3D Mansion Magazine 13

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Novembre2009

MODO 401 Preview SPECIALE Porti realtime 3D

All’interno TreeMagik - Alberi low poly Silent Hill 5 Disegnare Manga PNY GFORCE 3800 Quadro e molto altro... In collaborazione con il nuovo lowpoly.it



Novembre 2009 Numero 13 News... Recensione software...

Linda - SpeedTree Videogame...

Silent Hill Home Coming Speciale di copertina...

MODO 401

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Libro del mese...

Manuale di redazione Speciale...

3D realtime e porti Speciale...

Disegnare manga Cortometraggi e spot...

Solar

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Speciale...

3D Studio Max Mega Pack 2009 Speciale...

PNY Gforce Quadro FX 3800 Sito del mese...

Smashing Magazine Film...

Coraline Hardware...

Canon CLP 300

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Nonostante il ritardo atroce e moltissime difficoltà che in questi mesi hanno bloccato l’uscita di 3D Mansion Magazine siamo riusciti comunque a realizzare questo numero 13 ed a riprendere la nostra normale attività per garantire numeri futuri della rivista, dal 2004 ci impegniamo per renderla sempre più appetibile e diffusa. La notizia del momento più eclatante, come quando Autodesk acquisì Avid, è l’acquisto da parte di Disney del colosso Marvel, una fusione da 4 miliardi di dollari. Cosa ci riserverà questo colosso, che contiene anche la pluri premiata PIXAR, è tutto da vedere, sul fronte dei software 3D nuove release si affacciano all’orizzonte, tra queste quella del software MODO di Luxology, giunto alla 401. Proprio a questo software abbiamo dedicato la copertina del nostro numero ed un ricco articolo all’interno. Con questo numero riprendiamo quindi l’uscita della nostra e vostra rivista, sempre gratuita ovviamente. Abbiamo inoltre deciso di legare assieme il portale lowpoly alla nostra rivista, fondendo due risorse che puntano entrambe agli stessi obiettivi editoriali. Vi auguro quindi una buona lettura, rinnovo anche l’invito a scriverci per consigli, pareri ed opinizoni, permettendoci cosi di poterci migliorare in ogni numero.

3D Mansion Magazine www.3dmansion.it redazione@lowpoly.it LowPoly www.lowpoly.it Direttore Editoriale Roberto Lombardo (r.lombardo@3dmansion.it) Pubblicità e Marketing Digital-press www.digital-press.it Caporedattore Francesco Russo (francesco.russo@3dmansion.it) Collaboratori/ Ringrazimenti Helixmind.com Chiara Cardinale Emanuela Laino Francesca Ficorilli PNY Progetto grafico e impaginazione Digital Press

Roberto Lombardo (r.lombardo@3dmansion.it) Periodico in attesa di registrazione presso il Tribunale di Pisa © 2005 Roberto Lombardo

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News articolo a cura della redazione di 3D Mansion Magazine

Dante’s Inferno, EA ci porta negli inferi!

Toy Stoy 3! (c4dzone.com)

Non ci voleva molto ad immaginare che la Divina Commedia potesse essere utilizzata da sfondo per un videogame di nuova generazione, cos’ l’Electronic Arts ha pensato di portarci tutti a spasso negli inferi. Nei Canti dell’Inferno, i minacciosi nove gironi dei dannati fanno da sfondo tortuoso e tormentato, quasi da incubo, al viaggio del “sommo poeta” alla ricerca della sua amata Beatrice, e sono mistico scenario di Dante’s Inferno™, videogioco action-adventure in terza persona. Scritta nel XIV° secolo, La Divina Commedia, universalmente riconosciuta opera madre della letteratura e della lingua italiana nonché al tempo stesso per aver connotato la contemporanea concezione occidentale dell’inferno e del purgatorio, è stata pubblicata e letta ad alta voce in Italiano (a differenza della Bibbia), rendendo di conseguenza il racconto accessibile ad un largo pubblico fin dal Medioevo. Il grandioso dramma fornisce una visione affascinante ed allegorica della vita cristiana dell’aldilà e della punizione dell’inferno. Nei panni di Dante il giocatore dovrà scendere nelle viscere dell’Inferno per salvare l’amata Beatrice, trascinata negli inferi da Lucifero. Durante il suo viaggio Dante capirà di trovarsi all’Inferno anche per affrontare i suoi stessi demoni e riscattarsi dai peccati che ha commesso, affrontando enormi creature mostruose (con la possibilità di prenderne il controllo) e tutti gli incubi del suo passato. Ognuno dei nove cerchi dell’Inferno (il limbo, il girone dei lussuriosi, quello dei golosi, degli avari, degli iracondi, degli eretici, quello dei violenti, dei ladri e dei fraudolenti) avrà il proprio look unico, la propria geografia e i propri demoni, mostri e personaggi dannati ispirati a quelli descritti nel poema.

Toy Story v3 è prodotto dalla Pixar Animation Studios e distribuito dalla Walt Disney Pictures, e uscirà in Italia il 7 Luglio 2010 anche in Disney Digital 3D. Il film è diretto da Lee Unkrich e prodotto da John Lasseter. Toy Story 3 è doppiato in originale da Tom Hanks, Tim Allen e John Ratzenberger. La Colonna Sonora è composta da Randy Newman. “Sembra che Andy Davis, ormai cresciuto, sia ancora legatissimo ai suoi giocattoli. Prima di partire per il college sua madre gli dice di mettere tutto ciò che vuole conservare in soffitta, perché il resto verrà gettato. Andy trova in una scatola Woody e Buzz, e decide di portare Woody con sè. Mette il resto dei giocattoli in un sacchetto che dovrà andare in soffitta: sua sorella gli chiede aiuto per una cosa e lui lo appoggia a terra, e così quando arriva l’addetto dei rifiuti lo scambia per un sacchetto da buttare e lo porta via...”. Non ci resta che attendere ulteriori sviluppi!e

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Software articolo a cura della redazione

LINDA Da Bohemia Interactive un ottimo software per la realizzazione di vegetazione 3D per uso Realtime, scopriamolo assieme. Vegetazione? Si grazie Nei moderni videogame apprezziamo oggi sempre più le ambientazioni in esterno, prima adeguatamente “evitate” dagli sviluppatori ma oggi punto di forza per mostrare le potenzialità di un engine 3D o di uno scenario in realtime. Un ambientazione in esterno richiede uno sforzo notevolmente maggiore rispetto ad un ambiente delimitato dentro delle semplici mura. Ultimamente ho provato il videogame Call of Duty World At War avendo modo di constatare che le ambientazioni in esterno raggiungono oggi livelli veramente elevatissimi, sebbene siano sempre ambienti delimitati opportunamente mascherati per dare la sensazione di un luogo ben più vasto, la sensazione di grandezza, di vastità e di ambiente non freddo e spoglio ma ricco di dettagli e contenuti è davvero all’apice della tecnologia attuale. Grazie a tool dedicati come Linda e Speed Tree è possibile realizzare queste “magie” digitali di notevole fattura e complessita.

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ohemia Interactive propone il suo tool dedicato alla realizzazione di vegetazione 3D, sia essa destinata ad un uso realtime che a quello non in tempo reale. Linda, questo il nome del software, è un vero e proprio tool per la creazione complessa di vegetazione seguendo un criterio biologico e nodale. L’interfaccia di Linda si presenza abbastanza chiara e ricca di parametri per custo-

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“Sviluppare in pochissimo tempo una fitta vegetazione realtime ora è alla portata di chiunque...”

Software Linda

Il fai da te! Non voglio acquistare altri software, non voglio imparare ad utilizzare un nuovo tool o semplicemente non è il momento di fare un investimento, allora? Che fare? Come realizzo la mia vegetazione da usare ed usare. Quando si ha tempo, voglia e/o necessità il mio consiglio è quello di realizzare sempre delle librerie di modelli 3d che magari più volte ci ritroviamo a creare e ricreare perdendo tempo prezioso. La realizzazione di 5 o 10 modelli 3D di alberi diversi può dare vita, se opportunamente disposti, ad un intera foresta 3D, ripetendo con delle istante gli stessi modelli in modo casuale e confusionario cercando di utilizzare le diverse varietà per creare un effetto di completa vegetazione 3D. Pochi modelli, sistemati in modo da non ripetersi nella stessa area, traslati, con texture modificate a livello color ma che conservano la stessa geometria di base possono già creare una grande varietà di vegetazione. Se a queste aggiungiamo anche vegetazione minore come cespugli, varianti, erba, fiori ecc con un set di elementi il risultato è assicurato, l’unica cosa richista? Tempo tempo tempo!

mizzare le nostre creazioni 3D. Linda genera modelli in FBX con Mappe di Alpha, Normal e UV map. Il tool supporta la creazione automatica di Lod e shadow. Il software, di alto livello, si presta in modo ottimale a tutte le applicazioni che devono rappresentare vegetazione 3D anche complessa. Sul sito dedicato è possibile visionare degli screen shot (alcuni dei quali presenti in questo articolo) e dei video dimostrativi sulle funzionalità e sul workflow del software per meglio comprendere la sua logica di funzionamento. Il sito ufficiale del software è raggiungibile a QUESTO LINK, dove potrete contattare anche lo staff per chiedere l’attuale quotazione della licenza del programma. Non vi resta che dare un occhiata ai video e leggere il prossimo articolo, per uno scontro come dire...sul terreno!!!. La redazione 05


Software articolo a cura della redazione

SpeedTree 5.0 Utilizzato in moltissime produzioni di grande impatto, SpeedTree si rivela un ottima scelta per la vegetazione realtime 3D in produzioni di medio e grosso “calibro”. Quali titoli? SpeedTree è stato impiegato in moltissimi titoli triple A sicuramente

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peedTree rappresenta oggi uno dei programmi al top per la produzione di vegetazione destinata al realtime e al rendering in generale. Con titoli di grosso calibro alle spalle come Oblivion, PGR, GTA, GEARS OF WAR e molti altri, il software è proposto come ap-

conosciuti alla stragrande maggioranza di videogiocatori. Tra i più conosciuti che fanno largo uso di vegetazione abbiamo Gears of War 2, Fallout 3, Empire Total War e molti molti altri. Senza dubbio avere alle spalle titoli di questo calibro è segno che il prodotto risulta di ottima qualità e dalle notevoli potenzialità grazie alla costruzione provedurale e per nodi, tecnica che permette di creare vegetazioni

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plicazione di fascia alta per gli sviluppatori. Il pacchetto si compone di 3 software, SpeedTree modeler, Compiler e SDK, pensati per le varie esigenze dei team. Il programma ha un ottima gestione nodale per la composizione delle mesh e la definizione degli shader, il modeler supporta


“Una soluzione professionale per tutti i sviluppatori PS3, XBOX e su Unreal Engine”

il LOD, creazione di geometrie procedurali, luci, fisica e molto altro. Il compiler trasforma e prepara le nostre scene per l’utilizzo in realtime, infine l’SDK destinato ai coder c++ per l’integrazione con il software proprietario. La vegetazione prodotta con il software risulta essere davvero eccezionale, facilmente integrabile e comoda da gestire grazie alla. struttura a nodi. C’e da dire che la ILM (Industrial Light & Magic), azienda che ha creato la maggior parte deglie effetti speciali in cg presenti nei film di maggiore successo (da Jurassik Park sino alla Guerra dei Mondi e molti altri) utilizza ed ha licenziato una release presentata al Siggraph 2009 di SpeedTree Cinema, nuovo prodotto per la creazione di vegetazione, utilizzato già nelle opere della ILM il quale, secondo voci della ILM stessa, è in grado di realizzare soluzioni di vegetazione efficaci in un quarto del tempo rispetto ad altre applicativi. Questa ultima nota quindi consacra il software ad applicazione leader per la creazione di vegetazione 3D, il prezzo per tale software parte da 1.495 dollari sino a 10.000 dollari circa, in base alla soluzione scelta. Ulteriori info sul sito ufficiale (LINK).

Software SpeedTree

Quale scegliere? Quale software scegliere dunque per i propri lavori? La scelta segue prima di tutto un carattere economico, il costo del software non è da sottovalutare, calcolato in base al numero di licenze scelte. Se la disponibilità di soldi non è tanta si potrebbe creare tempo permeterrendo una libreria di alberi fatti in casa da utilizzare più volte nei propri lavori, per sopperire alla mancanza di un software di questa categoria. Altro aspetto è il risultato che si vuole ottenere, da un semplice albero con una mappa di alpha sino ad un modello 3d complesso con migliaia di poligoni. La scelta quindi deve tenere conti di molti aspetti, quando si investe una cifra seppur minima in un software bisogna considerare l’effettivo utilizzo dello stesso, quanto verrà adoperato nelle vostre produzioni e l’apporto in produzione che può fornire. Considerate tutte queste opzioni allora avrete le idee più chiare su cosa acquistare o se procedere in modo diverso. Non sottovalutate alcun aspetto quando si tratta di investire in un software, scelte come queste possono anche decretare la riuscita o la chiusura di un progetto.

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Videogame articolo a cura di Roberto Lombardo

SIlent HIll Home Coming Torna l’horror psicologico per eccellenza, sarà in grado di eguagliare il capolavoro del secondo episodio?

Cosa ci aspetta a Silent Hill? Silent Hill sin dalla prima apparizione su playstation ha suscitato grande interesse diventando un vero e proprio cult game da catalogare alla voce Horror Psicologico, proprio questa categoria è nata grazie al primo episodio che dosava sapientemente gli elementi action classici ad un’atmosfera ed avvenimenti che tenevano il giocatore sulle spine dall’inizio alla fine del gioco. Con Silent Hill 2 il concetto di Horror Psicologico subisce un ulteriore passo avanti, con una storia dal notevole spessore in un gioco che per l’epoca era all’avanguardia come grafica, suono e coinvolgimento, uno dei capolavori su Playstion 2. Purtroppo però con il proseguire degli episodi questa “magia” è andata via via scemando, con un discreto Silent Hill 3, dove il personaggio questa volta da noi guidato era femminile, ed un “passabile” quarto episodio della serie, che introduceva meccaniche di gioco differenti.

La Nebbia “amica”

Il grande pubblico della serie si aspetta quindi da questo quinto capitolo un passo in avanti, sia per la parte tecnica (grafica, suono ed effetti) sia nelle meccaniche e nella storia del gioco, forti anche delle console di nuova generazione come XBOX360 e PS3.

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La nebbia in Silent Hill aveva lo scopo di rendere cupo e tenebroso l’ambiente in esterno del gioco, mentre per le sezioni in interno era la luce o meglio il buio a fare da padrone, in questo nuovo capitolo della saga però si ha come l’impressione che la nebbia, oltre che presente per lo scopo precedentemente illustrato, faccia anche da “ammortizzatore” per piccoli difetti ed imperfezioni nella grafica. La principale motivazione di questo sospetto sta nel fatto che adesso la nebbia è presente anche all’interno delle locazioni, cosa del tutto nuova in questo gioco.


Videogame SIlent Hill Home Coming

“ Akira Yokoama, il musicista di Silent Hill Homecoming, ha contribuito non poco a sollevare l’atmosfera horror del gioco...

Il fattore Luce La luce ha sempre ricoperto un ruolo chiave nella saga di Silent Hill, l’uso della torcia mentre si va a passeggio per stanze e corridoi tetri e cupi, con rumori che svegliano le nostre peggiori paure, con l’ansia di intravedere qualche ombra sbucare dalla zona non illuminata dalla nostra fidata fonte luminosa. In questo episodio nuovo la luce fa ancora da padrone, utilizzata sia come mezzo per amplificare atmosfera e paura sia come puro mezzo tecnico per nascondere eventuali pecche grafiche (vedi il box relativo alla nebbia…ndr). In Silent Hill Homecoming l’illuminazione risulta essere comunque buona ed ovviamente ben adatta al tipo di gioco in questione, Silent Hill non sarebbe lo stesso senza questa prerogativa che lo contraddistingue da altri giochi dello stesso genere, speriamo solo di vedere qualcosa di veramente spettacolare nelle nuove produzioni della serie, che possa risvegliare l’interesse anche dal punto di vista tecnico oltre che del puro effetto grafico.

Questa attesa purtroppo non è stata ricompensata come tutti ci aspettavamo, Silent Hill Homecoming ci mette nei panni di Alex, ex militare che ritorna nella sua città Shepherd’s Glen, dove strani avvenimenti hanno fatto sparire molti degli abitanti tra cui il piccolo fratellino di Alex, Joshua. Questo il filone portante del gioco, ritrovare Joshua e scoprire cosa sia successo. Le prime pecche del gioco riguardo già la parte iniziale, la quale scorre molto lenta e qua-

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si per caso, con un protagonista per nulla sconvolto del ritrovamento di un mostro nel garage e dei personaggi di contorno poco influenzati da quello che sta accadendo attorno a loro, fattore questo molto evidente e presente invece nel secondo episodio della serie (che personalmente ritengo il migliore). Questo sminuire la parte psicologica del gioco, proprio in un game che ha fatto di questo fattore un colonna portante, risulta essere uno dei punti sfavorevoli che mag-


“Le animazioni dei personaggi non sono molto curate, tranne che del nostro protagonista, risultando troppo meccaniche...”

giormente penalizzano questo titolo, a cui vanno aggiunti un sistema di salvataggio forzato snervante ed una grafica che, sebbene d’atmosfera, non riesce ad eguagliare i nuovi titoli per console di ultima generazione. Alcune meccaniche nuove nel gameplay, soprattutto per ciò che riguarda i combattimenti con delle “combo” accennate, riescono a sollevare il titolo assieme all’atmosfera comunque riuscita e lugubre, soprattutto grazie alle splendide musiche ed effetti audio del titolo. In conclusione SIlent Hill Homecoming è un titolo da comprare se siete fanatici o collezionisti della serie, da giocare in attesa di del prossimo episodio della serie, spero sinceramente però che un nuovo titolo basato su questa saga venga ampiamente rivisto per portare una ventata HORROR sia psicologica che tecnica (grazie alle nuove console) ad un titolo che ha dalla sua un numero enorme di ammiratori (me compreso).

Videogame SIlent Hill Home Coming

L’horror appassiona? Il genere Horror da sempre ricopre un attrattiva sia a livello cinematografico sia a livello ludico. Di videogame che percorrono questo filone più o meno in modo evidente c’è ne sono davvero molti, sia in terza persona che in prima persona. A volte i due mondo si fondono con film che diventano videogame e con videogame di successo che diventano film (mantenendo più o meno la storia ed il filone originale). Proprio su Silent Hill è stato realizzato il film che mixa alcuni elementi dei vari episodi creando una trama che prende spunto dal primo capitolo, cambiando il protagonista con una protagonista e con atmosfere che ricordano molto il secondo episodio della serie. Altri film si sono ispirati alla saga di Resident Evil più orientati all’azione che all’horror vero e proprio. Segno che il genere riscuote sempre un certo fascino, il problema sta nel spaventare un giocatore che rispetto ad uno spettatore che guarda in film horror risulta meno predisposto al coinvolgimento partendo da situazioni diverse. A quando un nuovo filone horror da seguire?

Roberto Lombardo

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Speciale articolo a cura del portale HelixMind

Luxology MODO 401 Giunto alla versione 401 “MODO” di Luxology sta dimostrando sempre più ottime qualità e una costante crescita che rendono il software potente e accessibile all’uso professionale. Quale software scelgo? Scegliere un software 3d non è un operazione semplice da eseguire, oggi le proposte sono diverse e molto più accessibili economicamente che nel passato. Sicuramente il primo parametro di scelta è il fattore economico, non indifferente in un programma 3D con costi che partono da qualche centinaio di euro sino a oltre 5 mila euro. I livelli produttivi tecnici di ogni software sono tutti di livello elevato, parliamo di Maya, XSI, 3D Studio Max, Lightwave, Cinema 4D, Modo, etc. Ogni software sebbene seguano delle caratterestiche in comune, possiede il proprio workflow e la propria interfaccia con cui fare i conti... La seconda scelta dunque si basa sul tipo di interfaccia con cui familiarizziamo prima, con cui ci troviamo a nostro agio e che meglio rispecchia il nosto modo di operare. Alcuni software hanno moduli di painting e sculpting integrati, altro no, ma sopperiscono con altri comparti magari migliori per l’animazione o altro. A voi la scelta.

Luxology Modo è un software professionale nel campo dell’animazione 3D e di Special FX, sviluppato dalla Luxology, società fondata da alcune personalità di grande spicco nell’ambiente della computer grafica (Allen Hastings, Stuart Ferguson and Brad Peebler) fuoriuscite in tempi precedenti dal progetto di Newtek “Lightwave 3D”. Descrizione generale: Al momento il suo core operativo è composto da: • modellazione • painting • rendering • sculpting (ad alto dettaglio) • animazione. Il “rivoluzionario” software Luxology, nato alcuni anni fa, continua a ricevere critica estremamente positiva e riscuotere un notevole successo ed interesse dall’inte-

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ra comunità grafica. Fin dalla sua nascita è stato apprezzato per la sua grande potenza “accompagnata” da un workflow estremamente dinamico, da una interfaccia elegante e di facile utilizzo, da alta personalizzazione e dalla possibilità di realizzare e completare progetti complessi in modo semplice ed immediato. Molto apprezzato per le spiccate doti di modellatore poligonale e soprattutto sub-


“Lo sviluppo di Modo è costante e ben articolato, la nuova release introduce molte migliorie che rendono il software ancor più appetibile”

division surface è adottato in molte pipeline di famosi come Pixar Animations Studio (“Wall•E” e “Up”) o da altri studios per films qualli “Iron Man” e “District 9”. Del tutto singolare è la sigla del software che identifica le nuove release. Infatti le major relase, solitamente nominate con i numeri 1-2-3-4, in Modo vengon utilizzati attraverso le centinaia, ovvero 101-201301-401. L’Interfaccia L’interfaccia di modo, le viste tridimensionali e il resto del programma si basano su di un framework proprietario denomina-

Speciale MODO 401

to “nexus” basato su tecnologia quale openGL, python per l’interfaccia e linguaggi quali C++ per le sezioni più critiche. La GUI, è completamente personalizzabile ed improntata alla “modularità” anche grazie alla possibilità di “scripting” in ben tre linguaggi “python”, “php” e “lua”. Sono presenti già un certo numero di layout a cui si possono aggiungere i propri. Di colore grigio scuro dà una impronta molto elegante e professionale. La personalizzazione è così elevata da poter partire nella creazione di una propria GUI addirittura da una singola finestra vuota arrivando a crearne una propria del tutto differente da quelle “standard”. È possibile integrare script di terze parti, creare nuovi menù, aggiungere e modificare comandi rapidi, creare delle macro, modificare le dimensione di tutte le finestre realizzando una GUI del tutto “proprietaria” ed estremamente produttiva.

3D Freeware Tra i software 3D freeware più conosciuti sicuramente uno è Blender. Con alle spalle una notevole comunità, Blender rappresenta un grossa fetta di mercato sul 3D freeware con un software che cresce di release in release e dalle enormi potenzialità.

Modellazione: Uno dei grandi punti di forza di Modo è certamente la modellazione Subdivision Surface, che è di fatto il paradigma su cui si La modellazione in blender e la resa sono di ottimo livello, in alcuni casi nulla da invidiare a software commerciali di “alto” livello. Altri software minori si trovano in rete come modellatori, tra questi Hexagon è uno dei più conosciuti dal costo irrisorio. Vi consiglio di dare un occhiata in rete a quest’ultimo cliccando su questo LINK

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Speciale MODO 401

“Grazie alla totale personalizzazione dell’interfaccia è possibile creare il proprio workflow rendendo il software estremamente rapido alle proprie esigenze. ”

basa fin dalle sue prime versione. Gli strumenti presenti sono di primissimo ordine e decisamente completi e potenti. La velocità di passaggio tra i vari strumenti è molto elevata, lo stesso vale per le selezioni (è possibile con semplici tasto “space” passare da una selezione poligonale alla stessa di vertici e così via). La gestione delle SubDivision Surface è supporta in modo completo, è possibile gestire n-gons ed ovviamente tutti gli strumenti base della modellazione poligonale / subdiv. Presenti dalla versione 301 (e migliorati nella 401) una serie di snap per ogni tipologia d’uso, una serie di falloff da usare in combinazione con tutti gli strumenti base (e non) della modellazione. Esistono poi degli strumenti innovativi tra cui: • element move che permette di “muovere” vertici, edges, poligoni liberamente • soft move / drag che permettono di spostare i vertici (e l’area d’intorno) attraverso la comibazione di spostamento e dei falloff • flex tool utile per evitare “stiramenti” o deformazioni nel ruotare parti di mesh

• drag tool che permette di compiere le operazione di element move ed in più di universi dei vertici • ticken: per creare spessore ad una mesh. Ciò che bisogno sottolineare (e che differenzia modo dagli altri software) è l’estrema rapidità e semplicità con la quale si “modella” e si interagisce con la mesh pur utilizzando degli strumenti tra i migliori presenti nel settore della modellazione. Questo risulta essere molto “soddisfacente” per l’artista. Grazie alla totale personalizzazione dell’interfaccia è possibile creare il proprio workflow rendendo il software estremamente rapido alle proprie esigenze. Nella versione 401 è stata ridefinita l’intera vista OpenGL che ora permette scene più complesse ed una più accurata visione (come di mappe “displacement” e riflessioni). Sculpting & Painting: Modo ha inoltre integrato un intero modulo dedicato allo sculpting ad alto dettaglio. Sono presenti una serie di strumenti che

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“E’ possibile creare diverse mappe per poter suddividere il dettagli della mesh o creare particolari effetti.”

Speciale MODO 401

Modo su Wikipedia!

con pochissimi “click” permettono di essere operativo, principalmente bisogna scegliere la tipologia di sculpting e il “pennello” con cui agire (netto, progressivo, leggero ecc.) La filosofia di sviluppo è sempre la medesima, un interfaccia efficiente e chiara, strumenti potenti ma un approccio immediato. E’ così possibile eseguire lo sculpting in due differenti modalità: direttamente sulla “mesh” o “image based”. Nel primo caso, come fossero “normali” strumenti di modellazione , è permesso scolpire direttamente sulla mesh (quindi in base alla complessità aumenta il dettaglio) come se fossimo degli “scultori”; nel secondo caso dopo un opportuna operazione di uv-mapping sarà possibile eseguire un più preciso e meticoloso sculpting ad alto dettaglio per particolari ad alta complessità. E’ possibile creare diverse mappe per poter suddividere il dettagli della mesh o creare particolari effetti. Ovviamente data “l’intrinseca” trasparenza presente in modo è possibile combinare le due modalità in modo Nella versione 401 è possibile gestire sceche il software automaticamente gestisca da solo dove e come operare (se direttamente ne con un maggiore dettaglio per poter ffettuare uno sculpting più dettagliato. sulla mesh o se operare sulla mappa). 15

Modo è un software professionale nel campo dell’animazione 3D e di Special FX, sviluppato dalla Luxology, società fondata da alcune personalità di grande spicco nell’ambiente della computer grafica (Allen Hastings, Stuart Ferguson and Brad Peebler) fuoriuscite in tempi precedenti dal progetto di Newtek “Lightwave 3D”. Al momento il suo core operativo è composto da modellazione, painting, rendering, sculpting, animazione. Software relativamente giovane, ha un vivace bacino di utenti in continua espasione e community di varia nazionalità tra cui: americana, giapponese, tedesca ed italiana. Molto apprezzato per le spiccate doti di modellatore poligonale e subdivision surface è adottato in molte pipeline di famosi studi di animazione quali Pixar Animations Studio. Incorpora inoltre un motore di rendering GI che permette di ottenere immagini di alto livello e dalle ottime capacità velocistiche. Segue un approcio di evoluzione “modulare”, ovvero di relase in relase non solo aumentano le funzioni ma nascono parti completamente nuove del software. Del tutto singolare è inoltre la sigla del software che identifica le nuove release. Infatti le major relase, solitamente nominate con i numeri 1-2-3-4, in Modo vengon utilizzati attraverso le centinaia, ovvero 101201-301-401. Tale software è disponibile sia per ambiente Mac OS X (32bit e presto a 64bit Cocoa), sia per ambiente Windows (32bit e 64bit).


“Alcuni dei più interessanti strumenti di painting di modo sono “ink”, ovvero dei componenti con i quali è possibile determinare il colore che verrà applicato (diMODO 401 namicamente) al pennello.” Speciale

Global Illumination Gli algoritmi di Illuminazione globale vengono comunemente usati in computer grafica 3D per aggiungere un’illuminazione realistica alle scene. Alcuni di questi algoritmi tengono conto non solo della luce ricevuta direttamente da una sorgente di luce (illuminazione diretta), ma anche di quella riflessa, diffusa, o rifratta da altre superfici (illuminazione indiretta). Le immagini renderizzate con l’uso di algoritmi di illuminazione globale, spesso appaiono più fotorealistiche rispetto a quelle che utilizzano solo l’illuminazione diretta. La loro computazione, però, è molto più lenta e computazionalmente più costosa. Un approccio comune consiste nel computare l’illuminazione globale di una scena e memorizzare questa informazione in senso geometrico, ad esempio con la Radiosità. I dati così salvati, possono essere usati per creare immagini da differenti punti di vista, generando così dei percorsi animati (walkthroughs) senza dover ricalcolare continuamente l’illuminazione.

Painting:

relato a quello di sculpting (image based) e la modalità di utilizzo nella tecnica 3D è di In modo è presente un completo e molto conseguenza del tutto similare al modulo di potente modulo di “painting”. E’ possibile scultura. utilizzare la classica tecnica di pittura 2D sulPossibile operare su “layer” multipli, dalle mappe “uv” oppure effettuare la tecnica la versione 301 è permessa la simmetria ed di pittura 3D direttamente sulle mesh. ora nella versione 401 è supportato il mulGli strumenti presenti per la pittura sono tithreading. Per poter effettuare la pittura i classici presenti nei software di fotoritocco sulle superfici bisogna in precedenza aver come “Photoshop” o “Pixelmator”, ovvia- effettuato un “uv mapping” sulle mesh intemente questo permette un rapido appren- ressate. dimento essendo basato su tecniche già coSono quindi presenti strumenti “stannosciute ai più. dard” come “paintbrush”, “airbrush”, i graIl modulo di painting è strettamente cor- denti (linear e radial) e ancora il “blur”, lo 16


“Luxology Modo fin dalla versione 201 incorpora un motore di resa fotorealistico col supporto alla Global Illumination”

Speciale MODO 401

ImageSynth Il tool ImageSynth, interfacciabile come plugin di Adobe Photoshop, è un potente tool che permette la realizzazione di texture di tipo tailing per le proprie produzioni. Uno di quei tool di cui non si può proprio fare a meno dunque, prodotto dalla stessa Luxology, potente e funzionale.

“sharp” e ancora il “clone paint”. Ovviamente è possibile variare la dimensione e l’intensità del pennello in modo da avere bordi morbidi o netti e pennelli sottili o molto spessi. Alcuni dei più interessanti strumenti di painting di modo sono “ink”, ovvero dei componenti con i quali è possibile determinare il colore che verrà applicato (dinamicamente) al pennello. Il “Parametric” ink permette di modulare il colore in primo piano e secondo piano (in base all’orientamento delle normali o alla “profondità” della mesh); “random” ink col quale vengon “miscelati” i colori in modo “random” attraverso dei parametri e infine l’ “image ink” che permette di utilizzare le immagini come fosse pittura. Nell’ultima versione è stato migliorata la gestione delle “bordi” delle uvmap, è stato aggiunto la gestione dell’ “autoscale” (in modo da mantenere una trama sempre uguale), pieno supporto al multi-threading, e sono state aggiunte piccole grandi funzionalità da rendere ancora più completo uno dei moduli “preferiti” di modo.

Rendering: Luxology Modo fin dalla versione 201 incorpora un motore di resa fotorealistico col supporto alla Global Illumination, molto veloce e soprattutto semplice da utilizzare. Come la maggior parte dei motori di resa è possibile impostare tutti i classici parametri presenti in un motore di resa. Ovviamente sono presenti le varie tipologie di luci utilizzate in Computer Graphic come la luce “ambientale”, “direzionale”, “area”, “dome”, “spot”. Presenti anche la possibilità di utilizzo di luci fotometriche, la possibilità di simulare in “global illumination” la luce solare in modo artificiale e dall’ultima relase anche le luci volumetriche. È presente una schermata dedicata al rendering in cui è possibile visualizzare un “pre-rendering” in multi-pass in realtime che permette di poter osservare con una certa approssimazione il risultato finale, nell’ultima relase il sistemato è stato fortemente potenziato e risulta essere molto rapido e vicino al risultato finale. 17

Come vediamo dalle immagini qui sopra, partendo da un semplice motivo, il software è in grado di creare un perfetto tailing, ovvero ripetizione su tutti gli assi, della nostra texture, ottimo per creare dunque terreni, sabbia, rocce, e tutto ciò che magari necessita di grosse mappe difficilmente gestibili


Speciale MODO 401

HelixMind Modo in Italia

Helixmind.com è una community, nata l’8 Agosto 2006, dedicata al mondo di Luxology Modo, uno dei più promettenti programmi dedicati al mondo della grafica 3d. Lo scopo della community è quello di permettere a tutti gli utenti (italiani e non) di avere un “punto di riferimento” sul quale discutere di questo splendido programma. Nel community sono presenti discussioni, tutorials, links e tutto ciò che potrebbe risultare utile per approfondire e migliorare la propria conoscenza di questo prodotto. Lo staff di Helixmind ha realizzato questa interessante recensione del prodotto, confermando quindi l’ottimo lavoro che il sito svolge per la comunità italiana di MODO. Per chi inizia vi sono diversi tutorial ed info sul sito per apprendere in breve tempo le funzionalità di base del software ed imparare a muoversi sin dai primi giorni nell’interfaccia del programma.

“Se nella versione “301” è stato aggiunto il “modulo” di sculpting ad alto dettaglio (per intenderci qualcosa di similare a “mudbox”)”

Fin dalla sua prima relase 201, il modulo di rendering, permette di utilizzare mappe “displacement”, “bump mapping” e altre mappe avanzate per la gestione di complessi shader dei materiali. Ovviamente a supporto di tutto ciò è presente il potente modulo di “painting” che permette la creazione di materiali molto sviluppati. Ovviamente il motore di resa interno di modo permette si effettuare il lavoro su multi-cpu e su più computer in rete, ma grazie alla tecnologia “Apple bonjour” è in grado di utilizzare macchine miste (Mac e PC) per poter sfruttare al massimo la potenza di calcolo, ovviamente con grande semplicità. Dalla versione 401 (l’attuale) è stato aggiunto il supporto alle luci volumetriche, al fur”, alla gestione di caustiche complesse, ad “instance replicator” che permettono di avere “instanze” di modelli senza “appensantire” computazionalmente la macchina. Modo 401 Luxology Modo 401 è certamente la relase della “maturità” per questo prodotto.

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Presentato nelle settimane precedenti l’effettivo rilascio grazie ad una serie di “preview” sul sito web Luxology, mini videotutorial e a “podcast” realizzati dall’istronico presidente Luxology (Brad Peebler) è stato rilasciato il 2 Luglio 2009. Se nella versione “301” è stato aggiunto il “modulo” di sculpting ad alto dettaglio (per intenderci qualcosa di similare a “mudbox”) e i primi strumenti di animazione ì, nella relase “401” sono stati rivisti un po’ tutti gli ambiti del software, dalla modellazione al rendering passando per l’animazione (ora decisamente più robusta) alla consistenza dell’interfaccia. Possiamo quindi definire questa versione “401” come un fondamentale affinamento e potenziamento del pacchetto, rendendolo finalmente matura e sempre più completo e in grado di essere posizionato nelle “pipeline” di qualunque studio. Le maggiori novità di Modo 401: • MODELING: migliorati molti dei “tools” presenti, tra qui: Pen Tool, Sketch tool, “istance replicator, “background contraint”, nuovi e completi strumenti di “snap”, affina-


“Luxology Modo è perfettamente compatibile con Apple Mac OS X 10.6 Snow Leopard / 10.5 Leopard e con Microsoft Windows Vista / XP.”

mento di molti strumenti di modellazione, • RENDER: “preview render” drasticamente migliorato, aggiunto rendering stereoscopico, “photon mapping”, “rendering fur”, “tone mapping”, “ volumetric lighting”; aumentata velocità di rendering; caustiche avanzate • TEXTURE & PAINT 3D: miglioramenti agli strumenti di UV mapping, miglioramenti nella gestione del paint 3D oltre a nuove modalità di painting • FUR: nuovo modulo per la gestione di capelli e pelo, gestione similare a quello della scultura ad alto dettaglio • SCULPTING: aumentate le performance del modulo di scultura • ANIMATION: riorganizzato l’intero modulo con una serie di importanti novità tra cui: “channel linking”, “contraints”, “channel modifiers”, “inverse kinematics”. “Groups” riorganizzati • INTERFACE: razionalizzazione e maggiore consistenza dell’interfaccia grafica, nuovi “shortcut” divisi per tipologia di tool, presenza di nuovi menù per l’animazione, “drag and drops” potenziato, presenza di svariati “preset” in tutti gli ambiti (materiali, scenestudio) • OPENGL: viewports potenziata con gestione di riflessioni derivate dal “environment”, trasparenze e numero di poligoni gestito • MODO & altri software: Va ricordato come sia in creazione il plugin di maxwell~render per modo e come in zbrush sia stato integrato il sistema “gozbrush” che permetterà un perfetto interscambio tra modo, maya, cinema4d col software di Pixologic. Alcune note: L’interfaccia di modo, le viste tridimensionali e il resto del programma si basano su

Speciale MODO 401

di un framework proprietario denominato “nexus” basato su tecnologia quale openGL, python per l’interfaccia e linguaggi quali C++ per le sezioni più critiche. Modo è stato utilizzato dalla società Apple Inc. per alcuni test su alcune delle sue macchine più recenti, è stato tra i primi software del mondo 3D Universal binary (ovvero disponibile sia per Mac-ppc sia per Mac-intel) ed ha inoltre vinto un premio Apple Design Award al WWDC 2006 come “Best OS X Graphics application”. Durante il Siggraph ‘07 Luxology e Pixar han “firmato” un importante accordo sullo scambio di tecnologie: in particolare Luxology Modo avrà la possibilità di integrare gli algoritmi dei creatori delle subdivision surface (di tipo “catmull-clark”) e di poter usufrire di alcuni di alcuni algoritmi di proprietà PIxar. Queste tecnologie saranno integrate nel pacchetto in una nuova major relase (probabilmente Modo 401). Luxology Modo è perfettamente compatibile con Apple Mac OS X 10.6 Snow Leopard / 10.5 Leopard e con Microsoft Windows Vista / XP. Helixmind: Community italiana dedicata a “modo” è stata riconosciuta ufficialmente da Luxology. Nata l’8 Agosto 2006 continua lo sviluppo e il supporto a questo software di successo. Lo scopo della community è quello di permettere a tutti gli utenti (italiani e non) di avere un “punto di riferimento” sul quale discutere di questo splendido programma. Sono presenti discussioni, tutorials, links e tutto ciò che potrebbe risultare utile per approfondire e migliorare la propria conoscenza di questo prodotto. “Helixmind vi aspetta numerosi!” sito web. www.helixmind.com 19

Real World Modo Un ottimo libro in lingua inglese è da poco disponibile relativo alle potenzialità di Modo e nella fattispecie della versione 401, mi riferisco all’ottimo Real World Modo, dal costo di circa 37 euro. Il testo corredato da diversi video tutorial affronta alcune potenzialità del software per permettere da subito un ottima operatività con il software ed una curva d’apprendimento graduale ed elevata. Uno di questi testi insomma da non farsi scappare, altre risorse a pagamento sono disponibili sul stesso della Luxology con ottimi video tutorial che spaziano dai 20 euro a download sino al video corso vero e proprio da circa 160 euro, Apprendere il software dunque in totale autonomia è reso abbastanza semplice dai tanti testi, corsi e video corsi sul software e dall’ottimo sito di HeliMind (vedere box pagina precedente).



Libro A cura della redazione di LowPoly

Manuale di Redazione Un manuale dedicato a coloro che vogliono apprendere le tecniche di redazione ed impaginazione nel settore editoriale, le regole, i strumenti, caratteri, gabbie e tutto ciò che ruota attorno al mondo della carta stampata (e digitale). Il libro di questo mese è davvero interessante e completo dedicato a tutti coloro vogliano entrare nel mondo del Desktop Publishing, dell’editoria e dell’impaginazione professionale. Il testo , edito dalla Apogeo, è scritto da Mariuccia Teroni e si compone di ben 392 pagine più un inserto. Si inizia dalla storia dell’editoria, dalle prime macchine sino ai processi odierni, il libro si compone di un ampia sezione dedicata ai caratteri, alle varie tipologie e usi per ogni tipologia di stampa, non possono mancare le pagine dedicate alle immagini, vettoriali, bitmap, formati grafici, dpi e requisiti in fase di pubblicazione. Altra ampia sezione è dedicata alle gabbie ed alla costruzione delle stesse, con chiari esempi e scelte da eseguire in fase progettuale, sia che si tratti un opuscolo che di un libro proprio come quello dell’autrice. Una delle sezioni più interessanti del testo riguarda tutti i concetti di base della scrittura, le regole, le tecniche, le basi e gli standard, concetti utili e applicabili, cosi come recita il testi, anche su prodotti non necessariamente destinati alla stampa cartacea ma bensì alle nuove tecnologie come web ed ezine. Le tecniche illustrate nel testo sono di utilizzo comune ed associate a tutti i processi di creazione nel settore editoriale, quindi totalmente indipendenti dal software utilizzato (vedi box laterale ndr.) Nel dettaglio anlcuni degli argomenti trattati sono: • Leggibilità del testo: font, formattazione, layout d’impaginazione • Correzione delle bozze, uniformazione, coerenza, corrispondenza e controllo del testo

Software per Redazioni! Rè incontrastati del mercato del desktop publishing, Quark Xpress e Adobe Indesign domiano la scena dividendo l’utenza e creando due correnti distinte, da un lato la flessibilità e velocità di Xpress, diffusissimo su piattaforma MAC, dall’altra la completezza e potenza di Indesign, votato sopratutto al mercato Windows. Entrambi con prezzi competitivi rappresentano il top per la creazione di tutto ciò che è destinato al mercato editoriale professionale, con soluzioni ad hoc su entrambi i sistemi.

• Revisione del testo con Word e PDF • Immagini digitali: formati, risoluzione, scansione, ridimensionamento • Regole di quadricromia e gestione del Pantone, stampa e visualizzazione a monitor • Ricerca iconografica e scrittura delle didascalie • Gestione delle bozze, naming, organizzazione delle fasi di lavorazione e dei flussi Web, posta elettronica e instant messaging: strumenti per il redattore • Diritti d’autore: colophon, credit, copyright, fonti e autorizzazioni Il costo del manuale è di 35,00 euro ed è possibile acquistarlo anche online, riportiamo qui sotto il link diretto al sito della Apogeo che pubblica il testo. 21


Speciale di Roberto Lombardo

3D Realtime e porti... Interfacciareunengine3DconmodellirealizzatiadhocadunsistemaGPSutilizzatonelportodiPiombino,unanuovafrontieraper gli studi di grafica che vogliono espandere il proprio operato anche a settori alternativi al classico rendering statico. Il Software 3D Per la realizzazione del lavoro è stato impiegato il software MODO 302 e Lightwave 9.3. Entrambi dotati di un ottimo ambiente di modellazione con un controllo totale e agevole dei poligoni e delle geometrie. Modo è stato impiegato anche per calcolare le mappe di baker per le ombre dei modelli, tramite l’uscita in redering in Ambient Occlusion conferendo al modello 3D relatime un ottima resa e profondità in fase di test e in azione nell’engine 3D sviluppato ad hoc.

Q

uanto mi si è prospettato questo lavoro ho pensato subito che non sarebbe stato molto semplice da realizzare, il cliente ha richiesto la ricostruzione 3d realtime dell’interna isola d’Elba, di parte della costa della zona del Porto di Piombino e del porto stesso, nonché una serie di imbarcazioni, il tutto da interfacciare ad un engine 3D realizzato ad HOC per la loro applicazione. Il primo passo è stato quello di ricostruire le mappe aeree della zona dell’isola d’Elba, assemblando un’unica mappa dell’isola grande circa 25.000x20.000 pixel di risoluzione. Tale mappa è stata suddivisa in quadranti da 4069 pixel. Sulla base di questa mappa è stato ricostruito il modello 3D, suddiviso in diversi quadranti di superficie, con assegnate le varie mappe realizzate. Lo stesso procedimento è stato eseguito per la costa, con un numero maggiore di texture. Successivamente è stato creato il porto,

partendo dai file dwg forniti dal committente, è stato texturato con modalità di tailing per permettere di zoomare la camera sino al livello stradale senza perdite di qualità delle texture. Per la testurizzazione è stato fatto 22


“26 mappe da 4096x4096 pixel per texturare parte della costa del porto, il tutto mosso in realtime dall’engine programmato da Stefano Crosara”.

Speciale Il porto di Piombino

Le imbarcazioni

un sopralluogo per catturare con centinaia di foto tutti i particolari del porto e degli edifici in esso presenti. Per gli edifici sono state scattate foto ad hoc dai diversi lati, quindi modellati basandosi sulle foto e sugli ingombri del file dwg con texture che vanno da 256x256 sino a 2058x2048. A tutto questo è stata calcolata un ulteriore mappa uw per ogni modello 3d e su questa calcolata un ambient occlusion come baker per le luci di base, tale mappa in multitexturing conferisce ai modelli uno spessore maggiore nella resa in tempo reale. Le mappe di ambient cosi generate vengono dunque applicate ad ogni modello per ottimizzare la resa in realtime, per questo abbiamo utilizzato MODO 302 che nel calcolo di questa uv si è rivelato davvero molto veloce e sopratutto affidabile. L’intero lavoro ha richiesto diversi mesi per la creazione di tutti i modelli 3D, per i sopralluoghi, per la gigantesca mole di foto prodotte e per le

Sono state realizzate diverse imbarcazioni 3D lowpoly basandosi sui modelli reali forniti dall’autorità portuale, i modelli interfacciati con il gps dell’imbarcazione vengono rilevati nella reale posizione all’interno dell’engine 3D e con la rappresentazione grafica del modello stesso, per cui l’associazione visiva nell’ambiente 3D risulta immediata e d’impatto. Tutti i modelli sono stati creati in Ligtwave e MODO e texturati in MODO 302 di Luxology. Con un numero di poligoni che varia dei 300 poly sino a 5 mila per i modelli più complessi.

texture da ricavare per ognuna di esse. Stesso discorso per le imbarcazioni, da riprodurre con le scritte e livree originali. Il risultato finale è stato quello di vedere una sorta di videogame molto definito graficamente su un tv LCD da 40 pollici nella sala operativa del porto, il tutto mosso in tempo reale ed interfacciato tramite gps con le imbarcazioni, con telecamere 3d, acqua procedurale e tante altre interessanti opzioni! 23


Speciale di Chiara Cardinale, Emanuela Laino, Francesca Ficorilli

Disegnare Manga Unpiccolotutorialrealizzatoappositamenteper3DMansionMagazinecheillustralacreazionediundisegnoclassicoattraversovari passaggi illustrati, vediamo in dettaglio il lavoro. Lo stile Manga Molti personaggi dei vari racconti presentano ad esempio occhi estremamente grandi, sovraproporzionati. L’origine di questa caratteristica è un prestito culturale che si fa risalire al famoso autore Osamu Tezuka (1928-1989), soprannominato il dio dei manga. Egli stesso, grande ammiratore di Walt Disney, ammette di essersi ispirato nel manga Kimba, il Leone Bianco allo stile del Bambi disneyano (curiosamente in seguito la Disney, per via di alcune polemiche sulla somiglianza tra Il re leone e Kimba, il Leone Bianco, ha ammesso di essersi ispirata a sua volta all’opera di Tezuka). (Wikipedia)

Q

ualche giorno fa ho chiesto ad una mia amica disegnatrice di provare a realizzare un piccolo tutorial su un disegno realizzato al momento, ricevuto il materiale, creato in tempi record, non ho potuto fare a meno di visionare l’impegno e la qualità profusa nel lavoro presentatomi da parte del “terzetto” grafico, il risultato è un tutorial molto carino e per certi versi atipico, realizzato passo passo. Non vi resta che prendere foglio, matita, gomma ed iniziare a leggere.

Fig.1 Iniziamo a tracciare gli assi del viso

Roberto Lombardo

Il materiale da disegno

Step 1: la struttura Il primo passo per realizzare un buon disegno prevede l’impostazione dello scheletro del personaggio, o meglio, della struttura. Si parte con il disegnare un semplice ovale che rappresenta la testa, con due linee semicurve si delineano gli assi principali del viso (fig1). In seguito si disegnerà un’altra linea semicurva che rappresenta schematicamente la spina dorsale e va a costituire l’asse del corpo. Grazie alla direzione ed alla curvatura che le si conferiranno determineremo anche il movimento del personaggio (fig2). Fatto ciò, passiamo a rappresentare il busto attraverso una forma circolare, oppure trapezoidale. 24

Fig.2 Cerchiamo di dare il movimento...

Fig.3 La struttura prende forma

Ora disegneremo la linea delle spalle da cui partiranno le braccia, rappresentate sempre da segmenti semicurvi e rappresenteremo le spalle e le giunture tra avambraccio e braccio , ovvero il gomito, con un pal-


“Occorre trasformare le forme geometriche nel disegno anatomico”.

lino (fig3). A questo punto all’altezza del bacino disegneremo un altro pallino, grande o piccolo a seconda della fisionomia del personaggio. Da qui partiranno le gambe, da rappresentare con lo stesso metodo usato per le braccia (fig4). Usate una matita dalla mina dura per questa fase perché la struttura dovrà esse-

Speciale Disegnare Manga

Step 3: si comincia! In questa fase dobbiamo trasformare le forme geometrie nel disegno anatomico. Perciò quello che era un semplice ovale diverrà il viso del nostro personaggio. Allo stesso modo definiremo meglio il

Disegnare in rete Volete appronfodire le tecniche di disegno ma non sapete da dove inziare? Di sicuro la rete offre oggi un sacco di siti interessanti a tal scopo, tra questi segnaliamo il sito http://www. disegnamo.it/ davvero molto interessate per chi

Fig.4 La rappresentazione delle gambe

Fig.7 Iniziamo a disegnare i dettagli

Fig.5 e 6 La postura e le masse

re cancellata a fine lavoro. In questo modo manterrete il disegno pulito e ordinato. Step 2: definire le masse Una volta impostata la struttura e la posa dei nostri personaggi dobbiamo preoccuparci di definire la loro corporatura utilizzando forme geometriche semplici come cerchi e cilindri che rappresentano rispettivamente la testa, il busto, gli arti ecc. ecc..(fig6) Si consiglia di utilizzare una matita leggermente più morbida per questa fase del progetto.

busto, il bacino e gli arti, creando così una figura dalle fattezze umane. Inoltre, all’interno del volto dovremo disegnare gli occhi, il naso e la bocca seguendo gli assi principali del viso. Step 4: definire gli elementi importanti Ora che abbiamo impostato il disegno anatomico è giunto il momento di determinare la fisionomia del personaggio ed il suo abbigliamento. A volte avere riferimenti fotografici può tornare molto utile per chiarirci le idee. Qui il disegno deve essere piuttosto dettagliato e bisogna avere le idee molto chiare su come dobbiamo rappresentare ciascun elemento. 25

inzia. Il sito contiene diverse aree che raccolgono le varie tecniche di disegno. Oltre le tecniche classiche sono illustrate tecnche di sidegno digitale, pittura ad olio, acquerelli e tante altre tecniche, inoltre fornisce utili informazioni sul disegno applicato al fumetto. Altra fonte di ispirazione e di studio è oggi youtube, con veri e propri video corsi realizzati da utenti, tra squesti segnaliamo questo link http:// www.youtube.com/ atch?v=KY9HLVs5ac0 che ci mostra come creare una figura manga da zero, con diversi video in italiano a supporto, assolutamente da non perdere!


Speciale Disegnare Manga

“Il dettaglio viene aggiunto dopo aver definito masse, pose e caratteristiche del disegno”.

Mi dia una HB grazie!

Esistono diversi tipi di matite, a seconda delle caratteristiche di durezza e di composizione della mina. Le matite da disegno si differenziano in 19 tipologie: EE (morbidissima), EB, 6B, 5B, 4B, 3B, 2B, B, HB (media), F, H, 2H, 3H, 4H, 5H, 6H, 7H, 8H, 9H (durissima). Le matite più morbide permettono di ottenere un nero intenso (spesso indispensabili nei disegni artistici), mentre quelle più dure vengono prevalentemente utilizzate nel disegno tecnico. Un particolare tipo di matita da disegno è il carboncino, dal tratto molto morbido, il quale consente una grande possibilità di gradazione del colore. Matite più spesse e con la punta anche grezza sono utilizzate nella falegnameria e nell’edilizia in generale per riportare velocemente misure e rilevamenti.

Fig.11 Ripuliamo il disegno

Step 6: inchiostrazione In questa fase dobbiamo ripassare con l’inchiostro di china o con i pennarelli il nostro disegno. Qui pulizia e precisione devono essere le parole d’ordine perché non sarà possibile apportare correzioni al disegno. Per non perdere la forza delle linee bisognerà fare

Fig.8,9,10 Il dettaglio viene evidenziato

Step 5: entriamo nel particolare Questa è la fase che precede l’inchiostrazione. Il risultato sarà il definitivo. Tutto ciò che è stato disegnato nella fase precedente ora deve essere ultimato. Al termine bisogna ripulire il disegno con una gomma per togliere le linee di costruzione e le linee superflue (fig.11). Utilizzate in questa fase una matita morbida, facendo attenzione a non sporcare il disegno. 26

Fig.11 “Inchiostrazione”

una linea più spessa su alcuni punti, di solito le congiunzioni, e mano mano più sottile. Utilizzate un segno sottile anche nelle


“Inchiostrato il disegno possiamo togliere i segni della matina...”.

Speciale Disegnare Manga

parti più minute del disegno. Terminata l’inEsistono molti modi per colorare in Phochiostrazione attenderemo che l’inchiostro toshop. Ognuno di noi ha la propria tecnica sia completamente asciugato e poi andremo che imparerà dopo un po’ di pratica. Il metodo utilizzato è molto semplice ed ordinato

Fig.12 e 13 “Inchiostrazione e pulizia”

Il disegno pulito

a cancellare le tracce di matita con una gomma bianca (fig11,12 e 13).

e si divide in poche fasi. Innanzi tutto organizzate il vostro progetto su livelli separati. Sull’interfaccia troverete l’apposita finestra che serve per gestire i Step 7: scansione del disegno Finita l’inchiostrazione potremo decidere livelli: cliccando sul pulsante“crea un nuovo di colorare il disegno sia manualmente che livello” ogni volta che vi servirà comparirà il in digitale. Con le nuove tecnologie possia- livello su cui andrete ad operare. Per prima cosa duplicate il disegno orimo dare il colore alla nostra opera in digitaginale e lavorate sulla sua copia (in caso di le, perciò lo scansioneremo per poter usare errori avrete sempre l’originale a portata di un programma molto famoso: Photoshop. mano). In seguito dobbiamo creare una serie di livelli: un livello di sfondo con il lineart, Step8: primi passi con il colore: Photouna serie di livelli con i colori di base, una shop serie di livelli con le ombre (partendo dalla Il vantaggio di utilizzare un programma di più chiara alla più scura) ed infine le luci ed grafica potente come Photoshop sta essen- i riflessi. zialmente nella grande varietà di comandi Sul primo livello dei colori di base (che che ci offre ma, per colorare il nostro dise- avremo settato su “moltiplica”, nella finestra gno, basterà familiarizzare con tre strumenti a tendina “metodo di fusione”), inizieremo a colorare la pelle usando lo strumento “penbase: pennello, gomma, sfumino. 27

Portali Italiani Ovviamente i siti dedicati al fenomeno manga sono tantissimi anche in Italia, tra questi uno dei più seguiti e fonte di ispirazione per le vostre creazioni e il forum http://www.mangaitalia.it il quale contiene praticamente tutte le informazioni sui manga nel nostro paese, da non perdere se siete appassionati, un altro sito che abbiamo scovato nella rete è http:// www.mangadb.it/ un vero e proprio archivio di tutti i manga, il sito si regge sulla passione del suo autore, il quale pubblica anche video recensioni su youtube.


Speciale Disegnare Manga

Scuole di fumetto

“Occorre ripulire bene il disegno per la scansione e la successiva colorazione digitale”.

nello”, che si trova nella finestra degli strumenti, per campire a tinte piatte le aree che

Sono due le sedi della scuola del fumetto in Italia, una a Milano ed una a Palermo. Operativa da 30 anni la scuola è oggi un vero e proprio laboratorio di formazione per artisti del fumetto, diverse aziende richiedono “forza lavoro” alla scuola. Inoltre sono attivi altri corsi che abbracciano anche nuove branche del mercato del lavoro, sicuramente molto interessanti. Il sito della scuola è http://www.scuoladelfumetto.com/home.htm. Ovviamente vengono realizzati anche corsi sulla grafica e colorazione digitale, a completezza delle discipline svolte.

Step9: le ombre Per le ombre, iniziamo dai capelli. Usiamo il contagocce per prelevare un campione di colore dai capelli base e poi scegliamo all’interno della finestra dei colori una tonalità più scura. Poi, creiamo un nuovo livello e chiamiamolo “ombre capelli” e lo settiamo su “moltiplica”. Iniziamo dunque a definire la zona in ombra, ricordandoci che possiamo correggere gli errori direttamente su questo livello uti-

Fig.14 Iniziamo la colorazione digitale

ci interessano. Una volta che abbiamo finito, ripeteremo quanto fatto anche per i capelli, gli occhi, i vestiti e gli accessori: utilizzando un livello per ogni colore, deciderete così quale sarà la tinta da utilizzare in ciascuna area del disegno. Non occorre che siate troppo precisi: potete anche campire in maniera approssimativa e poi sistemare con la gomma, oppure riempire con un pennello di dimensioni minori le aree rimaste vuote(fig14). 28

Fig.15 I dettagli della colorazione

lizzando la gomma, senza paura di cancellare il colore sottostante. Se pensiamo che il colore delle ombre sia troppo scuro, possiamo aggiustare il grado di opacità del nostro livello, dalla finestra dei livelli, modificando la percentuale di opacità e riempimento. A questo punto, per rendere le ombre più re-


“Ombre e luci sono molto importanti e conferiscono al disegno la profondità giusta”.

alistiche, dovremo sfumare i contorni delle aree che abbiamo tracciato con lo strumento sfumino. Consiglio di usare un diametro sempre maggiore rispetto a quello del pennello con cui abbiamo tracciato le ombre per un effetto migliore. Per le altre ombre, armatevi di pazienza e realizzatele nello stesso modo in cui avete creato le ombre dei capelli ricordandovi di creare sempre un livello per ogni tipo di ombra (pelle, vestiti, occhi, ecc). Potrete agire tono su tono, oppure, aggiungendo dei colori dai toni scuri ed accesi, in armonia con quelli utilizzati, potrete enfatizzare di più le ombre (fig15).

Speciale Disegnare Manga

Altre scuole La Ovviamente vi sono diversi istituti che realizzano corsi di fumetto e tecniche di disegno, tra questi segnaliamo la scuola Internazionale di Comics, il cui sito è http://www.scuolacomics.it. L’istituto offre diverse specializzazioni e master in grafica, sia classica tradizionale che grafica digitale e 3D. Sul sito è presente anche una gallery degli studenti e viene garantita una pubblicazione per coloro che realizzano il primo fumetto. Qui sotto alcuni lavori realizzati dagli alunni.

Step 10: le luci La luce proviene da una direzione precisa: dall’alto, dal basso, dal centro o dai lati. Una volta decisa la sua provenienza saprete quali sono le zone in luce e quelle in ombra. Le zone di luce sono ricavate utilizzando un colore chiaro o bianco. Creiamo un livello settato su “normale” e armiamoci dello strumento “pennello”. Tracciamo dei brevi tratti nei punti maggiormente in luce con un pennello di dimensioni abbastanza piccole, poi prendiamo lo stru-

Fig.16 Luci e ombre

mento “sfumino” e sfumiamo per bene in tutti i lati la luce, ammorbidendo l’effetto il più possibile. Ricordate, ogni superficie ha una sua specifica rifrazione della luce, quindi dovrete fare molta attenzione affinché il risultato sia quello più simile alla realtà (fig16). 29


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Cortometraggi e Spot a cura della redazione di 3D Mansion Magazine

Solar Originale Short Film realizzato da IAN WARTHON e EDWARD SHIRES, scopriamolo in questa recensione. Solar è uno di quei short che posso colpire o lasciare completamente indifferenti, sono diversi gli elementi che entrano in gioco in questo caso analizzando il video più e più volte. Partiamo dalla storyline, in un luogo non precisato (si scoprirà dopo essere una piccola “isola” viaggiante dispersa nello spazio), due individui lavorano instancabilmente per generare e garantire l’alternarsi del giorno e della notte lanciando e raccogliendo ripetutamente quello che dovrebbe essere un sole ed una luna. Detto cosi ovviamente suscita ben poco interesse, ma quello che può sembrare piatto da un punto di vista della storia viene esaltato ed elogiato da una buona regia e da un atmosfera accattivante resa da luci, musica e colori. I modelli 3d La modellazione utilizzata in solar non fa gridare al miracolo, l’edificio che rappresenta la casa/laboratorio dei due personaggi è molto semplice, tegole e legno sono testurizzati, quindi si è badato più alla resa tramite luci e nel complesso che alla modellazione vera e propria. Nel film sono presenti molti ingranaggi e tutte le forme sono comunque abbastanza semplici, in alcuni casi ovviamente è una scelta più che buona, non dovendo/volendo mostrare capacità di modellazione esasperata quanto di animazione e regia vera e propria. I modelli 3D dei due personaggi sono “gommosi” e abbastanza semplici, non hanno bisogno di molta espressività ma in questo caso fanno il loro dovere nel contesto in modo abbastanza efficace. L’ambiente stes-

Un corto fatto in casa al tavolo cinque!

so del film è stato “adeguatamente” limitato per permettere la realizzazione dello short senza troppi problemi . Luci e atmosfera Le luci e l’atmosfera creata in Solar sono penso il punto forte della stessa animazione, tutto sembra essere “ovattato” in un ambiente avvolto del silenzio e dalla completa sensazione di solitudine e vuoto. L’illuminazione del film è realizzata molto bene andando a compensare il reparto modellazione, gli oggetti, i personaggi e l’intera scena fanno uso di luci calde li dove c’è un ambiente invece freddo e potenzialmente inospitale. Nessuna luce è lasciata al caso andando ad illuminare li dove la scena richiede un maggiore sforzo per meglio far assimilare 31

Quando si vuole realizzare un piccolo corto come primo lavoro per mettersi alla prova dopo giorni, settimane e mesi passati a studiare il nostro programma preferito, è sempre meglio non cercare di esagerare e mantenersi con i piedi per terra! Questo vuol dire non utilizzare troppi soggetti per il proprio corto, non creare ambientazioni troppo complesse e con troppo dettaglio, verificando effettivamente le risorse a disposizione per lavorare al cortometraggio. Quando l’idea del lavoro è ben chiara allora si passa alla carta, prima ancora del mouse, dove buttar giù uno storyboard che possa facilitarci il lavoro in fase di produzione ed avere una fisione di gruppo unica sull’intero corto da realizzare. Non abbiate mai fretta di voler vedere subito il risultato ne di voler accellerare i tempi di realizzazione. Un corto non si fa in un giorno, i risultati arriverranno.


Cortometraggi e Spot Solar

Questione di scelte.. Quando si realizza un corto bisogna tenere conto di tanti aspetti senza lasciarsi esaltare magari dall’idea inziale nuova ed originale. In questo caso gli autori hanno fatto delle scelte che hanno giovato alla realizzazione tecnica (che pur ha richiesto 7 mesi). Le scelte in questo caso riguardano l’adozione di due soli personaggi, di un set scenico molto ridotto e con pochi elementi per non impazzire dietro a scenari complessi e ricchi di dettagli, in questo modo lo sforzo può essere concentrato su quei “pochi” elementi scelti e realizzati. Quando si realizza un corto diciamo “fatto in casa” allora queste scelte diventano obbligatorie per essere più sicuri di terminare il proprio video/short movie. Pochi elementi non necessariamente rendono uno short povero o non interessante, una buona idea ed una buona realizzazione tecnica possono rendere un piccolo short qualcosa di unico e solo, senza dover perdere mesi e mesi in modellazioni assurde e rese da “PIXAR”. Quando si dice “chi troppo vuole nulla stringe...”

“Storyboard, studio dei movimenti, riprese, testing, in SOLAR sono presenti tutti gli element tipici delle grosse produzioni”.

quello che è l’essenza dell’animazione creata, nel caso di Solar inoltre è un ottimo diversivo per aumentare la qualità del film li dove alti comparti invece rischiano di renderlo poco apprezzabile. Making OF Come ogni buon corto che si rispetti tutto nasce da un idea rappresentata su carta, alcuni schizzi che identificano un azione, un passaggio, sino a giungere alla realizzazione della vera e propria storyboard. Il corto è stato realizzato in Softimage XSI, dove gli autori hanno fatto davvero un grande lavoro di rigging dei personaggi, con molti punti di controllo, nonché l’animazione delle parti meccaniche grazie ai tools di XSI per la cinematica inversa e la fisica. Dal punto di vista di rigging e animazione quindi Solar dimostra un buon lavoro realizzato dai due autori con soluzioni versatili per ottenere subito delle buone pose da parte dei due personaggi del corto. Solar fa anche largo uso di post processing per la regolazione delle luci, per montare letteralmente la scena su diversi livelli e per giungere al risultato finale che si ha nel video ultimato. Il texturing dei personaggi risulta anch’esso molto pulito con un ottima divisione delle uv (visibili nel making of ufficiale scaricabile dal sito), sulla quale probabilmente si è eseguito un painting 3d diretto della superficie. Conclusioni Solar risulta essere un buon primo corto per i due autori, i quali hanno dimostrato un buon uso di Softimage XSI per il rigging e animazione, la scelta di forme semplici ed un set molto piccolo ha giovato non poco al tempo di realizzazione ed alla complessità del corto, nonostante questo però l’atmosfera creata è di buon livello con un buon post processing finale a chiusura di quanto creato. 32

La realizzazione del relativo making of di Solar dona anche quel tocco “tecnico” in più che rende il tutto più professionale se lo vogliamo dire (o scrivere), mostrando alcuni dei passaggi più classici che riguardano la realizzazione di un corto, l’idea, storyboard, modellazione, rigging, texturing e post processing finale. È possibile scaricare il corto o visionarlo


“Softimage XSI è il software utilizzato dagli autori per la realizzazione di SOLAR”.

Cortometraggi e Spot Solar

AUTODESK Softimage XSI Softimage XSI della Autodesk rappresenta un software di fascia alta utilizzato in molte grandi produzioni, sia cinematografiche che videoludiche. Softimage XSI è disponibile in versione trial per testare le capacità del software e disponde di una nutrita fonte di risorse per l’auto apprendimento dello stesso.Il costo del software varia da circa 3000 a 4700 dollari per licenza. La Autodesk possedento adesso i 3 software grafici più conosciuti al mondo, vale a dire Maya, 3D Studio Max e XSI, lavora alla piena compatibilità ed al riciclo dei tool da e verso questi software, da attuale leader del mercato. Sicuramente XSI rappresenta un ottimo software per la grafica 3D, molto versatile, che si presta a qualsiasi tipo di lavoro/ simulazione disponendo di potenti tools di animazione e rigging.

online all’indirizzo seguente: http://www. solarthefilm.com/flashindex.html sempre sullo stesso sito troverete un interessante gallery ed il making of realizzato dagli autori con diverse scene interessanti che mostrano anche lo studio dei movimenti eseguito in alcune scene per meglio comprendere le meccaniche di movimento e riprodurle in XSI. Non vi resta che dare un occhiata al corto e trarre voi le conclusioni! Buona visione La redazione di 3DM

SOLAR di IAN WARTHON e EDWARD SHIRES 7 mesi di produzione realizzato in Softimage XSI

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Speciale Videocorsi/Tutorial

“I corsi sono sia di natura teorica sia di natura pratica , all’interno sono presenti i file 3dsmax per esercitarsi con le lezioni. “

3DS Max Mega Pack 2009 Un ottimo video corso per 3D Studio Max con tanti contenuti per realizzare in poco tempo degli ottimi lavori con il software di casa Autodesk E-Learning e FAD Al classico metodo di apprendimento in classe si dispone oggi di altre soluzioni che per chi si trova nell’impossibilità di poter frequentare corsi in sede. La formazione a di stanza (FAD) trova oggi notevoli campi di applicazione e un ottimo riscontro dal “pubblico”. Acquistare il video corso scelto ci permette di auto formarci senza grossi sacrifici di tempo ed economici direttamente da casa nostra. Discorso diverso per L’E-learing che prevede delle vere e proprie lezioni tenute online come in classe. Quest’ultimo metodo sempre più diffuso e sfruttato per permettere di creare classi con utenti sparsi sulla nostra Penisola o addirittura nel mondo (fuso orario permettendo). Imparare oggi un software risulta dunque più alla portata di “tutti” senza impegnarsi in corsi lunghi e dispendiosi.

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dsmax mega pack 2009 è un video corso composto da 342 lezioni, le lezioni spiegano in dettaglio il funzionamento di 3dsmax in 44 ore. Le lezioni possono essere seguite in 3dsmax 2009 e 3dsmax 2010. Sono presenti 11 corsi dedicati a questi argomenti : • l’interfaccia 3dsmax • la gestione dello spazio 3d • le primitive 3d • le selezioni e i tools • la modellazione di interior design • la illuminazione fotometrica • la gestione analisi illuminazione • la relazione tra il material editor e le cordinate uv • la gestione dei Pro Material • la gestione Mental ray proxy • il rendering in mental ray 3.65 • il rendering in interni diurni • il rendering in interni notturni • le animazioni di camera su percorso Ogni corso è composto da video lezioni in formato avi , all’interno sono presenti i file 3dsmax per esercitarsi con le lezioni. I corsi sono sia di natura teorica sia di natura pratica , sono pensati per comprendere l’utilizzo del software e per mettere in pratica i concetti appresi durante le lezioni: questo significa avere la possibilità di comprendere le spiegazioni dei comandi presenti nel software e di esercitarsi con dei progetti concreti per la modellazione e per il rendering e la gestione dei Tools. Il motore di rendering utilizzato è Mental ray 3.65, sono analizzate tutte le nuove funzioni della versione 3.65, in un progetto di illuminazione diurna e notturna, con creazione dei materiali e impostazioni del rendering. 34

I corsi dedicati a Mental ray provengono dalla Grande Guida di Mental ray 2009 pubblicata su fallingpixel.com , sono presenti gli ultimi tre Workshop che compongono la grande guida; con il prodotto Mega pack


“Nei master class sono contenuti molti oggetti 3d di Interior design disponibili per i vostri progetti.”

Speciale 3DS Max Mega Pack 2009

3D Studio Max

2009 avete la possibilità di visualizzare le lezioni più importanti dedicate alla versione 3.65 di Mental ray. Una parte importante di questo prodotto è dedicata alla modellazione in 3dsmax, di una scena di Interior design attraverso molteplici soluzioni di modellazione, le tecniche usate riguardano la modellazione: poligonale, modellazione spline, modellazione compound object, modellazione parametrica, modellazione e modificatori. Un’altra area interessante è dedicata alla

comprensione dello spazio di 3dsmax e dei tools di trasformazione che sono indispensabili per iniziare ad essere operativi velocemente, a questi argomenti sono dedicati i primi corsi che illustrano in dettaglio gli strumenti con esempi teorici pratici. Nei master class sono contenuti molti oggetti 3d di Interior design disponibili per i vostri progetti. Nella descrizione dei contenuti presenti nel sito (https://www. the3dstudio.com/product_details.aspx?id_ product=77677) sono disponibili i link dei singoli master class con le spiegazioni in dettaglio di tutti gli argomenti. All’interno del sito trovate altri master class dedicati a 3dsmax e Mental ray molti di questi sono contenuti nel prodotto mega pack 2009, sono facilmente riconoscibili dalle copertine singole di ogni prodotto. La raccolta mega pack consente un risparmio sui singoli prodotti ed è strutturata per apprendere gradualmente tutti gli aspetti ed essere operativi in poco tempo. L’autore dei master class, conosciuto come mak 21 nelle comunità internazionali, è un operatore certificato da Autodesk per l’utilizzo avanzato di 3dsmax, è un utilizzatore del software dalle versioni DOS fino ad oggi con decennale esperienza. Questo prodotto è disponibile in download in The3dstudio.com e sui siti esteri più importanti come fallingpixel - 3dexport. com - 3d02.com. Per ogni chiarimento potete scrivere all’autore a questo indirizzo: marc.pat@libero.it. 35

3ds Max (chiamato anche 3D Studio Max o solo Max) è un programma di grafica vettoriale tridimensionale e animazione, realizzato dalla divisione Media & Entertainement di Autodesk. Era stato sviluppato come successore di 3D Studio per DOS, ma su piattaforma Win32. Inizialmente la divisone di Autodesk responsabile di 3ds Max si chiamava Kinetix, ma nel 1998 in seguito alla acquisizione di Discreet Logic da parte della società di San Rafael ne ereditò il nome. La divisione Media & Entertainement di Autodesk oggi include numerosi altri prodotti per la grafica 3D, come ad esempio il popolare Maya, aggiunto al catalogo a seguito dell’acquisizione di Alias.


Speciale

Regalo sotto l’albero

“Pontente con 1 gb di ram DDR3, silenziosa e performante, la soluazione ad alto livello per chi con la grafica ci lavora”.

PNY GForce QUADRO FX 3800 Potente, versatile, elengante, silenziosa, cercate un regalo per natale? Niente di meglio di una scheda grafica da utilizzare per i nostri lavori e per il tempo libero. PNY Technologies, Inc. Fondata nel 1985, PNY Technologies, Inc. fornisce uno spettro completo di prodotti di alta qualità per tutto ciò che ruota attorno ai computer. PNY è produttore e fornitore leader di mercato di schede acceleratrici per utenti domestici e schede grafiche professionali per professionisti, moduli di aggiornamento della memoria, periferiche Flash Media e Flash. La linea retail dell’azienda comprende prodotti impiegati in un numero crescente di dispositivi di elettronica di consumo, quali personal computer, fotocamere digitali e computer palmari. La PNY vende i propri prodotti attraverso sia i canali standard che siti di e commerce, quindi nessuna difficoltà a reperire la scheda recensita in questo articolo. Nel corso degli anni, PNY si è evoluta fornendo linee di prodotti di segmento dirette a gruppi specifici di utenti, tra cui giovani, programmatori, progettisti di sistemi, animatori digitali, ingegneri, professionisti della presentazione e artisti della grafica.

Ci troviamo di fronte ad una scheda video dalle prestazioni professionali, di fascia alta, pronta a soddisfare le esigenze più disparate. La Quadro FX3800 di PNY è dotata di ben 1 GB di ram DDR3 porta la potenza sino ad ora esclusiva delle workstation High Level nei vostri pc. Basata su Slot PCI Express 16X singolo slot la scheda occupa un discreto spazio all’interno del nostro case, assicuratevi di averne! La sua potenza con le applicazioni certificate si fa sentire (e vedere!), la scheda ha una larghezza di banda della memoria di ben 51,2 GB/sec ed un consumo energetico massimo di 107 W, possiede i connettori DVI-I + DP + DP + ST ovviamente pieno supporto SLI.

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La fedeltà cromatica è a 30 bit (10 bit a colore) offrendo dunque miliardi di variazioni di colore (anziché milioni) per una qualità d’immagine ad altissimi livelli. La velocità e l’affidabilità della scheda testate sono assolutamente di alto livello rendendo questo acquisto un vero e proprio investimento per il proprio lavoro. Le caratteristiche di questa scheda si avvicinano molto alla sorella maggiore FX4800 in alcuni benchmark il che rende ancora più interessante questa scelta hardware. L a scheda è stata testata su un Phenom X4 Quad Core 945 con sistema operativo win7 ultimate 32bit 4gb di ram e paragonata ad un sistema High performance dotato della stessa scheda con win64 bit. Abbiamo ri-


“La scheda è sfruttuabile anche su home computer ma da il meglio di se su sistemi ad alte prestazioni e con OS 64Bit”.

portato in entrambi i casi i bechmark relativi al test di Cinebench r10 con rendering single cpu, multi cpu e opengl con risultati di altissimo livello. La scena renderizzata standard rappresentante una moto in global illumination ha impiegato da un max di 5 minuti sino a pochi secondi su sistemi differenti, il test opengl con 5243 e 9402 si colloca ad altissime prestazioni grafiche sia sui sistemi 32 bit che 64 bit (dove il tutto da il meglio di se). La Quadro FX è veloce con opengl e direct 3D su sistemi 32bit e diventa veramente “cattiva” su sistemi certificati 64 bit. La suite Autocad possiede inoltre driver ottimizzati per la propria applicazione per sfruttare appieno le caratteristiche della scheda, portando la Quadro FX 3800 anche come soluzione di fascia alta per studi tecnici e architettonici. La versatilità della scheda la rende indeale dunque in diversi ambiti dove trova applicazioni nei software di fascia alta con un investimento non troppo

Speciale PNY G-Force QUADRO

Alternative

salato, la scheda costa circa 900 euro, soldi ben spesi per uno studio grafico che intende assemblare ottime workstation ad un prezzo contenuto. Inutile dire che ovviamente anche nelle applicazioni ludiche (videogame) la scheda regge senza alcun problema massima risoluzione e massimo dettaglio (testata con Residen Evil 5 e Call of Duty Worl at War) superando i 60fps con tutto attivato (HDRI, Effetti Volumetrici, fluidi, etc).

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La linea di prodotti offerta dalla PNY in merito alle schede grafiche è molto completa e adatta a tutte le fasce di utenti, sia per specifiche che costi. La PNY ha in catalogo oltre che le Quadro, la serie GForce di Nvidia, con soluzioni ad alto livello per il settore gaming e grafica senza sfociare nell’ultra performante. Tra le schede consigliate figurano la GeForce™ GTS 250 PCI-E 1GB, disponibile anche in versione da 512 mb di ram. Oppure la GeForce™ 9 9800GT PCI-E 1GB anch’essa con prestazione di tutto rispetto nel direct 3D e OpenGL. E’ possibile vedere l’intera gamma dei prodotti PNY direttamente dal loro sito raggiungibile a questo LINK. La scelta non manca per tutte le esigenze e le tasche, se a natale cercate nuove prestazioni più performanti avrete di che divertirvi.


Sito del mese a cura della redazione di 3D Mansion Magazine

Smashing Magazine Ottimo sito dedicato a chi utilizza Adobe Photoshop ed agli appasionati di grafica 2d in generale, da non perdere!

Diviant Art Altro sito molto importante a cui lo stesso Smashing Magazine si appoggia per i contenuti è Deviantart, una grossa comunità grafica ricca di risorse e fonte di ispirazione per i tanti artisti presenti nel mondo. La comunità raccoglie arte digitale tradizionale, in computer grafica 3D, disegni, fotografia, fotoritocco praticamente abbraccia tutte le discipline artistiche. Il sito oltre ad essere una vera e propria vetrina per gli artisti permette la condivisione dei contenuti e i commenti da parte degli utenti. LINK AL SITO

Siete appasionati di grafica 2D, fotoricco e di Adobe Photoshop in generale allora questo è il sito che fa per voi, stiamo parlando del portale Smashing Magazine. Il sito in lingua inglese contiene notize ma sopratutto tante risorse per chi usa il software per lavoro o per diletto. Sul sito vi sono tanti tutorial ed articoli su come realizzare questo o quell’effetto, risorse grafiche vere e proprie da scaricare ed utilizzare. Le risorse disponibili vanno dai classici brush da utilizzare sino ai fonts, stili, template e molto altro. Il sito ha la struttura di un portale con notizie aggiornate sulle risorse disponibili e su eventi di varia natura grafica. Il menù situato nella top bar contiene i link alle varie sezioni del sito, tutorial compresi, altre sezioni presenti sono un ottimo forum di discussione dove poter contattare e dialogare anche con professionisti del settore, metodo da sempre utile per approfondire le proprie conoscenze, ovviamente in lingua inglese. Il portale è molto seguito con una grossa comuità, in costante aggiornamento sia per le notizie che per le risorse in esso contenute. Sul sito è presente anche un interessante sezione JOB per chi cerca magari un opportunità di collaborazione anche fuori dal nostro paese. Smashing Magazine si conferma dunque un ottimo portale grafico, con contenuti di alto livello e molte risorse per chi si didica alla grafica pubblicitaria e 2D in generale. Per chi vuole sponsorizzarsi sul sito è presente anche un area dedicata alla vetrina dove esporre il proprio banner, per ultimo ovviamente la possiiblità di “agganciarsi” tramite rss ai contenuti del sito. Potete visitare il sito Smashing Magazine cliccando su questo Link 38



Film a cura della redazione di 3D Mansion Magazine

Coraline Una nuova dimensione parallela, un film in stop motion, un trasferimento e un gatto nero... sono questi gli ingredienti di Coraline, ottimo film di animazione. Stop Motion (da wikipedia) Il passo uno, chiamata anche ripresa a passo uno o animazione a passo uno (in inglese stop-motion o anche frame by frame) è una tecnica di ripresa cinematografica e di animazione. Il termine “passo uno” si ricollega alla scelta di quadri per secondo: se i quadri, ovvero i fotogrammi, sono tutti differenti si parla di passo uno; se invece i quadri si ripetono in coppie si parla di passo due. Il passo uno sfrutta una particolare cinepresa che impressiona un fotogramma alla volta, azionata dall’operatore/animatore. Con questo processo è quindi possibile animare dei cartoni animati, riprendendo composizioni di fogli lucidi; oppure realizzare una ripresa a passo uno, focalizzando l’attenzione su dei pupazzi (fissi, snodabili, di plastilina, eccetera), come nel corto Ruka di Jiří Trnka (1965). Perché la ripresa una volta proiettata risulti fluida all’osservatore, sono necessarie molte pose; il numero esatto di pose, e quindi, di fotogrammi dipende dal formato di destinazione: cinema, PAL, NTSC. L’immagine cinematografica richiede 24 fotogrammi al secondo, l’immagine televisiva europea (PAL) ne usa 25, l’immagine televisiva americana (NTSC) ne impiega 30 e lo scomodo formato dropframe[2] ne adotta 29,97 al secondo.

Costato tra 50 e 70 milioni di dollari, Coraline e la porta magica è uno di quei film in stop motion destinate ad entrare nelle case degli appassionati in DVD. La storia molto carina parla di una ragazzina di undici anni, che si trasferisce con la sua famiglia in una nuova casa. I suoi genitori a causa del loro lavoro la trascurano molto e sembrano non tener conto delle sue passioni e dei suoi gusti; così lei esplora i dintorni della nuova casa, conoscendo i singolari personaggi che abitano gli altri appartamenti: due attrici in pensione, e un vecchio che dice di essere un domatore di topi. Coraline fa anche la conoscenza di un vecchio gatto nero che abita l’ampio giardino attorno alla casa. Giravagando per casa trova nel salotto una piccola porta, la bambina scopre che oltre quella feritoia c’è un buio corridoio che conduce ad una casa identica alla sua, abitata però da una persona identica a sua madre, ma che ha due bottoni cuciti al posto degli occhi. Questa “altra madre” si rivela affettuosa e attenta a Coraline, cercando di convincerla a restare in questa nuova dimensione. che la tratterà sempre bene e dolcemente. In cambio però dovrà farsi cucire i bottoni al posto degli occhi. Qui iniziano i guai. La tecnica usata è quella dello stop motion, il quale dona un atmosfera ed uno stile ben riuscito all’intero film. Coraline è anche

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il più lungo film con questa tecnica realizzato sino ad ora. Illuminazione e ambienti sono molto vicini allo stile di Tim Burton, il che rende il film ancor più interessante. GIà disponibile in DVD è un acquisto consigliato sia per i fanatici dello stop motion sia per chi vuole trascorrere due ore in un mondo “onirico”.



Hardware a cura della redazione

Canon CLP - 300 Una lase compatta a colori con grande autonomia e qualità dal costo accessibile? CANON CLP 300

CLP-300, una sigla che la dice lunga sulla nuova serie di stampanti di Canon, con le più piccole stampanti laser a colori disponibili, rivoluziona il mercato di questo genere di periferiche. Creata sia per l’utilizzo personale che per i piccoli gruppi di lavoro, la gamma CLP-300 offre un’alternativa compatta, accessibile e silenziosa alle tradizionali printer monocromatiche e a quelle a colori ink-jet. La velocità è di quattro pagine A4 a colori e 16 in bianco e nero al minuto, con un tempo per la prima stampa rispettivamente inferiore a 26 e 14 secondi; la risoluzione reale è di 2400 x 600 dpi, un valore di tuto rispetto nel segmento di riferimento. Grazie alla tecnologia Samsung NonOrbiting Noiseless Optic Imagining System, le Samsung CLP-300 lavorano con un livello di rumore più basso rispetto a quello delle stampanti multi-pass standard e gli innovativi toner Gogh, di forma cilindrica, leggeri e facili da sostituire, consentono di produrre 2000 pagine in bianco e nero e 1000 a colori. La stampante ha un ottima resa e velocità diventando da subito produttiva e strumento essenziale sia nel privato che nel gruppo di lavoro. L’autonomia può essere aumentata diminuendo la qualità di stampa, il cassetto fogli e molto capiente e l’apertura della stampante in caso di problemi o carta inceppata è molto semplice e veloce. I toner, visibili a fianco, sono di facilissimo montaggio, molto capienti ed economici, a patto di acquistarli rigenerati (come fanno tutti oramai) a un costo che è un terzo di quello di mercato. a connessione è usb e sul sito si trovano i driver aggiornati della periferica. La confezione comprende i cavi, un primo set di toner ed il cd di installazione. Sulla parte superiore è presente un display che mostra quale cartuccia è in esaurimento e ci invita a cambiarla, il tutto sempre molto chiaro e nella massima semplicità operativa.

Stampanti (da wikipedia)

La Canon CLP300 viene venduta a circa 150 euro, si rivela un ottimo acquisto per chi fa molte stampe ed ha la necessità di avere molte di queste a colori, senza svenarsi in cartucce ad inchiostro e ricariche varie. La stampante viene venduta anche online attraverso i tanti siti di ecommerce a prezzi anche inferiori a quello consigliato, vi consigliamo dunque di dare un occhiata in giro sulla rete per cercare il prezzo migliore praticato, un buon acquisto per voi o per il vostro studio grafico, oppure come regalo, sicuramente in ogni caso ben accetto! 42

laser

Questa tecnologia deriva direttamente dalla xerografia comunemente implementata nelle fotocopiatrici analogiche. Un raggio laser infrarosso viene modulato secondo la sequenza di pixel che deve essere impressa sul foglio. Viene poi deflesso da uno specchio rotante su un tamburo fotosensibile elettrizzato che si scarica dove colpito dalla luce. L’elettricità statica attira una fine polvere di materiali sintetici e pigmenti, il toner, che viene trasferito sulla carta. Il foglio passa poi sotto un rullo fusore riscaldato ad elevata temperatura, che fonde il toner facendolo aderire alla carta. Per ottenere la stampa a colori si impiegano quattro toner: nero, ciano, magenta e giallo, trasferiti da un unico tamburo oppure da quattro distinti. Diverse agenzie per l’ambiente e giornali specializzati hanno verificato che, durante la stampa, vengono rilasciate alcune polveri sottili e altre sostanze cancerogene come benzolo e stirolo, che sono contenuti nel toner.



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