo plano fílmico. La continuidad absoluta de la mirada está encuadrada con precisión en el parabrisas del vehículo, el cual define un cuadro análogo al del espacio cinematográfico. Dentro de éste operará la selección del punto de atención en el cono visual. Fuera de éste, el conductor opera o con la visión periférica, o con dispositivos auxiliares de encuadre tales como los espejos retrovisores. Cuando se superponen estos encuadres, cada uno contentivo de una lógica cinematográfica interna, el conjunto opera como un plano de múltiples cuadros simultáneos, sobre los cuales desplazar la atención, a la manera de Timecode (2000), de Mike Figgis o The Pillow Book (1997), de Peter Greenaway [Fig. 12].

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Fig. 12 – En Time Code de Mike Figgis (2000), todo el filme se desarrolla como un plano dividido en cuatro encuadres –conteniendo a su vez de planos independientes- obligando al espectado, como en el acto de conducir- a colocar su atención en alguno de ellos. En The Pillow Book de Peter Grenaway (1997), los cuadros adicionales emergen eventualmente en el cuadro principal, interfiriendo la atención sobre le plano general, a la manera de un evento que acontece en la ventanilla lateral, o un espejo retrovisor. En todo caso, el gran plano fílmico que se construye en el recorrido expreso estará sujeto a grandes variaciones de los elementos que participan en el encuadre, ya sea por el movimiento absoluto y relativo de los elementos viales, estructuras urbanas y geográficas, o por el movimiento de otros vehículos o cuerpos. Dentro del cuadro definido por el parabrisas, se presenta una sucesión de imágenes de objetos en movimiento absoluto o relativo. Resultaría claro el hablar de la relación entre trayectoria, movimiento interno e imagen resultante en términos de un gran plano-secuencia, caracterizado por cierta homogeneidad aportada por la preeminencia de la vía en el campo visual, y cierta heterogeneidad aportada por el paisaje y otros vehículos en movimiento. Sin embargo, también es posible una interpretación a través de la relación más convencional entre planos conectados por medio de raccords, como ocurre en el montaje. Así, ciertos eventos tienen la capacidad de expresarse como interrupciones de la fluidez visual del camino. Estos pueden entenderse como interrupciones momentáneas de la continuidad ambiental o eventos que articulan

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el paso de una configuración espacial a otra. Tal es el caso de los pasos bajo nivel o las elevaciones de la vía. En otro caso, la inserción de otro vehículo como objeto móvil frente al campo visual tiene la misma capacidad de actuar como elemento de corte. La comparación de un gran plano secuencia de lentas transiciones y cierta monotonía que prefiere la axialidad con el personaje que se desplaza, tomado del filme Elephant (2004) de Gus Van Sant, con un tramo oriente de la Autopista Costanera Norte en Santiago ayuda a identificar estas analogías, donde se destaca la naturalidad del movimiento que acompaña a los personajes en relación a la sutileza del espacio vial en el paisaje que se construye por la confluencia de la vía, la geografía que define la ciudad, y espacio y los objetos mediatos percibidos.

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Fig. 13 En Elephant de Gus Van Sant (2004), el autor recurre a largos planossecuencias que siguen a los personajes, apostando por una mirada axial análoga a la asociada al acto de conducir, que sin embargo se ve afectada por eventos como el cruce de una puerta o el encuentro con otros personajes. La afectación de esta mirada se puede comparar con situaciones donde la autopista se complejiza por la presencia de campos espaciales, percepción de elementos geográficos o edificados o sus propios enlaces. (Fotografías, José Ignacio Vielma Cabruja, febrero de 2008) En las condiciones donde la trayectoria vial tiene movimientos más acentuados, y existen mayores variaciones en la definición del espacio, así como presencia más cercanos de elementos urbanos ARQUITECTURA Y CULTURA 2009

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externos, la comparación puede llevarse a planos cinematográficos más radicales, donde el eje visual –dominado en la vía por la trayectoria-, pero también por la atención, y en el filme por el movimiento de cámara-, se desvía continuamente. En esos casos, la heterogeneidad urbana puede permitir que la atención se desplace continuamente entre distintos detalles, incluso con un juego de cambio de escala como el presente en el caso de Touch of Evil (1958) de Orson Welles, o incluso Kill Bill: Vol. 1 (2003), de Quentin Tarantino. Este último caso, si bien alcanza un frenesí imposible para la trayectoria del vehículo, da una idea de la posibilidades de relación desde la autopista con elementos de distinta escala situados a distancias diferentes, como es el caso de el tramo poniente de Costanera Norte entre el paso bajo nivel de General Velásquez y el ingreso al túnel bajo el Río Mapocho [Fig. 14].

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Fig. 14 1. Fotogramas del plano secuencia inicial en The Touch of Evil, Orson Welles, 1954. 2. Plano secuencia cercano al clímax del filme. Kill Bill, vol. 1 de Quentin Tarantino, 2003. 3. Secuencia de gran agilidad visual por la heterogeneidad espacial presente en la Autopista Costanera Norte en sentido Poniente-Oriente. (Fotografías, José Ignacio Vielma Cabruja, febrero de 2008). Estas observaciones pueden llevarse incluso a una escala mayor, en la medida que se detecta que la autopista define accidentalmente una serie de unidades ambientales de acuerdo a las características del paisaje que cursa. Así, la Costanera Norte puede definirse primero en tres grandes tramos: si se transita de poniente a oriente, primero el tramo poniente, caracterizado por la presencia del Mapocho, una fábrica urbana inexistente o poco densa y la presencia de ciertos tejidos industriales al norte; el tramo central que es una sucesión del Túnel Mapocho y el sistema de trincheras de Providencia; y el tramo oriente, caracterizado por la presencia del Cerro San Cristóbal, la cadena del Manquehue y la percepción distante de la Cordillera de Los Andes, y se salpica con algunas estructuras urbanas discontinuas. Obviamente ninguna de estas unidades son homogéneas, pudiendo subdividirse en unidades de movimiento menores según el grado de atención dispuesto. Estas divisiones estarán sujetas a la identificación de una articulación que se exprese como un raccord espacial que articula el cambio espacial percibido. En el caso de la gran escala, este elemento de

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corte lo constituiría el mismo sistema del túnel y las trincheras, definiéndose una distancia entre los dos grandes tramos abiertos de la autopista, que sin embargo se articulan de poniente a oriente por una transición, mientras que de oriente a poniente, la salida del túnel opera como un corte abrupto. Si se subdivide una de estas unidades de movimiento con mayor atención, por ejemplo el tramo entre la salida del túnel, y la salida a Carrascal, se observa que elementos como el paso bajo nivel de General Velázquez opera como un corte entre un antes –caracterizado por una sucesión de avisos publicitarios, industrias y la planta termoeléctrica de Renca- y un después, dónde el Cerro de Renca adquiere un rol protagónico en la definición del paisaje. Condiciones similares pueden darse no sólo por la presencia de definiciones espaciales precisas, sino por la misma geometría vial que a la escala de la ciudad, opera como un regulador de la mirada que expone y oculta alternadamente distintos elementos del paisaje [Fig. 15].

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Fig. 15 Las articulaciones espaciales de la vía comprendidas como raccords en la gran escala urbana (oriente/túnel/poniente), o en la escala intermedia (trayecto túnel/Gral. Velázquez/Renca). (Fotografías, José Ignacio Vielma Cabruja, febrero de 2008). Otra condición que permite comparar las experiencias del cine y la autopista es la relación de la vía con los elementos que le son externos. Estos elementos deben entenderse como perceptibles de modo accidental, nunca regidos por el proyecto ingenieril de la vía. En el tránsito expreso por la ciudad es posible la percepción de situaciones ajenas –por momentos contrastantes o sorprendentes-, estableciéndose una experiencia análoga al montaje dialéctico y su carácter expresivo, proclive a la construcción de asociaciones novedosas entre ideas. La coexistencia visual de la vía con elementos geográficos, infraestructuras o edificaciones externas opera entonces como un campo de oportunidad para la construcción de nuevas relaciones urbanas a partir de lo preexistente y aún no pensado. Como en el cine, la dialéctica expresiva entre la vía y lo exterior a ella, dependerá de la toma de la atención visual que estos elementos puedan realizar, siendo determinante la escala, la duración y la recurrencia de los objetos en el campo visual. En ese sentido, lo externo a la vía, tiene la posibilidad de operar en la dialéctica entre campo y fuera de campo que se establece en el espacio fílmico, pudiendo los elementos ocupar total o parcialmente el encuadre, entrar o salir de él, y de esta manera hacer perceptible, mediante su síntesis en el tiempo, la presencia de una estructura urbana y territorial de una dimensión y complejidad mayor de la que sería visible en tránsitos más lentos o más cortos por el sistema vial convencional.

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Fig. 16 La definición de los bordes, la publicidad vial, los objetos edificados o los elementos geográficos como productores de contraste y conflicto visual en una comparación de la experiencia vial con el montaje dialéctico. (Fotografías, José Ignacio Vielma Cabruja, febrero de 2008). Así, el diálogo entre lo percibido y aquello es intuido, es fundamental para que la autopista opere como un nuevo modo no sólo de percibir paisaje, sino de hacer este paisaje más integrado y operativo por medio de un nuevo modo de conocimiento visual de la ciudad. Esta relación con un territorio fuera de campo que tiene la posibilidad de ser intuido a partir de señas sutiles, breves o intermitentes en el campo visual –como si hubieran sido dispuestas por el editor de un filme-, expresa por último, la potencia del espacio construido desde el movimiento en la autopista para ser descrito –y finalmente proyectado- como una estructura adicional de comprensión y conocimiento de la ciudad. En la autopista podrían reunirse la componente expresiva de lo fílmico –a partir de una experiencia estética construida por la confluencia del espacio vial y el territorio percibido enlazados por el movimiento continuo-, y la potencia de un componente narrativo expectante, en la medida que esta experiencia pueda ser objeto de proyecto de modo tal que la ciudad mediata sea no sólo percibida, sino integrada de modo pleno a ella. Es decir, que exista una correlación entre lo que se ve, y lo urbanamente

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significante. Si la ciudad construye hacia la autopista una imagen potente y cognoscible, debería también permitir el desarrollo de una imagen interior cónsona a esta potencia. En la distancia actual entre lo percibido en el territorio y la efectividad que podría conseguirse en relacionar urbanamente la vía expresa con la ciudad, se mantiene la misma distancia que se establece en la diégesis cinematográfica. Un mundo potente e imaginario lleno de experiencias estéticas relevantes, o al menos potentes, de narraciones autosuficientes; y un mundo real, lleno de ausencias y sin imaginación, que se revela al terminar la proyección del filme, o al detener e intentar abandonar el automóvil.

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El Proceso de Dise単o:

Del imaginario al mundo real

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Abstract

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The design process in architecture should be considered as an integrative, open and complex way of thinking. Of innovative and prospective thinking towards the achievement of creative architecture. The design process in architecture is a process in which we should follow principles, rules and guidelines in order to obtain highly qualified design products. In a School of Architecture the design learning process is a mayor issue, if not the most important one. In this article I am presenting a few of those design principles and guidelines. The semiotics of Charles S. Peirce, based on a theory of cognitive norms is a resemblance for a better understanding of the design process, with his methods of inquiry, standards of inference, rules for identifying plausible hypothesis, principles for clarifying meanings and the pursuing of creativity and innovation. Evolutionary process which bring together meaning, means and purposes, always open to contradiction, spontaneity and uncertainty. If we relate the central concern about the “question of being” of Heidegger, with the design process in architecture, it will lead us to understand the ontological fundament of the design process. The Dasein´s being is Existenz, and this should mean the always “stepping forth” creativity of any design process in architecture towards a meaningful existential and perceptual experiences. The design process in itself is “ontological”, whose outcome will be the Heidegger “dasein” and “existenz” , essentially temporal and spatial, due to the unfoldings of future, past and present, and the surge of emotional, imaginativeness and new identity values. KEY-WORDS: Design Process / Creativity / Innovation / Imaginary Predictive

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Resumen

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El proceso de diseño es una metodología de trabajo que nos permite pasar de un “imaginario” inicial y predictivo, a un resultado proyectual concreto. Corresponde a una forma de pensar la realidad, de imaginarla y de representarla con el propósito de transformarla. El proceso de diseño plantea una operatividad, que al estar enmarcada por el accionar de determinados principios, ellos nos garantizan el avance y despliegue del proceso, como la coherencia interna y la certeza del logro de resultados proyectuales arquitectónicos. Los principales principios serán presentados en este artículo, explicando el rol que desempeñan en el proceso diseñador. Estos principios nos permiten reconocer y definir las principales áreas de competencias, más bien las genéricas, que el estudiante de arquitectura va adquiriendo y manejando a lo largo de su carrera. El proceso de diseño desarrolla entonces competencias informáticas, prospectivas, gestálticas (configuracionales), de pensamiento asociativo y lógico-deductivo y sobre todo, aquellas que motivan y desencadenan la creatividad y la innovación en arquitectura. PALABRAS CLAVES: Proceso de Diseño / Creatividad / Innovación / Imaginarios Predictivos

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El proceso de diseño es sin duda una compleja y además sofisticada operación intelectual y espiritual, como también lo es imaginario y virtual, respecto de los resultados formales que produce y genera. Se opera aquí, en un mundo paralelo al real. Es análogo, y se apoya en signos, símbolos, procedimientos y representaciones, para primero, representar el mundo en forma virtual o figurada, y después con el propósito posterior de llegar a “ser parte” consistente de ese mismo mundo real, a través de un resultado concreto. Se estructura a partir de complejos procedimientos de codificaciones, decodificaciones y de re-codificaciones, construyendo un sistema sígnico por medio del cual se llega a una obra de arquitectura. El proceso en sí mismo es una representación teórico-conceptual y metodológica respecto de la “reproducción” de la realidad. En esta línea, aparecen los aportes de los análisis semióticos de Charles S. Peirce y la profunda reflexión de Martin Heidegger sobre el significado de las experiencias del “ser en el mundo”, aquellas que valoran un “estar aquí y ahora” en las propuestas espaciales de la arquitectura. Estos pensamientos se complementan abriendo nuevas perspectivas para entender mejor el proceso de diseño (Fisch, 1986; Heidegger, 1996; Heidegger, 2004; Peirse, 1992; Polt, 1999). Me referiré a modelos teórico-conceptuales y operativos. Lo que interesa es acercarnos a entender las leyes internas del proceso de diseño en arquitectura, con sus dinámicas, articulaciones y desenvolvimientos en la perspectiva de poner en marcha procesos pedagógico-docentes para el aprendizaje de las habilidades, competencias y desempeños conducentes al más pleno manejo del proceso diseñador en una Escuela de Arquitectura. Este artículo pretende ampliar entonces nuestro horizonte respecto de la comprensión de estos principios, las oportunidades y los desafíos que desencadena el proceso de diseño en cuanto tal. Esta ponencia busca motivar a la reflexión sobre las implicaciones pedagógico-docentes que pudieran derivarse.

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Dos grandes visiones Hoy en día se están dando importantes pasos para comprender y explicar cómo opera el proceso de diseño en sí y cuáles son los principios o leyes subyacentes que lo hacen posible. Pero veamos como dos importantes “maestros” de la arquitectura internacional se han referido al proceso de diseño, hace más de medio siglo. Comencemos con Frank Lloyd Wright, quien se expresa metafóricamente: “Una atribulada embarcación en un inmenso mar, tranquilo sólo a instantes, agitado las más de las veces. Siempre oteando el horizonte, lleno de expectativas y sorpresas, calculando lejanías, apenas hacemos abandono del último puerto. Capeando temporales y siempre asegurando el rumbo, y siempre confiando en nuestra pericia. Siguiendo un rumbo, una derrota1, lleno de incertidumbres, lejos de las luces seguras de la costa y de todo aquello conocido. Una ruta que avanza en medio de dudas, pero siempre cargada de expectativas y esperanzas, esperando sin descanso el alivio y la seguridad que nos proporcionan las certezas, la verificabilidad y la confiabilidad respecto de todo aquello que hemos creído y tomado por verdadero. Confiar en nosotros mismos y en lo que sabemos hacer y siempre mirar el mundo con los ojos de la verdad, reafirmando nuestras metas, y nunca perder el rumbo, la ruta o los propósitos, para poder seguir soñando con un mundo mejor”.2 Por su parte Walter Gropius escribe: “El proceso de diseño profundiza nuestra comprensión de la sociedad, de su historia, sus valores, anhelos y sueños colectivos. Cuando diseñamos, se nos evidencia la enorme complejidad de este proceso por sus incertidumbres y contradicciones que nos depara, y no sólo por nuestra propia naturaleza personal, sino también por la sociedad, con sus valores y costumbres y diversidades culturales en medio de las tan diferentes idiosincrasias e identidades. El ejercicio del proceso de diseño mejora nuestra capacidad, no solamente de conocer y de entender, sino también de interactuar con la sociedad y ello nos acerca a sintonizarnos con el espíritu universal del hombre a través de la singularidad de la arquitectura y así, ciertamente que comprendemos mucho mejor el sentido y el significado de todas las cosas que nos rodean. Es aquí entonces donde el proceso de diseño se nos muestra como una sofisticada capacidad de integrar, lo que aparece tan diverso y no pocas veces contradictorio y desarticulado. Nos permite pasar del creer o intuir al saber, del saber al pensar y del pensar al saber hacer”.3 1 Término náutico para designar el rumbo de una embarcación mayor a mar abierto. 2 Esto lo escribió Frank Lloyd Wright para recibir, día a día, a sus colaboradores en su oficina de arquitectura en Chicago (Highland Park) Es un texto que estaba dispuesto y colgado en un marco de caoba a un costado del principal mesón de su trabajo. (1890). 3 En la Bauhaus, en Dessau (1925), el gran Maestro de la arquitectura moderna recibía a sus alumnos con este discurso. Al final, con mucha humildad les decía: “Seguramente ahora entendieron muy poco, pero este es vuestro desafío y ya vendrá el día en que sí entenderán plenamente el significado y la trascendencia de estas palabras en vuestras vidas. Es nuestra misión aquí en la Bauhaus que esto así suceda”.

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Los pensamientos expresados por Frank Lloyd Wright (arquitecto norteamericano) con sus metáforas y de Walter Gropius (arquitecto norteamericanoalemán) con su analogías, representan textos de gran carga simbólica e interpretativa que describen la importancia y el rol del proceso de diseño en la construcción del mundo. Son textos polisémicos que pretenden mostrarnos las implicaciones, tareas, complejidades y significaciones que surgen durante todo el proceso de diseño arquitectónico. En ambos casos se hacen mención a temas centrales de dicho proceso. Se refieren, entre otras cosas, a principios del proceso de diseño. Por ejemplo, a la necesidad de tener “visiones de futuro”, a considerar y manejar lo “impredecible” y la necesidad de transformar la “incertidumbre” en una oportunidad diseñadora. En las citas también está implícito lo que podríamos llamar el principio de la “incógnita recurrente” y la importancia de adoptar permanentemente una “conciencia auto-evaluativa y crítica”. Incluyen la absoluta necesidad de trabajar con “certezas verificables y relevantes” y contar además con referentes valóricos que sean social y culturalmente representativos y transversales; confiando siempre en la creatividad sin dejar de lado el aporte innovativo, que dicho sea de paso, es lo que las sociedades necesitan para su propio desarrollo.

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Conociendo mejor al proceso de diseño en arquitectura En la formación del arquitecto el conocimiento y el manejo del proceso de diseño es central para un futuro y exitoso desempeño profesional. Porque por medio de este proceso se adquieren competencias que permiten imaginar e idear edificaciones u obras arquitectónicas concretas. Pero, el proceso de diseño es también una forma de conocer, de pensar, de significar y de transformar la realidad. Además del logro de obras, el proceso de diseño busca que el usuario se emocione con los valores espaciales y formales que puedan proporcionar las vivencias arquitectónicas. Ello conduce a la construcción de identidades y lazos de pertenencia culturales y sociales entre individuos, grupos humanos y la sociedad. Pero, representa también una forma de actuar, de intervenir y de transformar el mundo. En dicho proceso se concatenan, se relacionan y se articulan, simultánea o secuencialmente, procedimientos y operaciones con metas y objetivos y, ellos a su vez, con ideas y expectativas. Esto incluye valores y motivaciones, siempre en la perspectiva de lograr calidad y concordancia en los resultados. Son parte del proceso la identificación de consecuencias y los impactos contextuales, tanto territoriales, espaciales, sociales, económicos, culturales y medioambientales. Lo relevante aquí es reconocer que el proceso diseñador desata consecuencias y multiplica implicaciones que desbordan y superan el accionar del propio diseñador. El ejercicio de diseño, como proceso múltiple e integrativo, desarrolla el “saber pensar”, el “saber sentir y emocionarse” al mismo tiempo que impulsa el

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“saber decidir” junto con el “saber hacer”. El “saber pensar” significa reflexión y manejo de conocimientos, datos e informaciones, por ende desarrolla nuestro intelecto cognitivo. El “saber sentir” desarrolla nuestras capacidades perceptivas, sensibles, emocionales y sobre todo las asociativas. A partir de esas capacidades perceptivas es que el mundo sintácticoconfiguracional nos llena de vivencias y de experiencias sensibles de “primera mano” respecto del mundo que nos rodea. El “saber decidir” desarrolla la capacidad decisional y de gestión que apuntan al reforzamiento de nuestras competencias organizacionales y estratégicas en el trabajo diseñador. El “saber hacer” se refiere a nuestras capacidades, competencias y desempeños aprendidos y adquiridos, para realizar todas las tareas operativas del proceso con idoneidad y eficiencia. Porque sabemos que durante todo el proceso se manifiestan correspondencias y concordancias, pero también contradicciones y desajustes entre motivaciones, conocimientos e ideas; entre asociaciones y razonamientos; entre valores y pragmatismos; entre evidencias y dudas; entre predicciones e incertidumbres y no entre inducciones y deducciones.

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Podemos afirmar entonces, que el proceso de diseño es una formidable herramienta para transformar la realidad, para construir o reconstruirla, como también para emocionarse y significarla y así reinventarla continuamente. Pero sobre todo nos permite ordenar y organizar nuestro entorno y contexto y con ello dar un sentido a la existencia humana. Hoy en día, cuando hablamos de sustentabilidad, en el proceso de diseño estamos comenzando a hablar de nuevas integraciones, concordancias, de visiones de futuro, de colateralidades y de nuevas síntesis. Necesitamos darnos esperanzas y certezas de manejar mucho más adecuadamente los complejos procesos de la restitución y rescate de los equilibrios y de los valores medioambientales naturales, incluidos los balances sociales y productivos en los territorios regionales. Aunque posee un carácter de ficción, por su expresión modelística, virtual o análoga, el proceso de diseño nos permite adelantarnos en el tiempo, predecir resultados, imaginar futuros y también revalorizar el pasado. Sobre todo nos permite transformar las incertidumbres en oportunidades. Podemos escaparnos de los determinismos ocultos; los impredecibles que amenazan y atentan contra el pleno desarrollo social y económico que ponen en riesgo los equilibrios medioambientales. Por último, por medio del proceso diseñador podemos volver a soñar y, como sociedad, imaginar una vida más plena, justa y sobre todo más segura para todos. La consistencia operativa en el proceso de diseño consiste en minimizar los factores de incertidumbre, y así mejorar nuestra performance diseñadora, reconociendo con claridad, los valores histórico-sociales, culturales, productivos, territoriales y medioambientales capaces de asegurar la sustentabilidad de una sociedad. Mediante el proceso de diseño nos apoyamos en la creatividad y en las visiones de futuro para reafirmar en la sociedad sus identidades, el sentir colectivo y sobre todo la esperanza de un futuro mejor.

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La importancia de la “gestalt” en el proceso de diseño Para entender en profundidad el proceso de diseño, hay que referirse a la dimensión gestáltica de dicho proceso. Esto es, al manejo conjunto, tanto de la realidad configuracional o sintáctica, como también a las dimensiones de los valores y las significaciones, vale decir, a la dimensión semántica del proceso de diseño. La realidad sintáctica se refiere a las características formales, materiales, espaciales y funcionales (destinos de uso) de la arquitectura. Es la dimensión que interactúa directamente con nuestros sentidos, creando disposiciones sicológicas y propósitos de uso y permanencia. Esta dimensión gestáltica es la que nos proporciona vivencias y experiencias respecto de un “estar significativo en el mundo aquí y ahora” (Heidegger, 1996; Heidegger, 2004; Polt, 1999). La sintáctica construye el universo de las experiencias sensibles, perceptibles y emocionales del mundo configuracional. De esa manera, se desarrollan nuestras capacidades de mirar, de observar, de conocer, de entender y de usar, todas conducentes a la formación de valores y de significados relacionados con esas mismas formas . (Fisch, 1986; Peirse, 1992; Eco, 2004). La sintáctica es entonces un atributo configuracional tridimensional que integra nuestras vivencias y experiencias de “forma, tiempo y espacio con los propósitos o “valor práctico de uso” (Hidalgo, 2008).

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La gestalt fue un concepto integralmente utilizado por la Bauhaus en Dessau (1925, en Alemania), para designar que las formas, los espacios y sus materialidades, junto con las actividades que realizamos en ellos y las significaciones que asociamos a estas experiencias, constituyen un paradigma para el proceso de diseño. En nuestras vivencias de “primera mano” de la realidad elaboramos “valores sensibles” que actúan a la manera de “excedentes cualitativos” (Hidalgo, A., 2008) que cualifican nuestras emociones y valorizan de esa manera estas mismas experiencias (Eco, 2004). Se trata entonces de atributos sintáctico-configuracionales, que siendo constitutivos e inherentes del mundo de las formas, son parte sustantiva de la formación de propósitos, de emociones y de asociatividades que significan y valoran un “estar aquí y ahora” y como parte de la de nuestra identidad. Para entender la relevancia del pensamiento sintáctico en arquitectura, es necesario entonces conocer y profundizar de cómo éste pensamiento va en busca de los “excedentes cualitativos” por medio del proceso de diseño. La estructuración y desarrollo del pensamiento sintáctico es central para el proceso de diseño y es ciertamente también un asunto central en el aprendizaje del diseño arquitectónico. Esto significa que el proceso de diseño es esencialmente un proceso de configuración y de cualificaciones sintácticas, las que nos proporcionan los “excedentes cualitativos” en las vivencias espaciales, formales, materiales, temporales y programáticas de la arquitectura.

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Confiabilidad y veracidad informática en el proceso de diseño Los procedimientos de la evaluación y del análisis informático se nos presentan en el proceso de diseño como difíciles de concordar de “buenas a primeras”. Ello da luces de lo contradictorio y paradójico que resulta ser el manejo informático. Hoy día sabemos que el mundo informático nos coloca ante dilemas e interrogantes. Sabemos también que el control de la calidad de la información, vale decir, su confiabilidad, vigencia y objetividad no son fáciles de verificar. Esto, sumado a la real capacidad operativa del diseñador, es lo que en definitiva determina el adecuado y eficiente uso y manejo de la información a lo largo de todo el proceso de diseño. No podríamos olvidarnos en este contexto que los prejuicios, las aspiraciones y los apriori-valóricos determinan nuestras actitudes y conductas y con ello, ciertamente que también influencian las decisiones diseñadoras. Frente a un problema de diseño, a un encargo, a la resolución de una necesidad específica o a la superación de una dificultad en particular, siempre estaremos enfrentados a realidades difíciles de entenderlas en todas sus dimensiones e implicaciones; sin contar con que además no es nada fácil “poner a tono” nuestros patrones valórico-ideológicos con las exigencias y apremios de la realidad. De manera que las incertidumbres que crean estas condiciones o circunstancias, en vez de disminuir, crecen y se multiplican arrastrando consigo una sucesión impredecible de dilemas e interrogantes a lo largo de todo el proceso de diseño. Si nos preguntamos: ¿cuánta información confiable y verificable necesito conocer y manejar para entender integralmente un “encargo de diseño”? No resulta fácil saberlo. Responder a esta interrogante implica primero haber entendido el problema planteado. Pero entender a cabalidad un problema ya es en sí mismo un problema. El problema planteado al inicio de un encargo no se comprende de una vez, sino que será el resultado de un complejo proceso de avances y retrocesos, de reflexiones y comprobaciones, de negaciones y afirmaciones que el propio proceso de diseño se encarga de provocar y desencadenar en su avance y desenvolvimiento. Para determinar cuánta información necesito, primero hay que entender cuál es el problema. Pero, para ello, no requiero de toda la información de este mundo, sino más bien sólo se necesita la que es realmente relevante e imprescindible para entender dicho problema y eso, como ya hemos dicho, ocurre más bien en forma progresiva. Sin embargo sabemos que la “redundancia informática” es necesaria para reforzar e intensificar los procesos asociativos a lo largo de todo el proceso de diseño. Lo que no se puede dejar de hacer es tener a “la mano”, a lo menos, aquellas informaciones y conocimientos que respondan a nuestra pregunta estratégica y que serán aquellos estrictamente necesarios para entender las aristas más importantes del problema. Sin embargo, esto siempre será una hipótesis de riesgo. Porque significa tener que enfrentarse con incertidumbres, confiar en las intuiciones y aventurar predicciones respecto de qué es lo que finalmente

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necesito saber en cada etapa del proceso: siempre habrán dificultades para verificar la objetividad y veracidad de los datos e informaciones. De todas maneras, la calidad y confiabilidad de la información se va verificando a medida que dicho proceso diseñador se va desenvolviendo como tal. El mundo informático nos plantea estos dilemas, principalmente a la hora de visitar sitios web y de navegar por las redes informáticas especializadas actuales. El manejo informático depende de la manera como nosotros mismos, los diseñadores, investigamos, rastreamos y manejamos la información relevante que necesitamos o creemos necesitar para resolver en forma adecuada un encargo de arquitectura. Nuestra propia capacidad operativa no siempre es la mas eficiente y eficaz. Para disminuir y, tal vez, superar estos dilemas, hay que seguir un requerimiento básico de todo proceso diseñador: “Para hacer las preguntas correctas siempre hay que saber algo antes”.4 En este mismo contexto, el científico Barry Goldstein, director del Proyecto en el Laboratorio de Propulsión de Pasadera, en California, en Mayo del 2008, dijo: “Ensayamos todos los posibles problemas y ninguno de ellos ocurrió. Fue perfecto! Lo que finalmente obtuvimos fue lo que no estábamos buscando, así supimos finalmente qué es lo que realmente andábamos buscando.

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¿Como podíamos saberlo con lo poco que sabíamos antes de los experimentos? Aquí se trató de un caso en el cual fuimos descartando todo lo previsible para encontrar lo incierto, aquello que era muy difícil de predecir. Lo que en el fondo hicimos fue que arrinconamos a la incertidumbre hasta transformarla en una oportunidad. Porque justamente ahí estaban nuestras respuestas. Fue el hecho de hacernos la pregunta correcta lo que desató un mar de asimetrías y de imponderables que nos salieron al paso, pero ahí estaban escondidas nuestras soluciones”. Cada momento del proceso de diseño está sujeto a la acción de varias fuerzas y de certezas, como de incógnitas y de incertidumbres. Esto nos obliga a una línea de trabajo lleno de asimetrías e incógnitas recurrentes y a mantener una permanente confianza en nuestras competencias operativas. Tengamos presente que nuestros desempeños como diseñadores se verán influenciados tanto por nuestras visiones de futuro, nuestros prejuicios y valores (positivos o negativos), como también por nuestros propios despliegues analíticos, nuestra capacidad de autocrítica y capacidad lógico-asociativa y no por nuestra capacidad asociativa y las experiencias diseñadoras anteriores. Los imaginarios incorporados y el conocimiento de referentes confiables, junto con la transformación de las incertidumbres en oportunidades diseñadoras, es lo que mayormente necesitamos para superar la amenaza de lo siempre impredecible e inesperado en cualquier proceso de diseño. Es posible entonces hacer ahora varias afirmaciones, no exentas de contradicción cuando pensamos y practicamos el ejercicio diseñador. Creo que es cierto cuando afirmamos hoy, que el arte de entender en profundidad un problema o un encargo diseñador en arquitectura, representa un dilema. También es una posibilidad cierta que nunca sabremos todo lo que deberíamos haber sabido. Resulta difícil entonces responder a la pregunta: ¿cómo saber todo lo que necesito saber? Ciertamente que es bastante difícil identificar con claridad lo que necesito saber, para “saber hacer algo que todavía no he hecho”. En la in4 Este fue un comentario sobre el Profesor y Físico Sir Isaac Newton (16421727) en una clase de física (mecánica) en la Universidad de Cambridge en 1687 en Inglaterra. El filósofo Karl Popper (1902-1994), mencionó este comentario en la Architectural Association, School of Architecture, el año 1972, en una clase magistral sobre el tratado “Philosphiae Naturales Principia Matemática” de Isaac Newton. Routledge 1998. ARQUITECTURA Y CULTURA 2009

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formatización global contemporánea es complicado averiguar cuándo los datos y la informática disponible son afirmaciones y verdades confiables y consistentes. Hoy día no pecamos por falta de información, más bien pecamos por la dificultad de garantizar la confiabilidad y la veracidad de dichas informaciones. En el proceso de diseño no necesariamente siempre coincide lo “que se sabe y se conoce” respecto de un problema o encargo, con aquello que “sabemos hacer”. Bien podemos dominar competencias y desempeños como diseñadores, pero ellos pueden estar divorciados de aquello que deberíamos haber entendido y sabido respecto de un encargo. Hay que superar el “saber hacer algo porque así lo hemos aprendido a hacer”, para llegar a un “saber y a un conocimiento preciso”, indispensable para “saber hacer exactamente eso que hay que hacer”. En otras palabras, la “plataforma cognitiva”, con sus conocimientos no va necesariamente de la mano del desempeño diseñador requerido para lograr un diseño en particular. El dilema que se nos presenta tiene la siguiente figura: “siempre hay cosas que no se conocen y no se entienden y que no se saben hacer”. Este es el peor de los casos. Lo normal, es que siempre hay cosas que se saben y se conocen a medias, pero que se “saben hacer”, o bien, cosas que se saben y conocen con bastante certeza, pero que sólo las “sabemos hacer” a medias. En ambos casos, las expectativas y las visiones de futuro junto con las predicciones, tienen que poder poner en jaque a los imponderables, a las incógnitas y a las incertidumbres que estas dos situaciones de todas maneras traen consigo. Esto quiere decir que, sí poseemos un manejo operacional capaz de ir superando, aunque con dificultad, las amenazas que ponen en jaque al proceso de diseño, entonces dicho proceso no se paraliza. A pesar de estas condiciones iniciales, es posible iniciar el proceso de diseño y hacerlo avanzar, sin importar lo desordenado y contradictorio que lo podamos estar haciendo. Aquí la ”inercia remanente”, muchas veces, toma el control del proceso para encauzarlo de alguna manera, arrastrando al diseñador, que en este caso no lo tiene muy claro, respecto de lo que realmente está sucediendo en dicho proceso. La mayoría de los estudiantes que comienzan estudiar arquitectura están ante este dilema.

Algunos principios que rigen el proceso de diseño5 Hemos dicho que el proceso de diseño representa la ejercitación de un complejo proceso mental e intelectual, tanto asociativo como lógico-deductivo. Siempre menos lineal y siempre mucho más multilateral, simultáneo, integrativo, sinérgico y sistémico y de una temporalidad cuyos contrapuntos son el pasado, presente y futuro, siempre en una incesante dinámica de combinaciones y secuencialidades no lineales. Proceso, que como ya dije, está sujeto a la acción de varios principios, y son ellos los que nos permiten organizarlo como tal y con ello manejar los avances, las contradicciones, los imprevistos y los saltos cualitativos de innovación y de creatividad durante todo su desenvolvimiento. Estos principios son entonces lo que 5 Estos conceptos y principios de los cuales se habla en este capítulo constituyen el contenido de la Cátedra de Teoría del Diseño Arquitectónico I : Curso regular del Plan de Estudios de la Carrera de Arquitectura de la Escuela de Arquitectura de la Universidad de Santiago de Chile, 2009.

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lo hacen posible, determinan su desarrollo y con ello la calidad y efectividad de los resultados. Todo proceso diseñador, como ya se dijo anteriormente, se apoya en la necesidad de tener siempre a la mano “certezas cognitivas”, plenamente verificables, veraces y confiables. Certezas que se construyen a partir de datos e informaciones y que se transforman en nuestros recursos cognitivos indispensables para poder avanzar en el proceso de diseño. La capacidad de ordenar, discriminar, jerarquizar y de planificar un proceso de diseño a partir de determinados propósitos o metas, nos permite construir un proceso en el cual identificamos opciones y caminos posibles para llegar a resultados que hemos podido anticipar. Esto, de todas maneras, presupone un imaginario de los resultados posibles, aún antes de comenzar el proceso de diseño propiamente tal. El principio del pensamiento predictivo o anticipativo, nos proporciona visión de futuro, siempre y cuando se hace a partir de dos vertientes: por un lado la imaginación y la inventiva y, por el otro, el manejo de datos e informaciones confiables y relevantes. Visión de futuro que significa una manera de ver aquello que deseamos que ocurra, pero también es una visión de lo que probablemente podría ocurrir. De esta manera el pensamiento “de futuro”, apoyado en sólidas certezas cognitivas e imaginarios de gran creatividad asociativa, hace posible adelantarnos a la acción de circunstancias aleatorias, aquellas imposibles de respaldar con datos veraces. Ejercemos el pensamiento predictivo en el proceso de diseño con la esperanza de identificar amenazas que queremos evitar y restar de nuestro proceso o bien incorporar esas incertidumbres, solamente, sí estamos muy seguros de poder transformarlas en oportunidades.

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El principio de la “consecuencia involuntaria” o también como lo hemos llamado, el “impredecible positivo” es uno de los principios más recurrentes que actúa a lo largo de todo el proceso de diseño. Es imposible controlar todos los efectos y consecuencias de una decisión diseñadora. Muchas veces, los factores impredecibles pueden causar grandes problemas u obstáculos en el desarrollo del proceso de diseño. Pero igualmente un “impredecible positivo” nos abre la puerta a nuevas asociaciones creativas y nos puede proporcionar inesperados logros de inventiva e innovación. Este principio representa riesgos y amenazas al desarrollo de un proceso de diseño, pero también puede resultar ser una fortaleza y significar el surgimiento de oportunidades para la creatividad y la innovación tan necesarias en la arquitectura. El manejo y control de las incertidumbres hace posible transformarlas en oportunidades que representan un conjunto de “impredecibles positivos”, fundamentales para instalar espacios y oportunidades de libertad, de inventiva y de imaginación en el proceso de diseño. Todo proceso de diseño arrastra durante casi la totalidad de su propio desenvolvimiento una serie de “incógnitas recurrentes” que refuerzan las incertidumbres latentes del proceso. A pesar de los datos, informaciones y conocimientos, muchas de las veces, no podemos despejar algunas dudas respecto del encargo o del propósito diseñador. Dudas respecto de situaciones y decisiones que no hemos podido resolver. Por tanto, cada cierto tiempo, surgen como incógnitas no resueltas, que se transforman en verdaderos enigmas. Es “ese algo” el que comenzamos a “pasar por alto” por nuestra propia imposibilidad de incorporarlo adecuadamente en nuestras decisiones de diseño. Esto desencadena, como ya lo he mencionado, “consecuencias involuntarias”, que dirigen u orientan el proceso en otra dirección a la prevista originalmente. Para minimizar las incertidumbres en el proceso de diseño, es imposible ignorar

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el principio de la “evaluación crítica reiterativa”. Si practicamos este principio sin duda que lograríamos un progresivo mejoramiento del proceso, como así mismo una creciente “conciencia crítica” respecto de nuestros propios aprendizajes, competencias y decisiones de diseño y de la calidad y pertinencia de los resultados obtenidos. La “memoria recurrente” nos asegura mejores niveles de aprendizaje y retención de las experiencias y con ello refuerza y mejora el desempeño diseñador. El principio de la “condición y disposición personal” nos asegura la empatía y las actitudes positivas que hay que mostrar y adoptar durante todo el proceso de diseño, para lograr los mejores niveles de interacción personal y de comunicación, como así mismo abrirse a la aceptación y a la comprensión de nuevas y diferentes variables y valores respecto de las realidades sociales y culturales que rodean un encargo de diseño y que anteriormente habíamos desechado o ignorado. Pero el proceso de diseño, una vez desencadenado y en pleno avance, evidenciará un grado de autonomía y de autoimpulso que, no pocas veces, supera incluso al propio diseñador. Y siempre nos estamos preguntando si “¿el proceso de diseño seguirá avanzando como lo ha hecho hasta ahora? Él, en sí mismo, desencadena una dinámica que sostiene su propio avance. Este autogobierno o autopoiesis (Maturana y Varela, 1984), aunque parcial y relativa, actúa como una “inercia remanente” que en momentos de crisis y de incertidumbre puede tomar el control de la situación induciendo decisiones que parecen pertinentes y convergentes y que se incorporan positivamente a los procesos de decisión; porque tenemos la impresión que acortamos distancias para alcanzar nuestras metas propuestas, a la vez que evitamos la presencia de algunas importantes “incógnitas recurrentes” en el proceso.

Finales Se dice que las personas sólo ven lo que quieren o pueden ver. El proceso de diseño nos invita a tener visiones de futuro e identificar posibilidades y oportunidades que muchas de las veces, ni siquiera estamos dispuestos a aceptar. En definitiva, el proceso de diseño es un proceso que desarrolla nuestras capacidades reflexivas, predictivas, creativas e innovativas. En su capacidad integradora, asocia factores y circunstancias diversas y además construye líneas o lógicas de pensamiento que van buscando y encontrando un cauce de salida a propuestas y soluciones. A partir de sus propias fuerzas y dinámicas, el diseñador devela y desencadena, a pesar de las incertidumbres y los impredecibles, un proceso lleno de esperanzas, expectativas y de resultados. Es, como ya dijimos, un proceso complejo y multilateral en el cual se manifiestan patrones impredecibles, con sus irrupciones sorpresivas e imprevistas. Todas ellas son incertidumbres que hay transformar en oportunidades, a pesar de la dificultad de entender cabalmente sus consecuencias y beneficios. En todo proceso de diseño siempre habrá algo que no “sabremos hacer adecuadamente y un saber que tampoco nos dará todos los conocimientos y certezas que hubiéramos necesitado, proceso que igualmente nos llenará de incertidumbres e imprevistos que bien pueden pasar a ser nuevas oportunidades”. Pero esto no representa un impedimento insalvable, sino más bien, representa una extraordinaria oportunidad de aprendizaje. Es la propia dinámica diseñadora la que se encarga de resolver este dilema, siempre que sepamos mantener el rumbo y de aprender explorando, ensayando y experimentando una y otra vez, hasta entender cabalmente nuestro problema o encargo y aprender a traducirlo en propuestas formales, espaciales, programáticas y significativas. Representa el “aprender aprendiendo” o el “saber haciendo”. Esta es la magia y la potencia del proceso de diseño en arquitectura. Es una forma de aprendizaje muy efectivo, aunque siempre con contradicciones, pero sin duda que al final, nos llenará de satisfacción haber logrado que otros vivan mejor en el mundo de hoy.

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El Proceso de Diseño: del imaginario al mundo real

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Referencias Bibliográficas Eco, U. (Ed.). (2004). On Beauty: A History of Western Ideals. Secker and Warburg.: Frankfurt-Oxfort Press. Fisch, M. (1986). Peirce: Semiotic and Pragmatism. Bloomington, Ind.: [s.n] Heidegger, M. (1996). Sein und Zeit (Being and Time). Cambridge, Mass.: [s.n] Heidegger, M. (2004). Being and Time. Londres, Inglaterra: Oxford Press.: [s.n] Hidalgo, A. (2008). La desocupación del espacio: entre espacialidad Heideggeriana y ficción arquitectónica. Tesis Doctoral, Universidad de Chile, Santiago, Chile. Maturana H., Varela F. (1984) El Árbol del Conocimiento (3ª ed.). Santiago, Chile: Editorial Universitaria. Peirse, C.S. (1992). Reasoning and the logic of things. Cambridge, Mass.: [s.n] Polt, R. (1999) Heidegger: An introducción. London, Routledge. : [s.n]

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ESPACIOS SPAZI VIRTUALES VIRTUALI

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VIRTUAL SPACE Abstract

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History, anthropology and architecture tell us about the processes of inhabiting space by human beings. The city, the emblem of the concept of inhabiting, nowadays presents strong signs of change. The transformations that also now involve the conditions of man in the sphere of so-called globalization, imply in the first place an understanding of time and space and therefore of the birth of “nonplaces”, virtual architecture. That name defines those places in which individuals, not having a necessary and precise context of references, lose their identity. We are talking about new shopping centers, office buildings designed under new parameters, among them peripheral urban conglomerates, sports centers, movement transfer stations, tourist resorts, hotel complexes, or amusemnet parks. These non-places are the spaces of a “surmodernity,” a new modernity that has replaced the preceding one due to its complexity characteristics of reality, time and space. Pure virtuality is transformed into an eloquent sign of the modern loss of the meaning of inhabiting, and these non-places expose their nature of “virtual settings” as emitting devices and space signals. KEY-WORDS: Inhabit / Place / Space / Virtuality

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ESPACIOS VIRTUALES Resumen

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Historia, antropología y arquitectura narran los procesos de habitar el espacio por parte del ser humano. La ciudad, emblema del concepto de habitar, presenta hoy fuertes signos de cambio. Las transformaciones que, también hoy, involucran las condiciones del hombre, en el ámbito de la así llamada globalización, implican en primer lugar una compresión del tiempo y del espacio y por lo tanto del nacimiento de los “no-lugares”: la arquitectura virtual. Con ese apelativo se definen aquellos lugares en los cuales el individuo, sin contar con un necesario y preciso contexto de referencias, pierde su identidad. Hablamos de nuevos centros comerciales, edificios de oficinas diseñados bajo nuevos parámetros; entre ellos: conglomerados urbanos periféricos, centros deportivos, estaciones de transferencias de movimientos, centros turísticos, complejos hoteleros o parques de diversión. Estos no-lugares son los espacios de una “surmodernidad”, una nueva modernidad que ha sustituido a la precedente por sus características de complejidad de la realidad, del tiempo y del espacio. La pura virtualidad se transforma en un signo elocuente de la moderna pérdida del significado del habitar y estos no-lugares exponen su naturaleza de “ambientes virtuales” como dispositivos de emisión y señales espaciales. PALABRAS CLAVES: Habitar / Lugar / Espacio / Virtualidad

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Figura 1. Vista in alto della città

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Concepire lo spazio come una dimensione puramente geometrica da riempire significa aver lasciato spegnere quella che Ruskin chiamava la “lampada della memoria”. Il compito dell’architettura è anche quello di ricordare scegliendo di accogliere un’eredità trasmessaci. L’architettura è espressione di una civiltà, delle sue concezioni estetiche, dei suoi valori simbolici, delle condizioni economiche (Guglielmi, 2002). I presupposti dei mutamenti dell’architettura stanno quindi nelle modificazioni della società che li genera. La rivoluzione industriale modificando le tecnologie di produzione, l’economia, la società e dunque la cultura ha creato nuovi presupposti per cui anche l’architettura ha potuto cambiare. La rivoluzione informatica che modificazioni ha creato? Quali creerà? L’architettura ha subìto conseguenze? Ne subirà?1 (Nardi, 1989, p. 81-82). Nel presente è evidente l’influenza dell’ondata caratterizzata dallo sviluppo delle tecniche informatiche: la cosiddetta “società dell’informazione”. Hans Hollein, nel testo di presentazione al Catalogo della Mostra, sottolinea come la cultura contemporanea e quindi l’architettura, siano profondamente influenzate dalle nuove tecnologie dell’informazione (Hollein, 1996). Il padiglione britannico alla VI Mostra Internazionale di Architettura alla Biennale di Venezia ha avuto, a questo proposito, un titolo significativo: “L’ARCHITETTURA DELL’INFORMAZIONE. La rivoluzione nella tecnologia dell’informazione cambierà la nostra vita. Cambierà anche l’architettura?”2. 1 A questo proposito Guido Nardi afferma: “I progressi tecnologici introdotti nella struttura economica, quali l’informatica, la telematica e la biologia molecolare, porteranno notevoli cambiamenti nell’organizzazione sociale e nei modelli culturali di riferimento. Negli anni futuri l’unione fra informatica e robotizzazione potrà condurre a svuotare le fabbriche, gli uffici e anche i negozi di una parte considerevole del personale che vi è impiegato. Già ora la città svolge solo in parte le funzioni per le quali era stata creata (...) le università, i mercati e le fabbriche tendono a collocarsi sempre più lontano da essa in quanto i sistemi di comunicazione fanno sì che non sia più necessario incontrarsi per lavorare, vendere o comprare”. 2 L’architettura, come ogni altro campo disciplinare, ha risentito e in futuro risentirà anche maggiormente delle trasformazioni che ci hanno portato al difficile passaggio tra una società industriale ad una dell’informazione.

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Nel 1995 Kenneth Frampton pubblica il testo “Studies in Tectonic Culture” in cui, nell’ultimo capitolo, esprime la preoccupazione che l’architettura contemporanea stia andando verso una eccessiva e progressiva smaterializzazione (Prestinenza, 1998, p. 58). Per contro Robert Venturi, con accenti piuttosto enfatici, e, soprattutto, Charles Jencks, affermano la valenza positiva di questi nuovi scenari per l’ispirazione poetica della architettura contemporanea: la rivoluzione informatica, le biotecnologie, i nuovi scenari culturali aperti dalla scienza e dalle nuove impostazioni epistemologiche, costituiscono, secondo questi autori, i presupposti per un cambiamento della architettura. I mutamenti generati dallo scenario culturale contemporaneo nella costruzione dello spazio fisico sono stati già ampiamente trattati soprattutto in riferimento alla scala urbana. Nel padiglione italiano della VI Mostra Internazionale di Architettura alla Biennale di Venezia, nella sezione dedicata al paesaggio curata da Gabriele Basilico e Stefano Boeri, era esposta una ricerca che analizzava alcune realtà suburbane italiane per mezzo di un’indagine fotografica. Nei dintorni dei grandi agglomerati urbani di Milano, Venezia, Firenze, Rimini, Napoli e Gioia Tauro, lungo le principali vie di comunicazione, sono nate, negli ultimi decenni, una miriade di costruzioni che poco si adattano ai metodi classificatori usati fino a ora. Massimo Ilardi, per esempio, esprime alcune considerazioni su come la realtà urbana contemporanea sia profondamente mutata. L’ampliamento della città al di fuori dei confini definiti dalla pianificazione, genera quell’unica sterminata periferia, caratterizzata da non luoghi antropologici (Augé, 1992), che costituisce uno degli aspetti più rilevanti della forma della città contemporanea. La periferia oggi è diventata centro di spazi pubblici con i suoi centri commerciali, gli autogrill, le stazioni di servizio. Questi pezzi di territorio costituiscono una parte assai importante dello spazio costruito contemporaneo, essi sono le: “... città senza autore [che] sono le città della gente, costruite dall’immaginario comune, governate dai bisogni diretti di chi le vive in cui si sta realizzando lo scardinamento del senso “comune” della cultura. (...)” (Desideri, 1995, p. 28) Oggi, infatti, si sta assistendo ad una tendenza diffusa che spinge a classificare alcuni spazi funzionali della mobilità collettiva come “non luoghi”. Siamo di fronte ad una trasformazione dei nuclei di significato urbani e paesaggistici in esibizione di pura virtualità. La virtualità simbolica dell’immagine finisce col sostituire la realtà come è accaduto a Città del Messico dove per conferire un’identità visuale ad un quartiere residenziale sono stati costruiti due grattacieli internamente vuoti. Cosa ci fa pensare questo? La pura virtualità diventa un segno eloquente del moderno smarrimento del significato dell’abitare. Il grattacielo vuoto non è altro che un simbolo della “città irreale”. Il tema dell’irrealtà propria delle continue trasformazioni moderne lo si può far risalire a Nietzsche: è il tema dello svanimento di ogni possibilità di vita, passata e futura, nel deserto che cresce (Bonesio, 2002).

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Figura 2. Nonluoghi, Spazi3 Oggi la tecnologia costruisce luoghi virtuali e nell’estensione di questi spazi c’è il segno di un rapido progresso della “surmodernità” che è produttrice di tali non-luoghi.

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L’epoca in cui viviamo viene chiamata da Augé surmodernità o nuova modernità. La surmodernità vive e si costruisce sul presente, essa è l’effetto combinato di un’accelerazione della storia, di un restringimento dello spazio e di un’individualizzazione dei destini. Questo culto del presente elimina ogni pensiero proiettato al futuro e fa sentire i suoi effetti anche a livello spaziale, di organizzazione urbanistica e architettonica degli spazi. L’accelerazione della storia, dice Augé, è dovuta al fatto che, quotidianamente, veniamo a conoscenza di numerosi nuovi avvenimenti; la sensazione del restringimento dello Spazio/Pianeta è dovuta agli stessi motivi, aggiungendo lo sviluppo dei mezzi di trasporto e della circolazione delle immagini; quanto all’individualizzazione dei destini può essere posta in relazione alle nuove forme di comunicazione. Analizziamo cosa distingue la surmodernità dalla modernità, così come la definisce Starobinsky attraverso Baudelaire. La surmodernità non è la totalità della contemporaneità. Nella modernità del paesaggio baudeleriano tutto si mischia, officine e campanili. “…l’officina che canta e che chiacchiera; Le ciminiere e i campanili, alberi della nave-città, E i grandi cieli che fan sognare d’eternità.” Ciò che contempla lo spettatore della modernità è l’embricatura dell’antico e del nuovo. La modernità in arte preserva tutte le temporalità del luogo. 3 La figura indica “il passaggio”. Il concetto turistico del VIAGGIO inteso come “passaggio” da un luogo ad un altro e come spostamento del turista/ spettatore che al variare dei paesaggi ha sempre una visione parziale della realtà che lo circonda, contiene in se tutte le caratteristiche per essere definito l’archetipo del nonluogo. Gli itinerari del turista sono costituiti dalle “parole” dei luoghi attraverso i quali egli passa e questi ultimi diventano non luoghi nel momento in cui si mutano in Passaggi.

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La surmodernità, invece, fa dell’antico (della storia) uno spettacolo specifico così come fa di tutti i particolarismo locali e di tutti gli esotismi. Noi, infatti, viviamo in un’epoca che mette in scena la storia, che ne fa uno spettacolo e, in questo senso, derealizza la realtà. Tale epoca è, infatti, incapace di integrare in sé i luoghi storici. In essa c’è proliferazione di spazi sociali completamente opposti, i nonluoghi per l’appunto. Le vie aeree, gli aeroporti, le stazioni ferroviarie, gli ipermercati, le reti di telecomunicazione sono tali non-luoghi. “Il luogo … ha tre caratteristiche: è identitario e cioè tale da contrassegnare l’identità di chi ci abita; è relazionale nel senso che individua i rapporti reciproci tra i soggetti in funzione di una loro comune appartenenza; è storico perchè rammenta all’ individuo le proprie radici” (Augé, 2005).

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Figura 3. Nonluoghi, Autostrade Se un luogo può definirsi come identitario, relazionale, storico, uno spazio che non può definirsi tale definirà un non-luogo, in contrapposizione al luogo antropologico. Il luogo antropologico risulta essere costruzione simbolica e concreta dello spazio: è sia principio di senso, per coloro che lo abitano, e sia principio di intelligibilità per coloro che osservano. Lo spazio assume, infatti, importanza fondamentale in quanto l’ambito spaziale è ciò che esprime l’identità del gruppo. La collettività e i singoli individui, appunto, necessitano di riferirsi all’identità e alla relazione e quindi, di conseguenza, di rappresentare simbolicamente gli elementi dell’identità condivisa. Una porzione di territorio o una costruzione diventano un luogo quando riescono ad incapsulare nella loro materialità un plusvalore simbolico che va oltre la funzionalità e la semplice disposizione della materia. “Riconosciamo un luogo e ci riconosciamo in un luogo quando penetrando fisicamente o mentalmente in uno spazio, riusciamo a sentire un riverbero, una eco ai nostri stati d’animo” e quando questo riverbero sembra scaturire dal di fuori di noi, dallo spazio, in modo da poterlo condividere con gli altri. “Non c’è luogo, infatti, che non implichi e stimoli in noi ... un sentimento di condivisione e dunque una possibilità di comunicazione”. “Non c’è luogo che non ci parli della sua storia, prima ed oltre che della nostra” (Augé, 2005).

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Tutte queste caratteristiche mancano alle strutture che nella nostra società contemporanea sono adibite al trasporto, al transito, al commercio, al tempo libero. Accade, però, che, la recente tendenza ad inserire all’interno dei cosiddetti non-luoghi, fast-food o alberghi appartenenti ad alcune note catene, e presenti ormai in numerosissimi paesi, che garantiscono agli utenti determinati standard di servizio, conferiscono molto spesso ai viaggiatori un senso di sicurezza piuttosto che di smarrimento nonidentitario. Anche per questi motivi, l’etichetta di non-luogo potrebbe non apparire confacente se scaturisce da considerazioni che, tutto sommato, sono spesso di carattere personale. Inoltre, un’altra considerazione è quella della diversa socialità esprimibile dalla gente in relazione ai vari contesti socio-culturali. Ad esempio è difficile parlare di non-luoghi in alcuni quartieri di città, dove, gli abitanti tendono a conferire significato a qualsiasi tipo di spazio, indipendentemente dalla loro qualità estetica e funzionalità. Quindi se il non-luogo è il luogo dove si sente la mancanza di comunicazione ciò non deriva necessariamente da fattori come la qualità degli spazi, o dal possedere una specifica funzione di transito.

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Per questo occorre riabilitare dei luoghi etichettati come “non-luoghi” al rango di luoghi e viceversa capire che ci sono anche dei contesti, o delle strutture, che in realtà sono non-luoghi pur non essendo “in elenco”. Il non-luogo dunque non dipende dalla qualità degli spazi, non dipende da come è utilizzato in senso stretto e a quale categoria tipologica appartiene; a volte anche una stazione ferroviaria può essere un luogo denso di scambi emotivi. Esso non è circoscrivibile in senso dimensionale, può infatti ricoprire l’intera area di un paese se esso è stato costruito senza minimamente tener conto dei criteri abitativi tradizionali propri degli abitanti. Per questo è fuorviante definire i nonluoghi all’interno di una determinata categoria di luoghi purché deputati al solo transito della gente, senza ulteriormente approfondire le cause o le differenze di un esito progettuale rispetto ad un altro.

Non luoghi: alcune considerazioni Il cambiamento della percezione dello spazio in cui viviamo è stato prodotto dai mutamenti di scala, in relazione ai mezzi di trasporto veloce, dalla moltiplicazione di riferimenti immaginifici. Tutto ciò porta a modificazioni fisiche considerevoli: concentrazioni urbane, trasferimenti di popolazione e moltiplicazione dei non-luoghi, in opposizione alla nozione sociologica di Mauss a quella della cultura localizzata nel tempo e nello spazio. I non luoghi, individuati con acutezza da Marc Augè, sono i nodi e le reti di un mondo senza confini, lo spazio della surmodernità. Questo spazio ha una contraddizione: ha a che fare con individui solo quando sono identificati, socializzati e localizzati solo all’entrata e all’uscita. ARQUITECTURA Y CULTURA 2009 109

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Essi sono l’esempio esistente di un luogo in cui si concretizza il sogno della “macchina per abitare” – definizione propugnata da Le Corbusier - , spazi ergonomici efficienti e con un altissimo livello di comodità tecnologica. Nonostante questa omogeneizzazione i non-luoghi solitamente non sono vissuti con noia ma con una valenza positiva. I non-luoghi delle non-persone sono l’habitat del viaggiatore, del visitatore, del passante, del turista, dello straniero, dove si ignora l’abitante stanziale con le sue specifiche singolarità per privilegiare l’anonimato del collettivo: nei non-luoghi ciò che conta non sono più i punti fermi della sedentarietà e della stanzialità, ma i canali di flusso, le traiettorie, le migrazioni, i nodi, i centri di aggregazione, le zone di transito, i collegamenti, le reti, i punti cruciali in cui le direttive convergono o si intersecano e dove confluisce una nuova umanità fatta di individui vicini ma anonimi gli uni per gli altri, individui senza volto che si sfiorano senza comunicare (Nencini e Pirovano, 2005).

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Figura 4. Nonluoghi, Metropolitane4 Augè definisce i luoghi e i non-luoghi due polarità sfuggenti, poiché il primo non si cancella mai totalmente ed il secondo non è mai compiuto totalmente. Le due realtà in oggetto sono complementari e distinte e riguardano gli spazi costituiti in rapporto a certi fini: trasporto, transito, commercio, tempo libero e il rapporto che gli individui intrattengono con questi spazi. Augè afferma che “se i luoghi antropologici creano un sociale organico, i nonluoghi creano una contrattualità solitaria” (Augé, 2005). La distinzione tra luogo e non-luogo passa attraverso l’opposizione del luogo con lo spazio. Michel de Certeau ha proposto un’analisi delle nozioni di luogo e di spazio che costituisce un preliminare obbligato. Egli non contrappone i luoghi agli spazi o i luoghi ai non-luoghi; considera lo spazio come un “luogo praticato” da coloro che si muovono per trasformare in spazio la strada geometricamente definita come luogo dell’urbanesimo. A questo parallelo corrispondono alcuni riferimenti che ne precisano i termini. 4 Tale figura mostra ambienti privi di identità formale, di relazionalità e di storicità, spazi dell’anonimato in cui ci affolliamo sempre più frequentemente, soli ma assieme a tanti altri individui a noi simili.

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Figura 5. Nonluoghi, Aeroporti Merleau-Ponty, nella sua Fenomenologia della percezione, distingue uno “spazio geometrico” da uno “spazio antropologico” inteso come spazio esistenziale dove l’individuo ha il suo rapporto con l’ambiente.

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Il secondo riferimento è all’atto locutorio: «Lo spazio sarebbe per il luogo ciò che diventa la parola quando è parlata, cioè quando è afferrata nell’ambiguità di una effettuazione, tramutata in un termine derivante da molteplici convenzioni, posta come l’atto di un presente (o di un tempo) e modificata dalle trasformazioni dovute a contiguità successive...» (Augé, 2005, p. 173). Un altro riferimento deriva dal precedente ed è quello che privilegia il racconto come lavoro che trasforma i luoghi in spazi o spazi in luogo. Michel de Certeau parla di non-luogo per alludere ad una sorta di qualità negativa del luogo; egli precisa che ogni itinerario è in qualche modo deviato dai nomi che gli danno. Afferma infatti: “questi nomi creano il non-luogo dei luoghi: li mutano in passaggi” (De Certeau, 1990). Il luogo e il non-luogo indicano rispettivamente il definito e l’indefinito, il chiuso e l’aperto delle strutture conoscitive ed esistenziali.

Figura 6.Un Luogo, I Sassi di Matera 5 Luoghi e non-luoghi sono comunque compresenti: si incastrano e si compenetrano reciprocamente. “La possibilità del non-luogo non è mai assente 5 La figura indica la presenza di un luogo storico, identitario, relazionale quali i Sassi di Matera. Tale luogo ci testimonia la storia, ci rammenta le proprie radici. ARQUITECTURA Y CULTURA 2009 111

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da qualsiasi luogo ... Il ritorno al luogo è il rimedio cui ricorre il frequentatore di non-luoghi ... Luoghi e non-luoghi si oppongono come i termini e le nozioni che permettono di descriverli” (Augé, 2005, p. 97). Il non luogo è il luogo che vien identificato come tale, sono quindi “luoghi” con una serie di caratteristiche omogenee. L’influenza della “globalizzazione” sugli stili di vita a livello individuale e collettivo si è tradotta, infatti, in un diverso modo di concepire e vivere questi luoghi definiti da Augé “nonluoghi” negli anni ‘80 ma che, alla presenza di particolari condizioni di contesto e volontà progettuali, hanno subito una notevole trasformazione tanto che oggi, da luoghi della monotonia e dell’ordinarietà, si sono evoluti in figure capaci di generare identità e ordinare il territorio che li circonda. Nella realtà, comunque, nessuno spazio si può definire in maniera assoluta luogo o nonluogo. Un aeroporto non è un nonluogo per coloro che vanno a lavorarci ogni giorno, che vi trovano amici e sviluppano abitudini. Un ipermercato può servire come luogo d’incontro e aggregazione per i giovani delle periferie urbane. Ma gli spazi di comunicazione, circolazione e consumo si estendono e trasformano i paesaggi. A volte i loro responsabili sono tentati di lanciarsi in trasformazione dei nonluoghi in luoghi, anzi in iperluoghi6, «umanizzandoli».

NON-LUOGHI E ETEROTOPIE

Figura 7. Nonluoghi, periferie Cosa avviene nei luoghi del nostro vivere dal momento che la globalizzazione trasforma i territori da luoghi a non-luoghi? Proviamo ad allontanarci dal centro verso la periferia e vediamo come la città si eclissa progressivamente. 6 Augè Marc, ibidem “Gli iperluoghi sono il sintomo di un cambiamento di scala in un tessuto urbano tendente a un progressivo decentramento». «Essi rappresentano un’intensificazione del concetto di nonluogo, vale a dire di quegli spazi – centri commerciali, aeroporti, ecc. – isolati dalla realtà cittadina e caratterizzati da un’assenza di scambi sociali”. Trasformandosi in iperluoghi, i nonluoghi ridiventano almeno in parte spazi di scambio sociale. Sempre però nell’ottica del consumo, dato che si tratta quasi sempre di realtà strettamente dipendenti dalla società dei consumi.

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Ci si viene a trovare di fronte ad aeroporti, autostrade, stazioni, centri commerciali. Al luogo, inteso come qualità centrale della città consolidata, si oppone qui il non-luogo della metropoli e della città immateriale delle reti (Giordano, 2002). Questi non-luoghi si sovrappongono alle hétérotopies (di cui parlava Michel Foucault): realtà de-territorializzate, legate al transito piuttosto che alla presenza. Così afferma Foucault: “... luoghi che appaiono delineati nell’istituzione stessa della società, e che, costituiscono una sorta di contro-luoghi, specie di utopie effettivamente realizzate nelle quali i luoghi reali, tutti gli altri luoghi reali che si trovano all’interno della cultura vengono al contempo rappresentati, contestati e sovvertiti, una sorta di luoghi che si trovano al di fuori di ogni luogo...”(Foucault, 1994, p. 14).

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Figura 8. Nonluoghi, stazione ferroviaria Lo spazio eterotopico è uno spazio irreale in cui ci vediamo dove non siamo; esso si apre virtualmente dietro la superficie ma, al contempo, è un posto assolutamente reale, connesso a tutto lo spazio che lo circonda. Foucault sottolinea anche come le eterotopie siano diffuse in tutte le civiltà ponendosi come quei luoghi/non luoghi del passaggio e del transito. Assistiamo oggi alla diffusione virtualmente infinita dei non-luoghi. Essi non vivono più nella loro fisica presenza e identità, ma nell’uso e nel consumo da parte di un fruitore più o meno occasionale. Sono oggetti sottoposti alla logica della moda, alla fruizione “mordi e fuggi” che lascia, insieme, un senso di pienezza e di vuoto (Fadini, 2000). Essi puntano più di tutto ad essere guardati e vengono emendati di ogni imperfezione a creare uno spazio “edulcorato, purificante, rassicurante, senza sorprese”. Oltre che a finire per essere tutti uguali, dal punto di vista del senso non possono che fornire risposte già note al loro visitatore.

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In questi non-luoghi manca un’identità collettiva, qui passano migliaia di persone. Si è molto più soli, dice Augè, in un luogo pieno di persone piuttosto che in un posto senza nessuna altro. L’esperienza del non-luogo è un’esperienza del tutto nuova di solitudine: il non-luogo mette l’individuo in contatto con un’altra immagine di se stesso. Forniamo una prova di identità all’ingresso dei non-luoghi, poi assumiamo una identità provvisoria e condivisa con gli altri frequentatori. Lo spazio del nonluogo è invaso da testi ed interpellanze rivolte indistintamente a ciascuno di noi. L’anonimato al quale possiamo abbandonarci

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Figura 9. Spazi di Non-luoghi 7 è una sorta di “liberazione” dal peso delle nostre identità. “Proviamo così le gioie passive della disidentificazione ed il piacere più attivo di recitare una parte” comune agli altri. “[…] lo spazio del non-luogo libera colui che vi penetra dalle sue determinazioni abituali. Egli è solo ciò che fa o che vive come passeggero, cliente, guidatore. […] Il passeggero dei non-luoghi non ritrova la sua identità che al controllo della dogana, al casello autostradale o alla cassa. Nel frattempo, egli obbedisce allo stesso codice degli altri, registra gli stessi messaggi, risponde alle stesse sollecitazioni. Lo spazio del non-luogo non crea né identità singola, né relazione, ma solitudine e similitudine.” “È nell’anonimato del non-luogo che si prova in solitudine la comunanza dei destini umani“. “…sono dei nonluoghi, nella misura in cui la loro vocazione principale non è territoriale, non è di creare identità individuali, relazioni simboliche e patrimoni comuni, ma piuttosto di facilitare la circolazione (e quindi il consumo) in un mondo di dimensioni planetarie” (Augé, 2005). 7 La trasformazione delle STRADE, che da strette vie cittadine sono diventate grandi assi viari e circonvallazioni periferiche, ha anche sostituito quella sensazione di integrazione con la cultura del luogo che si provava nel percorrerle, con qualcosa che oggi si può soltanto immaginare.

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Questo fenomeno domina la plasmazione del nuovo tessuto urbano: innanzitutto lo spazio e il tempo non sono più esperienze riconducibili ad architetture, monumenti in grado di incarnare una riconoscibilità storica, simbolica. Mentre i luoghi sono quelli in cui l’architettura è in grado di svolgere la sua funzione comunicativa, i non-luoghi sono quelli delle periferie anonime delle città, dove non esiste cultura di luogo, appunto, e le costruzioni sono lì ma potrebbero essere in qualsiasi altra parte del mondo. Un luogo che potrebbe essere ovunque poiché assolutamente slegato dal genius loci del territorio che lo circoscrive, un luogo in cui l’individuo svanisce, diluendosi nella solitaria e silenziosa massa dei passeggeri, dei consumatori, ognuno teso al soddisfacimento di una esigenza, i cui punti cardine sono la partenza e l’arrivo. Nelle varie metropoli del mondo i non-luoghi sono sempre più identici, i viaggiatori tendono paradossalmente a identificarvi, tanto da sentirsi maggiormente a proprio agio (Ciorra, 2002). Il sociologo americano George Ritzer dà un’ulteriore concettualizzazione riguardo questi fenomeni territoriali della contemporaneità. Il concetto stesso di non-luogo deve far fronte, secondo l’autore, alla qualità di intercambiabile in quanto c’è riproducibilità infinita.

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Il non-luogo è inoltre privo di legami con il contesto; è senza tempo anche se si sforza di creare un eterno presente sempre identico solo a se stesso. È disumanizzato in quanto l’unico riferimento generativo possibile è legato alla riproduzione materiale di un’immagine. I non-luoghi sono perfetti esempi di disincanto anche se si affannano a costruire e a ospitare eventi per costruirsi un alone di incanto. Il non-luogo, come dice Claudio Minca, “è uno spazio saturo sotto ogni profilo: sonoro, visivo, emozionale; è un’indigestione di stimoli di icone, di richiami immediati e fragorosi” (Minca, 2004). Esso è una questione di sguardo: i nostri occhi e le nostre menti si abbandonano alla spinta alla estraneità indotta dai non-luoghi in maniera sistematica e generalizzata. Nello spazio del non-luogo ci si trova di fronte ad un’altra immagine di se stesso spersonalizzata ed omologata. Anche il sociologo tedesco Georg Simmel agli inizi del secolo scorso, nell’opera Le metropoli e la vita dello spirito, pone l’attenzione sulla particolare condizione dell’individuo nell’era moderna, condannato alla difficoltà di mettere in risalto la propria personalità all’interno della vita metropolitana, ricorrendo alla particolarizzazione qualitativa, all’eccentricità. Nella città contemporanea questi non-luoghi sono ormai numerosi, rappresentano il suo tessuto connettivo, l’autentico fattore coesivo del paesaggio urbano; sono ambienti virtuali (Maldonado, 1987). Con l’avvento della città moderna confini e orientamento scompaiono. La città è in continua espansione e il paesaggio diviene un’unica e estesa periferia, la cui conseguenza principale è la perdita del senso di luogo. A questo proposito vorrei riportare un frammento de Le città invisibili di Italo Calvino: ARQUITECTURA Y CULTURA 2009 115

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Trude “Se toccando terra a Trude non avessi letto il nome della città scritto a grandi lettere, avrei creduto d’essere arrivato allo stesso aeroporto da cui ero partito. I sobborghi che mi fecero attraversare non erano diversi da quegli altri, con le stesse case gialline e verdoline. Seguendo le stesse frecce si girava le stesse aiole delle stesse piazze. Le vie del centro mettevano in mostra mercanzie imballaggi insegne che non cambiavano in nulla. Era la prima volta che venivo a Trude, ma conoscevo già l’albergo in cui mi capitò di scendere; avevo già sentito e detto i miei dialoghi con compratori e venditori di ferraglia; altre giornate uguali a quella erano finite guardando attraverso gli stessi bicchieri gli stessi ombelichi che ondeggiavano. Perché venire a Trude? mi chiedevo. E già volevo ripartire. - Puoi riprendere il volo quando vuoi, - mi dissero, - ma arriverai a un’altra Trude, uguale punto per punto, il mondo è ricoperto da un’unica Trude che non comincia e non finisce, cambia solo il nome all’aeroporto.”

IL PARADOSSO DEI NON-LUOGHI Nonostante la messa in evidenza degli aspetti critici dell’esperienza dei nonluoghi, Augé ad un certo punto fa un’osservazione molto interessante per la nostra indagine. Egli la definisce come il paradosso del non-luogo: “lo straniero smarrito in un Paese che non conosce (lo straniero ‘di passaggio’) si ritrova soltanto nell’anonimato delle autostrade, delle stazioni di servizio, dei grandi magazzini o delle catene alberghiere.” Attraverso i luoghi che popolano i nonluoghi, l’individuo transitante vi si riconosce. È quasi come un ritrovare una condizione umana comune e generica, condizione che non ha storia, né senso, né passato né futuro, ma solo quel transitante presente. Augè afferma che la bellezza è anche dei non-luoghi. Questi, con il loro porsi come oggetti dell’attualità, accedono al tempio della bellezza. Hanno la bellezza di ciò che non esiste ancora. Nella modernità, nella quale viviamo, c’è eccessiva informazione mediatica e ciò significa accelerazione della storia. Se avvenimenti di rilevanza storica nei secoli precedenti avevano un tempo di mesi o di anni, oggi siamo sottoposti a una ripetizione continua di informazioni che accelerano il concetto stesso di storia e del corso del tempo. Il passato tende ad accumularsi al presente. Se il tempo accelera il passo, lo spazio si restringe. Lo sviluppo dei mezzi di trasporto permette spostamenti sempre più brevi, ma non solo: la circolazione delle immagini di ogni posto sulla terra ci fa sentire vicini a luoghi distanti, accorciando virtualmente lo spazio che ci separa da essi (Ilardi, 1990). Le distanze, quindi, si accorciano e lo spazio si contrae nella nostra percezione, sembra essere di più alla nostra portata. Il mondo, i suoi tesori e le sue particolarità, sono quindi oggetto di una intensa attività mediatica che ne svuota i contenuti e le valenze a favore di una percezione superficiale. Il monumento e la città, così come ogni luogo, diventano immagine.

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Il patrimonio artistico, culturale e naturalistico delle nazioni “si presenta anzitutto come un oggetto di consumo più o meno decontestualizzato, o come un oggetto il cui vero contesto è il mondo della circolazione planetaria”.

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Figura 10. Nonluoghi, spazi affollati 8 Nelle città si delinea una tendenza fondamentale. Essa è l’uniformità dei nonluoghi: la circolazione dei prodotti, il loro consumo e la loro comunicazione hanno tutti una forma simile, per cui un senso di déjà-vu coglie l’osservatore in ogni luogo della terra9. Questa uniformità si contrappone alle singolarità architettoniche, ad esempio la piramide del Louvre e a quelli che tradizionalmente sono i luoghi pubblici, della socializzazione. Questi non-luoghi pur non essendo storicizzati costituiscono, per vari motivi, dei punti di incontro della collettività che esercita la sua quotidiana, necessaria mobilità, e pertanto, lentamente, si vanno riempiendo di alcuni di quei contenuti che prima erano prerogativa di altri spazi. Queste strutture, comunque, sono spazi ove contemplare una razionalità, fatta di incontri, se vogliamo fugaci, ma dove pur sempre si svolge una parte della vita della collettività contemporanea. Il non-luogo dunque non dipende da come è utilizzato in senso stretto, a volte anche una stazione ferroviaria può essere un luogo denso di scambi emotivi. Il requisito principale di un non-luogo non è attribuibile ad un generico elenco di luoghi progettati, ma dipende dalla percezione collettiva che gli utenti hanno di quel determinato contesto spaziale. I non-luoghi, perciò, vanno riconosciuti caso per caso. Si devono difendere tutti quei riferimenti storici, culturali, simbolici e distintivi di un luogo rispetto ad un altro per evitare i rischi di appiattimento delle espressioni culturali compresa quella architettonica che ha l’onere di rivestire un ruolo sociale ed educativo. 8 Il senso dell’identità, che abbiamo visto caratterizzare il luogo antropologico viene a mancare nel momento in cui il viaggiatore diventa spettatore di immagini istantanee che si sommano alla rinfusa, provocando in lui lo stesso senso di solitudine che si impossessa di chi è obbligato a contemplare spazi che non hanno un senso storico-identitario-relazionale, ma solo di immagine. 9 È il caso degli aeroporti, delle stazioni, di molti edifici commerciali, del troppo-pieno della generic city di Rem Koolhaas, nella quale i quartieri sono tutti uguali, senza memoria della propria identità, quartieri che rispecchiano la moda planetaria.

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Bibliografia Augé, M. (1992). Non-lieux, Seuil, Paris, (tr. it. di Dominique Rolland, Non luoghi, Elèuthera, Milano, 1993). Augé, M. (2005). Nonluoghi. Introduzione a un’antropologia della surmodernità, Elèuthera, Milano. Bonesio, L. (2002). Oltre il paesaggio. I luoghi tra estetica e geofilosofia, Arianna, Bologna. Ciorra, P. e Mastrigli, G. (2002). La metropoli dopo, Meltemi, Roma. De Certeau, M. (1990). L’invention du quotidien, Gallimard, Paris. Desideri, P. (1995). La città di latta. Favelas di lusso autogrill svincoli stradali e antenne paraboliche, Costa & Nolan, Genova. Fadini, U. (2000). Sviluppo tecnologico e identità personale. Linee di antropologia della tecnica, Dedalo, Bari. Foucault, M. (1994). Eterotopia: luoghi e non-luoghi metropolitani, tradotto da P. Tripodi, Mimesis Edizioni, Milano. Giordano, V. (2002). Linguaggi della metropoli, Liguori Editore, Napoli. Guglielmi, E. (2002). Storia dell’Architettura, Newton & Compton, Roma. Hollein, H. (1996), ‘’VI Mostra Internazionale di Architettura - Sensori del futuro L’architetto come sismografo’’, Catalogo Generale, Presentazione. Ilardi, M. (1990). La città senza luoghi. Individuo, conflitto, consumo nella metropoli, Costa&Nolan, Genova. Maldonado, T. (1987). Il futuro della modernità, Feltrinelli, Milano. Minca, C. (2004). Spazi effimeri, Cedam, Padova. Nardi, G. (1989). Le nuove radici antiche, Angeli, Milano. Nencini, F. e Pirovano, S. (2005). I Non Luoghi, Silvana Editoriale, Milano. Prestinenza, L. (1998). Hyperarchitettura. Spazi nell’era dell’età elettronica, testo&immagine, Torino.

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EL “PODEROSO RESORTE” DE NUEVA YORK Y LO VIRTUAL NEW YORK’S “MIGHTY SPRING” AND THE VIRTUAL Marcelo Grez Villalobos

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Marcelo Grez Villalobos

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Abstract Even though a piece of mineral can be classified as one and the same by a larger human group; even though a hammer or a car are still easy classifiable objects, it remains clear that it does not occur the same with objects constructed according to creative means, such as “author buildings”. Of course, they are buildings; but it is not difficult to figure out how many other strange presences are embodied in them. Taking this as a starting point and considering Frank Lloyd Wright’s Guggenheim museum for New York City as a subject matter, I’ll discuss briefly about how a volatile substance the “author building” becomes within culture. KEY-WORDS: Culture / Building / Immaterial / Material

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El “Poderoso Resorte” de Nueva York y lo Virtual

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Resumen Si bien un trozo de mineral puede ser clasificado de común acuerdo por un amplísimo grupo humano, si bien un martillo o un automóvil son aún cosas relativamente fáciles de clasificar, queda claro que no ocurre lo mismo con los objetos de índole creativa como los edificios de autor. Son edificios, desde luego, pero no es difícil percatarse de cuántas otras extrañas presencias vienen en ellos encarnadas. Tomando esto como punto de partida y considerando el museo Guggenheim proyectado por Frank Lloyd Wright para Nueva York como sujeto de análisis, haré una breve reflexión sobre esa cualidad volátil que la materia del edificio de autor adquiere en la cultura. PALABRAS CLAVES: Cultura / Edificio / Inmaterial / Material

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Clasificar

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ese a que los más célebres artefactos arquitectónicos —aquellos que la propia historia de la arquitectura aplaude como sus mayores logros— han tenido siempre la vocación de ser, o bien eufóricas celebraciones o bien sinceras elegías sobre la vida común de las personas, frecuentemente han obtenido de éstas lo contrario: apatía, distanciamiento, o en el mejor de los casos, una discreta admiración. La vida común es, no sin justificación, recelosa frente a la desbordante potencia lírica con que estos curiosos edificios arremeten en el escenario de lo cotidiano y prefiere, en cambio, optar por la seguridad que da el ejercicio de catalogar estas anomalías según las pautas consensuadas de la realidad práctica. Según estas pautas, un amplísimo grupo de personas estaría de acuerdo con la idea de que edificios como los departamentos que habitan, las antiguas casas seriadas de los barrios, diferenciadas hoy por las adiciones que el uso les ha otorgado, o las mudas torres de cristal que surgen en el paisaje citadino, son en realidad objetos de lo más transparentes y nada misteriosos. Cosa cierta, por lo demás, desde el momento en que están proyectados para encarnar cierta neutralidad instrumental, similar a la de las tramoyas en los escenarios vacíos, que permite a sus ocupantes poner en primer plano el desarrollo de sus vidas por sobre cualquier posible virtud adicional que el habitáculo en el que se realiza pudiese ofrecer. Se trata pues, de la consabida desproporción entre los muchos edificios anodinos que puede poseer una ciudad en relación a las escasas «buenas arquitecturas». Esas pocas arquitecturas se presentan, por consiguiente, como experiencias opcionales que ese ajuste pragmático de la realidad ofrece como intersticios eventuales de evasión, reflexión, excentricidad o juego. Es ese ejercicio de clasificación, casi involuntario, el que sitúa estos objetos precisamente como cosas extrañas. Sea desde las salas de alguna escuela de arquitectura, al verlo fotografiado en alguna revista, o simplemente al estar frente a él, el primer impulso que uno experimenta ante un nuevo edificio dotado de algún virtuosismo arquitectónico es, irremediablemente, a intentar clasificarlo. Así, y aunque estas obras pudiesen ser los notables ejemplares de una fauna aceptada como inclasificable por algunos sectores, pasan en cambio a ser etiquetados por el común como anomalías, rarezas, elitismos o lo que sea; y es ese etiquetado cultural de lo que podría haberse pensado per-se «inclasificable» lo que les crea su drama, su comedia, y lo que los deja atrapados simultáneamente en canales de comunicación —económicos, culturales, políticos o de consumo— diferentes a los que sus autores, o la lectura erudita, desearían. Finalmente terminan siendo aquellos canales y no estos últimos los que les adjudican a esos edificios una posición dentro de la realidad mediada.

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Pero ¿es un acto procedente el intentar clasificar esas obras? No es casual que en 1969 Jean Baudrillard comenzara la introducción a uno de sus libros sobre objetos con la siguiente pregunta: «¿Puede (realmente) clasificarse la inmensa vegetación de los objetos como una flora o una fauna…?» (Baudrillard, 2005, p. 1). Si bien podría responderse que sí, si se piensa que las cosas del mundo son limitadas y que cabe dentro de lo imaginable hacer, y por «puro gusto», su inventario, luego uno se da cuenta de que no es tan sencillo cuando se trata de estos inestables objetos creativos, y simplemente porque se viven desde la cultura; lugar donde el traspaso entre quien los hace y quien los usa relativiza para siempre las sinceras intenciones que pudiesen haber tenido en su fase de proyecto, cuando sus autores confiaban en que podrían alcanzar con ellos certeros niveles de comunicación. El siguiente análisis propone, a partir de uno de estos objetos, una posibilidad de reflexión.

El poderoso resorte

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uando en 1943 Frank Lloyd Wright recibía una carta de Hilla von Rebay, consejera artística de Salomón R. Guggenheim, pidiéndole que diseñase una suerte de templo dedicado al espíritu, se emitía con esa sentencia un criterio de clasificación inicial que se esperaba fuese el que definitivamente adoptarían las personas respecto al futuro edificio. Finalmente, erguido de manera inquietante en Nueva York, el museo despertaría en clientes, autoridades, artistas, y en la opinión pública, un sinfín de polémicas sobre su oscura naturaleza, ninguna de ellas relacionada, por cierto, con la idea de un templo.

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Comenzando con el desagrado del propio Wright a hacerlo en ese lugar, el edificio nació como un objeto destinado a lidiar con las circunstancias cambiantes de una cultura que, entre otras cosas, comenzaba a reconocer en las imágenes de excusados y piezas sanitarias —y desde el célebre ready made de Duchamp de 1917— el poder de las ironías para suscitar percepciones capciosas a partir de los objetos artísticos. ¿Qué era ese extraño objeto? ¿Un excusado o una fuente? ¿Un espiral geométrico o un zigurat invertido? ¿El embrión para un espacio existencial de mínimo roce o un juego meramente mecanicista al que había que subir por un elevador para dejarse conducir gentilmente y en descenso por la rampa helicoidal? A través del tiempo, el edificio fue llamado sarcásticamente «caracol», «lavadora», «bollo indigerible» o «tazón de cereal invertido»; «si es un error —opinaba el escultor Jacques Lipchitz—, es uno grande»; …«sólo se comprimiría y estiraría como un poderoso resorte», opinaba por su lado el propio Wright cuando anunciaba con orgullo que su edificio sobreviviría incluso una explosión atómica1. El arquitecto había operado allí guiado por la fuerza de alguna intuición parecida a la que experimenta un pintor o un músico. Pero no lo había hecho a semejanza de aquel compositor que toma ritmos y cadencias populares y las fusiona en una pieza que, por lo mismo que surge de la cultura, podría hacer bailar a cualquiera por un impulso casi instintivo. Esa intuición decretaba para este edificio, ser la música de una danza inédita; música que resultó ser muy agradable de oír de vez en cuando pero muy poco apta para enfrentar el día rutinario, pues demandaba un ejercicio de abandono casi místico que, al no ser urgente en el común de las personas, podía ser interpretado de diversas maneras, cónsonas o no con la intención del autor, pero adquiridas irremediablemente por el edificio al quedar instalado en su nuevo contexto culturizado. Era una música desconcertante; un museo espiral que se enrollaba caprichosamente alrededor de un espacio platónico; una máquina extraña, inútil, que surgía del genio de su autor pero que era entregada a los demás como un enigma por resolver; enigma de las formas sensibles que, a su vez, las salva de caer en la obsolescencia en la que caen las otras máquinas cotidianas. 1 Datos obtenidos de un Articulo de 1959, publicado en la versión en línea de la revista Time. Time Magazine, Last Monument, November 2, 1959. Disponible en: <http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,892851-1,00.html> [fecha de consulta: 10 de Noviembre de 2008] ARQUITECTURA Y CULTURA 2009 125

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Pareciera así que, mientras más amplio es el espesor cultural detrás de estos edificios, y mientras más pura la fuente de su inspiración, más etéreos se vuelven, porque con más alusiones y referencias posibles quedan cargados. Pero si se reflexiona sobre el hecho de que esta carga proviene de un ejercicio que ha implementado la vida ordinaria para darles a esas cosas un nombre que les permita transitar en el plano común de la cotidianidad, podría aceptarse también, y en sentido inverso, que lo que se ha implementado allí es una materialización. De modo que en ese plano, el de la cotidianidad, habría miles de objetos que se presume concretos y que en realidad son puras virtualidades, porque son sólo los estados momentáneos de conceptos ideales —como «teléfono», «automóvil», «departamento» o «edificio de oficinas»— y algunos otros que, aunque parezcan volátiles y ausentes por cuanto no se tiene certeza de qué son en realidad, son los únicos que, en sentido estricto, pudiesen ser entendidos como singulares o concretos, pues no evolucionan: son cosas en sí mismas y no versiones momentáneas de modelos abstractos. Pudiese admitirse entonces que ésta es una cultura de lo virtual en la misma medida en que lo es de lo material; porque es dada a materializar las ideas para adecuarlas al ajuste de la realidad en la misma medida en que virtualiza, a modo de conceptos utilitarios, sus objetos funcionales.

Regreso momentáneo a Santiago

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sa condición de indefinición o volatilidad —o por otro lado, de extrema concreción— no es únicamente una propiedad de los edificios de autor. De vez en cuando surge, de otros campos, un extraño ejemplar aún más entreverado. Un caso curioso se tiene aquí en Santiago, con algunos de esos centros comerciales de rampa helicoidal continua que tuvieron su auge hacia la década de los setenta. Se trata del «caracol» que aún persiste ampliamente visible en el cruce entre la Avenida Irarrázaval y la Avenida Pedro de Valdivia; o de aquél otro, mucho menos evidente que, con la mayor parte de su masa incrustada en el subsuelo, aún funciona en el cruce entre la Avenida Los Leones y Providencia. Probablemente cualquiera vería en ellos sólo unos gastados edificios comerciales de elegante y curiosa fluidez; unos antiguos contenedores que han sido puestos en crisis por el espacio indiferenciado pero potencialmente más libre que propone el actual shopping mall. Alguien menos atento al devenir de los dispositivos de consumo, pero más atento a las formas curvas contrastantes con las líneas ortogonales predominantes en la ciudad, podría ver, en la imagen externa que exhibe el edificio de Irarrázaval, alusiones a cáscaras frutales enrolladas o a conchas de moluscos y estará, así mismo, experimentando una percepción certera. Pero se trata de objetos mucho más complejos aún. Al ingresar al edificio ubicado en Los Leones, cuya espacialidad apenas se intuye desde la calle, el contacto súbito con esa condición unitaria no deja dudas de que se trata de la imagen analógica de un modelo directo localizado en la historia de la arquitectura moderna. La presencia viva del museo Guggenheim, ya sea en tanto a aparato urbano en el primer caso o como mero asunto de espacio en el segundo, está encarnada en estas estructuras. Esta posibilidad de juego mental, de traslado, ubica a estas máquinas espirales como ingenios aún más complejos, culturalmente hablando, que su propio referente, pues lo contienen activado retrospectivamente y de manera literal dentro de sus mecanismos líricos. El hormigón, el vidrio y el metal allí presentes, quedan

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de pronto poseídos por una inmaterialidad súbita de origen aún más siniestro que la del propio edificio de Nueva York. En todo caso, es un asunto de percepciones; o quizás, de las dualidades o ambigüedades que suscita la percepción de edificios especialmente diseñados.

Caracol de Av. Irarrázaval, Santiago. (Fotografía: M. Grez, 2005)

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Caracol de Av. Los Leones, Santiago. (Fotografía: M. Grez, 2009) Si bien los caracoles de Santiago pueden entenderse como el simple traslado mecánico de una estructura conveniente al uso comercial, los artífices de este traslado, a sabiendas o no, transportaron también su circularidad; la misma que el arquitecto Wright había hecho aparecer agrupando de manera genial hormigón y vidrio a su alrededor. Se trata del mismo cilindro de aire orientado hacia el cielo que alguna ves Borges, casi ciego, percibió como cualidad esencial del museo: «…yo no podía distinguir los objetos —expresaba el escritor argentino—, pero sí la luz, y yo notaba que el recorrido no era en línea recta (…) íbamos bajando en círculos, porque la luz siempre estaba a la derecha, una luz que provenía de una cúpula de cristal, me dijeron, y que yo notaba sobre mi cabeza, como si no estuviéramos en un edificio sino al aire libre…» (Grau, 1989).

Retomando

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idiendo prestados algunos argumentos a Vilém Flusser, otro de los filósofos del objeto de diseño contemporáneo, se podría resumir esta breve reflexión tal como sigue: …puesto que era imposible hacer un templo ideal para el espíritu, como se le solicitaba a Wright, éste deformó la idea de edificio, la desfiguró al encarnarla en hormigón obteniendo una pieza única. La forma del museo apareció porque el hormigón fue moldeado para parecerse a ella; y esto equivale a decir que esa forma existía antes de que existiese el museo: en las conchas de moluscos, en los zigurat, en las pirámides escalonadas y en general, en recipientes platónicos diversos. Ese mundo formal teórico detrás de él es su realidad actual, virtualizada, que descubrimos teorizando en retrospectiva —tal como se hace ahora mismo en este escrito. Y gracias a que existió esa realidad, puesto que podemos pensarla y evocarla, el arquitecto rellenó esas formas en la materia de la que está hecho ARQUITECTURA Y CULTURA 2009 127


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el edificio. Esa materia es perecedera, pero la forma que adopta es imperecedera, precisamente porque se puede situar ante una mirada teórica; porque se puede, por ejemplo, seguir rellenando con ella, años después, la materia de edificios comerciales cualesquiera en Latinoamérica. Por ello, la forma es lo real y el material es lo aparente, porque sólo yace allí inerte dejándose rellenar por la forma. Esto permite suponer que el museo Guggenheim es en realidad una ilusión, porque en el espectáculo de la cultura está mayormente construido por la mente, y reclama siempre la mirada impura e intencionada del ciudadano culturizado para ser investido de significado. Y es pertinente llamarlo «ilusión» porque quien lo mira lo verá siempre parcialmente. La forma aparecerá, sí; pero nunca encarnada en totalidad. De esto se vislumbra que la arquitectura es, en efecto, una fuerza capaz de materializar convenientemente el espiral, la gota, el aire, el neuma, pero también la memoria de los viejos edificios. La arquitectura hecha edificio es un memorial, pero no unidireccional sino multidimensional. Es la posibilidad de proponer los más insospechados recipientes cuyo objetivo es recibir nuestras existencias análogas. En ellos, el dintel, la columna y el muro, pero también el sufrimiento y el éxtasis, encuentran la manera de hacerse formas. No habría así ningún edificio de autor que se pudiese llamar, en sentido estricto, «material», porque ninguno aparecería por sí mismo a menos que se le «in-forme»; a menos que se hubiese hecho con ellos recipientes construidos de tal manera que cupieran los fenómenos. Los edificios no son así verdaderos ni falsos, sólo «formalmente convenientes» (Flusser, 1999). Baudrillard, en el libro citado anteriormente, argumentaba que si bien no todo objeto es clasificable, sí puede admitirse al menos que «todo objeto transforma alguna cosa» (Baudrillard, 2005, p.1). Si se admite esto —y no parece haber razones para no hacerlo— el arquitecto podría, en efecto, pensar formas más controladas de proyectar edificios, basadas menos en el genio personal y más en el estudio atento de cuáles serían las cosas exactas que transformarían cuando se instalen en la cultura. El asumir los edificios de antemano como máquinas que procesan la materia, pondría en evidencia el hecho de que son tan salvajes y complejos que, sólo calibrándolos en extremo, cuales mecanismos de reloj, podrían llegar a dar una imagen cabal de lo que en definitiva, y según los motivos de su autor, pretenden ser. De lo contrario, se seguirán presentando siempre como parcialmente inmateriales, porque nunca nadie logrará ver la imagen que de ellos se armaría en la sumatoria de todas sus percepciones individuales posibles. Desde luego puede que lo más sensato sea no conjeturar a tal punto y dejar las cosas tal como están, dadas a su propia singularidad, dejando que el misterioso engranaje interno de estas fabulosas máquinas procesadoras de lo virtual siga atormentando nuestra conciencia cada vez que entremos a ellas, invitándola siempre a una nueva ceremonia sublime entre lo material y lo inmaterial… …bienvenidos al Templo.

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Referencias Bibliográficas Baudrillard, J. (2004). El sistema de los objetos, Buenos Aires: Siglo XXI Editores. Flusser, V. (1999). Filosofía del Diseño, Madrid, España: Editorial Síntesis S. A. Grau, C. (1989). Borges y la Arquitectura, Madrid, España: Editorial Cátedra.

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El proyecto y su fantasma

La crĂ­tica del objeto desde la virtualidad de los diagramas MarĂ­a Cecilia Vera Vivanco / Gonzalo Rodrigo Carrasco Purull

The project and its phantom

The critic of the object from the virtuality of the diagrams


María Cecilia Vera Vivanco y Gonzalo Carrasco Purull

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Abstract

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Through the ideas formulated by Deleuze around the concept of diagram, we are given the opportunity to open the debate about the means used by the architect in the design process, towards the establishment of a critical look through which deal with since. The diagram is well understood as a possibility in fact, the phantom of the project. KEY-WORDS: Architecture / Cliché / Deleuze / Diagram / Project

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El Proyecto y su Fantasma

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Resumen

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A través de las ideas formuladas por Deleuze en torno al concepto de diagrama, se nos ofrece la posibilidad de abrir el debate en torno a los medios utilizados por el arquitecto en el proceso de diseño, en pos del establecimiento de una mirada crítica a través de la cual afrontar lo dado. El diagrama así entendido, se constituye en una posibilidad de hecho, en el fantasma del proyecto. PALABRAS CLAVES: Arquitectura / Cliché / Deleuze / Diagrama / Proyecto

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lles Deleuze no cree en la página en blanco. Eso es al menos lo que afirma en las clases dictadas en la Universidad de Vincennes durante el primer semestre de 1981, y que recientemente han sido publicadas por la editorial Cactus1. En estas sesiones, Deleuze analiza la pintura desde ese momento precario y riesgoso que trae el inicio de toda obra creativa, circunstancia donde el artista se halla solo ante una página, pantalla o tela en blanco, al mismo tiempo que parece escuchar la sentencia de Ezra Pound: “¡Házlo nuevo!”. Sobre esto dice Deleuze: “Una tela no es una superficie blanca. (…) Pero si al pintor le cuesta trabajo comenzar, es justamente porque su tela está llena. ¿Llena de qué? De lo peor. (…) El problema va a ser realmente el de quitar cosas. Esas cosas invisibles, sin embargo, que ya han tomado la tela. Es decir, el mal ya está ahí” (Deleuze, 2007, p. 53). ¿Pero qué es este mal escondido, solapado detrás de la obra incluso antes de que esta inicie? Deleuze es claro al identificar al enemigo. El temor del artista no nace a partir de lo ausente, sino desde la posibilidad de que todo lo que está aún por crear llegue a confundirse con todas aquellas soluciones ya utilizadas, con todos aquellos “lugares comunes”, con todos aquellos clichés. En arquitectura se les conoce muy bien, las publicaciones están llenas de ellas, renovándolos mes a mes en las bibliotecas. Incluso en las escuelas de arquitectura se educa al estudiante a partir de formas y conceptos clichés2. El uso a diestra y siniestra de rampas, techos planos, espacios a doble altura y más recientemente pliegues o blobs son justamente esos clichés que llenan la pantalla del ordenador de los diseñadores contemporáneos. Hoy más que nunca, los creadores se hallan inmersos en un mundo marcado por una sobre exposición a la información, a las imágenes, a toda una data, que parafraseando a Jean Baudrillard 3, han hecho que el lugar por donde se mueve el arquitecto se haya convertido en un escenario construido en base a simulacros. El concepto de cliché es la cosa completamente hecha, solapada incluso detrás de las formas aparentemente 1 Deleuze, Gilles (2007). Pintura: el concepto de diagrama. (1ª edición). Buenos Aires: Editorial Cactus. 2 Una interesante reflexión acerca de los actuales problemas en torno al ejercicio de la docencia en arquitectura aparece en Piotrowski, Andrzej; Williams Robinson, Julia; editores (2001). The Discipline of Architecture (1ª edición). Minneapolis: University of Minnesota Press. En especial el artículo de Michael Stanton, Disciplining Knowledge: Architecture between Cube and Frame. 3 Baudrillard, Jean. La precesión de los simulacros. En Wallis, Brian editor (2001). Arte después de la modernidad. Nuevos planteamientos en torno a la representación (1ª edición al español). Madrid: Ediciones Akal S.A. Págs. 253-281.

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más nuevas 4. Esta velocidad de nacimiento y de caducidad de las formas que, al igual que un dios Cronos, devora a sus hijos apenas estos nacen, hace que hoy más que nunca sea necesario que el ejercicio de la arquitectura se transforme en una acción crítica5. Preguntarse por lo tanto, por los medios que tiene el arquitecto a su disposición no debe ser visto como mero “formalismo”, sino que como la adopción de una actitud crítica frente a la propia obra y una disciplina que trabaja desde el terreno de las apariencias por sobre el de las esencias.

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Figura 1: Parte del Rigadoon Royal, de Mr. Isaac, 1711. En: Hutchinson, Ann. Dance Notation. Perspecta, Vol. 26, Theater, Theatrically, and Architecture (1990). Pág. 205.

La necesidad de catástrofe Por lo tanto, para eliminar lo a priori, lo completamente hecho que constituye todo cliché, hay que empezar por borrar. Y esta es la función que Deleuze otorga al diagrama 6. Es necesario por tanto hacer pasar todo lo dado, toda la data inicial a través del papel desestabilizador de la catástrofe 7. Éste sería el rol propio de todo diagrama 8. Renunciar a la destrucción de los clichés, al transitar a través de la catástrofe que el diagrama despliega, implicaría para Deleuze algo muy grave, implicaría que se desate el silencio de artista: “(…) no pasar por el caos-catástrofe, es decir no tener diagrama, es muy enojoso. Eso quiere decir no tener nada que decir, no tener nada que pintar” (Deleuze, 2007, p.60). 4 “Y lo que hay de catastrófico es que apenas un pintor ha encontrado algo, se vuelve un cliché. Y hoy en día a toda velocidad. Existe una producción, una reproducción al infinito del cliché que hace que el consumo sea extremadamente rápido.” (Deleuze, 2007, p.56). 5 Dalibor Vesely comparte también esta urgencia por la adopción de una mirada crítica frente a la propia obra, entendiéndola esta como un hecho cultural poseedor de diversos niveles de significación. Ver: Vesely, Dalibor (2004). Architecture in the age of divided representation. The question of creativity in the shadow of production. (1a ed.). Cambridge; The MIT Press. Págs. 278-279. 6 “¿Qué es lo que va a hacer el diagrama? Va a operar como una especie de zona de remoción (brouillage), de limpieza. ¿Para permitir qué? Sin dudas para permitir el advenimiento de la pintura. Va a hacer falta limpiar, remover (brouiller)”. (Deleuze, 2007, p. 51). 7 “Si ustedes no hacen pasar vuestra tela por una catástrofe de hoguera o de una tempestad, no producirán más que clichés.” (Deleuze, 2007, p.42). 8 “La necesidad de limpiar la tela. ¿Sería este entonces el rol, al menos el rol negativo, del diagrama: la necesidad de limpiar la tela para impedir que los clichés la tomen?” (Deleuze, 2007, p.55).

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El dato, un asunto de potencial El dato o datum, es lo dado, todas aquellas condiciones iniciales desde las cuales se inicia un proyecto. El arquitecto contemporáneo se encuentra con ellas a diario, llenando su escritorio y correo electrónico. No hay proyecto que no comience desde ellas, adoptando la forma del lugar, el programa, las tecnologías disponibles, el presupuesto o las normativas. En arquitectura nunca se parte desde cero, siempre existe un momento previo a toda forma, en donde se reducen los problemas del encargo a una data inicial a partir del cual comenzar a trabajar. Deleuze subraya, que aparte de este cúmulo de registros y de información, se debe considerar todas aquellas soluciones formales existentes a priori. Existe una cierta voluntad casi refleja por desplegar sobre la pantalla formas ya conocidas, formas objetuales, fetiches en definitiva, todas ellas respuestas clichés a una serie de problemas ya formulados, pero que no tienen que ver precisamente con la particularidad del encargo. De ahí la importancia que tiene el diagrama para desencadenar la catástrofe sobre lo dado 9. Por lo tanto, el primer momento creativo coincide con el manejo de los datos previos, de lo dado, reduciendo las variables, colocando al descubierto todo el potencial del encargo. Esto implica adoptar una posición activa frente al contexto, programa, tecnologías disponibles, presupuesto y normativa vigente. Lo dado no es algo inerte, no es mera información muerta. El diagrama desestabiliza lo dado, haciéndolo pasar por la catástrofe. Esta mirada obliga a ver lo dado como un campo que el diagrama expande. Los arquitectos Reiser+Umemoto, que en los últimos años han desarrollado los alcances que tienen los diagramas dentro del proceso de diseño, entienden el encargo en términos de potencial. En su Atlas of Novel Tectonics 10, mencionan el inicio del libro de Aldo Rossi, Una Autobiografía Científica. Allí se describe la historia contada por el físico Max Planck, en donde explica una anécdota de escuela que le hizo evidente el enunciado del principio de conservación de la energía 11. Un albañil levanta un bloque de piedra hasta el techo de una casa, con mucha dificultad. A pesar que la acción termina con la ubicación definitiva de la piedra en su lugar, toda la energía que ha desplegado no se ha perdido, sino que permanece en la misma piedra, de manera potencial -tal vez por muchos años- hasta el día en que es liberada, al deslizarse accidentalmente, cayendo sobre un distraído transeúnte. En arquitectura pasa algo similar, existe una relación recíproca entre materia y energía. Esta relación es la que pone en evidencia el diagrama, al desestabilizar lo dado.

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9 “La necesidad de un diagrama que va a remover, que va a limpiar el cliché para que de allí salga algo, siendo el diagrama solo una posibilidad de hecho. El cliché es el dato, lo que está dado. Dado en la cabeza, dada en la calle, dado en la percepción, dado por todas partes. (…) el diagrama interviene como lo que va a remover el cliché para que la pintura salga” (Deleuze, 2007, p. 60). 10 Reiser + Umemoto (2006). Atlas of Novel Tectonics (1a edición). New York: Princeton Architectural Press. Pág. 21. 11 “En ese libro (Autobiografía Científica), Planck se remonta a los descubrimientos de la física moderna para encontrarse de nuevo con la impresión que le produjo el enunciado del principio de conservación de la energía; ese principio quedó para siempre unido en él a una narración de su maestro de escuela, Mueller, sobre un albañil que, con gran esfuerzo, alzó un bloque de piedra hasta el tejado de una casa. El albañil quedó maravillado al pensar que el trabajo gastado no se perdía, que permanecía almacenado durante muchos años, sin merma alguna, latente en el bloque de piedra, hasta que un día comprendió que el bloque podía desprenderse y caer en la cabeza de cualquier transeúnte, matándolo”. Rossi, Aldo (1981). Autobiografía Científica (2ª ed. al español, 1998). Barcelona: Editorial Gustavo Gili. Pág. 9. ARQUITECTURA Y CULTURA 2009 137

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Figura 2: Denis Diderot. Formaciones militares, de La Enciclopedia, 1762-1777. En Allen, Stan (2000). Stan Allen essays. Practice, architecture, technique and representation (reedición, 2003). Londres: Routledge. Pág. 43

El concepto de diagrama o el fantasma del proyecto Hasta aquí se ha revisado la necesidad que existe de eliminar los clichés, lo cual se facilita a través del efecto desestabilizador que el diagrama provoca sobre lo dado. Sin embargo ¿qué se entiende por diagrama? La palabra diagrama viene del vocablo “diagramma”, el cual se divide en “dia” (pasar por, cruzar, a través) y “graphein”, que se refiere a cualquier cosa escrita. Por lo tanto, por diagrama se entiende algo que se escribe “a través de”. ¿A través de qué? , a través de una serie de marcas, líneas y trazos. Sin embargo ese “a través de” revela una de las características más importantes de todo diagrama: su carácter transitorio. Un diagrama se toma y se deja, no se permanece en él; nunca es el fin, siempre es el medio. Es un registro que se agota luego de cumplir una determinada función, característica que permite que difícilmente pueda devenir en fetiche. Si no se sale del diagrama y se opta por permanecer en él, este se objetualiza, se fetichiza, volviéndose pura figuración, alegoría, mera ilustración.

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Tanto para Deleuze como para Anthony Vidler 12 la persona de Charles Sanders Peirce (1939-1914) es importante para el desarrollo del moderno concepto de diagrama. Peirce a través de su teoría general de los signos, asigna al diagrama la categoría de ícono. Dentro de los tipos de íconos, Peirce identifica al hipo-ícono, la imagen y el diagrama. El “hipo-ícono” mantiene un parecido con el objeto, con el cual coincide en muchas de sus particularidades. Dentro de los hipo-íconos, se encontrarían la mayor parte de las pinturas figurativas, al conservar éstas una relación con el objeto nacida desde las semejanzas. También tenemos los íconos del tipo “imágenes”, las que mantienen una correspondencia con el objeto a partir de una serie de paralelismos con las características del objeto. Y finalmente el “diagrama”, que es un tipo de ícono que se revela a partir de ciertos trazos y marcas, las cuales establecen ciertas relaciones tanto internas como externas con un objeto de una manera abstracta. Peirce, tal como Deleuze, considera que el diagrama principalmente asume una función de supresión de información, de eliminación de ciertos detalles accesorios. Esto último, vincula al diagrama con otros procesos mentales, tales como el álgebra y la geometría. Vidler por su parte, señala que el diagrama no es algo fijo, estático, sino todo lo contrario, es algo que se caracteriza por su carácter dinámico, por hallarse en continua permutación y transformación. Según Vidler, un diagrama está siempre orientado a un evento por-venir. Por ejemplo, se puede considerar la planta de arquitectura como un tipo de diagrama, siempre que se la entienda como “un programa para una acción futura” (Vidler, 2006, p. 20) y no solamente como una composición pictórica. La planta así entendida es una herramienta de anticipación para acontecimientos posibles por-venir. Esto no significa que los produzca, sino que sea capaz de establecer las condiciones propicias para desatarlas, eliminando las interferencias. Este carácter abstracto que posee el diagrama lo aleja de otras formas de representación, dominadas por criterios de tipo narrativo o “poético”13. En esto radica el poder de razonamiento de todo diagrama, en la distancia que guarda respecto a la “imaginación del poeta” - la cual trabaja principalmente con “lo ornamental y accesorio”, productos todos de acciones aditivas y adjetivas –en contraposición con la acción sustractiva del diagrama–, que hace caer los ropajes y la carne, descubriendo la estructura oculta de los huesos. En este papel de agente desmitificador radicaría toda la modernidad implícita en el actuar a partir de los diagramas.

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Por otra parte, el diagrama se hallaría en un interregno difuso, entre la figuratividad propia de la ilustración y la más completa abstracción, entre un constituirse como puro instrumento de pensamiento y el volverse el espejo del objeto. Tampoco es su imagen, ya que el diagrama no es activado por ningún mecanismo de proyección. Sustituye lo aparente, borrando lo accesorio, ocupando temporalmente el lugar del objeto. No alcanza a transformarse en el objeto, tampoco es su copia o reproducción, sino algo intermedio entre la imagen y su duplicado. Esta transitoriedad lo arranca del ámbito de lo objetual, otorgándole la consistencia de un fantasma 14. El diagrama en arquitectura es por tanto, 12 Vidler, Anthony. What is a Diagram anyway?. En Cassarà, Silvio (2006). Peter Eisenman. Feints. (1a edición). Milán: Skira Editore. Págs. 19-27. 13 “Suprimir la narración y la ilustración. Ese sería el rol del diagrama y del caos-catástrofe. Y por tanto, suprimir todos los datos figurativos, pues las figuraciones y las narraciones están dadas, son datos. Así pues, se trata de hacer pasar los datos figurativos y narrativos por el caos-germen, por la catástrofe-germen, para que salga de allí algo completamente distinto: el hecho” (Deleuze, 2007, p. 66). 14 “El tema o el objeto representado ha sido siempre, quizás para todos los pintores, el equivalente del cliché y de aquello que desde siempre era preciso ARQUITECTURA Y CULTURA 2009 139

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el fantasma del proyecto, una entidad ectoplasmática que se anticipa a los acontecimientos, posibilitándolos. Para Deleuze esta condición fugitiva y transitoria de fantasma, está dado por lo que antecede al diagrama, lo completamente hecho que constituyen los clichés: “(…) los datos prepictóricos son el mundo de los clichés, en el sentido más amplio de la palabra, o el mundo de los fantasmas, o de la fantasía, o de la imaginería. (…) Es todo eso que el pintor tiene que romper, tiene que aplastar” (Deleuze, 2007, p. 63). El diagrama es, por lo tanto, esa destrucción necesaria, esa catástrofe, que en un continuo proceso de diferenciación destruye el modelo, lo copia, las formas estáticas y per-fectas del humanismo, entendiendo por perfección, lo completamente hecho, igual a sí mismo, finito y en absoluto equilibrio.

Transformación y deformación: el diagrama como un campo de fuerzas Anteriormente se hizo referencia al hecho de que la arquitectura es un asunto de materia y de energía –tal como se desprende de la cita de Rossi– en donde el diagrama al trabajar a partir de lo dado, necesariamente pone en evidencia el potencial que reside en él. Este potencial son fuerzas que se hayan inscritas en lo dado y que el diagrama hace expandir. Al hacer caer esto en arquitectura, hace eco en una de las obras fundacionales de la disciplina: el Re Aedificatoria15 . León Battista Alberti ha legado quizás una de las más bellas definiciones sobre el ser arquitecto, en la cual de paso, también habla de la arquitectura en términos de materia y energía : “Yo, por mi parte, voy a convenir que el arquitecto será aquel que con un método y un procedimiento determinados y dignos de admiración haya estudiado el modo de proyectar en teoría y también de llevar a cabo en la práctica cualquier obra que, a partir del desplazamiento de los pesos y la unión y el ensamblaje de los cuerpos, se adecue, de una forma hermosísima, a las necesidades más propias de los seres humanos” (Alberti, 1991, p. 57). Para Alberti la arquitectura implica un gasto de energía, un desplazamiento de fuerzas, que se traduce en pesos que se mueven de un lugar a otro. Pero la real vinculación con la materia la aclarara más adelante, al definir que “(…) un edificio es un cierto tipo de cuerpo, tal que consta de proyecto y materia” (Alberti, 1991, p. 60) Para Alberti el “proyecto” implica principalmente anticipación, algo que el trazado resguarda, por medio de la seguridad que otorgan los lineamenta 16. Sin embargo, aunque la relación es enunciada, ésta es de carácter estático. Si bien el trazado es sobretodo anticipación -proyección que fija la materia a la forma final del edificio- ésta tiene la consistencia permanente de los cristales, o como diría Deleuze, ha devenido en código. remover para que salga el hecho pictórico. En otros términos, el cliché ha sido siempre el objeto” (Deleuze, 2007, p. 64). 15 Alberti, Leon Battista (1991). De Re Aedificatoria (1a edición). Madrid: Ediciones Akal S.A. 16 “Y será posible proyectar en mente y espíritu las formas en su totalidad, dejando a un lado el material; tal objetivo lo conseguiremos mediante el trazado y previa delimitación de ángulos y líneas en una dirección y con una interrelación determinadas. Puesto que ellos es así, en consecuencia el trazado será una puesta por escrito determinada y uniforme, concebida en abstracto, realizada a base de líneas y ángulos y llevada a término por una mente y una inteligencia culta” (Alberti, 1991, págs. 61-62).

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Figura 3: Andy Warhol. Dance Diagram, 1962. En Allen, Stan (2000). Stan Allen essays. Practice, architecture, technique and representation (reedición, 2003). Londres: Routledge. Pág. 39. Anteriormente se ha hablado de la necesidad que la obra tiene de la existencia de la catástrofe y del papel que el diagrama juega en el surgimiento de ella; sin embargo, es necesario aclarar qué Deleuze entiende por catástrofe: “¿Qué es la catástrofe? Podemos hacer entonces un pequeño progreso: la catástrofe es el lugar de las fuerzas.” (Deleuze, 2007, p. 69). Éste sería el terreno propio del diagrama. Las herramientas tradicionales de diseño, basadas en leyes de composición parecen no tener nada que hacer aquí. Toda composición, toda aplicación de criterios gestálticos implica necesariamente la adopción de ideas a priori, y lo a priori como lo perfectamente dado, es el camino por medio que el cliché se apropia de la obra. Al trabajar con diagramas, se necesitan de otros medios para la generación de la forma. Deleuze acá es enfático, lo dado, luego de pasar por la catástrofe –que es un campo de fuerzas–, es deformado, convirtiéndose en hecho, y aquí es importante subrayar, que se hace hecho y no objeto 17. No más composición, no más trazados reguladores ni objetos tipos, no más figura-fondo ni tensiones ni pesos visuales, sino todo lo contrario, formas generadas a partir de sucesivas deformaciones, siempre como resultado de fuerzas tanto internas como externas. El arquitecto a través del diagrama, expone lo dado a un campo de fuerzas que él mismo activa, transformándolo, deformándolo, abollándolo, estirándolo, comprimiéndolo, dislocándolo, toda una serie de “acciones” que descartan lo a priori. Deleuze lo hace evidente: las fuerzas no tienen forma. El contexto entendido como un campo activo es lo que determina la forma, eso sí, gracias a la existencia de un arquitecto que establece unas condiciones intensivas que lo activen a través del uso astuto del diagrama18. El hecho es lo que termina por salir del diagrama, por eso Deleuze 17 “El hecho pictórico es la forma deformada. (…) No se trata de transformar. (…) La deformación como concepto pictórico es la deformación de la forma, es la forma en tanto que una fuerza se ejerce sobre ella. La fuerza, por su parte, no tiene forma. Es por tanto la deformación de la forma lo que debe volver visible a la fuerza que no tiene forma” (Deleuze, 2007. p. 69). 18 “Así pues, será preciso que la forma esté suficientemente deformada para que una fuerza sea capturada. No es una historia, no es una figuración, no es una narración. Y el rol del diagrama va a ser el de establecer un lugar de las fuerzas tal que la forma saldrá de allí como hecho pictórico, es decir como forma deformada, en relación con una fuerza. Desde entonces, es la deformación de la forma pictórica la que permite ver la fuerza no visible” (Deleuze, 2007, p. 70).

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lo define como la posibilidad de hecho 19.

Figura 4. Kasujo Sejima. Estudio de viviendas metropolitanas. Japón, 1996. Diagramas de manzanas. De izquierda a derecha: tipología de baja altura con jardines separados, tipología de media altura con forma de S, tipología de media altura con patio central, tipología de altura elevada disperso y tipología de altura elevada en zig-zag. El Croquis (1996). Kazuyo Sejima, 1999-1996. Número 77(I). Pág. 120.

Herramientas precarias, maquinaria difusa: el riesgo de los diagramas Dos son los peligros que Deleuze detecta al trabajar con los diagramas: primero, el mantenerse y persistir en el diagrama, o sea en una situación de catástrofe; y segundo, que el diagrama sea reducido a su mínima expresión, hasta el punto en que se transforme en código20. Dentro del primer riesgo, se encuentra todo uso expresionista del diagrama, tendencia que en los últimos años ha sido muy recurrente en arquitectura. Detrás de ella, existe un afán por hacer de la obra una forma didáctica que exprese -de la manera lo más clara posible- las leyes que determinaron la génesis del proyecto. Una fachada semejante a un corte histológico, que ponga en evidencia cada una de las relaciones internas entre los recintos; la superposición de distintos niveles, a la manera de capas sucesivas o “layers”; o la determinación de la envolvente, a partir de “una lámina que se pliega a sí misma”, son todas formas expresionistas de trabajar con el diagrama. Estas manifestaciones se dirigen hacia la objetivación total de la obra, como si la arquitectura se tratara de la formulación de una cierta especie de verdad objetiva, mensurable, demostrable 21. 19 “A esta catástrofe, a este caos-germen lo llamo el lugar de fuerzas o diagrama. Si eso sale bien, si el diagrama no cae en los múltiples peligros que hemos visto (…), si el diagrama es realmente operatorio ¿qué es lo que sale de allí? El diagrama era, como diría un lógico, la posibilidad de hecho. De él surge el hecho. El hecho es la forma en relación con una fuerza. ¿Qué es lo que el pintor habrá vuelto visible? Habrá vuelto visible la fuerza invisible.” (Deleuze, 2007, p. 77). 20 “(…) cuando elevan el diagrama a su potencia máxima, tiende a identificarse con su primer aspecto, el caos; cuando lo reducen al mínimo, tiende a identificarse al máximo a un orden pictórico (sic). Es decir, tienden a reducir el diagrama e incluso a reemplazarlo, a sustituirlo por algo muy sorprendente (…): por una especie de código” (Deleuze, 2007, p. 106). 21 Vesely es coincide en este punto, cuando dice de que en el actual mundo dominado por el pensamiento instrumental que viene del mundo de la técnica, la realidad aparece ante el sujeto divida entre una porción dominada por la cualidad y otra por la cantidad. Ambas hasta el día de hoy, irreconciliables. (Vesely, 2004. Pág.231).

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Bajo esta premisa, toda la data inicial constituiría la materia prima necesaria para el establecimiento de una cierta legitimidad, para la obtención de una especie de “carta de ciudadanía” con la cual volver aceptable la obra de arquitectura frente a un mundo dominado principalmente por valores objetivos y cuantificables. Las estadísticas, los diagramas de flujos, los diagramas analíticos realizados a posteriori, son todas maneras de canalizar una profunda sospecha respecto a la real necesidad y función de la arquitectura, la cual termina por agotarse en la obtención de algo parecido a una prueba judicial, en una sentencia ausente tanto de víctima como de victimario, un dicho en el vacío más que en la resolución de un problema de arquitectura. En este escenario, sólo se vuelve válido lo que posee el aura de una cierta verdad, una que es demostrable, ojala desde un punto fuera de la obra. No es de extrañar por lo tanto, que la manera más habitual como es representada la arquitectura actualmente, es casi siempre desde la determinación de una mirada exterior, validando así su calidad de objeto singular. A través de este criterio, una forma arquitectónica se hallará más cerca de la verdad, cuanto más fiel sea respecto al diagrama generador, del cual nunca se termina por salir. Acá el diagrama deviene en fin, en realidad objetiva y estática, en fetiche y en espejo de un conjunto de ideas a priori. Se abandona cualquier tipo de postura crítica frente a lo dado, todo se reduce a términos de verdad y falsedad 22. El mismo Deleuze recuerda lo que realmente está en juego –si se puede decir que algo está en juego en la arquitectura contemporánea– que es la desestabilización de lo dado, de todas las ideas a priori: “Ustedes saben, el enemigo de todas las formas de expresión es la gratuidad. Nunca es lo falso” (Deleuze, 2007, p. 103).

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El segundo riesgo consiste en la minimización del diagrama y su transformación en un código 23.Es así que todo código constituye una articulación entre estas unidades significativas discretas, tal como ocurre en un lenguaje. El diagrama, al reducir al máximo su función desestabilizadora, deja espacio para el advenimiento del código, de la aparición de un lenguaje. Como todo lenguaje, el código implica la sumisión ante un cierto número de convenciones. En arquitectura lo más cercano a un código es lo que usualmente se entiende por estilo. El estilo se basa precisamente en la determinación de unidades significativas discretas, las cuales son articuladas en la obra de acuerdo a un conjunto de convenciones. Aquí el diagrama casi ha desaparecido, dejando libre el paso para que lo a priori -los clichés- dominen la obra. Sortearlos desde la formulación de un código, es una labor sumamente difícil. Ejemplos satisfactorios se encuentran en algunos momentos de la producción de un Alvaro Siza o un Enric Miralles. Para Deleuze, el trabajar desde la determinación de un código, es un actuar híbrido, semejante a los códigos utilizados por ciertos animales y parte de la pintura abstracta 24 . Lo importante es justamente el poder hacer pasar el código por la materia, en este caso la materia arquitectónica. 22 “Por “verdad”, entiendo la capacidad de la obra de arte o de arquitectura de revelar no únicamente la verdad de la realidad existente – la situación humana – sino además la capacidad de preservarla en la obra como representación simbólica” (Vesely, 2004. Nota 82). 23 “¿Qué es un código? Me parece que una de las condiciones para que haya un código es, por un lado, que ustedes determinen unidades, unidades significativas discontinuas, discretas (…) Unidades significativas discretas en número finito. (…) Segunda condición: cada una de esas unidades significativas debe ser portadora de relaciones binarias, de un cierto número de relaciones binarias“. (Deleuze, 2007, p. 118). 24 “Tengo como una especie de sentimiento de que un pintor abstracto es exactamente como un delfín. Son delfines, son pintores delfines. Y son abstractos a causa de eso. Su verdadera operación es inventar un código para toda una materia y un contenido propiamente analógicos. Injertan un código sobre la materia pictórica, y entonces ese código es enteramente pictórico. Por eso logran algo genial. En otros términos, son realmente mamíferos marinos”. ( Deleuze, 2007, p. 140). ARQUITECTURA Y CULTURA 2009 143

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Figura 5. SANAA (Kazuyo Sejima + Ryue Nishizawa). Pabellón del Vidrio en el Museo de Arte de Toledo. Ohio, 2001-2006. Diagramas evolutivos del proyecto. En El Croquis (2008). SANAA Kazuyo Sejima; Ryue Nishizawa, 2004-2008. Número 139. Pág. 80.

El diagrama como modulador: una instancia operatoria Deleuze entiende el diagrama como un modulador, como una matriz de modulación, a diferencia del código que es una articulación25. La modulación trabaja sobre ondas, sobre fuerzas que actúan sobre lo dado, modificándolo. Nuevamente aparece la relación entre energía y materia. El diagrama al ser concebido como un modulador, primero que nada debe trabajar como receptor de una onda que recibe, que es lo dado. En arquitectura resulta sumamente sugerente concebir el diagrama como modulador de las condiciones previas al proyecto. De esta manera, primero se recibe el conjunto de 25 “La modulación es el régimen de la analogía estética. Sería la ley de los casos en que la semejanza, la similitud, no es productora, sino producida por otros medios. Estos otros medios no semejantes que producen semejanza, estos medios que no se asemejan al modelo y que producen la semejanza, serían precisamente la modulación. Producir la semejanza sería modular.” (Deleuze, 2007, p. 153).

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información inicial en la forma de fuerzas, las que no se expresan hasta que el diagrama -al actuar como modulador- se ve deformado por ellas. Así entendido, todo diagrama es un medio que ayuda a tender un puente entre las fuerzas implícitas -el contexto, el programa, las tecnologías disponibles, el conjunto de normativas vigentes- y el proyecto de arquitectura. De acuerdo a esto, se puede entender que por los “otros medios no semejantes que producen semejanza”, se habla de todas aquellas fuerzas que residen en lo dado, incapaces de ser llevadas a forma a partir de procesos tradicionales de diseño, basados en la mimesis, la alegoría o la metáfora. En vez de eso, la arquitectura se resuelve en un “traer a presencia” las fuerzas que rigen y condicionan lo dado. El diagrama es su modulador, un mecanismo que se abandona inmediatamente después de que estas fuerzas han sido capturadas. En los últimos años, cada vez son más los arquitectos que trabajan con los diagramas como matriz de modulación. Uno de esos ejemplos es el trabajo realizado por SANAA (Kazuyo Sejima y Ryue Nishisawa), oficina cuya producción incluso ha llegado a ser reconocida por Toyo Ito como una “arquitectura diagrama”. Es interesante observar que para Sejima el diagrama es una manera de afrontar el proceso de diseño prescindiendo de toda idea a priori, tal como lo explica en una entrevista a mediados de los noventa 26: “Como le mencioné hace un momento, no tengo todas las respuestas preparadas con antelación. No trabajo seleccionando los temas de acuerdo con un proyecto preestablecido. En lugar de eso, intento tener en cuenta todos los requisitos planteados con mucho cuidado, y después progresar gradualmente con la esperanza de crear algo nuevo. He aplicado este principio de no utilizar supuestos fijos en todos mis proyectos anteriores” (Taki, 1996, p. 9). A estos supuestos fijos, a estas ideas a priori, Sejima llama estereotipos. Tal vez sea el espacio doméstico el lugar mayormente cargado de estos estereotipos, llegando incluso a definir un tipo estándar para el sujeto que lo habitará. Para Sejima “este tipo de estereotipos no juegan ya el papel decisivo de antes. Los conceptos invariantes no tienen validez en una sociedad que cambia de manera tan rápida, una sociedad en la que el mismo concepto de familia se ha convertido en algo cada día más vago. (…) ese tipo de supuestos son bastantes arbitrarios, y no están basados en la realidad” (Taki, 1996, p.8) Realidad desde la cual Sejima trabaja, como es el caso de su Estudio de Viviendas Metropolitanas de 1996, conjunto de propuestas que arroja una mirada crítica sobre la construcción de edificios habitacionales en el Japón moderno. Caracterizada por el uso indiscriminado de estándares de vivienda autónomos, desligados de la complejidad de la realidad urbana donde se insertan. La data inicial, en este caso, fue el modelo más común de planta de vivienda social –de acuerdo a las directrices indicadas por la Corporación de Vivienda Pública de Tokio– un promedio de superficie de setenta metros cuadrados y una densidad de cien viviendas por hectárea. A partir de estos datos se establecieron cinco propuestas: viviendas de baja altura con jardines separados, media altura con forma de “S”, media altura con patio central, vivienda de altura elevada disperso y de altura elevada en zig-zag. Sejima crea una serie de diagramas, que desestabilizan lo dado –en este caso las normativas asociadas a la construcción de viviendas sociales en Japón– para poder eliminar los estereotipos referidos al espacio doméstico, tal como ya lo había planteado en su proyecto para Gifú. En su Pabellón de Vidrio en el Museo de Arte de Toledo (2001-2006) nuevamente aparece el uso del diagrama como una matriz de modulación, esta vez lo que va a ser modulado será el programa. Este se agrupa de acuerdo a una retícula modular de salas uniformes conectadas a través de sus diagonales.

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26 Taki, Koji (1996). Conversación con Kazuyo Sejima. El Croquis, Vol. 77(I). Págs. 6-17. ARQUITECTURA Y CULTURA 2009 145

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Luego, esta retícula se adapta de acuerdo a los distintos requerimientos de superficie de cada recinto, diferenciándose en una malla de rectángulos. Estos se individualizan al máximo, curvando cada una de sus aristas, manteniendo las leyes de conectividad antes fijadas. Para asegurar las condiciones de aislación entre las salas, los muros que antes compartían dos recintos adyacentes se duplican, generando una cámara de aire entre ellos. La planta final es así el resultado de una serie de transformaciones a partir de una lectura de lo dado. Nuevamente, el diagrama ha eliminado lo a priori, incluyendo a la retícula inicial.

Moldeado y modulación El diagrama como modulador se diferencia de otras formas de analogía como puede ser la forma generada a partir de un molde o moldeado. Deleuze identifica tres formas que toma la analogía dentro del proceso de diseño: el molde, el módulo y el modulador27. La principal diferencia que existe entre los dos extremos –la analogía por similitud y la por modulación– radicaría en el carácter definitivo y permanente de la primera y en la continuidad e indefinición de la segunda28.Tal vez, uno de los mejores ejemplos de esta manera de entender el diagrama, se encuentra en la producción de Alejandro Zaera-Polo y Farshid Moussavi (Foreign Office Architects), quienes ya desde su proyecto para el Terminal Internacional para la ciudad de Yokohama (1996-2002), trabajan a partir de los diagramas. Su propuesta para el Downsview Park (2000) de Toronto, se genera a partir de las sucesivas transformaciones aplicadas sobre cinco terraplenes de protección contra el viento. Estas bandas sufren su primera transformación, al incorporar los recorridos del sistema de evacuación de aguas lluvias del parque, provocando dislocaciones, rupturas y cambios de dirección sobre ellas. Posteriormente, se incorpora el programa del parque, estableciendo una serie de “campos de actividad”, cada uno con diferentes requerimientos de superficie. Nuevamente, se suceden otras transformaciones, esta vez entre el espacio entre los terraplenes, para por último incorporar las zonas de vegetación, cualificando cada una de las áreas del parque. El proyecto de FOA por lo tanto no es un producto definitivo, sino que el parque resultante es sólo un estadio dentro de un proceso de sucesivas deformaciones, las cuales no aparecen como movimientos arbitrarios ni sujetos a ideas a priori, sino que siguen una serie de instrucciones derivadas del diagrama. Lo que realmente activa al diagrama, son las fuerzas derivadas de ese contexto en particular y no a partir de algún tipo de metáfora. 27 “La primera forma de analogía tendría su modelo en el moldeado. La operación de moldeado es, en efecto, si intento definirla, una semejanza, una similitud impuesta desde afuera. Es una operación de superficie. Es una operación de información, de información de superficie. Por ejemplo, pongo un molde sobre arcilla. ¿Qué espero? Espero que la arcilla, bajo la impresión del molde, haya alcanzado una posición de equilibrio. Luego desmoldo. Hay transporte de similitud. Bien, es por completo la experiencia de la analogía común, de la analogía vulgar por moldeado. (…) Es una operación de borde, de superficie.” (Deleuze, 2007, págs. 153-154). 28 “¿Qué diferencia hay en los dos extremos, entre un molde y una modulación, entre moldear y modular? (…) Moldear es modular definitivamente, de una manera definitiva. Es decir, se impone una forma a una materia, la adquisición de equilibrio lleva un cierto tiempo de moldeado, hasta que la materia llega a un estado de equilibrio impuesto por el molde. Una vez alcanzado este estado de equilibrio, desmoldamos. Hemos entonces, modulado de manera definitiva. Pero inversamente, en el otro extremo de la cadena, si moldear es modular definitivamente, modular es moldear. ¿Pero moldear qué? Es un molde variable temporal y continuo, es moldear de manera continua. ¿Por qué? Porque una modulación es como si el molde no cesara de cambiar. El estado de equilibrio alcanzado inmediatamente, o casi inmediatamente, pero el molde es lo variable” (Deleuze, 2007, pp. 155-156).

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La crítica del objeto desde la virtualidad de los diagramas El diagrama como una matriz de modulación que desestabiliza lo dado, lo a priori, constituye hoy una de las formas más radicales de crítica del objeto. Sin embargo, no es la única. Los experimentos con la indeterminación de la forma explorados por los surrealistas, la incorporación del azar y lo contingente defendido por Duchamp y los situacionistas, o las preguntas acerca del original, la copia y la repetición formuladas desde las experiencias pop y minimalista, ofrecen trincheras desde donde poner en la mira al objeto completamente hecho que constituye todo cliché. Deleuze aunque lleva a cabo su reflexión desde la pintura, ésta es posible de ser extrapolada a otras disciplinas, incluyendo la arquitectura, ofreciendo así nuevos procesos mentales desde donde pensar el proceso de diseño. El diagrama, si bien no es de ninguna manera arquitectura, sino –y en palabras de Toyo Ito– más que nada una “arquitectura anterior”, que de una forma virtual, dirija al proyecto. Éste, hoy más que nunca, necesita ser confrontado con un juicio crítico que lo aleje de los dominios de lo gratuito y voluntarioso. Renunciar a las posibilidades que ofrecen los mecanismos de crítica del objeto, manteniendo la fe en una arquitectura que descansa únicamente en “el sueño del genio”, en las leyes de la composición o en la autoridad que emanan los modelos reproducidos mes a mes a través de las publicaciones, condena a la disciplina a una permanente reproducción de sí misma, a la asunción de un argumento tautológico y a la adquisición de la incorporeidad propia de los espectros reflejados en un espejo. Y eso no es un cuento de fantasmas.

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Figura 6. FOA (Alejandro Zaera-Polo, Farshid Moussavi). Downsview Park, Toronto (2000). Diagramas generativos indicando las diversas deformaciones activadas a fuerzas del contexto y del programa, como el viento, la evacuación de aguas lluvias, la disposición de los campor de actividad y las áreas de vegetación. En Kubo, Michael; Ferré, Albert; FOA editores (2003). Phylogenesis. FOA´s ark (1a edición). Barcelona: Actar. Pág. 23.

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Referencias Bibliográficas Alberti, L. B. (1991). De Re Aedificatoria. Madrid, España: Ediciones Akal S.A. Baudrillard J., Nouvel, J. (2006). Los objetos singulares. Arquitectura y filosofía (2da ed.). Buenos Aires, Argentina: Fondo de Cultura Económica. Cassará, S. (Ed.). (2006). Peter Eisenman. Feints. Milán, Italia: Skira Editore. Deleuze, Gilles (2007). Pintura: el concepto de diagrama. Buenos Aires, Argentina: editorial Cactus. Eisenman, P. (2001). Diagram Diaries (2da Ed.). Londres, Inglaterra: Thames & Hudson. Eisenman, P. (2003). Giuseppe Terragni. Transformations, Decompositions, Critique. New York, USA: The Monacelli Press. Emmer, M. (2004). Mathland. From Flatand to Hypersurfaces (1ra Ed. al ingles). Bassel: Birkhäuser. Kazuyo S. (Ed.). (1996). El Croquis (N. 77) Kazuyo S., Ryue N. (Eds.). (2000). El Croquis (N. 99). Kazuyo S., Ryue N. (Eds.). (2004). El Croquis (N. 121/122). Kazuyo S., Ryue N. (SANAA Eds.). (2008). El Croquis (N. 139). Kubo M., Ferré A., (FOA Eds.). (2003). Phylogenesis. FOA´s ark. Barcelona, España: Actar. Palumbo, M. L. (2000). New Wombs: Electronics Bodies and Architectural Disorders (1ra Ed. al inglés). Berlín, Alemania: Birkhäuser Basel. Reiser J., Umemoto N. (2006). Atlas of Novel Tectonics. New York, USA: Princeton Architectural Press. Vasely, D. (2004). Architecture in the age of divided representation. The question of creativity in the shadow of production. Cambridge, Inglaterra: The MIT Press. Verstegen, T. (2001). Tropisms. Metaphoric Animation and Architecture. Rotterdam, Países Bajos: NAi Publishers. Wallis, B. (Ed.). (2001). Arte después de la modernidad. Nuevos planteamientos en torno a la representación (1ra Ed. al español). Madrid, España: Ediciones Akal S.A.

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Abstract

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The integration of contemporary media and fabrication technologies into the design and building process requires detailed engagement with recent technological developments in digital fabrication and design media. Equally important for the productive incorporation of digital design and fabrication technologies into the building process is a revised conceptual approach that engages the complex context of design. Increasingly, architecture is understood as a product of a complex set of interrelated factors that negotiate social, cultural, environmental and economic conditions. Architecture as part of a field of dynamic relationships needs to respond to a context in flux that is understood not as form but as “information drawn from all resources of science and technology as well as economic and political data: the quantifiable aspects of life.” (Attali, 2003, p. 75) Considering the diverse parameters that influence the conception and realization of a project at a specific location, design solutions have to be a result of a comprehensive approach that requires the coordination a range of participants. “Mass customization,” as the projects described in this essay illustrate, “is about cultural production.”(Kieran and Timberlake, 2004, p. 111) The use of digital fabrication methods is culturally significant because of the technology’s potential to respond to and reflect a wide range of cultural processes. KEY-WORDS: Digital Fabrication Technologies / Environment / Digital Design

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Resumen

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La integración de medios y tecnologías de fabricación contemporáneos en el proceso de diseño y construcción, exige un compromiso detallado con desarrollos tecnológicos recientes mediante medios digitales de fabricación y diseño. Igualmente importante para la incorporación productiva del diseño digital, es un enfoque conceptual revisado que compromete el contexto complejo del diseño. Cada vez más, la arquitectura se entiende como el producto de un complejo conjunto de factores interrelacionados que negocian factores sociales, culturales y ambientales. La arquitectura, como parte de un área de relaciones dinámicas, necesita responder a un contexto en flujo, que se entiende no como forma sino como “información obtenida de todos los recursos de la ciencia y la tecnología así como de datos económicos y políticos: los aspectos cuantificables de la vida.” (Attali, 2003, p. 75) Considerando los diversos parámetros que influyen en la concepción y la realización de un proyecto en una ubicación específica, las soluciones de diseño deben ser el resultado de un completo enfoque que exige la coordinación de una gama de participantes. “La personalización masiva”, como lo ilustran los proyectos descritos en este ensayo, “trata de la producción cultural.” (Kieran and Timberlake, 2004, p. 111). El uso de métodos digitales de fabricación es culturalmente significativo debido al potencial de la tecnología para responder y reflejar una amplia gama de procesos culturales. PALABRAS CLAVES: Fabricación de Tecnologías Digitales / Entorno / Diseño Digital

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Complexity and responsiveness The centrality of technology to architectural imagination and production has been the focus of many investigations into the relationship of technology and the built environment. The current interest in concepts of complex systems is consistent with a general understanding of the multifaceted environment within which architecture exists. While the majority of projects that reference non-hierarchical organization of network models still focus exclusively on material aspects and spatial configuration, digital media and fabrication technology allow engagement with the intricacies of existing complex conditions beyond form and materiality. Digital fabrication projects can respond to the particularities of a context and incorporate social, economic, and environmental considerations. Design as a responsive process engages a broad set of references that include environmental conditions, social and cultural considerations, the economy, materiality, and technology. Digital media and fabrication technologies support the responsiveness of designs. More than the common need to translate abstract references into specific design features, digital media and fabrication technologies, provide designers with the ability to connect design references as an active part of design decision-making process. This approach constitutes a shift in the digital design process away from the ambiguity of open-endedness and mere form-focused diversity to spatial configurations that reflect a complex array of performance criteria central to context-specific design. The capacity of digital media and fabrication technologies to respond to complex conditions corresponds to our conceptualization of the surroundings as constituted of a diverse set of interrelated influences. This understanding of space is itself an extension of the perception â&#x20AC;&#x153;of the configuration of cultural forms in todayâ&#x20AC;&#x2122;s world as fundamentally fractal, that is, as possessing no Euclidean boundaries, structures, or regularities.â&#x20AC;?

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(Appadurai, 1996, p. 46) It coincides with a conceptual shift from a static assumption of form to architecture as an integral part of dynamic and flexible systems. As a consequence, “…architecture should perform rather than simply form; structurally, environmentally, economically, programmatically, contextually, or in multiple formal arenas. Beyond explorations and realizations of rich and complex formal possibilities the use of digital media and fabrication processes promotes designs that engage with the dynamics of the culture and space by “inject(ing) performative potential into the built environment.”(Hensel, 2004, p. 121) As a result, “meaning can be constructed locally and relationally.” (Meredith, 2008, p. 7) The responsiveness of digital media and fabrication technologies allows the integration of architectural projects into their cultural context. This context, situated at the intersection of environmental, economic, and social concerns and factors and is - consistent with its references - in constant transformation. By responding to constantly changing parameters, architecture becomes a result of a formation process rather than a product of static formal references.

Context specific design Architectural interventions must be based on an understanding of cultural, economic, and environmental processes. Similarly, architecture’s “expression must grow out of the situation.” (Coates, 1988, p. 113) These context-specific aspects of design are subject to change as ecologies are constantly evolving. Rather than referencing static parameters of regional or local identity, design culture specific to context has to be sensitive to ongoing cultural developments and changing influences. Consequently, designs and buildings become regional through their engagement with a context in flux rather than as a result of formal characteristics.

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More specifically, however, design is not a direct result of its context, but “a critique of (its) origins” by seeking “to question rather than to exploit cultural codes, to explore rather than conceal social and political affiliations.” (Foster, 1998, p. XIII) Given the diverse set of interrelated parameters that constitute the design context, digital media and technologies play a central role in generating context-specific design interventions. The use of digital design and fabrication technologies is significant because they allow redefining regional building culture by introducing formal and spatial approaches that are grounded in their cultural and economic context while introducing new spaces. In order to identify “the shaping criteria of the new technologies intrinsic to the system” (Deplazes, 2005, p. 77) of digital design and fabrication, however, dominant imagery associated with traditional regional design has to be overcome. The conceptual foundation, structural performance, and spatial potential of digital media and fabrication technologies have to guide design approaches and solutions rather than to mimic historic or nostalgic wood building styles.

Digital wood fabrication projects The Loon Lake Outdoor Theater Roof, Loon Lake Cabin, Naramata Roof, and the Huilo Huilo Viewing Platform projects explore distinctions between conceptual and spatial potential of digital design and fabrication technologies and the actual application in design, fabrication, assembly, and construction. The projects take into account material and site conditions as well as structural considerations and fabrication. While limited in scale and focus, the projects engage in aspects of context-specific application of digital media and digital fabrication technologies. They are context-specific and illustrate how design processes that incorporate digital media and fabrication technologies can promote design reflective of its surroundings and process of making. A particular focus of the projects is the translation of the design concept developed using digital modeling and wood fabrication software into the built structure. Concepts developed as digital models are translated into the built structure with the quality of the available building materials, sequence of assembly, and level of craft as guiding and limiting factors in the building process. While collaborations with the engineering and wood fabrication consultants throughout the research and design phase of the projects help to anticipate issues arising during fabrication and construction, the assembly of the projects highlight distinctions between the spatial potential of digital modeling and fabrication techniques and the translation of design concepts into a built structures. Material tolerances, assembly sequences, and the accuracy of the digital fabrication process as well as the limitations of manual construction methods under site conditions constituted limiting factors for the projects. In addition to the context-specific translation of digital media and fabrication technologies in the projects, the studies highlight the significance of structural considerations and understanding of material behavior during the design and building process in general. Through adaptation of the design concepts and methods to the consecutive phases of the design, fabrication, and building process, the potential and limitation of each stage became apparent. With that, the digital wood fabrication projects – from concept to realization – serve to critically review the potential of digital wood fabrication methods to contribute to architecture specific to its context. As studies focused on context-specific design interventions, efficiency of design particular to local conditions, and responsiveness of the design and building process to the specific conditions of the projects, play central roles in the development and review of the projects.

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Loon Lake Outdoor Theater Roof, Maple Ridge, BC 1

The roof structure with perforated horizontal plywood diaphragm The wood roof structure for an existing outdoor theater in Maple Ridge, BC, is a project reflective of digital fabrication technology’s potential to generate designs consistent with the conditions of the place of their intervention. As a project that uses CNC timber framing software and fabrication technology to build a material-efficient wood roof structure, the Loon Lake Outdoor Theater Roof Structure is both rooted in its local conditions and reflective of larger processes addressing potential of technology to generate designs consistent with the conditions of their extended context. While it aims to satisfy the specific needs related to program, climate, and locale, the design project considers a scale beyond the site and immediate context of its intervention referencing complex processes that equally influence and are affected by the design.

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The roof structure is designed to be suspended from existing columns at the outdoor theater For the design, a CNC beam processor is used to fabricate a material-efficient light-weight wood structure with wood-to-wood connections using short 2”x4” wood sections to assemble the theater roof. Existing columns at the outdoor 1 Loon Lake Outdoor Theater Roof Project Team: Oliver Neumann with Ana Sandrin, Mike Lemon, and AnnaLisa Meyboom, UBC School of Architecture+Landscape Architecture; Structural Engineering - AnnaLisa Meyboom; Fabrication - Daniel Schmidt, Dept. of Wood Science, UBC; Funding - Forintek Canada Corporation and the UBC Malcolm Knapp Research Forest.

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theater are utilized for the 8 x 11 meter roof structure that will be covered in lightweight corrugated translucent panels to protect the stage area of the theater from rain and snow while allowing sunlight and shadows of the surrounding tree to animate space truss design. The three-dimensional space-truss configuration with primarily compression-based joints of the roof structure is hung from the existing columns is designed as a space truss. A perforated horizontal plywood diaphragm provides rotational stability. The bottom plane of the structure is articulated to illustrate the moment forces within the structure. Loon Lake Cabin, Maple Ridge, BC

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The main elevation of the Loon Lake Cabin. The building volume is configured through bands of Solid-Wood-Wall panels The Loon Lake Cabin uses Solid-Wood-Wall panel construction within an existing building ensemble at the Malcolm Knapp Research Forest of the University of British Columbia. The project focuses on mass-customization techniques and the spatial logic of Solid-Wood-Wall construction to explore the potential of mass-customized wood paneling technology for a regionally specific design sensitive to its ecological context. The cabin project investigates the spatial and environmental implications of the panel construction method, material characteristics, and spatial configurations particular to Solid-WoodWall construction under the cultural, economic, and environmental conditions at the building site.

The 3-D diagram and elevation study of the Loon Lake Cabin illustrate the cabinâ&#x20AC;&#x2122;s configuration and appearance. Interior organization and orientation of the cabin spaces result from the spatial and structural logic of Solid-Wood-Wall construction. 2 Loon Lake Cabin Project Team: Oliver Neumann with Milos Begovic, Goran Jakovljevic, Weien Ho, and Carl Julius Claussen, UBC School of Architecture+Landscape Architecture.

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The cabin design uses spatial and structural logic particular to SolidWood-Wall construction to organize and structure the cabin: The new design utilizes continuous 3-dimensional bands of wood panels to configure the cabin in plan and volume. These systems of parallel panel bands form building sections and incorporate exterior walls, roofs surfaces, floors, and stairs. Offsets in plan and section control the building orientation, sun exposure, and views.

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The main floor plan of the new cabin illustrates the cabin configuration structured by parallel bands of Solid-WoodWall panels. Off-sets between panels bands provide openings for entry and windows

The 2-story volume of the new cabin is visually disconnected from the ground by a cantilevered slab while openings are limited to maintain a basic appearance. The spatial and structural configuration with cross-sectional bands of Solid-Wood-Wall panels results in an opaque east and west facade while infill panels at the short ends and in setbacks of the cabin volume provide openings for natural light and ventilation. The building volume is oriented to promote passive solar gain while the placement of the cabin away from the existing berm protects trees and groundcover characteristic of the forested context. The spaces of the cabin are designed primarily as sleeping quarters with limited views of the surroundings to foreground outdoor experiences at the camp. ARQUITECTURA Y CULTURA 2009 161


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Naramata Roof Structure, Naramata, B.C., 2007 3

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The Naramata Roof Structure: Partial west elevation The Naramata Roof Structure is located on a small organic farm on the east side of Lake Okanagan, north of Naramata. The Design-Build project explores CNC wood fabrication technologies for the design, fabrication, and construction of a small roof structure for farm use. The project explores distinctions between conceptual and spatial potential of digital design and fabrication technologies and the actual application in design, fabrication, assembly, and construction considering material and site conditions. Mass-customization processes using digital design media and wood fabrication technology allow for the material- and timeefficient translation of spatially complex designs. Variations of joints and building configurations that respond to site, program requirements, and available materials are generated without compromising the efficiency of the fabrication process.

Construction sequence: Existing base points with new columns; installation of trusses; main cross members; rafters; and roof sheathing The roof project is fusing structural principles of a truss and a space frame. Deploying a mirrored array of components, the structure is designed to form and operate as a three-dimensional configuration rather than an array of planar structures. 3 Naramata Roof Structure Project Team: Oliver Neumann with Leah Briney, Amelia Conlon, Chris Forrest, Mike Fugeta, Ron Hart, Nick Neisingh, and Barrett Fugeta, School of Architecture+Landscape Architecture, UBC; Structural Engineering - AnnaLisa Meyboom; Fabrication Preparation - Maik Gehloff, Department of Wood Science, UBC; Fabrication - Structurlam Products Ltd, Penticton, BC; Software - Cadwork Inc., Canada.

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View of the finished roof seen from above The work for the Naramata Roof Project includes the use of a variety of media, fabrication, and construction methods. While highlighting the potential of digital wood fabrication technologies for the design and fabrication of context specific projects, the research illustrates effects of the translation from digital design media to building. During the design and building process, the particular conditions for the use of digital design media, wood fabrication software, wood fabrication technology, and for the assembly of the structure at the site, all contribute to the built project.

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Huilo-Huilo Viewing Platform, Huilo-Huilo Nature Reserve, Chile, 2008 4

North elevation of viewing platform 4 Huilo-Huilo Viewing Platform Project Team: Oliver Neumann with Mike Fugeta, Ron Hart, and Barrett Fugeta, School of Architecture+Landscape Architecture, UBC; Structural Engineering - AnnaLisa Meyboom; Design Support+Fabrication - Maik Gehloff, Department of Wood Science, UBC; Coordination+Support - Prof. Daniel Schmidt, Universidad Mayor, Temuco; Funding - Universidad Mayor, Temuco, Chile; Wood Supplier - Maderas Neltume S.A., Neltume, Chile; Fabrication in Chile - Victor Salouo, Cortelima S.A., Los Angeles, Chile, and Maik Gehloff, Department of Wood Science, UBC; Software - Cadwork Inc., Canada and Chile. Parallel to the project build by the team from the University of British Columbia, a team from the Architecture School of the Universidad Mayor in Temuco led by Prof. Daniel Schmidt designed and constructed a second project at the Huilo-Huilo Nature Reserve. ARQUITECTURA Y CULTURA 2009 163

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The Huilo-Huilo Viewing Platform is a multi-disciplinary research project built in collaboration with the Universidad Mayor in Temuco, Chile. The viewing platform is located at the Huilo-Huilo Nature Reserve near Neltume in southern Chile. Oriented to view the adjacent Mocho-Choshuenco volcano, the viewing platform will be connected to an elevated boardwalk that guides visitors through the nature reserve.

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A curved truss supported by 3 short foundations walls forms the core of the viewing platform

View from below with interlocking diagonals, platform supports and vertical â&#x20AC;&#x2DC;skinâ&#x20AC;&#x2122; members

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The project is designed as a 3-dimensional curved truss with interlocking ver tical members and cantilevers for the ascending viewing platform. The placement of the cantilevered beams for the viewing platform is coordinated with the diagonals of the curved truss and vertical ‘skin’ members. The ‘skin’ on both sides of the structure is designed to transfer tension and compression from the cantilevered beams into the curved truss. Forces in the curved truss are then transferred into three small concrete foundation walls placed in radial configuration. All components of the project are fabricated on a 5-axis CNC beam processor available both in Canada and in Chile.

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The platform steps up towards the view of the adjacent Mocho-Choshuenco volcano The design, fabrication, and assembly process of the Huilo-Huilo Viewing Platform is a result of the negotiation of globally available technologies and local economic and environmental circumstances. The multiple aspects considered in the project are reflected in the diverse team of designers, consultants, fabricators, and suppliers that helped shape the project. Expertise, availability of technology and materials in both Canada and Chile, and climate and working conditions in Chile shaped the design, fabrication and assembly of the project.

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Oliver Neumann

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CONCLUSION Designs are complex energy and material systems and products of diverse cultural, economic, and environmental conditions. They need to engage with their extended context and require a comprehensive approach to design and construction that considers all phases and aspects of the building process. Interdisciplinary studies on digital modeling and fabrication software, available fabrication technologies, structural and environmental performance, social and economic conditions, as well as the application of available technology in design-build projects equally contributed to the Loon Lake Outdoor Theater Roof, the Loon Lake Cabin, the Naramata Roof Structure and Huilo-Huilo Viewing Platform projects. The Loon Lake Outdoor Theater Roof, Loon Lake Cabin, Naramata Roof Structure, and the Huilo-Huilo Viewing Platform projects explore masscustomization methods. The projects negotiate interrelationships of digital wood fabrication, material characteristics, environmental performance, and spatial configurations to identify the relevance of digital design and building technologies in the context of the Canadian and Chilean building cultures and the particular economic and environmental conditions of the regions. The regionally specific design-build projects in Canada and Chile are also expressions of regional formation. Design as formation responds to the dynamic conditions of a location rather than to generalized concepts of place. In this approach, geography takes on a broader definition that encompasses the social, economic, cultural, and technological factors of a given locality and their global influences. The evolution from modern mass-production to contemporary masscustomization procedures is central to the reevaluation of technology’s contribution to regionally specific building strategies. A redefinition of regionally specific architecture includes a position towards technology beyond assumptions about the negative influence of technology and technological developments in response to the effects of modernization. From a force that dissolves local particularities such as climate, site relationship, and culturally specific types, technology today has evolved to facilitate regionally specific ecological responses. In order to fully embrace “the bottom-up approach to design, that recognizes the value of the identity of a physical, social and cultural situation” (Tzonis, 2003, p. 11) the influences of digital fabrication technology on the design and building process have to be considered. Consistent with the notion that “technology is a concept far more complex than tool” (Moore, 2001, p. 14) the use of technology in these projects is both central to the design and building process, and is specific to the regional economy, building traditions, and current environmental conditions. Contrary to the understanding of critical regional design responses that focus on phenomenal conditions of local places without concerns for the technological aspects of the design and building process, material and spatial conditions the wood fabrication projects are a direct result of the employed design and building methods. Equally a critical mediation of globally available digital fabrication technology and of local culture, the projects exemplify the potential of digital fabrication technology to respond to context specific circumstances. Rather than based on a “synthetic contradiction,” (Frampton, 1998, p. 23) the projects incorporate digital fabrication technology as one of the central aspects that constitute the complex conditions within which architectural design exists. They are projects responsive to their context.

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Responsive Designs for Complex Environments

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DESARROLLO Y EVALUACIÓN DE UN SISTEMA DE ANIMACIONES AC ARQUITECTÓNICAS DEVELOPMENT AND ASSESSMENT OF ARCHITECTURAL ANIMATION SYSTEM +

Rodrigo García Alvarado Gino Álvarez Castillo Juan Carlos Parra Márquez Sergio Navarro Mayorga

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Abstract

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Like animated views to develop a moving tour around the design; such is a novel capacity in the architectural work, but it must take cares of some conditions. However software doesn’t give advices about a proper exhibit of virtual models. This paper states an architectural animation system, based on cinematographic and perceptual background, set-up in a computer platform and evaluated in academic experiences. This work demonstrates the need and possibility to adapt new media for professional activities, taking advantage of other disciplines’ experiences in order to develop new expressive resources. It reveals also new ways to visualize and understand architecture. KEY-WORDS: Animation / Filmmaking / Architecture / Virtual Modelling

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Resumen

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Las animaciones digitales constituyen una capacidad inédita en el trabajo arquitectónico, pero, los software de modelación, no apoyan la elaboración de una exhibición adecuada. El presente trabajo expone el desarrollo de un sistema de animaciones arquitectónicas, basado en antecedentes cinematográficos y perceptuales, que fue implementado en un programa computacional y evaluado en experiencias académicas. Este trabajo demuestra la necesidad y posibilidad de adaptar los nuevos medios computacionales a los procesos profesionales, aprovechando la experiencia de otras disciplinas audiovisuales para desarrollar adecuadamente nuevos recursos de expresión, revelando también nuevas maneras de visualizar los proyectos y de entender la arquitectura. PALABRAS CLAVES: Animación / Cine / Arquitectura / Modelación Virtual

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Antecedentes Los modelos virtuales permiten representar proyectos arquitectónicos con vistas animadas, pero se deben considerar algunas condiciones específicas para aprovechar cabalmente sus posibilidades expresivas. Para esto, se estudiaron técnicas utilizadas en el cine y así mostrar entornos espaciales, revisando escenas de películas famosas, así como documentales de edificios y animaciones digitales premiadas. Se analizó en estas producciones la posición y desplazamiento de las cámaras, su desarrollo gráfico y narrativo, revelando determinadas características de composición de la imagen, distribución de puntos de vista, movimientos y orden de la exhibición. Estas características se vinculan a condiciones básicas de la percepción de imágenes en movimiento y de representación espacial, expresando que existen algunas características adecuadas para exhibir entornos arquitectónicos a través de vistas en movimiento. Posteriormente, se elaboró una metodología general basada en la experiencia cinematográfica, como también en pruebas y entrevistas con realizadores. La metodología está conformada por etapas de preparación, modelación, desarrollo y edición de la presentación animada. Basado en este proceso y en las características estudiadas, se elaboró luego un programa de planificación para una animación arquitectónica y una diversidad de recursos integrados en un software de modelación tridimensional. Los recursos consisten en ayudas de preparación, catalogo de objetos, ayudas de iluminación, movimiento de cámaras y procesamiento gráfico.

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Fig.1. Análisis de Escena de Bladerunner (1982).

Finalmente, esta implementación fue evaluada en una prueba de desarrollo y otra de expresión. En la primera, grupos de estudiantes de arquitectura elaboraron una animación con el sistema y otros sólo con el software general, obteniendo una relevante diferencia productiva. En la segunda prueba se presentaron exhibiciones filmadas y animadas de una misma obra arquitectónica, consultando la compresión y valoración con públicos distintos, lo que mostró una diferencia más leve pero que igualmente respalda la aplicación del sistema, especialmente en transmitir cualidades de los proyectos. Las animaciones digitales consisten en series de imágenes consecutivas que se pueden realizar a partir de un modelo arquitectónico cambiando el punto de vista, lo que permite reproducir un desplazamiento visual. Las imágenes se presentan secuencialmente en frecuencias superiores a 15 por segundo para visualizarlas de manera fluida (de forma similar que al cine y a la televisión). Los modelos pueden constituir representaciones geométricas de un edificio proyectado, existente, desaparecido o imaginario, definiendo apariencias realistas y generando vistas animadas. Éstas corresponden normalmente a un sobre-vuelo del modelo o una caminata interior, intentando mostrar la totalidad del proyecto. De esta forma se permite exhibir el diseño como lo vería un usuario en movimiento, integrando la visualización cotidiana y el tiempo en la representación arquitectónica, y motivando novedosas posibilidades profesionales (Lynn, 1999, Fear, 2001, Massad y Guerrero, 2002). Los movimientos son establecidos con posiciones clave en distintos lugares del modelo, con interpolaciones para definir los desplazamientos y producir la cantidad de imágenes intermedias requeridas. La fórmula normal de interpolación es una ecuación cuadrática de tercer grado o superior (spline),

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que otorga una continuidad suave en los cambios de dirección, adecuada para los movimientos corporales breves, pero que no reproduce bien los desplazamientos en un edificio. De esta forma se genera una desviación lateral en los tramos largos, una visualización acelerada en los giros, ascensos y descensos, y un desarrollo irregular de las velocidades. Lo anterior se debe corregir detalladamente, ya que produce muchas veces recorridos confusos y reiterativos por los proyectos. Para mejorar la realización de animaciones arquitectónicas, varios autores han sugerido estudiar la experiencia del cine -como (Bridges, 1993; Saas, 1995; Rafi, 1998; Jones, 2000 y Temkin 2003), mencionando algunos conceptos y filmes que demuestran esta relación. Sin embargo, no desarrollan una revisión exhaustiva, ni plantean una implementación computacional. Algunos trabajos proponen recursos computacionales para controlar el movimiento de cámaras (Drucker, 1995), visualizar un ambiente virtual (Calderón, 2004), preparar una exhibición arquitectónica (Chen, 2004) y metodologías generales (Clear, 2005), pero sin integrar todos estos antecedentes. Por esta razón, efectuamos una revisión general de técnicas cinematográficas utilizadas en la exhibición de ambientes arquitectónicos, desarrollando utilidades digitales basadas en estos conceptos. Se revisaron tres escalas de la producción cinematográfica: la composición de la imagen (encuadre), la secuencia filmada (toma) y el montaje o edición. Además de medios de preparación, como el guión y storyboard. Se analizaron estos conceptos en ocho películas, seis documentales y seis animaciones (García Alvarado, 2005). Las películas, que representan la mayor experiencia cinematográfica, fueron seleccionadas por la exhibición de ambientes destacados y distribuidas por períodos históricos, con el fin de cubrir un desarrollo cronológico. En ellas se revisó la primera escena que muestra el entorno más utilizado. Para analizar producciones más pertinentes a la exhibición arquitectónica, también se estudiaron documentales que presentan edificios históricos, realizadas por productores experimentados. Luego, con el fin de integrar el uso de sistemas digitales, se realizó un análisis similar en animaciones que hubieran obtenido premios o reconocimientos profesionales. En cada secuencia, se analizaron las imágenes de las distintas tomas, reproduciendo las posiciones y movimientos de cámara, los tiempos y desarrollo de la exhibición. Se reconoció en ellas una aplicación extensa de las diversas técnicas fílmicas con ciertas condiciones particulares que pretenden en general otorgar dinamismo y estabilidad de la presentación. Todas las exhibiciones se desarrollan con una variedad de tomas y composiciones gráficas, con una dispersión de puntos de vista, pero con un orden general de aproximación del exterior al interior, concentrándose en ciertos costados y recintos relevantes. Además, utilizan pocos movimientos, mayormente parciales, lentos y regulares, incluyendo rotaciones del punto de vista (panorámicas). También combinan duraciones, direcciones visuales, música o locución. La presentación avanza desde una exhibición visual general a una expresión más subjetiva, sugiriendo cualidades espaciales, pero sin realizar una descripción completa de los ambientes. En una exhibición fragmentada y parcial, pero intensamente significativa. Esta modalidad expresa también aspectos perceptuales básicos. La percepción visual se basa en focos estrechos de nitidez en un campo difuso, reconociendo los contornos de las formas en base a movimientos oculares repentinos, y la estabilización de los desplazamientos corporales y movimientos del entorno que atraen automáticamente la atención. Además reconoce los objetos y la distribución espacial según los recuerdos y la predicción de comportamientos, integrando todas las informaciones perceptuales en el tiempo, lo que, en

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gran medida, se reproduce en el montaje cinematográfico para alcanzar una adecuada elaboración semántica. En las representaciones se focaliza la interpretación, agregando en las vistas secuenciales la paralaje de movimiento (mayor desplazamiento gráfico de los objetos más lejanos), que permite reducir las claves espaciales. De modo que el ambiente se reconoce de acuerdo a fragmentos visuales percibidos consecutivamente, que se integran basados en la memoria y las expectativas. En este sentido, se advierte que el reconocimiento espacial en movimiento constituye un proceso en el tiempo diversificado y expresivo.

Método de Desarrollo de Animaciones Arquitectónicas De acuerdo a los antecedentes cinematográficos y perceptuales analizados, la exhibición animada de un modelo arquitectónico debería ser realizada con una variedad de vistas diferentes ordenadas narrativamente. Esto exige una planificación y desarrollo adecuado, al contrario de la práctica usual, en que la animación se realiza apresuradamente al finalizar la modelación, estableciendo un recorrido continuo y acelerado, intentando mostrar efectos gráficos más que características relevantes del proyecto. En este sentido, se plantean cuatro etapas de trabajo:

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Preparación: definición de condiciones generales de la animación, del proyecto a exhibir, propuesta de un guión y significados, consideración de las partes a mostrar, ordenación de las vistas y movimientos, planificación técnica y presupuesto de trabajo. Modelación: integración de la información existente, recopilación, construcción del modelo, subdivisión de acuerdo a las vistas, integración de terminaciones y objetos apropiados a una visualización animada. Producción: definición de las vistas y movimientos, revisión de la composición de imágenes, generación de las animaciones. Edición: montaje de las vistas, integración de textos, sonidos y transiciones, grabación en diferentes formatos.

Implementación Digital Con el fin de apoyar la realización de animaciones arquitectónicas, según la metodología expuesta, se elaboraron diversos recursos computacionales conformando un sistema de trabajo. Con un programa de preparación general y diversas utilidades integradas en el software 3D-Studio Max, uno de los más utilizados para elaborar modelos virtuales y presentaciones animadas. El programa general (denominado “Presenta”) está elaborado con Visual Basic para funcionar sobre el sistema operativo Windows, y considera una información general sobre la presentación y guión esquemático, para estimular la definición de objetivos y desarrollo de significados, a la vez que crea una estructura de carpetas para organizar la multiplicidad de archivos que se utiARQUITECTURA Y CULTURA 2009 175

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Fig.2. Software de preparación y utilidades para Animaciones Arquitectónicas. liza en la elaboración de una animación (librerías de objetos, modelos tridimensionales, imágenes, secuencias de video, sonidos, etc.). Luego, se ofrece una planilla para definir el presupuesto de la producción (ya que normalmente participan diversos factores que no se consideran inicialmente, como recopilar información o grabar en distintos formatos). A continuación se contempla la definición de la secuencia gráfica, sugiriendo la realización de un storyboard, con bocetos, imágenes fijas o fotografías previas. Se define una planta esquemática para situar los puntos de vista y focos de iluminación, como también una lista de tomas generada automáticamente de la combinación de ambos recursos gráficos, con el fin de definir apropiadamente las tareas de modelación y generación de animaciones, registrando directamente los archivos elaborados para la edición. Las utilidades internas, elaboradas en lenguaje Max-Script se integran automáticamente como un menú 3D-Studio Max, creando ventanas desplegables sobre la pantalla de modelación. Además se considera primero un catálogo de objetos apropiados para los modelos animados, como mobiliario de baja resolución, texturas homogéneas, personas en movimiento o cielos tridimensionales, que son convenientes para las presentaciones animadas (a diferencia de la producción de imágenes fijas que puede utilizar objetos estáticos más detallados). Adicionalmente, se incluye la definición de fuentes de iluminación focalizadas y generales que se crean automáticamente, en relación a las cámaras o volúmenes de acuerdo a reglas cinematográficas de iluminación. Se consideran también opciones para definir características de la imagen y del punto de vista, con una variedad de alternativas para generar movimientos de cámara en torno al modelo o dentro de un recinto, utilizando un volumen de referencia y definiendo desplazamientos breves, lentos y variados, similares a las producciones estudiadas. Se generan vistas fijas con elementos en desplazamientos para promover el uso de tomas estáticas. Se culmina con algunas sugerencias de edición y la integración del programa de presentación general. La aplicación también incluye una utilidad para facilitar el procesamiento gráfico (render) a través de pruebas y recomendaciones. Estos recursos están disponibles en www.ubiobio.cl/animarq.

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Fig.3. Filmación y Animación de Hotel en Valparaíso.

Evaluaciones

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Para validar este sistema de trabajo, se realizaron diversas producciones experimentales y dos evaluaciones comparativas. Una sobre el proceso de producción y otra sobre la expresión de las animaciones realizadas. En la primera evaluación, dos grupos de estudiantes avanzados de arquitectura trabajaron simultáneamente en la modelación y animación de una obra inmobiliaria con 3D. Un grupo utilizó solo el software comercial y los otros ocuparon el mismo software pero con los recursos desarrollados, realizando al final un cuestionario técnico y una confrontación de las presentaciones elaboradas. Aunque en ambos grupos se presentaron resultados variados, las animaciones realizadas por los estudiantes que utilizaron los recursos presentaban más del doble de características de modelación, animación y edición que el otro grupo. Respaldando la ocupación de los recursos con un buen grado de satisfacción, aunque algunas críticas. Los recursos mejor considerados fueron el catálogo de objetos y los movimientos de cámara. Además, para revisar los resultados expresivos, se realizó una experiencia de filmación y de presentación animada de un mismo edificio. Este inmueble corresponde al hotel “Robinson Crusoe” de Valparaíso, que consiste en una remodelación contemporánea a partir de la fusión de cuatros viviendas de principio de siglo, las cuales resistieron el gran terremoto de 1906, en un cerro tradicional de la ciudad. La filmación se concibió en cuatro secuencias, con música y textos sobrepuestos que remarcan sus características similares a condiciones urbanas del puerto. Siguiendo a algunos ocupantes, se muestra el ascenso hasta un gran salón mirador que devuelve la mirada a la ciudad. Luego, se modeló computacionalmente el edificio y se generaron diferentes animaciones del interior y exterior del modelo. Después se editó una presentación con el sistema desarrollado, utilizando tomas breves y variadas, ordenadas de manera progresiva desde el entorno hasta el interior más relevante de la obra, con tomas y sonidos que enfatizan el sentido de la presentación. Posteriormente a la filmación, las animaciones simples y la animación editada fueron expuestas a distintos grupos de estudiantes locales que evaluaron la comprensión de aspectos formales y cualitativos del edificio. ARQUITECTURA Y CULTURA 2009 177

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Según las encuestas realizadas la animación basada en los recursos cinematográficos obtuvo un 10% de mejores resultados de comprensión que la animación simple y la filmación. Este es un resultado positivo, aunque moderado, que confirma las condiciones planteadas. La filmación no expresa ventajas propias del relato filmado, probablemente porque se asume como medio conocido parcial y subjetivo. En los resultados parciales por tipo de pregunta, las diferencias positivas de la animación editada se concentran mayormente (sobre un 25%) en identificar las contribuciones del edificio, su calificación y presentación. Es decir, se entiende básicamente la misma información, pero se valora mejor el edificio y la exhibición. Esto debería corresponder a transferencias emocionales o de confianza por la manera de desarrollo de la presentación. Se reconocen ventajas expresivas en la animación con las técnicas fílmicas utilizadas, que se concentran, no en informar del edificio, sino en transmitir sus valores principales y promover cualidades.

Conclusiones Se ha expuesto la recopilación de antecedentes, metodología, implementación, y evaluación de un sistema de animaciones arquitectónicas. Identificando condiciones de la exhibición en movimiento de ambientes arquitectónicos, un procedimiento de trabajo para realizar presentaciones animadas, el desarrollo de recursos computacionales y su validación en la producción y expresión cualitativa. De esta forma se demuestra que las animaciones arquitectónicas son un medio de representación con propiedades específicas y diferentes, que no corresponde simplemente a la extensión en el tiempo de las vistas, que pueden recogerse de otras disciplinas y aplicarse en los nuevos sistemas digitales, desarrollando capacidades locales. Esta aproximación sugiere notables posibilidades profesionales y pedagógicas en la comunicación del proyecto, que pueden tener relevantes implicancias en la inserción social de la arquitectura y la revisión de los diseños. Pero también se reconoce una percepción de la obra arquitectónica más próxima a la experiencia vivencial, que se aleja de la configuración formal total asumida en las representaciones tradicionales, por una secuencia parcial y significativa.

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Fig.4. Animación Aeropuerto de Barcelona (Urbansimulations, 2004). Se advierte entonces, que la arquitectura tiene sentido en la medida que acoge una actividad con cualidades espaciales en el tiempo, más que con volumetrías definidas. Se observa también que, a pesar que los sistemas virtuales involucran una mayor abstracción tecnológica, permiten reconocer aspectos esenciales de la realidad.

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Agradecimientos Se agradece la colaboración de Jorge Delgado Montiel, Mauro Alcaíno y Claudio Pereira, el apoyo de la Universidad de Valparaíso y de la Universidad del Bío-Bío, y del Fondo Nacional de Investigación Científica y Tecnológica a través del proyecto FONDECYT 1050917.

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Virtual Pace Digital-Material Hybrids and their Designed Temporalities

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Christian Friedrich Hyperbody, Delft University of Technology

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Virtual Pace: Digital-Material Hybrids and their Designed Temporalities

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Introduction The architectural craft has always traded on the poeitic boundaries between idea and materiality, bridged by inventive media, representational devices, projective construction, built dreams, immersive experiences. The term virtual reality however is misleading in multiple ways. It is commonly associated with dark caves surrounded by projection screens, clumsy helmets containing nauseating head-on displays, computer gaming and generally with the establishment of escapist alternative realities a la Second Life or The Matrix. When used to describe such digitally created immersive worlds, virtual is used in a merely metaphorical sense. It dilutes the concept of the virtual itself, in regard to any of its original theoretical conceptions. It does establish a binary opposition of virtual and real, while it can be argued that the virtual reality is not unreal, as all the electrons and photons and algorithms encoded in digital states of circuitry are unarguably real, as is our experience of the virtual worlds. It is as real as the reflection of trees in a pond, which belongs to the characteristics of the constituents of the natural environment and is a part of the natural phenomena we perceive and by which we understand the natural world. As can easily be derived, virtual reality is never detached from reality, but always embedded in it, in the most profane case by a mouse, a keyboard, a computer screen and speakers as mediating material devices. Yet even the distinction between these devices amongst each other, our bodies, and to what else is connected from other locations, becomes dissolved in the immersive experience not only as we navigate the rendered foggy hallways of computer games but in our daily lives as well. The boundaries become blurred, the transitions between digital and material constituents of reality are multiple and ubiquitous, placing the architectural trade at everymanâ&#x20AC;&#x2122;s hands yet requiring skills even architects have not yet become accustomed to.

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In this article, research and developments in these digital-material hybrid situations, which always involve â&#x20AC;&#x2DC;vir tual realityâ&#x20AC;&#x2122; as understood in the commonplace sense, will be discussed. At the hand of projects developed at Hyperbody, the various kinds of boundary conditions and transgressions will pass by, in the form of immersive environment, interactive building constructs, designs for hybrid environments, fabrication experiments. While always superimposed upon each other, as are our own bodies and minds, material and digital reality do follow each their own contingent laws and rules, and so do the various forms of hybridization. For this reason, the laws of digital environments will be approached, from the perspective of design tooling, realizing interactive architectures, and fabricating. An aspect of the design of virtual reality which is often dismissed or circumvented is temporality. This may as a matter of fact be a malaise of the modality of academic exchange; an article and neither illustrations do possess temporal dimension, so they are only fit for philosophical reflection or laborious description of what actually is happening over time. It is similar to in sport or computer games, a description of players, rules and spaces is not sufficient to constitute for the experience of playing or even watching. And furthermore, while a such a description does not easily lead to comprehension of the character of a game, actual participation in the game itself will result in intuitive and immediate hands-on knowledge. Still the topic of temporality has to be approached, as a characteristic of digital environments which is definitively setting them apart from other media that may posses a part of the temporal complexity, fluidity or associativity but never the full set of possibilities digital environments offer. ARQUITECTURA Y CULTURA 2009 187

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AUTOR INVITADO

Christian Friedrich

1 Digital-Material Hybrids 1.1 Hyperbody The still common notion of virtual reality as separate worlds detached from the inhabitable material world does not hold. Virtual mediation is not opposed to the material world but rather a way of inhabiting the built environment, resulting in a digital-material hybrids. These hybrids are no substitute for the material world but do revise it, changing our notions of space, time and perception in radical ways. Marcos Novak’s explorations of transArchitecture, which stem from his earlier investigations of liquid architecture, are original forerunners to this research. According to Novak, ‘transArchitecture attempts to mend the rupture between knowledge and architectonic exploration. It brings knowledge that has been put on standing-reserve back into the realm of poietic experience. transArchitecture […] has a twofold character: within cyberspace is exists as liquid architecture that is transmitted across the global information networks; within physical space it exists as an invisible electronic double superimposed on our material world.’ (1995) The projects presented in this article are developed by the author and colleagues working under direction of Kas Oosterhuis at Hyperbody1, a unit at the Faculty of Architecture at Delft University of Technology. Kas Oosterhuis (2002, p. 38-52) defines ‘A Hyperbody is a programmable building body that changes its shape and content in real-time’. In design and realizations of such constructs, Hyperbody follows the agenda of Swarm architecture. In Swarm Architecture as brought forward by Kas Oosterhuis, ‘the essential components of every building construct, is a swarm of reference points, which are in the process of building relations with each other. … I do consider the development of any building construct – from furniture to the city – as an informed swarm of relatively stupid reference points behaving in real time’ (2006, p. 14-28). A building is thus seen as an assembly made of interconnected, communicating and dynamic components, a swarm interacting with context, environment and inhabitants. It is important to notice that this swarm paradigm can actually be realized in material constructs with the application of building-embedded ubiquitous computing, sensors, actuators and media. Hyperbody has realized a series of projects merging digital and material environments.

1.2 Virtual Reality Operation Room The Virtual Reality Operation Room (VROR) (Oosterhuis, 2003) was developed by Hyperbody for an exhibition of the Delft Museum of Technology. It is a transfer of the principles of collaborative interactive design environments towards a futuristic environment for surgeons to operate in. It consists of four virtual worlds, the first representing the VROR itself, and three immersive presentations of organs of the human body for use by different medical specialists. The behavior of the organs is modeled according to the principles found in natural organ growth and function. Medical specialists are immersed virtual representations the body of the patient, directly influencing the operation and fighting causes of disease. Travel between the organ-worlds takes place via the connective VROR itself, which is modeled the swarm architecture paradigm as virtual-real hybrid. As a projection of current developments in medical technology, the VROR exhibit is a merely representational experience, a visualization of a medical vision. Yet is finally intended to be merging the immersive augmented experience of the surgeon with the action of advanced organ scanning and non-intrusive operating techniques on micro- and nano-scale. 1 Hyperbody, Faculty of Architecture, Delft University of Technology. http://www.hyperbody.nl

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Virtual Pace: Digital-Material Hybrids and their Designed Temporalities

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The VROR is a working example of a spatially self-organizing built structure. It follows the paradigms of flocking: The elements of the structure react to each other and environmental influences, applying a set of several simple rules. Out of the interrelated behaviors of the swarm-members, the hive-mind emerges. Through it the swarm as a whole reacts to the environment as a higher intelligence, trying to achieve a state in which all swarming elements reach happiness â&#x20AC;&#x201C; in their relation to each other, persistently improving the structureâ&#x20AC;&#x2122;s integrity and strength within the changing environment. In this it is different from evolutionary development of an ideal form in successive generations; the swarm evolves and adapts to changing influences in real-time, continuously adapting its goals and attractors.

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Figure 1. VROR swarming membrane, immersive innerspace, growing brain tissue (Christian Friedrich, Michael Bitterman, Sven Blokker) The self-organizing characteristics of the swarm are of great value to the efficient transmission of forces, energy and information, but the swarm also is an unpredictable, uncontrollable being. Out of it continually new structures emerge, out of its complexity bringing forth beauty, to our surprise and inspiration. Swarming architectures manifest themselves in the physical world, if building elements can sense, think and react, or rather receive, process and transmit information. And they already do, not only in the form of people, images, smells, gas, current, air and light, but also as pure data in hardwired and wireless networks, and as physical expressions driven by actuators, and steered by multiple controllers. ARQUITECTURA Y CULTURA 2009 189


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1.3 ProtoSpace Initiated by Kas Oosterhuis and realized by Hyperbody and ONL, ProtoSpace (Oosterhuis et al., 2008, p. 37-46) is a collaborative design environment supported by virtual reality projections, multimodal ambient interfaces. In this dynamic space the team of designers uses handheld devices, which allow them to move freely in space and interact with each other in an unobstructed, haptic manner. In this setting, the design team assembles for rapid design sessions. They have the possibility to connect the specialist models present in their professional software packages with each other in real-time. Also, they can apply custom-made design tools to explore design solutions in early design phases. Architectural design processes are ruled by conceptual design decisions. They require freedom to jump between and explore alternatives not only in content but also in method at any given time. Even more so than in collaborative engineering, architectural design thus requires for a highly flexible environment, since the design process itself might be subject to change and will have to be permanently adapted. ProtoSpace, in the first place, is a mode of operation not bound to a specific place, which allows for such adaptations.

Figure 2. Protospace in iWeb (ONL and Hyperbody) The ProtoSpace approach is technically and spatially facilitated by the physical ProtoSpace environment (Oosterhuis et al., 2007, p. 1-10), which has been installed and tested in the iWeb at TU Delft in spring 2007. The physical ProtoSpace environment is a spatially open environment not obstructed by office desks and desktop computers, providing a space suitable for teamwork. PC workstations are hidden behind the scenes and the only visible system components are the interface devices. The main displays of ProtoSpace are five large projection screens and a multi-channel audio system surrounding the work area. A range of wireless devices is available as input devices, with varying characteristics to fulfil specific tasks, complemented by a range of sensors monitoring the activity and environmental factors inside the space. In ProtoSpace large screens replace small computer displays and the workspace remains open giving its users an optimal freedom of movement. Wireless controllers and motion tracking technologies replace desktop input devices like the keyboard and mouse. These custom interfaces aim at giving the users the most natural and unconstrained controls over the system.

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1.4 Muscle Projects Behavioral digital design tools provide malleable, fluid worlds for developing and evolving models in a flow of dynamic interactions. These dynamic interactions however often seize to exist as soon as the fluid digital models are to be built. In Interactive architecture they are continued in real-time in the realized buildings. Such buildings are designed as a holistic interactive population forming a performative architectural environment which can adapt over time. While such constructs at first glance may seem futuristic and in need of not yet invented materials, it does not take much knowledge or very advanced materials to realize such building constructs, as Hyperbody has proven repeatedly in the 10-weeks bachelor course. In this series of projects, pneumatic industrial actuators developed by FESTO are integrated in the building structure as dynamic tension elements. Their behavior comes forth from internal rules of the structure and is informed by visitors, which trigger by their presence, location and movements proximity sensors, motion-tracking cameras and touch sensors.

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Figure 3. Hyperbody BCs6 Muscle Projects (Hyperbody) Here behavioral design environments prove to be of additional value, as they can be used to not only design but also to control and form the behavior of the dynamic construct. Coupled with the material construct, fed by parameters received from sensors and giving output in the kinetic and media behavior of the construct, they become part of a digital-material hybrid in which the design action continues in the perpetual adaptations taking place in use of the building.

1.5 Digital Pavilion In 2006, architectural office ONL of Kas Oosterhuis and Ilona Lenard was invited to propose an interior design for a Digital Pavilion at the core of the Digital City, near Seoul, Korea (Oosterhuis et al., 2007, p. 1-10). The proposal of ONL came forth as an ambitious and groundbreaking initiative to mix in unprecedented ways real-life, augmented reality and online experience in a state-of-the art architectural design. The scenario is extrapolated from technology employed by ONL and developed by its research partner, Hyperbody at Delft University of Technology. The Digital Pavilion, a building as living installation, is designed to provide a great opportunity for the South-Korean high-tech industry to present its global significance. Digital pavilion goes beyond the common conception of â&#x20AC;&#x153;intelligent environmentsâ&#x20AC;&#x153;, which often merely consist of distributed of artifacts with intelligent behavior. In Digital Pavilion project, these artifacts are bound by unifying principles and converge towards a new kind of architecture which contains integrated intelligent technologies in its conception, construction, maintenance and interactive engagement with its occupants. ARQUITECTURA Y CULTURA 2009 191


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Figure 4. Digital Pavilion (ONL) Digital Pavilionâ&#x20AC;&#x2122;s geometry is based on the same, unifying principles on each level, principles which support the immediate generation of structure and relationships from point-clouds informed by the stakeholders and users. This feature is used in the collaborative investigation for a coherent design on the exhibition level, with the spatial structure acting as mediator between the various exhibitors and their individual demands, and on the interactive levels as means of assigning dynamic relationships in a topologically adaptive space. Digital Pavilion is conceived as complex adaptive robotic system of interacting installations. Visitors are individually identified using RFID tracking and build up their unique profiles as they navigate through the floors of the pavilion. Each visit will be a unique experience, since the installation will never repeat its exact shape and content, which is continually adapted in real-time in coordination with the movements of the visitors and the streaming content. Visitors interact with the installations using a handheld device. For achieving this behavior, several techniques which have proven their value in previous ONL and Hyperbody projects are applied. The structure achieves its kinetic behavior with the use of industrial actuation technology, as commonly found in industrial automation. These linear actuators are to be embedded in the edges of the spatial cell structure. Digital Pavilion showcases with architectural means the impact of digital technologies on our lives. This theme is elaborated specifically for each level of the pavilion, fit for the various usage demands given by the consortium: on the Level Zero as a Hub and portal to other worlds, on Level One as exhibition area which supported by digital technologies can be reconfigured with the use of rapidly prototyped structural components according to the demands of its stakeholders, on Level two as an augmented interaction zone where material and physical environment are superimposed on one another.

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2 Virtual Pace Prior discussions on temporality in architecture mostly refer either short-lived buildings, or the experience and appropriation of static built structures by users. Temporality is also factually considered when sustainability is addressed and the lifetime and lifecycles of building materials, components and building uses are taken into account (Leupen, 2005). Real-time interactive architecture however enables buildings to act dynamically and brings the speed of change in buildings down to split-seconds. Adaptations become an essential part of user experience, and the building a pro-active environment persuading users into interaction. As Novak explains, transarchitectures â&#x20AC;&#x2DC;lead to the re-problematization of time as an active element of architecture at the scale of the cognitive and the musical, not just the historic, political or economic eventâ&#x20AC;&#x2122; (1996). Complex architectural time is to be understood as the time taken by a timebased architectural system, as its space is the space which it takes. This kind of organization provides the architectural time and space with definitive specific properties. Space in architecture is organized as the filling of a certain volume with as system walls, stairs, doors, aisles etc. These introduced elements create a system of separation and connections, enclosures and exclusions, turning the real shortest way between two points from a straight line into a broken one or, in general case, into a fractal or a curve. As spatial organization is thus a system of barriers, similarly temporal organization has constraints or hard barriers (Mikhailovsky, 1995). Temporal barriers in interactive architecture are given by the characteristics of both material and digital artefacts, the speed and frequency with which they can adapt, whether their operations are reversible, and whether they can act simultaneously or have to share space and time as limited resources in a concurrent manner.

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Architects have to consider in their temporal design the organization of manifold interlinked processes which are unfolding over time and at different timescales. Interactive media developers have applied a series of chrono-tools which could aid in this process. The timeline, derived from video editing, acts as absolute measure for placing events in temporal duration. Flowcharts on the other hand define the order of sequences of events, without any notion of duration. In computational music, tools for handling ongoing real-time streams by means of filtering are applied. Advanced game authoring tools allow for sketching as well as for applying behavior in temporal extension and sequence, as they are made for creation of immersive experiences. Yet, it is up to architects to develop and apply their own methods and tools which are suited to elaborate complex time scenarios in architecture.

2.1 Design tools Virtual space is often thought to be spaces where everything is possible, yet they are bound to laws of their own. Certain actions which tend to be very laborious in the material world, for example copying an object millions of times, may be realized effortless in virtual space. Many operations however are however very difficult to achieve, especially to mimic the material world, as the budget of any Hollywood movie employing digital effects does show. For the realization of digital-material hybrids, modes of operation have to be found to operate between both sets of laws, which not only organize digital models and material construction in space but also determine how they can unfold over time.

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Developments in architectural design media have challenged architects to revisit the design process, towards an increasingly non-linear, networked, algorithmic endeavor, eventually incorporating real-time, collaborative design interactions. The earliest kind of design media are absorbent media, for example pen and paper or clay. They absorb the manipulations of the designer who can read back the effect and development of the design action. These media have each their own material logic which sets the mode of design exploration. For example, in sketching the design act is constrained by the need to recognize the lines as representation of a three-dimensional object of certain proportions, hence only forms which can be comprehended from a fixed point of view can be effectively sketched. Clay modeling is constrained and guided by granularity and cohesion. Absorbent media act purely as reflective devices; all input is absorbed by the medium by cannot be actively transferred by it, in a sense all input is lost and has to be read back by means of copying, scanning, re-sketching, in order to serve as guide for reformulation on another level. Next to the material logic of each absorbent medium, which can act as design guidance, absorbent media are very direct to work with, showing up immediately the applied changes. They allow the designer to enter a state of flow, similar to playing a musical instrument, in which the design intention can be tested against possibilities of formulation. This kind of exploration may help the designer to become more aware of the task in a reflective manner and to explore design possibilities within the material logics of the chosen medium. Early digital design media often mimic material absorbent media as reflective one-way input devices, but generally lack the immediacy of input as they force the designer to follow a restrictive mode of input modalities and operations. Applications as AutoCAD are mimicking the drawing table, and the drawing entities defined by the designer are originally meant to end up in a printed plan, even though the tools allows to digitally exchange the information, quickly crate different versions and make multiple prints with little effort. Algorithmic tools offer a very different mode of design exploration. They are script-based and have a clear distinction between script editing and run-time, where the first allow the designer to formulate pre-conceived rules of design formulation and the second in the classic case no interaction until the script has run completely. The possibility of running the algorithm again with different parameters at demand makes it a reactive medium, entering the realm of parametric design tools. Parametric design tools generally only update the design model in reaction to user input, completely regenerating the model based on the new parameters. In this way, they work as algorithmic tools which compute fast enough to give a split-second update and provide an interface for applying multiple interconnected operations in a visual manner. Recent examples favored by architects are the Grasshopper plug-in for Rhino3D and Generative Components which runs on Microstation. With parametric design tools we enter the realm of interactive media, which include a feedback loop fast enough to let the user experience the relation between input and outcome and to establish an interaction which allows for flow-states to occur.

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Figure 5. SmartVolumes in generic mode, SmartVolumes architectural application in the Digital Pavilion project (Christian Friedrich, ONL) A further evolutional step of digital design tools leads to behavioral media, as developed by Hyperbody on the basis of the game authoring platform Virtools. These are continuously, iteratively computing the effect of design rules applied to the model, in an ongoing stride to optimize according to the set of rules formulated and used by the designer. These tools offer the most direct mode of interaction, and let the designer interfere even during the optimization process. The result is a tool which lets the designer develop a haptic sense for the behavior of design models, which can be seen as computer-generated equivalent of material logics. The possibility for formulation of these logics together with the immediate feed-back do enhance the designerâ&#x20AC;&#x2122;s facilities to develop design awareness. This can even be furthered by the possibility of digital tools to accurately handle spatial computation and giving specific visualizations of the ongoing process and spatial setup.

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There is another aspect to the way in which behavioral design tools challenge prior digital media. Each behavior is running as distinct continuous process, fed by both the user and the other running processes. It is up to the designer to define when or under which circumstances the processes run, whether they are working sequentially or simultaneously. One solution preferred by Hyperbody are swarm design applications, and related techniques as particle spring systems. These allow to freely experimenting with spatial layouts, while the given constraints are met by the application and unforeseen design alternatives may emerge. An example of a generic system for expressing design concepts as behavioural networks objects are scripted BehaviourLinks (Friedrich, 2003), a design tool where objects with typifiable properties can be linked. A BehaviourLink is a piece of programming code that is executed in real-time and defines interactions between conceptual entities, by manipulating data contained in one entity based on data contained in another entity. The nature of these manipulations is dependent on the type of link chosen by the user. The conceptual entities can represent architectural concepts but also digital interfaces to sensors, users and exchange data. By defining conceptual nodes and laying BehaviourLinks (Friedrich, 2003), users can grow a parametric diagram of the urban plan. Its shape, structure and visualization originate from the behavioral design rules and decisions made by the users as well as the feedback negotiation between interacting nodes. The interactive diagram lets a group of stakeholders make fast and well-informed urban design decisions. In BehaviourLinks :: Urban Mode, all data is subject to real-time interactive, iterative adaptation by the behavioral links the user laid between entities. Functional extensions of BehaviourLinks consist of node typifications, which can be affected by additional link types. For BehaviourLinks :: Urban Mode, extensions have been implemented that let the users simultaneously explore how the program of demands, volumetric plan, traffic models, parametric spatial relationships, shadow volumes, façade styles, plan boundaries and urban data affect each other, with direct visual feedback and embedded media of the actual site.. ARQUITECTURA Y CULTURA 2009 195

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Figure 6. Spacegraphs (Christian Friedrich) Examples for behavioral design tools are SmartVolumes (Friedrich, 2007, p. 132142) and SpaceGraphs. These tools maintain an awareness of spatial depth, which means they do actively create a topological map spatial relations between objects as points, lines and surfaces, and the spatial partitions and volumes they establish, and provide them as basis for refining form and structure of a design. Based on point cloud formations, from the real-time updated complete topological mapping of the space layout, subsets can be filtered to function as reference for the construction of building geometry. All these operations, from the behavioral shaping of point clouds, to the mapping of topologies, the filtering of topology subsets and to the construction of geometry, can be applied in real-time, simultaneously or partially constrained. The result is a tool set which allows for multi-directional design exploration of actual deep space, instead of modeling with and on boundary surfaces only. The possibility for interaction with real-time feedback, intentional application of temporal constraints, and concurrent operations let the designer engage in a design process of high temporal density and complexity. Spacegraphs and SmartVolumes maintain descriptions of spatial relationships of generated, actuated or sensed sets of elements, which facilitate generation of aware informational or material structures. As such they are a generic tool for architectural design exploration and to inform the behavior of interactive environments.

2.2 Immediate Architecture â&#x20AC;&#x2DC;Immediate Architecturesâ&#x20AC;&#x2122; takes the temporal convergence of design, fabrication and usage phases a step further: is an exploratory investigation into possibilities of immediate constructive interaction with the built environment supported by digital technologies. Aim is to realize interactive reconfigurable architectural objects that support their informational and material reconfiguration in real-time. The outcome is intended to become a synergetic amalgam of interactive architecture, parametric design environment, automated component fabrication and assembly. These are to be supported by computational and material strategies that are developed approach the state of immediate architecture and applied in real-world prototypes. Multi-linearity in architectural design processes and in the encounters with interactive environments is a major theme of the contemporary discourse on digital architecture. The next step and include production and reconfiguration, to reach a process where the building is not just informed by emergent processes but in its entirety is undergoing an open-ended emergent process. Immediate Architecture is, by virtue of collapsing the phased timeline of the architectural process into a singularity in time, a radical challenge to conventional notions of architecture.

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Figure 7. Developed as a design and fabrication toolbox, the Streaming Fabrication technique acts as a device for linking spatial experience immediately to action, design and to production. The digital design and fabrication toolbox then is used as device for linking spatial experience immediately to action to design to production. Digital design environments and fabrication devices then are applied for orchestrating in real-time concurrent, simultaneous operations of usage, design, planning, fabrication, construction. In this combination of interactive architectures and digital design environments with computercontrolled production techniques, the designerâ&#x20AC;&#x2122;s dialogue with the built environment may reach an unprecedented state of immediacy. To this goal, a series of techniques are developed providing a tool framework for handling real-time architecture throughout the mentioned fields. The techniques do not divide the design and construction process in phases, are orchestrating a state of now, which can be directed by designers as well as users.

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Acknowledgements VROR was developed by Hyperbody and ONL, contributors were Kas Oosterhuis, Hans Hubers, Michael Bitterman, Chris Kievid, Sven Blokker, and Christian Friedrich Protospace, laboratory of Hyperbody at the Faculty of Architecture at Delft University of Technology, is an initiative of Kas Oosterhuis and realized by Hyperbody and ONL. Digital Pavilion is a project of the ONL team with Chris Kievid, Dieter Vandoren and Christian Friedrich. The Streaming Fabrication experiment was conducted at a AASA 2007 workshop at the University of Technology Sydney, given by Christian Friedrich, Bert Bongers and Anthony Burke.

References Friedrich, H.C. (2003). BehaviourLinks. Hyperbody MSc3 ‘Mediated Discourse’ course assignment, Hyperbody TU Delft, unpublished Friedrich, H.C. (2007). SmartVolumes - Adaptive Voronoi power diagramming for real-time volumetric design exploration. In Lecture Notes for Computer Science, Volume 4820/2008: VSMM07 Brisbane Proceeding, ed. Th. G. Wyeld, p. 132-142. Berlin: Springer Verlag. Leupen, B., Heijne, R., van Zwol, Jasper, eds. (2005). Time-Based Architecture. Rotterdam: 010 Publishers. Mikhailovsky, G. E. (1995). Biological time, its organization, hierarchy and representation by complex values. In Levich A. P. On the way to understanding the time phenomenon: the constructions of time in natural science. London: World Scientific. Novak, M (1995). Transmitting Architecture: the transphysical city. In CTheory: Theory, Technology and Culture, 19(1/2), article 34. Novak, M. (1996). transArchitecture, <http://www.heise.de/tp/r4/artikel/6/6069/2. html>. Oosterhuis, K. (2002). E-motive Architecture. In: Architecture Goes Wild, K. Oosterhuis, p. 38-53. Rotterdam: 010 Publishers. Oosterhuis, K. (2006). Swarm Architecture II. In Game Set and Match II – On Computer Games, Advanced Geometries, and Digital Technologies, eds. K. Oosterhuis and L. Feireiss, p. 14-28. Rotterdam: Episode Publishers. Oosterhuis, K. (2003). HyperBodies – Towards an E-motive Architecture, Birkhäuser Publishers for Architecture, Basel. Also: iA #1 (Interactive Architecture #1). Oosterhuis, K., Friedrich, Jaskiewicz, T.J., Vandoren, D. (2007). “Protospace Software”, in: Second International Conference World of Construction Project Management 2007, Prof. H.A.J. de Ridder, Prof. J.W.F. Wamelink, eds., TU Delft, Delft, p. 1-10. Oosterhuis, K., Friedrich, H.C., Jaskiewicz, T.J., Vandoren, D., Pool, M., Xia, X. (2008). iWeb and Protospace. In iA#2 (Interactive Architecture #2), eds. H. Hubers, X. Xia, K. Oosterhuis, p. 37-46. Rotterdam: Episode Publishers.

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LOS AUTORES

Gino Álvarez Castillo Diseñador Gráfico, Universidad del Bío-Bío, Chile. Diplomado en Diseño por Computación, Universidad del Bío-Bío, Chile. Candidato a Magíster en Didáctica Proyectual, Universidad del Bío-Bío, Chile. Profesor e Investigador del Departamento de Comunicación Visual y Director de la Escuela de Diseño Gráfico, Universidad del Bío-Bío. galvarez@ubiobio.cl Nausica Caniglia Licenciada en Literatura Moderna, Universidad de L´Aquila, Italia. nausica.caniglia@gmail.com Gonzalo Carrasco Purull Arquitecto y Estudiante de Doctorado en Arquitectura y Estudios Urbanos, Pontificia Universidad Católica de Chile. Profesor del área de Teoría y Crítica, Pontificia Universidad Católica de Chile y Universidad Nacional Andrés Bello. gcarrasp@uc.cl Christian Friedrich, Arquitecto, Hanze University Groningen. MSc in Architecture, Delft University of Technology (TU Delft), Holanda. Investigador, Hyperbody Research Group (HRG), Faculty of Architecture, Delft University of Technology (TU Delft), Holanda. www.hyperbody.bk.tudelft.nl h.c.friedrich@tudelft.nl Hans Fox Timmling Arquitecto, Universidad de Chile. P.G. Dipl. Architectural Association, School of Architecture. Doctor en Arquitectura y Diseño Urbano, Universidad de Stuttgart, Alemania. Postdoctorado, Universidad de Londres, Inglaterra. Post Postdoctorado, Universidad de Bonn, Alemania. Representante del Royal Institute of British Architects (RIBA). Profesor Titular, Ex Director-Fundador de la Escuela de Arquitectura, Universidad de Santiago de Chile. Director de la Honorable Junta Directiva de la Universidad de Santiago de Chile y de la Sociedad de Desarrollo Tecnológico. Acreditador nacional e internacional. Rodrigo García Alvarado Arquitecto, Pontificia Universidad Católica de Chile. Master en Informática, Escuela Técnica Superior de Arquitectura de Madrid (ETSAM), España. Doctor en Representación Arquitectónica, Escuela Técnica Superior de Arquitectura de Barcelona (ETSAB), España. Investigador visitante en U. Kaiserslautern (Alemania), U. Houston (Estados Unidos), U. Strathclyde (Escocia) y Bauhaus-Weimar Universitat (Alemania). Profesor e Investigador del Departamento de Diseño y Teoría de la Arquitectura, Universidad del Bío-Bío. rgarcia@ubiobio.cl Marcelo Grez Villalobos Arquitecto, Universidad José María Vargas de Caracas, Venezuela. Magíster en Arquitectura y estudiante de Doctorado en Arquitectura y Estudios Urbanos, Pontificia Universidad Católica de Chile. Profesor de Teoría, Historia y Crítica y de Taller de Iniciación II, Pontificia Universidad Católica de Chile. marcelo.grez@gmail.com

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Juan Hernández Zepeda Arquitecto, Universidad de Santiago de Chile. Jefe de Taller Oficina Bortnik Yurisic Pérez Arquitectos. Profesor de Laboratorio de Taller V y VI, Escuela de Arquitectura, Universidad de Santiago de Chile. jhz.arq@gmail.com Dominik Holzer Arquitecto y MSc, Vienna University of Technology (TU Vienna), Austria. PhD, Spatial Information Architecture Lab (SIAL), Royal Melbourne Institute of Technology (RMIT University), Australia. Director de BVN Architecture. Australia. Expositor, University of Technology Sydney (UTS) y Royal Melbourne Institute of Technology (RMIT University), Australia. dominik.holzer@rmit.edu.au Rodrigo Martin Quijada Arquitecto, Pontificia Universidad Católica de Chile. Postítulo en Transporte Urbano en Tokio, Japón. Candidato a Magíster en Ingeniería Informática, Universidad de Santiago de Chile. Profesor, Escuela de Arquitectura, Universidad de Santiago de Chile. rodrigo.martin@usach.cl Sergio Navarro Mayorga Ingeniero Ejecución Eléctrica, Universidad Técnica Federico Santa María, Chile. Director Artístico mención Cine, Pontificia Universidad Católica de Chile. Candidato a Magíster en Filosofía, Universidad de Valparaíso, Chile. Director Escuela de Cine, Universidad de Valparaíso. sergio.navarro@uv.cl

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Oliver Neumann Dipl.Ing.Arch., Technical University Berlin (TU Berlin), Alemania. Masters in Advanced Architectural Design (M.S.A.A.D), Columbia University, New York, Estados Unidos. Profesor Asociado, School of Architecture and Landscape Architecture, University of British Columbia, Vancouver. Canada. neumann@oliverneumann.com Juan Carlos Parra Márquez Ingeniero Civil en Informática, Universidad de Concepción, Chile. Master en Administración de Empresas, IDE-CESEM, España. Candidato a Doctor en Automática e Informática Industrial, Universidad de Valencia, España. Profesor e Investigador del Departamento de Sistemas de Información y Director del Programa de Realidad Virtual, Universidad del Bío-Bío. jparra@ubiobio.cl María Cecilia Vera Vivanco Licenciada en Arquitectura y candidata a Magíster en Arquitectura, Pontificia Universidad Católica de Chile. Profesora de Teoría, Escuela de Arquitectura, Universidad de Santiago de Chile. mver@uc.cl José Ignacio Vielma Cabruja Arquitecto, Universidad Simón Bolívar, Caracas, Venezuela. Master, Universidad Politécnica de Cataluña (UPC), Barcelona, España. Candidato a Doctor en Arquitectura y Estudios Urbanos, Pontificia Universidad Católica de Chile. Profesor Asistente de Diseño Arquitectónico en la Facultad de Arquitectura y Urbanismo, Universidad Central, Venezuela. Profesor Instructor en las asignaturas de Aula de Titulación y Teoría de la Arquitectura entre 2006 y 2008, Pontificia Universidad Católica de Chile. jivielma@puc.cl

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INVITATION TO PUBLISH The Journal A + C is a publication edited by the School of Architecture of the Universidad de Santiago de Chile. A + C was born in 2001 with the purpose of accounting for the creation of new ideas, thus generating a pluridisciplinary scenario for the exchange of ideas and the promotion of highly specialized knowledge on the relationship between architecture and culture. The title of the journal is a statement that raises a question on the architecture of contemporaneous culture, through three research lines, thus enabling readers to understand questions and judge the different architectonic responses: Utopia as a dream answer, theory as a conceptual answer and praxis as an architectonic concrete answer. Architecture as an answer is not opposed to science as a question. Conceived as an object of study, architecture is always a questioning to the architect’s job, questioning which should lead us to “think” the architectonic design as a research process whose answer adopts the form of a proposal. To figure out the scientific rigour in architecture is then to look for the transition mechanisms between the objective architectonic question and the subjective design answer. Objectivity depends on the capacity to resolve the dialectic relationship between the problem raised and the elaborated design, while subjectivity is immersed in collective and individual cultural values. These cultural values constitute the human dimension of architecture. Consequently, the essential goal of this journal is the practice of a deductive – logical rigour in architecture, in order to understand the logic which upholds its proposals and its participation in different social and cultural contexts. Architecture and Culture are combined to focus and examine the way in which an architectural piece of work reveals those cultural values of a specific human context. On the understanding that creativity is the ultimate goal in architecture, it can only develop in combination with other disciplines, in order to fully understand the daily affairs, the traditional and social issues and all the phenomena which occur every day and which we call, in their entirety, contemporaneous culture. In order to attain a combinational analysis, the Journal Architecture and Culture, stimulates pluridisciplinary debate around the field of architecture, which has never been, and will never be, an exclusive property of architects but of all those who participate in its creation or who enjoy or suffer its accomplishments. At the same time, and for those combinatory analyses not to be the result of venture, a bridge between classic scientific research – typical of natural sciences, exact sciences and social sciences - and creative design is intended to be generated. With that purpose in mind, a space has been opened to reflect between these two fields: that of the permanent questioning and that of the pertinent answer. The ultimate goal being to generate ideas and knowledge of what we shall call creative research, with design as a goal and scientific rigour as a method. It is in this way that we intend to contribute to the construction of a new perspective of the idea of culture: the culture of contemporaneous space. The space as practice and practice as a space. Its forms of appropriation and of production, its creators and the images they produce. The urban architectonic space not only as form and process but also as a social phenomenon, as a cultural event, as a poetic foundation.

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INVITACIÓN A PUBLICAR La Revista A+C es una publicación editada por la Escuela de Arquitectura de la Universidad de Santiago de Chile. A+C nace en el año 2001 con el objetivo de dar cuenta de la creación de nuevas ideas, generando así un espacio pluridisciplinario para el intercambio de ideas y la difusión de conocimientos de alto nivel en torno a la relación entre arquitectura y cultura. El título de la revista es una pregunta que interroga sobre la arquitectura de la cultura contemporánea, a través de tres líneas de investigación que permitan comprender, problematizar y juzgar las distintas respuestas arquitectónicas: la utopía como la respuesta ensoñadora, la teoría como la respuesta conceptual y la praxis como la respuesta concreta de la arquitectura. La arquitectura como respuesta, no se opone a la ciencia como pregunta. Concebida como objeto de estudio, la arquitectura es siempre un cuestionamiento al quehacer del arquitecto, cuestionamiento que nos lleva a pensar el diseño arquitectónico como proceso investigativo cuya respuesta toma la forma de una propuesta. Imaginar el rigor científico en la arquitectura es entonces buscar los mecanismos de transición entre la pregunta arquitectónica objetiva y la respuesta de diseño subjetiva. La objetividad depende de la capacidad de resolver la relación dialéctica entre el problema planteado y el diseño elaborado, mientras que la subjetividad está inmersa en los valores culturales individuales y colectivos. Estos valores culturales constituyen la dimensión humana de la arquitectura.

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En consecuencia, el objetivo fundamental de esta revista es la práctica de un rigor lógico-deductivo en la arquitectura, a fin de comprender la lógica que sustenta sus propuestas e intervenciones en distintos contextos culturales y sociales. Arquitectura y Cultura se combinan para interrogar acerca de la manera en que la obra de arquitectura da a conocer los valores culturales de un determinado contexto humano. En el entendido de que la creatividad es el ser de la arquitectura, ésta sólo puede desarrollarse en combinación con otras disciplinas para lograr comprender lo cotidiano, lo tradicional, lo social, y todos los fenómenos que tienen lugar en las vivencias de cada día y que llamamos, en su conjunto, cultura contemporánea. Para lograr esta combinatoria, la Revista de Arquitectura y Cultura estimula el debate pluridisciplinario en torno al campo de la arquitectura, el cual no ha sido nunca ni podrá serlo, propiedad exclusiva de los arquitectos sino de todos aquellos que intervienen en su creación y que disfrutan o sufren de sus realizaciones. Al mismo tiempo, para que esta combinatoria no sea el fruto del azar, se intenta generar un puente entre la investigación científica clásica – propia de las ciencias naturales, de las ciencias exactas y de las ciencias sociales – y el diseño creativo. Para ello, abre un espacio para reflexionar entre estos dos campos: el del cuestionamiento permanente y el de la respuesta pertinente. El objetivo es generar ideas y conocimientos de lo que llamaremos una investigación creativa, con el diseño como finalidad y la rigurosidad científica como método. Es así que se pretende contribuir a la construcción de una nueva perspectiva de la idea de cultura: la cultura del espacio contemporáneo. El espacio como práctica y la práctica del espacio. Sus formas de apropiación y de producción, sus imaginadores y las imaginaciones que produce. El espacio arquitectónico y urbano no sólo como forma y proceso sino que además como fenómeno social, como evento cultural, como fundamento poético.

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INSTRUCTIONS TO AUTHORS Technical specifications for the abstract: a. The abstract must include: - Line of research in which the article may be included (Utopia, Theory, or Praxis). - Name of the authors, including: complete mail address, telephone, fax, and electronic mail. - Executive biography of the authors (700 hundred spaced characters) - Institution the author belongs to. b. Abstract contents: It must contain a brief and concise text objective, theoretical framework, the main findings and the conclusions. It must be intelligible, reflect the text content and avoid abbreviations and excessively specialized terms. At the end of the abstract at least five key words, listed in alphabetical order, shall be included. This in order to allow further cataloging. The abstract shall have a maximum of 3000 spaced characters. Technical specifications on the final text: a) Articles must be the product of scientific research (pure and applied), technological research or architectonic design experiences. b) Articles coming from different persons or scientific institutions from the country or from abroad, duly evaluated by an editorial committee or genuine peer evaluators, shall be published. c) The Editorial Committee shall be integrated by prestigious members of national and international reputation, belonging to different disciplines that may contribute to the development of creativity in the field of architecture. d) The texts shall be written in Spanish or in English. Eventually, texts in French, Italian or Portuguese shall be accepted. e) Texts shall be delivered in a Word doc format. f) Texts shall be written in Arial 11. Titles in Arial 14 and subtitles in Arial 11, in bold type. g) Texts shall be written in simple NM spacing. h) Annotations shall be written in inverted commas. Texts references shall be written next and between brackets on APA international format, that is: Author, year, and page number, for example (Remy, 1992, p. 58). i) Words or phrases to highlight, idioms, words in other languages, neologisms shall be written in italics. j) No underlining of any sort shall be incorporated. k) Images must be sent in JPG format with a minimum resolution of 300 DPI. l) Bibliographic references in extense, word meanings, the author comments, biographies shall be noted at the end of the page, through automatic numbering. m) Biography shall be noted in alphabetical order by author at the end of the text, according to APA international system. n) The title and main subtitle shall be followed by a title descent of a maximum of 500 characters (with spacing). o) The title, subtitle, the abstract and the five key words shall be written in Spanish and English. p) Each article maximum extension shall be 10 pages, format A4, including text, images, and bibliography, with a margin of 3 cm. on the 4 contours. TEXT DELIVERIES Parties interested in publishing articles in the fourth number of Journal A + C, dedicated to the topics: Architecture, Patrimony and Public Space, shall send their abstracts and final texts to Catalina Jara Contreras, Editorial Coordinator, email edit_arq@usach.cl , indicating in the subject matter: Article A + C.

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INDICACIONES A LOS AUTORES Consideraciones técnicas del resumen: a) El resumen debe indicar: - Línea de investigación en la que se inserta el artículo (Utopía, Teoría o Praxis). - Nombre de los autores, precisando: dirección completa de correo, teléfono, fax y correo electrónico. - Biografía ejecutiva de los autores (700 caracteres con espacios). - Institución a la que pertenece el autor. b) Contenido del resumen: Debe contener de modo conciso el objetivo del texto, el marco teórico, los principales hallazgos y conclusiones. Debe ser inteligible, reflejar el contenido del texto y debe evitarse las abreviaturas y términos excesivamente especializados. Al final del resumen deberá incluirse, como máximo, cinco palabras claves listadas en orden alfabético, con el fin de poder catalogarlo. El resumen tendrá un máximo de 3.000 caracteres con espacios. Consideraciones técnicas del texto definitivo: a) Los artículos deben ser el producto de trabajos de investigación científica (fundamental y aplicada), trabajos de investigación tecnológica o experiencias de diseño arquitectónico. b) Se publicarán artículos procedentes de diferentes personas e instituciones científicas del país y del extranjero, los que serán debidamente evaluados por el Comité Editorial y Pares Evaluadores idóneos. c) El Comité Editorial está compuesto por miembros de prestigio y renombre nacional e internacional, pertenecientes a las más diversas disciplinas que contribuyen al desarrollo de la creatividad en el campo de la arquitectura. d) Los textos serán redactados en español o en inglés. Eventualmente se aceptarán textos en francés, italiano o portugués. e) Los textos serán entregados en formato doc de Word. f) Los textos serán escritos en Arial 11. Los títulos en Arial 14 y los subtítulos en Arial 11 negrita. g) Los textos serán escrito con interlineado simple. h) Las citas de textos se escribirán entre comillas. La referencia al texto se escribirá seguidamente y entre paréntesis según el formato internacional APA, es decir: autor, año y número de página, por ejemplo (Remy, 1992, p. 58) i) Las palabras o frases a destacar, los modismos, las palabras en otras lenguas, los neologismos, se escribirán en cursiva. j) No se incorporará ningún tipo de subrayado. k) Las imágenes deberán enviarse en formato JPG con una resolución mínima de 300 DPI. l) Las referencias bibliográficas in extenso, el significado de palabras, los comentarios del autor, las biografías serán consignadas al pie de página, a través de la numeración automática. m) La bibliografía será redactada en orden alfabético de los autores al final del texto, según el sistema internacional APA. n) El título y subtítulo principal serán seguidos de una bajada de título de un máximo de 500 caracteres (con espacio). o) El título, el subtítulo, el resumen y las cinco palabras claves se redactarán en español y en inglés. p) La extensión máxima de cada artículo será de 10 páginas, formato A4, incluyendo texto, imágenes y bibliografía, con márgenes de 3 cm en los cuatro contornos.

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ENVÍO DE TEXTOS Los interesados en publicar artículos en el cuarto número de la Revista A+C, consagrado a la temática Arquitectura, Patrimonio y Espacio Público, deberán enviar sus resúmenes y textos definitivos a Catalina Jara Jorquera, Coordinadora Editorial, correo electrónico edit_arq@usach.cl, indicando en el Asunto: Artículo A+C.

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A+C Arquitectura y Cultura 2009  

Revista bianual de la Escuela de Arquitectura de la Universidad de Santiago de Chile

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