TECNOLOGIA EDUCATIVA, APRENDER Y ENSEÑAR EN LA CULTURA DIGITAL, PARTE 1

KAREN
JOHANNA ACOSTA CARDENAS ADEMIR BARRIOS VANEGAS ANA MARIA CEDIEL PARRA DANIELA ESCOBAR FANNYTUTORASOLORZANOSACRISTAN CORPORACIÓN UNIVERSITARIA IBEROAMERICANA FACULTAD DE EDUCACIÓN, CIENCIAS HUMANAS Y SOCIALES LICENCIATURA EN EDUCACIÓN INFANTIL BOGOTÁ SEPTIEMBRED.C2022

CULTURA DIGITAL
En educación, la cultura digital se entiende como un conjunto de prácticas, costumbres y formas de interacción basadas en las nuevas herramientas digitales o TIC. Esta cultura digital tiene un impacto positivo en el aprendizaje de los estudiantes. Además de prepararlos para el mundo digital en el que vivimos, actúa como un motivador que ayuda a mejorar su desempeño. Es innegable que los niños y jóvenes de hoy están acostumbrados a lidiar con el mundo digital y constantemente conectado. Acercar la educación a su mundo familiar y las reglas que conocen, hacerlos sentir más cómodos y utilizar contextos y lenguaje familiares. Todo esto se refleja en su progreso académico y logros.
Es importante distinguir entre el mero uso de las TIC en la educación (que se puede lograr dotando a los centros educativos de las herramientas tecnológicas necesarias) y el hecho de que se está iniciando una verdadera transformación educativa, que requiere cambios más profundos en la educación se hace mediante la cultura digital, aquí es donde radica la verdadera cultura digital en la educación. Para implementar correctamente las TIC en la educación, no basta con enseñar a profesores y alumnos a utilizar estas herramientas. Crear y fomentar una cultura digital en el entorno educativo es la única garantía de éxito. Al cambiar la forma de pensar, crear espacios colaborativos y abrir un nuevo mundo de posibilidades, el carácter de la escuela cambiará hacia una educación más digital.

La cultura digital en la educación enfrenta muchos desafíos, como la falta de cooperación entre docentes y estudiantes, recursos limitados, falta de especialistas en TIC o brechas en la comprensión del mundo digital.
LOS DESAFIOS DE LA CULTURA DIGITAL EN LA EDUCACIÓN

Después de todo, no hay lugar para la ineficiencia en un entorno digital tan acelerado. La forma de evitar quedar atrapado en un sistema ineficaz es la retroalimentación constante y la voluntad de mejorar constantemente, arreglando las partes que no funcionan y mejorando las partes que los profesores y estudiantes encuentran útiles.
Otro factor importante que debemos considerar es lo que se denomina "olvido", porque en última instancia estamos tratando de lograr un cambio de paradigma que obligue a los docentes y estudiantes a abandonar otras prácticas y enfoques más tradicionales. Cambiar el estilo de trabajo y la mentalidad no es fácil y, a menudo, lleva tiempo.
TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
Un aspecto que nos permite apreciar la importancia de las TIC es el surgimiento de estrategias de aprendizaje innovadoras que enriquecen el proceso educativo. Los aspectos más destacados incluyen el uso de infografías, reuniones con expertos remotos y recorridos virtuales de ubicaciones históricas y geográficas icónicas. Estas estrategias están relacionadas con el progreso tecnológico y el rápido desarrollo de las TIC.

Por otro lado, la importancia de las tecnologías de la información y la comunicación en la educación radica también en que su uso puede estimular el interés de los estudiantes por aprender los contenidos de diversas materias y promover el desarrollo de competencias digitales. Ahora se considera necesario para el funcionamiento social humano.
La importancia de las TIC en la educación también se refleja en el desarrollo de nuevos recursos didácticos como pizarras interactivas, computadoras portátiles, modernos proyectores y software y aplicaciones para la implementación de estrategias de enseñanza y aprendizaje. Así, el uso de las TIC se considera como un recurso importante para transmitir hechos educativos y formación general de los estudiantes.
Se ha ajustado la importancia de las tecnologías de la información y la comunicación en varios campos. Uno de ellos es la educación, donde las TIC se han convertido en una plataforma que ayuda a optimizar el proceso de aprendizaje. Por ello, la mayoría de las instituciones educativas han incrementado sus presupuestos para la compra de infraestructura tecnológica y el desarrollo de sistemas informáticos que garanticen el acceso a Internet de docentes y estudiantes.
Actualmente, tanto docentes como alumnos tienen que adaptarse a nuevas herramientas que faciliten el proceso de aprendizaje. Por esta razón, muchas personas se preguntan qué es la tecnología educativa y cómo puede cambiar los enfoques tradicionales. Se puede definir como un método científico aplicado a los sistemas informáticos que proporciona a los educadores una herramienta valiosa para planificar y ejecutar recursos para una instrucción completa. Una de sus características es la reproducibilidad, ya que el contenido científico puede transmitirse de manera rápida y eficiente a través de la tecnología.
TECNOLOGIA EDUCATIVA
Otro factor en el progreso educativo se basa en la interacción constante entre profesores y alumnos, lo que en última instancia garantiza los mejores resultados posibles en el aprendizaje. Con estas herramientas, los estudiantes finalmente podrán mejorar significativamente sus calificaciones y la velocidad de aprendizaje en las materias más importantes del plan de estudios escolar.
En conclusión, todos los aspectos de la tecnología educativa son esenciales para desarrollar nuevas formas de educación para jóvenes y adultos. Este proceso reemplaza formularios ineficientes u obsoletos con métodos más modernos que abordan las necesidades de conocimiento del futuro.
El desarrollo de las tecnologías educativas surge de la necesidad de utilizar un enfoque más integrado para centrarse en las características psicológicas y personales de los estudiantes a la hora de desarrollar el proceso de aprendizaje.

RETOS: Es necesario remover las barreras de la educación digital basadas en género, estatus socioeconómico y migratorio, para no dejar a nadie atrás y alcanzar a quienes se encuentran en mayor situación de vulnerabilidad.
TECNOLOGIA EDUCATIVA
Se debe garantizar el uso ético de las herramientas digitales para evitar una vigilancia abusiva de la vida digital de las personas, en general, y de los niños en particular.
La enseñanza debe alcanzar el ritmo de la tecnología, ya que esto permitirá que los alumnos se familiaricen con herramientas que serán muy demandadas por sus futuros empleadores.
DISEÑO DE EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE SIGNIFICATIVAS E INNOVADORAS

Mediante pequeñas actividades, que sean relevantes y significativas, enriquecidas, variadas, los estudiantes desarrollan su potencial creativo; pueden ir encontrando razones y argumentos diferentes para aportarlos en su gestión de cambio personal y profesional.
Debemos comprender que la creatividad se basa en mezclar y combinar ideas y acciones diversas, en proponer conductas nuevas, en recurrir a diferentes modos de pensar, de sentir y de comportarnos. Así que entonces, hacer unas actividades que pongan en juego nuestros conocimientos, nuestras experiencias, y nuestra imaginación, para tratar de modelar unas nuevas rutas para el vivir académico, en la plenitud de la enseñanza y el aprendizaje, el encuentro de lo humano hacia la sabiduría.
Hay que facilitar tecnologías que sean gratuitas y de libre acceso para estudiantes y profesores. Es clave que todos cuenten con computadoras y otros dispositivos electrónicos, además de conectividad.
VENTAJAS: Facilita el aprendizaje a distancia, posibilita el interactuar y aprender desde diversas plataformas, permite una educación más inclusiva, potencia las capacidades digitales del alumnado, los docentes cuentan con excelentes herramientas organizacionales, de planificación y enseñanza, existe una comunicación más directa entre la comunidad educativa, posibilita identificar de manera temprana el riesgo de deserción escolar a través de un software específico, es más ecológico.
Esta es otra experiencia que se puede trabajar con los alumnos y consiste en una aplicación la cual permite aprender el alfabeto, los números, elementos geométricos, colores, plantas, entre otros además se consigue el idioma ingles lo cual beneficia en el refuerzo de esta segunda lengua a los alumnos.
EXPERIENCIAS SIGNIFICATIVAS PARA ENSEÑAR Y APRENDER EN LA CULTURA DIGITAL
EXPERIENCIA 1: DESCUBRIENDO CON LA REALIDAD AUMENTADA
La utilización es parte importante del proceso de enseñanza aprendizaje como objetivo para que los estudiantes tuvieran conceptualización de las TIC y también para hacer referencia a su uso, por ejemplo, Edpuzzle como herramienta básica para la visualización de vídeos en casa antes de la sesión grupal en el aula y las prácticas con Kahoot para repasar la materia antes de las pruebas escritas, combinando gamificación y la actividad en pequeños grupos.
EXPERIENCIA 4: UTILIZANDO LAS TIC

EXPERIENCIA 2: ARFLASHCARDS
EXPERIENCIA 3: VIDEOJUEGOS PARA LA PREVENCIÓN DE CONDUCTAS
Elaprendizaje.DesignThinking
EXPERIENCIA 5: DESIGN THINKING
Proporcionar experiencias significativas, alrededor de la metodología del Design Thinking en las interacciones en el aula entre docentes y estudiantes, a través de otras formas de aprender e indagar. Esto se logra, planteando nuevos retos, actividades y situaciones, que involucren otros puntos de vista sobre la condición enseñanza
Está es una experiencia innovadora donde con ayuda de la Realidad Aumentada, los estudiantes de preescolar pueden llegar a observar de manera más cercana la temática a trabajar y así reforzar sus conocimientos sobre estos animales, para esta experiencia se utilizan programas como Aumentaty Viewer y Author también la galería TF3DM.
plantea conceptos como: Empatía como sintonía con el otro (docente docente o docente estudiante o estudiante estudiante), Definición del problema, oportunidad o reto, la fase de ideación, la capacidad de prototipar o concretar con modelos reales los esquemas creativos, y finalmente, evaluar y estimar ajustes en el proceso y el resultado con iteraciones permanentes.
La siguiente experiencia parte del propósito lúdico y con el objetivo del videojuego que los estudiantes aprendan mientras juegan, o que jueguen mientras aprenden. El propósito fundamental de este taller es que el alumnado adquiera herramientas para prevenir actitudes poco saludables que puedan degenerar en conductas adictivas, violentas, sexistas…
Cabero Almenara (2006). Tecnología educativa: su evolución histórica y su conceptualización. Recuperado de: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=2275382

Referencias Bibliográficas
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Andrade, Jesús Alberto (2012). Globalización, ideología y cultura digital, Enl@ce: Revista Venezolana de Información, Tecnología y Conocimiento, vol. 9, núm. 3, pp. 35 48. Recuperado de: https://www.redalyc.org/pdf/823/82325415003.pdf