UN JUEGO QUE PROMETE DEMASIADO
Todas las secuencias duran lo justo, nos ofrece momentos de acción espectaculares, momentos narrativos muy cuidados y, sobre todo, respeto por el tiempo del jugador. Requiem nos ofrece una experiencia con un ritmazo fantástico, en la que, dentro de sus mecánicas, siempre consigue ofrecernos situaciones diferentes, y nunca hacemos lo mismo dos veces seguidas. No hay relleno, kilómetros de campo vacío, ni misiones de recadero. Todo lo que hacemos importa y, al menos para nosotros, eso es algo que tenemos que agradecer.
Además, no escatima en lo visual. De hecho, es fácilmente uno de los juegos con mejores gráficos que hemos visto, con unos escenarios repletos de detalles, densos y muy elaborados, así como personajes muy, muy cuidados, diversos y memorables. Desde la teselación a la iluminación, pasando por el tratamiento de los materiales o el exagerado número de ratas en pantalla, prácticamente no se le puede poner ninguna pega. Más sorprendente es esto si tenemos en cuenta que poco tiene que envidiarle a juegos con muchísimo más presupuesto detrás, por lo que sólo podemos aplaudirle a Asobo Studio por el fantástico trabajo realizado y, de paso, darle un toque de atención a otros estudios que siguen pensando que la nueva generación son los juegos de la pasada a mayor resolución y tasa de imágenes por segundo. Además, la interpretación de los actores de doblaje vuelve a ser magistral una vez más, al menos en inglés con ese acento francés. En castellano sorprende que esta vez sí se han doblado las voces en nuestro idioma y lo cierto es que las que se han escogido les pegan a todos los protagonistas
Pocos defectos se le pueden sacar a un producto cuando te encuentras frente a un argumento magnífico a lo largo de todos sus capítulos, unos personajes a los que desearías acompañar en todas y cada una de sus aventuras, unos escenarios repletos de detalles y que lucen excelentes, un apartado gráfico soberbio y una banda sonora que acompaña perfectamente con cada una de sus melodías, sin dejar de lado la lección de vida que dan Amicia y Hugo por la relación que mantienen ambos.
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Embárcate en un épico y cordial viaje mientras Kratos y Atreus luchan por conseguir su objetivo
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SIÉNTETE PARTE DEL VIAJE AL OESTE DE HORIZON FOBIDDEN WEST
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EL PLACER VISUAL EN CADA ESCENARIO
From Software ha dado forma a una de las obras más esperadas de los últimos años y tras decenas de uñas comidas por los fans, os puedo decir que la espera ha valido la pena. Elden Ring es inabarcable, inmenso en muchos sentidos y es la locura de Hidetaka Miyazaki totalmente desatada.
Desde el estudio japonés aseguraban que sobre unas 30 horas nos llevaría completar el título y es una cifra más que conservadora. Le he metido más de 50 horas a Elden Ring -y no contamos las 25 anteriores- y me he dejado una barbaridad de zonas por explorar, secretos por descubrir y nuevos momentos con los que sorprenderme. La prueba de red de noviembre fue un auténtico juego de niños comparado con lo que ha creado From Software. Sencillamente, no estáis preparados para lo que os espera en las Tierras Intermedias. El mundo de Elden Ring es colosal, simple y llanamente. El mimo y la personalidad que respira cada zona de las Tierras Intermedias está patente a cada paso, desde los primeros compases en el Necrolimbo. Las regiones que visitamos muestran signos de los señores que las gobiernan, contienen sus propias criaturas adaptadas al entorno y visualmente son una delicia. Prácticamente cada nuevo paisaje que visitamos impone muchísimo y para muestra el mítico plano a lo Zelda: Breath of the Wild. La distancia de dibujado es enorme y con un solo vistazo asusta por la cantidad de horas que promete que nos perderemos en el mapa. Y aunque hay un camino que puedes seguir con facilidad gracias a la Gracia que te guía, lo cierto es que será prácticamente imposible cumplir un objetivo.
Esto es debido a que irás recto al castillo que está en mitad del lago de Liurnia y
seguramente acabes yendo a esa cueva misteriosa que hay a los pies de un acantilado. Llegarás a las devastadas tierras de Caelid y verás que hacerte con el objeto en ese campamento será un riesgo que no querrás correr con cuervos y perros gigantes intentando aniquilarte. Pero lo seguirás intentando, porque la recompensa es mucho mayor.
El magnífico Árbol Áureo de Elden Ring corona el cielo del juego durante toda la partida y es visible desde cualquier punto en el que nos encontremos A su vez, otros árboles más pequeños, pero igualmente gigantescos, pueblan los parajes. Allí encontraremos encuentros contra jefes finales, criaturas nuevas o semillas doradas con las que aumentar el potencial de nuestros viales. Sin embargo, os hartaréis de colaros en fortalezas, mazmorras y estructuras medievales. Otro de los solomillos más jugosos de todo Elden Ring. Siendo francos, la cantidad de golpes, garrotazos y espadazos que te van dar se va a convertir en el pan de cada día. Es un clásico de From Software hacernos sufrir hasta decir basta, pero todos sabemos a lo que hemos venido, así que menos quejas y a remangarse para la batalla. Eso sí, ha habido un salto respecto a otras entregas.
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Realmente en Elden Ring se te plantean opciones encima de la mesa y la libertad se encuentra en tu capacidad para decidir cuál tomar. Además, es una forma orgánica de aumentar o rebajar la dificultad, ya que solo te enfrentarás a esas barricadas, catapultas y pelotones porque a ti te da la gana. Es más, hay situaciones en las que ni siquiera podrás escoger, porque abrirás un cofre con una trampa y serás lanzado a la otra punta del mapa sin previo aviso. En ese proceso se crean cientos de anécdotas y veremos miles de clips aparecer durante los próximos años como consecuencia de ello.
Y es que hay momentos de puro Dark Souls, de genialidades que solo se le ocurren a Miyazaki y que dejan impreso un sello marca de la casa. Ir cabalgando tranquilamente y que te lancen una flecha gigantesca a cientos de metros de distancia, los clásicos enemigos apostados nada más doblar la esquina o situaciones que no tienen ningún sentido. Es Miyazaki total y absolutamente desatado.
Te sorprenderás constantemente, porque Elden Ring tiene cuatro o cinco barajas enteras de ases escondidos bajo la manga. Algunos suceden solo de noche, porque el ciclo solar también tiene su influencia. Varias criaturas solo aparecen bajo ciertas condiciones, el clima cambia y te podrás ver envuelto en mitad de la niebla, acurrucado detrás de una roca y con la esperanza de
que el sol vuelva a salir. Te harás con serbas, setas, huesos de toda clase y condición, pero prácticamente nunca me he visto obligado a crear nada para salir de un apuro. Tengo la bolsa repleta de ingredientes y probablemente el problema se encuentre en haber jugado con la clase de astrólogo. Sí que le veo mucho más futuro al que juegue como un arquero o el que quiera plantear estrategias más inusuales a la forma en la que normalmente se afrontan estos títulos.
Tan inusual como que el sigilo ahora tiene un papel clave con un sencillo movimiento como es el de ir agachado. Es necesario, ya que te salvará más de una situación el pasar desapercibidos, así que no sobreestiméis y actuad con inteligencia. Esto os permitirá aniquilar por la espalda a los guardias de un campamento o asestar el primer golpe contra un enemigo realmente peligroso.
Y para poner fin a su existencia tenemos una enorme variedad de armas. Bastones de magos, espadones, martillos, dagas, arcos... todo sirve para defenderse. Aquí toca incorporar las Grandes Runas que extraemos al acabar con los jefazos sobre los jefazos, las cuales podemos incorporar a nuestro equipo y nos otorgarán ventajas temporales. Digo temporales porque se terminan una vez muramos.
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UN JRPG TOTALMENTE IMPERDIBLE
Xenoblade Chronicles 3 está ambientado en el mundo ficticio de Aionios, donde las naciones de Keves y Agnus libran una guerra interminable y devastadora entre sí. Los soldados crecen en tanques, son escupidos en cuerpos de adolescentes y viven un máximo de diez años, antes de ser reabsorbidos y reciclados para la gloria de la reina respectiva de cada facción.
La batalla es una realidad tan omnipresente que no hay ciudades ni civilizaciones por las que luchar, solo colonias itinerantes de combatientes atrapados en conflictos sin fin donde el único premio es la fuerza vital de sus enemigos, canalizada para sostener la suya. Es, en una palabra, sombrío. Sin embargo, surge un rayo de esperanza cuando dos escuadrones de ambos lados del conflicto se unen por un giro del destino. Se consideran extraños y enemigos, pero se ven obligados a confiar el uno en el otro para sobrevivir. La necesidad renuente se convierte en una búsqueda para cambiar el mundo entero, ya que los aliados poco probables desbloquean nuevos poderes fenomenales trabajando juntos, y comienzan a descubrir secretos enterrados hace mucho tiempo sobre la guerra que definió toda su existencia.
En Xenoblade Chronicles 3 se respira melancolía en cada uno de los rincones del mapa y conforme más te adentras en la historia el mundo que nos rodea se vuelve más desgarrador. Eso sí, como en todo juego de rol, hay que ser pacientes con el ritmo de la narración, pues esta tarda en entrar en calor. Sin embargo, una vez que todo encaja en su lugar, Xenoblade Chronicles 3 demuestra ser una experiencia fantástica y profundamente conmovedora que mantiene a los jugadores pegados a la pantalla.
El mundo a explorar es lo suficientemente grande, y la exploración se recompensa con objetos, encuentros con enemigos especiales y misiones secundarias. El juego te da una línea a seguir si quieres ir directamente al siguiente objetivo de la historia, siempre te encontrarás
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nuevos elementos geniales y enemigos para luchar, una señal de un mundo atractivo. Las distancias no son inmensas y por supuesto hay una nutrida cantidad de puntos de control que te permiten hacer viajes rápidos a lo largo y ancho del mapa, por lo que la exploración en general es una de los puntos altos del juego. Hay una satisfacción única en la sorpresa mientras exploras el mundo de un videojuego, y Xenoblade Chronicles 3 lo entiende a la perfección con enemigos que aparecen de la nada o con items ocultos que nos remuneran con un jugoso premio.
Tiene seis miembros principales del grupo para asignar clases y equipar con accesorios, habilidades y movimientos especiales. Las clases se dividen en Atacantes, Defensores y Sanadores, lo que decide ampliamente su rol en la batalla; sin embargo, hay tantas clases diferentes dentro de cada uno de estos roles que encontrarás innumerables formas de personalizar tu equipo para que se ajuste a tus preferencias, estilo de juego o situación.
El combate se vuelve aún más interesante a medida que avanzas en el juego. Los personajes pueden fusionarse temporalmente en formas extrañas que parecen Evangelion para usar movimientos más poderosos sin un temporizador de enfriamiento. Este formulario tiene su propio árbol de habilidades que se puede personalizar a medida que avanzas.
Es un sistema de combate con muchas partes móviles complejas, pero el juego es bueno para explicar sus mecánicas. Además, te brinda la oportunidad de confirmar tu comprensión a través de ejercicios de
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Desata una mejor experiencia, llega a explorar el mundo lleno de recovecos y atajos que lo único que buscan es lograr jugar con nuestra percepción del escenario.
A eso le sumamos un combate a priorisimple, pero con buenas ideas que le dan profundidad, y un conjunto entendido como un gran cantidad de rompecabezas, todo eso se logra el resultado en el que sin duda se ha posicionado como uno de los grandes videojuegos de este año. Todas estas bondades de TUNIC provienen de un cúmulo de influencias que se entretejen para llegar a dar lo mejor de sí en una experiencia muy contenida y amplia, pero de una profundidad sorprendente: que hay una clara fijación en la estructura de los Zelda clásicos y el uso de sus ítems, pero también un tono Souls que le da al combate algo más de seriedad y parsimonia, ambas combinadas por un punto de personalidad propia que esta basada en la búsqueda de secretos y caminos ocultos. No son capas separadas, sino
facetas que conviven en una misma experiencia que parte de lugares comunes para encontrar su propio hueco, algo en lo que sin duda ayuda también su vistosa dirección artística. Originalmente el proyecto es de Andrew Shouldice, autor principal canadiense que se ha esforzado a tiempo completo para el desarrollo total con un nivel increible de detalle y otros puntos más en considerar, fue publicado por Finji. A pesar de que se llama TUNIC en realidad el nombre pensado fue Secret Legend, quizás es algo más genérico pero que conseguía encapsular la esencia de la propuesta. Estamos ante un juego de ensayo y error, en las que tenemos que concentrarnos y evitar acabar volviendo a reiniciar el mismo tramo por décima vez, resulta una experiencia reconocible a la que se le suma una fuerte apuesta por la búsqueda de secretos y una aparición constante de diferentes enemigos, objetos y situaciones que nos darán un extra de emoción.
Aventura llena de acción, en perspectiva isométrica, inspirado en los juegos clásicos de zelda incorporado con el toque Soul.
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EL INCREIBLE SISTEMA DE COMBATE SOUL
Persigue una muy buena intención de diseño: mantener simple las acciones básicas, golpear y esquivar, para buscar la profundidad en otros aspectos. Los propios enemigos también nos brindan oportunidades para acabar con ellos, como cuando utilizamos la trayectoria de los proyectiles de un enemigo para que impacten en otro. Este tipo de situaciones se da en bastantes ocasiones y están ahí para que nos percatemos de esas reacciones de forma emergente, sin que el propio juego nos indique que es posible vencer a los enemigos así. Uno mismo es quien aprenda a cogerle las vueltas al juego sin volver a recurrir a una recomendación o ayuda.
Lo que se debe de tener en cuenta es que no se queda para nada atrás a nivel estético respecto al resto del juego. Está lleno de detalles sobre las principales mecánicas, mapas de las regiones que vamos a explorar y multitud de consejos que nos ayudarán durante el viaje. La forma de conseguirlo no es en un conjunto, sino recogiendo páginas sueltas que vamos encontrando por los escenarios. Cuando lo juegas por primera vez, no hay nada que te indique la dirección que debes seguir. Puedes llegar a diferentes zonas, pero es posible que no puedas avanzar por alguna de ellas sin el objeto o poder adecuado. La piedra de toque la marca el extraño idioma en el que está escrito el manual, que descubre ciertas palabras para dar pistas sobre lo que debes hacer.
Aquí es donde más colaboración pide el juego por parte del usuario, lo cual lo hace tremendamente confuso. Siendo totalmente normal, toparse continuamente contra la barrera idiomática, con detalles que, a la vista del consenso popular, no se logra interpretar correctamente. Generando esa sensación de que, con un empujoncito más, se me hubiese hecho mucho más llevadero todo, deja mucho en que pensar las acciones que puedes realizar. Es una dinámica constante y muy resultona, incentivando en todo momento a explorar los límites de los escenarios. Incluso podemos descubrir toda clase de cofres en los que nos esperan colmillos, figuras de un pequeño zorro o minerales que nos permiten potencias las barras de vida, magia
UN MAPA DURO DE EXPLORAR 21 ¤ JUEGOS DE AVENTURA ¤
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También hay misiones opcionales que revelan más sobre el trasfondo de este intrigante universo y presentan a nuevos personajes y lugares de El Ojo. No es necesario completar todas estas historias para llegar a uno de los finales. Pero todas están tan bien escritas y los personajes son tan interesantes que querremos hacerlo de todos modos.
Es posible que algunas decisiones y malas tiradas de dados nos impidan llegar al final de todas las historias que queremos, pero siempre podemos jugar otra vez.
Citizen Sleeper no es un juego largo. Se puede terminar entre 6 y 8 horas y podemos dar variedad a una nueva partida eligiendo un tipo diferente de personaje con otras
ventajas y desventajas iniciales. Aún así, jugar de nuevo implica repetir mucho contenido. Sería como volver a leer un libro que ya conocemos, aunque siempre podemos “pasar rápidamente las páginas” hasta los momentos que nos interesan.El enfoque en la lectura puede hacer válida esta comparación, pero tendría que ser un libro con un nivel de inmersión jamás visto en la literatura. La libertad que nos da para elegir cómo intentamos sobrevivir, la forma en que el azar puede cambiar nuestro destino y la tensión resultante de eso es algo que no se puede experimentar en páginas sencillas. Además, el juego cuenta con un bello arte de estilo europeo en sus personajes y evocadoras melodías ambientales creadas por sintetizador. No es solo texto.
27 ¤ JUEGOS DE AVENTURA ¤
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AHORA ES POSIBLE PELEAR CON ESTILO Y RITMO
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UN DESAMOR ES EL ORIGEN DE TODO
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Sus responsables se han esforzado por sorprender al jugador, que pronto estará recogiendo corazones con una moto como combatiendo contra un grupo de villanas subidas a un lobo con forma de mecha de varias cabezas. El título cambia la presentación de su planteamiento al ritmo de la música, con constantes y frenéticas vueltas de tuerca con la perspectiva para ello. Lo que está abajo puede estar arriba, y lo que es beneficioso o fácil, pronto esconde un amargo final. Si no estamos atentos a los estímulos, señales visuales o guiños que el propio videojuego esconde para ayudarnos, perderemos la vida y tendremos que repetir esa sección.
Como si estuviésemos hablando del más reciente Thumper, el movimiento está restringido a una serie de carriles, por los que el jugador debe desplazarse, esquivando los obstáculos, recogiendo los citados ítems con forma de corazón o disparando a los enemigos que nos asedien. No solo será correr con una motocicleta o con una especie de skate, también tendremos que conducir un descapotable, lanzarnos al vacío cósmico o incluso presionar los botones correctos al estilo de una competición de baile o un clásico quick time event que nos ha recordado a Elite Beat Agents.
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FANTASTICA EXPERIENCIA AUDIOVISUAL
Sayonara Wild Hearts es una experiencia audiovisual que te marca desde el primer momento en el que te dejas atrapar por su onírico universo. Dado que hablamos de un videojuego de estética pop, con colores vivos, llamativos y estridentes, es difícil no caer rendido nada más comenzar en su críptica narrativa, en el que veremos como una chica descubre en la soledad de su habitación que le han roto el corazón. En un abrir y un cerrar de ojos, estaremos viajando sobre una moto por las intrincadas y laberínticas calles de una ciudad, cabalgando a lomos de un ciervo milenario o surfeando las olas de un mar cósmico.
La música y lo que se nos muestra en pantalla se funden como pocas veces hemos visto en un juego, con una mezcla de ritmo que es de agradecer y que demuestra
el grado de integración de las composiciones de Jonathan Eng. Cortes y piezas musicales que, si os gustan grupos como CHVRCHES y similares, os encantarán. Sus letras son especialmente buenas, y temas como Begin Again, Wild Hearts Never Die, Dead of the Night o Mine, podrían considerarse el ejemplo perfecto de un estilo de música, el llamado electro pop, que cada vez está más integrado en las radiofórmulas y propuestas de cientos de grupos alrededor del globo. Si por algún casual no jugáis al título, y os gusta este estilo, no lo dudéis y echadle una escucha tanto en plataformas como Spotify o Apple Music. Annapurna Interactive y Simogo han creado un título inclasificable, muy especial, que aunque puede considerarse como un álbum de música interactivo.
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VELOCIDAD RITMICA Y DESTREZA POR SER EL MEJOR
34 ¤ JUEGOS DE RITMO ¤
35 ¤ JUEGOS DE RITMO ¤