教會公報3471期

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TÂI-OÂN KÀU-HŌE KONG-PÒ

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週刊

專題報導 4-5 版

竹聖築聖 培育信徒66年不輟

實境手遊 青少年 認

時 空 跨 識 二 二

【邱國榮台北報導】如何讓青少年及兒童願

完整劇本?林江臺組成的設計團隊,花了 3 個

意更深入認識二二八歷史?最重要的即是,引

月時間研究、比對館場展出的所有文獻,篩選

出他們願意接觸歷史的興趣。二二八國家紀念

出多個具有關聯性的受難者,之後再將不同

與解謎活動,並與特務人員、軍憲警及受難者

館與台北市政府教育局合作,推出實境冒險手

的關聯性,篩選出成可寫成冒險故事的劇情。

的親友與同事等人,進行對話與行動抉擇。

機遊戲 APP,於 9 月 1 日在紀念館舉辦跨越

徐錫謙、宋斐如、林旭屏、王添灯等 4 位受難 者,即是最後選擇出的劇本架構人物,分別代

念就是要有趣味性,使孩子在過程中不僅學

時空實境冒險遊戲:「重返 1947 二二八」。

林江臺指出,這是一種實境教學,基本概

二二八國家紀念館執行長楊振隆在活動展

表政府官員、公務人員、民意代表、知識分子

習歷史、認識二二八,也保持學習的熱情及興

開前受訪表示,實境冒險遊戲是跟台北市政

4 種不同類型的社會菁英,作為實境冒險遊戲

趣,「當孩子有興趣或是主動去認識這段歷

府教育局合作推出。因為雙方都認為,並非所

解救的對象。

史時,這就是觸發點,」觸發他們更深入認識

有青少年及兒童可接受以傳統的導覽方式來

為了讓遊戲更貼近歷史場景,並且配合主

二二八,而不是媒體建構出來的二二八,其學

認識二二八歷史,另外,他們也觀察到,確實

角行動的空間,林江臺帶領團隊透過老照片

習就會自發產生辯證。他指出,二二八事件延

有些學生不太樂意參與導覽,於是,在肩負社

與實景拍攝,運用 3 D 繪圖技術建置歷史場

續出白色恐怖,但是國小課本介紹白色恐怖僅

會教育及傳承歷史的責任下,館方積極研議

景,讓參與遊戲者彷彿置身 1947 年的歷史情

呈現「白色恐怖」四個字,未表達出白色恐怖

開發,設計出手機遊戲軟體,希望用大多數青

境中,為遊戲增添趣味性與歷史感。遊戲中的

事件中,人物的行動、想法、抉擇所面臨的問

少年可以接受的手遊方式,讓他們認識並傳

主角是一位探員,也就是參與者進行實境冒

題及困境,而這正是他想要讓來到紀念館的孩

承這段歷史。

險遊戲的化身,在遊戲中與受難者進行對話

子們知道的──在那當時的情境,不同的人有 不同的選擇,進而引導他們去思考想要當怎樣

「重返 1947 二二八」是一套結合二二八國

的人,這就是這款實境遊戲思考的參照點。

家紀念館實境,讓參與者可以進入二二八歷 史,跟著受難者徐錫謙、宋斐如、林旭屏、王

在紀念館內展開實境冒險遊戲的同時,館外

添 灯 等人,一起經歷冒險的遊戲。遊戲設計

則有統派的藍天行動聯盟展開抗議,5 位獨派

人、台北市萬福國小教務主任林江臺老師受

立場的民眾事先知悉其抗議行動,隔著駐區警

訪表示,最困難之處是設計遊戲框架,也就是

察隊伍,在館場內嚴陣以待,保護活動能順利 進行。後因大雨襲來,舉旗抗議的行動解散,

架構出一個冒險故事的劇本。 該如何將獨立個體的二二八受難者,串成

攝影/邱國榮

兩派未發生衝突,實境冒險遊戲順利進行。

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2018 年 9 月 3 日~ 9 月 9 日

3471 期


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