10. Fazit: Ein Appell an eine dreidimensionale Leiblichkeit
TEIL I
Die Schnittstelle zwischen Mensch und Computer
1. EINLEITUNG
Wir fahren in den Urlaub, um unsere Akkus aufzuladen, scannen unser Gegenüber, bevor wir Vertrauen aussprechen und sehnen uns nach einer gescheiterten Beziehung nach einem Neustart in einer fremden Stadt (vgl. Rauterberg, 2021: p. 103).
Unsere Sprache enttarnt, was wir längst wissen: Die Welt erlebt eine Tech-Revolution, in der die menschliche Wahrnehmung durch Einflüsse einer virtuellen Welt unumkehrbar geprägt wird. Vor diesem Hintergrund wird eine Trennung zwischen physischer und virtueller Realität sehr bald kaum noch möglich sein.
Als ich im Jahr 2023 verfolgte, wie der Begriff „NPC“ unter die TOP 3 der Jugendwörter des Jahres gewählt wurde, war ich fasziniert: Der Begriff, der ursprünglich aus der Gamer-Welt stammt, bezieht sich auf einen nicht-steuerbaren Spielcharakter.
Interessanterweise wurde er von der Generation Z entlehnt, um auf Menschen zu verweisen, die als unselbstständig oder unoriginell wahrgenommen werden (vgl. Langenscheid, 2023).
Diese Entwicklung verdeutlichte für mich die zunehmende Verschmelzung zwischen virtueller Welt und menschlicher Wahrnehmung – ein Phänomen, das ich näher untersuchen wollte.
Der Mensch hat mit dem Computer eine Wundermaschine geschaffen, die nicht mehr wegzudenken ist. Seither erleben wir eine technologische Revolution, die kein Ende zu finden scheint. Doch macht uns das zum mächtigen Schöpfer, abhängigen Knecht oder entsteht eine cyber-ökologische Symbiose und damit eine völlig neue Weltwahrnehmung, die es näher zu ergründen gilt? Was ist die Beziehung zwischen Mensch und Maschine oder genauer nachgefragt: Verwandeln wir uns durch die Präsenz virtueller Welten im Alltag? Ziel dieser Arbeit ist es, auf diese Frage einen Erklärungsansatz zu finden. Die Forschungsfrage der Arbeit lautet daher:
Wie wandelt sich das Selbst durch die Verschmelzung von Mensch und virtuellen Räumen?
In mehreren persönlichen Gesprächen über das Thema stellte ich fest, dass seine Komplexität dem Medium „Wort“ nicht gewachsen zu sein schien. Schnell erkannte ich die spannende Herausforderung, den komplexen Sachgegenstand mithilfe einer niedrigschwelligen Graphic Novel greifbar zu machen.
Aufbau der Theorie
In Kapitel 1 und 2 wird der definitorische Rahmen abgesteckt, indem die Begriffe von „Virtualität“ und dem „Selbst“ dargelegt werden. Es folgt ein historischer Abriss der Mensch-Maschine- Beziehung, die die zunehmende Verschmelzung von physischer und virtueller Welt unterstreicht. In Kapitel 4 liegt der Fokus auf Designpraktiken virtueller Welten. Kapitel 5 zeigt anhand des Metaversums auf, dass sich die Integration von virtuellen Welten in den Alltag auf dem Vormarsch befindet. Es schließen sich Zukunftsszenarien von TechDeterministen an, die Technologie als Möglichkeit zur Überwindung des Todes verstehen. In Kapitel 7 wird auf Basis der gesammelten Erkenntnisse eine Hypothese zur Forschungsfrage formuliert: Mündet die Verschmelzung zwischen Mensch und Virtualität letztlich in einer Selbstauflösung? Dieser Hypothese soll mittels eines Experteninterviews in Kapitel 8 überprüft werden. Der Theorie-Teil schließt mit einem Fazit, das einen Appell an eine dreidimensionale Leiblichkeit beinhaltet.
Mein Ziel für den praktischen Teil dieser Arbeit ist es daher, hierfür ein Konzept zu entwickeln. Dieses soll die hypothetischen Gedankenkonstrukte über eine virtuelle Welt und deren Auswirkungen auf das Selbst, die im theoretischen ersten Teil der Arbeit ergründet werden, in einer kreativen und unterhaltsamen Art erfahrbar machen. Mithilfe von bildlichen Anekdoten möchte ich eine Brücke schlagen, um einer an Tech, Philosophie und Sci-Fi interessierten Leserschaft, Überlegungen zur Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine näher zu bringen.
2. VIRTUALITÄT
Was widerfährt Narziss, als er sein eigenes Spiegelbild in einer Quelle erblickt? – Noch heute wird diese Frage unter Feingeistern der griechischen Mythologie kontrovers diskutiert: Der schöne Jüngling Narziss hat die Personen, die ihn begehrten, stets mit kalter Eitelkeit bestraft. Doch als er sich selbst in einer Wasserspiegelung erkennt, trifft ihn ein tiefer Kummer, durch den er weder essen noch trinken kann, und letzten Endes stirbt. Verlässt er die Welt aufgrund der unerreichbaren Begierde nach sich selbst? Lähmt ihn die Täuschung eines Trugbildes? Erschreckt ihn die unerwartete Ablehnung des eigenen Aussehens? Oder vergiftet ihn die Sehnsucht nach einem Gegenüber, das als bloße Spiegelung zwar zu existieren scheint, aber letztlich nicht Teil der materiellen Wirklichkeit ist?
Simulation bzw. Illusion wirksame Existenzform” (DWDS, 2024).
Aus einer modernen Perspektive, so beschreibt es die US-amerikanische Literaturwissenschaftlerin N. Katherine Hayles, impliziert Virtualität, dass materielle Objekte nicht mehr ausschließlich physische Einheiten sind, sondern zugleich Träger von Informationen, die über ihre physischen Eigenschaften hinausgehen. Hinter oder innerhalb der physischen Realität gebe es eine weitere Ebene von Realität, die aus Informationsmustern bestehe. So sei ein Buch nicht nur ein Bündel aus Papier, sondern auch Träger einer Geschichte, die unabhängig von der materiellen Form des Buches existiere (vgl. Hayles, 1999: p. 83).
„Was, Leichtgläubiger, strebst du vergebens nach flüchtigem Scheinbild? Nirgends ist, was du begehrst; sieh weg, und es flieht das Geliebte; Schatten ist, was du gewahrst, vom widergespiegelten Bilde!“ (Ovid, 2021: p. 55)
Ungeachtet der Interpretation beschreibt Ovid, der diesen Mythos in seinen Metamorphosen verschriftlicht hat, bereits um das Jahr 0 einen virtuellen Raum: Virtualität bezeichnet die Eigenschaft eines Objekts, in der wahrgenommenen Realität als materiell zu erscheinen, ohne in der physischen Welt zu existieren, wodurch eine Leerstelle entsteht. (vgl. Krüger, 2019: p. 29 ff.).
Genauer definiert ist Virtualität eine „immaterielle, nicht-physische, nur als (digitale, elektronische) Information, Abbild oder
1 Im Folgenden wird der Begriff „physischer Raum“ in Abgrenzung zum „virtuellen Raum“ als der Ort bezeichnet, der analog und offline als menschliche Realität wahrgenommen wird.
Durch immer weiter fortschreitenden technologischen Entwicklungen kommt es zu einer Fokusverschiebung unserer Wahrnehmung.
Weg von physischen Deutungsmustern von Realität, hin zu genau diese informationsbasierte Realitätsebene, sodass eine Art Datenwelt in unseren Erfahrungsraum tritt, die parallel zur sichtbaren, greifbaren Welt existiert.1
Den virtuellen Raum, den Narziss im Wasser erfährt und der bei ihm ein unumkehrbares Trauma hinterlässt, scheint sich im 21. Jahrhundert unbemerkt in jede Facette des Alltags integriert zu haben. Hieraus ergibt sich die Frage, wie wir mit der allgegenwärtigen Präsenz dieser virtuellen Räume umgehen. Um dies in Erfahrung zu bringen, muss klar werden, wer oder was die Instanz ist, die diese virtuellen Räume betritt. Diese Instanz wird im Folgenden als das „Selbst“ tituliert.
3. DAS SELBST
Die Wissenschaft basiert auf messbarer Überprüfbarkeit und Gütekriterien. Demnach dominieren bei der ontologischen Frage nach dem Wesenskern des Menschen neurobiologische Ansätze, in denen versucht wird, subjektives Erleben als ein biologisches Datenformat zu lokalisieren (vgl. Metzinger, 2014: p. 23).
Der Neuro- Konstruktivismus identifiziert das menschliche Gehirn als eine Art übersichtliche Schaltzentrale, von der aus die Wahrnehmung gezielt gesteuert, verändert und sogar geheilt werden kann (vgl. Spektrum, 2000). Stimmt diese reduktionistische Annahme und wir sind, wie es Yuval Noah Harari schreibt, „ein winziger Chip in einem riesigen System“ (Harari, 2020: p.521)?
Gegen diese Selbstverdinglichung des Menschen spricht sich der Heidelberger Psychiater und Philosoph Thomas Fuchs aus: Das menschliche Bewusstsein sei kein biologisches Produkt des Gehirns. Es entstehe aus der „fortlaufenden Interaktion zwischen Gehirn, Körper und Umwelt“ (Fuchs, 2020: p. 108).
Fuchs versteht Bewusstsein nicht als lokalisierbare Datenmuster, sondern als einen dynamischen Prozess eines lebendigen Wesens, das mit seiner Umwelt in ständigem Austausch steht.
„Bewusstsein ist überhaupt nicht das geistlose Durchlaufen von informationellen Zuständen –es ist im Kern Selbstgewahrsein. Und dies setzt sich nicht aus intentionalen Gehalten oder Informationen zusammen, sondern auch schon dem bloßen, unreflektierten Erleben. Wie etwa dem behaglichen, gedankenverlorenen Dösen in der Sonne. Ein Lebensgefühl, das unserer Leiblichkeit entstammt.“ (Fuchs, 2020: p. 104)
Selbst wenn Bewertungssysteme oder Emotionen codiert werden können, so könnte die Schlussfolgerung lauten, gibt es ein leibliches Erleben, das mehr ist als der Algorithmus, der die Daten transportiert. Somit entzieht sich der Kern unseres Bewusstseins der naturalistischen Informationstheorie. Ausgehend von dieser Fuchs’schen Lesart soll das Bewusstsein im Folgenden als ein dynamischer Prozess verstanden werden. Ein Prozess, der “unter Verwendung zahlreicher Rückkopplungsschleifen bezüglich veschiedener Parameter (wie z.B. Temepratur, Raum, Zeit [...] ) ein Modell der Welt” (Kaku, 2014: p. 68) schafft. Protagonist dieser modellierbaren Welt ist das „Selbst“: Eine Projektion eines handlungsfähigen Subjektes, dessen Ziel es ist, diese modellierte Welt in Erfahrung zu bringen.
Hierfür nutzt es seine Sinne als Rezeptoren der Leiblichkeit. Sigmund Freud identifiziert das Selbst als einen seelischen Apparat, der sich durch eine interagierende Dreiecksstruktur zwischen ÜberIch, Ich und Es generiert:
„Nun ist all unser Wissen immer an das Bewusstsein gebunden. [...] Wir haben gesagt, das Bewusstsein ist die Oberfläche des seelischen Apparates, das heißt, wir haben es einem System als Funktion zugeschrieben, welches räumlich das erste von der Außenwelt her ist. [...]
Wenn unsere Gliederung des seelischen Wesens in ein Es, ein Ich und ein Über-Ich einen Fortschritt in unserer Einsicht bedeutet, so muss sie sich auch als Mittel zum tieferen Verständnis und zur besseren Beschreibung der dynamischen Beziehungen im Seelenleben erweisen.“
(Freud, 1923: p. 15 ff.)
Um die Komplexität, in die das Selbst verstrickt ist, zu entzerren, schlüpft es durch die Identifikation mit einem Ego in eine bzw. mehrere Identitäten und verinnerlicht die Überzeugung, es definiere sich durch einen essentialistischen Kern.
Das Selbst definiert sich augenscheinlich durch die unermüdliche Interaktion mit seiner Umwelt.
Die eigene Leiblichkeit zwingt es allerdings, sich als begrenztes Wesen wahrzunehmen, wodurch der Wunsch aufkeimt, die Grenzen des menschlichen Körpers und seines Vermögens zu erweitern: Zunächst durch Faustkeil und Stößel, dann durch Hammer, Schere und Stift (vgl. Fuchs, 2020: p. 61) und mittlerweile durch Smartphone und VR-Brille.
4. MENSCH-MASCHINEVERSCHMELZUNG
Dank des technologischen Fortschritts ist der Mensch dazu in der Lage, dieses Bedürfnis in einer ungeahnten Art und Weise zu stillen.
Eine bahnbrechende Rolle nahm die Entwicklung des Computers, die sogar eine neue Zeitrechnung markiert, das Informationszeitalter. Während Computer seit ihrer Entwicklung immer kleiner geworden sind, nehmen die Datenmengen, die sie verarbeiten, um ein Vielfaches zu:
Wo sie anfangs nur für einen klar definierten Sektor bestimmt waren, gibt es im Jahr 2024 wohl kaum einen Lebensbereich, der nicht von Computern durchdrungen ist. Diese Umstände unter-
streichen, dass die Geschichte des Computers eine Geschichte der Demokratisierung von Technik ist.
Die Ausweitung der Zielgruppe hat dazu geführt, dass Computer einen immer größer werdenden Einfluss auf unser Leben gewinnen.
„Sie revolutionieren die Art und Weise, wie wir lernen, miteinander in Kontakt treten, Geschäfte machen und leben.”
(Müller, 2023: p. 12)
Im Folgenden betrachte ich den Einzug der Maschine in das Leben der Menschen, um nachzuvollziehen, dass die Beziehung zwischen Mensch und Maschine eine Geschichte der Verschmelzung ist.
4.1 KLEINERE GERÄTE –GRÖSSERE DATENMENGEN
Der Ursprung des Computers liegt im Militär sowie als potente Rechenmaschinen für die Forschung. Während des Zweiten Weltkriegs wurden sie zu einem wesentlichen Kriegsschauplatz, indem sie verschlüsselte Nachrichten, durch Funkkommunikation verschickt werden konnten, entschlüsseln konnten.
Dass der Computer diese Nische verließ und alltagstauglich wurde, verdanken wir dem Fortschritt von Mikroprozessoren, die zu einer höheren Leistungsfähigkeit führten: So wurden aus gigantischen Rechenmaschinen kompakte und handliche Computer, die aufgrund ihrer wachsenden Zielgruppe immer kostengünstiger produziert werden konnten. Sinngebend für diesen Prozess ist die Bezeichnung „PC“, ein Akronym, das für „Personal Computer“ steht und darauf verweist, dass Mikrocomputer ab 1974 Einzug in das Alltagsleben, Büros und Jugendzimmer erhielten.13 Besonders populär wurden in diesem Sinne die Modelle IBM PC, Apple II, Apple Macintosh sowie der iMac (vgl. Campbell-Kelly, 2023: p. 230 ff.).
Hervorzuheben ist das emblematische Logo vom Betriebssystem MAC OS, das ein lächelndes Gesicht darstellt und damit den Versuch unternimmt, den Mikrocomputer als einen Freund zu personifizieren. Ein weiterer Quantensprung an Benutzerfreundlichkeit war das Aufkommen der Smartphones, durch die es möglich wurde, den Computer, der längst zur Selbstverständlichkeit geworden war, zu jederzeit in der Hosentasche mitzuführen. Ikonisch bleibt in diesem Sinne der 29. Juni 2007, als Steve Jobs das iPhone vorstellte, mit den Worten:
„These are not
three
„Der frühe IntelMikroprozessor 4004 aus dem Jahr 1970 enthielt 2.300 Transistoren pro Quadratmillimeter, während ein leist-ungsstarkexr Mikro-prozessor im Jahr 2020 etwas 21,1 Milliarden Transistoren auf gleichem Raum unterbringt.“
(Müller, 2023: p. 29)
separate
devices:
This is one device, and we are calling it iPhone.”
(The Singju Post, 2020)
Dass die Geschichte des Computers “history in the making” (Müller, 2023: p. 28) ist, eine Geschichte, die längst nicht auserzählt ist, beweist die anhaltende Revolution der Mikroprozessoren:
4.2 DER DURCHBRUCH: INTERNET UND KI
Doch hätte das iPhone ohne das Internet, das erstmals im Jahr 1991 öffentlich zugänglich war, niemals seinen Erfolgszug antreten können. Das World Wide Web (WWW) geht auf das Arpanet aus dem Jahr 1968 zurück (vgl. Müller, 2023: p. 190). Während des Kalten Krieges sollte das Arpanet den dezentralen Fortbestand militärischer Rechenzentren in US-amerikanischen Großstädten sichern. Es bestand aus einem System, bei dem mehrere Großrechner durch Telefonleitungen miteinander verbunden waren (ebd.). Die Vision von Tim Berners-Lee, der das Netz online schaltete, war es, das Wissen der Menschheit durch Vernetzung und Dezentralisierung frei zugänglich zu machen (vgl. Gesellschaft für Informatik, 2024).
Tatsächlich revolutionierte das digitale Zeitalter nicht nur den Zugang zu Informationen, sondern verdrängte auch analoge Interaktionsformen zugunsten digitaler Kommunikation: E-Mails, soziale Medien und Dating-Apps sind aus unserem Alltag nicht mehr wegzudenken. Hierbei wandelt sich auch unsere Ausdrucksweise, indem wir
„das, was [wir] spüren, fühlen und empfinden, an die spezifische Medialität der digitalen Technik” (Klein & Liebsch, 2022: p. 17) anpassen. Die Demokratisierung von Wissen im Sinne von Berners-Lees Ziel führte zu einer erschlagenden Informationsflut im Netz. Um dieses Wissen nutzbar zu machen und gezielt zu verarbeiten, markiert der flächendeckende Einsatz von Künstlicher Intelligenz (KI) einen weiteren Paradigmenwechsel: Technologien wie KI-gestützte Sprachsysteme können auf Basis von Algorithmen Texte analysieren, Zusammenhänge erkennen und Muster aufdecken, die sich der menschlichen Denkweise entziehen. Doch bereits vor der Veröffentlichung von ChatGPT im Herbst 2023 gehörte die Interaktion mit künstlicher Intelligenz zum Alltag: Sei es durch personalisierte Empfehlungen von Suchmaschinen, virtuelle Assistenten, Chatbots oder Spracherkennung. Diese Technologien beeinflussen heute unser Denken, Arbeiten und Kommunizieren.
Gleichzeitig ist es nicht von der Hand zu weisen, dass der Einsatz von KI ungeahnte Herausforderungen birgt und uns als Weltgemeinschaft vor neue ethische Fragen stellt. Vor exakt diesem Hintergrund unterzeichneten am 30. Mai 2023 über 1.000 KI-Expert:innen Unternehmer:innen sowie Katastrophenforschende und Sozialwissenschaftler:innen eine Stellungnahme, die die Prävention einer existentiellen Gefahr durch KI zur globalen Priorität erklärt:
„Mitigating the risk of extinction from AI should be a global priority alongside other societal-scale risks such as pandemics and nuclear war.“ (Center for AI Safety, 2023).
4.3 EXTENDED R EALITY: VR UND AR
Wenn es bisher in der Geschichte der Verschmelzung von Mensch und Maschine im Sinne Kapps Objektprojektion noch darum ging, den menschlichen Körper in seiner Grundform zu erweitern, um die Realität um eine neue Erfahrungsdimension zu bereichern, so stellen Technologien der Extended Reality einen neuen Ansatz dar:
Nicht mehr der menschliche Körper bedarf einer Erweiterung (extension), sondern die Realität selbst soll sich an die menschlichen Bedürfnisse anpassen. Dieser Wandel exponenziert das Verwischen der Grenzen zwischen dem virtuellen und physischen Raum. Voraussetzung für das Eintauchen in einen virtuellen Raum sind virtuelle Welten. Ein frühes Beispiel einer solchen 3D-Sozialumgebung, die bereits im Jahr 2003 eingeführt wurde, ist Second Life (vgl. Wohlgenannt, 2020: p. 455 ff.). Die Plattform bot Usern2 sowohl virtuelle Spiele als auch soziale Community-Aktivitäten.
Virtual Reality entsteht, wenn User mittels Head-Mounted-Displays (umgangssprachlich VRBrillen) vollständig in die virtuellen Welten eintauchen. Sie befinden sich nun in einem computergenerierten Interaktionsraum. Dreidimensionale Darstellungsformen, Avatare, das Zusammenführen
unterschiedlicher Interaktionstechniken sowie Schnittstellen, die die virtuelle Welt mit weiteren Technologien verknüpfen (z.B. Social Software – Wikis, Blogs, Soziale Netzwerke – und Distance-Learning-Plattformen), sollen die Illusion von physischer Realität maximieren (vgl. ebd.).
Der Psychiater und Philosoph Thomas Fuchs zufolge gleicht diese Erfahrung geradezu der „Einleibung des virtuellen Raumes”. (Fuchs, 2020: p. 135). Durch die Fortschrittlichkeit von VR entsteht ein neuer Möglichkeitsraum, der auch den Blick auf unsere physische Realität verändert. So stellt Thomas Metzinger die existenzielle Frage: „Leben wir selbst in einer virtuellen Realität?” (Metzinger, 2009, p. 155).
Augmented Reality hingegen ergänzt die physische Realität mit virtuellen Informationen. Das bedeutet, dass virtuelle Inhalte in die Sicht der realen Welt eingeblendet werden. Man sieht also die reale Welt, die durch digitale Objekte oder Informationen erweitert wird. AR-Anwendungen wie etwa bei der populären App Pokémon Go aus dem Jahr 2016 haben das Potenzial, diese Technologie erfolgreich einem breiten Publikum zugänglich zu machen.
2 Die Begriffe „User“ und „Nutzer“ werden in dieser Arbeit prinzipiell als Synonyme verwendet, wobei „User“ v.a. auf die Eingebundenheit in Virtual-Reality-Kontexte hinweist.
5. DESIGNING VIRTUALITY
Die nahtlose Integration von Maschinen in unseren Alltag stellt hohe Anforderungen an das Design. Schließlich ist eine möglichst reibungslose Interaktion zwischen Mensch und Maschine durch ein besonders nutzerfreundliches Design gelingen. Dieses möchte Technologien zu einem integralen Bestandteil der eigenen Identität und Routine erheben. Gadgets sollen so integriert werden, dass sie unsichtbar werden.
5.1 ÄSTHETIK DER GLÄTTE
Diese Vision lässt sich vor allem im Design von Apple ablesen: Die australische Design- Wissenschaftlerin Melinda Gaughwin betont, dass Apples Designpraktiken seine Nutzer in „Apple-Subjekte“ (Gaughwin, 2023, p. 51) verwandeln. Insbesondere das iPhone schaffe es, das Nutzerverhalten durch Design so zu lenken, dass Nutzer einen „Apple way of doing things“ (Gaughwin, 2023, p. 58) verinnerlichen, der sich sowohl auf die persönliche Identität als auch auf ihre Interaktionen mit der Außenwelt auswirke.
Apples Design-Prinzipien orientieren sich stark an Dieter Rams „zehn Prinzipien für gutes Design“ (vgl. de Jong, 2021). Rams zufolge soll Design unter anderem ästhetisch, verständlich, unaufdringlich und so minimalistisch wie möglich sein. Hieraus ergibt
sich im Bereich der Smartphones eine Gestaltung, die auf eine Minimierung von Widerständen sowie die Schaffung von glatten Oberflächen und Touchscreens abzielt, die durch den geringen Widerstand eine nahezu reibungslose Interaktion bieten. Dazu kommt, dass der technische Fortschritt die Geräte immer kleiner, flacher und leichter werden lässt, sodass Nutzern der intuitive Griff zum Smartphone immer weniger bewusst wird (vgl. Klein / Liebsch, 2022, p. 148).
Diese Glätte ist einerseits ein ästhetisches Merkmal, das auf Effizienz und Modernität hinweist. Gleichzeitig symbolisiert sie die Abwesenheit von Widerstand aus. Das Reibungslose ist unverfänglich, unbedrohlich und gleichförmig, ein Gefühl von wahrhafter Berührung bleibt aus (vgl. Hürter, 2016).
5.2 IMMERSION, KONSISTENZ UND PERSISTENZ
Im Falle der Virtual Reality ist der Touchscreen nicht mehr glatt, sondern wird vollständig aufgelöst: Die Welt wird zum Screen. Das Selbst, das den virtuellen Raum betritt, wird in eine ScheinWelt integriert. Die Entwickler virtueller Welten verfolgen das Ziel, den physischen Raum möglichst realitätsgetreu abzubilden. In diesem Bestreben haben sich drei Charakteristika virtueller Welten als wesentlich herauskristallisiert:
1. Immersion beschreibt das Gefühl, dass User im Gewand ihrer Avatare vollständig mit der virtuellen Umwelt verschmelzen. So können die Akteure ihre Umgebung mitgestalten und Sinneseindrücke, Gestik und Mimik ihrer Kommunikationspartner:innen wahrnehmen.
2. Die Erfahrung von Konsistenz strebt die einheitliche Wahrnehmung von Objekten an, sodass es keinen Bruch in der Wahrnehmung des virtuellen Raumes gibt. Dieses Kriterium erinnert an Apples Design-Appell einer ästhetischen Glätte.
3. Persistenz beschreibt die Eigenschaft, dass virtuelle Welten weiter existieren, auch wenn ein User diese verlässt. Auf diese Weise bleibt die aktive Gestaltung der Umgebung bestehen und kann jederzeit durch einen anderen Avatar verändert werden. Kollaboratives Arbeiten begünstigt das Erstellen komplexer Objekte und ganzer Makrostrukturen (vgl. Meyer, Schwalbe & Appelt, 2011: p. 332).
User, die in die virtuelle Welt eintauchen, erleben eine Verwobenheit von Sinn und Technik , wie etwa durch das Sehen von Bildern, das Hören von Klängen und Worten sowie das Fühlen von Oberflächen (vgl. Klein/Liebsch, 2022, p. 149).
Wenn der Schein des Anderen an die Stelle realer Begegnung tritt, wird es umso wichtiger, die Potenziale und Grenzen der virtuellen Welten zu analysieren. Was unterscheidet physische und virtuelle Begegnung voneinander? Prominent positioniert Boris Groys die Frage: Wer und wie ist das Leben designt, in dem wir jetzt leben? Und wie wird sich das Design des uns komplett einrahmenden Digitalen auf unser physisches und psychisches Leben auswirken (vgl. Groys, 2016, p. 1)?
5.3 AVATARE
Um die beschriebene immersive Verwobenheit mit der virtuellen Welt zu maximieren, spielen Avatare eine entscheidende Rolle.
Die Konzeptseite des Wortes „Avatar“ wird durch seine Wortherkunft deutlich: Der Begriff „avatāra“ stammt aus dem Sanskrit, wo er „Herabkunft“ bedeutet. Im hinduistischen Glauben sind Avatare die Inkarnation einer Gottheit und somit eine befreite Seele in körperlicher Form auf der Erde (vgl. Merriam-Webster, 2024).
Als Avatar in einer virtuellen Welt nehmen wir nach dieser Lesart die Rolle unserer Seele ein, die vom eigenen Körper befreit als Reinkarnation eines neuen Wesens in die virtuelle Welt „herabkommt“. Der Avatar gleicht damit einem virtuellen Stellvertreter. Auffällig ist die grenzenlose Varianz der Avatare, die Sinnbild des Userwunsches ist, die eigene körperliche Begrenztheit mittels Design spielerisch zu überwinden.
So heißt es im Science-FictionRoman Snow Crash von dem USSchriftsteller Neal Stephenson aus dem Jahr 1992:
„Dein Avatar kann jedes Aussehen annehmen, das du haben willst – soweit es die Leistung deines Rechners hergibt. Bist du hässlich, kannst du dir einen wunderschönen Avatar zulegen. Bist du gerade aus dem Bett gefallen, kann dein Avatar trotzdem elegante Kleidung und perfektes Makeup tragen. Im Metaverse kannst du aussehen wie ein Gorilla oder ein Drache oder wie ein sprechender Riesenpenis.” (Stephenson, 1992: p. 50)
Avatare können den jeweiligen persönlichen Stil widerspiegeln, z.B. durch die Auswahl verschiedener Kleidung, Frisuren und Accessoires. Neben menschlichen Charakteren gibt es auch nichtmenschliche Avatare wie etwa Tiere, Roboter oder Fabelwesen oder gar abstrakten Avataren symbolischer Natur (vgl. Ante/Fiedler/ Steinmetz, 2023: p 16). Im Grunde sind Avatare eine Möglichkeit, das in Kapitel 2 dargestellte Selbst im virtuellen Raum visuell auszudrücken. Daher ist es nicht verwunderlich, dass es laut
des Soziologen Jonathan Hart im Jahr 2023 weltweit einige Hunderttausend Menschen gab, die ihre Freizeit regelmäßig als Avatar in der virtuellen Welt verbrachten (Brandstetter, 2023). Die AvatarNutzung ermöglicht zudem den Selbstausdruck durch multiple digitale Identitäten, da sie uns erlauben, in unterschiedliche Anteile der eigenen Identität einzutauchen und zwischen ihnen hin und her zu wechseln. Die Verschmelzung zwischen Mensch und Maschine erscheint komplett.
6. EIN NEUER RAUM: DAS METAVERSE
Auch wenn das Internet die wohl größte Zäsur in der Geschichte der Technologie der Neuzeit markiert, übersteigt Extended-Reality die Möglichkeiten dieses textbasierten 2D-Modells: Der technologische Fortschritt bedarf augenscheinlich einer neuen Plattform, die es Usern erlaubt, immersive 3D- Welten als Avatare in Echtzeit zu erleben.
In diesem Sinne scheint das Metaversum die nächste Evolutionsstufe des Internets zu sein: Das Metaversum transformiert die Welt nicht nur zum Screen, sondern zu einem Universum von Möglichkeiten. Laut Prognosen könnten bis 2026 etwa 25% der Menschen täglich Zeit im Metaversum verbringen, und bis 2030 könnte das Metaversum bis zu 5 Billionen US-Dollar wirtschaftlich einbringen (vgl. Boeckenfeld/ Feucht/Schröder, 2023: p. 45 ff.).
Vor der Recherche assoziierte ich den Begriff „Metaverse“ ausschließlich mit Mark Zuckerbergs Konzern Meta (ehemals Facebook). Schnell fand ich jedoch heraus, das Meta nur eine von vielen Firmen, die versucht, das Metaversum ins Leben zu rufen. Bisher bieten Tech-Riesen wie beispielsweise Fortnight und Roblox immersive Echtzeit-Plattformen an (vgl. Downes, 2024), welche
jedoch noch kein zusammenhängendes Metaversum bilden. Allmählich zeichnen sich aber ein Gesamtbild virtueller Umgebungen ab, die mittels digitalen Eigentums und personalisierter Avatare die Grenzen zwischen der physischen Realität und der virtuellen Welt auflösen können (vgl. Büchel/Klos, 2022: p. 2).
Ursprünglich stammt der Begriff „Metaverse“ aus dem bereits zitierten Science-Fiction-Roman Snow Crash (vgl. Stephenson, 1992). Beschrieben wird darin der Hauptcharakter Hiro, Hacker und Pizzalieferant, der in einer Zukunft lebt, in der es die computergenerierte, virtuelle Welt „Metaverse“ gibt, wohin sich der Lebensmittelpunkt der meisten Menschen verlagert hat.
Das Metaverse ist von der Realität nicht mehr zu unterscheiden.
„Also
ist Hiro eigentlich gar nicht hier. Er ist in einem computergenerierten Universum, das ihm seinen Rechner auf die Brille malt und in seine Kopfhörer pumpt. Hacker nennen diesen imaginären Ort das Metaverse. Hiro verbringt eine Menge Zeit im Metaverse.“ (Stephenson, 1992: p. 35)
Dass die in Snow Crash gezeichnete Zukunft nicht weit von unserer Gegenwart entfernt zu sein scheint, zeigt die in der Abbildung visualisierte Umfrage des Fraunhofer-Verbunds aus dem Jahr 2022, nach der 64% der Befragten in Deutschland angaben, sich vorstellen zu können, ihre Leben teilweise in das Metaversum zu verlagern (vgl. Fraunhofer-Verbund IUK-Technologie, 2022).
Die Faszination für virtuelle Welten wie das Metaversum entspringt scheinbar dem tief verwurzelten menschlichen Wunsch nach Transzendenz, dem Wunsch nach einem Leben jenseits von Tod und Vergänglichkeit. Der Tech-Determinismus, der Glaube an die Allmacht der Technologie, spielt in diesem Streben eine zentrale Rolle.
7. TECH-DETERMINISMUS: DEN TOD ÜBERWINDEN?
Eine KI-Exekutive, die mit unfehlbarer demokratischer Präzision Gesetze erlässt; Nanotechnologien, die Viren auf atomarer Ebene eliminieren; und die endgültige Migration in virtuelle Welten mittels Bewusstseinstransfer – die Zukunftsszenarien der TechDeterministen übertreffen die kühnsten Sci-Fi-Fantasien.
Die Geschwindigkeit des technologischen Fortschritts verleitet zum Erträumen von Utopien: Im Jahr 2024 heilen EnhancementTechnologien Behinderungen, z.B. durch den Einsatz von Prothesen oder Exoskeletten. Hierbei geht die Vision sogenannter Transhumanisten über die Optimierung des menschlichen Körpers hinaus. Die Devise lautet:
Abb.
„Die Technologien, die wir heute in Form von ‚Wearables‘ an unseren Körpern tragen, werden wir künftig in uns tragen; an die Stelle des Menschen sollen Cyborgs treten.” (Zukunftsinstitut, 2016)
Wie solch ein Leben ohne Körper theoretisch bereits mit der heutigen Technologie aussehen könnte, beschreibt der US-japanische Physiker Michio Kaku anschaulich: Hierfür müsse der menschliche Geist – verstanden als die Gesamtheit von Nervenverbindungen – kartografiert und auf ein digitales Substrat hochgeladen werden (vgl. Kaku, 2014, p. 391 ff).
Wird der Mensch tatsächlich vollends mit Technologie verschmelzen? Nach einer tech-deterministischen Perspektive ist das keine Absurdität, sondern unumgänglich. Was die Tech-Deterministen eint, ist der Wunsch, den Tod zu überwinden. So trifft Ray Kurzweil, einer der prominentesten zeitgenössischen Futuristen und Fürsprecher des Transhumanismus, in seinem Werk „The Singularity is Near die Vision“ die Grundausage, dass die Technologie es uns bald ermöglichen wird, den Tod zu besiegen (vgl. Kurzweil, 2005).
Er stellt die Hypothese auf, dass eine Kombination aus Genetik, Nanotechnologie und Robotik dazu führen könne, den menschlichen Körper von Krankheiten und letztlich vom Altern zu befreien (vgl. ebd.).
Das sogenannte Mind-Uploading zählt zu den leitenden transhumanistischen Visionen. Ohne Körper wäre der Geist als masselose Entität nicht an die Naturgesetze der Raumzeit gebunden. „Wir wären nach erfolgreichem MindUploading nicht mehr an unsere Körper gebunden, sondern könnten in völlig lebensfremden Umgebungen existieren“ (Kummer, 2016), sinniert der Hirnforscher Randal Koene. Diesem Ansatz folgend gleicht der menschliche Körper einem „evolutionären Überbleibsel, das es zu überwinden gilt.” (Fuchs, 2020, p. 13).
Wenn der Geist also kartographiert und in verschiedene Systeme hochgeladen werden kann, bedeutet das jedoch auch, dass unendlich viele Kopien von ihm erstellt werden können (vgl. Bostrom, 2018). Was wären die Folgen eines solchen kopierbaren Selbsts, das sich gerade durch seine vermeintliche Einzigartigkeit zu definieren bemüht?
8. BIS ZUR SELBSTAUFLÖSUNG?
Wenn ich das Gedankenspiel der Tech-Deterministen zu Ende führe und davon ausgehe, dass das Selbst eine kopierbare Datenmenge ist, könnte die Menschheit via Mind-Uploading in eine virtuelle Welt migrieren. Erwarten könnte sie dort ein immersives Metaversum, in dem Avatare dazu befähigt wären, physische Leiblichkeit durch multisensorische Stimulation perfekt zu simulieren. Als masselose Körper wären sie nicht mehr an Limitierungen der Raumzeit gebunden.
Auf diese Weise wären die Grenzen der Realität die Grenzen der eigenen Kreativität. Das Versprechen ist Freiheit von körperlicher Begrenztheit und dem Tod. In diesem Szenario drängt sich jedoch die Frage auf, ob grenzenlose Freiheit wirklich Freiheit ist oder in lähmender Beliebigkeit mündet. Die virtuelle Welt im Gedankenspiel besticht durch ihr Überangebot von Möglichkeiten.
Doch die Fülle an Informationen führt, so betont der US- Kommunikationswissenschaftler Herbert A. Simon, zu einer Verknappung der Aufmerksamkeit:
Der deutsche Soziologe Hartmut Rosa weist in diesem Sinne darauf hin, dass die allzeitige Verfügbarkeit unserer Konsumgesellschaft schon jetzt zur psychischen Abstumpfung führt:
„Lebendigkeit, Berührung und wirkliche Erfahrung aber entstehen aus der Begegnung mit dem Unverfügbaren. Eine Welt, die vollständig gewusst, geplant und beherrscht wäre, wäre eine tote Welt.“
(Rosa, 2018: p.8)
In dieser Fülle der Möglichkeiten scheint es dadurch nur eine Mangelware zu geben: Bedeutsamkeit. Schließlich verliert alles seinen Reiz, wenn es ganz und gar von Einschränkungen befreit ist. Das Leben verkommt dann zu einer Inflation der Optionen und lässt die Menschen mit einer Leerstelle zurück. War es diese Leer-
stelle, die Narziss erkannte, als er sein Spiegelbild erblickte? Durch die mühelose Kopierbarkeit des Selbst verschwimmen die Grenzen zwischen Original und Kopie. Wenn das Selbst beliebig repliziert werden kann, verliert auch Individualität, durch das sich das Selbst definiert, an Bedeutung. Es stellt sich die Frage: Wer bin ich, wenn ich jeder Avatar und jeder Avatar ich sein kann?
Abgesehen von Identitätsklau und -missbrauch könnte dies zur Fragmentierung der Identität und letztlich zum Identitätsverlust führen. Bedeutet die Verschmelzung vom Selbst und virtuellen Welten letztlich eine Selbstauflösung?
Diese hypothetische Frage habe ich mit dem österreichischen Medientheoretiker Mathias Fuchs in Form eines Experteninterviews besprochen.
„What information consumes is rather obvious: it consumes the attention of its recipients. Hence a wealth of information creates a poverty of attention, and a need to allocate that attention efficiently among the overabundance of information sources that might consume it.”
( Simon, 1971: p. 53)
9. EXPERTEN-INTERVIEW
mit Prof. Dr. Mathias Fuchs
Mathias Fuchs (*1956) ist Künstler und Medienwissenschaftler an der Leuphana Universität Lüneburg. Seine Forschung und Projekte thematisieren digitale Kulturen, VR, Simulationen und Spiele bzw. Gamification. Am Institute of Culture and Aesthetics of digital media (ICAM) geht er der Frage nach, wie (digitale) Medientechniken auf Forschungs-, Erkenntnis- und Kulturalisationsprozesse einwirken. Kurz gesagt: Der ideale Interviewpartner für meine Forschungsfrage.3
Forschungsfrage: Inwiefern wandelt sich das Selbst durch die Verschmelzung von Mensch und virtuellen Räumen?
Hypothese: Das Selbst löst sich im posthumanen Metaversum auf.
3 Aufgrund des begrenzten Rahmens dieser Arbeit werden die drei Teile Methodik, Ergebnisse und Diskussion zu der schriftlichen Aufbereitung eines Experteninterviews in einem Kapitel subsumiert, das als Ergebnisprotokoll dienen soll.
Abb. 2
Zur Eingrenzung meiner Forschungsfrage habe ich offene Fragen an Herrn Fuchs gerichtet, die flexible Richtungswechsel erlaubten. Hierbei habe ich darauf geachtet, drei thematische Bereiche abzudecken:
1. Mensch-Maschine-Verschmelzung, 2. Migration in virtuelle Welten und 3. Unendliche Kopierbarkeit von Avataren.
Um den Bias der sozialen Erwünschtheit zu vermeiden, war es mir wichtig, meine Hypothese nicht in die Fragen mitaufzunehmen. Im Interview zeigte sich, dass Fuchs die Verschmelzung von Mensch und Maschine vor allem als langfristigen Prozess erkennt, der bereits mit der Integration von medizinischen Geräten wie Brillen, Herzschrittmachern und künstlichen Herzklappen begonnen hat. Damit knüpft er an Kapps Theorie der Organprojektion an, die besagt, dass der Mensch seine Organe und Funktionen auf externe Geräte auslagert. Doch die Frage nach dem Wesen des Menschen stellt sich nicht nur im Kontext dieser Erweiterungen der Körperlichkeit, sondern paradoxerweise auch durch die Begrenztheit dieser: Fuchs verweist hier auf ein Gedankenexperiment von Stanislaw Lem, in dem ein Rennfahrer durch Prothesen nach und nach zum Großteil zur Maschine wird. Dieses Szenario verdeutlicht, dass Körperlichkeit nicht der einzige Zugang zum Selbst sein kann. Präzise formuliert Mathias Fuchs:
Er betont, dass der technologische Fortschritt zu einem Vertrauensverlust in die Authentizität von Identitäten führen kann, da durch ihn Stimmen, Handschriften und Schreibstile imitiert werden können. Wie Fuchs aufzeigt, spiegeln diese Entwicklungen bereits heute die Dystopie der Kopierbarkeit des Selbst wider – eine Möglichkeit, die durch die transhumanistischen Fantasien vom Mind-Uploading erst auf die Spitze getrieben werden. Die beliebige Konstruktion eines Selbst sei zwar in virtuellen Welten stärker ausgeprägt, jedoch fand diese schon in der vor-digitalen Welt durch die Übernahme von Rollen statt.
Fuchs sieht Virtual Reality als Möglichkeit, neue Räume und Erfahrungen zu schaffen. Gleichzeitig ist er skeptisch, ob diese Technologie Mainstream werden kann. In Anbetracht der Vielzahl tech-deterministischer Stimmen bietet er damit eine bereichernde Alternative. Er verweist außerdem auf frühere Fehlschläge wie Google Glasses und Apple-Geräte und merkt an, dass die Akzeptanz von VR von der Technik und dem Willen der Nutzer abhängt:
„Wann höre ich auf, Mensch zu sein und wann beginne ich eigentlich, eine Maschine oder ein Apparat zu sein?“
„Ich
weiß nicht, wie viele Leute wirklich rumlaufen in der Welt mit GoogleGlasses oder wie in dieser Apple-Werbung zu Hause mit dem Kind spielen und gleichzeitig irgendeinen Film sehen.“
Gleichzeitig warnt er vor der Gefahr des exzessiven Abtauchens in VR-Welten, wie im Fall eines koreanischen Gamers, der verdurstete, weil er das Spiel nicht unterbrechen wollte, betont aber im gleichen Atemzug, dass die Vernunft bei den meisten Menschen dominiere. Avatare beschreibt Mathias Fuchs als Chance, sich zu repräsentieren und schließt sich somit an die in Kapitel 4.3 dargestellte Stellvertreterfunktion von Avataren an. Die Wahl des Avatars könne Wünsche und Sehnsüchte ausdrücken und sogar zu einer Identitätstransformation führen.
Besonders spannend ist sein Vergleich zwischen Avataren und Karnevals-Kostümen, durch die man einmal im Jahr in eine fremde Rolle schlüpfen könne, die dem Wesenskern der eigenen Identität auf den ersten Blick fern erscheine. Fuchs verweist zudem auf Computerspiele, in denen Spieler viel Zeit damit verbringen, ihren Avatar auszustatten, diesen aber später wieder ändern.
Dieses einleuchtende Beispiel zeigt, dass die Identität des Spielers nicht mit dem Avatar verschmilzt, sondern die Identität den Avatar determiniert.
Auf die Frage, was passieren würde, wenn man unendliche Avatare erschaffen könne, bestätigt er die eingangs formulierte Hypothese einer Selbstauflösung:
„Ich glaube, dass man sich dann auflöst... also dass man dann überhaupt verschwindet! Wenn man
eine kleine Auswahl von Avataren hat,
könne diese zu einer Bereicherung führen, dass ich sage:
‚OK, ich bin eben heute ein Pferd, morgen ein griechischer Gott und übermorgen bin ich ein amerikanischer Industrieller‘.
Wenn sich diese Multiplizität immer mehr verstärkt, dann – glaub ich – bin ich gar nichts mehr. Das wäre dann die Auflösung meiner Identität.“
Hierbei macht er eine spannende Differenzierung auf, indem er beschreibt, dass eine multiple personality sowohl als Bereicherung als auch als Pathologie verstanden werden kann. Wo für einen Künstler die Möglichkeit, sich alltäglich neu zu erfinden eine Bereicherung sei, ist die Aufspaltung der eigenen Identität für einen schizophrenen Menschen unangenehm.
10. FAZIT:
Appell an eine dreidimenstionale Leiblichkeit
In dieser Arbeit verfolgte ich die eingangs formulierte Forschungsfrage, inwiefern sich das Selbst durch die Verschmelzung von menschlicher Realität und virtuellen Räumen beeinflusst wird.
Ausgehend von der Annahme im ersten Kapitel, dass virtuelle Räume in der menschlichen Geschichte schon immer eine Rolle gespielt haben, sich ihre Bedeutung allerdings durch Technologie exponenziert hat, erscheint diese Frage von höchster Relevanz.
Um den Wandel des Selbst im virtuellen Raum zu verstehen, ergab die Recherche, dass das Selbst wohlmöglich keinen Wesenskern besitzt, sondern sich dieses durch die unermüdliche Interaktion mit seiner Umwelt stets neu erfindet
und definiert. In diesem Sinne scheint die einzige Konstante des Selbst zu sein, so wurde in Kapitel 3 gezeigt, die eigenen Grenzen stets zu erweitern: Hierbei spielt Technologie eine wesentliche Rolle. Dadurch, dass Geräte kleiner, eleganter und damit in gewisser Weise unsichtbar werden; die Datenmengen, die sie verarbeiten jedoch größer, ist es seit den ersten Personal Computer zu einer unmerklichen Verschmelzung zwischen Mensch und Maschine gekommen, die in VR, dem Metaverse und der grenzenlosen Varianz von Avataren ihren Höhepunkt findet, was wiederum die Fantasien von Tech-Deterministen beflügelt. Dies leitete uns in Kapitel 7 zu der Hypothese, dass die allzeitige Kontingenz in einem (posthuma
nen) Metaversum dazu führen würde, dass nichts mehr Bedeutung hätte. Vermutlich, so scheint es, ist die Existenz vom Tod paradoxerweise die einzige Möglichkeit, das Leben mit Lebendigkeit zu füllen. Im Experteninterview mit Mathias Fuchs bestätigte dieser die Hypothese, dass die unendliche Kopierbarkeit von Avataren in einer Selbstauflösung münden könne. Das in Kapitel 7 skizzierte posthumane Metaversum, das der physischen Welt auf den ersten Blick in nichts nachzustehen vermag, bleibt zwar ein Gedankenspiel, doch die Faszination, gerade jüngerer Generationen, in virtuelle Welten vor der eigenen Identität zu flüchten, ist real.
An diesen Gedanken anknüpfend möchte ich abschließend, ganz im Sinne von Thomas Fuchs, der sich gegen die Verdinglichung des Menschen ausspricht, einen Appell an eine dreidimensionale Leiblichkeit aussprechen: Die Verlagerung unseres Lebensmittelpunktes in eine virtuelle Welt macht uns zerbrechlich, da sie uns von unserem Umfeld entfremdet und im Extremfall dazu fähig ist, unsere Identität aufzulösen. Solange unsere physische Welt bewohnbar ist, sollten wir dieses Geschenk wertschätzen.
TEIL II
Die Graphic Novel
1. ONLIFE
2. DAS STORYTELLING
Die noch unvollständige Graphic Novel „meta_me“ soll in ihrer finalen Version aus sieben Kapiteln bestehen, die sich an den Kapiteln des Theorieteils orientieren. Der soeben dargestellte Auszug ist das siebte und letzte Kapitel mit dem Titel „ONLIFE“. Somit ist dies als Teil einer größeren Gesamthandlung zu verstehen.
Im Folgenden werden in einem ersten Schritt die sieben Kapitel von meta_me umrissen. Hierbei möchte ich betonen, dass allein der szenisch-gestalterische Rahmen beschrieben wird; die konkreten Sachgegenstände der Kapitel werden also nicht ersichtlich. Diese orientieren sich an den Konzepten des Theorieteils. Hier kommt es zu einer Verschmelzen des Analoge und des Digitale.
Ich verspreche mir durch dieses Storytelling eine essayistische Graphic Novel zu kreieren, die wissenschaftliche hard facts mit einer einprägsamen und humoristischen Bildwelt kombiniert.
Die Realität soll greifbar werden, ohne jedoch ein verfälschtes Bild zu zeigen. So sitzt der Protagonist Youser bei der Präsentation des iPhones im Jahr 2007 im Publikum neben dem Microsoft-Unternehmer Steve Ballmer, der Apples Vorhaben scharf kritisiert. In der Realität existiert Youser nicht und Steve Ballmer war bei der sagenumwobenen Präsentation nicht anwesend, sondern hat das iPhone erst im Nachgang in verschiedenen Interviews und Artikeln kritisiert. Für das Storytelling werden diese Zeitschienen jedoch so verschoben, dass ein Bild die verschiedenen Ebenen der Realität abdeckt.
In einem zweiten Schritt wird der präsentierte Kapitelausschnitt mithilfe der Drei-Akt-Struktur im Detail beschrieben. Die Wahl für die gestalterische Ausarbeitung eines Einzelkapitels ist auf ONLIFE gefallen, da in diesem Kapitel der Versuch unternommen wird, eine Antwort auf die Forschungsfrage des Theorieteils zu finden. Zudem kann das Kapitel als Kulmination aller vorherigen Kapitel verstanden werden.
Bei dem Titel habe ich mich amn dem Philosophen Luciano Floridi orientiert. Dieser prägte den Begriff „Onlife“ als Wortschöpfung aus „online“ und „Leben“. Die Bezeichnung soll auf den modernen Zustand verweisen, in dem das Analoge und das Digitale völlig miteinander verschmelzen.
2.1 DIE KOMPLETTE STORY
Kapitel 1
Spiegelbild der Realität
Der anfängliche Schauplatz ist eine idyllische Wiese, getaucht in das warme Licht der antiken griechischen Sonne. Durch einen dorischen Säulenbogen betritt der Protagonist, Narziss (später Youser), die Bühne. Mit erhobenem Haupt ignoriert er die neugierigen Blicke der Damen. Er kniet vor einer stillen Quelle nieder, hält inne und blickt in ihre kristallklare Tiefe. Eine Welle kräuselt die Oberfläche. Als Narziss‘ Spiegelbild im Wasser der Quelle erscheint, breiten sich Schock und Entsetzen auf seinem Gesicht aus.
Er wird bleich und erstarrt. Das Leben scheint ihm zu entrinnen und sein Körper fällt kopfüber in das sich kräuselnde Wasser.
Kapitel 2
Die Illusion vom Selbst
Die Tiefen der Quelle werden zum Tunnel: Der Protagonist schwebt durch einen schwerelosen Raum, in dem ein Wirbelsturm aus Farben und Lichtern den Zwängen von Raum und Zeit trotzt. Plötzlich ist der Protagonist nicht nur stiller Beobachter, sondern aktiver Teilnehmer der Erzählung. Er durchbricht die „vierte Wand“ und wendet sich direkt an die Leser:innen. In einem narrativen Monolog ergründet er die menschliche Vorstellung des Selbst und erkennt letztlich, dass Identitäten fließend und damit in ständiger Bewegung sind.
Kapitel 3
Between the Screens
Das Echo des Monologs des Protagonisten verhallt im Raumzeit-Tunnel. Endlich erscheint ein Licht an seinem Ende. Er taucht auf, doch befindet sich in einer völlig anderen Welt. Er ist gefangen auf dem Bildschirm eines IBM Personal Computers aus dem Jahre 1981. Seine Bewegungen sind so beschränkt wie die des Spielcharakters, der er nun ist, von links nach rechts.
Doch mit jedem Schritt, den er virtuell geht, schreitet auch die Zeit voran. Die Computer schrumpfen, die Datenmengen, die sie verarbeiten wachsen. Aus der pixelartigen Gestalt wird ein kantiges 3D-Männchen, das auf der grünen Microsoft-Wiese Rast macht, Symbol einer neuen Ära. Bis er schließlich in einem Selfie auf einem Smartphone landet, gepostet und geliked, ein flüchtiges Pixel im Strom der sozialen Medien.
Kapitel 4
Designing Virtuality
Der Weg des Protagonisten führt ihn zu einer zentralen Begegnung mit Dieter Rams, einem Designvisionär, der die Landschaft der Mensch-Computer-Interaktion geprägt hat.
In einem Dialog diskutieren beide die Rolle der Kunst für die Verschmelzung zwischen digitaler und physischer Welt. Sie erkunden die Prinzipien intuitiven Designs und sinnieren über virtuelle Räume, die sich nahtlos in unser Leben integrieren lassen.
Kapitel 5
Ein neuer Raum
Als ob jemand ihre kühnsten Träume gelesen hätte, materialisiert sich vor ihnen aus dem Nichts eine Tür aus purem Licht. „Metaverse“ steht in goldenen Lettern darauf. Der Protagonist verabschiedet sich von Rams und öffnet die Tür. Eine Suchleiste ploppt vor ihm auf und fordert ihn auf, seinen Namen einzutippen: Youser. Just in dem Moment, in dem er die Enter-Taste betätigt, verschmilzt er mit der digitalen Welt, seine Identität löst sich auf in einem Strom aus Daten und Pixeln.
Die Echtheit des Erlebten raubt Youser den Atem. Die Grenzen zwischen Mensch und Maschine scheinen in diesem Metaverse vollkommen aufgelöst zu sein.
Kapitel 6
Unsterblichkeit
Yousers Reise nimmt eine unerwartete Wendung, als er auf den Futuristen Ray Kurzweil trifft. Voller Enthusiasmus proklamiert dieser das Metaversum als den ultimativen Triumph der Menschheit und erklärt, man habe den Tod besiegt! Seine Worte nähren Yousers Wunsch, für immer in dieses virtuelle Paradies einzutauchen. Es ist das Jahr 2085. Die Ära des Metaverse ist in vollem Gange. Das Angebot dieser alternativen „Realitätsschicht“ hat zu einer flächendeckenden Verschiebung des Lebensmittelpunktes der Menschen hin zu virtuellen Raum geführt. Die reale Welt ist noch als solche erkennbar, jedoch ist sie längst zur unliebsamen Alternative geworden.
Offline ist man nur noch, wenn es nicht vermeidbar ist. Denn im Gegensatz zur Realität bietet das global vernetzte Metaverse grenzenlose Möglichkeiten der Exploration. Der Schlüssel zu diesem virtuellen Paradies ist der NeoLink, ein Hirnchip, der die Grenzen zwischen Realität und Simulation auflöst. Mit einem einfachen Tippen an die Schläfe taucht man ein in die Metaverse, wo alles, was man sieht, hört und fühlt, so real wirkt wie in der physischen Welt.
Yousers Faszination führt dazu, dass er sich im Metaverse verliert. Er schlüpft in unendlich viele Avatare, kämpft dabei gegen Drachen, Monster und Diktatoren und wird selbst zum Piraten, Ganoven und Gesetzeslosen. Er erkundet fremde Planeten, erprobt sich als Rockstar, Profisportler und Fernsehkoch, stirbt tausend Tode und wird immer wiedergeboren. Er arbeitet als Zoohändler, Bibliothekar und als intergalaktischer WrestlingKämpfer. Youser ist gefangen in einem Labyrinth endloser Befriedigung. Kurzweil hat recht: Der Tod scheint überwunden.
Kapitel 7 ONLIFE
Youser erlebt den Bruch mit der virtuellen Welt. Das folgende Unterkapitel verrät mehr.
2.2 DAS KAPITEL ONLIFE
Das Storytelling in ONLIFE bedient sich einer klassischen DreiAkt-Struktur: Im ersten Akt, der Exposition, werden grundlegende Informationen über den Protagonisten und seine Umgebung dargestellt. Der Drehbuchautor Syd Field betont, dass dieser Teil der Story sowohl kompakt als auch zielgerichtet erfolgen solle (vgl. Field 1991: p. 48). Im zweiten Akt entfaltet sich die Handlung zunehmend, indem der Protagonist mit dem zentralen Problem konfrontiert wird, für das er Lösungen zu finden versucht. Diese Umstände münden in einer Krise, in der das Gleichgewicht der Handlung gestört wird, sodass der Ausgang
der Geschichte ungewiss bleibt (vgl. Field 1991: p. 26). Dementsprechend beginnt der dritte Akt mit dem dramatischen Höhepunkt der Handlung. Der Protagonist steht vor der Herausforderung, die zuvor aufgekommene Krise zu bewältigen. Darauf folgt die Resolution, bei der die Konsequenzen der Handlungen erkennbar werden und es zur Klärung verbleibender Konflikte sowie offenen Fragen kommt (vgl. Field 1991: p. 56-58).
Die drei Akte von ONLIFE sind: Eintauchen, Erfahren und Hinterfragen.
Anfang
Wendepunkt
1 Akt 2 Akt 3
Ende
1. Akt
2. Akt
3. Akt
Akt 1
Eintauchen
Ein Lichtstrahl erhält den dunklen Raum – ein neuer Tag beginnt. Zu sehen ist das chaotische Zimmer von Youser. Fliegen summen um altes Geschirr, die Pflanzen sind längst vertrocknet und Klamotten liegen im Raum verstreut. Youser selbst liegt schlafend in seinem Bett. Dann erwacht er vom Sonnenschein, setzt sich auf und streckt sich. Ohne sich aus seinem Bett zu bewegen oder dem Raum Beachtung zu schenken, wandert seine Hand direkt an die Schläfe. Mit einem Tippen aktiviert er den Meta-Zugangs-Schalter und taucht in das Metaverse ein.
Hier hat er Zugriff auf die endlosen Optionen, die das Metaverse zu bieten hat. Routiniert navigiert er sich durch die Benutzeroberfläche. Als erstes widmet er sich der Auswahl der VR-Welten. Was steht heute an? Shoppen in einer Unterwasserwelt? Mit Bekannten chatten? Sich auf einem Date vergnügen? Oder zu einem fremden Planeten reisen? Fragen, die ihm bei seinen ersten Metaverse-Besuchen noch problemlos von der
Hand gingen, lösen nun Entscheidungsschwierigkeiten aus. Dennoch entscheidet er sich für die Unterwasserwelt „Aqua Chat“ und gelangt im Interface zur Bestimmung des Avatars. Youser blättert durch die riesige Auswahl und fragt sich trotzdem, ob er einen neuen Avatar erstellen sollte. Das Übermaß an Optionen überwältigt ihn. Schließlich überwindet er sich und wählt den ihm bekannten Avatar „Langustav“ aus.
Akt 2
Erfahren
Als „Langustav“ verkörpert Youser eine gesellige Languste, die in der virtuellen Welt „Aqua Chat“ bereits hohes Ansehen genießt. Hier tollt er schwerelos durch malerische Tiefseelandschaften und spürt den Wasserstrom an seinem Körper. Wo auch immer er auf andere Avatare trifft, macht er halt und tauscht sich mit ihnen aus. Hier kennt ihn fast jeder. Jedoch hat er nach einer kurzen Weile und einigen Gesprächen genug von dieser Erfahrung. Er wechselt den Avatar und springt in den nächsten VR-Raum.
In der Welt „Beach Dates“ findet er sich an einem virtuellen Strand bei Sonnenuntergang wwieder. Hier tauscht er nun als Avatar „Beach Babe“ tiefe Blicke mit seinem Date aus. Die beiden begeben sich auf einen romantischen Strandspaziergang. Youser spürt die warme Brise im Gesicht und den feinen Sand unter den Füßen. Das Date läuft allerdings behäbig, die Gespräche ziehen sich.
Youser langweilt sich und ihm fällt auf, dass dies schon sein hundertdreinundvierzigstes Date ist.
Zeit für Abwechslung! Neue Welt, neuer Avatar. Als Agent „Duality“ begibt er sich mit seinem Team auf geheime Mission. Der Feind ist schon fast entkommen, jetzt ist Schnelligkeit gefragt. Die letzte Mission ist leider gescheitert, aber dieses Mal haben sie einen Plan, den Gegner einzukesseln und zu besiegen. Diesmal läuft alles reibungslos und der Feind kann überwältigt werden. Mission geschafft! Und jetzt?
In einem neon-getränkten Labyrinth aus rosa Plastik und blinkenden Lichtern steht Youser vor einem einarmigen Banditen. Um ihn herum jubeln die Spieler, während Youser mit fieberhaften Händen den Hebel des Automaten herunterdrückt. Wieder und wieder ertönt der Hauptgewinn:
777. Blinkende Lichter, Münzenregen, Fanfarenstöße. Die Fanfaren werden immer lauter und bedrohlicher, bis sie sich in das dröhnende Surren eines Warnsignals verwanden. Es meldet sich sein Neo-Link mit einer dringenden Warnung. Das System erkennt ein bedrohlich hohes Risiko für seine psychische Gesundheit. Es warnt ihn vor einer möglichen Selbstauflösung durch zu exzessive Avatar-Nutzung. Youser starrt auf die Warnung. Was hat das zu bedeuten? Er war doch nicht weniger er selbst durch die Nutzung seiner Avatare. War er überhaupt seine Avatare oder waren sie er? Angst und Zweifel machen sich breit. Hektisch denkt er über seine Handlungen im Metaverse nach. Warum hat er eigentlich so viel Zeit damit verbracht, in andere Rollen zu schlüpfen?
Er beginnt, sich in seinen krisenhaften Gedanken zu verlieren.
„Und warum verbringe ich eigentlich so viel Zeit in anderen Rollen und nicht als ICH in der Realität?“
Akt 3
Hinterfragen
An diesem Nullpunkt angekommen, schafft es der benommene Youser, mit letzter Kraft seinen Meta-Schalter zu betätigen. Er kommt wieder in der physischen Welt zu sich. Sichtlich verwirrt sitzt er in seinem Bett und versucht zu begreifen, was mit ihm geschehen ist. Er fühlt sich seltsam und fragt sich, was die Warnung vor der Selbstauflösung zu bedeuten hat.
Youser hatte die Nutzung seiner Avatare immer als Bereicherung und nie als Risiko gesehen. Ein Risiko, welches zu einer Auflösung oder gar Zersplitterung seines Selbst führen könnre? Ist es nicht gut, sich so facettenreich in Form der vielen Avatare zu erfahren? Und die endlosen Möglichkeiten dazu zu nutzen, alles, wonach man sich sehnt, zu jeder Zeit zu erle-
ben? Er stellt sich die Frage, ob er womöglich die Verbindung zu seinem realen Selbst verloren hat und was war nochmal sein eigentliches „Selbst“? Youser überlegt, ob es nicht vielleicht an der Zeit ist, sich wieder mit der physischen Welt zu verbinden.
Doch was bietet ihm die physische Realität, im Gegensatz zur virtuellen Welt, in der die Optionen doch schier endlos sind?
Es kommt zu einer Gegenüberstellung von Grenzenlosigkeit und Limitierung. Mit den unbegrenzten Möglichkeiten tritt auch die Bedeutsamkeit der Erfahrungen in den Hintergrund. Alle Erfahrungen werden verfügbar und dadurch beliebig. Durch die Begrenzung seines lebendigen Körpers in der realen Welt sowie der zeitlichen
Einschränkungen entsteht eine Begrenzung. Erst indem ein Moment auf den anderen folgt.
Erst durch die Begrenzung, wie die seines Körpers in der realen Welt sowie der zeitlichen Einschränkungen, in denen ein Moment auf den anderen folgt, entsteht ein wirkliches Gefühl der Lebendigkeit.
TEIL III
Die Dokumentation
1. MOTIVATION
am Beispiel von Liv Strömquist
Das Medium Graphic Novel begeistert mich bereits seit vielen Jahren. Daher belegte ich im Sommersemester 2023 den Theoriekurs „ZACK! Geschichte(n) der Comics und Graphic Novels zwischen Schund und Kunst“ bei Prof. Dr. Marion Godau an der FH;P. Im Kursverlauf analysierten wir die historischen Ursprünge der ComicKultur, das Medium selbst sowie die unterschiedlichen Darstellungsformen und Erzählweisen. Die Kursteilnehmenden untersuchten Comics, Graphic Novel und Manga ihrer Wahl. Abschließend erstellte ich als praktische Aufgabe zwei eigene Comic-Entwürfe.
Der Kurs verstärkte mein Vorhaben, im Rahmen der bald bevorstehenden Bachelorarbei eine eigene Graphic Novel zu konzipieren. Um meine Kenntnisse zum Gestaltungsprozess von Graphic Novels zu erweitern, nahm ich am 26. April 2023 an einer Lesung der schwedischen Graphic-Novel-Autorin Liv Strömquist teil. Liv Strömquist zählt zu meinen größten Inspirationsquellen. Sie ist eine Koryphäe unter den ComicZeichnerinnen und ihre feministischen Sachcomics vereinen faktenbasierte Gesellschaftskritik mit Humor und ausdrucksstarken Bildern (vgl. avant-verlag, 2024). Im Anschluss an die Lesung gab hatte ich die Möglichkeit, Sie nach ihrer Arbeitsweise zu befragen:
Abb. 3
Abb. 4
„Your work often incorporates references to literature, philosophy, and other intellectual traditions. How do you decide which ideas to include in your writing, and how do you approach adapting complex concepts into a graphic format?“
Sie empfahl mir, ein Thema zu wählen, was aufrichtiges Interesse wecke – Ein Thema, das mir selbst neue Einsichten schenke und Begeisterung entfache, die im besten Falle auf die Leser:innen überspringe. Zu ihrer Recherchearbeit bemerkte sie, dass sie an ihrem Arbeitsplatz stets von einem großen Stapel Fachliteratur umgeben sei. Im Anschluss an die Recherche schreibe und zeichne sie unterschiedliche Kapitel, zunächst ohne feste Reihenfolge. Die konkrete Anordnung der Kapitel passiere erst im Prozess.
Ihre Antwort motivierte mich, ein Thema von großer gesellschaftlicher Relevanz zu wählen, das mich sogar in meinem Alltag stets aufs Neue in den Bann zieht:
Der Einfluss virtueller Welten auf uns Menschen. Strömquists unverwechselbarer Stil und ihre smarte Erzählweise prägten den Rahmen meiner konzeptionellen Vorstellungen: Ihr künstlerischer Ausdruck in einfachen SchwarzWeiß-Illustrationen zeichnet sich durch Klarheit und Unperfektheit aus. Dies ermöglicht Niedrigschwelligkeit, Authentizität und Nähe – Effekte, die auch meine Graphic Novel prägen sollten.
Zudem gelingt es Strömquist es meisterlich, theoretische Konzepte und philosophische Theorien in kurzweiligen Geschichten und Dialogen zu verpacken. In Verbindung mit ihren Zeichnungen werden die Inhalte auf unterhaltsame und verständliche Weise fassbar.
Abb. 5
2. MEDIUM
Der Begriff Graphic Novel beschreibt sowohl eine Unterkategorie des Comics als auch ein Genre, das sich an ein erwachsenes Publikum richtet, sich selbst einem literarischen Anspruch verschreibt sowie mit einem untypischen Einsatz von Schrift-Bild-Verknüpfungen experimentiert (Eder, 2016: p. 156). Als Publikumsformat hat sich das Graphic Novel in den 1980er Jahren auf dem US-amerikanischen Comicmarkt etabliert. In diesem Zusammenhang sind vor allem Vermarktungsstrategien und Vertriebswege ausschlaggebend, die die Graphic Novel von klassischen Comicheften unterscheiden (ebd.)
Das Medium Graphic Novel eignet sich hervorragend dazu, meine vier Kriterien greifbar zu machen. Durch das dynamische Zusammenspiel von Bild- und Textebene gelingt es, komplexe und abstrakte Inhalte zu behandeln.
Durch den unprätentiösen Charakter des Mediums wird es möglich, die Kriterien auf zugängliche und unkomplizierte Art und Weise darzustellen, ohne dabei an Tiefe und Bedeutung einzubüßen. Während traditionelle philosophische Werke und wissenschaftliche Texte oft durch ihre sprachliche und konzeptionelle Dichte Barrieren für die Leserschaft darstellen, ermöglicht die Graphic Novel eine
anschauliche Vermittlung tiefgehender Ideen. Diese Ideen können durch die visuelle Dimension der Graphic Novel sowohl experimentell und kunstvoll als auch besonders eindringlich zum Ausdruck kommen. Bildliche Darstellungen können bei der Leserschaft unmittelbare Gefühlsregungen hervorrufen. So können sich Betrachter:innen etwa in die Perspektive und Stimmung eines dargestellten Charakters, durch dessen Mimik und Körperhaltung, hineinversetzen. Hierdurch entsteht eine emotionale Beteiligung und Identifikation.
Graphic Novels sind zwar primär um visuelle Medien, jedoch rufen sie ebenfalls multisensorische Reaktionen hervor. So werden etwa Geräusche als lautmalerische Worte wahrnehmbar. Visuelle Techniken rufen gekonnt Assoziationen hervor, die an persönlich erlebte Sinneseindrücke anknüpfen.
Abb. 7
3. ADRESSAT:INNEN-ANALYSE
Die Graphic Novel meta_me richtet sich an eine Leserschaft, die sich mit den aktuellen und zukünftigen Entwicklungen im Bereich Technik und Gesellschaft beschäftigt. Da diese Aspekte eine direkte Auswirkung auf Fragen zur menschlichen Identität haben, richtet sie sich ebenfalls an Personen, die sich für Inhalte aus den Fachbereichen Soziologie, Psychologie, und Philosophie interessieren. Dabei sollen nicht nur Leute
vom Fach angesprochen werden. Wichtig ist vielmehr die bestehende Sehnsucht, sich mit komplexen und tiefgründigen Themen zu beschäftigen und sich auf die Suche nach Antworten zu existenziellen Fragen und der Natur des Seins zu begeben.
Gleichzeitig wendet sich die Novel an Interessierte aus dem Bereich Science-Fiction und Cineast:innen (Matrix, Her, Black Mirror, Total Recall, Ready Player One,
etc.). Die Leser:innen können sich in der Gaming-Szene bewegen, bei der der Zugang zu virtuellen Welten Gang und Gäbe ist. Aufgrund der inhaltlichen Komplexität der Graphic Novel ist sie für die Zielgruppen „junge Erwachsene“ (18–24 Jahre) sowie „Erwachsene“ (25-54 Jahre) gedacht.
4. KONZEPTIONELLER GESTALTUNGSANSATZ
Ziel der konzipierten Graphic Novel ist es, diese Forschungsfrage in Form einer visuell fassbaren Geschichte zu veranschaulichen. Für die gestalterische Konzeption habe ich – auf Basis des Theorieteils – vier Kriterien gewählt, deren Umsetzung einen besonderen Schwerpunkt darstellen sollen:
„Inwiefern wandelt sich das Selbst durch die Verschmelzung von Mensch und virtuellen Räumen?“
Im Folgenden möchte ich aufzeigen, mithilfe welcher gestalterischen Mittel ich diese Kriterien in Szene gesetzt habe.
4.1 MOODBOARD
Um sich dem Vorhaben zu nähern, eine visuelle Ebene für die Erzählung zu finden, sammelte ich verschiedene Impressionen auf einem Moodboard. Primärer Fokus dabei lag auf der Arbeit von diversen Comic-Künstler:innen
Abb. 8
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Abb. 11
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Abb. 13
Abb. 14
Abb. 12
4.2 STILRICHTUNG
Ich entwickelte die folgenden Gestaltungsparameter, in Anlehnung an die zuvor gesammelten visuellen Eindrücke sowie die inhaltlich komplexen Sachverhalte.
Um letztere in den Vordergrund zu rücken und möglichst zugänglich zu machen, entschied ich mich unmittelbar für eine möglichst klare, kontrastreiche sowie reduzierte Darstellung. Gleichzeitig sollte diese prägnante Bildsprache eine emotional ansprechende Wirkung erzielen, daher wählte ich einen eher humorvollen Tonus.
Aufgrund dessen, dass sich die Handlung teils – im wahrsten Sinne des Wortes – jenseits der Realität abspielt, entschied ich mich außerdem für eine schematische Darstellung der Bildwelt, statt für einen realistischen Zeichenstil.
Einen besonderen Reiz stellte für mich der Beschluss dar, die Zeichnungen komplett händisch zu erstellen. Dies verleiht der Graphic Novel eine besondere ästhetische und auch emotionale Qualität. Die analogen Zeichnungen haben zudem in vielerlei Hinsicht eine symbolische Wirkung. Beispielsweise betonen die Haptik und die Unvollkommenheit der Zeichnungen die Idee der realen menschlichen Erfahrungen, im Gegensatz zu der optimierten virtuellen Umgebung. So entstand ein spannendes analoges Gegenstück zu der digitalen Themenwelt der Handlung. Diese Entscheidung bewirkte auch, dass ich viel Zeit und Aufmerksamkeit mit der Gestaltung der Bildele-
mente verbrachte. Dies bot mir entsprechend viel Raum für Reflexion; durch das handwerkliche Arbeiten in geistiger und körperlicher Präsenz, spürte ich eine direkte Verbindung zu dem philosophischen Diskurs über das Selbst. Darüberhinaus bot mir das händische Zeichnen einen mehr als willkommenen Ausgleich zur der monotonen Bildschirmarbeit.
Abb. 18
Abb. 19
4.3 CHARAKTER
Youser, den Protagonist der Erzählung, zeichnete ich entsprechend der festgelegten StilParameter in einem verspieltschematischen Stil. Seine Gestalt stellt einen abstrahierten Menschen dar. Diese bietet Leser:innen eine offene Identifikationsfläche. Der Charakter hat weder ein klares Alter, noch ist er als eindeutig männlich oder weiblich lesbar. Wie im vorherigen Punkt 4.3 bemerkt, entsteht durch die Uneindeutigkeit der Freiraum für eigene Interpretationen.
Der Name „Youser“ steht für seine wesentliche Funktion innerhalb des Metaverses - die des „Users“.
In der Charaktergestaltung legte ich besondere Betonung auf die Augenpartie. Dies ist darin begründet, dass sie eine besonders prominente Rolle in der Erzählung übernehmen. Von dem Eintauchen in das Metaverse angefangen, bishin zur Darstellung von Youser, losgelöst von seinem Körper und lediglich als „Blick“ im Metaverse vorhanden.
Youser besitzt eine gigantischen Fundus an menschlichen und nicht menschlichen Avataren. Ich habe diese Auswahl getroffen um einen Ausschnitt der Varianz aufzeigen.
Durch den Avatar „Langustav“, einer aufgeschlossenen sowie geselligen Languste, erfährt er sich als Charakter mit hohem sozialen Ansehen. Als Langustav gibt er sich selbstsicher und gesprächig und interagiert häufig mit anderen Avataren. Youser nutzt diese Verkörperung um seine schüchterne Seite überwinden.
Der Charakter „Beach Babe“ steht symbolisch für die Möglichkeit, in eine Verkörperung des weiblichen Geschlechts schlüpfen zu können. So kann Youser der Sehnsucht nach Enthemmung und romantischen Erfahrungen, die jenseits seiner eigentlichen Erfahrungswelt liegen, nachgehen. Als Beach Babe bereist Youser malerische Orte und trifft dort Datingpartner. Auf den Dates verhält er sich dann kokett und proaktiv. Ähnlich wie bei Langustav nutzt Youser diese Rolle um seine Schüchternheit zu überkommen.
Der Name „Duality“ ist Anspielung auf die die Agentin Trinity aus der ikonischen Matrix-Filmreihe. Dementsprechend ist der Avatar mit einem schwarzen Mantel und einer Sonnenbrille bekleidet.
Neben dieser Anspielung auf den Themenkomplex „alternative Wirklichkeiten“ steht der Charakter für den Gaming-Aspekt des Metaverses. Als Duality nimmt Youser in der digitalen Welt an halsbrecherischen Abenteuern teil. Im Mulitplayer-Modus geht er zusammen mit Menschen aus der ganzen Welt auf geheime Missionen.
4.4
FARBKONZEPT
Bei der Farbauswahl habe ich mich für eine sehr klare visuelle Sprache entschieden, um den Fokus auf die Erzählung und die darin vermittelten Ideen zu legen.
Da sich die Handlung sowohl in der realen als auch der virtuellen Welt abspielt, unterstützen diese klaren Kontraste die narrative Struktur.
Schwarz und Weiß werden zum Sinnbild für die beiden Welten. Hierdurch entsteht eine Trennschärfe, die die jeweilige Ebene der Handlung intuitiv erkennbar werden lässt.
Der vielschichtige Themenbereich, welcher in der Graphic Novel abgedeckt wird, sucht sein Gegenstück in einer simplfizierten Farbauswahl. Daher wählte ich für die Gestaltung die reduzierten Farben Weiß, Grau und Schwarz. Damit verfolgte meine Argumentation weiter, die schon die Festlegung der Stilrichtung bestimmte.
Weiß
Realität
Grau
Übergang
Die Farbe Weiß gilt allgemeinhin als Symbol für Klarheit und Reinheit. Sie steht für die Nüchterheit und Selbstverständlichkeit der reale Welt sowie für die „Banalität des Alltags“ von Youser. Handlungen, die sich hier abspielen sind in Schwarz auf Weiß gehalten.
Grau (Schraffur) steht als Mischung von Weiß und Schwarz für die Vermischung der Sphären. Somit symbolisiert es den Zwischenzustand und kommt dann zum Einsatz, wenn der Protagonist von der realen in die virtuelle Welt wechselt oder diese wieder verlässt.
Schwarz
Metaverse
Schwarz erzählt vom Unbekannten, von Tiefgründigkeit aber genau so auch von Bedrohung. Dementsprechend steht Schwarz für das Metaverse. Alles, was sich in dieser virtuellen Welt abspielt, ist in Weiß auf Schwarz (invertiert) gehalten.
4.5 SKIZZEN UND LAYOUT
Skizzen
Layout
Jeder Kapitelbeginn füllt eine Doppelseite. Auf der ersten Seite werden stets die Nummer und der Titel des jeweiligen Kapitels abgebildet. Auf der gegenüberliegenden Seite ist ein alleinstehendes Panel zu sehen, welches einen ersten Eindruck auf die Handlung vermuten lässt, die sich beim nächsten Umblättern entfaltet.
I Akt 1
II Akt 2
Layout: Akt 3
Bei der Ausgestaltung des dritten Aktes übersetzte ich die niedergeschriebene Handlung in Bilder. Dafür entwarf ich für jede der Seiten eine individuelle PanelStruktur. Diese ergab sich primär aus den inhaltlichen Schwerpunkten des Textes sowie den zu überbringenden visuellen Botschaften.
Auf den anschließenden Seiten erläutere ich in einem exemplarischen Auszug aus ONLIFE die Hintergründe der jeweiligen Seitenlayouts.
III Akt 3
Zentrales Thema der Seite ist Yousers verzweifelte Frage nach dem eigenen Wesenskern. Diesen Kern habe ich als eine schlichte runde Form visualisiert. Ein Kern, wie er überall in der Natur vorkommt, wie etwa beim Erdkern, den Kernen von Früchten, Eizellen etc.
Da diese Fragen nach dem Ich zentraler Punkt der gezeigten Szene ist, befindet sich dementsprechend auch der Kern als zentrales Bildelement auf der Seite. Die Schrift umkreist, genau wie die Gedanken von Youser, diesen Wesenskern. Im unteren Teil wird der Zerfall des Kerns dargestellt. Der Weg zur Auflösung wird in Wort und Bild als Teilschritte dargestellt. Dies weist auf den zögerlich formulierten Gedankengang hin. Peau à peau formt sich die Frage visuell durch die Sprechblasen. Der Kern zerlegt sich begleitend dazu in seine Einzelteile. Hierbei wird keine zerstörerischer Zerfall dargestellt sondern eher eine Auffächerung. Das alles findet auf einem schwarzen Hintergrund statt. Dieser hat den Zweck den Abstand für die Ich-Betrachtung zu schaffen und es dadurch herauszustellen.
In der letzen Darstellung des aufgelösten Kerns übersteigen einige Partikel die Grenzen des Panels, um die auf der anschließenden Seite fortlaufende Selbstexploration anzudeuten.
Die Partikel werden als ferne Planeten bzw. (alternative) Welten auf dem ersten Panel zum Sinnbild für die unterschiedlichen Anteile, in die sich das Selbst just defragmentiert hat.
Im zweiten Panel nehmen sie die Gestalt der von Youser genutzten Avatare an. Es wird deutlich, dass sie als Vehikel für die flexiblen Anteile fungiert haben. Durch sie konnte er sich in unterschiedlichen Facetten erfahren. Die einst aufgelösten Teile finden im folgenden Panel wieder zueinander.
Das dritte und letzte Panel nimmt den Großteil der Seite ein. So bietet es ausreichend Platz für die Weiten eines Sternenhimmels. Hier treten die zuvor gezeigten Avatare miteinander, einer Sternkonstellation gleich, wechselseitig miteinander in Verbindung. Durch ihre Anordnung bilden sie eine mögliche Neuauslegung von Identität. In diesem unendlichen Raum gibt es auch andere Himmelskörper, die für weitere Eventualitäten und weitere Möglichkeiten der Verbindung jenseits der einen Identität stehen.
Der sternenreiche Himmel wird zur Metapher für Distanz, verdeutlicht aber auch die aufkommende Frage von Youser nach der eigenen Signifikanz. Durch die verschobene Perspektive auf sich selbst und den Verhältnismäßigkeiten wird ihm hier seine Bedeutungslosigkeit. Angesichts der Weiten des Alls entsteht in Youser das Bedürfnis sich zu erden.
Youser wägt ab. Vor seinem inneren Auge reiht er seine Avatare und damit gleichbedeutend den Zugriff auf endlose Möglichkeiten auf. Sein Blick schwirrt hin und her um die Fülle zu greifen. Das längliche Format des ersten Panels eignet sich gut dazu, die Optionen „am laufenden Band“ zu suggerieren.
Die ständige Verfügbarkeit hat Folgen, denn das Überangebot an Optionen lässt die Bedeutsamkeit des Einzelnen verblassen. Dieser Vorgang ist auf dem Mittelteil der Seite, bestehend aus vier gleich großen Kacheln, dargestellt. Diese Aufteilung unterstreicht durch ihre Ausgewogenheit die gleichmäßige Metamorphose der Avatare in eine schmale Linie, die wiederum für Gleichförmigkeit bzw. Stillstand steht.
Stillstand...Tod? (Der Tod von was? Dem ich?) Die Frage nach Leben und Tod findet ihre Verdeutlichung durch die Darstellung eines EKGs. Die gerade Line die aus den Avataren entstanden ist, wird hier zur sogenannten Nullinie.
Blättert man die zuvor gezeigte Seite um, gelangt man zu dieser. Sie zeigt ein einziges vollformatiges Panel. Das Format weitet den Blick der Leser:innen und lässt gewissermaßen „Luft“ für das schere Thema. Zudem werden hier die Größenverhältnisse klar, denn youser befindet sich innerhalb Grit-Struktur des EKGs. Diese Dimensionen in Kombination mit seiner Körperhaltung spiegeln seine emotionale Lage wieder.
Er fühlt sich klein und verzweifelt im großen Ganzen als er sich die absurde Grenzenlosigkeit des Metaverses vor Augen führt.
5.REFLEXION UND AUSBLICK
Die Konzeption von meta_me im Rahmen dieser Bachelorarbeit hat einen tiefgreifenden Lernprozess in Gang gesetzt, für den ich – abschließend – sehr dankbar bin. Während ich die Erarbeitung des Praxisteils als kreativ und leicht empfunden habe, entpuppte sich der Theorieteil stellenweise als immense Herausforderung, die mich an meine Grenzen brachte. Von Beginn an war mir bewusst, dass das Themenfeld meiner Bachelorarbeit ein tiefes Eintauchen ermöglichen sollte. Ich wollte mich mit Fragen beschäftigen, die für das menschliche Kollektiv von aktueller Bedeutung waren.
Nachdem ich das Themenfeld „Virtualität und Technologisierung“ in den Blick genommen hatte, war eine erste Anlaufstelle für die Literaturrecherche das Buch „Die Verteidigung des Menschen“ von Thomas Fuchs. Dieses hatte ich bereits vor einiger Zeit gelesen,
sodass meine Begeisterung für das Thema anfangs beflügelt wurde. Doch die Mehrdimensionalität des Themenfeldes führte im Laufe des Rechercheprozesses zu einem Gefühl der Überforderung, da das „Kein-Ende-in-Sicht“ das Gefühl von Ohnmacht auslöste.
Da ich mich zum ersten Mal mit wissenschaftlichem Arbeiten beschäftigte, entstanden zahllose Ungewissheiten: Was ist eine wissenschaftliche Quelle? Wie gestalte ich eine Forschungsfrage? Wie strukturiere ich meine Arbeit?
Ich musste das Thema klarer eingrenzen, doch mir fehlte eine konkrete Strategie.
Ein Schlüsselmoment war die Planung des Interviews mit Prof. Dr. Mathias Fuchs.
Im Wissen, dass ich konkrete Fragen benötigte, entschied ich mich für vier Schwerpunkte: Metaverse, Avatare, die philosophische Frage nach dem Selbst und grenzenlose Verfügbarkeit. Um diese vier Aspekte zu vereinen, formulierte ich die Forschungsfrage: „Inwiefern wandelt sich das Selbst durch die Verschmelzung von Mensch und virtuellen Räumen?“. Anhand dieser Forschungsfrage konnte ich nun konkrete Fragen für das Interview ableiten. Besonders prägend war die Frage: „Was passiert, wenn ich unendlich viele Avatare erstelle?“. Vor dem Interview mit Mathias Fuchs stellte ich ein Themencluster zusammen, das sich an meinen vier inhaltlichen Schwerpunkten orientierte und formulierte passende Interviewfragen. Die Ergebnisse des Interviews nutzte ich im Anschluss als Grundbaustein für die sieben Kapitel. Endlich hatte ich eine sinnvolle Struktur.
Nach dem Interview erlebte ich dann erstmalig das Gefühl von Selbstwirksamkeit: Mathias Fuchs hatte viele Aspekte angesprochen, die meine Recherche geprägt hatten, sodass sich ein stimmiges Gesamtbild ergab. Noch im Nachhinein erlebe ich es als außerordentlich wertvoll, jemanden gefunden zu haben, dessen eher nischiger Forschungsschwerpunkt genau die Inhalte meiner Fragestellung abdeckt.
Während der Erarbeitung des aufwendigen Theorieteils beschäftigte ich mich im Hinterkopf bereits mit den gestalterischen Elementen des Praxisteils. Der Praxisteil entstand also parallel zum Theorieteil, weshalb die Ausarbeitung dieses verhältnismäßig leicht vonstatten ging. Insgesamt bin ich mit der gestalterischen Ausarbeitung sehr zufrieden. Ich freue mich, dass ich eine klare visuelle Sprache gefunden habe, die den komplexen Inhalt angemessen trägt. Den meisten Spaß hatte ich – unerwarteterweise – beim Layouten der Panels: Hierbei stellte ich mir unentwegt die Frage, wie die einzelnen Elemente so angeordnet werden können, dass die Botschaft bestmöglich beim Empfänger ankommt. Die Crux lag darin, mit wenig Worten und klaren Bildern abstrakte Konzepte zu vermitteln.
Ausblick
Mit der Konzeption einer Graphic Novel habe ich mir einen lang ersehnten Traum erfüllt. Auf diesem Weg habe ich festgestellt, dass die Umsetzung meines Vorhabens einen auf vielen Ebenen bereichernden Prozess bot. Aus diesem Grund habe ich mir zum Ziel gesetzt, meta_me (nach einer ersten „Bachelorarbeit-Verschnaufpause“) zu finalisieren. Hierfür habe ich vor, mich im Rahmen der Kulturförderung der Stadt Berlin für ein Comic-Stipendium bewerben. Dadurch hätte ich die Chance, nicht nur die fehlenden sechs Kapitel zu erstellen.
Es gibt keine eindeutige Antwort auf die Frage, inwiefern sich das Selbst durch die Verschmelzung von Mensch und virtuellen Räumen wandelt.
Mit dem dargebotenen Konzept zu meta_me ist es mir jedoch gelungen, einen visuellen Raum aufzumachen, der die ständige Verfügbarkeit in virtuellen Welten kritisiert und aufzeigt, dass das Selbst im Grunde nur in der physischen Realität existieren kann.
QUELLEN
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