Пані Шпак (Рольова гра)

Page 1

ДЖОН ГАРПЕР

КАЗКИ БЕЗМЕЖНОЇ СИНІ. ЧАСТИНА 1

Пані Шпак

РОЛЬОВА ГРА ДЛЯ 2-6 ОСІБ


КАЗКИ БЕЗМЕЖНОЇ СИНІ. ЧАСТИНА 1

Пані Шпак тікає, тому що її хочуть видати заміж за графа Карлова. Вона збирається до короля піратів Юрія Флінта, з яким у них був колись таємний роман. Тому вона найняла контрабандистів — повітряне судно "Сова" має доправити її від палацу в імперському світі Ілісії до дальнього краю Рештків. ОДНАК... На півдорозі до Гавані "Сову" перехопив і затримав імперський крейсер "Рука журби" на підставі слідування під чужим прапором. НАРАЗІ Пані Шпак, її охоронець і екіпаж "Сови" ув'язнені на гауптвахті, а в той час командир крейсеру капітан Голіцин перевіряє реєстрацію контрабандистів по бездротовому телеграфу. Невдовзі він дізнається, що "Сова" перебуває в розшуку і належить нікому іншому, як сумнозвісному вигнанцю Кирилу Ванцевичу.

ЯК ПАНІ ШПАК ТА РЕШТА ВТЕЧУТЬ З "РУКИ ЖУРБИ"? ЯКІ НЕБЕЗПЕКИ ЧИГАЮТЬ НА ЇХНЬОМУ ШЛЯХУ? ЧИ ЗНАЙДУТЬ ВОНИ ТАЄМНЕ СХОВИЩЕ КОРОЛЯ ПІРАТІВ? І ЯКЩО ТАК, ТО ЧИ БУДЕ ЮРІЙ ФЛІНТ РАДИЙ БАЧИТИ ПАНІ ШПАК СВОЄЮ НАРЕЧЕНОЮ? ТА Й ЧИ СХОЧЕ ВОНА ЦЬОГО НА ТОЙ ЧАС?


АВТОР, ДИЗАЙНЕР ТА ХУДОЖНИК Джон Гарпер ПІД ВПЛИВОМ Клінтон Р. Ніксон, Джеймс В. Вест, Люк Крейн, Вінсент Бейкер, Джонатан Волтон, Джад Карлман, Джейсон Морнінгстар, Фред Хікс, Роб Донохью, Леонард Бальсера, Бен Леман, Марк Козі, Брендон Амансіо, Клаудіо Чиппола, Майк Ріверсо, Джосс Відон, Джордж Лукас, Хаяо Міядзакі, Рейко Кодама ТЕСТЕРИ Адам Шеврії, Шеннон Іст, Найданка Хуамані, Сейдж ЛяТорра, Пол Ріддл ВІЛЬНИЙ ПЕРЕКЛАД Дан Даніленко КОНТАКТИ Автор: oneseven@gmail.com Оригінал: http://www.onesevendesign.com/ladyblackbird/ Переклад: altacoda@gmail.com Свіжа версія: https://issuu.com/580709/docs/2016-07-31-panishpak-ukr Цей документ розповсюджується за ліцензією Creative Commons Attribution Non-Commercial Share Alike 3.0 http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/us/

ВЕРСІЯ ВІД 2016-09-19


ДИКА СИНЬ Роздрібнені світи, що обертаються довкола гаснучої зірки РЕШТКИ

ІМПЕРСЬКІ КОЛОНІЇ НІЧНИЙ ПОРТ

ОЛІМПІЯ

ІМПЕРСЬКІ СВІТИ

ГАВАНЬ ІЛІСІЙ

ВІЛЬНІ СВІТИ


КРУЖЛЯЮЧИ В НЕБІ Дика Синь. Маленькі світи кружляють в повітрі довкола невеличкої, холодної зірки. За думкою вчених, зірка складається з чистої Есенції - загадкової енергії, що живить чари. У цьому "космосі" можна дихати. А уся "сонячна система" набагато менше, ніж можна було уявити: звичайне повітряне судно перетинає її з кінця в кінець за 6 тижнів. А більшість світів Імперії розташовані так близько, що до сусідніх можна дістатися за деньдва.

ГЛИБИНИ Важчі гази складають шар туману нижче "неба" Дикої Сині. Туман цей їдкий: людям потрібні протигази, а корпус більшості повітряних суден роз'їдає після одного занурення. Пірати та інші злочинці іноді ховаються в глибинах від імперських патрулів, або щоб напасти зненацька. На жаль, у глибинах водяться кальмарихмародери та інші страховиська...

ІМЕНА

ЧОЛОВІЧІ: Авель, Артем, Август, Ілля, Орест, Іван, Яків, Максим, Іона, Лев, Свирид, Малахій, Марій, Михай, Наум, Ной, Теодор, Оскар, Самуїл, Силя, Віктор, Влад, Северин ЖІНОЧІ: Аліса, Аеліта, Роксана, Белла, Клара, Гелена, Евеліна, Фіона, Грація, Ганна, Газель, Емілія, Ізабела, Христя, Клавдія, Лея, Люсія, Лідія, Серафима, Софія, Вероніка, Віолета, Агнеса ПРІЗВИЩА: Дзвін, Бовинь, Сокирко, Голота, Карич, Хрест, Зимник, Ходок, Твердодуб, Сидюк, Мічман Ржевський, Голіцин, Мор, Карпа, Кароль, Бичков, Фогель, Гольц, Гунтер, Вольф, Вахарія, Творецький, Сікорський Шляхетні Роди: Сажа, Шпак, Світляк, Хмаримісяць, Завірюха, Сутінь, Білоріг, Солов'янин

ІЛІСІЙ Столичний світ Імперії, дім вельможних родів. Багатий та прогнилий Ілісій населяють слуги, раби та відбірні охоронці шляхти.

ОЛІМПІЯ Головний світ Імперського Повітряного Флоту. Звідси відправляються експедиції до Колоній та по всіх краях Дикої Сині. До того ж, в Олімпії кращі пивоварні та винокурні в Імперії.

ГАВАНЬ Найвидатніший з Вільних Світів. Ділові центри розкинулися на всі боки. Гільдія намагається хоч якось привести до ладу ворогуючі клани та товариства вільних народів. Рабство тут заборонено, тож багато колишніх рабів оселилося у Гавані.

НІЧНИЙ ПОРТ На відміну від інших світів, Нічний Порт не обертається, тому один з його боків завжди в пітьмі. Саме на цьому боці пірати та контрабандисти й побудували прихований порт, щоб вести свої темні справи. У цьому злодійському кублі дуже небезпечно, проте можна купити та продати все, що завгодно, у т.ч. й таємниці

РЕШТКИ Вируючий чорторий уламків. Пройти там майже неможливо, навіть для найкращих пілотів. Кажуть, що десь там, в глибині Рештків ховається таємна фортеця Юрія Флінта, короля піратів. А дістатися туди можна, тільки якщо знати Вірний курс.


НАТАША САРИНЬ

ПАНІ ШПАК

Переодягнена шляхтичка, що тікає від шлюбу із нелюбом до свого колишнього коханого

РИСИ Імперська шляхтичка Гарні манери та етикет, Танці, Освіта, Історія, Наука, Багатство, Зв'язки, Рід Шпаків

Дипломована чарівниця Закляття, Спрямування сили, Громова кров, Вітер, Блискавка, (Літає), (Вибух), (Гострі почуття)

Атлетика Бігає, Фехтує, Рапіри, Дуелі, Стрільба, (Пістолі), (Акробатика)

Жіночі чари Чарівність, Центр уваги, Розпоряджатися, Шляхта, Слуги, (Солдати)

Хитра Обман, Збити з пантелику, Перевдягання, Коди, (Вміє крастися), (Уміє ховати)

Теґів у (дужках) ще немає. Їх можна купити за підвищення. Див. Резюме правил, підрозділ про ключі

Ключ Бездоганності Будучи шляхтичкою, ви у всьому перевершуєте простих людей. Ви дієте в цьому ключі, коли демонструєте перевагу над іншими, або коли вирішуєте якусь проблему завдяки вашим шляхетним рисам. ВІДКУП: Зректися свого шляхетного походження

Ключ Справи Ви маєте втекти з Імперії і зустрітися з Королем Піратів Юрієм Флінтом. З ним у вас був колись роман, але ви не бачилися 6 років. Ви дієте у цьому ключі, коли намагаєтеся виконати цю Справу. ВІДКУП: Відмовитися від Справи

Ключ Самозванки Переодягнена ви вдаєте з себе просту людину. Ви дієте в цьому ключі, щоразу як вам вдається обдурити когось своєю грою. ВІДКУП: Відкрити, хто ви насправді комусь з тих, кого обдурили

Секрет Громової крові Поки ви здатні говорити, ви можете спрямовувати свою силу й чаклувати. Ви - Дипломована чарівниця з Громовою кров'ю (Риса та Теґ).

Секрет Зосередження Раз на сесію ви можете перекинути невдалу спробу в чарах

□ ПОРАНЕНО □ ВБИТО

□ ВТОМА

□ ЗЛИТЬСЯ

□ БЛУКАЄ

□ ЖЕНУТЬСЯ! □ ПАСТКА!


РЕЗЮМЕ ПРАВИЛ ЖЕРЕБ Ви кидаєте жереб, коли ви намагаєтеся подолати перешкоду. Візьміть 1 кістку. Додайте ще 1, якщо маєте рису, яка може допомогти. А якщо в цієї риси є відповідні теґи, то додайте ще по 1 за кожен. Нарешті, додайте скільки хочете кісток зі свого запасу (ви починаєте гру з 7 кістками у запасі). Киньте всі ці кістки. Кожна кістка на який випало 4 чи більше - це орел. Ведучий повідомить рівень складності перешкоди - скільки орлів треба викинути, щоб її подолати. РІВНІ: 2 ЛЕГКО - 3 ВАЖКО - 4 ВИКЛИК - 5 НАДМІРНО Якщо вийшло, то здайте всі кістки, що ви кидали (у т.ч. кістки з вашого запасу). Не хвилюйтеся, ви ще їх заробите. Якщо не вийшло, то не вийшло зробити те, що ви хотіли. Проте лишіть кістки з запасу собі і додайте до свого запасу ще 1. Ведучий якось загострить ситуацію і ви зможете спробувати ще раз.

КОНДИЦІЇ Коли те вимагають події, особливо якщо ви провалите жереб, ведучий може встановити вашому персонажу певну кондицію: Поранено, Вбито, Втома, Злиться, Женуться, Пастка. Ви тоді помічаєте цю кондицію галочкою і розповідаєте, що трапилося. (УВАГА! "Вбито" значить "вважається мертвим", доки ви самі не скажете, що ваш персонаж помер)

ДОПОМОГА Якщо ваш персонаж може допомогти іншому, ви можете дати йому кістку з вашого запасу. Поясніть, як ваш персонаж допомагає. Якщо не вийшло, то ця кістка вам повертається. Якщо вийшло, то ні.

КЛЮЧІ Коли ви дієте в певному ключі, ви можете додати собі:  ...або 1 очко досвіду (ОД)  ...або 1 кістку до запасу (максимум: 10) Якщо через ці дії ви наражаєтеся на небезпеку, то - ще 1 (разом, або 2 ОД, або 2 кістки, або 1 ОД і 1 кістка). Коли набирається 5 очок досвіду, ви отримуєте підвищення. Його можна витратити на придбання:  Нової риси (відповідно тому, чому ви навчилися під час гри, або подіям минулого, які згадувалися під час гри)  Нового теґу до однієї з рис  Нового ключа (але не можна брати ключ, який вже був)  або оволодіти секретом (якщо персонаж може це) Підвищення можна витратити пізніше, навіть, посеред бою! До того ж, кожен ключ має відкуп. Щоразу, як умови відкупу здійснюється, ви маєте можливість позбутися ключа і отримати 2 підвищення.

ВІДНОВЛЕННЯ Ви можете відновити ваш запас до 7 кісток. Для цього треба провести сцену відпочинку із іншим персонажем. Залежно від конкретної сцени, ви можете також позбутися кондиції, або отримати можливість знову користатися секретом. Під час сцен відпочинку радимо розпитати іншого персонажа (в ролі), щоб той міг показати свої аспекти, як слід. Наприклад: "Що привело вас до такого життя?", "Що ви думаєте про панну?", "Чому ви взялися за цю справу?". Сцени відпочинку можна заміняти ретроспекцією.


НООМІ БІШОФ Колишня гладіатор, охоронець пані Шпак

РИСИ Гладіатор Перевірена боями, Брутальна, Жива зброя, Швидка, Жорстка, (Сильна), (Карколомна), (Страшна)

Охоронець На чеку, Погрози, Захищає, Роззброює, Скручує, Носить, Затримує, (Безпека), (І допомога)

Була У Рабстві Уміє крастися, Уміє ховати, Бігає, Міцна, Витривала, Доводилося жебракувати, Шляхта, (Люта ненависть), (Залізна воля)

Кмітлива Винахідлива, Завжди в курсі, Завжди викрутиться, Брехуни, Пастки, Чує небезпеку, Прониклива

Теґів у (дужках) ще немає. Їх можна купити за підвищення. Див. Резюме правил, підрозділ про ключі

Ключ Берегині Ти - вірний охоронець пані Шпак. Ти дієш у цьому ключі, коли приймаєш рішення під її впливом, або захищаєш її від шкоди. ВІДКУП: Розірвати стосунки з панною.

Ключ Помсти Імперці поневолили тебе й змусили вбивати заради пустої забави. Ти ще помстишся їм і спалиш їхні міста! Ти дієш у цьому ключі, коли завдаєш удару Імперії (особливо, вбиваючи імперця). ВІДКУП: Усе їм пробачити

Ключ Воїтельниці Ти прагнеш запеклого герцю, найшаленішого. Ти дієш у цьому ключі, коли б'єшся з гідним, або сильнішим ворогом. ВІДКУП: Пропустити нагоду побитися.

Секрет Руйнівної Сили Ти можеш ламати речі голими руками, наче кувалдою. Жах!

Секрет Захисника Раз на сесію ти можеш перекинути невдалу спробу когось захистити.

□ ПОРАНЕНО □ ВБИТО

□ ВТОМА

□ ЗЛИТЬСЯ

□ БЛУКАЄ

□ ЖЕНУТЬСЯ! □ ПАСТКА!


РЕЗЮМЕ ПРАВИЛ ЖЕРЕБ Ви кидаєте жереб, коли ви намагаєтеся подолати перешкоду. Візьміть 1 кістку. Додайте ще 1, якщо маєте рису, яка може допомогти. А якщо в цієї риси є відповідні теґи, то додайте ще по 1 за кожен. Нарешті, додайте скільки хочете кісток зі свого запасу (ви починаєте гру з 7 кістками у запасі). Киньте всі ці кістки. Кожна кістка на який випало 4 чи більше - це орел. Ведучий повідомить рівень складності перешкоди - скільки орлів треба викинути, щоб її подолати. РІВНІ: 2 ЛЕГКО - 3 ВАЖКО - 4 ВИКЛИК - 5 НАДМІРНО Якщо вийшло, то здайте всі кістки, що ви кидали (у т.ч. кістки з вашого запасу). Не хвилюйтеся, ви ще їх заробите. Якщо не вийшло, то не вийшло зробити те, що ви хотіли. Проте лишіть кістки з запасу собі і додайте до свого запасу ще 1. Ведучий якось загострить ситуацію і ви зможете спробувати ще раз.

КОНДИЦІЇ Коли те вимагають події, особливо якщо ви провалите жереб, ведучий може встановити вашому персонажу певну кондицію: Поранено, Вбито, Втома, Злиться, Женуться, Пастка. Ви тоді помічаєте цю кондицію галочкою і розповідаєте, що трапилося. (УВАГА! "Вбито" значить "вважається мертвим", доки ви самі не скажете, що ваш персонаж помер)

ДОПОМОГА Якщо ваш персонаж може допомогти іншому, ви можете дати йому кістку з вашого запасу. Поясніть, як ваш персонаж допомагає. Якщо не вийшло, то ця кістка вам повертається. Якщо вийшло, то ні.

КЛЮЧІ Коли ви дієте в певному ключі, ви можете додати собі:  ...або 1 очко досвіду (ОД)  ...або 1 кістку до запасу (максимум: 10) Якщо через ці дії ви наражаєтеся на небезпеку, то - ще 1 (разом, або 2 ОД, або 2 кістки, або 1 ОД і 1 кістка). Коли набирається 5 очок досвіду, ви отримуєте підвищення. Його можна витратити на придбання:  Нової риси (відповідно тому, чому ви навчилися під час гри, або подіям минулого, які згадувалися під час гри)  Нового теґу до однієї з рис  Нового ключа (але не можна брати ключ, який вже був)  або оволодіти секретом (якщо персонаж може це) Підвищення можна витратити пізніше, навіть, посеред бою! До того ж, кожен ключ має відкуп. Щоразу, як умови відкупу здійснюється, ви маєте можливість позбутися ключа і отримати 2 підвищення.

ВІДНОВЛЕННЯ Ви можете відновити ваш запас до 7 кісток. Для цього треба провести сцену відпочинку із іншим персонажем. Залежно від конкретної сцени, ви можете також позбутися кондиції, або отримати можливість знову користатися секретом. Під час сцен відпочинку радимо розпитати іншого персонажа (в ролі), щоб той міг показати свої аспекти, як слід. Наприклад: "Що привело вас до такого життя?", "Що ви думаєте про панну?", "Чому ви взялися за цю справу?". Сцени відпочинку можна заміняти ретроспекцією.


КИРИЛО ВАНЦЕВИЧ Колишній імперський військовий, а нині - контрабандист та найманець, капітан "Сови"

РИСИ Колишній військовий Тактика, Командування, Солдати, Звання, Зв'язки, Мапи, Імперські бойові кораблі

Контрабандист Торгується, Обман, Уміє крастися, Уміє ховати, Маскування, Підробка, Пілот, Навігація, (Ремонт), (Гармати)

Завжди виживе Міцний, Бігає, Доводилося жебракувати, Витривалий, Моторошний погляд, Залякує, Лікар

Воїн Загартований у боях, Стрільба, Стрільба по-македонські, Пістолі, Фехтує, Шаблі, (Мордобій), (Шквал куль)

Теґів у (дужках) ще немає. Їх можна купити за підвищення. Див. Резюме правил, підрозділ про ключі

Ключ Командира Ви звикли, що ваші накази виконуються. Ви дієте у цьому ключі, коли віддаєте накази згідно свого плану. ВІДКУП: Визнати когось іншого головним.

Ключ Невисловлених бажань Пані Шпак заволоділа вашим серцем, але ви не хочете, щоб вона знала. Ви дієте у цьому ключі, коли приймаєте рішення під впливом цієї таємної пристрасті, або коли проявляєте її не прямо. ВІДКУП: Відмовитися від таємних бажань, або визнати їх на людях.

Ключ Вигнанця Вас виселили з Імперії. Ви дієте у цьому ключі, щоразу коли ваш статус персони нон грата створює проблеми чи відіграє важливу роль у сцені. ВІДКУП: Відновити свій попередній стан, або примкнути до нової групи.

Секрет Авторитету Раз на сесію ви можете дати комусь іншому шанс перекинути спробу, якщо надаєте накази, пораду чи власний приклад.

Секрет Блискавичної Крові Раз на сесію ви можете телепортуватися самі чи телепортувати когось, кого ви торкаєтеся.

□ ПОРАНЕНО □ ВБИТО

□ ВТОМА

□ ЗЛИТЬСЯ

□ БЛУКАЄ

□ ЖЕНУТЬСЯ! □ ПАСТКА!


РЕЗЮМЕ ПРАВИЛ ЖЕРЕБ Ви кидаєте жереб, коли ви намагаєтеся подолати перешкоду. Візьміть 1 кістку. Додайте ще 1, якщо маєте рису, яка може допомогти. А якщо в цієї риси є відповідні теґи, то додайте ще по 1 за кожен. Нарешті, додайте скільки хочете кісток зі свого запасу (ви починаєте гру з 7 кістками у запасі). Киньте всі ці кістки. Кожна кістка на який випало 4 чи більше - це орел. Ведучий повідомить рівень складності перешкоди - скільки орлів треба викинути, щоб її подолати. РІВНІ: 2 ЛЕГКО - 3 ВАЖКО - 4 ВИКЛИК - 5 НАДМІРНО Якщо вийшло, то здайте всі кістки, що ви кидали (у т.ч. кістки з вашого запасу). Не хвилюйтеся, ви ще їх заробите. Якщо не вийшло, то не вийшло зробити те, що ви хотіли. Проте лишіть кістки з запасу собі і додайте до свого запасу ще 1. Ведучий якось загострить ситуацію і ви зможете спробувати ще раз.

КОНДИЦІЇ Коли те вимагають події, особливо якщо ви провалите жереб, ведучий може встановити вашому персонажу певну кондицію: Поранено, Вбито, Втома, Злиться, Женуться, Пастка. Ви тоді помічаєте цю кондицію галочкою і розповідаєте, що трапилося. (УВАГА! "Вбито" значить "вважається мертвим", доки ви самі не скажете, що ваш персонаж помер)

ДОПОМОГА Якщо ваш персонаж може допомогти іншому, ви можете дати йому кістку з вашого запасу. Поясніть, як ваш персонаж допомагає. Якщо не вийшло, то ця кістка вам повертається. Якщо вийшло, то ні.

КЛЮЧІ Коли ви дієте в певному ключі, ви можете додати собі:  ...або 1 очко досвіду (ОД)  ...або 1 кістку до запасу (максимум: 10) Якщо через ці дії ви наражаєтеся на небезпеку, то - ще 1 (разом, або 2 ОД, або 2 кістки, або 1 ОД і 1 кістка). Коли набирається 5 очок досвіду, ви отримуєте підвищення. Його можна витратити на придбання:  Нової риси (відповідно тому, чому ви навчилися під час гри, або подіям минулого, які згадувалися під час гри)  Нового теґу до однієї з рис  Нового ключа (але не можна брати ключ, який вже був)  або оволодіти секретом (якщо персонаж може це) Підвищення можна витратити пізніше, навіть, посеред бою! До того ж, кожен ключ має відкуп. Щоразу, як умови відкупу здійснюється, ви маєте можливість позбутися ключа і отримати 2 підвищення.

ВІДНОВЛЕННЯ Ви можете відновити ваш запас до 7 кісток. Для цього треба провести сцену відпочинку із іншим персонажем. Залежно від конкретної сцени, ви можете також позбутися кондиції, або отримати можливість знову користатися секретом. Під час сцен відпочинку радимо розпитати іншого персонажа (в ролі), щоб той міг показати свої аспекти, як слід. Наприклад: "Що привело вас до такого життя?", "Що ви думаєте про панну?", "Чому ви взялися за цю справу?". Сцени відпочинку можна заміняти ретроспекцією.


КОЛЯ-АРКАН Вор і доморощений чарівник, старпом і механік "Сови"

РИСИ Зломщик Тишком-нишком, Уміє крастися, Уміє ховати, Вправний, Замки, Увага, Пастки, У пітьмах, (Сигналізації), (Відвертає увагу)

Трюкач Спритний, Нечесні прийоми, Кувирки, Втеча, Окови та пута, (Спритність рук), (Акробатика), (Ніж)

Доморощений Чарівник (тільки одне закляття водночас) Закляття Світла, Закляття Темряви, Закляття Стрибку, Закляття Крушити, (Спрямування сили), (Закляття)

Механік Ремонт, Двигуни, Ефективність, Запчастини, Саботаж, (Покращення), (Бортова зброя)

Теґів у (дужках) ще немає. Їх можна купити за підвищення. Див. Резюме правил, підрозділ про ключі

Ключ Жадібності Ти любиш, "все що блищить". Ти дієш у цьому ключі, щоразу як вкрадеш щось крутезне, або відхопиш великий шмат. Відкуп: Заректися красти, назавжди.

Ключ Справи Ти мусиш доправити пані Шпак до короля піратів Юрія Флінта живою та здоровою, щоб вона могла вийти за нього заміж. Ти дієш у цьому ключі, коли намагаєшся виконати цю справу. Відкуп: Забити

Ключ Братерства Капітан Ванцевич - твій кореш. Ти дієш у цьому ключі, щоразу як він впливає на тебе або коли ти показуєш глибокий зв'язок із ним. Відкуп: Розірвати стосунки

Секрет Нички Як би тебе не обшукували, а те, що дійсно потрібно, в тебе завжди при собі. Ти можеш дістати будь-яку просту річ, коли схочеш.

Секрет Спритності Раз на сесію ти можеш перекинути спробу, що стосується вправності, спритності чи швидкої реакції.

□ ПОРАНЕНО □ ВБИТО

□ ВТОМА

□ ЗЛИТЬСЯ

□ БЛУКАЄ

□ ЖЕНУТЬСЯ! □ ПАСТКА!


РЕЗЮМЕ ПРАВИЛ ЖЕРЕБ Ви кидаєте жереб, коли ви намагаєтеся подолати перешкоду. Візьміть 1 кістку. Додайте ще 1, якщо маєте рису, яка може допомогти. А якщо в цієї риси є відповідні теґи, то додайте ще по 1 за кожен. Нарешті, додайте скільки хочете кісток зі свого запасу (ви починаєте гру з 7 кістками у запасі). Киньте всі ці кістки. Кожна кістка на який випало 4 чи більше - це орел. Ведучий повідомить рівень складності перешкоди - скільки орлів треба викинути, щоб її подолати. РІВНІ: 2 ЛЕГКО - 3 ВАЖКО - 4 ВИКЛИК - 5 НАДМІРНО Якщо вийшло, то здайте всі кістки, що ви кидали (у т.ч. кістки з вашого запасу). Не хвилюйтеся, ви ще їх заробите. Якщо не вийшло, то не вийшло зробити те, що ви хотіли. Проте лишіть кістки з запасу собі і додайте до свого запасу ще 1. Ведучий якось загострить ситуацію і ви зможете спробувати ще раз.

КОНДИЦІЇ Коли те вимагають події, особливо якщо ви провалите жереб, ведучий може встановити вашому персонажу певну кондицію: Поранено, Вбито, Втома, Злиться, Женуться, Пастка. Ви тоді помічаєте цю кондицію галочкою і розповідаєте, що трапилося. (УВАГА! "Вбито" значить "вважається мертвим", доки ви самі не скажете, що ваш персонаж помер)

ДОПОМОГА Якщо ваш персонаж може допомогти іншому, ви можете дати йому кістку з вашого запасу. Поясніть, як ваш персонаж допомагає. Якщо не вийшло, то ця кістка вам повертається. Якщо вийшло, то ні.

КЛЮЧІ Коли ви дієте в певному ключі, ви можете додати собі:  ...або 1 очко досвіду (ОД)  ...або 1 кістку до запасу (максимум: 10) Якщо через ці дії ви наражаєтеся на небезпеку, то - ще 1 (разом, або 2 ОД, або 2 кістки, або 1 ОД і 1 кістка). Коли набирається 5 очок досвіду, ви отримуєте підвищення. Його можна витратити на придбання:  Нової риси (відповідно тому, чому ви навчилися під час гри, або подіям минулого, які згадувалися під час гри)  Нового теґу до однієї з рис  Нового ключа (але не можна брати ключ, який вже був)  або оволодіти секретом (якщо персонаж може це) Підвищення можна витратити пізніше, навіть, посеред бою! До того ж, кожен ключ має відкуп. Щоразу, як умови відкупу здійснюється, ви маєте можливість позбутися ключа і отримати 2 підвищення.

ВІДНОВЛЕННЯ Ви можете відновити ваш запас до 7 кісток. Для цього треба провести сцену відпочинку із іншим персонажем. Залежно від конкретної сцени, ви можете також позбутися кондиції, або отримати можливість знову користатися секретом. Під час сцен відпочинку радимо розпитати іншого персонажа (в ролі), щоб той міг показати свої аспекти, як слід. Наприклад: "Що привело вас до такого життя?", "Що ви думаєте про панну?", "Чому ви взялися за цю справу?". Сцени відпочинку можна заміняти ретроспекцією.


СНАРГОЛЬ Чорт-льотчик, пілот "Сови"

РИСИ Пілот Зухвалий, Потрошки, Маневри, Ухилення, Складний пілотаж, Навігація, Мапи, Повітряні потоки, ("Сова"), (Бій), (Таран)

Аеронавт Гармати, Наведення, Техобслуговування, Обачність, Сигнали, Імперія, Пірати, Вільні Світи, Гавань, (Ремонт), (Зв'язки)

Чорт Міняє форму, Нечутна хода, Нічний зір, Спритний, Прудкий, Кувирки, Зуби та кігті, (Перекидається), (Завзятий), (Зв'язки)

Лукавий Підступний, Підлий, Відвертає увагу, Блеф, Мови, Ділова мова, (Ефектний), (Перевдягання)

Теґів у (дужках) ще немає. Їх можна купити за підвищення. Див. Резюме правил, підрозділ про ключі

Ключ Лихача Обожнюєш небезпеку! Ти дієш у цьому ключі, коли робиш щось круте й ризиковане чи необачне (особливо пілотаж). Відкуп: Бути ду-уже обережним.

Ключ Совісті Ти не любиш дивитися, як хтось страждає, навіть вороги. Ти дієш у цьому ключі, коли допомагаєш комусь у біді, чи змінюєш чиєсь життя на краще. Відкуп: Відмовити у допомозі

Ключ Гострого Слова У тебе гострий язик! Ти дієш у цьому ключі, щоразу як інші гравці сміються над реплікою Снарголя, або коли ти пояснюєш щось використовуючи пілотський жаргон. Відкуп: Усі стогнуть від твоїх коментарів.

Секрет Змін Форми Тому що ти чорт, ти можеш міняти форму: рости, скорочуватися, потовщуватись чи худнути, і міняти колір шкіри, як заманеться

Секрет На Щастя Раз на сесію ти можеш залишити собі усі кістки зі свого запасу після успіху (тож не бійся використовувати їх усі!)

□ ПОРАНЕНО □ ВБИТО

□ ВТОМА

□ ЗЛИТЬСЯ

□ БЛУКАЄ

□ ЖЕНУТЬСЯ! □ ПАСТКА!


РЕЗЮМЕ ПРАВИЛ ЖЕРЕБ Ви кидаєте жереб, коли ви намагаєтеся подолати перешкоду. Візьміть 1 кістку. Додайте ще 1, якщо маєте рису, яка може допомогти. А якщо в цієї риси є відповідні теґи, то додайте ще по 1 за кожен. Нарешті, додайте скільки хочете кісток зі свого запасу (ви починаєте гру з 7 кістками у запасі). Киньте всі ці кістки. Кожна кістка на який випало 4 чи більше - це орел. Ведучий повідомить рівень складності перешкоди - скільки орлів треба викинути, щоб її подолати. РІВНІ: 2 ЛЕГКО - 3 ВАЖКО - 4 ВИКЛИК - 5 НАДМІРНО Якщо вийшло, то здайте всі кістки, що ви кидали (у т.ч. кістки з вашого запасу). Не хвилюйтеся, ви ще їх заробите. Якщо не вийшло, то не вийшло зробити те, що ви хотіли. Проте лишіть кістки з запасу собі і додайте до свого запасу ще 1. Ведучий якось загострить ситуацію і ви зможете спробувати ще раз.

КОНДИЦІЇ Коли те вимагають події, особливо якщо ви провалите жереб, ведучий може встановити вашому персонажу певну кондицію: Поранено, Вбито, Втома, Злиться, Женуться, Пастка. Ви тоді помічаєте цю кондицію галочкою і розповідаєте, що трапилося. (УВАГА! "Вбито" значить "вважається мертвим", доки ви самі не скажете, що ваш персонаж помер)

ДОПОМОГА Якщо ваш персонаж може допомогти іншому, ви можете дати йому кістку з вашого запасу. Поясніть, як ваш персонаж допомагає. Якщо не вийшло, то ця кістка вам повертається. Якщо вийшло, то ні.

КЛЮЧІ Коли ви дієте в певному ключі, ви можете додати собі:  ...або 1 очко досвіду (ОД)  ...або 1 кістку до запасу (максимум: 10) Якщо через ці дії ви наражаєтеся на небезпеку, то - ще 1 (разом, або 2 ОД, або 2 кістки, або 1 ОД і 1 кістка). Коли набирається 5 очок досвіду, ви отримуєте підвищення. Його можна витратити на придбання:  Нової риси (відповідно тому, чому ви навчилися під час гри, або подіям минулого, які згадувалися під час гри)  Нового теґу до однієї з рис  Нового ключа (але не можна брати ключ, який вже був)  або оволодіти секретом (якщо персонаж може це) Підвищення можна витратити пізніше, навіть, посеред бою! До того ж, кожен ключ має відкуп. Щоразу, як умови відкупу здійснюється, ви маєте можливість позбутися ключа і отримати 2 підвищення.

ВІДНОВЛЕННЯ Ви можете відновити ваш запас до 7 кісток. Для цього треба провести сцену відпочинку із іншим персонажем. Залежно від конкретної сцени, ви можете також позбутися кондиції, або отримати можливість знову користатися секретом. Під час сцен відпочинку радимо розпитати іншого персонажа (в ролі), щоб той міг показати свої аспекти, як слід. Наприклад: "Що привело вас до такого життя?", "Що ви думаєте про панну?", "Чому ви взялися за цю справу?". Сцени відпочинку можна заміняти ретроспекцією.


"СОВА" Старе, але надійне повітряне судно, перероблене під контрабанду.

ПОРІВНЯЛЬНІ РОЗМІРИ: "СОВА" - 48М ХМАРОДЕР - 139М

"РУКА ЖУРБИ" - 550М


НА БАЗІ ПОВІТРЯНОГО ТЯГАЧА Ц-9 "Сова" була повітряним тягачем Ц-9. Колись. Але Кирило та Коля її дуже переробляли. У трюмі поставили чотири пасажирських койки, понаробили скрізь ничок для контрабасу. І багато чого ще... Старенька "Сова" ще дасть жару моднявим корабликам! Бо в неї стоять інші двигуни - спеціально замовляли, під неї - і паровий котел із турбонаддувом. А ще Снарголь нахімічив з управлінням, і тепер уся ця посудина керується, як маленька машина. Та на жаль, всі ці примочки для старенької даром не минулися. Воно якось фуричить... завдяки Колі... Але коли з неї вижимають усе (як це часто трапляється), то буває всяке: труби зриває, пара шурує, все тече - і це ще не край, бо бувало й гірше. Але хай там як, а для свого екіпажу "Сова" - то рідний дім. щовечора вона сідають за обшарпаний дерев'яний стіл на камбузі і дякують Чотирьом Вітрам, що фортуна стала до них передом і обдарувала такою чудовою машиною.

ТЕХНІЧНІ ХАРАКТЕРИСТИКИ Довжина: 48 м Екіпаж: 2-3 Місць: 6 (4 пасажирських, 2 екіпаж) Вантаж: 13,6 т Силова:  3-х камерний паровий котел на зворотній парі  2 турбіни з подвійними котушками Крейсерська швидкість: 300 км/год Форсаж: 570 км/год Озброєння: 37мм гармата у верхній зовнішній башті Зв’язок: Мультидіапазонний безпровідний телеграф середньої дальності із шифруванням Прилади:  Сонар ближньої дальності  Атмосферний аналізатор з барометром Корпус: Оброблено проти корозії в глибинах (ресурс 4 години) (Вед.: Можна встановлювати кондиції "Сови" відповідно подіям. Вона починає гру в кондиції "Треба заправити")

□ ТРЕБА ЗАПРАВИТИ

□ ТРЕБА ПРИПАСИ □ ТЕЧЕ!

□ ШКУЛЬГАЄ

□ АВАРІЯ!


ПРОВЕДЕННЯ ГРИ Поради та підказки ведучому

СЛУХАЙТЕ, ПИТАЙТЕ, НЕ ПЛАНУЙТЕ Коли ведете, не намагайтеся вгадати, що станеться. Краще питайте, ставте багато питань, спрямовуйте їх на потрібні вам речі. Скажімо, Кирило дає Ноомі наказ в присутності пані Шпак, але гравець пані Шпак цього просто не помічає. Тоді спитайте в гравця пані Шпак: "А нічого, що капітан командує твоїм охоронцем? Як тобі це?" А далі, якщо виявляється, що так не годиться: "То що ти кажеш йому? А що Ноомі?". Ще пара таких питань, і ось уже всі кричать одне на одного і кидають кістки, щоб нав'язати свою волю. Також питайте щось на зразок: "Що-небудь зламалося, коли ви робили той шалений маневр?" "Це ж починається пожежа через цей вогонь, так?" "Досить відчайдушний план. Яким буде перший крок?" "То, може, ви двоє опинилися десь на самоті? Між вами щось відбувається?" "Вам щось відомо про повстанців Багряних небес? Що воно таке? І часто вони трапляються так далеко вглиб Імперії?" Продовжуйте в такому дусі і гра піде чудово. Частково ваша робота ведучого полягає в тому, щоб слухати, що гравці кажуть, уловлювати суть, роздивлятися з усіх боків і розуміти, що ще з цим можна зробити. Робота ведучого: Слухати і підводити підсумки, колоритно грати NPC, створювати цікаві перешкоди і накладати кондиції відповідно подіям гри (особливо, як провалять жереб)

КАЖІТЬ "ТАК" І ЧЕКАЙТЕ НА ПЕРЕШКОДИ За замовчанням головні герої можуть все, що припускають їхні риси. Тобто, вони є людьми компетентними та спроможними. Вимагати кидати жереб без гарної перешкоди - просто не цікаво. Дозвольте гравцям діяти, а самі - слухайте і питайте, як завжди. Проте, по ходу дії шукайте можливості створювати перешкоди. Якщо ви ставитимете навідні запитання і слухатиме уважно, то таких можливостей буде вдосталь. Тож їх не важко помітити. Роль Перешкод можуть відігравати люди (пірати, чорти, імперці, місцеві, вельможі), погода, чудовиська (кальмари-хмародери, летючі вугрі), ситуації (пожежі, падіння, стрілянина, погоні та втечі) та все, що ви тільки не вигадаєте. Коли Персонаж пробує зробити щось за межами своїх рис, то це вже перешкода само собою: брак підготовки та досвіду. Коли не знаєш, що робиш, стається багато цікавого! До того ж, гравці іноді намагатимуться робити те, чого не вміють, щоб не впоратися і додати за це кістку до свого запасу. Для них це - гарний хід, а для вас - це шанс додати проблем. Тож, усі в плюсі!

КОНДИЦІЇ Кондиції обмежують дії гравців, нагадують гравцям та ведучому звернути увагу й використовувати їх, як матеріал для розвитку подій. Типу, ти такий: "Що ж мені сказати?" - дивишся - "О! я злюся. На кого? Снарголь! Бісів ледацюга! Чому ми досі не в Нічному Порті!?". А ведучому кондиції дають нагоду, створюють можливості: "Тебе поранено? О, павуки Безодні чують кров. Уся зграя кидається на тебе, не зважаючи на інших!" Іноді сама кондиція буде перешкодою, і знадобиться кинути жереб, щоб вирішити проблему.


СКЛАДНІСТЬ ПЕРЕШКОД Втеча з гауптвахти Камери на "Руці журби" оббиті сталлю, з важкими замками на дверях. ПЕРЕШКОДИ: Зламати замок: 3. Обдурити вартового десантника: 3. (тільки для Бішоф: виламати двері запросто, виламати їх тихо: 5). Крастися по кораблю: 4. Битися з екіпажем: 3. Битися з десантниками: 4. Битися з купою десантників: 5 (і вище). ЗАГОСТРЕННЯ: Лунає тривога. Прибігають ще десантники. "Сову" викидають за борт, щоб ви не втекли. Хтось відривається від решти (Блукає та/або в Пасці).

Засідки мисливців за головами Якщо ви не тримаєтеся непомітно, то дії "Сови" в решті решт наведуть на слід бажаючих отримати винагороду - чи то за розшук Ванцевича, чи то за повернення пані Шпак. ПЕРЕШКОДИ: Відбитися, коли потрапили в засідку: 5. Утекти: 3. Спробувати домовитися: 4. Обдурити й викрутитися: 3. ЗАГОСТРЕННЯ: Когось схопили та приставили ствол (Пастка!)

Повітряний бій У повітряних боях завжди намагаються зайти на супротивника згори... Хіба що ваше судно обладнано, щоб пірнати в Глибини. ПЕРЕШКОДИ: Зайти на ціль: 3. Маневрувати проти меншої, прудкішої машини: 4. Узяти на абордаж: 4. Стріляти по цілі: 3. Стріляти по меншій, прудкішій цілі: 4. Ухилятися від вогню: 4. Ухилятися від щільного вогню: 4-5. ЗАГОСТРЕННЯ: У "Сову" влучили й вона втрачає управління (Тече!, Повільна). З'являються нові вороги. Ворог загнав вас у шторм. Бій приманив кальмара-хмародера.

Переговори з покидьками Щоб знайти таємний шлях до лігва короля піратів у Рештках, вам доведеться мати справу з цілою купою огидних типів. ПЕРЕШКОДИ: Знайти воровське кодло: 3. Показати, що з вами краще не зв'язуватися: 3. Добитися чесної угоди: 4. Добитися вигідної угоди: 5. Просекти, де тут кидають: 4. ЗАГОСТРЕННЯ: Покидькам здається, що легше забрати у вас усе. Зрада! За вами був хвіст!

Напад кальмара-хмародера Коли ви йшли в глибинах, шум моторів приманив голодного кальмара-хмародера. Його щупальця змикаються довкола "Сови". ПЕРЕШКОДИ: Вирватися з щупалець: 5. Атакувати хмародера: 3. Маневрувати в його чорнилах: 4. Уникнути шкоди від його атак: 3 (він душить, б'є, кусає і, навіть, реве). ЗАГОСТРЕННЯ: Пісня хмародера скликає його товаришів. Кров хмародера приманює інші чудовиська. Утягнув ще глибше (Блукають). Врізалися у скелі / уламки / загублений світ (Тече! або Аварія!)

Бій з чарівником Юрій Флінт - Дипломований чарівник із Полум'яною кров'ю. Не те, щоб комусь довелося з ним битися... З чого б це? ПЕРЕШКОДИ: Ухилятися від чарівного вогню: 3. Атакувати Флінта через його чаклунський захист: 5. Винести жар та гар тривалої битви: 3. ЗАГОСТРЕННЯ: Розгоряється пожежа. Ви кидаєте розпечену зброю.


НОВІ РИСИ З ТЕҐАМИ Репутація Гідний довіри, Надійний, Безстрашний, Відчайдух, Безжальний, Коварний, Небезпечний, Смертоносний, Жорстокий, Непередбачуваний, Героїчний, Славетний, Милосердний

Член екіпажу Гармати, Наведення, Техобслуговування, Ремонт на ходу, Обачність, Сигнали, "Сова", Вантаж, Припаси, І допомога, Абордаж

Повітряний пірат Лихий, Рубака, Шабля, Ніж, Стрільба, Динамітні шашки, Стрілець, Абордаж, Екіпаж, Здобич, Захват, Пияцтво, Загартований, Підступний, Загрозливий, Зв'язки, Злочинці

Дослідник Допитливий, Обізнаний, Моторний, Загартований, Знання давнини, Мови, Руїни, Чудовиська, Міфи, Мапи

Слідчий Пошук, Дедукція, Увага, Спокуса, Допит, Хабарі, Примус, Зв'язки, Уміє крастися, Обман, Інтуїція, Логіка, Кулачний бій, Пістолі

Шахтар Тунелі, Важка праця, Кайло, Погане освітлення, Затримує подих, Породи, Переносить холод, Витривалість

Примарна Кров Літає, Вселяється, Нематеріальне, Контролює прилади, Електрика, Підкорює волю, Лякає, Уміє крастися, Може спалити прилади

Кам'яна Кров Зміцнити, Зробити важким, Запечатати в камінь, Перетворити на камінь, Нерухомий, Богатир, Проходить крізь камінь, Ліпити з каменя, Міцний

Кров Безодні Невидимість, Ваккум, Зробити Невагомим, Проходить крізь, Стерти розум, Відбиває чари, Дезінтеграція

Сновидська Кров Приспати, Керувати снами, Наснитися, Галюцинації, Б'ється наосліп, Читає думки

Мисливець На Чарівників Збір інформації, Допит, Залякує, Інкогніто, Впізнає чаклунську кров, Реакція, Представник влади

Хоробрий Відважний, Зухвалий, Героїчний, Порятунок, Падіння, Вогонь, Відчайдух, Вибухи, Втеча, Ворогів більше, Хибні шанси


НОВІ КЛЮЧІ ТА СЕКРЕТИ Ключ Мандрівника Ви любите бувати у нових місцях і зустрічати нових людей. Ви дієте в цьому ключі, коли розповідаєте щось цікаве про людину, місце чи річ, або вирушаєте кудись, де ще не бували. ВІДКУП: Упустити нагоду побачити щось цікаве.

Ключ Брокера Ви любите вкладати угоди та обмінюватися послугами. Ви дієте в цьому ключі, коли домовляєтеся, знайомитеся з корисною особою, або обмінюєтеся послугами. ВІДКУП: Позбутися своїх ділових зв'язків.

Ключ Кулібіна Техніка? Зараз подивимося!.. Ви дієте в цьому ключі, коли переробляєте, покращуєте, лагодите чи латаєте техніку. ВІДКУП: Відмовитися подивитися техніку.

Ключ Пірата Дика Синь здригається від ваших набігів та грабежів! Ви дієте в цьому ключі, коли ваша піратська натура справляє на когось враження, або коли ви робите те, що зміцнює вашу репутацію пірата. ВІДКУП: Перегорнути сторінку і почати нове життя.

Ключ Обітниці Ви дали обітницю. Ви дієте в цьому ключі, щоразу як ваша Обітниця суттєво впливає на ваші рішення ВІДКУП: Порушити обітницю.

Секрет Вірного курсу

Ви орієнтуєтеся у Рештках. ВИМОГИ: Треба дізнатися навігаційні коди в когось, хто їх знає.

Секрет Дослідника Ви бачили всю Дику Синь, бачили безліч дивини. Раз на сесію ви можете перекинути невдалу спробу, коли маєте справу з місцевими звичаями чи дивними місцями. ВИМОГИ: Пройти Дику Синь вздовж і впоперек.

Секрет Небесної пісні Ви вмієте викликати кальмарів-хмародерів і можете спробувати спілкуватися з ними, коли вони прийдуть. ВИМОГИ: Треба навчатися у майстра Небесної пісні, або мати зв’язок з Кальмаром-Хмародером у снах.

Секрет Стрільця З вогнепальною зброєю ви смертоносні. Раз на сесію ви можете перекинути невдалу спробу, коли ви ведете вогонь. ВИМОГИ: Треба побувати в багатьох перестрілках, або щоб навчив хтось, хто був.

Секрет Досвіду

Раз на сесію можна задіяти теги кількох рис одразу. ВИМОГИ: Досвід самих різних небезпек.


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.