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ARCHI[O]LOGICS WWW.ARCHIOLOGICS.COM DISEÑO Y GESTIÓN CON BIM

AUTHOR ADOLFO NADAL SERRANO MÓDULO DE EDIFICACIÓN:

MODELADO,

VISUALIZACIÓN,

GESTIÓN


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ADOLFO NADAL SERRANO MAS. ARCHITECT - ARCHI [O] LOGICS

Los problemas de diseño no pueden ser resueltos sin la ayuda de un computador, siendo la maquina un complemento y no un substituto del talento creativo, la computadora mientras no pueda inventar, puede explorar relaciones muy rápida y sistemáticamente de acuerdo a reglas preestablecidas. El computador funciona como una extensión natural de la habilidad analítica del hombre. Chermayeff, Community and Privacy (1963:166)

1. OBJETIVOS DEL CURSO Los objetivos del curso son, por un lado, conseguir la familiaridad del alumno con sistemas y software de modelado tridimensional, y, por otro, la introducción de metodologías innovadoras de diseño y gestión por medio de plataformas integradas de gestión de información: Building Information Modeling. El CAD no es una tecnología estática, y que, una vez aplicada, proporciona todas sus posibilidades a los equipos de diseño de forma definitiva. Sus capacidades van evolucionando con el tiempo, al mismo ritmo que los equipos se hacen más potentes y se abaratan, permitiendo que los desarrolladores de aplicaciones incorporen nuevas características y funcionalidades a sus productos. De este modo, estos continuos avances permiten conceptualizar mejor los diseños, estimular y predecir el comportamiento de nuevas soluciones, realizar estimaciones de costes y compartir diseños con clientes y empresas del sector. Además, es posible hacer simulaciones de consumo energético y costes de ejecución desde fases muy iniciales de proyecto. En definitiva, hemos de responder de manera efectiva y eficiente a las tendencias del sector mediante un pensamiento creativo: - A través de la simplificación de las tareas no críticas, tales como las tradicionales de diseño y dibujo (muros, ventanas, pilares, escaleras,...). - El diseño en tres dimensiones debe ser una obviedad. Esto implica obtener grandes mejoras de productividad y calidad a través del diseño espacial. - La combinación del espacio 3D y el tiempo permite añadir movimiento, animación y sonido al modelo, dando lugar a posibles paseos virtuales y a animaciones de cámara que permiten visualizar y realizar pruebas del diseño, así como realizar presentaciones más efectivas y espectaculares. - La distribución del trabajo entre grupos o profesionales distintos. - La automatización de las mediciones de las unidades que componen el proyecto, y como consecuencia su valoración, reduciendo el tiempo que debe dedicar el profesional para conseguir el coste de la obra. - La automatización de procesos generativos de forma.

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2. PLANIFICACIÓN Y MÓDULOS 2.1. Módulo básico El módulo básico trata de conseguir el dominio básico de la herramienta en dibujo 3D, diseño tridimensional, y la creación de listados de propiedades de objetos y elementos constructivos, así como creacición de listados.

El alumno dispondrá de un manual, archivos de trabajo y las plantillas necesarias para seguir el curso.

El módulo constará de 18 horas lectivas distribuidas durante 12 sesiones de la siguiente manera: a. Bloque 1: Introducción a la interfaz y diseño 2D - Día 1 (1.5 horas): Introducción a la interfaz y navegación. - Día 2 (1.5 horas): Introducción a modelado y vistas. Trabajo y modificación de un modelo existente (I), cotas, muros. Paleta de propiedades y “Edit Type”. - Día 3 (1.5 horas): Introducción a modelado y vistas. Trabajo y modificación de un modelo existente (II), grupos, herramientas copiar, mover, rotar, alinear, matriz. [Mobiliario y grupos si procede] - Día 4 (1.5 horas): Introducción al diseño esquemático de masas. Importación de archivos de croquis, uso de planos de referencia. Introducción a listados. - Día 5 (1.5 horas): Diseño esquemático de masas (II). Modificación de geometría en 3D, asignaciones de niveles, plantas de masa y plantas reales. Ajuste interactivo de volumetrías y presentación básica de listados.

b. Bloque 2: introducción a modelado tridimensional y visualización - Días 6-8 (4.5 horas): Muros: tipos. Muros básicos y muros cortina. Delimitación asociativa de espacios y habiitaciones. Edifición de huecos, edición de perfiles y muros curvos. Trabajo con muros cortina: perfiles, paneles y jerarquía. Comienzo de trabajo con proyecto del alumno. - Día 9 (1.5 horas): Suelos, techos, cubiertas (I) - Día 10 (1.5 horas): Suelos, techos, cubiertas (II). Aplicación de cubiertas y suelos al modelado de una vivienda como proyecto personal. - Día 11 (1.5 horas): Elementos de circulación: escaleras, rampas (I) - Día 12 (1.5 horas): Elementos de circulación: escaleras, rampas (II) - Extra: · edición de familias 2D y 3D [3 horas] · preparación de documentación gráfica [1.5 horas] · renderizado y animaciones [1.5 horas]

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NECESIDADES DEL SISTEMA (http://usa.autodesk.com/revit/system-requirements/) 1. Minimum: Entry-Level Configuration Operating System* Microsoft® Windows®7 32-bit Enterprise Ultimate Professional Home Premium Microsoft® Windows® XP SP2 (or later) Professional Home CPU Type Single- or Multi-Core Intel® Pentium®, Xeon®, i-Series processor or AMD® equivalent with SSE2 technology. Highest affordable CPU speed rating recommended. Autodesk® Revit® software products will use multiple cores for many tasks, using up to 16 cores for near-photorealistic rendering operations. Memory 4 GB RAM

Usually sufficient for a typical editing session for a single model up to approximately 100 MB on disk. Models created in previous versions of Revit software products may require more available memory for the one-time upgrade process. /3GB RAM switch not recommended. Revit software and system stability can be affected by memory conflicts with video drivers when the /3GB switch is active.

Video Display 1,280 x 1,024 with true color Video Adapter Basic Graphics: Display adapter capable of 24-bit color

Advanced Graphics:

DirectX® 10 capable graphics card with Shader Model 3 as recommended by Autodesk.

Hard Disk:

5 GB free disk space

2. Value: Balanced Price and Performance Operating System* Microsoft Windows 7 64-bit Enterprise Ultimate Professional Home Premium CPU Type

Multi-Core Intel Xeon i-Series processor or AMD equivalent with SSE2 technology. Highest affordable CPU speed rating recommended.

Memory 8 GB RAM Usually sufficient for a typical editing session for a single model up to approximately 300 MB on disk.

Video Display Video Adapter

1,680 x 1,050 with true color DirectX® 10 capable graphics card with Shader Model 3 as recommended by Autodesk.

Hard Disk

5 GB free disk space

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3. Performance: Large, Complex Models Operating System* Microsoft Windows 7 64-bit Enterprise Ultimate Professional Home Premium CPU Type

Multi-Core Intel Xeon i-Series processor or AMD equivalent with SSE2 technology. Highest affordable CPU speed rating recommended.

Memory 16 GB RAM

Usually sufficient for a typical editing session for a single model up to approximately 700 MB on disk.

Video Display Video Adapter

Hard Disk

1,920 x 1,200 or higher with true color DirectX 10 capable graphics card with Shader Model 3 as recommended by Autodesk. 5 GB free disk space 10,000+ RPM (for Point Cloud interactions)

4. Autodesk Revit Server 2013 Operating System Microsoft® Windows Server® 2008 64-bit Microsoft Windows Server 2008 R2 64-bit Web Server Microsoft® Internet Information Server 7.0 (or later) < 100 Concurrent Users Minimum Value Performance (multiple models) CPU Type 4+ cores 6+ cores 6+ cores 2,6 GHz+ 2,6 GHz+ 3GHz+ Memory 4 GB RAM 8 GB RAM 16 GB RAM Hard Drive 7,200+ RPM 10,000+ RPM 15,000+ RPM

100 + Concurrent Users (multiple models) CPU Type 4+ cores 6+ cores 6+ cores 2,6 GHz+ 2,6 GHz+ 3GHz+ Memory 8 GB RAM 16 GB RAM 32 GB RAM Hard Drive 10,200+ RPM 15,000+ RPM High speed RAID array 5. Autodesk Revit Architecture 2013 for Citrix Citrix System: XenApp® 6.0 or 6.5; Citrix® License Manager; Citrix® Profile Manager Authentication: Microsoft® Active Directory Roaming Profiles supported License Server: Dedicated Autodesk license server for session-specific licenses Client OS: Microsoft Windows XP SP2 (or later); Microsoft Windows XP Professional x64 Edition SP2; Microsoft Windows 7 32-bit; Microsoft Windows 7 64-bit Client Browser: Microsoft Internet Explorer 7 (or later) User Access: Client computers should be bound to the network domain. Each client computer should have either the full Citrix® or web client plug-in installed. Users should use their domain logins to access both the Citrix web console and the LAN.

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INTRODUCCIÓN A LA INTERFAZ DE REVIT

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I. INTERFAZ DE REVIT 1. La pantalla de Revit - Revit divide la pantalla en seis áreas que proporcionan información o solicitan la introducción de datos, contando con numerosas ventanas interactivas y contextuales que cambian en función del elemento seleccionado o el comando en ejecución. Barra de menú: Permite acceder a los comandos, las opciones y la ayuda. Área de comandos: Lista las solicitudes, los comandos introducidos y la información que muestra el comando. Barras de herramientas: Métodos abreviados para acceder a los comandos y las opciones. Área gráfica: Muestra el modelo abierto. Pueden visualizarse hasta cuatro vistas diferentes. La disposición de las vistas por defecto es la de cuatro vistas (Superior, Frontal, Derecha y Perspectiva). Vistas: Muestra varias vistas del modelo dentro del área gráfica. Barra de estado: Muestra las coordenadas del cursor, el estado del modelo, las opciones y los conmutadores. Barra de acceso rápido

Pestañas de menú

Pestaña contextual

Centro de información

Botón aplicación

Ribbon/Menu Barra opciones Paleta de propiedades

Área de dibujo

Elementos de vista

Navegación 2D&3D

Información contextual

Paleta de vistas (explorador proyecto)

Barra de estado

Barra control de vistas

Barra “worksharing” (compartir trabajo)

Modo “press and drag”

Filtro de elementos

[Fig 1. Interfaz de Revit sin menú contextual]

2. La paleta de propiedades (properties palette) - La paleta de propiedades es una paleta flotante que se puede mantener abierta mientras trabajas en el modelo. Puedes bloquearla en cualquiera de los lados de la vantana, o moverse a otro monitor. Puedes abrirla de tres modos distintos: · Haciendo click sobre el icono propiedades en el panel propiedades de la pestaña “modificar” en el menu. · Seleccionando propiedades del menú contextual que emerge al hacer click con el botón derecho sobre cualquier punto de la vista del dibujo. · Pulsando Ctrl+1, como en ACAD.

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- Las partes de que consta la paleta de propiedades varían en función de la selección momentánea del dibujo. La paleta contiene el selector de tipos [“Type Selector”] en la zona alta de la misma: · Si estás colocando o añadiendo objetos nuevos, o bien si mueves o modificas objetos ya existentes, la paleta se abre para acceder al selector de tipos. · Si por el contrario no tienes nada seleccionado, entonces la paleta mostrará las propiedades de la vista, que puedes usar para efectuar cambios en las propiedades de la vista actual. · Por último, puedes usar la paleta como método de filtro para elementos seleccionados.La lista que aprece cuando hay más de un elemento seleccionado permite elegir los elementos por categoría, como se muestra en la figura 2. En este caso toda la selección se mantendrá, de manera que puedes efectuar cambios iterativamente. Si utilizas el filtro, sólo los elementos que cumplan la categoría permanecerán seleccionados. Menú contextual de creación Opciones contextuales Paleta de propiedades Edición de tipos Menú despleglable

[Fig 2. Paleta de propiedades con mençu desplegable y edición de tipos. Se ven también las opciones y menú contextuales]

3. Explorador de proyectos y paleta de vistas [“Project Browser”] Este explorador es un árbol de carpetas virtual que contiene todas las vistas, leyendas, organizaciones temporales, hojas, familias, grupos, y links que contiene el proyecto de Revit. Usando + y - puedes desplegar o plegar el árbol de cada una de las categorías de objetos. Abre cualquier elemento haciendo doble click sobre él. Puedes también agrupar, crear carpetas y filtrar elementos según cualquier combinaciçon que necesites, es totalmente personalizable. Para acceder a las propiedades de tipo, haz click con el botón derecho sobre “Vistas” en la parte superior del árbol, y selecciona “Type Properties”. Selecciona cualquiera de las opciones o sencillamente duplica las que ya existen. 4. Barra de estado [“Status Bar”] La barra de estado da información sobre comandos y elementos seleccionados. Además de worksets y barras de herramientas de opciones de diseño, la barra visualiza informacíon sobre accesos rápidos con el teclado o lista simplemente los objetos seleccionados. Es también particularmente útil para identificar cuándo vas a seleccionar una cadena de elementos. La barra de vista está situada en la esquina inferior izquierda de la vista, y tenfrá diferentes iconos en función del tipo de vista activa. Los iconos que encuentras son: · Escala · Nivel de detalle · Estilo visual [equivalente a los que encuentras en Rhino, por ejemplo].

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· Sun Path [recorrido solar, con valores “on/off”] · Shadows [sombras]: On/off · Rendering Show/Hide: mostrar u ocultar render, sólo accesible en vistas 3D · Crop On/Off: recorte de vista · Lock 3D View: bloquear la vista 3D · Isolate/Hide: aislar u ocultar objetos · Mostrar elementos ocultos.

Verás que hay algunos de ellos que son accesibles también desde la paleta de propiedades.

5. Navegación 3D y cubo de vista [ViewCube] Una de las herramientas principales de navegación en Revit es el cubo de vista. El cubo muestra todas las posibles vistas, así como la perspectiva actual. View Cube Puedes usarlo como herramienta de navegación arrastrandolo con el botón izquierdo, o bien como indicador, si te mueves libremente en el modelo. Para disponer una vista predefinida del cubo, haz click sobre ella, verás cómo su Opciones nombre se marca en azul. de orientación La opción “Home” [el icono de la casa sobre el cubo] te devolverá a la vista por defecto. Haciendo click con el botón derecho sobre el cubo mostrará el menú contextual del mismo, lo que permitecambiar las vistas, establecer nuevas vistas, o volver a alguna vista guardada. Como ves, el cubo de vista es semejante al que encuentras en otros paque[Fig 3. Cubo de vista - viewCube y sus opciones de orientación] tes de software, como 3DMax, por ejemplo. 6. Barra de opciones Esta barra muestra, en función del contenido o comando activo, información y feedback mientras creas y modificas contenido. Es importante al crear elementos de modelado, así que deberás estar atento a la misma mientras trabajas. Por ejemplo, cuando usas el comando “muro”, la barra de opciones muestra los ajustes para altura, colocación de línea, offset, opciones de modelado y otros. Verás que los elementos contextuales tienen siempre un color verde [figura 2]. Incluso si colocas anotaciones, la barra de opciones enseña las opciones de contenido adicional. 7. Barra de comandos/menú Esta barra muestra los diferentes comandos agrupados en pestañas de la siguiente manera: - Home, que contiene los siguientes subgrupos, de izquierda a derecha: · Build: herramientas de creación y modelado de elementos arquitectónicos [escaleras, tejados, forjados...] · Model: grupos, líneas, texto tridimensional · Circulación: rampas, escaleras · Aperturas · Datum [accesibles según la vista 2D activa, bien planta bien alzado] · Room and area: creaciñón de habitaciones, etiquetas · Work plane: crear plano de trabajo, modificarlo, asignarlo... - Insert: contiene las opciones de insertado y asociación de archivos · Link: opciones de asociación de archivos · Import: importación de archivos, de CAD e imágenes · Cargar desde librería: cargar familias y cargar objetos como grupos · Buscar modelos existentes - Annotate: elementos de anotación, tales como: · Dimensiones: cotas alineadas, angulares, radiales, y otras · Detalles · Texto

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· Etiquetas de anotación y comentarios. · Símbolos - Analyze: incluye herramientas de análisis energético. Es compatible con Vasari Project, que tiene un duncionamiento similar a Ecotec. - Structure: creación de elementos estructurales, tales como: · Structure [estructuras]: pilares, forjados, vigas metálicas · Cimentación: aislada o contínua · Datum: de nuevo, permite crear ejes y/o niveles en función de la vista. - Massing and Site: permite recrear répidamente objetos o formas conceptuales, así como recrear las condiciones de sitio, tales como terreno y otras: · Masa conceptual · Modelar por cara: establece modelado en función de la cara seleccionada · Modelar lugar: terreno o superficie topográfica, aparcamiento · Modificar lugar - Collaborate: establece las opciones de trabajo compartido - View: tanto las opciones de visualización como las vistas se encuentran agrupadas aquí. Verás los siguientes subgrupos: · Graphics: plantillas, visibilidad, grosor de línea · Create: crea secciones, vistas, leyendas, plazos... · Sheet composition: crea hojas para planos, revisiones, y otros asociados · Windows: organiza las ventanas de las vistas abiertas [cargadas] actualmente, independientemente de la activa. - Manage: gestiona el proyecto · Settings: unidades y parámetros del proyecto, así como de materiales, snaps, y otros · Project Location: localización del proyecto en coordenadas reales, se emplea si es desable la georeferenciación del mismo. · Design options · Manage project: gestionar imágenes, links, tipos “decal” [imágenes empotradas en objetos 3D], vista inicial. · Phasing: crear fases o demolición de elementos existentes. Perfecto para rehabilitaciones y semejantes. · Inquiry: selección por ID de objeto · Macros: gestor y seguridad de macros - Modify: · Propiedades · Clipboard · Geometry: geometría, tal como unir, cortar... · Modify: escalar, simetrías, rotar, copiar... · Ver · Medir · Crear - Minimize/Maximize: minimiza la barra a sólo iconos, sólo texto, y otras opciones II. NAVEGANDO Y WORKFLOW DE TRABAJO DE REVIT Generalmente, los programas de modelado crean objetos cuya información es meramente topológica y que describe geometría, igualando por tanto, muros, cubiertas, y elementos escultóricos bajo la categoría “superficies”, por ejemplo. Revit pretende, al ser una herramienta específica de diseño arquitectónico, dar una serie de características y propiedades específicas para ciertos objetos. De este modo puedes crear muros, ventanas, puertas, forjados, y otros elementos que tienen características específicas. Dichas características dependen, como ves, de qué tipo de elemento se trate. Por esta razón, cada una de las herramientas de creación de objetos tiene una serie de opciones que Revit enseña de manera contextual, es decir, dependiente del tipo de objeto que pretendas crear.

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1. Navegación La navegación en Revit es muy sencilla. Para moverte en vistas 2D, sencillamente usa ; para 3D puedes usar el cubo de vista, como hemos visto antes, o el ratón, de la siguiente manera: · Botón central: arrastrar vista · Mays + botón central/botón derecho: rotar vista · Ctrl + botón central: zoom de vista Para acceder rápidamente a comandos, pulsa alt y espera a que se muestre la tecla correspondiente en cada uno de ellos. Vamos a practicar la navegación en cada uno de los tutoriales que siguen, así que no te preocupes. 2. Workflow Activar un comando en Revit es un proceso sencillo y repetible que lleva los siguientes pasos: - Elegir el comando en el “Ribbon”, menú. - Elegir las opciones y propiedades correspondientes al comando elegido [de nuevo, no son iguales para un forjado que para un muro]. - Finalmente, modelar el objeto en la ventana de dibujo. III. INICIACIÓN AL WORKFLOW DE REVIT: UN DISEÑO SIMPLE Abre el archivo del tutorial. Para ello, haz doble click sobre él, ve a botón de aplicación>abrir, o simplemente arrastra el archivo a una ventana abierta de Revit. Haciendo doble click sobre el archivo abrirá el mismo mediante la última versión de Revit que hayas utilizado. Una vez que el proyecto haya sido abierto, verás que la vista activas es {3D}. Es la vista por defecto, la cual es siempre accesible por el icono “House” de la barra de acceso rápido situada en la parte superior izquierda de la ventana de Revit. El nombre de la vista activa se muestra en negrita en el navegador de proyecto. 1. Abrir y preparar el archivo Verás que hay una serie de iconos en el dibujo. Unos indican vistas asociadas, tales como “elevations” [alzados], otras marcan ayudas que vamos a utilizar en el mismo y están definidas con números. Asegúrate que las unidades del dibujo están en sistema métrico. Para ello, ve a la pestaña “manage”>”project units” y comprueba las unidades de cada medida. Pestaña de gestión (manage) Unidades de proyecto

[Fig 4. Unidades de proyecto - “Project Units”]

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Si el archivo está en una vista distina, ve al navegador de proyectos y activa, con doble click, la vista de planta “Level 1”.

2. Dibuja los muros Ve al menú Home y selecciona la herramienta muro. En la barra de menús, cambia la altura a “Level 2” y Location Line a “Finish Face: Exterior”, esto hará que el muro se alinee a la cara exterior de muro. Para crear un muro contínuo, activa la casilla “Chain”, de manera que se encadenen los segmentos. Si ves el selector de tipos en la paleta de propiedades, verás que puedes cambiar el tipo de muro a Vasic Wall: exterior - Brick on Mtl. Stud. Cambia el parámetro “offset” a 1000 mm o 1 metro, para que el muro sobresalga 1 metro sobre el nivel 2, que será la altura que has dado al muro anteriormente. Puedes elegir entre una gran variedad de posibilidades de creación o modificación del objeto muro. Finalmente, sobre los marcadores del layout, haz click sobre cada uno de los marcadores numerados en orden. En el 3, haz click en el centro de la circunferencia. Para finalizar la edición, pulsa “Esc” o el botón derecho del ratón y elige “cancelar” para finalizar el modelado del muro actual. El comando seguirá activo, por lo que puedes seguir dibujando. Puedes incluso cambiar las propiedades, el tipo de muro, y las opciones antes de seguir dibujando. Vuelve a pulsar Esc, o elige cancelar de nuevo para volver al estado “Modificar”. Puedes también pulsar sobre “Modificar” en el menú para hacer esto. Deberás obtener un resultado similar al de la figura 2.

[Fig 5.Muros alineados a cara exterior]

3. Usando las herramientas de filtro, simetría, y cortar/extender Vamos a modificar el modelo cambiando ciertos elementos de los Menú de modificación que acabamos de crear. Para ello, deberemos seleccionar y filtrar objetos: - La selección funciona como en otros programas de diseño, meFiltro diante ventanas [arrastrando hacia la izquierda cualquier objeto que toque el rectángulo se seleccionará, arrastrando hacia la derecha, el objeto debe estar incluido completamente]. Para seleccionar objetos adicionales pulsa Ctr+Click o arrastre. Para deseleccionar, usa Mays+Selección. - Selecciona todos los muros que has dibujado, incluidas las marcas. Como verás en el filtro [que aparece automáticamente en el menú contextual del ribbon], puedes elegir qué tipos de objetos seleccionas.

[Fig 6.Filtro]

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En este caso deberás ver en el filtro distintos tipos de objetos, tales como: · Grupos de detalle · Líneas · Notas de texto · Muros Haz click en la caja de muros para seleccionar exclusivamente los muros. La ventana debería parecerse a la de la figura 6.


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Ahora haz una simetría de los muros con la línea que ves en el dibujo. Para ello, ve a Modificar>simetría. Con los muros seleccionados, deberás solamente hacer click sobre el eje de simetría. Para conectar los muros usa la herramienta extender, que encontrarás en Modificar. Esta herramienta precisa de un límite de extensión [bien una línea, bien un elemento], y un elemento a extender. Selecciona el canto del muro como límite, y el muro inmediatamente superior como objeto a extender. Repite esta operación tantas veces como te sea necesario para cerrar la geometría.

Herramientas de modificación

[Fig 7. Herramientas de modificación]

Deberás obtener un resultado semejante al que se muestra en la figura 8.

[Fig 8. Contorno cerrado de muros]

4. Ajustando los datums de proyecto En Revit, los datums de proyecto son planos de referencia, grids y niveles; generalmente visibles únicamente en vistas 2D, establecen el control de todos los elementos de modelo dentro del archivo [y se refieren a la jerarquía visible en el navegador de proyecto]. Este paso del ejercicio trata de examinar cómo llos niveles afectan a los elementos de nivelado y cómo puedes ajustar su representación gráfica en una vista 2D. Para ver los datums [iconos] de los niveles deberás accedera a ellos a través de una vista de alzado. Para ver los datums [iconos] de los alzados deberás estar en una vista de planta. Puedes rotar los alzados directamente desde el icono dispuesto al efecto en el icono de alzado. Puedes acceder a la vista a la que se refiere el datum haciendo doble click sobre los mismos. Sitúa el ratón directamente sobre los datums, verás que se vuelven azules, señal de que son editables. En el caso de los niveles [a los que debes acceder mediante el navegador de proyecto o mediante el datum correspondiente], tanto el nombre como la altura y el símbolo son directamente editables. Para entender las relaciones con las que hemos creado los muros en primera instancia, ve a una vista de alzado y cambia los valores del nivel 2, de 3000 mm a 4500 mm, de manera que veas cómo el muro cambia también. Esto se debe a que

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hemos seleccionado el nivel 2 como nivel superior de los muros para su creación, por lo que, sea éste el nivel que sea, dicha relación se mantendrá. Verás que el “top offset” [desfase superior] se mantiene también relativo a la nueva altura del nivel en la cantidad especificada anteriormente. Nombre de nivel Altura de nivel

Datum de nivel alzado

Datum de alzado planta

Alzado existe

Rotar alzado

[Fig 9. Datums de proyecto]

5. Añadiendo niveles al proyecto Hay dos métodos que puedes usar para modificar el diseño y añadir niveles al proyecto. a. Creando un nuevo nivel mediante Home>Datum Ve al ribbon>Home>Datum>Level. Asegúrate de tener la opción “Make Plan View” activada para crear una planta correspondiente a ese nivel. b. Copiando un nivel existente - Para copiar un nivel existente, selecciona el nivel inmediatamente inferior al que vayas a crear. Ve a ribbon>Modify>Copy, y selecciona el nivel. Cuando hayas seleccionado, pulsa el botón derecho>”Finish selection”; esto finalizará la selección. Verás que inmediatamente después aparecerá una dimensión interactiva, lo que te permitirá controlar exactamente el desplazamiento de la copia tecleando la altura que necesites. Pulsa el botón izquierdo para finalizar la copia. Para finalizar el comando, pulsa el botón derecho>cancelar. De todos modos, no te preocupes si la copia no es exacta, sabes modificar la altura del nivel a posteriori. - Para copiar puedes también usar Ctrl+arrastre de ratón. Puedes posteriormente ajustar la altura del nivel. La dimensión que acabas de ver es una cota dinámica. Estas cotas son perfectas para controlar la geometría de manera asociativa. En el siguiente capítulo veremos cómo funcionan. Selecciona finalmente el último nivel creado [debería ser por defecto Level 4] y cambia el nombre a “Roof” o cubierta, por ejemplo. Asegúrate de que el nivel es 11000 mm o la distancia que hayas establecido. El icono de nivel será en este caso negro, ya que al haberlo copiado, no hemos creado un nivel de planta [vista de planta correspondiente a este nivel]. Para crearlo, ve al ribbon>View>Create>PlanViews>FloorPlan. Por defecto aparecerán los niveles que no tienen vistas de planta

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asociadas, así que en este caso debería estar “Roof” en la lista. La nueva planta se activa por defecto, por lo que tendrás que volver a la vista anterior mediante el navegador. Puedes usar también el comando “Swith Windows” en el ribbon>View para cambiar de vista. Ten en cuenta que Revit mantiene catgadas todas las vistas, estén activas o no, por lo que es conveniente cerrarlas de vez en cuando para no agotar la memoria.

[Fig 10. Navegando entre vistas usando Switch Windows]

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INTRODUCCIÓN AL MODELADO

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I. MODIFICAR ELEMENTOS EN UN PROYECTO EXISTENTE La modificación de un proyecto en Revit puede hacerse desde diversos puntos de vista: - Modificar los componentes existentes, tanto en su geometría como en su descripción de tipos. - Añadir o quitar geometría Veamos las distintas opciones de modificación Cambiar los tipos consiste bien en seleccionar elementos y cambiar la especificación del tipo de componente [por ejemplo, el tipo de muro], bien cambiar el propio tipo. Generalmente haremos cambios del primer tipo, puesto que es muy improbable que un muro, por ejemplo, pase a ser un pilar, y viceversa. 1. Cambiar tipos - geometría Cambiar las especificaciones de un tipo es algo muy sencillo, y es un cambio de propiedades de la instancia del tipo; es decir, consiste en cambiar las propiedades de un objeto determinado que pertenece a un tipo. Por ejemplo, consistiría en cambiar el acabado de un paño de muro del tipo “muro de ladrilo”. También puede cambiarse el tipo de muro para determinados paños [objetos], por ejemplo: de “muro de ladrillo” a “muro de masonería”. En el ejercicio previo hemos creado niveles adicionales a los existentes, es ahora tiempo de crear elementos arquitectónicos en los mismos. Vamos además a ajustar el límite superior de los muros exteriores y cambiar algunos paños por un muro cortina. Una vez más, esto se hace usando la paleta de propiedades. Para ello sigue los pasos que indicamos: - Ve a la vista {3D} [ya sabes cómo]. - Cierra las ventanas ocultas dejando únicamente el alzado sur y la vista 3D - Si quieres tener todas las ventanas abieras en mosaico ve a ribbon>View>TileWindows - En cualquier vista, ve a la barra de navegación, haz click con el botón derecho, y selecciona “Zoom all to fit”. Esto hará que todas las ventanas cuadren el modelo para encajar. Para cambiar las propiedades a todos los paños de muro, deberás seleccionarlas. ya sabes que puedes usar el cuadro de selección, y filtrar los resultados, o la opción “Chain Select”, que vale para cualquier tipo de elemento. Si además haces click con el botón derecho sobre un elemento, podrás elegir la opción “seleccionar todas las instancias” tanto en el proyecto como visibles. Usa “Chain” situando [sin hacer click] el ratón sobre un elemento de tipo muro [hasta que éste se ponga azul] y pulsa TAB. Selecciona ahora un paño, y todos los contiguos se seleccionarán en cadena. Una vez hayas seleccionado los muros, deberías ver que son 8 componentes en la paleta de propiedades. Procede a cambiar el “Top Constraint” de “Level 2” [o el que hayas puesto al hacer los niveles] a “Roof”, o el nivel de cubierta que hayas establecido. Deberñias ver cómo cambian los muros en todas las vistas, tanto en 3D como en alzado.

[Fig 1. Modelo previo al cambio y modelo posterior al cambio]

2. Cambiar tipos - especificación del componente Hemos dicho que otra manera de cambiar el tipo es mediante la selección de otro tipo distinto al actual [por ejemplo, mediante la selección de unos paños determinados y la modificación de “muro de ladrillo” a “muro cortina”. Esto es semajante

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a cambiar la tipografía de una palabra en word. Selecciona los muros este y oeste del modelo manteniendo pulsada la tecla Ctrl. Ve al selector de tipos que encontrarás en la paleta de propiedadesy cambia el tipo actual por “Curtain Wall: Exterior Glazing”. Si salta un aviso, haz click sobre aceptar; es probable que tengas que desunir los muros, si éstos estaban unidos a los norte y sur. Paleta de propiedades

Selector de tipo Edición de tipos

Límite inferior Límite superior

[Fig 2. Paleta de propiedades]

[Fig 3. Encuentro de muros]

Es posible, además, que los muros, al desconectarse, salgan de la posición de los previos creando un pequeño hueco entre el muro cortina y el de ladrillo. Para evitar eso modifica la alineación de los muros a “Wall: centerline” antes de cambiar el tipo de muro. Si haces esto, el encuentro debería ser como el de la figura 3. El modelo debería parecerse al de la figura 4.

[Fig 4. Resultado con muros cortina]

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II. MODIFICAR UN PROYECTO EXISTENTE - AÑADIR PARTICIONES INTERIORES A estas alturas ya sabemos cómo movernos y manejarnos en la interfaz de Revit, realmente sencilla. Vamos a examinar algunas herramientas comunes de edición que usaremos recurrentemente para modificar nuestros diseños. Estos ejercicios no tienen como finalidad exponer todas las posibles herramientas, sino servir de introducción a las que usarás, casi seguro, en tu trabajo diario. Para ello crearemos una pequeña distribución interior, usaremos cotas dinámicas y cotas asociativas [usando el bloqueo de las mismas], e introduciremos bloques de mobiliario. Así pues, veremos cómo copiar, mover, y rotar objetos, y crearemos grupos de objetos fácilmente modificables. De este modo, podremos controlar la intención del diseño a partir de elementos asociativos, que nos permitirán crear relaciones paramétricas entre elementos constructivos [por ejemplo, “crear muros equidistantes entre sí”]. a. Crea las particiones interiores - Activa el nivel “Level 1” en el navegador de proyecto. - En la pestaña Home del ribbon, selecciona la herramienta muro y selecciona el tipo “Interior - Partition Type A2”. - En la barra de opciones, selecciona “Finish Face: Interior” en “Location Line”. En la paleta de propiedades, asegúrate que el desfase superior [“top offset”] sea 0. - Dibuja finalmente las particiones interiores sobre un dibujo parecido al de la figura 5.

[Fig 5. Distribución interior]

No te preocupes si inicialmente las medidas no son exactas, no importa. Aquí mostramos cómo modificar las distancias de las mismas a posteriori, incluyendo el uso de cotas asociativas. Usa estas cotas para ajustar el diseño de la siguiente manera: - Asegúrate de tener la distribución interior como como en la figura, vamos a trabajar para manejar eficientemente la distancia entre particiones interiores. - Ve a ribbon>Annotate>Aligned Dimension, y asegúrate que la barra de opciones muestra “Wall Centerlines”. Pulsa de arriba a abajo, en el muro norte, luego en los dos de las particiones, y finalmente en el centro del muro sur.

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- Pulsa el botón derecho>cancelar, para finalizar esta dimensión. - Vuelve a pulsarlo y cancela el comando. Verás que has creado una dimensión que tiene las siguientes propiedades: · Icono EQ/texto de cota: muestra la dimensión de la cota, sea equidistancia o la distancia de la misma. EQ significa que mantendrá equidistantes cada uno de los segmentos de que consta, lo que puede usarse para mantener restricciones de diseño. En el ejemplo, si queremos que los muros sean equidistantes entre sí [a ejes], podremos crear esta restricción. · Bloqueo: bloquea la distancia, manteniéndola constante. No permite mover un paño de muro independientemente sin mover el otro al que esté asociado. Mover punto Mover línea

Equidistancia

Valor de cota

Bloqueo de cota (cota asociativa)

[Fig 6. Funcionamiento de las cotas asociativas]

b. Prueba varias combinaciones de bloqueo y movimiento de muros: · Bloquea una de las cotas y mueve cualquiera de los muros que la delimitan. · Bloquea una de las cotas y mueve ambos muros delimitadores. · Bloquea todas las cotas y mueve un muro perimetral. En el primer caso, deberás ver muros ajustándose correspondientes a la habitación contigua que comparte el muro que has movido. En el segundo, deberán ajustarse las habitaciones contiguas a ambos muros. Finalmente, deberás ver cómo se mueve todo el conjunto, arrastrando un único muro.

[Fig 7. Funcionamiento de las cotas asociativas: estado inicial, proceso, y estado final para bloque de todas las cotas y movimiento de muro perimetral]

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c. Crea particiones interiores con alineación - uso de dimensiones [cotas] temporales Vamos a añadir ahora más particiones en las zona norte y sur del edificio mediante el uso de cotas que nos permitan controlar su posición exacta. Para ello, además, usaremos la herramienta “Align” [alinear] para preservar la relación dimensional entre distintos elementos del modelo. Esta herramienta puede usarse en casi cualquier situación en Revit y es una adición importante a las herramientas que vamos a manejar en el día a día. Comenzaremos ajustando las propiedades de las cotas alineadas [aligned dimensions]. Cambia a la pestaña “Manage” del ribbon, y haz click sobre “Other Settings” y después sobre “Temporary Dimensions”. Cambia la opción de “Walls” a “Faces” [muros a caras] y de “Doors and Windows” a “Openings”, como se muestra en la figura 8. - Añade un muro usando el mismo tipo que el resto de particiones interiores [“Interior-Partition Type A2]. Sigue usando, como anteriormente, la opción “Finish Face: Interior”. En este caso, sin embargo, usa una cota temporal para localizar la partición a 2500 mm de la esquina superior derecha del rectángulo interior. Repite este proceso para la parte sur del edificio. - Pulsa la tecla Esc para salir del comando “Muro”. Selecciona una de las paredes que acabas de crear; verás una cota temporal que puedes arrastrar para alinearla con el extremo izquierdo del muro, como ves en la figura 9.

[Fig 8. Menú ribbon>Manage> Additional Settings >Temporary Dimensions]

- Haz click sobre el icono de cota inmediatamente debajo de la indicación de su longitud para convertir la dimensión temporal en una cota normal. Ahora podrás usar el símbolo de candado para bloquear la distancia y establecer una limitación, como se muestra en la figura 9. - Usa la herramienta Alinear de la siguiente manera: ribbon>Modify>Alignment. · Haz click en el botón de la herramienta. · Selecciona la cara exterior del muro que sirva como guía de alineación [por ejemplo, el superior] · A continuación selecciona la cara exterior del muro que quieres alinear [por ejemplo, el inferior] · Puedes además crear una restricción permanente si haces clic sobre el icono del candado del eje de alineación. Esto te permitirá controlar el modelo paramétricamente.

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[Fig 9. Uso de cota temporal]

[Fig 10. Herramienta de alineación]

Trata ahora de mover el muro central y observa cómo las dos que lo flanquean se mueven concordantemente, manteniendo su posición relativa, así como la alineación que hemos propuesto.

[Fig 10. Resultado]

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USO DE ELEMENTOS DE MOBILIARIO: PUERTAS, VENTANAS, GRUPOS

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I. HERRAMIENTAS ROTRAR, AGRUPAR, MATRIZ De todas las herramientas que estamos aprendiendo, tal vez rotar sea la más singular. Rotar elementos en Revit no es igual que en otras aplicaciones de CAD como AutoCAD o Rhino, por ejemplo. Por ello vamos a ver los diferentes contenidos y opciones de dicha herramienta e a través de una serie de pasos. 1. Colocar mobiliario a. Puertas - Activa el nivel “Level1 Funiture” desde el navegador de proyecto. - Desde ribbon>Home, haz click sobre la herramienta “Puerta” [Door]. Coloca puertas en el nivel según sea oportuno, puedes pulsar la barra espaciadora para cambiar la orientación de la puerta, que puedes modificar también a posteriori. Verás que, además, por defecto se coloca un tag en cada una de las puertas, correspondiente a su número en este caso. Puedes borrar dicho tag a posteriori [selecciona y borra]. Puedes asimismo crearlo a posteriori, yendo a ribbon>annotations>Tag by Category [etiquetar por categoría]. Cuando hagas esto, fíjate en la barra contextual y en sus opciones, donde podrás controlar si dicha etiqueta tiene, además, una línea de señal, la posición del mismo, y otras variables. - Fíjate en la vista {3D} en el resultado de insertar dichos objetos. b. Muebles: mesas y sillas predefinidas - En el mismo nivel, actuaremos de manera semejante. Los muebles, en Revit, son “Componentes”, por lo que, en lugar de insertar elementos que ya vienen definidos per se en el ribbon, serán algo más genéricos. - Ve a ribbon>Home>Component>Place a Component [componentes predefinidos], para posteriormente seleccionar el tipo “Desk: Type D1” en el selector de tipos. - En el plano, coloca un mueble en la zona central de la planta, de manera que no quede demasiado centrada. Coloca otro en la pequeña sala norte en la zona este. Usa, como con las puertas, la barra espaciadora para rotar el objeto a tu conveniencia; la orientación del mismo cambiará en las sala pequeña respecto de la de la central.

[Fig 1. Insertar componente y crear grupo in Situ.]

A continuación procederemos a importar una silla tipo, agrupar ambos objetos, y crear una matriz con ellos. - Ve a ribbon>Home>Place a Component y selecciona Chair-Desk en el selector de tipos. - Coloca en una mesa una silla, y en otra mesa, una silla en un lado, y 2 en el otro, como ves en la figura 1. -Selecciona la primera mesa y su silla, y crea un grupo. Paea ello, ve a ribbon>Model Group>Create Group. Dale un nombre claro, por ejemplo “SillaMesa”. - Repite esta operación con el otro conjunto de mesa y sillas, y denominalo “SillasMesa”, u otro nombre claro.

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c. Crear un layout completo con los grupos de muebles c.1. Copiar Crea copias del segundo grupo, asegurándote de activar las opciones “constrain” y “Multiple” en la barra de opciones. Con el comando aún activo, prueba a copiar el grupo sin “constrain”, en cualquier otra zona del dibujo, y finaliza el comando. Una vez hayas terminado de copiar los objetos, deberías tener una distribución semejante a la de la figura 2 [ésta muestra tanto la distribución inicial como la final]. Vamos a proceder ahora a modificar la distribución de las copias. c.2. Rotar En primer lugar, gira la copia que has creado sin constrain. Para ello, seleccionala y haz click sobre el icono rotar, en ribbon>Modify>Rotate. Verás que aparece un pequeño icono circular azul en el centro de rotación, muévelo a la esquina inferior derecha de la mesa del grupo que estás rotando. Ahora pulsa en la dirección este, y luego en un punto del sur; de esta manera rotarás el grupo 90º en el sentido de las agujas del reloj. El primer punto indica, como es lógico, la referencia de rotación; el segundo, la rotación final. c.3. Array Selecciona ahora el primer grupo que has creado, “SillaMesa”, en el espacio central del edificio. Usa la herramienta “Array” [matriz] que encontrarás en ribbon>Modify>Array, y asegúrate de que la opción “Group and Associate” está apagada. Puedes además introducir el número de copias de la matriz, usaremos en este caso 4. Finaliza la distribución como quieras, con cualquier combinación de Copiar, Rotar y Array que quieras. Puedes probar la opcíon “Group and Associate” de las matrices, es una opción útil en determinados casos. Esta opción te permitirá cambiar dinámicamente el número de elementos de una matriz.

[Fig 2. Distribución inicial y final]

II. COPIAR Y PEGAR La herramienta de copiado alineado es tremendamente útil, y te permitirá copiar objetos entre niveles, o incluso de unos proyectos a otros. En este caso vamos a copiar tanto el forjado como los muebles de la planta 1 en el resto de plantas, para tener una distribución consistente. Asimismo, copiaremos todos los muros de la distribución interior en el resto de niveles existente. Para ello, activa, si no lo tienes activado, el nivel “Level 1 FurnitureAddOns” del archivo, o el nivel donde hayas creado el mobiliario. Ahora: - Selecciona los muros interiores, puertas, ventanas [si las has creado], y elementos de mobiliario que tengas. Recuerda que pulsando Ctrl puedes añadir elementos a la selección. - Selecciona en ribbon>Modify>Clipboard>Copy To Clipboard, esto copiará todos los objetos seleccionados al portapapeles. Puedes usar el comando genérico Ctrl+C, con igual resultado.

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- Ahora no es necesario que cambies de vista. Puedes usar el comando pegar alineado en ribbon>Modify>Clipboard>Paste Aligned to Selected Views, de donde deberás seleccionar las vistas necesarias, en este caso Level 2 y Level 3, o el nombre equivalente de las vistas que tengas definidas. Es posible que tengas problemas con superposición de geometría, asegúrate de controlar los “Top offset”, de manera que no se solape la parte superior de un muro con la parte inferior del inmediatamente siguiente. III. EDITAR GRUPOS Una vez creados, puedes editar los grupos. La edición de grupos se propaga a todas las instancias. Para editar los grupos, sencillamente selecciona el grupo correspondiente y haz click sobre “Edit Group” en el correspondiente icono del ribbon [se activará de manera contextual]. Esta operación activa el modo de edición de Revit, en el que podrás modificar, de manera aislada, cualquier elemento que hayas seleccionado. Una vez hayas finalizado, haz click sobre el icono “Finish”, o cancela la operación para mantener el grupo en su estado inicial.

La edición de grupos incluye las siguientes opciones: - Añadir elementos - Quitar elementos - Asociar elementos - Finalizar y cancelar

Algunas precauciones a tener en cuenta con los grupos son: - No abusar de ellos, al cambiarlos pueden serpesados de actualizar si hay muchas instancias. - No realizar operaciones de simetría con ellos. Esto puede crear conflictos en la geometría.

Opciones de edición

Elemento grupo a editar

[Fig 3. Opciones de edición de grupos]

IV. CREAR UNA VISTA DE SECCIÓN EN 3D Vamos a finalizar el ejercicio visualizando el modelo desde una nueva perspectiva. Para ello, vamos a crear una nueva vista de sección: - Crea una nueva vista 3D en ribbon>Views>3D>Default. - En esta vista, sin nada seleccionado, verás las propiedades de la misma. En las propiedades, activa la opción “Section Box”. Verás que aparece una caja virtual que puedes modificar. - Arrastra las caras de la caja a conveniencia. El modelo se seccionará en función de cómo dispongas la geometría de la caja, como ves en la figura 3. Todas las vistas en 3D tienen la opción de mostrar u ocultar esta caja. Si además renderizas el

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modelo, el render mostrará solamente la parte activa del mismo, ocultando aquellos elementos que tengas escondidos o que hayan sido excluidos de la zona de acción de la caja.

[Fig 4. Section Box]

Prueba a crear vistas de secciones en 2D. En Revit, trabajas con un único modelo, y la información son vistas de éste. De este modo, no tienes que preocuparte por actualizar plantas, secciones, alzados... sencillamente puedes dedicarte a trabajar en tu modelo tridimensional. Modifica partes del modelo y verifica cómo se cambia cada una de las vistas.

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DISEÑO ESQUEMÁTICO Y RÁPIDO: TRABAJANDO CON MASAS

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I. TRABAJANDO DESDE UN DISEÑO CONCEPTUAL: IMPORTANDO CROQUIS Es muy posible que tu proyecto comience desde una idea reflejada en croquis, bien lo hayas realizado tú personalmente o no. Los croquis son un punto de comienzo perfecto para el diseño esquemático, y Revit ofrece su potencial para el análisis inicial de la volumetría y el programa de un edificio. Vamos a ver cómo funciona el proceso: - En primer lugar, deberemos tener una versión digitalizada del croquis que podamos importar en Revit como fondo de nuestro diseño. - Escalaremos la imagen para que, de manera más o menos exacta, tome las dimensiones del edificio real. - Crearemos una serie de planos de referencia de la geometría tridimensional. - Crearemos y modificaremos dicha geometría: masas. - Finalmente, visualizaremos el programa de las plantas en una lista. - Ajustaremos el diseño en función del programa. Así pues, no comenzaremos el diseño generalmente desde la distribución interior, sino desde la volumetría, para posteriormente ir introduciendo el programa en el interior del edificio. En Revit, a este proceso se le denomina “massing”, o trabajo con masas [tipo de geometría que maneja el programa]: esas masas son equivalentes a sólidos en otros programas de CAD 3D. II. IMPORTANDO EL CROQUIS Y TRABAJOS PRELIMINARES 1. Importando el croquis como imagen de fondo En el caso que nos ocupa, el diseño incluye dos alzados y una planta. Supongamos que la altura total [máxima permitida] del edificio es 245 metros, y debe ocupar 325.000 m2 construidos. Esta información es accesible a partir de las ordenanzas y el programa, por lo que podemos suponerlas como punto de partida. a. Insertar un archivo de imagen Crea un nuevo archivo de Revit, desde la página de inicio, y ve a la vista de alzado Sur. En esta vista, ve a ribbon>Insert>Image. Selecciona el archivo “Tutorial3_Massing Sketch_init.png”; al hacerlo, volverás a la vista de alzado sur.

Caja de edición de imagen

[Fig 1. Insertar Imagen]

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b. Escalar imágenes b.1. Medición Selecciona la imagen. A continuación ve a ribbon>Modify>Measure Between 2 References, lo que abrirá la herramienta medida. Asegúrate de que las unidades de tu dibujo están en metros, si fuera milimetros deberás cambiarlas para poder ajustar el dibujo al tamaño que vas a medir. Para cambiar las unidades, ve a ribbon>Manage>Project Units. Haz click en “Length”, y el diálogo haz click en metros. Acepta y vuelve a la herramienta medida. Para usarla, haz click en un punto, y a continuación en otro: verás un display que muestra la distancia. b.2. Escala Usa la herramienta escala para escalar la imagen. Ve a ribbon>Modify>Scale, y, con la imagen seleccionada, haz click sobre un punto de la imagen que servirá como base. Haz click sobre otro punto para definir la longitud y a continuación introduce el valor numérico de la distancia que necesites. Puedes también probar a escalar el objeto mediante una proporción cualquiera, si la has calculado previamente. Para ello, selecciona “Numerical” en la barra de opciones de escalar, e introduce la proporción que quieras. Por último, puedes usar la paleta de propiedades para escalar la imagen directamente, si sabes el tamaño final de la misma. Además, puedes poner una fórmula en cualquiera de las dimensiones del objeto imagen, con el formato correspondiente a las unidades que necesites. Por ejemplo: Dimensions Value Height = 200m * (500/73)

2. Planos de referencia y niveles Los planos de referencia son una de las herramientas más potentes de Revit. Verás que los planos se representan por líneas verdes discontínuas en las vistas perpendiculares a los planos. No son objetos imprimibles, pero son muy útiles a la hora de alinear objetos coplanares. Puedes pensar en que son similares a otros datums del proyecto como niveles o rejillas, simplemente no necesitas mostrarlo en tus planos de comunicación con el cliente. Como en este ejemplo estamos partiendo de un croquis, es importante usar planos de referencia (ver ribbon>Home>WorkPlane>Ref Plane) para mantener la geometría correctamente alineada. Los planos de referencia funcionan como líneas de guía que pueden verse en diferentes vistas. Serán muy útiles cuando intentes alinear el croquis en la vista de alzado Sur o Norte, y ambas con la vista en planta. a. Crea los planos de referencia Para comenzar, ve a ribbon>Home>WorkPlane>Ref Plane . Ahora, crea las líneas de referencia que corresponden a los bordes del croquis haciendo click a lo largo de los mismos. Crea tantos como sea necesario, y los suficientes para distinguir los volúmenes superior, intermedio, y bajo. Puedes además añadir cotas temporales o dinámicas para visualizar dichas distancias, pero no es en absoluto necesario. b. Crea los niveles Crea niveles mediante la herramienta ribbon>Home>Datum>Level. Crea el primero en la cota cero; si no sabes cuál es, coloca el nivel donde estimes oportuno y a continuación cambia su cota en el menu contextual del mismo. A partir de éste, es sencillo crear niveles a las cotas que necesitemos. Crea niveles a las siguientes cotas: · 0 metros · 6 a 42 metros cada 6 metros · 42 a 242 metros cada 4 metros Una vez tenemos esto claro, ten en cuenta que hay diferentes maneras de crear niveles: b.1. Por medio de ribbon>Home>Datum>Level Como has hecho hasta ahora, sin mayor complejidad que la de decidir si queremos crear una vista asociada o no [tener demasiadas vistas puede tener problemas de eficiencia en el dibujo].

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b.2. Copiar niveles existentes Copia de la misma manera que copias cualquier otro objeto. Usa las cotas temporales para introducir una distancia determinada y controlar tu diseño completamente. Inicialmente, al copiar niveles no necesariamente vas a crear vistas asociadas a ellos, sí sin embargo puedes crear dichas vistas si vas a ribbon>View>Plan Views. En definitiva, con el comando copia crearás “niveles de referencia”, que aparecen en negro y no en azul, ya que no contienen “hipervínculos” o vistas asociadas. b.3. Hacer matrices lineales Este método funciona exactamente igual que para cualquier otro tipo de objeto. De nuevo, selecciona los niveles que quieras copiar, y usa la herramienta ribbon>Modify>Array (AR). Asegúrate de desactivar la casilla “Group and Associate”, introduce el número de copias que necesitas y utiliza la cota temporal para copiar los niveles. Puedes crear un array de niveles desde el nivel 10. Crea los niveles cada 4 metros. La barra de opciones cambiará según las diferentes opciones que vayas seleccionando. El paso final antes de crear la masa [o sólido] es añadir la imagen de fondo en el resto de vistas de alzado [East] y Level 1. Si no tienes dichas vistas, créalas en la vista correspondiente. Crea el alzado este en el nivel 1, por ejemplo. Para ello, ve a ribbon>View>Elevation. Crea el alzado haciendo click sobre la posición que quieras, y cambia el nombre de la misma si lo estimas necesario. 3. Flexibilidad en el trabajo Antes de continuar, vamos a ver cómo poder afrontar posibles cambios en el croquis con garantías: veamos cómo podemos incluir esta imagen dentro de un grupo, lo que va a dar flexibilidad de cara a posibles futuras iteraciones. Ten en cuenta que es posible, si la imagen cambia de tamaño o forma, también querrás que las imágenes cambien. Es precisamente en este punto donde las imágenes son útiles. Aunque ya hemos trabajado con grupos, no hemos explicado lo que son realmente: un grupo es un conjunto de objetos asociados ente sí, algo semejante a los bloques en AutoCAD o las células [“cells”] en Microstation, y muy parecidos a los grupos de Rhino, aunque con mayor flexibilidad. Así pues, son conjuntos de objetos que quieres mover o repetir como unidad, pero que puedes desagrupar o cambiar independientemente si es preciso. Veamos algunos usos de los grupos, antes de añadir uno al alzado final. a. Creando y colocando grupos Selecciona la imagen que has insertado previamente y luego ve a ribbon>Modify>Group>Create. Nombra el grupo “Massing Sketch 1”, o algo semejante [“Croquis volumetría 1”, por ejemplo]. En el navegador del proyecto, ve a “Groups”; debería haber una subgrupo denominado “Details”, dentro del cual estará tu grupo. Puedes añadir este grupo a otras vistas arrastrando el grupo a dichas vistas dentro del navegador de proyecto. Abre la vista este y arrastra una copia del grupo de detalle a cualquier punto de la vista. Crea más planos de referencia para crear guías que serán visibles en otras vistas. Arrastra agira una copia del grupo de detalle en el nivel 1 y céntralo entre los planos de referencia que has creado en las vistas South y East. Ya tienes las vistas necesarias para construir la volumetría del edificio. b. Grupos e imágenes Las imágenes sólo son visibles en las vistas en las que se han añadido. Por tanto, una imagen que se ha añadido en la vista South sólo es visible en dicha vista. En nuestro caso, estamos intentando ensamblar un contexto 3D a partir de unas vistas 2D, así que es necesario, claramente, insertar la imagen en más de dos vistas. Si cambias la imagen o la proporción de la misma, probablemente querrás que cambien todas o que la proporción cambie en todas. Los grupos se usan en Revit para mantener relaciones entre conjuntos de elementos. Cuando un grupo cambia, todos los grupos cambian.Esto es útil para mantener las relaciones entre unidades compiladas, tales como organizaciones o distribuciones de muebles, habitaciones de hotel, tipoliogías de apartamento, y otras.

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[Fig 2. Localización del Massing Sketch en navegador de proyecto]

III. MODELAR VOLÚMENES Una vez que hemos insertado el croquis y dibujado los planos de referencia apropiados para el contexto de modelado, puedes comenzar a crear los elementos de volumetría que representarán el edificio. Harás esto usando una herramienta llamada “In Place Masses”. Considera las masas como familias de Revit que se crean directamente dentro del proyecto. Esta herramienta siempre te permite modelar dentro del contexto en el que estás trabajando activamente. 1.Modelando la volumetría base Ve a ribbon>Massing And Site>In-Place Mass. Revit muestra un diálogo que dice que ha activado la opción “Show Mass” en la vista actual. Haz click en cerrar. Ahora muestra un diálogo para el nombre de la masa, puedes aceptar el nombre por defecto. Si quieres imprimir la masa en algún momento deberás cambiar la configuración de visibilidad de las masas en ribbon>Massing & Site>Show Mass Form and Flors. Crea ahora los polígonos que te servirán de base para crear las masas: en primer lugar, haz un cuadrado “grande” entre las esquinas intermedias que surgen de las intersecciones de los planos de referencia. A continuación, ve a la vista en alzado [elevation: “South”, por ejemplo), y arrastra el límite superior hasta el nivel 7 o el más cercano a los 36 metros que más o menos constituye el volumen de la base según el croquis. Para hacer esto, sigue el siguiente orden: - Accede al modo de edición de masas en ribbon>Massing & Site>In-Place Mass. Como hemos dicho, Revit mostrará un mensaje diciendo que se ha cambiado la visibilidad de masas. - A continuación dibuja la polilínea que define la base,, pulsa cancelar dos veces para finalizar el comando. - Selecciona la polilínea y haz click en ribbon>Modify>Create Form>Solid Form para crear un sólido. - Cambia la visibilidad de la vista a “Wireframe”, de manera que puedas ver todas las caras. Recuerda que pulsando Tab podrás rotar las selecciones. - Arrastra los manejadores de los sólidos hasta que alzancen el nivel que sea necesario: · Para el sólido [masa] más bajo, de los niveles 1 a 7 · Para el sólido medio, de los niveles 7 a 10 · Para el sólido alto, de los niveles 10 hasta el último - Cuando termines de editar cada sólido, acepta los cambios pulsando ribbon>Modify>In Place Editor>Finish Mass.

Puedes ver el proceso en la figura 3.

2. Modifica la geometría en función de los alzados Te habrás dado cuenta que la volumetría del edificio tiene una ligera inclinación en su fachada este. La base y el remate del volumen mayor tienen anchuras y longitudes distintas. Añadiendo un borde a las fachadas sur y norte del edificio en su volumen mayor podrás ajustar su volumetría correctamente. Para ello, debes hacer click sobre la fachada Sur, seleccionandola. Eso activará la herramienta “Add Edge Tool” en el panel Form Element. Rota el modelo en la vista en 3D para exponer la fachada norte [verás que además es la más sombreada]. Puedes hacer esto facilmente usando el cubo de vista ViewCube: pulsa en la intersección entre las vistas Top/Back/Right para

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facilitarte la vista. Selecciona la masa. Se activará el modo de edición, donde ahora puedes hacer click en AddEdge para añadir un borde. Haz click en la diagonal correspondiente en las fachadas opuestas.

[Fig 3. Pasos de creación de masas]

Una vez hayas esto esto, sólo tienes que mover los vértices de las caras con ayuda de los manejadores. Ajusta la volumetría al croquis. Puedes ir a la vista {3D} para moverlos, es posible que de ese modo te resulte más sencillo, aunque no tengas la referencia de los planos.

[Fig 4. Modificación de la geometría con modo XRay activado]

3. Une la geometría Finaliza esta parte del ejercicio uniendo toda la geometría en un único sólido, de manera que al crear las plantas del sólido “Massing Floors” no tengamos elementos superpuestos por solape de geometría. - Selecciona todos los volúmenes. - Ve a ribbon>Modify>Geometry>Join para unir todos los sólidos en uno único. - Haz este proceso para los dos volúmenes inferiores, y para el resultado de esta unión y el superior. - Haz click en Finish Mass para finalizar la edición y aceptar los cambios.

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IV. CREA UN “SCHEDULE” O LISTA DE PLANTAS PARA ESTUDIO DE SUPERFICIES A continuación crearemos las plantas del edificio [las superficies reales, físicas de las mismas, no las vistas] para estudiar el programa, lo que nos permitirá adecuar la volumetría en función del mismo: es decir, aumentaremos o dismunuiremos la columetría en función del déficit o exceso de metros. 1. Crea mass floors o plantas de masa Las caras de plantas [superficies] son muy interesantes y una herramienta intuitiva a la hora de calcular la superficie construida de un edificio. Además, los resultados pueden listarse y planificarse de manera rápida y sencilla. Selecciona la masa completa y ve a ribbon>Model>Mass Floors. Selecciona ahora todos los niveles [mantén Shift pulsado] para que se creen a dichas alturas. Haz click en una de las cajas, para que se actualicen todas. Haz click en OK. Verás que la masa contiene ahora unas superficies, “mass floors”.

[Fig 5.Join Tool y Sólido resuitante con Mass Floors]

2. Crea la lista de superficies a. Crear el listado de propiedades/cantidades Crear listas es algo sencillo, y pueden usarse en diferentes proyectos o agregarse a una plantilla de proyectos. Hacer esto permite entender el contexto y el impacto del trabajo mientras trabajas o diseñas -en vez de al finalizar un proceso largo y costos que puede resultar en una pérdida de tiempo. Las listas pueden ayudarte no sólamente a seguir elementos en Revit, sino también a valorar cómo el trabajo conceptual se adecúa a los requerimientos del programa. Las listas son como cualquier otra vista en Revit -muestran una “mirada” específica [de la base de datos] del proyecto. Estas vistas muestran la información en un formato de hoja de cálculo en vez de geométricamente, pero, tal como hacen las demás vistas, se adapta y cambia automáticamente con el modelo.

[Fig 6.Menu Schedule mostrando las diferentes opciones]

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Para crear la lista de la masa, ve a ribbon>View>Schedule/Quantities en el panel create. En el diálogo “New Schedule”, selecciona las opción Mass Floor de la columna de la izquierda y deja los demás valores por defecto. Acepta estas opciones. El siguiente diálofo contiene una serie de pestañas, como podrás ver. Veamos las diferentes opciones de cada uno de ellos en la creación de la lista: - En la etiqueta Fields, selecciona “level and floor areas” haciendo doble click sobre ellas en la lista de campos disponibles [“Available Lists”] o seleccionando un campo y haciendo click sobre el botón Add. - En la pestaña Sorting/Grouping cambia Sort a level, para ordenar la lista por nivel. Selecciona además Tile, Count And Totals del menú desplegable que verás en la parte de abajo, como se muestra en la figura a continuación. - En la pestaña Formatting, selecciona el campo Floor Area y haz click sobre la opción Calculate Totals. Haz click en Ok.

[Fig 7. Listado definitivo -original modificado- y opciones de las pestañas]

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Deberías ver ahora una lista parecida a la que mostramos en la figura 7. Probaremos a continuación a modificar la lista para incluir el factor de forma, y veremos cómo podemos crear parámetros o modificar los ya existentes. b. Modificando el listado de propiedades/cantidades Para editar la lista, ve a la vista de Schedules/Quantities en el navegador de proyecto. Verás las propiedades de la misma, donde puedes seleccionar Field Properties. Esto te llevará a los mismos diálogos de creación, así que vamos a probar a añadir un campo que nos indique el factor de forma de cada planta [entedemos que el factor de forma es su perímetro dividido entre su área, lo que nos da una idea de la eficiencia de la misma]. Para ello, bastaría con crear un parámetro que dividiera los que ya tenemos de Floor Perimeter y Floor Area, por lo que podríamos introducir una sencilla fórmula. Sin embargo, las unidades resultantes deben ser consistentes con el tipo de dato, por lo que no podríamos dividir m2 entre m y obtener un ratio. Por lo tanto, deberemos crear unos parámetros intermedios con el mismo valor que los originales, pero sin unidades. - En la pestaña Fields, haz click sobre Calculated Value, y nombra el nuevo campo Perimeter_NOUNITS. En la fórmula, introduce el valor Floor Perimeter / 1 m, como ves en la figura 8. - En la pestaña Fields, haz click sobre Calculated Value, y nombra el nuevo campo Area_NOUNITS. En la fórmula, introduce el valor Floor Area / 1 m2, como ves en la figura 8. Puedes introducir el valor Floor Area/1, las unidades se corregirán automáticamente. - En la pestaña Fields, haz click sobre Calculated Value, y nombra el nuevo campo Shape Ratio o Shape Factor. En la fórmula, introduce el valor Perimeter_NOUNITS / Area_NOUNITS, como ves en la figura 8. Al no tener unidades ninguno de los fdos valores iniciales de la ecuación, no habrá problema con las mismas.

[Fig 8. Creación de nuevos parámetros por Calculated Value]

Estas modificaciones dan como resultado la tabla que se muestra en la figura 7. En Formatting, haz click en Hidden Field para ocultar los campos Area_NOUNITS y Perimeter_NOUNITS. IV. AJUSTAR EL ESTUDIO VOLUMÉTRICO A continuación ajustaremos el estudio volumétrico para ceñirse a las exigencias de programa. Imagina que, en términos de superficies/áreas, el cliente nos exige lo siguiente: - Que la superficie construida total para los niveles 1-10 no exceda 25000 m2. - Que la superficie construida total para el resto de los niveles no exceda 305000m2. 1.Calcula la superficie construida por niveles En la lista que tenemos vemos que el total de la superficie construida vale 17587,6 m2. Sin embargo, si quisiéramos saber el valor por plantas, tendríamos con calcularlo a mano con la lista actual. Es mucho más sencillo crear dos listas, basadas en la que ya tenemos, que nos filtren los niveles del 1 al 10 y del 11 al 57. Para ello, haz click con en botón derecho, en el navegador de proyecto, sobre el nombre de la vista, y selecciona Duplicate. Sobre la copia de la actual, vuelve a hacer click con el botón derecho y cambia el nombre a 1-10L Mass Floor Schedule. Esta lista filtrará los niveles que sean menores del 11.

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Para ello, edita las propiedades de la lista, ve a la pestaña Filter, e introduce los siguiente valores: · Filter by: level · is less than · Level 11 Deja el resto de los campos vacíos. Cuando aceptes, verás que la lista se acorta mostrando únicamente los niveles 1- 10. Repite este proceso para los niveles 11 en adelante. Ahora dispondrás de dos listas complementarias que te permitirán controlar de manera independiente los valores del área que necesitas. En mi caso, los valores son de área para los niveles 1-10 es 41590m2, y para los niveles 11-57 es 309528m2. 2.Modifica la masa Para ajustar la masa, seleccionala en cualquiera de las vistas disponibles. Puedes, por ejemplo, tener la vista 3D abierta junto a las listas parciales, de manera que puedas ver las consecuencias volumétricas de los cambios de diseño en tiempo real Haz click sobre la masa y ve a Edit in Place en el ribbon>Modify. Al entrar en el modo de edición, la lista cuyos niveles se vean afectados se bloquearán momentáneamente hasta que se termine la edición del sólido. Cuando aceptes los cambios podrás ver de nuevo el resultado de los cambios en la lista, por lo que es conveniente no hacer demasiados cambios simultaneamente.

Modifica la masa según te convenga o siguiendo tus propios criterios estéticos hasta alcanzar los valores necesarios.

V. PRÁCTICAS ADICIONALES Probaremos ahora a añadir complejidad al modelo. Las caras del sólido pueden servir de base para elementos tales como muros cortina, tejados, y otros. Parece evidente, por tanto, que estamos diseñando de lo general a lo particular, articulando el diseño en pasos sucesivos. Además, es posible que necesites crear masas coincidentes unas con otras para poder albergar todos estos elementos simultáneamente, utilizando caras de masas distintas para propósitos distintos. Sin embargo, esto no es recomendable hasta que tengas cierta experiencia. 1. Usando Floor by Face para asignar plantas reales Floor by Face crea caras reales [superficies “físicas”] en cada uno de los niveles. Selecciona los niveles usando el filtro [mass floors] y a continuación selecciona ribbon>Massing and Site>Floor, para “convertir” una planta de masa en una planta de modelo. Recuerda que las masas, como tales, sirven únicamente para modelar croquis.

[Fig 9. Floor by Face]

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Una vez hayas tranformado las plantas, podrás asignar a los nuevos objetos propiedades de elementos constructivos, aplicar tipos, y modificar sus propiedades. 2. Experimentando con muros y muros cortina con la herramienta Pick Face

Al igual que Floor by Face, Pick by Face crea caras reales a partir de caras de sólidos. Así pues, puedes aplicar propiedades de muros y muros cortina a caras de sólido previamente convertidas a muros u otro tipo de elemento. Selecciona el sólido, y ve a ribbon>Massing and Site>Curtain System by Face para crear un sistema de muro cortina genérico. El siguiente capítulo versa sobre este y otros tipos de muro. Selecciona el muro cortina y cambia sus propiedades en la barra de propiedades para ver cómo se adapta. 3. Modificando el modelo. Prueba finalmente a modificar el modelo a posteriori, partiendo de la masa que ha dado origen a las plantas y elementos constructivos. Modifica la masa como ya lo has hecho. Una vez hayas terminado, deberás actualizar los elementos relacionados con las caras de las mismas, en “Update host elements”. Es un proceso que puede tardar unos segundos debido a la cantidad de cálculos que se deben realizar, pero no tiene nada que ver con el tiempo que tardarías en regenerar todo el dibujo a mano.

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MUROS BÁSICOS: TIPOS Y MUROS CORTINA

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I. INTRODUCCIÓN Los muros de Revit pueden alcanzar una gran complejidad.En las fases iniciales de diseño, los muros pueden ser muy genéricos, una especie de contenedores de espacios y funciones. pero además pueden asociarse a masas para crear formas complejas, como hemos visto en el capítulo anterior. Según progresa el diseño, estos muros genéricos pueden cambiarse por muros compuestos más específicos que indican tanto una rango de materiales así como geométricos. En este capítulo veremos lo siguiente: - Crear muros genéricos - Crear diferentes configuraciones de muro - Modificar muros - Crear muros cortina - Modificar muros cortina - Trabajar con los parámetros y partes básicos de muros II. CREANDO MUROS GENÉRICOS Lo primero que necesitamos saber es cómo trabajan los muros y cómo debemos modificarlos. El reto es que, durante el proceso de diseño, hay una gran cantidad de información desconocida [y que probablemente no puede conocerse], que puede llevar a confusión innecesaria. Revit emplea un sistema de “muros genéricos” que en la mayoría de los casos no están compuestos de nada específico. Sencillamente se trata de especificar el espesor apropiado para condiciones eventuales. Recomendamos usar estos muros genéricos, y cambiar o especificar las condiciones detalladas de las geometría más tarde. De nuevo, diseñar de lo general a lo particular. Por defecto, los muros genéricos que no tienen estructura específica son visualmente idénticos a los muros que contienen estructura y capas de acabados. Así que es una gran idea hacer el diseño de los muros visualmente llamativos y únicos, de manera que, cuando sea necesario cambiar algo, podrás saber cuál debe ser cambiado por algo más específico. Además esto trae consigo más ventajas, tales como dar transparencia a los muros, lo que te permitirá visualizar eficiente y rápidamente tu diseño. Veamos cómo podemos asignar materiales a los muros para tener una visualización específica. 1. Creando muros genéricos a. Crear un muro Ve a ribbon>Home>Build>Wall. Selecciona, en la paleta de propiedades, el tipo Basic Wall Generic - 6”, y dibuja una pared de esta a oeste [de derecha a izquierda] con una longitud de 6.1 metros, por ejemplo. No te preocupes por el resto de propiedades por el momento. Cuando hayas terminado, ve a la vista 3D por defecto [con el icono de la casa], accesible tanto desde la barra de acceso rápido como desde el navegador de proyecto. Si no existiera ninguna vista 3D por defecto, puedes crearla en ribbon>View>3D. b. Modificando el tipo muro con un material distinto Ve ahora a las propiedades y pulsa sobre Edit Type, para acceder a los parámetros y características del mismo. Puedes cambiar, entre muchos otros, su altura y relaciones con elementos superiores e inferiores [constraints]. Por ahora, vamos a crear una propiedad de tipo [Type Property] única para el material del muro. Selecciona la opción Edit Type, que puedes ver en la figura 1. Esto abre el diálogo correspondiente a los parámetros de tipo. Ve ahora a la derecha de la etiqueta Structure, y haz click en el botón Edit. selecciona el campo “By Category”, como ves en la figura 2. En lugar de crear un material desde cero, procuraremos [como por otra parte haremos siempre en Revit] duplicar algo existente y modificarlo después. Ve hacia abajo en el menu desplegable de material de Default Wall y selecciona la opción Duplicate. Nombra el material Generic Material [o algún nombre semejante que puedas recordar después] y haz click en Ok para aceptar. Una vez hayas aceptado, obtendrás un nuevo tipo de material cuyos valores puedes modificar libremente, especialmente con nuevos valores de renderizado y sombreado.

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Edit Type

Edit Structure Value

Capas Material

Propiedades

[Fig 1. Menú Wall]

[Fig 2. Propiedades del tipo]

Con Generic Material Seleccionado, ve a la pestaña Appereance [apariencia] y selecciona Paint en la librería de materiales existentes dentro de Appereance Property Sets. Pero, ¿cómo me puede esto ayudar a tu visualización? Si en el material desactivas la opción Use Render Appereance for Shading, entonces la apariencia del objeto cambiará según el tipo de visualización. Puedes poner un color de Shading o sombreado muy llamativo para distinguir las partes del proyecto que ya son definitivas de aquellas que no lo son, como por ejemplo un verde. O incluso puede ser recomendable crear un código de color para revisiones de proyecto, tal como: · Verde: aceptado inicialmente · Rojo: rechazado · Azul: pendiente de aprobación Evidentemente, crear demasiados tipos de materiales puede ser confuso, por lo que recomiendo no excederse en el uso de los mismos. Prueba a cambiar el tipo de visualización del modelo en 3D, accediendo a los distintos tipos desde la barra situada en la esquina inferior izquierda del modelo, como puedes ver en la figura 3.

Vista en Realistic [Rendered]

Vista en Shaded with Edges

[Fig 3. Propiedades de material y su visualización]

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2. Crea distintas configuraciones de muro a. Crear un muro directamente Ve a ribbon>Home>Build>Wall. Selecciona, en la paleta de propiedades, el tipo Basic Wall Generic - 6”, y dibuja una pared de esta a oeste [de derecha a izquierda] con una longitud de 6.1 metros, por ejemplo. No te preocupes por el resto de propiedades por el momento. Cuando hayas terminado, ve a la vista 3D por defecto [con el icono de la casa], accesible tanto desde la barra de acceso rápido como desde el navegador de proyecto. Si no existiera ninguna vista 3D por defecto, puedes crearla en ribbon>View>3D. b. Muros a partir de líneas En segundo lugar, puedes crear muros a partir de líneas de modelo. Para ello, dibuja una línea o cadena de líneas desde ribbon>Home>Model>Model Line. Al seleccionar este comando, te aparecerán numerosas opciones. Selecciona el tipo de línea que prefieras. Cuando termines el dibujo, pulsa el botón derecho del ratón y selecciona cancelar para finalizar el comando. Ve ahora a Home>Build>Wall. Verás que el ribbon cambia automáticamente, y que aparece una opción de draw, donde puedes no sólamente dibujar líneas de modelo, sino seleccionar líneas ya existentes o caras de muro. Elige la opción seleccionar líneas, y selecciona las líneas que quieras [ya sabes que puedes pulsar “Tab” para una cadena completa]. Verás cómo estas líneas se tranforman en muros automáticamente. c. Muros elípticos Crear muros elípticos en Revit es una tarea compleja. Podrías intentar crear una línea de modelo y basar el muro sobre ésta, pero no da resultado. En realidad, para crear un muro elíptico en Revit has de dibujar la elipse a base de arcos de circunferencia, como se hacía en las mesas de dibujo. Evidentemente, no voy a explicar aquí como hacer esto, puedes consultar este método en libros de geometría o en internet, y verás que está en el archivo Walls_2 que se adjunta. Verás que tienes que modificar la geometría de las líneas de modelo o de los muros una vez que la hayas terminado, bien moviendo los “grips” de los muros, bien usando el comando “trim/extend multiple elements”. En el archivo encontrarás suficiente información como para poder imitar el dibujo. Recuerda que se ha dibujado el modelo mediante una aproximación, y que no es una elipse perfecta.

[Fig 4. Muros de distintas configuraciones, muros elípticos, y “hosted” elements como puertas y ventanas]

d. “Hosted” elements Ya has probado numerosas maneras de crear muros. Lo siguiente que debes hacer es conocer con algo más de detalle cómo colocar elementos en muros. Mientras exista el muro, los objetos albergados por éste también existirán. Dos tipos de objeto muy comunes son, como es evidente, ventanas y puertas.

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Esto lo hemos ya en el primer capítulo. Prueba de nuevo a insertar puertas en la vista Level1- Nivel1. Usa cualquiera de los muros que has creado al principio, sea curvo o recto. Para ello, ve a ribbon>Home>Build>Door. Con la herramienta activa, verás que los muros se encienden automáticamente cuando pasas el cursor sobre ellos; prueba a colocar una puerta o varias, verás que por defecto aparece una etiqueta, correspondiente a las dimensiones de la puerta en el modelo, pudiendo variar en función del archivo de plantilla que hayas elegido para la creación del archivo.

Repite la operación con ventanas.

Recomendación: dedica un tiempo a modificar los muros y a adaptarlos a tu gusto para familiarizarte con el modo de trabajo. Prueba también a cambiar las propiedades de las ventanas, así como su colocación en los muros. Cambia el tipo de muros y ventanas para ver cómo se actualizan.

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[Fig 5. Muros, ventanas, y puertas de diversas configuraciones mostrando vista realista y sombreada -distinción entre muros acabados y muros temporales en vista sombreada]


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3. Espacios contenidos o confinados por muros. Los muros son susceptibles de albergar espacios. Esta característica es esencial para crear planos de de áreas y superficies y para obtener, visualizar, y controlar otro tipo de información derivada de las habitaciones o estancias del proyecto. Pero para conseguir eso, primero es necesario organizar los muros. Si aún no lo has hecho, crea un conjunto de muros que sea cerrado, puede tener cualquier forma. Asimismo, puedes modificar alguno ya existente si lo prefieres. Una vez tengas esto, puedes seleccionar la función Room [habitación] para crear espacios; ve a ribbon>Home>Room&Area>Room. Una habitación tiene una serie de propiedades que puedes obtener y listar a tu antojo.

[Fig 6. Room Tool en el ribbon]

La mejor parte de la asociatividad de Revit es que la jerarquía de elementos se mantiene en la gran mayoría de los casos. De este modo, al crear la habitación, si cambias los muros o nuevas divisiones, la estancia cambia, y con ella el tag de la misma, que mostrará nuevas propiedades de superficie y otros, tal como ves en la secuencia de la figura 7. Prueba a modificar la habitación arrastrando grips o escalando alguno de sus elementos. Puedes probar también a crear un muro curvo mediante un fillet [empalme curvo]. Esta herramienta no la encuentras fácilmente, debes seleccionar primero la herramienta muro en ribbon>Home>Build>Wall, y, una vez ahí, ir a ribbon>Modify>Draw, que se activará automáticamente con la herramienta muro. Ve entonces a la herramienta Fillet Arc dentro del grupo Draw, y selecciona los dos muros que quieres unir cerca de la esquina donde pretendas crear el empalme [selecciona primero uno y luego otro]. Verás entonces que aparece un trozo de muro interactivo, con la posibilidad de introducir el radio bien numéricamente, bien gráficamente. Intenta también crear muros o particiones interiores para ver cómo responde la etiqueta de la habitación. Si ésta queda fuera del continente original, Revit mostrará un error de aviso. Corrige entonces la posición del recinto o reasignalo con otros muros.

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[Fig 7. Room Too, adaptación automática en una habitación con Fillet]

4. Modifica muros Indepedientemente de que puedas modificar la geometría de tu proyecto, puedes también modificar las propiedades de los muros, tanto geométricamente desde las distintas vistas, como desde la barra de propiedades. En función del grado de desarrollo del proyecto, es posible que necesites medidas exactas o aproximadas. Esto no debe preocuparte, ya que las relaciones de dependencia y asociatividad se mantienen a lo largo del proceso.

En una vista en planta [nivel] puedes modificar el muro a partir de dos elementos: · su par de manejadores, o el número que corresponda en función de su geometría · las dimensiones temporales, que ya hemos probado con anterioridad

En una vista 3D, tienes más posibilidades de edición, ya que puedes modificar no sólo la longitud del muro, sino también su altura a partir de los llamados “wall shape handles” o controladores de forma [aparece un controlador por cada borde]. Estos controladores tienen forma de triángulo, y dan acceso directo a las propiedades geométricas del muro. 5. Propiedades de las instancias Cada muro es una instancia de una familia determinada, por lo que, inicialmente, sus propiedades dependen completamente de aquélla. Sin embargo, hay propiedades que son modificables por cada objeto [instancia]. Veamos cuáles son estas propiedades: - Location Line: define cuál es el “origen” del muro, y dónde se centra el mismo. Si cambias un muro por otro, el nuevo se alineará con dicha restricción. Por ejemplo, si alineas un muro a cara exterior y lo modificas por otro más grueso, el interior de tu espacio se hará más pequeño, debido a la restricción de respetar la cara exterior. - Base Constraint: es el borde inferior del muro. Si borras esta limitación, borrarás también lo que esté asociado con ella. - Base offset. desplazamiento vertical del muro con respecto a su base. Por ejemplo, si quieres un muro que comience 1 metro por debajo del nivel de base, introduce el valor -1 en esta propiedad. - Base Is Attached: esta opción permite unir automáticamente el borde o cara inferior del muro a otro muro, suelo, o techo. - Unconnected Height: es la altura del muro. Puedes introducir un valor numérico cualquiera, o bien modificarlo gráficamente mediante los “shape handles” o modificadores de forma.

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- Top Constraint: es el equivalente a Bottom Constraint para la cara o borde superior del muro. El Top Constraint o limitación superior se muestra actualmente como desconectado. Puede también asociarse al nivel superior Level 2 - Nivel 2 para que su altura se modifique automáticamente si el nivel se mueve. Por ejemplo, estableciendo el Top Constraint a Nivel 2 o Level 2 [según tengas el archivo], Top Constraint inmediatamente se actualizará con el valor correspondiente. - Top Is Attached: al igual que para la base, permite unir automáticamente la cara superior del muro con otros muros, suelos, o techos. - Room Bounding: este último valor indica que es un muro susceptible de delimitar espacios o estancias. De hecho, esto es lo que ocurrió cuando creamos el recinto con la herramienta Tool hace tan sólo unos minutos. Si, en algún momento o situación, te conviene que algún muro no delimite reciinto, esta es tu herramienta.

El resto de propiedades son, por el momento, irrelevantes.

6. Editando y reasignando perfiles Por supuesto no todos los muros son perfectamente rectilíneos en una vista de alzado. Es poible que encuentres muros mordidos, incliados, o que tengan formas definidas por el usuario, más o menos caprichosas, y que respondan a diferentes intenciones de diseño.

[Fig 8. Edición de perfiles: a. Modo de edición, b. Grips, c. Muro terminado]

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En estas situaciones, puedes editar el perfil o contorno de un muro. Sólo podrás editar el perfil de un muro recto, no curvo. Si quieres tener un muro curvo y cuyo perfil no sea recto, deberías pensar en crear una masa de alguna de los distintos métodos que están a tu disposición. Si lo que pretendes es configurar el “alzado” de un muro recto en planta, entonces sigue el siguiente método: - Crea un nuevo muro genérico con cualquier distribución. - Selecciona el muro - Ve a ribbon>Modify>Mode>Edit Profile para cambiar al modo de edición del perfil del muro. Estés en la vista que estés, podrás dibujar dicho perfil directamente sobre el plano definido por la cara exterior del mismo. No te preocupes, por tanto, de ir a una vista en alzado, ya que no es necesario. - Dibuja el perfil que quieras o que mejor se adapte a tu diseño. Puedes probar a imitar el que mostramos en la figura 8, realizado a partir de una cadena de líneas. Una vez hayas terminado de editar el perfil, pulsa aceptar para validar el diseño. Si seleccionas el muro verás que se vuelve azul, y que aparece una gran cantidad de grips o manejadores, a través de los cuales puedes modificar directamente el perfil del muro sin necesidad de entrar de nuevo en el modo de edición. Si quieres hacer un cambio mayor, repite el proceso, seleccionando el muro y usando de nuevo la herramienta Edit Profile en ribbon>Modify>Mode. El perfil por defecto del muro aparecerá en todos los casos como una línea discontinua de color verde que sirve a modo de referencia.

[Fig 9. Herramienta Edit Profile]

En cualquier momento puedes volver al perfil original con la herramienta reset profile.

7. Adjuntar o independizar las caras superior e inferior de un muro Asimismo, es posible crear “cadenas” de muros dentro de un mismo paño. Para ello, crea muros solapados en planta, y usa la herramienta “Attach Top Base”. Esto adjuntará la parte superior del muro inferior a la parte inferior del muro superior, creando un muro doble. Si, como es nuestro caso, tienes un muro con un perfil especial, puedes probar este método para ver los resultados, como ves en la figura 10. Además, es posible encadenar este proceso tantas veces como estimes oportuno, pudiendo albergar un número muy alto de muros distintos en un mismo paño siguiendo de manera iterativa la metodología que usas para un único muro. Manejar los muros de esta manera se convierte sucesivamente en una tarea incrementalmente compleja, por lo que asegúrate de antemano de tener un perfil apropiado a tus intenciones.

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[Fig 10. Muros encadenados en un único paño]

Muy bien, pero te estarás preguntando, ¿cómo hago yo esto? Y aún una pregunta más crítica, ¿en qué ocasiones es útil esta herramienta? En cuanto a la segunda pregunta, es posible que no tengas una respuesta hasta que se te plantee un caso de diseño específico, pero ya puedo adelantarte que es una herramienta muy útil para crear zócalos. En cuanto a la primera, veamos cuáles son los pasos: - Crea un muro de una longitud cualquiera y del tipo genérico de 20 cm. - Edita el perfil como en el caso curvo de la figura 10, por ejemplo, o usa el que ya has creado. - Crea otro muro con la misma longitud sobre el muro anterior con otro tipo, por ejemplo, genérico de 30 cm. No sólo no importa que la geometría se solape, es necesario para que el comando funcione. Verás que aparece un mensaje de advertencia al respecto, y que el muro se marca en color naranja. Ignora el mensaje y completa el comando. - Asegúrate que el muro que se va a situar en la parte de arriba no toca el suelo: mueve la parte inferior del mismo para dejar un hueco, tanto desde el “offset” en las propiedades como gráficamente, usando los manejadores. Este hueco se rellenará por el muro de abajo, cuya cara superior se conectará a la inferior de aquél. - Selecciona ahora el muro inferior, y desplaza su cara superior hasta que esté algo por encima de la inferior del otro muro. - Con éste muro seleccionado ve a ribbon>Modify>Modify Wall>Attach Top/Base - Selecciona ahora el muro superior. Esto hará que las caras se conecten. Prueba a continuación a editar las caras de los muros. Verás que sus caras laterales no están conectadas, ya que los muros se crearon de manera independiente. De todos modos, las caras superior e inferior sí están interconectadas, por lo que desplazar una de ellas significa desplazar la otra de manera automática.

Como es evidente, en cualquier momento puedes deshacer esta unión con el comando “Detach Top/Base”.

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[Fig 11. Proceso de encadenado de muros y modificación del mismo]

8. Crear huecos en el muro Los huecos en muro no se comportan como elementos albergados en los mismos al estilo de puertas o ventanas, sino que son, clara y llanamente, agujeros en el mismo, definidos únicamente por una geometría. cerrada. Los huecos pueden cortarse, diferencia de los perfiles, en muros curvos y lineales. Como puedes imaginar, el comando se tiende a usar en muros curvos, ya que se puede editar el perfil en muros rectos, y dicha herramienta permite también crear huecos. Para usar la herramienta, crea un muro curvo de cualquiera de las maneras que ya conoces. Puedes hacer, por ejemplo, una curva de modelo, y extruirla como muro. Una vez tengas el muro, del tipo que precises, ve a ribbon>Modify>Modify Wall>Wall Opening. Seleccionada la herramienta, puedes crear los huecos que estimes oportunos en el muro, verás que se adaptan automáticamente a la geometría del muro. Asimismo, es posible que quieras tapar los huecos con algún tipo de ventana. Si este es el caso, deberías pensar en usar las herramientas puerta o ventana sobre el muro. Puedes también crear masas in situ a partir de líneas del muro que sirvan para tapar los mismos, y, una vez finalizadas, aplicar un sistema de muro cortina sobre ellos, por ejemplo. Prueba distintas configuraciones y modificaciones sobre tus muros. Para eliminar huecos, selecciona sencillamente el hueco de la misma manera que lo has hecho para modificarlos y pulsa la tecla suprimir. El hueco desaparecerá automáticamente. Si has creado una masa a partir del hueco, es posible que la masa no se borre, por lo que tendrás que estar atento a este tipo de situaciones.

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[Fig 12. Creación de huecos en un muro y operaciones de muros cortinas sobre superficies o caras de sólidos en aquellos]

9. Otras operaciones Otras operaciones simples con muros incluyen las siguientes: - Recortar o extender muros, con el comando Split Element en ribbon>Modify>Modify - Cambiar unos tipos por otros III. MUROS CORTINA Veamos cómo crear un muro cortina en varios pasos. Hemos de decir que la mayoría de muros cortina se crean de la misma forma que los muros normales. La mayor diferencia radica en los parámetros de modificación, que incluyen subdivisiones, tipos de perfilería, y otros. 1. Crea un sistema de muro cortina Crea una sección de muro de 12 metros de longitud, y asígnale el tipo “Curtain Wall 1” o “Muro Cortina Simple”. Verás que, además de las normales o comunes para todos los muros, las opciones de modificación de tipo incluyen las siguientes: - Vertical Grid Pattern: patrón de división vertical [número de divisiones, justificación, desfase, ángulo] - Horizontal Grid Pattern: patrón de división horizontal [número de divisiones, justificación, desfase, ángulo] 2. Añade líneas base o “Grid Lines” al sistema - Es fundamental, antes de crear la perfilería, crear las líneas base que sirvan para la colocación de éstos. - Para ello, selecciona la herramienta ribbon>Home>Build>Curtain Grid. Según te acerques al borde del panel cortina, Revit mostrará una línea discontinua que indica la localización del muro cortina. Date cuenta de que dicha localización se hace un poco “pegajosa” [hace un snap] a la línea media y a cada tercio de la división correspondiente. - Coloca las líneas como estimes oportuno sobre la superficie. Posiblemente quieras distribuirlas de manera uniforme. Para hacer un “snap” a mitades o tercios de bordes, pulsa, cerca de ellos, la tecla Tab. 3. Añade perfilería Una vez has añadido las líneas, puedes proceder a asociar perfilería a las mismas. Para ello, usa la herramienta Mullion del panel Build. Revit te dará tres opciones diferentes de producción: - Puedes colocar perfilería a lo largo de una línea de la malla,

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- Un segmento de línea - O bien en todos y cada uno de los segmentos vacíos de cada panel, incluidos los bordes. Selecciona la última opción. La geometría elegida por defecto en Revit es cilíndrica, pero, como siempre, puedes cargar más familias si tienes una librería. Puedes incluso crear perfiles con secciones ad-hoc. Con la herramienta seleccionada, haz click sobre el sistema de muro cortina, y los perfiles se aplicarán a todas las líneas. Para modificar un elemento en el panel cortina, mueve el cursor sobre el elemento que quieras cambiar y pulsa la tecla Tab para modificar los distintos elementos accediendo mediante un ciclo que sigue la jerarquía de los elementos: · sistema, · paneles, · perfiles, · líneas guía.

4. Muros cortina curvos Para crear un muro cortina curvo sigue los mismos pasos que en el caso previo. Verás que el muro se comporta como si fuera rectilíneo hasta que añadas las divisiones verticales. Es importante que tengas cuidado con la geometría de las líneas guía. Puede ocurrir que rompas la geometría en cuertos casos, en función de cómo sitúes el muro cortina, como puedes ver en la figura 13.

[Fig 13. a. Proceso y b. posible error en muro cortina]

5. Embeber muros cortina en otros muros Los muros cortina pueden asimismo embeberse dentro de otros muros. Sigue los siguientes pasos: - Crea una sección de muro de 12 metros [por ejemplo] de una tipología cualquiera -el genérico de 20 cm es suficiente. A continuación crea otra sección de muro con el tipo Storefront o 300x200 que solape con el anterior y que esté completamente dentro de sus límites. - Revit creará la porción de muro cortina automáticamente dentro de la porción orginal de muro. IV. MODIFICANDO MUROS CORTINA En muy contadas ocasiones acertaremos con el diseño a la primera [se te pasa demasiado a menudo, planteate tu metodología, estás haciendo algo mal]. Así que vamos a juguetear un rato modificando los parámetros del muro cortina que acabamos de crear -el de tipo “Storefront” que está embebido en el otro trozo de muro. De esta manera entenderemos no sólamente el potencial y la flexibilidad de estas familias, también cómo puede Revit acomodar los diferentes cambios en las distintas versiones del proyecto.

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Selecciona el sistema completo colocando el puntero en el borde de la superficie que lo define. Ahora puedes modificar el perfil en alzado. Como en ocasiones anteriores, haz click sobre la herramienta Edit Profile y modifica el croquis como se muestra en la figura 14 o a tu gusto.

[Fig 14. Edición del perfil de un muro cortina embebido, se comporta como otros muros embebidos convencionales]

1. Modificando y añadiendo rejillas y perfiles Añadamos ahora alguna rejillla en zonas donde no hay. Selecciona la herramienta Curtain Grid en ribbon>Home>Build, y selecciona las zonas donde quieras crear las líneas. al estar trabajando con una tipología que ya tiene asociada una definición propia de perfiles, al añadir una línea añadirás el perfil también. 2. Liberar y bloquear perfiles Imagina ahora que queremos modelar una puerta en el muro cortina. Comenzaremos por borrar alguno de los perfiles: - Haz zoom para acercarte al perfil que vayas a borrar. Cuando se señale, seleccionalo. - Fíjate en el icono del pin que debe estar sobre el perfil. El perfil está fijado porque pertenece al sistema de muro cortina definido anteriormente. - Haz click sobre el icono del pin para desbloquearlo. - Ahora puedes borrarlo. - Haz lo mismo con tantos perfiles como necesites para poder albergar la puerta. 3. Suelda paneles Antes de añadir la puerta, debers “soldar” los paneles que han quedado liberados al borrar los perfiles. El conjunto de paneles se sustituirá por la puerta.

[Fig 15. Curtain Grid]

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Soldar paneles es realmente equivalente a eliminar subdivisiones, por lo que solamente debes borrar segmentos de líneas de Grid. Para ello, ve a ribbon>Modify>Curtain Grid>Add/Remove Segments. Al seleccionar una línea, ésta se eliminará automáticamente.

[Fig 16. Modificaciones del muro cortina]

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4. Añade y modiifica la puerta Imagina ahora que queremos modelar una puerta en el muro cortina. Comenzaremos por borrar alguno de los perfiles: - Haz zoom para acercarte al perfil que vayas a borrar. Cuando se señale, seleccionalo. - Fíjate en el icono del pin que debe estar sobre el perfil. El perfil está fijado porque pertenece al sistema de muro cortina definido anteriormente. - Haz click sobre el icono del pin para desbloquearlo. - Ahora puedes borrarlo. - Haz lo mismo con tantos perfiles como necesites para poder albergar la puerta. El archivo del tutorial incluye la puerta para que puedas usarla en tu propio documento. Una de las maneras más típicas de importar familias y otros en proyectos diferentes de Revit es sencillamente copiar y pegar elementos que contengan dichas familias. Así pues, copia y pega el muro cortina del archivo del tutorial en tu propio dibujo. La familia que vamos a usar para la puerta debería cargarse en el selector de tipos de la barra de visualización y navegación. Para cambiar el panel por una puerta, debes seguir los siguientes pasos: - Cargar la familia de la puerta en el proyecto. Esto puedes hacerlo de dos modos: bien copiando y pegando un objeto de otro archivo que incluya una instancia de la familia, bien cargando la familia directamente desde el directorio correspondiente de Revit. En este caso, ve a la opción Load Family en la paleta Load From Library. Deberías encontrar una carpeta denominada Doors o Puertas, de donde extraer la familia Curtain Wall Dbl Glass [archivo con extensión *.rfa]. La familia debería estar cargada en tu proyecto y ya está lista para su uso e intercambio por los paneles de vidrio. - Para cambiar el panel por la puerta, lo primero que harás será seleccionar el panel. Como antes, puedes ver que el panel está fijo, ya que está definido por las propiedades de tipo del sistema de muro cortina -exactamente como los perfiles. Así que, como imaginarás, debes primero desbloquear el panel pulsando en el icono de la chincheta. - Selecciona y desbloquea el panel. Selecciona una opción de la paleta de propiedades y cambia el panel con la puerta.

[Fig 17. Puerta de vidrio Curtain Wall Dbl. Glass en el muro cortina tipo Storefront. La puerta debe emplazarse en paneles rectangulares.]

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V. PROPIEDADES DE MUROS BÁSICOS Sin introducirnos en demasiado detalle, veamos algunos de los diferentes tipos de muro disponibles en Revit. No es una buena idea trabajar sobre todos ellos, y de hecho hemos trabajado sobre algunos ya, como verás a continuación. Lo que se pretende es tener una buena base conceptual sobre la que desarrollar una investigación personal posterior. Hay básicamente tres tipos de muros en Revit: - muros básicos - muros apilados - stacked walls - muros cortina Como ves, el primero y el último ya los conocemos. 1. Muros básicos: estructura La gran mayoría de muros en Revit se contruyen sin demasiada estructura vertical. Serán monolíticos -como los muros genéricos que hemos usado en este ejercicio. Sin embargo, en ciertas ocasiones, estos muros serán tipos especiíficos de muros monolíticos. En estos casos, la región estructural se define. - Selecciona el tipo de muro de Masonería Genérico de 20 cm y abre las propiedades de tipo de muro en el editor. - Haz click sobre Preview Vista Previa y selecciona el tipo Section. Puedes ver en la figura18 cómo la sección está definida por un patrón de sombreado determinado. Es por tanto un muro básico con un único patrón definiendo el material del muro. - Sin embargo, los muros básicos pueden mostran mucha más información vertical y detalle. Selecciona el tipo ExteriorBrick on Mtl. Stud [exterior ladrillo] y verás la diferencia en sección. Fíjate que hay numerosos valores que controlan la función, material, y espesor para este tipo de muro.Estos valores te ayudarán a coordinar tu información de proyecto en todas las vistas y listados. Ya sabes que si un muro está en un sitio del proyecto, aparecerá en todos los lugares de tu proyecto [vistas]. - Los muros básicos pueden tener hasta perfiles asociados a ellos. Los perfiles pueden usarse para añadir o quitar geometría de tus muros. Mira el tipo Exterior - Ladrillo y el CMU o MTL. Stud. El parapeto en la parte superior del muro es un perfil asociado al tipo básico del muro. Así que, aunque puedas añadir perfiles a los proyectos caso a caso, parece que añadirlo a la definición de tipo será mucho más apropiado y útil para el desarrollo y modificación posterior de otros proyectos.

[Fig 18. Propiedades de tipo en sección mostrando las capas en vertical desde el exterior hacia el interior]

2. Muros apilados: estructura Los muros apilados son conjuntos de muros básicos apilados en altura. Para ver algún muro compuesto, ve al editor de tipo y selecciona Family: Stacked Wall. Verás que hay un muro apilado por defecto definido por dos muros distintos, pero puedes añadir más. Nota: no puedes combinar muros apilados o muros cortina dentro de un muro apilado.

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Propiedades de tipo

Edición de tipo [estructura]

Desfase de la capa seleccionada

Superior

Selector de capas

Inferior

Vista previa [sección]

Parámetros de tipo

Vista previa [sección]

[Fig 19. Edición de un tipo de muro apilado con sus elementos]

3. Muros cortina Algunas propiedades de los muros cortina incluyen definiciones completas de tipos de perfilería para interior y exterior, tanto en la distribución horizontal como vertical, tal y como hemos visto previamente. VI. MUROS BÁSICOS DE GEOMETRÍA COMPLEJA La mejor manera de generar muros de geometría compleja es, como hemos visto, trabajando sobre masas conceptuales y asignando un tipo de muro a alguna de sus caras. Ya hemos probado a crear muros de numerosas formas, incluída esta, pero es más que probable que quieras desarrollar algo más tu conocimiento al respecto.

Prueba a modificar los ángulos de los perfiles, los tipos de muro, e incluso a combinar unos muros con otros.

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OTROS ELEMENTOS BÁSICOS: SUELOS, TECHOS, CUBIERTAS

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I. INTRODUCCIÓN Este capítulo agrupa los distintos elementos horizontales que constituyen el proyecto. Aunque la creación de suelos, techos, y cubiertas son distintos, las herramientas de edición son muy semejantes entre ellas.

[Fig 1. Herramientas de creación de cubiertas, techos, y suelos]

II. CREACIÓN Y EDICIÓN DE SUELOS Hay bastantes maneras de crear suelos en Revit. Lo más importante es entender qué hace cada tipo de suelo y qué tipo de relaciones se construyen con ellos. 1. Croquis y Sketch Mode a. Floor: Crear un suelo Comienza por dibujar la forma que desees en el nivel 1 Level 1 de la vista de planta. Usaremos un tipo genérico. Para ello, ve a ribbon>Home>Build>Floor. En este momento, Revit cambiará a modo Sketch, lo que te permitirá dibujar un croquis del límite de tu suelo. Puedes comenzar por crear un borde simple de unos 4,5m x 9m por ejemplo [de hecho, usa las medidas que más te convengan]. Aunque un rectángulo es una forma simple, lo más importante es saber cómo manejarla. De hecho, las herramientas de edición de borde son muy parecidas a las herramientas de edición de perfiles en muros. Acepta el suelo que has creado y ve a la vista {3D} por defecto. Ahora edita el borde en ribbon>Modify>Edit Boundary. Al igual que cuando editas perfiles de muros, las líneas del borde se mostrarán en rosa-fucsia, y podrás modificarlas a tu antojo. Ten en cuenta que, las modifiques con la forma que las modifiques, las líneas deberán formar siempre bucles cerrados. Ahora vamos a crear otro suelo con las mismas dimensiones iniciales que el primero, y que esté desfasado sobre el Nivel 1 una distancia de unos 300 mm, lo que puedes introducir directamente en la paleta de propiedades. 2. Slope arrow Mueve ligeramente el segundo suelo que has creado para dejar un pequeño hueco con el anterior. Para conectar los dos, crearemos un nuevo módulo que sea inclinado, por medio de la herramienta Slope Arrow dentro de Edit Boundary. Esta herramienta permite controlar la altura de los bordes de un suelo en la cabeza [head] y cola [tail] de la flecha, por lo que podemos absorber, a modo de rampa, diferencias de nivel.

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Una vez hayas creado un suelo entre los dos, usa la herramienta. Haz click dos veces para crearla. Ahora selecciona la flecha en el modelo y modifica sus propiedades en la cola y en la cabeza de manera que queden alineadas a la altura correspondiente [0 m y 0.3 m respectivamente].

[Fig 2. Edición del borde]

[Fig 3. Slope Arrow]

3. Pendientes mediante edición de forma Como ves, el método anterior sirve para crear pequeñas depresiones o pendientes. Sin embargo, el tener que crear muchas partes separadas de geometría impide un claro control sobre ella y hace el trabajo tedioso. Para condiciones complejas usaremos el método a continuación. Selecciona el suelo superior del nivel 1. Puedes ver las herramientas Shape Editing en el ribbon. Podemos suponer que todo el suelo está al nivel correcto, excepto una pequeña porción que tiene una pequeña depresión para acomodar una zona de carga. Definamos los bordes superior e inferior de este área seleccionando la herramienta Add Split Line del panel de Shape Editing. Añade las líneas que ves en la figura 4, sin necesidad de ser demasiado exactos. Si quieres modificar los puntos una vez creados, puedes usar la herramienta Modify Sub Elements en el ribbon y moverlos hasta conseguir localizarlos donde necesites. Emplea las técnicas de dimensiones temporales para situar los puntos donde corresponda. Una vez tienes los puntos situados en planta, puedes cambiar su altura. Comienza por situarte en la vista por defecto {3D}. En cuanto situes el ratón sobre una de las líneas, el punto de edición más cercano se destacará en rosa claro. Puedes seleccionarlo y modificar su altura por medio del pequeño rectángulo que aparecerá a su derecha. Pulsa Tab para circular por todos los manejadores y selecciona el que necesites. Al crear una depresión, el valor que introduzcas deberá ser negativo, nunca positivo. Puedes crear también una elevación introduciendo un valor positivo, nunca negativo. Cambia el valor de los dos puntos centrales del borde para reducir la altura de los mismos unos 0.3m.

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[Fig 4. Edición de forma para consiguiente modificación de las alturas]

4. Huecos de forjado Puedes crear huecos de forjado de dos modos diferentes: - Por edición del borde, creando curvas cerradas en el interior del mismo - Usando la Herramienta Opening, en ribbon>Home>Opening>By Face o Vertical. - Finalmente por conductos mediante la herramienta Shaft

a. Openings o aperturas La única diferencia entre By Face [por cara] y Vertical es la geometría del hueco: en el primer lugar el hueco será perpendicular a la cara, en el segundo vertical [perpendicular al nivel]. Los huecos se parecerán a los de la figura 5.

[Fig 5. Huecos By Face y Verticales]

b. Huecos o shafts Para huecos que ocurren de manera recurrente en varios niveles o forjados [tales como conductos, patinillos de instalaciones, o huecos de ascensor] es posible usar la herramienta shaft. Esta herramienta permite crear aperturas en numerosas

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geometrías o elementos de suelos, techos, y cubiertas rápidamente. Puedes probarla añadiendo más niveles a tu proyecto hasta tener un total de 10 a intervalos iguales. Selecciona ahora los tres suelos en el Level 1 y copialos con Ctrl+C. La geometría se pegará en cada uno de los niveles que selecciones: usa las herramienta Paste, y selecciona Aligned to Selected Levels. Cuando uses la herramienta Shaft asegúrate de cambiar el Top Constraint a Nivel 10 Level 10, y el top Offset [desfase superior] para que cree el hueco completo. Recuerda que tenemos suelos a distintos niveles dentro de cada Vista de nivel, por lo que es importante este detalle.

[Fig 7a. Forjados a partir de muros]

[Fig 6. Huecos en el forjado con herramienta Shaft]

[Fig 7b. Forjados a partir de muros - modificación]

5. Usar muros como base para forjados y suelos Por último, es posible también usar muros como base para la definición de contornos de suelos, forjados, y otros. Los muros dan una referencia gráfica que ha sido creada durante el proceso de diseño. Para usar esta herramienta, deberemos contar con muros en el nivel correspondiente. En este caso, crea una serie de muros encadenados en el Nivel 1 que se asemeje al que ves en la figura 7. Una vez hecho esto, vuelve a seleccionar la herramienta Floor, y selecciona la opción Pick Walls, lo que te permite seleccionar muros. Para seleccionar toda la cadena completa, pulsa Tab y selecciona. Finaliza el comando. Si mueves los muros que han dado origen al forjado, éste se adaptará automáticamente. Puedes probar a mover muros alternativamente y ver cómo afecta dicho movimiento al forjado. Es importante mantener los muros originales para que se mantenga la asociatividad del mismo. Por último, fijate cómo no hemos creado techos ni cubiertas, por lo que al mover el forjado superior, el nivel inferior queda al aire libre. A continuación aprenderemos a crear cubiertas para ver cómo se pueden resolver este tipo de eventualidades.

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Creación de Floor

[Fig 8. Herramienta Pick Walls]

III. CREACIÓN Y EDICIÓN DE CUBIERTAS Las cubiertas se crean y comportan como suelos o forjados: si dependen de muros su geometría variará con ellos; si no son planas puedes variar su geometría en altura, etcétera. Las cubiertas también pueden crearse desde el alzado. 1. Crear cubiertas a partir de muros - Comienza por crear una cadena de muros. Si quieres, puedes optar por usar los que acabamos de crear en el paso anterior. Ve al nivel 2 Level 2 si tienes como en mi caso dos alturas, o a Nivel 1 si tienes 1 altura únicamente. - Selecciona la herramienta Roof en ribbon>Home>Build y elige la opción Roof By Footprint [podía ser el mismo tipo de distribución y nombre de comando que para suelos o forjados, ¿verdad?]. - Revit preguntará automáticamente a qué nivel quieres asociar la cubierta, selecciona Level 3 - Nivel 3. - Una vez más, usa la herramienta Pick Walls, que se encontrará en el mismo lugar que ya conoces [figura 8]. - Usa la tecla Tab para seleccionar toda la cadena de muros al mismo tiempo. - Una vez selecciones toda la cadena se crearán las líneas de borde de la cubierta. Roof Tool

Roof Edition - defines slope = no

Edges - slope = 3º

Done!

[Fig 9. Proceso de creación de una cubierta]

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a. Inclinación mediante Slope Definition en líneas de contorno Estas líneas de borde se pueden alternar entre el interior y el exterior de los muros haciendo click sobre las flechas que aparecen sobre ellas. Verás además un icono de introducción de la pendiente, en grados, de la cubierta. Deselecciona la caja “Defines Slope” para todos los bordes excepto el oeste, para crear una cubierta recta que tenga una pendiente constante. Puedes probar a crear la cubierta con 3ª de inclinación. Al crear la cubierta verás que Revit da un error: anticipa el hecho de que la misma no es horizontal, y que tendrás que cambiar tu geometría para que los muros lleguen hasta ella. Es probable que tengas que cambiar el offset superior de los muros de la planta superior para que éstos superen el nivel de la cubierta. b. Inclinación mediante Slope Arrows o Lineas de Pendiente También podemos decidir introducir la pendiente mediante Slope Arrows, flechas que indican la cota de la cubierta tanto en su punta como en su cola. La cola de la flecha debe estar en el borde de la cubierta, pero la punta puede ir en prácticamente cualquier dirección. Crea una flecha cualquiera y deselecciona la opción Defines Slope para todos los bordes de la cubierta si quieres visualizar completamente el efecto de la misma. Acepta y ve a la vista {3D} para visualizar la cubierta. Prueba ahora a usar dos flechas para indicar la pendiente. Puedes crear dos flechas cuyas puntas se unan en un vértice común, de manera que no existan incongruencias en la definción de la altura de la cubierta. Cuando termines el dibujo, verás que una única pendiente atraviesa la cubierta. Acabas de crear una “cumbrera”. De todas maneras tanto limahoyas, como limatesas y cumbreras se definen automáticamente como intersecciones de los planos que definen las secciones o porciones de cubierta que tienen inclinación.

[Fig 10. Proceso de creación de una cubierta con Roof Arrows]

c. Cubiertas con diferentes pendientes Otra típica configuración de cubiertas es la que se define por medio de pendientes perpendiculares a cada uno de sus ejes. Pare ello, vuelve a crear una cubierta con la herramienta Roof by Footprint, y asigna un ángulo a cada arista del borde. Selecciona todas las líneas que representan el “Sketch” de la cubierta. Puedes también mantener pulsado Ctrl y seleccionar una a una, o el método que ya conoces pulsando Tab para obtener la cadena completa. En la barra de opciones, introduce 1m para el saliente de la cubierta. Introduce una pendiente ques estimes apropiada. Deberías obtener un resultado similar al de la figura 11. Verás que el muro sobresale ahora de la geometría de la cubierta. Esto se debe a que aún no están relacionados. Para relacionarlos, usa la herramienta Attach Top/Base, que ya hemos usado. Para ello, selecciona los muros del nivel 2 y ve a ribbon>Modify>ModifyWall>Attach Top/Base. Selecciona a continuacioón la cubierta. Cualquier modificación que hagas en ésta se reflejará automáticamente en los muros y viceversa; cualquier modificación que hagas en la distribución de los muros se reflejarán en la cubierta. Puedes también seleccionar la cubierta y modificarla [si bien de manera un poco descontrolada, por decirlo sutilmente] mediante los manejadores interactivos que aparecen sobre ella.

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1. Roof by Footprint Tool - Edges - slope 2. Roof finished - collision 3. Walls - attach top/base - Roof 4. Roof edit Remove “Defines Slope” constraint 1

2

4

5. Roof direct editing - grips

3

5 [Fig 11. Proceso de creación de una cubierta a base de especificar pendientes en los bordes]

2. Cubiertas extruidas Además de poder crear cubiertas en planta o con la herramienta Footprint, puedes extruir cubiertas de curvas planas cerradas que estén contenidas en un plano vertical. Para ello, primero selecciona la herramienta Roof By Extrusion que está en ribbon>Home>Build>Roof>Roof By Extrusion. Inmediatamente Revit te pedirá que especifiques el plano que va a contener la curva a extruir. Selecciona una cualquiera. Ahora se te pedirá asociar la cubierta al nivel apropiado. Este paso es importanto por razones de listado y ya sabes que puedes modificar su valor después. Por ahora seleccionaremos el Nivel 3, ya que es el más cercanoa la base de la cubierta extruida. El siguiente paso es crear el Sketch que nos va a servir como base para la cubierta. La línea que usaremos no es necesariamente un loop cerrado; es sencillamente una línea o serie de líneas conectadas entre sí. Para este ejemplo, crearemos una spline tangente al borde superior de la cubierta que hemos seleccionado. Cuando hayas finalizado la edición, acepta y cambia los parámetros de instancia que necesites. Cuando lo completes, verás que la nueva pieza no necesariamente alcanza al tejado existente. Usa la herramienta Join/Unjoin Roof dentro del panel geometría y selecciona el borde trasero [el más cercano al tejado existente] para que se suelde. Si cualquiera de los dos tejados es modificado, Revit tratará de mantener la asociatividad.

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IV. CREACIÓN Y EDICIÓN DE TECHOS Finalmente, veremos cómo crear techos. Una vez más, verás que los techos en Revit son sencillos de modificar y crear. De nuevo, se mantendrá la asociatividad entre paredes y techo respetando siempre la jerarquía con la que éste haya sido creado. 1. Crea una distribución anterior - Comienza por ir a la planta del Nivel 1 del modelo. Crea una distribución interior a tu gusto, añadiendo paredes y puertas de distintas estructuras. Puedes probar, por ejemplo, a añadir las tipologías de muro por defecto -10cm, y puertas de 80cm. 2. Techos automáticos La herramienta techo se encuentra en la paleta Build de la pestaña Home del ribbon. Cuando seleccionas la herramienta, la condición por defecto es “Automatic Ceiling”. Esto significa que, al posar el puntreo del ratón sobre los distintos espacios de proyecto. - Prueba esto en un espacio dentro del nivel 1.Revit indica los límites del espacio con una línea roja gruesa. Como puedes ver, Revit ofrece cuatro tipos de techo por defecto: · uno Básico · y tres compuestos. - Selecciona el sistema “Techo Falso de Lamas”, que fácilmente podrás visualizar en la vista correspondiente. Es importante que te des cuenta que al colocar el techo aparecerá un aviso en la esquina inferior derecha. Este te avisará de que no puedes visualizar el techo en esta vista, que es de planta. Selecciona entonces, en el navegador de proyecto, la vista correspondiente al nivel 1 en planta de techo. Ahora podrás ver perfectamente el techo que has creado. Coloquemos el resto de techos como se muestra en la siguiente figura [figura 13]. Fíjate que Revit centrará la rejilla basado en el espacio que hayas creado.

[Fig 12. Herramienta Automatic Ceiling. Warning que avisa de la visibilidad del techo en las vistas de planta]

[Fig 13. Proceso de creación de techos]

3. “Sketching” para techos A continuación, colocarás techos en sobre algunos de los espacios que hayas dejado sin trabajar. Si has ocupado todos, como es mi caso, puedes borrar algunos de ellos, con la condición de que sean consecutivos. La herramienta “Sketch Ceiling” permite compartir un techo en más de un espacio. Esto es una práctica común en diseño de inteirores, donde las particiones sólo alzanzan la cara inferior del techo.

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Para usar la herramienta, ve a ribbon>Home>Build>Ceiling>SketchCeiling. Dibuka las líneas correspondientes a dos espacios contiguos. Haz lo mismo con diferentes tipos de techo en el Editor de Tipos. Recuerda que puedes cambiar el tipo mientras editas el borde. Prueba a usar diferentes tipos de techos. Por ejemplo, el “Techo falso de placa de metal” tiene un despiece particular, mientras que “Falso techo continuo de Yeso Laminado” no tiene, gráficamente, ningún patrón de relleno asociado. Podemos crear un nuevo material para este tipo de falso techo, y dotarle de un patrón. a. Edita el material - Selecciona el techo del tipo “Falso Techo continuo de Yeso Laminado” usando la tecla Tab cuando tengas el ratón sobre cualquiera de sus bordes. Ve a Edit Type, y, dentro del diálogo de propiedades, abre la ventana Edit Assembly. - Dentro de Edit Assembly, ve al material, y pulsa sobre el icono de edición de Estructura. Con ello abrirás el diálogo de materiales, y podrás editar la apariencia del mismo tanto en sección como en planta. - Duplica el material que tenga asignado el techo, y renómbralo con un nombre que sea reconocible. - Finalmente, asigna un patrón de arena a la superficie del material para que lo puedas distinguir de aquellas habitaciones o recintos que no tengan un techo. - Acepta todos los diálogos hasta que vuelvas a la ventana de edición en la vista que estuvieras al comenzar el proceso. Es posible que no veas el patrón. En función de la escala, haz zoom hasta que llegues a ver el patrón. b. Edición de techos La edición de techos en Revit no es un proceso sencillo en ocasiones. Para editar el techo, selecciona el mismo usando la tecla Tab hasta que todo el elemento quede destacado y pulsa el botón izquierdo del ratón. La mayoría de la gente, al comenzar, selecciona la rejilla del techo sólamente. Cuando hayas seleccionado el elemento completo, ve a Edit Boundary. Ahora puedes modificar el techo como necesites. Por ejemplo, para crear un “parche” dentro de una habitación, es posible que necesites: - Crear unos muros “elevados” que sirvan como particiones del mismo [para ello, crea muros con un offset de 2,3 metros y con una altura desvinculada de 0,7 metros]. - Crear otro techo dentro de las particiones anteriores, con cualquiera de los métodos que están a tu disposición.

[Fig 14. Edición de techo para crear un parche a otra altura previa existencia de muros delimitadores internos: a. Selección. b. Creación de polilínea interior. d. Creación de techo interior]

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Si quieres cambiar la dirección de la rejilla del techo puedes hacerlo de la siguiente manera: - Selecciona una línea de la rejilla - Usa la herramienta Rotate o Girar para rotar la línea como precises. También puedes moverla o modificarla como quieras. El resto de líneas de rejilla se adaptará automáticamente a aquélla que muevas. También es posible añadir luces al modelo: - Las luces se comportan como puertas y ventanas en los muros: son elementos embebidos en los techos, por lo que no son difíciles de añadir. Las luces, además, crearán huecos en el techo en determinadas ocasiones. - Para insertar una luz, ve a ribbon>Insert>Load Family. Abre la carpeta Lighting Fixtures y selecciona la familia Ceiling Light - Linear Box.rfa. Los archivos *.rfa, como sabes, son archivos de familias de Revit. - Revit te pedirá colocar el primer tipo de familia en el techo, pero deberás seleccionar el que necesites. Coloca las luces en el techo de metal que acabamos de crear como parche. c. Modifica la inclinación del techo Puedes asimismo modificar el techo con su inclinación, exactamente igual que hemos hecho con las cubieras. Selecciona el borde del techo que vayas a editar y elige Edit Boundary. Coloca una flecha de inclinación y asigna las alturas que estimes. Finaliza el modo de edición. Incluso las luces han debido adaptarse a la geometría del techo, puesto que éstas son relativas a la superficie del mismo. d. Finaliza el modelo con las cubiertas intermedias Por último, finaliza el modelo con las cubiertas que faltaban. Hazlo de la misma manera que hemos aprendido, no es necesario hacer ningún esfuerzo adicional. Cambia el tipo de las cubiertas planas por “Tradicional Transitable” o semejante, y el de la inclinada por “Pizarra sobre forjado “ u otro similar. Ajusta las alturas del modelo mediante las propiedades de altura y Bottom Offset.

[Fig 15. Resultado del proceso]

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V. OTROS EJERCICIOS Practica siguiendo los pasos que indicamos a continuación: - Crea una masa y niveles que la intersecten. Crea entonces mass floors de esos niveles. Usa las mass floors para crear Floors by Face. - Modifica la masa del paso previo y actualiza las Floors By Face. - Crea una apertura del tipo Shaft o patinillo e interscta ésta con todos los Floor by Face del paso anterior. - Crea una cubierta o suelo y modifica sus propiedades geométricas mediante el Shape Editing para añadir drenaje.

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CIRCULACIÓN: ESCALERAS, RAMPAS, BARANDILLAS

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I. INTRODUCCIÓN Revit es capaz de crar complejas y elegantes escaleras, rampas, y pasamanos. Para comenzar, es fundamental entender su funcionalidad básica, de manera que puedas resolver tu intención de diseño de manera eficaz. Una vez que hayas garantizado tu intención de diseño, tendrás mucho tiempo para volver al esquema básico y modirficar la escalera, así como revisar el diseño entero rápida y fácilmente. II. CREACIÓN DE CONFIGURACIONES DE ESCALERAS Las escaleras pueden contener muchísimos parámetros, pero no todos ellos tendrán la misma importancia a lo largo del proceso de diseño. Una vez tengas lo básico, vuelve para resolver encuentros, y otros asuntos específicos. Así pues, vamos a simplificar en primer lugar el pasamanos que por defecto está asociado a las escaleras. El tipo por defecto es muy complejo y no necesariamente un buen ejemplo. Lo importante ahora es “indicar” o “ilustrar” su presencia, no diseñarlo con detalle.

1. Crea un pasamanos genérico - Comienza por abrir un nuevo dibujo con la plantilla por defecto - Default Template y ve al árbol de familias de proyecto en el navegador de proyecto. Expande la categoría Railing, verás que varias definiciones.. También hay varios tipos de familias de escaleras en esta plantilla, entre las que se deberían encontrar la escalera Monolítica y la 7 Max Riser 11 Tread. - Vamos a partir de una definición sencilla de un pasamanos para posteriormente modificarla a nuestro gusto. · Haz click con el botón derecho sobre el nombre del pasamanos en la familia: Guardrail - Pipe o Railing - Barrotes Redondos o 900mm Pipe. · Selecciona y renombra la familia que acabas de crear. Asigna el nombre Handrail - Design”. · Selecciona éste y arrástralo a la vista en planta del nivel 1. Eso inicia el comando Railing [al que también tienes acceso desde ribbon>Home>Circulation>Handrail]. A continuación crea un segmento de 7.3 metros, que albergue un número de escalones que no necesitamos especificar. · Haz click sobre finalizar el comando y ve a la vista {3D}. Como puedes ver en la figura 3,hay balaustres y raíles [perfiles verticales y horizontales] bajo la porción del pasamanos de la barandilla; simplificaremos este área para crear el diseño. - A continuación abre el editor de tipo [del nuevo tipo “Handrail - Design”]. Para ello, como siempre, selecciona el elemento y ve a Edit Type. Se abrirá el diálogo de edición de las propiedades de tipo, donde modifiacremos las propiedades de la barandilla. - Comienza editando la estructura de la barandilla. Haz click sobre Edit Rails en el diálogo Type Properties. - En el diálogo resultante, que se muestra en la figura 3, borra los raíles 2 a 6. El 1 es el superior, que dejaremos para indicar el diseño de la barandilla a nivel muy básico. Cierra el diálogo aceptando los cambios. - El resultado se muestra en la parte inferior de la figura 3. Puedes modificar más parámetros, pero éstos no cambiarán el tipo, ya que hemos simplificado éste al máximo dejando únicamente el pasamanos.

[Fig 1. Árbol de familias]

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[Fig 2. Edición de la familia de Design-Handrail - Diálogos y resultados]

2. Creación de una escalera Hay tres elementos principales en la creación de escaleras: - Recorridos o tramos [Run] - líneas azules - Definición de borde o límite [huella o Boundary] - líneas verdes - Escalones [Riser] - líneas negras

Veremos además que las barandillas y pasamanos pueden ser elementos dependientes de las escaleras, aunque puedan tener un tipo independiente de aquéllas. Al crear una escalera, a ésta se le asigna automáticamente un pasamanos, que podrás modificar a posteriori. En nuestro caso, usaremos el comando “Match Properties” para cambiar el tipo por el que acabamos de crear, HandRail - Design. Herramientas de circulación

Métodos de creación de escaleras

[Fig 3. Herramientas de creación de escaleras]

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a. Escaleras simples: de un tramo y un tramo con descansillo Para crear una escalera de este tipo, usa la herramienta ribbon>Home>Circulation>Stair>Run. Con el ánimo de poder entender el funcionamiento de las mismas, crearemos primero una escalera recta sin descansillo y a continuación otra con descansillo. Puedes usar el comando en cualquiera de las vistas, sin embargo, es recomendable hacerlo en planta, donde Revit indicará de manera automática el número de escalones que se han generado y el número que se necesita para alcanzar el nivel superior previsto por el diseñador. A título general, es también recomendable crear una escalera simple, y modificar su forma poco a poco hasta conseguir el diseño y la complejidad deseados.

[Fig 4. Escaleras rectas sin plataforma o descansillo]

-Selecciona la opción Run, y haz click una vez para establecer el punto inicial [más bajo] de la escalera. Revit indica el número de escalones creados y el número que faltan, así como la huella de la escalera. Haz click al final de la misma para terminar. Acepta el modo de edición y podrás ver la escalera en {3D}. -Si quieres modificar el ancho de la escalera, por ejemplo, puedes hacerlo de manera muy sencilla. Arrastra las líneas de borde [en verde] hasta alcanzar el ancho deseado.

- Para crear una escalera simple con descansillo sique los pasos descritos a continuación: · Edita la que has creado: mueve los últimos 9 escalones, por ejemplo, hacia la derecha. Puedes además, borrar 9 escalones, y copiar los 9 restantes a una distancia determinada. · Crea una nueva: una vez más, usa la herramienta Stair>Run para crear un tramo de escalera. Haz 9 escalones, y vuelve a usar el mismo comando para los otros 9. Rellena el espacio intersticial con dos líneas que unan el tramo superior de la escalera con el tramo inferior como se indica en la figura 5. Es importante que la escalera se delimite por escalones [líneas negras] y bordes de huella [líneas verdes]. No superpongas líneas.

[Fig 5. Escaleras rectas con plataforma o descansillo]

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b. Escaleras por definición de su borde Este método no es obvio. De hecho, al definir el borde de una escalera, debes tener en cuenta que ésta se define por dos líneas o polilíneas de borde y dos líneas de escalones, por lo que definir el borde sería equivalente a definir la huella, y ésto no implica una definición de los escalones. Así pues, para usar esta herramienta selecciona Stair>Boundary. Dibuja las líneas de borde que necesites, y que deben ser, como mínimo, dos. Ten en cuenta que éstas definen el ancho de la escalera. Dibuja asimismo, con la herramienta Riser, dos líneas que cierren el contorno o huella de escalera en una polilínea cerrada. A continuación, añade las líneas que definen las contrahuellas de los escalones intermedios. Recuerda que Revit te indicará de manera automática cuántos escalones quedan por añadir. Añade las líneas una a una, o usando las herramientas copiar, mover, y otras que verás que tienes a tu disposición. Finalmente, asegúrate de que el contorno está cerrado y que no hay líneas que se solapen. Termina el diseño [aceptando en el modo de edición]. Verás que, si tu diseño es complejo, es posible que los pasamanos no sean paralelos a las líneas de borde, que aquéllos seguirán y a los que estarán asociados.

[Fig 6. Pasos para la creación de escaleras mediante la definición de su huella y los escalones.]

[Fig 7. Ejemplo de escalera mediante definición de borde]

3. Escaleras multiplanta - Multistory runs Para viviendas en altura u otro tipo de tipología edificatoria en altura, Revit es capaz de replicar un tramo de escalera de un nivel hasta el nivel deseado, siempre y cuando las alturas entre todos los niveles sean idénticas. Veamos cómo podemos convertir algunas de nuestras escaleras en escaleras continuas multiplanta: - Primero, necesitas crear niveles adicionales en el dibujo. Abre cualquiera de los alzados y haz click sobre la herramienta ribbon>Home>Datum>Level. Haz click en el alzado y arrastra el puntero del ratón de izquierda a derechapara colocar el nivel, asegurándote que todos los niveles tengan la misma altura. Puedes hacerlo a intervalos de tres metros, por ejemplo, lo que puede ser una altura típica para viviendas. Si abres el alzado sur verás todas las escaleras claramente, aunque esto puede cambiar en función de la distribución de las mismas en planta. - Selecciona cualquiera de las diferentes escaleras que hemos creado hasta ahora. Mira sus propiedades y fíjate que hay una opción de Multistory Top Level.

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- Una vez completes la escalera multinivel, ésta se propagará a través de todos los niveles; si editas la escalera o las barandillas asociadas a ella, toda la configuración multinivel se adaptará automáticamente. Verás que, con tanta geometría, es una buena idea contar con un tipo de barandilla sencillo durante el proceso de diseño, mientras que podemos pasar, en la etapa final de proyecto, a [re]asignar el tipo que realmente necesitamos. Esto es lo mejor de toda la funcionalidad que ofrece Revit.

Opciones de escalera

Multistory Top Level [none - level 6]

[Fig 8. Opción Multistory en las propiedades]

III. BARANDILLAS Y ESCALERAS: RELACIÓN DE DEPENDENCIA Está más que claro que las barandillas guardan una relación de dependencia con las escaleras, concretamente con sus bordes. Puedes además crear relaciones de dependencia entre barandillas y escaleras o modificar aquéllas con que éstas han sido creadas. Es importante entender que las barandillas están albergadas por escaleras, y que esta relación permite que las barandillas sigan, como hemos dicho, las líneas de borde de las escaleras de las que dependen. Con esto en mente, creemos una escalera con un ancho que nos permita una circulación simultánea en los dos sentidos, tanto ascendente como descendente. Crea una escalera con unos 18 escalones y un ancho de 2 metros.

[Fig 9. Pick New Host y Edit Rail Joins]

a. Pick Host Verás que por defecto esta escalera tiene barandillas en sus bordes. Para añadir más barandillas, no tienes más que entrar en el modo de edición de Barandillas en ribbon>Home>Circulation>Railings. Para cada una de las barandillas [una para el tramo superior y una para el inferior] crear tres curvas diferentes, 2 extensiones y la que configurará el pasamanos en la zona de escalones. Antes de finalizar el Sketch [es decir, antes de aceptar la edición] no olvides decir a Revit que quieres que la barandilla siga a la escalera mediante la herramienta Pick New Host en modo edición>ribbon>Tools>Pick New Host. Haz click sobre el

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icono y a continuación sobre la escalera que quieras sea la base de la barandilla. Acepta la edición y finaliza la barandilla. Verás que se ha añadido un tramo de barandilla, que deberá ser semejante al que se muestra en la figura 10.

[Fig 10. Creación de barandillas adicionales - Host]

b. Sloped Conditions: inclinaciones en suelos Como has visto, tanto escaleras, como rampas, como barandillas funcionan de la siguiente manera: seleccionas la herramienta, cambias a modo de edición, creas las líneas necesarias, y finalizas la edición. Revit permite prácticamente toda configuración de barandillas, excepto aquellas cumplan alguna de las siguientes condiciones: - tener líneas superpuestas o que se intersectan entre ellas; - no ser líneas continuas, es decir, contener espacios entre segmentos.

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Comienza creando un suelo en pendiente como se muestra en la figura 11, ribbon>Home>Build>Floor. En el modo de edición encontrarás, como sabes, la posibilidad de crear zonas con depresiones y altos mediante flechas de desnivel. Crea un borde de 4 m x 12 m, por ejemplo, y una flecha que indique un desnivel de 3 metros. Recuerda que para hacer esto, debes seleccionar la flecha, y editar las propiedades de la misma con una altura Height Offset at Head = 3 m. Ve a la vista {3D} y comprueba que ésto es así. Ahora puedes crear una barandilla asociada a este suelo de la misma manera que hemos creado la anterior. IV. RAMPAS Las rampas funcionan exactamente igual que las escaleras, por lo que no es necesario realmente dedicar mucho tiempo a éstas. Ten en cuenta, sin embargo, que es posible que, si eliges un tipo que requiera escasa pendiente [8% para accesibilidad] neceseites modificar la planta de la rampa para acomodar la cantidad ingente de metros lineales que necesitarás para acomodar el desnivel que tengas, por lo que cambios en el tipo de rampa pueden conllevar cambios en geometría de proyecto. V. PARTES, PARÁMETROS Y PROPIEDADES a. Parámetros de las escaleras Comienza creando una sección a través de la escalera con forma de U en el archivo de Revit. Puedes encontrar la herramienta en la barra de acceso rápido QAT [Quick Access Toolbar] o en ribbon>View>Section. Abre la sección haciendo doble click sobre el icono azul. Ajusta la sección hasta que puedas ver la altura total de las escaleras. Selecciona ahora las escaleras. Echemos un vistazo a las propiedades de la instancia de las escalera, todas ellas muy sencillas de entender; prueba a cambiar las diversas propiedades de las escaleras para visualizarlos en sección. A continuación, veamos las propiedades. Con la escalera seleccionada, ve a Edit Type y abre el diálogo de Edición de Propiedades para las escaleras, que se muestra en la figura 11.

Veamos las más relevantes. - Construction: · Extend Below base continuará la zanca por debajo del nivel base de la escalera. Cambia el resultado a unos 30 cm, para que los resultados se hagan patentes en la sección. · Monolithic Stair: esto activará las 2 opciones siguientes, Landing Overlap [solape de descansillo] y Underside of Winder. No nos vamos a preocupar por ellas de momento. · Function: cambia la escalera de interior a exterior. Si bien no cambia la geometría de la escalera, es una opción que puede tener cierta relevancia en cuanto a listados. - Graphics o propiedades gráficas: · Break simbol: símbolo de línea de sección. Si está activado, la línea de sección aparecerá quebrada, en caso contrario, será una línea contínua. · Tamaño de texto y Fuente: Break simbol: símbolo de línea de sección. - Material y acabados [Finishes]: controlan los sombreados y materiales renderizados para las escaleras. - Treads o escalones y huellas: · Tamaño mínimo de huella · Grosor, espesor, o sección de la huella · Longitud de vuelo, bocel, o mamperlán: saliente o vuelo de la huella sobre la tabica, prohibida en escaleras de evacuación en el CTE. · Perfil del vuelo: selecciona el perfil deseado. - Risers, o tabicas y contrahuellas: · Máxima altura · Comenzar por tabica · Terminar con tabica · Sección de tabica · Tipo de conexión de tabica y huella: extender tabica tras huella o no. - Stringers o Zancas · Cortar zancas en parte superior.

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· Zanca derecha: ninguna, abierta o cerrada. · Zanca Izquierda: ninguna, abierta o cerrada. · Zancas intermedias: número de zancas intermedias, a intervalos iguales. · Espesor de zanca · Altura de zanca · Altura inicial de zanca · Altura de zanca en descansillos

[Fig 11. Edit Type Properties - Diálogo de edición de propiedades de tipo]

b. Parámetros de las rampas Como anteriormente, puedes verificar las propiedades de la rampa seleccionando una y accediendo al editor de tipo. Los valores más importantes son los siguientes: - Máxima longitud inclinada: indica la longitud máxima de cada tramo de rampa. - Máxima pendiente, expresada como el ratio altura/longitud o como porcentaje, en función de los parámetros y configuración del proyecto.

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c. Parámetros de las barandillas: edición de uniones de barandillas los parámetros de las barandillas son tal vez grandes desconocidos para los nuevos usuarios de Revit. Muchos de los parámetros conllevan cambios nada obvios, así que usaremos una escalera donde se las juntas y sus diferentes opciones se hacen patentes. Primero, selecciona la barandilla interior de la escalera con forma de U y haz click sobre Edit Type en la paleta de propiedades. Fíjate especialmente en los siguientes campos: - Rail Structure: estructura de barras horizontales - Baluster Placement: colocación de balaustres o estructura vertical. La primera controla la colocación y distribución de las barras horizontales asociadas a la barandilla, cuyos valores son relativos al plano vertical que la define. Una barandilla puede contener muchas barras horizonatales, cables, u otras estructuras. La segunda se refiere a cualquier elemento vertical, y pueden especificarse en función del uso. Revit da cuatro opciones principales para su localización: · Start Post: poste inicial · End Post: poste final · Main Baluster Pattern: patrón principal de balaustres · Corner Post: poste de esquina Baluster Offset controla el valor de todas las posiciones de los balaustres a la izquierda o derecha de la línea base de la barandilla. Es conveniente poder mover todos los postes a la izquierda o derecha de esta línea. otra razón para este parámetro es que, si bien la línea base debe residir exactamente sobre la escalera o rampa que la alberga, la geometría real de la barandilla debe colocarse más allá del límite de la misma. Landing Height Adjustment o Ajuste de la Altura de Meseta: este valor eleva o deprimela altura de la barandilla. Angled Joins [conexiones en ángulo] con No connector seleccionado crea barras sin conexiones verticales para mantener un pasamanos continuo. Esta opción afecta a los encuentros en ángulo en vista de planta como se ve en la figura 12. Hay únicamente dos opciones: añadir un segmento vertical u horizontal, o no hacerlo. Tangent Joins [conexiones tangentes] como en el caso de la barandilla exterior · Extend Rails to Meet · Add Vertical/Horizontal Segments · No connector Rail Connections: trim/weld [cortar/soldar]. Generalmente es recomendable soldar las uniones, ya que aquéllas que dejes con el valor cortar crearán segmentos independientes de barandilla, causando un efecto extraño. De todos modos, lo mejor que puedes hacer es probar diferentes configuraciones de barandillas, e ir visualizando cada vez que hagas un cambio. Hacer esto te permitirá entender con mayor facilidad qué hace exactamente cada una de las opciones. Sigue la guía de la ilustración 12, donde ves diferentes configuraciones y combinaciones de opciones.

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Uniones simples: Use Landing Height Adjustment / No Angled Joins - Add Vertical/Horizontal Segments Tangent Joins - Add Vertical/Horizontal Segments Rai connections - Trim

Uniones simples: Use Landing Height Adjustment / No Angled Joins - Add Vertical/Horizontal Segmens Tangent Joins - Extend to meet Rai connections - Weld

Uniones correctas: Use Landing Height Adjustment / No Angled Joins - Add Vertical/Horizontal Segments Tangent Joins - Add Vertical/Horizontal Segments Rai connections - Weld

Uniones correctas: Use Landing Height Adjustment / Yes / 0.2 Angled Joins - Add Vertical/Horizontal Segments Tangent Joins - Extend to meet Rai connections - Trim

[Fig 12. Configuraciones de uniones y encuentros de barandillas en función de sus propiedades de tipo]

Uniones simples: Use Landing Height Adjustment / Yes / 0.2 Angled Joins - No connector Tangent Joins - Extend to meet Rai connections - Trim

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Uniones simples: Use Landing Height Adjustment / No Angled Joins - No connector Tangent Joins - Extend to meet Rai connections - Trim

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INTRODUCCIÓN A FAMILIAS: FAMILIAS DE COMPONENTES

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I. INTRODUCCIÓN Revit incluye numerosas categorías de familias -si no tienes las familias en las carpetas correspodientes, es conveniente que se las pidas a alguien que las tengas, o que las descargues a través del centro de descarga de AutodeskSearch. Estas categorías te permitirán familiarizarte con las familias, sus términos y su uso. Hay dos tipos de familias: - Familias de sistema [system families], tales como paredes o muros, techos, y suelos -básicamente cualquier cosa que pueda ser definida y creada dentro del proyecto. - Familias de componentes [component families], que se crean fuera del proyecto en el editor de familias. En este capítulo veremos sólamente este tipo de familias. II. TIPOS DE FAMILIAS En lo que respecta a familias, sólo debes recordar una serie de hechos: - Hay varios tipos de familias, y algunos de ellos se comportan de manera similar. En determinados casos, el comportamiento de éstas es parecido, y puedes cambiar de una definición de familia a otra. Pero en otros casos, el comportamiento es exclusivo a la familia, y las familias no pueden cambiarse a otra categoría. - Los listados están basados en categorías de familias, por lo que, cuando se crea uno, se hará dentro de una única categoría, tal como se muestra en la figura 1.

[Fig 1. Schedule o listado por categoría]

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- Finalmente, lees o cargas familias basadas en una categoría. La librería de Revit está organizada en categorías reales, así que, incluso si nunca has usado Revit hasta este momento, debería ser muy sencillo encontrar el contenido correcto [o al menos un sustitudo apropiado durante el proceso de diseño].

En nuestro caso en particular, veremos cómo proceder en función de si las familias son bi- o tri-dimensionales.

III. CARGAR FAMILIAS Cargas familias de componenetes en tu proyecto seleccionando la pestaña Insert, en el panel Load From Library, haciendo click sobre Load Family: ribbon>Insert>Load From Library>Load Family. Si la familia que buscas no está en la librería por defecto, no entres en pánico. Siempre puedes probar Autodesk Seek [el repositorio online de familias de Revit de Autodesk], como hemos mencionado antes, para encontrat tu familia. Introduce tu búsqueda en el panel de Autodesk Seek o ve a http://seek.autodesk.com Otra fuente de familias creadas por usuarios es RevitCity [www.revitcity.com]. A veces, descargar un buen sustituto durante el diseño es mucho más sencillo y rápido que modelar desde cero. Es siempre recomendable revisar las familias que cargues, es posible que tengan demasiado detalle o casi ninguno, por lo que debes mirarlas para revisar su nivel de adecuación.

[Fig 2. Load Families - Cargar Familias]

IV. COLOCAR FAMILIAS Colocar familias en el proyecto es sencillo. Sólo debes tener en cuenta que la categoría de la familia determinará desde dónde se carga, así como el futuro comportamiento de la misma a lo largo de la vida del proyecto, puesto que dependerá además del elemento al que esté asociado. Veamos cómo colocar familias de diferentes categorías en el proyecto. 1. Anotaciones - Annotations Las anotaciones son etiquetas gráficas que se pueden usar de diferentes maneras: - algunas están pensadas para su uso transversal en diversas disciplinas, tales como Área, Callouts, y CenterLine. - otras anotaciones son espècíficas de las disciplinas de arquitectura, estructura, mecánica, y otros. De este modo, por ejemplo, arquitectura incluye, por ejemplo, Casework, Ceiling [con o sin altura], y Stair. La plantilla de proyecto por defecto tiene numerosas etiquetas precargadas. Si intentas usar una etiqueta inadecuada, Revit te pedirá que uses la categoría correcta. Veamos un ejemplo. Coloca una mesa [al menos una está ya precargada en la plantilla] en un archivo cualquiera de Revit. Para ello, puedes ir directamente al navegador de proyecto>Families>Furniture y arrastrar cualquiera de las familias a la ventana de la vista. Esto añadirá una instancia de la familia al proyecto.

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Selecciona ahora el panel Tag en la pestaña Annotate y haz click sobre Tag By Category [ribbon>Annotate>Tag>Tag By Category]. Selecciona ahora el mueble. Como no hay ninguna anotación cargada en el presente proyecto, Revit te pedirá que cargues una familia de la categoría apropiada. Ve entonces a la carpeta Annotations. Selecciona la carpeta Architectural y haz click en Furniture System Tag. Haz click sobre el botón abrir para cargar la etiqueta en el proyecto. Ahora puedes ya etiquetar el mueble con la anotación correcta. Puedes incluso seleccionar un final de línea personalizado. No te preocupes si no ves la anotación en una vista que no sea en la que lo has creado, es normal para los elementos de anotación ser específicos de la vista en la que han sido creados.

[Fig 3. Propiedades de mueble y etiquetado]

2. Perfiles - profiles Como en el caso de las anotaciones, hay muchos perfiles precargados en la plantilla de Revit. Estas familias de perfiles son, sencillamente, bucles continuos de líneas creadas en 2D. Una vez cargadas en el proyecto, pueden asociarse a otras familias del sistema para formar parapetos, perfiles de pasamanos, o cualquier otro tipo de elemento. De este modo, los perfiles se usan en combinación con otros componentes. Por ejemplo, en el archivo del tutorial puedes encontrar un muro cuya sección incluye un parapeto. La forma del parapeto es un perfil que puedes cambiar. Para ello, selecciona el objeto muro, y ve a Edit Type. Aparecerá la ventana de edición que ya conoces. En ella, selecciona la estructura del muro, para acceder a la edición de las partes del muro. Sabes ya que éstas se muestran en horizontal de exterior a interior, y que puedes modificar tanto su configuración material como el orden de las capas.

[Fig 4. Perfiles en navegador]

Para modificar el perfil del parapeto, fíjate en las opciones que se encuentran bajo la estructura del muro. Éstas están relacionadas con la estructura vertical del muro, lo que evidentemente incluye al parapeto. Haz click sobre Sweeps para ir al diálogo de edición de perfiles. Verás que en el apartado de Wall Sweeps la primera columna corresponde a Profile, o perfil. Esta columna contiene todos los perfiles asociados a tu muro, de manera que puedes seleccionar, del desplegable que sale en cada una de las casillas, el tipo de perfil que prefieras. Prueba a cambiar el primero, que corresponde con el perfil del parapeto, por alguno de los perfiles disponibles. Verifica el proceso en la figura 5.

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[Fig 5. Proceso de cambio de perfil de parapeto asociado al muro]

3. Componentes de detalles - Detail components Los componentes de detalle son objetos bidimensionales que se usan para completar los detalles. A veces son representaciones bidimensionales de objetos tridimensionales, como la viga de la figura 7. Carga esta familia en tu proyecto: - Ve a ribbon>Insert>Load From Library Family>Load Family Los componentes de detalles se parecen mucho a los bloques de AutoCAD. Si bien podrías dibujar o delinear los detalles manualmente, los componenetes te permiten coordinar todos los elementos 2D repetitivos que completan un conjunto ensamblado. Para colocar un componente de detalle, haz click en ribbon>Annotate>Detail>Component.

[Fig 6. Detail Component en ribbon>Annotate>Detail]

[Fig 7. Bond Beam en 2D y sus propiedades paramétricas]

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Además, los componentes de detalle pueden ser paramétricos, lo que significa que un único componente puede tener parámetros que permitan que muchos tipos puedan ser creados de una misma familia. Por ejemplo, una vez que hayas cargado el componente Bond Beam, verás que te permite coordinar el proyecto. En otros casos, el componente de detalles es solamente un elemento gráfico, como una línea quebrada. Esta línea se usa para enmascarar geometría que oculta tras la vista y sirve como convención gráfica que permite conocer que el elemento continúa más allá de los límites de la vista. 4. Detalles con elementos repetitivos - Repeating Details Dentro de los componentes hay un segundo grupo importante. Los detalles repetitivos o con repetición se basan en familias de componentes a las que se dan unas reglas de repetición en función de un intervalo definido- Por ejemplo, ladrillo y mortero se repiten cada 200mm. esta regla o cualquier otra puede aplicarse de manera que el detalle del ladrillo se pueda dibujar como una única línea -alargada o acortada según necesidad, y siguiendo un patrón constante y determinado. El antiguo método para hacer ésto era hacer una polilínea para el ladrillo y hacer una matriz unidimensional. Cambios a la polilínea implicaban rehacer la matriz entera, así que el método que ofrece Revit [y otros tantos programas con capacidades paramétricas] es mucho más sencillo. Para encontrar detalles repetitivos puedes ir a ribbon>Annotate>Detail>Repeating Detail. En vez de colocar un componente de detalle, puedes dibujar un trazo lineal para definir elementos repetitivos.

[Fig 8. Creación de un detalle repetitivo]

Como siempre, ve a las opciones de tipo, y prueba a cambiar las distintas configuraciones: - Detail: define el elemento que se va a repetir, y puedes seleccionar diferentes componentes de detalle - Layout: define cómo se calcula la distribución: · Fixed distance o distancia fija lo hace en función de la distancia del detalle. · Fixed number o número fijo coloca un número determinado de elementos. · Maximum spacing o espaciado máximo coloca un número de elementos en función del espaciado entre ellos. - Detail rotation: rotación del detalle que se usa como perfil.

5. Bloques de título - Title blocks Los bloques de título son también anotaciones bidimensionales. Para colocar un bloque de título, haz click sobre el icono Sheet en el panel Sheet Composition de la pestaña View del ribbon. Puedes cargar más desde la carpeta Title Blocks de la librería de Revit. Una vez más, si no encuentras el archivo, puedes buscarlo en Autodesk Seek.

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[Fig 9. Sheet]

6. Familias basadas en niveles Cuando colocas una familia en el proyecto, generalmente tiene una relación con algún otro elemento del proyecto. Pero esto no es necesariamente una relación con otro elemento geométrico. En muchos casos, la familia se asociará al nivel en el cual fue colocada. Esta relación de nivel se refleja en los parámetros de la instancia del mueble que has colocado anteriormente, como se muestra en la figura 10. Muchos objetos en Revit están asociados a niveles. Es necesario ser muy cuidadoso cuando estés manejando asociaciones o limitaciones de nivel. Si borras el nivel, el objeto dependiente se borrará también sin previo aviso por parte de Revit [sólo avisa si existen vistas asociadas]. Es igual que si colocas una ventana en un muro y borras el muro: la ventana ya no tiene sentido.

[Fig 10. Constaints - Level]

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7. Familias basadas en caras Existen además familias basadas en caras. EPara colocar una de estas familias, tendrás que asociarla inicialmente a la cara de cualquier objeto. Puedes intentar hacer esto cargando una familia simple, llamada Face_Based_Box.rfa, y que puedes encontrar entre los archivos del tutorial. En esencia, el cubo podrías ser cualquier tipo de geometría. Una vez que hayas cargado este componente, colócalo usando la herramienta Place On Plane dentro del panel Placement de la pestaña Modify / Place Component. Para colocarlo, ve al navegador de proyecto y arrastra el nombre de la familia a la vista. Procede ahora de la manera que describimos a continuación. Verás que un componente de este tipo precisa de una asociación de un plano. Según coloques el cursor sobre una superficie, el componente cambiará a modo Wireframe y permitirá previsualizar su futura situación o colocación sobre la superficie. Al contrario que las familias que hemos visto antes, si el elemento base se borra, Revit mantendrá el objeto asociado y pedirá una nueva superficie o cara donde asociarlo para su dependencia. Si antes podías encontrar las familias en C:\Archivos de programa\Autodesk\Revit Architecture 2012\Program\Families\Architectural, ahora deberás ir a la carpeta del tutorial para encontrarla.

[Fig 11. Colocación de una familia tipo Face-Based

8. Hosted Families - Familias albergadas o embebidas Hemos visto suficientemente sobre este tipo de familias. Recordemos cuáles hemos tratado hasta ahora: - Muros: ventanas y puertas - Muros cortina: paneles y perfiles - Techos: luces paneladas - Barandilla: elementos verticales y horizontales tipo balaustre

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INTRODUCCIÓN A FAMILIAS: MODIFICACIÓN DE FAMILIAS

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I. INTRODUCCIÓN Ahora que has añadido un número de familias al proyecto de Revit y que el “diseño” ha progresado, a menudo encontrarás que es necesario modificar las familias. A veces cambiar un componente poco detallado por otro que lo está más es una buena solución. En otras ocasiones, es más conveniente abrir el componente con el que has comenzado y modificar la geometría para encajar el diseño. Cualquiera de las dos soluciones es viable. II. EDITANDO LA VISTA Y EL NIVEL DE DETALLE Añadir contenido al proyecto es sencillo, pero saber cómo modificar las familias requiere tiempo. Una de las primeras cosas que debes aprender es cómo cargar una familia en tu proyecto es el nivel de detalle con el que se muestra la familia en diferentes escalas y orientaciones. No es muy habitual que todas y cada una de las partes de una familia de componentes necesite mostrarse en todas las escalas. Puedes partir del modelo que has creado en el capítulo anterior. Primero, ve al alzado Sur. Crea una copia del escritorio que has importado. Puedes hacer un Zoom sobre todos los objetos del modelo haciendo click sobre el botón derecho de la vista y seleccionando Zoom to Fit. Esto hará un zoom sobre losobjetos, pero no te muestra cómo se va a imprimir. Una buena manera de saber lo que va a ser legible caligráficamente cuando se imprima es seleccionar el Zoom Sheet Size de la barra de navegación en la parte derecha de la vista, como se muestra en la figura a continuación. Si en algún momento deseas saber lo que es importante en una vista y no confundirte mucho con los detalles, entonces esta es una herramienta perfecta.

[Fig 1. Zoom to Sheet Size]

Algo que notarás en las dos vistas de la figura 2 es el nivel de detalle. Además, la caja sobre el escritorio es completamente visible tanto a escala 1:10 como a 1:200. Veamos lo que ocurre cuando la escala cambia radicalmente: el grosor de las líneas es desproporcionado debido al nivel de detalle y la proximidad de la vista.

[Fig 2. Vista a diferentes escalas]

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III. VIEW DISPLAY Como podrás ver, toda la geometría del escritorio se visualiza a todas las escalas. Pero esto no necesita ser de esta manera. Una regla que puedes sequir es que si dos líneas se solapan al imprirse, tal vez sea el momento de ocultar una de ellas. Tampoco quieres que Revit, ya de por sí pesado en sus procesos, gaste capacidad de proceso en cálculos gráficos, imprimiendo, y exportando información que no es importante. Revit tiene propiedades incorporadas para controlar qué tipo de información se muestra a qué escala. Puedes encontrarlas en la opción Additional Settings del panel settings en la pestaña Manage del ribbon, como se muestra a continuación.

[Fig 3 Correspondencia View-to-Detail, vista-detalle]

Revit cambiará automáticamente el nivel de detalle en función de la escala siguiendo la tabla que encuentras en la opción Detail Level, que ves en la figura anterior. Es importante tener una correspondencia vista-detalle apropiada al proyecto.

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Veamos otro ejemplo muy común. Crea una escalera típica, como se muestra en la figura 4. Después ve al azado sur, o al que mejor te venga, y compara el alzado de la escalera a diferentes escalas. Al igual que antes, verás que su visualización cambia drásticamente. Como puedes comprobar, los elementos horizontales y verticales de la barandilla se muestran a todos los niveles. Definitivamente, este no es el tipo de visualización que nosotros queremos.

[Fig 4. Vista de una escalera estándar a diferentes escalas]

IV. NIVEL DE DETALLE 1. Familias de componentes Modifiquemos el display de la vista y el nivel de detalle tanto para la escalera como para el escritorio. - Selecciona el escritorio y elige Edit Family del menú Modify del ribbon. Puedes también hacer click con el botón derecho sobre el elemento seleccionado y selecciona Edit Family del menú contextual. - Selecciona los cajones y haz click sobre el botón Visibility Settings en la pestaña Modify del ribbon para abrir el diálogo y opciones de Family Element Visibility Settings [opciones de visibilidad de los elementos de familia]. - Las opciones te permiten determinar la visibilidad respecto de la orientación y el nivel de detalle de los cajones. Como puedes ver, la visibilidad de los cajones ya está constreñida en la vista deplanta. - Por otro lado, permite establecer la visibilidad a nivel de detalle: coarse, medium y fine [baja, media, detalle].Cambia estas opciones de manera que los cajones sólo sean visibles en estas últimas. - Vuelve a cargar la familia en el proyecto y compreba los resultados. 2. Familias del sistema Hagamos lo mismo con las escaleras. Como las escaleras son una familia de sistema, no son directamente editables mediante selección. Para editarlas, debes encontrar el tipo en el navegador de proyecto. En él, expande el árbol de familias, después Railings. Haz click con el botón derecho sobre el tipo que hayas establecido en tu escalera, y elige Edit para abrir el elemento en el editor de familias. Una vez hayas abierto el balaustre en el editor, selecciona el elemento en ela pantalla y, usando la paleta de propiedades, abre el diálogo Visibility/Graphics Overrides. Deselecciona el nivel de detalle bajo [Coarse], Fíjate que las vistas Plan/RCP ya están deseleccionadas, por lo que el balaustre no se mostrará en dichas vistas [de proyección vertical]. Vuelve finalmente a cargar la familia con los nuevos niveles de detalle. Verás que al cambiar éstos, también cambiará el display de las escaleras, haciendo el diseño más claro y fácil de comunicar. Tal vez encuentres dificultades a la hora de conocer cuál es la familia que debes editar. Para determinar cuál es, sigue los pasos que indicamos:

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- Selecciona la barandilla - Abre el Editor de Tipo haciendo click en Edit Type - Haz click en Edit Baluster Placement - En el diálogo resultante, mira el campo “Baluster Family”. Éste indica qué balustre necesitas ver en el editor de familias.

Ahora ya puedes ir al navegador de proyecto y hacer click con el botón derecho sobre el nombre del balaustre para seleccionar Edit del menú desplegable. Selecciona el elemento sobre el que estés trabajando y sigue los mismos pasos que en el caso anterior: - Selecciona Visibility Settings en Modify del ribbon - Establece los ajustes que estimes necesarios. Proponemos que la barandilla sea sólo visible en calidad Fine.

[Fig 5. Cambio de visibilidad en el editor de familias de componentes y familias del sistema]

V. CATEGORÍA DE FAMILIAS Cambiar la categoría de familias es sencillo y útil ya que es posible que necesites hacerlo para editar listados. 1. Editar la familia Selecciona el cubo sobre la mesa y ve a ribbon>Modify>Edit Family. Una vez en el modo de edición de familias, haz click sobre el cubo [verás que por defecto aparece también un plano de referencia]. Selecciona la Family Category and Parameters en ribbon>HomeProperties. Esto abre el diálogo de selección de categorías de la familia. Selecciona Specialty Equipment y acepta. A continuación, carga la familia en el proyecto y ésta se habrá actualizado. Puedes probar a cambiar el plano de referencia, a modificar la geometría del objeto o lo que desees. Pero eso lo dejo a tu elección. Verás que, a efectos de listados o Schedules tu familia aparece referenciada dentro Specialty Equiment, aunque no se haya modificado su geometría. Puedes ver un resumen del proceso de trabajo en la figura 5. Este proceso de actualización es muy semejante al de actualización o modificación de bloques de AutoCAD in situ, en el cual se entra en un modo de edición y a partir de ahí se cambian las propiedades y configuración del mismo.

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[Fig 6. Edición de familias - categorías]

2. Editar el punto de inserción Otra situación que es probable que encuentres es que necesites modificar el punto de inserción de la familia. En primer lugar, la familia rotará y se insertará basado en su punto de inserción. Así que si la familia se expande o contrae, el punto de inserción se mantiene. La segunda razón es que cuando cambies una familia por otra de la misma categoría, se intercambiarán desde el mismo punto de inserción. Para probar esto, inserta primero una silla del tipo Chair-Executive de la familia Chair-Executive dentro de la carpeta Furniture. Para ello deberás cargar la silla dentro las familias, por lo que deberás cargarla desde ribbon>Insert>Load from Library>Load Library, lo que te llevará a la ventana de selección del archivo. Una vez la hayas cargado, podrás insertar una instancia bien arrastrando desde el navegador de proyecto, bien desde la opción de inserción de componentes, en ribbon> Home>Build>Component>Place Component. Coloca la silla en el hueco que deja el escritorio para tal efecto, como ves en la figura 7. Selecciona el escritorio y cambia el tamaño a uno menor o mayor. Verás que la mesa se expande o contrae desde el centro, que es su punto de inserción. Si deseas cambiar el punto de inserción, edita la familia, y observa los planos de referencia de la mesa, que en la vista en planta aparecen, como ya sabes, como una línea verde discontinua. El punto de inserción se define como el de la intersección de dos planos de referencia cualesquiera en una vista en planta. Así pues, selecciona dos líneas cualesquiera [que se corten] y haz click sobre la caja Defines Insertion Point para definir el punto de inserción en su intersección. Carga la familia y comprueba cómo se mueve para recolocarse en torno a su nuevo punto de inserción. Si modificas el tamaño de la mesa, observarás cómo se desplaza [encoge o alarga] en torno a ese punto. VI. GEOMETRÍA Esta es, sin duda, la parte más compleja. Aunque estés comenzando con Revit y no se espere que crees nuevo contenido desde el principio, sí es posible que necesites modificar la geometría de partes del proyecto ya existentes. Según progresa el diseño, los elementos genéricos que se usan como meros contenedores o sustitutos tendrán que ser modificados para albergar más detalle. En otros casos, el contexto existente se cambiará por componentes que ya están detallados. Así que comencemos editando componentes de diferentes categorías.

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[Fig 7. Tamaño de mesas y edición del punto de inserción de una familia]

1. Editando la familia Modifiquemos un objeto bidimensional del capítulo anterior. Supongamos que, según los estándares gráficos de la compañía, la etiqueta de Muebles Furniture Tag debe tener esquinas redondeadas. Ve al alzado sur para ver la etiqueta, o a aquella vista donde la hayas creado. Puedes esconder [ocultar] la silla momentáneamente en Hide Element en la barra de vista en la parte infreior izquierda de la pantalla para verla con más claridad. En vez de crear otra etiqueta para el proyecto, puedes modificar la actual, cuya caja es rectangular. Comenzarás por abrir la etiqueta actual y cambiar su nombre. - Duplica el tipo, selecciona el nombre y cámbialo de Boxed a Rounded o redondeado. Abre ahora la etiqueta desde el navegador de proyecto o seleccionandola y abriendo el editor de familias. - Ahora que has abierto el editor, puedes cambiar la etiqueta de rectangular a redondeada. Selecciona las líneas de la etiqueta, borra las dos laterales, y crea sendos arcos que modifiquen su apariencia. Has podido comprobar que es muy

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sencillo hacer evolucionar los elementos de Revit según se desarrolle el proyecto. Evidentemente, cuanto más compleja sea la geometría, más complejidad atañe la modificación de la misma. Has podido comprobar, en las mesas anteriores, cómo la geometría se definía mediante planos de referencia.

[Fig 8. Edición de la familia Tag o etiqueta de muebles]

2. Editando perfiles Veamos ahora el pasamanos por defecto que se creó con la escalera. Los perfiles están localizados en el navegador de Proyecto. - Encuentra la familia Rectangular Handrail y haz click con el botón derecho osbre ella. Elige Edit del menú contextualy la familia [que es una familia del sistema] se abrirá en el editor de familias. Ya que quieres mantener intacto el perfil actual, elige guardar como y renombra el perfil como L Shaped Handrail. - Hay algunos parámetros de la familia que puedes querer mantener intactos. Para hacerlos visibles, ve al diálogo Visibility/Graphics Overrides o pulsa VG en el teclado y selecciona la pestaña Annotation Categories. - Activa todas las opciones. La pantalla de visualización será algo parecido a la figura 10. - Añade nuevas líneas de perfil a tu gusto, recordando que estás editando los perfiles de la barandilla. Fíjate que loas parámetros para la anchura [width] y EQ se han retenido. - Carga de nuevo el perfil en el proyecto. El perfil L Shaped Handrail estará listado junto al resto de perfiles, y podrás seleccionarlo en el Navegador de Proyecto junto con otros tipos. - Creemos ahora un nuevo pasamanos y asociemoslo a la escalera por defecto. Comienza duplicando el pasamanos que está en uso y renombra un duplicado a L Shaped Handrail. - Es necesario que modifiques las propiedades del pasamanos para incluir el perfil que acabamos de crear. Para hacer esto, haz click sobre el tipo Railing en el Navegador de Proyecto y selecciona Type Properties. - En el diálogo que se abre, selecciona Edit the Rail Structure. Esto abre el diálogo Edit Rails. Sel menú desplegable de perfiles elige el L Shaped. - El perfil se ha asociado al pasamanos duplicado. Lo que necesitas es cambiar el antiguo pasamanos de la escalera por el nuevo. Selecciona las barandillas [Fig 9. Edit Rectangular Handrail] y luego selecciona el pasamanos de la paleta de propiedades.

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[Fig 10. Perfil y Visibility / Graphics]

Es posible que encuentres dificultades a la hora de saber cómo editar tus perfiles. Recuerda que primero has de editar el perfil, que afecta al pasamanos, y que a su vez está anidado en la barandilla de la escalera. De este modo, es fundamental que guardes el perfil que crees como un archivo *.rfa (Revit Family), para que posteriormente puedas encontrarlo dentro de la lista de Railings disponible en la estructura de Railings de la barandilla.

[Fig 11. Perfil y Visibility / Graphics]

3. Componentes de detalle He aquí una situación en la que puedes necesitar editar un componente de detalle: necesitas integrar gráficamente los estándares de la oficina en el archivo de plantilla de Revit y la línea quebrada de corte no está de acuerdo a los estándares de la oficina. Comienza abriendo la familia de línea quebrada en el editor de familia, y veremos qué pasos debes seguir. - En el navegador de proyecto, ve a Detail Items>callout of Section 1. Si no lo encuentras, crea uno propio en la vista de sección>View>Callout. Crea un rectángulo que te valdrá como referencia del detalle. - Es posible que tampoco veas la línea quebrada en el dibujo. Importa la familia correspondiente de la carpeta de los archivos del tutorial o busca Break Line en Autodesk Seek, y descarga la que más te convenga. Una vez la hayas descargado, carga la familia en el proyecto.

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- Carga el componente en el proyecto o arrastra desde el navegador de proyecto para crear una instancia de la línea quebrada. La línea quebrada es, en realidad, una máscara que oculta la geometría no deseada del detalle. - Selecciona la instancia y edita la familia [selecciona la opción Edit Family]. Dentro del editor de familias, selecciona la línea y ve a Edit Boundary para editar la forma visible de la línea quebrada. Prueba a modificar la existente por una spline, teniendo la precaución de conservar el grosor original [puedes hacer esto desde el panel de propiedades de las líneas].

[Fig 12. Section Callout / Edición de familia de Break Line en Proyecto]

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- Cuando hayas terminado de editar el contorno, acepta los cambios en el modo de edición y guarda la familia con un nombre que sea reconocible, para no sobreescribir el existente. - Volviendo al Callout, comprueba sus distintas propiedades. Verás que hay una serie de elementos que puedes editar, tales como: · Su contorno · Su anotación [callout Tag] Para editar el Tag del callout, sencillamente deberás editar la familia a la que éste pertenece. Para ello, una vez mças, sigue los pasos que te indicamos: - Ve al callout, y, en sus propiedades, mira el tipo de Anotación Tag que tiene. - Ve al árbol de familias, encuentra dicho tipo [en este caso, lo verás en Annotation Symbols], haz click sobre el nombre con el botón derecho, y selecciona Edit. - Deberás entrar en el editor de familias de la anotación. Dentro de éste, puedes editar las diferentes etiquetas de que consta, seleccionando la que necesites y haciendo click sobre Edit label. Aparecerá una pantalla parecida a la de la figura 13.

[Fig 13. Edit Label dentro de la Edición de Familia del tipo M_Callout_Head]

4. Detalles repetitivos - Repeating details Como hemos mencionado en el capítulo anterior, los detalles repetitivos son matrices de objetos que se repiten a lo largo de una trayectoria con unos parámetros de distancia determinados. Elementos como ladrillos o bloques de cemento en una sección o postes de luz son elementos que se repiten típicamente a intervalos regulares. En vez de crear matrices para estos elementos, Revit te permite crear condiciones para los mismos. Se repetirán automáticamente en función de su estructura. Si colocamos un muro de ladrillo cerca del muro construido anteriormente, parece casi correcto, sólo faltan las juntas de mortero de cemento. Esta unión también colabora a esconder el patrón de sombreado del muro por defecto. Ya que el detalle de ladrillo repetitivo está basado en un componente que se repite indefinidamente, será necesario editar la familia para cambiar este componente. En vez de tener un componente que conste de un ladrillo, tendremos el ladrillo más la junta correspondiente [superior o inferior] de mortero de cemento. Puedes también encontrar el componente original de la familia en el navegador de proyecto, dentro de los Detail Items. Abre la familia haciendo click con el botón derecho sobre el nombre del componente, Brick Standard, y selecciona Edit del menú contextual desplegable. Has de acceder de esta manera ya que estamos tratando con un detalle, así que el ladrillo no será tal, sino una mera reproducción 2D del mismo.

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[Fig 14. Edición de familia de sistema/Transfer Project Standards/Filled Region]

- Verás que el ladrillo, si lo seleccionas, es una instancia del tipo “Filled Region”. Al igual que el ladrillo, que tiene un pattern o patrón de relleno o sombreado, deberemos seleccionar un patrón de relleno determinado. Pero antes de crear una nueva región de relleno, importa más patrones al proyecto. Para ello, deberás transferir estándares de proyecto: · Dentro del editor de familias, ve a ribbon>Manage>Transfer Project Standards. · Del menú que se obtiene, selecciona únicamente Fill Patterns · Selecciona únicamente añadir los nuevos, sin perder o sobreescribir los antiguos o ya existentes. · El patrón que necesitas para el mortero aparecerá entre los seleccionables. Crea ahora un nuevo Fill Pattern sobre el ladrillo, de manera que el conjunto sea un ladrillo y una junta. Verás que, inicialmente, ya existe un “plano de referencia” o línea invisible que indica el comienzo del siguiente elemento [la línea horizontal sobre el ladrillo]. Crea la nueva región siguiendo el ejemplo de la figura 15. Recuerda que puedes visualizar los elementos auxiliares mediante la opción visibility graphics [VG]. Asigna a la junta su patrón y nombre “Mortar Joint”, para que la puedas distinguir fácilmente de otros elementos de relleno.

[Fig 15. Junta de mortero]

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5. Hosted Components - Componentes albergados Una familia de este tipo tiene, como ya sabes, una relación específica a componentes de otra familia. Sin el elmento anfitrión, la familia huésped no tiene sentido. Una familia huésped dependiente de muros puede ser colocada sola y exclusivamente en muros. Para este ejercicio, vamos a modificar la ventana genérica Fixed Generic Window que es parte de la plantilla original de Revit. Selecciona la ventana del navegador de proyecto y haz click sobre Edit, para abrir el modo de edición de familias. Como es evidente, queremos mantener el original, por lo que comenzaremos duplicando y renombrando el tipo mediante Save As...

[Fig 16. Edición de la ventana]

- Ahora podemos modificar la ventana libremente. Ve a la vista Exterior, verás que aparecen todos los planos de referencia en los que está basada la geometría de la ventana. - Inicialmente, la parte anfitriona de la familia está oculta. Para activarla, ve a Visibility/Graphics Override en 3D y activa todas las casillas. Ahora deberías poder ver todos los elementos. - Vamos a proceder a continuación a modificar la geometría de la ventana, añadiendo dos paños en la parte superior de la misma. · Ve a la vista Exterior · Verás que a la geometría de la ventana no se la han aportado restricciones geométricas de ningún tipo, y que éstas yacen directamente sobre los planos de referencia. La geometría está también asociada a planos de referencia. - Para este ejemplo, empezaremos añadiendo un nuevo plano de referencia, Para mantener este plano distanciado equitativamente de los inmediatamente superiores e inferiores, usaremos las cotas temporales tal y como ya lo hemos hecho en otras ocasiones [y particularmente en las primeras sesiones de dibujo]. recuerda establecer la limitación EQ para que se mantengan equidistantes. - Este proceso es parte fundamental de la modificación del contenido existente. La familia de la ventana está llena de parámetros de dimensiones que controlan diferentes tipos. Estos parámetros son muy útiles, así que no los borres. - No necesitamos añadir más geometría desde cero, es suficiente con modificar la ya existente. Esta manera de actuar es la más usual en Revit: editar lo que ya existe. Además de ser eficiente, este proceso permite que la geometría que modifiques “recuerde” relaciones existentes con respecto a planos de referencia y parámetros.

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· Selecciona la extrusión del montante. Una vez que el marco esté seleccionado, puedes elegir la opción Edit Extrusion Tool de la paleta Mode dentro de ribbon>Modify.

[Fig 17. Edición de extrusión y comprobación de tipos de familia]

· Crea tres líneas que dividan el panel de la ventana en tres subpaneles, tal como se indica en la figura. · Una vez hayas terminado el boceto, es importante verificar que la geometría se ha asociado correctamente a los planos de referencia. De este modo podremos saber si los diferentes tipos de la familia se comportarán con adecuación a las restricciones y nueva geometría creada. Para ello, selecciona el comando tipos de familia - Family Types, abre el diálogo correspondiente y selecciona y aplica diversos tipos de familias. · Cierra el diálogo y mira la ventana en la vista {3D}. Todo parece funcionar [si no es así, vuelve a revisar los pasos y reedita la ventana]. El panel de venanta, sin embargo, es aún una única pieza, lo que podría provocar errores. Selecciona el panel, y luego escoge la opción Edit Extrusion. Vuelve al alzado Exterior y añade líneas de boceto que se ajusten a los nuevos montantes que has diseñado. · Finaliza el boceto, acepta, y comprueba que la familia está bien creada. · Añade algún objeto de la nueva familia al modelo.

[Fig 18. Panel de vidrio original y final]

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6. Title blocks - bloques de títulos Los bloques de título son también elementos 2D. Para proyectos piloto, es suficiente con comenzar por el bloque de título predeterminado [selecciona solamente la dimensión correcta] y modifícarlo a posteriori. Las rejillas son útiles cuando estás organizando vistas en bloques de títulos, pero, como ya has visto, el bloque por defecto no tiene rejilla base. Así que añadamos uno. Encontrarás los bloques de títulos en Sheets dentro del Navegador de Proyecto [sobre el nodo de familias]. Haz doble click sobre la hoja A101 en el Navegador para abrir la vista, y sigue los pasos: - Selecciona la Hoja, y escoge Edit Family del ribbon. - Antes de crear una rejilla, creemos un tipo de línea asociado a la misma: · Tendrás un color gris claro para poder distinguirlo fácilmente del resto de gráficos del bloque de título así como de otras vistas de proyecto y de las propias líneas del bloque de títulos. Selecciona el bloque de títulos y edita la familia. En el editor, desde la pestaña Manage, ve a Object Styles en el panel Settings.

[Fig 19. Object Styles en edición de familias]

· En el cuadro de diálogo, haz click sobre New en Modify Subcategories. Usa el cuadro de diálogo New Subcategory para crear una línea lamada Grid Lines, como se muestra en la figura a continuación. En el desplegable de subcategorías, selecciona Title Blocks, clica Ok.

[Fig 20. Nueva Subcategoría de líneas]

· Selecciona la opción Line Color, y modifica las líneas a un color gris o azul claro, por ejemplo. - Ya podemos crear las líneas de la rejilla. Selecciona la herramienta ribbon>Home>Detail>Line para abrir la etiqueta Modify | Place Lines. Selecciona la subcategoría Grid Lines. Ahora dibuja 5 líneas verticales y 4 horizontales. Dimensionalas con una dimensión continua y selecciona la opción EQ para que todas las líneas sean equidistantes. Puedes también usar la herramienta array. Deberás obtener un resultado

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semejante al de la figura 21.

[Fig 21. Comando Line en Home]

Si ahora quisieras cargar la hoja en el proyecto, podrías controlar la visibilidad de la rejilla como cualquier otro objeto mediante la opción Visibility/Graphic Overrides. Pero es útil poder encender u apagar la rejilla sin necesidad de acceder por medio de dicho menú. Para ello, podemos crear un parámetro de tipo que controle dicha visibilidad, de manera que sea accesible desde el control de parámetros de la tabla de propiedades. Para ello, selecciona todas las líneas que has creado en la rejilla y observa el cuadrado en la parte derecha de la propiedad de visibilidad. Aparecerá un diálogo que te permite añadir un nuevo parámetro. Introduce los siguientes datos: · Nombre: Grid Visibility · Group Parameter under: Graphics

[Fig 22. Comando Line en Home]

Ahora puedes mostrar u ocultar la rejilla desde la paleta de propiedades>Edit Type.

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PLANOS: TRABAJO EN 2D Y DRAWING SETS

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I. INTRODUCCIÓN A lo largo del trabajo, hemos creado diferentes tipos de vistas, y ahora podrás aplicarlas al proyecto tanto en 3D como para montar y maquetar planos. Eventualmente, necesitarás crear este tipo de documentación como medio de intercambio de información con clientes o colegas. Crear Sheets [Hojas] en Revit es muy sencillo, y, de hecho, ya has trabajado con ellas en el capítulo anterior, modificando la familia de una de elllas. Puedes crearlas directamente desde Sheet List Schedule o bien haciendo click con el botón derecho en el nodo Sheet del navegador de proyecto y seleccionando New Sheet del menú contectual. Veamos cómo crear y modificar composiciones de paneles. II. AÑADIENDO PLANOS O VISTAS A UNA HOJA Como ya has creado una serie de vistas, tanto de perspectiva como de proyección plana [alzados, plantas, secciones], usemos la hoa que acabamos de crear con el propósito de maquetar algunas de ellas.

[Fig 1. Crear una hoja o Sheet de Layout.]

Abre la hoja A101 - Floor Plan [A101 - Plano]. Añadamos ahora la primera vista: la planta baja, por ejemplo. Arrastra, desde la paleta de navegador de proyecto, la planta que corresponde al Nivel 1 del proyecto, y colocala sobre el espacio papel. Verás que la vista tiene una serie de opciones, que detallamos a continuación: - Size Crop: recorta la vista a unas dimensiones determinadas. - Activate View: activar la vista, abre la vista que hayas seleccionado [in situ], lo que te permite editar el modelo y observar las variaciones. - Escala: cambia la escala de la vista. Todo el trabajo consistirá en montar las vistas ya creadas del modelo en las hojas correspondientes. Has de tener, eso sí, una serie de precauciones, como son las siguientes: - No repetir vistas en diferentes Hojas. Si intentas arrastrar una vista en Hojas diferentes aparecerá un mensaje de error sugiriendo la creación de una copia de la vista en cuestión. Como has podido comprobar en capítulos anteriores, es posible tener vistas duplicadas o vistas duplicadas y asociadas, de manera que cuando modifiques la original el resto se actualizará simultaneamente. - Escoger la escala de cada vista de manera cuidadosa. - Modificar los atributos de la vista previo a su inserción en la hoja.

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[Fig 2. Error al repetir vista]

[Fig 3. Plano montado con vista activa]

III. CREANDO LISTAS DE PLANOS Ya hemos aprendido a hacer listados de cantidades por categorías. Entre los listados hemos visto numerosos tipos, de entre los cuales destacaremos ahora el listado de planos [el tercero en el desplegable]. Para acceder a él ve a Ribbon>View> Create>Schedules>Sheet List.

[Fig 4. Creación de listados de planos]

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El listado de planos contiene una herramienta para poder albergar planos aún no creados. En el ejemplo, debes crear varios planos con diferentes vistas. Cuando crees la lista, verás un diálogo completamente familiar y semejante al que aparecía cuando creábamos listados de cualquier otro tipo de elementos, incluyendo las siguientes etiquetas: Fields, Filter, Sorting/Grouping, Formatting, Appearance.

[Fig 5. Campos del SheetList mostrando las pestañas familiares de los listados]

Selecciona y añade a la lista al menos los siguientes: Approved By (Aprobado por), Sheet issue Date (Fecha de Edición de la Hoja), Sheet Name (Nombre de la Hoja), Sheet Number (Número de Hoja), Drawn By (Dibujado por), Designed By (Diseñado por), Current Version (Versión actual). Modifica los atributos de la hoja en el panel de propiedades para poder visualizar el contenido personalizado después. En la pestaña Sorting [ordenar] elige ordenar por número de hoja y asegúrate que la caja “Itemize every Instance” está seleccionada. En la pestaña Filter puedes seleccionar qué hojas incluir o excluir. Es posible que todas tus hojas tengan un nombre que comienza por la letra A. Prueba a cambiar alguno a K [de cocina]. Prueba a excluir todas las hojas que no comienzan por dicha letra: - En la pestaña Filter, elige filtrar por número de hoja. - Selecciona, en el siguiente menú desplegable, “Begins With” [Comienza Por] - En el tercer campo, introduce la letra A. El filtro debería parecerse al de la figura 6. - Recuerda que las entradas en Revit diferencian mayúsculas de minúsculas, así que asegúrate de escribir correctamente la letra de acuerdo al criterio que hayas seleccionado. Puedes añadir anotaciones en Revit mediante texto, lo que encontrarás en ribbon>Annotations>Text. El texto es modificable y pertenecerá a la vista 2D donde haya sido creado.

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IV. EDITA LOS PARÁMETROS DE PROYECTO Para editar los parámetros de proyecto que ves en la hoja, ve a ribbon>Manage>Project Parameters. Ahí podrás editar la información del proyecto, tal como: - Author Autor - Energy Settings Configuración energética - Author Name Nombre de Autor - Project Issue Date Fecha de edición de proyecto - Project Status Estado de proyecto - Client Name Nombre de cliente - Project Address Dirección de proyecto - Project Name Nombre de proyecto - Project Number Número de proyecto

[Fig 6. Campos disponibles de Propiedades de Proyecto]

V. CREA UNA HOJA DE SUPERFICIES Y USOS Por desgracia, Revit no permite añadir más usos [Area Types] a los que tiene por defecto. Por ello, deberás crear un parámetro específico [por ejemplo, Area Types Custom] con formato de texto para poder albergar las diferentes funciones o usos programáticos. Así pues, antes de crear tu plano de usos, crea previamente una lista o schedule, en ribbon>View>Schedule. Este listado, de categoría áreas, y función meramente orientativa, deberá disponer de la siguiente información: - Level - Name - Area Type - Area - Perimeter - Area Type Custom [el parámetro que has añadido a la lista] Como ves, el último parámetro no se encuentra entre los seleccionables directamente, por lo que has de añadir uno nuevo. Una vez que lo hayas hecho, crea la lista. Si no has creado aún las áreas, este es un buen momento para hacerlo. Para crear las áreas, ve a ribbon>Room&Area>Area. Aparecerá un mensaje solicitando localizar los bordes de las áreas por defecto. Una vez entre en la edición de áreas, podrás modificar las mismas mediante la herramienta “Area Boundary Line”, que separa unas de otras. Ve haciendo click en los espacios que necesites, aparecerá la etiqueta de las áreas automáticamente.

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[Fig 7. Icono de creaciรณn de รกreas y comando para bordes de รกreas]

Ahora puedes, en tu listado de รกreas, modificar las propiedades de cada una de las รกreas en los campos correspondientes, especialmente en Area Type Custom, donde puedes introducir la descripciรณn de la funciรณn. Prueba a crear una leyenda con los colores en funciรณn de las รกreas y esta propiedad.

Crea otra hoja con las vistas de las superficies.

[Fig 8. Areas y listado de รกreas]

VI. IMPRIMIR EN REVIT Para imprimir, ve sencillamente a Menu Revit>Imprimir. Imprimirรกs, de manera muy sencilla, las hojas tal y como las hayas maquetado, en los formatos habituales.

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SUPERFICIES TOPOGRÁFICAS

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I. INTRODUCCIÓN En ocasiones te encontrarás con la necesidad de trabajar con terrenos o emplazamientos en los cuales el modelado tridimensional del terreno es fundamental para el desarrollo del proyecto desde numerosos puntos de vista: accesos, economía de la construcción, posibilidaddes medioambientales, movimientos de tierra y otros condicionantes pueden ser fundamentales y solamente accesibles si tenemos un conocimiento del terreno adecuado. II. IMPORTANDO TERRENOS 1. ¿Qué información usa Revit? Generalmente, trabajaremos con líneas de contorno o curvas de nivel. En el caso de tener información de puntos o nubes de puntos, deberás crear la triangulación de la superficie primero en otro software, crear las curvas de nivel, e importar éstas en Revit. De todos modos, tambiçen veremos después maneras de trabajar con puntos y nubes de puntos en Revit. Además, deberás trabajar en una vista que se denomine Site Plan o Planimetría general, de manera que ésta solo contenga el icono de información de proyecto y la superficie topográfica. Intenta situar la base topográfica cerca de Z=0 para que el manejo de los niveles sea más sencillo.

[Fig 1. Superficie topográfica y curvas de nivel creadas en Rhino a partir de una nube de puntos]

2. Importa el archivo Importa el archivo de CAD desde ribbon>Import>Link CAD, y usa las siguientes opciones: - Current View Only: desactivado - Import Units: Autodetectar - Positioning: Auto-Center to Center - Place at: Level 1

Una vez hayas abierto el archivo e importado las curvas, deberías ver algo semejante a la figura 4. Para poder visualizar el punto base de tu proyecto, asegúrate de tener activada la categoría Site en las opciones Visibility&Graphics [pulsando VG]. El siguiente paso puede ser, como es habitual, comprobar el resultado de la importación. Para ello, y como es habitual, ve a una vista 3D por defecto. En ella verás las curvas de nivel en fuxia, lo que corresponde, como sabemos, al modo de edición de objetos.

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[Fig 2. Punto base de proyecto]

[Fig 3. Adjuntar un archivo CAD]

[Fig 4. Archivo adjunto tal como se visualiza en Revit]

Para crear la superficie a partir de las curvas de nivel, ve a ribbon>Massing¡Site>Model Site>TopoSurface. Aparecerán varias opciones, tales como las siguientes: - Place point: para colocar puntos sobre las curvas en el caso de querer hacer la superficie por puntos - Create from import: si, como en el caso actual, hemos importado un archivo a partir del cual queremos crear la super-

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ficie topográfica - Simplify surface: simplifica la superficie de trabajo. Selecciona para el ejemplo la opción Select Import Instance, tal como ves en la figura 5. Deberás seleccionar las capas que te interesen del dibujo y aceptar el diálogo. Verás que aparece la superficie de la figura 6.

[Fig 5. Icono de Toposurface para la creación de superficies topográficas]

[Fig 6. Importación de instancia CAD como curvas de nivel]

III. CREA UNA BASE PARA UN EDIFICIO La base es un elemento de Revit que se asemeja a un suelo. Puede tener espesor y una estructura compuesta, está asociado a un nivel, y puede estar inclinado usando las flechas de inclinación mientras dibujas o esbozas su borde. La diferencia es que la base “Building Pad” corta a través de una superficie topográfica, definiendo el lborde o perímetro del sótano del edificio, por ejemplo. El proceso de creación de una base es virtualmente exacto al de crear un suelo. Veamos cuál es el proceso de dibujo:

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- Ve a la planta Site Plan o Planimetría General - En ella, ve a ribbon>Massing&Site>Model Site>Building Pad - Verás que tienes las siguientes opciones: · Dibujar el contorno definiendo una línea de borde o “Boundary Line” · Añadir la inclinación mediante la herramienta Slope Arrow o línea de inclinación [pendiente] · Seleccionar muros que formen la contención - Efectúa lo que estimes más oportuno en función de los datos que tienes. Puedes probar a introducir el modelo de un edificio en el lugar y definir la base según su cimentación, por ejemplo. En cuanto hayas terminado, acepta los cambios y verás que has obtenido algo semejante a las figuras 7.

[Fig 7. Plataformas y edificio en el terreno]

[Fig 8. Edificio en terreno]

Finalmente, prueba a crear una vista 3D con que muestre la sección del terreno y el edificio para ver los encuentros de los muros y el terreno mismo, y que puede, asimismo, mostrar el proyecto desde una perspectiva distinta y atractiva simultáneamente. IV. MUROS DE CONTENCIÓN Verás que, si no efectúas ninguna acción tras la ejecución de la base, el proyecto dispondrá un talud por defecto de 90 grados que es difícilmente creíble. Por tanto, deberás crear un muro perimetral que abarque cuanto menos los lados descubiertos o no adyacentes a edificación. Esto en Revit se consigue creando muros de contención perimetrales. Para ello, ve, como es habitual, a ribbon>Build>Walls y selecciona un muro de contención. Elige la opción seleccionar líneas para la creación y selecciona los bordes de la base del edificio. Obtendrás como resultado los muros de contención de la base tal y como ves en la figura 9.

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[Fig 9. Muros perimetrales: comparación]

[Fig 10. Sección con/sin muros perimetrales]

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CONSEJOS, TRUCOS Y OTROS: FLUJO DE TRABAJO EN REVIT

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I. LOS ROLES DE TRABAJO EN REVIT Entender revit y trabajar con él no es un reto difícil. Es mucho más difícil determinar cómo Revit o cualquier otro software BIM cambia la cultura de organización de los equipos y sus modos de trabajo, especialmente si provienes de un entorno basado en CAD, como es probablemente el caso. Revit es mucho más que una manera distinta de dibujar una línea. En este apartado vamos a ver brevemente cómo enfrentarnos a estos cambios y ver herramientas que nos permitan gestionar la transición. II. EL FLUJO BIM Independientemente del flujo de trabajo que hayas establecido, cambiar a Revit será un reto. Necesitarás algunas herramientas para poder enfrentarte a ese cambio. Por el momento, veamos algunas de las diferencias ente un sistema basado en CAD y y otro BIM. Mudarse a BIM supone una visión completamente distinta del trabajo de los diseñadores, consultores y contratistas a través de todo el ciclo de vida del edificio, desde su conceptualización hasta su ocupación. En un sistema CAD tradicional, cada vista es dibujada específicamente y de manera independiente sin ninguna relación intrínseca entre los dibujos. En este tipo de producción, el equipo produce planos, secciones, alzados, listados y perspectivas y debe coordinar manualmente cambios entre archivos. En un flujo BIM, el equipo crea un modelo tridimensional paramétrico y usa este modelo para generar automáticamente los dibujos necesarios para la documentación de proyecto. Plantas, secciones, alzados y listados son todos productos derivados de crear un modelo BIM. Esta metodología de documentación mejorada no solamente permite grupos de dibujos o planos más coordinados, sino que además aporta la información tridimensional básica necesaria para el análisis de soleamiento, energía, materiales, y otros. Usar Revit se convierte por tanto en algo más que usar un programa u otro, es un cambio metodológico. Como diferentes especializaciones de diseño interactúan y crean el modelo de edificio, puedes ver cómo la estructura, factores energéticos, de iluminación, instalaciones y otros informan la dirección del diseño. Puedes asimismo trazar la relación entre varios de dichos elementos que posiblemente no habían sido tan obvias con anterioridad. Aunque algunas de las disciplinas de edficación [tales como estructura o instalaciones] son de manera histórica sistemas separados, puedes ver su interrelación mediante su integración en un modelo 3D único. Hay más factores que pueden afectar tu forma edificatoria: - El análisis de la incidencia solar puede informar tu orientación y estructura, por ejemplo. - En función del tipo de fachada y porcentaje de huecos puede variar la forma - Efectos del viento, analizables a través de un modelo de dinámica de fluidos - Cambios locales de temperatura basados en información GIS

[Fig 1. SHoP, Atlantic Yard Appartments]

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Como con otros cambios metodológicos, tendrás éxito si eres capaz de acoger todos los factores. El éxito de un proyecto ocurre a más niveles que meramente el económico o el temporal. Un aspecto difícil de cambiar a BIM es la previsibilidad o la capacidad de adelantar resultados. Todo método o sistema, incluso si es inherentemente ineficiente, es exitoso a algún nivel si el sistema es predecible. Si por ejemplo, x esfuerzo más y tiempo dan un resultado z, hay un cierto nivel de confort dentro del sistema a pesar de ser ineficiente. Al cambiar a BIM, el sistema se vuelve de manera automática impredecible porque los miembros del equipo de gestión y producción necesitan establecer un nivel mínimo de confort con la herramienta y el sistema, y eso se consigue únicamente mediante la experiencia. No podemos por tanto establecer una sencilla ecuación x + y = z como en el caso anterior y el resultado se vuelve desconocido. Eventualmente alcanzarás un punto de resultados negativos. La cantidad de esfuerzo depositada en el cambio parecerá no merecer la pena, y la frustración aparecerá ante la imagen de realizar el mismo trabajo en más tiempo y con más esfuerzo por el hecho de tener que aprender a usar una herramienta nueva. En algún punto de este proceso, es posible que aprezca un encargo que debas realizar en poco tiempo, y ante el cual existen dos posibilidades: (i) realizarlo con la herramienta antigua y aumentar la felicidad del equipo de manera momentánea o (ii) enfrentarte al encargo con la nueva herramienta, arriesgar a obtener peores resultados y mayor frustración e invertir en un futuro que pueda prometer más éxitos a largo plazo. Aunque el proceso tal y como lo hemos presentado es una sobresimplificación, es más que probable que describa la realidad a la que te enfrentas cuando piensas en mudar a Revit o a algún otro software BIM.

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III. PERSONAL Y REVIT

REVIT BIM manual - beginners and intermediate  

Revit crash course for both beginners and intermediate users.

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